Rozdział 8: Kuźnia Ognistych Gigantów - Grom Króla Sztormów

Rozdział 8: Kuźnia Ognistych Gigantów

Wyznawcy Zalto rozsiani są po całej północy w poszukiwaniu kawałków adamantytowego kolosa zwanego Vonindodem. Książę ognistego giganta zawarł także sojusz z drowem z rodu Xorlarrin: obiecuje pomóc im zniszczyć ich wrogów, jeśli drow pomoże mu ukraść Maegerę, pierwotne źródło ognia uwięzione w podziemnym krasnoludzkim mieście Gauntlgrym. Ród Xorlarrin niegdyś trzymał Gauntlgrym, ale król Bruenor Battlehammer i jego krasnoludy niedawno wypędzili mroczne elfy. Znają jednak dobrze jego układ. Duke Zalto dał drowowi iron flask (patrz rozdział 7 Podręcznik Mistrza Podziemi), w którym może uwięzić Maegerę. Podczas gdy drow wkrada się z powrotem do Gauntlgrym, aby dokonać tej wielkiej kradzieży (patrz sekcja „Gauntlgrym” w rozdziale 3), Zalto przygotowuje rodową kuźnię swojej rodziny na przybycie Maegery i fragmentów Vonindoda.

W tej części misji bohaterowie udają się do Ironslag, fortecy Zalto położonej w lodowych górach na północ od Srebrnych Marchii. Duke Zalto i jego ogniste olbrzymy odblokowały i odzyskały kuźnię kilka miesięcy temu. Od tego czasu ognisty gigant pojmał niewolników i zmuszał ich do pracy w kuźniach. Krasnoludy z Cytadeli Adbar i Cytadeli Felbarr są świadome, że ogniste olbrzymy powróciły do ​​Żelaznego Żużla; jednakże krasnoludy wciąż dochodzą do siebie po Wojnie Srebrnych Marchii i nie są przygotowane na atak na gigantyczną fortecę.

Postacie odwiedzające Ironslag muszą stawić czoła nie tylko księciu ognistego giganta, jego rodzinie i najwierniejszym wyznawcom, ale także wiosce złowrogich jaka. Jeśli postacie zdobędą Zalto conch of teleportation, mogą go użyć, aby udać się do Maelstrom, podmorskiej cytadeli Hekatona (patrz rozdział 10, „Twierdza burzowych gigantów”) i przejść do następnego etapu przygody.

Ogniste Giganty

Zanim rozpoczniesz tę część przygody, przejrzyj informacje o ognistych olbrzymach w Księdze Potworów. Pomoże ci to w odgrywaniu ról gigantów z tego rozdziału.

Podżegacz wojenny

Ogniści giganci uwielbiają walczyć na dużą skalę i Duke Zalto jest jednym z największych podżegaczy wojennych swojej epoki. Przez lata potężniejsi giganci ograniczali brutalne upodobania Zalto, ale... King Hekaton zniknął z pola widzenia, a dwór gigantów burzowych pogrążył się w chaosie, Zalto uruchomił spisek mający na celu rozpoczęcie wojny ze smoczym rodzajem na chwałę Surtura i boską łaskę Annama Wszechojca. Rozpoczyna się od rekonstrukcji Vonindoda, kolosa zabijającego smoki, zbudowanego przez jego starożytnych przodków.

Duke Zalto ma dokuczliwą żonę Brimskarda i dwójkę porywczych dzieci - wojowniczą córkę o imieniu Cinderhild i sadystycznego syna o imieniu Zaltember. Dzieci odwracają jego uwagę od zajęć, podczas gdy żona karci go za to, że nie działał wystarczająco szybko. Brimskarda obawia się, że pierwszy z pozostałych gigantycznych władców zdobędzie przychylność bogów. Zalto czuje presję, biorąc pod uwagę, że jego sukces zależy od jego zdolności do ponownego rozpalenia adamantytowej kuźni Ironslaga i zdolności jego sług do odzyskania wszystkich brakujących fragmentów Vonindoda. Niestety dla Zalto to najmniejszy z jego problemów. Arogancki książę ognistego giganta nie wziął pod uwagę ingerencji mizernych poszukiwaczy przygód i pewnego starożytnego czerwonego smoka (patrz sekcja „Dolina Klauthen” w rozdziale 3 i sekcja „Sterowiec kultu” w rozdziale 4).

Sojusz Xorlarrin

księcia Zalto Sojusz z Domem Xorlarrin opiera się na jego stanowczej obietnicy, że gdy wspina się na szczyt ordningu, użyje swojej kuźni i nowo odkrytej mocy, aby pomóc Domowi Xorlarrin zniszczyć jego wrogów, zaczynając od krasnoludów, które wyrzuciły drowy z Gauntlgrym. Ze swojej strony drowy są bardziej zainteresowane wspieraniem planu Zalto dotyczącego prowadzenia wojny ze smoczym rodzajem, gdyż taka wojna oznaczałaby pewną zagładę dla ludzkich, krasnoludzkich i elfich cywilizacji Północy - coś, czego drowy Xorlarrin pragną ponad wszystko.

Zanim postacie rozpoczęły podróż do Ironslag, drowom udało się już zinfiltrować Gauntlgrym (wykorzystując swoją rozległą wiedzę na temat układu krasnoludzkiego miasta). Jeśli drowy schwytają Maegerę i dostarczą iron flask do Ironslag, postacie mogą spotkać je w fortecy ognistego giganta. Jeśli postacie nie pokonają Duke Zalto lub w inny sposób nie zapobiegną wpadnięciu iron flask w jego posiadanie, uwięzi on Maegerę w adamantytowej kuźni (area 29). Ogień generowany przez Maegerę jest wystarczająco gorący, aby Zalto i jego ogniste olbrzymy mogli rozpocząć przekuwanie Vonindoda.

Jakfolk Sąsiedzi

Zalto pogodził się z ludem jaków żyjącym na zboczu góry nad Ironslag. Te złowrogie stworzenia strzegą najwyższego wejścia do fortecy gigantów, a także zajmują się uprawami dla gigantów. W zamian giganci zostawiają ich w spokoju. Dwa rodzaje jaków, wojowników i kapłanów, opisano w Dodatek C. W wiosce przebywa także wielu niewolników - humanoidalnych więźniów, których Jakowie wykorzystują do pracy fizycznej.

Jakowie udają życzliwość, oferując jedzenie i schronienie krnąbrnym przybyszom, by porzucić pozory przyjaznych gospodarzy, gdy ich goście są najbardziej bezbronni. Podczas gdy ich goście śpią, jakowie ich biją unconsciouspozbawić ich sprzętu i broni i skazać na życie w niewoli. Pozbawieni jedzenia i ciepła niewolnicy rzadko przeżywają dłużej niż tydzień.

Dla niewprawnych oczu wioska jaka wygląda jak spokojna, idylliczna kryjówka położona na szczycie górskiego klifu, z granitowymi ścianami, które chronią przed wyjącym wiatrem. Krasnoludy z Cytadeli Adbar wiedzą, że nie należy ufać jakom i od czasu do czasu wysyłają patrole na północ, aby szpiegowały wioskę. Jeden z tych patroli wpadł w zasadzkę jakków, a ocaleni zostali wzięci do niewoli. Jakowie użyli swojej magii, aby opętać ciała swoich krasnoludzkich jeńców, a pod przebraniem tych krasnoludów szpiedzy jaków przeniknęli do Cytadeli Adbar. Agenci ci robią wszystko, co w ich mocy, aby zniechęcić krasnoludy do ataku na Żelazny Żużel, głównie poprzez zapewnienie przywódców cytadeli, że Jakowie nie stanowią bezpośredniego zagrożenia. Są także gotowi zamordować władcę Adbara, króla Harnotha, jeśli spróbuje on zaatakować wioskę.

Skład wioski Yakfolk (dzień)
ObszarStworzenie (-)Notatki
32 wojownicy jakówKiedy zabrzmi alarm, jakowie zabijają swoich niewolników, następnie udają się w stronęarea 8, atakując intruzów, których spotkają po drodze.
4A-4C1 yakfolk warrior, 2d4 knury, 2d4 jakKiedy włącza się alarm, jaków zabija swoich niewolników, następnie kieruje się w stronęarea 8, atakując intruzów, których spotka po drodze. W przypadku walki w stodole, jakowie uwalniają dwa dziki, które atakują i ścigają intruzów.
5B1 yakfolk warriorJakowie pozostają tutaj.
5C, 5D2 wojownicy jakówJakowie pozostają tutaj.
5E1 yakfolk warriorJakowie pozostają tutaj.
61 yakfolk warriorKiedy włącza się alarm, jaków zabija swoich niewolników, następnie udaje się doarea 8, atakując intruzów, których spotka po drodze.
71 yakfolk warriorJeśli Jaków zauważy intruzów, porzuca swoich niewolników i udaje się do area 8, aby ostrzec wodza. Jeśli usłyszy dźwięk gongu, jaki lud zabija niewolników przed udaniem się do area 8.
8Chief Kartha-Kaya, 2 jakowie-kapłaniW przypadku wykrycia intruzów jeden z jaków uderza w gong, aby podnieść alarm w całej wiosce, podczas gdy pozostali stawiają czoła intruzom.
Skład wioski Yakfolk (noc)
ObszarStworzenie (-)Notatki
4A-4C2d4 knury, 2d4 jakZwierzęta są uwięzione w swoich zagrodach.
52 wojownicy jakówKiedy zabrzmi alarm, jakowie zabijają swoich niewolników, następnie udają się w stronęarea 8, atakując wszystkich intruzów, których spotkają po drodze.
5B-5E2 wojownicy jakówJakowie pozostają tutaj.
5F2 wojownicy jakówJako area 5A.
61 yakfolk warriorKiedy włącza się alarm, jaków zabija swoich niewolników, następnie udaje się doarea 8, atakując wszystkich intruzów, których spotka po drodze.
8Chief Kartha-Kaya, 2 jakowie-kapłaniW przypadku wykrycia intruzów jeden z jaków uderza w gong, aby podnieść alarm w całej wiosce, podczas gdy pozostali stawiają czoła intruzom.

Żelazny żużel

Na północ od Srebrnych Marchii znajduje się pasmo wysokich, pokrytych śniegiem gór znanych jako Lodowe Iglice. Wielka kuźnia lochów Żelaznego Żużla znajduje się pod tą znaną krasnoludom ze Srebrnych Marchii jako Góra Hamarhaast („młot popiołu”). W podstawie wysokiego na 500 stóp klifu na zboczu góry wykuto parę wysokich na 50 stóp adamantytowych drzwi - hermetycznych zaworów zapieczętowanych starożytną magią. Poszukiwacze przygód chcący uzyskać dostęp do kuźni muszą znaleźć drogę przez te drzwi lub znaleźć alternatywną drogę. Jedną z takich tras są schody wykute w zboczu góry (patrz area 1). Inny polega na użyciu latających wierzchowców lub sterowca.

Dotarcie do Ironslag drogą lądową

Postacie udające się do Ironslag pieszo lub konno muszą przemierzyć zimne, nierówne zaplecze, aby dotrzeć do celu. Prawdopodobnie doświadczą jednego lub więcej losowych spotkań (skorzystaj z tabeli Losowe spotkania w dziczy w rozdziale 3).

Główną zaletą podejścia lądowego jest ukrycie się; Postacie mogą dotrzeć do podnóża góry i niezauważone przedostać się w stronę wioski jaków.

Dotarcie do Ironslag drogą powietrzną

Jeśli postacie posiadają sterowiec (patrz sekcja „Airship Kult” w rozdziale 4) lub latające wierzchowce (patrz sekcje „Fireshear” i „Hawk's Nest” w rozdziale 3), mogą podróżować do Ironslag drogą powietrzną i unikać spotkań na lądzie. Postacie dosiadające hipogryfów mogą dziennie przebyć 80 km (trzy 3-godzinne loty z godzinnymi przerwami pomiędzy nimi). Te dosiadające gryfów mogą przebyć 72 mile w tym samym czasie.

Latające postacie, które zbliżają się do południowej strony góry Hamarhaast, widzą schody wykute w górze (area 1), wioskę jaka ludu położoną na zboczu góry (obszary 2-10) i wielkie adamantytowe drzwi u podnóża góry (area 28).

Chimera żyjąca w górach stanowi zagrożenie dla postaci podróżujących drogą powietrzną. Jeśli chimera jest w domu, gdy drużyna przybywa po raz pierwszy, może zauważyć zbliżający się sterowiec lub latające wierzchowce i zaatakować. Chimera szczególnie lubi mięso hipogryfa; jeśli zobaczy jednego lub więcej hipogryfów zbliżających się do góry, atakuje najbliższego i nie przerywa ataku, dopóki on lub hipogryf nie umrze, lub dopóki jego ofiara nie ucieknie.

W górach jest mnóstwo bezpiecznych miejsc, w których mogą lądować latające wierzchowce. Po rozprawieniu się z chimerą mogą przenocować w jej jaskini i wykorzystać ją jako schronienie. Latające wierzchowce mogą również bezpiecznie wylądować na schodach prowadzących na górę lub w wiosce jaka. Sterowiec może bezpiecznie wylądować u podnóża góry lub na dowolnym miejscu o powierzchni 30 stóp kwadratowych w wiosce. Lądowanie sterowca, gryfów lub hipogryfów w wiosce jaka wywołuje alarm w całej wiosce.

Strefy i mieszkańcy

Żelazny Żużel ma dwie odrębne strefy: wioskę jaka na zboczu góry i kuźnię ognistego giganta pod nią (wszystkie pokazane na mapach 8.1 i 8.2). Strefy te opisano bardziej szczegółowo poniżej, a dodatkowe informacje znajdują się na pasku bocznym „Ironslag: Funkcje ogólne”. Tabele składu wioski Yakfolk i tabela składu kuźni podsumowują wrogich mieszkańców tych dwóch stref. Alarm wywołany w jednej strefie nie ma wpływu na stan alarmowy drugiej strefy.

W ciągu dnia część jaków nadzoruje pracę niewolników w młynie (area 3), stodołach (obszary 4A-4C) i polach uprawnych (area 7). Na noc niewolnicy są zamykani w klatkach, a jakowie udają się do swoich chat (obszary 5A-5F). Skorzystaj z odpowiedniej tabeli składu wioski Yakfolk (w dzień lub w nocy) w zależności od tego, kiedy postacie przybędą.

Skład Ironslag
ObszarStworzenie (-)Notatki
102 salamandryJeśli salamandry umrą, niewolnicy próbują uciec z kopalni.
121 fire giant, 8 orkiGigant i orki pozostają tutaj.
152 ognisty gigant, 3 ogryGiganci udają się do area 20, jeśli łańcuch kubłów przestanie się poruszać, podczas gdy ogry tu pozostaną. Zarówno giganci, jak i ogry badają głośne dźwięki w area 14.
171 salamanderSalamandra pozostaje tutaj, aby opiekować się niewolnikami.
18Zaltember (młody ognisty olbrzym), 4 ogryZaltember i ogry badają przerwy w pracy w area 17. Jeśli zostanie ranny, Zaltember ucieka do area 31.
202 opancerzone ogreOgry pozostają tutaj, aby opiekować się niewolnikami.
211 fire giantOgnisty olbrzym kieruje się do area 20, jeśli koło podrzędne przestanie się obracać, i podnosi bronę do area 22, jeśli potrzebuje posiłków.
227 piekielne psyPiekielne psy pozostają tu, dopóki nie zostaną uwolnione.
236 hobgobliny, 6 uwięzionych orkiHobgobliny pozostają tutaj, aby chronić więźniów, w tym orków. Po uwolnieniu orki atakują intruzów.
2530 goblinyGobliny wycofują się do area 31, jeśli zauważą intruzów.
26BCinderhild (młody ognisty olbrzym), 2 hobgoblinyCinderhild a hobgobliny pozostają tutaj.
28Duke Zalto, 2 piekielne psyDuke Zalto i jego piekielne ogary udają się do area 20, jeśli łańcuch łyżki przestanie się poruszać.
301 iron golemGolem pozostaje tutaj do czasu aktywacji.
31Brimskarda (fire giant), 2 ogry, 20 gobliny, 5 dymne mefityBrimskarda pozostaje tutaj, aby nadzorować robotników goblinów i ogrów.
344 ognisty gigantGiganci udają się do area 20, jeśli łańcuch łyżki przestanie się poruszać.
35A-35C1 fire giantGigant reaguje na kłopoty w area 34, ale poza tym pozostaje tutaj.
Wioska Jakfolk

Gęste, szare chmury i wyjący wiatr ułatwiają poszukiwaczom przygód zbliżenie się do wioski jaków niezauważone i niesłyszalne. Drzwi do wioski są zaryglowane od wewnątrz, więc bohaterowie muszą albo ogłosić swoje przybycie, albo znaleźć sposób na ominięcie murów.

Jakowie nie wystawiają straży i rzadko opuszczają swoje chaty. Jedynym jakim ludem, który ma szansę dostrzec poszukiwaczy przygód najeżdżających wioskę wspinając się lub latając po ścianach, jest ten, który pilnuje niewolników w area 7 w ciągu dnia. Postacie, które wejdą do wioski w zasięgu wzroku tego jaka, muszą pomyślnie przejść test Zręczności ST 12 (Stealth), aby uniknąć natychmiastowego wykrycia. Jeśli ten jakafolk zauważy najeźdźców, porzuca swoich niewolników i udaje się do area 8, aby ostrzec Chief Kartha-Kaya.

Wódz jaków ma w swojej chacie duży gong z brązu (area 8). Jeśli on lub jego żony dowiedzą się o najeźdźcach, jedna z nich uderzy w gong. Jest na tyle głośny, że słychać go w całej wiosce, co skłoniło innych jaka do przybiegnięcia. Jakfolk jest podły w swoim pragmatyzmie. Przed wyruszeniem na konfrontację z najeźdźcami mordują swoich niewolników, aby zapobiec ich uwolnieniu lub zwróceniu się przeciwko nim. Aby podbić wioskę, poszukiwacze przygód muszą pokonać wszystkich dorosłych jaka tu mieszkających.

Jeśli poszukiwacze przygód zbliżą się do wioski w niegroźny sposób, Chief Kartha-Kaya wita ich z otwartymi ramionami i odgrywa rolę życzliwego gospodarza, oferując im świeży chleb, ser, dzbanki podgrzewanego piwa i miski gorącej zupy jarzynowo-jęczmiennej. Pozwala im palić ze swojej fajki i spać w swojej chatce. Postacie, które skorzystają z gościnności wodza, muszą po 1 godzinie odpustu wykonać ST 15 rzut obronny na Konstytucję lub upaść unconscious w wyniku zjedzenia zupy lub palenia fajki zaprawionej trucizną, na którą Yakfolk są odporni. Elfy i półelfy są odporne na usypiające działanie trucizny, a krasnoludy mają przewagę w rzucie obronnym. Istota renderowana w ten sposób unconscious budzi się, jeśli otrzyma jakąkolwiek ilość obrażeń; w przeciwnym razie utrata przytomności trwa 3d6 godzin. Jeśli cała grupa otrzyma unconscious, jakowie pozbawiają poszukiwaczy przygód ich dobytku (w tym zbroi), zakuwają im nadgarstki i kostki w kajdany i trzymają ich jako niewolników. Rzeczy drużyny gromadzą się w chacie wodza, a więźniowie zajmą się zbiorami plonów w area 7, dojeniem kóz w area 6 lub sprzątaniem odchodów zwierzęcych w area 4. Jeśli wódz nie może uśpić całej drużyny, przed uderzeniem w gong czeka, aby zobaczyć, jaki efekt (jeśli w ogóle) przyniesie trucizna. Gdy wszyscy inni dorośli jakowie gromadzą się w chacie wodza, Kartha-Kaya i jego żony atakują przytomnych członków drużyny. Celem Yakfolk jest pokonanie postaci unconscious, pozbawienie ich własności i zniewolenie.

Kuźnia Ognistych Gigantów

Kuźnia ognistych gigantów to rozległy, dwupoziomowy kompleks lochów zlokalizowany pod wioską jaka i kopalniami. Surowa ruda żelaza z kopalni przywożona jest wózkiem do area 17 i ładowana do żelaznych wiader zawieszonych na urządzeniu karuzelowym zwanym łańcuchem kubełkowym. Ten łańcuch czerpakowy obraca się za pomocą koła podrzędnego (area 20) i przemieszcza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara przez górny poziom twierdzy, transportując rudę żelaza do młyna wyprawiającego (area 12) w celu rozdrobnienia. Rudę żelaza ładuje się następnie do wiader i transportuje do odlewni, gdzie ogry na suwnicach (area 18) używają długich, haczykowatych tyczek do przechylania wiader, powodując opadanie rudy do pieców do wytapiania poniżej (area 34). Ogromne miechy podnoszą temperaturę wewnątrz pieców do wytapiania, topiąc żelazo. Stopione żelazo rozlewa się do ogromnej kamiennej rynny (area 35), gdzie jest kierowane do form i wykorzystywane do wykuwania gigantycznych mieczy i zbroi.

Żelazne wiadra są oddalone od siebie o 10 stóp. Każdy z nich ma 10 stóp długości, 6 stóp szerokości i 6 stóp głębokości. Wiadro może pomieścić jedno duże stworzenie lub maksymalnie cztery średnie stworzenia. Dwa Małe stworzenia mogą zastąpić jedno Średnie stworzenie. Podczas gdy koło podrzędne się obraca, łyżki poruszają się z prędkością 3 stóp na rundę; wykonanie jednego obwodu zajmuje wiadro około 15 minut.

Chociaż kuźnia adamantytu (area 29) nie jest oświetlona, ​​główna odlewnia (area 34) działa, a hałas dochodzący z kuźni broni i wolno obracający się łańcuch czerpaków odbijają się echem po całym kompleksie. Hałas jest tak głośny, że aktywność na jednym obszarze zwykle nie przyciąga uwagi stworzeń z sąsiednich obszarów, dzięki czemu poszukiwacze przygód mogą eliminować wrogów po kilka na raz.

Jeśli koło podrzędne przestanie się obracać, łańcuch łyżki się zatrzyma; to znak dla ognistych gigantów, że coś jest nie tak. Jeśli wiadra nie zaczną się znowu poruszać, wszystkie dorosłe olbrzymy ogniowe, które nie zostały zabite, lub Bezradny skieruj się w stronę koła niewolników, aby dowiedzieć się, na czym polega problem, chyba że tabela składu Ironslag mówi inaczej.

Wzmocnienia

Sprawdź, czy posiłki przybywają raz w ciągu dnia i raz w nocy, rzucając d100 i sprawdzając tabelę Posiłków Żelaznego Żużla. Jeśli wskazane są posiłki, prowadzący je ognisty gigant wypowiada polecenie w języku Gigantów, które otwiera i otwiera adamantytowe drzwi do sali zgromadzeń Vonindod (patrz area 28). Posiłki te pozostają w hali montażowej, dopóki Duke Zalto nie nakaże im udać się gdzie indziej. Jeśli Duke Zalto nie ma w pobliżu i istnieją dowody na to, że odlewnia została zaatakowana, posiłki rozpoczynają przeszukiwanie kompleksu w poszukiwaniu intruzów i ocalałych.

Wzmocnienia Żelaznego Żużla
d100Stworzenie (-)
01-60Brak
61-851 fire giant niosąc rod of the Vonindod i mały fragment Vonindoda, który waży 150 funtów
86-001 fire giant niosąc rod of the Vonindod i towarzyszy 1 hobgoblin captain I 3d6 hobgobliny ciągnąc ogromny fragment Vonindoda, który waży 2500 funtów

Obszary Żelaznego Żużla

Mapa 8.1: Żelazny żużel
Mapa 8.1: Żelazny żużel
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Dwanaście tysięcy kroków

Tysiące lat po opuszczeniu Ironslag klan jaków użył humanoidalnych niewolników do wyrzeźbienia schodów w górskim klifie. Na szczycie tych schodów lud jaków zbudował wioskę. W ciągu następnych stuleci klany krasnoludów pragnące splądrować kopalnie podejmowały liczne nieudane próby podboju wioski jaka, zanim doszły do ​​wniosku, że łupy Żelaznego Żużla nie są warte takiego wysiłku. Grubo ciosane stopnie - wszystkich dwanaście tysięcy - są dostosowane do średnich humanoidalnych istot i wznoszą się w sumie na wysokość 500 stóp. Schody, które mają średnio 5 stóp szerokości i nie mają poręczy, wznoszą się w linii prostej, mijając zapieczętowane adamantytowe drzwi kuźni (area 28) i ani razu nie zawijają się z powrotem, aż dotrą do zewnętrznych murów wioski jaków.

Zwykłe konie i kucyki niechętnie wchodzą po schodach. Nakłonienie takiego stworzenia do wspięcia się po schodach wymaga: ST 15 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Magicznie przywołane wierzchowce mogą wspinać się po schodach bez sprawdzania umiejętności. Muły, będąc pewnymi siebie, mogą z łatwością wchodzić po schodach i nie trzeba ich namawiać.

Legowisko Chimery

Po wspinaniu się na wysokość 90 metrów schody zostają przerwane przez naturalnie uformowaną komorę o szerokości 50 stóp i głębokości 50 stóp, którą chimera przekształcił w legowisko. Półkę prowadzącą przez ten obszar pokryto kośćmi ofiar chimer (głównie bestii, z kilkoma kośćmi orków i krasnoludów). Schody rozpoczynają się po przeciwnej stronie półki, wspinając się kolejne 50 stóp do area 2. Na tyłach swojego legowiska chimera ma gniazdo z kości, kawałków podartego materiału oraz kępek ziemi i martwej roślinności.

Kiedy postacie przybywają po raz pierwszy, istnieje 50% szans na obecność chimery, w którym to przypadku atakuje intruzów, gdy tylko ich zobaczy. W przeciwnym razie chimera wyrusza na polowanie i wraca tutaj w wybranym przez Ciebie momencie.

Skarb

Postacie przeszukujące gniazdo chimery znajdują kilka przedmiotów zabranych ofierze: 120 cp, 45 sp, sześć klejnotów po 100 sz, podartą zbroję skórzaną wielkości gnoma z małą pozytywką elektrum (o wartości 50 sz) włożoną w jedną z wielu kieszeni, sztylet z obsydianowym ostrzem (o wartości 75 sz), pozłacany hełm wysadzany klejnotami i zwieńczony maleńkie złote kowadło (warte 750 sz) i magiczne przedmioty 1d3 (roll na Tabeli magicznych przedmiotów B w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty).

2. Most

Rozpadlina w zboczu góry dzieli wioskę jaków na dwie części. Drewniany most rozciągał się nad szczeliną, aż zgnił. Jakowie zbudowali później bezpieczny most z lin i desek, przywiązany do czterech solidnych drewnianych słupów.

3. Młyn

Ogromne drewniane koło wodne jest przymocowane do żelaznej osi i zamontowane nad rwącą rzeką, która rozlewa się po zboczu góry. Gdy prąd obraca koło, nie tylko napędza windę w area 9, ale także obraca duży kamień młyński znajdujący się w chatce obok koła, który ma wejście z koralikami w południowej ścianie. Ziarno zebrane z area 7 jest tu przywożone i przetwarzane na mąkę. Zgrzyt kamienia młyńskiego, kręcenie kołem wodnym i szum wody spływającej po zboczu góry zagłuszają większość innych dźwięków w tej okolicy.

W ciągu dnia przebywa tu dwóch wojownicy jaków (patrz Dodatek C), po cichu nadzorując parę niewolników-krasnoludów tarczowych (zwykli ludzie), którzy przesypują mąkę do jutowych worków, które następnie są przewożone do pieców chlebowych w area 5. Jakowie siedzą na stołkach i albo palą fajki, albo szyją koce, aby zabić czas, obserwując pracę krasnoludów. W nocy młyn jest pusty; Jakowie udają się do swojej chaty (area 5A), podczas gdy krasnoludy śpią w klatce za nią. Jeśli niewolnicy zostaną uratowani, zachowują się i postępują zgodnie z opisem na pasku bocznym „Niewolnicy Jakfolk”.

Koło Wodne

Postacie mogą spróbować dotrzeć do area 9, wspinając się przez otwory w ramie koła wodnego i czołgając się wzdłuż jego żelaznej osi. Jest to czynność niebezpieczna i przedostanie się z jednej strony na drugą wymaga udanego testu ST 15 Siły (Athletics) lub Zręczności (Acrobatics). Postać, która nie przejdzie testu, nie przechodzi na drugą stronę i musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać zostaje porwana w dół rzeki i spada w dół zbocza góry, otrzymując 70 (20d6) obrażeń obuchowych od upadku. Po udanym rzucie obronnym postać udaje się utrzymać na kole lub osi i uniknąć upadku, ale utknęła pomiędzy szprychami koła i musi powtórzyć test w swojej następnej turze, aby dotrzeć do jednego lub drugiego końca osi.

Postacie mogą próbować uczynić tę trasę bezpieczniejszą, uniemożliwiając obracanie się koła wodnego. Wciśnięcie słupka ogrodzeniowego lub podobnego obiektu pomiędzy szprychy koła wodnego powoduje jego unieruchomienie, podobnie jak udany test siły ST 20 wykonany w celu uchwycenia koła i powstrzymania go przed obrotem. Kiedy koło się zatrzymuje, siła prądu wywiera na nie ogromne obciążenie. Pod koniec każdej tury ryzyko, że koło pęknie i spadnie w dół wodospadu, wynosi 25%. Jeśli tak się stanie, kamień młyński i winda (area 9) przestaną działać. Każde stworzenie na kole, gdy się zepsuje, zostaje zrzucone z klifu wraz z wrakiem i otrzymuje 70 (20d6) obrażeń obuchowych w wyniku upadku. Złamanie koła stawia wioskę jaka w stanie pogotowia. W międzyczasie Zalto nakazuje jednemu z ognistych gigantów w area 34 udać się do area 9, dowiedzieć się, co spowodowało, że winda przestała działać, i zdać raport. Jeśli po drodze gigant nie napotka żadnych problemów, dotrze do area 9 około 20 minut po tym, jak winda przestanie działać. Jeśli gigant znajdzie dowody nieczystej gry, raportuje Zalto (dotarcie do niego zajmuje 20 minut). Następnie Zalto stawia odlewnię w stan pogotowia, co oznacza, że ​​jej obrońcy nie mogą być surprised.

4. Stodoła

We wsi znajdują się trzy stodoły (obszary 4A, 4B i 4C). W każdym z nich znajduje się duży kurnik oraz błotniste stragany, w których można przebywać 2d4 knury I 2d4 jak (użyj elk statystyka). Dziki pożerają odpady żywnościowe i dostarczają mięsa, podczas gdy jak dostarczają wełny i służą jako zwierzęta juczne. Ze ścian zwisają łopaty, widły, motyki, drewniane wiadra, jarzma i pługi. Na półkach stoją worki z nasionami czekającymi na wysiew następnej wiosny.

W ciągu dnia yakfolk warrior (patrz Dodatek C) przebywa w każdej stodole i nadzoruje dwóch ludzkich niewolników (zwykli ludzie), którzy zbierają jaja, karmią zwierzęta i sprzątają stragany. Jeśli intruz konfrontuje się z jakami w stodole, wykorzystuje akcję, aby otworzyć stragan zawierający dwa dziki. Podczas swojej następnej tury dziki wybiegają z obory i atakują intruzów, podczas gdy jakowie zabijają niewolników, a następnie uciekają do chaty wodza (area 8), aby ostrzec Kartha-Kaya. Dziki gonią postacie uciekające ze stodoły. W nocy jakowie udają się do pobliskiej chaty, podczas gdy ich niewolnicy są zamknięci w żelaznej klatce obok stodoły. Jeśli niewolnicy zostaną uratowani, zachowują się i postępują zgodnie z opisem na pasku bocznym „Niewolnicy Jakfolk”.

Jakowie z obszaru 4 śpią w nocy warea 5B. Jakowie z obszaru 4B śpią w nocy w area 5E. Jakowie z obszaru 4C śpią w nocy w area 5F.

5. Chata

We wsi znajduje się sześć chat przeznaczonych jako domy dla wojowników jaka. Jeśli niewolnicy zostaną uratowani, zachowują się i postępują zgodnie z opisem na pasku bocznym „Niewolnicy Jakfolk”.

W każdej chatce znajduje się paleta dla każdego mieszkańca jaka, kamienny piec do pieczenia chleba i podgrzewania zupy oraz kosze do przechowywania żywności i innych zapasów.

5. Chata Młynarzy

W ciągu dnia ta chata jest pusta. W nocy śpią tu dwaj wojownicy jaków (patrz Dodatek C), którzy nadzorują młyn (area 3), podczas gdy ich dwaj niewolnicy krasnoludów tarczowych (zwykli ludzie) są zamknięci w klatce na zewnątrz.

Skarb

Postacie przeszukujące chatę znajdują pośród bałaganu kosz zawierający 250 sz w mieszanych monetach, cztery sztuki fantazyjnej biżuterii z koralików (o wartości 25 sz każda) i jeden magiczny przedmiot, określony poprzez rzutowanie na Tabelę magicznych przedmiotów A w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty.

5B. Chata Barnaży

W ciągu dnia przebywa tu jeden yakfolk warrior (patrz Dodatek C) i jedno dziecko jaka. W nocy obecny jest także yakfolk warrior, który nadzoruje pobliską stodołę (area 4A). Niewolnik księżycowych elfów (commoner) sprząta chatę w ciągu dnia, a nocą jest zamykany w klatce na zewnątrz.

Skarb

Postacie przeszukujące chatę w poszukiwaniu skarbów znajdują kosz zawierający 150 sz monet mieszanych i sześć sztuk fantazyjnej biżuterii z koralików (o wartości 25 sz każda).

5C. Chata Rodzinna

W tej chatce znajdują się dwa wojownicy jaków (patrz Dodatek C), dzień i noc. Niewolnik księżycowych elfów (commoner) sprząta chatę w ciągu dnia, a nocą jest zamykany w żelaznej klatce na zewnątrz.

Skarb

Na ścianach, pomiędzy kolorowo malowanymi malowidłami ściennymi przedstawiającymi krajobrazy, wiszą cztery drewniane maski rytualne wyrzeźbione z drewna i ozdobione półszlachetnymi kamieniami szlachetnymi. Każda maska ​​jest warta 250 sz.

5D. Chata Rodzinna

W tej chatce znajdują się dwa wojownicy jaków (patrz Dodatek C), dzień i noc. Niewolnik księżycowych elfów (commoner) sprząta chatę w ciągu dnia, a nocą jest zamykany w klatce na zewnątrz.

Skarb

Z sufitu zwisa złota kadzielnica (warta 250 sz). Cztery bloki kadzidła (o wartości 25 sz każdy) trzymane są w koszu obok pieca chlebowego.

5E. Chata Barnaży

W ciągu dnia jest tu jeden yakfolk warrior (patrz Dodatek C). W nocy obecny jest także wojownik jaków, który nadzoruje pobliską stodołę (area 4B). Dwóch niewolników gnomów skalnych (zwykli ludzie) sprząta chatę w ciągu dnia, a nocą zamyka się w żelaznej klatce na zewnątrz.

Skarb

Postacie przeszukujące chatę znajdują wśród bałaganu kosz zawierający dziesięć sztuk biżuterii z koralików (o wartości 25 sz każda). Jedna z niewolnic gnomów ukrywa także przy sobie kamień szlachetny o wartości 500 sz. Daje go bohaterom jako nagrodę, jeśli uwolnią ją z niewoli.

5F. Chata Rolnicza

W nocy śpią tu dwa wojownicy jaków (patrz Dodatek C). W ciągu dnia chata jest pusta. Jeden z jaków nadzoruje niewolników w pobliskiej stodole (area 4C), podczas gdy drugi pilnuje niewolników zajmujących się uprawami (area 7). Wszyscy niewolnicy są zamykani na noc w jednej żelaznej klatce.

Skarb

Postacie przeszukujące chatę w poszukiwaniu skarbów znajdują kosz z różną niemagiczną bronią skonfiskowaną niewolnikom, w tym trzy sztylety, procę, sakiewkę zawierającą trzynaście kamieni do procy, ręczną kuszę i cztery bełty do kuszy ręcznej. W innym koszyku znajdują się trzy małe skórzane woreczki, każda zawierająca: 2d6 kamienie szlachetne (o wartości 10 sz każdy). Te klejnoty zostały skonfiskowane więźniom, których później wysłano do kopalni.

6. Nabiał

Obiekt ten składa się z chaty mieszkalnej połączonej ze stodołą i mleczarni. Starszy yakfolk warrior (patrz Dodatek C) nadzoruje to miejsce i ma dwóch niewolników: człowieka, który opiekuje się dwunastoma kozami w stodole i półorka, który robi ser w mleczarni (obaj zwykli ludzie). Na noc ci niewolnicy są zamykani w żelaznej klatce na podwórzu za domem. Jeśli niewolnicy zostaną uratowani, postępują zgodnie z opisem na pasku bocznym „Niewolnicy Jakfolk”.

Skarb

Postacie przeszukujące chatę jaków znajdują kosz zawierający 800 sz w monetach mieszanych i rzeźbioną fajkę z lapis lazuli (o wartości 25 sz) leżącą na małym stoliku obok jednego magicznego przedmiotu, określonego poprzez rzutowanie na tabelę magicznych przedmiotów B w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty.

7. Pola uprawne

W pochyłym zboczu góry wycięto kilka warstw uprawnej ziemi, na której jakam ludzie uprawiają jęczmień, pszenicę, kukurydzę, kwiaty i warzywa. Jak wyposażony w jarzma i pługi uprawiają pola. W okresie żniw plony są zbierane i przechowywane w koszach.

Czterech niewolników halflingów lekkonogich (zwykli ludzie) w ciągu dnia pracują na polach uprawnych. Uważnie je obserwuje, to samiec yakfolk warrior palenie drewnianej fajki. Ten jaki lud stoi na ziemi wystarczająco wysoko, aby patrzeć na całą wioskę. Jeśli niewolnicy zostaną uratowani, zachowują się i postępują zgodnie z opisem na pasku bocznym „Niewolnicy Jakfolk”.

W nocy pola są niestrzeżone. O zachodzie słońca jakowie zamykają niewolników w klatce (między obszarami 4C a 5F), po czym udają się do swojej chaty (area 5F) aż do rana. Jego partner opiekuje się północną stodołą (area 4C).

8. Sala Wodza Jakfolk

Zbudowana na wzniesieniu pośrodku wioski jaków zbudowana jest chata o średnicy 60 stóp z wejściem z koralikowej kurtyny w północno-wschodniej ścianie, zwróconej w stronę zewnętrznego ogniska. Wnętrze chaty to jedna duża komnata, w której dominuje płytki, okrągły dół o średnicy 3 metrów, wokół którego gromadzą się jakowie, aby wysłuchać słów swojego wodza. Do tego dołu Jakowie przyprowadzają niewolników, aby walczyli między sobą, i gdzie dokonują egzekucji na więźniach. Przez resztę czasu w dole rozpala się ognisko, które ogrzewa chatę. W tylnej części chaty znajdują się stosy poduszek, kosze wypełnione żywnością i malowane gliniane naczynia wypełnione wodą, winem i rosołem. Pomiędzy paleniskiem a południową ścianą znajduje się bogato grawerowany gong z brązu i drewniany młotek z główką wyściełaną yak ukrywać. Gong i młotek zawieszone są na drewnianej ramie.

Chata jest domem dla Chief Kartha-Kaya i jego dwie żony, Imberu i Nahala (dwie jakowie-kapłani). Ta trójka spędza dzień na kłótniach, jedzeniu i paleniu fajek. Ich zewnętrzna życzliwość maskuje okrucieństwo.

Kartha-Kaya to yakfolk warrior z następującymi zmianami:

  • Ma 70 punktów wytrzymałości i ocenę wyzwania 4 (1100 XP).
  • na dzierżyflame tongue greatsword. Kiedy miecz płonie, zadaje dodatkowe 7 (2d6) obrażenia od ognia przy trafieniu.

Wodzowi towarzyszy trzech nagich niewolników księżycowych elfów: dwóch mężczyzn zwykli ludzie i kobieta noble. Rozebranie niewolników gwarantuje, że nie będą mogli ukryć broni. Szlachcicą jest księżniczka księżycowych elfów, Halani Meliamne. Jakowie przeniknęli do jej plemienia, opętawszy kilku łowców księżycowych elfów. Pewnej nocy zamordowali jej braci i porwali ją. Pragnie wrócić do Księżycowego Lasu i okazuje bohaterom wdzięczność swojego plemienia, jeśli zabiorą ją do domu (patrz „Rozwój”).

Skarb

Pod stertą pustych koszy ukryte są cztery zamknięte drewniane skrzynie, do których klucze są noszone Chief Kartha-Kayaszyja. Każdy zamek można wyłamać narzędziami złodziei i zakończyć się sukcesem ST 15 Kontrola zręczności.

Pierwsza skrzynia zawiera 420 ep i 270 sz.

Druga skrzynia zawiera gliniany dzbanek z wizerunkami latających dżinów (o wartości 25 sz), zapakowany w słomę.

Trzecia skrzynia zawiera broń (trzy krótkie miecze, cztery sztylety, dwa topory bojowe, trzy krótkie łuki i trzy kołczany z 2d10 strzałki w każdym) zabrane więźniom.

Czwarta skrzynia zawiera parę naramienników elektrum z wytłoczonymi twarzami krasnoludów (warte 250 sz za parę), a także magiczne przedmioty 1d4. Rzuć na tabelę magicznych przedmiotów C w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty dla pierwszego przedmiotu i na tabelę A dla pozostałych.

Rozwój

Niewolnicy księżycowych elfów znają wszystkie informacje zawarte na pasku bocznym „Niewolnicy Jakfolk”, a także następujące dodatkowe informacje:

  • Imiona elfów to Halani (kobieta), Jevin (mężczyzna) i Vandar (mężczyzna).
  • Żony Kartha-Kaya mają na imię Imberu i Nahala i służą jako jego doradcy.
  • Jakfolk może wykonać rytuał, który pozwala im opętać humanoidalne istoty poprzez „pełzanie pod ich skórą”. (Elfy widziały rytuał przeprowadzany w chacie Kartha-Kaya.)
  • Jakowie zaatakowali patrol krasnoludów z Cytadeli Adbar, pojmali kilku członków i wykorzystali swój rytuał opętania, aby zamieszkać w krasnoludach. Następnie wódz wysłał tych zabójców, aby zabili króla Cytadeli Adbar. (Elfy widziały przeprowadzanie rytuału.)

Jeśli bohaterowie zgodzą się odprowadzić Halani z powrotem do jej plemienia w Księżycowym Lesie, ta zaprowadzi ich do lodowatego wodospadu w sercu lasu, gdzie będą mogli odpocząć na noc. Niedługo później podchodzi do nich grupa sześciu księżycowych elfów harcerze i oferuje Halani zabranie do domu. Nie ma nic, czym mogłaby podziękować bohaterom, ale dobroć bohaterów nie pozostaje niezauważona przez starożytne duchy lasu. Po zakończeniu długiego odpoczynku w lesie każda postać, która pomogła w bezpiecznym powrocie Halani, otrzymuje charm of the slayer (patrz sekcja „Nadprzyrodzone dary” w rozdziale 7 Przewodnik Mistrza Lochów).

Postacie mogą odpowiedzieć na twierdzenia elfów, że jakaludzie planują zamordować króla Cytadeli Adbar, natychmiast lub po zakończeniu swoich spraw w Ironslag. Jeśli odwiedzą krasnoludzką twierdzę i poproszą o audiencję u króla Harnotha, przeprowadź sugerowane spotkanie w części „Cytadela Adbar” w rozdziale 3. Jeśli później powrócą do Ironslag, wioska jaka pozostanie w niezmienionym stanie.

9. Szyb windy

Wysokie na dwadzieścia stóp żelazne drzwi na zboczu góry na północny wschód od area 8 otwierają się, odsłaniając grubo ciosane przejście zablokowane przez żelazną bronę (patrz pasek boczny „Ironslag: Cechy ogólne”, aby zapoznać się z zasadami otwierania drzwi i podnoszenia bron). Z pokoju dalej dobiega odgłos płynącej wody z pobliskiej rzeki.

Korytarz prowadzi do zimnej, ciemnej i rozległej komnaty z sufitem wysokim na 50 stóp i szybem o średnicy 80 stóp i głębokości 500 stóp pośrodku podłogi. Do okrągłej krawędzi wykopu przykręcono żelazną platformę. Na tej platformie za pomocą żelaznych łańcuchów zawieszona jest okrągła platforma o średnicy 60 stóp, wykonana z dębowych belek połączonych żelaznymi opaskami i nitami. Platforma w sposób ciągły wznosi się i opada po szybie, napędzana drewnianym kołem wodnym umieszczonym za otworem w południowo-wschodniej ścianie. Postacie, które staną na suwnicy przykręconej do południowej krawędzi szybu i spojrzą w dół, będą mogły zobaczyć wznoszącą się platformę.

Platforma windy w drodze w górę i w dół szybu wykonuje zaprogramowaną serię piętnastu przystanków, każde opóźnienie trwa 30 sekund. Jeden z przystanków znajduje się tutaj, na szczycie szybu. Gdy platforma opada, zatrzymuje się na dwunastu poziomach kopalni (patrz sekcja „Kopalnie” w area 10), a także zatrzymuje się na górnym poziomie Ironslag (area 11) i na niższym poziomie (area 24). Biorąc pod uwagę wszystkie przystanki, przejście platformy windy ze szczytu szybu na dół i odwrotnie zajmuje 15 minut. Pomiędzy przystankami porusza się ze stałą prędkością.

Do północno-wschodniej ściany pomieszczenia przykręcona jest prostokątna metalowa płyta, z której wystająca jest żelazna dźwignia o długości 3 stóp. Dźwignia jest zamontowana 10 stóp nad podłogą i znajduje się w pozycji górnej. Pociągnięcie go w dół uruchamia mechanizm w zawieszeniu windy, który odłącza windę od osi koła wodnego, co natychmiast powoduje zatrzymanie platformy windy. Przesunięcie dźwigni z powrotem do góry powoduje ponowne połączenie windy z osią, powodując ponowny ruch platformy. Istota, która może dosięgnąć dźwigni, może wykorzystać swoją akcję do wykonania: ST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, podnosząc lub opuszczając dźwignię, jeśli się powiedzie.

Łańcuchy podtrzymujące platformę są zardzewiałe, ale duże i bezpieczne. Platforma może obsłużyć dziesiątki tysięcy funtów bez jęku protestu.

10. Schody do kopalni

Pośrodku tego skądinąd pozbawionego charakteru pomieszczenia znajdują się kręcone schody z szerokimi na 3 metry kamiennymi schodami schodzącymi w ciemność - na najwyższy poziom kopalni Ironslag.

Kopalnie

Kopalnie tworzą wielopoziomowy labirynt z grubo ciosanych tuneli o średnicy 20 stóp - wystarczająco wysokich i szerokich, aby mógł się nimi poruszać ognisty olbrzym. Do podłóg tuneli wznoszą się tory kolejowe przeznaczone dla żelaznych wózków. Aby przedostać się z jednego poziomu kopalni na drugi, należy pokonać szereg ramp lub skorzystać z windy łączącej obszary 9, 11 i 24.

Nie zamieszczono mapy tuneli kopalnianych. Jeśli bohaterowie się tu znajdą, po prostu opisz labirynt grubo ciosanych tuneli jako mający sporadyczne przejścia w górę i w dół. Górne poziomy kopalń są opuszczone. Postacie eksplorujące ten obszar znajdują kilka zepsutych kilofów i łopat, a także okazjonalnie pusty wózek spoczywający na torach. Schodząc w dół, zaczynają słyszeć odległe odgłosy prac górniczych: kilofy uderzające w kamień i odgłos kamieni ładowanych na metalowe wózki.

Dwa salamandry w służbie Zalto patrolują najgłębsze poziomy kopalni, czuwając nad jedenastoma krasnoludami tarczowymi i siedemnastoma skalnymi gnomami (wszystkie zwykli ludzie). Więźniowie podzieleni są na grupy dwu- lub trzyosobowe. Niektórzy używają kilofów lub łopat, inni pchają wózki po rampach w stronę area 17. Wszyscy noszą kajdany na kostkach, zmniejszając prędkość z 25 stóp do 5 stóp. Brakuje kluczy do kajdan, ale zamek można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i pomyślnego testu Zręczności ST 10.

Rozwój

Krasnoludy i gnomy nie odważą się uciec, gdy w pobliżu są salamandry. Jeśli bohaterowie pozbędą się salamandrów i oczyszczą drogę do wolności, więźniowie udają się do wioski jaków. Zakładając, że nie ma tam żadnego jaki, który mógłby im się przeciwstawić, schodzą po dwunastu tysiącach schodów do podnóża góry (prawdopodobnie ryzykując atak chimery z area 1). Zanim uciekną, więźniowie mówią swoim wyzwolicielom, że więcej niewolników zostało zatrudnionych w innych obszarach Ironslag. Krasnoludy i gnomy znają obszary 17, 18, 20, 23 i 34. Jeśli postacie proszą o przewodnika, wdzięczny skalny gnom zgłasza się na ochotnika, aby do nich dołączyć. Nazywa się Wiri Fleagol. To commoner z następującymi zmianami:

  • Ma podtyp gnoma i jest chaotycznie dobra.
  • Ma prędkość 25 stóp i Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
  • Mówi po wspólnym i gnomim.
  • Ma przewagę we wszystkich rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę przeciwko magii.
  • W ukrytej kieszeni ma mechaniczną mysz. Kiedy postawi go na ziemi, w każdej z jej tur porusza się o 5 stóp w przypadkowym kierunku, piszcząc.

11. Winda, górny poziom

Suwnica w kształcie pierścienia jest przykręcona do ściany szybu windy, 50 stóp nad podłogą dolnego poziomu (area 24). Kiedy winda się tutaj zatrzyma, platforma znajdzie się na poziomie suwnicy. Okrągła przestrzeń otaczająca suwnicę jest wystarczająco szeroka, aby platforma mogła przez nią przejść.

Nie stacjonuje tu żaden strażnik. Postacie słyszą grzechotanie łańcuchów wokół siebie.

12. Zakład opatrunkowy

Osiem orki pracuje tutaj pod okiem fire giant. Łańcuch wiader przesuwa się przez to pomieszczenie z północy na południe, a żelazne wiadra zwisają kilka stóp nad podłogą. Kiedy obok przepływają wiadra z rudą żelaza, dwa orki z haczykowatymi drągami przechylają wiadra i wysypują ich zawartość na podłogę. Dwa kolejne orki układają rudę na kamiennych płytach, a dwa kolejne orki wybierają nieczystości. Ostatnie dwa orki ładują rudę z powrotem do wiader i układają nieczystości w stosy. (Raz w tygodniu produkcja jest zatrzymywana, aby zanieczyszczenia mogły zostać załadowane do wiader i przetransportowane z powrotem do area 17, gdzie niewolnicy wywieźli je i zdeponowali w oczyszczonych częściach kopalni.) Ogień płonie w palenisku pośrodku wschodniej ściany.

Orkowie są niewolnikami, ale walczą u boku ognistego olbrzyma. Jeśli olbrzym zginie, orki mogą zostać nakłonione do zaprzestania ataku i ucieczki do windy (area 11) przez postać, która wykona udany test ST 16 na Charyzmę (Intimidation lub Persuasion). Gigant nosi żelazny klucz o długości 2 stóp, który otwiera żelazny kufer w area 16B.

13. Biuro nadzorcy

W pomieszczeniu na południe od rozdrabniarki znajduje się bazaltowy stół, beczka zanieczyszczonej wody z wystającymi żelaznymi pogrzebaczami, żelazna skrzynia wypełniona kajdanami i dwa stojaki z haczykowatymi żerdziami. Na południowej ścianie wisi zestaw zardzewiałych kajdan. Więźniowie, którzy zachowują się niewłaściwie, są tu wieszani i torturowani. Żadnego tu teraz nie ma.

14. Sala Zgromadzeń, górny poziom

Szerokie żelazne suwnice rozciągają się na niewielką odległość do ogromnej komnaty. Dwa zapalone paleniska oświetlają zachodnią suwnicę, z żelaznymi schodami prowadzącymi na podłogę area 28. Schody to żelazne kraty z otworami tak dużymi, że mogłaby przejść przez nie ludzka pięść. Stopnie zapewniają Trzy czwarte osłony ochronę przed wszelkimi atakami dystansowymi, które muszą przez nie przejść, aby trafić w cel. Suwnice północna i wschodnia są nieoświetlone. Sufit znajduje się 40 stóp nad suwnicami, a podłoga 50 stóp poniżej. Brzęk łańcucha wiaderka wypełnia pomieszczenie. Cztery wieże kablowe podtrzymują łańcuch czerpakowy poruszający się po tym obszarze.

W powietrzu, utrzymywana w miejscu za pomocą łańcuchów przykręconych do podłogi i sufitu, wisi głowa i górna część tułowia Vonindoda w hełmie. Z żurawi wystających z zachodnich i wschodnich suwnic zwisają z nich dwa inne fragmenty kolosa: ogromny wielki miecz oraz gigantyczna dłoń i przedramię przypominające rękawicę. Fragmenty te wiszą na tym samym poziomie co suwnice. Są zbyt ciężkie, aby postacie mogły je odczepić, ale każdy dźwig ma wciągarkę, którą można zwolnić, co powoduje upadek fragmentu na podłogę z trzaskiem, który można usłyszeć w całym Ironslag. Jeśli nie zostały jeszcze pokonane lub zwabione gdzie indziej, stworzenia z obszarów 12 i 15 badają dźwięk i docierają do północnej i wschodniej suwnicy odpowiednio po 2 i 3 rundach. Zwolnienie zaczepu wciągarki wymaga a knock zaklęcie. Stworzenie może także wykorzystać swoją akcję, aby wykonać: ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, zwalniając zaczep w przypadku powodzenia. Każde stworzenie znajdujące się pod wielkim mieczem lub rękawicą, gdy spadnie, musi odnieść sukces ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 55 (10d10) obrażenia obuchowe i zostać powalonym prone I restrained pod fragmentem. Istota znajdująca się w tej sytuacji może wykorzystać swoją akcję, aby wykonać: ST 20 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdź, wyciągając się z sukcesu.

W południowej ścianie u szczytu schodów, w pobliżu innego oświetlonego pieca, znajduje się żelazna brona. Za broną znajduje się ciemny korytarz prowadzący do area 23.

Rozwój

Postacie mogą cicho poruszać się po suwnicach, bez bycia słyszanymi lub widzianymi przez Duke Zalto i jego piekielne ogary w area 28 poniżej. Aby dotrzeć do zachodniej suwnicy, Zalto i jego psy wspinają się po żelaznych schodach. Aby dotrzeć do północnej suwnicy, muszą udać się do area 31, wejść tam po schodach i przejść przez area 15. Aby dotrzeć do wschodniej suwnicy, muszą skorzystać z platformy windy z area 24 do area 11. Głośne dźwięki na północnej bramie przyciągają stworzenia z area 15.

15. Sala Zbiórki

Ściany tego pokoju zdobią freski przedstawiające ognistych gigantów wykuwających zbroje i broń, maszerujących na wojnę i wiążących czerwone smoki w łańcuchach. Wysoki na 40 stóp sufit podtrzymują cztery bazaltowe filary, a nad parą bazaltowych stołów wiszą żelazne żyrandole pozbawione świec. Jedyne ciepło i światło zapewnia kominek w północnej ścianie.

O ile nie wykryto problemów w kuźni, trzy ogry stańcie wokół najbardziej wysuniętego na północ stołu, przy którym jest dwóch ognisty gigant biorą udział w zawodach w siłowaniu się na rękę. Ogry kibicują gigantom i uważnie przyglądają się walce. Postacie, które pozostają w cieniu i próbują po cichu przejść przez pokój, zyskują przewagę na swojej Zręczności (Stealth) sprawdza.

Ogniści olbrzymy i ogry badają wszelkie głośne zakłócenia w area 14. Jeśli łańcuch kubłów przestanie się poruszać, giganci udają się do area 20, aby dowiedzieć się dlaczego, pozostawiając ogry, które kłócą się między sobą.

Schody w ścianie zachodniej schodzą do area 31.

16. Kwatery gigantów

Długi, ciemny korytarz ma troje drzwi. Pokoje od strony północnej stanowią przestrzeń mieszkalną Duke Zaltonadzorców niewolników (patrz obszary 12 i 21), a większy pokój na południu służy jako kwatera dla ogólnej populacji ognistych gigantów. W tych pokojach nie ma teraz żadnych gigantów.

16. Pokój Północno-Zachodni

W tym pokoju znajduje się łóżko z żelazną ramą, szafka wypełniona kajdanami i narzędziami tortur, duża beczka krasnoludzkiego piwa, beczka świeżej wody i drewniany kufer oprawiony w żelazko i zaopatrzony w żelazną kłódkę. Pień ma 9 stóp wysokości, 12 stóp długości i 8 stóp szerokości i waży 750 funtów. Drewniane słupy ułożone pod ścianą można przesunąć przez żelazne pierścienie po bokach skrzyni, co ułatwia niewolnikom jej transport.

Ognisty gigant w area 21 niesie klucz do kłódki, która jest zbyt duża, aby można ją było otworzyć za pomocą narzędzi złodziei. Mała lub średnia postać może do niego sięgnąć i otworzyć go po udanym teście Zręczności ST 20.

Skarb

Drewniany kufer trzyma 2d4 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie. Wśród tych śmieci znajduje się 11 000 cp, 3500 sp, 220 sz i pokryta brązem czaszka zabitego dorosłego czerwonego smoka (warta 750 sz i ważąca 750 funtów).

16B. Pokój północno-wschodni

W tym pokoju znajduje się łóżko z żelazną ramą, dwie szafki (jedna zawierająca kajdany, druga zawierająca narzędzia tortur), beczkę z wodą, beczkę krasnoludzkiego piwa, dwie puste, okute żelazem drewniane skrzynie i żelazny kufer z wbudowanym zamkiem. Pień ma 7 stóp wysokości, 13 stóp długości i 8 stóp szerokości i waży 1000 funtów. Ognisty gigant w area 12 niesie klucz do zamka, który jest zbyt duży, aby można go było otworzyć za pomocą narzędzi złodziei. Mała lub średnia postać może do niego sięgnąć i otworzyć go po udanym teście Zręczności ST 20.

Skarb

Kufer zawiera 15 000 cp, 6200 sp, 700 sz, róg do picia wykonany z rogu gorgony i ozdobiony wzorami przypominającymi płomienie (o wartości 2500 sz i wadze 50 funtów) oraz worek zawierający 2d4 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.

16C. Pokój Południowy

Na ścianach tej komnaty znajduje się dwanaście łóżek o żelaznej ramie. U stóp każdego łóżka znajduje się otwarta szafka na nogi wykonana z kutego żelaza. Strop podtrzymują trzy bazaltowe filary.

Skarb

W każdej szafce znajduje się worek 1d10 × 100 sz plus 1d4 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.

17. Depozyt Rudy

Postacie schodzące przez kopalnie (patrz area 10) w końcu trafiają tutaj, wychodząc przez jeden z dwóch tuneli w północnej ścianie. Tory kolejowe biegnące przez te tunele kończą się parą drewnianych barier. Strop podtrzymują trzy filary z czarnego bazaltu. Łańcuch wiader przechodzi przez szczeliny w zachodniej i wschodniej ścianie, a jego żelazne wiadra zwisają kilka cali nad podłogą. Tunel prowadzący na zachód łączy się z żelazną suwnicą (area 18), z której roztacza się widok na odlewnię (area 34).

salamander stoi na straży pośrodku pomieszczenia i pilnuje czterech niewolników krasnoludów tarczowych (zwykli ludzie). Krasnoludy mają kajdany na kostkach, które zmniejszają ich prędkość z 25 stóp do 5 stóp. Kiedy nadjeżdża wózek z rudą żelaza, krasnoludy przenoszą go na łańcuch kubełkowy, który ma zostać przewieziony na wschód do area 12. Łańcuch łyżki porusza się stale, nawet jeśli nie jest przenoszona nowa ruda, dopóki koło podrzędne w area 20 się obraca.

Puste drewniane beczki i skrzynie są ułożone w północno-wschodnim narożniku pomieszczenia oraz we wnękach na południu. W tych pojemnikach znajdowała się niegdyś żywność i woda dla górników, ale są one starożytne i rozpadają się, jeśli zostaną naruszone.

Rozwój

Kiedy tu nie pracują, krasnoludy są więzione w zagrodach dla niewolników (area 23). Jeśli salamandra umrze, a krasnoludy zostaną uwolnione z kajdan, oferują poprowadzenie postaci do koła niewolników (area 20) i zagród niewolników (area 23), w nadziei uwolnienia więźniów ludzi, krasnoludów i gnomów w tych obszarach. Ścieżka prowadzi przez area 18.

Kilka minut po tym, jak niewolnicy w tym pomieszczeniu przestali pracować, inne stworzenia wzdłuż łańcucha wiader (w obszarach 12, 18 i 34) zaczęły otrzymywać puste wiadra. Puste wiadra nie budzą od razu niepokoju, ponieważ zdarzają się zmiany zmian i przerwy w pracy. Ale jeśli minie 15 minut i ruda nie dotrze, Zaltember i ogry z area 18 zbadają sprawę, wchodząc od zachodu. Jeśli znajdzie intruzów lub dowody na to, Zaltember udaje się do area 19, schodzi po schodach na niższy poziom i udaje się do obszarów 31 i 28, aby ostrzec swoich rodziców. Ogry pozostają w tyle, osłaniając jego odwrót, jeśli to konieczne.

18. Odlewnia, poziom górny

Obszar ten jest niesamowicie gorący, a postacie, które tu pozostają, są podatne na skutki ekstremalnego ciepła (patrz sekcja „Przetrwanie w dziczy” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów). Zardzewiała żelazna suwnica przylega do północnej, zachodniej i południowej ściany, 50 stóp nad podłogą głównej odlewni, co odbija się echem od dźwięku brzęczącego metalu, grzechoczących łańcuchów, szumiących miechów i bulgoczącego stopionego żelaza. Sufit wznosi się 40 stóp nad suwnicą. Wieże kablowe podtrzymują łańcuch czerpakowy biegnący w pobliżu ścieżki suwnicy.

Jeśli nie przyciągnęły ich do area 17, cztery ogry uzbrojone w haczykowate słupy o długości 5 stóp stoją na suwnicy nad hutami w area 34. Używają żerdzi do przesypywania wiader z rudą żelaza do pieców do wytapiania. Nadzoruje ich gruby i leniwy syn Duke Zalto, Zaltember. Kiedy postacie przybywają po raz pierwszy, Zaltember wisi krasnoludowi tarczowemu commoner za kostki nad najbardziej wysuniętą na południe hutą i grozi, że go do niego wrzuci, jeśli krasnolud nie będzie błagał o życie. (Zaltember wyciągnął krasnoluda z koła niewolników i oskarżył go o opieszałość.) Krasnolud nie chce dać sadystycznemu młodemu ognistemu gigantowi jakiejkolwiek satysfakcji, co doprowadza Zaltember do wściekłości. Ogry po prostu stoją i patrzą z idiotyczną radością.

Zaltember ma piętnaście lat i mierzy 9 stóp wzrostu. Ma statystyki A pół-ogr, z następującymi zmianami:

  • Jest zgodnym z prawem złem.
  • Nosi koszulę z łańcuchem (AC 13).
  • Ma inteligencję i mądrość na poziomie 10 (+0) oraz umiejętność pasywną Perception wynik 10.
  • Brakuje mu Widzenie w ciemności ale jest odporny na obrażenia od ognia.

Zaltember to tyran i tchórz. Jeśli jest ranny, ucieka do area 31 (przez obszary 19, 37, 34 i 33), aby być z matką. Jeśli zostanie schwytany lub osaczony, deklaruje, że jest synem Duke Zalto, mając nadzieję, że uda mu się przekonać porywaczy, aby go wypuścili. Zaltember nie wie, gdzie jego ojciec trzyma swój conch of teleportation, ale zakłada, że ​​jest zamknięty w żelaznej skrzyni jego ojca (patrz area 26A).

Skarb

Zaltember nosi czarny opalowy wisiorek na złotym łańcuszku (o wartości 2500 sz i wadze 25 funtów).

Rozwój

Jeśli tutaj wybuchnie bitwa, czterech ognistych gigantów pracujących w odlewni poniżej zacznie rzucać kulami roztopionego żelaza w widocznych wrogów. (Szczegółowe informacje można znaleźć w area 34.)

Jeśli postacie wezmą Zaltember więźniem, mogą wykorzystać go jako dźwignię w kontaktach z którymkolwiek z jego rodziców. Duke Zalto I Duchess Brimskarda nie chcą, aby ich synowi stała się jakakolwiek krzywda, i zgodzi się na każde uzasadnione żądanie jego uwolnienia. (Księżna wypowiada się w imieniu męża pod każdym względem, jeśli to z nią negocjują bohaterowie.) Zanim ustąpią jakiekolwiek żądania, książę i księżna starają się przekonać Zaltemberporywaczy do uwolnienia go w dowód dobrej wiary. To jest sztuczka; książę i księżna swobodnie odstąpią od obietnic, jeśli nie mają nic do stracenia.

Jeśli postacie odmówią zwolnienia Zaltember dopóki nie uzyskają Duke Zalto's conch of teleportation, książę lub księżna daje im go w zamian za obietnicę Zaltemberbezpieczny powrót. Zalto i Brimskarda pozwalają także postaciom opuścić Żelazny Żużel z muszlą i innymi skarbami, które zgromadziły, pod warunkiem, że postacie zgodzą się na uwolnienie Zaltember gdy już uda im się uciec.

Jeśli Zalto ma pod swoją opieką Maegerę (patrz sekcja „Dostawa specjalna” w dalszej części tego rozdziału), postacie mogą zażądać od niego oddania pierwotnego ognia. Tego nie zrobi, gdyż utrata Maegery pokrzyżowałaby jego plan wspięcia się na sam szczyt. Jeśli musi wybierać między swoim synem a przeznaczeniem, Zalto wybiera to drugie. Nawet żona nie jest w stanie go przekonać, że jest inaczej.

19. Schody w dół

Podłoga znajduje się na tym samym poziomie co suwnica w area 18. Spiralne schody z kutego żelaza schodzą na wysokość 15 metrów do area 37. Schody to żelazne kraty z otworami tak dużymi, że mogłaby przejść przez nie ludzka pięść. Stopnie zapewniają Trzy czwarte osłony ochronę przed wszelkimi atakami dystansowymi, które muszą przez nie przejść, aby trafić w cel.

20. Koło niewolników

Kominek pośrodku północnej ściany zapewnia ciepło i oświetlenie tego obszaru. W pomieszczeniu dominuje ogromne koło wykonane z żelaznych kół zębatych i drewnianych szprych. Koło jest przymocowane do łańcucha łyżki, który przemieszcza się po całej kuźni. Wielkim kołem obraca się dziesięciu krasnoludów tarczowych i dziesięciu ludzi (wszyscy zwykli ludzie) z żelaznymi kajdanami na kostkach. Wszyscy ci niewolnicy cierpią na cztery poziomy exhaustion (patrz dodatek A w Podręcznik gracza). Każde 2 godziny spędzone na obracaniu kołem zwiększają poziom exhaustion o 1.

Nad niewolnikami czuwa dwóch ogry odzianych od stóp do głów w kolczastą żelazną zbroję (AC 18). Kiedy niewolnicy osiągną poziom 5 exhaustion, upadają, a ogry ryczą na hobgobliny z area 23, aby przyprowadziły zastępczych niewolników. Pod koniec zmiany zmiany hobgobliny przeciągają wyczerpanych niewolników z powrotem do swoich cel, aby odpocząć.

Niewolnicy przestają kręcić kołem, jeśli między postaciami a ogrami wybuchnie walka. Kiedy tak się dzieje, nadzorca ognistego giganta z area 21 prowadzi dochodzenie i dołącza do bitwy w następnej rundzie. Jeśli nadzorca nie jest w stanie szybko opanować sytuacji, podnosi kratę do area 22 i uwalnia piekielne ogary, aby przyłączyły się do bitwy. Kiedy bohaterowie rozprawią się z ogrami, ognistym olbrzymem i piekielnymi psami, mogą spróbować uwolnić więźniów z kajdan, łamiąc je lub otwierając zamki. Jeśli szybko nie pozbędą się wrogów, uwolnienie niewolników będzie musiało poczekać, aż Duke Zalto i pozostali zostaną załatwieni.

Rozwój

Gdy koło podrzędne nieoczekiwanie przestanie się obracać, łańcuch łyżki przestaje się poruszać. W całej kuźni zapada cisza, a wszystkie dorosłe ogniste olbrzymy w kompleksie gromadzą się w tym pomieszczeniu, aby dowiedzieć się, co się stało. Pierwszym, który przybywa (po nadzorcy z area 21) jest Duke Zalto ze swoimi piekielnymi psami. Zalto wspina się po schodach zachodniej suwnicy w area 14 i przechodzi przez area 23, aby dotrzeć do tej komory i dociera na miejsce 1 minutę po zatrzymaniu się łańcucha łyżki.

Więźniowie wiedzą, że w pobliżu klatek znajduje się więcej niewolników (area 23). Pomagają swoim wyzwolicielom, ale są zbyt wyczerpani, aby przydać się w walce.

21. Biuro nadzorcy

Kominek ogrzewa i oświetla tę komorę. Obsydianowy kubek wielkości ognistego olbrzyma stoi na bazaltowym stole, pod którym leży kilka pustych beczek po piwie. Marmurowe półki na ścianach północnej i południowej są puste. Żelazne drzwi w ścianach zachodniej i południowej prowadzą do magazynów, w których znajdują się skradzione skrzynki z racjami żywnościowymi i beczki z wodą do żywienia niewolników.

Mieszka tu fire giant. Zadaniem tego nadzorcy jest wypasanie i karmienie więźniów, a także karmienie i ćwiczenia piekielnych psów w area 22. Gigant nosi żelazny klucz otwierający bagażnik w area 16A.

Skarb

Obsydianowy kubek na stole jest wart 500 sz i waży 100 funtów.

22. Piekło Hound Pen

Żelazna brona blokuje tunel prowadzący do tego pomieszczenia. Pogryzione, poczerniałe kości humanoidalnych istot leżą porozrzucane na podłodze komory wśród luźnych zestawów zardzewiałych kajdan.

Siedem piekielne psy wyją i warczą z dwóch przestronnych żelaznych klatek. Cztery psy są zamknięte w klatce północnej, trzy w klatce południowej. Każde drzwi klatki zamykane są na prosty zatrzask; stworzenie może wykonać akcję, aby odczepić je i otworzyć klatkę. Psy są szkolone, by słuchać ognistych olbrzymów i nikogo innego.

23. Zagrody niewolników

Żelazne kraty oddzielają tę długą, cuchnącą salę. Sufit podtrzymują trzy czarne bazaltowe filary, a ściany zdobi trzynaście żelaznych klatek o wysokości 3 metrów. Na drzwiach każdej klatki wisi kłódka. Mała lub Średnia postać znajdująca się poza klatką może to zrobić z sukcesem ST 20 Sprawdź zręczność, otwórz zamek za pomocą narzędzi złodziei.

Sześć hobgobliny strzeż tej sali, po dwóch stojących obok każdego filaru. Jeden z hobgoblinów nosi breloczek z kluczami; te klucze otwierają zamki do klatek w tym pokoju.

Więźniowie

Kiedy postacie przybywają po raz pierwszy, tylko cztery klatki są zajęte. Pierwsza zawiera pięć krasnoludów tarczowych (trzy samce i dwie samice zwykli ludzie), druga zawiera siedem skalnych gnomów (trzy samce i cztery samice zwykli ludzie), trzecia zawiera trzech ludzi (jeden samiec i dwie samice zwykli ludzie), a ostatnia zawiera sześć orki. Tylko orkowie noszą zbroje i broń, a atakują każdego, kto ich uwolni, a nie jest ognistym olbrzymem. Te orki zastępują te z area 12 za każdym razem, gdy następuje zmiana.

Więźniowie niebędący orkami noszą kajdany na kostkach, które zmniejszają ich prędkość o 20 stóp. Te kajdany należy złamać lub zerwać, ponieważ nie ma kluczy, aby je otworzyć. Więźniowie postępują zgodnie z instrukcjami swoich wyzwolicieli i niczego nie pragną bardziej niż ucieczki z twierdzy ognistego giganta. Szczególnie się boją Duke Zaltosyn, który lubi odwiedzać zagrody niewolników i od czasu do czasu dręczyć więźniów.

24. Winda, niższy poziom

Tutaj kończy się wysoki na 500 stóp szyb windy, który przenika przez twierdzę ognistego giganta. Żelazne filary podtrzymują żelazną suwnicę w kształcie pierścienia umieszczoną 50 stóp nad głową (area 11). Szerokie tunele prowadzą na północ i zachód do obszarów 25 i 28. Z północy słychać grad głosów goblinów.

25. Sala biesiadna

Trzydzieści gobliny jest w trakcie sprzątania sali biesiadnej, kiedy bohaterowie przybywają po raz pierwszy. Obawiając się gniewu Duchess Brimskarda, gorączkowo sprzątają gigantyczne talerze i kubki, walcząc jednocześnie o resztki ze stołu. Jeśli gobliny zostaną zaatakowane, uciekają korytarzem na zachód i uderzają w drzwi area 31, dopóki nie zostaną wpuszczone do środka. Jeśli zachodni tunel zostanie zablokowany, zatrzymają się tutaj.

Żelazne paleniska we wnękach słabo oświetlają salę. Filary i bazaltowe ścianki działowe podtrzymują wysoki na 50 stóp sklepiony sufit, z którego zwisają ciężkie żelazne żyrandole, a ich świece udrapowane są w pajęczyny. Łańcuchy służące do podnoszenia i opuszczania żyrandoli przymocowane są do żelaznych haków zamontowanych na ścianach. W północnej ścianie znajduje się kominek, a wokół pomieszczenia ustawione są bazaltowe stoły przykryte zastawą z brązu. Nad paleniskiem zasilanym gazem ziemnym zamontowany jest żelazny rożen.

Rozwój

Każdy Goblin, który zostanie schwytany i przesłuchany, twierdzi, że jest na usługachDuke Zalto I Duchess Brimskarda. Gobliny są zaznajomione z układem twierdzy ognistego giganta i można je zmusić do pełnienia roli przewodników lub udzielania wskazówek. Więźniowie goblinów zawsze działają we własnym interesie, a gobliny zmuszone do służenia postaciom szybko je zdradzają, gdy postacie nie mają już przewagi.

Mapa 8.2: Żelazny żużel, niższy poziom
Mapa 8.2: Żelazny żużel, niższy poziom
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

26. Dzielnice książęce

Ten korytarz w kształcie litery T ma drzwi od północy i południa. Każde drzwi prowadzą do sypialni.

26. Północna sypialnia

Duke Zalto I Duchess Brimskarda śpij tutaj, w ogromnym łóżku z ramą wykonaną ze skrzyżowanych żelaznych ostrzy mieczy, zespawanych ze sobą. Nad łóżkiem zwisają duże łańcuchy i kajdany, których przeznaczenie znane jest tylko księciu i księżnej. Na północnej ścianie za łóżkiem znajduje się tarcza o średnicy 5 stóp, wykonana z łusek dorosłego czarnego smoka. Żelazny żyrandol zwisa z sufitu nad środkiem pokoju, w pobliżu nóg łóżka. Łańcuch połączony z żyrandolem jest zaczepiony o żelazny hak zamontowany do wschodniej ściany nad wysokim na 3 metry bazaltowym stołem, na którym spoczywa kilka cennych przedmiotów, a pod nim znajduje się duża żelazna skrzynia (patrz „Skarb”). Pod zachodnią ścianą stoją dwie szafy ze spalonego drewna. Gigantyczna beczka w południowo-wschodnim narożniku służy jako stołek i opiera się przed polerowanym, pełnowymiarowym lustrem zamontowanym w południowym narożniku wschodniej ściany. Na haku zamontowanym na południowej ścianie w pobliżu drzwi wisi żelazny kocioł.

Skarb

Szafa księcia zawiera płaszcz (o wartości 2500 sz i wadze 250 funtów) wykonany z łuskowatej skóry i skrzydeł czerwonego smoka, z naszyjnikiem z grawerowanych złotych płytek narzuconym na jego szerokie ramiona. W szafie księżnej znajduje się suknia wykonana ze sztabek złota i pierścionków (o wartości 7500 sz i wadze 750 funtów). Przedmioty na bazaltowym stole obejmują wysadzaną klejnotami obsydianową szczotkę do włosów z drucianym włosiem (o wartości 750 sz i wadze 75 funtów), krzesiwo wykonane z hebanu inkrustowanego płomieniami topionego złota (o wartości 750 sz i wadze 75 funtów), ręczne lusterko z pozłacaną żelazną rączką i ramą (o wartości 250 sz i wadze 125 funtów) oraz skrzynia z biżuterią z brązu (o wartości 250 sz i wadze 75 funtów) 250 funtów), który zawiera sześć gigantycznych złotych pierścieni z osadzonymi w nich klejnotami (każdy o wartości 2500 sz i wadze 25 funtów).

Żelazna skrzynia pod stołem ma 9 stóp długości, 6 stóp wysokości i 6 stóp szerokości i waży 600 funtów. Wbudowany jest prymitywny zamek szyfrowy. Zamek ma trzy zapadki, każdy z nich przedstawia dziesięć krasnoludzkich glifów (Dethek) oznaczających cyfry od 0 do 9. Kombinacja zamka to 7-2-7. Duke Zalto I Duchess Brimskarda są jedynymi, którzy to wiedzą. Zamek można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 21 Test zręczności lub można go otworzyć za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię.

Jeśli skrzynia zostanie otwarta bez użycia kombinacji, akt uwalnia chmurę gazu zapalającego, który zapala się w kontakcie z powietrzem i wypełnia kulę o promieniu 20 stóp pośrodku skrzyni. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 45 (10d8) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu obronnego. Pułapki nie można wyłączyć spoza skrzyni i uruchamia się tylko raz.

Wewnątrz skrzyni, na łożu z popiołów, znajduje się olbrzymia korona z adamantytu wysadzana sześcioma czarnymi opalami (o wartości 7500 sz i wadze 50 funtów). Pod popiołami znajduje się 6300 sz, magiczne przedmioty Duke Zalto conch of teleportation (patrz Dodatek B) i 1d4. Rzuć na tabelę magicznych przedmiotów F w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty dla pierwszego przedmiotu i na tabelę D dla pozostałych.

26B. Południowa sypialnia

Nastoletni syn i córka księcia dzielą ten pokój, ale gdy bohaterowie przybywają, jest tu tylko córka. Cinderhild czuje się jak więzień w Ironslag. Pragnie odkrywać świat, który jej ojciec opisał jako bezkresną krainę pełną cudów, ale rodzice nie pozwalają jej odejść, przez co jest na nich wściekła. Ma złe zdanie o swoim młodszym bracie, Zaltember.

Osiemnastolatek Cinderhild ma 11 stóp wzrostu. Jest grubokoścista, ma gęste pomarańczowe włosy i złośliwy temperament. Ona dzierży wspaniały klub i ma statystyki ogre, z następującymi zmianami:

  • Cinderhilddostosowanie się jest zgodnym z prawem złem.
  • Cinderhild jest nieopancerzony (KP 9).
  • Ma inteligencję i mądrość na poziomie 12 (+1) oraz umiejętność pasywną Perception wynik 11.
  • Ona nie ma Widzenie w ciemności, ale ma odporność na obrażenia od ognia.
  • Cinderhild ukrywa we włosach długą na 2 stopy złotą spinkę (patrz „Skarb”) i może wykonać nią atak bronią białą. Atak ma +6 premia do trafienia, ma zasięg 1,5 metra, obiera za cel jedno stworzenie i zadaje 9 (2d4 + 4) obrażenia kłute przy trafieniu.

Kiedy bohaterowie pojawiają się po raz pierwszy, Cinderhild leży twarzą do łóżka, płacze i pogrąża się w użalaniu się nad sobą. Dwie kobiety hobgobliny służą jako jej służebnice, chociaż nie robią nic, aby ją pocieszyć. Są uzbrojeni w długie miecze, ale nie noszą długich łuków.

Jeśli bohaterowie spróbują pertraktować z Cinderhild, demonstruje ona impertynencję i wahania nastroju rozpieszczonej księżniczki. Szybko zdaje sobie sprawę, że może wykorzystać te postacie, aby odwrócić uwagę rodziców, podczas gdy ona wymyka się z twierdzy. Mówi im, że jej ojciec spędza większość czasu z „pogromcą smoków” (Vonindodem w area 28), podczas gdy jej matka lubi nadzorować prace w kuchni (area 31).

Bohaterom może przyjść do głowy, że mogliby zyskać na schwytaniu Cinderhild, a następnie zwróceniu za nią okupu rodzicom. Jeśli otrzyma rozkaz poddania się, mówi bohaterom, że jest gotowa udawać ich więźnia, dopóki jej ojciec nie da im tego, czego chcą. Jeśli przyjmą jej kontrpropozycję, pozwoli im pozbyć się swoich służek przed poddaniem się, pod warunkiem, że zatrzymają ją jako więźnia do czasu ucieczki z Żelaznego Żużla. Kiedy jest wystarczająco daleko od rodziców, Cinderhild żąda uwolnienia, przysięgając, że nigdy więcej nie będzie niepokoić bohaterów (obietnicy, której stara się dotrzymać). Aby przypieczętować umowę, daje im swój wisiorek z ognistego opalu (patrz „Skarb”), który był prezentem od jej rodziców. Cinderhild nie wie, gdzie jej ojciec trzyma swój conch of teleportation, ale zakłada, że ​​jest zamknięty w jego żelaznej skrzyni (patrz area 26A).

Cinderhild I Zaltember spać w łóżkach o żelaznej ramie. Na północ od CinderhildJej łóżko to pusta beczka, której używa jako stołka, gdy siedzi przed dużym lustrem zamontowanym w północnym narożniku zachodniej ściany.

W niszy na południu znajdują się dwie duże, puste skrzynie i trzecia skrzynia wypełniona na wpół spalonymi lalkami i połamanymi zabawkami, które Cinderhild I Zaltember kiedyś ceniony.

Skarb

Cinderhild nosi na szyi wisior z ognistego opalu na złotym łańcuszku (o wartości 2500 sz i wadze 25 funtów) i ma długą na 2 stopy złotą spinkę (o wartości 250 sz i wadze 5 funtów) ukrytą we włosach.

Rozwój

Duke Zalto i Duchess Brimskarda traktują schwytanie Cinderhild w ten sam sposób, w jaki traktują schwytanie ich syna (szczegóły w area 18).

27. Pokój wojenny

Bazaltowy stół, którego podstawa została wyrzeźbiona tak, by wyglądała jak fontanna czarnego ognia, stoi pośrodku tego dobrze oświetlonego pokoju. Ze ścian na wysokości 10 i 15 stóp wystają gołe marmurowe półki. Pod północno-zachodnią ścianą stoi iron golem z wyrzeźbionym runami sztabką żelaza osadzoną w czole (patrz „Skarb”). Chociaż golemy zwykle mają w sobie uwięzione duchy żywiołów ziemi, ten golem skrywa w sobie żywiołaka ducha ognia. Golem jest dezaktywowany i Bezradny, choć fakt ten nie jest od razu widoczny.

Aktywacja żelaznego golema wymaga wypowiedzenia odpowiedniego słowa rozkazu. Nawet nie Duke Zalto wie to. Odlewanie identify Zaklęcie na golemie ujawnia dawno zaginione słowo rozkazu, którym jest „ildstryke”.

Kiedy golem jest aktywowany, w jego oczach płoną ognie, a z otworów wentylacyjnych na naramiennikach unosi się siarkowy dym. Każde stworzenie, które aktywuje golema, może wydawać mu polecenia. Żywiołowy duch, który go ożywia, jest zmuszony do posłuszeństwa rozkazom ognistych gigantów; w rezultacie polecenie wydane przez ognistego giganta zastępuje wszelkie inne polecenia otrzymane przez golema. Golem jest magicznie zaprogramowany tak, aby wyłączał się po 1 godzinie. Po wyłączeniu golema nie można reaktywować przez 1 godzinę.

Skarb

Sztaba osadzona w czole żelaznego golema doingot of the skold rune (patrz Dodatek B). Można go usunąć tylko wtedy, gdy golem jest dezaktywowany lub gdy zostaje zniszczony.

28. Sala Zgromadzeń, dolny poziom

Wokół oświetlonych piecyków w niszach wzdłuż ścian gromadzą się plamy światła, a wieże z żelaznymi kablami wznoszą się, podtrzymując grzechoczący nad głową łańcuch czerpakowy. Bazaltowe filary podtrzymują 30-metrowy sufit, a żelazne suwnice są przykręcone do ścian 50 stóp nad podłogą. Żelazne schody wzdłuż południowej ściany prowadzą do zachodniej suwnicy.

Vonindod

W pobliżu środka pomieszczenia zawieszona i ustabilizowana na ogromnych łańcuchach jest głowa w hełmie i górna część tułowia Vonindoda, które przetrwały mniej więcej nienaruszone. Po całkowitym złożeniu diamentowy kolos będzie miał 80 stóp wysokości; do tego czasu jest to nic innego jak wiszący, pozbawiony życia kadłub. W jednym z jego oczu znajduje się gigantyczny rubin (o wartości 25 000 sz i wadze 250 funtów) osadzony 40 stóp nad podłogą. W drugim oku znajduje się oczodół na kamień szlachetny podobnej wielkości (ale brakujący). Wspinaczka na kolosa, aby dotrzeć do rubinowego oka, wymaga: ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, ponieważ powierzchnia ma niewiele uchwytów i punktów zaczepienia. Wyrwanie rubinowego oka z oczodołu wymaga łomu, ostrza miecza lub podobnego narzędzia i zakończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Adamantowe Drzwi

W południowo-wschodniej ścianie znajduje się para wysokich na 50 stóp adamantytowych drzwi zapieczętowanych starożytną magią. Drzwi są szczelne i dźwiękoszczelne. Otwierają się dopiero wtedy, gdy ognisty olbrzym stojący w odległości 50 stóp od nich wypowie w języku gigantycznym zdanie: „Przez płomień Surtura rozkazuję otworzyć te drzwi!” Drzwi pozostają otwarte, dopóki ognisty olbrzym stojący w odległości 50 stóp od nich nie powie w języku gigantycznym zdanie: „Przez płomień Surtura rozkazuję zamknąć te drzwi!” w Gigancie. Drzwi można również zamknąć ręcznie za pomocą kontroli wytrzymałości ST 25 (Athletics). Zaklęcia Knock i podobna magia nie mają wpływu na te drzwi, chociaż zaklęcie legend lore lub podobna magia ujawnia, jak drzwi można otwierać i zamykać. Sprytna postać może oszukać magię drzwi, tworząc iluzorycznego ognistego olbrzyma i każąc mu wypowiedzieć hasło. Postacie mogą także próbować się schować i czekać, aż ognisty olbrzym otworzy drzwi (patrz sekcja „Wsparcia” wcześniej w tym rozdziale).

Książę Ognistego Giganta

Chyba, że ​​został zwabiony gdzie indziej, Duke Zalto jest w auli i bawi się ze swoimi dwoma ulubieńcami piekielne psy, Narthor i Zerebor. Zalto ma wydrążoną żelazną kulę o średnicy około 4 stóp, usianą dziurami i zawierającą pieczone zwłoki skalnego gnoma. Ilekroć rzuca piłką po podłodze, psy gonią ją, walczą o nią, wysadzają ją ognistym oddechem lub w inny sposób przewracają, ku uciesze Zalto.

Duke Zalto jest fire giant, z następującymi zmianami:

  • Ma 221 punktów wytrzymałości.
  • Nosiring of lightning resistance.
  • Jego inteligencja wynosi 14 (+2) i mówi po wspólnym, elfickim i gigantycznym.
  • Dzierży gigantyczny żelazny młot, którego głowa służy również jako klatka (patrz „Więzień Zalto”). On ma +11 premia do trafienia młotkiem, który ma zasięg 3 metrów i zadaje 28 (6d6 + 7) obrażenia obuchowe przy trafieniu. W ramach akcji może wykonać dwa ataki młotkiem.
Więzień Zalto

Prostokątna głowa żelaznego młota Zalto zawiera pustą komórkę wystarczająco dużą, aby pomieścić średnie stworzenie (lub dwa małe stworzenia). Jedna ze ścian celi wyposażona jest w drzwi wykonane z pionowych żelaznych prętów o grubości 3 cali i oddalonych od siebie o 4 cale. Drzwi celi mają wbudowany zamek, a Zalto ma jedyny klucz. Wyważenie drzwi wymaga sukcesu ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, podczas otwierania zamka wymagane są narzędzia złodziei i powodzenie ST 20 Kontrola zręczności. Żadnego z tych zadań nie można wykonać, gdy Zalto dzierży broń. Zalto uwięził krasnoluda tarczowego w maulu. Za każdym razem, gdy Zalto uderza w coś bronią, każda istota uwięziona w głowie maula otrzymuje 5 (2d4) obrażenia obuchowe, gdy jest potrącany i przewracany.

Więzień Zalto jest członkiem Zhentarimów Jasper Dimmerchasm. Jasper próbował negocjować z jednym z podwładnych Zalto i został sprowadzony do Ironslag na spotkanie z księciem. Zalto zdecydował, że nie potrzebuje pomocy Czarnej Sieci, aby znaleźć brakujące fragmenty Vonindoda, więc zamknął Jaspera w swoim maulu, broni i wszystkim. Jaspis ma statystyki A veteran, z następującymi zmianami:

  • Jasper jest neutralnym złym krasnoludem tarczowym.
  • Mówi po wspólnym i krasnoludzku.
  • Ma przewagę w rzutach obronnych przed trucizną i ma odporność na obrażenia od trucizny.
  • na maWidzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
  • Zamiast długiego i krótkiego miecza dzierży topór bojowy i topór ręczny. W ramach akcji może wykonać dwa ataki toporem bojowym plus jeden atak toporem ręcznym, jeśli ma wyciągnięty topór. Topór bojowy zadaje 7 (1d8 + 3) obrażenia sieczne przy trafieniu lub 8 (1d10 + 3) obrażenia sieczne przy użyciu obu rąk. Topór ręczny zadaje 6 (1d6 + 3) zadaje obrażenia sieczne przy trafieniu i może zostać rzucony (zasięg 20/60 stóp).

Będąc zamknięty w maulu Zalto, Jasper nie może atakować niczego poza swoją celą i posiada Trzy czwarte osłony przeciwko atakom dystansowym przechodzącym przez drzwi celi. (Ma Całkowita osłona przeciwko wszystkim innym atakom dystansowym mającym swój początek poza jego celą.) Jeśli Jasper zostanie uratowany, prosi o pozostanie z postaciami do czasu ich powrotu do cywilizacji. Próbuje zaprzyjaźnić się z postaciami będącymi członkami Czarnej Sieci, mając nadzieję, że spiskuje z nimi, aby przejąć dla siebie wszystkie bogactwa Ironslag.

29. Kuźnia Adamantytu

Ta zimna kuźnia wygląda jak gigantyczne igloo z adamantytu z kominem na górze i włazem od strony południowej. Właz ma zamek z przesuwanym ryglem, a jego otwór jest wystarczająco szeroki, aby mógł przez niego przejść ognisty olbrzym. Na podłodze kuźni wyryta jest ild (ognista) runa (patrz Olbrzym Runes we wstępie). Kuźnia jest artefaktem i dlatego jest odporna na uszkodzenia. Jednakże uwięzienie w nim pierwotnego lodu na 1 godzinę powoduje pęknięcie kuźni, po czym przestaje ona działać.

Po obu stronach kuźni znajdują się dwie wieże kablowe, które podtrzymują łańcuch czerpakowy 50 stóp nad głową.

Rozwój

Duke Zalto potrzebuje niesamowitego ciepła wytwarzanego przez kuźnię adamantytu, aby naprawić swojego kolosa, ponieważ normalne ogniska nie są wystarczająco gorące. Jeśli Zalto dostanie w swoje ręce iron flask zawierający Maegera Dawn Titan (patrz sekcja „Dostawa specjalna” na końcu tego rozdziału), wchodzi do kuźni adamantytu i otwiera iron flask, uwalniając pierwotny ogień z kolby i zatrzymując go w kuźni. Następnie Zalto opuszcza kuźnię, która zaczyna wydzielać ogromne ciepło. Temperatura w pomieszczeniu natychmiast wzrasta, tak że każde stworzenie, które zakończy swoją turę w pomieszczeniu, otrzymuje 5 (1d10) obrażenia od ognia lub 11 (2d10) obrażenia od ognia, jeśli nosi metalową zbroję. Stworzenie, które po raz pierwszy w turze wejdzie w bezpośredni kontakt z przegrzaną skorupą kuźni, otrzymuje 33 (6d10) obrażenia od ognia. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do przegrzanej kuźni lub rozpocznie swoją turę w kuźni, otrzymuje 132 (24d10) obrażenia od ognia.

Starożytna magia runiczna, która chroni kuźnię, zapobiega także ucieczce Maegery, nawet gdy właz i otwory wentylacyjne są otwarte. Maegera nadal może być uwięziony w środku iron flask lub podobnego magicznego więzienia i dobrowolnie nie udaje mu się wykonać rzutu obronnego, jeśli umożliwi mu to ucieczkę z adamantytowej kuźni.

30. Biuro nadzorcze

Mały pokój na zachód od Vonindod jest obecnie pusty. Zawiera wysoki na 3 metry drewniany stół z żelaznym sztyletem wbitym w blat. Sztylet jest tak duży jak wielki miecz wielkości człowieka i dwa razy cięższy; w rękach małego lub średniego stworzenia jest uważana za improwizowaną broń, która zadaje obrażenia 3d4 obrażenia kłute przy trafieniu. Żelazny sztylet nie jest magiczny i można go wyrwać z sukcesem ST 11 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

31. Kuchnia

Pomiędzy filarami z czarnego bazaltu stoją dwa wysokie na 3 metry bazaltowe stoły, służące do przygotowywania posiłków. Pod stołami znajduje się dziesięć pustych żelaznych kotłów, każdy o wadze 100 funtów, a nad nimi dziesiątki przyborów zwisających z żelaznych haków i łańcuchów. Brimskarda, księżna ognistego giganta, stoi przed kominkiem, trzymając żelazną łyżkę przy ustach, próbując zupy z tłustego kotła zawieszonego nad płomieniami. Pięć dymne mefity tańczy wokół kotła, chichocząc z radości. Obok stołów stoi dwóch ogry w zatłuszczonych skórzanych fartuchach, a dwudziestu gobliny krząta się po okolicy, wykonując drobne prace.

Brimskarda atakuje intruzów na pierwszy rzut oka i rozkazuje swoim sługom zrobić to samo. Jeśli punkty wytrzymałości księżnej spadną do 0, mefity wycofują się do kominka, a gobliny chowają się pod stołami. Ogry są zbyt głupie, aby się poddać lub uciec; walczą na śmierć i życie, dzierżąc gigantyczne wałki do ciasta, które są traktowane jak wielkie maczugi.

Łuki w północnej ścianie prowadzą do magazynów z drewnianymi półkami zastawionymi garnkami i patelniami. We wschodnim magazynie znajdują się również dwie 500-funtowe beczki smaru.

Księżna Ognistego Giganta

Brimskarda ma na sobie suknię wykonaną z łuskowatej skóry i skrzydeł młodego czarnego smoka, a swoje luksusowe pomarańczowe włosy owinęła wokół rogu czarnego smoka, nadając jej fryzurę przypominającą zakrzywiony słup ognia. To fire giant z następującymi zmianami:

  • Sukienka Brimskardy w smocze łuski daje jej AC 16.
  • Brimskarda ma poziom inteligencji 14 (+2) i mówi językiem wspólnym, gigantycznym i goblińskim.
  • Nosi kryształową kolbę na szyi niczym wisiorek. Kolba zawierapotion of invulnerability, który Brimskarda pije w swojej pierwszej turze w walce.
  • Zamiast kamieni może rzucać żelaznymi kotłami (jej premia do ataku, zasięg i obrażenia pozostają takie same).
Skarb

Oprócz niej potion of invulnerabilityBrimskarda niesie ze sobą duży wachlarz z malowanego złota (o wartości 2500 sz i wadze 50 funtów).

Rozwój

Postacie, które złapią Brimskardę, mogą wykorzystać ją do zdobycia przewagi w negocjacjach z Duke Zalto. Książę traktuje pojmanie żony w ten sam sposób, w jaki traktuje pojmanie syna (szczegóły w area 18).

32. Magazyn

Jeden bazaltowy filar podtrzymuje sufit tego pomieszczenia, w którym znajdują się drewniane skrzynie i beczki, które ognisty gigant przywiózł ze sobą do Żelaznego Żużla. W skrzyniach znajduje się żywność, a w beczkach woda, sól kamienna i piwo.

O ścianę wschodnią opiera się drewniana skrzynia o długości 10 stóp, wysokości 6 stóp i szerokości 8 stóp. Klatka piersiowa jest zimna w dotyku i a detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół klatki piersiowej. Jego wnętrze pozostaje zimne jak lodówka niezależnie od temperatury na zewnątrz i obecnie znajdują się w nim zamrożone zwłoki łosia i wilka.

33. Cysterna

Woda lodowa spływająca z góry jest kierowana rurami prowadzącymi do pokoju na zachód od kuchni. Z wysokiego na 50 stóp sufitu wystają trzy żelazne dysze, które rozlewają wodę do trzech mis w kształcie misek wykutych w podłodze. Każdy basen otacza wysoka na 3 stopy, okrągła i pusta w środku ściana z kamienia, a otwory drenażowe wyrzeźbione w krawędzi każdej ściany oporowej zapobiegają rozlewaniu się wody poza krawędź. Zawory odcinające dysze są zamontowane na północnej ścianie, 3 metry nad podłogą. Każdy zawór odcinający to zardzewiałe żelazne koło o średnicy około 5 stóp, które należy obrócić o pełny obrót, aby zatrzymać przepływ wody do cysterny na południe od niego; obrócenie koła wymaga działania i sukcesu ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

W rogach pokoi stoją beczki z wodą pitną.

34. Odlewnia, poziom dolny

Postacie słyszą brzęk metalu i widzą fale ciepła w jasno oświetlonym obszarze. Ci, którzy tu pozostają, są podatni na działanie ekstremalnego ciepła (patrz sekcja „Przetrwanie w dziczy” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów). W pomieszczeniu dominuje kamienna rynna o szerokości 60 stóp, długości 160 stóp i głębokości 5 stóp wypełniona roztopionym żelazem. Roztopione żelazo wycieka z czterech hut w kształcie stożka, wykutych w czarnym bazalcie. Huty zasilane są gazem ziemnym. Cztery ogromne pompy ognisty gigant, które podsycają płomienie. Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do roztopionego żelaza lub rozpocznie swoją turę w roztopionym żelazie, otrzymuje 44 (8d10) obrażenia od ognia.

Ogniści olbrzymy zamiast kamieni rzucają kulami stopionego żelaza. Olbrzym musi znajdować się w zasięgu koryta, aby wykonać ten atak bronią dystansową, który ma +11 premia do trafienia, ma zasięg 30/120 stóp i zadaje 17 (3d6 + 7) obrażenia obuchowe plus 22 (4d10) obrażenia od ognia przy trafieniu.

Ogniści giganci z area 35 badają tutaj odgłosy walki.

35. Kuźnie

Strumienie stopionego żelaza spływają z odlewni (area 34) do form w kształcie mieczy wyrzeźbionych z czarnego bazaltu, które znajdują się w trzech identycznych kuźniach (obszary 35A, 35B i 35C), a każdą z nich opiekuje się zbrojmistrz fire giant. Upał w tych pomieszczeniach jest prawie nie do zniesienia, a postacie, które tu przebywają, są podatne na skutki ekstremalnego ciepła (patrz sekcja „Przetrwanie w dziczy” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów).

Trzej ognisty olbrzymy są zajęci kuciem i gięciem żelaza, aby zrobić ostrza i rękojeści, ale wyciągają swoje wielkie miecze i atakują, jeśli zobaczą jakichś intruzów.

Oprócz form w każdej kuźni znajduje się kominek, para masywnych kowadeł i półki, na których znajdują się narzędzia kowalskie.

36. Zbrojownia

Za parą drzwi na południe i wschód od odlewni znajdują się dwa niezamieszkane pokoje. Znajdują się w nich żelazne stojaki na broń najeżone wielkimi mieczami, żelazne manekiny ubrane w zbroje płytowe, marmurowe półki, na których znajdują się żelazne hełmy oraz haki z wiszącymi na nich żelaznymi tarczami. Jest tu wystarczająco dużo sprzętu, aby uzbroić legion ognistych gigantów, chociaż żaden z nich nie jest magiczny.

37. Schody w górę

Spiralne schody z kutego żelaza wspinają się na wysokość 15 metrów do area 19. Schody to żelazne kraty z otworami tak dużymi, że mogłaby przejść przez nie ludzka pięść. Stopnie zapewniają Trzy czwarte osłony ochronę przed wszelkimi atakami dystansowymi, które muszą przez nie przejść, aby trafić w cel.

Dostawa specjalna

Draac i Taal Xorlarrin, para drowi magowie, przybyć do Ironslag z szóstką drowowie elitarni wojownicy. Jeśli postacie spotkały te drowy wcześniej w Gauntlgrym, w ich drużynie może być mniej drowów, ponieważ nie miały one możliwości zastąpienia utraconych członków. Jeśli jego misja w Gauntlgrym zakończyła się sukcesem, Draac niesie ze sobą iron flask do którego ma zamiar wrócić Duke Zalto.

Drow spokojnie wspina się po zboczu góry, do wioski jaków i windą w dół do kuźni ognistego giganta (area 9). Jakowie zostali ostrzeżeni, że nadchodzą drowy i zostawią ich w spokoju. Jeśli winda nie działa i nie można jej uruchomić, drowy uciekają się do zjazdu przez kopalnie (patrz area 10). To, kiedy dotrą, zależy od Ciebie, ale oto kilka sugestii:

  • Jeśli bohaterowie zabiją Duke Zalto, drow może przybyć wkrótce potem i zaatakować.
  • Jeśli postacie mają łatwe życie w Ironslag, drow może być z Zalto, gdy drużyna w końcu się z nim skonfrontuje. Draac nie daje Zalto iron flask dopóki postacie nie zostaną pokonane lub zmuszone do odwrotu.
  • Jeśli postacie opuszczą Ironslag bez konfrontacji Duke Zalto, drow przybywa po wyjściu drużyny i daje Zalto iron flask.

Podczas swoich pierwszych tur w walce zarówno Draac, jak i Taal próbują przyzwaćDemon Cienia. Jeśli porażka wydaje się prawdopodobna, Draac rozkazuje reszcie swoich sił osłonić swoją ucieczkę, podczas gdy on ucieka z iron flask.

Skarb

Oprócz iron flaskDraac dzierży niemagiczną laskę zwieńczoną wzorami pajęczyny na trzonku i wyrzeźbionego obsydianowego pająka z małymi diamentami zamiast oczu na górze (warte 1500 sz). Taal nosi sakiewkę zawierającą cztery klejnoty o wartości 100 sz w środku i nosi piękny czarny płaszcz haftowany sieciami wykonanymi z platynowej nici (o wartości 750 sz). Elitarni drowie wojownicy nie noszą żadnych skarbów.

Żelazna Flasza Zalto

Do paska Draaca przywiązany jest iron flask, który zawiera Maegera Dawn Titan (patrz Dodatek C), potężny pierwotny ogień, który drow ukradł Gauntlgrymowi. Usunięcie zatyczki iron flask uwalnia Maegerę z niewoli, po czym pierwotny jest zmuszony do wykonywania poleceń tego, kto go uwolnił, przez 1 godzinę. Po upływie tej godziny pierwotny wpada w szał i bezkrytycznie atakuje pobliskie stworzenia, spalając jednocześnie swoje otoczenie.

Duke Zalto i drow wiedzą, że Maegerą nie da się długo kontrolować, więc nie uwolnią pierwotnego ognia nigdzie indziej, jak tylko w adamantytowej kuźni Ironslaga (area 29). Jeśli Draac nie będzie w stanie oddać butelki Zalto i będzie zmuszony do ucieczki, zatrzyma ją przy sobie i wróci z nią do Podmroku, zdeterminowany, aby nie dostała się w ręce krasnoludów z Gauntlgrym.

Rozwój

Postacie mogą uzyskać iron flask i spróbuj uwięzić Maegerę w magicznym piecu na pokładzie ich sterowca (patrz sekcja „Sterowiec kultu” w rozdziale 4). Piec sterowca może utrzymać Maegerę, ale tylko na krótko. Po każdej godzinie uwięzienia Maegera może dokonać: ST 15 Rzut obronny na siłę pozwalający uciec z więzienia. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, Maegera pozostanie uwięziony przez kolejną godzinę. Jeśli rzut obronny się powiedzie, Maegera uwalnia się i wpada w szał, niszcząc przy tym piec.