Przeciwko Gigantom - Opowieści z Ziewającego Portalu: Przeciw Olbrzymom

Przeciwko Gigantom

Giganci napadali na cywilizowane ziemie w grupach, a w tych grasujących grupach znajdowali się różnego rodzaju olbrzymy. Śmierć i zniszczenie spadły na każde miejsce, które odwiedziły te potwory. Wywołało to wielki gniew na wysokich stanowiskach, gdyż utrata życia i mienia oznacza niepowodzenie przysięg szlachetnych władców dotyczących ochrony życia i dóbr każdego poddanego - i możliwe chude czasy zarówno dla władców, jak i rządzonych. Dlatego zebrano grupę najodważniejszych i najpotężniejszych poszukiwaczy przygód, której powierzono zadanie ukarania niegodziwych gigantów. Postacie, których domy leżą na zdewastowanej ziemi, prawdopodobnie nie potrzebują więcej motywacji, aby stawić czoła swoim prześladowcom.

Pierwszym etapem misji bohaterów jest infiltracja i atak na Steading Wzgórze Olbrzym Chief. Stamtąd, jeśli im się to uda, poszukiwacze przygód będą mogli wyruszyć dalej, aby sprawdzić swoją siłę w walce z jeszcze groźniejszymi gigantami mrozu i ognia, ale w tej chwili nie ma to znaczenia - osada czeka i niesie ze sobą liczne niebezpieczeństwa.

Prowadzenie przygód

Jest to seria trzech połączonych ze sobą przygód. Przeznaczona jest dla grupy czterech lub pięciu graczy o poziomie 11. Jeśli bohaterowie wytrwają, prawdopodobnie awansują na wyższy poziom pod koniec każdej części historii. Tylko silne i doświadczone postacie powinny wyruszać na tereny tych gigantów, jeśli drużyna składa się z nie więcej niż czterech postaci. Postacie powinny posiadać magiczne przedmioty, które pomogą im pokonać stojące przed nimi wyzwania. Dla małej imprezy najważniejsze są doświadczenie i ostrożność. Grupa czterech dobrze rozegranych postaci może spodziewać się rozsądnych szans na przeżycie, jeśli wykorzystają swoją wiedzę i przebiegłość w najlepszy możliwy sposób.

Przygody te zostały zaprojektowane z myślą o grze strategicznej, więc niektóre obszary gigantycznych osad są bardzo niebezpieczne nawet dla postaci na zalecanym poziomie. Co więcej, poszukiwacze przygód, którzy zwracają na siebie zbyt wiele uwagi, prawdopodobnie zostaną skazani na zagładę. Wystarczy w spotkaniu jednego lub dwóch dodatkowych gigantów, aby sytuacja możliwa do opanowania zamieniła się w bardzo śmiertelną.

Dlatego też miej swobodę w dostępie do informacji, których gracze potrzebują do podejmowania świadomych decyzji. Na przykład każdy doświadczony poszukiwacz przygód widzi, że olbrzymy w wielkiej sali steadingu stanowią ogromne wyzwanie. Powstaje zatem pytanie, jak ukarać gigantów i odkryć, co na nich wpływa, bez konieczności stawiania czoła tak wielu osobom na raz. Przygoda zawiera kilka możliwych odpowiedzi.

Śledź losy ważnych gigantów i ich sojuszników lub jeńców. Uciekający przeciwnicy zazwyczaj uciekną do następnej twierdzy wyższej rangi (od osady do szczeliny i od szczeliny do sali Snurre'a); uwolnieni jeńcy mogą połączyć siły ze swoimi ratownikami (jest to dobry sposób na wprowadzenie zastępczych postaci graczy). Zakłada to oczywiście przetrwanie jednostek, a także możliwość działania. W tym ostatnim scenariuszu zapewnione są pewne możliwości przemieszczania się gigantów, którzy przeżyli, ale będziesz musiał je zmodyfikować w zależności od wyniku poprzednich przygód twojej grupy.

Dostosowywanie gigantów

Jeśli chcesz urozmaicić spotkania w tych przygodach, dobrym sposobem na to jest modyfikacja zbroi i broni używanej przez gigantów. W szczególności słudzy i młodzi, których można znaleźć wśród gigantów, mogą nie być wyposażeni w sprzęt opisany w używanych dla nich statystykach. Słudzy mogą używać improwizowanej broni, takiej jak gigantyczne narzędzia i przybory, które mają pod ręką. Jeśli zdecydujesz się zmienić broń do walki wręcz dowolnego olbrzyma na inną broń olbrzyma, odpowiednio dostosuj jej obrażenia: olbrzymi olbrzymy zadają trzykrotnie większe obrażenia od broni, a duzi olbrzymy, takie jak ogry, zadają dwukrotnie większe obrażenia od broni.

Kiedy olbrzym wykorzystuje statystyki ogra, stworzenie to może używać rzucania kamieniami do ataków dystansowych (zakładając, że jakieś są pod ręką), zamiast standardowej broni ogra. Jeśli dostępne są pociski, rzucanie kamieniami jest zawsze najlepszym (i preferowanym) atakiem dystansowym giganta.

Torby Gigantów

Podczas tych przygód pojawia się wiele okazji do przeszukiwania różnych toreb i skrzyń należących do gigantów. Zawartość tych pojemników można określić losowo, korzystając z poniższej tabeli. Rolka 3d4 aby określić liczbę różnych przedmiotów w zawartości, a następnie rzuć d100 dla każdego elementu i zapoznaj się z tabelą, aby określić jego charakter. Zastosuj wynik rzutu lub wykorzystaj go jako inspirację do czegoś podobnego.

Zawartość torby giganta
d100Przedmiot w torbie
01-03Stare ostrze siekiery do użytku jako siekacz ręczny
04-171d4 małe głazy
18-19Poobijana blaszana lub cynowa miska i łyżka
20-21Różne i najróżniejsze gięte przedmioty z mosiądzu
22-231d6 duże żelazne kotwice
24-25Ser twardy, lekko spleśniały i śmierdzący
26-30Wytarty płaszcz z wełny lub skóry
31-32Kościany grzebień i spinki do włosów
33-40Żelazny garnek do gotowania
41-43Róg do picia
44-47Nóż do skórowania
48-53Różnorodna zabrudzona i połatana pościel
54-60Udziec mięsa
61-64Monety miedziane (100 do 400 sztuk)
65-67Monety srebrne (20 do 80 sztuk)
68-69Monety złote (od 10 do 40 sztuk)
70-76Futro, bezwartościowe i parszywe
77-83Zwój bardzo mocnej liny (od 10 do 120 stóp)
84-85Sól (mała torebka lub pudełko)
86-90Stare sandały
91-98Bukłak lub bukłak na wodę (pełny)
99-001d8 zęby lub kły zwierząt (bez wartości kości słoniowej)

Prowadzenie przygody

Zawarto w nim sporo informacji na temat tego, co gracze widzą podczas eksploracji osady i co robią mieszkańcy, gdy dowiedzą się o intruzach. Nie oznacza to, że jako Mistrz Podziemi musisz porzucić swoją kreatywność i zostać zwykłym czytelnikiem scenariusza. Będziesz musiał uzupełnić pewne szczegóły dotyczące obszarów i przedmiotów, które postacie dokładnie badają i eksplorują. Nieuchronnie wystąpią działania graczy, których scenariusz nie przewidywał, i będziesz musiał ocenić ich wyniki. Wreszcie, możesz modyfikować potwory i skarby według własnego uznania, mając na uwadze swoją kampanię domową i poszczególnych graczy. Jeśli czas na to pozwala, giganci organizują pułapki, zasadzki i ostatnią deskę ratunku przed ciągłymi najazdami na ich twierdzę.

Początek przygody

Zakłada się, że drużyna bezpiecznie dotarła do miejsca w pobliżu twierdzy gigantów - małej jaskini, dobrze ukrytej, w której mogą ukryć wierzchowce i sprzęt. Do miejsca gigantów przybywają właśnie o zmierzchu. Nie widać żadnych okien, w okolicy nie widać też olbrzymów ani innych stworzeń, chociaż od czasu do czasu ze środka słychać słabe wybuchy krzyków i śmiechu. Bohaterowie zostali ostrzeżeni, aby spodziewać się strażników przy wielkich drzwiach prowadzących do steadingu, ale żadnego z nich nie widać. (Jeśli drużyna powróci do twierdzy po pierwszym wypadzie, strażnicy będą obecni podczas drugiej i kolejnych wizyt.) Nadszedł czas, aby zobaczyć, co się dzieje!

Jeśli drużyna zdecyduje się wycofać pomiędzy wypadami na steading, może wycofać się do względnego bezpieczeństwa ukrytego obozu bazowego w jaskini, aby odpocząć i odzyskać zaklęcia - pod warunkiem, że podejmie umiarkowane środki ostrożności, aby nie pozostawić prostego szlaku ani nie być śledzonym do tego sanktuarium. Zaniedbanie takich podstawowych środków ostrożności może doprowadzić do katastrofy! Zakłada się, że bohaterowie przywieźli ze sobą zapasy wystarczające na kilkutygodniowy pobyt.

Prace górne: cechy ogólne

Mapa 6.1 pokazuje układ ogromnej drewnianej twierdzy lokalnego klanu górskich gigantów. Wszystkie ściany zewnętrzne są z bali o średnicy co najmniej 3 stóp. Wewnętrzne ściany dzielące pomieszczenia mają grubość około 2 stóp. Wszystkie podłogi wewnątrz są z kamienia.

Mapa 6.1: Twierdza Gigantów na wzgórzu - górny poziom
Mapa 6.1: Twierdza Gigantów na wzgórzu - górny poziom
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Gospodarstwo znajduje się w paskudnym, wilgotnym miejscu, gdzie codziennie zdarzają się ulewne deszcze, a nocą mokra mgła. W rezultacie całe drewno w tym miejscu jest bardzo wilgotne i trudne do zapalenia.

Sufity

Wysokość sufitu waha się od około 5 metrów na krawędziach do 32 stóp w środku, a dach podtrzymują wielkie, poczerniałe od dymu krokwie. Otwarte podwórko (22. Open Yard) nie ma dachu.

Drzwi

Drzwi są wielkie, oprawione w żelazne bale, o grubości 1 stopy, każde o szerokości około 7 stóp i wysokości od 16 do 18 stóp.

Średnia lub mniejsza istota musi odnieść sukces ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy otwierają się którekolwiek drzwi na górnym poziomie ze względu na ich duży rozmiar i wagę. Drzwi pozostaną otwarte, jeśli zostaną pozostawione w ten sposób.

Oświetlenie

Kominki są wskazane na mapie, ale lokalizacja innych źródeł światła, takich jak żarniki i paleniska, nie jest widoczna.

Sekretne Drzwi

Sekretne drzwi na górnym poziomie twierdzy są stosunkowo łatwe do znalezienia ze względu na prymitywną konstrukcję tego miejsca. Wymaga sukcesu ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdziesz takie drzwi.

Przypadkowe spotkania

Na górnym poziomie twierdzy szansa na przypadkowe spotkanie występuje co godzinę. Na koniec każdej godziny rzuć a d6. W przypadku wyniku 1, który wskazuje na losowe spotkanie, zapoznaj się z poniższą sekcją odpowiadającą bieżącej lokalizacji postaci.

Wejście i długi korytarz

Jeśli postacie znajdują się w 1. Front Brama i Foyer lub w korytarzu prowadzącym do 11. Great Sala, wybierz jedną z następujących możliwości:

Sekcja Wschodnia

Jeśli postacie znajdują się w obszarach od 2 do 10, wybierz jedną z następujących możliwości:

Sekcja Zachodnia

Jeśli postacie znajdują się w obszarach od 12 do 21, wybierz jedną z następujących możliwości:

  • 2d6 niewolnicy orków (zwykli ludzie) spieszy się po tarcze (z obszaru 12 lub 13), które można wykorzystać jako talerze
  • Dwa wzgórzowe giganty z wielkiej sali (11. Great Sala) idą spać pijani (w obszarze 15 lub 16)
  • Trzy ogry z wielkiej sali (11. Great Sala) zamierzają dopaść jednego ze strażników z przedpokoju (1. Front Brama i Foyer)
  • hill giant z wielkiej sali (11. Great Sala) spaceruje, żeby oczyścić głowę
Pomieszczenia dziedzińca i koszar

Jeśli postacie znajdują się w obszarach od 22 do 25, mogą spotkać hill giant z wielkiej sali (11. Great Sala) zmierzającego do łóżka.

Lokalizacje wyższego poziomu

Na Map 6.1: Wzgórze Olbrzym Stronghold - Górny Poziom zidentyfikowano następujące lokalizacje.

1. Brama frontowa i foyer

Większość podłogi w przedpokoju jest pusta, ale na wielu kołkach wzdłuż ścian wiszą różne elementy gigantycznej odzieży wierzchniej (peleryny, płaszcze i tym podobne) oraz torby. Użyj tabeli Giant's Bag Contents, aby losowo określić, co znajduje się w dowolnej torbie lub worku, który bohaterowie przypadkowo otworzą. Jakikolwiek hałas wydawany przez postacie może obudzić śpiących strażników w okolicy.

Strażnicy przy bramie

Dwa chrapanie wzgórzowe giganty, rzekomo strzegący wejścia, leżą zwinięci w błogi sen tuż za frontową bramą, a między nimi stoi prawie pusta beczka piwa. Jeżeli ci strażnicy zostaną zaatakowani i nie zabici w ciągu jednej rundy, alarmują trzeciego strażnika (wystawionego w wieży strażniczej w obszarze 1B).

1B. Strażnik Wieży

Schody w zachodnim krańcu foyer prowadzą do wieży strażniczej, gdziehill giant Strażnik drzemie, trzymając w dłoni pusty dzban pachnący miodem. Żelazna obręcz i prosty drążek wiszą na linach z krokwi powyżej; uderzenie ich razem zaalarmuje wszystkich na wyższym poziomie.

Skarb

Strażnik nosi pas ze złotą klamrą wysadzaną klejnotami (wartą 400 sz).

2. Pokój podporządkowanego

W tym miejscu znajduje się porozrzucane wyposażenie: skóry na podłogach, niedźwiedzia skóra na ścianie, krzesło, stołek, ogromna skrzynia i ogromne łóżko obite futrami.

Pod futrem na łóżku jest miejsce do spania hill giant. Wymaga sukcesu ST 8 Zręczność (Stealth) sprawdza, czy postacie mogą wejść do tego pokoju, nie budząc jej, a także kiedy postacie zrobią cokolwiek innego, co mogłoby narobić wystarczająco dużo hałasu, aby ją obudzić. Każdy głośny dźwięk natychmiast ją budzi.

Skarb

Na półce 9 stóp nad podłogą znajduje się kuty srebrny grzebień z czterema klejnotami (o wartości 100 sz), miedziane lustro (20 sz) i duża złota spinka do włosów z perłą (łączna wartość 200 sz). Skrzynia zawiera 980 cp, 320 sp i 400 sz.

3. Dormitorium

Tutaj dwunastu młodych gigantów górskich (użyj orc statystyki) mają się dobrze; mocne klapsy i krzyki, śmiech można łatwo usłyszeć w korytarzu na zewnątrz. Wszyscy ci młodzi ludzie mają broń i chętnie zaatakują każdego napotkanego intruza. Dochodzący stąd hałas, nawet wrzaski i szczęk mieczy, będą przez innych postrzegane jako po prostu dobra zabawa.

4. Koszary

Dwóch spokojnie śpi, głośno chrapie wzgórzowe giganty zajmują dwa z dziesięciu łóżek w barakach. Na ścianach wiszą typowe gigantyczne ubrania, a w zawieszonych na ścianach pochodniach tli się kilka pochodni. Przy zachodniej ścianie stoi drewniana skrzynia.

Skarb

Mała saszetka w klatce piersiowej zawiera 40 pp.

5. Izba Pokojówek

W tym pokoju znajduje się trzech służących-olbrzymów ze wzgórz (użyj statystyk ogre) wraz ze zwykłymi meblami. Tylko paskudna stara matrona, normalna hill giant, jest skłonna do walki, ale dominuje nad innymi i rozkazuje im zaatakować, jeśli zajdzie taka potrzeba. Jeśli opiekunka zostanie zabita, trzej pozostali zaprzestaną działań wojennych i współpracują z postaciami, opisując sanktuarium Chief Nosnra (8. Chief's Chamber, 9. Arms Komnata i 10. Małe Dining Komnata) i informując, jak bezpiecznie się tam dostać - jeśli pozwolono im przejąć skarb matrony.

Skarb

Kosztowności opiekunki przechowywane są w zamkniętej żelaznej skrzyni pod łóżkiem opiekunki. Opiekunka niesie klucz do skrzyni; może zostać również odblokowana przez postać, która pomyślnie przejdzie test Zręczności ST 15 przy użyciu narzędzi złodziei. Skrzynia zawiera 800 sz, trzy platynowe bransoletki (o wartości 1000 sz każda) i cztery mikstury: gojenie : zdrowienie, lepsze uzdrowienie, zatruć i kontrola umysłu (gigant górski) (patrz Dodatek). Pokojówki można nakłonić do rozstania się z miksturami.

6. Sala Szefa

To miejsce, nad którym dominuje ogromny kominek, wypełnia wiele ciekawych rzeczy. Na gzymsie kominka znajduje się kilka przedmiotów, w tym błyszczący mosiężny słój i humanoidalna czaszka. W pokoju znajdują się dwa stoły, kilka krzeseł i dwa stołki, a także dywany, skóry i skóry na podłogach i ścianach.

Na stołach stoją ceramiczne dzbany i półmiski; garnki i beczki są wszędzie. Na ścianach znajdują się różne trofea: głowy humanoidalnych istot i innych stworzeń, czaszki, skórki oraz trochę broni i zbroi. Naprzeciwko kominka na ścianie zamontowanych jest osiem osłon.

Skarb

Jedną z tarcz na ścianie jest m.w+1 shield. Mosiężny dzban na gzymsie kominka może przyciągnąć wzrok bohaterów, ale nie ma on żadnej wartości. Czaszka na kominku również jest bezwartościowa, ale w środku znajduje się duży klejnot wart 500 sz - jedno z dzieci bawiło się tą bombką i włożyło ją do czaszki, gdzie od tamtej pory leży zapomniana.

7. Izba Żony Wodza

Grutha, żona wodza, jest na uczcie w wielkiej sali (11. Great Sala), podczas gdy jej ulubiony niedźwiedź jaskiniowy (użyj wariantu cave bear ze statystykami polar bear) pozostaje w swoim pokoju. Stworzenie pełni rolę strażnika i natychmiast atakuje każdego intruza, ponieważ może wyczuć osobę stojącą przy drzwiach. Niedźwiedź nie wydaje żadnego dźwięku, dopóki nie zaatakuje.

W pokoju znajduje się łóżko, mały stolik, krzesło, stołek, dwie skrzynie i skrzynia, a także dywaniki, skóry i tym podobne. W skrzyniach znajdują się tylko ubrania, ponieważ na bankiecie miała na sobie biżuterię.

Skarb

W słomianym materacu łóżka ukryta jest skórzana sakiewka, w której znajduje się dwadzieścia dziewięć klejnotów: jeden o wartości 1000 sz, trzy po 500 sz każdy, cztery po 250 sz każdy, osiem po 50 sz każdy i trzynaście o wartości 10 sz.

8. Izba Szefa

Pokój, w którym śpi wódz, obwieszony jest dywanami i skórami, a na podłodze leżą skóry. Mieści łóżko, dwa krzesła, mały stolik, na którym stoi kadź taniego wina, skrzynię na ubrania i inne ubrania wiszące na kołkach. W jedną ze ścian wbity jest gruby łańcuch (dla niedźwiedzia jaskiniowego wodza). Stara tarcza i część mocno zużytej broni wodza leżą na podłodze w pobliżu jednego z rogów.

9. Pokój broni

Najlepsze osobiste zbroje, tarcze i broń wodza przechowywane są w komnacie, do której można dotrzeć jedynie przechodząc przez jadalnię (obszar 10). Wśród kilkunastu pozycji znajdujących się na miejscu znajdują się także cztery ogromne futrzane peleryny.

Skarb

A javelin of lightning jest owinięty w starą szmatę, którą wpycha się pod płaszcz rzucony w odległy kąt i zasłaniany przed wzrokiem przez trzy włócznie i a club oparł się o ścianę przed nim. Jedna z peleryny, wykonana z olbrzymiej skóry wydry, jest warta 400 sz.

10. Mała jadalnia

Pokój za podwójnymi drzwiami służy do posiłków i posiedzeń rady wodza. Zawiera długi stół, wielkie krzesło, mniejsze krzesło i sześć stołków. Na ścianie naprzeciwko kominka wisi przybliżona mapa okolicy narysowana na dużej zwierzęcej skórze, pokazująca przeszłe i planowane naloty. Kilka półek, mniejszy stół i krzesło oraz kilka różnych przedmiotów (kubek, trochę skrawków papieru, stary nóż, kamienny przycisk do papieru) dopełniają umeblowanie. Na ścianach i podłodze znajdują się skóry.

Ukryte drzwi

W pobliżu południowo-zachodniego narożnika znajdują się drzwi ukryte za skórą mantory zawieszoną na ścianie. Ktoś rozglądający się po pomieszczeniu z powodzeniem dostrzeże kształt drzwi za skrytką ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Ktoś, kto dotyka skóry mantory lub zagląda za nią, znajduje drzwi bez konieczności sprawdzania.

10. Sekretne Schody

W tym pomieszczeniu pod stosem kłód we wnęce na północnym zachodzie ukrytych jest kilka rur zwojowych. Ktoś, kto spojrzy na kłody, zauważy rurki kostne z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, a każde przeszukanie stosu je ujawni.

Jedna tuba, zapieczętowana i oznaczona trójkątem otaczającym literę Y, zawiera instrukcje dotyczące następnego nalotu, napisane w Giant i podpisane Eclavdra. Wewnątrz znajduje się także mapa rzutu tego poziomu domostw. Wszystkie pozostałe rurki są puste.

Schody prowadzą do sekretnego obszaru na poziomie lochów steadingu (od 29. False Skarb do 33. Chief's Sekret Skarb Komnata).

11. Wielka Sala

Długi korytarz prowadzący na północ od 1. Front Brama i Foyer jest ciemny, zacieniony, ogólnie opuszczony i ignorowany, gdyż cała uczta i zabawa mają miejsce poza nim, w samej wielkiej sali. Wysoko, wzdłuż obu ścian, pali się kilka pochodni.

W rozległym pomieszczeniu na końcu korytarza znajdują się stoły na kozłach, ławki, stołki i tym podobne. Tu i ówdzie stoją beczki i beczki piwa, ale i miodu pitnego. Wszystkie stoły zastawione są różnymi rodzajami mięsa, serów, chleba i pojemnikami po napojach. Śpiewają, rozmawiają, śmieją się, krzyczą, kłócą się, zapasy, żartują i tym podobne, więc w tym miejscu panuje prawdziwy zgiełk. Na północ od centralnego paleniska (gdzie na ogromnych rożnach piecze się cały wół, dwie owce i cztery świnie) znajduje się wyższy stół zarezerwowany dla wodza, jego żony i ich gości.

Stworzenia

W sali znajdują się następujące stworzenia:

  • Chief Nosnra walczy jako frost giant bez żadnych immunitetów. Ma AC 17 ze zbroi szynowej. Szef siedzi przy głównym stole.
  • żona Nosnry, Grutha, jest hill giant. Siedzi obok szefa.
  • Niedźwiedź jaskiniowy wodza (użyj cave bear wariant z polar bear statystyki) zlizywa plamy pod głównym stołem u stóp Nosnry.
  • podwładny, również siedzący przy głównym stole, to górski gigant, który walczy jako stone giant, bez kamiennego kamuflażu. Jego AC pochodzi ze zbroi szynowej.
  • A cloud giant Ambasador stoi w pobliżu paleniska.
  • A stone giant gość siedzi przy głównym stole.
  • Siedmiu wzgórzowe giganty, w tym sierżant z 25. Barracks Komnata (który ma AC 16 dzięki kolczudze i 115 punktów wytrzymałości), sześciu sług-olbrzymów ze wzgórz (użyj statystyk ogre) i ośmiu ogry jest rozproszonych po całym pomieszczeniu.

Nie ma tu żadnych kamieni do rzucania, poza kilkoma, które mogą unieść niektórzy z gigantów, zwłaszcza kamienny olbrzym. Na ścianie bezpośrednio za wodzem znajduje się mała balista, której używa jako ciężkiej kuszy (2d10 uszkodzenie kłute). Zamiast bełtów strzela włóczniami, a sześć z tych pocisków jest pod ręką.

Skarb

Każdy olbrzym nosi od jednego do czterech sztuk biżuterii o wartości 250 sz każda. Każdy z ogrów nosi jeden lub dwa elementy o wartości 100 sz każdy. Podwodny, ubrany na tę okazję, składa się z czterech części. Nosnra i Grutha noś także po cztery sztuki biżuterii, każda o wartości 1000 sz. Niedźwiedź ma wysadzaną klejnotami obrożę z sześcioma rubinami o łącznej wartości 250 sz.

Największy ogr ma klucz do skrzyni w 21. Lizards' Legowisko.

12. Sala Arsenał

Trzydzieści hełmów, dwadzieścia sześć tarcz, dwadzieścia dwie włócznie, dziewięć maczug i trzy wielkie topory przechowywane są w arsenale, rozrzuconym po całym miejscu. Wszystkie są gigantycznych rozmiarów.

13. Pokój z bronią

Włóczni, tarcz, maczug i toporów jest tu mnóstwo - nie mniej niż tuzin każdego z nich, wszystkie wielkości gigantów. Istnieją cztery wielkie miecze (dwuręczne w porównaniu do stworzeń wielkości człowieka), dwie ogromne żelazne buławy (do podniesienia wymagana jest Siła 17) i snop włóczni o długości 6 stóp, których giganci używają jako oszczepów. Wszystkie tarcze opierają się o ściany.

Skarb

Za siódmą tarczą, którą sprawdzają postacie, znajduje się: +1 warhammer. Kolejny młotek jest niewidoczny w kącie i widać go tylko po dokładnym przyjrzeniu się pomieszczeniu. Pod okiem A detect Magia zaklęcie, emanuje aurą magii iluzji dzięki: Magia mouth rzucone na niego zaklęcie. Jeśli zostanie podniesiony przez krasnoluda, szczeka: „Oto całus dla ciebie, karle!”

14. Główna Izba Gościnna

Ambasador chmurowego giganta i gość kamiennego giganta (obecnie w wielkiej sali 11. Great Sala) kwaterują tutaj. W sumie w pokoju znajduje się siedem łóżek i różne drobne meble, w tym krzesła, szafki nocne i skrzynie. Jedna pochodnia pali się w kinkiecie w zachodnim krańcu pokoju; na przeciwległej ścianie znajduje się kinkiet z dużą, nie zapaloną pochodnią. Podłogi pokrywają różne skóry i skóry. Kilka innych wisi na ścianach obok gigantycznych ubrań na kołkach. Wszystko jest bezwartościowe, podobnie jak zawartość wszystkich skrzyń i toreb schowanych pod czterema łóżkami. Mimo to na tych, którym uda się ją znaleźć, czeka cenna nagroda.

Skarb

Niezapalona pochodnia jest iluzją, a fizyczny kontakt z nią ujawnia ją jako taką. Osoba, która przygląda się obrazowi, nie dotykając go, może stwierdzić, że jest to iluzja, wykonując pomyślny test inteligencji ST 15 (Investigation). Kinkiet jest w rzeczywistości pochwą na broń należącą do chmurowego giganta: świadomy wielki miecz o nazwie Waythe (patrz Dodatek).

15. Pokój wspólny

W tym miejscu znajduje się kilka łóżek, pudełek i stołków, stół, dwie ławki i różne drobiazgi.

16. Pokój wspólny

To miejsce jest prawie identyczne z pasującym pokojem po drugiej stronie korytarza (obszar 15), z dodatkiem kilku płaszczy i kilku skór na podłogach i ścianach.

Skarb

Mała skrzynia na stołku w północno-wschodnim rogu zawiera uszy krasnoludów i elfów, a do jednego z nich wciąż przymocowany jest kolczyk z klejnotem (o wartości 50 sz).

17. Kuchnia

Jest to typowa gigantyczna kuchnia z blatami wzdłuż ścian, kilkoma stołami, ławami, stołkiem lub dwoma i różnymi przedmiotami do gotowania i pieczenia (garnki, czajniki, miski, noże, widelce, łyżki, chochle, rożna i tak dalej).

Dwudziestu dziewięciu orków niewolników (zwykli ludzie) pracują nad miejscem, ale uciekają od konfliktów. Pięciu gigantycznych sług ze wzgórz (użyj ogre statystyki) i sześciu młodych ogrów służących (użyj orc statystyki) również biegają, ale uciekając głośno wołają o pomoc.

18. Pracownia kuchenna

Miejsce do przechowywania na północ od kuchni służy również jako miejsce do spożywania posiłków dla służby. Zawiera trzy stoły, długi blat, stołki, ławy i asortyment sprzętu kuchennego. Liczne worki, pudła i beczki zawierają mąkę, suszone mięso, suszone owoce, miód i inne artykuły spożywcze. Z krokwi zwisają różne sery, wędliny i kiełbaski. W kilku beczkach i kadziach mieści się szeroki wybór napojów - ale, piwo, miód pitny i wino - wszystkie o gigantycznej mocy. Na jednym stole ułożone są bochenki chleba, jeszcze ciepłe z pieców.

18. Spiżarnia

W pomieszczeniu na południe znajdziesz więcej zapasów tego samego typu, które znajdziesz w pracowni kuchennej (obszar 18), a także schody prowadzące na poziom lochów.

19. Kwatery służby

W dużym pokoju wspólnym na północnym krańcu twierdzy znajdują się różne łóżeczka dziecięce, stoły, krzesła, stołki i tym podobne. Jest zawalony starymi ubraniami i rupieciami. Sześciu gigantycznych sług ze wzgórz (użyj ogre statystyki) są tutaj, a kilka flirtuje z przystojnym mężczyzną hill giant. Gigant wkracza do walki, aby popisać się przed swoimi wielbicielami. Nie będzie wołał o pomoc, chyba że jego obecne punkty wytrzymałości spadną poniżej połowy maksymalnej wartości punktów wytrzymałości. Kiedy to się dzieje, w rundzie zaczyna krzyczeć. Niektórzy słudzy pomagają mu, jeśli zaczyna krzyczeć, ale inni wolą unikać bezpośredniego konfliktu, być może korzystając z okazji, aby zranić lub postawić w niekorzystnej sytuacji postać ze ślepej strony.

Gigantyczny wojownik dothe keeper wilków z 22. Open Yard. Jego bicz wisi obok drzwi w południowo-wschodnim rogu tego pokoju; wystarczy pokazać ten bicz wilkom, aby zaczęły jęczeć, kulić się i cofać.

20. Kwatery niewolników orków

Ta hala do brudne i śmierdzące miejsce, pełne palet i śmieci. Dwaj niewolnicy orków (zwykli ludzie) obecnie w tym miejscu są zbyt ranni, aby pracować (ponieważ kopnięcia gigantów łamią kości). Wszyscy pozostali niewolnicy są gdzie indziej i pomagają przy uczcie.

Dwaj niewolnicy chętnie pomogą postaciom, jeśli im się to uda. Te orki wiedzą o buncie w lochach i mówią drużynie, że każdego orka, którego tam spotkają, należy powitać jako przyjaciół. Poza tym znają jedynie kwatery służby (19. Servants' Quarters), kuchnię (17. Kitchen) i wielką salę (11. Great Sala).

21. Kwatery Ogrów

Giganci ze wzgórz zatrudniają ogry jako zwiadowców, posłańców, służących i tym podobnych, ponieważ ogry są zaufanymi sługami, a także ciężko pracującymi i wojownikami. Oprócz tych w wielkiej sali (11. Great Sala) i młodzieży pracującej w kuchni (17. Kitchen), pięciu kolejnych ogry w swoich kwaterach bawi się w kości i pije piwo. Ogry to awanturnik; stąd hałas z tego miejsca nie przyciąga uwagi. Na podłodze pokoju rozrzuconych jest prawie tuzin stosów skór, na których śpią ogry, a w jednym rogu wciśnięta jest zamknięta żelazna skrzynia.

Skarb

W jednym ze stosów skór ukryty jest skórzany worek zawierający: potion of storm giant strength i a potion of invisibility. Takich stosów jest dziesięć, a worek ukryty jest w siódmym, który przeszukują bohaterowie.

Jeden z ogrów nosi klejnot (o wartości 250 sz) na rzemieniu na szyi. Stworzenia mają między sobą 381 punktów mocy jako stawkę w swojej grze.

Zamek w skrzyni może otworzyć postać, która pomyślnie przejdzie test Zręczności ST 15 przy użyciu narzędzi złodziei, lub ktoś, kto użyje klucza noszonego przez jednego z ogrów w wielkiej sali (11. Great Sala). Skrzynia mieści 955 sp, 202 sz i 19 pp.

22. Otwarty dziedziniec

Czternastu straszne wilki biegnie tutaj na wolności i natychmiast atakują każdego humanoidalną istotę, która wejdzie na ich obszar. Jeśli jednak zobaczą bicz z 19. Servants' Quarters, kulą się i skomlą, pozwalając intruzom przejść bez sprzeciwu.

23. Strażnica

Na małym stoliku pośrodku pokoju stoi ogromny róg; dmuchanie w to przywołuje straszne wilki. Pod ścianami stoi osiem stołków i dwie ławki, a plik osiemnastu włócznie opiera się o ścianę obok drzwi. Wzdłuż południowej ściany stoi rząd siedmiu gigantycznych tarcz i czterech maczug. Strażnicy, którzy normalnie tu stacjonowali, udali się na uroczystość w wielkiej sali.

24. Pokój koszarowy

Obecnie nikt nie zajmuje pomieszczenia koszar gigantów na wzgórzu. Znajduje się w nim dziesięć łóżek, równa liczba skrzyń i stołków, dwa stoły, ławka i różne śmieci. Kilka skór zdobi podłogi i ściany, a wokół jest porozrzucanych kilka połamanych broni i wgniecionych hełmów.

25. Pokój koszarowy

Zawartość tego pomieszczenia jest podobna do tej w obszarze 24 (patrz wyżej), z wyjątkiem częściowo zamkniętego obszaru na północnym zachodzie. Ta wnęka należy do sierżant strażników, którzy są teraz na uczcie. W tym pomieszczeniu znajdują się trzy skrzynie, wszystkie wypełnione odzieżą i wyposażeniem dla żołnierzy i dla niej. Gigantyczne buty są zebrane w worku wiszącym na ścianie.

Skarb

W jednym z butów na dnie worka znajduje się 300 sz i dwa klejnoty (o wartości 100 sz każdy). W kolejnym worku pod łóżkiem sierżanta znajdują się same stare hełmy (wielkości człowieka), pamiątki po zabitych przez nią wrogach.

Poziom lochu: cechy ogólne

Mapa 6.2 przedstawia układ dolnego poziomu zagrody. Kamieniarka jest stara, ale dobrze się trzyma, miejscami połatana nową zaprawą lub podparta świeżo ciosanym kamieniem. Wszystkie naturalne obszary jaskiń zawierają stalagmity, ale dla ułatwienia przejścia giganci usunęli stalaktyty z centralnych jaskiń (19. Natural Cavern-21. Lizards' Legowisko).

Mapa 6.2: Twierdza Gigantów na wzgórzu - poziom lochu
Mapa 6.2: Twierdza Gigantów na wzgórzu - poziom lochu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Sufity

Przejścia mają sufity łukowe i wzmocnione co 3 metry, przy czym szczyt łuku znajduje się około 5 metrów nad głową. Wysokość sufitu w większości małych pomieszczeń w lochu wynosi około 20 stóp, ponownie łukowata i wzmocniona. W dużych pokojach i komnatach sufity mają wysokość 30 stóp. Strop w naturalnych jaskiniach na południowym wschodzie (obszary 19-21) ma różną wysokość, przejścia mają około 5 stóp wysokości, a duże obszary około 20 stóp lub więcej. Dach legowiska padlinożerców (23. Cavern Carrion Crawlers) ma około 40 stóp wysokości.

Drzwi

O ile nie zaznaczono inaczej, drzwi na poziomie lochów są takie same, jak te na górnym poziomie, wykonane z kłód oprawionych w żelazo, każde o szerokości około 7 stóp i wysokości od 16 do 18 stóp.

Oświetlenie

Pochodnie i paleniska zapewniają światło w kilku miejscach, a kilka obszarów jest oświetlonych w inny sposób, jak wskazano w opisach obszarów. Jaskinie z nieobrobionego kamienia (obszary 19, 20, 21 i 23) są nieoświetlone.

Sekretne Drzwi

Sekretne drzwi na poziomie lochów są dobrze ukryte. Wymaga sukcesu ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdziesz takie drzwi.

Przypadkowe spotkania

Na poziomie lochów szansa na przypadkowe spotkanie występuje co godzinę. Pod koniec każdej godziny zapoznaj się z poniższą sekcją odpowiadającą bieżącej lokalizacji postaci.

Wykopane pomieszczenia i przejścia

Jeśli znaki należą do 1. Marshaling Area do 18. Buried Vestry, 22. Partially Cleared Passage do Cistern lub 24. Magazyn Komnata do 33. Chief's Sekret Skarb Komnata, rzuć d12. Przy wyniku 1, który oznacza losowe spotkanie, wybierz jedną z następujących możliwości:

  • Cztery ogry szukając kilku orków
  • Keeper (patrz 2. Chamber Keeper), podczas inspekcji w towarzystwie ape (jednego z jego zwierząt domowych)
  • Dwunastu buntowników orki wyruszyło na wyprawę w poszukiwaniu pożywienia, dwóch uzbrojonych w ciężkie kusze i zatrute bełty
Jaskinie

Jeśli postacie znajdują się na obszarach od 19 do 21 lub na obszarze 23, rzućd20. Przy wyniku 1, który oznacza losowe spotkanie, wybierz jedną z następujących możliwości:

Lokalizacje na poziomie lochów

Na mapie 6.2 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

1. Obszar Rozrządowy

Na dole schodów prowadzących z 18. Pantry na górny poziom znajduje się pomieszczenie, w którym łapani są niewolnicy i wysyłani pod strażą w celu wykonania swoich zadań. Używa się go również podczas hulanek załogi lochów po służbie. Wzdłuż ścian pali się kilka dymiących pochodni. Kilka ławek i stołów zostało odsuniętych od ścian, odsłaniając podłogę z czarnego kamienia, mocno zniszczoną przez kroki niezliczonych stóp.

2. Komnata Strażnika

W zagraconym pomieszczeniu w pobliżu obszaru zestawiania znajdują się skóry na podłodze, łóżko, stół i krzesło, dwie drewniane skrzynie, kilka skrzyń i beczek, skrzynia oraz resztki zbroi, broni, mebli, zastawy stołowej i tak dalej.

Mieszkać tutaj jest the Keeper, upiorny olbrzym ze wzgórza (użyj stone giant statystyki, bez Kamiennego Kamuflażu), który jest garbaty i pokręcony i ma tylko jedno zdrowe oko. Jest całkowicie niegodziwy, silny i bezlitosny. W swoim legowisku nigdy nie brakuje mu dwóch zwierzaków małpy (każdy ma po 30 punktów wytrzymałości). Jeden stoi na straży na północ od drzwi, drugi spoczywa na platformie zbudowanej nad drzwiami.

Keeper nosi grubą kolczugę (co stanowi jego AC) i walczy gigantycznym +1 battleaxe, który daje mu +10 premię do trafienia. Jego broń ma zasięg 15 stóp, który przy trafieniu zadaje 20 (3d8 + 7) obrażeń siecznych.

Skarb

Pod luźnym kamieniem w podłodze znajduje się dziura zawierająca 1250 sz, trzy klejnoty za 250 sz, dwa klejnoty za 100 sz i duży gliniany dzban mieszczący cztery mikstury oddychania wodą.

3. Blok komórek

W zewnętrznej wartowni jest dwóch bugbeary, początkowo zlokalizowany na wschodnim krańcu obszaru. Jeśli nie zostaną natychmiast zaangażowani, podniosą alarm, uderzając w duży mosiężny gong wiszący obok drzwi. Jeśli nie mogą tego zrobić i stają w obliczu wyraźnie lepszego wroga, bugbeary udają, że się poddają i kierują uwagę bohaterów na czwartą celę (patrz poniżej), gdzie - jak mówią - można znaleźć skarb. Następnie, gdy postacie będą zajęte walką z potworami, które czekają w tej celi, bugbeary uruchomią alarm i uciekną. Oprócz gongu alarmowego w pomieszczeniu wartowniczym znajduje się stół, dwa stołki, pochodnie i kółko z kluczami otwierającymi cztery z pięciu drzwi celi.

Cele, od lewej do prawej, zamieszkują następujący mieszkańcy:

Pierwsza komórka

Handlarz ludźmi (noble), wzięty do niewoli jakiś czas temu, a obecnie całkowicie szalony z powodu złego traktowania, przebywa w celi najbliżej drzwi.

Druga komórka

Drugi więzień-człowiek, inżynier (commoner), jest utrzymywany przy życiu, aby pomóc w wykopywaniu nowych obszarów lochów. Nie może pomóc swoim wybawicielom, ale odwdzięczy się im służbą.

Trzecia komórka

Elf Rycerz jest przykuty do ściany. Jest ranny w wyniku tortur (obecnie ma 14 punktów wytrzymałości). Chętnie chwyta za broń, aby pomóc swoim ratownikom i jest gotowy służyć swoim ratownikom przez rok bez wynagrodzenia w ramach wdzięczności za wolność.

Czwarta komórka

Strażnicy bugbearów powiedzą, że poinstruowano ich, aby trzymali trzy „magiczne szkielety” w jednej z cel w bezpiecznym miejscu przed potencjalnymi złodziejami. Na poparcie swojej opowieści wskazują - całkiem zgodnie z prawdą - że nie mają klucza do tej celi. Rzeczywiście, na podłodze leżą trzy szkieletowe stworzenia, każde z nich ma na sobie błyszczący pierścionek wysadzany dużym klejnotem.

Zamek w drzwiach może otworzyć postać, której uda się wykonaćST 10 Sprawdź zręczność podczas posługiwania się narzędziami złodziei lub drzwi mogą zostać wyważone przez osobę, która odniesie sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Są trzy stworzenia upiory tej wiosny zaatakować każdego, kto wejdzie do celi. Pierścionki, które noszą, to nic innego jak mosiądz, a klejnoty - kamień szlachetny (szkło).

Piąta komórka

Pięciu schwytanych rebeliantów orki jest stłoczonych w celi najbardziej na wschód wysuniętej. Trzej inni z nich zostali już zamęczeni na śmierć i zjedzeni, dlatego bardzo chętnie pomogą każdemu stworzeniu, które obiecuje im ucieczkę od trudów gigantów. Orki te mogą poprowadzić postacie na południe i wschód do kryjówki rebeliantów (19. Natural Cavern) i przeprowadzą ich bezpiecznie obok strażników za barykadą na południu (w miejscu oznaczonym B), jeśli postacie poradzą sobie z bugbearem na stanowisku strażniczym (W) na zachód od tego miejsca.

Kompleks bugbeara (4-8)

W każdym z pięciu obszarów społeczności bugbearów pali się kilka pochodni i piecyków. Skóry i skórki ozdabiają ściany i podłogi, a kopce słomy i podobnej ściółki służą za ściółkę. Do wyposażenia należy kilka stołków i małych skrzynek, pudełek i tym podobnych, porozrzucane (bezwartościowe) rzeczy osobiste oraz stoły z resztkami jedzenia i resztkami przyborów do jedzenia.

4. Placówka

W tym pokoju mieści się osiem osób bugbeary, czujny i gotowy na kłopoty. Niosą 2d4 sz każdy.

5. Koszary

W tych małych barakach mieści się dziewięć śpiących bugbearów.

6. Koszary

Ten mały barak jest podobny do obszaru 5, z ośmioma śpiącymi bugbearami.

7. Komnata Kapitana Bugbeara

Obecnie pięć bugbearów - kapitan (bugbear chief) i czterech poruczników (bugbeary) - siedzi przy prymitywnym stole, pije piwo i omawia plan unicestwienia zbuntowanych orków w 19. Natural Cavern. Wszystkie te bugbeary mają długie miecze, które przy trafieniu zadają 11 (2d8 + 2) obrażeń siecznych. Cała piątka ma przy sobie po 50 sztuk złota. Kapitan ma także trzydzieści jeden klejnotów o wartości 10 sztuk ukrytych w woreczku pod zbroją.

8. Placówka

Sześć bugbeary uważaj na ten punkt. Ci czujni towarzysze przygotowują się do ataku na zbuntowane orki. Jeden z nich zawsze stacjonuje w korytarzu za południowym wyjściem (w miejscu oznaczonym na mapie W) i obserwuje barykadę (B) na wschodzie pod kątem oznak aktywności.

Kwatery posłusznych niewolników (9-11)

Trzy komnaty na południe od kompleksu bugbearów są zamieszkane przez orków-niewolników, których porywacze uważają za posłusznych. W związku z tym pomieszczenia te nie są silnie strzeżone. Każde drzwi są zaryglowane od zewnątrz ciężkim żelaznym prętem.

W każdym pokoju na ścianach wisi kilka dymiących pochodni, a na podłodze rozsypana jest spleśniała słoma. W ściany wbudowano kilka prymitywnych ławek.

Mieszkańcy tych pomieszczeń są podporządkowani do tego stopnia, że ​​są niemal bezradni. Będą się bronić, jeśli zostaną skrzywdzone, ale w przeciwnym razie nie stawiają żadnego oporu.

9. Koszary

W tym pomieszczeniu przebywa dwudziestu czterech nieuzbrojonych orków-niewolników (sześć orki, osiemnaście orków zwykli ludzie).

10. Koszary

W tym pomieszczeniu przebywa trzydziestu nieuzbrojonych orków-niewolników (siedmiu orki, dwadzieścia trzy orki zwykli ludzie).

11. Koszary

W tym pomieszczeniu przebywa dwudziestu pięciu nieuzbrojonych orków-niewolników (pięć orki, dwadzieścia orków zwykli ludzie).

Barykada

Na wschód od tych trzech pomieszczeń (w pobliżu miejsca oznaczonego B na mapie) korytarz jest zablokowany przez nagromadzenie głazów i gruzu.

Kwatery niesfornych niewolników (obszary 12-14)

Trzy zagrody na zachód od kompleksu bugbearów służą do trzymania orków-niewolników, którzy okazali się kłopotliwi; w związku z tym obszar ten jest poddawany ścisłej analizie. A bugbear Strażnik wypatrujący kłopotów stacjonuje w każdym miejscu oznaczonym na mapie literą W.

Każdy z baraków jest zabezpieczony zakratowaną bramą, przez którą bugbeary mogą mieć oko na niewolników. Każdy komplet prętów zabezpieczony jest zamkiem i ryglem. Zamek może otworzyć postać, która użyje narzędzi złodziei i odniesie sukces ST 15 Test zręczności, czyli brama może zostać wyważona przez osobę, która zakończy się sukcesem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Pokoje są nieoświetlone, mają tylko skąpą słomę i są dość głośne z zapachem niemytych orków.

Niewolnicy przetrzymywani w tych pokojach nie są tak potulni jak ci w komnatach na południu. Jeśli ich straże zostaną wysłane, a oni uwolnieni, niektórzy z nich mogą chcieć chwycić za broń przeciwko gigantom.

12. Koszary

W tej komnacie przebywa czterdziestu ośmiu nieuzbrojonych orków-niewolników (trzynaście orki, trzydzieści pięć orków zwykli ludzie).

13. Koszary

W tej komnacie przebywa dwudziestu czterech nieuzbrojonych orków-niewolników (pięć orki, dziewiętnaście orków zwykli ludzie).

14. Koszary

W tej komnacie przebywa szesnastu nieuzbrojonych orków (dziesięć orki, sześć orków zwykli ludzie). Po uwolnieniu szczególnie chętnie atakują swoich porywaczy. Wiedzą o schronieniu dla orczych uchodźców gdzieś na południu, ale nie znają dokładnej lokalizacji siedziby rebeliantów.

15. Sala tortur

Na tym dużym obszarze znajdują się różne narzędzia do torturowania więźniów, dużych i małych - żelazna dziewica, dwa stojaki, śruby kciukowe, żelazne buty, łańcuchy, bicze, żelazka do piętnowania, strappado i tak dalej. Palenisko na środku pokoju nadaje całości piekielnego światła.

Skulone obok północno-zachodniej i południowo-zachodniej ściany, dwie wzgórzowe giganty drzemią.

Skarb

Jeden z gigantów nosi złoty łańcuszek z ognistym opalem przypominający breloczek do zegarka (o wartości 500 sz).

16. Zbrojownia i Kuźnia

Stosy gigantycznej broni i zbroi, albo nowo wykonanej, albo wymagającej naprawy, zagracają to miejsce. W niszy na północ od wejścia znajduje się kilka włóczni wielkości szczupaka, toporów bojowych, dwuręcznych mieczy oraz innej broni i zbroi, których mogą używać tylko olbrzymy. Niektóre hełmy opierają się na tarczach, z których każda jest podparta młotem bojowym lub buzdyganem.

Płatnerz i kowal, dwóch ognisty gigant, są zajęte we wschodniej części pomieszczenia, kiedy bohaterowie wchodzą. Jeśli dotknie się jakiejkolwiek zbroi i broni w północnej części, zapadną się one z trzaskiem, który ostrzega płatnerza i kowala o kłopotach. Giganci natychmiast krzyczą i wychodzą do walki.

Również w pomieszczeniu, w pobliżu kuźni i miechów w południowo-zachodnim narożniku, znajduje się pięciu krasnoludów przykutych do podłogi i zmuszonych do pracy przy wytwarzaniu broni. Cztery z nich to karły zwykli ludzie zamierzają jedynie uciec, jeśli zostaną uwolnieni, ale piąty to a veteran który zgłasza się na ochotnika do pozostania z postaciami tak długo, jak otrzyma część skarbu równą wartości postaci i szansę na walkę z gigantami.

Skarb

Płatnerz i kowal mają worek wypełniony po 1000 sztuk złota.

17. Zablokowane przejście

Zbuntowane orki ułożyły wykończone i nieobrobione kamienie po północnej stronie tych drzwi, aby je zamknąć. Drewniane drzwi są okute spleśniałymi opaskami z brązu i zabezpiecza je ciężka rygiel z brązu. Za drzwiami korytarz prowadzący na południowy zachód jest nieużywany, zakurzony i obrzydliwie śmierdzi.

17. Dziwna opuszczona świątynia

Pokój ten wyłożony jest słabo świecącym fioletowo-zielonym kamieniem, na którym wygrawerowano niepokojące kształty i znaki, które wydają się wpatrywać w ściany i kolumny oraz zmieniać położenie, gdy widz jest odwrócony tyłem. Dotknięcie ścian powoduje dreszcze na plecach postaci, a dotknięcie filaru wywołuje mdłości - stworzenie, które to zrobi, musi wywołać ST 15 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie staje się poisoned na 1 godzinę.

Na zachodnim krańcu świątyni znajduje się ołtarz z bladego, żółto-szarego, półprzezroczystego kamienia. W dotyku jest tłusty, ale nie ma widocznego wpływu na tych, którzy go dotykają. Za tym ołtarzem znajdują się niskie, nierówne schody prowadzące do półkolistej wnęki z tylną ścianą wykonaną z fioletowo-czarnej, szklistej substancji. Każdy, kto stoi przed tą ścianą i patrzy na nią przez jedną rundę, widzi wijącą się, amorficzną formę chorobliwego fioletu i fioletu, rozciągającą swoje bezkształtne członki, by objąć widza. Ten widok zmusza postać do odniesienia sukcesu na ST 15 Rzut obronny na inteligencję lub zostaniesz przeklęty szaleństwem (jak np symbol efekt szaleństwa czaru, ale trwały do ​​momentu jego zakończenia remove curse, greater restoration, heallub podobna magia).

Skarb

Pierwsza postać, która spojrzy na ścianę i nie zwariuje, odkrywa, że ​​ring of mind shielding pojawił się na ołtarzu. Każda inna postać, która przejdzie tę próbę i pomyślnie wykona rzut obronny, zostanie nagrodzona klejnotem o wartości 1000 sz, który pojawi się na ołtarzu.

18. Pochowana zakrystia

Widoczne ściany korytarza prowadzącego na południe noszą słabe ślady obrzydliwych fresków i płaskorzeźb przedstawiających okropne rzeczy. Po około 40 metrach droga jest całkowicie zablokowana przez tony kamiennych bloków i gruzu.

19. Naturalna jaskinia

Podczas wykopalisk starożytni budowniczowie twierdzy natknęli się na ogromny obszar naturalnych jaskiń i jaskiń. Południową część tej sieci zamieszkuje obecnie siedemdziesięciu ośmiu zbiegłych orczych niewolników, w tym dwóch orogi, dwadzieścia sześć orkii pięćdziesiąt orków zwykli ludziedla których to miejsce jest sanktuarium.

Orkowie, przygotowując się do buntu przeciwko gigantom, są uzbrojeni w maczugi, topory, sztylety i różne bronie rzucane, a także siedem bardzo cenionych kusz. Zdobywają pożywienie podczas najazdów, uzupełnione grzybami, które znajdują w podziemnej jaskini, do której można dostać się przez zapadlisko wzdłuż południowo-zachodniej krawędzi jaskini.

Zbuntowane orki zawierają niełatwy rozejm z pobliskimi troglodytami (patrz 20. Troglodyte Cavern) i wymieniają żywność z tymi stworzeniami w zamian za wodę. Jeśli do orków podchodzi się w sposób niewrogi, natychmiast stają się mili, jeśli postacie wspominają o możliwości walki z bugbearami lub gigantami.

Stanowiska Straży

Orkowie mają strażników w kilku lokalizacjach (oznaczonych na mapie G), których główną funkcją jest pełnienie funkcji obserwatorów w przypadku wtargnięcia z któregokolwiek z sąsiednich obszarów. Te orki uciekną do 19. Natural Cavern, aby ostrzec innych, jeśli zauważą kłopoty.

Skarb

Łupy zebrane przez orki wynoszą 119 cp, 23 sp i 45 sz.

20. Jaskinia Troglodytów

W centralnej części kompleksu jaskiń zamieszkuje plemię troglodytów. W grupie tej znajduje się dwadzieścia trzy dorosłe troglodyci i czternaście młodych (skorzystaj ze statystyk kobold). Uwięzieni pomiędzy orkami w 19. Natural Cavern i jaszczurami w 21. Lizards' Legowisko, próbują sobie poradzić, dopóki nie będą w stanie uciec.

Skarb

Przywódca plemienia ma cztery klejnoty warte 100 sz każdy. Dziewięciu pozostałych troglodytów ma pojedyncze klejnoty, siedem o wartości 50 sz każdy i dwa o wartości 10 sz. Te klejnoty są uważane przez troglodytów za rzeczy święte, a każde inne stworzenie, które dotknie jednego z nich, zostanie brutalnie zaatakowane.

21. Legowisko jaszczurek

Skojarzona para wyjątkowo starych i dużych podziemnych jaszczurek wybrała to miejsce do wychowywania młodych. Dorośli korzystają ze statystyk w celach gigantyczne krokodyle, z tą różnicą, że mają prędkość wspinania się na poziomie 30 stóp, nie mają prędkości pływania i Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Ich czwórka młodych wykorzystuje statystyki do celów gigantyczne jaszczurki.

Te gady czasami wyruszają na wyprawy, by polować i pożerać troglodytów lub orków, ale ich głównym terenem łowieckim jest szereg jaskiń pod ich własnymi, do których wejście znajduje się przez zapadlisko na wschodnim krańcu ich legowiska. Te niezmapowane niższe jaskinie wędrują w ciemność i nie zawierają skarbów ani niczego interesującego poza wieloma różnymi rodzajami grzybów. Jaszczurki żywią się grzybami, gdy nie jest dostępna bardziej znacząca żywność.

22. Częściowo oczyszczone przejście do cysterny

Przypominająca studnię komnata na końcu szerokiego korytarza wypełniona jest głęboką kałużą wody. Ten ciemny płyn jest chłodny i zdrowy do picia, żyje w nim tylko kilka kijanek albinosów. Jest to awaryjne źródło wody zasilane z kilku tryskających źródeł, które wypływają z otworów w ścianie od zachodu.

Basen ma 14 stóp głębokości, a na dnie znajduje się wylot wystarczająco duży, aby mógł przez niego przejść średni humanoidalna istota. Otwór jest wykończony w kamieniu, oczywiście wykonany. Wylot ten jest skierowany ku górze, zapewniając dostęp do strumienia przepływającego przez 23. Cavern Carrion Crawlers. Każdy, kto płynie w dół rzeki, trasą znajdującą się cały czas pod wodą, wypływa około trzech mil poniżej twierdzy, w małym stawie.

23. Jaskinia Pełzaczy Padlinożernych

Na północnym krańcu kompleksu jaskiń dwie dziury prowadzą w dół do jeszcze większego obszaru, na którym czai się wiele padlinożernych pełzaczy. Od czasu do czasu przybywają w te okolice, aby rozmnażać się lub pożreć zdobycz, którą stworzenia tu przywlokły, aby ją skonsumować w wolnym czasie. Tu i ówdzie piętrzą się wszelkiego rodzaju kości, ludzkie i inne. Rzadko kiedy jakiekolwiek inne stworzenie zapuszcza się w to miejsce, bo każde, które to robi, zwykle kończy na tym, dorzucając swoje kości do śmieci.

Dwa pełzacze padliny znajdują się w północno-wschodnim palcu jaskini, kiedy bohaterowie wchodzą do niej po raz pierwszy. Co 10 minut jest na to 30 procent szans 1d3 więcej tych potworów pojawia się albo w północnej, albo w południowej dziurze.

Skarb

Na przestrzeni wieków w legowisku tych stworzeń zgromadził się znaczny skarb, ale znalezienie go wśród wszystkich kości i innych śmieci może być trudne. Dokładne przeszukanie całego terenu zajmuje trzem osobom 30 minut. W przypadku przeprowadzenia takiego wyszukiwania należy zapoznać się z pkt Skarb Hoard: Challenge 5-10 tabela w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi. Rzuć raz dla każdego rodzaju monety, a następnie rzuć d100 aby ustalić, czy znaleziono również jakieś klejnoty, dzieła sztuki lub magiczne przedmioty.

24. Magazyn

Komnata na końcu korytarza prowadzącego na północny zachód zawiera różne narzędzia do kopania i kamieniarstwa - łopaty, kilofy, młotki, wiertła, dłuta, kosze i tak dalej, wiele rozmiarów przeznaczonych dla gigantów, ale niektóre dla mniejszych stworzeń.

Drzwi na północ zamykane są na ogromną kłódkę. Odblokowanie go wymaga narzędzi złodziei i powodzenia ST 15 Kontrola zręczności. Drzwi mogą zostać wyważone przez osobę, której się uda ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

25. Piwnica z winami

Drzwi zamknięte na kłódkę, identyczne jak te w obszarze 24, blokują wejście do piwnicy z winami. Wewnątrz, oprócz kilku dużych beczek i różnych kegów, przechowywanych jest tu trzynaście beczek wyjątkowego wina, każda o pojemności 5 galonów. Każda z beczek ma uszczelkę korka z kroplą czarnego wosku z odciśniętą głową trupa.

Wino jest czarne, ma lekko ziemisty zapach, smakuje jak żaden inny trunek i jest tak doskonałe, że trudno przestać go pić. Postać, która spróbuje wina, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub Mądrość (wybór pijącego), aby zapobiec upiciu się. (Jedna kwarta wystarczy, aby zrobić gigantyczną rolkę, podczas gdy kufel upija człowieka.) W przypadku nieudanego rzutu obronnego, pijący upija się (poisoned) przez 1 godzinę, a następnie musi powtórzyć rzut obronny.

Po udanym rzucie obronnym po 1 godzinie postać przestaje pić i nie jest już pijana. W przypadku nieudanego rzutu obronnego po 1 godzinie postać kontynuuje picie aż do upadku unconscious przez kilka godzin, następnie budzi się i pozostaje pijany przez następną godzinę.

Kiedy stan pijaństwa postaci dobiegnie końca, czy to po 1 godzinie, czy po kilku godzinach, osoba pijąca otrzymuje jeden poziom exhaustion.

Skarb

do wino jest prezentem dlaChief Nosnra, w zamian za jego dobre usługi, od stworzeń, które kierują atakami gigantów, choć w najlepszym wypadku bohaterowie mogą się tego jedynie domyślać. Ze względu na swoją moc i jakość, wartość rynkowa wynosi 500 sz za beczkę, jeśli postacie mogą ją bezpiecznie przetransportować z lochów i z powrotem do cywilizacji.

26. Galeria w ramach wyprzedaży

Północna ściana tego obszaru jest oczyszczana i porozrzucanych jest kilka narzędzi. Miejsce to jest poza tym niczym niezwykłym i puste.

27. Izba w ramach prześwitu

Kolejne nieoświetlone i niczym nie wyróżniające się miejsce, w którym pozostało kilka narzędzi.

28. Kwatery dla górników kamiennych gigantów

W komnacie na końcu korytarza znajdują się stosy skór, pięć łóżek, kilka stołków, dwa stoły oraz kilka skrzyń i worków zawierających sprzęt osobisty (w tym kilka ogromnych, cienkich książek o technikach górniczych napisanych w Giant, z wieloma ilustracjami).

Dwa kamiennych gigantów, podwładni tego, który aktualnie znajduje się w wielkiej sali, uczyńcie ten pokój swoją siedzibą. Ci giganci są głównymi górnikami i inżynierami do wszelkich prac w lochach. Nie są zainteresowani walką dla górskich gigantów i grzecznie odmawiają walki z intruzami, chyba że zostaną zaatakowani lub wymuszeni.

Skarb

Jeśli postacie przeszukają sprzęt osobisty, trzecia otwarta skrzynia zawiera skumulowaną zapłatę gigantów wynoszącą 4800 sz.

29. Fałszywy skarb

Jeśli postacie schodzą po schodach w 10A. Sekret Stairs i podążają oczywistą trasą, dotrą do dużej komnaty, w której słaby błysk światła świeci z odległej zachodniej ściany. W tym obszarze można znaleźć kolekcję kufrów, z których jedna jest przechylona w taki sposób, że niektóre z znajdujących się w niej klejnotów są porozrzucane przed nią. (Klejnoty to bezwartościowe skały, a w nieotwartych skrzyniach kryje się ich więcej.)

Na południu grube żelazne kraty oddzielają to pomieszczenie od innej komnaty spowitej ciemnością.

Jeśli postać dotknie jednej ze skrzyni lub rozsypanej zawartości, znad wejścia spadną grube żelazne kraty. Tę kratę może podnieść ktoś, kto odniesie sukces ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W tym samym czasie kraty blokujące wejście do sąsiedniego pomieszczenia (obszar 30) podnoszą się do sufitu, umożliwiając znajdującym się tam stworom wydostanie się i atak.

30. Więzieni strażnicy

Cztery mantory są tu zamknięci przez Nosnrę, aby służyć jako strażnicy jego skarbu. Te potwory, karmione śmieciami kuchennymi zrzucanymi z góry do rynny, szaleją ze wściekłości na swoją niewolę i atakują każde stworzenie, jeśli tylko nadarzy się okazja. Mantykory mogą strzelać kolcami ogonowymi przez szczeliny w prętach, ale nie mogą atakować przez pręty ugryzieniami ani pazurami.

Jeśli kraty przy wejściu są opuszczone, może je podnieść ktoś, kto odniesie sukces ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Dla każdego odcinka o długości 10 stóp wymagana jest osobna kontrola.

31. Drobny pokój skarbów

Miejscem, którego mantikory mają strzec, jest magazyn nadmiaru monet wodza.

Skarb

W pokoju znajduje się siedem skrzyń i kilka pustych pudeł. Skrzynie mają następującą zawartość:

  • W pierwszej skrzyni znajdują się worki z monetami (w sumie 13 000 cp).
  • Otwarcie drugiej skrzyni uruchamia pułapkę z ostrzami kosy, która celuje w otwieracza (+7 trafić), zadając 10 (3d6) obrażenia sieczne przy trafieniu. Z sukcesem ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, postać zauważy zmiany w zawiasach będących częścią mechanizmu pułapki. Narzędzia złodziei mogą zostać użyte do unieszkodliwienia pułapki, co zakończy się sukcesem ST 20 Kontrola zręczności. W skrzyni znajdują się worki z monetami (w sumie 9100 sp).
  • Trzecia skrzynia zawiera luźne monety (w sumie 2400 ep) i nieopisaną miksturę (właściwie potion of poison).
  • Wewnątrz czwartej skrzyni znajduje się dwadzieścia siedem sztabek miedzi o wartości 400 cp każda.
  • Piąta skrzynia jest pusta.
  • W szóstej skrzyni znajduje się jedenaście kłów z kości słoniowej, każdy o wartości 250 sz.
  • Siódma skrzynia jest zamknięta, zamek jest uwięziony zatrutą igłą (patrz „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Igła zadaje 1 obrażenia kłute i dostarcza dawkę trucizny drowów (patrz „Próbki trucizn” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). Wewnątrz skrzyni znajdują się luźne klejnoty, w sumie trzysta dwadzieścia pięć, warte 1 sz każdy.

32. Sekretny pokój

Ta kryjówka jest wyposażona we wzierniki dla wodza, dzięki którym może na obserwować1. Marshaling Area lub 29. (Istnieją również mniejsze wzierniki na wysokości około 5 stóp nad ziemią, których górski gigant nigdy nie zauważył.)

W ścianie zachodniej umieszczono dwie dźwignie. Kontrolują one grube brony, które mogą zablokować wejście do 29. False Skarb lub uwolnić mantory w 30. Imprisoned Strażnicy.

33. Sekretny skarb wodza

Za sekretnymi drzwiami do tego pokoju czeka ukryty dół, głęboki na 30 stóp, z pokrywą zapadni, która zatrzaskuje się, gdy ktoś przez nią wpadnie. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy widać krawędź klapy. Ponadto ktoś, kto szturcha pokrywę dołu, siłą otwiera dół, co kończy się sukcesem ST 10 Kontrola siły. Pokrywę można zaklinować za pomocą haka lub podobnej podkładki. Postać, która to zrobi, musi odnieść sukces na a ST 15 Sprawdź wytrzymałość, aby umieścić podkładkę, w przeciwnym razie podkładka nie powiedzie się, jeśli ktoś nadepnie na dół. Stworzenie, które wpadnie, otrzymuje obrażenia od upadku plus 11 (2d10) obrażenia kłute od kolców. Kolce są również zatrute, więc osoba zraniona przez nie musi wykonać ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Skarb

W pomieszczeniu znajduje się wiele cennych przedmiotów, m.w.:

  • 8000 sz w monetach luzem w dużej skrzyni
  • 1000 pp w zamkniętej żelaznej skrzynce (wymagającej narzędzi złodziei i udanej ST 15 Test zręczności, aby otworzyć)
  • Jedenaście klejnotów za 100 sz, cztery klejnoty za 500 sz i dwa klejnoty za 1000 sz w małej skrzyni
  • Siedem sztuk biżuterii (o wartości 500 sz każda) w kolejnej małej szkatułce

Ponadto wydaje się, że duży wzrost żółtej pleśni pokrywa południowo-zachodni róg pomieszczenia. Fizyczny kontakt z tym obrazem ujawnia jego iluzoryczną naturę. Ktoś, kto przygląda się obrazowi, nie dotykając go, może stwierdzić, że jest to iluzja, i odnieść sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po udanym teście iluzja znika dla tej postaci i staje się wystarczająco przezroczysta, aby ją przejrzeć.

Iluzja kryje w sobie następujące przedmioty zawieszone na ścianie: kołczan z jedenastoma +1 strzałki, a +2 spear, oraz flame tongue shortsword. Postać dostrojona do tego miecza może użyć akcji, aby mentalnie wydać mu polecenie wykrycia klejnotów i klejnotów. Ktoś, kto to zrobi, poznaje rodzaj i liczbę takich obiektów w promieniu 60 stóp od miecza.

Wreszcie w południowo-wschodnim narożniku znajduje się coś, co wygląda na pękniętą beczkę. To kolejna iluzja skrywająca dobrze wykonaną, wodoszczelną beczkę, w której znajduje się mapa pokazująca położenie szczeliny lodowcowej mroźnych gigantów oraz obsydianowe pudełko.

Wewnątrz tego ostatniego pojemnika znajduje się długi, cienki łańcuszek wykonany z dziwnego czarnego metalu i instrukcje zapisane gigantycznym pismem (pismem krasnoludskim) na kawałku ludzkiej skóry. Z instrukcji wynika, że ​​łańcuszek to magiczne urządzenie, które należy umieścić na płaskiej powierzchni i zapętlić w kształt ósemki. (Emanuje aurą zaklęcia w użyciu detect Magia.) Tak skonfigurowany, może przetransportować do szczeliny lodowcowej maksymalnie jednego olbrzyma lub sześć osób wielkości człowieka stojących w każdej pętli figury 8 do szczeliny lodowcowej, jeśli jedna z nich trzyma mapę. (Nosnra używa tej metody ucieczki, jeśli znajdzie się w rozpaczliwych tarapatach.)

Prowadzenie przygody

Podobnie jak w przypadku pierwszej części przygody, możesz swobodnie dokonywać zmian według własnego uznania. Zauważ, że jeśli tutejsi giganci dowiedzieli się o losie, jaki spotkał gigantów ze wzgórz, lub jeśli dotarli do nich ocaleni z osady, będą w pogotowiu. Ponadto, lodowi giganci zorganizuje pułapki, zasadzki i ostatnią deskę ratunku przed ciągłymi najazdami na ich twierdzę, w pełni wykorzystując zdradliwy teren (ślizgi lodowe, tunele osprzętowe umożliwiające zawalenie się drużyny itp.). Podejmą także aktywne wysiłki, aby zlokalizować bazę operacyjną postaci (zimowe wilki rób dobre tropiciele) i, jeśli się powiedzie, zaatakuj go w najbardziej nieodpowiednim momencie. Na koniec pamiętaj o śledzeniu losów ważnych gigantów i ich sojuszników lub jeńców; ci, którzy przeżyją, mogą odegrać role w dalszej części przygody.

Start

Zakłada się, że partia albo podążała mapą uzyskaną w osadzie, albo wykorzystała znaleziony tam magiczny łańcuch, aby dotrzeć w pobliże szczeliny lodowcowej. Jeśli spędzą kilka godzin na przeszukiwaniu okolicy, odkryją ukrytą jaskinię, w której mogą bezpiecznie schować siebie, swoje wierzchowce, sprzęt, a nawet skarb, jeśli podejmą minimalne środki ostrożności w zakresie zachowania swojej kryjówki w tajemnicy (nie prowadzą prześladowców na miejsce, pozwalają, aby światło się świeciło, nie powodowało niepotrzebnego hałasu itp.). W każdym razie te same poszukiwania ujawnią również rozłam.

Drużyna może podróżować po powierzchni góry lodowcowej (przez pokazane jaskinie), aby ominąć całą szczelinę, jeśli sobie tego życzy. Liny można opuścić, aby dostać się na znajdujące się poniżej półki - odległość od 50 do 50 stóp, w zależności od pozycji. Co godzinę drużyna porusza się po lodowatym terenie, losowo wybierz jedną postać, którą chcesz stworzyć ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Jeśli test się nie powiedzie, postać poślizgnie się i upadnie. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, postać przekracza krawędź szczeliny.

W całym miejscu jest wietrznie i bardzo zimno. Widoczność na szczycie szczeliny wynosi około 50 stóp. Na dnie szczeliny wiatr jest jeszcze gorszy, a widoczność wynosi tylko 30 stóp. Dno rozpadliny to labirynt śnieżnych i lodowych pagórków i kopców, z wierzchołkami lodu i skał wystającymi tu i ówdzie niczym kły. Cały ruch w szczelinie jest utrudniany przez ten Trudny teren. Ze względu na siłę wiatru i prądy wirowe próby lewitacji lub latania powodują ruch w losowym kierunku równym połowie przebytej odległości (użyj d8 do określenia kierunku: 1 północny, 2 północno-wschodni, 3 wschodni i tak dalej).

Jeśli drużyna znajduje się na dnie szczeliny i ucieka przed ścigającymi potworami, panujące w tym obszarze warunki przypominające zamieć śnieżną sprawiają, że postacie są trudne do złapania. Postacie mają przewagę w Zręczności (Stealth) sprawdza, aby uniknąć pościgu. Jednocześnie uważa się, że zimowe wilki mają pasywne wyniki Percepcji o 4 wyższe niż normalnie, gdy ścigają postacie.

Mapa, którą dysponują bohaterowie, pokazuje jedynie lokalizację szczeliny i wejście do tego miejsca, a oni nie mają innego pomysłu, jaką ścieżką powinni podążać. Poza kilkoma śladami gigantycznych stóp, lód i niesiony wiatrem śnieg skrywają wszelkie ślady tego, kto lub co korzysta z półek, aby uzyskać dostęp do jaskiń. Bohaterowie muszą sami przekonać się, co ich czeka.

Jeśli poszukiwacze przygód zdecydują się wycofać pomiędzy wypadami do szczeliny, mogą wykorzystać swoją ukrytą jaskinię jako bazę, jeśli zadbają o jej zaopatrzenie.

Poziom wyższy: cechy ogólne

Mapa 6.3 przedstawia układ górnego poziomu rynny lodowcowej. Przejście z północnego wschodu na górze mapy wskazuje ubitą ścieżkę, którą podążają olbrzymy, aby dostać się do szczeliny lodowcowej. Ścieżka rozwidla się przy wejściu, a każda strona prowadzi do jednej z lodowych półek po obu stronach rozpadliny. Jaskinie i jaskinie są tu w zasadzie utworzone z lodu, z kilkoma obszarami skał wystającymi tu i ówdzie.

Mapa 6.3: Twierdza Lodowego Giganta - górny poziom
Mapa 6.3: Twierdza Lodowego Giganta - górny poziom
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Obie półki opadają stopniowo w dół, jak wskazują znaczniki wzniesienia na mapie, od wysokości 250 stóp nad dnem szczeliny na ich północnym początku do około 50 stóp nad szczeliną na najdalszych końcach półek na południu. Centralny obszar to sama szczelina, a otwory wzdłuż niej to wejścia do jaskiń i tuneli w jej ścianie.

Głazy

Kilka wylotów jaskiń na tym poziomie jest zablokowanych przez ogromne głazy (w miejscach oznaczonych na mapie literą B). W przypadku średnich i mniejszych stworzeń usunięcie tych przeszkód wymaga powodzenia ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Sufity

Jaskinie i jaskinie mają sufity o wysokości od 30 do 45 stóp, podczas gdy tunele i przejścia mają wysokość od 25 do 30 stóp.

Oświetlenie

Przez cały ten poziom z góry przenika słabe zielonkawe światło, dzięki czemu pochodnie i podobne źródła światła są niepotrzebne.

Sekretne Drzwi

Sekretne drzwi w szczelinie są pokryte lodem i śniegiem, przez co trudno je znaleźć. Wymaga sukcesu ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdziesz takie drzwi.

Śliski lód

Fireball zaklęcia lub inne efekty ognia użyte w tych lodowych obszarach spowodują, że stopy w obszarze działania będą bardzo śliskie. Stworzenie trafione atakiem lub poruszające się z więcej niż połową swojej prędkości po śliskim lodzie musi wykonać test ST 10 Zręczności (Acrobatics), w przeciwnym razie upadnie prone. Przez 5 minut po użyciu magicznego ognia obszar będzie również wypełniony mgłą, która renderuje obszar Silnie przesłonięty.

Żetony bezpłatnego przejścia

W kilku miejscach na terenie szczeliny bohaterowie mogą znaleźć i zdobyć specjalne przedmioty, które pozwolą im poruszać się po twierdzy bez wzbudzania alarmu. Jeśli jeden członek grupy okaże żeton bezpłatnego przejazdu, jego przywilej rozciąga się na całą grupę. Osoby te są bezpieczne przed atakami gigantów lub sojuszników gigantów, o ile nie podejmą agresywnych działań.

Przypadkowe spotkania

Na górnym poziomie twierdzy mroźnego giganta szansa na przypadkowe spotkanie występuje co godzinę. Na koniec każdej godziny rzuć a d12. Przy wyniku 1, który oznacza losowe spotkanie, wybierz jedną z następujących możliwości:

  • 1d4 + 1 yeti
  • Jeden frost giant
  • 1d4 + 1 ogry
  • 1d6 + 1 zimowe wilki

Lokalizacje wyższego poziomu

Na Map 6.3: Frost Olbrzym Stronghold - Górny Poziom zidentyfikowano następujące lokalizacje.

1. Jaskinia lodowa wartowni

Jeden frost giant czuwa tu przez cały czas, aby zapobiec nieuprawnionemu użyciu długiego przejścia prowadzącego na południe. Jeśli walka toczy się przeciwko olbrzymowi, ucieka on tym przejściem, aby ostrzec strażników w Cavern Guard Post (Areas 9 i 10) przed intruzami.

W pomieszczeniu znajdują się stosy skór, gigantyczny worek oraz stos kamieni i kawałków lodu do rzucenia. Strażnik z pewnością rzuca rakietami, jeśli nie zostanie natychmiast zmuszony do walki wręcz. Jego skarb znajduje się w 6. Provisions. Zauważ, że gigant w obszarze 2 usłyszy tutaj odgłosy walki i pobiegnie na pomoc swojemu towarzyszowi (i odwrotnie).

2. Jaskinia Lodowa wartowni

Jeden frost giant czeka tutaj w pogotowiu. Na podłodze jaskini leży stos skór do spania i dwie torby. Strażnik ma pod ręką wystarczającą ilość kamieni i bloków lodu, którymi może rzucać w przeciwników.

Jeśli olbrzym usłyszy hałas z obszaru 1, spieszy tam na pomoc; i odwrotnie, jeśli zostanie zaatakowany, krzyknie, aby sprowadzić strażnika z obszaru 1 na pomoc.

Skarb

Pod stertą skórek znajduje się srebrny pas o wartości 250 sz. Gigant nosi na nadgarstku wysadzany klejnotami łańcuszek (naszyjnik o wartości 500 sz), a jeden z worków mieści 950 sz.

3. Pusta jaskinia lodowa

Jeśli w niezamieszkanej komnacie na południe od wartowni zrobi się głośny hałas, sufit z lodu i sopli w tym obszarze częściowo się zawali. Stworzenie pod sufitem musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 16 (3d10) obuchające obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu. Cichsze dźwięki lub wskazówki wizualne mogą ostrzec o niestabilnym lodzie.

4. Mała Jaskinia Lodowa

Ta usiana kościami jaskinia jest jaskinią dwóch dorosłych osób zimowe wilki i ich trzy na wpół dorosłe szczenięta (użyj dire wolf statystyka). Jeśli młodym stanie się krzywda, rodzice walczą lekkomyślnie, ryzykując okazyjne ataki i łącząc siły, by szybko zabić.

5. Jaskinie lodowe

W komnacie na południowy wschód od legowiska wilków giganci przechowali osiem ciał okaleczonych ofiar, ustawiając je w pozycji pionowej i zamykając w blokach przezroczystego lodu. Eksponaty te mają za zadanie odstraszyć przechodniów. Ciała są najwyraźniej posiekane i bardzo martwe, a nie tylko zamrożone w całości.

Skarb

Każde z tych zwłok ma w lodzie jakiś cenny przedmiot. Zaczynając od najbardziej wysuniętego na północ i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, bloki lodu zawierają:

  • Krasnoludek i+1 battleaxe
  • Elf z długą walizką u stóp (zawierającą staff of frost)
  • Człowiek noszący wysadzany klejnotami pas (o wartości 1000 sz)
  • Człowiek z rurką w dłoni zawierającą scroll of protection (żywiółki)
  • Krasnolud, który ma u stóp rozsypany woreczek klejnotów (w sumie trzydzieści siedem, każdy wart 10 sz)
  • Człowiek ubrany w pierścień oporu (ogień)
  • Półelf trzymający worek z pękniętym szwem, przedstawiający srebrzyste monety (471 sp)
  • Właściwie do człowiek w lśniącej zbroiarmor of vulnerability (wybór DM)

Silne wibracje, na przykład spowodowane głośnym hałasem, mogą spowodować zapadnięcie się, jak opisano w 3. Empty Ice Jaskinia.

6. Postanowienia

Różne kawałki mrożonego mięsa, bele materiału, stosy skór oraz kilka dziwnych pudeł i beczek z artykułami spożywczymi są ukryte w jaskini na uboczu.

Skarb

Jeśli postacie przesuną którekolwiek ze skrzyń i beczek, trzeci przesunięty pojemnik odsłoni dziurę wypełnioną 600 sz, czterema klejnotami za 250 sz i srebrną rurką (wartą 50 sz), w której znajduje się zwój zaklęcia noszący poziom 3 cure wounds zaklęcie.

7. Jaskinia

Ta naturalna jaskinia skalna pokryta jest formacjami lodowymi, więc jeśli bohaterowie nie zwrócą szczególnej uwagi, dopiero brak światła zorientuje się, że nie są już otoczeni twardym lodem. Na podłodze w pobliżu południowo-wschodniego krańca tego miejsca znajdują się cztery duże stosy futrzanych skór (lub więcej, jeśli ogry z zagrody przetrwały i przeniosły się tutaj).

Skóry obejmują cztery śpiące ogry, którzy oczekują na audiencję u jarla. Każdy hałas ich obudzi, a oni podniosą alarm swoim towarzyszom w obszarze 8, a także spróbują wymknąć się drużynie i ostrzegą gigantów.

Skarb

Każdy ogr ma 200 sz i klejnot wart 100 sz.

8. Jaskinia Południowa

Ogrzy najemnicy, którzy służą Jarl Grugnur zamieszkać tutaj. Obecnie jest ich sześć ogry Tutaj. Wszyscy walczą zaciekle, gdy otrzymają taki rozkaz lub gdy napotkają intruzów. Na miejscu znajduje się także pięć skrzyń, dwanaście worków i trzy beczki, a także wiele stosów zwykłych skór i skór używanych do łóżek.

Skarb

Niektóre pojemniki w tej jaskini zawierają przedmioty wartościowe lub potencjalnie interesujące.

Druga otwarta skrzynia zawiera kolekcję uszu, a czwarta zawiera 1300 cp, 1000 sp, 150 ep i 1000 sz.

Dziewiąty zbadany worek zawiera sześć sztuk srebrnej biżuterii (o wartości 50 sz każda) i osiem sztuk złotej biżuterii (o wartości 100 sz każda).

Pierwsza otwarta beczka zawiera kolekcję czaszek.

Pod dziesiątym stosem skórek ukryte są dwa mikstury lecznicze oraz opaska ze złotej tkaniny z zapięciem z kości słoniowej i bursztynu wyrzeźbionym w kształcie misia. Opaska jest warta 500 sz i służy jako znak bezpłatnego przejścia.

Stanowisko straży w jaskini (obszary 9 i 10)

Spotkane tu olbrzymy są zawsze czujne (nie śpią). Aby określić pozycję każdego strażnika w chwili wejścia postaci po raz pierwszy, rzuć a d4 dwa razy. Użyj jednego z wyników jako lokalizacji strażnika w obszarze 9. Dodaj 4 do drugiego rzutu i użyj go jako lokalizacji strażnika w obszarze 10. Strażnicy będą współpracować i próbować przygotować zasadzki.

9. Komnata Północno-Zachodnia

Jeden frost giant pilnuje tutaj uważnie. Gigant ma pod ręką swój wielki topór i głaz, a w pobliżu wejść (pozycje strażników 1 i 4) ustawiono mnóstwo dodatkowych głazów.

10. Komnata Południowo-Wschodnia

Jeden frost giant stacjonuje tutaj. Jeśli zostanie zaalarmowany, strażnik przemieszcza się do obszaru 9 i przyłącza się do walki.

Skarb

Strażnik nosi opaskę na ramieniu, która jest oznaką swobodnego przejścia, taką jak ta opisana w obszarze 8. Wzdłuż południowej ściany (w pobliżu stanowiska strażnika 8) ułożonych jest osiem worków, z których każdy zawiera 200 sztuk złota.

Na półce skalnej na południowo-wschodniej ścianie, 9 stóp nad ziemią, znajduje się kamienna skrzynia. Kamienna skrzynia nie może być widziana przez stojącą na podłodze istotę wielkości człowieka. Wewnątrz tego pudełka znajdują się jeszcze dwie opaski i sakiewka z pięcioma klejnotami (o wartości 100 sztuk każdy).

Wyjdź na niższy poziom

Korytarz prowadzący na zachód od tego obszaru przecina się z opadającym w dół tunelem, który opada na głębokość 30 metrów, a następnie otwiera się na 1. Grand Entry Cavern na niższym poziomie (patrz Map 6.4: Frost Olbrzym Stronghold - Dolny Poziom).

11. Jaskinia Kości

To miejsce jest miejscem składowania niechcianych ciał i podobnych śmieci wrzuconych do tego miejsca przez różnych gigantów w górnej części. Jeśli bohaterowie zdecydują się przeszukać śmieci, przeszukanie obszaru o powierzchni 3 metrów zajmuje 10 minut, a ropuchy z obszaru 12 przychodzą w to miejsce w poszukiwaniu pożywienia, jeśli usłyszą jakikolwiek hałas. Nawet jeśli postacie milczą, istnieje skumulowana szansa 15% na każde 10 minut, które upływają, że ropuchy przyjdą w poszukiwaniu pożywienia.

Skarb

Chociaż z pewnością wydaje się, że wśród wszystkich kości mogą znajdować się jakieś kosztowności, w rzeczywistości można zdobyć tylko kilka monet:1d6 każdy z miedzi, srebra i złota, a także trochę potłuczonej broni, odłamków ceramiki i tym podobnych.

12. Dolna Jaskinia Kości

do miejsce jest zaśmiecone wieloma kościami i czaszkami i służy jako legowisko pięciugigantyczne lodowe ropuchy (patrz Dodatek B). Te stworzenia żywią się odchodami z obszaru 11. Ropuchy odpoczywają na małych półkach znajdujących się na wysokości od 8 do 3 metrów nad dnem jaskini. Zeskakują i brutalnie atakują wszystko, co ich dotknie.

Skarb

Stworzenia te mają jeden wartościowy przedmiot, naturalnie ukształtowany kawałek czerwono-fioletowego ametystu (o wartości 1000 sz), który przypomina ropuchę. Siedzi na wzniesieniu pośrodku ich jaskini i czczą go jak boga.

13. Jaskinia Lodowa

do miejsce jest domem sześciuyeti, które działają jako zwiadowcy lodowych gigantów. yeti leader w miejscu oznaczonym A ma frost brand greatsword. Walczy tą bronią zamiast szponami, zadając 11 (2d6 + 4) obrażeń siecznych plus 3 (1d6) obrażeń od zimna przy trafieniu i wycinając ogromne kawałki z tych, które trzyma jego Mrożące Spojrzenie.

Skarb

yeti leader zawiera skarb składający się z jedenastu kłów z kości słoniowej, każdy o wadze 2 funtów i wartości 200 sz, zakopanych pod górą śniegu.

14. Mglista Jaskinia Lodowa

Uciekające skądś gorące powietrze przedostaje się do tego miejsca przez liczne pęknięcia w podłodze, sprawiając, że jest ono pełne wilgotnej, zimnej mgły. Pęknięcia mają około 1 stopy szerokości, ale nie są na tyle duże, aby utrudniać ruch. Mgła sprawia, że ​​obszar jest Silnie przesłonięty, a podłoga jest bardzo śliska.

Stworzenie trafione atakiem na śliskim lodzie lub poruszające się po lodzie z ponad połową swojej prędkości musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone. Jeśli rzut obronny postaci nie powiedzie się o 5 lub więcej, postać upuszcza przedmiot z ręki, który wpada do jednej z pęknięć. Obiekt wpada gdzieś do wnętrzności ziemi, zagubiony na zawsze.

15. Jaskinia Lodowa

Jest do legowisko dwóch dużych lampartów śnieżnych (użyj statystyktiger), które służą jako zwierzęta domowe yeti w 13. Ice Cavern. Stworzenia te chowają się na półce nad podłogą jaskini i próbują zaskoczyć intruzów.

Zespół Koszar (obszary 16-19)

W tej części twierdzy znajduje się grupa lodowych gigantów przygotowujących się do najazdu. W każdym z oddzielnych obszarów znajdują się stosy skór do spania, stół i stołki oraz kilka dodatkowych, gigantycznych rozmiarów broni. Każdy gigant tutaj ma 2d4 kamienie do rzucenia.

16. Zewnętrzna część sypialna

Jeden frost giant mieszka w północno-wschodniej jaskini.

17. Górna część sypialna

W północno-zachodniej jaskini znajduje się jeden frost giant.

18. Środkowa część sypialna

Dwa lodowi giganci zajmują największą z tych jaskiń. Na tyłach tej jaskini znajduje się czyste źródło wody, głębokie na około 2 stopy, na dnie którego znajduje się dwieście siedemdziesiąt osiem przezroczystych kryształów górskich o wartości 10 sz każdy.

19. Dolna część sypialna

Jeden frost giant znajduje się w najbardziej wysuniętej na południe komorze.

20. Jaskinia Lodowa

To miejsce jest pełne dużych i małych kawałków mrożonego mięsa. Niektóre kawałki przypominają części ciał ludzkich i innych humanoidalnych.

21. Jaskinia Lodowa

Ostrzeżenie wyryte w lodowej posadzce w Olbrzymie z krasnoludzkimi runami wyraźnie pokazuje, że należy unikać tego miejsca. Trzy metry dalej od miejsca, w którym przejście skręca na południowy zachód, ściany wydają się pokryte szorstką starą kością słoniową - w rzeczywistości jest to inwazja brunatnej pleśni (patrz „Zagrożenia w lochach„w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Podłoga usiana jest kopcami czegoś, co wygląda jak stary śnieg, z którego wystają końce kości. Są to szczątki kostne różnych stworzeń, pokryte naroślą.

22. Strażnicza Jaskinia Lodowa

Dwa lodowi giganci stacjonują tutaj; jeden obserwuje wejście do jaskini, drugi drzemie na stercie skór. W jaskini znajduje się osiem kamieni do rzucania.

Skarb

Każdy olbrzym ma worek. Nie ma innych wartościowych przedmiotów.

23. Jaskinia Strażnicza

Dwa lodowi giganci odpocznij tutaj. Jeden olbrzym pilnuje każdego przejścia, podczas gdy drugi śpi na stercie skór. Każdy ma broń i cztery kamienie do rzucenia.

Skarb

W jaskini są cztery worki, ale nic więcej wartościowego.

Wyjdź na niższy poziom

Korytarz prowadzący na wschód od tego obszaru ostatecznie przecina się z opadającym w dół tunelem, który opada na głębokość 30 metrów, a następnie otwiera się na 1. Grand Entry Cavern na niższym poziomie (patrz Map 6.4: Frost Olbrzym Stronghold - Dolny Poziom).

24. Jaskinia Zwiedzających

Dwóch wzgórzowe giganty i ich trzej słudzy-olbrzymy ze wzgórz (użyj statystyk ogre) obozują tutaj w oczekiwaniu na wezwanie od jarla. W jaskini znajduje się pięć stosów skór i pięć Giants' Bags.

Skarb

Czwarta przeszukana torba zawiera inkrustowaną złotem czaszkę i raport Chief Nosnra Do Jarl Grugnur na zwiniętym w środku kawałku pergaminu. Dokument ten służy jako znak swobodnego przejścia do sali ognistych gigantów. Największy gigant ze wzgórz wie, że zmierzają na południe King Snurrekrólestwie po spotkaniu z jarlem, który zamierzał zanieść wiadomość królowi ognistego olbrzyma.

Dodatkowo każdy gigant ze wzgórza nosi futrzany płaszcz warty 1000 sz.

25. Jaskinia Zwiedzających

Dwa kamiennych gigantów przybyli do rozpadliny, aby złożyć hołd jarlowi i zobaczyć, jak dobrze radzą sobie lodowi giganci w wojnie z ludzkością. Jeśli tylko nadarzy się okazja, przekażą swoje obserwacje innym kamiennym gigantom. Walczą tylko wtedy, gdy zostaną zaatakowani. Każdy ma pod ręką kamienną maczugę i trzy kamienie.

Skarb

Wśród stosów skór w jaskini ukryta jest wysadzana klejnotami platynowa korona (warta 3000 sz), którą kamienną giganty zamierzają podarować jarlowi w prezencie, jeśli będzie się dobrze prezentował.

26. Jaskinia dla gości specjalnych

To miejsce jest nieco ocieplone przez aktywność wulkaniczną i oświetlone przyćmionym czerwonawym światłem. Są w nim A fire giant posłaniec i jego fire giant servant (jako hill giant z odpornością na ogień), którzy dostarczyli swoje przesłanie i wkrótce wyruszają do swojej ziemi. Znajdują się tam dwa stosy futer i skór, prymitywny stół, ława, trzy stołki, duży kocioł i dwa worki.

Skarb

Jeden worek giganta zawiera 1500 sz, a drugi 500 sz, oprócz zwykłej zawartości. W wyściełanej torbie u pasa posłaniec niesie symbol wierności jarlowi King Snurre: solidna srebrna statua przedstawiająca niedźwiedzia, szalejącego, z topazowymi oczami (warta 1500 sz).

27. Stado zimowego wilka

Wzdłuż zachodniej strony dna szczeliny znajduje się legowisko pięcioosobowej grupy zimowe wilki. Lodowe olbrzymy zachęcają wilki do wędrowania po tym miejscu.

28. Pokryta śniegiem kopuła lodu

Ta wydrążona formacja lodowa została stworzona przez zamieszkującą ją istotę -remorhaz który niedawno przeniósł się do szczeliny. Wokół lodowej jaskini porozrzucanych jest wiele zwęglonych szkieletów.

29. Białe budynie

Dwa miejsca oznaczone numerami wzdłuż wschodniej krawędzi dna szczeliny to miejsca, w których znajduje się para Ogromnych białych puddingów. Biały budyń wykorzystuje statystyki dla a black pudding, a jego ubarwienie zapewnia mu doskonały kamuflaż w tych lodowatych warunkach. Chociaż biały budyń pozostaje nieruchomy, nie można go odróżnić od kopca śniegu.

Niższy poziom: funkcje ogólne

Mapa 6.4 przedstawia układ dolnego poziomu rynny lodowcowej. Obszar ten ma zasadniczo naturalne formacje, z kilkoma grubo ciosanymi przejściami łączącymi i rozszerzeniami wykonanymi tu i ówdzie.

Mapa 6.4: Twierdza Lodowego Giganta - niższy poziom
Mapa 6.4: Twierdza Lodowego Giganta - niższy poziom
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Głazy

Niektóre przejścia na tym poziomie są zablokowane przez ogromne głazy (w miejscach sąsiadujących z głazami oznaczonych literą B na mapie). W przypadku średnich i mniejszych stworzeń usunięcie tych przeszkód wymaga powodzenia ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Sufity

Przejścia mają sufity o wysokości około 25 stóp. Sufity małych jaskiń mają wysokość od 30 do 40 stóp, a sufity dużych jaskiń od 45 do 60 stóp.

Oświetlenie

Światło w tym obszarze pochodzi z pochodni i żarówek, które w rzeczywistości są klatkami gigantyczne chrząszcze ogniste (ten ostatni głównie w części zamieszkałej przez jarla).

Przypadkowe spotkania

Na niższym poziomie twierdzy mroźnego giganta szansa na przypadkowe spotkanie występuje co godzinę. Na koniec każdej godziny rzuć a d10. Przy wyniku 1, który oznacza losowe spotkanie, wybierz jedną z następujących możliwości:

  • Jeden frost giant, strażnik robiący obchód
  • 1d4 + 1 ogry z zadaniem dla jarla
  • Jeden frost giant i dwa ogry służący wyszli na spacer
  • Jeśli giganci wiedzą, że w pobliżu są intruzi, jeden frost giant i trzy zimowe wilki szukaj tych intruzów.

Lokalizacje niższego poziomu

Na mapie 6.4 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

1. Jaskinia Wielkiego Wejścia

Wejście na niższy poziom ma oczywiście robić wrażenie, gdyż na jego ścianach znajdują się płaskorzeźby przedstawiające sceny bitew i polowań. Te rzeźbione sceny przedstawiają gigantów zabijających wrogów, polujących na smoki i inne przerażające potwory oraz zaangażowanych w podobne działania. Pochodnie palą się w odstępach wzdłuż całej jaskini.

Ocaleni z ataków na wyższym poziomie najprawdopodobniej zatrzymają się w wielkiej jaskini wejściowej, jeśli nadal będą w stosunkowo dobrym stanie.

Tajne wyjścia

Głazy zamykające przejścia na wschodzie i zachodzie są dobrze ukryte i wyglądają podobnie do normalnych ścian jaskini, więc każdy z nich musi zostać odkryty przez postacie, jakby to były sekretne drzwi.

2. Sklepiona Jaskinia

Hałas przesuwanego głazu oddzielającego do miejsce od reszty kompleksu budzi sparowaną paręmłode białe smoki które są tu przechowywane, wraz z wielką stertą skarbów. Jeśli otrzymają wystarczające ostrzeżenie, oba smoki chowają się i czekają, aby zobaczyć, kto wejdzie.

Jedynymi intruzami, którym smoki nie sprzeciwiają się, są lodowi giganci, którzy przychodzą, aby je nakarmić lub niosą skarby, które można dodać do smoczego skarbu. Jeśli samiec smoka się nie ukrywa, siedzi dumnie na stosie cennych przedmiotów w północnym krańcu jaskini. Samica odpoczywa w pobliżu, na półce wystającej z zachodniej ściany komnaty (patrz obszar 2A).

Skarb

Skarb smoków zawiera następujące przedmioty:

  • 15 000 sp i 12 400 sz w monetach luzem
  • Osiem srebrnych pudełek wypełnionych kością słoniową (każda ważąca 20 funtów, każde pudełko warte 300 sz plus 100 sz za kość słoniową w środku)
  • Alabastrowy posąg przedstawiający skrzydlatą kobietę (dewę), wart 800 sz
  • Siedem posągów z białego marmuru, które nie mają wielkiej wartości
  • Rozproszone trzysta pięćdziesiąt klejnotów, każdy wart 1 sz
  • Jedenaście cynowych kawałków o małej wartości
  • Dwadzieścia cztery różne rodzaje broni (+2 dagger wśród nich)
  • Dziewięć tarcze
  • Osiem zbroi (w tym posrebrzany zestaw +2 chain mail)
  • Dwadzieścia siedem urn o małej wartości
  • Sześćdziesiąt jeden butelek i flaszek, bezwartościowych z wyjątkiem jednej, w której znajduje się: potion of poison, inny to jest mikstura odporności (ogień)i dwa kolejne, które trzymają mikstury zmniejszające I wzrost odpowiednio

2. Smocza Półka

Półka znajdująca się około 30 stóp nad podłogą jaskini ma z tyłu przypominający jaskinię zakątek. Na wzniesieniu smoczyca chowa się i obserwuje. Jeśli zostanie pobudzona do działania, przyłącza się do bitwy tak dyskretnie, jak tylko może.

Skarb

Kobieta ukryła za sobą na półce dwanaście klejnotów o wartości 250 sz każdy (osiem opali i cztery diamenty).

3. Opuszczona jaskinia magazynowa

Znajdują się tu resztki trupów, kilka połamanych pudeł ze zepsutym prowiantem, kilka rozciętych worków zawierających spleśniałe ziarno, beczki po winie przerobionym na ocet i beczki po piwie, które zostały wypalone w piecu.

Jeśli którykolwiek z mieszkańców z góry uciekł na ten poziom i został ranny lub był zawzięcie ścigany, starają się uniknąć zauważenia, ukrywając się w tym magazynie.

4. Opuszczona jaskinia

Połamane elementy gigantycznych mebli zaśmiecają to miejsce - pozostałości stołów, ław, stołków i krzeseł. Pokryte sadzą rzeżuchy ścienne trzymają wypalone pochodnie. W pobliżu środka jaskini wyraźnie widać trzy szkielety lodowych gigantów.

Skarb

Luźne monety o wartości 500 sz, wyrzucone z przegniłego worka, są rozrzucone wokół szkieletów mroźnych gigantów. Zauważ, że potwory w 4B. Hungry i Hopping zaatakują każde stworzenie, które będzie grzebać w tych kościach.

4. Kamienny gruz

Szkielet mroźnego olbrzyma spoczywa na dalekim południowym krańcu komnaty, do połowy zakopany pod kamiennym gruzem. Wygląda na to, że olbrzym próbował uciec z zawalonego przejścia na południu (za gruzami), ale mu się to nie udało i został zabity przez spadające skały.

Skarb

Jedna ze szkieletowych dłoni giganta ściska żelazną rurę zawierającą mapę pokazującą obszary 1, 2, 3 i 4 niższego poziomu. 1. Grand Entry Cavern jest oznaczony (wspólnie) jako „Wielkie Wejście”, 2. Vaulted Cavern jako „Miejsce przechowywania”, 3. Abandoned Magazyn Jaskinia jako „Zapasy” i 4. Deserted Cavern jako „Wielka Sala Jarla”. Mapa pokazuje także przejście prowadzące na południe od tej komnaty (po drodze obecnie zablokowane przez gruz), które po około 60 metrach dociera do kompleksu jaskiń i jaskiń, obejmujących różne pomieszczenia koszarowe, prywatne komnaty jarla i pomieszczenie ze skarbami.

Ta mapa jest w rzeczywistości fałszywką, podstępem jarla mającym na celu wprowadzenie w błąd potencjalnych złodziei. Jeśli bohaterowie próbują odkopać gruz, aby znaleźć rzekomą komnatę ze skarbami, udaje im się jedynie narobić dużo hałasu - nie można odkryć żadnego przejścia dalej.

4B. Głodny i skaczący

Sześć gigantyczne lodowe ropuchy (patrz Dodatek B) kryje się na północnym krańcu tej komnaty. Są bardzo głodni i starają się zabijać i pożerać wszelkie stworzenia, które dostaną się do jaskini, zmuszając się do czekania tylko wystarczająco długo, aż intruzi zostaną rozproszeni przez błysk złota i przynętę kości w centrum głównej jaskini.

5. Jaskinia wejściowa

Komnata ta, ukryta przed wścibskimi oczami za zakamuflowanym głazem, jest prawdziwym wejściem do kompleksu jarla. Jest zawsze strzeżony przez frost giant wyposażony w broń i kamienie do rzucania oraz Giants' Bags. Jeśli wybuchnie konflikt, gigant próbuje zadąć w wielki żelazny róg zawieszony pod sufitem na żelaznych łańcuchach w centrum jaskini. Gigant musi wykonać akcję, aby zadąć w róg.

6. Jaskinia Emisariuszy

Jakiś oni i jego cztery ogre służba tu zostaje. Odbyli audiencję u jarla i po specjalnym rejsie, który odbędzie się jutro, odpłyną do domu ze zwojem traktatu. Zwój ten jest podpisany (ze specjalnym znakiem) przez jarla i oferuje Władcy Oni klejnoty warte 25 000 sz oraz łupy, jakie zdobędą sługusy władcy, jeśli dołączą do wojny z ludzkością.

Skarb

Oni nosi necklace of fireballs pozostało pięć koralików, których nie zawaha się użyć. Oni mają także sakiewkę zawierającą sześć klejnotów o wartości 500 sz (prezenty od jarla).

Mała żelazna szkatułka pośród rzeczy oni zawiera dar dla Pana Oni - pudełko na sztuczki wykonane z osiemnastu płytek platynowych, osiemnastu płytek elektrum i osiemnastu płytek srebrnych. Pudełko otwiera się przesuwając w określonej kolejności określone płytki po lewej stronie, następnie od góry, a następnie po prawej stronie. Prawidłowa kolejność to platyna - elektrum - srebro na każdym końcu i srebro - elektrum - platyna na górze.

Pudełko ma właściwości podobne do bag of holding - chociaż pojemnik ma zaledwie 10 cali długości, 6 cali szerokości i 4 cale głębokości, mieści 3 stopy sześcienne materiału lub 60 funtów, w zależności od tego, która wartość jest mniejsza. Obecnie pudełko zawiera 500 sz, potion of mind control (mroźny olbrzym) (patrz Dodatek) i potion of cloud giant strength.

7. Jaskinia Gościnna

Ta wygodna komnata, oświetlona pochodniami i ozdobiona gobelinami, wyposażona jest w skóry i skóry pokrywające podłogę oraz łóżko wypełnione miękkimi skórami. Umeblowanie obejmuje skrzynię, torbę, stół, dwa krzesła i małą szafkę. cloud giant, który jest obecnym gościem, właśnie zgodził się dołączyć do jarla jako jego główny pomocnik.

Skarb

Skrzynia zawiera 2200 sz, a olbrzym nosi srebrny pas wysadzany kością słoniową i klejnotami (o wartości 600 sz).

8. Jaskinia więzienna

Pochodnie słabo oświetlają do miejsce. Kobietastorm giant jest przykuta łańcuchem do północnej ściany za pomocą ogromnych kajdan na nadgarstkach i kostkach. Na środku futrzanego dywanu stoi stół i dwa krzesła. Na stole znajdują się stosy jedzenia na sześciu złotych talerzach i w trzech srebrnych misach. Dwie ogromne dzbany z kości słoniowej wysadzane klejnotami napełniono wybornym winem; zapachy jedzenia i wina wypełniają komorę.

Te poczęstunki miały na celu nakłonić olbrzyma do poddania się woli jarla i zostania jego lemanem, lecz ona nie dała się przekonać - jest wręcz odwrotnie. Poddanie się tej okropnej udręce czyni ją przyjaciółką każdego, kto ją ratuje, chociaż gardzi złem. Zatem obecność złych postaci w drużynie sprawi, że jak najszybciej wypełni swój obowiązek i odejdzie. Dla kontrastu, może nawiązać długoterminową przyjaźń z grupą dobrych charakterów.

Skarb

Talerze są warte 500 sz za sztukę, miski 50 sz za sztukę, a dzbany mają wartość 100 sz za sztukę.

9. Jaskinia Kwatera Sługi

Osiem ogry zamieszkać tutaj. Każdy ma swój stos skór i szmat do spania, drewnianą skrzynkę na rzeczy, kołek do wieszania odzieży wierzchniej i torbę. Ogry chętnie służą jarlowi i walczą zaciekle.

Skarb

Każdy ogr ma 1d100 sp, 1d100 ep, i 1d100 sz w pudełku lub torbie.

10. Antekawerna

A frost giant Strażnik wewnątrz tej podłużnej jaskini jest przez cały czas czujny. Ma wielki topór i jeden kamień do rzucania. Krzyczy, aby zaalarmować strażników na południu, jeśli intruzi wejdą na ten obszar.

11. Wielka Jaskinia Jarla

To tutaj odbywają się wszystkie uroczystości i uczty organizowane przez jarla. Pod wschodnią i zachodnią ścianą stoją różne stoły i ławki, na razie odsunięte na bok, dopóki nie będą potrzebne. Uwięzione w klatkach chrząszcze ogniste słabo oświetlają miejsce, które sprawia wrażenie opuszczonego.

Stanowiska Straży

Półki oznaczone A i B znajdują się ponad 30 stóp nad podłogą i są ukryte w ciemnym cieniu. Na każdej z półek znajduje się czujny frost giant z zapasem sześciu kamieni do rzucenia.

12. Alkowa audiencyjna i podium tronowe

Kamienna wychodnia częściowo otacza obszar na południe od jaskini jarla. Ogromny tron ​​z kości słoniowej i kości, ozdobiony czaszkami, srebrem i klejnotami, stoi w pobliżu południowej ściany tej wnęki. Za nim, rozłożona na szorstkiej ścianie, wisi skóra białego smoka. Przed tronem na podłodze znajduje się skóra a huge polar bear. Po jednej stronie tronu stoją trzy stołki z kości słoniowej; to są siedziby poruczników jarla.

Skarb

Klejnoty zdobiące tron ​​składają się z sześćdziesięciu klejnotów o wartości 50 sz każdy, piętnastu o wartości 100 sz każdy, trzech o wartości 500 sz i jednego klejnotu o wartości 1000 sz.

13. Strefa strzeżona

Jeden frost giant Strażnik stacjonujący na dalekim południowym krańcu tej komnaty spogląda na wschód i zachód w różnym czasie. Ma dwa kamienie. Jeśli zauważony zostanie intruz, zabrzmi on w duży gong na północnej ścianie (ewentualnie rzuconym kamieniem).

14. Kuchnia

Dwóch sług ognistych gigantów (użyj hill giant statystyki plus odporność na obrażenia od ognia) i cztery ogry praca w kuchni, pieczenie konia nad naturalnym paleniskiem i przygotowywanie jedzenia dla jarla w inny sposób. Różne artykuły spożywcze, meble i przybory kuchenne są porozrzucane we wszystkich zakamarkach prowadzących od paleniska. Pośród stert żywności na północy znajduje się czterech jeńców ludzkich (zwykli ludzie) w klatce, oszczędzany na ucztę. Mogą ostrzec bohaterów o tym, co kryje się w obszarach 15, 16 i 17.

15. Jaskinia Broni

Znajdują się tu sześćdziesiąt dwa kamienie do rzucania, osiem tarcz, piętnaście włóczni, pięć maczug i pięć hełmów, wszystkie wielkości mroźnego giganta. W jaskini znajduje się również sześć toporów bojowych (którymi mogą ciskać giganci) i dobrze wykonana kolczasta koszula gigantycznych rozmiarów.

16. Jaskinie Dzielnicy Wspólnej

Obecnie jeden frost giant, dwóch sług mroźnego giganta (użyj hill giant statystyki plus odporność na obrażenia od zimna) i trzech młodych lodowych olbrzymów (użyj ogre statystyki plus odporność na obrażenia od zimna) nazywają to miejsce domem. Jeśli lodowy olbrzym zostanie zabity, pozostali z płaczem poddają się i nie walczą odtąd, chyba że zostaną zaatakowani.

Oprócz gigantów, w pomieszczeniu znajdują się stosy skór i skór, kilka stołków, jedenaście dużych pudeł, pięć skrzyń i wiele kołków (obecnie z czternastoma pelerynami i dziewięcioma workami wiszącymi na nich).

Skarb

Pod dziewiątym pudełkiem przesuwanym przez bohaterów znajduje się dziura w podłodze, w której znajduje się 3500 sztuk złota.

17. Jaskinia Hodowlana

Pakiet myśliwski jarla - cztery ogromne niedźwiedzie polarne z 65 punktami wytrzymałości każdy - tutaj znajdują się legowiska.

Skarb

Każdy niedźwiedź nosi wysadzaną klejnotami obrożę o wartości 200 sz.

Jaskinie Jarlów (obszary 18-19)

Dwie duże jaskinie stanowią kwaterę dla szlachty mroźnego giganta. Każdy mieszkaniec ma do dyspozycji łóżeczko, skrzynię, krzesło lub stołek oraz kilka skór na pościel. Cały teren jest oświetlony pochodniami i kilkoma chrząszczami ognistymi, a na ścianach znajduje się wiele kołków podtrzymujących płaszcze, peleryny i torby. Resztę wyposażenia stanowią trzy ogromne szafki, trzy kosze i sześć szaf. Giganci, niektórzy z nich to wojownicy, a niektórzy z nich służący, są gotowi negocjować, aby chronić młode, za które walczą aż do śmierci, aby chronić lub pomścić.

Skarb

Każdy gigantyczny wojownik w tym miejscu ma 1000 sztuk złota oraz opaskę będącą dowodem swobodnego przejścia (identyczną z opisaną w 8. South Cavern wyższego poziomu). Każdy inny dorosły olbrzym ma 500 sztuk złota. Młodzi nie mają skarbów.

18. Izba Zachodnia

Tę dużą jaskinię zajmują dwie osoby lodowi giganci i trzech sług mroźnego giganta (użyj hill giant statystyki plus odporność na obrażenia od zimna) wraz z trzema młodymi lodowymi olbrzymami (użyj ogre statystyki plus odporność na obrażenia od zimna).

19. Izba Wschodnia

Ten nieco mniejszy obszar mieści jeden frost giant, jeden frost giant servanti dwa młode lodowe olbrzymy.

20. Antekawerna Jarla i Sala Trofeów

Jarl Grugnur przyjmuje gości w komnacie na południowym krańcu dolnego poziomu. Wschodnia część jaskini to prywatna sala audiencyjna ze skórami na ścianach i podłodze, stołem i czterema krzesłami. Na stole leży kilka bezwartościowych zwojów, a na ścianach tego obszaru wiszą dwie normalne tarcze, ciężka kusza, dwa normalne dwuręczne miecze i para ogromnych, bezwartościowych kłów z kości słoniowej. Na krótkich odcinkach muru od północy wisi kilka bezwartościowych futer i gobelinów. Obie połowy sali są oświetlone przez chrząszcze ogniste w klatkach. Na wschodzie wysłużone stopnie, każdy o wysokości około 3 stóp, prowadzą do wyjścia osłoniętego grubą, skórzaną skórą.

Zachodnią ostrogą komnaty jest sala trofeów jarla. Tutaj jarl często siedzi w wygodnym fotelu i rozmyśla o przeszłych chwałach i planach na przyszłość; na podłodze w tym obszarze znajdują się prawdziwe dywaniki. Ściany wnęki ozdobione są mnóstwem trofeów, w tym skórą niedźwiedzia jaskiniowego ogromnych rozmiarów, skórą wiwerny, stojakiem gigantycznego jelenia, żuchwami i pazurami kadłuba umbry, pazurami gigantycznego skorpiona, rogiem nosorożca włochatego, parą kłów mamuta, parą kłów mastodonta, głową gigantycznego dzika, skórą gryfa, skrzydłami olbrzyma orzeł, skóra wielkiego rysia i szczęki podziemnej jaszczurki,

Skarb

Oprócz wszystkich trofeów za zabójstwa wymienionych powyżej, w miejscu tym znajduje się kilka przedmiotów, które są cenne lub potencjalnie przydatne. Wiele z nich to broń lub zbroje normalnego (niemagicznego) rodzaju, w tym:

  • Łuk i kołczan z szesnastoma strzałami
  • Trzy tarcze
  • A light crossbow i czternaście śrub
  • A greataxe, dwa włócznie, oraz flail
  • Ogromna żelazna buława
  • Garnitur splint armor wielkości krasnoluda
  • Garnitur plate armor wielkości człowieka

Inne interesujące przedmioty, ze względu na ich magiczny charakter lub nietypowy wygląd, do:

  • A +1 shield który jest uwięziony (patrz poniżej)
  • Czaszka krasnoluda w żelaznej koronie (bez wartości)
  • Jedenaście +1 śruby
  • Dwa uwięzione kły morsa (patrz poniżej), z których jeden jest z brązu pokrytego kością słoniową horn of Valhalla
  • Czaszka białego smoka otoczona aurą magii wyrzeczenia się
  • Garnitur +1 plate armor rozmiar dla elfa
  • Trzy wyszukane gobeliny (jeden wart 400 sz, drugi o wartości 100 sz i jeden bezwartościowy)
Uwięziona Tarcza

Jeśli magiczna tarcza zostanie zdjęta ze ściany, ten akt uwalnia pułapkę z włóczniami, która strzela prosto przed siebie na odległość 60 stóp. Włócznia ma +10 premię do trafienia i zadaje 10 (3d6) obrażeń kłutych przy trafieniu. Mechanizm pułapki może zobaczyć ktoś, kto obejrzy tarczę i pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Perception). W ciągu około 1 minuty postać, która użyje narzędzi złodzieja i pomyślnie wykona test Zręczności ST 15, może zablokować mechanizm, uniemożliwiając wystrzelenie włóczni. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, włócznia wystrzeliwuje, nawet jeśli tarcza nadal znajduje się na ścianie.

Uwięzione Kły

Jeśli dotknie się któregokolwiek z kłów morsa, czaszka smoka krzyczy: „Alarm! Rabusie!” w Olbrzymie, dopóki czaszka nie zostanie rozbita na kawałki, które następnie cicho skomlą przez jakiś czas.

21. Prywatna jaskinia Jarla Grugnura

Wódz lodowych gigantów i jego dama rezydują w odosobnionej komnacie na południowo-wschodnim krańcu dolnego poziomu twierdzy.

Powierzchnia mieszkalna

W zachodniej części tej komnaty znajduje się ogromny stół, cztery krzesła, trzy szafy, pięć skrzyń, pięć kufrów i siedem kasetonów. Ściany obwieszone są ciężkimi gobelinami oraz różnymi skórami i skórami, wszystkie bez szczególnej wartości.

Jarl Grugnur (użyj cloud giant statystyki plus odporność na obrażenia od zimna, ale bez wyostrzonego węchu i wrodzonego rzucania zaklęć) siedzi przy stole w swojej kolczudze ze swoim arrow-catching shield w pobliżu (KP 18 lub KP 20 przeciwko atakom dystansowym, z tarczą; KP 16 bez niej). Na biodrze jest jego +2 longsword. Jarl ma +14 premia do trafienia bronią i zadaje 23 (3d8 + 10) obrażenia sieczne przy trafieniu. W dłoni trzyma platynowy róg do picia wysadzany ośmioma klejnotami.

Po drugiej stronie stołu jest Estia, jego pani (użyj cloud giant statystyki, zmienione jak dla Grugnura), dzika piękność w płaszczu z tygrysiej szablozębnej skóry i żelaznym +2 morningstar na jej biodrze. Na stole przed nią stoi złoty dzbanek z ośmioma klejnotami (1200 sz).

Dwa zimowe wilki kucają pod stołem.

Skarb

Róg do picia jarla ma wartość 2000 sz, a dzban jego pani jest wart 1200 sz.

Wszystkie różne pojemniki w pomieszczeniu zawierają ubrania i inne niczym nie wyróżniające się przedmioty, z wyjątkiem następujących:

  • W drugiej przeszukanej skrzyni znajduje się 700 punktów.
  • Piąta skrzynia zawiera 3200 sztuk złota.
  • W czwartym kufrze znajduje się gruba warstwa starych skarpetek, pod którą znajduje się osiem eliksirów (prędkość, lepsze uzdrowienie, siła giganta burzowego, zatruć, oil of slipperiness, gojenie : zdrowienie, oraz philter of love).
  • W drugiej skrzyni znajdziesz dziewięć sztuk biżuterii (każda o wartości 1000 sz).
  • Szósta skrzynia zawiera sto dziewięćdziesiąt osiem klejnotów (sto cztery o wartości 10 sz każdy, pięćdziesiąt jeden o wartości 50 sz, trzydzieści sześć o wartości 100 sz, sześć o wartości 250 sz i jeden o wartości 1000 sz).
Część sypialna

Wschodnia część jaskini jest częściowo osłonięta kotarami. W tym przytulnym kąciku znajduje się pomięte łóżko, mały stolik, krzesło, dwa stołki, skrzynia, kufer i różne drobiazgi, zbroje i broń, gdzieniegdzie. Ściany obwieszone są skórami i dywanami bez szczególnej wartości.

Skarb

W pokrywie kufra znajduje się tajna szuflada zawierająca sześć rurek do przewijania. Jarl zabierze te przedmioty, jeśli będzie zmuszony do ucieczki i będzie miał czas, aby je zdobyć. Zawartość probówek jest następująca:

  • Numer 1 jest pusty.
  • Numer 2 trzyma klucz do niewidzialnej skrzyni w ukrytym tunelu ewakuacyjnym (patrz poniżej).
  • Numer 3 zawiera mapę zaznaczającą lokalizację Sali Króla Ognistych Olbrzymów.
  • Numer 4 zawierascroll of protection (złodzieje).
  • Numer 5 zawiera zwój bełkotu z napisem wybuchowe runy glyph of warding (zapis pisowni ST 15).
  • Numer 6 ma dwa zwoje zaklęć, jeden z delayed blast fireball i jeden z finger of death.

Ukryty tunel ucieczki

Za draperiami w północno-wschodnim krańcu komory znajduje się naturalne przejście o długości około mili, które skręca na południe i wychodzi u podstawy lodowca, poza zasięgiem wzroku kogokolwiek znajdującego się w pobliżu szczeliny. Ktoś, kto rozejrzy się po pomieszczeniu, z powodzeniem dostrzeże otwór w ścianie poprzez szczeliny w zasłonach ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Ktoś, kto zajmie się zasłonami w tym obszarze lub zajrzy za nie, znajdzie otwór bez konieczności sprawdzania.

W niszy na północny zachód, tuż za tunelem, znajduje się gruby żelazny pręt wystający ze ściany około 3 metrów nad ziemią. Na casting detect Magia, bar ma silną aurę zaklinania. Dostrzeżenie paska bez specjalnego szukania go wymaga powodzenia ST 15 Mądrość (Perception sprawdzać). Jeśli drążek zostanie przesunięty w dół, czynność ta przeniesie wszystko lub kogokolwiek, kto stoi na podłodze wnęki, do miejsca oddalonego o jakieś 50 stóp od wejścia do sali Snurre'a (Sali Króla Ognistego Olbrzyma).

Pozornie pusta półka, wysoko w południowo-zachodniej ścianie, jest miejscem spoczynku żelaznej skrzynki, która jest niewidoczna, nie ma magicznej aury i jest zamknięta (wymaga udanego ST 20 Test zręczności, aby otworzyć). Ci, którzy zbadają półkę, mogą znaleźć skrzynkę tylko wtedy, gdy w nią wpadną lub będą w stanie zobaczyć niewidzialne obiekty. Skrzynia staje się widoczna po otwarciu. Posiada glyph of warding (ratować ST 17) wewnątrz pokrywy. Glif aktywuje się, jeśli skrzynia zostanie otwarta bez klucza. Jeśli zostanie aktywowany, glif rzuca cloudkill (zachowaj pisownię ST 17) skupiony na sobie. Zawartość pudełka należy zabrać do twierdzy ognistych gigantów i przekazać jako prezenty siłom stojącym za powstaniem.

Skarb

W żelaznej skrzynce znajdują się: pearl of power, zestaw Nolzur's marvelous pigments, oraz wand of paralysis.

Prowadzenie przygody

Podobnie jak w przypadku poprzednich przygód z tej serii, Twoim zadaniem jest dodanie do podanych tutaj szczegółów, uzupełnienie wszelkich niezbędnych informacji, aby pokolorować całość i ożywić ją. Ty, jako Mistrz Lochów, musisz w dalszym ciągu improwizować i tworzyć, ponieważ twoi gracze z pewnością będą chcieli więcej szczegółów, będą starali się robić rzeczy nie przewidziane w niniejszym dokumencie i ogólnie rzecz biorąc, przeciwstawią się oczekiwaniom. Scenariusz już jest, ale ty wyreżyserujesz całość, przepiszesz części i zasiądziesz do ostatecznego osądu działań bohaterów.

Jeśli przeprowadziłeś już swoich graczy przez pierwsze dwie przygody, zwróć szczególną uwagę na to, jak ich zachowanie w tym miejscu wpłynie na to, co jest tutaj opisane. Skorzystaj z podanych parametrów, aby zaprojektować własną epopeję. Bądź bezinteresowny i sprawiedliwy. To bardzo trudny scenariusz i gracze mogą żałować bezmyślnych działań, ale nie pozwól, aby ta reakcja złagodziła to, co masz przed sobą. Podobnie, nie próbuj wtrącać bohaterów w beznadziejną sytuację - pozwól, aby ich działania decydowały o ich losie.

Pamiętaj także, że ci giganci są nie tylko najtwardszymi, jakich do tej pory spotkano, ale także mają natychmiast dostępne najlepsze rady. Gdy tylko partia uderzy, a następnie wycofa się, atak zostanie oceniony i podjęte zostaną środki zaradcze. Nawet gdy drużyna po raz pierwszy wejdzie do sali, będziesz musiał ocenić reakcję gigantów, jeśli i kiedy dowiedzą się, że w środku są intruzi. Jak zareagują? Skąd wezwą straż? Gdzie pójdzie Snurre? Z całą pewnością nie pozostanie na swoim tronie, gdy trwa atak! Korzystając z przygotowanego scenariusza, nie przestałeś być Mistrzem Lochów; po prostu zadbałeś o pewne szczegóły, dzięki czemu możesz lepiej napisać scenariusz dla ważniejszego materiału.

Kiedy drużyna opuści salę, aby odpocząć, ognisty gigant zastawi wszelkie pułapki i zasadzki, jakie będą w stanie przygotować w danych okolicznościach. Światła zostaną zgaszone, wystawione warty i tak dalej. W pierwotnym teście giganci, którzy przeżyli pierwszy atak (wyjątkowo silnej i dobrze rozegranej) drużyny, zorganizowali kilka zasadzek, a każda niespodzianka była tak zsynchronizowana, aby umożliwić im szybkie wycofanie się za zakręt w korytarzu lub przez drzwi i stopniowe opadanie z powrotem do korytarza na niższy poziom. Podczas gdy bohaterowie nie ofiarowali żadnej ćwiartki i zabijali każdego napotkanego olbrzyma lub inne stworzenie z absolutną bezwzględnością, ich przeciwnicy walczyli z lekkomyślnym zaniechaniem i poświęceniem.

Sposób, w jaki zarządzasz tym konfliktem w swojej grze, musi opierać się na wiedzy, którą tylko Ty możesz posiadać. Efektem całej serii przygód jest walka do samego końca. Tylko przywódcy i ci, których ze sobą zabiorą, będą zwykle starali się przenieść w bezpieczne miejsce; reszta będzie wytrwała i walczyła do końca.

Początek przygody

Oddział mógł dotrzeć przed ogromnymi obsydianowymi zaworami blokującymi wejście do sali za pomocą transportera znalezionego w legowisku jarla mroźnego giganta. W takim przypadku będą musieli szukać bezpiecznego miejsca, w którym będą mogli odpocząć i zregenerować siły pomiędzy wypadami na halę.

Jeśli grupa wyruszyła stąd w inny sposób, zauważyłaby takie miejsce schronienia w odległości około dwóch mil od zakopconego pałacu Snurre'a. To ukryte miejsce powinno początkowo okazać się bezpieczne przed wykryciem, o ile bohaterowie nie pozostawiają do niego żadnego wyraźnego śladu i o ile nie są do niego śledzeni. Istnieje jednak granica tego, jak daleko mogą posunąć się w swoim szczęściu. Za każdym razem, gdy wyruszą ze swojego schronienia, aby napaść na halę ognistego giganta, istnieje skumulowana szansa na to, że olbrzymy odnajdą kryjówkę wynoszącą 10% (10% szans po pierwszym napadzie, 20% po drugim i tak dalej).

Pobliski wąwóz prowadzi bezpośrednio z bezpiecznej jaskini do kolczastej, połamanej hałdy żużla wskazanej na mapie postaci jako miejsce, w którym znajduje się sala. Szeroka, dobrze wydeptana ścieżka wije się przez jałową krainę aż do dwóch wielkich płyt z czarnego kamienia - obsydianowych portali prowadzących do sali Snurre’a. Każdy zawór ma 29 stóp wysokości, 10 stóp szerokości i nie mniej niż 3 stopy grubości. Normalna ludzka siła nie jest w stanie ich nawet ruszyć; dla średnich lub mniejszych stworzeń, aby je otworzyć, wymagane jest współdziałanie co najmniej dwóch postaci, aby odnieść sukces ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Podczas drugiego i kolejnych nalotów na to miejsce istnieje 50-procentowe prawdopodobieństwo, że bramy będą uchylone, a niektórzy strażnicy będą wypatrywać napastników, aby zaalarmować salę.

Równina wokół twierdzy jest najbardziej zła i ponura. Niebo jest szare i wypełnione czarnymi chmurami. Widać odległy wulkan, a daleko na południu świecąca rzeka stopionej lawy płynie powoli w dół zbocza i znika z pola widzenia. Powietrze jest gorące i śmierdzi rozgrzanymi skałami i metalem. Ziemia pokryta jest popiołem i ostrymi skałami, które utrudniają (i hałasują) przemierzanie terenu. W nocy obszar ten jest oświetlony przyćmionym czerwonym światłem, pochodzącym zarówno od płonących gazów wydobywających się z wnętrzności ziemi, jak i od blasku stopionej skały.

Stos lawy, żużla i wystających czarnych skał, w którym mieści się Sala Snurre, to stromo wznoszące się wzgórze, którego szczyt ma około 90 metrów wysokości. Trudno to skalować. Kominy dymiące są wszędzie, a z niektórych z nich od czasu do czasu wydobywają się strumienie ognia. Postacie nigdy nie zlokalizują innego wejścia do tego miejsca niż przez główną bramę, a istnieje 33% szans, że każdy członek badający otwór wentylacyjny zostanie uderzony płonącymi gazami przez 7 (2d6) obrażenia od ognia.

Poziom podstawowy: Funkcje ogólne

Mapa 6.5 pokazuje układ najwyższego poziomu twierdzy ognistego giganta. Podłogi, ściany i sufity w całym lokalu są wykonane z czarnej, czerwono-czarnej, ciemnoszarej i matowo brązowej skały. W niektórych miejscach kamień został ociosany, ale w innych wydaje się, że stopił się pod wpływem ciepła.

Mapa 6.5: Sala Króla Ognistych Olbrzymów - poziom wejścia
Mapa 6.5: Sala Króla Ognistych Olbrzymów - poziom wejścia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Sufity

Przejścia w holu mają sklepione sufity o wysokości 30 stóp. Jaskinie, komnaty i pomieszczenia mają wysokość od 40 do 60 stóp.

Drzwi

Wszystkie drzwi wykonane są z blachy żelaznej. Średnia lub mniejsza istota musi odnieść sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy którekolwiek drzwi w tym miejscu są otwarte, ze względu na ich duże rozmiary i wagę. Drzwi pozostaną otwarte, jeśli zostaną pozostawione w ten sposób.

Oświetlenie

Górny poziom sali Snurre'a oświetlają pochodnie, paleniska i dysze gazu ziemnego.

Zamki

W holu znajduje się wiele dobrze wykonanych zamków. Ktoś korzystający z narzędzi złodziei może skutecznie otworzyć zamek ST 20 Kontrola zręczności.

Sekretne Drzwi

Sekretne drzwi w przedpokoju są precyzyjnie wykonane. O ile nie zaznaczono inaczej, wymaga to powodzenia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdziesz takie drzwi.

Przypadkowe spotkania

Na poziomie wejścia do twierdzy ognistego giganta szansa na przypadkowe spotkanie występuje co godzinę. Na koniec każdej godziny rzuć a d12. Przy wyniku 1, który oznacza losowe spotkanie, wybierz jedną z następujących możliwości:

  • Jeden fire giant strażnik
  • Jeden fire giant z 12 gnoll pracownicy
  • Czterech młodych ognistych gigantów (użyj ogre statystyki plus odporność na obrażenia od ognia) z dwoma piekielne psy
  • Jeden cloud giant, jeden frost giantlub jeden stone giant, gość rozglądający się

Lokalizacje na poziomie wejścia

Na mapie 6.5 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

1. Pasaż wejściowy

Podłoga jest tutaj wykonana z wypolerowanego obsydianu, a postacie mogą zobaczyć wspaniałe draperie zaraz po wejściu. Gobeliny umieszczone pomiędzy pochodniami są utrzymane w krwawych kolorach i przedstawiają zwycięskich ognistych olbrzymów. Strażnik drzwi ukrył się we wnęce (obszar 1A).

1. Alkierz

Gobelin zakrywający otwór do tego słupka strażniczego ma luźny splot, co umożliwia fire giant stróż w ciemnej wnęce, aby wyraźnie widzieć osobę wchodzącą na korytarz. Jeśli zostanie zauważony intruz, zatrąbi swoim wielkim spiżowym rogiem, aby ostrzec salę (patrz obszar 2). Gigant ma cztery kamienie do rzucenia.

Jeśli postacie powrócą po surowym pokonaniu gigantów, na drugim końcu korytarza zostanie ustawiona balista (z arsenału 10. Arsenal Complex) w oczekiwaniu na drugi nalot. Ta broń jest uruchamiana przez prawie niewidoczny potykacz umieszczony 9 metrów od wejścia i ktoś musi pomyślnie przejść test ST 20 Mądrości (Perception), aby znaleźć drut. Po znalezieniu drutu można go uniknąć, ale przecięcie go aktywuje balistę. Balista wystrzeliwuje szereg bełtów wzdłuż korytarza, więc każde znajdujące się w niej stworzenie zostaje poddane jednemu atakowi z premią +6 do trafienia, zadając 11 (2d10) obrażeń kłutych przy trafieniu.

2. Wielka Sala

Dwa ettiny są zawsze w korytarzu biegnącym ze wschodu na zachód od korytarza wejściowego i używają swoich czterech głów do obserwacji we wszystkich kierunkach. Jeśli strażnik przy bramie włączy alarm, istoty te ruszają, aby utrzymać wejście do wejścia do czasu przybycia pomocy ze obszaru 3, 18. Barracks lub 21. Entry Sala Kennels-25. Barracks.

Podłoga wielkiej sali jest wykonana z czerwono-czarnego, wysoce wypolerowanego kamienia. Na filarach wyrzeźbiono kształty krasnoludów, z których każdy stara się utrzymać postać na szczycie. Światło migocze dziwnie od płonących gazów wydobywających się ze ścian. Jeden z gobelinów na ścianie południowej zasłania wejście do apartamentu królewskiego (4. Chamber Queen's Servants-7. King Snurre's Private Quarters).

3. Sala tronowa i sala audiencyjna

Dwa stopnie z czarnego marmuru z białymi żyłkami prowadzą do obszaru, gdzie podłoga jest z ciemnoczerwonego, polerowanego kamienia. Pomiędzy dwoma filarami z polerowanego obsydianu znajduje się masywny tron ​​​​zrobiony z onyksu w kształcie dżeta i czarno-białych pasków, całość inkrustowana różnymi dużymi klejnotami. Ściany są wyłożone kolorowym kamieniem, który przedstawia różne sceny zwycięstwa King Snurre nad swoimi wrogami. Na ścianie bezpośrednio za tronem przedstawiona jest płonąca czaszka, będąca narzędziem Snurre'a, otoczona przez ognistych olbrzymów z pałkami na ramionach. Północny z tych inkrustowanych gigantycznych obrazów kryje w sobie sekretne drzwi ukryte w ścianie; kreseta po lewej stronie, po pociągnięciu w dół, powoduje, że portal odchyla się do wewnątrz.

King Snurre zasiada na czarnym siedzeniu tronu. Ma ponad 5 metrów wzrostu, jest niezwykle umięśniony i wyjątkowo brzydki - bardzo szeroki i ma krzywe nogi. Jego zęby są wystające i przypominają kły, a boczne wąsy i broda są jasnopomarańczowe i pełne. Snurre jest odziany w czarną, żelazną zbroję płytową i dzierży ogromny wielki miecz, który, gdy się nim zamachnie, wyświetla płomienie biegnące wzdłuż ostrza. Król nosi naszyjnik z koralowych czaszek i szeroki pas wysadzany małymi klejnotami. Na ramionach ma pelerynę wykonaną ze skóry białego smoka.

Kiedy zasiada na tronie, nosi wysadzaną klejnotami żelazną koronę. W przeciwnym razie korona będzie w jego torbie, a łysinę zakryje żelazny hełm.

King Snurre jest fire giant z następującymi zmianami, które zwiększają jego ocenę wyzwania do 11 (7200 XP):

  • Ma 187 (15d12 + 90) punkty wytrzymałości.
  • Posiada odporność na obrażenia od zimna.
  • Zna język wspólny i gigantyczny.
  • Jego wielki miecz zadaje dodatkowe 7 (2d6) obrażenia od ognia przy trafieniu.

Dwa ognisty gigant strzeż króla przez cały czas; ich pozycje są oznaczone cyframi 1 i 2 w kółku. Każdy olbrzym ma wyrzeźbiony kamień do rzucenia. Przykucnięte w pozycjach 3 i 4 to para piekielne psy, stali towarzysze króla.

Skarb

Koronę Snurre'a zdobi sześć rubinów (o wartości 500 sz każdy), sześć diamentów (po 500 sz każdy) i ogromny hiacynt (1000 sz). Jego naszyjnik ma wartość 1000 sz, a pas ozdobiony jest sześćdziesięcioma sześcioma granatami (o wartości 10 sz każdy). Jego magiczna peleryna zapewnia odporność na obrażenia od zimna.

Klejnoty osadzone na tronie Snurre'a obejmują dwanaście kawałków sardu (o wartości 100 sz każdy), dwanaście ognistych opali (o wartości 250 sz każdy) i dwanaście rubinów (o wartości 500 sz każdy).

4. Izba Sług Królowej

Ściany wielkiej sali pokryte są skórzanymi dywanikami i draperiami, z których jedna zasłania wejście do prywatnej komnaty królowej.

Wewnątrz tego korytarza znajdują się pochodnie na ścianach oraz sześć krzeseł i trzy małe stoliki wzdłuż korytarza. Na końcu trasy na zachód znajduje się komnata, w której znajdują się cztery łóżka, cztery skrzynie, dwie szafy i cztery stołki.

Trzej słudzy ognistego giganta (użyj hill giant statystyki plus odporność na obrażenia od ognia) są tutaj obecne, jeden czeka przed komnatą królowej, a dwa kolejne w komnacie końcowej. Każdy z nich zaciekle walczy, by chronić królową, a ci z końcowej komnaty pędzą na pomoc drugiej. Słudzy dzierżą długie miecze, które zadają 18 (3d8 + 5) obrażenia sieczne przy trafieniu.

Skarb

Każdy ze służących nosi trzy sztuki biżuterii o wartości 250 sz za sztukę. Pośród osiemdziesięciu jeden skór, futer i futer w końcowej komnacie znajduje się pięć wartościowych przedmiotów - siedemnasty, dwudziesty czwarty, czterdziesty, pięćdziesiąt dziewiąty i siedemdziesiąty siódmy przedmiot, który badają bohaterowie, jest wart 200 sz każdy.

5. Komnata Królowej

Podłogi i ściany komnaty na północ od kwater służby pokryte są bogatymi dywanami i gobelinami, które nie mają dużej wartości. Miejsce jest dobrze oświetlone pochodniami i dużym paleniskiem, przez co jest naprawdę bardzo gorąco (w sam raz dla ognistych olbrzymów!).

Królowa Frupy, która tu rezyduje, do prawdziwa harridanka, przebiegła i przebiegłafire giant. Ona jest, jeśli w ogóle, brzydsza niż Snurre. Zwieńczona ogromną masą żółto-pomarańczowych włosów, które wyglądają jak przerażająca peruka, twarz Królowej Frupy to masa podbródków i zmarszczek osadzonych pośrodku bardzo dużej głowy, która wydaje się wyrastać bezpośrednio z jej ramion, bez korzyści w postaci szyi. Jej ciało jest nierówne i obrzydliwe, a skórę pokrytą włoskami w kolorze włosów. Jednak jej małe świńskie oczy są jasne, co sugeruje inteligencję niezwykłą u olbrzyma.

Jej komnata zawiera gigantyczne łóżko pokryte futrami, stół i dwa krzesła, stołek i toaletkę z ogromnym lustro widzenia (ważącym 100 funtów), który działa podobnie do gem of seeing, dzięki czemu odbijają się w nim nawet niewidzialne stworzenia i przedmioty. (Frupy używa go, jeśli podejrzewa, że ​​w pobliżu znajdują się stworzenia invisible.) Jest tu także szafa z hebanu i masy perłowej (wypełniona jej ubraniami), żelazny sejf, komoda z dwunastoma szufladami, cztery małe miedziane szkatułki na stole i dwie brązowe szkatułki. W każdej trumnie z brązu znajduje się poisonous snake, z którym należy się uporać, zanim będzie można uzyskać dostęp do zawartości (patrz „Skarb”).

Królowa nosi szaty z czarnej skóry smoka wykończone żelaznymi ćwiekami (co daje jej AC odpowiednik zbroi płytowej). Jako broń dzierży żelazne berło (traktuj je jak młotek z tymi samymi statystykami, co wielki miecz ognistego giganta, z tą różnicą, że zadaje obrażenia obuchowe). Pod łóżkiem poza zasięgiem wzroku znajdują się dwa zwierzaki Frupy gigantyczne łasice którzy słuchają każdego jej polecenia.

Jeśli intruzi wejdą na to miejsce, Królowa Frupy rozkaże im uklęknąć w jej dostojnej obecności i przedstawić swoje sprawy, aby mogła uczciwie odpowiedzieć na ich skromne prośby. Każdy, kto jest tak głupi, aby to zrobić, będzie żałować, ponieważ Frupy przywoła swoje zwierzaki, a sama zaatakuje intruza, który wydaje się najpotężniejszy. (Za postać klęczącą uważa się prone w tej sytuacji.) Następnie zacznie krzyczeć, aby słudzy przyszli jej z pomocą.

Skarb

Jedna z trumien z brązu mieści 400 cp, a druga 300 cp, ukryte pod warstwą 100 cp.

Jeżeli wieko kasy zostanie otwarte przez kogokolwiek innego niż Frupy,glyph of warding wewnątrz jest wyzwalany, wytwarzając fireball zaklęcie skupione na klatce piersiowej (zapisz ST 15). Kaseta sama w sobie nie kryje niczego wartościowego, za to posiada z boku panel ze sztuczkami, który wymaga udanego ataku ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, aby znaleźć.

Panel, jeśli zostanie otwarty, umożliwia dostęp do jadeitowego pudełka (o wartości 500 sz). To pudełko ma fałszywe dno, znalezione przy innym udanym ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, który zawiera zwoje zaklęć z dwóch losowych zaklęć 7. poziomu danej klasy (wybór DM).

Wszystkie miedziane skrzynie z wyjątkiem jednej zawierają maści i tym podobne; trzecia zbadana skrzynia zawiera cztery sztuki złotej biżuterii wysadzanej klejnotami, o wartości 750 sz każda.

W szufladach skrzyni znajdują się bezwartościowe przedmioty osobiste, z wyjątkiem piątej szuflady od dołu, gdzie pod bielizną Królowa Frupy ukryła trzy mikstury: odporność (ogień), kontrola umysłu (ssak) i kontrola umysłu (ognisty gigant), z których ostatnia planuje użyć na królu (dwa ostatnie mikstury znajdziesz w Dodatek).

Na koniec Frupy nosi sześć sztuk biżuterii wysadzanej klejnotami, o wartości 500 sz każda.

6. Izba Gwardii Królewskiej

Za drzwiami prowadzącymi na północ, wzdłuż wschodniej i zachodniej ściany krótkiego korytarza, znajduje się w sumie dwanaście kamieni do rzucania, gotowych do użycia. Dwa ognisty gigant, strażnicy po służbie, zrelaksujcie się w sąsiedniej komorze. W pobliżu każdego z nich znajduje się rzeźbiony kamień do rzucania i wielki miecz.

Na środku pokoju znajduje się stół i dwie ławki. Na stole stoi kilka talerzy i dzbanków, a także mała beczka wina i pokryty pleśnią krąg sera. Pod stołem schowane są dwie drewniane szafki.

Skarb

W serze, w wydrążonej przestrzeni, ukrytych jest pięć klejnotów o wartości 100 sz. (To jest skarbnica bogactwa pełniących służbę strażników.)

Każda z szafek zawiera zwykłe ubrania i 150 sztuk złota. Każdy strażnik nosi w woreczku na pasku trzy klejnoty o wartości 100 sz każdy,

7. Prywatna kwatera króla Snurre'a

Na wielkich żelaznych drzwiach prowadzących do tego miejsca widnieje herb płonącej czaszki, który można znaleźć także w sali tronowej. Drzwi otwierają się na zewnętrzny korytarz, w którym znajduje się sześć osób piekielne psy wędrować.

Ściany sali zewnętrznej ozdobione są pochodniami w krzyżach i ozdobione prymitywnymi gobelinami. Pod ścianami stoi sześć krzeseł i dwie ławy, a także trzy stoły - przy każdym stoi beczka piwa, piwa lub miodu pitnego i naczynia do picia z rogu lub skóry pod ręką. Niewielki stopień po obu stronach kolumny z kamienia naturalnego z czerwonawego kamienia wyznacza koniec zewnętrznego korytarza i wejście do prywatnej komnaty króla.

Sypialnię króla oświetlają w niesamowity sposób płonące strumienie gazu i ogromny żelazny kocioł pełen żarzących się węgli. W pokoju znajduje się ogromne, pokryte futrem łóżko, stół, mały hebanowy tron ​​i trzy mniejsze krzesła, wysoka szafka, cztery kufry, żelazna skrzynia w nogach łóżka i ławka przy wejściu. Podłoga wyłożona jest skórami, a ściany obwieszone są gobelinami i trofeami: dwiema tarczami, toporem, czterema mieczami, cepakiem i młotem. Wszystkie te przedmioty są wielkości gigantów. Na półce na południowej ścianie, 9 stóp nad podłogą, znajduje się trzydzieści dziewięć czaszek (ludzi, krasnoludów, elfów, olbrzymów i innych różnorodnych stworzeń), osiem hełmów i hełmów oraz pięć zestawów zbroi (kolczuga, szyna lub płyta, według uznania).

Pojemniki w pomieszczeniu przechowują sprzęt osobisty King Snurreskładający się z odzieży, obuwia i fragmentów zbroi. Na stole leży kilka drobnych przedmiotów, w tym kawałki rzeźbionej kości słoniowej, zęby zwierząt, kawałki drewna i kamienie. Król wierzy, że razem te przedmioty mogą służyć jako narzędzie do wróżenia.

Skarb

Oprócz całej zwykłej zbroi i broni, jedynym wartościowym przedmiotem, jaki można tu znaleźć, jest jeden z kamieni na stole, czyli nierzeźbiony kawałek karneolu o wartości 100 sz.

Sekretne wyjście

Kamień wystaje ze ściany na lewo od sekretnych drzwi, 3 metry nad podłogą. Wciśnięcie kamienia powoduje obrót portalu, odsłaniając otwór o szerokości 3 metrów i wysokości 3 metrów.

8. Jaskinia Hydry

A hydra czai się w północnej lub południowej wnęce tego obszaru, jeśli usłyszy jakieś stworzenie wchodzące po schodach w stronę jego legowiska. Stworzenie jest bardzo okrutne, gdyż król bije je i dręczy dla zabawy, mając nadzieję zemścić się na praktycznie każdej innej żywej istocie.

9. Jaskinia Skarbów Króla Snurre'a

Komnata na zachód od legowiska hydry jest wypełniona rzeczami, z których większość jest bezwartościowa lub prawie taka - sterta 2800 cp, trzy kopce 4d4 bezwartościowe gobeliny i futra, kilkadziesiąt bel bezwartościowego sukna, dziesiątki różnych naczyń i pojemników, a także urn i wazonów z cyny, mosiądzu i brązu, a także dziesięć urn srebrnych (o wartości 50 sz każda) i dwie złote (o wartości 500 sz każda).

Komin w południowo-wschodniej części jaskini prowadzi przez dach.

Skarb

Prawdziwe bogactwo w pomieszczeniu przechowywane jest w prawie dwudziestu różnych pojemnikach - ośmiu żelaznych kufrach, sześciu mniejszych skrzyniach i pięciu jeszcze mniejszych skrzyniach. Gdy bohaterowie badają je i próbują je otworzyć, odkrywają następujące funkcje i zawartość. Otwarcie zamkniętego wymaga powodzenia ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Pień 1 jest zablokowany. Zawiera 7200 sp.

Pień 2 jest zablokowany. Nie zawiera niczego.

Pień 3 jest odblokowany i nie ma żadnych zabezpieczeń. Na dnie znajduje się worek mieszczący dziesięć sztuk biżuterii (o wartości 500 sz każda). Jest zakopany pod stertą liczącą 6000 cp.

Pień 4 jest zablokowany i uwięziony. Zawiera 3 stopy sześcienne jedwabiu o wartości 300 sz za stopę sześcienną. Jeśli bagażnik zostanie otwarty bez klucza, z pokrywy wyskoczy ostrze i sieka jeden cel, z premią +11 do trafienia i zadając 13 (3d8) obrażeń siecznych przy trafieniu. Dzięki pomyślnemu testowi Mądrości ST 20 (Perception) postać może wykryć zmiany w zamku i zawiasach będących częścią mechanizmu pułapki. Pomyślny test Zręczności ST 20 przeprowadzony przez osobę korzystającą ze złodziejskich narzędzi może zostać wykorzystany do wyłączenia mechanizmu zawiasu. Jeśli pułapka zadziała, ale ostrze nie trafi, przecina 2 stopy sześcienne jedwabiu, niszcząc go.

Pień 5 jest zablokowany. Zawiera osiem kawałków rzadkiego drewna, każdy wielkości buławy i inkrustowany masą perłową (warty 100 sz za sztukę).

Pień 6 jest odblokowany i nie ma żadnych zabezpieczeń. Zawiera 1300 odc.

Pień 7 jest zablokowany. Zawiera dziesięć pięknych kłów z kości słoniowej, każdy o wadze 5 funtów i wartości 150 sz.

Pień 8 jest odblokowany. Po otwarciu początkowo wydaje się puste, ponieważ cała jego zawartość jest niewidoczna. W skrzyni znajduje się sześć sztuk biżuterii o wartości 250 sz każda oraz dziewięć jadowite węże.

Skrzynia 1 jest odblokowany i uwięziony. Jeśli jego pokrywa zostanie podniesiona, trujący gaz unosi się i rozprzestrzenia, wypełniając wokół niego obszar o promieniu 3 metrów. Osoby znajdujące się w chmurze w momencie jej wybuchu muszą wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15 lub stać się poisoned do czasu zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku. Skrzynia jest pusta.

Skrzynia 2 jest zablokowany. Zawiera bezwartościowe skały.

Skrzynia 3 jest odblokowany i uwięziony. Jeśli jego pokrywa zostanie podniesiona przed wyłączeniem pułapki, z małych otworów po bokach wytryśnie kwas, rozpryskując każdego w promieniu 3 stóp od klatki piersiowej. Osoby znajdujące się na dotkniętym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, otrzymując 7 (3d4) obrażeń od kwasu przy nieudanym rzucie lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Po pomyślnym teście Mądrości ST 20 (Perception) postać odkrywa, że ​​zawiasy są połączone z zaworem ukrytym za dekoracją, który zwiększa ciśnienie kwasu w ścianach klatki piersiowej. Pułapkę może wyłączyć ktoś, kto użyje narzędzi złodziei i pomyślnie przejdzie test Zręczności ST 20.

Aby określić zawartość skrzyni, zapoznaj się z Rozdział 7 z Podręcznik Mistrza Podziemi. Rzuć cztery razy na Magia Item Table, dwa razy na Tabela B, dwa razy na Tabela C, raz na Tabela D i raz na Tabela E. Każdy wynik, który nie jest miksturą lub zwojem, należy zignorować, ale nie należy go przerzucać.

Skrzynia 4 jest odblokowany i uwięziony. Zawiera 1600 sztuk. Jeśli podniesie się pokrywę, zanim pułapka zostanie unieruchomiona, liczne kolce wystrzelą do przodu, do tyłu i na boki. Każdy kolec ma zasięg 15 stóp i +11 premię do trafienia, zadając 7 (2d6) obrażeń kłutych przy trafieniu. Każdy, kto znajduje się w promieniu 15 stóp od klatki piersiowej, może zostać trafiony. Po pomyślnym teście Mądrości ST 20 (Perception) postać zauważa, że ​​zawiasy są połączone z czterema zaworami zamaskowanymi jako dekoracje, które wywierają nacisk na kolce w ścianach klatki piersiowej. Do wyłączenia zaworów można wykorzystać narzędzia złodziei i pomyślny test Zręczności ST 20.

Skrzynia 5 jest zablokowany. Nie zawiera niczego.

Skrzynia 6 jest zablokowany i uwięziony. Zawiera cloak of elvenkind i parę boots of elvenkind. Zamek i uchwyty skrzyni pokryte są powłoką oil of taggit (patrz "Próbki trucizn" w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). Po udanym teście Mądrości ST 20 (Perception) postać zauważa olej. Postać, która pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 15, lub dowolna postać, która ma biegłość w posługiwaniu się zestawem truciciela, wie, że olej można zetrzeć alkoholem, chociaż robienie tego bez ubrania ochronnego jest ryzykowne i wymaga udanego testu ST 15 Zręczności. W przypadku nieudanego testu postać zostaje wystawiona na działanie trucizny.

Kaseta 1 jest odblokowany i uwięziony. Zawiera trzydzieści złotych pierścieni, z których jeden to a ring of protection. Pozostałe to zwykłe pierścienie warte 50 sz każdy. Jeśli skarb zostanie dotknięty, zanim pułapka zostanie wyłączona, z wewnętrznej strony skrzyni wystrzeliwuje zatruta igła, uderzając w wysunięty koniec. Igła zadaje 1 obrażenia kłute i dostarcza dawkę trucizny fioletowego robaka (patrz „Próbki trucizn„w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). Z sukcesem ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, postać odkrywa wnękę w ścianie kasety, w której znajduje się igła. Postać może usunąć igłę, wyłączając w ten sposób pułapkę, używając narzędzi złodziei i odnosząc sukces ST 15 Kontrola zręczności.

Kaseta 2 jest zablokowany. Zawiera 200 pp ukrytych pod warstwą 500 cp.

Kaseta 3 jest zablokowany. Zawiera paczki liści, nasion i łusek - różnych ostrych przypraw o łącznej wartości 100 sz.

Kaseta 4 jest odblokowany. Zawiera sześć małych, bardzo wykonanych, rzeźbionych posągów z nieznanych minerałów i wykonania. Wszystkie rejestrują się jako zbezczeszczone obiekty pod kontrolą Boskiego Zmysłu lub zaklęcia detect evil and good. Każdy idol jest powiązany z innym poziomem umiejętności. Kiedy ktoś jest niesiony, jego posiadacz ma wadę we wszystkich rzutach d20 obejmujących tę konkretną zdolność.

Kaseta 5 jest zablokowany. Zawiera szesnaście klejnotów (o wartości 250 sz każdy) ukrytych pod warstwą dwustu klejnotów o wartości 10 sz każdy, nad którymi znajduje się pięćset klejnotów dobrej wielkości i pięknego wyglądu, ale wartych tylko 1 sz każdy.

10. Zespół Arsenał

A fire giant jest zawsze w pogotowiu przy wejściu do tego magazynu. Jeśli zostanie wezwany lub zaatakowany, strażnik przynosi chimerę z obszaru 11. Strażnik ma pod ręką trzy kamienie do rzucania. Oświetlenie zapewniają pochodnie, a ławka jest miejscem do siedzenia.

10. Zachodni Arsenał

Zachodnie skrzydło zawiera piętnaście ogromnych mieczy, balistę, dwadzieścia włóczni, trzy buzdygany, pięć wielkich toporów i mnóstwo gigantycznych kamieni do rzucania.

Skarb

W południowo-zachodnim narożniku, pod włóczniami, ukryte są: +1 longbow i kołczan dwudziestu +1 strzałki.

10B. Arsenał Wschodni

Wschodnie skrzydło ma kolejny zapas kamieni do rzucania, pięć masywnych maczug, dziewięć hełmów ognistych gigantów, dwie koszule z łańcuchami, osiem tarcz i osiem skórzanych podnośników nabijanych ćwiekami - wszystkie gigantycznych rozmiarów. Wzdłuż wschodniej części obszaru składowanych jest osiem dużych baryłek ropy.

Skarb

Jedna z gigantycznych tarcz do tak naprawdę:shield of missile attraction.

11. Pióro Chimera

Ogniści giganci trzymają chimera Tutaj. To stworzenie atakuje intruzów od razu, ponieważ nienawidzi wszystkich z wyjątkiem ognistych gigantów.

12. Kwatera doradcy

Korytarz prowadzi na zachód od korytarza kolumnowego. Korytarz i komnata za nim zawierają meble różnej wielkości. Najmniejsze z nich to stolik, pluszowe krzesło z podnóżkiem i kanapa. Inne przedmioty są mniej więcej wielkości człowieka, w tym długi stół, dwie ławki, dwa krzesła i dwanaście skrzyń. Wreszcie są cztery ogromne krzesła, stół i podnóżek wielkości olbrzymów. Wystrój uzupełniają dywaniki na podłodze, gobeliny na ścianach i kredensy z brązu z płonącymi pochodniami.

Osiem gnolle służący/ochroniarze odpoczywają w tym obszarze i czekają na rozkazy. Słuchają tylko poleceń King Snurre, Królowa Frupy lub Doradca - który jest rażąco grubym, ale bardzo silnym i dość szybkim górskim krasnoludem-renegatem o imieniu Obmi (patrz obszar 12A).

Skarb

Skrzynie zawierają skarby każdego gnolla (po 50 sz każdy) oraz osobisty sprzęt gnolli. Trzecia, ósma, dziesiąta i dwunasta skrzynia, którą badają bohaterowie, jest zamknięta; zawierają butelki wina i alkoholi mocnych.

12. Badanie Obmiego

Drzwi do tego gabinetu wydają się być zamknięte od zewnątrz, co sugeruje, że lokal jest pusty (Obmi jest bardzo mądry). Potrafi zajrzeć przez drzwi przez wizjer, a jeśli zobaczy intruzów walczących z gnollami i wygrywających, będzie krzyczeć, aby mu pomogli, twierdząc, że jest ofiarą i więźniem gigantów.

Tak naprawdę na pierwszy rzut oka ta komora sprawia wrażenie celi, a nie naprawdę wygodnego gabinetu. Obmi pracuje w pokoju, przeglądając kilka zwojów na swoim prostym drewnianym biurku, szukając rozwiązań problemów nękających jego króla. Krasnolud jest doradcą Snurre'a od dwudziestu pięciu lat, a wcześniej spędził pięć lat jako niewolnik. Gablota pod północną ścianą zawiera różne mapy, zwoje i dokumenty, wszystkie napisane w języku olbrzymów lub krasnoludów.

Jeśli znajdzie się w niekorzystnej sytuacji, Obmi (użyj assassin statystyki, z 16 Siłą i Charyzmą oraz możliwością wykonania trzech ataków wręcz przy użyciu Multiataku) mówią bohaterom, że giganci przetrzymywali go - księcia jego ludu - przez dziesięć lat, próbując wydobyć z niego informacje lub podważyć jego lojalność wobec krasnoludów, gdy tortury zawiodły. Twierdzi dalej, że kilku ludzi w czarnych szatach pomaga gigantom w przesłuchaniach. Na koniec prosi o pozwolenie na swoją zbroję i broń, aby dokonać słodkiej zemsty na Snurre i twierdzi, że dokładnie wie, gdzie będzie król.

Będąc w swoim gabinecie, Obmi ma jedynie nabijaną ćwiekami skórzaną kurtkę i długi nóż (odpowiednik krótkiego miecza, pokryty jedną dawką trucizny odnotowanej w statystykach zabójców). W najgorszym wypadku ucieka do pokoju 12B i rygluje drzwi, gdy już znajdzie się w środku.

Skarb

Obmi używa zwykłego drewnianego pudełka jako podnóżka. Pozornie trzyma tylko jego stare ubrania, ale pod fałszywym dnem, co wymaga sukcesu ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdziesz, niektóre klejnoty są ukryte: dwa o wartości 500 sz każdy, osiem o wartości 100 sz każdy, dwadzieścia trzy o wartości 50 sz każdy, czterdzieści jeden o wartości 10 sz każdy i osiemnaście o wartości 5 sz każdy.

12B. Sypialnia Obmiego

W większej komnacie przylegającej do jego gabinetu krasnolud-renegat ma miękkie łóżko, mały stojak, stół i krzesło, szafkę, dwie żelazne skrzynie i stojak na broń. Jego dwarven plate I +1 shield (AC 20 lub AC 23 z jego tarczą) leżą na stojaku w pobliżu drzwi i jego +1 battleaxe I +1 warhammer (każda oferta 1d8 + 4 uszkodzenie w Obmiręce) zawisną na ścianie powyżej. Pod zbroją są jego gauntlets of ogre power (dając mu dodatkowe +1 do testów ataku i obrażeń bronią białą). Jego ring of invisibility stoi na małym stojaku obok łóżka.

Po wejściu do pokoju Obmi podniesie pierścień, założy zbroję, założy rękawice, przywiąże topór do paska, podniesie młot i chwyci tarczę. Przy pierwszej dobrej okazji zaatakuje drużynę i wzniesie wołanie o pomoc, ale uczyni to dopiero wtedy, gdy będzie wiedział, że pomoc nadejdzie. Wie trochę o drowie i będzie się targował z tą informacją lub czymkolwiek innym, aby uratować mu życie. Jeśli nie zaoferuje mu żadnej ćwiartki, będzie walczył do samego końca.

Skarb

Oprócz Obmimagiczny sprzęt, obie żelazne skrzynie zawierają kosztowności. Jedna skrzynia mieści 900 sztuk złota. Drugi zawiera 100 pp oraz ozdobiony klejnotami srebrny dzbanek i srebrną miskę (każdy przedmiot wart 500 sz).

13. Sala Rady

Król i jego rada spotykają się w tej dużej komnacie, ale miejsce to jest teraz puste. Długi stół znajdujący się pośrodku pokoju, otoczony jest pięcioma wielkimi krzesłami. Ukrywa części polerowanej czarnej podłogi. Rude gobeliny zdobią ściany, a także wiszą w otworach na obwodzie pomieszczenia. Na miejscu znajduje się kilka pochodni, ale żadna nie jest zapalona.

13. Zachodnia Alkowa

We wnęce na zachód znajduje się stół, a na nim płaska skrzynia, zamknięta i pełna kamieni (ważących 200 funtów). Jeśli skrzynia zostanie podniesiona lub przesunięta, płyta dociskowa pod nią przesunie się, powodując wystrzelenie sześciu zatrutych strzał z północnej ściany. Każda strzała ma zasięg 30 stóp i +11 premię do trafienia; zadaje 5 (1d10) obrażeń kłutych przy trafieniu, a trafiony cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 11, otrzymując 10 (3d6) obrażeń od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu). Strzały uderzają w południową ścianę i rozbijają się, jeśli ominą stojące obok stworzenia.

Otwory na strzały są uszczelnione cienką warstwą zaprawy. Postać badająca ścianę zauważa je z sukcesem ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Ktoś, kto uważnie przyjrzy się podstawie klatki piersiowej, z powodzeniem dostrzeże płytkę dociskową ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Otwory można zablokować wbijając w nie żelazne haki lub podobne przedmioty. Płytkę dociskową można zaklinować przy pomocy co najmniej dwóch takich przedmiotów. W obu przypadkach postać próbująca rozbroić pułapkę musi odnieść sukces ST 10 Kontrola siły. W przypadku nieudanego testu pułapka i tak zadziała, jeśli próba jej zablokowania zakończy się niepowodzeniem.

Skarb

Na zachodniej ścianie wisi mapa terenu wokół warowni. Dwie zamknięte skrzynie opierają się o północną i południową ścianę - północna wypełniona jest 850 sp, południowa zawiera 500 sz i sześć kościanych pałek z krasnoludzkimi runami.

Każda z pałek jest oznaką swobodnego przejścia, a jej runy w języku Giant brzmią: „Oficjalne sprawy w imieniu King Snurre Straszliwy.” Wszelkie osoby lub grupy posiadające jeden z tych przedmiotów są bezpieczne przed atakami gigantów lub sojuszników gigantów, o ile nie podejmą agresywnych działań.

13B. Alkowa południowa

W alkowie na południu znajdują się cztery dodatkowe krzesła do stołu rady, a w ogromnej szafce mieszczą się osiemdziesiąt trzy zwoje i trzysta sześćdziesiąt siedem kartek papieru lub pergaminu.

Większość zawartości szafki jest bezwartościowa i nie ma żadnego znaczenia, ale sześćdziesiąta ósma tuba przewijania zawiera instrukcje King Snurre, mówiąc mu, aby zebrał siły wzgórz, kamieni, mrozu i ognistych gigantów, wraz z całą siłą, jaką uda mu się zebrać w ograch, oni, chmurowych gigantach i wszelkich innych stworzeniach w celu zmasowanego ataku na ludzkość. Wiadomość dodatkowo obiecuje potężną pomoc ze strony mrocznych elfów. Jest podpisany: „Eclavdra”.

Dokumenty są kopiami wiadomości i odpowiedzi od różnych typów gigantów i ich krewnych. Na jednym z nich, w języku krasnoludzkim, czytamy: „Ognisty olbrzym z kamienia, lewy i lewy łokieć”.

14. Strażnik drzwi

A fire giant stoi na straży przez cały czas przed drzwiami do sal rady.

15. Kuchnia

Ławki, blaty, stół, kilka stołków, trzy szafki, różne kosze i beczki oraz różne sprzęty kuchenne są porozrzucane po całej kuchni. Obszar na zachód to naturalne miejsce na ognisko, gdzie płonące gazy piecze się całe stworzenia.

Miejsce do jest zazwyczaj zajmowane przez zapracowanych pracowników:fire giant opiekunka, dwaj słudzy ognistego giganta (użyj hill giant statystyki plus odporność na obrażenia od ognia) i siedem gnolle niewolnicy. Słudzy i gnolle walczą tylko pod kierunkiem opiekunki, uciekając lub poddając się, jeśli upadnie.

Śliskie wyjście

Zjeżdżalnia na północnym zachodzie prowadzi w dół do basenu lawy na drugim poziomie (6. Smithy na Map 6.6: Sala Ogień Olbrzym King - Second Poziom). Ma sześć stóp średnicy, jest śliski i tłusty od śmieci i wypływa 2 stopy nad lawą.

16. Komora magazynowa

Pokój obok kuchni jest wypełniony beczkami piwa i miodu pitnego, pudłami, workami, koszami i kółkami sera. Nad głową powiesić wędzone boczki mięsa, wędzone ryby, sznurki kiełbasek i tym podobne. Są mniejsze pudełka na sól i zakręcany miedziany pojemnik wypełniony przyprawami (cudownie ostrą papryką). Tusze wina i beczki piwa są trzymane pod ręką przy drzwiach. Najpopularniejszy przedmiot, sterty twardego chleba, jest wszędzie.

17. Izba Gościnna

Drzwi do tego pokoju zamyka od zewnątrz świetny bar, bo King Snurre nie do końca ufa swojemu gościowi, a rakshasa, który się tutaj znajduje. Naturalnie większość poszukiwaczy przygód zakłada, że ​​tak uwięziona istota może stać się zaufanym towarzyszem - do tej postawy rakszasa będzie zachęcać, przyjmując jakąś łagodną postać (np. postać innego poszukiwacza przygód, pokrewnej duszy, która została pozbawiona wyposażenia), aby zyskać zaufanie postaci, zanim zaatakuje.

Wewnątrz znajdują się cztery łóżka, stół i dwa krzesła, dwa stołki i inne wyposażenie, w tym trzy skrzynie i podnóżek (w rzeczywistości skrzynia ze skarbami). Dywaniki i gobeliny zdobią podłogę i ściany, a płonące pochodnie w kinkietach zapewniają światło.

Skarb

Rakszasa niesie ze sobą 50 sz i dwa klejnoty (każdy o wartości 100 sz). W ukrytej skrzyni znajduje się wysadzane klejnotami berło warte 1000 sz, trzy mikstury (lepsze uzdrowienie, czytanie w myślach, I niezniszczalność) i pięć zwoje zaklęć (zone of truth, true seeing, darkness, cure wounds rzucane na 4. poziomie i symbol).

18. Koszary

Obecnie dwa ognisty gigant i dwóch sług ognistego giganta (użyj hill giant statystyki plus odporność na obrażenia od ognia) znajdują się tutaj. Zwykle spędzają czas wokół ostrzenia broni i opowiadania kłamstw na temat swoich miłosnych umiejętności.

W pokoju znajduje się osiem łóżek dziecięcych, cztery stołki i cztery kosze na śmieci. Każde łóżeczko jest wypełnione skórami. W koszach znajduje się osobisty sprzęt gigantów. Na kołkach na ścianach przytrzymują torby i płaszcze. Jest tam pięć maczug, trzy topory, sześć włóczni i osiem tarcz porozrzucanych, głównie wzdłuż północnej ściany. Miejsce oświetlają strumienie płonącego gazu.

Skarb

Jeden z maczug, zauważalnie lżejszy od pozostałych, został wydrążony, aby służyć jako skrytka ze skarbami. Mieści 15 pp, 30 sz, 15 ep, 25 sp, 184 cp i trzy klejnoty po 100 sz.

19. Kwatery służby

W tym pomieszczeniu przebywa obecnie czterech sług ognistego giganta (użyj statystyk hill giant plus odporność na obrażenia od ognia). Pozostali, którzy tu mieszkają, obecnie pracują w kuchni (15. Kitchen). W tej oświetlonej pochodniami komnacie znajduje się siedem łóżek, różne mniejsze meble i kołki na ścianach, na których można zawiesić ubrania i tym podobne.

Skarb

Każdy służący ma sztukę srebrnej biżuterii o wartości 100 sz.

20. Pomieszczenia wspólne

Trzej słudzy ognistego giganta (użyj hill giant statystyki plus odporność na obrażenia od ognia) opieka nad sześcioma młodymi ognistymi gigantami (użyj ogre statystyki plus odporność na obrażenia od ognia) w tej ogromnej komnacie. Wszyscy mają broń (zabawki dla dzieci) i będą walczyć z zapałem.

Pod ścianami znajdują się trzy łóżka i sześć łóżek dziecięcych. W każdym skrzydle znajduje się ławka, trzy krzesła, sześć stołków, długi stół oraz różne pudełka, kosze i szafki.

Skarb

Każdy służący ma sztukę srebrnej biżuterii o wartości 100 sz.

21. Hol wejściowy do hodowli

Cztery piekielne psy bójka i zabawa tuż za drzwiami. Są częścią stada w obszarze 22 i w razie zagrożenia uciekną tam najbezpieczniejszą drogą.

22. Izba Hodowlana

Cztery piekielne psy są tutaj. Jeśli istoty w obszarze 21 zostaną zaatakowane i wołają o pomoc, bestie te dzielą się na pary i ustawiają się na północnych i południowych krańcach otwartej przestrzeni, skąd rzucają się na pomoc innym. Piekielne psy kochają swojego przewodnika w Strefie 23 i przychodzą mu na ratunek, jeśli ten gwiżdże.

W budzie nie ma żadnych skarbów poza cennymi kośćmi psów (interesującymi tylko inne piekielne psy).

23. Kwatera hodowcy

Mieszkają tu the Keeper i jego partner, dwaj ognisty gigant, którzy pospieszą na pomoc swoim podopiecznym, jeśli usłyszą zamieszanie na zewnątrz. W ich komnacie znajduje się duże łóżko, stół, dwa krzesła, ławka, skrzynia, szafka, trzy beczki (piwo, miód pitny i piwo), dwa wiadra (jego i jej) oraz skrzynia (z suszonym mięsem dla psów). Płonące pochodnie oświetlają to miejsce. Kołki na ścianach utrzymują odzież i Giants' Bags. Tarcza, topór bojowy i oszczep opierają się o ścianę na północy. Skóry i futra zdobią podłogę i ściany, a na łóżku i ławce ułożono stosy skór i futer.

Skarb

Drugie wiadro ma fałszywe dno, które wymaga powodzenia ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, aby znaleźć. Pod nim znajduje się 20 pp i osiem klejnotów (każdy o wartości 100 sz).

Oszczep oparty o ścianę do właściwie oszczepjavelin of lightning.

Jednym z sześciu płaszczy na ławce jest hell hound cloak (patrz Dodatek). Wewnątrz tego przeklętego płaszcza znajduje się sword of vengeance. W komnacie znajdują się trzy inne skóry piekielnych ogarów (te ukochanych, zmarłych zwierząt), wszystkie całkiem normalne.

24. Strażnica

A fire giant jest tu cały czas na służbie, a w pobliżu znajdują się cztery kamienie do rzucania. Żelazny cylinder wiszący w pobliżu północnej ściany to gong, który uruchamia się w przypadku zauważenia intruza.

25. Koszary

Dwóch wojowników fire giant i dwóch sług ognistych gigantów (użyj statystyk hill giant plus odporność na obrażenia od ognia) wylegują się wśród łóżek, skrzyń i innych mebli wypełniających to miejsce. Na kilku kołkach tu i ówdzie znajdują się płaszcze, peleryny, tarcze i cztery Giants' Bags. W skrzyniach i innych pojemnikach znajdują się tylko bezwartościowe, gigantyczne przedmioty.

Jeden wojownik ma wielki miecz, drugi walczy+2 greataxe wielkości człowieka. Broń daje olbrzymowi premię +13 do trafienia i zadaje 22 (3d8 + 9) obrażeń siecznych. W pomieszczeniu znajduje się także dwadzieścia jeden kamieni do rzucania, z których skorzystają wszyscy giganci, jeśli nadarzy się okazja.

Skarb

Najbardziej wysunięty na wschód z trzech filarów ma sekretny właz (odpowiednik sekretnych drzwi) skrywający wydrążoną przestrzeń, w której znajduje się 800 sz i trzy sztuki biżuterii wysadzanej klejnotami (o wartości 500 sz każda).

Drugi poziom: funkcje ogólne

Mapa 6.6 pokazuje układ drugiego poziomu twierdzy ognistego giganta. Podłogi, ściany i sufity na całym obszarze są wykonane z czarnej, czerwono-czarnej, ciemnoszarej i matowo brązowej skały. W niektórych miejscach kamień został ociosany, ale w innych wydaje się, że stopił się pod wpływem ciepła.

Mapa 6.6: Sala Króla Ognistych Olbrzymów - drugi poziom
Mapa 6.6: Sala Króla Ognistych Olbrzymów - drugi poziom
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Sufity

Przejścia mają sklepione sufity o wysokości 30 stóp. Jaskinie, komnaty i pomieszczenia mają wysokość od 40 do 60 stóp.

Drzwi

Wszystkie drzwi wykonane są z blachy żelaznej. Średnia lub mniejsza istota musi odnieść sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy którekolwiek drzwi w tym miejscu są otwarte, ze względu na ich duże rozmiary i wagę. Drzwi pozostaną otwarte, jeśli zostaną pozostawione w ten sposób.

Oświetlenie

Światło zapewniają pochodnie, paleniska, strumienie gazu ziemnego i stopiona lawa.

Zamki

W holu znajduje się wiele dobrze wykonanych zamków. Ktoś korzystający z narzędzi złodziei może skutecznie otworzyć zamek ST 20 Kontrola zręczności.

Sekretne Drzwi

Sekretne drzwi na tym poziomie są precyzyjnie wykonane. O ile nie zaznaczono inaczej, wymaga to powodzenia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdziesz takie drzwi.

Przypadkowe spotkania

Na drugim poziomie twierdzy ognistego giganta szansa na przypadkowe spotkanie występuje co godzinę. Na koniec każdej godziny rzuć a d12. Przy wyniku 1, który oznacza losowe spotkanie, wybierz jedną z następujących możliwości:

  • Jeden fire giant i jeden fire giant servant (użyj hill giant statystyki plus odporność na obrażenia od ognia)
  • Jeden troll eskortowanie jednego hill giant, jeden stone giantlub jeden frost giant
  • Jeden troll z dziesięcioma gnolle
  • Jeden drow mage z pięcioma szczurołaki

Lokalizacje drugiego poziomu

Na mapie 6.6 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

1. Sala Umarłych

W tej ciemnej sali znajduje się dwadzieścia ogromnych sarkofagów stojących pionowo pod ścianami i cztery jeszcze większe, leżące na podłodze pośrodku komnaty. Te cztery są wykonane z kamienia, a dwa północne mają wyryte na wieczkach podobizny ognistych olbrzymów, natomiast dwa południowe są puste.

Spośród sarkofagów otaczających ściany połowa jest wykonana z kamienia, sześć z brązu, dwa z mosiądzu, a dwa z żelaza. Na wszystkich widnieją podobizny królów i królowych ognistych olbrzymów.

Badanie wykaże, że w każdym z tych pochówków znajdują się jedynie szczątki króla lub królowej, butwiejące szaty, kilka skorodowanych broni i podobne bezwartościowe przedmioty (złodzieje grobów dawno temu ukradli wszystko, co wartościowe).

Obuchowe

Tunel za sekretnymi drzwiami w południowo-wschodnim narożniku ma około 5 stóp średnicy. Kręci się i obraca tak, że każda osoba korzystająca z niego straci wszelkie poczucie kierunku przed opuszczeniem 2. Glowing Jaskinia na Map 6.7: Sala Ogień Olbrzym King - Third Poziom.

2. Komnata Strażników Ettina

Czterech ettiny rezyduje tutaj, kiedy nie pełnią służby, w pobliżu głównego wejścia do wielkiej sali (Map 6.5: Sala Ogień Olbrzym King - Entrance Poziom, 2. Grand Sala). Dwóch śpi, ich broń jest w zasięgu ręki, podczas gdy pozostali dwaj są całkiem przytomni. W izbie znajduje się prymitywny stół, ława, dwa taborety i cztery łóżka. Pochodnie oświetlają to miejsce. Na dziewięciu kołkach na ścianach można zawiesić ubrania, a sześć Giants' Bags.

Moc

W północno-zachodnim rogu znajduje się kosz z sześcioma workami, z których każdy zawiera 600 cp (co stanowi skumulowaną pensję ettinów).

Piorun

Drzwi od północy prowadzą do pomieszczenia, w którym mieści się dwóch kamiennych gigantów, którzy pracowali dla King Snurre jako inżynierowie. W oświetlonym pochodniami pokoju znajdują się cztery łóżka dziecięce, duży stół, inne meble i kołki na ubrania oraz dwa Giants' Bags. Jedenaście kamieni do rzucania jest rozrzuconych na podłodze. Na stole leży udziec z mięsem, a także kubki i blaszane talerze.

Nekrotyczne
Psychiczne

Każdy gigant ma 250 sz i klejnot (o wartości 100 sz).

Promieniste

Pokój ten, oświetlony czterema pochodniami osadzonymi w bruzdach ściennych, został uporządkowany i służył jako kwatera dla czterech osób. wzgórzowe giganty. Jeśli przeżyli lub uciekli przed atakiem na osadę, Chief Nosnra i jego żona są wśród okupantów.

Jeśli są tu tylko zwykli olbrzymy ze wzgórz, w pomieszczeniu nie ma nic więcej niż cztery stosy skór na pościel, stół i dwie skrzynie.

Jeśli Nosnra i Grutha są obecne, miejsce to ma dwie prycze, dwa stosy skór, kufer, łańcuch, stół i dwie skrzynie.

Sieczne
Gromu

Zwykli giganci ze wzgórz noszą po 100 sztuk złota każdy, ale nie mają żadnego innego skarbu. Wódz, jeśli będzie obecny, przyniesie ze sobą wszystkie kosztowności, jakie uda mu się uratować i zabrać tutaj.

5. Kwatery wspólnotowe

Na tym dużym obszarze mieszczą się m.wfire giant wojownik, trzech sług ognistych gigantów (użyj hill giant statystyki plus odporność na obrażenia od ognia) i czterech młodych ognistych olbrzymów (użyj ogre statystyki plus odporność na obrażenia od ognia). Wszyscy, nawet młodzi, są uzbrojeni w różną broń, a w komnacie znajduje się dwadzieścia osób do rzucania kamieniami.

Mieści się w nim kilka łóżek, dwie duże szafki, dwa stoły, różne mniejsze meble, skrzynia i trzy małe pudełka. Na ścianach ustawione są zapalone pochodnie, a także kołki, na których można zawiesić ubrania i cztery Giants' Bags. Kawałki sprzętu, przybory do jedzenia i drobiazgi są również porozrzucane po tym miejscu.

Skarb

Wojownik ognistego giganta ma w swojej torbie 200 sz, a pozostali trzej dorośli mają po 100 sz ukrytych w swoich rzeczach osobistych.

6. Kuźnia

Gdy bohaterowie zbliżają się do naturalnej jaskini po zachodniej stronie twierdzy, słyszą przerywany dźwięk młotka, wydawany przez metalowy przedmiot, dochodzący z drugiej strony otworu. Hol na zewnątrz tego miejsca jest zabarwiony krwistoczerwonym światłem emitowanym przez basen z lawą i strumieniami płonącego gazu, które znajdują się w środku.

O sękatych kończynach, tęgi fire giant, King Snurrepracuje tu zbrojmistrz. Używa stopionej lawy do podgrzewania przedmiotów, nad którymi pracuje. Z nim jest dwóch trolle którzy pełnią funkcję jego asystentów. Obecnie w jego kuźni, na różnych etapach ukończenia, znajdują się trzy gigantyczne miecze, kilka elementów zbroi oraz kilka grotów toporów i włóczni.

Skarb

Zbrojmistrz ma w swoim posiadaniu specjał +2 mace, wykonany z dziwnego czarnego metalu, nad którym pracuje. Jeśli zostanie zaatakowany i walka toczy się przeciwko niemu, istnieje 33% szans na rundę, że użyje swojej akcji, aby wrzucić buławę do lawy i ją zniszczyć, zamiast pozwolić, aby wpadła w ręce wrogów.

7. Sala tortur

W połowie korytarza wschód-zachód schody prowadzą w dół na południe i kończą się w zagraconym pomieszczeniu z sufitem o wysokości 50 stóp (co umożliwia zawieszenie nawet bardzo wysokich ofiar na łańcuchach znacznie nad podłogą). Klatka schodowa i komnata są oświetlone pochodniami, ale obszar jest Lekko przesłonięty z powodu pary i mroku.

W mrocznej komnacie znajduje się duży stojak (wielkości giganta), mniejszy (wielkości człowieka), żelazna dziewica (w miejscu oznaczonym A) i studnia otoczona kamieniem (w miejscu oznaczonym B). Różne łańcuchy, kije, żelazka, bicze, liny, druty i tym podobne są porozrzucane po całym miejscu. Stół, dwa krzesła, stołek i duża beczka piwa dopełniają obrazu.

Dwóch ognisty gigant, Królewski Oprawca i Królewski Naczelnik, kucają na środku pokoju i grają w kostki na podłodze, a przed nimi rozrzucone są kołki z klejnotami. Wódz ma pod ręką swój gigantyczny +2 greataxe - broń, której może używać tylko istota co najmniej tak silna i masywna jak on. Posiada premię +13 do trafienia tą bronią, która przy trafieniu zadaje 28 (3d12 + 9) obrażeń siecznych. Jego przyjaciel oprawca ma w pobliżu wielki miecz.

Jeśli oprawca jest zaangażowany w walkę wręcz, chwyta przeciwnika i próbuje nieść lub wrzucić postać do Żelaznej Dziewicy i zatrzasnąć ją, zadając 55 (10d10) obrażenia kłute nieszczęsnej ofiary. Ofiara nie może otworzyć Żelaznej Dziewicy od wewnątrz.

Jeśli przywódca jest mocno przyciśnięty, chwyta przeciwnika i wrzuca postać głową do przodu do studni. Osoba wrzucona do studni wpada z głębokości 90 stóp do podziemnego basenu z wodą.

Po tym, jak oprawca użyje Żelaznej Dziewicy, zaczyna wrzucać do studni jak najwięcej postaci, aż pomieszczenie zostanie oczyszczone z przeciwników. Z kolei wódz używa topora po wrzuceniu jednej ofiary do studni.

Skarb

Stawką w grze jest sześć sztuk biżuterii (o wartości 250 sz każda) i dziesięć klejnotów (o wartości 50 sz każda).

Kompleks komórkowy

Wokół środka tego poziomu twierdzy skupionych jest kilka małych komnat. Pomieszczenia te, oznaczone od 1C do 14C, to cele przeznaczone do przetrzymywania więźniów. Ponadto wartownia kompleksu cel jest oznaczona literą G. Każda cela ma grube drewniane drzwi z wysokim, zakratowanym oknem (około 5 metrów w górę, zbyt wysoko, aby przeciętny człowiek mógł przez nie zajrzeć bez konieczności wspinania się). Wewnątrz tych pomieszczeń znajdują się pierścienie w ścianach, łańcuchy przymocowane do pierścieni, wiadra, sterty słomy i niewiele więcej.

Poniżej znajdują się mieszkańcy i pozostała zawartość cel oraz wartowni.

Komórka 1C

Elfka przebywająca w tej celi przeznaczona jest na złożenie ofiary w Świątyni. Ona jest noblei obiecuje, że jeśli zostanie uratowana, wyśle ​​swoim ratownikom nagrodę w wysokości 1000 sz, dwadzieścia +1 strzałki, jakiś strzała zabicia olbrzymów, a cloak of elvenkindi parę boots of elvenkind. Nagroda dotrze do postaci po miesiącu lub dwóch od chwili, gdy będzie mogła opuścić twierdzę i wrócić do domu.

Komórka 2C

Ośmiu męskich elfów zwykli ludzie oczekują ofiary w świątyni. Nie mają skarbu, ale obiecują śpiewać pieśni pochwalne swoim wybawicielom.

Komórka 3C

Kupiec jest przetrzymywany dla okupu. na jest człowiekiemcommoner którego wszystkie dobra zostały zabrane przez gigantów i dlatego może on odwdzięczyć się swoim wybawicielom jedynie wieczną wdzięcznością.

Komórka 4C

Komórka jest pusta. Na zachodniej ścianie znajdują się sekretne drzwi, które otwierają się jedynie kluczem trzymanym przez wysoką kapłankę drowów w 12. Drowów Clerics' Area.

Komórka 5C

Dwóch szlachciców centaury uwięzieni tutaj są skazani na tortury i egzekucję. Oferują pomoc każdemu, kto ich uwolni.

Komórka 6C

Komórka jest pusta.

Komórka 7C

Trzy gnolle wrzucano tutaj kary za niesubordynację. Jeden już nie żyje w wyniku tortur; pozostałe dwa posłużą każdemu ratownikowi, który toleruje ich nawyki.

Komórka 8C

Komórka jest pusta.

Komórka 9C

W tej celi siedzitroll używany od czasu do czasu do stosowania tortur. Jest bezmyślny i wściekły, więc zaatakuje natychmiast, jeśli tylko nadarzy się okazja. W przeciwnym razie pozostaje nieruchomy.

Komórka 10C

Siedem gnolle przyłapani na kradzieży złota czekają na swój los w tej celi. Uciekają tak szybko, jak to możliwe.

Komórka 11C

Dwa ludzkie szkielety leżą na podłodze, splecione w ramionach.

Komórka 12C

Kobieta-człowiek assassin jest przykuty do ściany. Radośnie przyznaje, że jest złodziejką przyłapaną na próbie znalezienia królewskiego skarbca („Wiesz, gdzie to jest?”) i zgłasza się na ochotnika, by wiernie pomóc drużynie w zamian za szansę ucieczki. Następnie, jeśli nadarzy się okazja, zrabuje tyle klejnotów i magii, ile tylko będzie w stanie, a następnie wymknie się - ale do tego czasu będzie pomagać bohaterom najlepiej, jak potrafi (zarówno po to, aby zwiększyć swoje szanse na przeżycie w tym okropnym miejscu, jak i zdobyć ich zaufanie). W tym czasie będzie otaczać postacie, aby dowiedzieć się, co niosą.

Komórka 13C

Naczelny porucznik królewski,fire giant imieniem Boldo, wisi na łańcuchach w ramach kary za brak należytego szacunku wobec Snurre'a. Zrobi wszystko, aby wrócić do łask Snurre'a. Dlatego z radością okłamie drużynę i powie im, że tu jest, ponieważ próbował powstrzymać Snurre'a od przyjęcia jego obecnego wrogiego kursu. Jeśli zostanie uwolniony, mówi bohaterom, będzie mógł pozyskać kilku innych ognistych gigantów, którzy pomogą im w obaleniu króla i przywróceniu pokoju. Tak naprawdę Boldo zdradzi partię przy najbliższej okazji. Jest dość bystry i nie będzie pochopny.

Komórka 14C

W celi obok wartowni przykuty jest empyrean (o chaotycznie dobrym ułożeniu). Został odurzony i faktycznie ma postać unconscious. Postać, która pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Medicine), może zidentyfikować skutki narażenia na zjadliwą formę oil of taggit (patrz „Próbki trucizn” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). Magia, taka jak protection from poison lub lesser restoration, może usunąć truciznę z systemu Empireum. W przeciwnym razie wraca do zdrowia w sposób naturalny w ciągu 12 godzin. Jeśli zostanie przebudzony, pomoże dowolnej drużynie zniszczyć mieszkańców tego miejsca, chociaż nie miałby nic przeciwko temu, aby zginęły także złe postacie w drużynie.

Wartownia (G)

Jeden fire giant strażnik i trzy szczurołaki w ludzkiej postaci (wyglądające jako kobiety w postrzępionych ubraniach) rozmawiają tutaj przy świetle pochodni. W pobliżu giganta znajdują się dwie skały. W pokoju znajduje się stół, krzesło, stołek, ława, trzy beczki na podłodze i mały, zakryty słój na stole. W pierwszej beczce mieści się małe piwo, w drugiej woda, a w trzeciej miód pitny. Słoik zawiera oil of taggit; każdy, kto otworzy słoik, jest narażony na działanie trucizny i ma niekorzystną sytuację w rzucie obronnym. Na ścianach wiszą kołki trzymające torbę giganta, pelerynę, tarczę, klucze do cel i koszulę.

Jeśli strażnik zostanie obezwładniony i przesłuchany, nie będzie wiedział nic o tajnym tunelu prowadzącym do 8. Sekret Komnata (i dlatego nie ujawnia tych informacji). Jeśli porozmawia się z przebranymi szczurołakami, twierdzą, że są jeńcami zmuszonymi do pracy dla gigantów jako pomywacze. Jeśli zostaną zaatakowane, szczurołaki przybierają postać gigantycznych szczurów i uciekają przez otwór odpływowy w północno-zachodnim rogu pomieszczenia, skąd wyruszają, aby zaalarmować drowy o intruzach.

Sekretne drzwi na wschodzie otwierają się na przejście o szerokości około 2 stóp i wysokości 1,5 stopy. Jest nierówna i człowiek w zbroi nie byłby w stanie przejść jej wzdłuż; nawet halfling musiałby się zmagać, żeby przez to przejść.

Skarb

Luźny kamień w podłodze na wschód od drzwi kryje skrytkę zawierającą 30 ep, 60 sz i 21 sz. Strażnik nosi na płaszczu broszkę z klejnotami (wartą 100 sz).

8. Sekretny pokój

do miejsce, całkowicie ciemne, jest kryjówką siedmiuszczurołaki. Jeśli spotkanie pójdzie im źle, ocaleni uciekają północno-wschodnim korytarzem do 15. Gray Cavern na trzecim poziomie (Map 6.7: Sala Ogień Olbrzym King - Third Poziom) i ostrzegają drowa.

Oprócz skradzionych płaszczy ułożonych tu i ówdzie jak gniazda, głównymi elementami tego sekretnego pomieszczenia są trzy ciężkie żelazne skrzynie. Wszystkie są zamknięte, a każdy klucz jest na innym szczurołaku. Skrzynie są również uwięzione zatrutymi igłami (patrz „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Trucizna na tych igłach to oil of taggit (patrz „Próbki trucizn” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).

Trzecia skrzynia, którą badają bohaterowie, jest dodatkowo uwięziona, tak że po otwarciu pokrywy dwie zatrute strzałki wystrzeliwują od wewnątrz w górę. Każda strzałka ma zasięg 30 stóp i premię do trafienia +8. Zadaje 2 (1d4) obrażeń kłutych przy trafieniu i naraża swoją ofiarę na działanie trucizny drowów (patrz „Próbki trucizn” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). Mechanizm tej pułapki znajduje się wewnątrz skrzyni, dlatego nie można jej wykryć z zewnątrz. Postać, która pomyślnie zaliczy test ST 20 Mądrości (Perception), zaczynając otwierać pokrywę, zauważa, że ​​otwiera się ona sztywno, z oporem od wewnątrz. Osoby znajdujące się w pobliżu skrzyni mają krótką chwilę ostrzeżenia, zanim pokrywa całkowicie się otworzy i strzałki wystrzelą; każdy, kto uchyli się lub odskoczy od klatki piersiowej, może uniknąć trafienia.

Skarb

W pierwszej skrzyni znajduje się sześć sztuk biżuterii po 250 sz każda, osiem sztuk po 500 sz każda i trzy duże woreczki wypełnione po 100 sz każda.

Druga skrzynia zawiera: potion of poison, 800 sz (luzem) i przeklęty scroll of protection (likantropy). Ktoś, kto czyta zwój, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na mądrość lub zostaniesz dotknięty szczurołakiem likantropia.

Trzecia skrzynia jest pusta, ale na stałe invisibility zaklęcie obejmuje napis na wewnętrznej stronie wieczka. Jeśli niewidzialność zostanie usunięta, informacja wskazuje, gdzie można usunąć kamień ze ściany wzdłuż schodów w dół, aby odsłonić ring of shooting stars, a zwój zaklęcia siedmiu zaklęć kleryka (wybór DM) i metalową skrzynkę mieszczącą sześć mikstur (gojenie : zdrowienie, zmniejszenie, plus cztery kolejne wybrane przez DM).

Sekretny schowek w pokrywie pudełka, w którym znajdują się mikstury pipes of the sewers. Postać, która odniesie sukces na ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź podczas sprawdzania pudełka, znajdzie przegródkę.

Świątynia Oka (Obszary 9-11)

Iluzoryczne ściany (przedstawione na mapie liniami przerywanymi) zasłaniają obszar świątyni przed odkryciem. Fizyczny kontakt z tymi obrazami ujawnia ich iluzoryczną naturę. Ktoś, kto bada którykolwiek obraz bez dotykania go, może stwierdzić, że jest to iluzja, i odnieść sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po pomyślnym teście iluzje znikają i stają się wystarczająco przezroczyste, aby je przejrzeć.

Poza iluzjami całe miejsce oświetla dziwne, wirujące światło, które wydaje się być częścią samego powietrza. Wiry świetlistości dryfują tu i ówdzie, powodując, że cała scena jest trudna do dostrzeżenia. Odległości i wymiary są trudne do określenia w zmiennym świetle rdzawofioletowych drobinek i promieni lawendy. Kulki fioletu i fioletu zdają się sączyć i przesuwać. Sufit świątyni jest poza zasięgiem wzroku, ma 50 stóp wysokości w najniższym punkcie i znacznie ponad 65 stóp w miejscu, w którym sklepienie wznosi się w górę.

9. Obszar kultu gigantów

Każdy filar emanuje poczuciem niepokoju i niepewności w promieniu 5 stóp (symuluj to, wzbudzając niepokój graczy w dowolny sposób, który uznasz za najlepszy). Na ścianie zachodniej znajduje się mural przedstawiający gigantów kłaniających się przed czarnym kopcem, składających ofiary i dających prezenty. Podłoga w zachodniej części terenu jest z porfiru, a filary z serpentynu. Ich doskonale wypolerowane powierzchnie odbijają dziwne światło przenikające to miejsce. Sceny na zachodniej ścianie stają się coraz bardziej makabryczne w miarę podążania widza na północ, osiągając kulminację w scenach przedstawiających ofiary z ludzi i gigantów w pobliżu końca znajdującego się najbliżej ołtarza (11. Priests' Area).

10. Obszar kultu sług i niewolników

Wypolerowana podłoga z czerwonego i czarnego hornblendy zdaje się przepływać pomiędzy cienkimi filarami obsydianu graniczącymi z tym obszarem. Każdy z tych filarów emanuje aurą łagodnego strachu w promieniu 2 stóp, a jeśli ktoś zostanie dotknięty, stworzenie, które wejdzie z nim w kontakt, musi odnieść sukces ST 15Rzut obronny na mądrość lub zostaniesz dotknięty jak przezfear zaklęcie, w którym filar jest obiektem jego strachu. Przejście pomiędzy dwoma filarami powoduje, że stworzenie otrzymuje 5 (2d4) obrażenia od piorunów lub dwukrotnie większe, jeśli nosi metalową zbroję.

Ściana na wschodzie przedstawia scenę przedstawiającą różne stworzenia poddające się trzem ogromnym, nieco przypominającym kałamarnicę stworzeniom, każde z dziesięcioma włochatymi mackami i cętkowane w różnych odcieniach fioletu i fioletu. Na czele tego masowego poświęcenia stoją elfy i ludzie, ale wśród tłumu są też krasnoludy, gnolle, orki, trolle, niziołki, ogry, gobliny i inne stworzenia. Ci, którzy znajdują się na początku szeregu, są rozrywani na kawałki, a zakrwawione kawałki zjadane jako delikatne kąski.

11. Teren Kapłanów

Północny kraniec świątyni jest wielopoziomowy i posiada trzy niskie stopnie prowadzące w stronę środka północnej ściany. Ściana ta, wykonana z mętnego fioletowego kamienia, przedstawia intarsję w postaci ogromnego odwróconego trójkąta z zamkniętym w nim kształtem Y i dotykającym boków trójkąta. Pod tym symbolem, zawieszony na łańcuchach pod sufitem, wisi czarny metalowy trójkąt i cylinder.

Podłoga pierwszego piętra jest wykonana z czarnego kamienia przetykanego żyłkami fioletu. Wielki bęben z poczerniałej skóry i chitynowego materiału spoczywa po zachodniej stronie pierwszego poziomu. Po wschodniej stronie znajduje się stojak, na którym wisi dziewięć srebrnych cylindrów, najwyraźniej zestaw kurantów. (te rurki gongowe są puste i warte 100 sz każda).

Duży filar na wschodzie, na pierwszym poziomie, jest wykonany z malachitu i pokryty wyrytymi znakami i pieczęciami. Rzucenie detect Magia ujawnia, że ​​glify emanują aurą magii przywoławczej. Jeśli dotkniesz właściwej pary glifów, istota, która ich dotknie, zostanie przetransportowana do 18. Małe Cavern na trzecim poziomie (patrz Map 6.7: Sala Ogień Olbrzym King - Third Poziom). Powinieneś wymyślić dwadzieścia cztery glify na tym filarze i wybrać, które dwa są mechanizmem spustowym.

Drugi poziom to ciemnoszary kamień z plamkami bzu, pomarańczy i fioletu. Zawiera ogromny kamienny blok ołtarzowy z matowego, porowatego, nieco rdzawego czarnego minerału. Po obu stronach ołtarza znajdują się duże paleniska z brązu, których skorodowane zielone zabarwienie jest szczególnie przyprawiające o mdłości w tym otoczeniu. Po bokach palenisk, w formie trójkątów skierowanych w dół, znajdują się dwa zestawy kandelabrów, każdy kandelabr ma trzy ramiona. Są one wykonane z brązu, który zieleni się ze starości, a na każdej gałązce znajduje się gruba czarna świeca, która płonie płomieniem skaczącej lawendy i głęboko świecącego fioletu, ale nigdy nie staje się krótszy.

Trzeci poziom to matowy czarny kamień z okółkami śliwki i lawendy oraz plamami czerwieni. Metalowy trójkąt stoi na trzecim poziomie. Jeśli kamień ołtarzowy zostanie dotknięty żywym ciałem lub uderzony bronią (lub jakimkolwiek przedmiotem), zaczyna blaknąć i po 3 rundach staje się półprzezroczystym ametystowym kolorem z czarnym, amorficznym środkiem. Stworzenie, które dotknie lub uderzy w ołtarz w tej formie, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na mądrość lub zostań paralyzed na 1 godzinę.

Jeśli uderzy się w bęben na pierwszym poziomie, zadzwonią kuranty i uderzy się w trójkąt, gdy ołtarz jest w półprzezroczystym stanie, w wijącym się środku kamienia pojawi się świecące złote oko. Za każde stworzenie, które widzi oko, rzuć a d12 i zapoznaj się z poniższą tabelą. Na stworzenie wpływa jakby a symbol zaklęcie wskazanego typu (zapisz ST 15):

d12Wynik
1Śmierć
2Niezgoda
3Strach
4Beznadziejność
5Szaleństwo
6-12Brak efektu (odwrócił wzrok w czasie)

Z wyjątkiem efektu śmierci, efekty te są klątwami i można je usunąć tylko jako takie.

Jeśli trzy pręty mackowe z 12. Drowów Clerics' Area są w posiadaniu postaci, gdy pojawia się oko, a paleniska pozostają zapalone, wówczas ołtarz staje się środkiem przywołania Starszego Boga Żywiołów - zmienia kolor na przezroczysty heliotrop, czarna masa w środku powiększa się i ukazuje spuchnięte fioletowe żyłki, a oko staje się ognisto czerwono-pomarańczowe. Następnie z ołtarza wychodzi macka i chwyta najbliższą żywą istotę. Macka ma zasięg 20 stóp i +11 premię do trafienia. Stworzenie trafione macką zostaje wciągnięte w kamień - całkowicie znika, zostaje zniszczone.

Jeśli do ołtarza zostanie wciągnięte stworzenie, ołtarz powraca do stanu uśpienia, a na nim znajdzie się rzecz najbardziej pożądana przez drużynę - lub coś, co umożliwi bohaterom osiągnięcie celu lub stanu, którego najbardziej pragną.

Jeżeli tego samego dnia zostanie podjęta próba ponownego przywołania tego Starszego Boga Żywiołów, rzuć a d12 i zastosuj wskazany wynik z poniższej tabeli.

d12Wynik
1Macki próbują chwytać i pożerać 1d4 więcej stworzeń w ciągu minuty, ale istota nie spełnia żadnych dodatkowych pragnień.
2Istota oślepia wszystkich obecnych na stałe i nie daje żadnych dodatkowych pragnień.
3Istota podnosi o 1 punkt zdolność każdej obecnej postaci i nie ponosi żadnego poświęcenia.
4-12Jednostka ignoruje całość.
Skarb

Jedynymi wartościowymi przedmiotami w świątyni, które można ocalić, są srebrne kuranty. Każdy pusty, srebrny cylinder jest wart 100 sz.

12. Obszar drowów-kleryków

Wejście do tej komnaty jest chronione przez ścianę macek (nie pokazaną na mapie). Wygląda jak szorstki brązowo-fioletowy kamień. Ta magiczna ściana jest jak dwie liny połączone w jedno stworzenie, dając mu dwa ataki ugryzienia i osiem wąsów, których może użyć w każdej rundzie (chociaż wąsy mają zasięg tylko 6 metrów). Ściana jest odporna na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne zadawane przez broń niemagiczną. Odlew dispel Magia zadaje ścianie 50 obrażeń i disintegrate zadaje mu 100 obrażeń.

Drow może swobodnie przechodzić przez ścianę. Jeśli dotknie go jakakolwiek inna istota, ściana zaatakuje i wyda syczący i brzęczący dźwięk, aby zaalarmować mieszkańców komnaty znajdującej się za nią. Jeśli jego obecne punkty wytrzymałości spadną do połowy maksymalnego punktu wytrzymałości lub mniej, ściana rzuca darkness na siebie (wpływając tylko na zewnętrzną stronę ściany, a nie na jej wewnętrzną powierzchnię).

Komnatę na południe od ściany oświetlają te same wiecznie płonące czarne świece, które można znaleźć w świątyni (11. Priests' Area), więc oświetlenie jest niesamowite i przyćmione. Ściany obwieszone są fioletowym suknem, a podłoga wyłożona jest grubą czarną wykładziną. Wewnętrzny pokój na wschodzie jest oddzielony od zewnętrznego pokoju brokatową zasłoną w kolorze czarnym z pomarańczowym, złotym, liliowym i fioletowym.

Zewnętrzna Izba

Przedpokój do kwateradrow elite warrior i a drow mage którzy pomagają swojej kapłance Eclavdrze. Każdy ma tentacle rod oprócz zwykłego sprzętu i broni.

Tlący się miedziany kocioł niedaleko drzwi wydziela podobny do kadzidła dym, który jest jednocześnie słodki, mdły, śmierdzący zgnilizną, obrzydliwy, pociągający i euforyczny. W pokoju oświetlonym świecami znajdują się dwie niskie czarne kanapy, każda inkrustowana srebrem. Po jednej stronie stoi okrągły stół i dwa fotele. U stóp każdej kanapy stoi niski stolik z umywalką i dzbanem wykonanym z jaspisu. Ozdobę stanowią małe stołki i emaliowane kasetony.

Skarb

Jaspisowe miski i dzbany są warte 300 sz za zestaw. W pierwszej zbadanej szkatułce znajduje się a zwój zaklęcia z word of recall i trzy sztabki adamantyny, każda o wadze 5 funtów i wartości 500 sz każda. Druga skrzynia zawiera 100 cp, 100 sp, 10 ep, 20 sz i 10 pp, każdy rodzaj monet w osobnym czarnym skórzanym woreczku, a także woreczek z 10 klejnotami (o wartości 50 sz każdy).

Wewnętrzna Izba

Wewnętrzny pokój, bogato umeblowany i udekorowany, jest sanktuarium Eclavdry, tzw drow priestess of Lolth który podsycał wszelkie kłopoty z gigantami. Podobnie jak jej asystenci, ona również nosi tentacle rod oprócz innego jej wyposażenia.

Tutaj światło świec uzupełniają dwa małe paleniska w kolorze czarnym i srebrnym. Gobeliny o sugestywnym charakterze zdobią ściany. Na umeblowanie składa się duże łóżko, dwa małe stoliki, trzy kufry, bufet, szafka, duża szafa, dwie kanapy z niską skrzynią pomiędzy nimi, toaletka i krzesło, duże lustro, dwa kosze na śmieci i dwie skrzynie. Wszystkie meble są z hebanu lub czarnego kamienia, a większość ma srebrne intarsje. W szafie znajdują się kobiece ubrania oraz szaty kapłanki w kolorze fioletu, czerni i śliwki, przeszyte złotem.

Mały ekran z hebanu inkrustowany bursztynem (ważący 10 funtów i wart 150 sz) wyznacza garderobę w południowo-wschodnim rogu, w pobliżu szafy, gdzie stoi krzesło z niskim oparciem i narzuconą na niego suknią. Zasłona ta skutecznie zakrywa lokalizację sekretnych drzwi, co umożliwia kapłance wślizgiwanie się i wychodzenie niezauważone.

Skarb

Wiele przedmiotów w komnacie Eclavdry ma znaczną wartość.

Uroczysty strój kapłanki ozdobiony jest dziesięcioma fioletowymi granatami (o wartości 50 sz każdy), dziesięcioma topazami (po 50 sz każdy), dziesięcioma czarnymi opalami (100 sz każdy) i dziesięcioma ametystami (100 sz każdy); jest pokryty zwykłą czarną folią, która chroni go przed kurzem i uszkodzeniami.

Na niskiej skrzyni pomiędzy kanapami znajduje się kaseta glyph of warding po wewnętrznej stronie pokrywy, więc jeśli otworzy ją ktoś inny niż Eclavdra, glif zostanie rzucony insect plague (zachowaj pisownię ST 14). W pojemniku mieszczą się trzy zwoje zaklęć (gate, divine word, I greater restoration).

W skrzyni obok jej łóżka znajduje się sześć mikstur: zatruć, kontrola umysłu (ognisty gigant) (patrz Dodatek), wzrost, bohaterstwo i dwie filtry miłości.

Na toaletce znajdują się dwa grzebienie, szczotka, cztery szpilki i dziesięć słoiczków, w których znajdują się maści i kosmetyki. Te przedmioty są z onyksu i srebra, wysadzane drobnymi klejnotami. Każdy jest wart 50 sz.

Obok jej łóżka na małym stoliku stoi miska, dzban i kielich wykonany z lapis lazuli (każdy jest wart 500 sztuk złota). Hebanowo-bursztynowy ekran wokół przebieralni waży 10 funtów i jest wart 150 sz. Duże srebrne lustro jest warte 50 sz.

13. Izba Gościnna

Jeśli Jarl Grugnur i jego pani, Estia, przetrwały atak na szczelinę lodowcową, zostaną zamknięte w tej komorze wraz z a frost giant który służy jako zabezpieczenie drzwi. Jeśli jarl i jego dama nie są obecni, w pomieszczeniu znajdują się dwie osoby lodowi giganci, niedawno przybyli posłańcy.

Miejsce jest słabo oświetlone kilkoma pochodniami. Mieści osiem łóżek, długi stół, dwie ławki, dwa krzesła, trzy taborety, dwa wiadra, sześć skrzyń, duże pudło i szafkę. Skóry na podłogach i skóry na łóżkach sprawiają, że to miejsce jest wygodniejsze i znajome dla gości mroźnego giganta. Kołki przytrzymują ubrania i trzy Giants' Bags.

Skarb

Każdy gigant niesie ze sobą 100 sztuk złota. Ponadto jarl i jego dama będą mieli wszelkie łupy, jakie udało im się ocalić ze swojej twierdzy.

14. Izba Gościnna

Dwa chmurowi giganci, szlachcic i jego towarzysz podróży, przyszli, aby usłyszeć od King Snurre dlaczego jego wojna przyniesie im korzyść i uczyni ich potężniejszymi. Giganci mają dwa krzyże służąc jako zwierzęta stróżujące przy drzwiach. Szlachcic ma kolczugę (KP 16), a obaj mają w pobliżu swoje wielkie gwiazdy poranne i rzucające kamieniami.

W izbie znajdują się dwa bardzo duże łóżka, dwie szafy, dwa małe stoliki, duży stół, dwa krzesła, dwa taborety, dwa wiadra, szafka, ława i cztery skrzynie. Miejsce jest oświetlone światłem pochodni, na ścianach wiszą gobeliny, dywany i skóry na podłodze, a futra na łóżkach.

Skarb

Na małym stoliku obok łóżka od południa znajduje się platynowe pudełko z kamieniami księżycowymi i słonecznymi (o wartości 1000 sz), w którym znajduje się dziesięć klejnotów (o wartości 100 sz każdy), które są prezentem od króla dla gości.

15. Komnata Trolli

Sześć troll w tym pokoju gniazdują strażnicy. Dwóch z nich pełni wartę w przejściu północnym (w obszarze oznaczonym X), a dwóch pozostałych pełni tę funkcję w przejściu południowym. Pozostałe dwa potwory znajdują się w centralnej komnacie. Dziesiątki różnych włóczni, gwiazd porannych i mieczy leżą ułożone na środku pokoju. (Służą do uzbrojenia gnolli aktualnie przebywających w obszarach 16 i 17.)

Skarb

Każdy troll ma gniazdo z patyków, kości, skrawków skóry i innego materiału wywołującego mdłości, w którym ukryte jest 50 sztuk złota.

16. Pióro Thralla

Szesnastu nieuzbrojonych gnolle zamieszkać tutaj. Każdy ma tylko stertę słomy i skórzaną narzutę. Choć te stworzenia są niewolnikami gigantów, utożsamiają się ze sprawą swoich panów i z żadnego powodu nigdy nie pomogą ludziom - w rzeczywistości chętnie chwycą za broń, by walczyć z intruzami, jeśli tylko nadarzy się taka okazja.

17. Pióro Thralla

Dziesięciu nieuzbrojonych gnolle zamieszkać tutaj. Będą zachowywać się pod każdym względem jak ich krewni w obszarze 16.

Poziom trzeci: cechy ogólne

Mapa 6.7 pokazuje układ najniższego poziomu twierdzy ognistego giganta. To miejsce jest całkowicie naturalne, tunele i jaskinie nie noszą żadnych śladów wydrążenia, z wyjątkiem wejścia na poziom z góry i wokół wyjścia za Rzeką Lawy.

Mapa 6.7: Sala Króla Ognistych Olbrzymów - trzeci poziom
Mapa 6.7: Sala Króla Ognistych Olbrzymów - trzeci poziom
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Jak zwykle w przypadku obszarów naturalnych, nie przejmuj się zbytnio opisywaniem kierunku przejść i ścian jaskiń i jaskiń, nie mówiąc już o wielkości i kształcie. Prymitywne techniki mapowania w warunkach stresowych rozwinęłyby prawie ten sam rodzaj wykresu, jaki będą mieli Twoi gracze, gdy ich postacie będą eksplorować ten poziom... żałosne, ale wystarczające, aby przedostać się z miejsca na miejsce. Jeśli dotarli tak daleko, nie potrzebują żadnej pomocy DM!

Sufity

Wszystkie przejścia mają co najmniej 20 stóp wysokości, małe jaskinie mają około 25 stóp od podłogi do sufitu, a duże jaskinie mają wysokość od 25 do 75 stóp (obszary 7, 19 i 20 należą do najwyższych).

Oświetlenie

Większość obszarów tutaj jest ciemna i spokojna; tylko kilka jest oświetlonych, jak na przykład jaskinia lawowa (19. Salamander Central i 20. Council Chamber i Drowów HQ) oraz ostateczne schronienie gigantów w czasie kryzysu (5. Jaskinia). Jeśli chcesz, dodaj kilka plam fosforyzujących roślin jako opatrunek do lochów - światło umożliwiające zobaczenie ruchu na nim, ale niewystarczające do oświetlenia obszaru.

Brzmi

Jeśli bohaterowie pozostaliby nieruchomi, mogliby usłyszeć kapanie wody i być może raz na jakiś czas odległe echo uderzającego kamienia o kamień.

Przypadkowe spotkania

Na trzecim poziomie twierdzy ognistego giganta szansa na przypadkowe spotkanie występuje co godzinę. Na koniec każdej godziny rzuć a d12. Przy wyniku 1, który oznacza losowe spotkanie, wybierz jedną z następujących możliwości:

  • Dwie wędrujące trolle
  • A fire giant patrolowanie we dwoje piekielne psy
  • Jeden drow elite warrior i trzy drow które korzystają z ukrycia, aby pozostać niewykrytymi i uniknąć konfrontacji

Lokalizacje trzeciego poziomu

Na mapie 6.7 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

1. Jaskinia

Ta jaskinia jest dość kolorowa, ma wiele czerwonawych, bladożółtych i lśniących niebiesko-szarych formacji skalnych, które błyszczą w świetle pochodni i latarni. Trzy liny mieszkają tutaj i ukrywają się wśród naturalnych formacji stalagmitowych. Przed atakiem czekają, aż ofiara zbliży się do środka obszaru.

Skarb

Każdy linarz ma jeden klejnot (o wartości 100 sz) w swoim wewnętrznym narządzie trawiennym.

2. Świecąca Jaskinia

Ta niewielka odnoga większej jaskini, biegnącej z północy na południe, jest wypełniona świetlistymi roślinami i zawiera dwanaście głodnych zwierząt gigantyczne chrząszcze ogniste. Niektóre będą na suficie i spadną na stworzenia wchodzące do ich legowiska. W przeszłości stworzenia te służyły jako źródło prezentów dla lodowych gigantów. Nie mają żadnego skarbu.

3. Koniec jaskini

Długa jaskinia zakrzywia się na wschód i kończy. W pobliżu ślepej ściany znajduje się opuszczone podziemne gniazdo jaszczurek, w którym znajduje się kilkadziesiąt błyszczących skał (ale żadnych wartościowych).

4. Jaskinia

Cztery piekielne psy pełnią tu wartę i natychmiast udzielają głosu, jeśli wykryją intruzów.

5. Jaskinia

Dwa ognisty gigant stacjonują tutaj jako rezerwa na rozkaz Snurre'a (oczywiście działając na polecenie drowa). Jeden odpoczywa na północno-wschodnim krańcu, drugi czuwa, patrolując pomiędzy miejscami oznaczonymi G. W pobliżu każdego z nich znajduje się kilka kamieni do rzucenia. Każdy z nich ma typową torbę olbrzyma, a w pomieszczeniu znajdują się także stosy skór na pościel, jeden lub dwa kosze i trochę osobistego sprzętu.

W sytuacji kryzysowej do właśnie tuKing Snurre, Królowa Owocowa, Obmioraz inne ważne ogniste olbrzymy i goście, do których się wycofają, wraz z kosztownościami, jakie uda im się uratować.

6. Wielka Jaskinia ze Sklepieniem

Pośrodku tego miejsca znajduje się trwała iluzja przedstawiająca ogromnego czerwonego smoka drzemiącego na szczycie kopca skarbów (wyglądającego jak obszar 7 poniżej). To, co właściwie znajduje się w tym miejscu, to: gorgon który jest posłuszny drowom i otrzymał polecenie ignorowania obecności takich stworzeń jak piekielne psy, ogniste olbrzymy i trolle. Jeśli jakakolwiek istota innego rodzaju przemówi do niej z dystansu, w typie Wspólny lub Smoczym, poinstruowano ją, aby stała cicho, a następnie oddychała na intruzów, gdy tylko znajdą się w zasięgu. Iluzja znika, gdy gorgona atakuje.

7. Jaskinia skarbów

To pomieszczenie jest w rzeczywistości przestrzenią pozawymiarową, dziesięć razy większą niż pokazano na mapie. Każdy, kto wejdzie, zauważy najpierw ogromną stertę skarbów wypełniającą środkową część obszaru, a po drugie adult red dragon śpi na nim.

Brazzemal to imię smoka. Jeśli głaz przy wejściu zostanie przesunięty, co wymaga siły ognistego olbrzyma, z pewnością się obudzi. Nie ujawni od razu, że jest świadomy obecności intruzów, woli poczekać, aż znajdą się na granicy zasięgu jego broni oddechowej, zanim się do nich zainteresuje.

Brazzemal jest przekonujący i podstępny, a jego prawdziwym pragnieniem będzie zabicie i pochłonięcie drużyny oraz zabranie jej skarbów, aby dodać je do i tak już znacznego skarbu. Niewielu poszukiwaczy przygód kiedykolwiek stanęło w obliczu smoka tej wielkości w bitwie i przeżyło, by o tym opowiedzieć; upewnij się, że gracze i postacie doskonale zdają sobie sprawę, że mają do czynienia z naprawdę przerażającym wrogiem. Postacie, które odpowiednio pochlebiają sobie i żądają okupu, oddając większość swojego bogactwa i magicznych przedmiotów, mogą otrzymać pozwolenie na wycofanie się.

Jeśli smok zostanie osaczony i znajdzie się w rozpaczliwych tarapatach, przysięgnie na wszystko, aby uratować swoje życie, ale jego informacjom nie można ufać (chociaż będzie formułował słowa w taki sposób, aby uniknąć wypowiedzenia jakiegokolwiek magicznie wykrywalnego kłamstwa).

Skarb

Skarb Brazzemala to ogromna sterta, składająca się głównie z luźnych monet. Wszystkie najlepsze skarby są zakopane, a dokładne przeszukanie stosu zajmie bardzo dużo czasu. Zawiera:

  • 69.830 kp
  • 34 600 sp
  • 1870 odc
  • 9240 sz
  • 200 s. w malachitowym pudełku, które samo w sobie jest warte 100 sz
  • Dwadzieścia trzy luźne klejnoty warte 10 sz każdy
  • Pięć klejnotów o wartości 100 sz każdy w srebrnym jajku ozdobionym złotem (dwie połówki są odkręcone), które samo w sobie jest warte 100 sz
  • Dwanaście sztuk różnorodnej biżuterii o wartości 100 sz każda
  • Pięć wysadzanych klejnotami broni wielkości człowieka, wartych 200 sz każda
  • Dwa srebrne lustra, każde o wartości 50 sz)
  • Dziesięcioczęściowa złota usługa o wartości 150 sz za sztukę
  • Dziesięć posągów z kości słoniowej z intarsjami z klejnotów i metali szlachetnych, o wartości 200 sz każdy
  • Cztery jadeitowe rzeźby i figurki o wartości 500 sz każda w małej skrzyni
  • Idol wyrzeźbiony z krwawnika o wartości 200 sz
  • Siedem zwoje zaklęć zaklęć czarodzieja (wybór DM) w kryształowej skrzynce o wartości 500 sz
  • A dragon slayer (rodzaj miecza wybrany przez DM) w wysadzanej klejnotami pochwie o wartości 500 sz
  • A brazier of commanding fire elementals
  • Cztery mikstury odporności na ogień (ogień) w kasetce
  • Osiem słoików rzadkich maści i perfum o wartości 100 sz każdy
  • Garnitur +2 armor, dopasowany do człowieka (rodzaj zbroi wybrany przez DM)

Ponadto Brazzemal ma sześćset sześćdziesiąt sześć klejnotów (o wartości 1 sz każdy) wciśniętych w swój brzuch, aby go chronić. Niszczycielskie magiczne ataki na smoka z pewnością zniszczą od 60 do 90 procent tych klejnotów, a także sieją spustoszenie w całym skarbie.

8. Jaskinia

do jest wartownia drowów, w której obecnie przebywają trzy osobydrowowie elitarni wojownicy i sześć drow. Wszyscy ubrani są w czarne peleryny, obuci w miękkie buty z czarnej skóry i noszą kaptury na hełmach. Przy wejściu cały czas pełni służbę dwóch wartowników. W pokoju znajdują się tylko pościel i trochę innego sprzętu.

Skarb

Każdy elitarny wojownik niesie ze sobą 40 pp, a każdy inny drow 5 pp.

9. Szerokie przejście

Dwanaście Przebijak osiedlają się w ślepej uliczce, gdzie cierpliwie czekają na nieostrożną ofiarę. Podłoga tego miejsca jest usiana potłuczonymi czaszkami i kośćmi.

Skarb

Pośród lśniących białych pozostałości leży złoty naszyjnik z pięcioma klejnotami (o łącznej wartości 250 sz).

10. Komnata Śpiewająca

To małe miejsce ma doskonałą akustykę, a krople wody wpadające do basenu wzdłuż południowej części ściany wydają słaby, przyjemny dźwięk muzyczny, który można usłyszeć w ciszy w promieniu 30 metrów (lub w normalnych warunkach z odległości 60 stóp). Brzeg basenu jest wyłożony ogromną plamą gray ooze, a inny leży na półce skalnej o wysokości 11 stóp w południowo-wschodniej części tego miejsca.

Śmierdzące jaskinie (obszary 11-13)

Duże przestrzenie wzdłuż południowej strony tego poziomu zamieszkują trolle służące King Snurre. Smród wydobywający się z tych stworzeń, ich gniazd oraz pozostawionych przez nie podrobów i resztek zgniłego mięsa jest zauważalny już z daleka, aż do początku korytarza prowadzącego na południowy zachód od okolic 9. Wide Passage.

Te jaskinie są bardzo niebezpieczne. Jeśli trolle usłyszą podejrzane odgłosy lub którykolwiek z nich zostanie zaatakowany, rozdzielają się, aby wykorzystać liczne przejścia w tych obszarach, aby zaskoczyć i otoczyć napastników, wyskakując z ciemności i rozerwać ich na strzępy. Atak dziewięciu trolli to nic, na co można by kichnąć, nawet w przypadku drużyny na wysokim szczeblu.

Skarb

W każdym gnieździe trolla znajdują się mieszane monety o wartości około 1000 sz. Gniazdo dużego trolla w 13. Troll Heaven zawiera także piętnaście klejnotów o wartości 100 sz każdy i wysadzaną klejnotami buławę o wartości 500 sz.

11. Załącznik dotyczący trolli

Trzy trolle odpoczywajcie tutaj, a każdy z typowym bałaganem patyków, kości i innych hałaśliwych rzeczy.

12. Centrum trolli

Dwa trolle. Ten pokój i jego mieszkańcy są bardzo podobni do tych w obszarze 11.

13. Niebo trolli

Cztery trolle, w tym dominujący, który jest szczególnie duży (120 punktów wytrzymałości), znajdują się tutaj. Warunki są podobne do tych w obszarach 11 i 12, z tą różnicą, że są jeszcze bardziej hałaśliwe.

14. Wąska Jaskinia

Korytarz prowadzący na północ od legowisk trolli jest prążkowany warstwami niebieskich, zielonych i zielonkawo-niebieskich osadów i smug. Plamy zielonego śluzu (patrz „Zagrożenia w lochach„w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi) rosną na dachu przejścia i w kałuży wodnej na jego końcu. Szlam na suficie pokrywa obszar o szerokości około 40 stóp na południe od basenu. W basenie znajduje się trzydzieści sześć agatów (o wartości 10 sz każdy), które mienią się w obecności dowolnego źródła światła. Każde stworzenie, które sięgnie po te kamienie, ma 50% szans na wpadnięcie na muł w basenie, który zlewa się z zielonkawą skałą.

15. Szara Jaskinia

do miejsce o ciemnych ścianach jest mocną stroną drowów,drow obserwuje każdą z sześciu tras łączących się w tej jaskini. W samej komnacie stacjonują jeszcze cztery drowy, co daje w sumie dziesięć.

Ponadto wschodnia alkowa służy jako kwatera polowa dla dwóch drowowie elitarni wojownicy (dowodzi kobieta) i drow mage. W pobliżu tej wnęki wąskie przejście prowadzi na wschód, a następnie na południe, kończąc się zestawem grubo ciosanych schodów prowadzących na drugi poziom, wychodzących w pobliżu 8. Sekret Komnata na Map 6.6: Sala Ogień Olbrzym King - Second Poziom.

Skarb

Wojownicy i mag noszą po 40 punktów, a każdy drow po 5 punktów.

16. Mała Jaskinia

Strzałki na północ od przejścia wejściowego na mapie wskazują lokalizację pułapki. Postać musi odnieść sukces na a ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, czy dostrzegasz linkę wykonaną z delikatnego jedwabiu pajęczego, rozciągniętą w poprzek wejścia do jaskini. Jeśli intruz nadepnie na drut, wyzwala to potok małych żelaznych kulek o średnicy ¼ cala, które wylewają się z ukrytych pojemników na wschodniej ścianie. Te małe kule pokrywają podłogę ostatnich 40 stóp korytarza i pierwszych 20 stóp samej jaskini.

Jeśli spadną, żelazne kule wydają głośny dźwięk, a każde stworzenie poruszające się po dotkniętym obszarze musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone. Stworzenie poruszające się po obszarze z połową prędkości nie musi wykonywać rzutu obronnego.

W tym miejscu przebywa dziewięć Drowów. Pięć jest normalnychdrowi trzy inne są drowowie elitarni wojownicy. Tych ośmiu strażników chroni Nedylene, a drow priestess of Lolth który jest przeciwny wszelkim próbom Eclavdry. Jest tu, żeby sprawdzić, co u swojej rywalki i będzie podejrzliwa w stosunku do jakiejkolwiek istoty wchodzącej do jej obecnej siedziby. Z drugiej strony nie będzie miała nic przeciwko, gdy plany jej rywalki zawiodą, dlatego możliwe są negocjacje.

Nedylene dzierży A +2 whip i niesie staff of swarming insects oprócz jej innego sprzętu.

17. Jaskinia Wysadzana Klejnotami

Jeśli światło pada na ściany tej jaskini, osady mineralne sprawiają, że miejsce to błyszczy i błyszczy, jakby było usiane klejnotami. To zapierające dech w piersiach piękne miejsce jest obecną kryjówką dwojga łupieżcy umysłów którzy postanowili zobaczyć, co się dzieje z ich przyjaznymi wrogami, drowami. Planują obserwować wydarzenia, a mroczne elfy je ignorują.

Skarb

Każdy łupieżca umysłów ma przy sobie 250 sz (łapówek) i posiada: tome of clear thought w czarnym metalowym pudełku, które może otworzyć tylko istota z Inteligencją 18 lub wyższą.

18. Mała Jaskinia

Jaskinia na końcu przejścia na północny wschód to kolejna wartownia drowów, z mieszkańcami i zawartością identyczną jak w 8. Jaskinia: trzy drowowie elitarni wojownicy i sześć drow, z których dwóch pełni służbę przez cały czas w pobliżu wejścia.

Skarb

Każdy elitarny wojownik niesie ze sobą 40 pp, a każdy inny drow 5 pp.

19. Salamandra Centralna

Ogromna jaskinia w północno-zachodnim narożniku tego poziomu jest oświetlona czerwonawym światłem bulgoczącej, parującej rzeki stopionej lawy, która przepływa przez to miejsce. Jaskinia śmierdzi siarką i rozgrzanymi skałami, a temperatura jest tu bardzo wysoka, chociaż silny przeciąg nieco ją chłodzi. Dach ma wysokość nie mniejszą niż 60 stóp.

Około 5 metrów nad rzeką lawy zawieszony jest most linowy, zapewniający bezpieczny dostęp do północnej komory (obszar 20). Liny zostały specjalnie poddane obróbce, aby zapobiec ich wybuchowi płomienia. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze zbliży się na odległość 3 metrów od lawy lub rozpocznie swoją turę w odległości mniejszej niż 3 metry od lawy, otrzymuje 11 (2d10) obrażeń od ognia. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie lub dotknie lawy, lub rozpocznie swoją turę w lawie, otrzymuje 33 (6d10) obrażeń od ognia.

Pośród tego parowego piekła na obszarze na południowym wschodzie znajdują się dwa salamandry cieszące się zmianą klimatu. Płomienie i dym renderują obszar Lekko przesłonięty. Salamandry są całkowicie obojętne na to, kogo atakują, chociaż znają i szanują drowy.

20. Sala Rady i siedziba drowów

Odosobniona część jaskini na północy służy jako miejsce spotkań i sala narad dla Eclavdry i jej sługusów. Jeśli sprawy potoczą się źle dla drowa i Eclavdra ucieknie, będzie tutaj z wszystkimi ocalałymi wyznawcami.

Wschodnie wejście do jaskini jest stale monitorowane - jeśli nadejdą intruzi, mroczne elfy się o tym dowiedzą. Jeśli drow będzie zagrożony przez potężne postacie, przetnie most linowy, a następnie ucieknie w bezpieczne miejsce z powrotem korytarzem na północny-zachód (w miejscu oznaczonym A), schodząc głęboko do Podmroku.

Obecnie w tym miejscu jest (przynajmniej) sześć drow i cztery drowowie elitarni wojownicy, z których jedna jest dowódcą płci żeńskiej, która ma 110 punktów wytrzymałości. Dowódca ma +2 shortsword, a +1 hand crossbowi trzy magiczne śruby, jak następuje:

  • śruba trzymająca, który rzuca hold person na cel trafiony bełtem, a także na maksymalnie dwa inne cele w promieniu 30 stóp od tego celu
  • piorun oślepiający, który rzuca blindness/deafness, aby oślepić cel trafiony bełtem, a także maksymalnie dwa inne cele w promieniu 30 stóp od tego celu
  • słup oparów, który rzuca stinking cloud wyśrodkowany w punkcie, w który uderza

Każdy z tych efektów ma ST obronny na zaklęcia wynoszący 15 i czas trwania 1 minutę.

Skarb

Oprócz pościeli i niewielkiej ilości sprzętu osobistego, za formacją skalną w północno-wschodnim narożniku tego miejsca ukryta jest skrzynia zawierająca 200 pp i dziesięć klejnotów o wartości 100 sz każdy. (Każdy, kto tam zajrzy, znajdzie skrzynię.)

Dowódca ma małą kuferek, w którym mieszczą się dwa mikstury szybkości i dwa eliksiry o doskonałym uzdrawianiu. Zostaną one użyte przez drow, jeśli zajdzie taka potrzeba (i jeśli będzie w stanie je rozdać).

W pogoni za drowem

Para wciągników - przypominających żurawie maszyn z paskami wystarczająco mocnymi, aby pomieścić wszelkiego rodzaju ładunki (nawet gigantyczne!) - jest wciśnięta w zakamarki po obu stronach rzeki lawy. Jeśli któryś z mrocznych elfów ucieknie, a postacie będą chciały za nimi podążać, mogą użyć tych podnośników do przetransportowania swojego dobytku przez lawę. Ustawienie urządzeń w pozycji roboczej zajmie kilka godzin, ale po tym czasie postacie będą mogły przenosić zapasy i pakować zwierzęta przez rzekę, a następnie rozpocząć pościg za drowem.

Jeśli postacie zdecydują się nie ścigać mrocznych elfów, załóż, że drow zawali tunel za nimi, odgradzając Podmrok i kończąc groźbę skoordynowanych ataków gigantów. W każdym razie bohaterom, którzy przeżyli, należy pogratulować powodzenia misji.