Grób Horrorów - Opowieści z Ziewającego Portalu: Grobowiec Grozy

Grób Horrorów

W odległych zakątkach świata, pod zagubionym i samotnym wzgórzem, leży złowrogi Grobowiec Horrorów. Ta labiryntowa krypta jest wypełniona straszliwymi pułapkami, dziwnymi i dzikimi potworami, bogatymi i magicznymi skarbami, a gdzieś w środku spoczywa demilich.

Legenda o grobowcu to stara historia składająca się z wielu części, z których część może zostać utracona lub przesłonięta. Postacie próbujące zdobyć specjalne informacje poprzez konsultacje z mędrcami legend lore zaklęcia mogą nadal mieć trudności z uzyskaniem wystarczającej ilości tła, ponieważ uzyskane w ten sposób skrawki informacji są często minimalne i mistyczne.

Podstawowe elementy legendy można przedstawić graczom w poniższej sekcji.

Legenda o grobowcu

Gdzieś pod zagubionym i samotnym wzgórzem o ponurym i złym przeczuciu leży labiryntowa krypta. Jest wypełniona straszliwymi pułapkami i kilkoma dziwnymi i dzikimi potworami, które mogą zabić nieostrożnych. Jest wypełniona bogatymi skarbami, zarówno cennymi, jak i magicznymi, ale oprócz wyżej wymienionych strażników, mówi się, że żyje tu demilich, który wciąż strzeże swojego ostatniego miejsca zamieszkania. Ostrzegamy, że opowieści głoszą, że istota zwana Acererakem posiada moce, które czynią go prawie nie do pokonania!

Ze wszystkich relacji wynika, że ​​jest mało prawdopodobne, aby jakikolwiek odkrywca kiedykolwiek odnalazł komnatę, w której przebywają demilich, gdyż przejścia i pomieszczenia grobowca są pełne pułapek, trujących gazów i magicznych zabezpieczeń. Co więcej, demilich tak dobrze ukrył swoje legowisko, że nawet ci, którzy unikają pułapek, prawdopodobnie nie odnajdą swojego prawdziwego celu. Tylko duże i dobrze przygotowane grupy najodważniejszych i najsilniejszych powinny w ogóle rozważyć taką próbę, a jeśli taka grupa odnajdzie grobowiec, musi być przygotowana na porażkę. Każda wyprawa musi mieć magiczne zabezpieczenia i broń oraz musi być wyposażona we wszelkiego rodzaju urządzenia możliwe do zapewnienia przetrwania.

Prawda kryjąca się za legendą

Wieki temu ludzki czarodziej/kapłan przewyższający zło podjął kroki niezbędne, aby zachować swoją siłę życiową poza stulecia, które już przeżył, i to stworzenie stało się liczem znanym jako Acererak. Przez dziesiątki lat, które nastąpiły, licz mieszkał z hordami upiornych sług w ponurych kamiennych salach na tym samym wzgórzu, gdzie znajduje się grobowiec.

W końcu nawet siła życiowa nieumarłych Acereraków zaczęła słabnąć, więc przez następne osiem dekad słudzy Lisza pracowali nad stworzeniem Grobowca Horrorów. Następnie Acererak zniszczył wszystkich swoich niewolników i serwitorów, magicznie ukrył wejście do swoich komnat i zamieszkał w swoim ostatnim miejscu, podczas gdy jego dusza przemierzała dziwne plany nieznane nawet najmądrzejszym z mędrców. Jeśli postacie uzyskają dostęp do najgłębszej części grobowca, w którym znajduje się krypta licza, ich działania po drodze spowodują, że jego dusza zostanie wezwana z powrotem na Plan Materialny i zaalarmuje Acereraka, obecnie demilich, że intruzi wdarli się do jego miejsca spoczynku.

Prowadzenie przygody

Jak sprytni gracze dowiedzą się z informacji zawartych w „Legend Grobowiec”, ten loch ma więcej sztuczek i pułapek niż potworów do walki. To przygoda myślącej osoby i jeśli twoja grupa ma charakter hack-and-zabójczy, będą nieszczęśliwi! Tylko postacie na wysokim poziomie mają szansę na przetrwanie, ale każdy gracz, który odważy się wejść do grobowca, będzie miał przeżycie życia.

Negocjacje w sprawie grobowca będą wymagały sporo czasu, więc przygotuj się na kilka sesji z tym materiałem. Kiedy gra zakończy się na dany dzień, załóżmy, że ekspedycja spędza ten czas na odpoczynku i regeneracji do czasu ponownego rozpoczęcia gry. Ponieważ w grobowcu nie ma żadnych potworów, które można by losowo spotkać, drużyna może rozbić obóz blisko wejścia bez obawy, że zostanie zakłócona, ale jeśli tak zdecydujesz, nie informuj o tym graczy.

Gdy postacie wejdą do różnych obszarów, czytaj na głos odpowiednie fragmenty tekstu, ale nigdy nie podawaj żadnych dodatkowych informacji, których postacie graczy nie mają możliwości poznać, i unikaj wyrazu twarzy lub tonu głosu, które mogłyby dać pomocne wskazówki lub wprowadzić graczy w błąd. Prawdziwą przyjemnością w tej przygodzie jest radzenie sobie, a ci gracze, którym udaje się to nawet z umiarkowanym sukcesem, docenią twoje właściwe sędziowanie i pozwolenie im na samodzielne „życie lub śmierć”.

Podane tu informacje początkowe zakładają po prostu, że ekspedycja dotarła na miejsce Grobu Grozy. Po omówieniu najważniejszych cech „Legend Grobowiec” możesz podać inne tło potrzebne do przeniesienia postaci na stronę.

Początek przygody

Bohaterowie dotarli na miejsce ostatniego siedliska demilicha. Przed nimi znajduje się niskie wzgórze o płaskim wierzchołku, szerokie na około 200 metrów, długie na 300 metrów i wysokie na 60 stóp. Na stromych zboczach i łysym wierzchołku kopca rosną tylko brzydkie chwasty, ciernie i ciernie. Na szczycie wzgórza znajdują się czarne skały, a jeśli spojrzeć na nie z wysokości około 200 stóp nad kopcem, można zauważyć, że całość ma kształt ludzkiej czaszki ze stosami skał wyglądającymi jak oczodoły, dziura w nosie i postrzępione zęby wyszczerzonej śmiercionośnej głowy.

Dokładna inspekcja i przeszukanie całego obszaru ujawnia jedynie, że po północnej stronie wzgórza pośrodku całości znajduje się rozpadający się klif z piasku i żwiru o wysokości około 20 stóp. (Ta ściana klifu jest reprezentowana przez północną krawędź Map 7.1: Grobowiec Grozy.) Niski kamienny występ zwisa nad tym zerodowanym obszarem, a krzewy i krzaki zasłaniają go przed obserwacją z dużej odległości.

Przeszukanie każdego obszaru o szerokości 3 metrów wzdłuż ściany klifu zajmuje postaciom 10 minut. Badanie to należy przeprowadzić na odległość, używając długiej włóczni lub 3-metrowego kija, aby wbić się w piasek i żwir w poszukiwaniu otworu. Wszelkie wbijania w ścianę klifu muszą znajdować się wystarczająco wysoko nad ziemią, aby zawalić wystarczającą ilość materiału i odsłonić część wejścia do tunelu. Po odsłonięciu wejścia postać potrzebuje około 1 godziny na dokładne oczyszczenie znajdującego się za nim przejścia, ale przestrzeń do przepełzania można otworzyć w 10 minut.

Sondowanie żwirowej i piaszczystej ściany może rozpocząć się w dowolnym miejscu, w którym bohaterowie wybiorą - od strony wschodniej, zachodniej, środkowej, w kilku lokalizacjach na raz lub tylko w jednej na raz. Pozostaw tę decyzję wyłącznie graczom. Najlepszym sposobem, aby sobie z tym poradzić, jest zapytanie, gdzie będą szukać, gdy już ustalili, że będą badać obszar i powiedzieli, jak to będzie zrobione i przy użyciu czego. Pamiętaj, że sondowanie nisko nad ziemią lub sondowanie krótkimi narzędziami (sztylety, miecze i tym podobne) niczego nie ujawni.

Gdy tylko jakiekolwiek wejście zostanie wyczyszczone i wprowadzone, przejdź do odpowiedniej lokalizacji na Map 7.1: Grobowiec Grozy: 1. False Entrance Tunnel, 2. False Entrance Tunnel lub 3. Entrance do Grobowiec Grozy.

Miejsca w grobowcu

Na mapie 7.1 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

Mapa 7.1: Grobowiec Horrorów
Mapa 7.1: Grobowiec Horrorów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Fałszywy tunel wejściowy

Jeśli postacie oczyszczą przejście po zachodniej stronie klifu, przeczytaj:

Przypadkowa obserwacja nie wykaże, że sufit znajdujący się 20 stóp nad głową składa się z źle dopasowanych kamieni. Pajęczyny muszą zostać wypalone, aby ktoś mógł skontrolować sufit tunelu. Każdy, kto tak zrobi i odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdza, zdaje sobie sprawę, że strop jest niestabilny i grozi zawaleniem.

Światło dzienne wystarczy, aby odsłonić parę dębowych drzwi na końcu korytarza. Drzwi otwierają się na zewnątrz za pomocą dużych żelaznych uchwytów. Kiedy którekolwiek drzwi zostaną otwarte, okazuje się, że są to fałszywe drzwi i zostaje uruchomiona pułapka.

Pułapka sufitowa

Jeśli sufit zostanie uderzony jakąkolwiek siłą lub jeśli drzwi zostaną otwarte, sufit tunelu się zawali. Stworzenia znajdujące się pod zawaleniem muszą wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, przyjmując 27 (5d10) obuchające obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu. Mechanizm pułapki znajduje się za drzwiami i wewnątrz sufitu, więc nie można go wyłączyć z zewnątrz.

2. Fałszywy tunel wejściowy

Jeśli postacie oczyszczą przejście po wschodniej stronie ściany klifu, przeczytaj:

Światło dzienne umożliwi poszukiwaczom przygód dostrzeżenie przez mgłę czegoś, co wygląda na dwoje oddzielnych drzwi na końcu korytarza.

Kostka brukowa na podłodze 15 metrów na południe od wejścia nie jest pokryta zaprawą i lekko się przesuwa, gdy postać po niej kroczy. Postać, która sprawdza podłogę w tej sekcji i pomyślnie wykonuje a ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa zmianę w podłodze. Postać może użyć narzędzi złodziei, aby zapobiec przesuwaniu się kamieni, poświęcając 1 minutę i odnosząc sukces ST 20 Kontrola zręczności. W przypadku nieudanego testu podkładki są zakładane na miejsce, ale nie działają, gdy ktoś porusza się po kamieniu i uruchamiana jest pułapka.

Przesuwna pułapka blokowa

Jeśli kostki brukowe przesuną się, gdy ktoś po nich przejdzie, ze środka wschodniej ściany wyłania się blok kamienny o grubości 3 metrów i zaczyna się zsuwać w korytarz. Niech gracze rzucą inicjatywę. Po każdym liczniku inicjatywy blok przesuwa się o 6 cali na zachód, aż przy liczniku inicjatywy 1 całkowicie blokuje korytarz. Ruch klocka można zatrzymać za pomocą żelaznego pręta lub podobnie mocnego, normalnego przedmiotu, ale tylko wtedy, gdy przedmiot zostanie umieszczony na podłodze, gdzie można go wcisnąć w przestrzeń pomiędzy klockiem a podłogą. Jeśli blok przesunie się wystarczająco daleko, aby uniemożliwić postaciom ucieczkę, muszą znaleźć sposób na jego ominięcie. Nie można go przesunąć ani zmusić do tyłu.

Drzwi na końcu korytarza są fałszywe.

3. Wejście do Grobu Grozy

Nawet odrobina światła wpadającego przez szczelinę lub dostarczanego przez pochodnię ujawni, że czeka nas niezwykły tunel. Jeśli postacie oczyszczą przejście w pobliżu środka ściany klifu, przeczytaj:

Korytarz ten zawiera pięć zadaszonych dołów (patrz Covered Pits). Na zachodniej ścianie, przylegającej do najbardziej wysuniętego na północ dołu, namalowano salę tortur. Na ścianie zakrywającej przejście od zachodu widnieją żelazne drzwi, które najwyraźniej zamykają jakieś okropne stworzenie (jego szponiaste i łuskowate dłonie chwytają kraty małego okna). Jeśli tynk i listwa pod tym obrazem zostaną zniszczone, odsłonięte zostaną normalne, otwierające się do wewnątrz drzwi. Jeśli tynk pozostanie nienaruszony, drzwi można odkryć jedynie za pomocą magicznych środków.

Wiadomość od Acereraka

Jeśli ścieżka czerwonych płytek na podłodze będzie uważnie obserwowana i przestudiowana od wejścia do rozwidlenia ścieżki w kierunku 5. Arch Mist i 6. Face Great Green Devil, osoba posiadająca taką wytrwałość zostanie nagrodzona nagłym zrozumieniem, że wiadomość zawarta jest w ledwo zauważalnych runach na mozaikowej posadzce.

Wiadomość brzmi:

4. Fresk z Pokoju Pracy Czarodziejów

Pułapka na trujące igły

Jeśli skrzynia przyjrzy się dokładniej, widz zauważy, że jest ona zawieszona na dole na zawiasach, tak aby wieko mogło się osunąć w przypadku naciśnięcia zatrzasku na górze. Zaczep ma dobrze widoczną pułapkę na zatrutą igłę - igła wystaje 3 cale od ściany - a igłę można łatwo uniknąć, naciskając zaczep rękojeścią sztyletu. Dezaktywacja pułapki poprzez wyciągnięcie igły z mechanizmu wymaga użycia narzędzi złodziei i powodzenia ST 10 Kontrola zręczności.

Igła zadaje 1 obrażenia kłute i 11 (2d10) obrażenia od trucizny, jeśli kogoś trafi. Ktoś, kto otrzyma obrażenia od trucizny, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned na 1 godzinę.

Głęboko zakryty dół

Jeśli skrzynia zostanie otwarta, wydaje się pusta, ale postać, która rzeczywiście wejdzie do skrzyni, znajdzie pręt wystający pionowo z dna. Ta dźwignia porusza się łatwo, a jeśli zostanie pociągnięta z jakąkolwiek siłą, otworzy się właz na tym kwadracie, który kryje zakryty dół o głębokości 30 stóp (patrz pasek boczny). Ktoś, kto wpadnie, otrzymuje obrażenia od upadku z wysokości 30 stóp, a także od kolców i trucizny.

Zapadnia nad tym wykopem ma grubość 3 stóp i nie można jej wykryć sondą, a technicznie rzecz biorąc, nie jest to pułapka, więc find traps zaklęcie tego nie ujawnia. A true seeing zaklęcie odkrywa małą prostokątną szczelinę w miejscu, w którym drzwi stykają się z podłogą. Gdy zapadnia opadnie, dół pozostaje otwarty.

5. Łuk Mgły

Jeden odcinek ścieżki pokazany na podłodze prowadzi bezpośrednio do kamiennego łukowego przejścia. Jeśli jakakolwiek postać stanie w promieniu 2 stóp od wejścia na ścieżce, przeczytaj:

Nic nie spowoduje oczyszczenia oparów, ani żadna magia nie pozwoli zobaczyć okolicy, dopóki świecące kamienie nie zostaną wciśnięte w odpowiedniej kolejności: żółty, niebieski, pomarańczowy. Jeśli tak się stanie, opary znikają i wydaje się, że ścieżka biegnie na wschód.

Jeśli wejście do łuku będzie zachmurzone, postacie, które to zrobią, zostaną natychmiast teleportowane do 7. Forsaken Więzienie. Jeśli przejdziesz przez nią po naciśnięciu świecących kamieni w odpowiedniej kolejności, ci, którzy przez nią przekroczą, podążając ścieżką, zostaną teleportowani do 11. Three-Armed Statue, a ci, którzy przejdą poza ścieżką, zostaną odesłani z powrotem do 3. Entrance do Grobowiec Grozy.

6. Oblicze Wielkiego Zielonego Diabła

Ścieżka czerwonych płytek prowadzi na południe od rozwidlenia. Jeśli jakakolwiek postać zbliży się na mniej niż 2 stopy od południowej ściany, przeczytaj:

Aura

Twarz diabła promieniuje aurą magii transmutacji detect Magia jest na nim używany i odlew detect evil and good lub użycie Boskiego Zmysłu przez paladyna ujawnia, że ​​jest to miejsce zbezczeszczone.

Pułapka na usta

Otwarcie ust jest podobne do sphere of annihilation, ale ma około 3 stóp średnicy - ​​mnóstwo miejsca dla tych, którzy chcą wskoczyć i zostać całkowicie i na zawsze zniszczeni. Postać, która bada usta i odnosi sukces ST 20 Inteligencja (Arcana) test identyfikuje pułapkę.

7. Opuszczone więzienie

Nawet magiczne środki wykrywające nie wskażą żadnego wyjścia z tego miejsca.

Dźwignie

Żelazne dźwignie można przesuwać poziomo lub pionowo, pojedynczo lub w kombinacji. Tylko akt poruszenia wszystkich trzech razem w górę lub w dół daje jakiekolwiek rezultaty. Przesunięcie ich w górę otwiera małą klapę na środku sufitu, 3 metry nad nią. Jednoczesne popchnięcie ich w dół otwiera całą podłogę do głębokiego na 30 stóp dołu bez wyjścia. Podłoga powraca do pozycji zamkniętej po 10 minutach, pieczętując każdą ofiarę wewnątrz jamy, dopóki inne stworzenie ponownie nie uruchomi pułapki podłogowej.

Przeszukaj przestrzeń

Trasa sufitowa to przestrzeń podłogowa o powierzchni około 3 stóp kwadratowych. W miejscu, w którym skręca na wschód, w suficie znajduje się zatyczka, którą można wykryć jedynie za pomocą magii lub jeśli postać ma na tyle rozumu, aby sprawdzić sekretne drzwi. Postać, która odniesie sukces na ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdziesz drzwi. Ponadto każdy, kto puka lub wydaje dźwięk w sufit w pobliżu drzwi, słyszy, że jest on pusty, co wskazuje na przestrzeń za nimi. Ostatecznie mały tunel prowadzi do magicznych jednokierunkowych drzwi, które otwierają się w boksie, jak pokazano, i gracze wracają do punktu wyjścia.

8. Legowisko gargulców

Otwarcie jakichkolwiek drzwi prowadzących do legowiska uwalnia mieszkańca pokoju z tymczasowego zastoju.

Stworzenie

Zmutowany, four-armed gargoyle atakuje każdego, kto wejdzie do jego legowiska. To stworzenie używa Wieloataku do wykonania trzech ataków: jednego ugryzieniem i dwóch pazurami.

Skarb

Wokół szyi stworzenia znajduje się obroża wysadzana dziesięcioma błyszczącymi klejnotami (niebieskie kamienie kwarcowe o wartości 100 sz każdy).

W sekretnej przegródce kołnierza ukryta jest kartka pergaminu z następującym tekstem zapisanym magicznym kodem (wymagającym comprehend languages zrozumieć): „Rozglądaj się nisko i wysoko, szukając złota, aby usłyszeć nieopowiedzianą historię. Wybierz łuk na końcu, a po drodze pójdziesz”. Pod runami widnieje inicjał „A”.

9. Zespół Tajnych Drzwi

Jeśli ktoś otworzy drzwi na wschodniej ścianie obszaru 8, przeczytaj:

W południowej ścianie znajdują się pierwsze z szeregu sekretnych drzwi. Każdy z tych portali wymaga sukcesu ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, aby znaleźć i należy je otworzyć ręcznie, stosując określoną metodę w następujący sposób:

Śruby od góry

W każdej rundzie, w której postacie znajdują się w którymkolwiek pomieszczeniu kompleksu sekretnych drzwi, w dany obszar zostanie wystrzelona pewna liczba bełtów z ukrytych urządzeń w ścianach i sufitach, a istnieje 50% szans, że jedna losowo wybrana postać w każdym takim obszarze zakończy się sukcesem ST 20 Rzut obronny na Zręczność lub weź 5 (1d10) obrażenia kłute. Nie ma sposobu, aby zapobiec uruchomieniu śrub.

10. Wielka Sala Sfer

Obszar ten jest podobny do 3. Entrance do Grobowiec Grozy, ponieważ podłoga jest wyłożona płytkami, a ściany i sufit są pomalowane postaciami zwierząt, dziwnymi znakami i glifami (które absolutnie nic nie znaczą) oraz ludźmi i stworzeniami podobnymi do ludzi pozującymi z kulami o różnych kolorach. Globy te są oczywiście dwuwymiarowe, a ich znaczenie i wzór opisano poniżej. Z północy na południe, przy czym ściana zachodnia jest kolumną po lewej stronie, a ściana wschodnia po prawej stronie, kule są pokolorowane i rozmieszczone w następujący sposób:

Ściana ZachodniaŚciana Wschodnia
Złoto trzymane wysoko nad głową 1Jasnoniebieskie, noszone za ramię
Pomarańczowy, wysoki do pasaSrebro, u stóp
(fałszywe drzwi)(Sekretne drzwi jednokierunkowe 2 )
Fioletowy, u stópZielony, trzymany wysoko nad głową
(fałszywe drzwi)Żółta, zakładana na ramię
Brązowy, wysoki do pasaPink trzymała się wysoko nad głową
Szara, trzymana za ramięCzarny, u stóp 3
(Nic)Bladofioletowy, trzymany za ramię
Jasnoniebieski, u stóp(Nic)
Biały, trzymany wysoko nad głowąCzerwone, wiązane do pasa 4
Turkusowa, zakładana na ramięBuff, u stóp
Szkarłatna, wysoko osadzona w pasie(Nic)
Jasnozielona, ​​u stópIndygo, trzymany wysoko nad głową

1 Iluzja zakrywająca przejście do 11. Three-Armed Statue

2 Te drzwi można otworzyć za pomocąknock zaklęć lub zniszczyć za pomocą disintegrate

3 Iluzja zakrywająca przejście do 14. Chapel Evil

4 Iluzja zakrywająca przejście do 13. Chamber Three Chests

Fałszywe drzwi i tajne drzwi można znaleźć z sukcesem ST 20 Mądrość (Perception) sprawdza. Jeśli ktoś nawiąże fizyczny kontakt z iluzją w tym obszarze, jej natura stanie się oczywista. Ponadto postać, która bada iluzoryczny obraz bez dotykania go, może wykonać: ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po udanym teście iluzja staje się słaba dla postaci, która może z łatwością zobaczyć przejście poza iluzją.

Magiczny Łuk

Na południowej ścianie znajduje się kamienny łuk podobny wyglądem do 5. Arch Mist, również wypełniony mętnymi oparami, które utrudniają widzenie lub wykrywanie tego, co znajduje się za nimi. Kiedy postać zbliży się na odległość mniejszą niż 3 stopy od łuku, przeczytaj:

Niezależnie od tego, w jaki sposób manipulowane są kamienie, łuk pozostaje zamglony i zasłonięty mgłą, przez którą nic nie jest w stanie przebić się przez widza. Cała żywa materia, która przejdzie przez łuk, zostanie teleportowana do 3. Entrance do Grobowiec Grozy, podczas gdy materia nieożywiona zostanie teleportowana jednocześnie do 33. Crypt Acererak Demilich - co oznacza, że ​​przechodzące przez nią postacie pojawią się na początku zupełnie nago, podczas gdy wszystko inne wraz z nimi trafi do 33. Crypt Acererak Demilich. (Okrutne, ale najbardziej zabawne dla DM.)

11. Pomnik Trójrękiego

Żadne wygłupy ze złamaną ręką nie pozwolą na jej wymianę, a w międzyczasie posąg nie zrobi nic.

Dziesięć klejnotów za jeden

Dokładne spojrzenie na otwarte i wyciągnięte dłonie posągu ustali, że duży klejnot (idealnie pasuje niebieski kwarc o masie 100 sz) zmieści się w rzeźbionym zagłębieniu w każdej z trzech pozostałych dłoni, podczas gdy złamana nie ma takiej wklęsłości. Jeśli w dłoniach zostaną umieszczone trzy duże klejnoty jakiegokolwiek rodzaju, kamienne palce zamkną się i zmiażdżą je na proszek, a pozostałości wyrzucą na podłogę i powrócą do swoich normalnych pozycji.

Jeśli proces ten będzie się powtarzał, aż dziesięć (lub więcej) klejnotów zostanie zmiażdżonych, a Magia mouth zaklęcie zostaje aktywowane i wypowiada następujące słowa: „Twoja ofiara nie poszła na marne. Spójrz na czwartą, aby znaleźć zysk”.

Gdy te słowa są wypowiedziane, niewidzialny gem of seeing stanie się na dłoni odłamanego ramienia. Klejnot musi zostać znaleziony, a robiąca to postać będzie musiała go oczyścić z magicznej substancji, zanim będzie można go zobaczyć lub użyć. Pamiętaj, że jeśli ramię zostanie nieostrożnie poruszone, klejnot wypadnie i potoczy się. zobacz invisibility lub jakikolwiek inny rodzaj poszukiwania, chyba że poprzez uważne wyczucie, będzie bezużyteczny. Opisz klejnot po wytarciu go do czysta i widoczny jako owalny diament z dwiema płaskimi i wypolerowanymi bokami, bardzo przezroczysty, o średnicy około 1 cala i grubości ćwierć cala. Zadziała tylko dwanaście razy, po czym się rozbije.

12. Uwięzione fałszywe drzwi

W czterech miejscach grobowca znajdują się fałszywe drzwi, które zasłaniają pułapkę z włóczniami. Kiedy jedne z tych drzwi zostaną otwarte, wystrzeliwuje włócznia i osoba otwierająca drzwi lub osoba stojąca w pobliżu może zostać trafiona. W razie potrzeby określ losowo, która postać jest celem. Pułapka ma zasięg 60 stóp, ma +11 premia do trafienia i zadaje 9 (2d8) obrażenia kłute. Jeśli drzwi zostaną zamknięte i ponownie otwarte, wystrzeli kolejna włócznia. Mechanizm może zostać zablokowany przez postać, która użyje narzędzi złodziei i odniesie sukces ST 20 Kontrola zręczności.

13. Komnata Trzech Skrzyń

Kiedy drużyna wejdzie w iluzoryczne przejście ukryte za czerwoną kulą, dotrze w pozornie ślepy zaułek, ale zakończy się sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzenie ujawnia obecność sekretnych drzwi.

Postać, która otworzy drzwi, spadnie na podłogę 3 metry niżej z powodu przechylającego się kamienia u wylotu korytarza, otrzymując obrażenia od upadku (zwykła irytacja, ale osłabia siłę drużyny).

Trzy duże skrzynie są mocno przymocowane do podłogi; zachodnia jest złota (blacha pokryta żelazem), środkowa jest srebrna (blacha na żelazie), a wschodnia jest z dębu przewiązanego grubymi brązowymi pasami. Każdy z nich ma około 4 stóp długości, 2 stopy szerokości i 3 stopy wysokości.

Złoto

Otwarcie złotej skrzyni uwalniaswarm of poisonous snakes które wyślizgują się i atakują w następnej rundzie. Kontynuują gryzienie, aż wszyscy zostaną zabici.

Srebrny

Wewnątrz srebrnej skrzyni znajduje się przezroczyste kryształowe pudełko (o wartości 1000 sz), w którym znajduje się ring of protection. Osoba, której uda się wykonać test ST 15 Mądrości (Perception) podczas sprawdzania pudełka i skrzyni zauważy, że pudełko jest osadzone w dnie skrzyni. Kiedy to pudełko zostanie podniesione z rzekomego dna skrzyni, osiem strzałek wystrzeliwuje w górę, a jedna lub dwie postacie pochylające się nad skrzynią, aby znaleźć się na linii strzału, przyjmą ataki 1d4, jeśli zostaną wystawione na ścieżkę tych pocisków. Rzutki mają zasięg 60 stóp, +11 premię do trafienia i zadają 3 (1d6) obrażeń przy trafieniu. Mechanizm pułapki znajduje się pod kryształową skrzynką i nie można go wyłączyć bez uprzedniego wyjęcia skrzynki.

Dąb

Kiedy pokrywa dębowej skrzyni zostanie otwarta, animowany giant skeleton (patrz Dodatek B) zostanie natychmiast teleportowany do pokoju i uderza zaskoczeniem.

14. Kaplica Zła

Po przejściu przez iluzoryczną czarną kulę drużyna będzie czołgać się wzdłuż małego tunelu, aż dotrze do końca, ale okaże się, że jest to solidny kamień. Wymaga sukcesu ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, czy na końcu korytarza znajdują się sekretne drzwi - żadna magia ich nie wykryje, z wyjątkiem a gem of seeing. Jeśli postacie otworzą drzwi i wejdą do pokoju, przeczytaj:

Jeśli postacie przesuną się dalej w głąb pokoju, aby zobaczyć elementy na południowym krańcu, kontynuuj:

Aura

Rzucenie detect evil and good lub użycie Boskiego Zmysłu przez paladyna identyfikuje kaplicę jako miejsce poświęcone. (Co za zagadka! Czy demilich rzeczywiście mógł mieć dobre ustawienie?)

Ławki

Proste badanie wskazuje, że wszystkie ławki mają siedziska na zawiasach. Jeśli postać sprawdzi którąkolwiek z ławek w pierwszym rzędzie przed otwarciem pokrywy, oznacza to sukces ST 15 Mądrość (Perception) okazuje się, że zawiasy w tej ławce są większe niż w pozostałych rzędach.

Pułapka gazowa

Zawiasy w przednich ławkach są większe i mocniejsze, ponieważ zawierają pręty połączone z zaworami wewnątrz ławek. Jeśli siedzenie w którejkolwiek z przednich ławek zostanie podniesione, chmura trującego gazu wypełni całą salę w ciągu 2 rund. Postać złapana w gaz musi odnieść sukces na ST 15 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned przez 48 godzin.

Jeśli zawiasy zostaną zauważone, a następnie zdemontowane, zajmie to 1 minutę i zakończy się sukcesem ST 15 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei dla każdego zawiasu, pułapka nie może zostać uruchomiona. Nieudany test oznacza brak postępu w zadaniu, ale jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, pułapka wybucha gwałtownie, otwierając pokrywę.

Skarb

Tylna para ławek ma ukryte w nich 4000 sp, każda następna para ma 3000 ep, a para najbliżej uwięzionych ławek ma po 2000 sz każda.

Ołtarz

Centralnym elementem kaplicy jest blok dziwnego materiału, który świeci wewnętrznym światłem opalizującego błękitu. (Jeśli ołtarz jest specjalnie celem a detect evil and good zaklęcie, jest to bardzo słabo widoczne jako zbezczeszczony przedmiot.) Jeśli ołtarz zostanie dotknięty przez żywą materię, a lightning bolt zaklęcie (zapisz ST 15) popłyną wzdłuż środkowego przejścia. Po wystrzeleniu tego pioruna ołtarz przybiera ognisty niebiesko-czerwony kolor, a jeśli następnie zostanie dotknięty jakimkolwiek przedmiotem, eksploduje jak fireball zaklęcie (zapisz ST 15).

Brama

Podobnie jak w innych miejscach wokół grobowca, mgły zasłaniającej przejście nie można przebić żadną wizją ani magią. (Jeśli postać zbliży się do łuku i zapyta o to, wyjaśnij, że żaden z kamieni łuku nie świeci.) Szkielet oczywiście wprowadza drużynę w błąd, ponieważ każda postać przechodząca przez portal wejdzie do pokoju o wymiarach 3 na 3 metry, gdzie ich płeć i charakter zostają odwrócone przez potężną magię. Wyjście z pokoju i ponowne wejście przez łuk przywróci pierwotne ustawienie, ale zadaje także 3 (1d6) obrażeń psychicznych. Powrót trzeci raz ponownie odwróci płeć, ale osoba zostanie teleportowana na wzór łuku w 10. Great Sala Spheres. Tylko zaklęcie wish przywróci zarówno charakter, jak i płeć. Jeśli wyrównanie zostanie przywrócone poprzez wejście do pomarańczowego portalu, zaklęcie remove curse lub greater restoration przywróci wówczas pierwotny seks.

Gniazdo ścienne

Postać, która sprawdza wschodnią ścianę naprzeciwko łuku i udaje jej się wykonaćST 10 Mądrość (Perception) test znajduje małą szczelinę z lekko zaznaczoną literą O nad nią. To jest lokalizacja poruszającego się kamiennego bloku opisanego poniżej. Bloku nie da się magicznie wykryć ani nie otworzy się za pomocą fizycznych lub magicznych środków innych niż metoda podana w obszarze 15.

15. Kamienna Brama

Jak pokazano na mapie, kamień stanowiący część wschodniej ściany kaplicy ma 2 stopy szerokości, 4 stopy wysokości i 10 stóp grubości i ma kształt klina. Jest impregnowany silną antymagią, która uniemożliwia jego wykrycie, usunięcie lub zmianę w inną formę lub substancję. Szczelina w ścianie (patrz wyżej) jest wystarczająco duża, aby pomieścić monetę lub klejnot w kształcie dysku. Nadaje się również do włożenia dowolnego rodzaju magicznego pierścienia. Tylko taki przedmiot uruchomi mechanizm, który sprawi, że klocek powoli zapadnie się w podłogę, umożliwiając wejście do przejścia dalej. Przedmiot umieszczony w szczelinie przepada na zawsze, gdyż tonący kamień rozbija wszystko na kawałki. Bramę otwiera się łatwo od drugiej (wschodniej) strony i nie jest wymagany żaden specjalny przedmiot, aby spowodować jej otwarcie od tej strony.

Drzwi i jamy

Za kamieniem bramy korytarz rozszerza się do 3 metrów i skręca na południe, gdzie schody prowadzą stromo w dół do korytarza biegnącego na zachód. Każde z trojga drzwi w korytarzu otwiera się łatwo, jeśli zostanie przyłożona do nich jakakolwiek siła pchająca, a stworzenie, które to zrobi, wpadnie do jamy po drugiej stronie, chyba że uda mu się ST 15 Rzut obronny na zręczność. Jeśli drzwi nie zostaną gwałtownie popchnięte, można je bezpiecznie otworzyć, pociągając je do środka, a drużyna będzie miała standardowe szanse na wpadnięcie do środka, gdy postacie prowadzące staną na pokrywie dołu.

Kiedy dotrzesz do najbardziej wysuniętych na zachód drzwi i dołu, postacie z pewnością będą się spodziewać dołu i prawdopodobnie go ominą i zignorują. Ta nieostrożność uniemożliwiłaby im zbadanie dołu od wewnątrz. Na południowej ścianie wykopu znajdują się drewniane drzwi pomalowane na wzór kamienia, co z łatwością odkryje każdy, kto spojrzy na tę ścianę wewnątrz wykopu lub dokona dotykowego badania ściany spoza wykopu.

Przeszukaj przestrzeń

Za malowanymi drzwiami znajduje się wąskie przejście, które wychodzi na szczyt krótkich schodów prowadzących w dół.

16. Zamknięte dębowe drzwi

Aura

Okazuje się, że drzwi emanują aurą magii wyrzeczenia się, jeśli: detect Magia rzucone jest na niego zaklęcie.

Dźwięki zza oceanu

Postać, która nasłuchuje uchem przy drzwiach, usłyszy odległą muzykę i wesołe śpiewy, najwyraźniej dochodzące z drugiej strony drzwi.

Żadna ilość siły ani zaklęć nie otworzy drzwi. Jedynym sposobem na kontynuowanie podróży na północ jest skorzystanie z a disintegrate zaczaruj drzwi lub zniszcz je fizycznie (ma 100 punktów wytrzymałości).

Jeśli postacie zniszczą drzwi, przeczytaj:

Zniszczenie drzwi wywołałominor illusion zaklęcie wywołujące odgłosy niepokoju, których celem jest zwabienie postaci dalej.

Podłoga tunelu to belka z przeciwwagą. Jego punktem równowagi jest trzecie pole na północ od drzwi. Kiedy jedna lub więcej postaci się tam poruszy, podłoga za drzwiami zacznie się pochylać w dół, a północny kraniec powoli się zapadnie. Jeśli tak się stanie, szybko określ, jak podłoga zaczyna się pochylać i poproś postać o wykonanie rzutu na inicjatywę. Jeśli inicjatywa osiągnie 10, wszystkie postacie na północ od drzwi upadną prone i przesuń 10 stóp na północ.

Postać może spróbować wspiąć się z powrotem na rampę na południu, co zakończy się sukcesem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub dwa udane sprawdzenia, jeśli używasz Bieg działanie. Ci, którym się to uda, nadal przesuwają się 3 metry na północ dzięki inicjatywie, która liczy 10 w każdej rundzie, ale mogą też wspiąć się w górę zgodnie z normalnymi zasadami. Postać, której test zakończył się niepowodzeniem o 5 lub więcej, przesuwa się o dodatkowe 5 stóp na północ. Ci, którzy przesuną się na czwarte pole na północ od drzwi, biorą 3 (1d6) obrażenia od ognia, następnie 11 (2d10) obrażenia od ognia na piątym kwadracie. Postacie, które ześlizgną się dalej, zostaną zanurzone w dole ze stopioną lawą, która całkowicie je zdusi.

17. Magiczne sekretne drzwi

To wejście do pozostałej części grobowca znajduje się na ścianie przylegającej do schodów prowadzących w dół. Można go znaleźć za pomocą przyziemnych środków, wymagających powodzenia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, ale nic nie umożliwi jego otwarcia, dopóki którykolwiek obszar nie zostanie obejrzany przez a gem of seeing, a true seeing rzucane jest zaklęcie, lub a detect Magia Zaklęcie służy do określenia magicznej aury drzwi (wyrzeczenia się).

Po zidentyfikowaniu magii drzwi,dispel Magia Lub remove curse Zaklęcie potrzebne jest do usunięcia osłony uniemożliwiającej otwarcie drzwi. Po wykonaniu tej czynności sekretne drzwi można łatwo otworzyć z dowolnej strony.

18. Korytarz chroniony gazem strachu

Jeśli postacie udają się na południe od sekretnych drzwi, dotrą do podestu na szczycie schodów.

Korytarz wypełniony jest gazem strachu. Jeśli postacie nie ogłoszą, że wstrzymują oddech przed wejściem na 40-metrową długość, będą wdychać gaz. Stworzenie wystawione na działanie gazu musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań frightened przez 1 minutę.

Stworzenie frightened w ten sposób musi podjąć Bieg w każdej swojej turze odtworzenie swoich kroków i oddalenie się od tego obszaru grobowca najbezpieczniejszą możliwą drogą. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie po udanym rzucie obronnym. Po zakończeniu efektu stworzenie jest odporne na gaz przez 1 godzinę.

Powyżej pierwszych 3 metrów gaz staje się gęstszy i podrażnia oczy. Obszar ten doLekko przesłonięty, więc wymaga udanego testu ST 10 Mądrości (Perception), aby zauważyć południowe drzwi prowadzące do obszaru 18A. Po otwarciu tych drzwi gaz ulatnia się.

18. Fałszywa krypta

Schody prowadzące do komnaty na końcu są wypełnione sieci (jako zaklęcie), które można usunąć jedynie magicznym ogniem (a burning hands zaklęcie, A flame tongue miecz lub coś podobnego). Każda postać próbująca się przez nie przebić zostanie beznadziejnie zaplątana i nie będzie mogła się uwolnić, chyba że sieci zostaną spalone lub postać zostanie uwolniona przez wish zaklęcie.

Jeśli postacie uprzątną sieci i zejdą do podnóża schodów, przeczytaj:

Buzdygan zacznie świecić jasnym złotym światłem, gdy zostanie podniesiona przez dowolną postać. (Za każdym razem, gdy ta broń zostanie wycelowana w osobę przebywającą w tej komnacie, trafi.)

Postacie, które wejdą do pokoju, zobaczą solidną złotą kanapę wzdłuż tylnej ściany. Szkieletowa postać przypominająca licza, w koronie na głowie, powoli podnosi się z kanapy (i w wyrazie strachu rozkłada ręce, jeśli niesie się maczugę). Donośny głos, który zdaje się emanować z całej komnaty, zapyta: „Kto ośmiela się niepokoić resztę Acereraku? To twoja śmierć, którą znalazłeś!”

Stworzenie

Fałszywa krypta jest domem fałszywego lisza, który w rzeczywistości jest magicznie przygotowanym greater zombie (patrz Dodatek B). Pomiędzy uderzeniami stworzenie będzie gestykulować rękami, jakby przygotowywało zaklęcie. Jeśli zostanie uderzony złotą buzdyganem, wyda ryk (wytwarzany przez zaklęcie Magia mouth), a broń w oczywisty sposób go ogłuszy (rzuć kostką i ze smutkiem potrząśnij głową) za każdym razem, gdy zostanie użyta buława. Za trzecim razem, gdy zostanie uderzony świecącą buzdyganem, fałszywy lisz natychmiast uschnie i zniknie w kłębie kurzu, a buława pęknie.

Jeśli bohaterowie zbadają zawartość pokoju, zobaczą jadeitową skrzynię, upadłą koronę martwego potwora i piękną skórzaną torbę (jej stan jest niezniszczalny - nie jest zgniła) a wszystko to w zasięgu ręki. Meble i dekoracje nie mają żadnej wartości.

Zawalić się

W momencie, gdy fałszywy licz zniknie, pomieszczenie zacznie się trząść, a z sufitu zaczną spadać kamienie. Oczywiście miejsce zaczyna się zapadać, ale nie spiesz się, opisując graczom narastające dudnienia, drżenia, odgłosy zgrzytania, spadające kawałki sufitu i tak dalej.

Teraz zacznij powoli odliczać do 10, a jest duże prawdopodobieństwo, że po schodach zaczniesz uciekać! A programmed illusion zaklęcie wpływające na całą fałszywą kryptę wywoła pełne skutki zawalenia się, wraz z elementami dotykowymi. Rzeczywisty pył uniesie się po schodach, a kawałki kamienia zaczną opadać w tunelu wschód-zachód, a następnie w tunelu północ-południe i schodach prowadzących z dołu. Jeśli impreza się skończy, zapytaj ich, czy nie uważali, że loch jest zbyt trudny.

Skarb

Jadeitowa skrzynia jest warta 5000 sz i zawiera sześć mikstury lecznicze. Korona jest wysadzana klejnotami i warta 25 000 sz. (Złoto, z którego składa się kanapa, jest warte 50 000 sz, ale nie można go przenieść ani uszkodzić.) Mały worek zawiera 278 pp, dwadzieścia dziewięć klejnotów o wartości 10 sz każdy, siedem zwoje zaklęć (wszystkie zaklęcia czarodzieja pierwszego i drugiego poziomu) oraz mapę pokazującą lokalizację kilkaset mil dalej, która rzekomo kryje w sobie bogaty skarb (oczywiście jest to podróbka).

Fałszywe zakończenie

Jeśli ten wynik nie wzbudzi wśród graczy wystarczająco podejrzeń, aby ponownie przejść przez grę i sprawdzić wszystko, odłóż przygodę do wykorzystania, gdy będziesz mieć inną grupę (lub tę samą) i zapytaj o jedno z odniesień w „Legend Grobowiec”. Zauważ, że coś tak prostego jak zaklęcie commune ujawni, że demilich nie został zniszczony.

19. Laboratorium i pomieszczenie do przygotowywania mumii

Chociaż w tym całkowicie prostym i zagraconym miejscu znajduje się tylko jeden przedmiot, który może ewentualnie zostać wykorzystany, ilość znajdujących się w nim przedmiotów została obliczona tak, aby gracze tracili czas. Opisz cechy pokoju, gdy bohaterowie będą go badać.

Wszystkie ściany są wyłożone półkami, a na nich stoją stare słoje wypełnione kurzem i wszelkiego rodzaju bezsilnymi składnikami. Znajduje się w nim duże biurko i stołek, dwa stoły warsztatowe i dwa stoły do ​​przygotowywania mumii. Gliniane garnki i urny na tych stołach i na podłodze oczywiście zawierały kiedyś maści, maści, olejki, perfumy i tym podobne. Opakowania lniane są zwinięte w rolki lub porozrzucane. Suszone zioła o niezidentyfikowanym charakterze, kości, czaszki i tym podobne zaśmiecają stoły warsztatowe.

Kadzie

W południowej części pomieszczenia znajdują się trzy kadzie o średnicy około 7 stóp i głębokości 4 stóp, zawierające mętną ciecz. Kadzie są przymocowane do podłogi i zbyt ciężkie, aby je przesuwać. W zachodnim znajduje się tylko brudna woda.

Środkowa kadź zawiera wolno działający kwas, który zadaje 3 (1d6) obrażenia od kwasu zadawane po rundzie po poważnym kontakcie ciała istoty z nią (poprzez zanurzenie ramienia, ochlapanie itp.) - drobny kontakt (zamoczenie palca) spowoduje jedynie łagodne swędzenie. Na dnie tej kadzi znajduje się połowa złotego klucza.

Wschodnia kadź zawiera szarawą substancję, która w rzeczywistości jest ochre jelly który znajduje się na drugiej połowie złotego klucza.

Skarb

Kluczowe części są magiczne i nic im nie zaszkodzi. Jeśli części zostaną ze sobą połączone, tworzą jeden solidny klucz, zwany dalej Pierwszym Kluczem. Ponieważ kwas zaszkodzi nawet magicznej broni, gracze będą musieli znaleźć sposób na zneutralizowanie lub opróżnienie zawartości drugiej kadzi, aby zdobyć klucz, ponieważ technika sięgnięcia po nią i obmacywania ma tylko 1 procent skumulowanej szansy na powodzenie w rundzie.

20. Ogromny dół wypełniony kolcami

Jeśli bohaterowie przejdą przez laboratorium, trafią na opadające schody, które kończą się korytarzem prowadzącym na wschód. Zakładając, że widzą, co ich czeka, przeczytaj:

Kolczasta pułapka

Bohaterowie mogą wywnioskować, że dół można pokonać, schodząc na dół i przechodząc po dnie, a następnie wspinając się na drugą stronę. Prosty! Źle - każdy krok na ostatnich 5 stóp (wschodnia część) dołu naciska na płytę dociskową, powodując wyrzucenie w górę salwy kolców. Jeżeli płyta zostanie uruchomiona, każda osoba znajdująca się w zagłębieniu lub pochylająca się nad jego krawędzią może zostać uderzona kolcami, które mają +11 premia za trafienie i zadawanie 11 (2d10) obrażenia kłute. Jeśli płyta zostanie naciśnięta więcej niż raz, z podłogi wyskoczą nowe kolce.

Postać, która odniesie sukces na ST 20 Mądrość (Perception) kontrola odkrywa płytkę dociskową. Następnie może zostać zaklinowany przez postać sąsiadującą z płytą i udającą się na a ST 20 Test zręczności podczas korzystania z narzędzi złodziei. W przypadku nieudanego testu jest oczywiste, że blok nie zadziałał, chyba że test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, w takim przypadku zadanie wydaje się solidne, ale kończy się niepowodzeniem, gdy ktoś wejdzie na talerz.

21. Izba wzburzona

Sekretne drzwi do tego miejsca można znaleźć z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Falująca podłoga

Ciężar postaci na zrównoważonej podłodze tego pokoju wprawia w ruch mechanizm. W każdej rundzie pozostają na miejscu, przy wskaźniku inicjatywy 0 rzucamy kostką. Wynik nieparzysty oznacza, że ​​podłoga w pomieszczeniu będzie podskakiwać i gwałtownie się podskakiwać. Gdy podłoga to zrobi, każde stworzenie w pomieszczeniu musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone i otrzymujesz 1 obrażenia obuchowe od otarć i kontuzji.

Gobeliny

Tapety ścienne, które przedstawiają porośnięte chwastami skały oraz zielone i złocistobrązowe sceny życia podwodnego, to specjalne dzieła poddane obróbce antymagicznej, wykonane z zielonego śluzu i brązowej pleśni (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi).

Jeśli którykolwiek z gobelinów zostanie zburzony, natychmiast zamienia się w zielony śluz i po upadku pokrywa obszar podłogi o długości 20 stóp i szerokości 3 stóp. Należy pamiętać, że z gobelinami można się normalnie obchodzić bez ryzyka, wystarczy je szarpać w celu ich rozdarcia (i są dobrze przymocowane u góry); jeśli jednak jakakolwiek postać trzyma jednego, gdy w pokoju panuje poruszenie, istnieje 75% prawdopodobieństwa, że ​​szarpnięcie rozerwie rzecz.

Jeśli te zasłony zostaną spalone, natychmiast zamieniają się w brązową pleśń pokrywającą tę samą powierzchnię.

Sekretne drzwi za gobelinem na zachodniej ścianie wymagają usunięcia gobelinu, ale później można je znaleźć równie łatwo, jak drzwi wejściowe.

Skarb

Skrzynie są puste, ale mniejsze skrzynie mieszczą różne przedmioty. Rzućd6 za każdym razem, gdy ktoś jest otwarty. Na rolce 1-3, kaseta zawiera 1d3 jadowite węże. Przy wyniku 4-5, 8d10 znaleziono pp. Na rolce 6, kaseta trzyma 2d4 klejnoty (o wartości 10 sztuk każdy).

22. Jaskinia Złotych i Srebrnych Mgieł

Mgły tworzą cały obszar Silnie przesłonięty. Zaklęcie detect evil and good rzucone na dany obszar lub użycie Boskiego Zmysłu przez paladyna wskazuje, że jest to poświęcone miejsce.

Każde stworzenie, które wejdzie we mgłę, musi wykonaćST 15 Rzut obronny na inteligencję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego inteligencja i charyzma stworzenia wynoszą 1. Stworzenie nie może rzucać zaklęć, aktywować magicznych przedmiotów, rozumieć języka ani komunikować się w żaden zrozumiały sposób. Stworzenie potrafi jednak identyfikować swoich przyjaciół, podążać za nimi, a nawet ich chronić. Efekt ten utrzymuje się do czasu, aż postać będzie mogła oddychać czystym powietrzem nad ziemią, w ciepłym słońcu.

Stworzenie

W centrum jaskini znajduje się mała grota, w której mieszka istota Wróżka Siren (patrz Dodatek B). W ramach prywatnego żartu Acererak umieścił ją w tej jaskini pod wpływem zaklęcia. Należy ją poprosić o wyjście z komnaty, aby złamać zaklęcie, a ona nie może dać żadnych wskazówek co do natury jej trwania. Jeśli bohaterowie podejdą wystarczająco blisko, zobaczą, że obok niej na podłodze leżą dwa worki, duży i mały.

Siren będzie rozmawiać w przyjazny sposób, pytając, jak się mają postacie i czy ciężko im jest w grobowcu. Ze względu na zaklęcie na wszelkie bezpośrednie pytania odpowiada wymijającą odpowiedzią: „Nie mogę powiedzieć”, „To mi nie jest znane”, „Być może” i tak dalej, chyba że zostanie uwolniona. W każdym razie nic nie wie o grobowcu.

Jeśli bohaterowie poproszą ją, aby z nimi poszła i okażą życzliwość, zrobi to i pozostanie z nimi przez resztę przygody.

Skarb

Obydwa Sirenworki zawierają skarby, ale nie można zdobyć więcej niż jednego rąbka - i tak naprawdę oba worki znikną, jeśli zostanie poproszona o towarzyszenie drużynie. Jeśli postać dotknie jednego z worków, zanim zostanie poproszona o przyjście, ona i drugi worek natychmiast znikają.

Duży worek zawiera po 50 sztuk miedzi, srebra, elektrum, złota i platyny. Wygląda jak zwykły worek, ale jeśli się go sprawdzi, ma magiczną aurę, gdyż jest to worek bag of holding.

Aby określić zawartość małego worka, rzućd10:

d10Zawartość
1-2Wypełniony wełną
3-4Pięć sztuk biżuterii
5-61d6 eliksiry o większym uzdrawianiu
71d6 zwoje zaklęć, każde zaklęcie czarodzieja na poziomie 5 lub niższym (wybór DM)
84d12 klejnoty (o wartości 100 sz każdy)
9Bracers defense
10Ring feather falling

Nie da się w żaden sposób zdobyć jednocześnie dużego i małego worka. Jeśli postać lub postacie oświadczą, że złapią je jednocześnie, rzuć kostką, aby zobaczyć, który worek zostanie dotknięty ułamek sekundy wcześniej. Drugi znika - wraz z Siren-na zawsze.

23. Fałszywe/prawdziwe drzwi

Kiedy partia otworzy drzwi obiecujące dostęp do północy, prawdopodobne jest, że uznają to za nic innego jak fałszywe drzwi, ale pozornie pusta ściana z litego kamienia za fałszywymi drzwiami kryje w sobie sekretne drzwi, które można znaleźć po udanym ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Sekretna zapadnia

Po drugiej stronie sekretnych drzwi znajduje się sekretna zapadnia w podłodze korytarza, do jej odnalezienia wymagana jest pomyślna próba ST 20 Mądrości (Perception). Klapa otwiera się na strome, wąskie schody, które kręcą się spiralnie w dół do szerokiego na 5 stóp tunelu, który wychodzi na 24. Adamantine Door.

23. Korytarz nokautowy

Jeśli bohaterowie nie znajdą tunelu lub zdecydują się nim nie podążać, przechodzą przez drzwi prowadzące na wschód i natrafiają na podwójne drzwi w północnej ścianie. Kiedy drzwi na północ się otwierają, z drugiej strony unosi się gaz usypiający. Każde stworzenie w przejściu wschód-zachód musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub upadek unconscious Do 2d4 × 10 protokół.

Rolling Stone'a

Co 10 minut po uwolnieniu gazu rzućd4. Przy wyniku 4 z pokoju o powierzchni 20 stóp kwadratowych na północy wychodzi kamienny moloch (raczej walec parowy) i toczy się 1d6 × 10 stóp na południe, potem na zachód. Wszystko, po czym się przewróci, zostaje zmiażdżone na miazgę. Nie ma odwołania.

24. Adamantowe drzwi

Tunel od południa przechodzi w korytarz, który następnie kieruje się na wschód. Drzwi na końcu to wielki blok adamantytu. Ma na sobie trwałe działanie antymagiczne i nie ma magicznego ani fizycznego sposobu na wymuszenie wejścia.

W drzwiach znajdują się trzy szczeliny, mniej więcej na wysokości pasa. Jeśli ostrza miecza zostaną wepchnięte jednocześnie we wszystkie szczeliny, drzwi o grubości 1 stopy się otworzą. Pięć rund później drzwi zatrzaskują się. Nie ma możliwości otwarcia go od strony wschodniej.

25. Sala tronowa z kolumnami

Aura

Każdy z filarów o średnicy 3 stóp promieniuje aurą magii transmutacyjnej, jeśli zostanie wykryta.

Mobilność w górę

Każda postać, która dotknie filaru z zamiarem lub bez, w niekontrolowany sposób uniesie się w górę (jak pod wpływem: levitate zaklęcie), a następnie odbijaj się delikatnie od sufitu, 30 stóp nad ziemią, niczym balon wypełniony helem. Aby zatrzymać ten efekt, a dispel Magia Lub remove curse Na każdą taką osobę należy rzucić zaklęcie.

Wydaje się, że w pomieszczeniu wieje delikatny wietrzyk, gdyż każda postać unosząca się wśród wielobarwnych kolumn zacznie dryfować w kierunku północno-zachodniego lub północno-wschodniego narożnika pomieszczenia. Od wejścia uważna postać dysponująca odpowiednim źródłem światła będzie mogła obserwować część podwyższenia na ścianie południowej oraz drzwi przy 27. Portal Scintillating Violet.

Twarz północno-zachodniego diabła

Około 24 stóp nad podłogą, w północno-zachodnim narożniku, na północnej ścianie, znajduje się mozaikowa płaskorzeźba przedstawiająca twarz zielonego diabła, która wygląda dokładnie tak samo, jak ta, którą po raz pierwszy napotkano w holu wejściowym do grobowca (3. Entrance do Grobowiec Grozy). Każde stworzenie, które zbliży się na odległość 3 stóp od jego rozwartych ust, zostanie wessane i natychmiastowo teleportowane, aby zostać „wyplute” nago w 6. Face Great Green Devil, podczas gdy cała nieożywiona materia znajdująca się w posiadaniu postaci trafia do 33. Crypt Acererak Demilich.

Twarz północno-wschodniego diabła

Rzeźba w północno-wschodnim narożniku jest identyczna pod względem wielkości i umiejscowienia jak rzeźba w drugim rogu, ale ma niebieskawy odcień na tle zieleni. Każda postać, która wejdzie w otwór ust tej diabelskiej twarzy, zostanie teleportowana do 27A. Chamber Hopelessness.

Zwęglone pozostałości

W pobliżu południowo-wschodniego rogu leży sterta zwęglonych kości i czaszek, a także popękane i poczerniałe pozostałości odzieży i sprzętu, broni i zbroi - całkowicie okropny i przerażający widok. Postać, która podejdzie wystarczająco blisko, aby zbadać szczątki, znajdzie ogromny, świecący pomarańczowy klejnot w centrum zniszczenia.

Przeklęty Klejnot

Klejnot można łatwo odebrać. Odlewaniedetect evil and good zaklęcie ujawnia, że ​​jest to zbezczeszczony przedmiot. Na castingu detect Magia, klejnot wydziela silną aurę przywoływania - tak silną, że wykrywająca postać będzie miała niejasne wrażenie, że wish zaklęcie jest związane z magią klejnotu.

Klejnot jest w rzeczywistości przeklętym magicznym przedmiotem. Jeśli jakakolwiek postać dotknie go i spróbuje rzucić wish zaklęciem, odwrócona lub zniekształcona wersja spełnienia życzenia przyniesie krzywdę tej postaci i wszystkim wymienionym w życzeniu.

Następnie, natychmiast po zadziałaniu złego zaklęcia wish, klejnot zaczyna pulsować czerwonawym światłem, stając się coraz silniejszy, jaśniejszy i gorętszy. Rzut inicjatywy. Przy liczbie inicjatywy 1 kamień eksploduje, całkowicie zabijając każdą postać w promieniu 5 stóp w fali palącego promieniowania i płomieni. Klejnot pozostaje w postaci hałaśliwej masy śmierdzącej fioletowej pleśni, która bulgocze i chichocze. Za tydzień masa ponownie uformuje się w świecący pomarańczowy klejnot.

Ebony Dais i Srebrny Tron

Kiedy postacie podejdą wystarczająco blisko, aby zobaczyć szczegóły na podwyższeniu, przeczytaj:

Aura

Korona i oba końce berła okazują się magiczne, jeśli zostaną wykryte. Ponadto korona i złota gałka berła promieniują aurą magii wyrzeczenia się, a srebrny koniec berła ma aurę magii nekromancji.

Korona i Berło

Korona niweluje efekt lewitacji filarów u każdego, kto ją założy i umożliwia użytkownikowi widzenie w korytarzu jak w normalnym świetle dziennym - ale poza tym miejscem użytkownik jest ślepy. Gdy tylko stworzenie założy koronę, osoba nosząca wie, że koronę można zdjąć jedynie poprzez dotknięcie jej berłem, ale nie zna dokładnej procedury.

Jeśli złote pokrętło dotknie korony, użytkownik może zdjąć nakrycie głowy. Jeśli srebrny koniec berła dotknie korony, osoba nosząca zostaje natychmiast zgaszona i zamienia się w cuchnący proszek, którego nie da się przywrócić do życia bez względu na wszystko (wish niezależnie od zaklęć).

Skarb

Każdy z tych przedmiotów jest oczywiście cenny (25 000 sz za koronę, 12 500 sz za berło), ale oba są przeklęte. Jeśli zostaną usunięte z grobowca, posiadacza któregokolwiek z przedmiotów odwiedzi: a vrock wysłany, aby odzyskać przedmiot i zwrócić go do sali tronowej - lub przez dwa takie demony, jeśli jedna postać ma oba przedmioty.

Przejście Tronowe

Postać, która sprawdza tron ​​i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) kontrola odkrywa małą replikę korony inkrustowaną srebrem na dolnym przednim panelu siedzenia. Jeśli srebrny koniec berła zostanie przyłożony do tej inkrustacji, tron ​​opadnie i odkryje szerokie na 5 stóp przejście prowadzące na południe.

26. Mały pokój z drzwiami w kolorze elektrycznego błękitu

Dwoje drzwi w pobliżu północnych narożników sali tronowej wygląda tak samo. Kiedy postać zbliży się do któregokolwiek z nich na odległość mniejszą niż 3 metry, można zauważyć, że drzwi faktycznie mienią się słabym niebieskim światłem. Po dotknięciu drzwi to migotanie staje się jaśniejsze. Można użyć mosiężnego uchwytu, a drzwi łatwo się otworzą. W zachodnim pokoju jest tylko kurz. Pokój wschodni to już inna sprawa.

Jeśli otworzysz wschodnie drzwi, bohaterowie ujrzą niski kamienny stół, na którym spoczywa drewniany sarkofag. Wszędzie porozrzucane są różne zniszczone i splądrowane urny i skrzynie. Wewnątrz sarkofagu znajdują się części mumii (dokładnie nie nieumarłego, bo w tym czasie są to zmumifikowane szczątki człowieka) z częściowo rozwiązanymi i podartymi opakowaniami.

Skarb

Ogromny ametyst o wartości 5000 sz jest ledwo widoczny pomiędzy opakowaniami zakrywającymi głowę mumii. Postać, która bada mumię i udaje mu się ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, możesz odkryć to w jednym z oczodołów.

Stworzenie

Na klejnot nałożono złą magię i jeśli zostanie usunięty z mumii, pozostałości staną się prawdą mummy lord który nie posiada zaklęć ani legendarnych akcji (pokonanie go zapewnia połowę PD). Magia na opakowaniach władcy mumii czyni je niepalnymi, a stworzenie nosi... pierścień oporu (ogień).

27. Portal migoczącego fioletu

Drzwi pośrodku północnej ściany sali tronowej wydają się prowadzić do innego małego pomieszczenia. Podobnie jak dwie w pobliżu rogów, ta daje słabą poświatę, gdy patrzy się na nią z odległości 3 metrów, chociaż to światło ma liliowy kolor.

Kiedy dotknie się tych drzwi, światło zmienia się na jasny, mieniący się fiolet z odcieniami chorobliwej zieleni. Jeśli postać otworzy drzwi, przeczytaj:

Stworzenia

Jeśli próg komnaty przekroczy jakiekolwiek stworzenie, jeden zestaw mieczy odleci od ściany i zaatakuje przy tym daną osobę. Dwóch latające miecze obaj zaatakują, a tarcza (statystyki jak miecze, ale bez ataków) wtrąci się, aby przyjąć ciosy przeznaczone dla mieczy. To trio będzie atakować, dopóki nie zostaną zniszczone lub ten, który naruszył ich obszar, nie będzie martwy. Ocalała broń i tarcze wracają na swoje dawne pozycje, gdy sprawca zostaje posiekany na kawałki.

Co gorsza, jeśli próg zostanie przekroczony po raz drugi, kolejna para ostrzy i tarcza zaatakuje, a każdy zestaw zyskuje skumulowaną premię +1 do testów ataku i obrażeń, a także o 1 punkt wytrzymałości więcej niż poprzedni zestaw.

Tylko następujące zaklęcia będą miały wpływ na te przedmioty: telekinesis wysyła wszystkie trzy elementy zestawu z powrotem do ich pierwotnej pozycji; heat metal spowoduje, że jeden przedmiot rozpadnie się na kawałki; disintegrate zniszczy wszystkie elementy zestawu; Magia Broń sprawi, że miecz stanie się zwykłą żelazną bronią.

27. Komnata Beznadziei

Każde stworzenie, które miało nieszczęście zostać teleportowane tutaj z 25. Pillared Throne Komnata, jest skazane na zagładę, ponieważ jego los jest jasno określony świecącymi literami, magicznie zapisanymi na północnej ścianie tego miejsca. Jeśli ktoś tu trafi, przeczytaj:

Fontanna

Niewielki strumień wody wylewa się z gniazdka ściennego do umywalki i odpływa bocznymi otworami, dzięki czemu zawsze jest pod dostatkiem do picia. (Niemożliwe jest zalanie tego miejsca, ponieważ w ścianach i podłodze znajdują się setki małych otworów drenażowych.)

Skarb

Znajdują się tu liczne szkielety, gnijący sprzęt i 30d10 każdy z sp, ep, sz i pp miotał się. Przeszukanie szczątków zakończy się sukcesem 2d10 klejnoty (o wartości 10 sztuk każdy), a potion of diminution, oraz +1 flail.

Miecze i tarcze

Jeśli drzwi na południe zostaną otwarte od tej strony, wszystkie miecze i tarcze w 27. Portal Scintillating Violet wystrzelą ze ścian, aby zaatakować, ale ustaną, gdy tylko osoba otwierająca drzwi wycofa się do komnaty na północy.

28. Cudowne Foyer

Wąskie przejście za tronem prowadzi do szerokiego na 3 metry podestu i szeregu schodów, które w miarę wchodzenia stają się szersze na południu. Kiedy postać dotrze na podest i zobaczy stopnie, przeczytaj:

Na stopniu z czarnego marmuru znajduje się duży, cylindryczny klucz z brązu, zwany dalej Drugi klucz, aby wszyscy mogli go zobaczyć. Rzucono na niego zaklęcie antipathy/sympathy (z wyjątkiem ST 17), które odstrasza humanoidalne istoty (efekt antypatii). U szczytu schodów znajduje się para ogromnych drzwi.

29. Zawory Mithralu

Drzwi na szczycie schodów mają 14 stóp szerokości i 28 stóp wysokości. Są wykonane z litego mithralu, o grubości 3 stóp i impregnowane wielką magią, aby uczynić je całkowicie odpornymi na zaklęcia i magię.

Dziurka

W miejscu styku tych zaworów, mniej więcej na wysokości pasa, znajduje się zagłębienie przypominające miseczkę, półkulista wklęsłość z centralnym otworem. Otwór wydaje się pasować do Drugiego Klucza, ale jeśli zostanie włożony, postać, która to zrobi, otrzyma 5 (1d10) obrażeń od pioruna. Każdy, kto jest na tyle głupi, aby włożyć Pierwszy Klucz (z 19. Laboratory i Mummy Preparation Komnata), otrzyma dwukrotnie większe obrażenia.

Prawdziwy klucz

Prawdziwym kluczem do tych wielkich bram jest berło z 25. Pillared Throne Komnata. Jeśli w zagłębieniu wsunie się złotą gałkę, mithralowe drzwi otworzą się cicho. Jeśli srebrny koniec berła dotknie półkulistego kielicha, posiadacz instrumentu zostanie natychmiast teleportowany i wypluwany z paszczy diabła w 6. Face Great Green Devil, nago, podczas gdy wszystkie nieożywione materiały z daną osobą trafiają do 33. Crypt Acererak Demilich, a korona i berło pojawiają się ponownie na tronie.

Krwawa pułapka

Jeśli drzwi zostaną zaatakowane siłą, nie ustąpią, ale jeśli zostaną zarysowane lub nacięte, zmienią kolor na czerwony w tym miejscu, a jeśli zostaną przecięte ostrą bronią, zacznie tryskać krew - krew wszystkich, którzy zginęli w grobowcu! Czerwony strumień będzie spływał kaskadą po schodach i wypełniał obszar aż do szczytu najbardziej wysuniętego na południe stopnia w 6 rundach, a następnie w każdej rundzie będzie wznosił się wyżej i obejmował jeszcze jeden stopień. Jeśli nie zostanie to zaznaczone, przepływ krwi wypełni foyer aż po sufit w ciągu 20 rund.

Ogień jakiegokolwiek rodzaju, magiczny lub inny, zamienia krew w trujący gaz, który jest śmiertelny, a wszystkie postacie w foyer są martwe bez rzutu obronnego, natomiast wszystkie osoby w szerokim na 5 stóp przejściu do sali tronowej zostają zabite, chyba że im się to uda. ST 17 Rzut obronny na konstytucję.

Rzucanie jednego lub więcej cure wounds zaklęcia na drzwiach w dowolnej kombinacji, która zużywa cztery miejsca na zaklęcia (takie jak cztery rzucenia pierwszego poziomu, dwa rzucenia drugiego poziomu lub jedno 4 poziomu) zatrzymają przepływ krwi, podobnie jak zaklęcie na drzwiach heal zaklęcie. Jeśli przeciwko krwi zostanie użyta inna magia, jedynie następujące zaklęcia będą miały skutek:

Cone Zimno zamraża krew i zatrzymuje jej przepływ na 3 rundy.

Create or destroy water zamienia krew w wodę.

Disintegrate niszczy całą krew.

Levitate koaguluje krew i powoduje, że staje się ona ogromna czerwień ochre jelly.

Polymorph zmienia krew w siedem upiory, które natychmiast atakują.

Purify food i drink zamienia całą krew w trujący gaz. Postać złapana w gaz musi odnieść sukces na ST 15 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned przez 48 godzin.

Raise dead Lub resurrection niszczy całą krew i powoduje pojawienie się cienia na najwyższych schodach. Cień błogosławi postacie, dzięki czemu korzystają, jakby właśnie zakończyły długi odpoczynek.

30. Fałszywy skarbiec

Pomieszczenie jest wyłożone ołowiem i ma właściwości antymagiczne, więc żadne zaklęcia nie będą w nim działać, a żadne magiczne właściwości jakiegokolwiek przedmiotu nie będą prawidłowo działać, z wyjątkiem tych, które wykrywają aurę magii lub miejsce profanacji.

Posągi

Każdy posąg ma magiczną aurę, ale są to jedynie kawałki metalu; nic nie robią. Każdy rejestruje się na casting detect evil and good jako zbezczeszczony przedmiot, a oblicze każdego z tych żelaznych posągów jest najbardziej przerażające i przerażające.

Można to zrobić, ale wymaga to łącznej Siły wynoszącej 48. Przesunięcie posągu w północno-zachodnim rogu odsłania pierścień w zachodniej ścianie, który podniesie mały kamienny korek i umożliwi drużynie wejście do małej rynny prowadzącej do korytarza prowadzącego na zachód.

Brązowa Urna

Postać badająca urnę może wykonać akcję, aby poluzować zatyczkę. Jeśli korek zostanie usunięty, an efreeti wyjdzie. Jeśli urna została pobita, przewrócona, wstrząśnięta, przewrócona lub w inny sposób brutalnie traktowana, stworzenie wpadnie w furię i zaatakuje. Jeśli nie, spełni trzy życzenia drużyny i odejdzie.

Sarkofag

Po zbadaniu pokrywy sarkofagu odkryto, że w platynie widnieją glify z pisownią „ACERERAK”. (Można wyrwać metal o łącznej wartości 100 pp.) Końcówka przedmiotu najbliżej ściany jest zapieczona i rozbita. Wewnątrz widać fragmenty drewnianej skorupy wewnętrznej, kilka kości, zniszczoną biżuterię (wyrwane kamienie), podarte fragmenty szat i zwojów, kurz oraz połamany staff of the magi (co widać po runach na nim). Roztrzaskana czaszka wysunie się, jeśli zawartość zostanie poruszona. (No cóż, demilich już dawno został zniszczony, ale jego magiczne pułapki jakimś cudem przetrwały!)

Żelazne skrzynie

Każde z tych masywnych pudełek jest osadzone w kamieniu. Żadnego z nich nie można przenieść, a oba noszą ślady podważania, bicia i podobnego traktowania. Każda skrzynia jest potrójnie zamknięta, a każdy zamek zawiera pułapkę na trujące igły (patrz „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Jeśli pułapka zostanie uruchomiona w wyniku nieudanego testu, zadaje 1 obrażenia kłute i dostarcza dawkę fioletowej trucizny robaka (patrz „Próbki trucizn” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).

Skarb

Obie skrzynie zawierają skarb, którego prawdziwa natura stanie się widoczna dopiero wtedy, gdy łupy zostaną przeniesione na odległość co najmniej 13 mil od grobowca.

Wschodnia skrzynia zawiera 10 000 klejnotów, z których początkowo będzie się wydawać, że każdy ma wartość nie mniejszą niż 50 sz. Każdy z nich to tak naprawdę kawałek kwarcu o masie 1 sz. Druga skrzynia zawiera 10 000 sztuk miedzi, które po raz pierwszy zostały odkryte jako platyna.

31. Drzwi jednokierunkowe

Postacie przechodzące korytarzem wschód-zachód nie mają szans na odkrycie przylegającej do niego trasy północ-południe. Dwoje drzwi na północ jest magicznych, dlatego nie istnieją, z wyjątkiem postaci, które zbliżają się i otwierają je od północy.

Pit fazowy

Zakryty dół pokazany na mapie nie istnieje, dopóki ktoś nie otworzy któregoś z jednokierunkowych drzwi lub drzwi w korytarzu podczas podróży ze wschodu na zachód. Kiedy nastąpi jedno z tych zdarzeń, zakryty dół wchodzi w fazę, jak pokazano. Poza tym ten dół jest dokładnie taki sam jak inne w tym miejscu.

32. Sekretne drzwi

Portalu na południu nie można wykryć żadnymi magicznymi środkami, ale udało się ST 15 Mądrość (Perception) pozwala postaci zauważyć, że ściana w tym miejscu ma mały otwór wyłożony metalem - oczywiście dziurkę od klucza!

Po tym odkryciu wszelkie próby wyważenia drzwi za pomocą środków fizycznych lub magicznych będą bezużyteczne. Jeśli jednak Pierwszy klucz (z 19. Laboratory i Mummy Preparation Komnata) zostanie włożony do otworu, a następnie wyjęty, drzwi zapadną się w podłogę, ukazując się jako pokryta kamieniem adamantytowa płyta o ogromnej grubości. Nie ma wątpliwości, że koniec przygody - w ten czy inny sposób - jest bliski.

33. Krypta Acereraka Demilicha

Sukces ST 15 Mądrość (Perception) pozwala postaci odkryć małą dziurę w środku tego zagłębienia - kolejną dziurkę od klucza!

Jeśli zostanie tu włożony Pierwszy klucz, klucz eksploduje, a osoba, która to zrobi, otrzymuje 17 (5d6) obrażeń obuchowych.

Drugi klucz (z 28. Wondrous Foyer) zmieści się w otworze i nie wydarzy się nic nieprzewidzianego. Tak naprawdę nic się nie stanie, dopóki nie zostanie obrócony trzykrotnie w prawo. Jeśli tak się stanie, przeczytaj:

Rzut inicjatywy. Przy liczbie inicjatywy 10 każdy, kto nadal znajduje się na południowych 5 metrach podłogi krypty, zostaje zmiażdżony o dach i zabity. Jeśli jakakolwiek postać przeżyje, przeczytaj:

Mocne pociągnięcie otworzy drzwi.

Stworzenie

Czaszka należy do Acereraka, demilicha, który czyha na bohaterów. Kiedy połączyli się z połówkami Pierwszego Klucza, ten akt przywołał jego duszę z powrotem na Plan Materialny, a użycie przez nich Drugiego Klucza do wejścia do skarbca zaalarmowało go, że musi być przygotowany na walkę, aby przetrwać jeszcze więcej stuleci.

Wszystko, co teraz pozostało po liczu Acereraku, to pył z jego kości. Ten kawałek wystarczy! Jeśli dotkniesz któregoś ze skarbów w krypcie, pył wzbije się w powietrze i uformuje kształt przypominający człowieka. Jeśli ten kształt zostanie zignorowany, rozproszy się w ciągu 3 rund, ponieważ może jedynie posuwać się naprzód i grozić, a nie szkodzić. Jednakże każdy atak fizyczny da mu 1 punkt energii, a rzucone na niego zaklęcie zadające obrażenia daje mu liczbę punktów energii równą poziomowi wykorzystanego miejsca na zaklęcie (1 punkt za sztuczkę). Każdy punkt energii jest równy punktowi wytrzymałości i jeśli w ten sposób zostanie zdobytych 50 punktów wytrzymałości, pył uformuje się w Duch kontrolowany przez Acereraka i to coś natychmiast zaatakuje. (Pył będzie się wahał i opadał, jeśli zostanie uderzony ciosem lub zaklęciem, tak jakby doznał rzeczywistych obrażeń, więc utworzenie ducha nie jest zbyt nieprawdopodobne.)

Jeśli jakakolwiek postać jest na tyle głupia, aby dotknąć czaszki demilicha, dzieje się straszna rzecz. Acererak unosi się w powietrze po dotknięciu i powoli skanuje drużynę przed atakiem. demilich ma akcję Pułapka Duszy i dostęp do akcji związanych z legowiskiem, ale nie ma cech legowiska. Potrafi rozpoznać, którzy członkowie drużyny są najpotężniejsi i najpierw używa na nich Pułapki Duszy.

W oczodołach czaszki znajdują się dwa klejnoty (rubiny o wartości 50 000 sz) i sześć spiczastych diamentów (o szlifie markiza) osadzonych jako zęby w szczęce (każdy diament jest wart 5000 sz). Jeśli wszystkie te klejnoty zostaną wypełnione duszami, a czaszka nadal będzie nienaruszona i nadal będzie się przeciwstawiać, na pozostałe postacie rzuci klątwę, która teleportuje je losowo w promieniu 300 mil, a każda z nich zostanie poddana działaniu bestow curse zaklęcie (zapisz ST 17), który trwa do momentu rozproszenia. Jeśli klątwa zostanie usunięta, postać musi wykonać ST 17 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać musi trwale obniżyć jedną wartość zdolności o 2 lub dwie zdolności o 1 każda. Ten wtórny efekt jest natychmiastowy i nie można go rozproszyć.

Skarb

Postacie, które przeżyją gniew demilicha, mogą zdobyć dowolny łup, jaki uniosą. Wewnątrz skarbca znajdują się następujące przedmioty:

  • Wszystkie przedmioty posiadane przez postacie, które zostały teleportowane nago
  • Dziewięćdziesiąt siedem małych klejnotów o wartości 10 sz każdy
  • Trzy ogromne klejnoty - perydot za 10 000 sz, szmaragd za 50 000 sz i czarny opal za 100 000 sz
  • Cztery magiczne bronie - defender, sword of vengeance, berserker axe i spear of backbiting (patrz Dodatek)

Ponadto skarb zawiera kilka wybranych magicznych przedmiotów (z wyjątkiem tego, że żaden nie może być legendarnej rzadkości), w tym:

  • Dwanaście eliksirów
  • Sześć zwoje zaklęć, każde zaklęcie czarodzieja na poziomie 5 lub niższym
  • Jeden magiczny pierścień, jedna magiczna laska, jedna magiczna laska i trzy cudowne przedmioty

Na tym kończy się wyprawa do Grób Horrorów. Mamy nadzieję, że zarówno Ty, jak i Twoi gracze uznaliście to za ekscytujące, wymagające i satysfakcjonujące.