Dodatek A: Połączone przygody - Grom Króla Sztormów

Dodatek: Połączone przygody

Czarodzieje Coast opublikowało inne przygody D&D, które mogą służyć jako odskocznia dlaGrzmot Króla Burzy, nie tylko przenosząc postacie na 5 poziom, ale także kierując je do jednej z trzech lokalizacji opisanych w rozdziale 2. Jeśli którakolwiek z postaci jest powiązana z frakcją, na przykład Harfiarzami, możesz poprowadzić ją w stronę Bryn Shander, Goldenfields lub Triboar, prosząc przedstawiciela tej frakcji o zlecenie jej zadania. Wraz z rosnącym zagrożeniem ze strony gigantów na północy, misja może być tak prosta, jak ochrona lokalizacji przed możliwym atakiem gigantów.

Zaginiona kopalnia Phandelver

Zaginiona kopalnia Phandelver to przygoda w Dungeons & Dragons Zestaw startowy, zaprojektowana z myślą o postaciach od 1 do 5 poziomu. Postacie, które ją ukończą, są na odpowiednim poziomie, aby rozpocząć Grzmot Króla Burzy, a Triboar jest dla nich idealnym punktem wyjścia (patrz rozdział 2). Sztuka polega na tym, aby przewieźć je z Phandalin do Triboar, które leży na wschodzie, wzdłuż szlaku przecinającego łąki i podgórza. Możesz po prostu zadeklarować, że drużyna odbywa podróż bez żadnych przygód, lub możesz podać powód, dla którego chciałaby odwiedzić Triboar. Miasto jest dla nich dobrym miejscem na uzupełnienie zapasów, ulepszenie sprzętu, sprzedaż łupów i znalezienie nowych przygód. Jeśli to nie są wystarczające powody, oto kilka haczyków powiązanych z NPC-ami w Phandalin, których możesz użyć, aby skierować postacie w stronę Triboara.

Dostawa Lwiej Tarczy

Linene Graywind, która prowadzi placówkę handlową w Phandalin w imieniu firmy handlowej Lionshield Coster, ma koleżankę, Alaestrę Ulgar, która mieszka w Triboar ze swoim partnerem biznesowym, Narth Tezrin. Linene napisała list do swojej przyjaciółki, w którym opisuje niedawne cierpienia w Phandalin i prosi bohaterów o jego dostarczenie. W notatce dołączonej do listu Linene prosi Alaestrę, aby nagrodziła jej posłańców starą szarą torbą wyszytą w zwierzęce wzory. Ten przedmiot jest szary worek sztuczek.

Wymagający list

Harbin Wester, pompatyczny władca miasta Phandalin, prosi bohaterów o dostarczenie listu Darathra Shendrel, lord protektor Triboara. W liście Harbin żąda, aby lord protektor lepiej patrolował terytorium pomiędzy ich dwiema osadami. Upomina Darathrę za pozwolenie orkom na inwazję wzgórz w pobliżu Phandalin. Nieznany Harbinowi Darathra jest członkiem Harfiarzy. Daje bohaterom 50 sz za to, że mieli odwagę dostarczyć protekcjonalny list.

Połączenie Zhentarim

Mistrzyni gildii Giełdy Górniczej Phandalin, Halia Thornton, pracuje dla Zhentarimów. Jeśli postacie zrobią na niej wrażenie, zaleca skontaktowanie się z Urlamem Stockspoolem w Triboar. Urlam zawsze szuka poszukiwaczy przygód, którzy mogliby pomóc w wspieraniu sprawy Czarnej Sieci, a Halia zapewnia, że ​​„jego nagrody za dobrą służbę są hojne”. Mówi bohaterom, aby szukali Urlama w biurze Triboar Travellers, firmy karawanowej, w samym sercu miasta.

Tyrania Smoków

Tyrania Smoków opowiada o powstaniu złych smoków i ich próbie uwolnienia Tiamat z Dziewięciu Piekieł. Jeśli użyjesz Tyrania Smoków jako odskoczni do tej przygody, musisz zmienić czas wydarzeń tak, aby historia Tyrania Smoków i wydarzenia, które wywołały Grzmot Króla Burzy, miały miejsce jednocześnie, a Annam Wszechojciec łamał ordning, aby poruszyć gigantów, zanim Tiamat zostanie sprowadzona na świat.

Na początku Tyrania Smoków postacie dołączają do karawany podróżującej z Baldur's Gate do Waterdeep. Zanim dotrą do Waterdeep, powinni być na 5. poziomie. Możesz wykorzystać przybycie drużyny do Waterdeep, aby odwrócić uwagę od historii Tyrania Smoków, publikując raporty o obserwacjach gigantów w pobliżu farmy świątynnej Goldenfields. Szmaragdowa Enklawa poszukuje poszukiwaczy przygód do pomocy w patrolowaniu granic Złotych Pól. Jeśli bohaterowie dadzą się złapać na przynętę, punktem wyjścia tej przygody stają się Złote Pola (patrz Rozdział 2). Chociaż rezygnujesz z większości Tyrania Smoków na rzecz tej nowej przygody, nic nie stoi na przeszkodzie, aby wrócić do Tyrania Smoków później.

Część Tyrania Smoków rozgrywa się w zamku Skyreach, latającej fortecy należącej do chmurowego giganta o imieniu Blagothkus. Możesz uczynić go kluczową postacią w tej przygodzie, wyświetlając jego zamek, gdy postacie osiągną około 7. lub 8. poziomu, dając im szansę na spotkanie złego giganta w chmurze i przekonanie go do wsparcia ich sprawy. Bohaterowie mogą również chcieć się z nim skonfrontować po spotkaniu z duchem jego zmarłego syna, Eigerona, w Rozdział 4, „Chosen Ścieżka”. Rozbicie amunicji ma następujący wpływ na Blagothkusa:

  • Chmurny gigant pragnie pozbyć się swoich sojuszników z Kultu Smoka, wykorzystać ich pieniądze, aby kupić lojalność pomniejszych gigantów i rozpocząć wojnę ze smoczym rodzajem. Jeśli postacie pomogą mu pozbyć się kultystów z zamku Skyreach i ich sojusznika, białego smoka, gigant obiecuje im pomóc w zamian i zaoferuje im jedną trzecią łupów kultu. Blagothkus dotrzymuje swoich ustaleń, o ile postacie nie stanowią dla niego zagrożenia i stawia na swoim. Jeśli mają na pokładzie statek powietrzny z członkami Kultu Smoka (patrz sekcja „Sterowiec kultu” w rozdziale 4), kultyści ci sprzymierzają się z tymi na pokładzie Zamku Skyreach.
  • Blagothkus o tym wie King Hekaton zniknął i podejrzewa, że ​​smoki są w jakiś sposób za to odpowiedzialne. Chociaż nie ma dowodów potwierdzających swoje podejrzenia, Blagothkus wszędzie widzi smocze spiski i jest przekonany, że złe smoki wykorzystają szansę, aby wrzucić gigantyczne społeczeństwo w chaos. Chociaż nie może się doczekać przywrócenia orningu z chmurowymi gigantami na szczycie, można go przekonać, aby wykorzystał swoją latającą fortecę, aby pomóc postaciom zlokalizować King Hekaton jeśli powiedziano mu, że jeden lub więcej smoków zaaranżowało porwanie króla.
  • Chociaż podzielają pogardę dla smoków, Blagothkus i Countess Sansuri są zaciekłymi rywalami. Jeśli bohaterowie zamierzają stawić czoła Sansuri (patrz rozdział 9, „Zamek Chmurnych Gigantów”), Blagothkus oferuje dołączenie do postaci i pomoc im w udaremnieniu jej machinacji, aby to on, a nie ona, mógł zdobyć przychylność bogów i wynieść chmurnych gigantów na szczyt porządku.

Blagothkus nie żywi złej woli wobec małych ludzi, ale jego pragnienie wzniecenia na nowo starożytnej wojny pomiędzy gigantami a smokami może mieć niszczycielskie konsekwencje dla małych osad ludowych na Wybrzeżu Mieczy.

Książęta Apokalipsy

Książęta Apokalipsy to samodzielna przygoda, której akcja rozgrywa się w okolicach wzgórz Sumber w dolinie Dessarin, słabo zaludnionego regionu składającego się z miasteczek dla przyczep kempingowych, odizolowanych domostw i dzikiej przyrody. Cztery kulty żywiołów zła schroniły się tam i budują tajne świątynie w ruinach kompleksu lochów pod wzgórzami. Zanim postacie osiągną 5 poziom, odwiedzą kilka osad w dolinie, zbadają ruiny na Wzgórzach Sumber i pokonają wielu kultystów żywiołów niskiej i średniej rangi.

Możesz przenieść postacie z Książęta Apokalipsy do tej przygody, każąc im bronić miasta Triboar przed gigantycznym atakiem. W tym scenariuszu Triboar staje się punktem wyjścia tej przygody (patrz rozdział 2), a postacie są odciągane od zagrożenia ze strony Żywiołu Zła, aby zamiast tego skupić się na gigantycznym zagrożeniu. Oto kilka haków, które pozwolą zwabić postacie do Triboara, jeśli jeszcze ich tam nie ma.

Sympatyk Harpera

Endrith Vallivoe, emerytowany handlarz karawanami mieszkający w wiosce Red Larch, jest przyjacielsko nastawiony do Harfiarzy. Jeśli podejrzewa lub wie, że jedna lub więcej postaci ma powiązania z Harfiarzami, namawia ich, aby z nimi porozmawiali Darathra Shendrel, lord protektor Triboara. Nie zdradza, że ​​jest Harfiarką, ale jest pewien, że w tych „niespokojnych czasach” potrzebuje poszukiwaczy przygód.

Błędny ksiądz

Kapłan Helma, Silvarren Loomshank, ma zastąpić Imdarra Relvaundera, jednego z kapłanów w Kaplicy Allfaiths w Red Larch. Jednakże termin dostawy Silvarrena jest kilka dni spóźniony i Imdarr podsłuchał plotkę, że Silvarren upija się co noc w Talking Troll, tawernie w Triboar. Imdarr prosi bohaterów o zweryfikowanie tej plotki i, jeśli jest ona prawdziwa, nakłonienie Silvarrena, aby wziął się w garść i dopełnił swoich obowiązków.

Zagrody w niebezpieczeństwie

Herivin Dardragon, niziołkowy właściciel Harvest Inn w mieście Westbridge, otrzymał raporty o ograch i górskich gigantach plądrujących farmy wzdłuż Długiej Drogi pomiędzy Westbridge i Triboar. Postacie udające się na północ w celu zbadania sprawy mogą przekonać się, że raporty są prawdziwe. Na jednej ze zniszczonych farm bohaterowie spotykają niziołków, którzy stracili sad z drzewami oliwnymi i większość bydła na rzecz górskich gigantów. Klan Skittermarsh zebrał pozostały inwentarz żywy (chorą krowę i cztery głodne kozy) i spakował swój dobytek na trzech mułach z zamiarem przeniesienia się do Triboar. Matka rodziny, Misty Skittermarsh, oferuje bohaterom klejnot o wartości 100 sztuk złota, jeśli odprowadzą jej rodzinę do Triboar.

Z Otchłani

Akcja Z Otchłani rozgrywa się niemal wyłącznie w Podmroku, podziemnej przestrzeni pełnej jaskiń, tuneli, szczelin i jezior. Bohaterowie rozpoczynają przygodę jako więźniowie drowów, a po ucieczce od porywaczy przedostają się na powierzchnię. Jeśli im się to uda, skontaktuje się z nimi król Bruenor Battlehammer z Gauntlgrym i poprosi o poprowadzenie wyprawy z powrotem do Podmroku, aby uporać się ze straszliwym zagrożeniem demonicznym.

Jeśli poprowadzisz tę przygodę zgodnie z opisem, postacie będą na 8. lub podobnym poziomie, gdy dotrą do Gauntlgrym. Zamiast tego możesz zaplanować wypuszczenie ich na powierzchnię, gdy osiągną 5 poziom, a następnie przejście od Z Otchłani do Grzmot Króla Burzy. Ponieważ ta przygoda ma miejsce w krainach bezpośrednio nad lokalizacjami z Z Otchłani, możesz sprawić, że postacie wypłyną w pobliżu jednej z trzech lokalizacji z rozdziału 2.

Kiedy bohaterowie zostaną uwikłani w sprawy gigantów, możesz chcieć bagatelizować demoniczne zagrożenie w Podmroku. Możesz też przełączać się pomiędzy obiema przygodami, dając graczom możliwość zaakceptowania misji Bruenora, polegającej na zejściu do Podmroku przed powrotem na powierzchnię i rozprawieniu się z gigantami. W tym drugim przypadku prawdopodobne jest, że postacie będą na wyższym poziomie niż normalnie, ale możesz sprawić, że spotkania w tej przygodzie będą trudniejsze, aby to zrekompensować (patrz sekcja „Modyfikowanie poziomu trudności spotkania” w rozdziale 3 Przewodnik Mistrza Lochów).