Lokalizacje wysp - Pakiet Żółwiaka

Lokalizacje wysp

Następujące lokalizacje są przypisane do map 1.

Ahojhoj

Ahoyhoy - DM
Ahoyhoy - DM
Ahoyhoy - Gracz
Ahoyhoy - Gracz

Fort tortowy Ahoyhoy (patrz map 2) położony jest na północno-zachodnim wybrzeżu wyspy. Żółwie przychodzą tu, aby nawiązywać kontakty towarzyskie, składać jaja i spotykać się z handlarzami. To miejsce nie ma rządu. Od tortów i gości oczekuje się, że będą się zachowywać jak najlepiej, a ci, którzy staną się uciążliwi, proszeni są o opuszczenie obiektu lub, jeśli to konieczne, wypędzenie go.

W dowolnym momencie Ahoyhoy jest domem dla dorosłego 4d6 torty (patrz "Żółwie"), młodych żółwi 2d6 (niewalczących z AC 14 i 2 punktami wytrzymałości każdy) oraz starego Żółwiołak druid o imieniu Mudgraw (notatki dotyczące odgrywania ról można znaleźć w artykule "Żółwiołak Guides,"; statystyki można znaleźć w "Torty,"). Cztery dorosłe żółwie pełnią wartę na wałach (dwa w 3 i dwa w 9). Pozostali śpią na tkanych matach lub zajmują się rzemiosłem i projektami (robienie bełty do kuszy, patroszenie ryb, naprawianie zniszczeń atmosferycznych w forcie i tak dalej). Żółwie wolą spać bez dachu nad głową. Składają jaja w specjalnych obszarach osłoniętych sieciami linowymi, aby chronić jaja przed dużymi latającymi drapieżnikami.

Jeśli bohaterowie proszą żółwie z Ahoyhoy o wiedzę o wyspie i jej mieszkańcach, każdy żółw, z którym rozmawia, dzieli się jedną przydatną informacją. Rzuć a d8 i sprawdź tabelę Ahoyhoy Lore, aby określić, jakie informacje są udostępniane.

Ahoj Lore

d8Wiedza
1W północnym krańcu wyspy znajduje się kilka wraków statków. Większość wraków została splądrowana, ale cofający się piasek i woda mogą ujawnić coś cennego, co nie jest jeszcze do zdobycia. Najbezpieczniej jest eksplorować wraki podczas odpływu. Dwugłowy dinozaur nawiedza płyciznę podczas przypływu.
2Wysoko na zboczu góry prowadzi stary szlak z Ahoyhoy do Dangwaru ( Typhoon Pałac). Żółwiołaki zbudował Dangwaru ( Typhoon Pałac) sto lat temu dla ocalałych z katastrofy statku, ale był on porzucony przez lata. Złe duchy czuwają teraz nad pałacem, o którym mówi się, że jest pełen skarbów. (Jeśli postacie chcą uzyskać więcej informacji, podziel się dodatkowymi fragmentami historii w sekcji "Dangwaru ( Typhoon Pałac)").
3Jakiś czas temu, podczas polowania latające węże w dżungli zostałem zaatakowany przez skurczone zombie, nie większe od ludzkich dzieci. Zniszczyłem kilku z nich, a reszta uciekła. Nie widziałem ich od tego czasu.
4Szlak prowadzi z Ahoyhoy do Mud Pits Florrb w sercu dżungli. Jeśli kąpiesz się w błocie przez co najmniej godzinę, wzmocni cię to.
5W podnóżu gór na wschód od Ahoyhoy wykuta jest stara świątynia należąca do pewnego rodzaju kultu węża. To miejsce pełne tajemnic i sekretów.
6Żółwie łączą się w pary i składają jaja, gdy się starzeją. Rodzice pilnują jaj aż do wyklucia, a następnie dzielą się swoimi doświadczeniami życiowymi z nowonarodzonym potomstwem. Niedługo po tym, jak młody żółw nauczy się chodzić na dwóch nogach, staje się sierotą gotową odcisnąć piętno na świecie.
7Statek o nazwie Stirge często odwiedza Ahoyhoy. Jej kapitan, Laskilar, jest bezkompromisowym piratem, ale zawsze ma przydatne towary do handlu. Po opuszczeniu Pyska Omgara, Stirge zwykle udaje się do miejsca zwanego Kotwicowiskiem Jahaka. Nigdy o tym nie słyszałem, więc musi być daleko. (Aby uzyskać więcej informacji na temat Jahaka Anchorage, zobacz Grobowiec Zagłady.)
8Wyspa jest domem dla małych, nieszkodliwych duchów żywiołów zwanych chwingi. Jeśli cię polubią, dadzą ci prezenty.

Fort zbudowany jest na skalistej półce z widokiem na piaszczystą plażę. Zwiedzający mogą rozbijać namioty na plaży i prowadzić handel w forcie. Raz na kilka miesięcy statek będzie rzucał kotwicę kilkaset metrów od brzegu i wysyłał członków załogi na łodziach wiosłowych, aby handlowali z żółwiami. Więcej informacji na temat handlu z tortami znajdziesz w artykule 9.

Z Ahoyhoy prowadzą dwa szlaki. Północny szlak wcina się w dżunglę i kończy na Mud Pits Florrb. Południowy szlak prowadzi w górę zbocza góry do Dangwaru ( Typhoon Pałac).

1. Brama Południowa

Jeśli bohaterowie zbliżą się do fortu od południa, przeczytaj:

Widzieć 9 aby uzyskać więcej informacji na temat strażników tortów. Są przyjaźnie nastawieni do gości, którzy nie okazują zewnętrznych oznak wrogości.

Podwójne drzwi przy południowej bramie są otwarte, ale w razie potrzeby można je zaryglować. Wyważenie zakratowanych drzwi wymaga powodzenia ST 27 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Zakratowane drzwi można również rozbić; ma KP 15, próg obrażeń wynoszący 10, 120 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Drzwi mają 10 stóp wysokości i 12 stóp szerokości i są osadzone w kamiennym murze o wysokości 15 stóp. Okoliczne mury są również wysokie na 15 stóp.

Na plażę prowadzą drewniane schody. Łodzie do połowu tortów są funkcjonalnie identyczne z łodzie wiosłowe (więcej informacji na temat Rozdział 5 Loch Master's Guide można znaleźć w łodzie wiosłowe).

2. Brama Północna i Dziedziniec

Jeśli bohaterowie zbliżą się do fortu od północy, przeczytaj:

Drzwi bramy są identyczne jak te znajdujące się w 1. Dwaj torty (patrz "Torty,") stoją na straży na wysokich na 3 metry drewnianych wałach przylegających do wewnętrznej strony muru. Łatwy dostęp do wałów zapewniają drabiny na dziedzińcu.

Żółwie często naprawiają sieci rybackie na podwórzu, który jest pokryty cienką warstwą piasku. Krótkie ciągi kamiennych schodów prowadzą do przyległych obszarów. Zadaszona stajnia zawiera 1d4 knury I 1d4 muły w długopisach, plus 2d8 kurczaki w spółdzielniach. Pokarm dla zwierząt przechowywany jest na poddaszu. Zwierzęta te nie są rodzime dla Pyska Omgara; żółwie nabywały je od odwiedzających je handlarzy.

3. Powierzchnia mieszkalna

Ziemia tutaj jest pokryta piaskiem. Żółwie przychodzą tu, aby spać na tkanych matach, przesiadywać pod zacienionymi markizami, wieszać ryby i mięso do wyschnięcia, gotować jedzenie na małych ogniskach i pić z centralnego basenu, w którym zbiera się woda deszczowa. Przychodzą tu także, żeby spotkać się ze sobą.

4. Przestrzeń wędkarska i przechowywanie

Sprzęt wędkarski i inne zapasy przechowywane są tutaj w skrzyniach i beczkach. Ze ścian wystaje kilka długich, drewnianych prętów, którymi żółwie łowią ryby na płyciznach. Gwiazda z polerowanego metalu przymocowana do drewnianego słupka służy do wychwytywania i odbijania światła słonecznego i księżyca. Żółwie używają tej gwiazdy jako alarmu, aby ostrzec łodzie rybackie na zachodnich wodach przed atakiem na fort.

5. Amfiteatr

Najwyższym obiektem Ahoyhoy jest otoczony murem amfiteatr, w którym gromadzą się żółwie, aby omawiać sprawy społeczne i dzielić się historiami. Czas na opowieści to okazja, na którą żółwie z Ahoyhoy czekają z utęsknieniem, a od gawędziarzy oczekuje się, że będą snuć swoje opowieści w możliwie zabawny sposób. Odwiedzający mogą brać w nich udział w roli słuchaczy lub gawędziarzy.

6. Wylęgarnie jaj

W Ahoyhoy znajdują się dwa duże, wypełnione piaskiem obszary przeznaczone na wylęgarnie żółwi. Liny są rozciągnięte w tych obszarach od szczytów ścian, tworząc sieci, które zapobiegają pteranodony i podobnym latającym drapieżnikom przed kradzieżą jaj.

Istnieje 20% szansa, że ​​w wylęgarni znajdują się jaja żółwia 1d12. Jeśli są obecne jaja, opiekują się nimi starsze osoby 1d2 torty (patrz "Torty,"). Każde jajko tortowe waży 5 funtów. Nowo narodzony żółw jest zwykle zamykany w wylęgarni przez kilka miesięcy, dopóki nie nauczy się chodzić na dwóch nogach.

7. Gong

Pośrodku fortu stoi gong z kutego brązu owinięty zszytą skórą jaszczurki. Młotek wisi na słupku, do którego jest przymocowany. Żółwie z Ahoyhoy używają prostego zestawu sygnałów gongowych:

  • Jedno bongo oznacza przybycie gości drogą lądową.
  • Dwa bonga sygnalizują przybycie gości statkiem.
  • Trzy bonga to wezwanie do zgromadzenia się w amfiteatrze.
  • Cztery bonga oznaczają, że atak jest nieuchronny.

8. Kuźnia

Żółwie wykorzystują najbardziej wysunięty na wschód obszar fortu do wytwarzania narzędzi, tarcze, I weapons. Zawiera kuźnię kamienia i sprzęt do obróbki metali, rzeźbienia w kamieniu i garbowania skór. Na środku obszaru znajduje się prymitywny drewniany manekin, którego żółwie używają do testowania broni.

9. Rynek

Żółwie gromadzą się tutaj, aby handlować z przyjaznymi gośćmi. Dwaj torty (patrz "Torty,") stoją na straży na wałach, wypatrując gości lub kłopotów zbliżających się od południa.

Żółwie często zdobywają od gości rzeczy, których nie potrzebują, aby móc je sprzedać innym gościom. Jeśli postać chce kupić przedmiot na Tabela broni, Tabela wyposażenia przygód, Tabela narzędzi lub Tabela towarów handlowych (wszystko w Rozdział 5 Player's Handbook), istnieje 25% szansa, że torty będą miały taki przedmiot do sprzedania lub wymiany na coś porównywalnego wartość. Torle kupują i sprzedają tarcze, ale nie zbroja.

Tabela Towarów Ahoyhoy zawiera niezwykłe stworzenia i przedmioty, które można zdobyć w Osadzie Tortów. Jeśli postacie chcą zdobyć więcej niż jedno określone stworzenie lub przedmiot, rzuć a d4 aby określić, ile tortów trzeba sprzedać lub wymienić.

Towar Ahoyhoy

KosztTowary
2 sp1 funt buszel czerwonego blood hawk pióra
1 szZakryty kosz o wadze 2 funtów zawierający 4 jadowite węże Lub skorpiony
2 sz2-funtowy kosz z ozdobnymi muszlami lub koralowcami
3 szBeczka 70 funtów zawierająca 80 funtów kokosów
5 szDrewniana klatka o wadze 5 funtów, w której mieści się nieprzeszkolony osobnik almiraj (Widzieć Grobowiec Zagłady) lub baboon
10 szDrewniana klatka o masie 5 funtów, w której trzyma wyszkolonego psa blood hawk Lub flying snake
25 szDimetrodon jajko lub pteranodon jajko
50 szUdomowiony giant lizard (juczne zwierzę)
50 szZ kapturem, nieprzeszkolony axe beak na smyczy linowej
500 szDiament o masie 500 funtów
500 sz25-funtowy stos flail snail fragmenty skorupy
1000 szSakiewka zawierająca dziesięć pereł o masie 100 sz
5000 sz250 funtów flail snail skorupa (nienaruszona)

Dangwaru (Pałac Tajfun)

Dangwaru - DM
Dangwaru - DM
Dangwaru - Gracz
Dangwaru - Gracz

Pałac Tajfun (patrz map 3) stoi przez prawie sto lat. Jeśli postacie są na poziomie 3 lub niższym, będą musiały odpocząć i zregenerować siły pomiędzy spotkaniami w pałacu. Być może będą musieli kilka razy się wycofać i przegrupować. Postacie na poziomie 4 lub wyższym powinny być w stanie oczyścić pałac z kilkoma (jeśli w ogóle) odpoczynkami.

Zbudowany przez żółwie pałac to solidna, wielopoziomowa kamienna budowla z tarasami wykutymi w zboczu góry. Jego nazwa, Dangwaru, w Akwan jest luźno tłumaczona jako "wysoki dom". Nikt nie pamięta imienia duchownego, dla którego zbudowano pałac, ale żółwie zamieszkujące wyspę znają następujące strzępy wiedzy o Dangwaru i jego pierwotnych mieszkańcach:

  • Prawie sto lat temu burza spowodowała rozbicie się statku w pobliżu High Horn. Po wyciągnięciu ocalałych z wraku i wody, żółwie próbowały sprawić, aby ludzie poczuli się jak w domu.
  • Kapitan statku była charyzmatyczną kobietą, którą żółwie podziwiały. Czciła boginię morza i opowiadała historie o przerażających potworach morskich, wielkich bitwach statków i wspaniałych pałacach na wyspach. Żółwie zbudowały dla niej Pałac Tajfunu, aby mogła poczuć się na wyspie jak w domu.
  • Kapitan i jej załoga mieszkali w pałacu do końca życia. Ostatni z nich zginął ponad pięćdziesiąt lat temu.
  • Pałac jest zniszczony i nawiedzony. Młode żółwie od czasu do czasu eksplorują ruiny w poszukiwaniu skarbów. Większość nie uchodzi daleko, gdy dziwne dźwięki i ciemne postacie je spłoszą.

Żółwie zbudowały Pałac Tajfunu, aby wytrzymać burze, trzęsienia ziemi i upływ czasu. Większość szkód, jakie poniosła, wynika z zaniedbania, a szkody są w większości powierzchowne.

Sufity w pałacu mają wysokość 15 stóp, chyba że zaznaczono inaczej. Ściany wykonane są z kamienia pokrytego tynkiem. W tynku osadzone są ozdobne kamienie, muszle ostryg, rozgwiazdy i gałęzie koralowców. Drzwi są wykonane z grubego drewna i nie mają zamków.

Kilka obszarów zawiera magiczne osłony, które może ominąć każdy, kto nosi święty symbol SCAG. Bohaterowie mogą znaleźć takie urządzenie we wraku Bitch Queen (patrz "High Horn").

1. Zniszczony portyk

Jeśli postacie podążają szlakiem na południe od Ahoyhoy do Dangwaru, przeczytaj lub sparafrazuj co następuje:

Ukośne promienie słońca lub księżyca wpadają przez otwory w dachu portyku, w zależności od pory dnia i nocy. Chociaż maleńkie jaszczurki są nieszkodliwe, wrogi giant lizard czai się wśród roślin w południowo-wschodnim narożniku portyku. Postacie, które wejdą na portyk, mogą rozpoznać giant lizard po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception). Każdy, kto zbliży się na odległość mniejszą niż 20 stóp od niej lub brony (patrz 4), zostaje zaatakowany. giant lizard jest głodny i walczy aż do śmierci.

Podwójne drzwi są otwarte i otwierają się na zardzewiałych, skrzypiących żelaznych zawiasach. Jeśli bohaterowie znaleźli święty symbol SCAG pośród wraków Wysokiego Rogu (patrz "High Horn") lub gdzie indziej, zdają sobie sprawę, że rozdzierające fale wyryte na podwójnych drzwiach są ściśle zgodne z symbolem.

2. Posąg Umberlee

Wysoki na 3 metry posąg bogini morza SCAG stoi na wschód od portyku pałacu. Posąg opisany w czytanym na głos tekście 1 jest nieszkodliwy.

Teren opada w kierunku południowym, wznosząc się na wysokość 5 stóp, aż natrafia na szczelinę w ścianie pałacu o szerokości 5 stóp i wysokości 8 stóp, która zapewnia dostęp do 7. Pęknięcie jest wyraźnie widoczne dla każdego, kto wejdzie w ten obszar.

3. Zarośnięty ogród

Z ogrodu do morza jest spadek z wysokości 20 stóp. W ciągu dnia ogród jest domem dla nieszkodliwych jaszczurki, węży i ​​pająki, ale nie jest to nic niebezpiecznego. Nocą siedem Topis czai się wśród roślin i innych zwierząt. Próbują zaskoczyć każdą postać, która zawędruje do ogrodu. Żaden skarb się tu nie kryje.

4. Przedpokój i brona

Drzwi pałacu otwierają się na przedpokój ze wspornikiem pochodni zamontowanym na ścianie zachodniej. W południowej ścianie znajduje się ciężka żelazna brona, którą można podnosić i opuszczać za pomocą wciągarki 5. Chociaż krata jest zbyt mocna, aby można ją było uszkodzić bronią, rzucanie a knock zaklęcie na bronie podnosi ją. Postać może także podnieść kratę, jeśli zakończy się sukcesem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) test, a Mała postać może z sukcesem przecisnąć się pomiędzy kratami kraty ST 20 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.

5. Sala biesiadna

W tej zrujnowanej sali biesiadnej nie ma nic wartościowego. Postacie przeszukujące ściany znajdują jednak mały żelazny klucz ukryty za jednym z oprawionych obrazów. Klucz z główką w kształcie kotwicy otwiera pomalowaną skrzynię 18.

Mechanizm wciągarki do podnoszenia i opuszczania brony (4) znajduje się na wschodniej ścianie w północno-zachodniej części galerii.

Gruz w południowo-wschodnim narożniku jest efektem częściowego zawalenia się dachu. Może zostać oczyszczony przez pojedynczą postać w ciągu 4 godzin lub w proporcjonalnie krótszym czasie przez dwie lub więcej postaci pracujących razem. Po oczyszczeniu gruzu drzwi prowadzą do 9.

6. Opuszczone dzielnice

Przeszukanie pokoju nie przynosi niczego interesującego ani wartościowego. Okno jest wystarczająco szerokie, aby mogła się przez nie przeczołgać mała lub średnia postać.

7. Zniszczona łaźnia

Postacie mogą wejść do tego pomieszczenia przez drzwi w zachodniej ścianie lub przez szeroką na 5 stóp szczelinę w północnej ścianie.

Oprócz tego, co nieszkodliwe bat, zrujnowana wanna jest domem dla kilku nieszkodliwych jaszczurki, ślimaki i pająki.

Skarb

Postać, która przeszukuje głęboką na 3 stopy wannę i pomyślnie wykona test ST 13 Mądrości (Perception), znajdzie w zaroślach święty symbol SCAG (25 sztuk).

8. Sanktuarium

Okno jest wystarczająco szerokie, aby mogła się przez nie przeczołgać mała lub średnia postać.

Uwięziony relikt

Figurka na cokole przedstawia SCAG. Żółw wyrzeźbił go z drewna wyrzuconego na brzeg, pomalował i podarował czcicielom pałacu SCAG. Ustawiono go tutaj, aby odwiedzający mogli pokłonić się przed boginią morza.

Zaklęcie glyph of warding aktywuje się, gdy statuetka zostanie usunięta z piedestału po raz pierwszy przez istotę, która nie nosi świętego symbolu SCAG. Postać, która studiuje statuetkę i pomyślnie przechodzi test inteligencji ST 15 (Investigation), zauważa prawie niewidoczny glif, który jest wpisany na trident. Po uruchomieniu glif wybucha magiczną energią w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest. Każde stworzenie na obszarze musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 22 (5d8) obrażeń od piorunów w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

9. Basen z krabami

Częściowe zawalenie się dachu wypełniło gruzem zachodnie drzwi wejściowe. Postacie nie mogą korzystać z drzwi, dopóki nie zostaną uprzątnięte gruzy (patrz 5 aby poznać szczegóły).

Żółwie zbudowały na dachu cysternę, która wychwytuje wodę deszczową i odprowadza ją przez rzeźbę kraba do basenu. Jeśli jakieś stworzenie kąpie się w basenie, tuzin kraby wyskakuje z dziur w gigantycznej kamiennej rzeźbie kraba, aby oczyścić kąpiącego. Proces trwa 10 minut. kraby są nieszkodliwe i można je normalnie zabić.

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej emanującą z sadzawki. Pula posiada następujące uprawnienia, które m.in identify zaklęcie może stwierdzić:

  • Stworzenie, które zmówi modlitwę do SCAG, wrzucając do basenu skarb o wartości 10 sz lub więcej, zyskuje magiczną zdolność oddychania wodą przez 24 godziny, zachowując jednocześnie swój normalny sposób oddychania. Po udzieleniu błogosławieństwa skarb znika.
  • Każde stworzenie, które uszkodzi basen, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub przekształcenie się w crab na 24 godziny. Poza tym efekt jest identyczny jak w przypadku polymorph zaklęcie.
Okno

Okno w południowej ścianie jest wystarczająco szerokie, aby mogła się przez nie przeczołgać mała lub średnia postać. Wygląda na zalaną jaskinię morską (12) i znajduje się 25 stóp nad poziomem wody.

10. Rozpadający się chodnik

Kamienny chodnik nad krawędzią wody częściowo zapadł się w wzburzone morze, pozostawiając szerokie szczeliny. To, co pozostało z chodnika, ma solidną konstrukcję. Aby bezpiecznie przejść przez uszkodzony obszar pieszo, istota musi odnieść sukces na: ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli test się nie powiedzie, stworzenie spada z wysokości 30 stóp w dół skalistego zbocza, zabierając 10 (3d6) obrażenia obuchowe po upadku i lądowaniu w wodzie głębokiej na 3 metry. Postacie, które wejdą chodnikiem od północy, mogą ominąć uszkodzony fragment, wpełzając przez okno do środka 6, poruszając się po pałacu i wychodząc przez okno w zachodniej ścianie 8, skąd mogą kontynuować podróż na południe.

Wejście nadmorskie

Na południowym krańcu chodnika znajdują się kamienne podwójne drzwi. Drzwi są wyrzeźbione w spienionych falach, które rozchodzą się pośrodku i otwierają 11 na zardzewiałych żelaznych zawiasach.

11. Sala tronowa

W ciągu dnia światło słoneczne wpada przez szczeliny w suficie i okno w zachodniej ścianie, słabo oświetlając okolicę. W pogodne noce światło księżyca robi to samo. Dźwięk uderzających fal jest stały, w dzień i w nocy.

Czują się tu cztery cienie. Te nieumarłe pozostałości dawno zmarłych wyznawców SCAG robią wszystko, co w ich mocy, aby zaskoczyć i zabić intruzów. Mają ramiona wyglądające jak macki, a ich ataki Wysysania Siły mają zasięg 3 stóp zamiast 5 stóp. W przeciwnym razie ich statystyki pozostają niezmienione. cienie nie może wyjść na zewnątrz ani komunikować się. Walczą, dopóki nie zostaną odwróceni lub zniszczeni.

W pomieszczeniu znajduje się również mimic, przebrany za glinianą urnę na wschodniej ścianie. mimic żeruje na stworzeniach rozproszonych przez cienie lub czeka, aby zaatakować kogoś, kto sprawdza wschodnie drzwi. Jeśli mimic spadnie do połowy lub mniej punktów wytrzymałości, spróbuje się wycofać. cienie i mimic ignorują się nawzajem.

Posągi

Cztery drewniane posągi są rzeźbione i pomalowane tak, aby wyglądały jak torty. Mają 6 stóp wzrostu i ważą 200 funtów każdy.

Tron

Granitowy tron ​​waży 3000 funtów i emanuje silną aurą magii transmutacji pod okiem detect Magia zaklęcie lub podobny efekt. Jakiś identify zaklęcie ujawnia swoje magiczne właściwości:

  • humanoidalna istota zasiadający na tronie może go użyć do rzucenia zaklęcia control weather zaklęcie bez użycia komponentów. Dopóki stworzenie pozostaje zasiadające na tronie, nie musi się koncentrować, aby utrzymać zaklęcie. Opuszczenie tronu kończy efekt, po czym pogoda stopniowo wraca do normy.
  • humanoidalna istota zasiadający na tronie może przemienić się w mewę morską (użyj Kruk statystyki bez cechy Mimikra) lub octopus. Efekt jest identyczny jak w przypadku a polymorph zaklęcie, z tą różnicą, że jego czas trwania wynosi 8 godzin i istota może zakończyć jego efekt w dowolnym momencie (nie jest wymagana żadna akcja).

12. Jaskinia Morska

Woda jest tu głęboka na 20 stóp i wzburzona. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w wodzie, musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na siłę lub zostań rozbity o ściany, biorąc 2d6 obrażenia obuchowe i ciągnięty 1d6*5 na zachód lub wschód, wraz z prądem, gdy woda wpływa do jaskini lub cofa się.

Balkon

Kamienny balkon znajduje się 30 stóp nad wodą i jest połączony z salą tronową (11) przy kamiennych podwójnych drzwiach.

Most

Most wisi 30 stóp nad wodą i łączy obszary 22 i 24. Brakuje wielu desek, a te, które pozostały, są przegniłe i niebezpieczne. Kiedy postać korzysta z mostu, rzuć d6. Przy wyniku 1 deska pęka pod stopami, zmuszając postać do wykonania rzutu obronnego na Zręczność ST 10 lub wpadnięcia do wody poniżej. Rzuć tylko raz na postać na przejście. Za każdym razem, gdy most traci deskę, zwiększ ST przyszłych rzutów obronnych o 1.

Okno

Okno w północnej ścianie jest wystarczająco szerokie, aby mogła się przez nie przeczołgać mała lub średnia postać. Otwór znajduje się 25 stóp nad poziomem wody.

13. Zniszczona wartownia

Postacie mogą wejść do tego pomieszczenia przez otwarte drzwi w zachodniej ścianie lub kamienne podwójne drzwi na wschodzie.

Meble rozpadają się, jeśli zostaną naruszone. Przeszukanie pokoju nie daje nic wartościowego.

14. Ogród Tarasowy

W ciągu dnia sześć krwawe jastrzębie okrążyć ogród na wysokości 60 stóp. Te agresywne ptaki o czerwonych piórach polują jaszczurki i inne małe zwierzęta, a następnie łączą siły z postacią, która samotnie eksploruje tarasowy ogród. Krwawych jastrzębi nie ma w nocy.

Znaczniki wysokości na map 3 wskazują wysokość różnych tarasów nad poziomem morza.

W altanie czai się głodny decapus (Widzieć "Dekapus,"), który atakuje pierwszą istotę, która znajdzie się w zasięgu decapus ma przewagę w Zręczności (Stealth) kontrole miały na celu ukrycie się pod dachem altanki.

Skarb

Podłoga altany jest zaśmiecona pozostałościami przeszłych posiłków, w tym kośćmi jaszczurek, piórami krwawego jastrzębia i dwiema skorupami żółwi. Wśród śmieci znajduje się pierścień wykonany z lapis lazuli (25 sz). Pierścień ma magiczną cechę, która powoduje, że jego właściciel doświadcza powtarzającego się koszmaru po spaniu przez ponad godzinę z założonym pierścieniem. Koszmar jest żywy: użytkownik zostaje pochłonięty przez kaszalot, trzymając się unoszącej się na wzburzonym morzu beczki. Po połknięciu w całości przez koszmar, właściciel pierścienia budzi się w nienaruszonym stanie.

15. Komnaty duchowne

Kapłanka SCAG, rezydująca w Pałacu Tajfun, zajęła te pokoje dla siebie. Nad podwójnymi drzwiami do tego apartamentu wypisane jest zaklęcie glyph of warding, które aktywuje się, gdy istota przejdzie pomiędzy otwartymi drzwiami. Tylko istota nosząca święty symbol SCAG nie aktywuje glifu i może bezpiecznie przejść przez drzwi. Postać, która bada framugę drzwi i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Investigation), zauważa prawie niewidoczny glif. Po uruchomieniu glif wybucha magiczną energią w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest. Każde stworzenie na obszarze musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 22 (5d8) obrażeń od zimna w przypadku nieudanego rzutu lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą sypialnię kleryka, przeczytaj:

W sypialni nie ma nic wartościowego. Drzwi od północy prowadzą do mniejszych pomieszczeń opisanych poniżej.

Łazienka

Wschodnie drzwi sypialni duchownego prowadzą do wyłożonej kafelkami łazienki. Wanna to długa, prostokątna kamienna umywalka osadzona w podłodze. Rury łączą basen ze zbiornikiem na deszczówkę na dachu. Obok basenu znajduje się kamienny korek, którego można użyć, aby zapobiec wypływaniu wody przez otwór w dnie basenu.

Przedsionek

Zachodnie drzwi sypialni kleryka otwierają się na przedsionek, w którym kleryczka SCAG trzymała swoje rzeczy osobiste. Kamienne półki stoją pod gołymi kamiennymi ścianami, a na środku podłogi stoją dwie drewniane skrzynie.

Na półkach znajdują się bezwartościowe drewniane statuetki stworzeń morskich podarowane duchownej SCAG przez wielbicieli tortów, a także cztery spleśniałe księgi będące dziennikami z czasów, gdy była kapitanem Bitch Queen. Te stare dzienniki pokładowe rejestrują podróże statku i są warte 25 sz każdy dla zainteresowanego kupca w dowolnym mieście portowym. Skrzynie są zamknięte, a klucze do nich znajdziesz w 24. Otwieranie zamka wymaga thieves' tools i pomyślnego testu Zręczności ST 15. Jedna skrzynia zawiera pięć strojów traveler's clothes w rozmiarze dla dużej ludzkiej kobiety. W drugiej skrzyni znajdują się szaty kapłańskie godne duchownego SCAG oraz osiem żelaznych kluczy o różnych kształtach i rozmiarach. Klucze otwierają osiem z dziewięciu skrzyń w 18. (Dziewiąty klucz został zabrany i ukryty w 5.)

16. Kuchnia i przechowywanie

Postacie przeszukujące pokój mogą zebrać wystarczającą ilość materiału, aby złożyć pięć zestawy bałaganu. Wszelka żywność, która była tu kiedyś przechowywana, dawno już zniknęła.

17. Przedpokój

Kula na wschodnim krańcu sali jest wykonana z kryształu i emanuje aurą magii przywoławczej pod wpływem zaklęcia detect Magia lub podobnego efektu. Kula o średnicy 1 stopy rzuca Jasne światło w promieniu 30 stóp i Słabe światło na dodatkowe 30 stóp. Ilekroć stworzenie dotknie kuli, rzuć d6. Przy wyniku 2 lub wyższym kula teleportuje stworzenie do 24. Przy wyniku 1 kula działa nieprawidłowo i emituje błyskawice w linii o długości 30 metrów i szerokości korytarza. Każda istota w obszarze działania musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 14 (4d6) obrażeń od pioruna w przypadku nieudanego rzutu lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Kuli nie można zdjąć z uchwytu ściennego. Ma KP 10, 1 punkt wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zniszczenie kuli gasi jej światło i sprawia, że ​​kawałki stają się niemagiczne.

Drzwi wzdłuż północnej ściany otwierają się na pokoje znajdujące się dalej. Drzwi od zachodu i południa posiadają zawiasy z tej strony i otwierają się na sień.

Urny gliniane mają charakter wyłącznie dekoracyjny i nie zawierają niczego wartościowego.

18. Skarbiec

Kiedy postacie zaglądają w ten obszar z 17, Czytać:

Szczątki na podłodze należą do pary dawno zmarłych złodziei. Postacie, które strzepują kurz, znajdują także plamy krwi i głębokie rysy na podłodze. Te wskazówki sugerują obecność pułapki.

Pułapka krusząca

Na obszarze o powierzchni 20 stóp kwadratowych na południe od podwójnych drzwi znajduje się mechaniczna pułapka z magicznym czujnikiem. Kiedy stwór wejdzie na ten obszar, ukryte w ścianach gigantyczne, sprężynowe koła zębate powodują, że kamienne bloki po obu stronach korytarza zderzają się ze sobą. Tylko istota nosząca święty symbol SCAG może poruszać się po tym obszarze bez uruchomienia pułapki. Postać stojąca na północ lub południe od uwięzionego obszaru może rozpoznać, patrząc na zadrapania na podłodze, że ściany są ruchomymi blokami kamienia, ale nie ma sposobu, aby zidentyfikować spust pułapki ani metodę ominięcia jej bez eksperymentowania lub użycia magii wróżbiarskiej. Stworzenie znajdujące się pomiędzy zderzającymi się blokami kamienia musi wykonać ST 13 rzut obronny na Zręczność. W przypadku powodzenia istota odskakuje z drogi w dowolnym kierunku, który woli, na północ lub na południe. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 44 (8d10) obrażeń obuchowych. Stworzenie, które w wyniku tych obrażeń ma mniej punktów wytrzymałości do 0, zostaje zmiażdżone na miazgę. Po zamknięciu bloki wsuwają się w ściany po 1 minucie, po czym pułapka resetuje się.

Wyrzeźbione oblicze

Z wejścia północnego nie widać szerokiej wnęki w ścianie wschodniej. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą wnękę, przeczytaj:

Twarz o wysokości 12 stóp i szerokości 3 metrów przedstawia boginię morza SCAG. Emanuje aurą magii transmutacyjnej pod wpływem zaklęcia detect Magia lub podobnego efektu. Kiedy istota otwarcie nosząca lub wymachująca świętym symbolem SCAG zbliży się na odległość 3 metrów od twarzy, jej usta otwierają się szeroko, tworząc otwór o średnicy 5 stóp, który umożliwia dostęp do jaskiń dalej (22). Otwór jest wyłożony rzędami trójkątnych zębów podobnych do zębów gigantycznego rekina, ale łatwo ich uniknąć. Usta zamykają się po 1 minucie, ale można je ponownie otworzyć z dowolnej strony.

Skarb

W tym pomieszczeniu znajdują się łupy splądrowane z wraków statków, przechowywane w dwóch zapieczętowanych beczkach, dziewięciu zamkniętych drewnianych skrzyniach, czterech glinianych urnach i czterech zapieczętowanych skrzyniach. Tabela Kontenery skarbowe opisuje każdy kontener i jego zawartość. Klucze otwierające skrzynie od 1 do 8 znajdziesz w 15; klucz otwierający skrzynię 9 jest ukryty 5. Postać używająca thieves' tools może odblokować skrzynię z sukcesem ST 15 Kontrola zręczności.

Kontenery skarbowe

PojemnikZawartość
Beczka 140 galonów zwykłego wina
Beczka 280 funtów soli
Skrzynia 1150 sztuk mennicy Maztican
Skrzynia 2 (spalona ogniem)Trzy czyste księgi zaklęć (po 50 sztuk każda) i mała drewniana skrzynka zawierająca dwadzieścia świece
Skrzynia 3 (pokryta śladami pazurów)Starannie złożona suknia ślubna i welon (25 sz)
Skrzynia 4Zestaw alchemist's supplies i cztery butelki ogień alchemika
Skrzynia 5 (zgniła)Garnitur scale mail (50 sz) i stalowy hełm z zamontowaną na nim rybą elektrum (50 sz)
Skrzynia 6 (poplamiona krwią)A diplomat's pack (patrz "Pakiety wyposażenia" w Podręcznik Gracza)
Skrzynia 7 (wytłoczona herbem Baldur's Brama)A spyglass inkrustowany masą perłową (1000 sz), spoczywający na fioletowej aksamitnej poduszce
Skrzynia 8Pięćdziesiąt fiolek perfum Zakharan (po 5 sz każda)
Skrzynia 9 (namalowana z wizerunkiem zakotwiczonego statku)A Quaal's Feather Token, Anchor pochowany pod 200 sz
Skrzynia 1A siodło gryfa (60 sz)
Skrzynia 2 (wytłoczona herbem Wrota Wody)Zdemontowany drewniany przedmiot o wadze 300 funtów sled (20 sz), z instrukcją montażu w Wspólny
Skrzynia 3A lute (35 sz), a lyre (35 sz) i a viol (30 sz) pakowane w słomkę.
Skrzynia 4Pięć ciężkie kusze i 100 bełty do kuszy zapakowane w słomę
Urna gliniana 1Pusty
Urna gliniana 2Pusty
Urna gliniana 3 (pomalowana wizerunkami pegazów)Dziesięć zwojów o długości 50 stóp lina konopna (1 sz każdy)
Gliniana urna 4 (pomalowana wizerunkami kałamarnic)10 galonów ciemnofioletowego atramentu

19. Szklana statua

Dokładne oględziny ujawniają, że posąg jest pusty i wypełniony wirującą wodą. Posąg ma KP 10, 10 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli posąg zostanie rozbity, woda wyleje się i przybierze formę water elemental pod dowództwem tego, który ją wypuścił. Żywiołak rozumie tylko Akwan i nie słucha poleceń, których nie rozumie. Znika 1 godzinę po uwolnieniu.

20. Nawiedzona klatka

Największy dywan dorug of smothering. Atakuje pierwszą istotę, która mu przeszkodzi. W urnach znajdują się czaszki i kości sześciu zmarłych wyznawców SCAG.

Klatkę wydobyto z statku Bitch Queen (patrz "High Horn"), gdzie użyto jej do ratownictwa głębinowego w wodach rojących się od rekinów. Kapitan używał go także do torturowania i topienia więźniów. Jeśli żywa istota dotknie klatki, materializuje się w niej neutralny merfolk Duch. Duch to wszystko, co pozostało po Siburrath, mężczyźnie merfolk, który został schwytany i torturowany przez kapitana Bitch Queen ponad sto lat temu. Duch Siburratha nie może opuścić klatki, jeśli kogoś nie opętał, i nie może spocząć, dopóki jego oprawca nie zostanie zabity.

Duch próbuje opętać pierwszą postać, która zbliży się do niego na odległość 5 stóp, z zamiarem wykorzystania gospodarza do odnalezienia i zabicia oprawcy. Jeśli duchowi nie uda się kogoś opętać, stara się przekonać bohaterów (w Akwan lub Wspólny), aby pomogli mu odnaleźć spokój. Duch wyczuwa, że ​​jego oprawca jest w pobliżu, ale nie jest w stanie określić dokładnej lokalizacji. Jeśli postacie zabiją ślimaka w 24, duch zostanie pochowany, a postacie otrzymają PD tak, jakby pokonały ducha w walce.

Skarb

Kiedy duch zostaje pochowany, pozostawia po sobie: perłowa muszla który waży 2 funty. Koncha emanuje aurą magii przywołania pod bacznym okiem A detect Magia zaklęcie lub podobny efekt. Jakiś identify zaklęcie odkrywa, że ​​koncha jest magicznym przedmiotem jednorazowego użytku o następującej właściwości: istota może użyć akcji, aby zadąć w konchę jak róg, tworząc efekt identyczny z efektem Leomund's tiny hut zaklęcie. Muszla znika, gdy zaklęcie zaczyna działać. Efekt kończy się, gdy istota, która zadęła w róg, opuści obszar działania zaklęcia.

21. Salon

Sześć Topis ukrywa się w glinianych urnach, po dwie na urnę. Cała szóstka wyłania się i atakuje, jeśli jakakolwiek urna zostanie naruszona lub jeśli podwójne drzwi na zachodzie zostaną otwarte.

22. Jaskinie kultu

Obszar ten składa się z trzech naturalnych jaskiń połączonych tunelami. Z północy unosi się morska mgła, a wszędzie słychać szum uderzających fal. W każdej jaskini znajduje się basen z wodą o głębokości 5 stóp. Niegroźny kraby biegają po podłodze, a błyszczące ślimaki przyczepiają się do ścian. W okolicy porozrzucanych jest kilka rozbitych beczek i skrzyń.

Gdy bohaterowie poruszają się po jaskiniach, pojawia się głód xorn wyłania się zza ściany i żąda jedzenia (w Ziemianin). Jeśli postacie nie nakarmią szybko xorn klejnotów lub monet o wartości co najmniej 50 sz, atakuje je. Jeśli xorn zostanie odpowiednio nakarmiony lub zmniejszony do mniej niż połowy punktów wytrzymałości, zapada się z powrotem w kamień.

23. Otwory rozdmuchowe

W nieprzewidywalnych odstępach czasu woda morska wypływa przez cztery otwory w podłodze tego tunelu o długości 80 stóp, a następnie wpada z powrotem do 12, ciągnąc za sobą stworzenia w tunelu. Rzuć a d6 na koniec dowolnej tury, w której jedno lub więcej stworzeń znajduje się w tunelu. Przy wyniku 1 lub 2 woda wypływa z otworów wentylacyjnych i szybko się cofa, zmuszając wszystkie średnie i mniejsze stworzenia w tunelu do wykonania ST 10 Rzut obronny na siłę. Każde stworzenie, któremu nie uda się wykonać rzutu obronnego, zostaje wrzucone 12, biorąc 5 (2d4) obrażenia obuchowe, gdy spada w najbliższy otwór ciosowy. Jeśli stworzenie jest przywiązane liną, zostaje zmiecione tak daleko, jak pozwala na to lina, ale nadal otrzymuje obrażenia. Postać, która się wchłonęła 12 może zrobić ST 15 Test zręczności polegający na przepłynięciu fali z powrotem przez jeden z otworów wentylacyjnych. Po udanym teście postać otrzymuje 5 (2d4) obrażenia obuchowe i ląduje prone w tunelu.

24. Kapliczka Umberlee

Statua przedstawia krakena - jedną z wielu postaci SCAG. Postacie, które zbliżają się do posągu, widzą za nim stworzenie przyczepione do sufitu:

giant slug był kiedyś duchownym SCAG, dla którego zbudowano Dangwaru ( Typhoon Pałac). Bogini morza przemieniła duchownego w ramach kary za nieznane przestępstwo. Gigantyczny ślimak nie pamięta swojego poprzedniego życia i ma statystyki carrion crawler, z następującymi zmianami:

  • giant slug ma 66 punktów wytrzymałości.
  • Ma prędkość chodzenia i prędkość wspinania 10 stóp. Może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.
  • Może raz dziennie rzucić każde z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów: guiding bolt, sanctuary, I spiritual weapon. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona przed czarami ST 11; +3 uderzać atakami zaklęć).
  • Kiedy ślimak odniesie obrażenia w tej jaskini, może wykorzystać swoją reakcję, aby ożywić jedną z macek posągu krakena i spowodować, że wykona atak bronią białą (++3) przeciwko jednemu stworzeniu w promieniu 20 stóp od posągu, które ślimak może zobaczyć. Macka zadaje 8 (1d8 + 4) obrażenia obuchowe przy trafieniu.
  • Ma widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp.
  • Rozumie Otchłani, Akwan i Wspólny, ale nie może mówić.
  • Jego poziom wyzwania wynosi 3 (700 XP).

Obecne są także dwa cienie podobne do tych znalezionych w 11. Wychodzą zza posągu krakena i atakują, jeśli giant slug jest skrzywdzony. Jeśli pocisk spadnie do 11 lub mniej punktów wytrzymałości, zostaje rzucony sanctuary na siebie i kuli się za posągiem krakena.

Statua i Święty Symbol

Posąg waży 5000 funtów i jest pokryty mączniakiem śluzowym. Na podłodze za posągiem leży święty symbol SCAG (25 sztuk), który ma drobną magiczną cechę: noszony lub noszony przez osobę niebędącą wyznawcą SCAG, święty symbol napełnia jego właściciela poczuciem strachu. Ten święty symbol należał kiedyś do kapłanki Umberlee, ale w swojej obecnej formie nie ma już z niego pożytku. Zobacz handout D, aby zapoznać się z ilustracją świętego symbolu.

Kamienna umywalka

Kapłan SCAG używał tego basenu jako basenu wróżącego. Rury wbudowane w jego podstawę napełniają basen wodą morską aż do przepełnienia. Na dnie basenu, pod 10 galonami wody morskiej, znajdują się dwa zardzewiałe żelazne klucze. Klucze otwierają skrzynie w 15.

Skarb

Rozbite skrzynie, gliniane urny i dwie gnijące skrzynie są puste. Trzecia skrzynia jest odblokowana i zawiera 120 sp i 70 cp w spleśniałym worku (hołd dla SCAG), dwie mikstury lecznicze w butelkach wykonanych z wydrążonych jeżowców, driftglobe i koralową koronę (250 sz).

Rozwój

Zabijanie giant slug składa ducha Siburratha (patrz 20) odpocząć.

Jaskinie Geonidów

Góry są usiane naturalnymi jaskiniami, które zostały przejęte i rozbudowane geonidy. Każde legowisko to mały labirynt krętych tuneli i komnat zamieszkałych przez ludzi 2d6 geonidy (Widzieć "Geonid").

Każdy system jaskiń jest usiany kośćmi geonidy poprzednie posiłki (nietoperze, szczury, I jaszczurki, głównie). Jest 30% szansa, że geonidy dzielić swoje legowisko albo z Flail Snail (Widzieć Grobowiec Zagłady Lub Przewodnik Volo po Potworach), który nie reaguje życzliwie na intruzów ani żarłok xorn który wymaga kamieni szlachetnych do bezpiecznego przejścia.

Skarb

Geonidy ukryć swój skarb na tyłach swoich legowisk. Odkryto dokładne przeszukanie najgłębszej jaskini 2d10 biżuterię kamienną i przedmioty artystyczne (rzeźbione figurki, talizmany itp.) o wartości sz, a także 1d4 nieoszlifowane kamienie szlachetne o wartości 10 sz każdy. Za każdym razem, gdy bohaterowie znajdują taki skarb, następuje jego kumulacja 20% szansa, że ​​w skarbcu znajduje się 6-calowa obsydianowa figurka przedstawiająca zwiniętego boga-węża (25 sz). Można znaleźć tylko jeden taki relikt. A geonid ukradł to z Shrine Fangs, a jego zwrot kończy zadanie (patrz "Shrine Fangs").

Wysoki Róg

Posąg przedstawia dawno martwego żółwia o imieniu Gumdarr, który usłyszał uderzenie statku o skały i stanął na szczycie skały, aby lepiej mu się przyjrzeć. Dmuchnął A horn zwabić inne żółwie na plażę i razem wyłowili ocalałych z wraku statku.

W ciągu ostatnich stu lat rozbiło się tu sześć statków, w tym statek, który przywiózł na wyspę duchowną SCAG i jej załogę. Podczas przypływu trzy wraki (Bitch Queen, Carcerius i Morze Mare) są zanurzone, podczas gdy pozostałe (Dawn Avenger, Dirty Dastard i Virago) są przynajmniej częściowo widoczne nad linią wody. Podczas odpływu wszystkie sześć wraków jest w pewnym stopniu widocznych. Poniżej opisano każdy wrak statku.

A two-headed plesiosaurus krąży po wodzie wokół wraków podczas przypływu. Po odpływie stworzenie wycofuje się do cieśniny północnej. Posiada statystyki A plesiosaurusz następującymi zmianami:

  • two-headed plesiosaurus ma 100 punktów wytrzymałości.
  • Ma przewagę nad Mądrością (Perception) sprawdzenia i rzuty obronne przeciwko byciu blinded, charmed, deafened, frightened, stunnedlub zapukał unconscious.
  • Może wykorzystać swoją akcję do wykonania dwóch ataków ugryzienia, po jednym na każdą głowę.
  • Jego poziom wyzwania wynosi 4 (1100 XP).

Królowa Suka

Królowa suk była pływającą świątynią bogini SCAG. Kiedy prawie sto lat temu statek wywrócił się i został rzucony na skały podczas sztormu, wielu członków załogi zostało uwięzionych w zalanych kabinach. Żółwie, które je uratowały i wyciągnęły na brzeg, zostały oczarowane ludzkim kapitanem królowej suk, który przedstawił SCAG w bardziej pochlebnym świetle, niż na to zasługuje. Pragnąc zadowolić kapitan i jej bóstwo, żółwie opiekowały się ocalałymi i zbudowały dla nich pałac na zboczu góry z widokiem na morze.

Z królowej suk niewiele pozostało poza bukszprytem i drewnianą figurą, która jest wyrzeźbiona na podobieństwo krzyczącej kobiety z długimi pasmami wodorostów zamiast włosów i falami załamującymi się wokół niej. Część zamku rufowego statku leży w pobliżu, na boku i wbita jest wśród skał. Wrak jest całkowicie zanurzony podczas przypływu; podczas odpływu widoczny jest bukszpryt i połowa galionu, a także mały, wyblakły od słońca róg zamku na rufie.

Skarb

Na kawałku rozbitej balustrady, wciąż przymocowanej do bukszprytu, zawieszony jest zmatowiały srebrny święty symbol SCAG (25 sztuk). Postać musi zanurkować pod wodę, aby go znaleźć, ale błyszczy w świetle i jest łatwo zauważalny. Zobacz handout D, aby zapoznać się z ilustracją świętego symbolu.

Carcerius

Karawela carcerius przewoziła niewolników wokół Chult, kiedy siedemdziesiąt pięć lat temu złapała ją burza. Załoga została zmieciona z pokładu, pozostawiając niewolników przykutych łańcuchami pod spodem. Kiedy statek w końcu uderzył w skały i zatonął, wszyscy niewolnicy utonęli.

Trzy części rozbitego kadłuba tworzą trójkąt, a większość carceriusa jest zakopana w piasku. Wrak jest całkowicie zanurzony podczas przypływu, a dwie części są częściowo odsłonięte podczas odpływu. Padlinożercy oczyścili wrak, ale wciąż można znaleźć zardzewiałe kajdany przykręcone do zgniłych belek obok szczątków szkieletu.

Mściciel Świtu

Kapitan Mściciela Świtu był duchownym aasimar SCAG. Nieco ponad rok temu przybyła na południowe wybrzeże Chult z przywilejem polowania na piratów, ale zamiast tego osiadła na mieliźnie. Winę ponosiły gęste chmury dymu znad wulkanów na północy, które ograniczały widoczność. Siedmiu ocalałych, w tym kapitan, dotarło do Ryja, ale nie pozostali tam długo. Używając ocalonych łodzi wiosłowych, przepłynęli cieśninę północną, wylądowali na kontynencie i zniknęli w dziczy Chult. Żaden żółw na wyspie nie spotkał ocalałych, więc nikt nie wie, co się z nimi stało.

Mściciel świtu przełamał się na pół. Jego część rufowa została wyniesiona do morza przez prąd, ale przednia część utknęła pomiędzy skałami i jest przechylona na bok, a złamany maszt skierowany jest na południe. Wrak jest całkowicie widoczny podczas odpływu, a prawa burta zostaje zanurzona podczas przypływu. Żółwie ogarnęły go do czysta, nie pozostawiając nic wartościowego.

Brudny Drodzy

Ten piracki statek zatonął dziewięć lat temu. Leży do góry nogami na skalnym podłożu, ma odcięte maszty i górny pokład, a jego odsłonięty brzuch pokryty jest skorupą pąkli i ślimaków. Podczas odpływu kadłub znajduje się całkowicie nad wodą. Rozcięcie na prawej burcie stanowi odpowiednie wejście. Podczas przypływu wszystko oprócz stępki zanurza się pod wodą.

Zrabowany przez żółwie wkrótce po zatonięciu, Brudny Dastard stał się niedawno legowiskiem... sea hag o imieniu Myldryd Urchinspine. Wstrętna wiedźma czai się w ciemnym wnętrzu łodzi, gotowa pożreć każdego, kto wpadnie bez zaproszenia. Piaszczysta podłoga jej legowiska pokryta jest na wpół zjedzonymi surowymi rybami, wodorostami i potłuczonymi muszlami. Ukryte pod piaskiem i szczątkami są dwa gigantyczne kraby które wykonują polecenia wiedźmy.

Skarb

Wiedźma przyniosła ze sobą starą, otwartą skrzynię morską zawierającą jej dobytek. Skrzynia leży zakopana pod piaskiem i kamieniami. Postacie, które spędziły co najmniej 15 minut na przeszukiwaniu legowiska wiedźmy, z sukcesem odkryły gnijącą skrzynię ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Sprawdzenie jest niekorzystne, jeżeli wrak znajduje się pod wodą.

Skrzynia Myldryda zawiera trzy bibeloty (określane losowo poprzez stoczenie się na stole Trinket w Rozdział 5 Player's Handbook), 200 cp, grzebień wykonany z fiszbin (5 sp) i wypchaną papugę z ukrytym w środku kamieniem karneolowym (50 sz). Tajny schowek w pokrywie skrzyni można znaleźć i otworzyć po udanym teście ST 16 Mądrości (Perception); zawiera medallion of thoughts.

Mare Morska

Morska klacz była statkiem handlowym, który dwadzieścia cztery lata temu padł ofiarą piratów. Po tym, jak piraci zabili załogę statku i splądrowali ładownię, przed opuszczeniem statku próbowali go podpalić. Ulewa ugasiła płomienie, zanim zdążyły wyrządzić większe szkody, ale silny wiatr zdmuchnął opuszczony statek na zagładę. Ze wszystkich wraków znalezionych w Wysokim Rogu klacz morska jest tą najdalej od brzegu, zagnieżdżoną w dziurze i osadzoną na rafie koralowej. Jest w większości nienaruszony, ale podczas przypływu leży całkowicie pod wodą. Nawet podczas odpływu nad wodą widać tylko zniszczone pozostałości bocianiego gniazda.

Żółwie wielokrotnie próbowały splądrować wrak, ale bezskutecznie. Z ostatnim tchnieniem kapitan statku zaprzysiągł swoją duszę Orcusowi i został przemieniony w zjawa, który czai się w ładowni statku. Chociaż nie nosi broni, strzeże pozostałości ładunku (patrz "Skarb" poniżej).

W zalanej ładowni, pośród szkieletów oczyszczonych przez ryby, bohaterowie mogą znaleźć hermetyczny kamienny sarkofag wyrzeźbiony na podobieństwo demona ze złożonymi skrzydłami. Sarkofag waży 2000 funtów, a na jego pokrywie znajduje się rzucone zaklęcie arcane lock. Otwarcie sarkofagu wymaga zaklęcia knock lub udanego testu Siły ST 28 (Athletics). Zawiera zmumifikowane zwłoki arcymaga, który zginął, gdy nie udało mu się zostać liczem. Zwłoki owinięte są w czarny całun. U jego stóp spoczywa zamknięta rurka zwoju z brązu, a obok niej leży laska wykonana z pojedynczej gałęzi jasnobiałego drewna (patrz "Skarb" poniżej).

W tubie zwoju znajduje się suchy arkusz pergaminu, na którym widnieje następująca wiadomość Otchłani: "Orkusie, odbierz swoją nagrodę! Tajemnice lichdomu pozostają twoje, ale moje czyny i magia będą żyć dalej, podobnie jak moja dusza w Otchłani".

Skarb

Wierzchołek laski arcymaga ma kształt pazura demona. Laska nie jest magiczna, ale gdy jest studiowana pod okiem a., emanuje fałszywą aurą magii przywoławczej detect Magia zaklęcie lub podobną magię. Odlew dispel Magia na lasce usuwa fałszywą aurę. Laska jest warta 25 sz i może być używana jako arcane focus.

Jędza

Virago był statkiem handlowym z Zazesspur. Trzydzieści kilka lat temu wpadł w konflikt z piratami i był ścigany na całym półwyspie Chultan. Virago uciekłby, gdyby nie wpłynął w chmurę piroklastycznego popiołu i nie zapalił się. Płonący statek dryfował przez kilka dni, zanim prąd poniósł go do High Horn. Tam zatonął. Spalona wypustka, która kiedyś była masztem, jest jedyną częścią statku widoczną podczas przypływu; podczas odpływu spalony górny pokład virago znajduje się nad wodą; zgniły dolny pokład i stępka są zakopane głęboko w piasku poniżej. Z tego wraku nie da się uratować niczego wartościowego.

Błotniste doły Florrb

W sercu dżungli wyspy znajdują się trzy baseny błotne podgrzewane przez kominy geotermalne. Każdy basen znajduje się w zasięgu wzroku pozostałych dwóch i ma 5 stóp głębokości, 50 stóp szerokości i jest mniej więcej okrągły. (Puły pokazane na map 1 nie są zachowane w skali.) Zaklęcie detect Magia ujawnia słabą aurę magii wyrzeczenia się wokół każdej puli. Żółwie zamieszkujące wyspę lubią kąpać się i relaksować godzinami w basenach błotnych, śpiewając i rycząc dla zabicia czasu. Kręta ścieżka piesza łączy błotniste doły z fortem tortów Ahoyhoy.

"Władcą" błotnistych dołów jest Florrb, mud mephit z tymczasowymi punktami życia 1d10 (które zdobył pływając w błotnistych dołach). Mefit i żółwie mają wspólny język (Akwan). Słowami i gestami Florrb zachęca gości do kąpieli w błocie i dobrej zabawy. Nie żąda żadnej zapłaty, ale nalega, aby dołączyć do kąpiących się. Florrb lubi przebywać w swoim naturalnym żywiole, ale im dłużej mefit pozostaje w błocie, tym staje się bardziej ponury. Pomyślny test ST 10 Mądrości (Wnikliwości) ujawnia, że ​​błotny mefit zdaje się czekać, aż coś się wydarzy. Florrb nie chce, aby inni wiedzieli, co się naprawdę dzieje, i ujawnia przyczynę swojego niepokoju tylko wtedy, gdy jest do tego magicznie zmuszony.

Problem Florrb'a

Kiedy sto lat temu powstały doły błotne, Florrb i dwóch innych mefity błotne zostały do ​​nich przeniesione z Planu Żywiołów Ziemi. Pozostali dwaj mephitowie znaleźli sposób na powrót do swojego macierzystego samolotu, ale Florrb został w tyle. Chce wrócić do domu, ale nie wie jak. Pozostałe mefity pływały w dołach z błotem, kiedy zniknęły. Od tego czasu inne stworzenia zniknęły podczas kąpieli w dołach błotnych, ale Florrb wciąż nie wymyślił sposobu na ich aktywację. Z sukcesem ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, postać może pomóc Florrbowi przypomnieć sobie, że każdy z pozostałych mefitów zniknął podczas erupcji wulkanu, gdy z nieba spadał popiół i żar.

A legend lore zaklęcie ujawnia, że ​​wszystkie trzy błotniste doły są portalami do Planu Żywiołów Ziemi i że potrzebny jest specjalny "klucz do bramy", aby otworzyć je od tej strony. Kluczem do bramy jest dowolny otwarty płomień. (Płomień i dół z błotem symbolizują połączenie czterech żywiołów: ziemi i wody w błocie, ognia i powietrza w płomieniu.) Kiedykolwiek otwarty płomień płonie w promieniu 3 metrów od dołu z błotem, dół staje się portalem połączonym z podobną, ale większą jamą błotną na Planie Żywiołu Ziemi. W takich momentach każde stworzenie, które całkowicie zanurzy się w jednej otchłani, wynurza się w drugiej. Otwarty płomień nie jest potrzebny, aby podróżować z jednego z błotnistych dołów na Planie Żywiołu Ziemi do odpowiadającego mu błotnego dołu na wyspie.

Efekt błotnej jamy

Każde stworzenie, które kąpie się w błocie przez co najmniej 1 godzinę, zyskuje 1d10 tymczasowe punkty wytrzymałości. Błoto usunięte z dołu traci tę właściwość.

Świątynia Kłów

U podnóża góry znajduje się starożytna świątynia yuan-ti poświęcona Merrshaulkowi. Obrzydliwości Yuan-ti niegdyś składali tu ofiary, mając nadzieję obudzić swoje uśpione bóstwo lub zyskać przebłyski boskiego wglądu.

U podnóża góry znajduje się gigantyczna rzeźba przedstawiająca głowę węża, którego rozwidlony język tworzy kamienną rampę o szerokości dziesięciu stóp i wysokości dwudziestu stóp. Kamienne kły opadają z podniebienia węża, które tworzy baldachim nad ciemnym, szerokim na trzy metry tunelem prowadzącym do góry.

Tunel z tyłu głowy węża ma 200 stóp długości i korkociąg łagodnie schodzi w dół w górę, kończąc się przed nieoświetloną owalną komnatą. Postacie posiadające źródło światła lub widzące w ciemności mogą rozpoznać cechy pomieszczenia:

Tunel kończy się kopułowym owalnym pomieszczeniem głębokim na trzydzieści stóp, szerokim na dwadzieścia stóp i wysokim na dwadzieścia stóp. Ściany zdobią freski przedstawiające roje węży. Na drugim końcu pomieszczenia znajduje się popękany ołtarz w kształcie misy, wysoki na trzy stopy i szeroki na sześć stóp, pokryty zaschniętą krwią. W podstawie misy znajduje się pusta nisza, a u sufitu nad ołtarzem zwisa zakrwawiony żelazny hak na końcu zardzewiałego łańcucha.

Przeszukanie fresków ściennych ujawnia, że ​​w oczodołach węży znajdowały się niegdyś cenne kamienie szlachetne. Xorn żyjący w górach wyrwał i zjadł wszystkie klejnoty, pozostawiając po sobie puste, fasetowane wgłębienia.

Yuan-ti lubiła wbijać swoje ofiary na hak nad ołtarzem. Krew ofiar zbierała się w kamiennej misie ołtarza, a Yuan-ti myli się w tej krwi, wzywając imię Merrshaulka, mając nadzieję, że obudzą boga ze snu.

Mówiące węże

Za ołtarzem czai się dwójka przebudzonych jadowite węże o imieniu Ssura i Y'zleth (wymawiane SOO-rah i EEZ-leth). Wymykają się z ukrycia, by stawić czoła każdemu, kto zbliży się na odległość mniejszą niż 5 stóp od ołtarza. Każdy przebudzony wąż nie jest wyrównany, ma Inteligencję 10 i mówi Wspólny. Węże twierdzą, że mają przydatne informacje, którymi mogą się podzielić, jeśli postacie zechcą wykonać dla nich zadanie.

Sześć miesięcy temu istota z muszlą przypominającą głaz (geonid) wkroczyła do świątyni i ukradła ikonę Merrshaulka. Ikona to figurka węża wyrzeźbiona z obsydianu. Ssura i Y'zleth chcą, żeby go odnaleziono i wrócili do niszy w podstawie ołtarza. Złodzieje i jemu podobni żyją w jaskiniach rozciągających się w górach (patrz "Geonid Jaskinie,"). Węże ostrzegają bohaterów, że być może będą musieli przeszukać kilka jaskiń, aby znaleźć figurkę.

Jako słudzy Merrshaulka, Ssura i Y'zleth sprzeciwiają się innym bóstwom yuan-ti. W szczególności starają się udaremnić machinacje yuan-ti poświęcone Dendarowi Nocnemu Wężowi. Jeśli postacie ukończą zadanie, Ssura i Y'zleth ujawnią w nagrodę następujące informacje:

  • Zamknięta brama pod Szczytami Płomienia prowadzi do królestwa apokaliptycznego boga znanego jako Dendar Nocny Wąż. Jeśli pojawi się Nocny Wąż, pożre świat. Jej wyznawcy Yuan-ti szukają reliktu zwanego Czarną Opalową Koroną, który podobno ma moc otwierania bram do królestwa Dendara.
  • Przez wieki tajemniczy bóg o imieniu Ubtao czuwał w Chult i budował labirynty, aby uniemożliwić wyznawcom Dendara odnalezienie i uwolnienie jej. Od tego czasu Ubtao wycofał się ze świata, nie pozostawiając nikogo, kto mógłby strzec uwolnienia Dendara.
  • Ras Nsi, jeden z upadłych mistrzów Ubtao, połączył siły z Yuan-ti i stał się jednym z nich. Ras Nsi i jego towarzysz Yuan-ti zbudowali świątynię pod ruinami miasta Omu, na zachód od Szczytów Płomienia.
  • Jednym z największych wrogów Ras Nsi jest Guardian Naga o imieniu Saja N'baza. Nagi zamieszkują upadłe królestwo zwane Orolunga. Ani Ssura, ani Y'zleth nie wiedzą, jak się tam dostać.

Ssura i Y'zleth dowiedzieli się wszystkiego, co wiedzą, od gości Yuan-ti odwiedzających świątynię. Mogą znać także inne fakty, według twojego uznania. Przebudzone węże nie opuszczą świątyni dobrowolnie i atakują każdego, kto spróbuje je schwytać lub zabić.