Rozdział 2: Kraina Chult - Grobowiec Zagłady
Rozdział 2: Kraina Chult. Kiedy poszukiwacze przygód wyruszają na wyprawę do serca Chult, mają możliwość ataku z dowolnego z kilku miejsc. Najbardziej oczywistym punktem wyjścia jest Port Nyanzaru. Oferuje łatwy dostęp kajakiem do dwóch głównych rzek, Soshenstar i Tiryki. Podróże w górę tych rzek to doskonałe wyprawy próbne dla odkrywców, którzy dopiero poznają tajniki tej bezlitosnej krainy. Postacie mogą także wyruszyć z Fortu Beluarian lub udać się statkiem do przybrzeżnych miejsc lądowania, takich jak Zatoka Jahaka, Zatoka Kitchera, Zatoka Schronienia, Zatoka Shilku i Zatoka Żółwi Jaszczurczych. Chult to kraina przygód, a ten rozdział ma na celu uczynienie podróży bohaterów przez dziką przyrodę niezapomnianą. Z założenia lokacje przygodowe nie są dostosowane do postaci na określonym poziomie. Jeśli grupa poszukiwaczy przygód jest stosunkowo słaba, od graczy zależy, czy uciekną zamiast walczyć, negocjują zamiast atakować, czy też poddadzą się zamiast zginąć. Od Ciebie, jako DM, zależy, czy będziesz elastyczny i jak najlepiej poprowadzisz historię do przodu. Jeśli spotkanie przebiega źle dla poszukiwaczy przygód, możesz sprawić, że potwory nagle się wycofają, zażądają kapitulacji drużyny lub zadają nieśmiercionośne obrażenia. Możesz poprosić NPC o pomoc. Bezmyślne drapieżniki mogą spłoszyć nagłą erupcję wulkanu lub trzęsienie ziemi. Krótko mówiąc, zawsze istnieje sposób, aby zamienić nieszczęście drużyny w szansę na przetrwanie. Rozpoczyna się wyprawa Poniższe sekcje zawierają informacje, które pomogą ci sprawnie przejść tę część przygody. Za każdy dzień podróży drużyny przez pustynię wykonaj następujące kroki: Korzystając z mapy plakatowej, zidentyfikuj heks, na którym aktualnie znajduje się partia. Nie udostępniaj tych informacji graczom, jeśli impreza zostanie przegrana; w przeciwnym razie pokaż graczom lokalizację drużyny, wskazując odpowiednie pole na ich mapie Chult. Pozwól graczom określić, w jakim kierunku chce podążać drużyna i czy planuje poruszać się...