Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Przedmowa - Grobowiec Zagłady
Przedmowa
Lista postaci
Główni członkowie obsady przygód są tutaj wymienieni w kolejności alfabetycznej, aby ułatwić ich odnalezienie.
| Główny BN | Wymowa imienia | Opis |
|---|---|---|
| Acererak | ah-SAIR-ak | Arcylicz i zły twórca Soulmongera |
| Artus Cimber | AR-tus SIM-ber | Odkrywca ludzi noszący Pierścień Zimy |
| Asharra | ah-SHAR-ah | Starszy Aarakocra w Kir Sabal |
| Azaka Stormfang | ah-ZAH-kah | Przewodnik po tygrysołakach w Port Nyanzaru |
| Bag Nails | - | Niezdarny łowca tabaxi w Omu |
| Dragonbait | - | Saurial paladyn pomagający Artusowi Cimberowi |
| Drufi | DROO-opłata | Lodowy olbrzym poszukujący Pierścienia Zimy |
| Ekene-Afa | eh-KEE-nee AH-fah | Książę kupiecki w Port Nyanzaru (sprzedaje broń, tarcze, kajaki, łapacze deszczu i sprzęt podróżny) |
| Eku | EE-koo | Przebrany przewodnik wojskowy w Port Nyanzaru |
| Elok Jaharwon | EE-lok jah-HAR-wahn | Dzikołak, kapitan piratów ze Smoczego Kła |
| Faroul | fah-ROOL | Ludzki przewodnik po Port Nyanzaru |
| Fenthaza | fen-THAH-zah | Koszmarny mówca Yuan-ti w Omu |
| Flask Wino | - | Przewodnik Tabaxi w Port Nyanzaru |
| Gondolo | GON-do-loh | Przewodnik niziołków w Port Nyanzaru |
| Grabstab | - | Królowa plemienia goblinów Gryząca Mrówka i władczyni Yellyark |
| Grandfather Zitembe | zatoka zeh-TEM | Kapłan w świątyni Savrasa w Port Nyanzaru |
| Hew Hackinstone | - | Przewodnik krasnoludów tarczowych w Port Nyanzaru |
| Ifan Talro'a | EE-płowy tal-ROH-ah | Książę kupiecki w Port Nyanzaru (sprzedaje bestie) |
| Jessamine | JESS-ah-meen | Książę kupiecki w Port Nyanzaru (sprzedaje rośliny, trucizny i zabójstwa) |
| Jobal | joh-BAWL | Książę kupiecki w Port Nyanzaru (wynajęty przewodnik i najemnik) |
| Kupalué | koo-pah-LOO-aj | Wegetariański towarzysz Qawashy |
| Kwayothé | kway-OH-thay | Książę kupiecki w Port Nyanzaru (sprzedaje owoce, wino, oliwę, perfumy, tej i środki odstraszające owady) |
| Laskilar | LASS-kill-ar | Kapitan ludzkiego pirata ze Stirge |
| Liara Portyr | lee-AR-ah por-TEER | Dowódca Fortu Beluarian |
| Musharib | moo-shah-REEB | Przewodnik krasnoludów albinosów w Port Nyanzaru |
| Mwaxanaré | muh-WOX-eh-nah-ray | Księżniczka Chultańska mieszkająca w Kir Sabal |
| Na | NIE | Książę Chultan i młodszy brat Mwaxanaré |
| Nanny Pu'pu | POO-poo | Zielona wiedźma mieszkająca w wiosce Mbala |
| Niles Breakbone | - | Dowódca Obozu Zemsty i członek Zakonu Rękawicy |
| Ortymaj | LUB-te-może | Gnom, kapitan Bezczelnego Pegaza |
| Orvex Ocrammas | OR-vex och-KRAW-mus | Skryba pracująca dla Czerwonych Czarodziejów |
| Qawasha | kah-WASH-ah | Przewodnik druidów Chultan w Forcie Beluarian |
| Ras Nsi | RAZ nie-ZOBACZ | Nekromanta i watażka Yuan-ti |
| River Mist | - | Przewodnik Tabaxi w Port Nyanzaru |
| Saja N'baza | SAWJ-ah nuh-BAH-zah | Nagi stróże Orolungi |
| Salida | sah-LEE-dah | Przewodnik Yuan-ti w Port Nyanzaru |
| Shago | SHAW-idź | Gladiator i przewodnik w Forcie Beluarian |
| Syndra Silvane | SIN-rysuj sil-VAIN | Ludzki arcymag dotknięty klątwą śmierci |
| Valindra Shadowmantle | vah-LIN-remis | Licz elfów pracujący dla Szassa Tama z Thay |
| Volothamp "Volo" Geddarm | VOH-loh-thamp geh-DARM | Słynny odkrywca na wycieczce po książce |
| Wakanga O'tamu | wah-KANG-gah och-TAH-moo | Książę kupiecki w Port Nyanzaru (sprzedaje magię i wiedzę) |
| Withers | - | Upiór rzucający zaklęcia pracujący dla Acereraka |
| Xandala | zon-DAH-lah | Półelf-czarownik poszukujący Pierścienia Zimy |
| Yorb | - | Szef Grungu w Omu |
| Zalkoré | zawl-KOR-ay | Meduza, królowa Nangalore |
| Zaroum Al-Saryak | zah-ROOM al-SAR-yak | Kapitan ludzkiego pirata Szmaragdowego Oka |
| Zhanthi | JOHN-ty | Książę kupiecki w Port Nyanzaru (sprzedaje klejnoty, biżuterię, ubrania i zbroje) |
| Zindar | ZIN-dar | Pół-złoty smok, kapitan portu w Port Nyanzaru |
Wprowadzenie
Coś złego więzi dusze zmarłych i wysysa życie ze wszystkich, którzy zostali wskrzeszeni ze śmierci za pomocą magii. Ta ogólnoświatowa "klątwa śmierci" nie tylko uniemożliwia wskrzeszanie umarłych, ale także powoduje, że stworzenia, które zostały wcześniej wskrzeszone z martwych, więdną i umierają. Źródło tej klątwy śmierci leży w pełnym pułapek grobowcu ukrytym pod zaginionym miastem w głębi rozległej dżungli.
Grób Zagłady to przygoda Dungeons & Dragons, której akcja rozgrywa się na półwyspie Chult w Zapomnianych Krainach. Chult to tropikalna dzicz złożona głównie z dżungli, płaskowyżów, nieprzejezdnych gór i buchających wulkanów. Możesz zastąpić inne ustawienie dżungli, zmieniając w razie potrzeby nazwy lokalizacji. Alternatywne ustawienia D&D obejmują Dżunglę Amedio w Oerth, Dzikie Wybrzeże Mystary, dżunglę Xen'drik na Eberronie lub porównywalne miejsce w świecie kampanii.
Przygodę tę zaprojektowano tak, aby rozpoczynała się od grupy składającej się z czterech do sześciu postaci pierwszego poziomu, które pod koniec przygody powinny awansować na poziom 11 lub wyższy.
Przegląd historii
Bohaterów wciąga w tę historię Syndra Silvane, emerytowany poszukiwacz przygód i kupiec, który wiele lat temu zmartwychwstał. Teraz usycha. Kiedy skonsultowała się z kapłanami, Syndra dowiedziała się, że dolegliwość jest powszechna i że żadne zaklęcie nie jest w stanie jej wyleczyć. Rozmawiała ze swoimi przyjaciółmi wśród Harfiarzy, którzy ustalili źródło dolegliwości: bezbożne nekromantyczne urządzenie zwane Sprzedawcą Dusz. Harfiarze otrzymali informacje od lisza, ale o Sprzedawcy Dusz wiedzą niewiele poza jego nazwą i ogólnym miejscem pobytu. Poszukiwacze przygód chcący pomóc Syndrze muszą udać się do Chult, krainy dżungli i potworów, aby odnaleźć Sprzedawcę Dusz i go zniszczyć.
Nieznany Syndrze i jej sojusznikom, Handlarz Dusz więzi dusze zmarłych i pozbawia licze środków do uwięzienia dusz w ich filakteriach. (Sprzedawca dusz porywa dusze, zanim zostaną uwięzione gdzie indziej.) Szass Tam, najpotężniejszy lisz wśród Czerwonych Czarodziejów z Thay, wysłał agentów do Chult, aby ukraść Sprzedawcę Dusz, a jeśli to się nie uda, zniszczyć go. Ekspedycją Thayan dowodzi oddany porucznik Szass Tam, Valindra Shadowmantle. Valindra została ostrzeżona, że poszukiwacze przygód mogą stanąć jej na drodze, więc jest na nich przygotowana.
W sercu Chult czai się także Ras Nsi, mityczna, nikczemna postać wśród Chultanów. Ras Nsi był ludzkim paladynem i zaprzysiężonym obrońcą miasta Mezro. Złamał przysięgę i został wygnany. Zamiast się odkupić, zebrał armię nieumarłych, aby podbić Mezro. Niedoszły tyran został pokonany i ponownie wygnany. Mezro został później zniszczony przez Plagę Czarów (a przynajmniej tak się wydawało), podczas której Ras Nsi stracił moc tworzenia i dowodzenia nieumarłymi. Wycofał się do miasta Omu, pozostawiając pozostałości swojej armii nieumarłych, aby wędrowały bez kontroli po dżungli. To jednak nie był koniec Ras Nsi. Zgorzkniały utratą mocy zawarł sojusz z yuan-ti czającymi się w ruinach Omu i przeszedł rytuał transformacji, stając się yuan-ti malison. Jako yuan-ti, Ras Nsi narzucił swoją straszliwą wolę złym ludziom wężowym i został ich przywódcą.
Pod popękanymi i zniszczonymi ulicami Omu kryje się tajna świątynia yuan-ti zwana Fane of the Nocnego Węża, w której władzę sprawuje Ras Nsi i knuje mający na celu doprowadzenie do końca świata. W Omu znajduje się także Grobowiec Dziewięciu Bogów. Gdy bohaterowie eksplorują ten wielopoziomowy loch, spotykają duchy oszukańczych bogów Omu i potencjalnie są przez nie zamieszkane. Każdy bóg ucieleśnia inny charakter, a każda postać zamieszkana przez jednego z nich zyskuje specjalną moc i wadę. Dziewięciu bogów-oszustów nie dogaduje się i próbują wypchnąć się nawzajem z ciał bohaterów. Gdy bogowie walczą o swoje żywe zastępy, postacie muszą stawić czoła śmiercionośnym pułapkom i potworom strzegącym Soulmongera. Zapuszczając się głębiej w grobowiec, odkrywają wskazówki dotyczące złego architekta lochów - arcylicza Acererak - i dowiadują się, że handlarz dusz karmi dusze nieumarłej grozy zwanej atropalem. Gdy pochłonie wystarczającą liczbę dusz, atropal przekształci się w złego boga.
Zniszczenie Sprzedawcy Dusz kończy klątwę śmierci wpływającą na świat, a zabicie atropala wywołuje gniew Acererak. W normalnych okolicznościach rozwścieczony arcylicz byłby zbyt wielkim wrogiem, aby śmiertelni poszukiwacze przygód mogli go pokonać, ale mając po swojej stronie przebiegłych bogów Omu, bohaterowie mają szansę na walkę.
Prowadzenie przygody
Aby rozpocząć tę przygodę, potrzebujesz podręczników podstawowych piątej edycji D&D (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi i Podręcznik Potworów).
Podręcznik Potworów i Przewodnik Volo po Potworach zawierają bloki statystyk większości stworzeń występujących w tej przygodzie. Nie potrzebujesz tego ostatniego odniesienia, aby uruchomić Grób Zagłady, ponieważ wszystkie niezbędne bloki statystyk z Przewodnik Volo po potworach są dołączone do nowych potworów w Dodatek D.
Kiedy imię stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca ci jego blok statystyk w Podręcznik Potworów. Jeśli w Dodatek D pojawi się blok statystyk, poinformuje Cię o tym tekst przygody.
Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi, chyba że tekst przygody kieruje cię do opisu przedmiotu w Dodatek C.
Skróty
W tej przygodzie używane są następujące skróty:
Podsumowanie przygody
Przygoda prawdopodobnie będzie miała następujący przebieg.
Poszukiwacze przygód zostają teleportowani do Port Nyanzaru, jedynej większej osady w Chult. Po zbadaniu miasta (Rozdział 1) wyruszają na wyprawę do dziczy Chult (Rozdział 2), ostatecznie odnajdując zniszczone miasto Omu (Rozdział 3). Bohaterowie od początku nie wiedzą, że Omu jest ich ostatecznym celem; muszą znaleźć wskazówki lub dowody wskazujące w tym kierunku.
W tej przygodzie trzy stworzenia wiedzą, że przyczyna klątwy śmierci leży w Omu: Grandfather Zitembe w Port Nyanzaru, Valindra Shadowmantle w sercu Ubtao i Saja N'baza w Orolunga. Kilka stworzeń zna lokalizację Omu: przewodnicy Eku i Salida w Port Nyanzaru, Valindra Shadowmantle w sercu Ubtao, aarakocra z Kir Sabal, Zalkoré z Nangalore, Saja N'baza w Orolunga i czerwony smok Tzindelor w Wyrmheart Mine. Jeśli postacie nie będą w stanie zlokalizować Omu ani ustalić źródła klątwy śmierci, według twojego uznania wiedzę, której szukają, mogą posiadać następujące dodatkowe istoty: Krr'ook w Dungrunglung, Nephyr w Firefinger, Nanny Pu'pu w Mbala, Bwayes O'tamu we wraku Jednorożec, ocaleni z Bogini Gwiazd wrak statku i Czerwoni Czarodzieje pod dowództwem Valindra Shadowmantle.
Gdy poszukiwacze przygód eksplorują Omu, zostają schwytani przez yuan-ti lub zmuszeni do konfrontacji z nimi w ich podziemnej świątyni (Rozdział 4). Niedaleko świątyni yuan-ti znajduje się wejście do Grobu Dziewięciu Bogów (Rozdział 5). Soulmonger leży głęboko w grobowcu pełnym zagadek, pułapek, potworów i magicznych zabezpieczeń. Najlepszy scenariusz: przygoda kończy się zniszczeniem Sprzedawcy Dusz i brawurową ucieczką bohaterów z grobowca. Najgorszy scenariusz: bohaterowie ulegną złu Acererak, a ich dusze zostaną pożarte.
Klątwa Śmierci
Zrozumienie działania klątwy śmierci Acererak jest niezbędne do płynnego przebiegu przygody.
Soulmonger został aktywowany 20 dni temu i pozostaje aktywny, dopóki nie zostanie zniszczony. Kiedy Sprzedający Dusze jest aktywny, w grze działają następujące efekty:
- Każda humanoidalna istota na planecie, który został wskrzeszony z martwych, zaczyna marnieć. Maksymalny punkt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 20 (1 za każdy dzień aktywności Sprzedawcy Dusz) i zmniejsza się o 1 co północ, aż do zniszczenia Sprzedawcy Dusz. Jeśli maksymalny punkt życia humanoidalną istotę spadnie do 0, humanoidalna istota umiera. Podróż do innego świata lub samolotu nie powstrzymuje już rozpoczętego efektu wyniszczania.
- humanoidalna istota, którego maksymalna liczba punktów wytrzymałości została zmniejszona, nie może jej zwiększyć ani przywrócić. Dzieje się tak niezależnie od tego, czy maksymalny punkt wytrzymałości stworzenia zostanie zmniejszony przez Sprzedawcę Dusz, czy przez inny efekt wysysający życie, taki jak dotyk upiora, upiora lub podobnego stworzenia.
- Jeśli humanoidalna istota umrze gdziekolwiek na planecie, jego dusza zostaje uwięziona we wnętrzu Sprzedawcy Dusz. Tylko zniszczenie Sprzedawcy Dusz może uwolnić uwięzioną duszę.
- Każde zaklęcie, które tchnie życie w zmarłych (w tym revivify, raise dead, resurrection i true resurrection) automatycznie zawodzi, jeśli zostanie rzucone na humanoidalną istotę, którego dusza jest uwięziona w Soulmongerze lub została pożarta przez atropala (patrz "Soul Devouring" poniżej).
- Soulmonger nie wpływa na działanie zaklęć speak with dead i podobnych magii. Klątwa śmierci nie ma wpływu na istniejące wcześniej duchy.
Maszynka do mielenia mięsa
Grób Zagłady można odtwarzać tak, jak napisano, lub możesz jeszcze bardziej utrudnić grę, uruchamiając go jako maszynkę do mielenia mięsa. Ten tryb gry jest odpowiedni dla doświadczonych graczy, którzy mają wysoce zoptymalizowane postacie i którym nie przeszkadza narażanie tych postaci na niebezpieczeństwo w imię dobrego wyzwania. Jest mniej idealna dla graczy, którzy są niedoświadczeni lub niepokoją się na myśl o utracie swoich postaci.
Od samego początku musisz zdecydować się na poprowadzenie przygody jako maszynka do mielenia mięsa. W tym trybie gry Sprzedawca Dusz zyskuje moc przyciągania postaci bliskich śmierci, przy czym obowiązuje następująca zasada:
- Rzut obronny na śmierć kończy się sukcesem, gdy wynik wynosi 15 lub więcej (zamiast 10 lub więcej). Efekt ten kończy się, gdy Sprzedający Dusze zostanie zniszczony. Pozostałe zasady dotyczące rzutów obronnych na śmierć pozostają niezmienione.
Pożeranie Duszy
Dusza każdego humanoidalną istotę, która umiera, gdy klątwa śmierci jest aktywna, zostaje uwięziona we wnętrzu Sprzedawcy Dusz. Dusza pozostaje tam do czasu, aż zostanie pochłonięta przez atropala lub do chwili zniszczenia Soulmongera.
Kiedy dusza zostanie uwięziona w Sprzedawcy Dusz, pochłonięcie jej przez atropala jest tylko kwestią czasu. Możesz określić status uwięzionej duszy o świcie dowolnego dnia, potajemnie rzucając d20. Przy wyniku 2 lub wyższym dusza pozostaje uwięziona w Sprzedawcy Dusz, przynajmniej do następnego świtu. Wynik 1 wskazuje, że dusza została pożarta przez atropala. Stworzenia, którego dusza została pochłonięta w tak potworny sposób, nie można przywrócić do życia w żaden sposób, łącznie z boską interwencją.
Jeśli Sprzedawca Dusz zostanie zniszczony, a nie śledziłeś statusu konkretnej duszy uwięzionej w środku, weź garść k20 - po jednej kości za każdy dzień, w którym dusza była uwięziona - i rzuć je razem. Jeśli wyrzucisz 1 na dowolnej kostce, dusza zostanie pochłonięta, zanim będzie mogła zostać uwolniona.
Zaklęć takich jak commune i divination można użyć do ustalenia, czy dusza została pożarta lub czy nadal jest uwięziona w Sprzedawcy Dusz.
Ile dusz musi pożreć atropal, aby stać się bogiem? Mogą to być tysiące lub miliony. Ostatecznie jest to decyzja DM, ale domyślne założenie jest takie, że apoteoza może zająć miesiące lub lata.
Znaki zastępcze
Klątwa śmierci oznacza, że w większości martwe postacie pozostają martwe. Jeśli postać umrze i nie ma rozsądnego sposobu, aby gracz mógł kontynuować nią grę, możesz poprosić gracza o utworzenie nowej postaci. Postać zastępcza powinna mieć ten sam poziom co reszta drużyny.
Chult przyciąga poszukiwaczy przygód z całego świata, a aktywacja Sprzedawcy Dusz przyciąga jeszcze więcej poszukiwaczy przygód niż zwykle do swojej nieokiełznanej dziczy. Postacie graczy przybywają na miejsce najwcześniej, ale w miarę narastania kryzysu w Chult zaczynają gromadzić się poszukiwacze przygód z całego świata. Wprowadzenie nowych postaci w celu zastąpienia tych, którzy zginęli, nie powinno być trudne. Nową postacią może być ostatni żyjący członek skazanej na zagładę ekspedycji, przewodnik mieszkający od lat w Chult, samotny odkrywca szukający chwały i skarbów, albo ktoś ścigający się z czasem, by ocalić ukochaną osobę dotkniętą klątwą śmierci. Pracuj z graczem, aby wymyślić historię, która będzie miała sens, biorąc pod uwagę okoliczności.
Tykający zegar
Grób Zagłady to przygoda z bombą zegarową. Innymi słowy, czas jest najważniejszy. Bohaterowie są pod presją szybkiego odnalezienia i zniszczenia Sprzedawcy Dusz, ponieważ od tego zależy życie wielu osób.
Pomijając presję czasu, Chult to kraina pełna możliwości przygód, a ciekawość lub okoliczności mogą przyciągać postacie do takich miejsc, jak ruiny ogrodu Nangalore, krasnoludzka kuźnia w Hrakhamar czy piracka przystań w Jahaka Anchorage. Takie lokacje niosą ze sobą niebezpieczeństwa, które po pokonaniu przygotowują bohaterów na większe niebezpieczeństwa czekające na nich w Omu. Jeśli postacie dotrą do Omu zbyt wcześnie, prawdopodobnie nie osiągną wystarczającego poziomu, aby przetrwać tam długo. Kiedy bohaterowie będą pytać o Omu, pomaluj zaginione miasto jako miejsce przerażające, aby gracze poczuli napięcie związane z chęcią dotarcia tam szybko, ale nie za szybko.
Rozwój postaci
Postacie rozpoczynają przygodę na 1. poziomie i zdobywają XP pokonując potwory. Po każdej sesji gry podlicz wszystkie zdobyte PD i rozdziel je równomiernie pomiędzy członków drużyny. Jeśli postacie zdobędą wystarczającą liczbę punktów doświadczenia, aby przejść o jeden poziom, zachęć graczy do podniesienia poziomu swoich postaci przed następną sesją. W idealnym przypadku postacie powinny mieścić się w wymaganym zakresie poziomów dla każdego rozdziału przygody, jak pokazano w tabeli sugerowanych poziomów postaci.
Sugerowane poziomy postaci
| Rozdział | Sugerowany poziom |
|---|---|
| 1. Port Nyanzaru | 1. i wyżej |
| 2. Kraina Chult | 1-6 |
| 3. Mieszkańcy Zakazanego Miasta | 5-8 |
| 4. Głowa Nocnego Węża | 7-9 |
| 5. Grobowiec Dziewięciu Bogów | 9. i wyżej |
Możesz spowolnić tempo rozwoju, wstrzymując PD i "przechowując" je do czasu, aż będziesz gotowy na awans drużyny. I odwrotnie, możesz przyspieszyć awans poziomu, przyznając ad hoc PD za dokonywanie odkryć, realizację celów, dobre odgrywanie ról oraz przetrwanie lub unikanie śmiertelnych pułapek. Jakakolwiek taka nagroda ad hoc nie powinna przekraczać kwoty, którą postacie zarobiłyby za pokonanie potwora z poziomem wyzwania równym ich poziomowi. Na przykład sprawiedliwa nagroda ad hoc dla grupy poszukiwaczy przygód na drugim poziomie wyniesie 450 XP, czyli tyle, ile postacie otrzymają za pokonanie potwora z oceną wyzwania 2. Podobnie jak w przypadku innych nagród XP, kwotę tę należy podzielić równo pomiędzy wszystkich członków drużyny.
Jako DM możesz zrezygnować ze śledzenia XP i pozwolić postaciom na zdobywanie poziomów w tempie odpowiadającym Twojej kampanii, korzystając z tabeli Sugerowane poziomy postaci jako wskazówek.
Chult jest pełen zabawnych rozrywek, kuszących lokalizacji i możliwości odkrywania postaci. W rezultacie może być trudno ocenić, na jakim poziomie będą postacie, gdy dotrą do miejsc przygód. Ponownie, pozwól, że poprowadzi Cię tabela sugerowanych poziomów postaci. Na przykład, jeśli postacie są na 4. poziomie i wkrótce wpadną na Omu (Rozdział 3), możesz skierować je w innym kierunku, rzucać na nie losowe spotkania, aż osiągną 5. poziom, automatycznie awansować na 5. poziom lub dostosować spotkania w Omu, aby ułatwić pokonanie zagrożeń.
Zaczynając od wyższych poziomów
Chociaż przygoda zakłada, że postacie zaczynają na 1. poziomie, możesz zamiast tego rozpocząć je na 5. lub 9. poziomie.
Zaczynając od 5. poziomu
Dla postaci na poziomie 5 części rozdziałów 1 i 2 będą nadal stanowić wyzwanie. Jeśli spotkanie stanie się zbyt trudne, możesz wprowadzić posiłki wroga. Wstrzymaj się z nagrodami XP i awansem poziomu, aż postacie dotrą do Omu w rozdziale 3.
Zaczynając od 9. poziomu
Postacie na 9. poziomie będą przechodzić przez rozdziały 1 i 2 i to jest w porządku. Spędzaj mniej czasu na spotkaniach w dżungli i kieruj postacie w stronę Omu tak szybko, jak to możliwe. Gdy już dotrą, rozpocznij przygodę w normalny sposób. Postacie na tym poziomie nadal będą stanowić wyzwanie w rozdziałach 3 i 4, szczególnie jeśli grasz yuan-ti jako inteligentny przeciwnik. Wstrzymaj się z nagrodami XP i awansem poziomu, dopóki postacie nie wejdą do Grobu Dziewięciu Bogów w rozdziale 5.
Rozpoczęcie przygody
Domyślną lokalizacją rozpoczęcia przygody jest miasto Baldur's Gate na Wybrzeżu Mieczy, w scenerii Zapomniane Krainy. Jednak zrobi to każda duża osada. Możliwości z innych światów D&D obejmują Wolne Miasto Greyhawk na Oerth, miasto Specularum na Mystara i miasto Sharn na Eberron.
Aby sprawa się potoczyła, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst wprowadzający skierowany do graczy:
W tym momencie poproś graczy, aby wyjaśnili, dlaczego ich postacie są razem, jak długo są razem i co robią. Jeśli postacie się nie znają, możesz umówić je na spotkanie w rezydencji Syndra Silvane.
Klątwa Syndry Silvane
Dobroczyńcą drużyny jest emerytowany poszukiwacz przygód o imieniu Syndra Silvane. Będąc czarodziejką i kupcem o niemałej reputacji, dysponuje magią, która przyspiesza podróż drużyny do Chult, a także skarbami, którymi może nagradzać postacie za ich pomoc.
Kiedy będziesz gotowy na spotkanie bohaterów z Syndrą, przeczytaj:
Zamaskowany głośnik doSyndra Silvane. Jest tetyryjskim człowiekiem archmage z następującymi zmianami:
- Syndra jest prawnie neutralna i mówi po wspólnym, krasnoludzkim, elfickim i niziołkowym.
- Maksymalny punkt życia Syndry został zmniejszony do 79 przez klątwę śmierci Sprzedawcy Dusz i zmniejsza się o 1 co północ. Jeśli jej maksymalna liczba punktów wytrzymałości spadnie do 0, Syndra umrze i nie będzie można jej wskrzesić z martwych, dopóki klątwa śmierci nie zakończy się (i jeśli jej dusza nie zostanie pożarta). Zniszczenie Sprzedawcy Dusz to jedyny sposób na zatrzymanie wyczerpywania się i przywrócenie jej maksymalnej liczby punktów wytrzymałości do normalnego poziomu.
Odgrywanie roli Syndry Silvane
Syndra opowiada bohaterom swoją historię i przedstawia swoją prośbę. Odegraj scenkę spotkania, parafrazując poniższe informacje i odpowiadając suchym, łamiącym się głosem Silvane'a na pytania bohaterów:
- "Wiele lat temu byłem poszukiwaczem przygód. Raz umarłem i zmartwychwstałem. Od tego czasu zamknąłem drzwi na tym etapie mojego życia".
- "Uderzyło mnie klątwa śmierci, o której słyszałeś. Nie wiem, jak długo wytrzymam, zanim umrę. Klerycy nie mają nic do zaoferowania. To, co się dzieje, utrudnia im życie".
- "Moje kontakty w Harfiarzach dowiedziały się, że przyczyną klątwy śmierci jest nekromantyczny artefakt zwany Sprzedawcą Dusz. Według ich źródeł Sprzedawca Dusz przebywa gdzieś w Chult."
- "Chult to półwysep otoczony górami i porośnięty lasami deszczowymi. Ogromne gady, dzikie gobliny i armia nieumarłych grasują po jego dżunglach i ruinach. Stworzenie mapy tego miejsca zawsze było prawie niemożliwe i nic nie wiadomo o aktualnej geografii regionu poza kilkoma milami od wybrzeża".
- "Korzystając z dziesiątek map morskich, dzienników pokładowych i dzienników odkrywców, zebrałem wszystko, co wiem o obecnym stanie Chult, na jednej mapie. Dostarczę ci to, jeśli podejmiesz się mojej misji".
- "Kiedy będziesz gotowy do odlotu, teleportuję nas wszystkich do Port Nyanzaru, jedynej większej osady w Chult. Byłem tam już kilka razy, więc ryzyko nieszczęścia jest niewielkie. Gdy już tam dotrę, zatrzymam się u przyjaciela o imieniu Wakanga O'tamu. Jest on jednym z siedmiu książąt kupieckich rządzących miastem".
Syndra ma wątpliwości co do wysyłania niedoświadczonych poszukiwaczy przygód na tak niebezpieczną wyprawę, ale nie ryzykuje. Nie wspomina, że do Chult wysłano już inne, bardziej doświadczone grupy poszukiwaczy przygód. Wszyscy zniknęli, a Syndra obawia się najgorszego. Tak naprawdę padli ofiarą niebezpieczeństw Chulta lub skrzyżowali ścieżki z Valindra Shadowmantle i nigdy więcej o nich nie widziano ani nie słyszano. Jeśli bohaterowie namawiają Syndrę, aby odszukała bardziej doświadczoną grupę poszukiwaczy przygód, odpowiada sucho: "Już to zrobiłam".
Skarb
Syndra obiecuje każdej postaci rzadki lub niezwykły magiczny przedmiot, który zostanie dostarczony po pomyślnym ukończeniu jej misji. (Pod koniec przygody każdy gracz może wybrać odpowiedni przedmiot, pod warunkiem, że wyrazisz na to zgodę.) Syndra oczekuje również, że bohaterowie znajdą w Chult wystarczającą ilość skarbów, aby uczynić ich bogatymi jak królowie.
Jeśli postacie będą domagać się monety z przodu, Syndra daje każdej postaci 50 sz na pokrycie wydatków w Port Nyanzaru.
Mapa graczy Chult
W tym momencie daj graczom kopię niekompletnej mapy Chult Syndra Silvane (patrz ulotka 1 w Dodatek E). Syndra chętnie odpowiada na ich pytania najlepiej jak potrafi, ale nie wie o Chult nic więcej niż to, co jest na mapie. Zna Port Nyanzaru na tyle dobrze, że zapewnia postacie, że mogą tam kupić zapasy.
Teleportacja do Chult
Ze względu na czas Syndra jest gotowa użyć zaklęcia teleport, aby przenieść siebie i bohaterów do Port Nyanzaru. Jeśli postacie się zgodzą, nie zawracaj sobie głowy rzucaniem, aby określić celność zaklęcia. Syndra zna dzielnicę portową miasta na tyle dobrze, że dociera do celu. Jako miejsce docelowe wybiera lokalizację na świeżym powietrzu w pobliżu doków. Kiedy postacie dotrą do Port Nyanzaru, przejdź do sekcji "Arrival" w rozdziale 1.

Haki postaci
Dodatek przedstawia dwa nowe tła postaci, które gracze mogą wybrać za twoją zgodą: antropolog i archeolog. Ponadto Podręcznik Gracza i Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy zawierają różne tła postaci, które doskonale nadają się do tej przygody. Jeśli twoi gracze mają problemy z dopracowaniem tła swoich postaci, podziel się z nimi pomysłami z tabeli Haki dotyczące postaci dla wybranych tła.
Haki znaków dla wybranych tła
| Tło | Odniesienie | Hak postaci |
|---|---|---|
| Akolita | Podręcznik Gracza | Świątynie są dotknięte powszechną magiczną klątwą, która powoduje marnienie ludzi, a jednocześnie uniemożliwia wskrzeszanie zmarłych. Oddział ekspedycyjny udaje się do Chult, aby odkryć źródło klątwy, a ty zdecydowałeś się do niego dołączyć. |
| Antropolog | Dodatek | Czarodziej-kupca o imieniu Syndra Silvane marnieje i zatrudniła cię, abyś dołączył do wyprawy do Chult w celu znalezienia lekarstwa. Syndra wierzy, że Twoja wiedza okaże się bezcenna, a Ty chciałeś poznać tamtejsze kultury. |
| Archeolog | Dodatek | Dowiedziałeś się, że czarodziej-kupiec planuje ważną wyprawę do Chult - miejsca pełnego zaginionych miast, które nie możesz się doczekać odkrycia. Twoja prośba o dołączenie do wyprawy została zatwierdzona. |
| Charlatan | Podręcznik Gracza | Po kilku udanych oszustwach wpadłeś w kłopoty z lokalnymi władzami i gangami przestępczymi. Już miałeś uciekać, gdy usłyszałeś plotkę, że kupiec o imieniu Syndra Silvane oferuje dobre wynagrodzenie za zlecenie daleko od domu. |
| Klasztorny uczony | Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy | Straszna klątwa ogarnia Faerûn, a umierający kupiec zbiera poszukiwaczy przygód na śmiałą misję mającą na celu zniszczenie źródła klątwy, które leży głęboko w dżungli Chult. Twoja wiedza może okazać się pomocna, dlatego poprosiłeś o dołączenie do wyprawy. |
| Przestępca | Podręcznik Gracza | Władze lokalne udzielają ci pełnego ułaskawienia za przeszłe przestępstwa. W zamian masz dołączyć do wyprawy do Chult i pomóc położyć kres "klątwie śmierci", która nęka kilku zamożnych mieszkańców miasta. |
| Komik | Podręcznik Gracza | Twoim sponsorem jest emerytowany poszukiwacz przygód i kupiec o imieniu Syndra Silvane. Spadła na nią straszliwa klątwa i potrzebuje twojej pomocy, aby ją zakończyć. Zadanie zabierze Cię do Chult, odległej krainy, w której możesz zdobyć sławę i renomę. |
| Agent frakcji | Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy | Szeroko rozpowszechniona magiczna klątwa grozi pochłonięciem ciał i dusz żywych. Harfiarze dowiedzieli się, że jego źródło leży gdzieś w Chult. Zgłosiłeś się na ochotnika do przyłączenia się do wyprawy. |
| Bohater ludowy | Podręcznik Gracza | Zdobyłeś niezłą reputację i przykułeś uwagę kupca i emerytowanego poszukiwacza przygód o imieniu Syndra Silvane. Chce, żebyś zbadał Chult i odkrył źródło klątwy. |
| Spadkobierca | Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy | Straszna klątwa grozi śmiercią Syndra Silvane, emerytowanego poszukiwacza przygód. Ma więzy krwi z twoją rodziną i masz obowiązek jej pomóc. Postępowanie inne może zagrozić Twojemu dziedzictwu i Twojej przyszłości. |
| Weteran najemnika | Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy | Kupiec i emerytowany poszukiwacz przygód o imieniu Syndra Silvane potrzebuje wyszkolonych wojowników, aby dołączyć do wyprawy do Chult. Zawsze chciałeś odwiedzić Port Nyanzaru i zobaczyć wyścigi dinozaurów. Mówią, że dżungle są pełne bogactw i niebezpieczeństw - dwóch rzeczy, których pragniesz. |
| Szlachetne | Podręcznik Gracza | Twoja rodzina jest winna przysługę handlarzowi o imieniu Syndra Silvane. Wyprasza przysługę i prosi o pomoc. Rodzina liczy na to, że dotrzymasz obietnicy, a do Ciebie docierają pogłoski, że Syndra planuje wyprawę. |
| Outlander | Podręcznik Gracza | Kiedy byłeś młody, uciekłeś ze swojej ojczyzny Chult, chowając się na pokładzie statku. Teraz nie możesz się doczekać powrotu do domu. Lokalny kupiec organizuje wyprawę do Chult, a ty namówiłeś siebie, aby do niej dołączyć. |
| Szałwia | Podręcznik Gracza | Czarodziej o imieniu Syndra Silvane padł ofiarą magicznej klątwy. Organizuje wyprawę do Chult, aby zakończyć klątwę i wierzy, że twoja wiedza okaże się nieoceniona. Jesteś skłonny się zgodzić. |
| Żołnierz | Podręcznik Gracza | Twoi przełożeni w wojsku polecili Cię na ważną wyprawę do Chult. Powodzenie misji jest tak istotne, że obiecali, że mianują cię kapitanem, jeśli pomożesz zapewnić sukces wyprawy. |
Witamy w Chult
Z wyjątkiem kilku przybrzeżnych osad, Chult to nieokiełznana tropikalna dzicz: gęste dżungle i wężowe rzeki otoczone górami, wulkanami i stromymi skarpami. Ściany gór na zachodzie, południu i wschodzie chronią wnętrze przed morzem i widokiem żeglarzy. Rzeki są tak powolne, że trudno jest określić, który kierunek jest w górę, a który w dół. Rzeki nabierają prędkości dopiero tam, gdzie płyną w dół przez strome wąwozy.
Najbezpieczniejsze punkty wejścia do tej zarośniętej krainy ("najbezpieczniejszy" to w tym kontekście określenie względne) znajdują się na północy i wschodzie. Wybrzeże od Zatoki Chult do Zatoki Refuge oferuje plaże, na których można wyruszyć w niezbadaną dżunglę. Wzdłuż całego wybrzeża Zatoka Chult jest jedynym miejscem, w którym podróżni mogą znaleźć przyjazną cywilizację. Pozostała część półwyspu jest wylęgarnią krwiopijców, przenoszących choroby owadów, potwornych gadów, mięsożernych ptaków i wszelkiego rodzaju zwierząt oraz morderczych nieumarłych. Im dalej od wybrzeża, tym bardziej wilgotny, gorący i niegościnny staje się kraj.
Pogoda
W Chult jest gorąco, wilgotno i deszczowo przez cały rok. Temperatura regularnie wzrasta do 35 stopni C w ciągu dnia i rzadko spada poniżej 20 stopni C nawet w nocy. Dzień bez deszczu jest rzadkością, ale opady różnią się od stałej mgły po ulewne ulewy.
Widoczność podczas ulewnego deszczu jest ograniczona do 50 metrów. Powyżej tej odległości można rozróżnić tylko obiekty ogromne lub większe. Podczas deszczu zasięg broni rakietowej zmniejsza się o połowę.
W dni, w których występują ulewne deszcze, istnieje 25% ryzyko wystąpienia pełnowymiarowej burzy tropikalnej z opadami deszczu, silnym wiatrem, błyskawicami, wysokimi falami na morzu i ogromnymi falami na wybrzeżu. Przewodnicy znający warunki w Chult zalecają w te dni schowanie się i pozostanie na miejscu. Podróż rzeką jest niemożliwa (kajaki są zalewane przez fale już po 15 minutach od wodowania). Jeśli postać upiera się przy podróżowaniu pieszo, każda postać automatycznie zyskuje 1 poziom exhaustion i musi wykonać pomyślny test Kondycji ST 10 lub zyskać kolejny. W dni burzowe testy umiejętności mające na celu uniknięcie zagubienia są przeprowadzane z niekorzyścią.
Wyścigi Chult
W Porcie Nyanzaru można spotkać przedstawicieli każdej rasy i narodowości Faerûnu, ale niewielu z nich udaje się kiedykolwiek na odległość większą niż sto metrów za mury miasta. Ludy tubylcze należy podzielić na te, które są powszechnie znane i te, których obecność jest legendarna lub jedynie podejrzewana. Do pierwszej grupy zaliczają się Chultanie (ludzie), aarakokry, Batiri (gobliny), krasnoludy (w tym krasnoludy albinosy), pterafolk i tabaxi. W drugiej kategorii podejrzewa się, że tygrysołaki występują w małych ilościach; odkrywcy i myśliwi czasami donoszą, że widzieli grungów (żaby lud) głęboko w dżungli; Krążą pogłoski, że yuan-ti odradza się w odległych obszarach.
Oprócz tych znanych i podejrzanych mieszkańców, do Chult przybyła załoga lodowych gigantów w poszukiwaniu Ring Winter, a ekspedycja Czerwonych Czarodziejów poluje na Sprzedawcę Dusz, lecz obecność tych band jest wciąż nieznana większej populacji.
Wreszcie głęboka dżungla jest opanowana przez szkielety, zombie, ghule i inne rodzaje nieumarłych. Wszyscy w Chult są aż nadto świadomi ich obecności.
Chultanie
Chultanie to ludzcy mieszkańcy Chult. Mają ciemną skórę, czarne włosy i bogatą kulturę. Wypędzeni z dżungli przez potwory i nieumarłych, schronili się za grubymi murami Port Nyanzaru, porzucili swoje dynastie i zjednoczyli się, by stać się potęgą kupiecką na południowym oceanie, chętną do robienia interesów z każdym, kto odwiedzi ich niebezpieczną krainę. Kilku Chultańczyków wyemigrowało na północ i założyło placówki w odległych miastach, takich jak Athkatla, Wrota Baldura, Calimport, Memnon i Zazesspur.
Linie królów i królowych, które niegdyś sprawowały władzę polityczną w całym Chult, zostały w większości zniszczone przez czas, wojnę, nieszczęścia i nieszczęścia. Zastąpili ich chultańscy książęta kupieccy, którzy nauczyli się sztuki i rzemiosła handlu od amniańskich i tetyryjskich spekulantów, a którzy teraz wykorzystują swoje bogactwa do zawierania dochodowych sojuszy i kierowania losem swojego przygranicznego królestwa.
Chultańczycy ubierają się w jasne, kolorowe ubrania odpowiednie dla klimatu tropikalnego. Handlują złotem, kamieniami szlachetnymi, biżuterią, tekstyliami, przyprawami, rzadkimi ziołami, kością słoniową, drewnem, nierafinowaną rudą metalu i innymi towarami wyrwanymi i splądrowanymi w dżunglach, dolinach i górach Chult. Między sobą wszyscy Chultańczycy nadal mówią swoimi własnymi językami (mieszanką wydychanych i wdychanych samogłosek, spółgłosek i kliknięć językiem), ale wszyscy, którzy regularnie mają kontakt z obcokrajowcami, również mówią płynnie po wspólnym, często z ciężkim, charakterystycznym akcentem.
Chultańczycy w Port Nyanzaru rzadko noszą zbroję ze względu na klimat, ale duże, kolorowe tarcze wykonane z hartowanej skóry dinozaura są wszechobecne. Tarcze te nazywane są hlang i działają jak zwykłe tarcze. W walce wręcz preferują tradycyjną broń yklwa (wymawiane YICK-ul-wah), krótką, jednoręczną broń o szerokim ostrzu, przypominającą włócznię. Więcej informacji na temat yklwy można znaleźć w artykule "Buying Special Item".

Aarakokra
Plemiona aarakokry żyją na szczytach gór i płaskowyżów Chult. Przywódcy Aarakokry to wykwalifikowani tancerze, którzy wykorzystują swoje tańce do inspirowania swoich zwolenników, a także do rzucania zaklęć.
Aarakocra starają się bronić krainy przed siłami zła. Mają reputację osób pomagających zagubionym, chorym lub mającym inne kłopoty odkrywcom, pod warunkiem, że ci odkrywcy nie mają zamiaru plądrować zasobów naturalnych Chult lub eksploatować jego mieszkańców. Aarakocra to naturalni wrogowie pterafolk i gargulce z Omu.
Jedno plemię aarakocra rościło sobie pretensje do odległego chultańskiego klasztoru zwanego Kir Sabal. Istnienie tego miejsca jest dobrze znane w Port Nyanzaru, ponieważ konstrukcje można zobaczyć z rzeki Olung przez okazjonalne przerwy w dżungli wzdłuż wschodniego brzegu. Niewiele jednak wiadomo poza tym, ponieważ do konstrukcji na klifach trudno dotrzeć z ziemi. Tamtejsze aarakokry dają schronienie ostatnim potomkom rodziny królewskiej Omu, którzy mają nadzieję, że pewnego dnia przywrócą im panowanie.

Batiri (Gobliny)
Chult jest domem dla wielu niezależnych plemion goblinów zwanych Batiri. Plemieniem Batiri rządzi królowa (użyj statystyk goblin boss). Kiedy umiera królowa, dochodzi do walk, dopóki nowa królowa nie wyjdzie zwycięsko i nie ogłosi się władczynią plemienia. Chociaż Batiri mają wiele aspektów kulturowych i mitycznych, które czynią ich wyjątkowymi, zachowują się zasadniczo jak inne gobliny; są przesądni, okrutni, podejrzliwi wobec obcych, kłótliwi między sobą i równie skłonni do torturowania i zjadania innych humanoidalnych istot, jak do handlu z nimi. Są nie tylko sadystyczni, ale także niezwykle kreatywni w swoich torturach. Na przykład lubią przywiązywać wrogów do drzew, oblewać ich miodem i zostawiać na kilka dni na pożarcie przez owady, jeśli większy drapieżnik nie wykończy ich wcześniej.
Maski wojenne
Wojownicy Batiri podczas walki noszą duże drewniane maski wojenne. Każdy goblin maluje i dekoruje swoją własną maskę, aby wyglądała jak najbardziej przerażająco. Oprócz zastraszania wrogów, maski te służą u Batiri temu samemu celowi, co herby szlachetnych rycerzy Faerûnu. Batiri z przeciwnych plemion mogą nie znać imienia wroga, ale znają Warczącego Krokodyla lub Kłową Małpę.

Stosy Bitewne
Wojownicy Batiri czasami podczas bitwy jeżdżą na ramionach, tworząc formację zwaną stosem bojowym. Mogą mieć do dziewięciu goblinów wzrostu. Każdy goblin liczy swoje punkty wytrzymałości indywidualnie, ale stos porusza się i wykonuje testy zdolności, rzuty ataku i rzuty obronne jako jedno stworzenie. Tylko goblin na górze stosu może atakować i tylko goblin na dole może się poruszać (wszystkie gobliny ułożone na jego ramionach poruszają się wraz z nim). Goblin na górze wykonuje wszystkie testy zdolności Inteligencji, Mądrości i Charyzmy oraz rzuty obronne na stos. Goblin na dole wykonuje wszystkie testy Siły, Zręczności i Kondycji oraz rzuty obronne na stos. Grupa bojowa nie może skakać, ale może chwytać lub odpychać inne stworzenie, wspinać się na pnącza i używać akcji Bieg, Wycofanie, Unik i Ukrycie. Stos ma przewagę w atakach wręcz ze względu na wbudowany efekt "taktyki stada"; wszystkie gobliny machają włóczniami do wroga, nawet jeśli tylko jeden może trafić.
Kiedy goblin w stosie spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zostaje wyrzucony ze stosu. Jeśli stos powiedzie się w rzucie obronnym na Zręczność ST 10, pozostaje nienaruszony (choć jest o jednego goblina krótszy). W przypadku nieudanego rzutu stos się zawali i wszystkie gobliny upadną prone na przestrzeń o powierzchni 5 stóp kwadratowych.
Aby utworzyć nowy stos bojowy, goblin musi wykorzystać swoją akcję, aby wspiąć się na ramiona innego chętnego goblina w promieniu 5 stóp od niego. Inne gobliny mogą dołączyć do istniejącego stosu bojowego w ten sam sposób. Goblin może wykorzystać swoją akcję, aby usunąć się ze stosu bitwy i wylądować na niezajętym obszarze w promieniu 5 stóp od spodu stosu.
Batiri wynaleźli stosy bojowe, aby móc walczyć ze stworzeniami znacznie większymi od siebie, a także aby dotrzeć do wrogów na drzewach. Formacja stosu bojowego ma dodatkowy wpływ na to, że mizerne gobliny wydają się wyższe i bardziej przerażające w oczach większych wrogów. Stosy bojowe nie są skuteczne przeciwko innym zagrożeniom naziemnym, ponieważ wszyscy oprócz najwyższego goblina rezygnują ze swoich ataków i mobilności, aby być częścią stosu.
Krasnoludy
Większość twierdz krasnoludów tarczowych pod Chult została zniszczona przez intensywną aktywność wulkaniczną. Setki krasnoludów zostało zmuszonych do ucieczki z walących się komnat, gdzie zostały zabite i pożarte przez drapieżniki z dżungli. Kilku dotarło do Port Nyanzaru, gdzie pozostają do dziś. Niektórzy z tych ocalałych to albinosy (więcej informacji można znaleźć w Dodatek D).
Lodowi Giganci
Dwudziestu lodowych gigantów przybyło do Chult w poszukiwaniu Ring Winter. Ich statek jest zakotwiczony na północ od Zatoki Kitchera, a zespoły lodowych gigantów przeszukują dżunglę w poszukiwaniu śladów pierścienia i jego właściciela, Artus Cimber. Polowanie prowadzi samica lodowego giganta o imieniu Drufi. Jak dotąd Lodowi Giganci przeszli niezauważenie, ale to tylko kwestia czasu, zanim napotkają patrol Płonącej Pięści z Fortu Beluarian. Lodowi giganci nienawidzą Chult i jego klimatu, ale nie zrezygnują z poszukiwań pierścienia bez względu na cenę.
Grungi
Te przeważnie złe żaby żyją w wioskach rozsianych po całej dżungli. Budują swoje prymitywne konstrukcje z błota, winorośli i wikliny i czują się bardziej komfortowo na drzewach niż na ziemi. Zasypują wrogów zatrutymi strzałami i skaczą z gałęzi na gałąź, nie zostawiając żadnego śladu.
Nie wszystkie grungi są złe. Nieliczni są gotowi pomóc odkrywcom w zamian za żywność lub skarby. Złe czy nie, Grungi ostrzegają intruzów, wieszając ciała zabitych wrogów na drzewach na skraju ich terytorium.
Niektórzy przewodnicy Chultańscy znają jedną grungową wioskę na południe od Port Nyanzaru, tuż nad górnym biegiem rzeki Tiryki (wymawiane tee-REE-kee). Więcej informacji na temat tej wioski można znaleźć w artykule "Dungrunglung". Grungs zawiera dodatkowe informacje na temat grungów.
Pterafolk ("Lud terroru")
Te złowrogie latające gadzie humanoidalne istoty atakują niczego niepodejrzewającą ofiarę, kradną, co się da, i wycofują się do swoich wysokich legowisk, aby napawać się skradzionym łupem. Nagłość i gwałtowność ich najazdów sprawiła, że wśród innych ras Chult zyskały przydomek "ludu terroru". Są naturalnymi wrogami aarakokry. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz wpis pterafolk w Dodatek D.
Tabaxi
Tabaxi to kocie humanoidalne istoty, pierwotnie występujące na zachodnim kontynencie Maztica. Niektórzy Chultańczycy nazywają ich "ludem kotów" lub "ludźmi lampartami". Grupy tabaxi wylądowały w Chult po ucieczce przed handlarzami niewolników. Są to ludzie kulturalni i rzadko źli. Kilku pracuje jako przewodnicy po Port Nyanzaru. Inni wkraczają do dżungli w małych grupach, aby do własnych celów polować na grungi i gobliny.
Łowców Tabaxi można spotkać w dowolnym miejscu w Chult. Minstreli Tabaxi rzadko można spotkać poza Portem Nyanzaru. Tabaxi zawiera statystyki dla obu. Tabaxi mogą być także postaciami graczy (patrz Przewodnik Volo po Potworach, aby zapoznać się z cechami rasowymi tabaxi).
Nieumarły
Ponad sto lat temu watażka Ras Nsi powołał armię nieumarłych, aby podbić miasto Mezro. Armia składała się głównie z martwych Chultanów wychowanych jako zombie i kanibali przemienionych w ghule. Ras Nsi i jego legion zostali pokonani i wypędzeni z powrotem do dżungli. Zanim Ras Nsi mógł zorganizować kolejny atak, Mezro przeniósł się w podróż, a Ras Nsi został pozbawiony danych mu przez Boga mocy. Ogłaszając się wrogiem świata, związał swój los z yuan-ti. Pozostałości armii nieumarłych Ras Nsi rozprzestrzeniły się po dżungli jak zaraza, aż do teraz zajmują setki mil dzikiej przyrody jako swoje tereny łowieckie. Co gorsza, Acererak uzupełnił ich szeregi okropnymi nieumarłymi stworzeniami, takimi jak zombie girallon i zombie tyranozaur (patrz Dodatek D), głównie po to, aby zniechęcić odkrywców do zbytniego zbliżania się do Omu. W miarę jak atropal żeruje na duszach zmarłych, rośnie w siłę. W końcu stanie się wystarczająco potężny, aby kontrolować te żarłoczne nieumarłe stworzenia. Do tego czasu hordy nieumarłych z Chult nie mają przywódcy.
Tygrysy
Chultanie zarażeni likantropią tygrysołaków nawiedzają dżunglę w małych rodzinach lub stadach. Wszyscy w Port Nyanzaru słyszeli tę plotkę, ale nie wszyscy w nią wierzą.
Duma tygrysołaków unika obcych, w tym poszukiwaczy przygód, ale kilka złych tygrysołaków lubi uprawiać sport polegający na polowaniu na intruzów, którzy przybywają, aby splądrować ich ziemie. Ponieważ tygrysołaki mogą wyglądać na ludzi, chętnie udają chultańskich myśliwych, przewodników, ratowników lub odkrywców, aby zwabić zdobycz. Te złe tygrysołaki zwykle czczą Malara, boga łowów. Inni nadal oddają cześć bóstwom, które czcili, zanim stali się likantropami.
Yuan-ti
Po wygnaniu ze starożytnego miasta (patrz "Hisari"), yuan-ti uznali ruiny Omu za swoją posiadłość. Ich szpiedzy w Port Nyanzaru uważnie obserwują książąt kupieckich, potencjalnych poszukiwaczy skarbów i poszukiwaczy przygód. Postacie mogą także spotkać czystej krwi yuan-ti, malisony yuan-ti i obrzydliwości yuan-ti przeszukujące dżunglę w poszukiwaniu ukrytych osad i zagubionych skarbów.
Yuan-ti z Omu wierzą, że gdzieś pod Szczytami Płomienia znajduje się zapieczętowany portal, którego otwarcie umożliwi Dendarowi Nocnemu Wężowi wejście do świata. Bóg Ubtao miał przeciwstawić się Dendarowi, ale kiedy Ubtao zniknął ze świata, yuan-ti wierzą, że nic nie jest w stanie powstrzymać Nocnego Węża. Poświęcili podziemną świątynię temu wężowemu niszczycielowi światów, ale daleko im do osiągnięcia swojego ostatecznego celu.
Dodatkowe informacje na temat yuan-ti można znaleźć w Przewodnik Volo po Potworach, a także Dodatek D.