Kuźnia Furii - Opowieści z Ziewającego Portalu: Kuźnia Furii

Kuźnia Furii

Dwa wieki temu wielki krasnoludzki kowal Durgeddin Czarny i jego klan zostali wypędzeni z domu przez hordę groźnych orków i trolli. Splądrowali siedziby przodków krasnoludów i zabili wszystko, co udało im się złapać. Uciekając przed wrogami, Durgeddin poprowadził pozbawione środków do życia resztki swojego klanu w poszukiwaniu nowego domu. Po latach wędrówek krasnoludy odkryły pod Kamiennym Zębem wielki system jaskiń: nierówne, zalesione wzgórze zwieńczone nagą skalistą skałą. Tam Durgeddin i jego zwolennicy założyli twierdzę Khundrukar.

Około sto lat temu członek klanu Durgeddina został schwytany przez potężne plemię orków podczas najazdu, a orkowie dowiedzieli się o ukrytej twierdzy wroga. Wodzowie orków zebrali wielką armię i pomaszerowali na Khundrukar. Podczas zaciętego, trwającego miesiące oblężenia, orkowie przekopali tunele wokół krasnoludzkiej obrony. Kiedy w końcu zaatakowali to miejsce, zaatakowali wszystkich mieczem, a następnie zabrali wozy pełne łupów.

Przez lata, które upłynęły od wielkiej bitwy, różne stworzenia zajmowały twierdzę i wykorzystywały ją jako bazę wypadową do swoich najazdów. Innym razem jaskinie pozostawały puste, z wyjątkiem bezmyślnych i krwiożerczych potworów, które nawiedzały takie miejsca. Dziś legendy o Zemście Durgeddina (lub Wojnie Smitha) i niezwykłych ostrzach, które krasnoludy wykuły w gniewie, wciąż od czasu do czasu pojawiają się na ziemiach w pobliżu Kamiennego Zęba.

Streszczenie przygody

Akcja Kuźnia Furii rozgrywa się w zrujnowanej twierdzy Khundrukar. Jest przeznaczony dla czterech postaci graczy trzeciego poziomu. Przy dobrej grze mogą awansować na 5. poziom.

Bohaterowie przybywają do Kamiennego Zęba w poszukiwaniu renomowanego składu doskonałych ostrzy Durgeddina i znajdują twierdzę zamieszkaną przez niebezpieczne potwory. Kompleks składa się z pięciu następujących części:

  • Górskie Drzwi.. Górskie Drzwi to najwyższy poziom kompleksu jaskiń. Obecnie zamieszkuje je plemię groźnych orków, na czele którego stoi brutalny ogr znany jako Great Ulfe.
  • Glitterhame.. Największy poziom Khundrukar, Glitterhame, to obszar pięknych naturalnych jaskiń, obecnie opanowany przez troglodytów i inne potwory zamieszkujące jaskinie.
  • Zapadlisko.. Strumienie w Glitterhame schodzą do podziemnej rzeki, która przepływa przez róg jaskiń zapomnianych przez mieszkańców powyżej.
  • Odlewnia.. Za Glitterhame leży kompleks komnat i korytarzy wyrzeźbionych przez lud Durgeddina. Mała grupa duergarów (szarych krasnoludów) obecnie przetrzymuje salę Durgeddina i pracuje nad odkryciem tajemnic starożytnej kuźni kowala. Do Jeziora Czarnego opada wielka szczelina.
  • Jezioro Czarne.. Najniebezpieczniejszy mieszkaniec jaskiń pod legowiskami Kamiennego Zęba w zimnych, nieruchomych wodach Czarnego Jeziora. Nightscale, młody czarny smok, odkrył przejście do jeziora przez podwodny syfon łączący się z po drugiej stronie wzgórza. Smok zajął starożytne bogactwo Khundrukar jako swój skarb.

Haki postaci

Możesz umieścić Kamienny Ząb i jego jaskinie w dowolnym miejscu w świecie kampanii. Kuźnia Furii sprawdza się dobrze, jeśli wybierzesz odległy obszar nierównych wzgórz lub wyżyn, kilka dni od najbliższej społeczności.

W tej przygodzie krótko opisano miasto Blasingdell, jeśli potrzebujesz lokalizacji, w której postacie mogą dokonać ostatnich przygotowań.

Twoim następnym zadaniem będzie podjęcie decyzji, w jaki sposób drużyna dowiedziała się o Khundrukarze. Wybierz jedną z poniższych opcji, która pasuje do Twojej kampanii lub utwórz wyjaśnienie.

Postępuj zgodnie z mapą

Drużyna zdobyła mapę pokazującą lokalizację tajnej krasnoludzkiej twierdzy o nazwie Khundrukar. Być może bohaterowie odkryli mapę i inną wiedzę na temat tego miejsca podczas poprzedniej przygody lub odnaleźli je w zapomnianym zakątku biblioteki. Opowieści przypisywane poprzedniej, nieudanej wyprawie wspominają o skarbie cudownej broni i zbroi.

Śledź Złamane Ostrze

Baron Althon, lokalny szlachcic, wynajmuje drużynę do poszukiwania legendarnego składu broni wykutej przez kowala Durgeddina. Pokazuje bohaterom złamane ostrze ze znakiem kowala i mówi im, że odkryto je w pobliżu skalistego wzgórza zwanego Kamiennym Zębem. Baron Althon udziela wskazówek i obiecuje sowicie wynagrodzić postacie za każde odzyskane przez nich ostrze Durgeddina. Zapłaci postaciom po 20 sz za samo przyniesienie informacji o kompleksie krasnoludów oraz dodatkowe 100 sz, jeśli dostarczą szczegółowe mapy.

Pokonaj najeźdźców orków

W górniczym miasteczku Blasingdell bohaterowie dowiadują się, że najeźdźcy orków plądrują odizolowane gospodarstwa i obozy na wzgórzach na północ od miasta. Lokalna milicja schwytała orczego wojownika pozostawionego na śmierć przez swoich towarzyszy i przywiozła go z powrotem na przesłuchanie. Pod wpływem A charm person zaklęciem ork wyjawił lokalizację legowiska potworów, samotnego wzgórza zwanego Kamiennym Zębem. Burmistrz oferuje nagrodę w wysokości 25 sz za każdego orka, martwego lub żywego, oraz wdzięczność mieszkańców miasta każdemu, kto może trwale położyć kres zagrożeniu.

Dojazd do Khundrukar

Na początku gry bohaterowie wędrują przez pustynię i właśnie dotarli na obrzeża Blasingdell (lub innej społeczności). Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć, przeczytaj:

Postacie mogą spędzać czas na interakcji z mieszkańcami miasta, gromadzeniu sprzętu i prowiantu oraz w inny sposób przygotowywać się przed wyruszeniem w podróż.

Kamienny Ząb

Kiedy bohaterowie wyruszają w podróż, przeczytaj:

Patrz mapa 2.1. Bohaterowie mają kilka możliwości: podążać ścieżką, zbadać okolicę lub poczekać i obserwować.

Podążaj Ścieżką

U podnóża Kamiennego Zęba starannie skonstruowana ścieżka wije się po zboczu wzgórza na niewidoczną wysokość. Klan Durgeddina ukrywał swoją obecność tak bardzo, jak to możliwe, ale lata wiatru i deszczu zniszczyły jego osłonę, pozostawiając odkrytą i widoczną ścieżkę z dna doliny poniżej.

Ścieżka prowadzi do Górskich Wrót, w miejscu oznaczonym na mapie literą A. Jest to trasa używana przez orki w Great Ulfeplemienia, aby przychodziło i wychodziło ze swego legowiska.

Jeśli ktoś sprawdzi ścieżkę pod kątem śladów, pomyślna kontrola ST 10 Mądrości (Survival) wykaże, że w ciągu ostatniego dnia cztery humanoidalne istoty z butami zeszły nią i skierowały się do lasu. Szlak łączy się ze starszymi ścieżkami w lesie i po około pół mili staje się nie do odróżnienia. Te ślady należą do grup żerujących na orkach; więcej informacji znajdziesz w "Wait i Watch" poniżej.

Mapa 2.1: Kamienny Ząb
Mapa 2.1: Kamienny Ząb
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Przeszukaj obszar

Ambitne postacie mogą zignorować ścieżkę i wspiąć się na zbocza Kamiennego Zęba. Poruszanie się jest bardzo trudne, ze stromymi zboczami i gęstym zaroślami, co zmniejsza tempo podróży bohaterów do około 30 metrów na minutę. Dokładne zwiedzanie zbocza może z łatwością zająć wiele godzin.

Ciężkie lasy zasłaniają widok na zbocze, co utrudnia ustalenie źródła dymu (naturalny komin). Niech przewodnik drużyny wykona test ST 10 Mądrości (Survival), gdy grupa po raz pierwszy wejdzie na zbocze wzgórza. Po pomyślnym teście postacie udają się w ogólnym kierunku komina. W przeciwnym razie zgubią drogę (patrz "Stawanie się zagubionym" w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi).

(A) - Górskie Drzwi

To jest główne wejście do Glitterhame. Stara krasnoludzka ścieżka prowadzi do nagiego pobocza skalnego, a następnie zamienia się w głęboką rozpadlinę w zboczu wzgórza. Jeśli postacie wejdą tą drogą, wyprawa rozpoczyna się w 1. Koniec Szlak z Map 2.2: Góra Door, Górskich Wrót.

(B) - Komin

Kiedy bohaterowie dotrą do obszaru oznaczonego na mapie literą B, będą mogli odkryć źródło dymu. Do podziemnych jaskiń prowadzi naturalny komin skalny, przez który unosi się cienka strużka dymu. Dym rozprzestrzenia się i nie jest łatwo go zlokalizować na nierównym terenie.

Postać poszukująca źródła dymu z sukcesem odnajduje kamienny komin ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli postacie przejdą w pobliżu bez szukania, każdy, kto ma pasywny wynik Percepcji wynoszący 15 lub więcej, zauważy szczelinę.

Jeśli postacie zejdą przez komin, wyprawa rozpoczyna się w 7. Ogień w Hole z Map 2.2: Góra Door, Górskich Wrót.

(C) - Tunel Orków

Po drugiej stronie Kamiennego Zęba, kilkaset metrów od Górskich Wrót, armia orków wkopała się w zbocze wzgórza, aby ominąć krasnoludzką obronę. Tunel jest nadal przejezdny, ale wejście do niego jest zawalone krzakami i gruzem. Jeśli postacie wejdą na ten obszar, ktoś, kto ma pasywny wynik Percepcji wynoszący 15 lub więcej, odkryje tunel orków. Postacie automatycznie lokalizują tunel, jeśli ktoś przeszuka okolicę; prowadzi do 21. Orc Tunnel z Map 2.3: Glitterhame, Glitterhame.

Wejście do tunelu ma około 6 stóp wysokości i 4 stopy szerokości. Każdy, kto odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Survival) może wykryć stare ślady wchodzące i wychodzące z tunelu - ślady gadzich stóp (z troglodyci zamieszkujących Glitterhame) i odciski łap bardzo dużych niedźwiedź.

(D) - Szczyt wzgórza

Godzina lub dwie ciężkiej wędrówki prowadzą na szczyt. Kamienny Ząb ma około 450 metrów wysokości i góruje nad sąsiednimi wzgórzami o 500 stóp lub więcej. Mniej więcej ostatnie 30 metrów to stromy punkt skalny, wymagający ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdza pomyślną wspinaczkę. Widok jest spektakularny, ale szczyt wzgórza nie jest niczym niezwykłym. (Nie ma tu wejścia do twierdzy.)

(E) - Ciemne Życie

Wschodnie zbocza Kamiennego Zęba schodzą w wilgotną dolinę, w której teren gromadzi wodę. Pod zboczami wzgórza rozciąga się ciemny staw, otoczony licznymi mniejszymi jeziorami. Ukryty kanał odwadniający głęboko pod wodą łączy się z podziemnym Czarnym Jeziorem, zapewniając dostęp do podziemnego legowiska Nightscale.

Otwór znajduje się około 40 stóp w dół i leży około 30 stóp od zachodniego brzegu jeziora. Postacie graczy eksplorujące jezioro nie będą w stanie znaleźć tego ujścia, chyba że przeprowadzą rozległe nurkowania, aby zgłębić samo dno, co wymaga testów Siły ST 10 (Athletics), aby pływać pod wodą. Jeśli jakakolwiek postać jest w stanie przetrwać na tej głębokości bez uduszenia się i dokładnie przeszukać jezioro, odkryje przejście po udanym teście ST 12 Mądrości (Perception). Jeśli postacie wejdą przez to wodne przejście, wynurzą się w 54. Dragon's Passage z Map 2.6: Czarny Lake, Czarnego Jeziora.

Poczekaj i obserwuj

Postacie mogą zdecydować się na obserwowanie ścieżki przez jakiś czas, zanim przeciwstawią się Kamiennemu Zębowi. Kiedy przybywają, dwie grupy żerujące z Great Ulfeplemię przeszukuje pobliskie wzgórza w poszukiwaniu łupów. Pierwsza impreza z czterech orki powraca dwa dni po przybyciu bohaterów, a druga grupa trzy dni później. Te orki śpią w dzień i podróżują w nocy, więc przybywają w pobliże drużyny tuż przed świtem.

Jeśli drużyna rozbije obóz w odległości co najmniej 30 metrów od ścieżki i nie podejmie żadnych działań, które mogłyby zwrócić na siebie uwagę, powracające orki przejdą obok, nie zauważając obozowiska. W przeciwnym razie orkowie zauważą obóz, gdy zbliżą się na odległość 30 metrów (lub dwa razy większą, jeśli pali się ognisko lub drużyna nie stara się zachować ciszy).

Strażnik, którego stanowisko spogląda na szlak i który ma pasywny wynik Percepcji wynoszący 10 lub więcej, wykrywa zbliżające się orki. Orkowie prawdopodobnie nie zauważą ukrytego punktu obserwacyjnego; porównaj swoje pasywne wyniki Percepcji ze Zręcznością postaci (Stealth) sprawdzać.

Jeśli orkowie natkną się na obóz i nie zostaną wykryci, próbują zabić kogokolwiek na warcie lub wkradną się do obozu, aby zaatakować śpiące postacie.

Jeśli grupa orków przejdzie obok postaci bez wyzwania lub przebije się przez nią, ocalali wzmacniają obronę kompleksu (patrz 5. Orc Jaskinia i 14. Bunk Komnata).

Schwytane orki potrafią dość szczegółowo opisać ogólny układ Górskich Wrót. Nie wiedzą nic o pozostałej części kompleksu ani o tym, że można wejść przez komin. Orkowie broniący Górskich Wrót odmawiają negocjacji w sprawie ich powrotu.

Postacie mogą przebierać się za orków, korzystając ze zdobytego sprzętu. Dzięki temu mogą spróbować oszukać strażników w lochach, używając Charyzmy (Deception) czeki kwestionowane przez Mądrość orków (Insight) sprawdza.

Skarb

Każdy ork niesie worek pełen przyziemnych zapasów zrabowanych na wsi, także sumę monet4d6 sp i 1d4 sz.

Rozwój

W tym czasie żaden z mieszkańców lochów nie wyjdzie z lochów i żaden ork nie wyjdzie przez tydzień po powrocie drugiego patrolu.

Kuźnia Furii

Gdy drużyna wejdzie do Khundrukar, zacznij od odpowiedniego obszaru na Map 2.2: Góra Door, Mountain Door lub Map 2.3: Glitterhame, Glitterhame.

Górskie Drzwi

Najwyższy poziom Khundrukar, zwany Górskimi Wrotami, to naturalna jaskinia, która została rozbudowana i udoskonalona przez lud Durgeddina, który stworzył szereg sal i komór strażniczych, które chronią wejście do ich królestwa. Miejsce to jest nadal dobrze ufortyfikowane, nawet do dziś.

Ta dawna twierdza krasnoludów jest obecnie okupowana przez bandę orków, dowodzoną przez groźnego ogra, który nazywa siebie Great Ulfe. Ci najeźdźcy wychodzą z Górskich Wrót, aby polować i plądrować okolicę. Aby zabezpieczyć swoje legowisko, orkowie zablokowali dostęp do niższych poziomów Khundrukar i rzadko spotykają innych mieszkańców systemu jaskiń.

Mapa 2.2: Górskie drzwi
Mapa 2.2: Górskie drzwi
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Na mapie 2.2 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

1. Koniec szlaku

Stara krasnoludzka ścieżka wznosi się do rozpadliny na zboczu wzgórza i kończy się przy frontowych drzwiach Khundrukar.

Stworzenia

Dwa orki stoją na straży wzdłuż północnego krańca półki, chociaż nie poświęcają swoim obowiązkom tyle uwagi, ile powinni. Postacie (lub ich zaawansowany zwiadowca) mogą je dostrzec z odległości nawet 60 stóp. Strażnicy, Wark i Thark, narzekają w języku orków na kogoś o imieniu Ulfe. Zastosuj karę -2 do pasywnych wyników Percepcji orków.

Szczeliny strzałkowe

Kiedy postacie przejdą za róg do wschodniej części półki, mogą odkryć rząd ukrytych szczelin po strzałach w skalistej ścianie na wschodzie, około 5 stóp nad podłogą. Badając ścianę i osiągając sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, postać zauważa szczeliny.

Rozwój

Jeśli zostaną zaatakowani lub skonfrontowani przez więcej niż jedną postać, Wark i Thark wydają ostrzeżenie, które ork słyszy w 4 i 4. Archers' Stations, a następnie próbują uciec do 3. Rift Sala. Zobacz pasek boczny "Ochrona bram górskich".

Jeśli łucznicy zostaną zaalarmowani o obecności drużyny, otworzą ogień do intruzów na półce i w obszarze 2. Więcej informacji znajdziesz w obszarze 4.

2. Krasnoludzkie drzwi

Kierując się na wschód od półki, szlak skręca na południe i wznosi się stromo przez szczelinę w skale w stronę wielkiego wejścia.

Jeśli postacie po cichu rozprawiły się z orkami w obszarze 1, używając ukrycia lub przebrania, drzwi są otwarte. W przeciwnym razie orki zostaną zaalarmowane o intruzach, a drzwi zostaną zamknięte i zaryglowane od wewnątrz. Wyważenie zakratowanych drzwi jest bardzo trudne i wymaga powodzenia ST 20 Kontrola siły.

Stworzenia

Jeśli orki zostały zaalarmowane, orki w 4 i 4. Archers' Stations strzelają strzałami, dopóki postacie nie wycofają się, ani nie uda im się ominąć drzwi.

Rozwój

Jeśli postacie zostaną odparte, będą musiały poradzić sobie z dodatkowymi wzmocnieniami, jeśli ponownie spróbują tego podejścia. Dwa orki z 11. Orc Quarters stoją na straży drzwi po zachodniej stronie obszaru 3, podczas gdy Ork Oko Gruumsha z 9. Shaman's Legowisko wspiera orków w obszarze 4 lub 4a.

3. Sala Szczeliny

Sala za drzwiami i biegnąca przez nią wielka szczelina służyły niegdyś jako ostatnia linia obrony krasnoludów Khundrukara.

Stworzenia

Dwa orki strzegą wschodniej strony pomieszczenia. Robią wszystko, co w ich mocy, aby uniemożliwić bohaterom przedostanie się przez most. Jeżeli któryś z członków drużyny posiada Widzenie w ciemności lub urządzenie do oświetlania drugiej strony, przeczytaj:

Most linowy

Most pomimo swojego wyglądu jest konstrukcyjnie bezpieczny. Przejście pod ostrzałem jest na tyle trudne, że wymaga sprawdzenia ST 10 Zręczności (Acrobatics). Po udanym teście postać może poruszać się z połową prędkości. W przypadku nieudanego testu postać nie robi żadnego postępu. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, postać musi wykonać rzut obronny na Siłę lub Zręczność ST 10. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać spada prawie 200 stóp do podziemnej rzeki poniżej i zostaje porwana. Postacie mogą zapobiegać upadkom, przywiązując się do stabilnego punktu zaczepienia przed przejściem.

Sekretne Drzwi

Dwoje sekretnych drzwi na północnej i południowej ścianie prowadzi do obszarów 4 i 4a. Drzwi są solidnie wykonane, każde wymaga sukcesu ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, aby odkryć. Drzwi można otworzyć, wpychając jednocześnie dwie ukryte kamienne płyty w ścianie około 1 stopy nad nimi. Płytki można znaleźć z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Rozwój

Orkowie wykorzystują wychodnie skalne po swojej stronie jako schronienie przed atakami, zdobywając Połowiczna osłona. Rzucają oszczepami w postacie próbujące przejść przez most lub w tych, którzy pozostają z tyłu, aby rzucać zaklęcia lub wykonywać ataki dystansowe. Postać na moście trafiona atakiem musi wykonać rzut obronny, aby uniknąć upadku, tak jakby test Zręczności (Acrobatics) postaci na poruszanie się po moście nie powiódł się o 5 lub więcej.

Jeśli intruz przejdzie co najmniej dwie trzecie drogi przez most, jeden ork wyłamie się z ukrycia i przedostanie się przez podwójne drzwi do5. Orc Jaskiniai uzyskaj pomoc. Drugi próbuje przeszkodzić postaciom, podcinając swoim toporem liny podtrzymujące most. Każda lina ma 8 punktów wytrzymałości i KP 11. Jeśli jedna lina podtrzymująca zostanie przecięta, ST Zręczności (Acrobatics) liczba szans na przejście przez most wzrasta do 12, a postacie znajdujące się na moście muszą natychmiast wykonać rzut obronny, aby uniknąć upadku, jak opisano powyżej. Jeśli obie liny zostaną przecięte, wschodni koniec mostu wpadnie do szczeliny i uderzy w ścianę klifu po zachodniej stronie. Dowolna postać na moście otrzymuje 7 (2d6) obrażenia obuchowe od uderzenia w ścianę i muszą zakończyć się sukcesem ST 12 Rzuty obronne na Siłę lub Zręczność, aby uniknąć utraty chwytu i upadku, jeśli nie są zabezpieczone w inny sposób.

Rozwój

Jeśli orkowie zniszczą most, ale odepchną w ten sposób najeźdźców, zwolennicy Great Ulfe odbudują go w ciągu trzech dni. Wszelkie orki zabite w tym miejscu są zastępowane przez orki z 11. Orc Quarters.

4 i 4. Stanowiska łuczników

Krasnoludy wyrzeźbiły komnaty po obu stronach wejścia, aby móc padać strzałami na napastników zbliżających się do frontowych drzwi ich twierdzy. Szczeliny strzałkowe znajdują się 15 stóp lub więcej nad podłogą 1. Koniec Szlak i 2. Dwarf-Door i są niedostępne dla stworzeń większych niż Tiny. Przyznają Trzy czwarte osłony orkom stacjonującym za nimi.

Dostęp do tych miejsc zapewniają sekretne drzwi w obszarze 3.

Sekretne drzwi

Na północnym krańcu obszaru 4 sekretne drzwi łączą się z 14. Bunk Komnata. Postać może znaleźć drzwi, pomyślnie wykonując test ST 18 Mądrości (Perception). Orkowie nie są świadomi tego przejścia i nie korzystają z niego.

Stworzenia

Cztery orki, trzy w obszarze 4 i jeden w obszarze 4a, wychodzą na schody prowadzące do obszaru 2. Te orki nie są szczególnie czujne, ale zaczynają strzelać, jeśli wartownicy w obszarze 1 wezwą pomoc. Orkowie są uzbrojeni w długie łuki zamiast oszczepów: +3 trafić (zasięg 150/600 stóp); 5 (1d8 + 1) obrażenia kłute przy trafieniu.

Kiedy postacie skręcają za róg do obszaru 2, łucznik ze obszaru 4a przyłącza się do ataku, podczas gdy jeden z łuczników ze obszaru 4 okrąża sekretne drzwi, próbując zamknąć podwójne drzwi do 3. Rift Sala (patrz "Góra Door Defenses" powyżej).

Jeśli bohaterowie zaatakują, przechodząc przez sekretne drzwi prowadzące do tych obszarów, łucznicy strzelają do postaci schodzących po schodach, a następnie przełączają się na wielkie topory i idą w górę, blokując schody.

Rozwój

Jeśli postacie po cichu pozbędą się strażników z obszaru 1, orkowie z obszaru 4 mogą ich nie zauważyć. Postacie mogą próbować przekraść się przez rząd szczelin strzałek, porównując swoją Zręczność (Stealth) sprawdza pasywne wyniki Percepcji orków. Jeśli postacie pomyślnie przemkną się obok wartowników, dotrą do obszaru 2, nie alarmując łuczników.

Jeśli postacie pokonają te orki, ale wycofają się z lochu przed pokonaniem pozostałych, łucznicy zostaną zastąpieni przez orki z 14. Bunk Komnata i wzmocnieni przez Ork Oko Gruumsha z 9. Shaman's Legowisko.

5. Jaskinia Orków

Druga grupa najeźdźców zwykle kryjuje się na otwartej przestrzeni na wschód od drzwi. Te orki są obecnie poza lochem, chyba że drużyna spędziła kilka dni obserwując zbocze wzgórza (patrz "Wait i Watch" powyżej) przed wejściem.

Drzwi do klatki

Drzwi do klatki na południu prowadzą do obszaru 6, gdzie dwóch więźniów pozostaje pod obojętną opieką orków. Więźniowie zrywają się na równe nogi i pędzą do drzwi klatki, aby wołać o pomoc, gdy postacie wchodzą do obszaru 5.

Skarb

Skrzynie i worki w tym pokoju zawierają przyziemne zapasy zrabowane na wsi - mąkę, zboże, gwoździe i tak dalej. Całkowita wartość wynosi około 20 sz za około 500 funtów materiału. Dodatkowo, jeśli postacie są przetrzymywane w niewoli w obszarze 6, ich wyposażenie jest tutaj przechowywane.

Rozwój

Kiedy druga grupa najeźdźców orków powróci (pięć dni po przybyciu postaci do Kamiennego Zęba), zamieszkają tutaj. Dodaj cztery orki do tego pokoju po powrocie.

6. Jaskinia Więzienna

Orkowie czasami porywają górników, osadników i kupców podróżujących przez lasy na północ od Blasingdell. Trzymają jeńców w małej zagrodzie, dopóki ich nie zabiją lub nie wykupią za nich okupu.

Stworzenia

Więźniowie do para ludzizwykli ludzie imieniem Geradil i Courana. Pochodzą z małej osady położonej kilka mil od Blasingdell i orkowie przetrzymują ich w niewoli już od prawie miesiąca. Żadna z rodzin nie była w stanie podnieść okupu żądanego przez porywaczy, więc oboje czekają na straszliwą śmierć z rąk orków.

Otwarcie drzwi klatki wymaga udanego ST 12 testu Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei, klucza z kieszeni Starego Yarracka (patrz 14. Bunk Komnata) lub ostrego topora i odrobiny czasu. (Kłódka ma KP 19 i 5 punktów wytrzymałości.) Geradil i Courana są niezwykle wdzięczni za ratunek, ale nie dołączą do bohaterów w ich wyprawie - żaden z nich nie jest biegły w walce, a oni chcą po prostu wrócić do domu.

Skarb

Bohaterowie mogą uwolnić więźniów i eskortować ich z powrotem do domów (około jednego dnia drogi). Wdzięczne rodziny nagradzają je dwoma mikstury lecznicze. Jednakże poświęcenie czasu na odprowadzenie Geradila i Courany w bezpieczne miejsce daje orkom szansę na przygotowanie się do kolejnego ataku.

Rozwój

Każda postać schwytana przez orków w końcu ląduje w klatce, chyba że udowodni, że sprawia zbyt wiele kłopotów, aby pozostać przy życiu. Ich sprzęt jest przechowywany wśród innych zapasów w 5. Orc Jaskinia. Nowe postacie dołączające do drużyny mogą również zostać wprowadzone tutaj jako więźniowie.

7. Ogień w dziurze

W nieregularnej komorze na południowy wschód od głównej jaskini znajduje się główne ognisko kuchenne plemienia. Szczelina w suficie wije się przez skałę do naturalnego komina na szczycie wzgórza powyżej (patrz "Stone Tooth" powyżej).

Postacie mogą próbować zejść do obszaru przez komin. Wał ma około 80 stóp długości; jego ściany są nieregularne i szorstkie, ale śliskie, co wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) czeka na wspinanie się. Zakotwiczenie liny na szczycie szybu zmniejsza współczynnik kontroli do 5. Uważny wspinacz może z łatwością uniknąć pożaru podczas schodzenia w dół.

Jeśli test postaci nie powiedzie się o 5 lub więcej, postać musi odnieść sukces naST 10 Rzut oszczędzający siłę lub upadek przez resztę drogi do komina. Oprócz obrażeń od upadku postać otrzymuje dodatkowe 3 (1d6) zadaje obrażenia od ognia od rozżarzonych węgli i wytwarza wystarczająco dużo hałasu, aby zaalarmować wszystkich orków w obszarze 5.

8. Wspólne Orki

Jaskinia jest pełna łupów pochodzących z najazdów orków na okolicę: żywność, piwo, koce, narzędzia, drewno, smoła, gwoździe, wełna i tym podobne towary.

Żelazna Brama

Przejście prowadzące na wschód jest zablokowane na głębokości około 3 metrów przez ciasno upakowane skrzynki i worki z mąką. Usunięcie tego materiału umożliwi podróż kolejne 6 metrów na wschód, gdzie tunel kończy się przy żelaznej bramie wypełnionej kocami i paletami ze słomy. Orkowie stworzyli te barykady, aby zapobiec wydostaniu się zamieszek w 10. Grand Stair.

Zamek żelaznej bramy jest zardzewiały; można go wybrać z sukcesem ST 12 Test zręczności postaci korzystającej ze złodziejskich narzędzi lub wymuszonego otwarcia kończy się sukcesem ST 15 Kontrola siły.

Sekretne Drzwi

Przejście na południe odgałęzia się w kształcie litery Y. Południowo-zachodnia odnoga łączy się z 5. Orc Jaskinia, a południowo-wschodnia prowadzi do sekretnych drzwi, sprytnie skonstruowanych tak, aby wtopić się w naturalną skałę jaskini. Postać, która wykona udany test ST 15 Mądrości (Perception), odkrywa drzwi.

Po drugiej stronie przebudowane przejście prowadzi aż do czegoś, co wygląda na pustą ścianę, oznaczoną heksami i klątwami w języku orków. Oznaczenia skrywają kolejne sekretne drzwi, które wymagają powodzenia ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, aby znaleźć.

Skarb

Przyziemne zapasy mają łączną wartość około 20 sz za około 500 funtów materiału.

Po udanym teście Mądrości ST 10 (Perception) postać znajduje luźny kamień. Za nim ukryty jest mały, zamknięty sejf zawierający 180 sz i flaszkę wody święconej. To osobisty skarb Starego Yarracka (patrz 11. Orc Quarters).

9. Legowisko szamana

Stworzenia

Burdug szaman, an Ork Oko Gruumsha, zarekwirowała komnatę jako swoją prywatną domenę. Mieszka tu ze swoimi dwiema wyznawczyniami, kobietą orkioddzieleni od reszty plemienia.

Drzwi do obszaru 10 są zamknięte, ale klucz jest włożony w dziurkę od klucza po tej stronie. Burdug nie zamyka drzwi, bo chce ograniczyć zamieszanie po drugiej stronie. (Nazywa mieszadła swoimi "małymi skąpkami" i czasami łapie jednego, aby wykorzystać go w swoich miksturach i naparach.)

Burdug nakazuje swoim dwóm wyznawcom zaatakować intruzów, podczas gdy ona próbuje zneutralizować niebezpiecznie wyglądającego wojownika za pomocą command zaklęcie. Potem rzuca bless na siebie i innych i w końcu rzuca spiritual weapon przed dołączeniem do bitwy.

Jeśli walka pójdzie słabo, Burdug rzuca ogień alchemika (ma trzy butelki) i otwiera drzwi do obszaru 10, uwalniając porusza się. Wykorzystuje zamieszanie, w razie potrzeby używając więcej ognia alchemika, aby uciec i szukać pomocy.

Skarb

Postać, która odnosi sukcesy ST 10 Mądrość (Perception) sprawdza, znajduje wśród bałaganu dwa skórzane worki, każdy zawierający 160 sp. Jeśli Burdug zostanie pokonana, postacie będą mogły odzyskać dowolną z jej trzech flaszek ogień alchemika które nie były używane.

Sekretne wyjście

Sukces ST 12 Mądrość (Perception) wymagane jest sprawdzenie, aby znaleźć sekretne drzwi w zachodniej ścianie. Łączy się z przejściem prowadzącym do obszaru 8; Sekretne drzwi dalej w przejściu na zachód nie są ukryte od tej strony.

10. Wielkie Schody

Najbardziej wysunięta na wschód komnata kompleksu Mountain Door służyła dawniej jako główne wejście do Glitterhame, które mieści się w wielkich naturalnych jaskiniach położonych głębiej na zboczu wzgórza.

Stworzenia

Jeśli bohaterowie nie starają się być cicho, czterech głodnych porusza się atak.

Duże ilości dymu zniechęcają mieszadła, które nie zbliżają się bliżej niż 5 stóp od źródła ognia (w tym postaci podpalonych przez opisaną poniżej pułapkę). Nasycone mieszadła trzepoczą, aby strawić posiłek w 15. Stirge Colony w Glitterhame.

Żelazna brama blokuje wejście z 8. Orc Commons (zobacz, aby uzyskać więcej informacji). Schody w szczelinie prowadzą w dół do północno-zachodniego krańca 15. Zimno Stream w Glitterhame.

Drzwi na południu łączą się z obszarem 9 i są zamknięte od drugiej strony. Zamek może zostać wyłamany z tej strony przez osobę, która odniesie sukces ST 10 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei, ale w ten sposób klucz zostaje wypchnięty na drugą stronę i ostrzega szamana Burduga, że ​​ktoś nadchodzi.

Ognista Pułapka

Drzwi prowadzące na północ są wyrzeźbione na podobieństwo twarzy groźnego krasnoluda. Zawiasy są widoczne. Po obu stronach drzwi, około 3 metrów nad podłogą, w kamieniu znajduje się osiem małych wypustek.

Szkielety w pobliżu drzwi należą do orków zabitych dawno temu przez pułapkę; ich szczątki noszą ślady silnego poparzenia. W pobliżu ciał leżą zardzewiałe groty toporów, bez śladu rękojeści broni.

Jeśli drzwi zostaną otwarte, zanim pułapka zostanie wyłączona, przeciwwaga spadnie i wypompuje z dziobków łatwopalną substancję przypominającą ogień alchemika. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od drzwi otrzymuje 10 (4d4) obrażenia od ognia lub połowa obrażeń przy udanym trafieniu ST 10 Rzut obronny na zręczność. Na początku każdej następnej tury dotknięta istota otrzymuje 5 (2d4) obrażenia od ognia. Stworzenie może zwalczyć płomienie wokół siebie, odnosząc sukces ST 10 Test zręczności jako akcja; udany test zmniejsza obrażenia od ognia otrzymywane na początku każdej tury do 2 (1d4). Wykonanie kolejnego udanego testu Zręczności w ramach akcji całkowicie gasi płomienie wokół stworzenia.

Po otwarciu drzwi przeciwwaga ponownie je zamyka w 2 rundach, resetując pułapkę. Postacie mogą temu zapobiec, blokując otwarte drzwi. Jeśli pułapka zostanie zresetowana, można ją aktywować tylko raz jeszcze, zanim wyczerpie się jej ognista substancja.

Wylewki na ścianie mogą zostać wykryte przez kogoś, kto odniesie sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Z sukcesem ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdź później, postać wnioskuje, że stanowią one część mechanizmu pułapki. Postać, która odnosi sukcesy ST 12 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub kogoś, kto szczelnie zatyka otwory trwałym materiałem, powoduje, że pułapka staje się nieaktywna. Ktoś, kto odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie podczas oględzin drzwi identyfikuje mechanizm przeciwwagi uruchamiający pułapkę; może zostać później dezaktywowany przez osobę, która odniesie sukces ST 10 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Rozwój

Inspekcja małego pomieszczenia za drzwiami ujawnia pełny zakres mechanizmu przeciwwagi pułapki, a także system rur łączących dziobki z dwoma miedzianymi bębnami o pojemności 20 galonów (zawierającymi substancję do pułapki ogniowej).

Postać biegła w korzystaniu z zapasów alchemika może być w stanie wytworzyć ogień alchemika z pozostałości zbiorników. Wymaga to powodzenia ST 15 Test inteligencji po tym jak postać zakończy długi odpoczynek. Po udanym teście postać zostaje uratowana 1d4 kolby ognia alchemika. W przypadku nieudanej kontroli odczynniki są niewłaściwie wymieszane, co psuje partię; nie można podejmować dalszych prób użycia tych odczynników. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, postać zostaje uderzona ogień alchemika.

11. Kwatery Orków

Stworzenia

Cztery orki mieszkać w starej wartowni. Te orki walczą nieczysto. Łączą się w pary, a każda skupia się na jednej postaci. Jeden ork w parze próbuje odepchnąć postać, następnie drugi atakuje, mając nadzieję na: prone cel.

Skarb

Zgromadzone tutaj zapasy są takie same, jak te w 5. Orc Jaskinia i 8. Orc Commons: towary handlowe i podstawowe produkty zdobyte od podróżników i pobliskich osad.

Orkowie mają 210 sztuk złota ukryte w starym żelaznym kotle pod ściółką pełną robactwa. Mała sakiewka w pościeli innego orka zawiera topaz o wartości 200 sz i dwa kamienie onyksu o wartości 50 sz każdy. Ten łup nie jest dobrze ukryty; każdy, kto przeszuka pokój, może to odkryć.

Rozwój

Jeśli postacie opuszczą kompleks zanim pokonają Great Ulfe, dwa z tych orków ruszają, aby wesprzeć 2. Dwarf-Door (zmniejszając liczbę w tym pomieszczeniu do dwóch), zanim postacie powrócą.

12. Wielki Ulfe

Drzwi nie są zamknięte, ale są ciężkie i trudno je poruszyć; udany ST 17 Aby go otworzyć na siłę, konieczna jest kontrola wytrzymałości.

Stworzenia

Great Ulfe jest ostry ogre który przewodzi orkom z Górskich Wrót. Komnata, którą uważa za swoją, należała niegdyś do kapitana krasnoludów.

Jeśli postaciom nie uda się otworzyć drzwi za pierwszym razem, Great Ulfe jest powiadamiany o ich obecności. Wypuszcza swoich dwóch straszne wilki, Vak i Thrag i bierze Gotowość akcja, aby zaatakować pierwszego wroga, który wejdzie do pokoju. Zamiast wielkiej maczugi uzbrojony jest w wielki topór: +6 uderzyć; 17 (2d12 + 4) obrażenia sieczne przy trafieniu.

Great Ulfe nie prosi ani nie daje kwadransa, ale jeśli ogr upadnie, wilki próbują uciec.

Rozwój

Jeśli bohaterowie pokonają Great Ulfe ale zostaw wszystkich orków przy życiu, jeden z orków, którzy przeżyli, przejmuje przywództwo nad plemieniem. Jeśli oprócz Ulfe'a zginie co najmniej połowa orków w plemieniu, wszyscy ocalali opuszczą loch po wyjściu drużyny. Stają się wędrownymi bandami najeźdźców, z którymi poszukiwacze przygód mogą później się zmierzyć.

Skarb

Great Ulfe trzyma swój skarb w dwóch dużych drewnianych skrzyniach pod południową ścianą: 440 sz, 1600 sz, potion of climbing, oraz +1 rapier. (Ogr nigdy nie pochyliłby się nad władaniem delikatnym ostrzem niczym paradujący bard.)

13. Posąg krasnoludów

Posąg jest częścią kolejnej pułapki mającej na celu udaremnienie najeźdźców cytadeli. Wszyscy mieszkańcy Górskich Wrót wiedzą o pułapce i unikają jej uruchomienia.

Jeśli jakakolwiek postać zbliży się na mniej niż 5 stóp od posągu bez rozbrojenia pułapki, przeczytaj:

Pułapka z trującym gazem

Płyta dociskowa jest osadzona w podłodze około 5 stóp przed posągiem. Kiedy na płycie dociskowej umieści się co najmniej 20 funtów ciężaru, wciśnie się on w podłogę, otwierając twarz posągu i ukazując dyszę, z której wydobywa się trujący gaz w kształcie 5-metrowego stożka. Każde dotknięte stworzenie musi odnieść sukces na a ST 12 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned dopóki stworzenie nie zakończy krótkiego odpoczynku.

Ktoś, kto sprawdzi właściwą lokalizację i odniesie sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa płytkę dociskową. Sukces ST 12 Test Zręczności postaci korzystającej z narzędzi złodziei rozbraja pułapkę; płytkę dociskową można również dezaktywować, fizycznie ją blokując, tak aby nie mogła się poruszać.

Jeśli pułapka nie zostanie dezaktywowana, resetuje się automatycznie po 1 minucie.

14. Pokój piętrowy

Duża komnata, niegdyś główna prycza dla krasnoludzkich strażników stacjonujących w tej części lochów, została zawłaszczona przez orków Great Ulfe. Żyje tu aż jedenaście stworzeń, ale w tej chwili grupa z nich grasuje na pobliskich wsiach, a trzy inne pełnią służbę w 4 i 4. Archers' Stations.

Stworzenia

Tylko Stary Yarack orog i cztery orki są w domu, gdy bohaterowie wchodzą do komnaty. Wkraczają do walki, gdy tylko dowiedzą się o intruzach.

Jeśli bitwa zakończy się niepowodzeniem dla orków, Stary Yarrack rozkazuje orkowi odłamać się i wezwać pomoc z 9. Shaman's Legowisko. Jeśli sytuacja stanie się desperacka, wysyła na pomoc orków z 11. Orc Quarters. Jeśli tutejsze orki ulegną, Yarrack spróbuje dołączyć do sił Great Ulfe w 12. Great Ulfe. Orog nosi potion of healing i pije go, jeśli jego obecne punkty wytrzymałości spadną do jednej czwartej maksymalnej liczby punktów wytrzymałości lub mniej.

Sekretne drzwi

Orkowie nie wiedzą o sekretnych drzwiach w zachodniej ścianie, ale postać, która przeszuka to miejsce, może je odkryć pomyślnie ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Rozwój

Dwa dni po przybyciu bohaterów pierwsza grupa najeźdźców powraca i wzmacnia to pomieszczenie czterema kolejnymi orkami. Tym samym drużyna może spotkać w tym pomieszczeniu aż dziewięć stworzeń.

Wszelkie orki zabite w 4 i 4. Archers' Stations zostają zastąpione przez orki z tego pomieszczenia, jeśli którekolwiek przeżyją.

Skarb

Pomyślny test Mądrości ST 10 ujawnia luźny kamień na południowej ścianie, skrywający worek mieszczący 250 sp i 40 sz. Oprócz swojego potion of healing, Stary Yarrack trzyma swój osobisty skarb w 8. Orc Commons.

Stary Yarrack niesie klucz do drzwi klatki w 6. Prisoner Jaskinia.

Glitterhame

Poniżej Górskich Wrót znajduje się Glitterhame, duża seria naturalnych jaskiń w sercu Kamiennego Zęba. Jaskinie są piękne: ściany błyszczą i błyszczą drobinkami półszlachetnego kamienia, a tysiąclecia rzeźbienia i erozji przez wodę stworzyły tafle karbowanego nacieku, delikatnych stalaktytów i majestatycznych stalagmitów. Woda spływa przez jaskinie w stronę podziemnej rzeki znajdującej się daleko w dole.

Glitterhame jest teraz domem dla bandy troglodyci, niebezpiecznych gadzich dzikusów, które nawiedzają podziemne miejsca. Troglodyci i plemię Great Ulfe utrzymują niepewny pokój, chociaż dochodzi do potyczek. Troglodyci zwykle korzystają ze starego tunelu orków (patrz 21. Orc Tunnel), aby polować na powierzchni i zostawiać orki w spokoju. W zamian zwolennicy Great Ulfe rzadko atakują domenę troglodytów.

Mapa 2.3: Glitterhame
Mapa 2.3: Glitterhame
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Na mapie 2.3 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

15. Zimny ​​strumień

Jeśli postacie zejdą po schodach z 10. Grand Stair, wyjdą do wąskiego tunelu, przez który przepływa podziemny strumień.

Jeśli bohaterowie eksplorują trasę, którą podąża strumień, muszą iść gęsiego przez wodę. Koryto szybko płynącego strumienia jest ostro pochylone; każda postać musi odnieść sukces ST 8 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy bezpiecznie zejść. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, postać upada, spadając z wysokości 20 stóp w dół i otrzymując 3 (1d6) obrażenia obuchowe.

15a. Kolonia Stirge’

Stworzenia

Stirge założył gniazdo w małej jaskini z widokiem na strumień, mniej więcej w połowie korytarza. Szczeliny w tylnej części jaskini sięgają 50 stóp od powierzchni, ale nie może się przez nie przecisnąć nic większego niż mieszadło. Sześć porusza się śpią w gnieździe, ale budzi je każdy hałas lub światło grupy schodzącej z koryta strumienia. W każdej rundzie po wejściu postaci do jaskini, 1d4 poruszenia budzą się i atakują, dopóki wszystkie nie staną się aktywne.

Skarb

Na podłodze na tyłach jaskini Stirge leżą wysuszone zwłoki krasnoludów, którzy zginęli tu wiele lat temu - to część nieudanej ekspedycji. Skórzana sakiewka na pasku zawiera 35 sztuk.

16. Wysoka Jaskinia

Pierwsza komora samego Glitterhame jest przedzielona strumieniem i prowadzi od niej kilka dróg.

Stworzenia

Cztery porusza się przylegają do ścian komory wysoko nad głową. Widzą każde źródło światła wprowadzone do tej komory, ale z kolei bardzo trudno je dostrzec ze względu na wysokość sufitu. Mieszadła mają przewagę w Zręczności (Stealth) kontrole mające na celu ukrycie się, chyba że postać specjalnie szuka niebezpieczeństwa nad głową, aby mogła zaskoczyć drużynę.

Strumień wypływa z południowej ściany jaskini przez przejście o wysokości zaledwie 3 stóp, w połowie wypełnione wodą, które służy jako wejście do legowiska troglodytów (obszar 17). Każdy, kto przeszuka brzegi strumienia, znajdzie ślady średnich gadów i ślady pozostawione przez ogony. ST 10 Mądrość (Survival) sprawdzać.

Aby dotrzeć z tej jaskini do obszaru 17, postać średnia lub większa musi kucnąć, a następnie przebrnąć lub przeczołgać się przez strumień. Trudno jest utrzymać zapalone pochodnie i latarnie, ponieważ najniższy punkt sufitu w tym przejściu znajduje się zaledwie około 6 cali nad powierzchnią wody.

17. Jaskinia Troglodytów

Troglodyci, którzy atakują Glitterhame, zajęli jedną z największych jaskiń jako pokój wspólny i miejsce do przechowywania żywności. Bronią go przed wszelkimi intruzami. Postacie pochodzące z obszaru 16 mogą na początku nie widzieć wszystkiego.

Makabryczne trofea zdobiące pokój reprezentują posiłki plemienia troglodytów na około dwa lub trzy tygodnie. Troglodyci lubią, zanim mięso trochę się postarza, zanim je zjedzą, więc większość tusz tutaj jest przerażająco zepsuta.

Stworzenia

Dwa troglodyci ukrywają się na północnym krańcu tego obszaru, po jednym z każdej strony strumienia. Cecha Skóry Kameleona zapewnia im przewagę w Zręczności (Stealth) kontrole wykonane w celu ukrycia. Atakują, gdy tylko dwie postacie wejdą na obszar, prawdopodobnie osiągając zaskoczenie.

Drzwi z błota i plecionki

Troglodyci zablokowali południowo-zachodnie przejście prowadzące do głównej jaskini (obszar 18) prymitywną zatyczką wykonaną z błota i plecionki. Sukces ST 10 Aby go otworzyć, wymagana jest kontrola wytrzymałości. Jeśli zaalarmowani odgłosami bitwy, troglodyci po drugiej stronie zabezpieczają drzwi, zwiększając ST testu do 15.

Basen

Strumień przepływa przez środek jaskini, poszerzając się i pogłębiając, aż dotrze do południowo-wschodniego narożnika. Basen w tym miejscu ma około 20 stóp szerokości i około 3 stóp głębokości pośrodku.

Wzdłuż wschodniego brzegu basenu krótkie przejście prowadzące do 23. Dwarven Sepulchers zostało zablokowane luźnym gruzem i błotem, tworząc szorstką kamienną ścianę o średnicy 3 metrów. Postacie mogą przy pewnym wysiłku przełamać tę barierę; ma AC 16 i 50 punktów wytrzymałości na segment o długości 5 stóp.

18. Troglodyta Warren

Większość troglodytów zamieszkuje grupę ponurych jaskiń, zajmujących trzy jaskinie, które odchodzą od centralnego obszaru labiryntu na północny zachód, południowy zachód i południowy wschód.

Postacie, które działają w ukryciu, mogą zaskoczyć troglodytów. Jeśli postacie niosą ze sobą jakiekolwiek źródła światła lub robią dużo hałasu, gdy wchodzą, troglodyci w komnatach zachodniej i południowo-wschodniej zostają zaalarmowani. Gdy tylko rozpocznie się jakakolwiek walka, jeden troglodyta próbuje uciec na północ, w stronę obszaru 19, i przywołać Kaarghaz, wódz.

Izba Północno-Zachodnia

Dwa troglodyci śpią w małej jaskini na północnym zachodzie, kiedy postacie wchodzą do obszaru 18.

Izba Południowo-Zachodnia

Samice opiekują się jajami kolonii i wychowują pisklęta w południowo-zachodniej jaskini. Sześć troglodyci bronić wylęgarni i walczyć aż do śmierci, aby bronić swoich młodych.

W komnacie znajduje się także dwa tuziny niewalczących piskląt, które uciekają przed intruzami. Postacie nie otrzymują PD za ich zabicie.

Izba Południowo-Wschodnia

Trzy troglodyci niedawno wrócili z polowania, odpoczywają w południowo-wschodniej jaskini. Jeśli nie zostaną zaalarmowani obecnością bohaterów, koncentrują się na pożarciu tego, co zostało z małego jelenia.

Taktyka

Jeśli postacie zaatakują troglodytów w północno-zachodniej lub południowo-wschodniej komnacie, ci w drugiej komnacie usłyszą odgłosy bitwy i rzucą się na pomoc. Troglodyci w południowo-zachodniej komorze pozostają tam, aby chronić pisklęta; jeśli postacie jako pierwsze zaatakują wylęgarnię, do walki przyłączą się wszyscy troglodyci z pozostałych komnat.

19. Jaskinia Wodza

Drzwi prowadzące na północ od obszaru 18 do bariera z błota i plecionki wbita w miejsce; udanyST 10 Aby odciągnąć go na bok, wymagana jest próba siły.

Stworzenia

Wódz troglodytów, Kaarghaz, zajmuje komorę wraz ze swoim zwierzakiem giant lizard. Kaarghaz jest troglodyte z następującymi zmianami, które zwiększają jego ocenę wyzwania do 2 (450 XP):

  • Jego AC wynosi 13 (naturalny pancerz).
  • Ma 39 (6d8 + 12) punkty wytrzymałości.
  • Jego Charyzma wynosi 15 (+2).
  • Zna język smoczy i troglodycki.
  • Posiada dodatkową cechę:
Rzucanie zaklęć

Kaarghaz jest czarodziejem czwartego poziomu. Jego umiejętność rzucania zaklęć to Charyzma (ochrona zaklęć ST 12, +4 uderzać atakami zaklęć). Zna następujące zaklęcia czarownika:

Sztuczki (do woli): fire bolt, mage hand, poison spray, prestidigitation, ray of frost

Poziom 1 (6 miejsc): burning hands, shield, sleep

2. poziom (3 miejsca): invisibility, scorching ray

Jeśli bohaterowie hałasują lub w inny sposób sygnalizują swoją obecność, Kaarghaz rozpoczyna to spotkanie invisible (patrz poniżej). W przeciwnym razie przeczytaj:

Jeśli Kaarghaz zostaje zaalarmowany o zbliżaniu się drużyny, rzuca invisibility na siebie, zanim weszli. Jeśli straci przynajmniej połowę swoich punktów wytrzymałości, próbuje uciec (używając invisibility możliwie). Jeśli jego ucieczka się powiedzie, wkrótce potem zwołuje grupę wojenną złożoną z ocalałych troglodytów z innych obszarów, aby wyśledzić i zaatakować drużynę.

Negocjacja

Kaarghaz zaczyna się wrogo i nie staje się przyjazny dla bohaterów. Niemniej jednak postać posługująca się językiem smoczym może być w stanie odeprzeć walkę, pertraktując z wodzem. Na przykład postacie mogły schwytać część piskląt w południowo-zachodniej komnacie, chcąc wykupić je z powrotem troglodytom w zamian za skarb. Choćby Kaarghaz da się przekonać do oddania części swojego majątku, nie daje spokoju - tworzy drużynę wojenną (jak opisano powyżej) i rusza za bohaterami.

Skarb

Komnata wodza jest usiana trofeami, w tym czaszkami, kośćmi, skórami i bronią pokonanych wrogów. Pośród bałaganu mały kwadrat czarnego jedwabiu kryje rubin o wartości 300 sz. Można go znaleźć z sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Poobijana drewniana skrzynia ze skórzanymi klamrami mieści 1500 sp.

20. Łuskowate legowisko

Stworzenie

W jaskini znajduje się tajna broń troglodytów - świeżo zdobyty giant subterranean lizard (patrz Dodatek B). Chociaż jaszczurka jest przykuta łańcuchem, może zaatakować każdego, kto znajdzie się w jej zasięgu. Najpierw uderza ogonem, mając nadzieję powalić cel prone, a następnie rzuca się na niego potężnymi szczękami, aby go połknąć.

Skarb

W obu skrzyniach znajduje się łącznie 2200 sp. Jeden trzyma potion of climbing, a drugi A potion of water breathing.

21. Tunel Orków

Sto lat temu orkowie oblegający Khundrukar wdarli się tunelem do krasnoludzkiej twierdzy. Jaskinia, w której się pojawili, służy obecnie jako posterunek wartowniczy i punkt zbiórki dla najeźdźców troglodytów.

Tunel na północnym krańcu obszaru ma długość około 150 metrów i otwiera się na zboczu wzgórza (patrz podsekcja "Tunel Orków" w "Scout Area"). Troglodyci wykorzystują ten otwór do napadów i polowań na powierzchni.

Stworzenia

W północnej części jaskini, w pobliżu przejść biegnących na wschód i zachód, dwa troglodyci ukrywają się. Ze względu na cechę Skóry Kameleona mają przewagę w Zręczności (Stealth) zaznacza, aby ukryć. Troglodyta po zachodniej stronie czeka na dogodny moment, aby z zaskoczenia zaatakować intruzów. Drugi porusza się na wschód do bramy i otwiera ją, aby wypuścić a brown bear, który w następnej rundzie atakuje dowolnego nie-troglodytę (rzuć inicjatywę na niedźwiedzia, gdy zostanie wypuszczony).

Niedźwiedź Pióro

Solidna drewniana brama, zatrzaskiwana od zewnątrz, zamyka mniejszą jaskinię od wschodu. Niedźwiedź atakuje każdego, kto nie jest troglodytą, który otworzy drzwi klatki, a następnie próbuje uciec przez tunel.

Zwierzę nie jest tresowane, ale przyzwyczaiło się oczekiwać pożywienia od troglodytów. Jest wrogo nastawiony do obcych, ale do kogoś, kto jest biegły w Animal Handling może dałoby się to uspokoić za pomocą ST 15 Kontrola mądrości. Jeśli test się powiedzie i w pobliżu nie pozostanie żaden troglodyt, postacie mogą go bezpiecznie wypuścić i pozwolić mu odejść.

22. Jaskinia Grzybów

Zaryzykować

Szkielet, który bohaterowie widzą po raz pierwszy, to szkielet krasnoluda. Z jego lokalizacji wynika, że ​​ktoś może zobaczyć drugi szkielet (człowieka) w południowym krańcu komnaty. Obydwa szkielety pokryte są szczególnie zjadliwą formą pleśni. Postać może zidentyfikować zagrożenie z sukcesem ST 10 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Survival) sprawdzać.

Jeśli dotknie się któregoś ze szkieletów, pleśń wyrzuca chmurę zarodników, która wypełnia 3-metrowy sześcian pochodzący ze szkieletu. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub weź 10 (3d6) obrażenia od trucizny i stać się poisoned przez 1 minutę. Po upływie tego czasu, chyba że poisoned warunek zostanie usunięty, istota musi powtórzyć rzut obronny, otrzymując 17 (5d6) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Wystawienie fragmentu pleśni na działanie promieni słonecznych lub zadanie mu obrażeń od ognia powoduje jego zniszczenie.

Skarb

Szkielet krasnoluda ściska+1 longsword na którym widnieje znak kowala Durgeddina. Ludzki szkielet nosi stalowy hełm zdobiony srebrem, wart 110 sz.

23. Krasnoludzkie grobowce

Górna część wielkiej jaskini miała być miejscem spoczynku klanu Durgeddina.

Durgeddin i jego zwolennicy obawiali się, że wojna z orkami ostatecznie pochłonie ich wszystkich, więc w pierwszej fazie budowania twierdzy zbudowali własne grobowce. Jak na ironię, pochowano tu tylko garstkę krasnoludów; reszta leży tam, gdzie upadli, gdy orkowie szturmowali Khundrukar.

Troglodyci przesądnie boją się grobowców i nie chcą postawić stopy w tej części Glitterhame. Nie ścigają postaci, które wkraczają na ten obszar.

Jeśli bohaterowie dokładniej zbadają grobowce, przeczytaj:

Jeśli ktoś w drużynie potrafi czytać po krasnoludzku, widoczne stają się następujące szczegóły:

Skarb

Każdy grobowiec ma marmurowe sklepienie o długości 6 stóp, wysokości 4 stóp i szerokości 3 stóp, z ciężką kamienną pokrywą. Pomimo ostrzeżeń wyrytych na grobowcach, nie ma tu żadnego niebezpieczeństwa. Nawet jeśli postacie niepokoją Borgola, Gharina lub Numika, jedyne, co znajdą, to stare kości i żadnych nieumarłych.

Trzej krasnoludowie zostali pochowani z niewielkim majątkiem pogrzebowym; Lud Durgeddina wierzył w honorowanie swoich zmarłych kamieniami, a nie bogactwami. Wśród szczątków Borgola znajduje się złoty pierścień w kształcie smoka trzymającego ogon w pysku, o wartości 120 sz. Gharin został pochowany z drobno wykonanym warhammer wstawka z granatem o wartości 110 sz.

24. Glitterhame

Rozwój grzybów jest nieszkodliwy. W rzeczywistości łodygi i purchatki są jadalne, jeśli nie szczególnie smaczne. Niebezpieczeństwo kryje się w gnieździe gric, które wychodzi na ścieżkę.

Stworzenia

Dwa kawałki czają się w wysokich na 20 stóp skałach, które rozlewają się z 26. Grick Legowisko, w miejscu, gdzie ścieżka prowadząca na wschód zbliża się najbliżej zbocza. Są wciśnięte w przestrzenie pomiędzy głazami, od 6 do 8 stóp nad dnem jaskini. Cecha Kamiennego Kamuflażu daje im przewagę w testach Zręczności (Stealth) wykonywanych w celu ukrycia się, dzięki czemu mogą zaskoczyć drużynę.

Gricki atakują każdego, kto podróżuje ścieżką obok skały lub wspina się gdziekolwiek wzdłuż zbocza prowadzącego do obszaru 26. Każda postać próbująca wspiąć się na skałę podczas ataku musi odnieść sukces ST 8 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy robisz postępy. Jeśli postacie dotrą do obszaru 26 w inny sposób, grywki ruszają, aby je tam zaatakować.

25. Długa Jaskinia

Komora biegnie od nor troglodytów do naturalnego szybu na wschodnim krańcu, który prowadzi w dół do Sinkhole (patrz 28. Waterfall Cavern). Strumień przelewa się przez krawędź szybu w podziemnym wodospadzie, a w pobliżu wodospadu wąska, kręta klatka schodowa prowadzi w dół.

Śliskie zbocze

Gładkie dno jaskini opada w kierunku strumienia, a duża część obszaru bezpośrednio na północ od strumienia pokryta jest cienką warstwą szlamu. Szlam sprawia, że ​​podłoga jest bardzo śliska. Jego obecność można uznać za udaną ST 15 Mądrość (Perception) lub Mądrość (Survival) sprawdzać.

Każde stworzenie, które wejdzie na śliskie zbocze lub rozpocznie tam swój ruch, musi wykonaćST 12 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Stworzenie, które nie przejdzie testu, upada prone i przesuwa się na południe w kierunku strumienia z połową prędkości marszu. Strumień płynie na tyle szybko, że każdy, kto wpadnie, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na siłę, aby uniknąć zrzucenia nad wodospadem.

Stworzenie, które przejdzie przez wodospad, ląduje w basenie 60 stóp poniżej (patrz obszar 28) i otrzymuje 10 (3d6) obrażenia obuchowe i otrzymanie jednego poziomu exhaustion.

26. Legowisko Gricka

Stworzenia

Dwaj kawałki ukryci w skałach (patrz 24. Glitterhame) tworzą swoje legowiska na końcu korytarza wijącego się na północ od półki. Spotyka się ich tutaj, jeśli wycofali się, aby zaatakować postacie, które ich minęły.

Skarb

Gryfy wyrzucały niejadalne części swoich ofiar na tyły jaskini. Przekopując się przez makabryczne szczątki, odkrywamy garnitur scale mail oraz rozproszone monety o łącznej wartości 200 cp, 180 sp i 60 sz.

27. Żelazne drzwi

Wejście do komnat i kuźni Durgeddina znajduje się za solidnymi zamkniętymi drzwiami.

Drzwi składają się z dwóch kawałków blachy żelaznej przykręconych do mocnej ramy. Przez środek drzwi wsuwany jest czop, dzięki czemu drzwi nie posiadają zawiasów. Można je otworzyć za pomocą klucza znajdującego się na szkielecie krasnoluda w więzieniu (patrz 34. Więzienie). Postać może otworzyć zamek za pomocą narzędzi złodziei i pomyślnego testu Zręczności ST 18. Wyważenie drzwi jest bardzo trudne i wymaga pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 25.

Po drugiej stronie drzwi znajdują się strome schody prowadzące do 35. Chamber Statues w Odlewni.

Zapadlisko

Strumień przepływający przez Glitterhame schodzi przez przepaść w 25. Long Cavern do jeszcze niższego poziomu jaskiń - Sinkhole. Tutaj łączy się z podziemną rzeką, która przecina ciemne jaskinie i zapomniane magazyny, zanim połączy się z Czarnym Jeziorem.

Żaden z potworów zamieszkujących kompleks nie odwiedza regularnie tego miejsca. Czarny smok Nocna Łuska czasami przepływa przez zatopione obszary, wykorzystując rzekę jako tylne wejście do swojego legowiska.

Wąskie schody wiją się wzdłuż ścian przepaści, aż dotrą do dna, skąd oferują dostęp do obszaru 28.

Mapa 2.4: Zapadlisko
Mapa 2.4: Zapadlisko
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Na mapie 2.4 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

28. Jaskinia pod wodospadem

Strumień płynący z 25. Long Cavern w Glitterhame wlewa się do komory.

Basen jest zamieszkany przez nieszkodliwe ślepe ryby i białe skorupiaki, ale nie zawiera niczego niebezpiecznego. Wypływający strumień wpada do rzeki w obszarze 29. Wszelkie postacie, które wpadną do basenu, są niesione przez prąd w kierunku odpływu z prędkością około 20 stóp na rundę. Postać, która trafi do rzeki, może zostać zmieciona; patrz "Fast-Flowing Water" poniżej.

29. Jaskinia Rzeczna

Podziemna rzeka płynie szybko ze wschodu na zachód. Most jest mocny i zdrowy; nie ma żadnego niebezpieczeństwa, aby go przekroczyć.

Wodne niebezpieczeństwo

Na zachodnim krańcu jaskini sufit obniża się do powierzchni rzeki. Każde stworzenie porwane przez ten punkt przez prąd zostaje uwięzione w długim, pozbawionym powietrza podziemnym kanale i prawdopodobnie utonie (patrz "Duszące" w rozdziale 8 Podręcznik Gracza). Ponadto stworzenie musi w każdej rundzie wykonać udany ST 12 rzut obronny na Siłę, w przeciwnym razie otrzyma 1d6 obrażenia obuchowe, gdy zostanie uderzone kamieniami. Nawet stworzenia, które potrafią oddychać wodą, prawdopodobnie nie przetrwają długo.

Strumień płynie pod ziemią przez około 5 mil, po czym wypływa na zbocze wzgórza na zachód od Kamiennego Zęba.

30. Stary magazyn

Północne drzwi w 28. Waterfall Cavern spuchły od wilgoci. Aby wymusić otwarcie, wymagany jest pomyślny test wytrzymałości ST 10. Dawniej lud Durgeddina wykorzystywał dużą komnatę za magazynem.

Stworzenie

Żadnego z zapasów nie da się uratować. Podczas wyszukiwania postacie mogą wpaść na gray ooze który zajmuje środkową komorę z trzech.

W stanie bezruchu muł jest nie do odróżnienia od plamy mokrego kamienia. Zostaje zaalarmowany, gdy postać wyważy drzwi i uderza w pierwszą postać, która wejdzie do środkowej komnaty, atakując z zaskoczenia.

31. Pusty magazyn

Południowe drzwi w 28. Waterfall Cavern są spuchnięte, a ich otwarcie wymaga pomyślnego testu siły ST 10. Komnata po drugiej stronie drzwi przypomina obszar 30, tyle że jest pusta. Orkowie włamali się i zabrali większość zawartości podczas upadku Khundrukar.

32. Zalany magazyn

Mniej więcej rok temu sezon ulewnych deszczy na powierzchni podniósł poziom rzeki podziemnej, powodując niewielką powódź. Woda nadal stoi na dole schodów.

Chory basen

Woda ma około 5 stóp głębokości i jest skażona chorobami. Każdy, kto pije wodę lub w nią wchodzi, jest narażony na niebezpieczeństwo i musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję, aby uniknąć infekcji. Objawy pojawiają się następnego dnia po ekspozycji i obejmują wysoką gorączkę, skurcze mięśni i ostateczny paraliż.

Zarażona istota otrzymuje jeden poziom exhaustion kiedy zakończy pierwszy długi odpoczynek po ekspozycji. Ilekroć później zakończy długi odpoczynek, musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje kolejny poziom exhaustion. Po pomyślnym zapisaniu exhaustion poziom zostaje obniżony o jeden. Jeśli jest exhaustion poziom osiągnie 5, zarażona istota staje się paralyzed do czasu wyleczenia choroby lub usunięcia efektu za pomocą a lesser restoration zaklęcie lub podobną magię. Jeśli udany rzut obronny zmniejszy obrażenia zarażonej istoty exhaustion poziom do 0, stworzenie wyzdrowieje z choroby.

Skarb

W narożniku wschodniego sklepienia zanurzony jest szkielet orka zabitego sto lat temu. Szkielet spoczywa na przegniłym skórzanym woreczku, w którym znajduje się: potion of water breathing i a potion of invisibility.

33. Jaskinia Ropera

Stworzenie

Południowa półka jest domem wygłodniałych zwierząt roper która żerowała na rybach ze strumienia. Wędrowiec niezadowolony z tej diety pragnie większej ofiary.

Nawet postacie, które uważnie przyjrzą się linowi, nie będą w stanie stwierdzić, czy jest to coś innego niż stalagmit, chyba że się poruszy. Do linowca trudno się zakraść. Jeżeli postać zdoła zbliżyć się bez powiadamiania jej, kontynuuj:

Lina atakuje, gdy jakakolwiek postać wejdzie co najmniej 6 metrów do jaskini, co powoduje zaskoczenie, jeśli jej obecność nie zostanie ujawniona. Swoimi wąsami może obrać za cel maksymalnie cztery postacie, prawdopodobnie wciągając te, które ma grappled do rwącej rzeki. Postacie w wodzie mają przewagę w próbach ucieczki z chwytaka dzięki sile prądu. Rzeka sama w sobie stwarza jednak poważne zagrożenie; zobacz „Fast-Flowing Water” poniżej.

Rozwój

Lina jest usatysfakcjonowany, kończąc atak, po tym jak pożre jedno Małe lub większe stworzenie. Nie mówi ani nie rozumie języków, ale ma bestialską inteligencję i można go przekonać do przyjęcia posiłku zastępczego. Dopóki jedzenie jest żywe, linarz nie jest wybredny.

Skarb

Rozcięcie kamiennego żołądka linarza ujawnia: ring of spell storing oraz sześć kamieni szlachetnych: rubin o wartości 1000 sz, dwa szmaragdy o wartości 400 sz każdy i trzy serpentyny o wartości 60 sz za sztukę.

34. Więzienie

Jeśli bohaterowie ominą linę w obszarze 33, będą mogli zbadać obszar, który za czasów Durgeddina służył jako więzienie.

Drzwi do północnej celi są zamknięte. Z przeszukaniem brudnej podłogi i sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, postać odkrywa stary klucz strażnika, który pasuje do zamka. W przeciwnym razie zamek może zostać otwarty przez osobę, której się to uda ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Pierwsze dwie komórki są puste. W zamkniętej celi znajdują się szczątki szkieletu krasnoluda w zardzewiałej zbroi płytowej. Osoba ta była jednym z głównych poruczników Durgeddina; orkowie schwytali ją podczas ostatniej bitwy i wrzucili do tej celi na późniejsze przesłuchanie. Potem o nieszczęsnym wojowniku zapomniano i pozostawiono go na śmierć głodową.

Skarb

Kombinezon płytowy jest zbyt skorodowany, aby nadawał się do jakiegokolwiek użytku, ale przeszukanie zwłok pozwala znaleźć małą jedwabną sakiewkę zawierającą 8 pp i klucz otwierający żelazne drzwi w 27. Iron Door.

Odlewnia

Zwolennicy Durgeddina mieszkali i pracowali w szeregu rzeźbionych sal i komnat poza Glitterhame. Większa część tej części kompleksu została gruntownie splądrowana, gdy upadła krasnoludzka cytadela.

W przeciwieństwie do Górskich Wrót czy Glitterhame, które oferują wyjścia do świata na powierzchni, Odlewnia nie jest łatwo dostępna. Teren ten nie jest jednak opuszczony. Nieumarłe potwory czekają w najciemniejszych zakamarkach, a pułapki stworzone przez krasnoludy nadal działają doskonale pomimo ich wieku. Ponadto niewielka liczba duergarów przybyła tutaj, aby tchnąć życie w stare kuźnie Durgeddina i rozszyfrować tajemnice pracy mistrza kowala.

Jeśli postacie przybywają do tej części kompleksu znad Czarnego Jeziora (patrz podsekcja „Dark Mere” w „Scout Area”), rozpoczynają się w 38. Chasm.

Mapa 2.5: Odlewnia
Mapa 2.5: Odlewnia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Na mapie 2.5 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

35. Komnata Posągów

W korytarzu za żelaznymi drzwiami w 27. Iron Door, strome kamienne schody wznoszą się 9 metrów na północ.

Odgłos walenia dobiega zza wschodniej ściany, co można stwierdzić pomyślnie ST 13 Mądrość (Perception) sprawdzać. Każdy, kto przyjrzy się podłodze, zauważy, że kurz jest nieco wzburzony. Sukces ST 13 Mądrość (Survival) kontrola ujawnia rzadko używany szlak prowadzący od schodów wejściowych do kamiennej ściany za wschodnim posągiem.

Pułapka na posągi

Oczywiste wyjścia na północny wschód i północny zachód to fałszywe drzwi otwierające się na pusty kamień. Pociągnięcie za którekolwiek drzwi powoduje zwolnienie zatrzasku, który powoduje opadnięcie uzbrojonych w topór rąk dwóch najbliższych posągów. Każde stworzenie w promieniu 5 stóp od drzwi po ich otwarciu zostaje poddane dwóm atakom wręcz: +5 uderzyć; 9 (2d8) obrażenia sieczne przy trafieniu.

Z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, postać może dostrzec małe ślady na podłodze przed drzwiami, pozostawione przez wcześniejsze uderzenia topora. Sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) pozwala postaci wywnioskować, że drzwi nie są tym, czym się wydają, na podstawie małych wskazówek pokazujących, że są nieużywane. Ten sam test skupiony na posągu może ujawnić małą linię na ramieniu trzymającym topór, wskazującą zdolność ramienia do poruszania się.

Postać, która odnosi sukcesy ST 10 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei może zablokować ramię posągu, uniemożliwiając machnięcie toporem. Zniszczenie posągu (KP 18, 60 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia nekrotyczne, trucizny i psychiczne) również wyłącza jego atak.

Gdy posąg zaatakuje, pułapkę należy zresetować ręcznie. Jeśli jakikolwiek duergar przeżyje i pozostanie tutaj, resetuje pułapkę w ciągu jednego dnia od jej uruchomienia.

Sekretna klatka schodowa

Sekretne drzwi za wschodnim posągiem są dobrze ukryte, co wymaga powodzenia ST 18 Mądrość (Perception) sprawdź, czy widzisz. Jeśli bohaterowie wykryli słaby ślad, który tam prowadzi, oznacza to sukces ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź lokalizuje drzwi. Za nimi znajdują się kamienne schody prowadzące w górę.

Schody zostały zabezpieczone magicznym alarmem. Kiedy istota przekroczy połowę schodów,Magia mouth zaklęcie woła po krasnoludzku: „Uwaga! Uwaga! Nadchodzą intruzi!” Ten dźwięk ostrzega strażników duergarów w obszarze 36.

36. Wielka Sala

Na szczycie schodów z obszaru 35 znajdują się kamienne drzwi z wyrzeźbioną twarzą groźnego krasnoluda. Otwiera się łatwo.

Jaskinia była dawniej salą tronową, salą bankietową i ośrodkiem władzy Durgeddina. Jego sufit ma 30 stóp wysokości, a kinkiety znajdują się 10 stóp nad podłogą. Tron niczym się nie wyróżnia: krótka kamienna ławka, która mogła być ozdobiona kiedyś w przeszłości. Graffiti składa się z prymitywnych epitetów w języku orków, obrażających krasnoludy i ich pochodzenie.

Stworzenia

Dwóch strażników duergar i Ghared, duergar spy (patrz Dodatek B), stoją tutaj na straży. O ile drużyna nie wspięła się po schodach z obszaru 35 bez uruchomienia Magia mouth, duergarami są invisible.

Negocjacja

Duergarowie zaczynają być wrogo nastawieni, ale poczekaj, aż postacie zaatakują. Ghared wykrzykuje pierwsze ostrzeżenie i przemawia w imieniu grupy; jest podejrzliwa, chciwa i arogancka, ale nie głupia. Jest gotowa przekazać informacje drużynie, jeśli postać odniesie sukces w zadaniu ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Bohaterowie mogą zmienić swoje nastawienie na obojętne, zmniejszając ST testu do 10, za pomocą odpowiedniej łapówki (co najmniej 100 sz).

Jeśli drużynie uda się nakłonić ją do rozmowy, Ghared może udostępnić dowolne z poniższych informacji:

  • Drzwi na północ prowadzą do sal pełnych nieumarłych i przeklętej magii.
  • Drzwi na południowy zachód prowadzą do starych kuchni, strzeżonych przez więcej przeklętej magii.
  • Głęboko w dole znajduje się duża jaskinia w jeziorze, w której mieszka smok.
  • Podziemna rzeka wypływa z jeziora przez inne części kompleksu poniżej Glitterhame. Jest zasilany z jeziora na powierzchni.

Jeśli negocjacje zakończą się sukcesem, duergarowie są skłonni wpuścić drużynę do pomieszczeń na północy. Posiadając odpowiednio wysoki test Charyzmy (Persuasion) i obojętną postawę Ghareda, postacie mogą nakłonić duergarów, aby eskortowali ich do wejścia na terytorium smoka (przepaść w 38. Chasm). Duergarzy nie wpuszczą drużyny do wytwórni ostrzy (obszar 37) bez eskorty i zabraniają wstępu do 39. Council Chamber.

Jeśli postacie nie negocjują lub rozmowy pójdą źle, dochodzi do walki.

Taktyka

Jeśli dojdzie do walki, duergarzy jako pierwsi atakują oszczepami. Używają swojej zdolności Powiększania w następnej rundzie, kryjąc się za dwoma filarami, zanim przystąpią do walki wręcz.

Tymczasem Ghared pozostaje invisible i manewruje, aby wykonać ukradkowy atak, a następnie powiększa się, gdy staje się widoczna. Ona ma potion of healing, którego używa, jeśli jej obecne punkty wytrzymałości spadną do połowy maksymalnej liczby punktów wytrzymałości lub mniej.

Jeśli w bitwie poległo dwóch duergarów, ten, który przeżył, próbuje wycofać się do obszaru 37 lub 39.

37. Prace ostrzy

W miejscu, które było kuźnią i miejscem pracy Durgeddina, duergarzy są obecnie zaangażowani w tajny projekt, mając nadzieję na uchwycenie iskry mściwej magii mistrza kowala.

Stworzenia

Dwa duergar kowale wykuwają ostrze w kuźni pośrodku południowej ściany. Pracę nadzoruje Snurrevin, a duergar z następującymi zmianami, które zwiększają jego ocenę wyzwania do 2 (450 XP):

  • Ma 45 (7d8 + 14) punkty wytrzymałości.
  • Jego Inteligencja wynosi 14 (+2).
  • Posiada dodatkową cechę:

Snurrevin ma znajomego, a rat o imieniu Browngnaw, który kryje się w cieniu w pobliżu nieoświetlonej kuźni na wschodzie. Duergarowie są zajęci swoim zadaniem i nie zauważają wejścia drużyny, chyba że bohaterowie się ujawnią. Gwałtownie sprzeciwiają się intruzom, którym nie towarzyszy duergar.

Jeśli zagrożenie stanie się widoczne, dwaj kowale chwytają za broń, używają Powiększenia i ruszają, aby strzec dwóch mostów. Jeśli walka pójdzie przeciwko nim, odwracają się od invisible i próbują wymknąć się do obszaru 36, a następnie dołączają do innych duergarów w 39. Council Chamber.

W walce Snurrevin może rzucić shocking grasp poprzez swojego ukrytego chowańca, a może mu się to przydać silent image aby zmylić wrogów realistycznymi zagrożeniami.

Skarb

W zimnej kuźni w północno-zachodnim rogu pokoju, Snurrevin ukrył 320 sz, 1100 sp, złoty naszyjnik z rubinowymi kamieniami o wartości 900 sz i potion of hill giant strength.

38. Przepaść

Przepaść ma głębokość 120 stóp. Każdy, kto wpadnie, otrzymuje 42 (12d6) obrażeń obuchowych i ląduje w 50. Cascade na poziomie Czarnego Jeziora. Zejście po śliskim kamieniu obok wodospadu wymaga kilku udanych testów Siły ST 15 (Athletics) lub testów ST 5 w przypadku postaci korzystającej z liny.

38. Drabina łańcuchowa

Skalna ostroga na północnej półce częściowo zakrywa starą drabinę łańcuchową prowadzącą w dół do 51. Dwarven Bridges nad Jeziorem Czarnym. Drabina nie jest od razu widoczna z południowej półki, ale postać, która wykona udany test ST 10 Mądrości (Perception), może ją zauważyć.

39. Izba Rady

Duergarzy ustawili posterunek wartowniczy w dawnej sali narad Khundrukar.

Stworzenia

Jeśli partia nie jest pod ochroną Ghareda (patrz 36. Great Sala), samotny duergar na służbie walczy na śmierć i życie, aby chronić swojego przywódcę, który przebywa w obszarze 40.

Jeśli postacie zaatakują strażnika duergarów, odgłosy bitwy zaalarmują przywódcę, Nimira. Ona jest duergar z następującymi zmianami, które zwiększają jej ocenę wyzwania do 3 (700 XP):

  • Jej AC wynosi 17 (pancerz szynowy).
  • Ona ma 52 (8d8 + 16) punkty wytrzymałości.
  • Posiada dodatkowe cechy:

Nimira używa Powiększenia i wychodzi, aby dołączyć do walki w następnej rundzie. Jeśli straci czujność lub zmierzy się z co najmniej trzema wrogami, a negocjacje nie wchodzą w grę, odwraca się invisible i próbuje uciec do obszaru 36 lub przez sekretne drzwi prowadzące na wschód od obszaru 40.

Negocjacja

Nimira jest doskonałą wojowniczką, ale jest pragmatyczna i skłonna do negocjacji w odpowiednich okolicznościach. Zna te same informacje, co duergar w obszarze 36 i może zostać przekonana do poprowadzenia drużyny do przepaści prowadzącej do legowiska smoka (38. Chasm).

40. Kwatera Durgeddina

Durgeddin prowadził spartański tryb życia, unikając bogatych dekoracji i skarbów w swoich kwaterach osobistych. Nimira przywłaszczyła pokój na własny użytek.

Jeśli drużyna wejdzie do pomieszczenia przez sekretne drzwi w szafie (patrz niżej) lub jeśli bohaterowie ominą strażnika w obszarze 39 lub po cichu rozprawią się z nim, Nimira jest tutaj i odpoczywa na palecie. W przeciwnym razie pokój będzie pusty. Torby zawierają przyziemne zapasy: dodatkowe ubrania, żywność, olej do lamp i tym podobne rzeczy.

Drzwi w północno-zachodnim narożniku prowadzą do kąpieliska wyposażonego w dwa małe gliniane zbiorniki na wodę do mycia. Północno-wschodnie drzwi prowadzą do szafy zawierającej spleśniałe resztki kilku płaszczy.

Sekretne drzwi

Wschodnia ściana szafy kryje sekretne drzwi. Drzwi nie są dobrze ukryte, co wymaga powodzenia ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, aby znaleźć. Nimira wie o tajnym przejściu i ucieka przez nie, jeśli zostanie naciśnięty.

41. Kuchnie

Stworzenie

animated table (patrz Dodatek B) aktywuje się, gdy ktoś wejdzie do głównej części pokoju. Walczy aż do zniszczenia, ale nie zaatakuje krasnoluda. Zobacz pasek boczny „Arundil's Animated Objects”.

Pokój jest pełen starych, zardzewiałych żelaznych garnków, patelni, sztućców i przyborów kuchennych, z których żaden nie jest wiele wart.

42. Zbezczeszczona świątynia

Durgeddin po raz ostatni stanął w świątyni Khundrukara, powalając wrogów na ziemię, aż w końcu orkowie go pokonali. Orkowie szamani rzucali straszliwe klątwy na jego szczątki, aby mieć pewność, że ich straszny wróg nigdy nie powróci. Następnie pochowali zaciekłego orczego wojownika, aby bronić go na zawsze po śmierci.

Na drzwiach prowadzących do 36. Great Sala widnieje napis w języku orkowym: „Za tymi drzwiami Stwórca Śmierci jest przykuty łańcuchami. Niech gryzie swoją własną nienawiść, aż umrze słońce i wszystko się skończy”.

Stworzenia

Mistrz orków jest terazzjawa, nieumarły potwór pragnący esencji życia. Są dwa stosy kości szkielety ogrów (użyj ogre blok statystyk; nadaj mu typ stworzenia nieumarłego, podatność na obrażenia obuchowe, odporność na obrażenia od trucizn i odporność na exhaustion I poisoned warunki; i pozbawić go możliwości mówienia). Ogry zostały zabite podczas ostatecznej bitwy, a później ożywione, by dołączyć do orczego wojownika na jego straży.

Upiór i szkielety leżą nieruchomo, dopóki ktoś nie wejdzie. Nie mogą ścigać postaci poza pokojem.

Skarb

Orkowie splądrowali świątynię po upadku Khundrukar, ale dwóch członków poprzedniej wyprawy padło ofiarą nieumarłych obrońców, mając w posiadaniu kosztowności. Pod rozrzuconymi kośćmi w pobliżu ołtarza można znaleźć worek mieszczący 280 sz i skrzynkę na kości zawierającą zwój zaklęcia z web i a zwój zaklęcia z spider climb.

43. Wejście do Sal Krasnoludów

Krasnoludy z Khundrukar mieszkały kiedyś w prywatnych pokojach na północ od Wielkiej Sali. Kiedy orkowie przeszli, wycięli wszystkie znalezione krasnoludy i zabrali skarb z tego miejsca.

Stworzenie

Obszar 43, 46. Wspólny Area i wszystkie pomieszczenia oznaczone numerem 44 są teraz własnością karłowatego maga Arundila, który pozostaje szalony Duch.

Duch bezlitośnie atakuje każdego, kto wejdzie na jego terytorium (najprawdopodobniej w obszarze 43 lub 46), ale nie może ścigać postaci, które wycofują się poza jego domenę. Jeśli duch się odwróci, ucieka do jednego z pustych pomieszczeń oznaczonych jako obszar 44.

Rozwój

Duch Arundila dręczy żal i wstyd z powodu porzucenia swoich krewnych na śmierć (patrz 47. Arundil's Chambers). Duch może zostać pochowany, jeśli postaciom uda się go przekonać, że oczyścił Khundrukar.

44. Splądrowane pokoje

Komnaty Severaka w Odlewni były niegdyś pomieszczeniami mieszkalnymi, salonami, koszarami, zbrojowniami, magazynami i tak dalej. Teraz zawierają jedynie rozbite meble i gruzy z ostatecznej bitwy, graffiti w języku orków oraz szczątki szkieletów krasnoludów i orków.

Skarb

Tu i ówdzie ze śmieci można uratować resztkę czegoś cennego. Rzućd10 pierwsze przeszukanie danego pomieszczenia przez postać; przy wyniku 10 postać odkrywa kamień półszlachetny (patrz pkt Stół z kamieniami szlachetnymi o wartości 10 sz w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi).

45. Pokój Szkieletów

Jedna z mniejszych izb służyła niegdyś za niewielkie koszary. Zginęło tu pół tuzina krasnoludów, które później ożywił Arundil (patrz 47. Arundil's Chambers). Rozkazał im bronić swego stanowiska przed wszelkimi intruzami.

Stworzenia

Sześć szkielety zaatakuj każdą nieumarłą istotę, która wejdzie. Nie ścigają nikogo poza tą komnatą.

Skarb

Łotrzyczka z nieudanej ekspedycji leży w tym pokoju, a jej wysuszone zwłoki są do połowy zakopane pod zniszczonymi meblami. W woreczku na jej pasku znajduje się 670 sp.

46. ​​Powierzchnia wspólna

Otwarty dziedziniec we wschodnim krańcu dzielnicy mieszkalnej był miejscem zaciętej bitwy pomiędzy krasnoludami i orkami.

Stworzenie

Jeśli postacie zbliżą się do tego obszaru od sekretnych drzwi na południu przed wejściem do 43. Entrance do Dwarf-Halls, Arundil z Duch konfrontuje się z nimi tutaj; odwołaj się do spotkania w obszarze 43. Poza tym w okolicy nie ma nic niebezpiecznego ani wartościowego.

47. Komnaty Arundila

Arundil, czołowy mag Khundrukara i zaufany doradca Durgeddina, mieszkał w przestronnym pokoju niedaleko wielkiej sali. Podczas ostatecznego ataku orków Arundil użył swojej magii, aby uniknąć rzezi. Wrócił i zastał wszystkich swoich krewnych martwych. Doprowadzony do szaleństwa z żalu, próbował naprawić niektóre zabezpieczenia kompleksu, ożywiając martwych wojowników i różne przedmioty, aby zabić wszelkich powracających intruzów. W swoim szaleństwie przyzwał nawet diabła (patrz 49. Idalla's Den) i niedługo potem zginął z jego rąk.

Stworzenie

Dywan o powierzchni 20 stóp kwadratowych do tak naprawdę Gargantuanrug of smothering, który aktywuje się, gdy postawi na nim stopę jakikolwiek nie-krasnolud. Walczy aż do zniszczenia, ale w żadnym wypadku nie atakuje krasnoluda. Patrz „Arundil's Animated Objects” powyżej.

Skarb

Pod łóżkiem znajduje się mała drewniana skrzynia zawierająca 1200 sp, 3000 cp i kwadrat jedwabiu, w którym owinięty jest szafir gwiaździsty o wartości 500 sz i para dopasowanych niebieskich topazów o wartości 90 sz każdy.

48. Splądrowana Zbrojownia

Zbrojownia Khundrukara została splądrowana dawno temu. Jej drzwi są zbudowane z żelaznych płyt, ale podczas grabieży zepsuł się zamek - można je skutecznie otworzyć wyważeniem ST 15 Kontrola siły.

Stworzenie

Jeden ze stojaków na zbroję jest w rzeczywistości animowanym obiektem (użyj bloku statystyk Ożywiony Pancerz), który aktywuje się, gdy do pokoju wejdzie osoba niebędąca krasnoludem. Walczy aż do zniszczenia. Patrz „Arundil's Animated Objects” powyżej.

49. Jaskinia Idalli

Szalony krasnolud Arundil użył wszelkich dostępnych mu magicznych narzędzi, aby chronić kompleks. Nie tylko ożywiał przedmioty i kości zmarłych, ale przywoływał bardziej niebezpieczną magię w swojej daremnej próbie zapewnienia bezpieczeństwa temu miejscu. W dawnych komnatach krasnoludzkiego uczonego, ukrytego na wschodnim krańcu Khundrukar, znalazł zwój, którego próbował użyć, by związać diabła do swojej służby.

Stworzenie

Arundil przywołał succubus i rozkazał mu strzec obszaru, który jest teraz domeną ducha Arundila (patrz 43. Entrance do Dwarf-Halls). Jednak diabeł z łatwością pokonał wolę Arundila, po czym okrutnie się nim bawił, aż w końcu wyssał z niego siły życiowe.

Sukkub, który nazywa siebie Idalla, zagarnął bibliotekę uczonego i spędza tu dużo czasu czytając zebraną wiedzę. Dowiedziała się o historii Khundrukara z zapisków uczonego i zdała sobie sprawę, że legendy o cudownym skarbie zwabią chciwe dusze. Pochłonęło to czarodzieja z poprzedniej wyprawy, który schronił się w tej bibliotece po tym, jak zginęli jego towarzysze. Od tego czasu rozpowszechniane są plotki mające na celu przyciągnięcie do jego legowiska kolejnych poszukiwaczy przygód.

Idalla przybiera postać ludzkiej kobiety. Kiedy bohaterowie wchodzą, diabeł podskakuje i błaga o uwolnienie z więzienia. Idalla mówi bohaterom, że jest więźniem czarodzieja zamieszkującego poniżej tego poziomu. Sukkub odgrywa tę rolę do samego końca, drżąc i płacząc, snując opowieść o nieszczęściu. Próbuje rozdzielić grupę, przekonując jedną postać, aby została (w razie potrzeby używając ataku Uroku), podczas gdy pozostałe zajmują się czarodziejem. Jeśli zostawią kogoś samego z Idallą, diabeł spróbuje pocałować i wyssać nieszczęsnego naiwniaka. Sukkub jest doświadczonym kłamcą i miesza w sobie tyle prawdy, aby był przekonujący; zobacz pasek boczny „Historia Idalli”.

Jeśli postacie atakują, Idalla próbuje oczarować najbardziej niebezpiecznie wyglądającą postać i zwrócić ją przeciwko drużynie, podczas gdy diabeł zamienia się w Eter.

49 (Sypialnia)

Sąsiedni pokój był sypialnią krasnoludzkiego uczonego. Jest spleśniały i bardzo duszno. Każdy, kto rozejrzy się po pomieszczeniu, znajdzie w jednej ze ścian sekretny schowek z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Skarb

Krasnoludzki uczony zgromadził niewielką ilość skarbu, który trzymał w sekretnym schowku: 110 sz i klejnot w kształcie kociego oka o wartości 70 sz. W bibliotece, oprócz obszernego zbioru krasnoludzkiej wiedzy, bohaterowie mogą znaleźć aż cztery zwoje zaklęć (z alarm, disguise self, enlarge/reduce, I shield). Na półkach może znajdować się także więcej zwojów, przydatne informacje dotyczące przyszłych przygód, przedmioty wartościowe dla kolekcjonera lub inna ciekawa wiedza, według własnego uznania.

Jezioro Czarne

Najciemniejszy i najbardziej odległy zakątek systemu jaskiń Glitterhame, Czarne Jezioro to duża, kręta jaskinia wypełniona wodą, która wypływa z Dark Mere przez zanurzony syfon. Z jeziora podziemna rzeka płynie na zachód przez Sinkhole, przez dno przepaści w 3. Rift Sala Mountain Door i dalej przez około 5 mil, aż wypłynie na powierzchnię.

Krasnoludy z Khundrukar nigdy nie osiedliły tych jaskiń, chociaż Durgeddin kazał swoim zwolennikom rozpocząć pracę nad drogą ucieczki przez głębiny.

Czarne Jezioro jest teraz domeną Nightscale,young black dragon. Tutaj zbudowała swój skarb, powoli zbierając większość pozostałych łupów z Khundrukar. Z jeziora Nightscale może dopłynąć do Sinkhole, wspiąć się do Glitterhame lub polecieć przez znajdującą się tam przepaść do odlewni. Troglodyci boją się smoka i czczą go. Duergarzy wynegocjowali niełatwy rozejm z Nocną Łuską, składając jej skromny hołd za pozostawienie ich w spokoju.

Na mapie 2.6 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

Mapa 2.6: Jezioro Czarne
Mapa 2.6: Jezioro Czarne
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

50. Kaskada

Strumień w 38. Chasm przepływa przez krawędź przepaści i wpada do wzburzonego basenu.

Postać, która odnosi sukcesy ST 10 Mądrość (Survival) wskazuje, że ślady wskazują na ślady dużego gadziego stworzenia z czterema nogami i długim ogonem. Ślady prowadzą od twardych kamieni półki na północ (gdzie ich nie widać) i wpadają do wody.

51. Krasnoludzkie mosty

Kiedy zwolennicy Durgeddina zbudowali dwa kamienne mosty, rozpoczęli prace nad drogą ucieczki z tego poziomu. Drabina łańcuchowa opadająca z północnej półki obszaru 38 kończy się tuż nad ziemią w obszarze na południe od zachodniego mostu.

Jeśli postacie dotarły do ​​tego obszaru, korzystając z drabiny łańcuchowej lub w inny sposób schodząc przez przepaść, przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst. W razie potrzeby dostosuj informacje, jeśli dotrą tu inną trasą.

Jeśli bohaterowie udają się na północ i przekroczą most, przeczytaj:

Most zachodni jest bezpieczny, ale most wschodni nie. Znacznie się osiadło, niektóre kamienne bloki pochylają się niepewnie. Ponadto kamień ma dziwnie wgłębiony wygląd (co było spowodowane kwaśnym oddechem Nocnej Łuski). Postać, która pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 10 (Investigation), może stwierdzić, że kamień został zalany kwasem, chociaż źródło kwasu nie jest oczywiste.

Zaryzykować

Osłabiony most nie może unieść dużego ciężaru, zanim się zawali. Jeśli na moście znajduje się jednocześnie więcej niż jedno małe lub większe stworzenie lub jeśli postać w ciężkiej zbroi wejdzie na most, łuk zawiedzie. Każde stworzenie na tym przęśle musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność, aby złapać się na półce. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota upada, otrzymuje 7 (2d6) obrażeń obuchowych od spadających belek i kamieni i zostaje złapana w nurt rzeki (patrz „Fast-Flowing Water” powyżej).

52. Legowisko Nocnej Łuski

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zbliżają się do południowo-wschodniego brzegu jeziora, Nocna Łuska drzemie na swoim skarbie na wyspie (obszar 53). Smok jest natychmiast ostrzegany o ich obecności, jeśli postacie hałasują, noszą źródła światła lub powodują zawalenie się mostu. W przeciwnym razie postacie nie zwrócą uwagi smoka, chyba że przesuną się aż do półki bezpośrednio na południe od obszaru 53.

Stworzenie

Kiedy Nightscale dowiaduje się o intruzach,... young black dragon wślizguje się do wody i cicho płynie do punktu w pobliżu trzech odskoczni pokazanych na mapie. Każda postać obserwująca jezioro może stworzyć Mądrość (Perception) test kwestionowany przez Zręczność smoka (Stealth) sprawdzać. Po pomyślnym teście postać dostrzega wężową postać poruszającą się w ciemności.

Smok w pełni wykorzystuje swoje wodne środowisko i nigdy nie stanowi łatwego celu dla wrogów. Rozpoczyna walkę z odległości od 20 do 30 stóp, unosząc jedynie głowę i część szyi nad wodę (co daje jej Trzy czwarte osłony) i oddycha kwasem. Następnie zanurza się i czeka, aż broń oddechowa się naładuje. Nightscale nie ucieka się do walki wręcz, chyba że spotka ją pod wodą. Jeśli punkty wytrzymałości smoka zostaną zredukowane do 40 lub mniej, spróbuje uciec przez przejście w 54. Dragon's Passage.

Negocjacja

Nightscale nie jest skłonny do pertraktacji z bohaterami, chyba że się poddadzą, oddają jej cały swój skarb i wrzucą broń i zbroję do jeziora. Jeśli postacie poważnie ją zranią, Nocna Łuska może targować się, by zyskać na czasie, aby mogła później przenieść swój skarb. Dopiero gdy jest bliska śmierci, porzuca swój skarb.

53. Skarb Nocnej Łuski

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą wyspę, przeczytaj:

Nightscale trzyma swój skarb na małej wyspie na jeziorze i spędza tu większość czasu odpoczywając. Jeśli bohaterowie dotychczas unikali przyciągania jej uwagi i chcą zbliżyć się do wyspy, mogą to zrobić po cichu, jeśli Zręczność każdej postaci (Stealth) test spełnia lub przekracza pasywny wynik Percepcji smoka.

Skarb

Nightscale zgromadziła znaczne bogactwo dzięki splądrowaniu Khundrukar. Jej skarb zawiera 6200 sp, 1430 sz, dwa granaty po 20 sz każdy, czarną perłę o wartości 50 sz, wand of Magia missiles, a +2 greataxe noszący znak kowala Durgeddina, a +1 shield, a potion of healing, oraz potion of flying.

54. Przejście Smoka

Pod powierzchnią małego basenu znajduje się podwodne przejście łączące Czarne Jezioro z Ciemną Krainą po wschodniej stronie Kamiennego Zęba. Zanurzone przejście ma około 700 stóp długości.

Następstwa

Bohaterowie pokonali niebezpiecznych mieszkańców Khundrukar i splądrowali legowisko smoka. Co dalej?

Rozwiązywanie problemów z postaciami

Jeśli bohaterowie powrócą do Blasingdell, ich sława jako poszukiwaczy przygód wzrośnie. Mieszkańcy witają ich na ulicy, a niektórzy mogą zwrócić się do nich z problemami, które mogą prowadzić do dalszych przygód. Postacie mogą w dalszym ciągu wykorzystywać miasto jako bazę operacyjną. Inne wydarzenia zależą od tego, co ich tu sprowadziło i jak opuszczą.

Postępuj zgodnie z mapą

Podczas eksploracji twierdzy bohaterowie mogą znaleźć kolejną mapę, być może przy ciele poszukiwacza przygód z poprzedniej wyprawy lub w bibliotece w 49. Idalla's Den. Może prowadzić do innego lochu, miasta w odległej krainie lub jeszcze nieznanego miejsca, w którym krążą plotki, że kryje się wspaniały skarb.

Śledź Złamane Ostrze

Jeśli postacie zostały wysłane po broń dla barona Althona, mogą mu przynieść +1 longsword z 22. Fungus Cavern, +2 greataxe z 53. Nightscale's Hoard, handaxe z 14. Bunk Komnata i warhammer z 23. Dwarven Sepulchers. Wszyscy noszą znak kowala Durgeddina; Baron Althon płaci 500 sz powyżej ceny rynkowej za każdą zwykłą broń, 1000 sz za +1 longsword i 6000 sz za +2 greataxe, jeśli postacie są skłonne je sprzedać.

Pokonaj najeźdźców orków

Bohaterowie mogą w dowolnym momencie wrócić do Blasingdell, aby odebrać nagrodę za zabicie lub schwytanie orków. Jeśli bohaterowie wyeliminują wszystkie orki w twierdzy, burmistrz zaszczyca ich uroczystością, w której biorą udział wybitni obywatele miasta. Bohaterowie nawiązali cenne kontakty, które mogą im pomóc w późniejszych przedsięwzięciach.

Dalsze przygody

Możesz zbudować całą kampanię wokół duergarów zamieszkujących Warownię. Być może przybyli tu z ukrytego miasta, znajdującego się w jeszcze głębszych jaskiniach pod Zapadliskiem i Czarnym Jeziorem. Twoje odpowiedzi na poniższe pytania będą podstawą dalszych przygód:

  • Jak duergarzy dostali się do kompleksu?
  • Czym jest tajemniczy projekt, nad którym pracują?
  • Czy Durgeddin wiedział o istnieniu duergarów?
  • Czy duergarowie mają jakieś przedmioty Durgeddina? Jeśli tak, to czy ich strzegą, czy wykorzystują?

Możesz także wykorzystać tę przygodę do zasiania nasion kolejnej aktywności bohaterów. Być może drużyna natrafia na legendę o magicznym skarbie z upadku Khundrukara, zakopanym w grobowcu złego rycerza. Może Great Ulfeklan ogrów terroryzuje pobliski obszar lub wódz wojenny orków dzierży legendarną broń stworzoną przez Durgeddina.

Niezależnie od formy, konsekwencje zejścia bohaterów do Khundrukar mogą mieć wpływ na ich życie przez wiele lat.