Rozdział 2: Kraina Chult - Grobowiec Zagłady

Rozdział 2: Kraina Chult

Kiedy poszukiwacze przygód wyruszają na wyprawę do serca Chult, mają możliwość ataku z dowolnego z kilku miejsc. Najbardziej oczywistym punktem wyjścia jest Port Nyanzaru. Oferuje łatwy dostęp kajakiem do dwóch głównych rzek, Soshenstar i Tiryki. Podróże w górę tych rzek to doskonałe wyprawy próbne dla odkrywców, którzy dopiero poznają tajniki tej bezlitosnej krainy. Postacie mogą także wyruszyć z Fortu Beluarian lub udać się statkiem do przybrzeżnych miejsc lądowania, takich jak Zatoka Jahaka, Zatoka Kitchera, Zatoka Schronienia, Zatoka Shilku i Zatoka Żółwi Jaszczurczych.

Chult to kraina przygód, a ten rozdział ma na celu uczynienie podróży bohaterów przez dziką przyrodę niezapomnianą. Z założenia lokacje przygodowe nie są dostosowane do postaci na określonym poziomie. Jeśli grupa poszukiwaczy przygód jest stosunkowo słaba, od graczy zależy, czy uciekną zamiast walczyć, negocjują zamiast atakować, czy też poddadzą się zamiast zginąć. Od Ciebie, jako DM, zależy, czy będziesz elastyczny i jak najlepiej poprowadzisz historię do przodu. Jeśli spotkanie przebiega źle dla poszukiwaczy przygód, możesz sprawić, że potwory nagle się wycofają, zażądają kapitulacji drużyny lub zadają nieśmiercionośne obrażenia. Możesz poprosić NPC o pomoc. Bezmyślne drapieżniki mogą spłoszyć nagłą erupcję wulkanu lub trzęsienie ziemi. Krótko mówiąc, zawsze istnieje sposób, aby zamienić nieszczęście drużyny w szansę na przetrwanie.

Rozpoczyna się wyprawa

Poniższe sekcje zawierają informacje, które pomogą ci sprawnie przejść tę część przygody. Za każdy dzień podróży drużyny przez pustynię wykonaj następujące kroki:

  • Korzystając z mapy plakatowej, zidentyfikuj heks, na którym aktualnie znajduje się partia. Nie udostępniaj tych informacji graczom, jeśli impreza zostanie przegrana; w przeciwnym razie pokaż graczom lokalizację drużyny, wskazując odpowiednie pole na ich mapie Chult.
  • Pozwól graczom określić, w jakim kierunku chce podążać drużyna i czy planuje poruszać się w normalnym, szybkim czy wolnym tempie (patrz "Travel Distances" poniżej).
  • Pozwól graczom wybrać nawigatora, następnie wykonaj w jego imieniu test Mądrości (Survival), aby ustalić, czy drużyna się nie zgubi (patrz "Navigation" poniżej).
  • Sprawdzaj przypadkowe spotkania w ciągu dnia (patrz Dodatek B).
  • Na koniec dnia sprawdź, czy któryś z członków drużyny nie jest odwodniony (patrz "Dehydration" poniżej).

Odległości podróży

Na mapie Chult każdy heks ma średnicę 16 mil. Postacie poruszające się w normalnym tempie mogą przemierzać 1 heks dziennie pieszo przez teren przybrzeżny, dżunglę, góry, bagna lub pustkowia. Mogą podróżować 2 heksy dziennie, jeśli podróżują kajakiem po rzece lub jeziorze. Szybkość podróży w górę i w dół rzeki jest taka sama; rzeki są tak powolne, że prąd jest prawie niezauważalny. Bez kajaków normalne tempo podróżowania wzdłuż rzeki jest takie samo, jak po otaczającym terenie. Kajaki poruszają się o 1 heks dziennie przez bagna.

Jeśli postacie poruszają się w szybkim tempie, najłatwiejszym sposobem poradzenia sobie z ich postępem jest rzucenie d4. Przy wyniku 3 lub 4 przesuwają się tego dnia o 1 dodatkowy heks. Postacie poruszające się z dużą szybkością otrzymują karę -5 do swoich pasywnych wyników Mądrości (Perception), co zwiększa prawdopodobieństwo, że przeoczą wskazówki i wpadną w zasadzki.

Jeśli postacie mają wolne tempo, rzuć d4. Przy wyniku 1 lub 2 przesuwają się tego dnia o 1 heks mniej (innymi słowy, 1 heks kajakiem lub wcale pieszo). W każdym innym przypadku ich ostrożność zostaje nagrodzona i pokonują tę samą odległość, co grupa poruszająca się w normalnym tempie. Postacie poruszające się w wolnym tempie mogą poruszać się ukradkiem. Dopóki nie znajdują się na otwartej przestrzeni, mogą próbować zaskoczyć lub przekraść się do innych napotkanych stworzeń.

Śledzenie mil

Zamiast śledzić ruch według heksów, możesz śledzić faktycznie przebyty dystans (10 mil dziennie w normalnym tempie, 15 mil dziennie w szybkim tempie lub 9 mil dziennie w wolnym tempie), ale prawdopodobnie będzie to bardziej kłopotliwe niż warte zachodu, jeśli grupa będzie zmieniać tempo z dnia na dzień.

Postać poruszająca się z szybkością 30 stóp może podróżować z prędkością 4 mil na godzinę.

Nawigacja

Niech gracze wyznaczą jednego członka drużyny na nawigatora. Nawigatorem może być NPC, na przykład przewodnik, a drużyna może zmieniać swojego nawigatora z dnia na dzień.

Na początku każdego nowego dnia podróży DM przeprowadza w imieniu nawigatora test Mądrości (Survival). Wynik kontroli określa, czy impreza zaginie w ciągu dnia. DC kontroli opiera się na najczęściej spotykanym terenie w danym dniu: ST 10 dla wybrzeży i jezior lub ST 15 dla dżungli, gór, rzek, bagien i pustkowi. Zastosuj premię +5 do testu, jeśli grupa ustaliła wolne tempo w ciągu dnia, lub karę -5, jeśli grupa porusza się w szybkim tempie. Na rzece można się zgubić, podążając jej dopływem zamiast główną odnogą.

Jeśli test się powiedzie, nawigator dokładnie wie, gdzie w ciągu dnia znajduje się drużyna na mapie Chult gracza.

Jeśli czek się nie powiedzie, partia przepada. Każdy heks na mapie jest otoczony sześcioma innymi heksami; za każdym razem, gdy przegrana drużyna poruszy się o 1 heks, rzuć d6, aby losowo określić, na który sąsiedni heks wejdzie partia, i nie ujawniaj graczom lokalizacji drużyny. Kiedy drużyna jest przegrana, gracze nie mogą wskazać lokalizacji grupy na mapie Chult. Następnym razem, gdy nawigator pomyślnie przejdzie test Mądrości (Survival) podczas nawigacji, ujawnij graczom rzeczywistą lokalizację drużyny.

Mapa 2.1: Chult
Mapa 2.1: Chult

Odwodnienie

Postacie eksplorujące Chult potrzebują dużej ilości wody, aby się nawodnić. Woda znaleziona w rzekach i na ziemi nie nadaje się do picia, jeśli wcześniej nie została przegotowana. Jeśli mają łapacz deszczu (patrz "Buying Special Item"), postacie mogą go używać do zbierania deszczu, a następnie przechowywania wody w przenośnych pojemnikach.

Na koniec każdego dnia każda postać, która nie wypiła co najmniej 2 galonów świeżej wody, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 15, w przeciwnym razie otrzyma 1 poziom exhaustion. Rzut obronny jest wykonywany niekorzystnie, jeśli postać nosi średni pancerz, ciężki pancerz lub ciężkie ubranie. Postacie podróżujące w szybkim tempie, zamiast normalnego lub wolnego, otrzymują karę -5 do rzutów obronnych przeciwko odwodnieniu.

Postacie podróżujące ze zwierzętami pociągowymi i innymi zwierzętami muszą również zapewnić im wyżywienie i nawodnienie. Zobacz "Jedzenie i woda" w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów, aby poznać podstawowe wymagania oparte na wielkości stworzenia. Dinozaury i inne stworzenia zamieszkujące Chult mogą żerować na jedzeniu i napojach, o ile przebywają w swoim naturalnym środowisku.

Choroby

Następujące choroby mogą zaatakować gigantów i humanoidalnych istot eksplorujących dżungle Chult. Pamiętaj, że mniejsze przywrócenie i podobna magia mogą wyleczyć chorobę.

Gorączka błękitnej mgły

Magiczna mgła pełza przez dżunglę Chult. Kontakt z tą cienką, niebieską, bezwonną mgłą może zarazić gigantów i humanoidalnych istot gorączką niebieskiej mgły. Zaklęcie dispel Magia niszczy mgłę na obszarze 20 stóp, zaczynając od punktu wybranego przez rzucającego w zasięgu czaru. Spotkanie z tą mgłą zazwyczaj obejmuje takie obszary 1d6 (400-2400 stóp kwadratowych).

Gigant lub humanoidalna istota, który wejdzie w kontakt z mgłą, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 13, w przeciwnym razie zostanie zarażony niebieską gorączką mgły. Zarażona istota zaczyna widzieć żywe halucynacje błękitnych małp 1d6 kilka godzin po nieudanym zapisie, a halucynacje trwają do czasu, aż choroba ustąpi stworzeniu. Stworzenie może powtarzać rzut obronny co 24 godziny, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.

Drżąca choroba

Owady występujące w dżunglach i bagnach Chult przenoszą tę chorobę, wywołującą dreszcze. Najłatwiejszą ochroną przed tym jest nałożenie maści odstraszającej owady na całą odsłoniętą skórę (koszt środka odstraszającego owady można znaleźć w "Buying Special Item").

Olbrzym lub humanoidalna istota, który otrzyma obrażenia od rojów owadów, stonogów, gigantycznych skorpionów lub gigantycznych os, pod koniec spotkania jest narażony na chorobę. Ci, którzy nie stosowali środków odstraszających owady od czasu poprzedniego długiego odpoczynku, są narażeni na chorobę po zakończeniu długiego odpoczynku.

Gigant lub humanoidalna istota narażony na chorobę musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 11, w przeciwnym razie zostanie zarażony. Stworzenie z naturalnym pancerzem ma przewagę w rzucie obronnym. Pojawienie się objawów u zakażonego stworzenia zajmuje 2d6 wiele godzin. Objawy obejmują niewyraźne widzenie, dezorientację i nagły spadek temperatury ciała, który powoduje niekontrolowane drżenie i szczękanie zębów.

Gdy objawy się zaczną, zarażona istota odzyskuje tylko połowę normalnej liczby punktów wytrzymałości po wydaniu Kostek Wytrzymałości i żadnych punktów wytrzymałości po długim odpoczynku. Zarażona istota ma także niekorzystne wyniki w testach zdolności i rzutach ataku. Pod koniec długiego odpoczynku zarażona istota powtarza rzut obronny, po udanym rzucie strząsając chorobę.

Pijawki gardłowe

Drobne pasożyty zwane pijawkami gardłowymi infekują wodę w lasach, bagnach i rzekach Chult. Każdy olbrzym lub humanoidalna istota, który połyka skażoną wodę, musi wykonać rzut obronny na Konstytucję ST 12, w przeciwnym razie zostanie zaatakowany pijawkami gardłowymi. Natychmiastowe objawy obejmują zapalenie gardła i duszność. Po godzinach 1d6 zainfekowana postać zyskuje 1 poziom exhaustion, którego nie można usunąć (z wyjątkiem przypadków opisanych poniżej) dopóki choroba nie zostanie wyleczona. Na koniec każdego długiego odpoczynku zarażona istota musi powtórzyć rzut obronny. W przypadku nieudanego rzutu obronnego exhaustion stworzenia wzrasta o 1 poziom; po udanym rzucie exhaustion stworzenia zmniejsza się o 1 poziom. Jeśli udany rzut obronny obniży poziom exhaustion zarażonej istoty poniżej 1, istota wyzdrowieje z choroby.

Odkrywcy mogą uniknąć zarażenia pijawkami gardłowymi, pijąc wyłącznie wodę deszczową lub wodę przegotowaną lub magicznie oczyszczoną.

Przypadkowe spotkania

Chult jest domem dla ogromnej różnorodności roślin, zwierząt, potworów i inteligentnych istot. Przypadkowe spotkania z lokalną przyrodą są nieuniknione i sprawiają, że wyprawa będzie niezapomniana. Dodatek B zawiera wytyczne dotyczące generowania losowych spotkań w dziczy.

Terytorium Nieumarłych

Nieumarłe stworzenia prawie wypchnęły ludzką cywilizację z półwyspu, z wyjątkiem kilku odizolowanych placówek, w których Chultanie i ich sojusznicy chronią się za murami. Mapa 2.1 pokazuje, gdzie jest najwięcej nieumarłych. Postacie przechodzące przez terytoria oznaczone czarnymi ikonami czaszki i kości prawdopodobnie spotkają się z nieumarłymi. Prawdopodobieństwo spotkania z nieumarłymi wzrasta na terytoriach oznaczonych czerwonymi ikonami czaszki i kości. Większość przewodników dobrze zna te tereny. Jeśli chodzi o nieumarłych, podróżowanie rzeką jest bezpieczniejsze niż podróżowanie lądem, zarówno dlatego, że nieumarli są w najlepszym razie kiepskimi pływakami, jak i dlatego, że łatwiej jest nabrać prędkości w kajakach i uciec przez wodę, niż uciekać przez splątaną dżunglę.

Lokalizacje w Chult

Mapa 2.1 przedstawia półwysep Chultan z zaznaczonymi kluczowymi lokalizacjami. Ta sama mapa pojawia się po jednej stronie mapy plakatowej. W pozostałej części tego rozdziału opisano te kluczowe lokalizacje, które dla ułatwienia zostały przedstawione w kolejności alfabetycznej.

Jeśli istnieje konkretna witryna, którą chcesz, aby bohaterowie odkryli i zbadali, możesz przenieść witrynę tak, aby znalazła się na ich ścieżce i, jeśli to konieczne, nadać jej nową nazwę. Na przykład wioska goblinów Yellyark nie musi znajdować się w miejscu zaznaczonym na mapie. Możesz umieścić go w dowolnym miejscu lub stworzyć kolejną wioskę goblinów o podobnej konfiguracji. Wiele innych lokalizacji opisanych w tym rozdziale można równie łatwo dostosować. Oprócz przenoszenia miejsca możesz dodawać lub usuwać potwory i pułapki, aby utrudnić lub ułatwić.

Basen Aldani

Z tego podmokłego, wyżynnego basenu wypływają rzeki Soshenstar i Tath, które są popularnym żerowiskiem dinozaurów i rojów kąsających owadów. Wysokie płaskowyże i ściany gęstego listowia otaczają bagna.

Nazwa basenu pochodzi od aldani, rasy homarów (patrz Dodatek D). Wielu Chultańczyków pamięta bajki z dzieciństwa o niesamowitych homarach, które żyły w rzekach i jeziorach ich ojczyzny. Od dziesięcioleci żaden wiarygodny świadek nie doniósł o spotkaniu z aldani, więc większość Chultańczyków uważa, że ​​aldani zginęli. W rzeczywistości lud homarów wycofał się do odosobnionych jezior tego basenu, gdzie ukrywał się przez sto lat.

Kiedy niebo jest czyste, Serce Ubtao można zobaczyć unoszące się nad bagnami z odległości do 50 mil (codziennie rzucaj 1d4, aby określić, z ilu heksów dalej jest widoczne przez mgłę i gorącą mgłę). Więcej informacji na temat tej lokalizacji można znaleźć w "Heart Ubtao".

Ataaza Kahakli

Kanion rzeki zwany Ataaz Kahakla ("Wąwóz Śmierci") budzi podziw u większości ludzi, którzy go widzą. Ściany klifów o wysokości od 50 do 200 stóp są wyłożone rzędami koralowców. Wszystko jest martwe, ale zachowuje swoje tęczowe kolory, czyniąc kanion zapierającym dech w piersiach, pseudo-podwodnym krajobrazem morskim. Wśród koralowców znajdują się nienaruszone szkielety plezjozaurów, gigantycznych rekinów i innych stworzeń morskich.

Ataaz Muhaha

Pokazany na mapie 2.2 Ataaz Muhahah ("Śmiejący się Wąwóz") to ziejąca przepaść przecięta starożytnym kamiennym przęsłem zwanym Małpim Mostem. Konstrukcja wzięła swoją nazwę od małp, które siedzą na jej ścianach i zwisają za ogony od spodu. Małpy to mieszanka żywych małp i starożytnych rzeźb, które są częścią mostu. Większość rzeźb została zniszczona przez czas, ale kunszt artystyczny pozostaje widoczny.

Żywe małpy bezustannie gadają i wrzeszczą, a wąwóz rozbrzmiewa echem ich krzyków. Czasami echa dochodzące z góry i z dołu wąwozu nakładają się na siebie w sposób, który przekształca kakofonię w wyniosły, radosny śmiech. Kiedy tak się dzieje, przerażone małpy milkną na kilka minut, gdy "śmiech" cichnie, po czym wznawiają paplaninę.

Mapa 2.2: Ataaz Muhahah
Mapa 2.2: Ataaz Muhahah

Symboliczne labirynty są wyrzeźbione w widocznym miejscu na moście i jego podporach. Każdy Chultanin i większość przewodników może potwierdzić, że symbole labiryntów i rozwiązywanie labiryntów są związane ze starożytnym kultem Ubtao. Postać może przywołać te informacje po udanym teście inteligencji ST 20 (Religion).

Sanktuarium Ubtao

W rzeczywistości posąg jest stone golem stworzonym w celu obrony mostu przed starożytnymi najeźdźcami. Atakuje każdego, kto go bezcześci (w tym próbuje usunąć jego klejnoty do oczu, które są czysto dekoracyjne i bezwartościowe), kto niszczy most lub przechodzi obok świątyni bez złożenia odpowiedniego hołdu Ubtao. Wymagany hołd polega na umieszczeniu czubka palca na środku jednej z labiryntowych rzeźb na moście i prześledzeniu nieprzerwanej ścieżki obok posągu. Wiedzą o tym przewodnicy, którzy pochodzą z Chult. Symboliczne labirynty nie są szczególnie skomplikowane; Największą trudność sprawiają porastające je porosty i mchy. Jeśli zostaną one usunięte nożem lub innym narzędziem przed prześledzeniem labiryntu, można je poprawnie wyśledzić, wykonując pomyślny test inteligencji ST 5. Jeśli nie zostanie najpierw oczyszczony, ST wzrasta do 10. Jeśli zostanie oczyszczony poprzez zeskrobanie gołymi rękami, golem interpretuje to jako nieprawidłowe śledzenie labiryntu i atakuje. Prześledzenie labiryntu sztyletem lub innym narzędziem nie liczy się; trzeba to robić palcem.

Jeśli golem ma okazję w walce, spycha wrogów z mostu. Golem jest tak ciężki, że ma przewagę w testach Siły (Athletics), aby oprzeć się pchnięciu. Nie ściga wrogów poza mostem, chyba że po wycofaniu się będą kontynuować przeciwko niemu ataki dystansowe lub zaklęcia.

Szkielet leżący u stóp posągu to wszystko, co pozostało po ludzkim odkrywcy zabitym przez golema. Już dawno został wyczyszczony.

Przerwa mostowa

Odległość 20 stóp jest zbyt długa, aby większość postaci mogła ją pokonać skokiem z rozbiegu. Jednakże skok z wysokiej krawędzi na niską wynosi w rzeczywistości tylko 15 stóp, podczas gdy skok z niskiej na wysoką wynosi faktycznie 25 stóp. Kruszące się pozostałości parapetów skracają dystans o kolejne 5 stóp, ale lądowanie na jednej z tych cienkich powierzchni wymaga udanego testu ST 13 Zręczności (Acrobatics); skoczek, któremu nie powiedzie się ten test, ześlizguje się z kamienia i wpada do wąwozu (spadek z wysokości 30 metrów).

Wiszące winorośle

Pod mostem wiszą setki winorośli. Postacie mogą przejść przez wąwóz pod mostem, przesuwając się ręka za ręką od winorośli do winorośli i huśtając się nad przepaścią. Nie aktywuje to w ogóle kamiennego golema, ale wymaga dwóch pomyślnych testów umiejętności: testu ST 10 Siły (Athletics) lub Zręczności (Acrobatics), aby wspiąć się po pnączach i przelecieć przez przepaść bez upadku, oraz ST 10 Mądrości (Animal Handling), aby przedostań się przez to przejście, nie wywołując paniki wśród małp, które uważają winorośl za swój dom. Jeśli test Animal Handling się nie powiedzie, postać zostanie zaatakowana przez 1d4 pawiany. Zwierzęta walczą normalnie, ale postać wisząca w pnączach ma wadę przy każdym rzucie ataku i teście zdolności, gdy jest atakowana.

Ataaza Yklwazi

Ostrza czarnego bazaltu wystrzeliły z dna tego głębokiego, wulkanicznego kanionu, tworząc coś w rodzaju lasu: takiego, który z łatwością może wyssać krew z nieostrożnych wędrowców, którzy ocierają się o hebanowe stosy ostre jak brzytwa, od której wzięła się nazwa.

Ataaz Yklwazi ("Wąwóz Ostrzy") stanowi swego rodzaju bramę do Doliny Utraconego Honoru od północy. Dolina jest domeną traszek ognistych. Chronią go, patrolując wąwóz i atakując wszelkich intruzów, których uważają, że są wystarczająco silni, aby pokonać. Typowy patrol składa się z czterech ognisty wojownik zamontowanych na gigantyczne stridery (patrz Dodatek D, aby poznać statystyki obu stworzeń).

Wąwóz jest także ulubionym miejscem polowań samicy young red dragon o imieniu Tzindelor, zwanej Tinder przez tych, którzy ją widzieli i przeżyli. Zdradziecki teren jest usiany zwęglonymi szkieletami ofiar Tindera. Jeśli bohaterowie odpoczną w wąwozie, pod koniec odpoczynku spotkają smoka. Więcej informacji na temat Tindera można znaleźć w artykule "Wyrmheart Mine".

Zatoka Chult

Statki muszą przepływać przez Zatokę Chult, przypływając i wypływając z Port Nyanzaru lub plaż na zachód od Fortu Beluarian. Ujścia zatoki pilnuje Aremag, dragon turtle ze ślepym, mlecznym lewym okiem i brakującym kawałkiem muszli. Aremag żąda, aby statki wrzucały skarby do zatoki, aby je uspokoić. Następnie Aremag zbiera łup i ukrywa go w swoim legowisku, którego nikt jeszcze nie znalazł.

Jeśli postacie wpłyną lub opuszczą Zatokę Chult statkiem, pojawi się Aremag:

Aremag mówi pierwszy w języku Smoczy; jeśli nikt nie odpowie zrozumiale, przełącza się na Akwan.

Podczas negocjacji smoczy żółw powoli okrąża statek. Na początku postacie muszą nieustannie okrążać pokład statku, aby utrzymać kontakt twarzą w twarz ze stworzeniem, ale ostatecznie tworzy się wir, który powoduje, że slup obraca się z prędkością odpowiadającą ruchowi Aremaga. Dla każdego powinno być oczywiste, że smoczy żółw może z łatwością zatopić statek.

Aremag żąda daniny za bezpieczny przejazd, ale nie podaje kwoty. Osoby na pokładzie muszą wrzucić kosztowności do worka na oczach Aremagu, dopóki smoczy żółw nie zadowoli się ofiarą. Aremag wymusza inną kwotę od każdego statku, w zależności od tego, jak bogaty jest ładunek i jak bardzo jest zachłanny w danej chwili. Aby określić minimalną wartość w sztukach złota, którą Aremag zaakceptuje, rzuć 2d4 × 50 sz. Gdy każda świeża ofiara jest pokazywana i dodawana do worka, smoczy żółw ryczy "Więcej!" aż suma osiągnie lub przekroczy minimum. Jeśli postacie zachowują się w związku z tym absurdalnie - na przykład dodając tylko grosze na raz - Aremag niecierpliwie wypuszcza podmuch pary nad statkiem i uderza ogonem w kadłub, powodując, że wszyscy znajdujący się pod pokładem wykonają udany ST 15 rzut obronny na Siłę lub Zręczność lub wypadają za burtę. Zatoka jest pełna rekiny rafowe, a każdy, kto pozostanie w wodzie dłużej niż 3 rundy, zostaje zaatakowany przez 1d4.

Możliwe są pewne negocjacje. Pomyślny test ST 15 Charyzma (Persuasion) może przekonać Aremag, że pasażerowie nie mają już nic do zaoferowania, pod warunkiem, że wrzucili do worka co najmniej 50 sztuk wartości. Tylko jedna postać może wykonać test; inni mogą pomóc, jeśli przedstawią przekonująco godny pożałowania zarzut dla argumentu. Sprawdzenie jest niekorzystne, jeśli worek zawiera mniej niż 100 sz, lub korzystne, jeśli worek zawiera 150 sz lub więcej. Za każdym razem, gdy test ten kończy się niepowodzeniem, Aremag reaguje w sposób opisany powyżej, tak jakby postacie dodawały tylko kilka sztuk złota na raz.

Kiedy ofiara jest wystarczająca, Aremag ogłasza "Podnieś to!" Torbę można rzucić na skaliste plecy Aremaga, włożyć do ust lub bezpośrednio do wody. Smoczy Żółw zanurza się bez dalszej rozmowy, powodując gwałtowne kołysanie i kołysanie statku, dopóki morze się nie uspokoi. Postacie mogą obserwować, jak ogromny dysk jego muszli spływa do czystych wód zatoki, aż znika w pozbawionych światła głębinach.

Obóz Sprawiedliwych

Kiedy Zakon Rękawicy po raz pierwszy sprowadził wojnę z nieumarłymi do Chult, jego członkowie założyli tę bazę (mapa 2.3) wokół starożytnej chultańskiej świątyni, którą lokalni przewodnicy nazywają Domem Krokodyla. Sanktuarium nie było przedmiotem działalności zakonu, ale było obiektem ogromnej ciekawości. Pomimo ruiny, pułapki świątyni były nadal aktywne i udaremniły próby dotarcia do serca świątyni przez zakon.

Zbyt pewni siebie goście zaniedbali budowę umocnień wokół obozu, wierząc, że ich własne silne ramiona stanowią wystarczającą ochronę. Kilka miesięcy temu okazało się, że byli w tragicznym błędzie, gdy z dżungli wyszły setki nieumarłych i opanowały obóz. Tylko garstce wojowników udało się uciec z tej rzezi. W obozie nie pozostały żadne ciała; szczątki wszystkich, którzy zginęli w jej obronie, zostały albo pochowane przez drugą falę templariuszy (obecnie w Obozie Zemsty), albo wywleczone przez padlinożerców z dżungli.

Kiedy postacie przybywają, obóz jest obserwowany przez grupę goblinów Batiri, składającą się z dwóch gobliny na każdą postać gracza. Grupę prowadzi goblin boss o imieniu Yokka. Gobliny noszą drewniane maski i chowają się w listowiu na północ od obozu. Wierzą, że świątynia jest przeklęta, więc jej unikają. Jednakże Yokka miał wizję skarbu znajdującego się w świątyni, który mógł uczynić go wielką postacią w swoim plemieniu, więc on i jego zwolennicy spędzili ostatnie dziesięć dni, próbując zebrać się na odwagę, by stawić czoła pułapkom świątyni. Przybycie poszukiwaczy przygód jest wielkim dobrodziejstwem z punktu widzenia Yokki. Jeśli pokonają pułapki świątyni, będzie mógł po prostu odebrać im skarb, gdy się pojawią. Jeśli tego nie zrobią, mogą przynajmniej osłabić obronę świątyni.

Zespół Yokki psuje imprezę, nie ujawniając swojej obecności aż do ostatniej chwili. Na przykład, jeśli nie ma strażnika, który pilnuje łodzi drużyny, gobliny kradną je lub wybijają dziury w ich dnach. Jeśli wszyscy członkowie drużyny wejdą do świątyni, gobliny organizują zasadzkę na zewnątrz. Jeśli wszystko inne zawiedzie, gobliny używają rogów i odgłosów zwierząt, aby zwrócić uwagę pobliskich nieumarłych (1d8 Zombie i 1d8 szkielety) lub agresywnych bestii (głodny allosaurus i 1d4 + 1 dzioby siekiery).

Mapa 2.3: Obóz Sprawiedliwych
Mapa 2.3: Obóz Sprawiedliwych
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Namioty dowodzenia

Templariusze z Zakonu Rękawicy usunęli z tych namiotów wszystko, co wartościowe, kiedy przybyli na miejsce katastrofy. Postać, która szpera w jednym z tych namiotów, ma szansę 1 na 6 na podburzenie poisonous snake.

2. Namioty żołnierskie

Wszystkie namioty są zniszczone w ten czy inny sposób. Większość z nich została pocięta pazurami lub bronią podczas walki, a całe płótno jest na skraju rozkładu z powodu pleśni i zgnilizny w dżungli.

3. Spalona świątynia

Podczas bitwy przewrócone lampy wznieciły pożary w częściowo zbudowanej świątyni templariuszy, podpalając stosy materiałów, które miały stać się stałymi koszarami. Pozostała tylko spalona ruina.

Skarb

Srebrny święty symbol Torma (25 sz) wciąż wisi na skórzanym rzemieniu z kołka na ścianie świątyni, dotychczas przeoczony.

4. Zagrody dla zwierząt

Templariusze trzymali w tym zagrodzie świnie jako pożywienie. Już dawno ich nie ma, ale raczkujący axe beak z 6 punktami wytrzymałości i bez skutecznych ataków (0 PD) został uwięziony w wygrodzie. Jeśli postacie zostawią to w spokoju lub puszczą, nie powoduje to żadnych problemów. Jeśli zaatakują lub będą nękać ptaka, jego skrzeczenie przyciągnie pięć dorosłych dzioby siekiery, które wylatują z dżungli 2 rundy później, gotowe do walki z wszystkim, co spotkają.

5. Latryny

Podczas ataku na obóz zawiodła go odwaga jednego z templariuszy i ukrył się przed nieumarłymi, schodząc do najbardziej wysuniętej na południe latryny. Przeżył atak, ale nie był w stanie samodzielnie wydostać się z śmierdzącej jamy i w ciągu kilku dni zmarł z pragnienia.

Skarb

Postacie przeszukujące martwych templariuszy znajdują zbroję łuskową (zniszczoną), młot bojowy i sakiewkę zawierającą pięć różnych kamieni szlachetnych (po 10 sztuk każdy).

6. Dom człowieka i krokodyla

Świątynia ta została zbudowana wieki temu przez Chultanów. Wejście do niego, wykute w kamienistym zboczu wzgórza, znajduje się pomiędzy stopami wysokiego na 20 metrów kamiennego posągu przedstawiającego mężczyznę niosącego krokodyla na plecach. Każdy Chultanin może zidentyfikować tę postać jako postać z lokalnej mitologii i może przypomnieć sobie historię bohaterów. Jeśli bohaterowie zapytają Chultana, co oznacza posąg, przeczytaj:

Ta opowieść jest wskazówką, która może pomóc postaciom bezpiecznie ominąć pułapki w świątyni.

Człowiek i krokodyl

Żadna z pułapek w kapliczce nie zostanie uruchomiona przez dwie postacie udające Człowieka i Krokodyla, z których jedna jedzie na ramionach drugiej. Te postacie nadal mogą zostać zranione przez pułapkę uruchomioną przez kogoś innego; po prostu sami tego nie wywołają. Poruszanie się po świątyni jest jednak trudne dla dwuosobowej drużyny na baranach. Istnieje powtarzające się niebezpieczeństwo, że stracą równowagę lub jeździec spadnie. W każdej chwili, gdy nie niosą się na sobie ani nie jeżdżą na sobie, ryzykują zastawieniem pułapek, jak każdy inny. Jeśli jeździec jest co najmniej o jedną kategorię rozmiarową mniejszy od przewoźnika, przewoźnik wykonuje wymagane testy Siły i Zręczności oraz rzuty obronne z przewagą.

Półki

W kilku miejscach podłoga sanktuarium wznosi się na 2 metry, tworząc półkę. Aby wspiąć się na półkę solo, nie jest wymagana żadna kontrola, ale wysokość półki utrudnia zobaczenie, co nas czeka. Zespół jeźdźca/przewoźnika prawdopodobnie jest wystarczająco wysoki, aby widzieć ponad półką, ale aby się na nią wspiąć, przewoźnik musi wykonać pomyślny test siły ST 15 (Athletics); jeździec może pomóc w tej kontroli. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej punktów, obaj lądują na niższym piętrze i przynajmniej przez jedną rundę są tylko dwiema osobami, a nie jeźdźcem i przewoźnikiem. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o mniej niż 5, spadają do przodu na górny taras, rozchodzą się i prawdopodobnie uruchamiają pułapkę znajdującą się na tym poziomie.

Pułapki wykrywające

O ile nie wskazano inaczej, pułapkę można wykryć po udanym teście Mądrości ST 13 (Perception). Najlepiej, jeśli tylko jedna postać wykona ten test i liczy się tylko pierwszy test, niezależnie od tego, ile razy podjęto próbę wyszukiwania. Jeśli gracze nalegają, aby wszyscy tłoczyli się i szukali pułapek, gobliny mogą ukraść kajaki drużyny lub własne pułapki.

6. Ukryta pułapka

Sufit ma tutaj 23 metry wysokości i jest pokryty pajęczynami, a kamienna podłoga pokryta jest grubą warstwą błota, pnączy i nawiewanych liści, więc próby wykrycia tej pułapki kończą się niepowodzeniem. Osoba, która przejdzie przez tę część podłogi, ma 50% szansę na uruchomienie zapadni i wpadnięcie do głębokiego na 20 stóp dołu, ponosząc normalne obrażenia w wyniku upadku.

Po otwarciu dołu wokół zewnętrznej krawędzi pozostaje wąska półka. Po półce można bezpiecznie przejść, wykonując udany test Zręczności ST 10 (Acrobatics), ale postać z kimś jadącym na ramionach sprawia, że ​​test jest niekorzystny.

6B. Pułapka na Ostrza

Sufit ma tutaj 23 metry wysokości i jest pokryty pajęczynami. Każda osoba przechodząca przez tę część korytarza ma 50% szansę na wyzwolenie ostrzy kos, które wylatują z ukrytych wnęk w ścianach. Każda istota w części hali o powierzchni 3 stóp kwadratowych pomiędzy ostrzami musi wykonać rzut ST 13 Zręczności, który otrzymuje 18 (4d8) obrażeń siecznych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Po zidentyfikowaniu pułapkę można zablokować, wbijając kolce lub metalowe ostrza we wnęki i przechodząc cztery oddzielne testy wytrzymałości ST 10 (aby wbić metal wystarczająco mocno). Każdy udany test blokuje jedną kosę i zmniejsza obrażenia pułapki o 1d8.

6C. Podłoga zagadek

Aby dotrzeć do tej części sali, postać musi wspiąć się na wysoką na 2 metry półkę (patrz "Poryty" powyżej). Obszar na północ od półki tworzy taras o wysokości 5 metrów, którego podłoga jest wyłożona kafelkami w kształcie kwadratów cztery na cztery. Jest wystarczająco dużo miejsca, aby osoba mogła stanąć na szczycie półki bez wchodzenia na płytki, ale poza tym wzór pokrywa podłogę od ściany do ściany, aż do kolejnej półki o wysokości 2 metrów, która oddziela tę część hali od obszaru 6D. Drewniane drzwi w obszarze 6D mają wyrzeźbiony podobny wzór cztery na cztery. Postać znajdująca się na czyichś ramionach może zobaczyć cały wzór, ale osoba o normalnym wzroście nie widzi dolnego rzędu wzoru na drzwiach - a to niefortunne, ponieważ jeden kwadrat tego dolnego rzędu na drzwiach świeci słabo (rzuć d4, aby określić, które to pole). Nawet jeśli ktoś może zobaczyć ten obszar drzwi, poświata jest tak słaba, że ​​aby ją zauważyć, konieczne jest pomyślne sprawdzenie ST 13 Mądrości (Perception).

Wzór na drzwiach odpowiada wzorowi na podłodze, przy czym dolny rząd drzwi odpowiada rzędowi podłogi najbliżej znaków. Jeśli dana osoba przyłoży więcej niż kilka funtów nacisku do dowolnego pola z wyjątkiem tego odpowiadającego oświetlonemu kwadratowi na drzwiach, ze ścian buchną magiczne płomienie. Każda istota na tarasie, gdy pojawią się płomienie, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 13, otrzymując 22 (4d10) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Jeśli nadepniesz lub wciśniesz właściwą płytkę, nie zapali się żaden płomień, a kwadrat w drugim rzędzie na drzwiach zaświeci się - znowu bardzo słabo. W miarę jak postacie przemieszczają się po płytkach podłogi, półka blokuje coraz więcej wzoru na drzwiach, zawsze utrudniając postaciom zobaczenie, które pole jest oświetlone, chyba że jadą na ramionach towarzysza.

Po wyłożonej kafelkami podłodze można bezpiecznie przejść, stąpając wyłącznie po kwadratach podświetlających się na drzwiach lub w towarzystwie dwuosobowej drużyny jeźdźca/przewoźnika. Nacisk na dowolne inne pole wywołuje płomienie. Ten spust i pułapka są magiczne, więc nie można ich rozbroić ani zablokować mechanicznie. Rzucenie dispel Magia na płytki podłogowe wyłącza pułapkę na 1 godzinę.

6D. Drzwi do zagadki

Aby dotrzeć do tych drzwi, postać musi wspiąć się na kolejną półkę o wysokości 2 metrów, nad którą znajduje się sufit na wysokości 9 stóp. Drewniane drzwi z tyłu półki nie mają widocznej klamki ani zatrzasku. Aby go otworzyć, zespół jeźdźca/przewoźnika naśladujący Człowieka i Krokodyla musi dotknąć czterech oświetlonych kwadratów, w kolejności od dołu do góry. Dwa dolne pola muszą być dotknięte przez przewoźnika, a dwa górne przez zawodnika. Jeśli kwadraty zostaną wciśnięte prawidłowo, drzwi otworzą się do obszaru 6E. Jeśli zostaną naciśnięte niewłaściwe kwadraty, kwadraty zostaną naciśnięte w niewłaściwej kolejności lub zostaną naciśnięte przez niewłaściwe osoby, glyph of warding na drzwiach aktywuje zaklęcie thunderwave. Znalezienie glifu wymaga dokładnego przeszukania drzwi i pomyślnego sprawdzenia inteligencji ST 13 (Investigation). Każde stworzenie na półce w momencie aktywacji zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 13. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 9 (2d8) obrażeń od piorunów, zostaje odepchnięta na odległość 3 metrów od drzwi i wpada do obszaru 6C, uruchamiając tam pułapkę. Stworzenie, któremu uda się wykonać rzut obronny, otrzymuje połowę obrażeń i nie jest odpychane.

6E. Skarbiec

Schody kręcone wokół filaru mają 2 stopy szerokości, a każdy stopień jest o 1 stopę wyższy od tego poniżej. Ilekroć postać niosąca inną postać rozpoczyna swoją turę na schodach, zarówno jeździec, jak i nosiciel muszą wykonać test Zręczności ST 10 (Acrobatics). Jeśli obie kontrole zawiodą, jeździec i przewoźnik upadną. W przeciwnym razie zespół utrzymuje równowagę.

Uwięzione kroki

W sumie jest trzydzieści kroków. Na każdym z kroków 3, 10, 17 i 23 znajduje się zaklęcie glyph of warding, które uruchamia się w momencie przejścia po stopniu. Stworzenia emulujące Człowieka i Krokodyla nie aktywują glifów. Każdy aktywowany glif uwalnia kulę błyskawicy o promieniu 20 stóp, skupioną na stopniu. Każde stworzenie na obszarze musi wykonać ST 13 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 22 (5d8) obrażeń od pioruna w przypadku nieudanego rzutu lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Stworzenia naśladujące Człowieka i Krokodyla mają wadę w rzucie obronnym. Aby wykryć glif, należy oczyścić stopień z kurzu, a postać przeszukująca stopień musi pomyślnie przejść test inteligencji ST 13 (Investigation).

Skarb

Dzbanek doalchemy jug, umieszczony tu wieki temu przez Chultańczyków, którzy szanowali go jako prezent od Ubtao. Jedynym bezpiecznym sposobem na zdobycie alchemy jug jest emulacja Człowieka i Krokodyla. Każdy członek zespołu jeźdźca/przewoźnika może bezpiecznie podnieść dzbanek i wynieść go z pokoju. Jeśli dzbanek zostanie podniesiony przez kogokolwiek innego, z sufitu zaczną spadać luźne cegły. Każde stworzenie w obszarze 6E zostaje uderzone spadającymi cegłami i musi wykonać ST 13 rzut obronny na Zręczność, zadając 10 (3d6) obrażeń obuchowych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w pomieszczeniu, powtarza rzut obronny. Po 3 rundach cegły przestają spadać.

Zespół jeźdźca/przewoźnika próbujący zejść po schodach, niosąc alchemy jug, sprawdza Zręczność (Acrobatics) z niekorzyścią, chyba że dzbanek zostanie umieszczony w plecaku, zawieszony w worku lub innym nośniku bez użycia rąk.

Zemsta obozu

Zwłoki wokół fortu (mapa 2.4) to pozostałości bestii i nieumarłych, które zaatakowały obóz. Mieszkańcy obozu zabierali mięso martwym dinozaurom i innym zwierzętom, aby się nakarmić, a resztę zostawiali na zgniliznę.

Garść wojowników Zakonu Rękawicy uniknęła ataku nieumarłych na Obóz Sprawiedliwych, wycofując się w górę rzeki Soshenstar w kierunku Kotliny Aldani. Trzy dni później zakończyli odwrót okopując się w tym miejscu. W końcu dotarli do Port Nyanzaru i otrzymali wsparcie o swojej sytuacji. Ich pierwotny, mały obóz został przekształcony w ufortyfikowaną bazę o wiele bardziej odporną na ataki niż kiedykolwiek Obóz Sprawiedliwych.

Nie oznacza to jednak, że obóz jest czystym i zdrowym miejscem. Niezdrowe opary i chmury owadów schodzą na nią z zarazy Aldani Basin leżącej zaledwie kilka mil na południe. Stacjonujący tu rycerze są dotknięci chorobami i wyczerpani ciągłymi walkami z gigantycznymi drapieżnikami z dżungli za dnia i nieumarłymi potworami w nocy.

Templariuszem dowodzącym jest oddany wyznawca Tyra o imieniu Niles Breakbone (mężczyzna LG Chondathan człowiek noble), człowiek oddany wszystkiemu, co reprezentuje Zakon Rękawicy, ale słabo nadający się do dowodzenia placówką taką jak Obóz Zemsty. Oprócz dowódcy Breakbone'a standardowy garnizon w bazie składa się z pięćdziesięciu ośmiu ludzi, choć rzeczywista liczba skutecznych wojowników w danym momencie jest zwykle niższa z powodu chorób. Breakbone ma pod swoją komendą dwóch kapitanów: Orda Ognistobrodego (mężczyzna LG, złoty krasnolud veteran) i Perne Salhana (kobieta, tetyryjski człowiek LG, veteran). Podlega im grupa bojowa składająca się z ośmiu weterani i dwudziestu czterech gwardia. Jest to uzupełnione przez korpus religijny składający się z sześciu akolici, na którego czele stoi Siostra Cyas (kobieta LG Chondathan, człowiek priest z Helma). Technicznie rzecz biorąc, religijni templariusze stanowią część sił bojowych, ale w praktyce spędzają większość czasu na opiece nad chorymi i rannymi. Wreszcie fort jest wspierany przez obdarty oddział chultańskich myśliwych i zwiadowców, składający się z piętnastu wojownicy plemienni dowodzonych przez Lorsę Bilwatal (kobieta Chultan z CN scout) i długoletniego przyjaciela Niles Breakbone, Wulfa Rygora (półelf CG scout).

Mapa 2.4: Zemsta Obozu
Mapa 2.4: Zemsta Obozu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Łodzie

Chociaż obóz zdobywa większość pożywienia dzięki polowaniom, jego funkcjonowanie zależy wyłącznie od łodzi wiosłowych i kajaków płynących rzeką Soshenstar, które przywożą zastępczych żołnierzy, zbroję, broń, strzały i bełty, lekarstwa, namioty, łóżeczka dziecięce, buty, odzież i prawie wszystko inne. Po katastrofie w Obozie Sprawiedliwych komandor Breakbone chciałby mieć pod ręką wystarczającą liczbę łodzi, aby przewieźć większość, jeśli nie wszystkich, garnizonu w bezpieczne miejsce na wypadek zajęcia obozu. Rzadko się to zdarza.

2. Brama

Obóz otoczony jest głębokim na 20 stóp rowem wyłożonym zaostrzonymi palikami, wspartym mocną palisadą z bali o wysokości 3 metrów. Głębokość rowu nie jest widoczna, ponieważ jest on stale wypełniony błotnistą wodą. Kolce są zbyt duże, aby były skuteczne przeciwko nieumarłym, ale są niebezpieczne dla dużych i ogromnych bestii. Brama jest wystarczająco ciężka, aby wytrzymać szarżującego Triceratopsa, a bramy nigdy nie są otwierane bez wyraźnego polecenia jednego z trzech najwyższych oficerów obozu.

Brama składa się z wejścia na parterze, piętra, które służy jako zbrojownia (przechowywane jest tu całe zapasowe uzbrojenie i zbroje garnizonu, ponieważ jest to jedno z niewielu miejsc, które pozostaje niezawodnie suche) oraz pozbawionej dachu platformy bojowej otoczonej palisadą, która zapewnia Trzy czwarte osłony przed atakami z ziemi. Dwa gwardia stacjonują na szczycie wieży bramnej dzień i noc.

Wał pod palisadą utrudnia odwadnianie obozu. Cały teren jest usiany kałużami i błotem sięgającym do kostek, co czyni go wylęgarnią komarów i innych szkodników.

3. Wieże strażnicze

Każda wieża strażnicza ma broniony najwyższy poziom (zapewniający Trzy czwarte osłony), który góruje nad palisadą obozu. Niższy poziom składa się z drewnianej podłogi uniesionej kilka stóp nad ziemią i otoczonej kombinacją cienkiego drewna i płótna, aby stworzyć w miarę suchą przestrzeń mieszkalną. Lorsa Bilwatal, Wulf Rygor i ich kadra chultańskich zwiadowców mają swoje kwatery w tych niższych kwaterach strażniczych.

Teoretycznie każda wieża strażnicza jest obsadzona przez dwóch gwardia w dzień i w nocy, ale braki kadrowe czasami ograniczają tę liczbę do jednego strażnika lub zmuszają rycerzy do pełnienia warty na zmianę.

4. Zagroda dla zwierząt

Rycerze zbudowali tę zagrodę dla świń, ale obóz okazał się dla nich zbyt niezdrowy i wszyscy zginęli. Obecny inwentarz żywy składa się z czterech chorowitych kozy.

5. Namioty Szpitala Polowego

Namioty te są wypełnione chorymi i umierającymi żołnierzami Zakonu. W każdym namiocie o każdej porze przebywają pacjenci 2d6 cierpiący na szereg schorzeń. Akolici opiekujący się chorymi sami są tak chorzy i wyczerpani, że nie mogą efektywnie używać swojej magii. Każda pomoc, jaką oferują postacie, jest bardzo doceniana, szczególnie jeśli przekażą mikstury lecznicze lub inną magię. Jeśli postacie zapewnią znaczną pomoc medyczną, Siostra Cyas staje się ich zagorzałym obrońcą przed nieuzasadnionymi żądaniami Komandora Breakbone.

6. Namiot dowodzenia

Komandor Breakbone rozumie wojnę wystarczająco dobrze, gdy obejmuje ona linie bojowe, powiewające sztandary, trąby i pociągi z zaopatrzeniem, ale ta wojna oparta na zasadzkach i pełzaniu przez dżunglę tylko go zdumiewa i frustruje. Większość czasu spędza w swoim namiocie dowodzenia, studiując niedokładne mapy i przeglądając raporty na temat zaopatrzenia obozu. Jego dwaj bezpośredni podwładni, Ord Ognistobrody i Perne Salhana, wykonują godną pochwały pracę, zarządzając obozem pod nieobecność skutecznego przywództwa ze strony Breakbone.

Komandor Breakbone ma dwa bezpośrednie problemy. Jeśli jakieś postacie przybyły łodzią, potrzebuje ich do przewiezienia wiadomości i siedmiu chorych żołnierzy w dół rzeki do Port Nyanzaru. Każdy żołnierz cierpi na gorączkę niebieskiej mgły, dreszcze lub pijawki gardłowe (patrz "Diseases"). Jeśli postacie przybywają pieszo, Breakbone nalega, aby poprowadziły oddział jego żołnierzy (składający się z czterech gwardia i czterech wojownicy plemienni) na dwutygodniowy patrol z powrotem w kierunku, z którego przybyli; ich rozkazy to zniszczenie każdego nieumarłego, jakiego napotkają. Jeśli którakolwiek prośba zostanie odrzucona, Breakbone nakazuje aresztowanie postaci i związanie rąk i nóg w oddzielnych wieżach strażniczych, aby oczekiwały na proces za niesubordynację podczas stanu nadzwyczajnego w wojsku. Jeśli zostaną uznani za winnych, karą będzie pozbawienie ich całego sprzętu, przywiązanie do drzew w lesie i pozostawienie mięsożercom lub nieumarłym.

Wystarczająco potężne postacie mogą w rzeczywistości wygrać walkę z całym obozem, ale nawet jeśli to zrobią, Zakon Rękawicy oznaczy je na śmierć, gdziekolwiek pójdą w Chult (i potencjalnie gdzie indziej w Krainach). Jeśli postacie eskortowały Undril Silvertusk do obozu i zyskały jej szacunek (patrz "Side Quests"), wstawi się w ich imieniu i przekona Komandora Breakbone, aby wypuścił postacie. W przeciwnym razie będą musieli przekonać Orda i Perne'a przekonującymi argumentami, aby uniknąć wyroku Breakbone'a. Na każdą z nich można wpłynąć udanym testem Charyzmy ST 15 (Persuasion), ale tylko wtedy, gdy postać wykonująca test ma solidne podstawy do łagodzenia kary.

7. Namioty żołnierskie

Każdy namiot jest przeznaczony dla czterech osób w rozsądnym komforcie. Mają podłogi z bali, które utrzymują pasażerów nad błotem, oraz materace z tkaniny wypełnione trzciną do spania. Żaden z materiałów nie nadaje się jednak do długotrwałego stosowania w Chult. Płótno jest usiane pleśnią i grzybami, wilgoć szybko przenika przez podłogi, a na materacach rozwijają się wszelkiego rodzaju robactwo.

8. Latryny

Wszędzie poza Chult te latryny byłyby doskonałe. Tutaj codzienny deszcz zalewa doły i wypłukuje ich zawartość po obozie. Jakby tego było mało, drewniane konstrukcje zapadają się w miękką ziemię wokół dołów, grożąc w każdej chwili całkowitym zawaleniem. Większość żołnierzy w obozie unika latryn i zamiast tego załatwia sprawy w dżungli (jeśli mogą zgłosić się na ochotnika do wykonywania szczegółów pracy na zewnątrz) lub na szczycie palisady. Każda z opcji jest bezpieczniejsza i bardziej higieniczna niż korzystanie z latryn.

Kocioł

Lawa wlewająca się do morza z pobliskich wulkanów powoduje, że z zatoki nieustannie wydobywają się ogromne kolumny pary. Ta para w połączeniu z kłębiącymi się chmurami popiołu i czarnym dymem z wulkanów dała zatoce swoją nazwę. W zatoce nie żyje żadne życie morskie - woda w poisoned jest stale pokryta warstwą pływającej sadzy - a roślinność wzdłuż wybrzeża jest martwa i pokryta popiołem.

Dungrunglung

Grungi z Dungrunglung (mapa 2.5) trudzą się pod tyranią ich despotycznego króla, Groaka, który ma obsesję na punkcie przywoływania bogini Nangnang i kojarzenia się z nią. Aby zadowolić króla, grungowie wznieśli wysoką na 60 stóp błotną świątynię, w której Groak planuje zabiegać o względy bogini, a ona z kolei może go pobłogosławić pokoleniami dotkniętych bogiem królewskich Groaklingów.

Chociaż grungi są tradycyjnie intrygujące, chciwe i ogólnie nieprzyjemne w obsłudze, grungi z Dungrunglung przeżywają rozpaczliwe czasy. Ghule i zombie zagrażają ich istnieniu, a trucizna grung jest nieskuteczna w walce z nieumarłymi. W związku z tym Grungi są silnie zachęcane do wykorzystywania osób z zewnątrz do rozwiązania problemu nieumarłych, zamiast robić z nich niewolników lub posiłki.

Król Groak ma absolutną władzę w Dungrunglung, a jego poddani wykonują jego rozkazy bez żadnych pytań. Jeśli jednak równowaga sił przesunie się zdecydowanie w stronę Krr'ooka lub Roarka (patrz pasek boczny "Grungs of Dungrunglung"), grungi nie wahają się rozdzierać Groaka na kawałki w katartycznym szale. W pewnym momencie pobytu poszukiwaczy przygód w Dungrunglung, Krr'ook zwróci się do nich w tajemnicy.

W dowolnym momencie Dungrunglung jest domem dla grunge'ów reprezentujących wszystkie kasty i kolory. Jest tylko jeden złoty Grung (Groak) i jeden czerwony Grung (Krr'ook). Aby uzyskać informacje na temat bloków statystyk Grung i więcej informacji na temat kast Grung, zobacz Dodatek D.

Grungi nie mówią w innym języku niż swój własny, co komplikuje wszelkie kontakty z nimi. Sposób, w jaki traktują poszukiwaczy przygód, zależy od tego, jak silni się wydają:

  • Jeśli drużyna wydaje się słaba (nieliczna lub potrzebuje pomocy), 1d6 + 6 pomruki o zielonej skórze (wojownicy) otaczają ją, gdy tylko wejdą do labiryntu cierni, i naciskają, aby wzięli udział w audiencji u króla. Grungi atakują i pokonują postacie, które stawiają opór. Jeśli poszukiwacze przygód się zgodzą, zostaną przeniesieni przez labirynt do świątyni, gdzie przyjmą ich Król Groak. Oferuje schronienie i opowiada o wielkim rytuale przywołania Nangnanga. Gdy postacie odpoczną, Groak nakazuje im pomóc Krr'ookowi w ostatnich przygotowaniach.
  • Jeśli drużyna wygląda na zdolną do stoczenia dobrej walki, po dotarciu do osady wita ją 1d6 + 6 pomruki z zieloną skórą (wojownicy). Grungi witają ich w Dungrunglung i błagają bohaterów, aby usłyszeli, co ma do powiedzenia Król Groak. Groak błaga poszukiwaczy przygód, aby stali się częścią jego boskiego przeznaczenia i pomogli Krr'ookowi w ukończeniu przygotowań do wezwania Nangnanga. Oferuje gościnność Dungrunglungowi, a także informacje o Chult w zamian za pomoc.

Postacie, które obrażają Króla Groaka, są wrzucane do więzienia (area 7). Tam potajemnie podchodzi do nich Krr'ook, która próbuje wyjaśnić swój dylemat. Jeśli partia zgodzi się jej pomóc, Krr'ook znajdzie sposób na uwolnienie członków drużyny, aby pomogli jej w zadaniu. Więźniowie uznani za "nieprzydatnych" zostaną albo upieczeni na ogniu, albo złożeni w ofierze Nangnangowi podczas Wielkiego Rytuału.

Mapa 2.5: Dungrunglung
Mapa 2.5: Dungrunglung
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Cierniowy labirynt

Dungrunglung jest otoczony wysokim na 20 stóp labiryntem magicznych, poskręcanych winorośli. Zewnętrzna ściana jest najeżona cierniami, w które zombie bezmyślnie wbijają się, próbując się na nią zaroić.

Labirynt ma jedno widoczne wejście od północy i liczne tajne wejścia w innych miejscach na obwodzie. Sekretne wejście to po prostu dobrze ukryte przejście, którego wykrycie wymaga udanego testu ST 20 Mądrości (Perception).

Korytarze labiryntu są otwarte na niebo i magicznie zmieniają konfigurację co mniej więcej minutę, zamieniając korytarze w ślepe zaułki i odwrotnie. Którakolwiek postać prowadzi przez labirynt, musi wykonać sześć udanych testów ST 15 Mądrości (Survival), aby znaleźć wejście do osady (area 2). Każdy udany lub nieudany test oznacza 1 minutę przeszukiwania labiryntu. Pomiędzy kolejnymi testami rzuć d20 i zapoznaj się z tabelą Spotkań w Labiryncie Cierni, aby ustalić, co (jeśli w ogóle) spotkają postacie. Postacie mogą całkowicie ominąć labirynt, przelatując nad nim.

Spotkania w Cierniowym Labiryncie

d20Spotkanie
1-9Żadnego spotkania.
10-121d6 + 6 pomruki (zielonoskórzy wojownicy) na patrolu.
131d3 zabójcze winorośle (patrz Dodatek D) wtapia się w otaczające ściany.
141d4 ghule zagubiony w labiryncie.
15Nieszkodliwy chrząszcz yahcha (patrz Dodatek C).
16Bohaterowie słyszą gardłowy rechot, który brzmi jednocześnie pożądliwie i rozpaczliwie. Nie można ustalić jego źródła.
171d6 Zombie zagubiony w labiryncie.
18-19Ukryty dół o szerokości 5 stóp i głębokości 10 stóp, wyłożony zatrutymi drewnianymi kołkami. Główny bohater zauważa dół po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception). Pierwsza postać, która nadepnie na dół, wpada do środka, otrzymując 3 (1d6) obrażenia obuchowe i lądując na palikach 1d4, z których każdy zadaje 3 (1d6) obrażenia kłute i 7 (2d6) obrażenia od trucizny.
20Wewnętrzne sekretne drzwi. Aby wykryć, wymagane jest pomyślne sprawdzenie mądrości ST 15 (Perception).
2. Wejście główne

Jeśli w tym momencie postacie opuszczą labirynt, przeczytaj:

Czterech zielonoskórych pomruki (wojowników) wyłania się z pobliskich chat, aby stawić czoła nieznajomym, którzy zbliżają się do świątyni bez eskorty. Atakują, jeśli nikt nie poda prawidłowego hasła w języku Grung ("Roook, roooook, erp"). Jeśli wybuchnie walka, posiłki w postaci dwunastu pomruki przybędą w ciągu 2 rund. Grungi w area 3 zaczynają jednocześnie strzelać strzałami.

3. Wyspa Groaka

Bagniste brzegi otaczają świątynię, która ma 60 stóp wysokości i jest zbudowana z rzeźbionych bloków błota pomalowanych naturalnymi barwnikami. Jej bazę patroluje osiem grung elitarni wojownicy o pomarańczowej skórze. Dzierżą sztylety i krótkie łuki i są lojalni przede wszystkim wobec Roarka, a następnie Króla Groaka. Nieznajomi, którzy docierają na wyspę bez grungowej eskorty, zostają zaatakowani.

4. Sanktuarium

Płytki basen z przodu świątyni do miejsce, gdzie Krr'ook (czerwonoskóragrung wildling; patrz pasek boczny "Grungs of Dungrunglung") i jej asystentki (sześć niebieskoskórych pomruki) przygotowują się do Wielkiego Rytuału, pielęgnując fosforyzujące grzyby i nadając wodzie delikatny zapach. Na mocy rozkazu Króla Groaka usuwanie grzybów z basenu jest zabronione.

Podwyższony basen na tyłach świątyni zasilany jest z podziemnego źródła. Król Groak (grung elite warrior o złotej skórze z circlet of blasting; patrz pasek boczny "Grungs of Dungrunglung") wydaje polecenia z basenu w ciągu dnia i śpi tu w nocy. Obecnie rzadko ma powód do opuszczenia sanktuarium. U jego boku stoi Roark (pomarańczowoskóry grung elite warrior; patrz pasek boczny "Grungs of Dungrunglung").

Skarb

Król Groak nosi circlet of blasting, którego nie boi się użyć przeciwko każdemu, kto go obraża lub przeciwstawia się. Na dnie jego basenu znajdują się 33 sz i kawałek zielonego kwarcu wielkości pięści (50 sz).

5. Grungowe rudery

Na brzegach jeziora rozmieszczonych jest kilka przysadzistych chat zbudowanych z mchu bagiennego i trzciny otynkowanych błotem. Chaty mają średnicę od około 5 do 25 stóp, a każda z nich ma pojedyncze, niskie wejście. Niektóre mają małe, okrągłe otwory przypominające okna, a kilka ma solidne kominy błotne.

Każda chatka jest wystarczająco duża, aby pomieścić sześć dorosłych pomruki plus 2d6 małe grungi (niewalczące). Wszyscy mieszkańcy danej chaty należą do tej samej kasty, a co za tym idzie mają ten sam kolor skóry (z wyjątkiem młodych, które są matowo zielonoszare).

6. Jezioro Grunglung

Jezioro Grunglung to tak naprawdę duży staw porośnięty liliami i rzęsą, gdzie wolno poruszające się sumy łykają na powierzchni powietrze. Gęste, błotniste dno jest zaśmiecone kośćmi po ucztach grungów.

7. Jama więzienna

Ten wykopany dół ma głębokość 5 stóp i jest przykryty solidnymi drewnianymi kratami. Przetrzymywani tutaj więźniowie są strzeżeni przez całą dobę przez dwóch zielonoskórych pomruki (wojowników), dopóki nie będzie można ich ugotować i zjeść. Wszelkie przedmioty zabrane więźniom powierzane są fioletowoskórym grungom z pobliskich chat (patrz area 5).

Postać znajdująca się w dole może odrzucić kraty więzienia po udanym teście Siły ST 20 (Athletics). Przed wykonaniem testu każdy strażnik wykonuje jeden atak okazyjny przeciwko postaci próbującej wykonać test.

Ognisty Palec

Skalisty szczyt zwany Ognistym Palcem (mapa 2.6) to starożytna chultańska wieża sygnalizacyjna. Zanim obaliła je Plaga Czarów, wiele takich wież służyło do przesyłania wiadomości między miastami za pośrednictwem kolorowych płomieni w nocy lub kolorowego dymu w ciągu dnia. Firefinger jest jednym z niewielu, które nadal stoją, jeśli nie jedynym.

Firefinger został przejęty przez stado pterafolk, które poluje na myśliwych i odkrywców wzdłuż rzeki Tiryki. Wieża jest idealną kryjówką dla pterafolków; przy dobrej pogodzie z wysokiego na 300 stóp punktu obserwacyjnego mogą dostrzec wszystko, co porusza się na rzece w odległości mniejszej niż 16 km, a strome ściany i rozpadające się drabiny sprawiają, że próba wspinania się na górę jest potencjalnie śmiertelna dla wszystkiego, co nie ma skrzydeł.

Jeśli Azaka Stormfang (patrz Rozdział 1) jest z postaciami, nalega, aby zaatakowali iglicę. Sugeruje poczekać do zmroku lub deszczu, jeśli żadna z postaci o tym nie pomyśli. Jeśli postacie odmówią ataku na pterafolk, Azaka z obrzydzeniem opuszcza ich służbę.

Najlepszym sposobem na zbliżenie się do Firefingera tak, aby nie zostać zauważonym przez pterafolk, jest pozostawanie pod ciężkim baldachimem lasu i przechodzenie przez otwarte przestrzenie tylko wtedy, gdy deszcz lub ciemność ograniczają widoczność. Jeżeli te środki ostrożności nie zostaną podjęte, poproś stronę o wykonanie grupowego testu Zręczności ST 12 (Stealth). Jeśli test grupowy się nie powiedzie, pterafolk atakuje z góry. Siła ataku liczy dwa pterafolk (patrz Dodatek D) na każdego członka drużyny. Jeśli pterafolk stanie się przewaga liczebna, ocaleni uciekają z powrotem do iglicy i ostrzegają pozostałych (w takim przypadku postacie tracą element zaskoczenia).

W pobliżu podstawy iglicy bohaterowie znajdują ciało elfa leżące w błocie. Większość jego kończyn jest połamanych, klatka piersiowa zmiażdżona, a resztki ubrania tkwią w połamanych gałązkach i podartych liściach. Ten nieszczęsny odkrywca został schwytany na rzece, przewieziony samolotem do Firefingera, pozbawiony kosztowności, a następnie zrzucony ze szczytu wieży na śmierć. Niedaleko bohaterowie znajdują kolejne ciało, potem trzecie i tak dalej, skanując podstawę wieży. Ten sam los czeka każdą postać schwytaną przez pterafolk.

Drabiny z lin i drewna przymocowane do iglicy są starożytne i rozpadające się. Każda postać, która wspina się po drabinie na wyższy poziom (z ziemi na poziom 1, z poziomu 1 na poziom 2 itd.) musi wykonać test Zręczności ST 8 (Athletics). Jeśli test się powiedzie, postać bezpiecznie przejdzie na kolejny poziom, nie uszkadzając delikatnej drabiny. Jeżeli test się nie powiedzie, kilka szczebli drabiny ulegnie uszkodzeniu, a ST wzrasta o 2 dla każdego, kto podąża za wspinaczem. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, drabina ulegnie uszkodzeniu, a wspinacz spadnie - całkiem prawdopodobne, że spowoduje to śmierć, chyba że zostaną podjęte środki ostrożności (na przykład wspólne związanie postaci na linie).

Pterafolk szybuje wokół iglicy bez przerwy, chyba że pada deszcz. Nie zwracają zbytniej uwagi na samą iglicę, gdyż arogancko wierzą, że w swojej twierdzy są bezpieczni. Postacie mogą podejmować skomplikowane środki ostrożności, aby uniknąć wykrycia, ale są zaskakująco bezpieczne, o ile dotrą niezauważone do iglicy. Podczas deszczu lub w nocy nie ma szans, że zostaną zauważeni podczas wspinaczki na wieżę. W ciągu dnia przy dobrej pogodzie krążący pterafolk zauważa wspinaczy, którzy wykonali udany test ST 20 Mądrości (Perception), chyba że postacie podjęły inne środki ostrożności.

Jaskinie Firefingera powstały w wyniku erozji i mają sufity o wysokości od 7 do 3 stóp.

Mapa 2.6: Firefinger
Mapa 2.6: Firefinger
Poziom 1. Opuszczona jaskinia

Drabina przylegająca do południowej ściany iglicy kończy się na tym poziomie, czyli 60 stóp nad ziemią.

Pterafolk nie korzysta z tej jaskini, której najbardziej charakterystyczną cechą jest dół o głębokości 3 metrów. Najkrótsza odległość przez dół, na której postać może wykonać skok w dal, wynosi 15 stóp. Wchodzenie do dołu lub z niego jest łatwe i wymaga pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 5 (Athletics). Jednakże pierwsza postać, która wejdzie do dołu, przeszkadza czterem gigantyczne pająki wilcze, które gniazdują w szczelinach wzdłuż ścian szybu. Tylko postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 17 lub więcej nie jest surprised, gdy atakują pająki.

Osiągnięcie poziomu 2

Na poziom 2 prowadzi skalny komin. Jest to wspinaczka o długości 30 metrów z mnóstwem uchwytów, ale kilkoma trudnymi i krętymi miejscami; aby móc się na nią wspiąć lub zejść bez pomocy sprzętu wspinaczkowego lub magii, wymagany jest pomyślny test siły ST 8 (Athletics).

Poziom 2. Jaskinia Stirge'a

Drabina przylegająca do południowej ściany iglicy kończy się na tym poziomie, czyli 50 stóp nad ziemią.

Pterafolk nie korzysta z tej jaskini. Jednakże komnata w północno-wschodnim narożniku to legowisko dziewięciu porusza się, które przylegają do wysokiego na 3 metry sufitu. Nie reagują, chyba że do ich legowiska wejdzie kilka postaci lub ktoś przyniesie pochodnię lub inny otwarty ogień - w takim przypadku atakują.

Sześć miesięcy temu odkrywca, który został schwytany przez pterafolk, zdołał uciec i zejść tak daleko, zanim padł ofiarą mieszadeł. Jej wysuszone zwłoki leżą bezwładnie wzdłuż północnej ściany komnaty Stirgesów, a przez podarte ubranie i gnijącą torebkę widać błysk złota i klejnotów.

Skarb

Postacie, które odważą się stawić czoła zamieszaniu i przeszukają martwego odkrywcę, mogą odzyskać 15 sz, złoty i karneolowy pierścień (60 sz) oraz dwie onyksowe figurki przedstawiające chwingi (50 sz każda). Więcej informacji na temat chwingów można znaleźć w Dodatek D.

Osiągnięcie poziomu 3

Do zachodniej ściany iglicy przylega półka, nad którą znajduje się drabina prowadząca na poziom 3. Ilekroć postać przejdzie przez półkę, rzuć d6. Przy wyniku 1 nagły podmuch wiatru grozi zrzuceniem postaci z półki. Postać musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 9. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, postać spadnie na podstawę iglicy, chyba że zostanie zabezpieczona linami.

Poziom 3. Gniazdo pterafolk

Poziom ten znajduje się 240 stóp nad ziemią. Drabina przylegająca do zachodniej ściany iglicy łączy ten poziom z niższym.

Obszar ten zamieszkują starsi pterafolk. Zbudowali tradycyjne gniazdo, które jest lepiej osłonięte przed wiatrem i deszczem. Komnata południowo-zachodnia jest domem dla czterech starszych pterafolk (każdy po 13 punktów wytrzymałości; patrz Dodatek D). Większość czasu spędzają na doglądaniu ogniska (co sprawia, że ​​w komnacie jest duszno i ​​duszno) oraz rzeźbieniu makabrycznych totemów z kości swoich wrogów.

Kiedy pterafolk ma więźniów, zamykają się we wschodniej części tej jaskini. Obecnie przetrzymywany jest jeden więzień: mężczyzna aarakocra o imieniu Nephyr. Pochodzi z Kir Sabal i podczas patrolu wpadł w zasadzkę pterafolk. Jego nadgarstki, kostki i dziób są związane liną i nie ma broni. Wie, że na szczycie Ognistego Palca żyje co najmniej ośmiu pterafolków, ale nie ma pojęcia, ilu ich jest teraz.

Jeśli bohaterowie go uwolnią, Nephyr będzie wdzięczny. Przed odejściem namawia bohaterów, aby odwiedzili Kir Sabal i złożyli petycję do Asharra o wykonanie Tańca Siedmiu Wiatrów. Taniec ten, mówi, jest częścią magicznego rytuału, który daje istotom nielatającym zdolność latania. Po powrocie do Kir Sabal Nephyr rozpowszechnia wieści o bohaterstwie bohaterów. Od tego momentu postacie zyskują przewagę w testach Charyzmy wykonywanych w celu wpływania na aarakokrę Kir Sabal.

Osiągnięcie poziomu 4

Wysoki na 50 stóp komin wznosi się na szczyt Firefingera. Komin zawiera wiele uchwytów i wymaga pomyślnego testu Siły ST 8 (Athletics), aby się wspiąć bez sprzętu i magii. Na tej wysokości każdy znaczący hałas w szybie ostrzega pterafolk z obszaru 4 o obecności intruzów.

Poziom 4. Szczyt

Szczyt Firefingera znajduje się 300 stóp nad ziemią. Kiedy niebo jest czyste, postacie mogą widzieć ponad 20 mil wokół wieży. Co ważniejsze, potrafią dostrzec rozproszone płaskowyże, Szczyty Płomienia i inne wulkany i góry otaczające południowe wybrzeże, a także ogromne szczeliny w koronach dżungli, które wyznaczają Kotlinę Aldani, Jezioro Luo i Dolinę Żaru.

Pterafolk nigdy nie używa komina pomiędzy poziomem 3 a poziomem 4 w celach innych niż okazjonalne upuszczanie jedzenia więźniowi. Szczyt komina otoczony jest skałami i niskimi krzakami, zapewniając wystarczającą kryjówkę dla trzech średnich stworzeń. Ukrywanie się przed pterafolkami wymaga udanego testu ST 12 Zręczności (Stealth), z przewagą w nocy lub podczas deszczu.

Sześć pterafolk (patrz Dodatek D) ma swoje legowiska na szczycie wieży, w tym przywódca stada, Nrak, który ma 40 punktów wytrzymałości. Nrak to przepełnione nienawiścią stworzenie z blizną rozpoczynającą się na czubku głowy i przecinającą prawą stronę twarzy oraz klatkę piersiową poniżej prawego skrzydła.

Jeśli Azaka Stormfang (patrz Rozdział 1) jest w grupie, rozważ dodanie do walki większej liczby pterafolków; mocno zmienia szalę na korzyść napastników. Dodatkowy krąg pterafolk wysoko nad głową i może dołączyć do walki w każdej chwili. Pterafolk nie zawaha się odepchnąć postaci, która głupio stanie na krawędzi wieży. Potrafią skakać z wieży, krążyć na skrzydle i wykorzystywać swoje ataki nurkowe z wielką korzyścią.

Latarnia Firefingera to magiczny pióropusz ognia, który wydziela ogromne ciepło. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 3 stóp od płomienia, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń od ognia. Każde stworzenie, które wejdzie w płomień lub rozpocznie w nim swoją turę, otrzymuje 35 (10d6) obrażeń od ognia. Udane rzucenie dispel Magia (ST 17) na płomień rozprasza go.

Skarb

Wewnątrz wieży znajdują się prymitywne gniazda i cztery spleśniałe drewniane skrzynie. Skrzynie nie są zamknięte. Razem zawierają 2000 cp, 730 sp, cztery kamienie szlachetne (po 50 sz każdy) i zwój zaklęcia z commune with nature. W jednej ze skrzyń znajduje się również owinięta w materiał, drewniana maska ​​przypominająca stylizowaną twarz tygrysa. To jest mask of the beast Azaki (patrz Dodatek C). Jeśli jest z bohaterami, natychmiast to przejmuje.

Fort Beluarian

Wzniesienie Fortu Beluarian i brak rowu pozwala na dobre osuszenie palisady nawet podczas ulewnych opadów. W forcie (mapa 2.7) stacjonują najemnicy Płonącej Pięści. Przez Fort Beluarian przepływają ogromne bogactwa - wystarczające, aby szlachta i kupcy z Baldur's Gate stali się bogaci, o czym nie można nawet marzyć.

Dowódcą Fortu Beluarian jest legalny, zły płomień Płonącej Pięści (główny) o imieniu Liara Portyr (patrz Dodatek D), który podlega bezpośrednio Wielkiemu Księciu Ulderowi Ravengardowi z Baldur's Gate. Liara ma 47 lat i pełni swoją funkcję od trzech lat. Dla niej stanowisko w Chult to próba odwagi, ale dla wielu jej podwładnych to wygnanie. Garnizon składa się z kasztelana imieniem Gruta Halsdottir (LN kobieta Illuskan ludzka Rycerz), trzech kaprali (weterani) i pięćdziesięciu czterech szeregowców (gwardia). Garnizon działa na trzy ośmiogodzinne zmiany, przy czym na każdej zmianie dyżuruje jeden kapral (rękawica) i osiemnaście prywatnie (pięści).

Nie wiedząc o tym swojemu szefowi, Liara jest w zmowie z piratami z Jahaka Anchorage i czerpie porządne zyski z ich wyczynów. Szpiedzy Liary w Port Nyanzaru dostarczają jej manifesty statków i harmonogramy odlotów, które przekazuje piratom za pośrednictwem wysyłanie kamienia; kapitan piratów Zaroum Al-Saryak trzyma pasujący kamień (patrz "Jahaka Anchorage"). Dzięki takiemu układowi piraci zgodzili się na żądanie Portyra, aby nigdy nie atakowali statków pływających pod banderą Baldur's Gate. Liara otrzymuje część zysków pirata, z których część przeznaczona jest na płacenie premii dla jej garnizonu, aby uszczęśliwić żołnierzy.

Chociaż jest swego rodzaju złoczyńcą, Liara Portyr nie ma powodu być wrogiem bohaterów. Większość czasu spędza na zarządzaniu bezpieczeństwem swojej twierdzy, przeglądaniu raportów terenowych i przeglądaniu raportów od swoich szpiegów w Port Nyanzaru. Podziwia poszukiwaczy przygód i dopóki bohaterowie nie zrobią nic, co mogłoby ją zantagonizować, może zapewnić im przydatne rady i materialną pomoc w walce z niezliczonymi zagrożeniami czyhającymi w dżungli.

Liara jest zdziwiona raportami napływającymi z jej patroli na południu. Przeszli przez ślady dużych stworzeń w dżungli, które nie pasują do niczego, co żyje w Chult. Jeśli bohaterowie planują eksplorację regionu pomiędzy wschodnim wybrzeżem a rzeką Tiryki lub już tam byli i widzieli coś niezwykłego, będzie wdzięczna za każde światło, które rzucą na tajemnicę. (Jej patrole widzą ślady lodowych gigantów poszukujących Artus Cimber.)

Biorąc pod uwagę, że Baldur's Gate jest członkiem Sojuszu Lordów, nikogo nie powinno dziwić, że garnizon rozsiane jest po całej garstce agentów Przymierza. W Szmaragdowej Enklawie stacjonują także doświadczeni przewodnicy. Jeden z nich, druid o imieniu Qawasha (patrz "Qawasha i Kupalué"), jest wysoce zalecany.

Głównym powodem, dla którego poszukiwacze przygód odwiedzają Fort Beluarian, jest zakup "karty eksploracji". Baldur's Gate rości sobie prawa do wszystkiego na wschód od Mistcliff i na północ od Kitcher's Inlet, a teraz, gdy Mezro zostało oczyszczone, próbuje rozszerzyć swoje roszczenia na południe, aż do Zatoki Schronienia. Nikt (łącznie z książętami kupieckimi z Port Nyanzaru) nie ma w Chult siły, aby zakwestionować to twierdzenie. Zatem na swoim terytorium Płonąca Pięść robi, co mu się podoba, łącznie z żądaniem od odkrywców zakupu czarterów. Statut przyznaje posiadaczowi pozwolenie na eksplorację Chult i plądrowanie jego bogactw, ale połowa dochodów i odkryć z wyprawy musi zostać przekazana Płonącej Pięści. Czarter kosztuje 50 sz, co jest traktowane jako zadatek na poczet podziału zysków. Dodatkowo ci, którzy wykupią czarter, mogą zatrudnić do sześciu najemników Płonącej Pięści (gwardia), którzy będą im towarzyszyć za bardzo rozsądną stawkę 1 sz za każdy dzień. Wyruszenie wyprawy z Port Nyanzaru bez czarteru jest dość łatwe. Jedyne ryzyko polega na tym, że jeśli patrol Płonącej Pięści natrafi na wyprawę bez karty, zaatakuje ją i skonfiskuje jej sprzęt.

Wszystko, co jest transportowane do fortu lub z fortu, przechodzi przez Lądowisko Beluarian, które jest niczym innym jak odcinkiem plaży z kilkoma budynkami z bali nad linią przypływu. Statki kotwiczą w odległości pół mili od brzegu, a ludzie i zaopatrzenie przewożą tam i z powrotem łodziami wiosłowymi. Sześć Płonących Pięści gwardia broni tej stacji; ich głównym obowiązkiem jest wiosłowanie łodziami tam i z powrotem. W razie niebezpieczeństwa mogą zabarykadować się w najmocniejszym budynku z bali lub wiosłować w morze, dopóki to, co im zagraża, nie przestanie się interesować i odejdzie.

Trasa z Beluarian Landing do fortu wynosi 23 km dobrze oznakowanym szlakiem. Trasa ta nie jest patrolowana.

Mapa 2.7: Fort Beluarian
Mapa 2.7: Fort Beluarian
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Brama Zachodnia

Główne wejście zamykają dwoje masywnych drewnianych drzwi z kratami, których rozsunięcie wymaga ośmiu osób. Ponieważ teren jest patrolowany, a fort ma doskonałą widoczność we wszystkich kierunkach, bramy są otwarte w ciągu dnia, z wyjątkiem ulewnych opadów ograniczających widoczność i umożliwiających atak z ukrycia. Zachodnie mury bramne mają wysokość 20 stóp, a parapety są patrolowane dzień i noc przez sześciu gwardia. Mury otaczające resztę obozu mają 12 stóp wysokości, ale z zewnątrz wydają się wyższe ze względu na wzniesienie fortu.

2. Brama Rudy

Pomimo swojej nazwy, ta drugorzędna brama na południowej ścianie fortu nie ma nic wspólnego z rudą. Jest to port wypadowy, z którego obrońcy fortu mogą przeprowadzać kontrataki przeciwko wrogom atakującym główną bramę. Przez większość czasu pozostaje solidnie zamknięta i zakratowana.

3. Płatnerz/Zbrojmistrz

Kopalnie żelaza w Chult zapewniają garnizonowi wszystko, czego potrzebuje do produkcji broni, zbroi oraz metalowych narzędzi i narzędzi. Korhie Donadrue (mężczyzna LG Chondathan ludzki spy) jest głównym płatnerzem fortu. Sam spędził lata jako poszukiwacz przygód, zanim został kowalem. Lubi, gdy poszukiwacze przygód i odkrywcy spędzają czas w swoim miejscu pracy, wymieniając się opowieściami i dzieląc się wiadomościami ze świata.

Postacie mogą tu kupić większość rodzajów broni, amunicji i zbroi po cenach o 25 procent wyższych niż te wymienione w Podręcznik Gracza. Donadrue zażądałby od nich mniej, ale ceny ustala Płonąca Pięść.

4. Bazar

W forcie mieszka kilkunastu handlarzy, którzy zarządzają bazarem. Żołnierze z fortu to tylko niewielka część ich działalności. Większość ich handlu polega na sprzedaży sprzętu odkrywcom i zaopatrzenia górnikom. Handlarze kupują i sprzedają także klejnoty, skóry, części zwierząt (pióra, zęby itd.) i małe zwierzęta. Ich ceny są o 50 procent wyższe niż w Podręcznik Gracza, ze względu na oddalenie stacji.

5. Świątynia Helma

Mieszkańcy fortu modlą się do Helma o ochronę przed niebezpieczeństwami czyhającymi na ziemi. Shilau M'wenye (LN, mężczyzna Chultan, człowiek priest) jest odpowiedzialny za świątynię i przyjmuje datki. Jego ojciec był chultańskim kapłanem, a jego matka była najemnikiem Shou oddelegowanym do Chult. Zawsze stara się widzieć to, co najlepsze w innych ludziach, nie oceniając ich.

6. Stajnie

Konie nie pochodzą z Chult, a klimat (i występujące tam liczne szkodniki) jest trudny dla zwierząt. Mimo to kilku tetyryjskich członków Płonącej Pięści przyprowadziło ze sobą swoje konie do Fortu Beluarian i teraz stanowią one część kultury fortu. Konie rzadko opuszczają bezpośrednie sąsiedztwo fortu; w dżungli są prawie bezużyteczni.

W stajni znajdują się boksy dla kilkunastu koni. Obecnie przebywa tam tylko siedem jednostek (dwa jazda konna i pięć nieopancerzonych konie bojowe).

Kierownikiem stajni jest Thaeven Łysy (N, samiec tetyryjski, człowiek commoner z Animal Handling +4). Opiekuje się zwierzętami na tyle, na ile jest to możliwe w tym klimacie, jednocześnie narzekając, że w tym klimacie nie da się zapewnić koniom właściwej opieki.

7. Pole potyczek

Głównym powodem trzymania koni w forcie są potyczki. Turnieje odbywają się raz w miesiącu, a mniejsze pojedynki mają miejsce, gdy wystarczająca liczba osób ma wolne lub gdy dwóch członków Płonącej Pięści ma do rozstrzygnięcia jakiś problem.

Tetyryjscy żołnierze stacjonujący w Forcie Beluarian przywieźli ze sobą rycerską armię i widowiskowość, ale połączyli to z estetyką dżungli, aby stworzyć coś wyjątkowego. Zwykłe symbole obejmujące sokoły, smoki, słońca itp. ustępują w Chult tabardom ze skóry lamparta, heraldyce inspirowanej dinozaurami, hełmom w kształcie warczących panter lub nurkujących pteranodonów oraz zbroi ozdobionej zębami tyranozaura i piórami papug.

Bogaci kupcy z Port Nyanzaru czasami wyruszają w podróż, aby wziąć udział w turniejach rycerskich. Obozują wokół fortu w kolorowych pawilonach i obstawiają skandaliczne zakłady na wynik meczów.

8. Zaopatrzeniowiec Płonącej Pięści

Zaopatrzeniowiec fortu, czyli sutler, to sklep służący wyłącznie żołnierzom Płonącej Pięści. Nie ma tu zbyt dużej różnorodności, a ceny nie są zbyt wysokie, ale niektórzy członkowie garnizonu doceniają jego politykę "zakaz wstępu dla cywilów". W ciągu dnia sprzedaje podstawowe artykuły pierwszej potrzeby, a wieczorem serwuje posiłki i napoje. Sklep prowadzony jest przez starca o ostrym języku o imieniu Jaro (mężczyzna NG Chultan human commoner).

9. Koszary Płonącej Pięści

Koszary to miejsce do spania, jedzenia i ucieczki przed deszczem dla zaciągniętego garnizonu fortu.

W szczególnie duszne noce wielu żołnierzy porzuca koszary i rozwiesza hamaki na wieżach wartowniczych. Wiatr wiejący ze ścian zapewnia ochłodę i ulgę od owadów.

10. Wewnętrzny Bailey

Ten bastion jest fortem w forcie. Przedzamcze ma 20 stóp wysokości w szczycie dachu, a dołączona do niego palisada ma 16 stóp wysokości, więc całą konstrukcję można zobaczyć z zewnątrz Fortu Beluarian. Bramy są zawsze otwarte, chyba że fort jest atakowany lub patrole zgłosiły niezwykłą liczbę nieumarłych w okolicy. W przypadku naruszenia zewnętrznego muru i przekroczenia głównego ogrodzenia garnizon wycofałby się do tej reduty w celu ostatecznej obrony.

10. Dziedziniec

Centralny dziedziniec przedzamcza jest otwarty na niebo. Można je zamknąć ciężkimi bramami i zaciekle bronić nawet przez garstkę żołnierzy. Wokół dziedzińca zainstalowano promenadę, dzięki czemu ludzie nie muszą chodzić po błocie, gdy pada deszcz.

Na środku dziedzińca stoi drewniany posąg mężczyzny w zbroi. Statua przedstawia wielkiego księcia Uldera Ravengarda z Baldur's Gate, przywódcę Płonącej Pięści.

10B. Pióro Raptora

Sześć hadrozaury i cztery deinonychy (patrz Dodatek D, aby zobaczyć statystyki obu stworzeń) są trzymane w chronionych stajniach. Hadrozaury służą jako wierzchowce dla małych, szybko poruszających się patroli lub jako zwierzęta juczne podczas większych, dłuższych patroli. Deinonychusy są wykorzystywane do polowań - podobnie jak psy, tylko o wiele bardziej okrutne. Zwierzęta te cieszą się dużym szacunkiem żołnierzy garnizonu.

Głównym trenerem gadów fortu jest Rahl Zuberi (mężczyzna CG Chultan tribal warrior z Animal Handling +4). Jego twarz i ramiona są pokryte tatuażami i bliznami, brakuje mu połowy prawej ręki; ślady zębów są nadal wyraźnie widoczne w tkance bliznowatej. Pomimo groźnego wyglądu Rahl jest wesołym dowcipnisiem, który większość czasu poza służbą spędza opowiadając szalone historie u dostawcy prowiantu lub w jednym z namiotów z piwem na bazarze w zamian za darmowe drinki.

10C. Hala

W wielkiej sali przedzamcza prowadzona jest większość spraw wojskowych fortu i gdzie Liara Portyr (patrz Dodatek D) spotyka ważnych gości. Przypomina domek myśliwski, z głowami i czaszkami dinozaurów zawieszonymi na ścianach oraz skórami egzotycznych zwierząt zawieszonymi jak gobeliny.

Liara niesie ze sobą komplet kluczy do zamkniętych drzwi magazynu (obszar 10G) i żelazną skrzynię skarbową w swojej kwaterze (obszar 10I). Jeśli bohaterowie się z nią spotkają, oferuje im jedno lub więcej specjalnych zadań (patrz pasek boczny "Agenci Płonącej Pięści").

10D. Kuchnia

Kuchnia ta służy oficerom i gościom obozu, a także przygotowuje specjalne posiłki w czasie biesiad. Zaciągnięci żołnierze są w dużej mierze odpowiedzialni za przygotowywanie własnego jedzenia przez oddziały; większość z nich odbywa się na terenie koszar.

Sigbeorn Dunebar (NG, mężczyzna Illuskan, człowiek veteran) spędził w Chult więcej lat niż jakikolwiek inny żyjący członek Płonącej Pięści i uwielbia to. Kiedy był już za stary na walkę i patrolowanie dżungli, zgłosił się na ochotnika do przeniesienia się do kuchni. Teraz jest nie tylko głównym kucharzem, ale co ważniejsze, odpowiada (pod dowództwem kasztelana) za to, aby fort zawsze miał wystarczające zapasy żywności.

10E. Kasztelan

Kasztelanem Fortu Beluarian jest Gruta Halsdottir (LN kobieta Illuskan ludzka Rycerz). Jako kasztelanka jest zastępcą dowódcy Liara Portyr i jest odpowiedzialna za każdy szczegół codziennego funkcjonowania fortu. Jeśli żołnierz złamie zasady, Gruta decyduje o karze. Jeśli patrol z dżungli spóźnia się, jej obowiązkiem jest dowiedzieć się dlaczego. Kiedy przybywają nieznajomi, Gruta jest tym, który ich wita, dowiaduje się, dlaczego tu są i decyduje, czy zasługują na czas Liara Portyr.

Ta komnata to biuro Gruty; jej sypialnie są na górze. Obowiązki zabierają ją po całym forcie, więc w ciągu dnia rzadko tu bywa. Nosi jeden komplet kluczy do zamkniętych drzwi magazynu (obszar 10G).

10F. Wieża Dzwonowa

Dzwonnica wznosi się kolejne 3 metry nad krytym strzechą dachem przedzamcza, co daje jej całkowitą wysokość 30 stóp. W normalny dzień dzwon bije dwanaście razy: co cztery godziny, aby zasygnalizować zmianę wachty, i 10 minut przed każdą z nich, aby zasygnalizować, że wkrótce nastąpi zmiana wachty. Przy zmianie wachty dzwoni się tyle razy, ile wynosi numer wachty: raz na początku pierwszej wachty, dwa razy na początku drugiej wachty i tak dalej. W czasie, który garnizon nazywa "przebudzeniem", dzwoni raz.

W przypadku alarmu w całym obozie, dzwonek dzwoni nieprzerwanie przez co najmniej pół minuty. Bicie można usłyszeć z odległości 2 mil od stworzeń na otwartej przestrzeni lub z 1 mili od stworzeń w dżungli.

10G. Sklepy

Zapasy niezbędnych artykułów są trzymane pod kluczem w tych dwóch komorach. Drzwi do każdego pokoju są zamknięte, a jedyne klucze mają Liara Portyr i Gruta Halsdottir. Każde drzwi wykonane są z ciężkiego drewna wzmocnionego żelaznymi opaskami (AC 17, 20 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne), a ich zamek można otworzyć za pomocą thieves' tools i udanego testu ST 20.

Przechowywane tu rodzaje materiałów obejmują przyziemne przedmioty, takie jak papier i atrament, zamki, ubrania, buty, liny, latarnie, olej do lamp i świece.

Skarb

Drugie pomieszczenie zawiera cztery mikstury lecznicze, cztery zwoje zaklęć (po dwa lesser restoration i purify food and drink), pięć +1 strzałki w kołczanie i bowl of commanding water elementals (aby pomóc w ostatniej obronie fortu). Portyr i Halsdottir nie paplają poszukiwaczom przygód o tych skarbach, bez względu na to, jak bardzo wydają się godne zaufania.

10H. Pokój Rękawic

To gotowe pomieszczenie miało pomieścić oddział żołnierzy przydzielonych do regularnej służby wartowniczej na przedzamczu, ale zostało przejęte na kwaterę przez Sigbeorna Dunebara (patrz area 10D) i trzech innych weterani, którzy służą jako kaprale (rękawice) w garnizonie Płonącej Pięści.

10I. Kwatera dowodzenia

Liara Portyr śpi w południowej komnacie, natomiast Gruta Halsdottir śpi w mniejszej, południowo-wschodniej komnacie. W obu pokojach znajdują się książki, ubrania i inne rzeczy osobiste.

Skarb

Postać przeszukująca łóżko w komnacie Liara Portyr znajduje zamkniętą żelazną skrzynię skarbową. Postać używająca thieves' tools i pomyślnie wykonująca test Zręczności ST 18, może go otworzyć. Pudełko zawiera 220 sztuk oraz wysyłanie kamienia, którego Liara używa do komunikacji z piratami z Jahaka Anchorage.

10J. Kwatery gościnne

Czasem do fortu przybywają ważni goście: książę kupiecki z Port Nyanzaru, wysoki rangą oficer Płonącej Pięści czy szlachcic z Baldur's Gate. Osoby takie umieszczane są w jednej lub większej liczbie takich komór.

Postacie mogą otrzymać dostęp do jednego lub większej liczby takich pomieszczeń, jeśli zrobią coś, by zasłużyć na ten przywilej. Przykładami mogą tu być: przekazanie cennego odkrycia Płonącej Pięści, prowadzenie kontrataku przeciwko atakom nieumarłych lub dostarczenie dowodu, że odparli oni najazd lodowych gigantów.

Serce Ubtao

Serce Ubtao (mapa 2.8) to pyłek ziemi - ogromny kawałek ziemi utrzymywany w górze za pomocą magii, którego nie można rozproszyć. Unosi się 200 stóp nad ziemią i obraca się powoli w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, wykonując jeden obrót na godzinę. Chultanie nazywają je Sercem Ubtao, ponieważ ziemia ma kształt przypominający serce, a skamieniałe drzewo sprawia wrażenie żył i tętnic. Kapiąca czerwona ciecz to woda deszczowa zabarwiona w wyniku filtrowania przez złoża rudy żelaza w skale.

Chultańczycy, którzy widzieli pyłek ziemi, wierzą, że jest to w rzeczywistości skamieniałe serce boga Ubtao i uważają je za święte. Kapłani Ubtao podróżowali tu na grzbietach latających dinozaurów, aby szukać wizji w sercach i błagać Ubtao o powrót. Wielu Chultańczyków byłoby wściekłych, gdyby dowiedziało się, że Serce Ubtao stało się legowiskiem nieumarłego potwora.

Valindra Shadowmantle pracuje dla Szassa Tam, najpotężniejszego lisza wśród Czerwonych Czarodziejów z Thay, choć sama nie jest Czerwonym Czarodziejem. Znalazła serce i zamieniła je w bazę, z której mogła skorzystać, gdy jej sługi szukały Sprzedawcy Dusz. Jej rozkazy od Szassa Tama to przejęcie kontroli nad Sprzedawcą Dusz, jeśli to możliwe, lub zniszczenie go w inny sposób. Valindra stworzyła teleportation circle w sercu, którego używa do natychmiastowej podróży do i z Thay (gdzie bezpiecznie przechowywane jest jej filakterium), aby dostarczać raporty Szassowi Tamowi i odbierać nowe instrukcje.

Postacie eksplorujące Serce Ubtao z pewnością spotkają Valindrę. Rozważała możliwość, że poszukiwacze przygód staną jej na drodze i niekoniecznie będzie wobec nich wrogo nastawiona. Jej misją jest schwytanie Sprzedawcy Dusz w jakikolwiek sposób; jeśli poszukiwacze przygód mogą jej w tym pomóc, wykorzysta ich.

Valindra to elficki lich z następującymi zmianami:

  • Valindra jest neutralnym złem.
  • Mówi po Otchłani, Wspólnym, Smoczym, Krasnoludzkim, Elfickim i Piekielnym.
  • Przygotowując swoje zaklęcia, Valindra może zamienić dowolne zaklęcie ze swojej listy przygotowanych zaklęć na inne zaklęcie czarodzieja na tym samym poziomie.
  • Jako dodatkowa akcja Valindra może zamaskować swoje pomarszczone ciało i wyglądać jak żywy elf. Ta magiczna iluzja trwa, dopóki nie zakończy jej jako akcji dodatkowej lub dopóki nie użyje legendarnej akcji Przerażającego Spojrzenia. Efekt kończy się również, jeśli Valindra spadnie do 30 lub mniej punktów wytrzymałości lub jeśli rzucono na nią dispel Magia.
  • Nie może podejmować działań związanych z legowiskami w Sercu Ubtao.

Dzięki swojej zdolności do przybierania wyglądu żywego elfa Valindra może z łatwością ukryć swoje pochodzenie i powiązania z Thay. Przedstawia się jako uczona czarodziejka, która chce "uwięzić" Sprzedawcę Dusz; w ten sposób można badać jego wyjątkową magię, gdy jest bezpiecznie oddzielony od świata. Jej zdaniem zniszczenie go powinno być ostatecznością.

Valindra wierzy, że Sprzedawca Dusz jest ukryty gdzieś w ruinach Omu. Dzieli się tą informacją z bohaterami, nawet jeśli podejrzewa, że ​​po drodze ją zdradzą, bo w międzyczasie mogą osłabić część obrony Omu.

Jeśli postacie nie mają możliwości dotarcia do ziemi, kiedy ją spotykają - a przynajmniej nie ma możliwości, aby wszyscy mogli do niej dotrzeć - w końcu zauważają elfkę spoglądającą na nich ze schodów. Po kilku chwilach pozdrawia ich po elficku, pytając o imiona, po co przyszli i tak dalej. Jeśli ta rozmowa pójdzie dobrze, otwiera arcane gate (odlany ze zwoju) i zaprasza postacie gracza do wyjścia. Jeśli mają wielu tragarzy lub wojowników NPC, prosi, aby podeszły tylko "kluczowe postacie", wyjaśniając, że w jej domu nie ma miejsca na całą wyprawę. Valindra zapewnia bohaterów, że ich towarzysze będą bezpieczni na ziemi.

Licz nie jest zainteresowany zabijaniem postaci, o ile istnieje jakakolwiek szansa, że ​​mogą się przydać. Jeśli wybuchnie walka (a nie ma powodu, żeby to robiła, chyba że bohaterowie ją rozpoczną), Valindra pozwala swoim nieumarłym sługom rozprawić się z poszukiwaczami przygód, a następnie przemyka przez swój teleportation circle z powrotem do Thay. Sigile miejsca docelowego nie są zapisane nigdzie w sercu, więc podążanie za nią jest niemożliwe. Wróci za kilka dni, kiedy sytuacja się uspokoi. To, jak postąpi od tego momentu, zależy od twojej wyobraźni.

Mapa 2.8: Serce Ubtao
Mapa 2.8: Serce Ubtao
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Skamieniałe drzewo

W tym pustym, skamieniałym drzewie zamieszkuje swarm of bats. Nietoperze wychodzą każdego wieczoru, aby ucztować i atakować inne stałocieplne stworzenia, które wejdą do ich legowiska. Na dole drzewa znajduje się ziejący otwór w suficie area 4.

2. Schody

Schody te są gładkie i nie wykazują większych oznak zużycia. Chodziła po nich tylko garstka stworzeń: Valindra, kilku jej sług i kapłani Ubtao, którzy pielgrzymowali do serca. Nie ma ryzyka upadku, chyba że postać zrobi coś głupiego, ale wysokość przyprawia o zawrót głowy.

3. Wejście do jaskini

Podłoga tego wejścia jest lekko nachylona w kierunku wnętrza serca, więc woda przepływa przez nią w sposób ciągły. Wejście do jaskini wygląda naturalnie, w przeciwieństwie do schodów na zewnątrz.

4. Legowisko Valindry

Valindry Patrole nieumarłych czasami łapią nieszczęsnych odkrywców i przywożą ich tutaj. Więźniowie są przetrzymywani w żelaznej klatce, podczas gdy Valindra ich przesłuchuje, a następnie wyrzuca na bagna. Klatka nie jest używana po przybyciu postaci, chyba że zdecydujesz się umieścić tutaj Artus Cimber i Dragonbait jako więźniów.

Jako licz Valindra nie przejmuje się wilgocią i niewygodą w jaskini. Jeśli ten temat się pojawi, wyjaśnia, że ​​jako elfka nie potrzebuje łóżka ani długich godzin snu; po prostu każdego dnia przez chwilę medytuje przy swoim biurku. Resztę czasu spędza przeglądając mapy i historie, szukając prawdopodobnych kryjówek dla Sprzedawcy Dusz.

Skarb

Regały są wypełnione książkami, zwojami, tabliczkami i mapami, a wszystko to w ten czy inny sposób dotyczy Chult. Obejmują bardzo szczegółowo historię, geografię, kulturę i filozofię przyrody, ale wszystkie są starsze niż Plaga Czarów. Valindra dosłownie zabiłaby, aby posiadać mapę Syndra Silvane, gdyby dowiedziała się o jej istnieniu. Jej ksiąg zaklęć tu nie ma - są bezpieczne w Thay - ale na półkach rzeczywiście mieszczą się dwa zwoje zaklęć z arcane gate.

5. Nieumarli Strażnicy

W tej szafie upchnięto sześć Chultan Zombie i dwa Girallonowe zombie (patrz Dodatek D). Stoją tu bezczynnie, dopóki nie zostaną zaatakowani lub dopóki Valindra nie wezwie ich do walki lub pełnienia roli sług.

6. Krąg teleportacyjny

Valindry teleportation circle jest wyryty na podłodze tej komory. Każdy, kto ma biegłość w umiejętności Arcana, rozpoznaje, czym jest okrąg i może zapisać lub zapamiętać jego symbole, dzięki czemu można go wykorzystać jako miejsce docelowe z innego teleportation circle. Valindra nie jest na tyle głupia, aby zostawić pieczęcie swojego thayańskiego kręgu nabazgrane gdzieś w tej kryjówce, aby nikt nie mógł za nią podążać, jeśli zdecyduje się uciec.

Hisari

To zrujnowane miasto yuan-ti stoi w dżungli u podnóża Crown, dymiącego wulkanu wyznaczającego zachodni kraniec Gór Niebiańskich Jaszczurek. Potężna ochrona podobna do zaklęcia antipathy/sympathy uniemożliwia yuan-ti przedostanie się do miasta. Wielu wężowych ludzi, którzy kiedyś tu mieszkali, przeniosło się do Omu.

Ziemia pochłonęła połowę miasta, które spoczywa w rozległej podziemnej jaskini, która nigdy nie była ogrzewana przez słońce. Reszta Hisari pozostaje nad ziemią, porośnięta winoroślą i pełzającymi kwiatami. Każda cegła i filar pokryty jest mchem, a popękane, złote kopuły miasta pokrywa krata z korzeni i popiołu.

Hrakhamar

Pobliskie erupcje wulkanów zmusiły krasnoludy do opuszczenia Hrakhamara (mapa 2.9). Zawsze zamierzali ponownie zająć i reaktywować kuźnię, gdy uznają ją za bezpieczną, ale ten dzień nigdy nie nadszedł.

Firenewts wkroczyli i zajęli się kuźnią, wytwarzając dla siebie zbroje i broń. Mała grupa krasnoludów albinosów czai się w pobliskiej dżungli i pilnuje kuźni, ale ich liczebność jest zbyt mała, aby rzucić wyzwanie traszkom ognistym.

Jeśli postacie przemieszczają się w promieniu 10 mil (1 heks) od kuźni, cztery krasnoludzcy wojownicy albinosy (patrz Dodatek D) zauważają je i zbliżają się do nich. Ich rzecznikiem jest bez ogródek Sithi Vinecutter. Przedstawia problem ("ogniste traszki przejęły kuźnię naszych przodków") i proponuje rozwiązanie ("zabij je"). W nagrodę każda postać będzie mogła wziąć z kuźni dwadzieścia 1-funtowych sztabek rafinowanego adamantynu, a krasnoludy poprowadzą ją do miejsca rozbicia się "latającej łodzi" z jakiejś odległej krainy (patrz "Wreck Star Goddess").

Krasnoludy oferują stanie na straży na zewnątrz, podczas gdy bohaterowie uwalniają Hrakhamara od traszek ognistych. Jeśli postacie wydają się słabe lub potrzebują przewodnika, Sithi oferuje im towarzyszenie. Pamięta układ kuźni, ale nie wie, ile traszek jest w środku ani gdzie mogą się ukrywać.

Kiedy kuźnia była zarządzana przez krasnoludy, była połączona drogami handlowymi z Zatoką Shilku i innymi punktami na półwyspie. Chociaż te drogi przetrwały stulecie zaniedbań, w pobliżu kuźni były zbudowane przez krasnoludów i nawet stulecie ruiny nie jest w stanie wymazać krasnoludzkiej drogi. Drogi w Dolinie Utraconego Honoru są zakopane pod popiołem, lecz tam, gdzie góry wznoszą się ponad równiną popiołu, można je łatwo dostrzec i podążać do wejścia do kuźni. Postać, która podczas badania drogi wykona pomyślny test ST 13 Mądrości (Survival), widzi ślady przypaleń wskazujące na używanie jej przez traszki ogniste lub inne płomienne stworzenia.

Kiedy postacie dotrą do Hrakhamara, przeczytaj:

Wejście stopniowo zwęża się do zaledwie 5 stóp szerokości i 10 stóp wysokości. Tunel biegnie w tę stronę, lekko opadając w dół, ale od czasu do czasu prowadzą w dół schody, przez trzy czwarte mili, zanim dotrze do właściwej kuźni. Ślady wypaleń pokrywają ściany i podłogę.

Mapa 2.9: Hrakhamar
Mapa 2.9: Hrakhamar
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Szczelina Magmy

Krasnoludy wykorzystały szczelinę wulkaniczną w sercu Hrakhamar do wytapiania żelaza i adamantytu, które w glinianych tyglach zanurzały w magmie.

Magma znajduje się 3 metry poniżej poziomu suwnic i estakad wagonów kolejowych. Wielkie łańcuchy spinają szczelinę w dwóch miejscach, umożliwiając przenoszenie rudy w wiadrach.

Nie ma niebezpieczeństwa upadku, jeśli postacie przekroczą magmę na jednym z dwóch estakad wagonów. Aby przejść obok siebie wzdłuż jednego z przenośników łańcuchowych, konieczna jest pomyślna kontrola wytrzymałości ST 10 (Athletics). W przypadku nieudanego testu postać wpada do magmy. Stworzenie, które wpadnie do magmy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 55 (10d10) obrażeń od ognia.

2. Huta

Odgłosy młotka dochodzą ze wschodu.

Działa tu osiem ognisty wojownik (patrz Dodatek D). Są zaangażowani w swoje zadania i nie spodziewają się intruzów, a w pomieszczeniu jest głośno, więc traszki ogniste to surprised, chyba że postacie poruszają się otwarcie lub w inny sposób zwracają na siebie uwagę.

Centralny dół zawiera stopione żelazo. Mniejszy basen zawiera stopiony adamantyn, a nie srebro. Stworzenie, które wpadnie do którejkolwiek jamy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 55 (10d10) obrażeń od ognia.

Dźwig na południu (przewieszony nad area 1) służy do opuszczania tygla z rudą do rzeki magmy, aż ruda stanie się płynna. Skroplona ruda jest przetaczana wzdłuż torów do obszaru 2, gdzie jest wrzucana do odpowiedniego kotła.

3. Zbrojownia

Wrogowie krasnoludów pożądali bogactw Hrakhamara. Aby bronić swojego skarbu, krasnoludy zgromadziły w tej komnacie broń i zbroję. Większości z nich nie przeszkadzały traszki ogniste; wolą własną broń od cięższych konstrukcji krasnoludów, a zbroja krasnoludów do nich nie pasuje.

W tej komnacie znajduje się po sześć toporów bojowych, wielkich toporów, młotów, gwiazd porannych, kilofów bojowych, młotów bojowych i ciężkich kusz, a także dwieście bełtów do kuszy i cztery zbroje półpłytowe krasnoludów. Jeśli postacie są tu prowadzone przez Sithi Vinecutter, jest ona skłonna pozwolić im zabrać po jednej broni.

4. Kuźnia

Stopione żelazo i adamantyn z area 2 są wciągane do najbardziej wysuniętej na północ z tych dwóch komór, gdzie są odlewane we wlewki. Część metalu przerobiono na narzędzia i części zamienne na kowadłach w pomieszczeniu, ale większość żelaza przeniesiono do skarbca (obszar 6). sztabki adamantytu wysyłano do południowej części kuźni, gdzie masywny młotek do tłoczenia umieszczony pośrodku pomieszczenia wybijał zanieczyszczenia. Dźwięk walenia słyszalny w całej kuźni pochodzi z tego napędzanego maszynowo młota.

Kiedy postacie przybywają, cztery ognisty wojownik znajdują się w północnej komorze, a sześć ognisty wojownik pracuje w południowej komorze pod nadzorem firenewt warlock of Imix. Zobacz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami Firenewts.

Żelazna dźwignia

Korytarz pomiędzy obszarami 4 i 6 jest niczym niezwykłym, z wyjątkiem ciężkiej żelaznej dźwigni umieszczonej w północnej ścianie, 20 stóp od drzwi do obszaru 4. Dźwignia jest opuszczona i można ją łatwo podnieść. Spowoduje to wydłużenie chodnika przez magmę do area 6, jeśli znajdująca się tam pułapka spowodowała jej wycofanie. Przesunięcie dźwigni, gdy suwnica jest wysunięta, powoduje zgrzytanie kół zębatych przez kilka chwil głęboko w skale, ale nic poza tym.

5. Sklepy

W tych komnatach krasnoludy przechowywały wszelkiego rodzaju zapasy, od żywności, przez skórzane fartuchy, gogle ochronne, po pergamin i atrament. Firenewts wszystko splądrowali. Obecnie głównymi elementami tych pomieszczeń są "gniazda" ze starożytnych krasnoludzkich ubrań, izolowanych rękawiczek i innego wyściełanego materiału, w którym traszki ogniste śpią na zmianę. Smród w tym miejscu jest okropny, przypomina palące się włosy zmieszane z palącą się gumą. Zakłócenie w którejkolwiek komorze budzi się i przyciąga wszystkie traszki ogniste z magazynu.

Pokój północno-zachodni jest niezamieszkany. W północno-wschodnim pokoju trzech ognisty wojownik gra w kostki z krasnoludzkimi kostkami. Cztery ognisty wojownik śpią na stosie pośrodku południowo-zachodniego pokoju. W południowo-wschodnim pokoju znajdują się dwa Firenewt czarnoksiężnicy z Imix kłócące się cicho o to, czy potępić czarnoksiężnika z area 4 za herezję przeciwko Imixowi. Zobacz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami Firenewts.

6. Skarbiec

Krasnoludy zapieczętowały swój skarbiec przed opuszczeniem Hrakhamar i pozostaje on zapieczętowany do dziś. Pomimo najlepszych wysiłków traszki ogniste nie były w stanie wyważyć drzwi ani pokonać zamków.

Zamknięte drzwi

Górny zamek drzwi jest osadzony w adamantytowej ramie przypominającej stylizowaną formę krasnoludzkiej runy oznaczającej "początek". Runa może być poprawnie zinterpretowana przez postać czytającą krasnoludzką. Dolny zamek był pierwotnie osadzony w złotej ramie w kształcie stylizowanej krasnoludzkiej runy oznaczającej "zakończenia", ale ogniste traszki zeskrobały złoto i użyły go do dekoracji swojej świątyni Imixa (area 7). Blizny na drzwiach wskazują na to, co tam kiedyś było; może to zostać poprawnie zinterpretowane przez kogoś, kto czyta krasnoludzkie i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Investigation). Każdy zamek można otworzyć za pomocą thieves' tools i pomyślnego testu Zręczności ST 20.

Dolny zamek jest uwięziony. Pułapkę można wykryć po udanym teście Mądrości ST 13 (Perception), ale nie da się jej rozbroić ani ominąć. Pułapka zostaje uruchomiona, jeśli próba otwarcia dolnego zamka nie powiedzie się o 5 lub więcej, jeśli w zamku zostanie użyty niewłaściwy klucz lub jeśli zostanie on otwarty w jakikolwiek sposób przed górnym zamkiem. Pułapka powoduje, że metalowa suwnica pomiędzy skarbcem a kuźnią (area 4) cofa się na zachód, pozostawiając ponad 40-metrową szczelinę w magmie. Most można ponownie wysunąć jedynie poprzez podniesienie dźwigni w korytarzu z area 4. Dźwignia jest zbyt daleko, aby ktokolwiek po stronie skarbca rzeki magmy mógł nią manipulować za pomocą mage hand.

Klucze do skarbca były w zasięgu traszki ognistej. Jednakże nie rozpoznali, czym były klucze i włączyli je do posągu, który zbudowali w świątyni Imix (area 7).

Izba Boczna

Rozwiązanie do otwarcia drzwi leży w pozornie pustej bocznej komnacie niedaleko skarbca. Każdy, kto przeszuka ten pokój, znajdzie ciekawe pudełko rzucone w kąt. Pudełko jest wykonane z żelaza i przypomina książkę, a otwiera się z obu stron, podobnie jak przednia i tylna okładka książki. Na jednej stronie widnieje krasnoludzka runa oznaczająca "początek", na drugiej runa oznaczająca "koniec". Otwarcie obu stron ukazuje wrażenie klucza w żelaznej płycie. W tej skrzynce przechowywano oryginalne klucze do skarbca.

Mając do dyspozycji wszystkie narzędzia Hrakhamara, postać, która ma biegłość w smith's tools i pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 10, może sporządzić z tych odcisków kopie obu kluczy. Sithi Vinecutter posiada niezbędną biegłość, jeśli żadna z postaci jej nie posiada. Musharib (patrz "Finding Guide") również posiada niezbędne umiejętności. Po trzech nieudanych kontrolach odciski pudełka ulegają zniszczeniu, a pudełka nie można już używać do formowania nowych kluczy.

Skarb

Skarbiec zawiera zgromadzone bogactwa Hrakhamara. Tysiące sztabek żelaza i adamantytu jest starannie sortowanych, układanych w stosy i umieszczanych w skrzynkach. Każda sztabka żelaza jest warta 1 sz i waży 10 funtów. Każda sztabka adamantytu jest warta 10 sz i waży 1 funt. Jeśli jest obecna, Sithi Vinecutter pozwala postaciom odebrać nagrodę, choć uważnie je obserwuje, aby mieć pewność, że nikt nie zabierze więcej niż dwadzieścia sztabek.

Na szczycie jednej ze skrzyń spoczywa rękawica wykonana ze złota i dostosowana do dorosłego krasnoluda. Krasnoludy z Chult nazywają ją Rękawicą Moradina i zwyczajowo noszą ją nadzorcy Hrakhamara. Jest pięknie wykonany i wart 2500 sz, choć bogaty krasnolud zapłaciłby za niego dwa razy więcej.

7. Świątynia Imix

Nie jest jasne, do czego krasnoludy wykorzystywały ten obszar, ale ogniste traszki zamieniły go w świątynię.

Czcicielami jest dwóch Firenewt czarnoksiężnicy z Imix i dwóch ognisty wojownik (patrz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami ognistych traszek). Walczą aż do śmierci.

Posąg waży 150 funtów i przedstawia Imixa, złego, ognistego pierwotnego istotę w centrum zmilitaryzowanego, teologicznego społeczeństwa ognistych traszek. Posąg ma niewielkie walory artystyczne (ogniste traszki są niezłymi kowalami, ale kiepskimi artystami). Jeśli złoto i srebro oddzielimy od innych metali, będą one warte odpowiednio 20 sz i 400 sz. Krasnolud-albinos lub postać wyszkolona w kowalstwie mogłaby w ciągu kilku godzin wytopić cenne metale za pomocą sprzętu w Hrakhamar.

Postać, która podczas badania (lub przetapiania) posągu Imixa wykona udany test ST 13 Mądrości (Perception), rozpoznaje przedmiot wbity w płomienie jako będący kiedyś częścią klucza. To jedyny kawałek adamantytu na posągu i tylko wytrzymałość adamantytu zapobiegła wykuciu go i pozbyciu się go. Po wybraniu fragmentu adamantytu po dokładniejszym przeszukaniu znajduje się drugi fragment złota, tak dokładnie kuty, że jest ledwo rozpoznawalny. Klucze te otwierały kiedyś drzwi do skarbca (area 6) i nie można ich naprawić; pozostało ich tak niewiele, że nawet zaklęcie mending nie jest w stanie ich naprawić.

8. Jaskinie wypełnione dymem

Te połączone jaskinie są siedliskiem dwóch dymne mefity. To, co postacie postrzegają jako przyćmioną latarnię, to zaklęcie dancing lights rzucone przez jednego z mefitów, aby zwabić postacie głębiej w trujące legowisko.

Cały obszar 8 doSilnie przesłonięty. Postacie mogą poruszać się 10 stóp na rundę, podążając dłonią po ścianie; poruszanie się szybciej oznacza otrzymanie 1 obrażenia obuchowe od uderzania głowami i goleniami w kamienne występy. Po 2 rundach z dymem każda postać musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 10 na początku każdej swojej tury lub zyskać poziom exhaustion. Ci, którzy wstrzymują oddech, nie zyskają exhaustion tak długo, jak długo wytrzymają; Postacie, które zawiązują mokre szmaty na nosie i ustach lub podejmują podobne środki ostrożności, mają przewagę w rzucie obronnym przez 10 rund, ale potem szmata wysycha w intensywnym upale Hrakhamara.

Mefity nie są zainteresowane bezpośrednim atakowaniem poszukiwaczy przygód, ale z radością splądrują ciała każdego, kto upadnie w dymie. Jeśli zostaną osaczone, błagają o litość. Oferują wymianę informacji na całe życie, jeśli postać wykona udany test ST 10 Charyzma (Intimidation). Wiedzą, że kuźnia jest opanowana przez traszki ogniste, gdzie trzymane są wierzchowce traszek, i że w celach na zachód od legowiska mefitów przetrzymywanych jest dwóch więźniów krasnoludów.

9. Cele i przejście do kopalni Wyrmheart

Firenewts są notorycznie oprawcami i zjadaczami humanoidalnego mięsa. Więźniowie są tu związani, zakneblowani i wrzuceni do czasu, aż ogniste traszki zdecydują, w jaki sposób zadać im najbardziej intensywny i najdłuższy ból. Większość więźniów umiera w ciągu dziesięciu dni, ale pragną końca znacznie wcześniej.

Krasnoludy są wyjątkiem. Jest wiele rzeczy na temat działania Hrakhamara, których ogniste traszki wciąż nie rozumieją. Schwytane krasnoludy są torturowane w celu uzyskania wskazówek na temat działania narzędzi i maszyn odlewni. Dwóch nieszczęsnych krasnoludzcy wojownicy albinosy (patrz Dodatek D) jest tutaj związanych, zakneblowanych i z zasłoniętymi oczami, gdy przybywają postacie. Nazywają się Laz Drumthunder i Malkar Stonegrist. Obaj są ranni i pozostały im 1 punkt wytrzymałości. Są także głodni, odwodnieni i cierpią z powodu 5 poziomów exhaustion. Laz powróci do zdrowia z czasem i opieką lub magicznym uzdrowieniem. Malkar oszalał; drży w niekontrolowany sposób i krzyczy bez przerwy, jeśli usunie się mu knebel. Aby przywrócić mu zdrowie psychiczne, potrzebne jest zaklęcie lesser restoration lub porównywalna magia. Jeśli Laz i Malkar zostaną zabrani do Sithi Vinecutter, ona i jej towarzysze zaopiekują się nimi.

Tunel wije się na południe 40 mil do Kopalni Wyrmheart Mine, która została przejęta przez smoka Tzindelora i jej koboldowe sługi (patrz "Wyrmheart Mine"). Tunel jest przejezdny, a tory wagonów kolejowych na całej długości nienaruszone, ale spotkania z pełzacze padliny i gigantyczne pająki są gwarantowane. Gdy postacie zbliżą się do Kopalni Wyrmheart, mogą również spotkać bandy koboldy. Krasnoludy albinosy wiedzą, dokąd prowadzi tunel, ale szybko ostrzegają postacie przed czerwonym smokiem, który przejął Kopalnię Wyrmheart.

10. Zatoka wózków kopalnianych

Krasnoludy parkowały tu swoje wózki z rudą i platformy kolejowe, kiedy nie były używane. Dwa z nich nadal tu są i oba są w minimalnym stanie technicznym.

Traszki ogniste wykorzystują ten obszar jako stajnie dla dwunastu gigantyczne stridery (patrz Dodatek D). Gigantyczne narty są uwiązane, ale ich zadaniem jest jedynie powstrzymywanie ich przed przekroczeniem najbardziej na zachód wysuniętej linii torów wozów i wędrówką po tunelach. Wściekły lub zaniepokojony wędrowiec może łatwo się uwolnić, a te złośliwe stworzenia stają się zarówno wściekłe, jak i zaniepokojone, gdy widzą humanoidalne istoty, które nie są ich panami ognistych traszek.

Gdy tylko traszka niebędąca traszką ognistą wejdzie do obszaru 10, gigantyczne biegacze zaczynają tupać, warczeć i napinać swoje pęta. Począwszy od następnej rundy, w każdej rundzie gigantyczni biegacze 1d3 wyrywają się na wolność i atakują lub przyłączają się do trwającej bitwy. Nie atakują traszki ogniste, a traszka ognista może wskoczyć na gigantycznego nartakarza i dosiąść go jako wierzchowca, stosując standardowe zasady Walka konna.

Hvalspyd

Hvalspyd (nazwa oznacza "włócznia wieloryba") to langskip przystosowany do lodowych gigantów: długi na 250 stóp, z żaglami wykonanymi ze skrzydeł białego smoka. Jest zakotwiczony 100 metrów od plaży wzdłuż północno-wschodniego wybrzeża Chult, 70 mil na północ od Kitcher's Inlet. Giganci nie mogą ukryć statku; nikt, kto płynie wzdłuż wybrzeża, nie może tego przegapić.

Hvalspyd popłynął na południe z Morza Ruchomego Lodu z załogą złożoną z dwudziestu lodowych gigantów. Na pokładzie statku pozostają trzy lodowi giganci - dwóch pełni wartę, a trzeci odpoczywa. Dwa kolejne lodowi giganci oglądają morze z plaży. Pozostałych piętnastu gigantów podzieliło się na pięć grup poszukiwawczych, składających się z trzech gigantów w każdej, i przeszukują dżunglę w poszukiwaniu Artus Cimber i Ring Winter. Jednym z łowców mroźnych gigantów jest kapitan Hvalspyd, Drufi (niebieska kobieta frost giant).

Na rozkaz jej pana, Jarla Storvalda, Drufi poprowadził tę wyprawę mającą na celu odzyskanie pierścienia. Storvald chce tego z powodów wyjaśnionych w przygodzie Grzmot Króla Burzy. Wierzy, że dzięki Ring Winter może zamrozić świat i wywołać Erę Wiecznego Lodu - cudowny sen, który sprawi, że Drufi skupi się na wykonywanym zadaniu. Giganci nie wiedzą nic o Acererak, Sprzedawcy Dusz ani o klątwie śmierci.

Lodowi giganci nie są w swoim żywiole w tropikalnej dżungli. Uważają to za najgorsze piekło, jakie można sobie wyobrazić. Nie mają jednak zamiaru zawieść jarla i pozwolić, aby Ring Winter wymknął się im z rąk.

Grupy poszukiwawcze Lodowych Gigantów

Grupa poszukiwawcza Drufi składa się z dwóch mężczyzn lodowi giganci i pary zimowe wilki. Każda z pozostałych czterech stron wyszukiwania składa się z trzech lodowi giganci i 1d2 zimowe wilki. Lodowe olbrzymy nie mogą poruszać się po dżungli bez pozostawiania śladów. Jeśli bohaterowie spotkają gigantów, najprawdopodobniej zobaczą dowody na kilka godzin lub dni przed faktycznym spotkaniem: zdeptane krzaki, połamane lub wyrwane z korzeniami drzewa, gigantyczne ślady butów, wysokie na 3 stopy znaki runiczne wyryte w drzewach lub wyryte na głazach oraz zimowe odchody wilków. Chult ma wiele gigantycznych mięsożerców, dlatego potrzebny jest udany test ST 10 Mądrości (Survival), aby zidentyfikować te wskaźniki jako obce dżungli; jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, źródło jest rozpoznawane jako lodowe olbrzymy. Przewodnik Chultan ma przewagę w tym teście, ale nie wykona skoku do lodowych gigantów. Ten pomysł jest po prostu zbyt naciągany.

Jak dotąd poszukiwania gigantów wędrowały od wybrzeża do rzeki Tiryki i od ruin Port Castigliar po północno-wschodnie góry. Drufi widział Fort Beluarian z daleka i Port Nyanzaru zza ujścia rzeki Tiryki, ale giganci unikają patroli Płonącej Pięści. Ze swojej strony najemnicy i zwiadowcy z fortu widzieli wiele zagadkowych znaków w dżungli na południu, ale jeszcze nie doszli do wniosku, że mają do czynienia z lodowymi gigantami. Następnym krokiem gigantów będzie pchnięcie dalej na południe. W pewnym momencie (określonym przez ciebie) wrócą do Hvalspyd, popłyną na południe do Refuge Bay i stamtąd rozpoczną poszukiwania od nowa. Oczywiście jest to bardzo nieefektywny sposób na przeszukiwanie obszaru tak dużego i gęstego jak Chult, ale Drufi nie ma lepszego pomysłu.

Drufi nie ma powodu atakować ani zabijać postaci, jeśli się spotkają, chyba że postacie ją zaatakują lub jeśli podejrzewa, że ​​wiedzą o Ring Winter więcej, niż przyznają. Przed podjęciem jakichkolwiek działań spróbuje dowiedzieć się, co postacie wiedzą o Artus Cimber i artefakcie. Próby Drufi, aby zachować powściągliwość w wyrażaniu swoich zainteresowań, mają całą subtelność szarżującego mamuta. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test ST 10 Mądrości (Insight), szybko rozpoznaje, że niezdarne pytania Drufi dotyczą potężnego magicznego przedmiotu będącego w posiadaniu Cimber.

Każde spotkanie bohaterów z gigantami będzie bardziej dramatyczne, jeśli nastąpi po pierwszym spotkaniu postaci z Artus Cimber. Jeśli przyznają, że go spotkali, ale nie mogą (lub nie chcą) powiedzieć Drufi, gdzie on jest, ma wszelkie powody, by schwytać postacie i wydobyć z nich informacje torturami.

Skarb

Zapasy Hvalspyd zostały w większości wyczerpane, a lodowi giganci nie zabrali ze sobą skarbów na wyprawę.

Ishau

Nadmorska osada Ishau zatonęła w morzu. Teraz kamienne budynki wioski znajdują się całkowicie pod wodą w Refuge Bay, kilka mil od brzegu. Rekiny myśliwskie i rekiny rafowe szybują wśród zatopionych ruin, rywalizując z plezjozaurami o pozycję głównego drapieżnika, ale wszystkie boją się złośliwych wiedźm morskich, które od czasu do czasu przeszukują ruiny w poszukiwaniu ludzkich szczątków i podmokłych bibelotów, i unikają ich.

Kotwiczenie Jahaki

Trzy statki pirackie wykorzystują Kotwicę Jahaka (mapa 2.10) jako przystań: Smoczy Kieł, Szmaragdowe Oko i Stirge'a. Wszystkie trzy to żaglowce (patrz rozdział 5 w Przewodnik Mistrza Lochów). Informacje na temat kapitana i załogi każdego statku można znaleźć na pasku bocznym "Pirates Jahaka Anchorage".

W danym momencie na kotwicowisku zacumowany jest tylko jeden statek piracki. Drugi statek stoi na kotwicy poza portem w odległości do mili, gotowy do obrony kotwicowiska. Trzeci statek jest zawsze na morzu i zwykle poluje na ofiary. Możesz losowo określić, które statki gdzie się znajdują. Kapitan dowolnego statku, który jest zadokowany, zarządza zakotwiczeniem ze swojego statku.

Miejsce do kotwiczenia jest osłonięte w jaskini morskiej. Jest wilgotno i odbija się echem, ale przynajmniej jaskinia chroni przed codziennym deszczem. Piraci wyposażyli go w pomost i zrujnowany fort zbudowany z rozebranych desek, starych beczek, krat pokładowych, drzewców i czegokolwiek innego, co tylko udało im się zdobyć. Obejmuje magazyn, w którym przechowują skradziony łup do czasu, aż będzie można go sprzedać (obszar 4), celę, w której przetrzymywani są jeńcy do czasu wykupienia lub sprzedaży (obszar 5) oraz tawernę, w której hulają piraci (obszary 6A-6C).

Trzej kapitanowie piratów są w zmowie z Liara Portyr z Fortu Beluarian, który przekazuje im informacje o statkach wpływających do i wypływających z Port Nyanzaru oraz pomaga piratom sprzedawać skradziony ładunek. Statki pływające pod chorągiewką Baldur's Gate są zwykle pozostawiane w spokoju, jako warunek współpracy Portyra. Dowódczyni Płonącej Pięści jest na bieżąco informowana o nadchodzących patrolach morskich pochodzących z krajów na kontynencie i przekazuje te informacje piratom za pośrednictwem wysyłanie kamienia.

Nawet bardziej niż umowa z Liara Portyr, najważniejszym atutem piratów jest ta ukryta baza i każdy pirat musi złożyć przysięgę krwi, aby chronić jej sekretną lokalizację. Każdy statek, który płynie w zasięgu wzroku od kotwicowiska, jest atakowany i ścigany, jeśli to konieczne. Bezczelny Pegaz (patrz "Harbor Ward") ma duże szanse na ucieczkę, ponieważ jest bardzo szybka; inne statki raczej nie uciekną.

Jest mało prawdopodobne, aby ktokolwiek, kto zawędruje do kotwicowiska z dżungli lub zatoki, został pozwolono go opuścić. Jeśli bohaterowie natkną się na Kotwicowisko Jahaka, piraci twierdzą, że jest to punkt handlowy lub baza badawcza założona przez Płonącą Pięść lub konsorcjum kupieckie i stworzą w tym przekonujący front. Zrobią wszystko, żeby wytrącić obcych z równowagi, a potem ich zabiją lub schwytają.

Dach jaskini wznosi się średnio 60 stóp nad poziomem wody (zmienia się to nieco w zależności od przypływu). Znajduje się 50 stóp nad poziomem gruntu i 20 stóp nad szczytem wieży strażniczej i suwnicy. Dwie kolumny z kamienia naturalnego znajdują się naprzeciwko ujścia zatoki, a odstęp między nimi wynosi zaledwie 25 stóp, dlatego statki muszą być ostrożnie holowane do jaskini małymi łódkami i manewrowane linami, gdy znajdą się w środku.

Ze względu na osłonięte położenie i ciągłą mgłę w zatoce, jaskinię trudno jest znaleźć, chyba że ktoś wie, gdzie szukać. Czujny obserwator automatycznie zauważa konstrukcje i zacumowany statek w jaskini, jeśli przepływa w promieniu pół mili od brzegu. W odległości do 2 mil wymagany jest pomyślny test ST 15 Mądrość (Perception). Strażnicy na kotwicowisku automatycznie zauważają statek w promieniu 2 mil.

Pierwszą linią obrony piratów jest pierścień zatopionych skał oddalony o ćwierć mili od brzegu. Kapitan statku próbującego wypłynąć musi jednak wykonać test wywiadu ST 10. Jeśli test się powiedzie, statek bezpiecznie ominie skały. Jeśli nie powiedzie się o 4 lub mniej, statek uderza w skałę i powoduje kilka wycieków, ale nie doznaje poważnych uszkodzeń i może nadal szukać przejścia. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, kamień powoduje znaczne uszkodzenia; statek źle się przechyla, a jego prędkość spada o połowę do czasu naprawy kadłuba. Uderzenie w trzecią skałę powoduje zatonięcie statku. Piraci oczywiście wiedzą, gdzie są skały i unikają ich.

Wieża strażnicza (area 6) i cały podwyższony chodnik prowadzący z wieży do magazynu (area 4) mają krenelowane balustrady dla celów obronnych. Zapewniają one Połowiczna osłona.

Oprócz załóg piratów, Jahaka Anchorage jest domem dla garstki piratów, którzy odpowiadają przed karczmarzem Bosco Daggerhand (area 6A) - i tylko dlatego, że jest mistrzem piwa.

Mapa 2.10: Kotwicowisko Jahaka
Mapa 2.10: Kotwicowisko Jahaka
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Brama Dżungli

Wąski pas ziemi pomiędzy urwiskiem a wodą jest odgrodzony wysokim na 5 metrów murem wykonanym z grubych bali palmowych spiętych mocnymi winoroślami. Ich spody są osadzone w ziemi, a cała ściana jest usztywniona od wewnętrznej strony większą liczbą bali palmowych. Mur ma chronić przed nieumarłymi i dinozaurami. Bramy są z grubsza wykonane, ale wzmocnione żelaznymi opaskami i wsparte dwoma ciężkimi drewnianymi prętami. Piraci nigdy nie otwierają tych bram bez zgody kapitana, który aktualnie dowodzi kotwicowiskiem.

2. Molo

Którykolwiek statek piracki jest w porcie, jest zacumowany przy tym molo. Rozładunek ładunku odbywa się za pomocą dźwigu na magazynie (area 4). Molo jest pokryte śliskim mchem i nieustannie wymaga naprawy.

Trzymane są tu dwie małe łódki. Jednym z nich jest prosty ponton używany głównie do przewożenia więźniów żywności i wody w area 5. Drugi to mały kuter z sześcioma wiosłami i jednym masztem, używany do holowania statków do i z kotwicowiska. Każdy żeglarz zdaje sobie sprawę, że łódź wiosłową szybko zostałaby zalana przez fale, gdyby została wyjęta z bezpiecznego portu, ale w sytuacji awaryjnej kuter mógłby wiosłować i pływać po otwartym morzu. Osiąga prędkość maksymalną 5 mil na godzinę pod żaglami lub o połowę mniejszą podczas wiosłowania i może pomieścić do dziesięciu średnich pasażerów.

Krótkie molo umożliwia dostęp do Sharkbait Rock. Więźniowie bezwartościowi lub posiadający informacje, których nie chcą oddać, albo piraci, którzy poważnie złamali kodeks korsarza, mogą zostać przywiązani do skały. Tam albo utoną podczas przypływu, albo zostaną pogryzione przez rekiny i inne drapieżniki, dopóki kara nie dobiegnie końca lub ich języki nie będą wystarczająco luźne.

3. Kwatery oficerskie na lądzie

Każdy z trzech kapitanów ma jedną z tych komór do swojego prywatnego użytku. W praktyce kapitanowie rzadko z nich korzystają, preferując wygodę i bezpieczeństwo kabin na własnych statkach. Zamiast tego korzystanie z tych prywatnych kwater jest przyznawane jako nagroda członkom załogi, którzy wyróżnili się podczas ostatniej podróży, w wyniku czego są one zazwyczaj obskurne i śmierdzące.

4. Magazyn

Wszyscy trzej kapitanowie przechowują swoje łupy w tym wspólnym magazynie. Podwójne drzwi zamykane są na żelazną kłódkę, do której klucze mają tylko kapitanowie. Można go wybrać za pomocą thieves' tools i pomyślnego testu Zręczności ST 20.

Wśród zardzewiałych ostrzy wbitych w ściany znajduje się dziesięć latające miecze, które uwalniają się i atakują, gdy skarb w pomieszczeniu (patrz "Skarb" poniżej) zostanie naruszony. Animowane ostrza nie atakują żadnego stworzenia noszącego przepaskę na oku, ani nie są animowane, gdy stworzenie noszące przepaskę na oku przeszkadza skarbowi.

Skarb

Skarb magazynu znajduje się w licznych odblokowanych skrzyniach, workach, zapieczętowanych skrzyniach i beczkach. Skarb składa się z 6400 cp, 2500 sp, 300 sz, 60 sz, dziesięciu złotych bransoletek (po 25 sz każda), kielicha elektrum (25 sz) i dwóch zwoje zaklęć (knock i Leomund's tiny hut) w zakorkowanych drewnianych tubach.

5. Klatka

Więźniowie przetrzymywani są w tej dużej, ale brudnej celi, dopóki nie zostaną wykupieni lub sprzedani w niewolę. Wysokie fale czasami wlewają się do komory, zalewając wszystkich i zostawiając kałuże na podłodze. Kłody palmowe tworzą pręty z przodu klatki; są one utrzymywane na miejscu za pomocą solidnych kołków, które należy głośno wbić, zanim będzie można podnieść kłody, aby utworzyć szczelinę wystarczająco szeroką, aby mogło się przez nią prześliznąć małe lub średnie stworzenie. Ucieczka jest ryzykowna z trzech powodów. Po pierwsze, piraci pełniący wartę na szczycie wieży (area 6) pilnują klatki. Po drugie, 1d4 + 1 rekiny rafowe zamieszkują wodę pod klatką. Po trzecie, jedynym miejscem, do którego mogą udać się uciekinierzy, jest dżungla, która jest bardziej okrutna niż piraci.

To, czy w celi, gdy postacie dotrą do Jahaka Anchorage, znajdą się więźniowie, zależy od ciebie, ale rzadko jest ona pusta. Oprócz pojmanych marynarzy i kupców, mogą to być także Harfiarze, Zhentowie i poszukiwacze przygód. Poszukiwacze przygód uwięzieni tutaj mogą być członkami Towarzystwa Niezłomnych Poszukiwaczy Przygód, grupy z Cormyru, która mapuje niezbadane miejsca i poluje na zagubione artefakty. Postacie, które jeszcze nie spotkały Artus Cimber i Dragonbait, mogą je znaleźć ukrywające się w pobliżu i planujące uwolnienie więźniów. Jako były członek Towarzystwa Niezłomnych Poszukiwaczy Przygód, Artus miałby motywację do pomagania innym członkom stowarzyszenia w niebezpieczeństwie.

6. Strażnica

Ta zrujnowana wieża strażnicza wznosi się 30 stóp nad "suchym" lądem. Jest otoczony krenelowanym parapetem, który zapewnia obrońcom Połowiczna osłona. Na wieży zamontowana jest także balista. Można go używać przeciwko statkom wkraczającym na kotwicowisko, ale przede wszystkim służy do obrony przed dużymi gadami zagrażającymi ścianie dżungli (area 1). Dwóch piratów (bandyci) zawsze pełni służbę na szczycie wieży, a więcej wylewa się z Zęzy Bosco (obszar 6A), jeśli zadzwoni mosiężny dzwonek alarmowy. Spiralne schody wykute w pobliskim filarze skalnym umożliwiają dostęp do Zęzy Bosco.

6. Zęza Bosco

Konstrukcja ta zbudowana jest z kadłuba przechwyconego statku, który był zbyt wolny, aby można go było używać jako statku pirackiego, ale miał jedną wspaniałą cechę: nie przeciekał. Piraci wyciągnęli go z zatoki, porąbali na kawałki i odwrócili do góry nogami, tworząc coś w rodzaju budynku. Obecnie jest to Bosco's Bilge, zastępcza tawerna serwująca posiłki pirackim załogom po służbie odpoczywającym w Jahaka Anchorage. W pomieszczeniu znajdują się ławki, stołki i kilka stołów ustawionych na podłodze z piasku. Śmierdzi rozlanym piwem, starym jedzeniem i stęchłym dymem tytoniowym.

Właścicielem jest Bosco Daggerhand (NE mężczyzna thug, który nosi ring of animal Wpływ), tak zwany, ponieważ nigdy nie podaje nikomu dłoni, jeśli druga ręka nie opiera się groźnie na sztylecie zawieszonym na szarfie. Trzyma półoswojonego deinonychus (patrz Dodatek D) jako zwierzę stróżujące, które kontroluje swoim magicznym pierścieniem. Piraci nazywają raptora Knucklesem - ponieważ ktoś, kto jest na tyle głupi, aby pozwolić mu uszczypnąć się w rękę, nie będzie miał już nic innego.

O każdej porze dnia i nocy piraci 2d6 (bandyci) hulają w Bosco's Bilge. Na stołach lub podłodze leżą kolejni piraci 1d6.

6B. Kuchnia

Klienci Bosco nie są zbytnio zainteresowani jedzeniem, ale proste potrawy, jakie oferuje - gotowany rekin, pieczony wąż i inne przysmaki z dżungli - są przygotowywane tutaj. Kiedy resztki stają się tak zjełczałe, że piraci nie chcą ich zjeść, albo są karmione deinonychusami, albo wysyłane do jeńców w klatce (area 5). Drzwi do kuchni są zawsze zamknięte, aby Knuckles nie wtargnął do spiżarni.

6C. Łóżko Bosko

W prywatnym pokoju Bosco znajduje się hamak, zamknięta skrzynia morska wypełniona ubraniami i bibelotami, kilka zatęchłych książek i stos trzciny, na której Knuckles może spać. Bosco niesie klucz do skrzyni lub zamek można otworzyć za pomocą thieves' tools i pomyślnego testu Zręczności ST 15.

Skarb

Fałszywe dno w skrzyni morskiej można znaleźć po pomyślnym sprawdzeniu mądrości ST 12 (Perception). W komorze mieści się 58 sz, 140 sp, potion of water breathing i trzy czarne przepaski na oczy. (Kapitani piratów zakładają opaski na oczy przed próbą usunięcia skarbu z area 4.)

Zatoka Jahaka

Statki pirackie wpływają i opuszczają tę zatokę, przypływając i odpływając z Jahaka Anchorage. Rzeka Tath opada w dół wieloma wodospadami, zanim wleje się do zatoki, więc mgła nieustannie unosi się z ujścia rzeki i przez zatokę. Mgła ta nie jest szczególnie gęsta, ale jej działanie kumuluje się wraz z odległością, więc ogranicza widoczność do kilku mil we wszystkie dni z wyjątkiem najbardziej wietrznych. Zarys przybrzeżnych gór można zobaczyć w zatoce z dowolnej odległości, ale drobniejszych szczegółów - na przykład czegoś wielkości statku lub mniejszego - nie można dostrzec z odległości większej niż 2 lub 3 mile. Ponieważ zatoka ma około 20 mil szerokości i 40 mil głębokości, jest to doskonała kryjówka dla piratów. Jest mało prawdopodobne, aby jakikolwiek statek wpływający do zatoki, nie wiedząc dokładnie, gdzie szukać, natknął się na Anchorage Jahaka.

Kir Sabala

Kir Sabal (mapa 2.11) jest domem dla stada aarakocrów i spokojnym sanktuarium, w którym bohaterowie mogą znaleźć odpoczynek i bezpieczeństwo - jeśli uda im się do nich dotrzeć. Aarakocra udzielają także schronienia ostatnim ludzkim potomkom królewskiego rodu Omu. Jeśli bohaterowie w końcu wyzwolą Omu od opętanego przez niego zła, ród królewski będzie mógł zostać przywrócony.

Pierwotnie do budowli klasztornych można było dotrzeć wspinając się ścieżką łączącą rampy z kamienia naturalnego, stopnie wycięte w ścianie klifu i drewniane chodniki wbudowane w klif. Rampy i stopnie są nadal w większości nienaruszone, ale w wielu miejscach drewniane chodniki gniją lub w ogóle ich nie ma. Aarakocra ich nie potrzebuje i nie ma powodu ich naprawiać.

Aby dotrzeć do klasztoru z ziemi, postać musi wykonać trzy testy zdolności. Za każdym razem, gdy test się nie powiedzie, postać musi wybrać pomiędzy przyjęciem 10 (3d6) obrażeń obuchowych w wyniku upadku lub uzyskaniem 1 poziomu exhaustion (co oznacza niekorzystne wyniki w dalszych testach umiejętności). Trzy testy zdolności są następujące:

  • Test wytrzymałości ST 15 (Athletics) umożliwiający wspinanie się wokół luk w chodniku.
  • Test Zręczności ST 15 (Acrobatics) umożliwiający pokonywanie szerokich szczelin w drewnianych chodnikach poprzez skakanie po dziwnie rozmieszczonych belkach nośnych.
  • Test ST 15 Mądrość (Perception) pozwalający wykryć zgniłe deski, które nie utrzymają ciężaru.

Wspinaczka trwa 1 godzinę plus 10 minut za każdy nieudany test umiejętności. Jeśli postacie nie wejdą na górę niewidocznie, w nocy lub podczas ulewy, nie będzie możliwe dotarcie do klasztoru bez wiedzy aarakokry, że nadchodzą.

Pięćdziesiąt sześć aarakocra żyje w Kir Sabal, w dwunastu "gniazdach" lub dużych grupach rodzinnych. Około jedna trzecia populacji aarakokr to nieletni; reszta to dorośli podzieleni po równo pomiędzy samce i samice. Żyją głównie z polowań w dżungli, łowienia ryb nad rzeką Olung i pracy w ogrodzie na płaskowyżu, gdzie są bezpieczni przed większością drapieżników Chult.

Liderem społeczności jest niesamowicie stara aarakokra o imieniu Asharra. Inni nazywają ją Nauczycielką i czczą ją jako żywą świętą. Asharra jest inteligentny, ambitny i nieco manipulujący, ale nigdy okrutny i nieczuły. Asharra to aarakocra z następującymi zmianami:

  • Asharra jest legalnie neutralny.
  • Ma 31 (7d8) punktów wytrzymałości.
  • Ma Inteligencję 14, Mądrość 17 i następujące umiejętności: History +4, Insight +5, Perception +7.
  • Posiada cechę Rzucanie zaklęć opisaną poniżej.
  • Mówi po auran i wspólnym.
  • Jej poziom wyzwania wynosi 2 (450 XP).
Rzucanie zaklęć

Asharra to czarodziejka 5. poziomu, która używa Mądrości jako swojej umiejętności rzucania zaklęć (obrona przed czarami ST 13; +5 do uderzania atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia druidów:

Aarakocra z Kir Sabal prowadzą rytualne życie i przestrzegają ścisłych zasad zachowania ustanowionych przez tradycję i Nauczyciela. W dużej mierze zasady i rytuały zaczęły żyć własnym życiem, niezależnie od praktyk religijnych.

Jeśli bohaterowie podejdą pokojowo, będą mile widziani w Kir Sabal, o ile nikomu nie wyrządzają krzywdy, nie zakłócają tradycji, nie kradną i nie kłamią. Nawet jako goście powinni spędzać kilka godzin dziennie pomagając w obowiązkach domowych (głównie zamiataniu podłóg i zmywaniu naczyń).

Jeśli postacie powiedzą Asharra o swoim planie odwiedzenia Omu i zniszczenia Sprzedawcy Dusz, zaproponuje ona wykonanie rytuału zwanego Tańcem Siedmiu Wiatrów, który obdarzy postacie magiczną zdolnością latania (patrz pasek boczny "Taniec Siedmiu Wiatrów"). Do zakończenia rytuału potrzebna jest jej czarna orchidea, którą można znaleźć jedynie w Nangalore (opisanej w dalszej części tego rozdziału). Asharra może udzielić wskazówek, ale nie pozwala swoim ludziom zbliżać się do ruin ze względu na żyjące tam złe, inteligentne żurawie (eblis).

Siedemnastoletni Księżniczka Mwaxanaré (patrz Dodatek D) jest najstarszym żyjącym potomkiem rodzin królewskich Omu i głównym spadkobiercą upadłego królestwa. Ona i jej sześcioletni brat Na (niewalczący z 10 KP i 3 punktami wytrzymałości) są gośćmi aarakokry - choć "totemy" mogą być dokładniejszym określeniem. Ich prababcia, Napaka, była ostatnią rządzącą królową Omu; ich ojciec, Omek, zginął jesienią, a ich matka, Razaan, została zabita przez pterafolk. Aarakocra mają na celu ochronę młodych członków rodziny królewskiej (i, jeśli to konieczne, ich potomstwa), dopóki zło w Omu nie zostanie wygnane. Aarakocra mówią, że robią to wyłącznie dla przyszłości Chult, ale Asharra potajemnie ma nadzieję, że aarakocra zostaną wyniesieni do kluczowych ról w każdym odnowionym królestwie Chultan, jeśli i kiedy to nastąpi.

Mwaxanaré jest próżna, uparta i niecierpliwa, by zdobyć tron. Nie lubi odpowiadać bez ogródek i nie jest przyzwyczajona do rozmawiania z kimkolwiek poza Asharra bez protekcjonalności. Jej zdaniem jest już Królową Chult; reszta świata jest winna, że ​​tego nie przyznała.

Niestety, całe życie księżniczki było ukryte w Kir Sabal, więc jej rozumienie świata poza klasztorem jest żałośnie, wręcz komicznie, wąskie i zniekształcone. Na przykład nigdy nie odnosi się do innych królestw inaczej niż do księstw lub posiadłości ("posiadłość Waterdeep", "księstwo Amn"); wierzy, że pozostali władcy Faerunu wysłaliby jej na pomoc tysiące żołnierzy w ciągu kilku dni, gdyby byli świadomi jej potrzeby; i jest pewna, że ​​kupieccy książęta z Port Nyanzaru z radością powitają jej powrót i chętnie przekażą władzę nad miastem swojemu prawowitemu monarchie. Świat w jej rozumieniu jest malutki i głodny jej przywództwa. Mwaxanaré nie jest głupcem; w większości są to rzeczy, których nauczyła ją Asharra.

Mwaxanaré wierzy, że może zdobyć szerokie poparcie dla ponownego zaludnienia i odbudowy Omu poprzez odzyskanie symbolicznie znaczącego, lecz dawno zaginionego skarbu zwanego Kielichem Czaszki Ch'gakare (patrz Rozdział 5). Jeśli bohaterowie twierdzą, że udają się do Omu, namawia ich, aby odnaleźli kielich i zwrócili jej go "dla dobra Chult". Jeśli postacie poproszą o coś bardziej znaczącego jako nagrodę, oferuje im wybrane elementy o wartości 250 sz ze swojego prywatnego skarbca (patrz area 5).

Chociaż aarakocra dobrze ją traktują, Mwaxanaré jest samotna; jedynym innym człowiekiem w Kir Sabal jest jej brat. W rezultacie księżniczka prawdopodobnie skupi się na jednym z poszukiwaczy przygód jako potencjalnym partnerze romantycznym. To przywiązanie będzie potężne, ogniste i zazdrosne, a Mwaxanaré jest przyzwyczajona do dostawania wszystkiego, czego chce.

Wbrew woli Asharra, księżniczka zawarła pakt z Książętami Wiatru z Aaqa, starożytnymi istotami Planów Zewnętrznych, aby zostać raczkującym czarnoksiężnikiem. Nienawidzi pracy fizycznej i stale używa swoich zaklęć mage hand i unseen servant. Dzięki swojemu paktowi zyskała także telepatię, której lubi używać.

Jeśli Asharra podejrzewa, że ​​Mwaxanaré może poznać od bohaterów niepokojące lub niewygodne prawdy o świecie albo że jej pasja do jednego z nich może doprowadzić do tragedii, w oczach Asharra stają się oni niebezpieczną obecnością - a Kir Sabal to niebezpieczne miejsce dla stworzeń bez skrzydeł.

Na nosi wykonany przez siebie kostium aarakokry i udaje jednego z ptaków. Jak na sześcioletniego chłopca jest niezwykle pilny i książkowy. Jest uprzejmy, pełen szacunku i mówi cicho z mądrością wykraczającą poza jego skromny wiek. Jego jedynymi zainteresowaniami na świeżym powietrzu są spacery po ogrodach na płaskowyżu, gdzie bada rośliny i owady, oraz wypuszczanie przez okno swojego pokoju skomplikowanych latających zabawek wykonanych z drewna i złożonego papieru i obserwowanie, jak leniwie suną po dżungli. Na śmiałby się, a potem byłby przerażony, gdyby ktoś zasugerował, że byłby lepszym monarchą niż Mwaxanaré.

Mapa 2.11: Kir Sabal
Mapa 2.11: Kir Sabal
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Klasztor

Sześciu aarakocra zamieszkuje klasztor, żyjąc jako mnisi. W klasztorze noszą naszyjniki z paciorków modlitewnych i malują labiryntowe wzory na dziobach, dłoniach i stopach.

Na fasadzie tego budynku namalowany jest duży, okrągły symbol labiryntu Ubtao, ale nie można go zobaczyć z żadnego miejsca w Kir Sabal; jest widoczny tylko z powietrza lub z ziemi poniżej.

1. Refektarz

Hol wejściowy klasztoru jest jednocześnie salą jadalną. Mnisi aarakocra spożywają tutaj wszystkie posiłki, ale odbywają się tu także spotkania. Aarakokry używają ławek i stołków bez oparcia jako siedzeń, aby pomieścić skrzydła. Stół może pomieścić dwadzieścia osób.

1B. Sala modlitewna

To główna sala klasztoru, która robi wrażenie. Krokwie sufitu znajdują się całkowicie na wysokości 60 stóp nad podłogą, a szczyt pokryty strzechą znajduje się 15 stóp nad nią. Przestrzeń jest na tyle duża, że ​​aarakokra może w niej latać, chociaż rzadko to robią ze względu na przyzwoitość.

Okrągły symbol labiryntu Ubtao jest ułożony na mozaice podłogowej o średnicy 25 stóp. Mnisi aarakocra spędzają większość dnia medytując, obserwując labirynt z dolnego i górnego podestu schodów. Inne aarakokry przybywają tu tylko na specjalne okazje, takie jak śluby, pogrzeby i święta.

1C. Kwatery mistrzów

Mnisi aarakocra korzystają z tych komór sypialnych. W każdej izbie znajduje się łóżko piętrowe oraz stolik na świecę i umywalkę. Mnisi nie mają żadnego majątku; nawet ich ubrania i paciorki modlitewne należą do klasztoru.

1D. Przedpokój

Przed wejściem do sanktuarium mnisi przygotowują się w tym przedsionku, myjąc się pachnącymi olejkami, czytając inspirujące zwoje i malując labiryntowe wzory na dziobach, dłoniach i stopach.

1E. Świątynia

Pod przeciwległą ścianą stoi naturalnej wielkości drewniany posąg szlachetnego tabaxi, udrapowany w kwiaty i koraliki, owinięty dymem kadzidła. W przeciwieństwie do innych posągów w Kir Sabal, ten jest w doskonałym stanie, choć wciąż jest bardzo stary. Można to rozpoznać jako przedstawienie Ubtao w formie tabaxi po pomyślnym sprawdzeniu ST 15 Inteligencja (Religion). Aarakocra nie znają posągu jako Ubtao; czczą go po prostu jako talizman chroniący Kir Sabal i jako obiekt medytacji.

1F. Sala Szkoleniowa

Mnisi aarakocra używają tej sali do nauczania medytacji i sztuk walki. Nie zawiera żadnych mebli z wyjątkiem tkanych mat z trawy.

2. Komory Oczyszczające

Przed wizytą w klasztorze Aarakocra dokonują w tym budynku rytualnego oczyszczenia. Tutaj także zostawiają ofiary dla Nauczyciela i jego tajemniczej postaci opiekuna (posągi Ubtao jako tabaxi).

2. Umywalnia

W dolnej komorze znajduje się umywalka do wykonywania ablucji oraz mniejsze naczynia z solą, sproszkowaną kredą i złotym pyłem (o wartości 50 sz) do posypania piór przed wizytą w klasztorze.

2B. Świątynia

W górnej izbie znajduje się drewniana skrzynia z półkami na świece i chusty dla zwiedzających klasztor. Na wschodnim krańcu komnaty znajduje się wysoki na 5 stóp drewniany posąg z kwiatami i ofiarami żywnościowymi złożonymi u jego stóp. Posąg jest niewątpliwie bardzo stary i wytarty niemal na gładko przez tysiące rąk muskających go, dlatego nie da się ustalić, co pierwotnie przedstawiał. Pozostawione tutaj ofiary są codziennie odbierane przez sługę Asharra i umieszczane na posągach w klasztorze lub domu starszego.

3. Dom Starszego

W tej wspaniałej budowli mieszkają Asharra i starsza służąca aarakocra o imieniu Yingmatona (wymawiane ying-mah-TOE-nah). Żadna inna aarakokra nigdy nie postawiła stopy w środku. Mwaxanaré odwiedza go okazjonalnie i tylko Na może wchodzić i wychodzić, kiedy mu się podoba. Ten budynek jest niedostępny dla postaci, chyba że zostaną one zaproszone do środka. Wtargnięcie do domu Nauczyciela jest straszliwym naruszeniem gościnności.

3. Świątynia

Dolne piętro domu to pokój jednoosobowy. Yingmatona śpi na materacu pod schodami. Naprzeciwko drzwi stoi naturalnej wielkości drewniana statua przypominająca tabaxi. U jego stóp składane są kwiaty i ofiary z pożywienia. Posąg jest oczywiście bardzo stary i wyrzeźbiony w stylizowanym stylu chultańskim, więc odniósł sukcesST 15Inteligencja (Religion) konieczne jest sprawdzenie, aby rozpoznać to jako przedstawienie Ubtao jako tabaxi. Ta świadomość następuje automatycznie, jeśli ktoś już to rozpracował w klasztorze.

Ściany komnaty zdobią wyblakłe freski z motywami kwiatowymi i - co nieco irytujące - symbole matematyczne. Część podłogi zawaliła się ze starości. Wszystko, przez co wpadnie, pogrąża się kilkaset metrów w skałach poniżej.

3B. Kwatera Asharry

Górne piętro zdobią freski podobne do tych na parterze. Podest na szczycie schodów nie ma okien, ponieważ znajduje się wewnątrz klifu, ale jest słabo oświetlony dwiema świecami (po jednej na każdym końcu korytarza).

Zewnętrzne pomieszczenie to biblioteka z pojedynczym regałem mieszczącym czterdzieści cztery starożytne księgi. Na lubi tu przychodzić i czytać książki, żadna z nich nie jest magiczna. Obejmują większość dziedzin wiedzy: matematykę, filozofię przyrody, geografię, bajeczne stworzenia, teologię i tak dalej. Wszystkie księgi są starsze niż Plaga Czarów, więc można z nich wyciągnąć niewiele przydatnych informacji o Chult.

Wewnętrzny pokój do osobista komnataAsharra. Znajduje się w nim wygodne łóżko, szafka nocna, kilka tomów poezji chultańskiej oraz szafa na ubrania codzienne i odświętne. Pod łóżkiem znajduje się małe, zamknięte pudełko mieszczące cztery mikstury trucizny, które można łatwo pomylić z mikstury lecznicze. Asharra może się do nich odwołać, jeśli obecność postaci w Kir Sabal stanie się niewygodna.

4. Mieszkania

Nie wszystkie domy w Kir Sabal są identyczne, ale są wystarczająco podobne. Każdy jest zajęty przez 2d4 aarakocra. Standardowe mieszkanie ma dwa lub trzy poziomy połączone drabiną (wnętrza są zbyt ciasne, aby można było latać). Większość aarakokr w Kir Sabal posiada niewiele kosztowności poza totemami wykonanymi ręcznie z drewna, piórami, łuskami, muszlami i zębami.

5. Dom Królewski

Pomiędzy klasztorem (area 1) a domem starszego (area 3) znajduje się mieszkanie podobne do tych opisanych w area 4. Jednak ten konkretny dom jest umeblowany dla ludzi i należy do Mwaxanaré i Na. Jest znacznie ładniejszy od pozostałych, jak przystało na ich królewski status.

Skarb

Mwaxanaré ma wiele pięknych bibelotów: srebrne pędzle i lusterka, kryształowe flakony perfum, pióra do pisania wykonane z wielobarwnych papugowych piór, klejnoty do wplatania we włosy, naszyjniki i pierścionki wysadzane ognistymi chultańskimi opalami i bursztynem. Razem są one warte 330 sz, ale złapanie ich w Kir Sabal z przedmiotami skradzionymi Mwaxanaré oznacza śmierć - a ponieważ nikt w Kir Sabal nigdy by nie ukradł, podejrzenia automatycznie padają na bohaterów, jeśli coś zniknie.

Wlot Kitchera

Rzeka Olung wpada do tej płytkiej zatoki, nazwanej na cześć Ilybera Kitchera, pompatycznego odkrywcy z Cormyrei, który twierdził, że odkrył ją kilka wieków temu. Oczywiście nic takiego nie zrobił; istnienie i lokalizacja zatoki były dobrze znane, zanim Kitcher opłynął Zatokę Chult (był okropnym nawigatorem) i nieświadomie popłynął wzdłuż wschodniego wybrzeża półwyspu, zanim burza zrzuciła go z powrotem w stronę lądu. W zatoce nie ma nic niezwykłego poza tym, że zapewnia dostęp do ruin Port Castigliar i Mezro.

Jezioro Luo

Jezioro to znajduje się nad ogromnym zbiornikiem geotermalnym, ogrzewanym przez kominy wulkaniczne i lawę spływającą z Doliny Żaru. W niektórych częściach jeziora faktycznie wrze, tworząc kłęby pary widoczne z odległości wielu kilometrów. Woda jest zbyt gorąca i zbyt zasadowa, aby ryby i inne organizmy wodne mogły w niej przetrwać, a brzeg wokół jeziora to martwe pustkowie porośnięte popiołem i solniskami. Oprócz mefitów błotnych i mefitów parowych, w okolicy żyje niewiele stworzeń. Płynąc na północ wzdłuż rzeki Olung, woda ochładza się i traci większość swojej zasadowości.

Kraina popiołu i dymu

To piekielne, zadymione morze czarnych skał wulkanicznych jest pokryte strumieniami lawy. Kraina Popiołów i Dymu to plac zabaw dla traszek ognistych i Tzindelora, młodego czerwonego smoka (patrz "Wyrmheart Mine"), który lubi kąpać się w strumieniach lawy. W tej szarej, jałowej dolinie jest zazwyczaj od 20 do 40 stopni cieplej niż gdziekolwiek indziej w Chult. Otrzymuje tylko ułamek deszczu, który spada na resztę półwyspu, a deszcz, który spadnie, szybko wyparowuje w nieznośnym upale. Kilka ekspedycji próbowało zbadać ten obszar, ale większość tego, co o nim wiadomo (i pokazano na mapie Syndra Silvane) opiera się na obserwacjach wizualnych przeprowadzonych na szczytach przybrzeżnych gór.

Mbala

Na strome klify płaskowyżu można się wspiąć, ale tylko przy użyciu zestawu wspinaczkowego, biegłości w umiejętności Athletics i co najmniej 300 stóp liny.

Ścieżka jest znacznie łatwiejszą drogą na szczyt. Rozpoczyna się po północnej stronie płaskowyżu. Przez wiele serpentyn wije się po ścianie klifu przez 3 mile, zanim dotrze na szczyt. Szerokość ścieżki jest różna, ale średnio wynosi 5 stóp. Przewrócone głazy i splątane korzenie w wielu miejscach blokują ścieżkę, ale dopóki postacie nie są przez nic ścigane, mogą bezpiecznie pokonać przeszkody. Pierwsze wejście zajmuje 3 godziny; gdy droga zostanie oczyszczona, można na nią wspiąć się lub zejść w połowie tego czasu.

W miarę jak bohaterowie wspinają się coraz wyżej ponad linię drzew, roztaczają się przed nimi wspaniałe widoki na otaczającą dziką przyrodę. Po drugiej stronie Kotliny Aldani na południowym wschodzie widać Serce Ubtao, a w dżungli na zachodzie położony jest ziggurat w Orolunga. Postacie, którym powiedzie się test ST 20 Mądrości (Perception), zauważają także jakiś wrak statku w dżungli, za płaskowyżami na południu (patrz "Wreck Star Goddess").

Około trzydziestu stóp poniżej krawędzi płaskowyżu ścieżka (która w tym miejscu biegnie na zachód przez klif) skręca bezpośrednio w naturalną szczelinę w kamiennej ścianie. W szerokiej na 5 stóp szczelinie wycięto stopnie, a na ścianach w płytkiej płaskorzeźbie wyrzeźbiono sceny przedstawiające drapieżniki z dżungli, latające jaszczurki i wybuchające wulkany w sposób twórczo wykorzystujący naturalny kształt skały. Kiedy postacie dotrą na szczyt schodów, przeczytaj:

Czaszki to wszystko, co pozostało po byłych mieszkańcach Mbala. Mieszkańcy zostali pożarci przez wiedźmę udającą szamana. Wszystkie czaszki noszą ślady obgryzienia. Wiedźma jest teraz jedyną żyjącą mieszkanką Mbala.

Aby zejść ze schodów, postacie muszą albo przebrnąć przez stosy czaszek, albo wspiąć się po bokach schodów i ominąć bramę. Można zobaczyć ślady drewnianej palisady, ale ona również prawie całkowicie zniknęła lub się przewróciła.

Mbala była niegdyś siedzibą małego królestwa. Większość konstrukcji była wykonana z drewna i strzechy, a teraz są to po prostu rozpadające się hałdy kompostu zniszczone przez deszcz, wiatr i czas. Kilka kamiennych fundamentów i zarośniętych ramp wystaje spod gruzów, co wskazuje, że było to coś więcej niż zwykła wioska.

Niania Pu'pu

Jeśli bohaterowie eksplorują ruiny Mbala, przeczytaj:

Nanny Pu'pu, green hag, odgrywa rolę starożytnej staruchy po rękojeść. Twierdzi, że wszyscy pozostali mieszkańcy wioski zostali zabici na przestrzeni wielu lat przez skrzydlate stworzenia żyjące po południowej stronie płaskowyżu. Jest jedyną ocalałą - zbyt żylastą lub zbyt przebiegłą dla drapieżników. Żywi się korzeniami w swoim ogrodzie oraz kilkoma ptakami i jaszczurkami, które łapie w sidła. Zapytana o imię, potrzebuje kilku chwil, aby przypomnieć sobie, że wieśniacy nazywali ją Nanny Pu'pu.

Wiedźma chce od poszukiwaczy przygód dwóch rzeczy: zniszczenia gniazda pterafolków na południowej stronie płaskowyżu (patrz "Gniazdo pterafolków" poniżej), a następnie bycia jej posiłkiem przez kilka miesięcy. Jest mało prawdopodobne, aby zaatakowała ich otwarcie. Wolałaby wytrącić ich z równowagi i wytępić jednego po drugim, tak jak to zrobiła z mieszkańcami wioski.

Nanny Pu'pu nie jest całkiem sam. Za pomocą gwizdka może przywołać 2d6 latające małpy (patrz Dodatek D), które żyją na drzewach, a Golem z Ciał jest pochowana w płytkim grobie przed jej małą chatką. Wiedźma wykorzystuje latające małpy do zbierania pożywienia i zapasów, ale one nie będą o nią walczyć. Golem jednak to zrobi; wybucha z ziemi jako akcja dodatkowa, jeśli otrzyma rozkaz ataku.

Rytuał skradzionego życia

Nanny Pu'pu jest czcicielem Myrkula, Władcy Kości, i zna rytuał transformacji, który może zamienić martwego humanoidalną istotę w stworzenie podobne do zombie. Postacie, które przyprowadzają swoich zmarłych towarzyszy do Mbala, mogą poprosić Nanny Pu'pu o przekształcenie ich w chodzące trupy. Nie robi jednak nic za darmo. Wybicie gniazda pterafolków to najmniejsza zapłata, jaką rozważy za ten rytuał. Może także poprosić o kosmyk włosów Komandora Breakbone i kilka jego paznokci (patrz "Camp Vengeance") lub jedną z opalizujących łusek Saji N'bazy (patrz "Orolunga"). Jedno i drugie z pewnością zostałoby użyte do rzucania złej magii.

Nanny Pu'pu jest jedyną istotą w Chult, która może wykonać Rytuał Skradzionego Życia. Rytuał trwa 1 godzinę i wymaga trzech rzeczy: w większości nienaruszonych zwłok humanoidalną istotę, kamienia szlachetnego o wartości co najmniej 100 sz i, co najbardziej niepokojące, ofiary z innego humanoidalną istotę. Jeśli postacie nie chcą poświęcić jednego ze swoich, aby ocalić poległego towarzysza, Nanny Pu'pu zaleca schwytanie goblina, grunga lub innego humanoidalną istotę i przyniesienie go jej. Nanny Pu'pu zabija ofiarę, przechwytuje jej ducha w kamieniu szlachetnym i magicznie osadza kamień w czole martwego humanoidalną istotę. Po tym, jak Nanny Pu'pu wypowiada modlitwę do Myrkula, duch ofiary zyskuje wiedzę i osobowość humanoidalną istotę, z którym jest związany, w efekcie naśladując ducha tego humanoidalną istotę. Po zakończeniu rytuału martwy humanoidalna istota budzi się jak z głębokiego snu, choć nie jest żywy.

Postać przemieniona w wyniku tego rytuału w chodzącego trupa odzyskuje wszystkie swoje punkty wytrzymałości i zachowuje swoje statystyki, z wyjątkiem przypadków opisanych poniżej:

  • Postać jest uważana za nieumarłego, a nie humanoidalną istotę i podlega wszystkim efektom, które są skierowane przeciwko nieumarłym. Postać nie musi jeść, pić, spać ani oddychać.
  • Maksymalny punkt wytrzymałości postaci jest zmniejszany o 1d4 każdego dnia o świcie, co reprezentuje fizyczny rozkład ciała. Żadne zaklęcie ani efekt nie jest w stanie zatrzymać ani przeciwdziałać temu rozkładowi.
  • Jeśli maksymalny punkt życia postaci spadnie do 0, klejnot osadzony w czole postaci rozbije się, a postać ponownie stanie się trupem.

Postać zamieniona w chodzącego trupa, a później wskrzeszona lub wskrzeszona, traci całą pamięć o byciu nieumarłą istotą, ale nie traci żadnych poziomów ani XP zdobytych, gdy była nieumarła.

Skarb

Zielona wiedźma nie trzyma w swojej chacie niczego wartościowego. Jej skarb ukryty jest w cysternie w starej wiosce. Każdy, kto porusza się po ruinach, zauważa cysternę. Otwór ma średnicę 5 metrów, a szyb opada z 5 metrów do brudnej, czarnej wody. Krawędź i ściany cysterny wyłożone są cegłą.

Woda ma 40 stóp głębokości i jest tak mętna, że ​​przypomina Silnie przesłonięty. Jeśli postacie nie mają blindsight, muszą wyczuć drogę rękami. Około 20 stóp pod powierzchnią cegły zostały wyciągnięte z jednej ze ścian, aby utworzyć dziurę. Postacie szukające za pomocą rąk znajdują je po udanym teście Zręczności ST 10. Wąski tunel o długości 3 metrów prowadzi z dziury do ciasnej, całkowicie zalanej komory. W komorze znajduje się zawiązany worek wykonany z ludzkiej skóry. Zawiera sześć onyksowych kamieni szlachetnych (po 50 sz każdy), zwój zaklęcia comprehend languages i dziesięć sztabek adamantynu (po 10 sz każdy) z wytłoczonymi krasnoludzkimi runami. Są one identyczne z sztabkami znalezionymi w Hrakhamar (patrz "Hrakhamar").

Jeśli bohaterowie przeszukując ścianę cysterny nie trafią w dziurę w ścianie, na dnie cysterny znajdą stertę cegieł. Wyszukiwanie w górę od porzuconych cegieł automatycznie prowadzi je do dziury.

Gniazdo Pterafolk

Stado dwudziestu pterafolk ma gniazda w jaskini tuż pod południową krawędzią płaskowyżu. Można do niego dotrzeć, wspinając się po klifie, ale postacie, które dokładnie przeszukają okolicę i pomyślnie wykonają test ST 13 Mądrości (Perception), lokalizują rynnę w skałach 20 metrów od klifu. Ten komin jest wystarczająco szeroki, aby mogło się przez niego przecisnąć małe stworzenie lub średnie stworzenie, które nie ma na sobie nic cięższego niż lekka zbroja. Po przesunięciu się na głębokość 30 stóp spada do tylnej części jaskini pteraludków, która ma mniej więcej trójkątny plan: 30 stóp szerokości przy ujściu, 60 stóp głębokości i 20 stóp wysokości. Pterafolk nie jest świadomy istnienia tylnego wejścia do ich jaskini.

Pterafolk nie czuwa, wierząc, że ich odwrót na klifie jest nie do zdobycia. Ukryte postacie mogą wejść do jaskini niezauważone. W dowolnym momencie w jaskini przebywają 2d6 pterafolk (patrz Dodatek D). Reszta wyruszyła na polowanie, ale wrócą przed zapadnięciem zmroku.

Skarb

W tylnej części jaskini znajdują się ciała dwóch częściowo zjedzonych odkrywców. Porzucony obok nich plecak zawiera 6 sztuk w woreczku, silvered dagger i potion of greater healing.

Mezro

Nic w tym chultańskim mieście nie jest tym, czym się wydaje. Według wszelkich relacji Mezro zostało zniszczone przez Plagę Czarów, a jego ruiny na to wskazują. Tak naprawdę nieśmiertelni obrońcy miasta - barae - użyli danej im przez Boga magii, aby przenieść całe miasto do raju (magicznie skonstruowanego półplanu, z dala od wścibskich oczu). Pozostawiono puste ruiny, aby stworzyć wrażenie, że Mezro zostało zniszczone. Nie wiadomo, czy i kiedy Mezroanie i ich miasto powrócą.

Jeden z barae, ludzki paladyn o imieniu Alisanda, jest żonaty z Artus Cimber. Zakochali się w sobie ponad sto lat temu, po tym jak Artus pomógł bronić Mezro przed złym watażką Ras Nsi i jego hordą nieumarłych. Zanim pozwoliła się unieść wraz z resztą miasta, Alisanda obiecała Artusowi, że wróci do Chult, gdy miastu nie będzie już zagrażać.

Artus nie narazi Mezroan na niebezpieczeństwo, ujawniając prawdę o ich mieście. Chociaż Ring Winter czyni go nieśmiertelnym, w międzyczasie stał się niecierpliwy i tęskni za powrotem Alisandy. Od czasu do czasu odwiedza ruiny, aby zobaczyć, co się zmieniło. Kiedy nie ma go w ruinach, przeszukuje dżunglę Chult w poszukiwaniu Orolungi, kolejnego zrujnowanego miasta, w nadziei, że uda mu się skonsultować z proroczymi nagami stróżami, które prawdopodobnie tam mieszkają.

Eksploracja ruin

Ruiny, które pozostały, tworzą krąg. Cztery główne aleje na północ, południe, wschód i zachód spotykają się na centralnym placu. Cała ruina opadła na przestrzeni wieków, tak że woda z rzeki Olung przepływa przez starożytne nabrzeża. Nad zalanymi ulicami, które teraz bardziej przypominają kanały niż jezdnie, wznoszą się rozpadające się, porośnięte winoroślą budynki. Na stronie jest niesamowicie cicho.

Ruiny zostały gruntownie splądrowane przez Płonącą Pięść w imieniu Baldur's Gate, a patrole Płonącej Pięści nadal regularnie odwiedzają to miejsce - częściowo w ramach szkolenia dla nowych rekrutów, częściowo po to, aby upewnić się, że nic nie umknęło. Postacie gracza nie mogą tu znaleźć ani skarbu, ani wskazówek.

Mglisty Klif

Mistcliff to wysoka na 300 metrów ściana skał wulkanicznych, która rozciąga się na długości 300 km wzdłuż zachodniego wybrzeża Chult. Nie ma w ogóle plaży, tylko ogromne, postrzępione skały i zanurzające się, uderzające fale. Jeśli to nie wystarczy, aby odstraszyć większość ludzi, klify są domem dla dużych osad aarakokr, a także gniazd pteranodonów i quetzalcoatlusów.

Nangalore

Ten wspaniały ogród (mapa 2.12) został zbudowany na cześć Zalkoré, próżnej królowej Omuan. Jej budowniczy, Thiru-taya, był najważniejszym generałem i małżonkiem Zalkoré. W ich czasach ogród nazywał się Ka-Nanji, Wiszący Ogród Marzeń. Ka-Nanji było pałacową ucieczką od intryg i nacisków Omu, a piękny, wielopoziomowy ogród był chwalony jako godny hołd złożony królowej.

Nieustanne pochlebstwa ropieły w umyśle Zalkoré z trującą próżnością, dopóki nie targowała się z erinyami, aby na zawsze zachować młodość i piękno. Erynie wypełniły umowę, przemieniając królową w meduzę. Kiedy wieść o jej złym interesie rozeszła się po królestwie, armia zmusiła Zalkoré do abdykacji i zesłała ją do Ka-Nanji, które odtąd stało się znane jako Nangalore, Ogród Utraconych Snów.

Wierząc, że Thiru-taya był jednym z generałów, którzy ją wygnali, Zalkoré zniszczył wszystkie jego posągi i portrety w Nangalore. Dowiedziała się, że pozostał jej wierny przez całe życie, pomimo dziesięcioleci więzienia i hańby w Omu, dopiero wtedy, gdy jego prochy zostały przeniesione do ogrodu w celu pochówku, zgodnie z jego ostatnim życzeniem. Zalkoré uprawia w ogrodzie rośliny halucynogenne, bo tylko w ich narkotycznych, lotosowych snach potrafi przywołać oblicze swojej zmarłej miłości.

Postacie mogą odkryć tragiczną historię Zalkoré, interpretując rzeźby w ogrodzie. Jeśli to wzbudzi w nich współczucie dla niej, niech tak będzie, ale jej tragedia nie uszlachetniła Zalkoré ani nie uczyniła jej lepszą osobą; zmieniło ją w potwora.

Meduza nie jest sama w przeklętym ogrodzie. Eblis służą jej jako wartownicy i szpiedzy. Kolorowe papugi i kanarki gromadzą się w ogrodzie wśród różnorodnych roślin, z których niektóre są wrogo nastawione do gości. Wreszcie, odważni Chultanie czasami szukają Zalkoré jako swego rodzaju mistyka dżungli, aby poznać tajemnice jej halucynogennych roślin lub zadać pytania dotyczące odległej przeszłości.

Nangalore leży pół mili od rzeki Olung. Dzięki stuleciom zamulania i erozji jeden z dopływów rzeki wylewa aż do bramy ogrodowej (area 1), dzięki czemu można łatwo dotrzeć do tego miejsca łodzią. Piesza podróż do Nangalore to koszmar, ponieważ teren w promieniu 1 mili to nic innego jak bagniste bagna.

Ogród ma wiele poziomów. Mapa 2.12 wykorzystuje znaczniki wysokości do wskazania wysokości poziomów w stosunku do gruntu. Niektóre kluczowe lokalizacje zawierają wiele poziomów; na przykład area 4 znajduje się 25 stóp nad poziomem gruntu, ma pokruszony balkon o wysokości 3 stóp (35 stóp nad poziomem gruntu) i dół o głębokości 20 stóp (5 stóp nad poziomem gruntu).

W całym Nangalore znajdują się inskrypcje napisane w Starym Omuanie. Postać z tłem Cloistered Scholar lub Mędrzec może przetłumaczyć napis ze Starego Omuanu po udanym teście Inteligencji ST 10 (History). Czarnoksiężnik z inwokacją Oczu Strażnika Run może to zrobić automatycznie. W przeciwnym razie potrzebne jest zaklęcie comprehend languages lub podobna magia.

Mapa 2.12: Nangalore
Mapa 2.12: Nangalore
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Wejście

Cztery krokodyle żyją na zalanych bagnach na południe od ogrodu. Ignorują postacie na łodziach, atakują każdego w wodzie i nie wchodzą po schodach.

Woda płynąca główną halą ma tylko 1 stopę głębokości, a prąd nie jest szczególnie silny. Pierwotnie sześć bocznych odgałęzień głównej alei było zadaszonych, ale dwa z nich zawaliły się, a trzy inne częściowo się zawaliły. Gruz zatyka chodniki w miejscach, gdzie runął dach tunelu. Z dachów, które pozostały nienaruszone, zwisają pnącza i korzenie. Kryte tunele mają tylko 4 stopy wysokości i zawierają stopę wody.

Kamienne twarze

Cztery kamienne oblicza wpatrzone w aleję pomiędzy chodnikami przedstawiają królewską kobietę (Zalkoré), której wyraz zmienia się nieznacznie przy każdym obliczu. Nad każdą twarzą widnieją frazy w języku Starego Omuanu. Zwroty tworzą wiadomość. Aby otrzymać wiadomość po kolei, należy ją przeczytać od południowego krańca hali do dziobka tyranozaura, naprzemiennie od lewej (zachodniej) strony do prawej (wschodu).

Twarz 1 (niższy zachód) ma zdezorientowany wyraz twarzy. Wiadomość nad nim brzmi: "Ten ogród jest poświęcony Zalkoré, królowej Omu i klejnotowi Chult".

Twarz 2 (górna część zachodnia) ma protekcjonalny wyraz. Wiadomość nad nim brzmi: "Czczona przez swój lud i Thiru-tayę, która kocha, ZDRADZONA ją". (Słowo "kocha" zostało usunięte, a nad kamieniem wyryte jest słowo "ZDRADZONY").

Twarz 3 (górny wschód) ma surowy wyraz. Wiadomość nad nim brzmi: "Niech w tym, dziesiątym roku jej panowania, będzie rządzić wiecznie w chwale".

Twarz 4 (dolny wschód) ma spokojny wyraz. Wiadomość nad nim brzmi: "I niech sami bogowie zachwycają się tym pokornym odbiciem jej piękna".

2. Tarasy

Te tarasy z widokiem na główną halę są domem dla niezliczonych stworzeń, wiele z nich jest niebezpiecznych.

mantrap (patrz Dodatek D) rośnie na wschodnim tarasie pomiędzy dwoma częściowo zawalonymi tunelami. Kiedy mantrapa wyczuje ruch w promieniu 30 stóp od siebie, uwalnia atrakcyjny pyłek.

Postacie eksplorujące zachodni taras spotykają sześć żółte piżmowe zombie (patrz Dodatek D) czających się wśród drzew i roślin. Zombie wtapiają się w otoczenie, a każda postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) niższym niż 12 jest automatycznie przez nie surprised. Wokół najbardziej wysuniętego na północ drzewa na zachodnim tarasie owinięty jest yellow musk creeper (patrz Dodatek D), który używa piżma, gdy jedna lub więcej postaci zbliży się do niego na odległość 30 stóp.

Na północnym krańcu ogrodu dwa łukowate wejścia otwierają się na południowo-zachodni i południowo-wschodni ogród kwiatowy (area 5). Do drzwi od wschodu nadal prowadzą schody, ale zachodnie stopnie zawaliły się i wpadły do ​​chodnika poniżej. Postać może dotrzeć do zachodnich drzwi łatwym skokiem i udanym testem Zręczności ST 10 (Acrobatics), aby złapać się półki.

Odkrycia ogrodowe

Postać, która spędza co najmniej 10 minut na przeszukiwaniu tarasu w ogrodzie w poszukiwaniu skarbów, nieuchronnie natrafia na ukryte stworzenie lub egzotyczną roślinę, określone poprzez wyrzucenie d20 i sprawdzenie tabeli Odkryć Ogrodowych. Gdy partia dokona pięciu takich odkryć, nie można już znaleźć więcej.

Odkrycia ogrodowe

d20Odkrycie
11d4 almiraj (patrz Dodatek D)
2-31 assassin vine (patrz Dodatek D)
4-51 chwinga (patrz Dodatek D) ukrywa się w kwiatku
6-71d4 latające małpy (patrz Dodatek D) siedzący na drzewie. Małpy żartobliwie rzucają dancing monkey fruit (patrz Dodatek C) w pobliskie postacie. Odlatują, jeśli zostaną zaatakowane.
8-91d4 jaculis (patrz Dodatek D)
10-11Krzew Menga z uncjami liści 2d6 (patrz Dodatek C)
12-131d4 korzenie ryath (patrz Dodatek C)
14-154d6 jagody sinda rosnące na krzaku (patrz Dodatek C)
16-171d4 dzikie korzenie (patrz Dodatek C)
18-19Chrząszcz Yahcha (patrz Dodatek C)
20Gnijące zwłoki ludzkiego maga, który został uduszony przez winorośl zabójcy. Przeszukanie zwłok daje pakiet uczonego, sakiewkę zawierającą 15 sztuk i folding boat. Tego odkrycia można dokonać tylko raz. Jeśli ten wynik pojawi się ponownie, przerzuć na stół.
3. Kopuły Duchów

Te dwie kopuły zostały zbudowane, aby przyciągnąć duchy natury.

Kopuła Zachodnia

Kopuła ta została przejęta przez giant spider, któremu brakuje jednej nogi. Siedmionożny pajęczak czai się w swoich sieciach i atakuje każdego, kto zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od jego domu. Postacie, które zabiją pająka i przeszukają sieci, znajdują owinięte w kokon, wysuszone zwłoki krasnoluda-albinosa i goblina, ale żadnego skarbu.

Kopuła Wschodnia

W tej kopule mieszkają trzy chwingi (patrz Dodatek D). Wychodzą z kamienia, aby szpiegować przechodzące stworzenia. Jeden chwinga jest zafascynowany wysokimi ludźmi i może obdarzyć charm of restoration (patrz Uroki w Przewodnik Mistrza Lochów) najwyższemu członkowi drużyny, jeśli nabierze to blasku na przyjęciu. Pozostałe dwa chwingi są nieśmiałe i podejrzliwe w stosunku do obcych.

4. Zniszczony Pałac

Postać może wspiąć się na zewnątrz kopuły z udaną Siłą ST 10 (Athletics) i zajrzeć do środka przez dowolny z wielu otworów. Szczyt kopuły został osłabiony przez czas i zawalił się pod ciężarem stworzenia ważącego 200 funtów lub więcej. Każde stworzenie stojące na dachu lub przyczepiające się do niego w momencie zawalenia się spada, zadając normalne obrażenia i prawdopodobnie lądując w cysternie.

Żelazne drzwi po wschodniej stronie kopuły są zardzewiałe i można je otworzyć siłą tylko po pomyślnym przejściu kontroli wytrzymałości ST 17 (Athletics), ale uderzenie powoduje zawalenie się części sufitu. Ktokolwiek wyważył drzwi, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, zadając 9 (2d8) obrażeń obuchowych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Identyczne drzwi po zachodniej stronie kopuły są całkowicie zardzewiałe na zawiasach.

Gdy postacie wejdą do zrujnowanego pałacu, przeczytaj:

Kiedy było nienaruszone, drugie piętro było w rzeczywistości antresolą owiniętą wokół trzech stron kopuły. Głowa, klatka piersiowa i ramiona posągu wojownika wznosiły się ponad poziom antresoli.

Głęboki na 20 stóp dół zawiera 1d4 + 2 cali wody deszczowej i jest domem dla dwóch roje jadowitych węży. Roje zadowalają się pozostaniem w jamie i atakują każde stworzenie, które do nich dołączy, z wyjątkiem Zalkoré, któremu węże są posłuszne. Po ścianach jamy nie można się wspiąć bez sprzętu i magii.

Woda deszczowa wlewająca się do dołu przez otwory w dachu jest odprowadzana rurami przez rynnę tyranozaura na czele głównej hali (area 1). Węże mogą również wchodzić i wychodzić przez rury o szerokości 6 cali.

Wiadomość z półpiętra

Wiadomość napisaną po wewnętrznej stronie kopuły można odczytać jedynie wchodząc na antresolę, jednak zły stan schodów i balkonu czyni to przedsięwzięcie ryzykownym. Postać wspinająca się po schodach musi wykonać udany test Zręczności ST 10 (Acrobatics), aby poruszać się bez wstrząsania podłogą; w przeciwnym razie stopnie się zawalą i postać otrzyma 1d6 obrażenia obuchowe w wyniku upadku. Mała postać ma przewagę w teście. Bez schodów wspinanie się po zakrzywionej do wewnątrz ścianie wymaga zestawu wspinaczkowego i pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 15 (Athletics).

Wiadomość napisana w starym omuanie brzmi: "Prawdziwa miłość, wierny generale, spoczniesz bezpiecznie w Nangalore na wieki. Nikt nie będzie ci przeszkadzał, dopóki żyję. Taki jest mój ślub pokuty i za moje grzechy nie mogę umrzeć".

Posągi

Duży posąg przedstawia Thiru-tayę. Zalkoré zleciła to zadanie z powodu uznania i uczucia, ale zniszczyła je, wierząc, że generał ją zdradził. Twarz jest całkowicie zniszczona. Na jego grzbiecie wyryto napis w Starym Omuanie: "Wybacz mi".

Mniejszy posąg do w rzeczywistości poszukiwacz przygódpetrified o imieniu Gowl (mężczyzna NG, człowiek Chultan, scout). Przybył do Nangalore w poszukiwaniu bogactw i został zamieniony w kamień przez Zalkoré, sięgając po urnę. Obok niego na podłodze wyryte są następujące słowa w Starym Omuanie: "Kiedyś złodziej, na zawsze niewolnik!"

Urna

Gliniana urna zawiera prochy Thiru-tayi.

5. Rośliny halucynogenne

W tych czterech osłoniętych ogrodach Zalkoré uprawia rośliny halucynogenne. Z roślin warzy narkotyczną nalewkę, która pozwala jej śnić o Thiru-tayi. Bez tego nie może sobie przypomnieć jego twarzy.

Wokół pałacu rozmieszczone są cztery z tych ogrodów (area 4). Każda humanoidalna istota, który spędzi w którymkolwiek z nich 1 minutę lub dłużej, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 10. W przypadku nieudanego zapisu stworzenie staje się poisoned. Podczas gdy poisoned w ten sposób, stworzenie to jest również charmed przez każde inne stworzenie w Nangalore. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej godziny, kończąc efekt na sobie. Jeśli jakikolwiek rzut obronny po pierwszym nie powiedzie się o 5 lub więcej, stworzenie upada unconscious i pozostaje w tym stanie, dopóki nie otrzyma obrażeń lub dopóki nie powiedzie się w rzucie obronnym przeciwko temu efektowi.

Postać posiadająca biegłość w Medicine i Nature rozpoznaje te rośliny jako środki usypiające po 2 rundach badania. Postać posiadająca biegłość w którejkolwiek z umiejętności, ale nie w obu, rozpoznaje rośliny po udanym teście ST 15 w wytrenowanej umiejętności.

Pojedyncza postać, która spędza 30 minut w ogrodzie, może pozbawić go halucynogennych roślin, zbierając przy tym 3 funty liści. Jessamine (patrz Rozdział 1) jest skłonny zapłacić 20 sz za każdy funt liści.

Zalkoré i ebli nie przegapią okazji do uderzenia, gdy postacie są pod wpływem narkotyków, lub do zaoferowania im zatrutych owoców i wina, jeśli nie zrobiły nic obraźliwego (patrz 8. Zalkoré's Legowisko).

5. Ogród Południowo-Zachodni

Otwarte przejście łukowe w południowej ścianie ogrodu wychodzi na zalany tunel z zawalonym dachem (patrz area 1). Na południowej ścianie Starego Omuanu widnieją słowa: "Bez snów wieczność jest nie do zniesienia".

5B. Ogród Południowo-Wschodni

W tym ogrodzie rosną trzy liście trójkwiatowe (patrz Dodatek D). Każda postać poruszająca się po ogrodzie nie może powstrzymać się od otarcia się o jedną z tych pięknych, ale zabójczych roślin. Na południowej ścianie Starego Omuanu napisano: "Wielki Ubtao, uwolnij mnie!"

5C. Ogród Północno-Zachodni

Schody prowadzące na górny chodnik porośnięte są korzeniami drzew. Na północnej ścianie Starego Omuanu wypisano słowa: "Za kłamstwa kilku muszą zapłacić wszyscy".

5D. Ogród północno-wschodni

Ogród ten został przejęty przez mantrap (patrz Dodatek D), który leży ukryty pod innymi roślinami. Atakuje każde stworzenie inne niż Zalkoré lub eblis. Na wschodniej ścianie Starego Omuanu nabazgrane są słowa: "Marzyć, tańczyć".

6. Pagoda

W tej pagodzie mieści się sześć eblis (patrz Dodatek D), które służą jako wartownicy i słudzy Zalkoré. Wnętrze jest brudne, wszędzie walają się pogryzione kości, a podłoga jest gruba od odchodów. Jeśli postacie nie skradają się przez ogród z niezwykłą ukrycia, ebli zobaczą lub usłyszą ich nadejście, w takim przypadku gniazdo będzie puste. Trzy ebli przemieszczają się do legowiska Zalkoré (8. Zalkoré's Legowisko), podczas gdy pozostałe zajmują pozycje na drzewach, ścianach lub dachach. Ich zadaniem nie jest atakowanie intruzów od razu, ale ostrzeganie Zalkoré i bycie gotowym do wsparcia wszystkiego, co zrobi.

Skarb

Postacie przeszukujące śmieci znajdują kilka bombek ukrytych przez eblis, w tym sakiewkę zawierającą siedem różnych kamieni szlachetnych (10 sztuk każdy), malowaną złotą bransoletkę w kształcie sukni (50 sztuk) oraz drewnianą rurkę zwoju z wygrawerowanymi szkieletami, która zawiera scroll of protection(nieumarły).

7. Zalany ogród

Ogromne kamienne popiersie Zalkoré wznosiło się kiedyś nad basenem na podwyższeniu. Była to najpiękniejsza rzeźba w ogrodzie. Gdy Zalkoré poznała prawdę o Thiru-tayi, w akcie wstrętu do siebie zniszczyła swój wizerunek.

Kamienie w basenie do głęboka na 2 stopy warstwa ryb, żółwi, jaszczurek i ptaków wodnychpetrified autorstwa Zalkoré podczas pływania w wodzie. Od stuleci gromadzą się na dnie basenu. Zwierzęta petrified można było sprzedać kolekcjonerom w Port Nyanzaru po 1 sz za sztukę. Każdy waży 1 funt. Pod zwierzętami petrified znajdują się formy petrified Kwaniego i Shabarry, dwóch poszukiwaczy przygód (samica CN Chultan harcerze), którzy wiele dekad temu popadli w konflikt z Zalkoré.

8. Legowisko Zalkoré

Ta kopuła w kształcie dzwonu wydaje się nienaruszona: nie ma widocznych otworów w dachu, a podwójne drzwi z brązu wiszą prosto w ramie. Drzwi są zamknięte, ale nie zamknięte. O ile postacie nie zachowywały się wyjątkowo cicho (albo Zalkoré już nie żyje), królowa ich oczekuje.

medusa nie jest całkowicie szalona, ​​ale dzięki ekstraktowi roślinnemu nieustannie ma halucynacje, że Thiru-taya stoi u jej boku. Większość komentarzy Zalkoré w jakiś sposób go uwzględnia; staraj się, aby te odniesienia były jak najbardziej zagadkowe dla bohaterów. Wierzy również, że nadal jest królową Omu, jednocześnie pamiętając i rozumiejąc, że została tu wygnana. Potrafi formułować sprzeczne stwierdzenia na temat siebie i swojej przeszłości, bez widocznego dysonansu poznawczego.

Postacie mogą odbyć przyjemne, w pewnym stopniu pouczające spotkanie z Zalkoré, jeśli spełnią trzy warunki:

  • Zanieczyszczenie prochów Thiru-tayi lub uszkodzenie jego posągu jest niewybaczalne. Jeśli postacie to zrobiły, walka na śmierć i życie jest gwarantowana.
  • Kiedy po raz pierwszy ktoś rzuca pogardliwą uwagę na temat Thiru-tayi lub odnosi się do jego "zdrady", Zalkoré wścieka się z tym, ale ona odzyskuje spokój. Jeśli zdarzy się to po raz drugi, bitwa jest pewna.
  • Jeśli ktoś wyrwie welon Zalkoré, chwyci czarną orchideę lub wyciągnie lustro, jego los jest przesądzony. Jeśli ktoś zapyta, dlaczego nosi welon, Zalkoré odpowiada, że ​​nie chce już pokazywać swojej twarzy nikomu poza ukochaną Thiru-tayą.

Dopóki spotkanie pozostanie serdeczne, Zalkoré może wiele powiedzieć na temat Omu. Może skierować postacie do ich ogólnej lokalizacji ("między ognistymi szczytami a wielką kopalnią żelaza krasnoludów") i ostrzega ich, że yuan-ti pożąda tego miasta. Nie wie nic o Sprzedawcy Dusz ani o klątwie śmierci. Słyszała, że ​​przynajmniej jeden z jej potomków ukrywa się u ptaków z Kir Sabal i czeka na przywrócenie monarchii. (To są przykłady tego, jak Zalkoré jednocześnie myśli o sobie jako o wciąż rządzącej królowej Omu, tak jak to było wieki temu, a także jest świadoma upadku miasta, a ona jest na wygnaniu. Obie sytuacje współistnieją w jej halucynacyjnej rzeczywistości.)

Czarna Orchidea

Postacie poszukujące czarnej orchidei do rytuału Asharra (patrz "Kir Sabal") znajdują ją tutaj, ale Zalkoré nie rozstanie się z nią, chyba że bohaterowie zaoferują jej coś równie pięknego. Jako zapłatę żąda kamienia szlachetnego, biżuterii lub dzieła sztuki o wartości co najmniej 500 sz. (Nie przyjmie towarów gorszej jakości o tej samej wartości.) Zalkoré również podobają się postacie z Charyzmą 16 lub wyższą i przyjmie jedną taką postać jako niewolnika w zamian za kwiat. Czarna orchidea, którą posiada Zalkoré, jest jedyną orchideą, którą można znaleźć w Nangalore.

Trująca gościnność

Jeśli Zalkoré postanawia zabić bohaterów z powodu przestępstwa, ale sytuacja jest nadal mniej więcej serdeczna, oferuje jedzenie i napoje. Dzwoni srebrnym dzwonkiem i pojawia się służący eblis (patrz Dodatek D) z tacą pełną owoców i wina. Wszystko to jest pomysłowo odurzone; zanieczyszczenie może wykryć jedynie osoba posiadająca biegłość w Medicine i która pomyślnie przejdzie test ST 13 Mądrości (Medicine). Zalkoré bierze, ale nabyła taką tolerancję, że ta dawka na nią nie wpływa. Postacie, które jedzą lub piją, muszą wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 15 lub być poisoned przez 1 godzinę lub do wypicia 2 litrów wody.

Thiru-Taya

Kiedy Zalkoré zostaje zredukowany do 63 lub mniej punktów wytrzymałości, woła swojego zmarłego kochanka o ochronę. Duch Thiru-Taya odpowiada na wezwanie, pojawiając się jako ledwo widoczna, wysoka na 3 metry zjawa chultańskiego wojownika dzierżącego potężną włócznię mocy. Zjawa jest odporna na obrażenia i zaklęcia, nie można jej odwrócić ani kontrolować. Unosi się nad Zalkoré, dopóki nie umrze lub nie odzyska wszystkich punktów wytrzymałości. Raz na turę, gdy istota w promieniu 5 stóp od Zalkoré zada jej obrażenia, zjawa Thiru-Taya bezbłędnie uderza atakującego włócznią, zadając mu 15 (2d8 + 6) obrażeń od mocy.

Skarb

Większość tego, co pozostało w legowisku Zalkoré, ma niewielką wartość. Jej pierzasta sukienka jest warta 50 sz, jeśli nie została zbyt zniszczona w walce (suknia ulega zniszczeniu, jeśli ponad połowa obrażeń zadanych Zalkoré to obrażenia od sieczne, kwasu lub ognia, albo jeśli została trafiona fireball lub podobnym efektem). Jej legowisko zawiera fiolki 2d6 z jej śniącą nalewką. Każda fiolka zawiera pojedynczą dawkę i można ją sprzedać za 10 sz w Port Nyanzaru. Każda postać, która wypije dawkę nalewki, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 15. Postacie odporne na warunek poisoned odnoszą sukces automatycznie. Po nieudanym zapisie postać zaczyna doświadczać iluzorycznych widoków, dźwięków, zapachów i wrażeń, które wydają się prawdziwe. Rzucenie zaklęcia lesser restoration lub podobnej magii na postać kończy efekt, który w innym przypadku trwa przez 1d4 + 4 godziny.

Kości Igły

Ściany zapadliska są szorstkie i porośnięte dziesiątkami mocnych winorośli, więc wejście i wyjście z groty jest łatwe i automatycznie zakończone sukcesem.

Kości są pozostałością Ormalagos, dorosłego zielonego smoka, lepiej znanego za jej życia jako Igła. Używała tej groty jako legowiska, ale obawiała się, że gobliny Batiri wywęszyły jej położenie i przygotowywały się do najazdu. Igła była w trakcie przenoszenia swojego skarbu w inne miejsce, gdy gobliny zaatakowały. Kiedy smoka nie było, wrzucili do zapadliska kosze pełne quipperów. Kiedy smok wrócił, uwięzili ją w zapadlisku za pomocą sieci winorośli. Gdy quipperzy pożerali smoka od dołu, Batiri zasypywali Igłę włóczniami z góry, aż w końcu umarła. Prawie całe plemię goblinów zginęło w walce.

Pierwsze wrażenie bohaterów na temat wody jest prawidłowe; wszędzie ma głębokość od 3 do 4 stóp. Przeszukiwanie błotnistego dna pozwala znaleźć setki kości goblinów i kamiennych głów włóczni, bardzo denerwuje mnóstwo żab i ściąga ataki dwóch roje quipperów. Osoba, która zbada kości smoka i pomyślnie przejdzie kontrolę wywiadowczą ST 13 (Investigation), zauważy wystarczającą regularność w pnączach ułożonych na żebrach, aby dojść do wniosku, że smok zaplątał się w sieć. Aby zidentyfikować szczątki jako zielonego smoka, postacie muszą podnieść jego czaszkę z wody i błota; wyczyn ten wymaga udanego testu siły ST 15 (Athletics).

Skarb

Sekretne drzwi o szerokości 3 metrów i wysokości 3 metrów w północno-zachodniej ścianie groty skrywają wnękę o głębokości 5 metrów. Sekretne drzwi są wykute w naturalnej skale i wyglądają jak część ściany, a wszystkie rośliny wokół nich są martwe. Sekretne drzwi można wykryć za pomocą udanego testu ST 17 Mądrości (Perception). Postacie, które sprawdzą rośliny wokół drzwi i pomyślnie przejdą test ST 15 Inteligencji (Investigation) lub ST 15 Mądrości (Medicine), mogą stwierdzić, że rośliny zostały zabite przez truciznę. Igła otworzyła sekretne drzwi, wdychając na nie trujący gaz; rozsmarowanie lub rozpylenie trucizny na drzwiach również powoduje ich otwarcie. W przeciwnym razie do otwarcia potrzebne jest zaklęcie knock lub podobna magia.

Igła ukryła we wnęce następujące przedmioty: torebkę wykonaną ze skóry triceratopsa, małe pudełko wykonane z dwóch sprytnie dopasowanych do siebie czaszek welociraptora oraz wydrążoną kość dinozaura z woskową zatyczką na jednym końcu. Sakiewka zawiera 55 sz, 800 sz i trzy niebieskie pierścienie kwarcowe (po 10 sz każdy). Skrzynia z czaszkami jest warta 12 sz i zawiera wand of fear oraz dwa diamenty (po 500 sz każdy). Pusta kość dinozaura zawiera pięć +1 kule procy.

Odpady Nsi

Ten rozległy obszar dżungli został spustoszony przez zarazę dawno temu i nigdy nie został odzyskany. Rośliny tutaj są chorowite i trujące. W sercu tego pustkowia znajduje się zrujnowany pałac watażki Ras Nsi: zrujnowana kamienna forteca, która niegdyś stała na grzbietach tuzina gigantycznych nieumarłych żółwi. Jego zniszczenie przez szalejących nieumarłych Ras Nsi było tak całkowite, że z tej niegdyś wspaniałej budowli nie pozostało nic poza pokruszonymi skorupami i wybielonymi kośćmi żółwi oraz stosami kamieni tak pomieszanych, że nie można dostrzec nawet zarysów starożytnych murów, które powoli zapadają się w błoto. Szansa na przypadkowe spotkanie jest w tym regionie podwojona.

Omu

Zaginione miasto Omu opisano w Rozdział 3.

Orolunga

Wszystko, co pozostało ze starożytnego miasta Orolunga, to rozpadający się ziggurat, nad którym czuwa guardian naga. Nagi mają tysiące lat i są źródłem przydatnych informacji - być może najlepszym źródłem informacji w Chult. Jednak nie jest łatwo do niej dotrzeć.

Ziggurat jest otoczony magią, co stanie się oczywiste, jeśli ktoś rzuci detect Magia. Ta powłoka ochronna uniemożliwia komukolwiek wejście na ziggurat w inny sposób niż wchodzenie po schodach. Postacie, które próbują wznieść się w górę, wznoszą się ponad drzewa, ale nigdy nie zbliżają się do zigguratu, jakby leciały pod silny wiatr, którego nie mogą wykryć. Ci, którzy próbują wspiąć się po ścianie, dostają się do połowy, po czym w niewytłumaczalny sposób tracą przyczepność i zsuwają się z powrotem. Drabina zbudowana do wspinania się po ścianie nigdy nie sięga szczytu, niezależnie od jej długości. Lina z hakiem rzucona w górę, by złapać krawędź, zawsze nie daje rezultatu. Rzucenie teleport lub misty step przesuwa rzucającego w bok zamiast na następny poziom. Ominięcie testów w jakikolwiek sposób jest całkowicie niemożliwe. Pomocne może być myślenie o całej sytuacji jak o bajce; to nie musi mieć sensu, ponieważ magia Orolungi ma mityczną skalę, która przewyższa możliwości każdego śmiertelnika.

Pierwsze kroki

Schody prowadzące z ziemi na poziom 1 zigguratu mają 50 stóp długości i 30 stóp wysokości. Schody pokrywa plątanina korzeni, pnączy i pnączy. Postacie mogą wspiąć się na pierwsze 3 metry jako Trudny teren. Po przebyciu 3 metrów zaczynają drapać je ciernie. Jeśli będą kontynuować, otrzymują 1 obrażenia sieczne za każdą stopę, na którą się wspięli. Po 20 stopach zwiększa się to do 2 obrażeń siecznych na stopę. Ciernie odrastają tak szybko, jak zostały przecięte, spalone lub zniszczone, i nie można ich rozdzielić magią ani umiejętnościami. Zejście po schodach nie powoduje żadnych uszkodzeń.

Po pierwszych próbach wspinania się po schodach bohaterowie zauważają stojącego wśród nich chwinga (patrz Dodatek D). Ma około stopy wzrostu, a jego maska ​​przypomina głowę triceratopsa. Trzyma także dużą pomarańczowo-fioletową orchideę. Po chwili ładuje się po schodach; ciernie rozstępują się przed nim i zamykają bezpośrednio za nim.

Aby wejść po schodach, postacie muszą znaleźć więcej pomarańczowych i fioletowych orchidei. Można je znaleźć w dżungli po 30 minutach, jeśli ktokolwiek w grupie posiada biegłość w umiejętności Nature, lub po 60 minutach w innym przypadku. Każda postać wspinająca się po schodach potrzebuje swojej własnej orchidei.

Drugie kroki

Schody prowadzące z poziomu 1 na poziom 2 mają 33 metry długości i 20 stóp wysokości. Kamień kruszy się ze starości i rozkładu. Ci, którzy próbują wspiąć się po schodach, przekonują się, że po kilku pierwszych kamieniach kamień pod nimi rozpada się w żwir, przez co nie mogą zrobić dalszego postępu. Niezależnie od tego, jak bardzo bohaterowie próbują się wspinać i burzyć stopnie, nigdy nie wydaje się, że są one gorsze, a żwir nigdy nie gromadzi się głębiej.

Po pierwszych próbach wspinaczki bohaterowie zauważają, że u podstawy schodów stoi między nimi kolejny chwinga. Jego maska ​​przypomina głowę kameleona. Dzierży pomarańczowo-fioletową orchideę i czerwone papugie pióro i z łatwością wspina się po schodach, dosłownie lekki jak piórko na kruchych kamieniach.

Postacie mogą znaleźć papuzie pióra w dżungli lub leżąc na tym poziomie już po kilku minutach poszukiwań. Aby wejść po schodach, potrzebują zarówno pióra, jak i orchidei.

Trzecie kroki

Schody prowadzące z poziomu 2 na poziom 3 (poziom świątyni) mają 20 stóp długości i 12 stóp wysokości. Schody są w doskonałym stanie, ale roje jadowitych węży ślizga się po nich. Jeśli węże zostaną zabite, przez dziury w kamieniu wypełzną kolejne, aby je zastąpić, tak aby roje nigdy nie zostały zniszczone ani nawet osłabione. Żadne zaklęcia ani zdolności nie powstrzymują węży przed zaatakowaniem kogoś, kto wchodzi po schodach.

Po kilku chwilach badania schodów bohaterowie zauważają trzeciego chwinga stojącego wśród nich u podstawy schodów. Jego maska ​​przypomina twarz mangusty i nosi czerwone pióro papugi oraz pomarańczowo-fioletową orchideę. Na najniższym stopniu chwinga uderza węża orchideą, aby go rozgniewać, następnie gładzi piórem węża bok, aby go uspokoić, a następnie kładzie się twarzą do węża, po czym gad czołga się przez usta maski i wewnątrz chwinga. Następnie chwinga wpełza po schodach jak wąż, nie niepokojony żadnym innym jadowitym wężem. Aby bezpiecznie wspiąć się po schodach, postacie muszą zrobić to samo, ale ten etap nie jest automatyczny. Korzystanie z orchidei i pióra jest łatwe, ale postać musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 10 po połknięciu węża. Postacie o charakterze zła mają wadę w rzucie obronnym. Jeśli rzut się powiedzie, postać będzie mogła bezpiecznie wśliznąć się po schodach. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, postać otrzymuje 17 (5d6) obrażeń psychicznych i może spróbować ponownie, ale ST wzrasta do 11. ST zwiększa się o 1 więcej z każdą kolejną porażką.

Sanktuarium Saja N'baza

Kapliczka na szczycie zigguratu to prosta, prostokątna konstrukcja z cegły. Ściany zewnętrzne ozdobione są symbolami labiryntu Ubtao. Za otwartymi drzwiami znajduje się jałowy, zakurzony pokój, ale każda postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 13 lub więcej wyczuwa aromat kadzidła.

Postacie, które wejdą bez orchidei i pióra, zastaną kapliczkę pustą. Wychodzenie i powrót z przedmiotami niczego nie zmienia; jest już za późno. Postacie, które wchodzą ze swoją orchideą i piórkiem, znajdują się w tym samym pomieszczeniu, ale takim, jakie było wieki temu. Mogą raz wejść w obecność nag. Ktoś, kto wychodzi i wraca, widzi tylko pusty pokój.

Przeczytaj poniższe informacje graczom, których postacie znajdą się w obecności nag:

Jeśli postacie nie spotkały jeszcze Artus Cimber i Dragonbait, duet może naradzać się z guardian naga, gdy przybędzie grupa. Saja N'baza wie, co stało się z miastem Mezro (patrz "Mezro") i mówi Artusowi, że nie powróci ono tak długo, jak żyje Ras Nsi. Daje to Artusowi motywację do towarzyszenia drużynie w Omu.

Nagi wiedzą dzięki wizjom, że Ras Nsi i jego zwolennicy yuan-ti knują spisek mający na celu koniec świata ze swojego legowiska w Omu. Nie wie zbyt wiele o klątwie śmierci, ale kiedy bohaterowie ją opisują, potwierdza, że ​​pasuje ona do różnych wróżb związanych z Omu. Nagi wiedzą, że Omu leży pomiędzy Szczytami Płomienia a Doliną Utraconego Honoru, a także wie, że jest ono zagłębione poniżej poziomu otaczającej je dżungli, więc najlepszym sposobem na wykrycie go będzie z powietrza lub z najbliższego wzniesienia.

Nagi pamiętają pierwsze powstanie Ras Nsi i namawia bohaterów, aby go zabili zarówno w ramach kary za jego przeszłe okrucieństwa, jak i aby zapobiec możliwości ponownego wystąpienia. Każda postać, która się zgodzi, otrzymuje nadprzyrodzony urok (patrz Uroki w Podręcznik Mistrza Podziemi), który pomoże jej w tym zadaniu. Przypisz uroki postaciom, które odpowiadają ich roli w drużynie. Postacie, które wydają się niechętne, mogą zostać rzucone na nich geas.

Opuszczenie Sanktuarium

Gdy postacie opuszczą świątynię, nic, co robią, nie sprowadza ich z powrotem do obecności Saji N'bazy. Za każdym razem, gdy ponownie do niej wchodzą, sanktuarium okazuje się jałową komnatą. Nadchodzi świt następnego dnia, niezależnie od tego, która była godzina, kiedy weszli. Mogą bez trudu zejść zigguratu, z orchideą i piórem lub bez; węży zniknęło, stopnie są solidne, a wśród roślin i cierni rozciąga się czysta ścieżka. Kiedy dotrą na ziemię, postacie zobaczą niebieskie tulipany kwitnące wokół podstawy zigguratu. Tulipany są piękne, ale niemagiczne.

Port Castigliar

Port Castigliar (wymawiane kah-STEE-lee-ar) jest portem tylko z nazwy. Tak naprawdę to nic innego jak odcinek plaży z opuszczonym magazynem zaopatrzenia, siedmioma zniszczonymi chatami z bambusa i strzechy oraz zbezczeszczonym cmentarzem. Nieumarli dawno temu wypędzili mieszkańców, a ghule rozkopały groby.

Zatoka Schronienia

Refuge Bay ma reputację stosunkowo bezpiecznego miejsca wyjścia na ląd. Wiele eksploracji Chult rozpoczęło się na jego białej piaszczystej plaży, która rozciąga się jak okiem sięgnąć wzdłuż całego brzegu zatoki. Chultańskie miasto zwane Ishau stało kiedyś na czele zatoki, ale podczas Plagi Czarów jego fundamenty zapadły się w morze. Budynki miasta są nadal w dużej mierze nienaruszone, ale obecnie leżą ponad milę od suchego lądu i grasują w nich rekiny, plezjozaury i wiedźmy morskie.

Rzeka Olung

Parująca, gorąca woda z jeziora Luo szybko się ochładza, spływając po bystrzach i niskich kataraktach. Rzeka ta uznawana jest przez przewodników i odkrywców za ważną granicę. Na wschodzie znajduje się "normalna" dżungla; na zachodzie znajduje się terytorium nieumarłych. Tylko z tego powodu niektóre ekspedycje decydują się na wejście na półwysep przez Zatokę Schronienia.

Rzeka Soshenstar

Soshenstar płynie na północ od Basenu Aldani do Zatoki Chult, spadając z wodospadów co dziesięć do piętnastu mil.

Rzeka Tat

Rzeka ta wypływa z dorzecza Aldani i wije się na zachód, mijając wodospady i kanion Ataaz Kahakla, a następnie wpływa do zatoki Jahaka.

Rzeka Tyryki

Tiryki wypływa z tylnej części spowitego mgłą kanionu i płynie na północ w kierunku Zatoki Chult, co kilka mil zanurzając się w wodospadach. To sprawia, że ​​przemieszczanie się kajakiem w górę rzeki jest trudne - wszystko trzeba pracochłonnie przenosić wokół katarakty - a podróżowanie w dół rzeki jest niebezpieczne, ponieważ kajak może zostać złapany przez prąd i zmieciony przez wodospad lub rozbity przez bystrza. Co gorsza, po obu brzegach rzek grasują drapieżniki z dżungli i nieumarli. Biorąc pod uwagę pterafolk gniazdujący w Firefinger i grungi żyjące nad wąwozem, łatwo zrozumieć, dlaczego Tiryki uważa się za najniebezpieczniejszą rzekę w Chult.

Shilku

Ta opuszczona nadmorska wioska została zniszczona i zachowana przez erupcję wulkanu. Ciche ulice są zasypane popiołem, a port zalewa schłodzona lawa. Ponieważ Mezro jest obecnie w dużej mierze "oczyszczone", Liara Portyr z Fortu Beluarian znajduje się pod presją swoich patronów w Baldur's Gate, aby rozpoczęli eksplorację i wykopaliska w Shilku w poszukiwaniu skarbów, które niewątpliwie są tam pochowane. Takie przedsięwzięcie wymagałoby zbudowania od podstaw nowego fortu gdzieś na południowo-zachodnim wybrzeżu, a Liara nie ma na to ani rąk, ani funduszy. Może spróbować namówić postacie graczy do wyruszenia w podróż w celu zbadania możliwych lokalizacji takiego fortu, choćby po to, aby zapewnić swoich niecierpliwych przełożonych w Baldur's Gate, że następuje postęp.

Choć pozbawione życia ludzkiego, miasto nie jest jeszcze martwe. Mefity, traszki ogniste, salamandry i inne kochające ciepło stworzenia grasują po popielatych alejkach i drążą tunele do piwnic od dawna zamkniętych przez kamień wulkaniczny.

Zatoka Shilku

Lawa wciąż wybucha z wulkanu, który zniszczył Shilku, i spływa jak świecąca rzeka w dół do tej zatoki. Siarkowa woda jest trująca, więc większość życia morskiego w zatoce nie żyje, a otaczający ją brzeg jest jałowy. Bezpieczne miejsca do lądowania nadal można znaleźć na plażach zachodniego wybrzeża, ale żaglowiec pływający wzdłuż wschodniego brzegu w pobliżu Shilku prawdopodobnie straci żagle - a być może znacznie więcej - z powodu rozżarzonych do czerwoności kamieni, które rzadko spadają z nieba, lub płonącego popiołu dryfującego wiele kilometrów w głąb zatoki, zanim ostatecznie zgaśnie w śmierdzącej, syczącej wodzie.

Zatoka Żółwi Jaszczurczych

Ta zatoka jest piękna bez porównania. Chociaż niebo jest ciemne z chmurami dymu i popiołu przecinanymi błyskawicami, białe piaszczyste plaże, bujne lasy, jasne rafy koralowe i kolorowa przyroda sprawiają, że jest to spokojny odpoczynek od okropności Chult. Brzeg nie jest pozbawiony niebezpieczeństw, ale nawet one są zachęcające i cudowne. Powszechne są trójkwiatowe liście, mantrapy i jaculis, podobnie jak dzikie i agresywne gigantyczne żółwie sępi, od których wzięła się nazwa zatoki. Więcej informacji na temat tych stworzeń można znaleźć w Dodatek D.

Cyklopy wędrują po brzegu i gnieżdżą się w górskich jaskiniach z widokiem na zatokę. Te proste stworzenia nie są z natury wrogie, ale są podejrzliwe i ostrożne w stosunku do przybyszów. Jakikolwiek przejaw złośliwych zamiarów ze strony nieznajomych wystarczy, aby zmienić cyklopów z ostrożnych we wrogie. Są ekspertami w przetrwaniu niebezpieczeństw w Zatoce Żółwi Jaszczurowate, co czyni ich cennymi sojusznikami, jeśli postacie oferują im coś, czego chcą. Cyklopi zawsze potrzebują metalowych narzędzi (z krótkich mieczy powstają eleganckie sztylety) i są zachwyceni kapryśnymi magicznymi bibelotami. Za hojne zachęty można było nawet zatrudnić cyklopów, aby służyli jako nosiciele, strażnicy lub przewodnicy wyprawy udającej się na północ, do ogromnej dżungli pomiędzy Szczytami Płomienia a Doliną Strachu.

Król Toba

giant snapping turtle (patrz Dodatek D) o nietypowych rozmiarach (120 punktów wytrzymałości) lubi opalać się na plażach w ciągu dnia. Chultanie nazywają bestię królem Toba. Pozostałości magii Plagi Czarów skrystalizowały części jego skorupy. Magia muszli zapewnia królowi Tobie przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.

Skarb

Jeśli potężny żółw zostanie pokonany, można odłamać jego skorupę sześćdziesiąt kryształów i sprzedać je po 10 sz każdy.

Pysk Omgara

Niegdyś górzysty półwysep, Pysk Omgara został rozerwany przez morze podczas wybuchu Plagi Czarów. Wąska cieśnina umożliwia przejście między kontynentem a obecną dużą wyspą. Marynarze i kartografowie uważają tę cechę za wyznaczoną granicę między brzegami Chult i brzegami Samarach.

Dolina Strachu

Odkrywcy wkraczający do Chult od wschodu prawdopodobnie będą przemierzać to przejście, które jest otoczone przez nękane wiatrem Góry Niebiańskie Jaszczurki na północy i postrzępione Góry Sanrach na południu. Dolina gęstej dżungli ma dobrą nazwę; jest to wylęgarnia wszelkiego rodzaju dinozaurów. Jest także domem dla dzikich królestw jaszczuroludzi, rządzonych przez bezdusznych jaszczurczych królów i królowe.

Dolina Żarów

Ta spalona dolina otacza jezioro Luo. Większość roślinności wokół południowego i wschodniego brzegu jeziora została zniszczona przez strumienie piroklastyczne, rzeki lawy i unoszący się popiół. Ogniste węgle buchające ze Szczytów Płomienia dryfują po niebie i spadają niczym deszcz na poczerniałe pustkowia. Bagna na północ od jeziora są wystarczająco wilgotne, aby przetrwać, ale nagromadzony popiół na powierzchni wody zamienił się w prawie nieprzejezdny obszar błota sięgającego do kolan. Mnóstwo mefitów błotnych i mefitów parowych.

Dolina Utraconego Honoru

Hordy nieumarłych Ras Nsi zniszczyły plemię Chultanów w tej dolinie. Kości upadłego Eshowe zniknęły wraz ze wszystkim innym - zostały połknięte przez lawę wylewającą się z wulkanu na zachód od Hrakhamar. Traszki Ogniste przejęły tę starą krasnoludzką kuźnię w górach, a ich roszczenia terytorialne rozciągają się na całą długość tej doliny. Wojownicy Ognistej traszki na gigantycznych biegaczach (patrz Dodatek D) potwierdzają to twierdzenie, czyniąc dolinę bardzo niebezpieczną dla intruzów. Tzindelor, młody czerwony smok zamieszkujący Kopalnię Wyrmheart, jest jedyną istotą, której siłę i autorytet ogniste traszki niechętnie szanują. Tzindelor i traszki ogniste na razie zostawiają się w spokoju, ale obaj pożądają tego, co ma drugi: Tzindelor chciałby posiąść Hrakhamara, a traszki ogniste odniosłyby korzyści z kontrolowania zasobów żelaza w Kopalni Wyrmheart.

Vorn

Posąg jest w rzeczywistości dezaktywowanym Tarczownik, który kiedyś służył jako ochroniarz czarodzieja. Czarodziej zmarł w wyniku skrajnego pecha kilkadziesiąt lat temu - spadł z drzewa podczas szczególnie groźnego ataku gorączki błękitnej mgły, uderzył głową o skałę, która go przewróciła unconscious, po czym wtoczył się do kałuży, gdzie utonął. Od tego czasu strażnik tarczy stoi bezczynnie i nieruchomo, czekając na rozkazy. Postać posiadająca biegłość w umiejętności Arcana rozpoznaje strażnika tarczy takim, jakim jest, po udanym teście Inteligencji ST 10 (Arcana).

Postać, która przeszukuje okolicę i pomyślnie przejdzie test ST 10 Mądrości (Survival), znajdzie ślady stóp na ziemi - dowód na istnienie koczowniczych plemion goblinów, grungów i wegepygmów, które czczą konstrukt jako pomniejszego boga. Przycinają pnącza i pnącza dżungli, które w przeciwnym razie połknęłyby konstrukt, i składają ofiary u jego stóp. Obszar wokół niego na przestrzeni kilku mil to "strefa neutralna", do której plemiona te pozwalają sobie nawzajem na wejście bez wywoływania konfliktu.

Każdy, kto znajdzie amulet kontrolny strażnika tarczy (patrz "Yellyark"), może animować konstrukt i przejąć nad nim kontrolę. Ponowna aktywacja konstruktu i wygnanie go doprowadza do wściekłości lokalne plemiona goblinów, grungów i wegetarian. Losowe spotkania z takimi stworzeniami są automatycznie wrogie, chyba że postacie udobruchają plemiona skarbami lub przekonają je o "życzeniu" Vorna, aby przenieść się gdzie indziej.

Wrak Narwala

W wyniku jakiegoś magicznego nieszczęścia galeon morski o nazwie Jednorożec trafił do serca dżungli. Leży do góry nogami, a jego kadłub jest inkrustowany pąkli i porośnięty bluszczem. Załoga zniknęła bez śladu, ale na starym statku wciąż są pasażerowie: dzieli go samotny tygrysołak i małe plemię wegetarian. Ponieważ tygrysołak zabija więcej, niż zjada, a nadwyżkę zostawia wegetarianom, malutka społeczność radzi sobie dobrze. Wegetarianie żyją w wilgotnych, ciemnych obszarach pod statkiem i w jego ładowni, podczas gdy tygrysołak żyje bardziej elegancko w przestronnej, dobrze wyposażonej (aczkolwiek do góry nogami) kabinie kapitana.

Plemię wegepygmów składa się z vegepygmy chief, dwunastu wegetarianie i trzech ciernie (patrz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami wegetarian i cierniowców). weretiger (N, mężczyzna Chultan, człowiek) nie używa już imienia, ale lata temu nazywał się Bwayes O'tamu. Jest kuzynem Wakanga O'tamu (patrz "Merchant Princes") i byli ze sobą bardzo blisko jako dzieci. Podobieństwo rodzinne jest silne; Postacie, które spotkały Wakangę, dostrzegają podobieństwo, gdy tygrysołak przyjmuje ludzką postać. Tygrysołak mówi językiem wspólnym i wegepygmym, choć większość z nich zapomniał z powodu nieużywania.

Kiedy postacie wejdą na ten sam heks, co Jednorożec, rzuć dowolną kością. Co dziwne, Bwayes wyrusza na polowanie i automatycznie wykrywa obecność postaci, zanim zorientują się o nim; w przypadku równego wyniku Bwayes odpoczywa przy kadłubie, co oznacza, że ​​postacie prawdopodobnie spotkają wegetarian przed tygrysołakiem. Jeśli Bwayes wykryje postacie, śledzi je potajemnie, raczej z ciekawości niż z żądzy krwi. Chciałby ich poznać i dowiedzieć się, czego szukają. Nawet zabierze ich z powrotem na statek i wymieni klejnoty na wino, jeśli jakieś mają. Jeśli bohaterom nie towarzyszy Bwayes, wegetarianie są wobec nich wrogo nastawieni.

Jeśli bohaterowie zaprzyjaźnią się z tygrysołakiem i zapytają o inne miejsca w Chult, ten przekaże mu następujące informacje:

  • Kości wielkiego smoka leżą w grocie na południowym zachodzie. (Bwayes może prowadzić postacie do Needle's Bones, jeśli go ładnie poproszą.)
  • Pomiędzy rzeką Olung a Pustkowiami Nsi leżą ruiny niegdyś pięknego pałacu ogrodowego, w którym podobno kryją się niezrównane skarby. (Bwayes może poprowadzić bohaterów do Nangalore, ale nie będzie go zwiedzać z szacunku.)
Skarb

Kabina tygrysołaka zawiera wystarczającą ilość zebranego sprzętu, aby stworzyć zestaw cartographer's tools i zestaw leatherworker's tools, a także herbalism kit. W poobijanym drewnianym kufrze w pobliżu hamaka tygrysołaka znajduje się plecak odkrywcy, luneta, zestaw kart Ante Trzech Smoków (tygrys tygrysi nie umie grać), skórzana sakiewka zawierająca cztery różne kamienie szlachetne (po 100 sztuk każdy) i dwa mikstury lecznicze.

Wrak Gwiezdnej Bogini

Bogini Gwiazd był 90-metrowym statkiem powietrznym z Halruaa. Leciał jak sterowiec, korzystając z niesamowitej poduszki gazowej lżejszej od powietrza. Załoga poszukiwaczy przygód z Halruaan używała go do eksploracji Chult z powietrza, kiedy został zaatakowany przez stado pterafolk. Pterafolk przeciął poduszkę powietrzną i statek uderzył w baldachim dżungli. Jak pokazano na mapie 2.13, drewniana gondola rozpadła się na trzy części, które teraz niepewnie wiszą w koronach drzew na trzech różnych wysokościach. Opróżniony balon zaplątał się w gałęzie powyżej. Awaria mogła nastąpić w dowolnym momencie w ciągu ostatnich 3d10 dni.

Wspinaczka na wrak jest stosunkowo łatwa dzięki licznym pnączom porośniętym drzewami i linom olinowania zwisającym ze statku. Pomyślny test wytrzymałości ST 10 (Athletics) wystarczy, aby dotrzeć do statku z ziemi. Tę samą kontrolę należy powtórzyć przy przemieszczaniu się z jednej części statku do drugiej; alternatywnie postać może zeskoczyć z wyższej do niższej sekcji po udanym teście Zręczności ST 10 (Acrobatics).

Ocaleni z katastrofy

Głos wzywający drużynę należy do Thasselandry Bravewing, kapitan statku (NG kobieta Halruaan, człowiek noble). Wyjaśnia krótko sytuację, po czym słabnie, a jej głos staje się zbyt cichy, aby usłyszeć go z ziemi. Pozostali ocalali z katastrofy to nawigator statku, Ra-das (mężczyzna N. Halruaan, człowiek scout); mistrz broni, Falx Haranis (CN, mężczyzna Halruaan, człowiek veteran); oraz trzech innych członków załogi o imieniu Brax, Nhar i Veliod (N mężczyzna Halruaan ludzki gwardia). Radas i Falx znajdują się w części rufowej; pozostali NPC znajdują się w środkowej części.

Statek przewoził zapasy, ale większość ładunku rozsypała się na ziemię, gdy gondola się rozpadła. Ci, którzy przeżyli, mogą łapać deszczówkę do wiader, ale od kilku dni są bez jedzenia. W rezultacie wszyscy NPC mają 4 poziomy exhaustion (zobacz efekty dodatek A w Podręcznik gracza) i nie są wystarczająco silni, aby samodzielnie wspiąć się na ziemię.

Mapa 2.13: Wrak Gwiezdnej Bogini
Mapa 2.13: Wrak Gwiezdnej Bogini
Nieumarli padlinożercy

Kiedy postacie po raz pierwszy pojawiają się na miejscu zdarzenia, widzą osiem ghule czających się w liściach poniżej wraku. Każdy ghul ma wytatuowany na czole mały niebieski trójkąt - symbol Ras Nsi. Ghule mają Trzy czwarte osłony z drzew i tymczasowo wycofują się z tego obszaru, jeśli sytuacja robi się zbyt gorąca.

Kilka minut po wejściu postaci na wrak zostaje na zaatakowany przez trzyGirallonowe zombie (patrz Dodatek D). Potwory zbliżają się od wschodu, a ponieważ mają prędkość wspinania, mogą przemieszczać się w dowolne miejsce na mapie tak samo łatwo, jak po statku. NPC walczą, ale nie są zbyt skuteczni, biorąc pod uwagę ich exhaustion. Girallonowe zombie nie wahają się złapać wrogów i zrzucić ich ze statku; jeden lub dwóch strażników NPC powinno zginąć w ten sposób. Postać, która spadnie lub zostanie wyrzucona ze statku, może zmniejszyć o połowę obrażenia od upadku, wykonując udany test Zręczności ST 10 (Acrobatics), reprezentujący trzymanie się pnączy i gałęzi podczas schodzenia na dół.

Skarb

Na pokładzie Bogini Gwiazd ani wśród gruzów pod nim nie ma żadnych skarbów, ale postacie mogą odzyskać broń, ubrania i zapasy wystarczające do skompletowania jednego pakietu odkrywcy i jednego pakietu kapłana.

Obuchowe

Klan krasnoludów tarczowych zarządzał tą kopalnią żelaza (mapa 2.14) aż do czterdziestu lat temu, kiedy została podbita przez młodego czerwonego smoka o imieniu Tzindelor. Hew Hackinstone (patrz "Finding Guide") ma nadzieję odzyskać i ponownie otworzyć kopalnię i chętnie werbuje postacie do swojej pomocy (lub niechętnie je wciąga, jeśli musi).

Tzindelor zgromadziła zwolenników koboldów, którzy nazywają ją Tinder. Czasami wyrusza na polowanie, ale większość czasu spędza śpiąc na dnie kopalni. Koboldy wyposażają swoje wspólne legowisko w liczne pułapki. W wielu częściach kopalni wciąż widać ślady bitwy krasnoludów z Tinderem, w tym rozrzucone i zwęglone kości tych, którzy zginęli.

Krasnoludy pozostawiły w kopalni trzy wózki z rudą, wszystkie sprawne lub nadające się do naprawy. Tor wózkowy otaczający główny wał jest dość stromy; nie tak strome jak schody, ale bardziej strome niż większość ramp. Wozy do rudy są zbudowane w taki sposób, że koniec w dół (przód) jest wyższy niż koniec w górę (tył). Dzięki temu mogą siedzieć poziomo na pochyłym torze, ale na równym podłożu wyglądają dziwnie. Z tyłu każdego wózka zaczepiona jest ciężka lina do ciągnięcia i uprząż, dzięki czemu wyszkolony dinozaur może ciągnąć ciężki ładunek po torze. Solidny hamulec obsługiwany dźwignią kontroluje jego zjazd.

Wózki można wjeżdżać na boczne przejścia, jeśli tory zostaną zamienione za pomocą łomu (jeden jest umieszczony w pobliżu każdej bocznicy). Kiedy postacie dotrą na miejsce, tory będą omijać wszystkie bocznice i biegną prosto na sam dół.

Hamulce niektórych wózków są w lepszym stanie niż inne. Jeśli hamulec zawiedzie, wózek wymyka się spod kontroli w kółko po boksie, aż uderza w barierę na dole toru. Wszyscy w wózku, gdy trafią, otrzymują 1d6 obrażenia obuchowe na każde 20 stóp w pionie, po którym wózek opadł. Ci, którzy wyskoczą przed uderzeniem wózka, otrzymują połowę obrażeń, w zależności od tego, jak daleko wózek opadł przed skokiem, ale każde stworzenie musi także wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 10 lub przewrócić się przez krawędź toru i spaść na dno szybu.

Mapa 2.14: Kopalnia Wyrmheart
Mapa 2.14: Kopalnia Wyrmheart
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Biuro

Drzwi są spuchnięte i należy je otworzyć siłą, po pomyślnym sprawdzeniu wytrzymałości ST 12 (Athletics), ale przez okna można łatwo wejść. Zaskoczone jaszczurki i ptaki uciekają przez okna, gdy ktoś wchodzi.

Cała zawartość budynku zgniła. Księgi rachunkowe już dawno zamieniły się w śluz. Stoły i szafki pokryte są pnączami, ptasimi odchodami i kośćmi małych zwierząt. Stołki zapadają się pod wpływem nacisku na nie. Nie ma tu żadnych informacji i niczego przydatnego.

Moc

Ślady topora znajdują się zaledwie kilka stóp nad ziemią (zostały zrobione przez koboldy). Drzwi można wyważyć po pomyślnym sprawdzeniu wytrzymałości ST 10 (Athletics).

Wewnątrz ułożone są dziesiątki skrzyń i beczek. Kilka z nich zostało przewróconych przez rosnące pod nimi korzenie drzew. Przechowywane jedzenie i woda są niejadalne, ale pozostałe zapasy w większości nadal nadają się do użytku, nawet jeśli nie będą szczególnie przydatne dla poszukiwaczy przygód. Składają się z narzędzi górniczych, kamieniarskich i hutniczych, łopat, latarni i świec, hełmów górniczych, ciężkich rękawic, kół zapasowych, osi i hamulców do wozów rudy, smaru, grubej liny, smoły, szczotek, mioteł i tak dalej.

Nekrotyczne

Metalowa skrzynia wózka jest nadal solidna, jednak jedna z osi jest pęknięta, a druga strasznie skrzypi. Szopa zaopatrzeniowa (obszar 3) zawiera części i smar, dzięki którym maszyna ponownie zacznie się toczyć. Stary hamulec wygląda solidnie, ale przy każdym użyciu istnieje ryzyko całkowitej awarii 10%. Ryzyko to zostaje rozpoznane przez osobę, która sprawdza hamulec i pomyślnie przeprowadza kontrolę inteligencji ST 10. Hamulec można naprawić za pomocą części zamiennych z magazynu zaopatrzenia.

Trucizna

Wewnątrz kopalni jaskinia otwiera się na ogromny dół o głębokości 250 stóp. Krasnoludy pozostawiły pośrodku solidną kamienną kolumnę podtrzymującą dach i zbudowali drewniany chodnik łączący dół z południa na północ. Pomimo wielu połamanych lub brakujących desek chodnik jest zasadniczo solidny. Tory dla wozów z rudą schodzą wokół ścian kopalni zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wystarczająca ilość światła dziennego przenika przez otwór kopalni, aby zapewnić słabe oświetlenie dna szybu.

Koboldy zamieszkujące kopalnię wierzą (słusznie), że ten górny poziom jest nawiedzony przez krasnoludzkie duchy. Koboldy unikają górnego poziomu kopalni, z wyjątkiem sytuacji, gdy muszą wyjść lub wejść. Korzystają wyłącznie z drewnianego mostu i nigdy nie przechodzą po torze dla wózków obok area 5.

Psychiczne

To była kuźnia i warsztat krasnoludów. Wielu górników wycofało się tutaj, gdy Tinder zaatakował, ale smok spalił ich barykady, a następnie spalił je swoim oddechem. Cały obszar od spodu schodów do tyłu komnat jest spalony i czarny. Po komnatach zaśmieca się kilkanaście (trudno je uporządkować) zwęglonych szkieletów. Jeden szkielet krasnoluda jest nowszy od pozostałych (ciało nie żyje od trzech lat) i nie jest zwęglony; leży u podstawy schodów, w pozycji zakrytej, głową w dół, co oznacza, że ​​krasnolud zginął podczas schodzenia po schodach. Był to członek ekspedycji Hew Hackinstone’, który padł ofiarą nawiedzonej kuźni.

Sześć widma nawiedza kuźnię, po trzy w każdej komnacie. To wszystko, co pozostało z krasnoludzkich obrońców kopalni. Pierwsza postać, która wejdzie do którejkolwiek komnaty, zostaje zaatakowana przez widma z tej komnaty, a te z sąsiedniej komnaty przybywają 2 rundy później. Widma nie mogą opuścić kuźni.

Promieniste

Większość posiadłości krasnoludów została spalona lub stopiona przez smoczy ogień, ale jeden ze szkieletów nosi mithral breastplate, który przetrwał płomienie.

Sieczne

Platforma ta jest oświetlona pochodnią umieszczoną w kinkiecie ściennym i strzeżona przez dwa wynalazcy koboldów (patrz Dodatek D). Grubo ciosane schody schodzą do obszaru 6B.

Gromu

Siedmiu koboldy strzeże tego pomieszczenia, które służy jako wylęgarnia jaj koboldów. Te koboldy chronią swoje jaja z twardą determinacją. W omszałych niszach w ścianach znajduje się w sumie trzydzieści jaj.

6C. Tocząca się kamienna pułapka

Potykacz rozciąga się przez wylot tunelu, gdzie dolne przejście łączy się z torem wózka. Można go wykryć po udanym teście ST 13 Mądrości (Perception). Jeśli linka zostanie pominięta, każda postać, która przejdzie przez wylot tunelu, ma 50% szansę na potknięcie się o nią i uruchomienie dwóch mechanizmów. Pierwszy mechanizm to drewniane urządzenie ze sprężyną, przypominające pazur, który wychyla się ze ściany szybu kopalnianego w górę z tego tunelu i zatrzaskuje się u wylotu tunelu. Ktokolwiek uruchomił pułapkę, musi odnieść sukces w rzucie Zręczności ST 13 lub otrzymać 7 (2d6) obrażeń obuchowych od pazura. Rundę później drugi mechanizm uwalnia kamienną kulę o średnicy 5 stóp, która wpada do jaskini (oznaczonej literą T na mapie) i wtacza się w drewniany pazur w poprzek wylotu tunelu, który zostaje zniszczony przez uderzenie kuli - ale nie wcześniej niż skierowanie kuli na tory wózka. Kula mknie po torach, aż dociera do area 11, gdzie wykoleja się i uderza w pomieszczenia mieszkalne urdów. (Urdy łatwo to usłyszą i schodzą im z drogi.) Każdy, kto stanie na drodze kuli, musi wykonać rzut obronny na ST 13 na Zręczność, w przeciwnym razie otrzyma 22 (4d10) obrażeń obuchowych i zostanie powalony prone. Zamiast zostać trafionym kulą, postać, której nie powiedzie się rzut obronny, może zeskoczyć z torów i spaść na dno szybu; udaje się to automatycznie. Kula nie może zostać spowolniona testami Siły ze względu na strome nachylenie torów.

7. Górny podest

Dwa koboldy stoją na straży w pobliżu starych skrzyń. Jeden obserwuje tor wozu, drugi zaś schody na południe. Jeśli jeden kobold upadnie, drugi ucieka po schodach, aby ostrzec swoich krewnych w area 8.

Wózek z rudą

Wózek z rudą na północ od tego obszaru wydaje się być w dobrym stanie, chociaż jego hamulce 10% mogą ulec awarii przy każdym użyciu.

8. Główne pomieszczenia mieszkalne

Północne przejście łączące tę komorę z torem wozu jest uwięzione przez kołyszącą się kłodę nabijaną kolcami. Postać przechodząca przez przejście ma 50% szansę na uruchomienie przewodu spustowego, co można wykryć po udanym teście ST 13 Mądrości (Perception). Każde stworzenie w przejściu, gdy kłoda się przez nie przebije, musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność ST 13 lub otrzymać 10 (3d6) obrażeń kłutych i zostać powalonym prone.

W ciągu dnia w tym pomieszczeniu znajdują się 2d6 koboldy; w nocy liczba ta wzrasta do 6d6 koboldy. W dzień i w nocy połowa mieszkańców to osoby niewalczące. Jeśli nie obudziło ich jakieś głośne zamieszanie, koboldy śpią ułożone jeden na drugim na kopcach trzcin, rojących się od małych jaszczurek i innych robactwa.

Świątynia

Komnata na wschodzie jest świątynią Kurtulmaka. Zawiera dwie puste beczki, na szczycie jednej znajduje się wysoki na 3 stopy posąg bóstwa koboldów złożony z kawałków metalu, szkła, drewna i kamienia. Wokół podstawy ułożone są stosy darów żywnościowych. Żaden z elementów posągu nie jest cenny, ale dla każdego kolekcjonera osobliwości w Port Nyanzaru będzie wart 10 sz. Posąg waży 15 funtów. Poza posągiem Kurtulmaka nie ma tam żadnych skarbów. Wszystko, co koboldy znajdą wartościowe, zostaje przekazane Tinderowi.

9. Kwatera wynalazców

Stare skrzynie i beczki zostały przekształcone w rudery sypialne dla plemienia wynalazcy koboldów, z których dwie są obecne (patrz Dodatek D). Pozostałe dwa znajdują się w area 6A.

10. Wielki cios

W tym momencie głaz jest niepewnie balansowany na półce nad torem wózka. Lina zawiązana wokół głazu przechodzi przez żelazny pierścień na centralnym filarze i przez drugi w pobliżu komnat koboldów. Jeśli koboldy usłyszą wóz z rudą toczący się po torach, cztery z nich wybiegną i przygotują się do szarpania liny, tak aby głaz uderzył w wóz. Wykonują rzut ataku (+4 na trafienie) przeciwko KP wózka, która zależy od jego prędkości. Wózek toczący się z maksymalną prędkością (bez hamulców) ma AC 16. Jeśli pasażerowie używają hamulców do kontrolowania jego prędkości, wózek ma AC 8. Jeśli pasażerowie wózka zaciągną lub zwolnią hamulec, gdy zobaczą koboldy ciągnące linę, aby zmienić prędkość wózka, ma on AC 12.

Jeśli głaz trafi, każde stworzenie w wozie otrzymuje 5 (1d10) obrażeń obuchowych. Rzuć d6, aby ustalić, co stanie się z wózkiem i jego pasażerami:

11. Kwatery Urdów

Niegdyś używana jako dodatkowy obszar pracy i magazynu krasnoludzkich górników, jaskinia ta służy obecnie jako kwatera mieszkalna dla ośmiu urdów (skrzydlate koboldy). Urdy nie mieszają się ze swoimi bezskrzydłymi krewniakami i atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą, uciekając szybem, jeśli połowa lub więcej z nich zginie.

Wózek z rudą

Wózek z rudą na bocznicy poniżej tego obszaru wydaje się być sprawny, ale przy pierwszym użyciu klamka hamulca odłamie się.

12. Dół wału

Na podłodze leży kilkanaście zwęglonych szkieletów krasnoludów. Osiem z nich jest starożytnych i pokrytych osadami wapnia, ale cztery są świeższe (pochodzą z niefortunnej wyprawy Hew Hackinstone trzy lata temu). Koboldy pozbawiły ich wszystkiego, co wartościowe.

Podziemny strumień wypływa z północnej ściany 35 stóp nad torem wózka (60 stóp nad podłogą) i zanurza się w estakadzie, po czym wpada do basenu na dnie kopalni. To tylko cienka kurtyna wody, ale powoduje dużo hałasu i unosi taką ilość mgły, że dno szybu jest stale wilgotne. W basenie znajduje się 2d6 kipery. W pobliżu zwinięta jest sieć rybacka.

Przejście do Hrakhamar

Podwyższony tor wózkowy wchodzi do tunelu w północnej ścianie i biegnie dalej na północ (mniej więcej) przez 40 mil do zaatakowanej przez traszkę ognistą huty i kuźni w Hrakhamar. Jest przejezdna i ślady są nienaruszone na całej długości, ale spotkania z koboldy i innymi potworami są prawdopodobne.

13. Sala Audiencyjna

Kiedy koboldy składają hołd Tinderowi lub potrzebują rady lub aprobaty smoka, wysyłają swoich przymilnych, płaszczących się emisariuszy na tę półkę z widokiem na legowisko smoka. Koboldy zakładają ceremonialne drewniane maski i peleryny, zanim zwrócą się do swojego władcy.

Jeśli postacie założą maski i peleryny przed zajrzeniem do area 14 i będą wyglądać jak wielkości kobolda, mają szansę oszukać smoka, aby uwierzył, że są koboldami, ale łatwo jest się pomylić. Po pierwsze, koboldy mówią do smoka wyłącznie językiem smoczym. Po drugie, wypełniają swoje przemówienie pochlebstwami i przesadnymi zwrotami grzecznościowymi, takimi jak "twój tytaniczny, płonący majestat" i "ty nieugaszony, nieznośny piecu". Po trzecie, nigdy, przenigdy nie kwestionują proklamacji ani wyroków smoka. Ilekroć jedno z tych wskazań zostanie złamane, Tinder może wykonać test Mądrości (Perception) kwestionowany przez testy Charyzmy postaci (Deception), aby sprawdzić podstęp. Jeśli dodatkowe postacie ukrywają się w punkcie widokowym podczas rozmowy ze smokiem, każda z nich musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 19 (Stealth) (z zaletą, jeśli są całkowicie poza zasięgiem wzroku area 14), aby uniknąć zauważenia.

14. Legowisko Tindera

Tzindelor, kobieta young red dragon lepiej znana jako Tinder, spędza tu większość czasu, drzemiąc na szczycie swojego skarbca. W przeciwnym razie poluje i terroryzuje sąsiadów. Postacie mają większe szanse na podkradanie się do niej z area 12, dzięki znajdującemu się tam głośnemu wodospadowi (albo mają przewagę w testach Stealth, albo Tinder ma wadę w testach Perception, w zależności od tego, co jest bardziej odpowiednie do sytuacji). Smokiem nie może być surprised, jeśli koboldy uruchomiły pułapkę na głazy w area 10, nie może też przegapić dźwięku wozu z rudą toczącego się po torach ani głośnego zaklęcia wydobywającego się z dowolnego miejsca na terenie kompleksu.

Smok jest skłonny zabić każdego, kogo nie rozpoznaje, ale może porozmawiać z poszukiwaczami przygód, którzy mają coś ciekawego do powiedzenia. Jako młoda dziewczyna musi jeszcze wiele się dowiedzieć o świecie. Jeśli pochlebi się jej i zaoferuje odpowiednią łapówkę (oferty o wartości co najmniej 500 sz), może nawet udzielić podstawowych wskazówek dojazdu do dowolnego punktu orientacyjnego w promieniu 160 mil od Kopalni Wyrmheart.

Smok nie waha się, jeśli chodzi o użycie broni oddechowej; uwielbia patrzeć, jak jej ofiara krzyczy i płonie w płomieniach. Jest pewna, że ​​w desperackiej sytuacji może wlecieć do szybu kopalni i uciec szybciej, niż zdołają ścigać intruzi.

Skarb

Skarb smoka zawiera 3300 sz, 15 000 sp, 45 000 cp, haftowaną złotem pochwę (25 sz), medal w kształcie smoka i łańcuszek wykonany ze złota (50 sz), miedziany kubek z jadeitową intarsją (100 sz) i potion of greater healing.

Stare skrzynie i beczki w pobliżu południowej ściany zawierają 1d12, każdy z wykonanymi przez krasnoludy napierśnikami, hełmami, tarczami, młotami bojowymi i toporami bojowymi. Jeden z toporów bojowych wykonanych przez krasnoludy to w rzeczywistości +1 battleaxe, który unosi się na wodzie i innych cieczach i zapewnia swojemu posiadaczowi przewagę w testach Siły (Athletics) wykonywanych podczas pływania. Na rękojeści topora bojowego wyryte są runy Dethek (krasnoludzkie), które oznaczają nazwę broni: Bob.

Yellyark

Yellyark (mapa 2.15) jest domem dla plemienia Batiri, goblinów Gryząca Mrówka. Te gobliny noszą stylizowane drewniane maski mrówek i zaznaczają obwód swojego terytorium głowami i czaszkami swoich wrogów (humanoidalnych istot i bestii). W tym kontekście "terytorium" odnosi się do pojedynczego heksu na mapie Syndra Silvane.

Aby uchronić się przed gigantycznymi mięsożercami, gobliny zbudowały ważne budowle wioski na szczycie "sieci" składającej się z mocnych, giętkich gałęzi drzew połączonych pnączami. Sieć jest przymocowana do ciężkiego drzewa, pochylona jak gigantyczna sprężyna. Kiedy drapieżnik grozi napadem na wioskę, gobliny przecinają winorośl, a cała wioska zostaje zwinięta w kłębek i rzucona na tysiąc metrów nad dżunglą! Wewnątrz chaty amortyzują warstwy liści i mchu; uszkodzenia elastycznych konstrukcji można naprawić, a większość cennych totemów, żywności, wyrobów koszykarskich i zapasowej broni z wioski zostaje ocalona.

W wiosce mieszka czterdzieści goblinów: królowa Grabstab (a goblin boss), dwadzieścia cztery dorosłe gobliny i piętnaścioro niewalczących dzieci. Więcej informacji na temat goblinów Batiri i ich taktyk można znaleźć w artykule "Gatunki Chult".

Przetrwanie plemienia zależy od wczesnego ostrzeżenia o zbliżającym się niebezpieczeństwie, dlatego wokół wioski zawsze rozmieszczani są wartownicy. Noszą poncza wykonane z winorośli i liści, które dają im przewagę w testach Zręczności (Stealth), pozostając idealnie nieruchomym, ale utrudniają im testy Zręczności (Stealth), gdy się poruszają. Strażnicy otaczają także wioskę potykaczami przymocowanymi do muszli i czaszek wypełnionych kamykami. Postacie, które szukają takich rzeczy, zbliżając się do wioski, zauważają potknięcia po udanym teście ST 13 Mądrości (Perception); w przeciwnym razie zostaną zauważone przez każdego, kto ma pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 13 lub więcej. Jeśli zbliżający się wrogowie zostaną zauważeni przez wartowników lub uruchomią potknięcia, wioska zostaje postawiona w stan pogotowia, uniemożliwiając wkradanie się do środka.

Mapa 2.15: Yellyark
Mapa 2.15: Yellyark
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Kajaki

Na brzegu potoku wyciągane są trzy kajaki.

2. Spiżarnia

W tej chatce gobliny przechowują świeże mięso, ryby i inną łatwo psującą się żywność. Nie jest uruchamiany wraz z resztą wioski; w przypadku ataku żywność ta pozostaje w tyle, aby zająć mięsożerców podczas ucieczki goblinów.

3. Chata Królowej Grabstab

Chata królowej nie jest większa od pozostałych, ale na zewnątrz zawsze stoją dwaj gobliny. Królowa Grabstab (a goblin boss) i jeszcze czworo gobliny (jej dorosłe dzieci i opiekunki) są w środku i kłócą się między sobą o sprawy, które dotyczą tylko ich. Jeden ze sług królowej z dumą nosi klucz do drewnianej klatki (area 4) na pętli liny na szyi.

Skarb

Królowa nosi medalion z brązu i adamantytu, na którym wyryto słowo "Vorn". To jest amulet kontrolny dla strażnika tarczy (patrz "Vorn"). Żaden z goblinów nie ma pojęcia, że ​​amulet jest powiązany z przedmiotem, który czczą jako pomniejsze bóstwo.

4. Drewniana klatka

W tej połączonej ze sobą bambusowej klatce można trzymać zwierzęta lub więźniów, w zależności od sytuacji. Rzadko udaje się wykupić więźniów, ponieważ Batiri nie używają monet. Zwykle trzyma się je tutaj, dopóki gobliny nie będą gotowe ich zjeść. Jeden z goblinów w area 3 niesie klucz do prymitywnej kłódki klatki. Postać z thieves' tools może otworzyć zamek po udanym teście Zręczności ST 11. Test jest niekorzystny, jeśli postać próbuje wyłamać zamek z wnętrza klatki.

5. Mrówki

To szczególne plemię Batiri specjalizuje się w hodowli mrówek, a wioska położona jest pomiędzy trzema mrowiskami, z których każde ma u podstawy 3 metry szerokości i 8 stóp wysokości. Trzy mrowiska są połączone tunelami.

Uszkodzenie lub zniszczenie mrowiska powoduje wybuch sześciu rojów mrówek (roje owadów) z podziemnego gniazda. Z każdego wzgórza wyłaniają się dwa roje mrówek. Mrówki ignorują gobliny Batiri i atakują wszystko, co wykryją w pobliżu.

6. Uruchom mechanizm

W tym miejscu zakotwiczone jest pochyłe drzewo, które wystrzeliwuje wioskę. Wystrzelenie następuje poprzez przecięcie gęstej winorośli, która ma KP 15, 15 punktów wytrzymałości, podatność na obrażenia sieczne, odporność na ogień i obrażenia kłute oraz odporność na obrażenia pałkowe, trucizny, psychiczne i od piorunów. Cały mechanizm jest dobrze zakamuflowany, aby uniemożliwić intruzom wkradanie się do wioski i atak z zaskoczenia. Postać, która dobrze przyjrzy się wiosce w świetle dziennym i pomyślnie przejdzie test ST 18 Mądrości (Perception), zauważa sieć pnączy i wygięte drzewo i rozpoznaje je jako gigantyczną sprężynową pułapkę. Osoby posiadające biegłość w umiejętności Survival mają przewagę w tym teście.

Gobliny nie wystrzeliwują się w tym urządzeniu; to zbyt zabójcze. Każdy, kto znajdzie się w siatce, gdy wioska zostanie wystrzelona i uderzy w ziemię, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, zadając 28 (8d6) obrażeń obuchowych w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.