Rozdział 4: Wybrana ścieżka - Grom Króla Sztormów

Rozdział 4: Wybrana ścieżka

Prowadzony przez Harshnag lodowy olbrzym, poszukiwacze przygód udają się do Grzbietu Świata, wspinając się po lodowych górach, aby dotrzeć do świątyni zbudowanej przez gigantycznych władców Otorii. W tym kompleksie znajdują Oko Wszechojca, komnatę, której starożytni giganci używali jako wyroczni. Tutaj bohaterowie ostatecznie wybierają ścieżkę, która prowadzi ich do burzowych gigantów z Maelstrom, którzy dzierżą klucz do przywrócenia porządku wśród gigantów.

Po otrzymaniu wskazówek od wyroczni bohaterowie wyruszają na kolejny etap swojej wyprawy, ale spotykają się z niespodziewanym spotkaniem Iymrith grozi zakończeniem wysiłków, zanim się rozpoczną. Zdając sobie sprawę, że poszukiwacze przygód nie mogą się równać ze starożytnym niebieskim smokiem, Harshnag wyzwania Iymrith, odwracając jej uwagę, aby bohaterowie mogli uciec. Kamienie świątyni drżą i opadają, gdy lodowy olbrzym i niebieski smok zderzają się, zatrzymując ich pod górą, podczas gdy postaciom udaje się uciec.

Podróż do oka

Harshnag oferuje poprowadzenie bohaterów do Oka Wszechojca. Nie boi się korzystać z dróg i szlaków, nie blaknie przed przemierzaniem niezbadanej dziczy czy przekraczaniem zimnych rzek. Oczekuje, że bohaterowie dotrzymają mu kroku, ale podróżuje w normalnym tempie, aby nie odczuli skutków exhaustion.

Oko Wszechojca ukryte jest pod lodowymi szczytami Grzbietu Świata i można do niego dotrzeć poprzez przełęcz rozpoczynającą się w Dolinie Khedrun. Po dwóch dniach przemierzania opuszczonej doliny, Harshnag znajdzie przepustkę. Postacie powinny mieć 7. poziom, kiedy będą gotowe do eksploracji Oka Wszechojca.

Lądowa podróż do Oka może obejmować jedno lub więcej przypadkowych spotkań, według twojego uznania. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję „Losowe spotkania w dziczy” w rozdziale 3. Postacie są również narażone na działanie ekstremalnie niskich temperatur (patrz sekcja „Przetrwanie w dziczy” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów).

Oko Wszechojca

Oko Wszechojca to podziemny kompleks zbudowany przez gigantów (patrz mapa 4.1), który przetrwał dziesiątki tysięcy lat. Gigantyczni władcy Ostorii przybyli tu po boską mądrość, a także po schronienie. Harshnag jest jednym z nielicznych gigantów, którzy wiedzą o świątyni. Kilka starożytnych smoków - w tym Iymrith, Claugiyliamatar, I Klauth-znają także jego lokalizację.

Wszystko w lochu jest zbudowane na gigantyczną skalę. Harshnag zna ogólne cechy i układ kompleksu (z wyjątkiem area 9), ale nie zna jego pułapek ani obecnych mieszkańców.

Mapa 4.1: Oko Wszechojca
Mapa 4.1: Oko Wszechojca
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Wejście kopułowe

Do wejścia do Oka Wszechojca prowadzi naturalnie uformowana kamienna grobla o szerokości 40 stóp. Strome klify zanurzają się setki stóp po obu stronach trasy. Grobla pokryta jest stopą śniegu, na którym bohaterowie widzą świeże ślady prowadzące w stronę zbocza góry. Dzięki pomyślnemu testowi Mądrości ST 15 (Survival) postać może stwierdzić, że ślady należą do ośmiu ludzi. Te utwory zostały stworzone przez barbarzyńców z Uthgardt w area 4.

Grobla kończy się przed kamienną kopułą wyrzeźbioną w zboczu góry. Kopułę podtrzymuje sześć wysokich na 30 stóp kamiennych filarów, którym nie grozi zawalenie się, nawet gdyby filary miały zostać przewrócone. Każdy filar jest rzeźbiony z otaczającą płaskorzeźbą. Od północy do południa filary przedstawiają następujące sceny:

  • Gigant wzgórzowy unoszący skałę nad głowę
  • Lodowy gigant ścinający wielką sosnę
  • Chmurny gigant latający wśród ptaków na niebie
  • Latający gigant burzowy miotający błyskawice w statek
  • Kamienny gigant wspinający się na górę
  • Ognisty olbrzym z przykutymi łańcuchami krasnoludzkimi więźniami w jaskini

Z tyłu kopuły korytarz o szerokości 40 stóp i wysokości 40 stóp prowadzi do góry. Wiatr wyrzucił śnieg daleko w korytarz. Śnieg rzednie i znika po około 30 metrach. Ślady ludzi biegną na wschód, do kompleksu lochów.

2. Bloki kamienne

Jeśli postacie nie spotkały się z barbarzyńcami z Uthgardtu w area 4, gdy dotrą do tego punktu, usłyszą chrząkanie barbarzyńców. Tunel ma 40 stóp szerokości, 40 stóp wysokości i jest równy. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) na poziomie 14 lub wyższym dostrzegają luki w suficie, sugerujące obecność dwóch wiszących bloków kamiennych. Postacie, które szukają pułapek i zakończą pomyślnie test ST 14 Mądrości (Perception), również zauważają te bloki, które stanowią zewnętrzną obronę świątyni.

Każdy blok to płyta o wysokości 40 stóp, szerokości 40 stóp i grubości 20 stóp, podtrzymywana przez mechanizmy zakopane w zboczu góry. Gdy dźwignia w area 2A zostanie przesunięta w dół, blok kamienny bliżej wejścia (area 1) spadnie, zamykając tunel. Kiedy dźwignia w area 2B zostanie przesunięta w dół, blok wewnętrzny robi to samo. Każdy klocek spada na podłogę w ciągu około 6 sekund, dając czas stworzeniom na zejście z drogi. Każde stworzenie, które nie ustąpi z drogi, otrzymuje 132 (24d10) obrażeń obuchowych i zostaje powalone prone i przygwożdżone pod blokiem lub zmiażdżone na miazgę, jeśli obrażenia zmniejszają jego punkty wytrzymałości do 0. Stworzenie przygwożdżone pod blokiem jest restrained do momentu podniesienia bloku (poprzez podniesienie odpowiedniej dźwigni). Knock zaklęcia i podobna magia nie mają wpływu na te gigantyczne barykady.

2. Pokój warty północno-zachodniej

Ten pokój o powierzchni 60 stóp kwadratowych jest niczym niezwykłym, z wyjątkiem dużej żelaznej dźwigni w południowej ścianie. Dźwignia znajduje się 12 stóp nad ziemią i jest zamrożona w pozycji górnej. Ściągnięcie go w dół wymaga powodzenia ST 24 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Średnie i mniejsze stworzenia mają w tym teście wadę, ponieważ nie mogą przywiązywać dużej wagi do swoich wysiłków, chociaż mogą zrównoważyć tę wadę, pomagając sobie nawzajem (używając Pomoc działanie). Użycie latarki lub innego otwartego płomienia do rozmrożenia lodu wokół dźwigni (co zajmuje co najmniej 1 minutę) zmniejsza ST do 20.

Przesunięcie dźwigni w dół powoduje opuszczenie zewnętrznego bloku kamienia w area 2, zamykając wejście do świątyni.

2B. Pokój warty południowo-zachodniej

do pomieszczenie jest podobne doarea 2A, ale dźwignia znajduje się w północnej ścianie i steruje wewnętrznym blokiem kamienia w area 2.

3. Sala Boulderowa

Sufit w tej sali ma 60 stóp wysokości i opada do 40 stóp w miarę zbliżania się do area 2. Chociaż sufit pozostaje poziomy w kierunku wschodnim, jego odległość od podłogi zmniejsza się do 40 stóp na podeście przed area 4 ze względu na schody prowadzące do tego miejsca.

Od północy i południa nad salą górują niestrzeżone, wysokie na 20 stóp półki, które nie mają poręczy ani blanków. Giganci stali kiedyś na szczycie tych półek, gotowi rzucać kamieniami w intruzów, którzy przechodzili poniżej.

W tylnej ścianie każdej półki wyryto pięć nisz. Każdy trzyma żelazny kinkiet, który pod wpływem zaklęcia detect Magia emanuje słabą aurą magii przywoławczej. Dotknięcie kinkietu otwartym płomieniem powoduje materializację widmowego ognia nad kinkietem. Płomień ten rzuca światło i ciepło jak zwykła pochodnia i pali się, aż się zdusi. Jeśli kinkiet zostanie zabrany z niszy, na zawsze straci swoją magię. Zapalenie kinkietu w tej sali ostrzega berserkerów z area 4, którzy prowadzą dochodzenie.

Barbarzyńcy u Bramy

Gdy bohaterowie przemierzają tę salę z zachodu na wschód, widzą migoczące światło pojedynczej pochodni i słyszą przed sobą ludzkie chrząknięcia i jęki. Postacie niosące źródła światła nie mogą zaskoczyć barbarzyńców z Uthgardt w area 4. Jeśli drużyna posuwa się spokojnie bez źródeł światła, postacie mogą zaskoczyć Uthgardta udanym grupowym testem Zręczności ST 14 (Stealth).

4. Gigantyczne drzwi

Schody o długości 40 stóp prowadzące na wschód wznoszą się na wysokość 20 stóp do podestu, obok którego znajduje się para wysokich na 30 stóp granitowych drzwi z wyrzeźbionymi wizerunkami gigantycznych bogów walczących ze smokami. Drzwi są odporne na wszelkiego rodzaju uszkodzenia i pokryte od wewnątrz lodem. Każde ogromne lub większe stworzenie o Sile 23 lub wyższej może rzucić swoim ciężarem na drzwi i wyważyć je, aby się otworzyły. Jeśli Harshnag jest w drużynie, robi dokładnie to, jeśli ma szansę. Mniejsze stworzenia nie mogą otworzyć drzwi, dopóki lód po drugiej stronie nie zostanie odłupany lub stopiony (patrz area 6). Knock zaklęcia i podobna magia są również nieskuteczne, dopóki lód nie zostanie usunięty.

Drzwi naciska sześć berserkerzy (mężczyźni i kobiety CE z Uthgardt) z plemienia Wielkiego Robaka. Nadzoruje ich Wormblod, krwiożerczy Berserker (mężczyzna CE Uthgardt z 90 punktami wytrzymałości), który jest także Wielkim Wodzem plemienia Wielkiego Robaka. Jako doradca trzyma zniewolonego white dragon wyrmling dla zwierzaka i samicę Uthgardt shaman (patrz Dodatek C) z plemienia Wielkiego Robaka. W jednej ręce trzyma zapaloną pochodnię, a na plecach przewieszony jest święty tobołek.

Wormblod i jego barbarzyńcy przybyli do Oka Wszechojca, aby odnaleźć zaginionego członka swojego plemienia (patrz area 9A). Wódz w tajemnicy ma nadzieję wykorzystać tę okazję jako pretekst do splądrowania świątyni ze skarbów, ale jego berserkerom nie udało się przedostać przez te drzwi. Uthgardt i ich przywódca są wrogo nastawieni do każdego, kto nie jest członkiem ich plemienia i walczą na śmierć i życie. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy bohaterowie otwierają drzwi lub oferują to.

Skarb

Robaczek nosi amulet of proof against detection and location. Do jego paska przywiązany jest worek zawierający siedem klejnotów o wartości 100 sz.

Rozwój

Jeśli bohaterowie zabiją Wormbloda, mogą wykorzystać jego odciętą głowę lub jeden z jego przedmiotów (takich jak magiczny amulet lub wielki topór), aby wpłynąć na przyszłe stosunki z plemieniem Wielkiego Robaka. Inni członkowie plemienia Wielkich Robaków są przerażeni, gdy dowiadują się, że ich wódz nie żyje. Dopóki nie zostanie wybrany nowy wielki wódz, albo uciekają przed postaciami, albo pozwalają im przejść przez swoje terytorium bez przeszkód. Pozwolą nawet postaciom zabrać gigantyczny relikt z ich duchowego kopca. Zabicie Robaka pozwala także postaciom zyskać nadprzyrodzony dar od couatla w Wielkiej Jaskini Robaka (więcej szczegółów można znaleźć w sekcji „Wielka Jaskinia Robaka” w rozdziale 3).

5. Bramy

Ciężka żelazna brona o szerokości 20 stóp i wysokości 30 stóp, z ponad 30-metrową ścianą, blokuje to wysokie na 60 stóp przejście. Kratę można podnieść po pomyślnym sprawdzeniu wytrzymałości ST 25 (Athletics). Można go również podnieść zaklęciem knock lub przesuwając żelazną dźwignię ukrytą w jednym z dwóch sekretnych pomieszczeń (area 5A lub 5B, w zależności od tego, co jest bliżej). Pręty brony są lodowato zimne w dotyku i rozmieszczone na tyle daleko od siebie, że Małe stworzenie może się między nimi przecisnąć.

5. Pokój straży północno-wschodniej

Ten kwadratowy pokój jest ukryty za sekretnymi drzwiami (szczegóły w area 6) i nie ma żadnych charakterystycznych cech, z wyjątkiem żelaznej dźwigni umieszczonej w południowej ścianie. Dźwignia znajduje się 12 stóp nad ziemią i jest zamrożona w pozycji dolnej. Podniesienie go wymaga pomyślnego sprawdzenia siły ST 24 (Athletics). Średnie i mniejsze stworzenia mają w tym teście wadę, ponieważ nie mogą włożyć zbyt wiele wysiłku w wysiłek, chociaż mogą zrównoważyć tę wadę, pomagając sobie nawzajem (używając akcji Pomoc). Użycie latarki lub innego otwartego płomienia do rozmrożenia lodu wokół dźwigni (co zajmuje co najmniej 1 minutę) zmniejsza ST do 20.

Przesunięcie dźwigni do góry powoduje, że brona w area 5 podnosi się do sufitu, pozostawiając otwarte drzwi o wysokości 30 stóp. Naciśnięcie dźwigni w dół powoduje opuszczenie brony z powrotem na miejsce. Upadek zajmuje około 6 sekund, dając istotom znajdującym się pod nim czas na ucieczkę. Jeżeli stworzenie nie jest w stanie usunąć się z drogi, zostaje wrzucone prone i restrained pod bronę.

5B. Południowo-wschodnia sala straży

Pomieszczenie do jest podobne doarea 5A, z tą różnicą, że dźwignia znajduje się w północnej ścianie.

6. Świątynia Annama

Kiedy bohaterowie wchodzą lub zaglądają do tej świątyni, przeczytaj:

Bramę można dalej opisać w następujący sposób:

Podwójne drzwi prowadzące do tej komnaty mają 30 stóp wysokości i otwierają się na pomieszczenie. Podwójne drzwi prowadzące do obszarów 4 i 7 są pokryte warstwą lodu o grubości 4 cali, którą należy odłupić lub stopić, zanim będzie można otworzyć drzwi od tej strony (fizycznie lub za pomocą zaklęć pukających lub dzwonka otwierającego). A fireball zaklęcie wytwarza wystarczającą ilość ciepła, aby stopić lód na jednych drzwiach. W przeciwnym razie postać używająca broni, kilofa lub podobnego narzędzia potrzebuje 1 godziny na odłupanie lodu pokrywającego jedne drzwi lub 1 godzinę na stopienie lodu za pomocą pochodni. Wiele postaci współpracujących przy usuwaniu lodu proporcjonalnie skraca czas.

Postacie, które przeszukują świątynię w poszukiwaniu sekretnych drzwi i pomyślnie zakończą test ST 20 Mądrości (Perception), znajdują dwoje sekretnych drzwi za szronem pokrywającym zachodnią ścianę. Te kamienne płyty mają 40 stóp wysokości i 20 stóp szerokości, a każda z nich otwiera się, ukazując znajdującą się za nimi komnatę (area 5A lub 5B). Każde tajne drzwi wymagają pomyślnego sprawdzenia siły ST 20 (Athletics), aby je otworzyć lub zamknąć.

Żelazne kinkiety są przykręcone do ich nisz i emanują słabą aurą magii przywoławczej pod wpływem zaklęcia detect Magia. Dotknięcie kinkietu otwartym płomieniem powoduje pojawienie się nad kinkietem widmowego ognia. Płomień ten rzuca światło i ciepło jak zwykła pochodnia i pali się, aż się zdusi. Jeśli kinkiet zostanie zabrany z niszy, na zawsze straci swoją magię.

Posągi

Wielki posąg pośrodku świątyni przedstawia Annama Wszechojca. Twarz posągu to maska ​​z nagiej skały, pozbawiona rysów twarzy. Giganci, którzy wyrzeźbili posąg, nie mieli pojęcia, jak wyglądał Annam, i nie odważyli się go fałszywie przedstawiać.

Sześć mniejszych posągów przedstawia synów Annama, których lista znajduje się w tabeli Gigantyczne posągi i ich broń. Pięć z tych posągów trzyma gigantyczną broń, którą można wyjąć. Brakuje broni Thryma, można ją znaleźć w area 7. Usunięcie którejkolwiek z tych broni z lochu powoduje, że znika ona i pojawia się ponownie w uścisku odpowiedniego posągu. Jeśli posąg zostanie zniszczony, broń nie będzie miała dokąd wrócić i zniknie. Tabela pokazuje, który posąg trzyma daną broń, a także wagę każdej broni i runę łuku powiązaną z każdą bronią (patrz „Łuk i runy”).

Każdy posąg ma KP 20, próg obrażeń 10 oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Posąg Annama ma 750 punktów wytrzymałości; pozostali mają po 250 punktów wytrzymałości. Zadanie 50 lub więcej obrażeń posągowi Annam profanuje go i powoduje zawalenie się sufitu, jak opisano w „Spotkanie z Iymrith” w dalszej części tego rozdziału.

Gigantyczne posągi i ich broń
Syn AnnamaBoże...BrońWagaPasująca runa
GrolantoraGiganci wzgórzŚwietny klub Bone500 funtówHaug
Kamienne Kości SkoreusaKamienni giganciKamienny głaz750 funtówSteina
ThrymLodowi giganciWielki topór stalowy (brak)750 funtówIse
SurturOgniści olbrzymyŻelazny wielki miecz800 funtówIld
PamiątkaChmurni giganciMithralowa włócznia600 funtówSky
StrommausaGiganci burzowiAdamantowy trójząb800 funtówUwar
Łuk i runy
Rysunek 4.1: Runy Archway
Rysunek 4.1: Runy Archway

Łuk wzmacnia sześć run inkrustowanych mithralem. Podważenie mithralu lub zniszczenie run powoduje, że mgła za łukiem znika i sprawia, że ​​przejście nie nadaje się do użytku. Runy ułożone są w łuk wokół otworu, jak pokazano na rysunku 4.1.

Sześć run obejmuje runę haug (wzgórze), runę stein (kamień), runę ise (mróz), runę ild (ogień), runę skye (chmura) i runę uvar (burza). Postacie muszą dowiedzieć się, która runa jest która, metodą prób i błędów lub przy pomocy magii, takiej jak divination zaklęcie. Postać posiadająca biegłość w Arcana Umiejętność może stwierdzić, że runy są magiczne, ale nie wie, co one oznaczają. Harshnag zna runę ise i potrafi ją zidentyfikować; pozostałe runy są mu nieznane. Iymrith, Klauth, Claugiyliamatari większość innych starożytnych smoków zna wszystkie te runy z nazwy i wyglądu.

Mgła w łuku słabo oświetla świątynię.detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii przywołującej wokół łuku, ale nic się nie dzieje, gdy coś wejdzie w mgłę. Gdy łuk jest nieaktywny, za kłębiącą się mgłą można wyczuć zimną kamienną ścianę.

Łuk do portal łączący świątynię z boską wyrocznią (area 11), umożliwiający natychmiastową podróż w obie strony po aktywacji. Aby aktywować portal, gigant wzgórza, kamienia, mrozu, ognia, chmury lub burzy (lub istota przekształcona w jedną z tych form) musi wziąć broń z jednego z posągów sześciu pomniejszych gigantycznych bogów i dotknąć nią odpowiedniej runy na bramie. Posiadacz musi używać broni należącej do boga, która odpowiada fizycznej formie dzierżącego; na przykład Harshnag (mroźny olbrzym) może aktywować portal tylko za pomocą stalowego wielkiego topora Thryma i tylko dotykając nim runy ise (mrozu). Gdy tylko przejście się aktywuje, broń znika i pojawia się ponownie w rękach posągu, z którego pochodzi, chyba że posąg ten został zniszczony, w takim przypadku broń znika.

Dotknięcie runy niewłaściwą bronią aktywuje efekt zaklęcia, zgodnie z opisem w tabeli Pułapki Runiczne. Efekt pojawia się również, gdy nie-olbrzym dotknie runy.

Kiedy portal się aktywuje, świecąca mgła przekształca się w kłębiące się chmury burzowe oświetlone migającymi, ale nieszkodliwymi błyskawicami, a stworzenia mogą zobaczyć inny pokój (area 11) poza chmurami. Świątynię wypełnia dźwięk toczącego się grzmotu, na tyle głośny, że można go usłyszeć w całym kompleksie. Każde stworzenie, które wejdzie do łuku, pojawia się w area 11. Łuk pozostaje aktywny przez 1 godzinę. Każde stworzenie pozostające w area 11, gdy przejście znów stanie się nieaktywne, zostanie tam uwięzione, chyba że ma jakiś sposób ucieczki (taki jak zaklęcie teleport). Jeśli portal się zamknie, można go ponownie otworzyć od strony świątyni.

Runiczne pułapki
RunaTyp gigantycznyEfekt zaklęcia
HaugWzgórzeWiele confusion zaklęcia aktywują się (zapisz ST 15), tak że każde stworzenie w pomieszczeniu jest celem raz.
SteinaKamieńCztery conjure elemental zaklęcia aktywują się, powodując cztery żywiołaki ziemi podnieść się z podłogi - po jednym w każdym kwadrancie pokoju. Atakują wszystkie inne istoty, które wykryją, ale nie mogą opuścić granic świątyni. Znikają po zniszczeniu lub po 1 godzinie.
IseMrózKażde stworzenie w pomieszczeniu znajduje się w obszarze jednego ice storm zaklęcie (zapisz ST 15).
IldOgieńA meteor swarm zaklęcie się aktywuje. Każde stworzenie w pomieszczeniu podlega efektowi zaklęcia (za wyjątkiem ST 15).
SkyChmuraA reverse gravity zaklęcie aktywuje się (zapisz ST 15), wpływając na cały pokój. Stworzenia i przedmioty, które nie są zakotwiczone, spadają w górę. Zaklęcie działa przez 1 minutę, po czym stworzenia i przedmioty na suficie spadają z powrotem na podłogę. Gigantyczne posągi i ich broń uważa się za zakotwiczone.
UwarBurzaA storm of vengeance zaklęcie aktywuje się, wpływając na cały pokój (zapisz ST 15). Nie ma to wpływu na żaden inny obszar. Burza trwa 10 rund.
Rozwój

Iymrith niebieski smok przybywa do świątyni w chwili, gdy postacie wracają z boskiej wyroczni po wybraniu, z którym gigantycznym władcą zamierzają walczyć (patrz area 11). Więcej informacji znajdziesz w sekcji „Spotkanie z Iymrith” w dalszej części tego rozdziału.

7. Sala biesiadna

Podwójne drzwi prowadzące do tego pomieszczenia są pokryte lodem i nie można ich otworzyć, dopóki lód nie zostanie odłupany lub stopiony (szczegóły w area 6). Pomieszczenie ma 240 stóp szerokości i 440 stóp głębokości, a pośrodku wschodniej ściany znajduje się wnęka o szerokości 200 stóp. Sklepiony sufit podtrzymuje sześć filarów, każdy o średnicy 20 stóp i wysokości 60 stóp. Ściany wyłożone są niszami i kinkietami identycznymi jak w obszarach 3 i 6.

Głodny remorhaz jest zwinięty we wnęce, dopóki jeden lub więcej członków drużyny nie wejdzie do pokoju, po czym rozwija się i rzuca do przodu, aby zaatakować.

Pomieszczenie jest ciepłe, suche i jasno oświetlone. Źródłem światła i ciepła jest szalejący ogień zawarty w misie w kształcie misy, znajdującej się pośrodku komory. Gaz ziemny wydobywający się przez otwory w zbiorniku podsyca ogień, podtrzymując go w nieskończoność. Każde stworzenie, które wejdzie w ogień lub rozpocznie w nim swoją turę, otrzymuje 10 (3d6) obrażenia od ognia.

Wokół paleniska ustawiono sześć wyrzeźbionych z granitu stołów z dopasowanymi ławami i dwiema wysokimi na 3 metry kamiennymi płytami poplamionymi krwią i tłuszczem. Na szczycie najbardziej wysuniętej na południe płyty znajdują się schludne stosy talerzy i pucharów wykonanych z kutej miedzi, wszystkie zielone i czarne ze starości. Stosy talerzy i kielichów na najbardziej wysuniętej na północ płycie zostały przewrócone, powodując bałagan.

Topór Thryma

O najbardziej wysuniętą na południe płytę opiera się ważący 750 funtów stalowy topór wielkości lodowego olbrzyma. Roztargniony gigant usunął go ze świątyni (area 6) i zostawił tutaj. Podobnie jak inne bronie w area 6, można jej użyć do aktywacji portalu prowadzącego do boskiej wyroczni (area 11).

8. Sala Uwięziona

W tej części świątyni znajdują się kwatery, w których odpoczywali odwiedzający ją olbrzymy, oraz dwa zestawy schodów prowadzących na wyższy poziom (area 10).

Na północ rozciąga się hala o wysokości 60 stóp. Hol jest nachylony pod niewielkim kątem, dzięki czemu podłoga w północnym krańcu hali jest wyższa niż w południowym. Nachylenie nie jest tak duże, aby szron na podłodze stanowił zagrożenie. Czternaście łuków o wysokości 30 stóp rozmieszczonych wzdłuż zachodniej i wschodniej ściany prowadzi do komnat o powierzchni 60 stóp kwadratowych wyposażonych w pokryte szronem kamienne kanapy, które służą jako łóżka. Na niektórych z tych łóżek znajdują się postrzępione futra. Szczelina w tylnej ścianie centralnego pomieszczenia od strony zachodniej prowadzi do sieci naturalnych tuneli (area 9).

W tym korytarzu znajduje się magiczna pułapka, zaklęciedetect Magia może ujawnić pewne wskazówki, zgodnie z opisem w obszarach 8A i 8B. Pułapka uruchamia się, gdy jedno lub więcej stworzeń niebędących gigantami wejdzie do area 8B, części korytarza o powierzchni 40 stóp kwadratowych. Uruchamia się nawet wtedy, gdy przelecą nad tym obszarem lub przejdą niewidocznie przez ten obszar. Harshnag nie jest świadomy tej pułapki i nie może o niej ostrzec drużyny.

Kiedy pułapka się aktywuje, kamienne ściany (stworzone przez zaklęcia wall of stone) zamykają łuki wzdłuż zachodniej i wschodniej ściany. Kiedy tak się stanie, wszystkie stworzenia w korytarzu lub sąsiednich pokojach muszą rzucić na inicjatywę. Zgodnie z inicjatywą nr 15 kula z litego granitu o średnicy 40 stóp wysuwa się z północnej ściany w miejscu area 8C i toczy się korytarzem na południe. W każdym zakręcie toczy się o 200 stóp, aż dotrze do końca korytarza. Kula może poruszać się po przestrzeniach stworzeń, a istoty mogą poruszać się po jej przestrzeni, traktując ją jako Trudny teren. Ilekroć kula wejdzie na przestrzeń stworzenia lub stworzenie wejdzie na jej pole podczas toczenia, istota ta musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność ST 12 lub otrzymać 55 (10d10) obrażeń obuchowych i zostać powalona prone. Kula nie może ranić istot znajdujących się nad nią.

Kiedy kula dotrze do południowego krańca korytarza, stone giant statue (area 8A) ożywia się i używa swoich wyciągniętych ramion, aby zatrzymać kulę, zanim uderzy w ścianę wokół wnęki. Następnie w każdej rundzie, przy liczbie inicjatywy 15, posąg przesuwa się 20 stóp na północ, tocząc przed sobą kulę. Posąg i kula poruszają się na tyle powoli, że stworzenia mogą z łatwością usunąć się z drogi. Kiedy posąg dotrze do północnego krańca korytarza, wpycha kulę z powrotem w ścianę (kula łączy się z kamieniem w momencie zetknięcia się z nim). Następnie posąg wraca do swojej wnęki, poruszając się o 60 stóp w każdej turze. Kiedy olbrzym jest poza swoją niszą, magiczna pułapka jest wyłączona. Pułapka resetuje się, gdy posąg wraca do swojej wnęki. Kamienne ściany znikają, gdy pułapka się resetuje.

8. Kamienny gigantyczny posąg

We wnęce na wschodnim krańcu sali stoi naturalnej wielkości posąg kamiennego olbrzyma, który emanuje aurą magii transmutacji pod okiem detect Magia zaklęcie. Jego ramiona są uniesione do góry z wyciągniętymi rękami i dłońmi skierowanymi w stronę zachodniego krańca sali.

statua jest nieruchomy do czasu aktywacji i ma statystyki stone golem, z następującymi zmianami:

  • Jest ogromny i ma 195 (17d12 + 85) punkty wytrzymałości.
  • Nie zna języków i ignoruje komunikację.
  • Brakuje mu akcji Multiataku, Uderzenia i Spowolnienia.
  • Ma ocenę wyzwania 0 (0 XP).
8B. Magiczna pułapka

A detect Magia zaklęcie ujawnia magię przywoływania wypełniającą ten 40-metrowy odcinek korytarza. Pomyślnie przesyłano dispel Magia (ST 18) na danym obszarze wyłącza pułapkę.

8C. Kamienna Kula

Kiedy ta kamienna kula o średnicy 40 stóp znajdzie się całkowicie w ścianie, jest niewykrywalna nawet przy pomocy magii.

9. Tunele lodowych pająków

Harshnag nie wie o tych tunelach i jaskiniach, które powstały w wyniku wstrząsów ziemi i nie są częścią oryginalnej konstrukcji lochów. W ostatnich latach stały się siedliskiem pająków lodowych. Pająki lodowe mają czerwone oczy i białe futro pokrywające ich ciała. Tkają płynne sieci, które szybko krystalizują, tworząc mroźne prześcieradła i lodowe kokony.

Tunele do pęknięcia w górskiej skale o wysokości 3 stóp i szerokości 5 stóp (zbyt wąskie dlaHarshnag). Ze względu na oblodzoną i nierówną podłogę tunele mają oznaczenie Trudny teren. Stworzenia posiadające cechę Pajęcza Wspinaczka (lub będące pod wpływem zaklęcia spider climb) mogą poruszać się po tunelach w normalnym tempie. Cienka warstwa szronu pokrywa ściany, podłogę i sufit.

Najbardziej wysunięta na zachód odnoga tunelu otwiera się wysoko na zboczu góry. Zbocze jest tak strome, że istota spadająca z tej wysokości spadłaby prawie 400 stóp w dół zbocza góry, zanim wylądowałaby na jakiejkolwiek półce. Chociaż na zboczu znajduje się wiele uchwytów, zbocze jest oblodzone i zdradliwe, co wymaga pomyślnego testu siły ST 15 (Athletics), aby wspiąć się bez sprzętu. Z tego wyjścia z tunelu nie ma widoku na wejście (area 1).

Najbardziej wysunięte na wschód odgałęzienie tunelu prowadzi do tylnej ściany gigantycznego dormitorium (area 8).

Skrzyżowania tuneli

Za pierwszym razem, gdy jeden lub więcej członków drużyny dotrze do skrzyżowania tunelu, czterech lodowe pająki wypełzaj z ciemności i atakuj. Skorzystaj z giant spider statystyki, z następującymi zmianami:

  • Pająki lodowe są odporne na obrażenia od zimna.
  • Chwila restrained w ice spidersieci, stworzenie otrzymuje 1 obrażenia od zimna na początku każdej swojej tury.
  • Sieci brakuje odporności na obrażenia obuchowe.
9. Spiżarnia

Ta naturalna jaskinia ma sufit o wysokości 30 stóp wsparty na pięciu skalistych kolumnach. Podłoga jest płaska i stanowi normalny teren. Jaskinia jest wypełniona przezroczystością ice spider sieci blokujące pole widzenia. Postacie, które odniosły sukces na ST 15 Mądrość (Perception) może dostrzec skupisko kokonów na podłodze z tyłu jaskini.

Chociaż są wykonane z lodu, sieci są lepkie (jak zamrożony metal). Używają tych samych zasad, co zwykłe sieci (patrz sekcja „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów), z tą różnicą, że są kruche i dlatego nie są odporne na uszkodzenia obuchowe.

Postacie, które przebiją się lub przepalą sieci, mogą dotrzeć do kokonów, których są trzy. W pierwszym znajdują się wykrwawione zwłoki kozła górskiego. Drugi trzyma martwego krasnoluda poszukiwacza tarczy, ubranego w podarty futrzany płaszcz i ściskającego górniczy kilof przy piersi. Trzeci przedstawia żyjącego barbarzyńcę z Uthgardtu z plemienia Wielkiego Robaka o imieniu Noori, a Berserker z następującymi zmianami:

  • Jej charakter jest chaotycznym złem.
  • Ma 0 punktów wytrzymałości i tak jest unconscious ale stabilny.
  • Posiada następujące umiejętności: Stealth +3, Survival +2.
  • Zna język Bothii (język Uthgardt) i wspólny.
  • Jest nieuzbrojona, straciła wielki topór. Jeśli zdobędzie niemagiczną broń, Noori ma premię +5 do wykonanych nią testów ataku i dodaje premię do Siły (+3) do obrażeń broni przy trafieniu.

Jeśli Noori zostanie ożywiony, będzie zaskoczona i zdezorientowana otoczeniem. Jak większość Uthgardtów, jest podejrzliwa wobec magii i urażona rzucającymi zaklęcia. Jeśli postacie zabiły Wormbloda (patrz area 4) i Noori dowie się o tym, zaatakuje je jakąkolwiek bronią, którą ma w ręku, walcząc na śmierć i życie. W przeciwnym razie pozostaje z drużyną do czasu, aż pojawi się możliwość ucieczki z kompleksu i powrotu do Wielkiej Jaskini Robaka.

Jeśli Noori ponownie dołącza do swojego plemienia, dzieli się opowieścią o swojej ciężkiej próbie. Akt bohaterstwa bohaterów może wpłynąć na ich stosunki z plemieniem Wielkiego Robaka do tego stopnia, że ​​plemię dwa razy zastanowi się, zanim ich zaatakuje. Jeśli Wormblod dowie się o ich czynie, daje im swój magiczny amulet na znak szacunku, a następnie ostrzega ich, aby opuścili terytorium Wielkiego Robaka, bo inaczej spotkają się z jego gniewem. Nie jest zainteresowany zawieraniem sojuszu z „cywilizowanym ludem”.

9B. Gniazdo

Ta komora w kształcie jajka ma płaską podłogę, czyli normalny teren. Pojedyncza kolumna podtrzymuje kopułowy sufit znajdujący się 20 stóp nad głową. Zasłony z lodowej pajęczyny rozciągają się od kolumny do ścian, tworząc obudowę, w której mieści się... ice spider queen, a giant spider z następującymi zmianami:

  • Ma 44 punkty wytrzymałości i ocenę wyzwania 2 (450 XP).
  • Posiada odporność na uszkodzenia spowodowane zimnem.
  • Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 5 stóp od królowej, otrzymuje 5 (2d4) obrażenia od zimna.
  • Chwila restrained w ice spider sieci królowej, stworzenie otrzymuje 2 (1d4) obrażenia od zimna na początku każdej swojej tury. Ice spider Pajęczyna nie jest odporna na obrażenia obuchowe.

Królowa siedzi na szczycie grupy trzydziestu dwóch osób ice spider jajka, każde wielkości grejpfruta. Jeśli królowa umrze, z jaj natychmiast wykluwają się nowonarodzone pająki rój owadów (pająków) wpływa to na liczbę inicjatyw królowej. Rój ma odporność na obrażenia od zimna. Jeśli rój nie ma wrogów, których mógłby zaatakować, zaczyna pożerać zwłoki swojej matki.

Skarb

Leżąc obok ice spider jajka są zamrożone potion of climbing oraz młot bojowy z szafirem (o wartości 1000 sz) osadzonym na końcu rękojeści. Przed wypiciem mikstury należy rozmrozić. Rozmrożenie mikstury nad pochodnią lub ogniskiem zajmuje 1 minutę. Postać może zrezygnować z procesu rozmrażania, rozbijając butelkę z miksturą i zjadając miksturę w postaci lodu.

10. Kwatery na piętrze

Ten korytarz na piętrze jest strukturalnie podobny do area 8, z tą różnicą, że jego duża część się zawaliła, pozostawiając kilka pokoi na wschodzie i zachodzie do zbadania przez postacie. We wnęce na południowym krańcu korytarza stoi naturalnej wielkości posąg kobiecej gigantycznej chmurki w gniewnej masce, z ramionami ułożonymi w sposób sugerujący, że rzuca zaklęcie. Posąg jest nieożywiony i nieszkodliwy.

10. Gigantyczny worek

W tym pokoju znajduje się para rzeźbionych kamiennych kanap, które pełnią także funkcję łóżka. Mróz pokrywa wszystko.

Skarb

Postacie przeszukujące ten pokój znajdują na jednym z łóżek przeszyty skórzany worek. Worek leżał tu od miesięcy, pozostawiony przez starego i zapominalskiego lodowego olbrzyma. Zawiera 1d4 przyziemne przedmioty, które można określić, rzucając na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie. Worek zawiera również shard of the ise rune (patrz Dodatek B) i trzy odcięte, zamrożone głowy krasnoludów (dwie samce i jedna samica). Jedna z głów ma dziesięć złotych zębów (o wartości 1 sz każdy).

11. Oko Annama

Pomieszczenie to leży głęboko w górach, dalej od świątyni, niż sugeruje mapa. Zawartość tego pokoju - łącznie ze wszystkimi znajdującymi się w nim stworzeniami - jest ukryta przed magią wróżenia. Nie mogą być celem takiej magii ani postrzegane przez magiczne czujniki wróżenia. Żadne drzwi ani przejścia nie prowadzą do ani z pokoju. Bohaterowie docierają tu przez łuk teleportacyjny w świątyni. Mogą opuścić tę samą drogę, o ile przejście jest nadal aktywne (patrz area 6). W przeciwnym razie utkną tutaj, chyba że będą mieli jakiś sposób na teleportację.

Kiedy postacie przejdą przez łuk, przeczytaj:

Komnata ta umożliwia komunię z boskim pełnomocnikiem Annama Wszechojca. Nazywa się je Okiem Annama, ponieważ starożytni giganci sądzili, że ta komnata umożliwia im bezpośrednie zdobywanie mądrości od niego. Odlew detect Magia odsłania aurę magii wróżbiarskiej w pomieszczeniu.

Ciało należy doyoung cloud giant imieniem Eigeron, którego ojciec, Blagothkus, zdradził go i zamordował. Jeśli postacie zaczną przeszkadzać ciału Eigerona lub zbliżą się do niego na mniej niż 3 metry, duch olbrzyma unosi się ze zwłok (patrz „Eigeron's Duch").

Martwy olbrzym nosi złoty napierśnik (patrz „Skarb”). Jego poranna gwiazda jest niemagiczna i stworzona dla Ogromnego stworzenia. Postacie znajdujące się wystarczająco blisko zwłok chmurnego olbrzyma lub gwiazdy porannej zauważają wyryty w podłodze okrąg z wpisanymi runami, zasłonięty szronem (patrz sekcja „Słowa Boskiej Wyroczni”).

Łuk teleportacyjny wygląda prawie tak samo, jak oglądany z area 6, z tą różnicą, że nie ma na nim run i nie można go aktywować od tej strony. Postacie, które przestudiują łuk i pomyślnie przejdą test Inteligencji ST 17 (Arcana), mogą wyczuć, że przejście pozostanie otwarte tylko przez krótki czas, być może nawet przez godzinę.

Posągi są imponujące i nieszkodliwe. Światła w ich latarniach są tworzone przez continual flame zaklęcia.

Duch Eigerona

Podobnie jak wielu gigantów przed nimi, Eigeron i jego ojciec, Blagothkus, przybyli do Oka Annam w poszukiwaniu mądrości. Boska wyrocznia powiedziała im, że wielki wstrząs zaburzy równowagę sił na świecie, dając wszystkim gigantom możliwość zdobycia szacunku swoich bogów i przyniesienia chwały swojej rasie. Wyrocznia powiedziała Blagothkusowi wprost, że nigdy nie będzie w stanie zaimponować bogom na tyle, by zyskać ich przychylność, po czym nalegała, aby Eigeron wyszedł spod „mrocznego cienia” swojego ojca. Blagothkusa ogarnęła rozpacz i zazdrość. Doszło do straszliwej walki pomiędzy ojcem a synem, w której Blagothkus zabił Eigerona. Następnie Blagothkus udał się do swojego zamku, aby opłakiwać.

Eigeron objawia się jako duch chmurowego giganta. Chce wiedzieć, dlaczego bohaterowie przybyli i stara się być pomocny. Wie, jak działa wyrocznia i potrafi wyjaśnić, co bohaterowie muszą powiedzieć, aby się z nią skontaktować (patrz „Słowa Boskiej Wyroczni”). Po przekazaniu tych informacji prosi bohaterów o pomszczenie jego śmierci poprzez zabicie jego złego ojca, Blagothkusa (patrz „Rozwój”).

Jeśli drużyna zaatakuje ducha, ten będzie kontratakował. Duch Eigerona do:Duch, z następującymi zmianami:

  • To neutralne dobro.
  • Jest ogromny i ma 65 (10d12) punkty wytrzymałości.
  • Mówi potocznie i gigantycznie.
  • Brakuje opcji akcji Przerażające oblicze.
  • Może opętać gigantów i humanoidalne istoty, choć jego możliwości są ograniczone; nie może opuścić tej komory. Jeśli istota opętana przez ducha zostanie siłą usunięta z Oka Annam, duch zostanie wydalony ze swojego gospodarza i ponownie uformuje się na środku tego pomieszczenia.
  • Jeśli zostanie zniszczony, tworzy się ponownie po 24 godzinach. Aby naprawdę zniszczyć ducha, postacie muszą uśpić ducha Eigerona, zabijając Blagothkusa.
Skarb

Martwy gigant chmurowy nosi +2 breastplate, który dopasowuje się do noszącego, a w zamarzniętej prawej dłoni ściska opal of the ild rune (patrz Dodatek B). Duch nie sprzeciwia się, jeśli któraś z postaci zabierze zbroję lub opal.

Rozwój

Jeśli bohaterowie chcą pomóc Eigeronowi zabijając Blagothkusa, muszą najpierw dowiedzieć się, gdzie przebywa Blagothkus. Mogą zapytać wyrocznię, ale jej odpowiedź jest niejasna (patrz „Słowa Boskiej Wyroczni”). Żaden Harshnag ani duch Eigerona nie wie, czym jest „Parnast”, chociaż postacie mogą domyślać się, że jest to miejsce.

Parnast to wioska, która pojawia się na niewielu mapach i niewielu ludzi o niej wie. Postacie, które skonsultują się z członkiem Geodetów, Gildią Twórców Map i Wykresów w Waterdeep lub dowolnym uczonym mędrcem w Everlund lub Silverymoon, mogą zdobyć mapę za 100 sz, która pokazuje lokalizację Parnasta. Wioska leży pomiędzy górami Graypeak i lasem Weathercote, w pobliżu zachodniego krańca pustyni Anauroch. Jeśli udają się do Parnast, bohaterowie zobaczą latający zamek Blagothkusa unoszący się w pobliżu, a jego wieże rzucają długie cienie na wioskę.

To, co się stanie, jeśli bohaterowie zdecydują się ścigać Blagothkusa, wykracza poza zakres tej przygody. Statystyki złego giganta chmurowego i szczegółowe plany jego latającego zamku znajdują się w przygodzie Tyrania Smoków. Jeśli postacie mają zamiar stawić czoła Blagothkusowi, możesz rozegrać ostatni rozdział tej przygody, który stanowi odpowiednie wyzwanie dla drużyny złożonej z poszukiwaczy przygód na 7. poziomie. Zobacz także informacje o Blagothkusie przedstawione w sekcji "Tyranny Smoki" w dodatku A do tej książki.

Słowa Wyroczni

Na podłodze area 11 i ukryty pod cienką warstwą szronu znajduje się inkrustowany mithralem okrąg o średnicy 20 stóp z wyrytą runą kong (króla) (patrz „Olbrzym Runes” we wstępie) i słowami „Zadaj pytanie i poznaj prawdę” w krasnoludzkim piśmie Dethek. Runa kong, która jest prawie tak duża jak otaczający ją okrąg, jest często kojarzona z Annamem Wszechojcem. Postacie dostrzegają okrąg i runę, gdy tylko znajdą się w odległości mniejszej niż 1,5 metra od któregokolwiek z nich. W przeciwnym razie szron musi zostać usunięty, aby odsłonić obecność kręgu i jego runy.

Wyrocznia ma 6 ładunków. Każde stworzenie w kręgu, które zadaje pytanie, otrzymuje prawdziwą, grzmiącą odpowiedź w języku Gigantów (nawet jeśli pytanie zostało zadane w innym języku). Każda odpowiedź, której udziela wyrocznia, zużywa 1 ładunek i powoduje zgaśnięcie jednej z sześciu latarni w pomieszczeniu. Wyrocznia odzyskuje wszystkie zużyte ładunki o świcie, po czym latarnie zapalają się ponownie. Jeżeli zadawane jest pytanie, a wyrocznia nie ma zarzutów, nie daje odpowiedzi.

Moc wyroczni jest podobna do divination zaklęcie. Jeśli stworzenia zadają jednocześnie różne pytania, wyrocznia wybiera losowo jedno z nich, na które chce odpowiedzieć.

Tutaj przedstawiono odpowiedzi na kilka prawdopodobnych pytań, chociaż możesz je zmodyfikować, aby były bardziej jasne lub tajemnicze, według własnego uznania.

W poszukiwaniu gigantycznych reliktów

Pierwszy raz Harshnag lub członek drużyny prosi wyrocznię o ujawnienie lokalizacji muszli Hekatona lub któregokolwiek ze złych władców-olbrzymów, wyrocznia odpowiada w następujący sposób:

Postacie nie mają obowiązku ukończenia zadania wyroczni, jeśli już je posiadają conch of teleportation lub sposób ustalenia miejsca pobytu takiego osobnika.

Tabela Zagubionych Reliktów Gigantów podsumowuje, gdzie zakopane są relikty i jakiego wroga postacie mogą pokonać, jeśli dany relikt zostanie złożony w hołdzie wyroczni. Kopce duchów Uthgardt zostały opisane w rozdziale 3, a ich lokalizacja została zaznaczona na mapach Północy w tym rozdziale.

Zaginione gigantyczne relikty

Kopiec DuchówReliktGigantyczny Pan
Studnia BeorunnyPęknięty rógKayalithica
Flint RockMithralowy czubek włóczniSansuri
Drzewo DziadkaKolczyk w nosie ElectrumGuh
Wielka Jaskinia RobakówZłamana tarczaStorvald
Kopiec MorguraZąb pozłacanyZalto
Jeden kamieńMagiczny głazKayalithica
Krucza SkałaMagma ring Bone wielki klubZalto Guh
Lśniąca bielMaska porcelanowaSansuri
Stojak na kamieńMroźna gigantyczna czaszkaStorvald

Mapa Harshnaga

Harshnag zna nazwy i lokalizacje wszystkich dziewięciu kopców duchów. Narysowanie przybliżonej mapy pokazującej położenie kopców duchów w odniesieniu do kluczowych punktów orientacyjnych i cech terenu może zająć mu godzinę. Nie wie, jakie relikty są pochowane na każdym kopcu ani z jakim gigantycznym władcą jest powiązany każdy relikt. Jeśli postacie wezmą Harshnagmapy, daj graczom kopię mapy 4.2 w celach informacyjnych.

Harshnag odmawia towarzyszenia postaciom w ich dążeniu do odzyskania gigantycznych reliktów, zamiast tego decyduje się poczekać na nie w świątyni Annam (area 6) i strzec portalu. Zanim bohaterowie odejdą, ostrzega ich, że zbezczeszczenie kopców duchów Uthgardtu prawdopodobnie doprowadzi drużynę do konfliktu z jednym lub większą liczbą plemion barbarzyńskich.

Mapa 4.2: Mapa Harshnaga
Mapa 4.2: Mapa Harshnaga

Powrót z relikwiami

Aby złożyć relikwię jako hołd, należy ją umieścić wewnątrz mitralnego kręgu na podłodze komnaty wyroczni. Eigeron's duch o tym wie, a Harshnag może to rozgryźć, jeśli znaki są zakłopotane. Kiedy to nastąpi, relikt zniknie na zawsze. Gdy relikt znika, wyrocznia mówi donośnym głosem: „Dokonałeś wielkiego czynu dla wszystkich gigantów! Przed tobą leży nowa ścieżka!” Za każdy relikt złożony przez postacie jako hołd, z jednej z pięciu gołych ścian komnaty wystaje kamienna płaskorzeźba przedstawiająca gigantycznego władcę powiązanego z tym reliktem (patrz tabela Zaginione Relikty Gigantów). Na przykład, jeśli postacie ofiarują pęknięty róg znaleziony pod ołtarzem w Studni Beorunny i mithralowy czubek włóczni znaleziony pod ołtarzem w Flint Rock, pojawią się płaskorzeźby Thane Kayalithica i Countess Sansuri, pozostawiając trzy ściany puste. Gigantyczne płaskorzeźby pozostają do czasu, aż jedna lub więcej postaci stanie wewnątrz mitralnego kręgu pośrodku area 11 i zadeklaruje, z którym gigantycznym władcą chcą się zmierzyć. Większość głosów wygrywa. Jeśli bohaterowie nie złożą takiej deklaracji przed opuszczeniem komnaty wyroczni, płaskorzeźby znikają i pojawiają się ponownie, gdy jedna lub więcej postaci powróci. Po dokonaniu wyboru postacie w Komnacie Wyroczni zyskują magiczną zdolność poznania najkrótszej i najbardziej bezpośredniej fizycznej drogi do legowiska wybranego gigantycznego władcy. Zdolność ta trwa do momentu dotarcia do celu.

Jeśli postacie mają conch of teleportation w ich posiadaniu nie powstają żadne płaskorzeźby, gdy składają hołd wyroczni. Po otrzymaniu jednego lub więcej gigantycznych reliktów wyrocznia mówi w języku Gigant: „Twoja ścieżka jest wolna. Użyj muszli, aby dotrzeć na dwór King Hekaton!"

Wybrany wróg

Wyrocznia wypowiada coś w oparciu o wybranego wroga:

„Wielka rzeka” odnosi się do rzeki Dessarin. Wzdłuż jednego z jego wschodnich dopływów leży gigantyczna jaskinia na wzgórzu. Kiedy postacie będą gotowe, aby się tam udać, przejdź do rozdziału 5, „Jaskinia górskich gigantów”.

„Wielki las” odnosi się do Wysokiego Lasu, „szare szczyty” do Gór Graypeak. Kiedy postacie będą gotowe, aby się tam udać, przejdź do rozdziału 6, „Kanion Kamiennych Gigantów”.

Kiedy postacie będą gotowe, aby się tam udać, przejdź do rozdziału 7, „Berg of the Frost Giants”.

„Odległe iglice” odnoszą się do pasma górskiego Ice Spires. Kiedy postacie będą gotowe, aby się tam udać, przejdź do rozdziału 8, „Kuźnia Ognistych Gigantów”.

Zamek Sansuri unosi się obecnie nad Evermoors. Kiedy postacie będą gotowe, aby się tam udać, przejdź do rozdziału 9, „Zamek Chmurnych Gigantów”.

Sterowiec kultu

To spotkanie wprowadza postacie w kontakt z nieoczekiwaną grupą sojuszników i ma miejsce, gdy drużyna opuszcza Oko Wszechojca w poszukiwaniu kopców duchów Uthgardt do splądrowania (patrz sekcja „Wyprawa po gigantyczne relikty”).

Klauth, jeden z największych i najbardziej przerażających czerwonych smoków w Faerunie, obserwuje gigantów. Bawi go obserwowanie, jak jego starzy wrogowie grzebią w pobliżu kaprysów swoich bogów. „Stary Warknięcie” wie, że cywilizacje Północy nie będą długo znosić grabieży gigantów. Smok w pełni oczekuje, że poszukiwacze przygód zmobilizują się i podejmą walkę z gigantycznymi władcami. Nic dziwnego, Klauth miał na oku Harshnag a ostatnio postacie graczy.

Klauth sprowadził do swojej doliny członków Kultu Smoka. (Więcej informacji na temat legowiska Klauth znajdziesz we wpisie „Klauthen Vale” w rozdziale 3.) Kultyści podziwiają wielkiego smoka i bez wątpienia wykonują jego rozkazy. Z tej okazji Klauth nakazał kultystom dostarczyć postaciom specjalny prezent: statek powietrzny, który przyspieszy ich podróże.

Mapa 4.3: Sterowiec Kultu Smoka
Mapa 4.3: Sterowiec Kultu Smoka
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Potrzebujesz windy?

Statek powietrzny kultystów smoków leci z Doliny Klauthen do Oka Wszechojca i przybywa w chwili, gdy postacie wychodzą z gigantycznej świątyni. Przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst, gdy pojawi się sterowiec.

Sterowiec zrzuca dwie drabiny linowe o długości 50 stóp po bokach statku, dzięki czemu postacie mogą wejść na pokład bez konieczności lądowania pojazdu. Postacie mogą polecieć na statek, jeśli mają na to środki. Jeżeli odmówią wejścia na pokład, załoga daje im sygnał, aby weszli na pokład. Jeśli nadal odmówią, sterowiec wyląduje, aby kultyści smoków mogli ujawnić, kto ich wysłał i dlaczego.

Załoga statku składa się z ośmiu członków Kultu Smoka (mężczyzn i kobiet z NE). kultyści różnych grup etnicznych), wszyscy ubrani w czarne skórzane zbroje i czarne skórzane maski. Kultyści to grupa pozbawiona poczucia humoru, ale zdecydowana. Ich imiona to Delsephine, Nyzroth, Brassik, Laz, Oriskus, Perella, Tralt i Zalthia. Delsephine jest ich przywódczynią. Czterech z nich pełni służbę w dowolnym momencie (dwóch do załogi statku i dwóch wachtowych), podczas gdy pozostali odpoczywają. Członek drużyny, który przez cały dzień obserwuje jednego lub więcej kultystów obsługujących sterowiec, może to zrobić z sukcesem ST 15 Test wywiadu, dowiedz się wystarczająco dużo o działaniu statku, aby zająć miejsce kultysty w załodze. Ze swojej strony kultyści są gotowi obsadzić statek załogą, aby postacie mogły skupić się na nawigacji, a także ładowaniu, celowaniu i strzelaniu z broni znajdującej się na pokładzie.

Rozkaz kultystów polega na sterowaniu statkiem zgodnie z poleceniami postaci i pomaganiu postaciom w jego obronie. W żaden inny sposób nie pomagają bohaterom i unikają narażenia się na niebezpieczeństwo. Postacie mogą zostawić kultystów, jeśli chcą, ale kultyści szybko zwracają uwagę, że postacie nie będą w stanie samodzielnie sterować statkiem. Klauth nie obchodzi go, co stanie się z kultystami, gdy statek powietrzny zostanie dostarczony drużynie, ani też nie obchodzi go, co dokładnie postacie zrobią ze statkiem powietrznym, gdy wejdzie on w ich posiadanie. Oczekuje jednak, że kultyści przekażą postaciom następującą wiadomość, gdy obie grupy spotkają się po raz pierwszy.

Kultyści nigdy wcześniej nie odwiedzali Oka Wszechojca i nie wiedzą nic o jego układzie ani zawartości. Wiedzą jednak kilka rzeczy na temat orningu:

  • Ordynacja narzuciła hierarchię gigantycznego społeczeństwa, ale gigantyczni bogowie najwyraźniej ją rozwiązali.
  • Przed rozwiązaniem ordningu na szczycie znajdowały się giganty burzowe, a na dole giganty wzgórzowe.
  • Zniknięcie Hekatona, króla gigantów burzowych, skłoniło wielu innych gigantów do złego zachowania. Wysiłki tych gigantów, by wspiąć się na szczyt nowego uzbrojenia, źle wróżą rozwijającym się imperiom Północy.

Kultyści znają drogę do Klauthen Vale, ale dobrowolnie zaprowadzą tam bohaterów dopiero później King Hekaton zostaje uwolniony. Chociaż kultyści o tym nie wiedzą, Klauthobietnica nagrody jest nieszczera. Jeśli postacie przyjmą jego ofertę i odwiedzą go w wyznaczonym czasie, zaatakuje je, gdy wejdą do Klauthen Vale, nie widząc dla nich dalszego zastosowania. Stary Warczenie nie ma zamiaru dawać im choćby jednej monety ze swojego ogromnego skarbu.

Opis sterowca

Ogromny balon sterowca wykonany jest ze smoczej skóry zabarwionej na jaskrawoczerwony kolor. Na szczycie balonu znajduje się bocianie gniazdo, do którego można dotrzeć wspinając się po linach znajdujących się na zewnątrz balonu. Wspinanie się po linach wymaga: ST 10 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Jeżeli sprawdzenie się nie powiedzie, nie nastąpi żaden postęp; jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, stworzenie upada.

Balon jest przywiązany liną do gondoli wyposażonej w stalowe płozy. Sterowiec porusza się z prędkością 8 mil na godzinę podczas jazdy na nartach po lodzie lub śniegu lub latania w powietrzu. Silny wiatr czołowy zmniejsza prędkość statku do 4 mil na godzinę, podczas gdy silny wiatr tylny zwiększa jego prędkość do 12 mil na godzinę. Zmieniając wysokość, statek może wykorzystać prądy powietrza do poruszania się w określonym kierunku. Śmigło znajdujące się na rufie gondoli popycha statek do przodu i można je również obracać. Kadłub gondoli jest wodoszczelny i wyporny w wodzie, a śmigło może przesuwać ją po wodzie.

Sterowiec może pomieścić do 1 tony ładunku i wymaga dwuosobowej załogi, jednej do obsługi śmigła i jednej do obsługi pieca. Jeśli statek ma mniej niż dwóch członków załogi na służbie, jego prędkość nie może być kontrolowana i porusza się w przypadkowym kierunku, niesiony przez wiatr, aż do odzyskania kontroli lub do czasu, aż zderzy się z czymś.

Gondola i balon to odrębne cele. Gondola ma KP 13, 250 punktów wytrzymałości i próg obrażeń 10. Balon ma 11 KP i 50 punktów wytrzymałości. Obaj mają odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli balon spadnie do 0 punktów wytrzymałości, pęknie, a statek straci zdolność latania. Dopóki balon lub gondola ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości, można go naprawić. Naprawa 1 punktu wytrzymałości uszkodzeń balonu lub gondoli wymaga 1 dnia i kosztuje 20 sz. (Mending zaklęcia mogą naprawić powierzchowne obrażenia, ale nie mogą przywrócić punktów wytrzymałości.)

Lokalizacje sterowców

Na mapie 4.3 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

1. Piec

Na środku górnego pokładu znajduje się wysoki na 3 metry, cylindryczny piec z brązu z paleniskiem fire elemental magicznie uwięziony w nim. Wąski właz z przodu pieca ma małą kratkę, przez którą widać żywiołaka, a ciepło wydobywające się przez kratkę pomaga utrzymać ciepło załodze pokładowej w zimne dni i noce. Żelazne koło po prawej stronie pieca otwiera i zamyka zawór z brązu na górze cylindra, co powoduje zwiększenie lub zmniejszenie wielkości ognia wydobywającego się z pieca. Im więcej ciepła może wypełnić balon, tym wyżej statek może się wznieść.

Otwarcie włazu lub zaworu nie uwalnia żywiołaka ognia, ale zniszczenie pieca tak, jak również skuteczne rzucenie dispel Magia (ST 19) na tym. Piec ma KP 15, 30 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 10 i odporność na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne. Żywiołak ognia wpada w szał, jeśli zostanie uwolniony, atakując wszystkie inne stworzenia, które zobaczy. Wewnątrz lub na zewnątrz pieca można go usunąć za pomocą banishment zaklęcie lub podobną magię, lub uwięzione w środku iron flask lub podobne urządzenie. Jeśli piec zostanie zniszczony lub uwolniony z niego żywiołak, powietrze wewnątrz balonu ostygnie, powodując opadanie sterowca z szybkością 3 stóp na rundę.

Dopóki komora pieca jest nienaruszona, żywiołak ognia kontrolowany przez inną istotę może zostać uwięziony w piecu, dopóki nie zostanie uwolniony w sposób opisany powyżej. W piecu może znajdować się jednocześnie tylko jeden żywiołak ognia.

2. Pistolet harpunowy

Do przedniego górnego pokładu przykręcono sprężynowe działo harpunowe, wykonane z polerowanego brązu z żelaznymi okuciami. Ma 90-stopniowy łuk ognia (z boku na bok, a także w górę i w dół). Pistolet jest wyposażony w wyciągarkę, zwój liny o długości 500 stóp i dziesięć harpunów ze stalowymi końcówkami. Chociaż zamiast bełtów strzela harpunami, jest uważana za balistę (patrz sekcja „Sprzęt oblężniczy” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).

Przywiązanie liny do harpuna, jeśli jest do pożądane, wymaga akcji. Oprócz rozdania 16 (3d10) obrażenia kłute przy trafieniu, harpun przebija cel. Przebity cel nie może w swojej turze podjąć żadnej akcji poza próbą uwolnienia się od harpuna, co wymaga udanego ST 15 Kontrola siły. Jeśli test się powiedzie, cel otrzymuje 5 (1d10) obrażenia kłute, gdy harpun zostaje uwolniony i nie jest już przebity. Jeśli harpun jest przymocowany do pistoletu za pomocą liny, istota nadziana na ten harpun nie może oddalić się od działa ani zwiększyć swojej wysokości, dopóki się nie uwolni. Istota znajdująca się w zasięgu wyciągarki działa może wykorzystać tę akcję, aby przyciągnąć stworzenie uzbrojone w harpun i przyciągnąć je maksymalnie na 20 stóp bliżej działa.

3. Balista

Drewniana balista jest zamontowana na żelaznym krętliku na zamku rufowym. Ma 90-stopniowy łuk ognia (z boku na bok oraz w górę i w dół). Za nim znajduje się skrzynia mieszcząca tuzin śrub. Aby zapoznać się z zasadami balisty, zobacz sekcję „Sprzęt oblężniczy” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi.

4. Właz śmigła

Drewniane drzwi za piecem (area 1) na górnym pokładzie otwierają się, odsłaniając schody prowadzące na dolny pokład. Iluminatory na podestach wychodzą na lewą i prawą burtę. Okna iluminatorów są zamykane na zatrzask od wewnątrz, a każdy iluminator jest wystarczająco szeroki, aby średnie stworzenie mogło się przez nie przecisnąć.

U podnóża schodów znajduje się stalowy właz zamykany na klucz od zewnątrz, z dwiema żelaznymi dźwigniami przesuwanymi poziomo w sąsiedniej ścianie. Jedna dźwignia jest oznaczona jako Pchnięcie, druga Kierunek (wspólnie). Za włazem znajduje się komora o stalowych ścianach, w której znajduje się magicznie związany przedmiot air elemental. Żywiołak powietrza napędza tylne śmigło. Przesunięcie dźwigni ciągu w lewo otwiera zawory, które umożliwiają wiatrowi żywiołaka obrót śmigłem. Przesunięcie dźwigni w prawo zamyka zawory, a śmigło przestaje się obracać. Przesunięcie dźwigni kierunku w lewo lub w prawo powoduje obrót śruby w tym kierunku, umożliwiając statkowi obrót, gdy śruba pracuje. Gdy dźwignia kierunku jest wyśrodkowana, śmigło przesuwa statek na wprost. Otwarcie włazu uwalnia żywiołaka, po czym atakuje on każde stworzenie, które zobaczy. Bez żywiołaka powietrza, który go napędza, statek nie może poruszać się po lodzie lub śniegu, a jeśli jest w górze, porusza się zgodnie z przeważającym wiatrem.

Każdemu żywiołakowi powietrza pod kontrolą innego stworzenia można nakazać wejście do przedziału. Jeśli właz przedziału zostanie następnie zamknięty i zablokowany, żywiołak zostaje uwięziony w środku.

5. Kwatery załogi

Każda z tych kabin ma drzwi, które można zaryglować od wewnątrz, chociaż żadne drzwi nie są normalnie zamknięte. Sukcesem można wyważyć drzwi ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W każdej kabinie znajdują się dwa hamaki (jeden nad drugim), biurko, krzesło, szafka na nogi i iluminator. Okna iluminatorów są zamknięte od wewnątrz na zatrzaski, a każde z nich jest osadzone w ramie wystarczająco szerokiej, aby mogła się przez nie przecisnąć średnia istota.

Każda szafka ma przegrodę, która dzieli jej wnętrze na pół, z miejscem po każdej stronie na odzież i rzeczy osobiste jednej osoby. Na każdym biurku znajduje się solidna lampa, zestaw Dragonchess i karty do gry.

6. Magazyn

Ten pokój jest wypełniony po sufit skrzynkami z racjami żywnościowymi, beczkami świeżej wody i beczkami krasnoludzkiego piwa i wybornego elfiego wina - wystarczającej ilości jedzenia, aby nakarmić dziesięć osób przez 100 dni. Siatki przymocowane do żelaznych pierścieni przykręconych do ścian zapobiegają przesuwaniu się kontenerów.

Klauth zrabowali te towary z różnych przyczep kempingowych, a wiele kontenerów nosi nazwy i emblematy ich poprzednich właścicieli.

Podróż sterowcem

Tabela odległości podróży w milach pokazuje odległości pomiędzy różnymi kopcami duchów Uthgardt w linii prostej. Użyj go, aby śledzić podróż sterowca, pamiętając, że prędkość statku wynosi 8 mil na godzinę, nie biorąc pod uwagę silnych wiatrów przednich i tylnych (patrz sekcja „Opis sterowca”).

Odległości podróży w milach
Od/DoOkoBWFRGTGWMMsystem operacyjnyRRSSSW
Oko Wszechojca-30026038545190270210390150
Studnia Beorunny (BW)300-32526025045060510200300
Flint Rock (FR)260325-200240225260350250110
Drzewo Dziadka (GT)385260200-35041521053080270
Wielka Jaskinia Robaków (GW)45250240350-220225250350140
Kopiec Morgura (MM)190450225415220-400140460160
Jeden kamień (system operacyjny)27060260210225400-475165245
Krucza Skała (RR)210510350530250140475-560265
Stojak na kamień (SS)39020025080350460165560-300
Lśniąca biel (SW)150300110270140160245265300-

Chociaż postacie nie mają zaplanowanych spotkań w powietrzu, możesz je dodać, kiedy tylko ci odpowiada. Rzuć d20 i zapoznaj się z tabelą Losowe spotkania powietrzne. Możesz także skorzystać z tabeli Pogoda zawartej w rozdziale 5 Pogoda, aby określić panujące warunki pogodowe. Pod czystym niebem postacie na pokładzie lub w bocianiem gnieździe automatycznie wykrywają zbliżające się stworzenia, dając załodze czas na załadowanie i wycelowanie broni statku, zanim stworzenia się zbliżą.

Wadą podróżowania sterowcem jest to, że statek jest łatwo zauważalny. Postacie nie mogą zaskakiwać wrogich stworzeń podczas podróży sterowcem, chyba że prowadzą statek przez gęstą mgłę lub gęsty padający śnieg.

Losowe spotkania w powietrzu
d20Spotkanie
1-52d6 aarakocra
6-91d4 + 1 mantory
10-11Zmontowany storm giant
12-13Na górze Uthgardt
14-17Silne wiatry
18-191 young green dragon
201 young silver dragon
Aarakokra

Te inteligentne ptaki latają blisko sterowca, aby lepiej mu się przyjrzeć. Mieli kilka śmiertelnych starć z Kultem Smoka i rozpoznają kultystów po ich ubiorze. Jeśli zauważą jednego lub więcej umundurowanych kultystów na pokładzie sterowca lub w bocianiem gnieździe, atakują. W przeciwnym razie aarakokra walczy wyłącznie w samoobronie. Jeśli jest obecnych co najmniej pięć aarakokr, próbują wykonać powietrzny taniec, aby przywołać air elemental o pomoc. Postacie mogą negocjować rozejm z aarakokrą, odnosząc sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, ale tylko wtedy, gdy powstrzymują się od ataku i komunikują się w języku zrozumiałym dla aarakokry.

Mantykory

A manticore rzuca kolcami ogonowymi w stworzenia na pokładzie lub w bocianiem gnieździe. Jeśli nikogo nie zobaczy, rzuca kolcami ogonowymi w balon, mając nadzieję, że zniszczy statek.

Konny Gigant Burzowy

Bohaterowie zauważająstorm giant jazda A roc. Obaj szukają wskazówek King Hekatonmiejsce pobytu. Gigant dochodzi do wniosku, że na statku nie ma nic interesującego i kieruje rok dalej, pozostając co najmniej ćwierć mili dalej. Gigant nie jest zainteresowany angażowaniem w swoje śledztwo „małych ludzi”. Unika walki i ignoruje sygnały ze sterowca.

Na górze Uthgardt

Postacie na górnym pokładzie lub w miejscu bocianiego gniazda 1d4 + 2 berserkerzy (CE mężczyźni i kobiety z Uthgardt), którzy należą do plemienia Czarnych Kruków lub plemienia Gryfów. Każdy berserker jeździ na wyszkolonym giant raven (użyj giant vulture) lub griffon, odpowiednio.

Barbarzyńcy prowadzą swoje wierzchowce obok sterowca, następnie wskakują na pokład i atakują wszystkich na pokładzie. Wierzchowce bez jeźdźców natychmiast wycofują się z pola bitwy.

Silne Wiatry

Statek jest zdany na łaskę silnych wiatrów 1d4 godziny. Pod koniec tego czasu został zepchnięty z kursu na tyle, że można go dodać 2d4 × 10 mil do bieżącej podróży.

Młody Zielony Smok

Ten smok chce sterowca. Okrąża statek i ostrzeliwuje pokład gazowym oddechem, pozostając poza zasięgiem walki wręcz, mając nadzieję na zabicie załogi. Jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, ucieka. Smok jednak łatwo nie oddaje swojej nagrody. Jeśli się wycofa i to spotkanie powtórzy się, ten sam smok powróci, odzyskawszy punkty wytrzymałości i wytropiwszy statek.

Młody Srebrny Smok

Dalanyrr, srebrna smoczyca mająca zaledwie dwadzieścia lat, przemyka wśród chmur, gdy zauważa sterowiec. Jej ciekawość wzięła górę, próbuje wylądować na pokładzie i porozmawiać z załogą. Choć Dalanyrr jest przyjacielski, nie ma żadnych przydatnych informacji do przekazania i nie jest zainteresowany dołączeniem do drużyny. Jeśli bohaterowie proszą ją o wykonanie dla nich jakiegoś zadania, ona zgadza się to zrobić za zapłatą, pod warunkiem, że zadanie nie jest zbyt trudne i niebezpieczne. Nie pomoże im plądrować kopców duchów Uthgardtu ani atakować gigantycznych twierdz, ale można ją przekonać, aby przeprowadziła zwiad lub eskortowała statek powietrzny przez dzień lub dwa.

Spotkanie ze srebrnym smokiem ma miejsce raz. Jeśli rzucisz jeszcze raz, wybierz inne spotkanie.

Spotkanie z Iymrithem

do spotkanie ma miejsce po tym, jak poszukiwacze przygód wracają doarea 6 z area 11, dostarczając jeden lub więcej gigantycznych reliktów i wybierając gigantycznego władcę do pokonania. Iymrith pojawia się, gdy przygotowują się do ostatniego wyjścia ze świątyni.

Niebieski smok przybył do Oka Wszechojca, aby skonsultować się z wyrocznią i dowiedzieć się, jak daleko znajdują się spiski gigantycznych władców. Przybywa w postaci smoka i wchodzi do świątyni przez gigantyczne drzwi (area 4). Jeśli bohaterowie mają na zewnątrz sterowiec, ona go ignoruje i udaje się do środka, spodziewając się kłopotów. Jeśli załoga sterowca zada jej obrażenia, niszczy balon sterowca swoją bronią oddechową i rzuca ice storm na załogę. Kultyści smoków, jeśli nadal są na pokładzie sterowca, rozpoznają ją i nie wchodzą jej w drogę. Znają o niej następujące informacje:

  • Iymrith żyje na pustyni Anauroch i jest znany jako Zagłada Pustyni.
  • Smok jest czarodziejem i zmiennokształtnym.
  • Ona i Klauth znają się, ale rzadko się spotykają. Jej obecność w Klauthdomena jest prowokacyjna.

Niebieski Żmij

Kiedy Iymrith konfrontuje się z postaciami z area 6, przeczytaj:

Iymrith to ancient blue dragon (patrz Dodatek C). Jeśli postacie nie są przy Harshnag, gdy się pojawi, muszą same stawić czoła smokowi. Jej wstępna ocena jest taka, że ​​nie stanowią zagrożenia. Jeśli negocjują bezpieczne przejście, pozwala im odejść, jeśli zrobią to natychmiast. Jeśli zantagonizują ją lub zadają jej jakiekolwiek obrażenia, próbuje ich zabić, ignorując tych, którzy się wymykają i tych, którzy szukają schronienia w wąskich tunelach ice spider (area 9). Aby dotrzeć do Oka Annam, przyjmuje postać burzowego olbrzyma i używa trójzębu Stronmausa, aby aktywować portal świątyni (patrz area 6).

Jeśli Harshnag jest w drużynie, atakuje smoka. Ma nadzieję odwrócić jej uwagę na tyle długo, aby bohaterowie uciekli. W idealnym przypadku ta scena rozgrywa się w area 6.

Ofiara Harshnaga

Jeśli Harshnag napotka Iymrith w area 6, szarżuje na smoka i krzyczy, aby postacie uciekły, podczas gdy on odwraca jej uwagę. Jeśli bohaterowie usłuchają lodowego olbrzyma, będą mogli uciec. Jeśli zamiast tego dołączą do bitwy, Iymrith użyje swojej przerażającej wściekłości. Jeśli jedna lub więcej postaci nadal ją nęka, skupia swoją uwagę na Harshnag, używając swoich legendarnych akcji (w szczególności ataku ogonem i ataku skrzydłem) przeciwko tym postaciom.

Harshnag szybko denerwuje się odmową poszukiwaczy przygód opuszczenia. Jeśli pozostaną w area 6 dłużej niż 2 rundy, Harshnag w swojej następnej turze zastosuje ekstremalne środki, aby ich przestraszyć. Czytać:

Profanacja posągu Annam przez Harshnag skazuje świątynię na zagładę. Przy liczbie inicjatywy 0, każde stworzenie w area 6 musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 20, otrzymując 21 (6d6) obrażeń obuchowych od spadających gruzów w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

Harshnag odmawia opuszczenia i robi wszystko, co w jego mocy, aby zatrzymać Iymrith przed ucieczką, próbując złapać ją w późniejszych turach. Po tym, jak spadające gruzy zadadzą obrażenia przez 2 rundy, sufit zawali się, gdy następnym razem inicjatywa osiągnie 0, zabijając i grzebiąc wszystkich w świątyni.

Iymrith ucieka z jaskini za pomocą zaklęcia teleport. Los Harshnag jest niepewny. Albo ginie w wyniku zawalenia się, albo w ostatniej chwili udaje mu się wycofać w bezpieczne miejsce (np. area 11). W obu przypadkach jest mało prawdopodobne, że bohaterowie spotkają go ponownie, chyba że pojawi się on niespodziewanie (patrz pasek boczny „Powrót Hekatona!” w rozdziale 12).

Czy czy nie IymrithPróby dotarcia do wyroczni kończą się sukcesem, poszukiwacze przygód spotykają ją ponownie w Maelstrom (patrz rozdział 10, „Twierdza burzowych gigantów”).

Rozwiązywanie problemów

Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, bohaterowie dwukrotnie odwiedzą Oko Wszechojca. Podczas pierwszej wizyty bohaterów wyrocznia namawia ich, aby odzyskali jeden lub więcej gigantycznych reliktów zakopanych pod kopcami duchów Uthgardta. Harshnag pozostaje w świątyni aż do ich powrotu, i Klauth wysyła im sterowiec, aby przyspieszyć ich podróż. Podczas drugiej wizyty wyrocznia ujawnia miejsce pobytu gigantycznego władcy z... conch of teleportation. Gdy bohaterowie przygotowują się do drugiego wyjścia ze świątyni, Iymrith pojawia się i wywołuje kłótnię z Harshnag co zmusza bohaterów do kontynuowania bez niego.

Jednak nie zawsze wszystko idzie zgodnie z planem. Postacie mogą zignorować misję wyroczni i poprowadzić przygodę w innym kierunku. Jeśli nie wrócą do Oka Wszechojca, ich spotkanie z Iymrith nie występuje (i to jest w porządku). Jeśli bohaterowie próbują przekonać Harshnag aby zostać z nimi, grzecznie odmawia, woląc podążać własną ścieżką.