Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Eksploracja wyspy - Pakiet Żółwiaka
Eksploracja wyspy
Las deszczowy pokrywa stosunkowo płaski północno-zachodni róg wyspy. Ten las deszczowy otoczony jest trawiastymi wzgórzami od północy, piaszczystymi plażami od wschodu i zachodu oraz górami od południa. Fort tortowy Ahoyhoy stoi na zachodnim wybrzeżu, gdzie spotykają się skraje lasu deszczowego i gór.
Przypadkowe spotkania
Rzućd20 trzy razy dziennie w czasie gry, sprawdzając spotkania każdego ranka, popołudnia, wieczoru lub nocy. Losowe spotkanie ma miejsce, gdy wynik testu wynosi 18 lub więcej. Rzuć a d100 i sprawdź tabelę Spotkań Pyska Omgara pod kątem odpowiedniego terenu. Po ustaleniu, z czym spotykają się bohaterowie, możesz wykorzystać informacje przedstawione poniżej, aby ożywić spotkanie. Pozwól graczom opowiedzieć, jak unikają łatwych spotkań, lub zwiększ poziom trudności łatwych spotkań, aby były ekscytujące.
Losowe spotkania nie są dostosowane do postaci na określonym poziomie. Jeśli postacie napotkają wrogie stworzenia, których nie są w stanie pokonać, daj im możliwość ucieczki, ukrycia się, negocjacji lub uniknięcia pewnej śmierci w inny sposób. Możesz także przywołać inne stworzenia, które odwrócą uwagę bohaterów i umożliwią im ucieczkę. Na przykład, jeśli postać musi wykonać kluczowy test umiejętności lub rzut obronny, a chwinga (Widzieć Grobowiec Zagłady) może się pojawić, rzucić guidance Lub resistance na postaci, a następnie znika w swojej następnej turze.
Pysk Spotkań Omgara
| Spotkanie | Grunt | Woda |
|---|---|---|
| Almiraj | 01-05 | - |
| Axe beaks | 06-10 | - |
| Baboons | 11-15 | - |
| Krew hawks | 16-20 | - |
| Cannibals | 21-25 | 01-15 |
| Chwinga | 26-30 | - |
| Dimetrodons | 31-35 | - |
| Dolphins | - | 16-30 |
| Eblis | 36-40 | - |
| Flail snail | 41-45 | - |
| Flying snakes | 46-50 | 31-40 |
| Geonids | 51-55 | - |
| Olbrzym lizards | 56-60 | - |
| Olbrzym snapping turtle | 61-65 | 41-50 |
| Jaculis | 66-70 | - |
| Marine Decapus | - | 51-60 |
| Plesiosaurus | - | 61-75 |
| Pteranodons | 71-75 | 76-85 |
| Reef sharks | - | 86-00 |
| Stirges | 76-80 | - |
| Topis | 81-85 | - |
| Żółwiołak | 86-00 | - |
Almiraj
Bohaterowie zauważają almiraj (Widzieć Grobowiec Zagłady) w odległości około 60 stóp. Almiraj ucieka przed każdym stworzeniem, które zbliży się do niego na odległość 30 stóp. Każda postać, której uda się uwięzić almiraja, może wykonać akcję, aby wykonać a ST 14 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, almiraj uspokaja się i nie atakuje postaci ani nie ucieka, chyba że poczuje się zagrożony lub skrzywdzony.
Dziób Topora
Stado 1d6+3 dzioby siekiery pędzą w stronę bohaterów, tnąc każdego, kogo tylko dosięgną.
Pawiany
Paczka 3d6 pawiany przystosował się do życia w małych górskich jaskiniach, ale w poszukiwaniu pożywienia schodzi na linię drzew. Pawiany można uspokoić, podrzucając każdemu z nich dzienną porcję pożywienia. W przeciwnym razie atakują i uciekają, gdy ich liczebność zmniejszy się o połowę.
Krwawe Jastrzębie
Te jaskrawoczerwone ptaki są częstym widokiem na wyspie. Żywią się latające węże, a żółwie polują na nie dla sportu. Krwawe jastrzębie pojawiają się tylko w ciągu dnia, a typowe spotkanie składa się z 2d6 krwawe jastrzębie atakują, aż połowa z nich zginie. Jeśli to spotkanie zostanie wyrzucone w nocy, potraktuj je jako brak spotkania.
Kanibale
Ludzcy kanibale z kontynentu korzystają kajaki aby dotrzeć na wyspę. Przybywają w poszukiwaniu ocalałych z wraków statków, aby polować i jeść. Bohaterowie spotykają się 3d6 wrodzy kanibale (mężczyźni i samice CE Chultan, ludzie wojownicy plemienni), którzy walczą do śmierci. Noszą skórzane maski wykonane ze pozbawionych skóry ludzkich twarzy i prymitywną biżuterię wykonaną z ludzkich kości i zębów.
Chwinga
A chwinga (Widzieć Grobowiec Zagłady) interesuje się postaciami. Próbuje ukraść coś cennego z niestrzeżonej watahy, ale zostaje zauważony przez każdą postać posiadającą pasywną Mądrość (Perception) wynik 17 lub wyższy. Chwinga zawsze zostawia w zamian coś innego: ładną muszlę, garść orzechów lub nieoszlifowany kamień szlachetny (10 sz).
Dimetrodony
Jeśli postacie podróżują blisko brzegu, widzą 1d4 dimetrodony (Widzieć Grobowiec Zagłady Lub Przewodnik Volo po Potworach) tarzanie się w płytkich kałużach wody. Te stworzenia stają się wrogie, jeśli zostaną zaniepokojone. Jeśli postacie nie znajdują się w pobliżu wody ani nie rozbijają obozu na noc, dimetrodony ruszają i atakują wszystko na swojej drodze.
Delfiny
Spotkanie partii 2d4 delfiny (Widzieć Przewodnik Volo po Potworach) lub 1 killer whale jeśli wolisz. Jeśli postacie użyją magii, aby porozmawiać ze stworzeniami, mogą otrzymać wskazówki do najbliższej nadmorskiej osady.
Eblis
Jeśli postacie są w ruchu, kiedy dochodzi do tego spotkania, natkną się na nie 1d4+2 eblis (Widzieć Grobowiec Zagłady) w pogoni za jaszczurki Lub latające węże jeść. Ebliowie grzecznie oferują wymianę informacji na skarb. Za skarby o wartości 50 sztuk wskażą poszukiwaczom przygód drogę do pobliskich punktów orientacyjnych. Eblis atakują, jeśli postacie odmawiają handlu i mają przewagę liczebną. Uciekają, jeśli połowa z nich zostanie zabita lub obezwładniona. Jeśli do tego spotkania dojdzie, gdy drużyna obozuje, ebli wkradają się do obozu i próbują odciągnąć jedną postać.
Ślimak cepowy
Postacie zauważają oślizgły ślad flail snail (Widzieć Grobowiec Zagłady Lub Przewodnik Volo po Potworach). Jeśli zdecydują się to zastosować, będzie to sukces ST 10 Mądrość (Survival) sprawdzenie poprawnie wywnioskowało, w jakim kierunku leciał ślimak. Ślimak chce być pozostawiony sam sobie i atakuje tylko tych, którzy są mu przeciwni.
Latające węże
Spotkanie partii 1d6 latające węże. Węże te atakują tylko wtedy, gdy są zagrożone. Latającego węża, który zostanie skutecznie złapany, można włożyć do worka lub innego miękkiego pojemnika. Po 1 godzinie zamknięcia wąż uspokaja się. Postać, która odniesie sukces na ST 13 Mądrość (Animal Handling) może usunąć spokojnego węża z pojemnika, nie powodując jego ataku ani odlotu.
Geonidy
Geonidy żyją w górskich jaskiniach, ale można je spotkać w dowolnym miejscu na wyspie. Jeśli do spotkania dojdzie w ciągu dnia, bohaterowie wpadają w zasadzkę 2d4 geonidy przebranych za małe głazy. Żądają skarbów o wartości co najmniej 25 sz za bezpieczne przejście przez ich terytorium. Jeśli do spotkania dojdzie w nocy, 3d6 geonidy spróbuj wkraść się do obozu drużyny i ukraść jedzenie.
Gigantyczne Jaszczurki
Bohaterowie spotykają się 1d6 gigantyczne jaszczurki. W ciągu dnia jaszczurki są dobrze karmione i uciekają w przypadku ataku; w nocy stają się agresywne i atakują postacie, które znajdą się w promieniu 30 stóp od nich. Pysk Omgara jest domem dla setek gigantycznych jaszczurek. Żółwie polują na nie ze względu na skórę i mięso, a kości i zęby jaszczurek wykorzystują do wyrobu prymitywnej biżuterii.
Gigantyczny żółw jaszczurowaty
Te agresywne potwory lubią wygrzewać się na ciepłych skałach i brzegach wyspy, ale od czasu do czasu można zapuścić się w głąb lądu w poszukiwaniu pożywienia. Bohaterowie spotykają samotność giant snapping turtle (Widzieć Grobowiec Zagłady) i mogą tego uniknąć, zachowując dystans.
Jaculis
Bez ostrzeżenia 1d6 jaculis (patrz Grobowiec Zagłady) wystrzeliwują się na imprezę z drzew lub półek górskich. Dowolna postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 14 lub więcej dostrzega jaculis, zanim uderzy, ale wszystkie inne mają surprised.
Dekapus morski
Ten morski decapus poluje na pływaków, a nawet porywa wioślarza canoe (choć zanim to zrobi, musi użyć połowy swoich macek, aby chwycić naczynie). Decapus wycofuje się w głębiny, jeśli straci więcej niż połowę swoich punktów wytrzymałości.
Plezjozaur
Bohaterowie wpadają na teren polowań głodnego plesiosaurus który atakuje przemijanie kajaki lub cokolwiek innego, wokół czego może owinąć swoje szczęki.
Pteranodony
Pteranodony siadają na szczytach gór i gromadzą się w stadach, aby łowić ryby wzdłuż brzegów wyspy. Postacie dostrzegają 1d6 pteranodony w pobliżu. Pteranodony zachowują dystans i atakują tylko w przypadku zagrożenia.
Rekiny rafowe
Wody otaczające wyspę są domem dla tysięcy rekiny rafowe które przyciąga zapach krwi w wodzie. Pływak z otwartą, krwawiącą raną zostaje zaczepiony 1d6 rekiny rafowe jeśli spędzi w wodzie więcej niż 1 minutę.
Stirges
W Pysku Omgara znajduje się mnóstwo jaskiń, ruin i drzew porusza się może się ukryć. Za dnia bohaterowie przeszkadzają 2d6 porusza się gdy poruszają się przez dżunglę. W nocy na obóz partii spada ta sama liczba mieszadeł.
Topis
Postacie zostają zaatakowane przez 1d4+2 topis (patrz "Topi"), który uciekł z Dangwaru ( Typhoon Pałac).
Tort
Postacie napotykają Żółwiołak (patrz "Torty"). Sugerowane nazwy tortów można znaleźć w artykule "Imiona Tortów". Jeśli do tego spotkania dojdzie w pobliżu wybrzeża, żółw jest rybakiem z wędka, net i koszem na ryby. Jeśli do spotkania dojdzie w głębi lądu, żółw poluje na węże, jaszczurki, dzioby siekiery lub krwawe jastrzębie. Żółw stara się być pomocny. Jeśli bohaterowie szukają osady, w której mogliby odpocząć i handlować, żółw wskaże im kierunek Ahoyhoy. Jeśli szukają przygód, wskazuje im to na Dangwaru ( Typhoon Pałac). Jeśli poszukują tajemnicy, wskazuje ona im drogę do Shrine Fangs. Jeśli szukają wraków do splądrowania, kieruje ich w stronę High Horn. Jeśli szukają dobrej zabawy, żółw daje im wskazówki do Mud Pits Florrb.