Rozdział 1: Port Nyanzaru - Grobowiec Zagłady

Rozdział 1: Port Nyanzaru

Port Nyanzaru przylega do wybrzeża na południowym krańcu Zatoki Chult. Żadne inne miasto nie istnieje w Chult, na wybrzeżu ani gdziekolwiek indziej, z wyjątkiem ruin lub opanowanych przez potworne stworzenia. Do niedawna Port Nyanzaru znajdował się pod ścisłą kontrolą obcego państwa Amn. Dziewięć lat temu Amn było zmuszone oddać miasto bogatemu i potężnemu konsorcjum chultańskich kupców wspieranych przez Towarzystwo Ytepka (wymawiane tak-TEP-kah), w przeciwnym razie ryzykowałby krwawy konflikt, który prawdopodobnie i tak zakończyłby się uzyskaniem przez miasto niepodległości. Od tego czasu siedmiu chultańskich handlarzy wyrosło na wpływowych książąt kupieckich, wabiąc swoimi towarami ludzi z Wybrzeża Mieczy.

Port Nyanzaru to bastion cywilizacji i handlu w przerażającej krainie. Ilość interesów, jakie się tu rozgrywają i gotówka przepływająca przez kantory wzbudzi zazdrość każdego kupca z Baldur's Gate lub Waterdeep. To także kolorowe, muzyczne, pełne aromatów i tętniące życiem miasto samo w sobie. Poza handlem największą atrakcją są cotygodniowe wyścigi dinozaurów po ulicach. Zarówno miejscowi, jak i goście obstawiają książęce kwoty na wyniki wyścigów. Miasto szczyci się także wielkimi bazarami, wspaniałymi rezydencjami i świątyniami, cyrkami i konkursami gladiatorów.

Wrogowie otaczają Port Nyanzaru ze wszystkich stron. Dżungla roi się od dzikich gadów i morderczych nieumarłych, piraci grasują po otaczającym morzu, a ujście zatoki jest domem dla chciwego smoczego żółwia.

Postacie przesłuchujące mieszkańców mogą poznać plotki, które mogą pomóc im przetrwać niebezpieczeństwa Chult. Postacie mogą zabezpieczyć sprzęt i przewodników przed opuszczeniem miasta. Syndra Silvane jest zbyt słaby, aby im towarzyszyć lub zapewniać dodatkowe wsparcie.

Jeśli prowadzisz tę przygodę w domowym środowisku D&D, możesz umieścić Port Nyanzaru w dowolnym miejscu, a nawet zmienić jego nazwę. Jeśli korzystasz z innego opublikowanego ustawienia D&D, możesz całkowicie zrezygnować z Port Nyanzaru i wykorzystać inne nadmorskie miasto jako punkt startowy wyprawy drużyny do dżungli. Przykłady z innych miejsc obejmują miasto Sasserine na skraju Dżungli Amedio w Oerth, miasto Slagovich w pobliżu Dzikiego Wybrzeża Mystara i miasto Stormreach na kontynencie Xen'drik należącym do Eberronu.

Przybycie

Syndra Silvane teleportuje siebie i postacie do dzielnicy portowej Port Nyanzaru, niedaleko biura kapitanatu portu (area 13). Czytać:

Syndra zaleca, aby postacie zapewniły sobie pokoje w Grzmiącej Jaszczurce (jeśli szukają hałaśliwej zabawy) lub w Domu Spokoju Kaya (jeśli chcą dobrze się wyspać). Obydwa zajazdy zlokalizowane są w pobliżu Czerwonego Bazaru (area 18). Tymczasem Syndra udaje się do willi księcia kupieckiego Wakanga O'tamu. Tam zamierza pozostać do końca przygody. Jeśli bohaterowie wyrażą chęć towarzyszenia jej, z przyjemnością przedstawi je Wakandze (patrz "Merchant Princes").

Opisując widoki i dźwięki Port Nyanzaru, podkreśl upał, wilgotność, egzotyczne dźwięki i zapachy oraz inne wyjątkowe aspekty Port Nyanzaru. Niektóre z jego godnych uwagi funkcji opisano poniżej:

  • Średnie i duże dinozaury są wykorzystywane jako zwierzęta pociągowe do ciągnięcia dwukołowych wozów, podnoszenia ciężkich ładunków na dźwigach i holowania łodzi wzdłuż kanałów.
  • Dinozaury rywalizują w cotygodniowych wyścigach ulicami. Te jaskrawo pomalowane wyścigowe dinozaury są szybkie, groźne i ledwo kontrolowane przez jeźdźców.
  • Wszędzie rosną kwiaty, rośliny zielone i winorośl, zdające się wyrastać z samych kamieni budowlanych. Bogactwo zieleni wymaga ciągłej pielęgnacji, aby korzenie i pędy nie uszkodziły budynków ani dachówek.
  • Mury obronne i wieże miasta zwieńczone są kolorowymi markizami, które chronią strażników przed słońcem i deszczem.
  • Wszystkie ulice w obrębie murów miejskich są wyłożone brukiem lub płytami chodnikowymi i mają głębokie rynny deszczowe o szerokości do 2 stóp. Mieszkańcy Port Nyanzaru nie zwracają uwagi na nic innego jak najcięższy potop.
  • Minstrele Tabaxi przechadzają się po ulicach, występując dla każdego, kto rzuci im kilka monet.
  • Mury dzielą miasto na dzielnice, a otwarte łuki nad ulicami pomalowane są malowidłami ściennymi przedstawiającymi dinozaury, góry i mitycznych bohaterów.
  • Rozpadające się starożytne budynki pokryte winoroślą i porostami wskazują na wspaniały wiek miasta.

Partery większości budynków są zbudowane z kamienia pokrytego sztukaterią i mają małe okna, które chronią przed ciepłem na poziomie ulicy. Górne piętra mają ściany z bambusa lub strzechy i ogromne okna wpuszczające wiatr, pod szerokimi okapami pokrytymi strzechą lub płytkami. Wszystkie budynki są bogato zdobione farbą, bluszczem i żywymi kwiatami. Niektóre są pomalowane w symetryczne, geometryczne wzory składające się z prostych linii i ostrych kątów, podczas gdy inne przedstawiają zwierzęta, potwory, krajobrazy i bohaterów w stylizowany sposób charakterystyczny dla Chult. Tam, gdzie pozwala na to przestrzeń, budynki tradycyjnie obejmują otoczony murem dziedziniec lub ogród.

Cała woda w mieście pochodzi z deszczu, dlatego każdy budynek ma cysternę lub drewniane beczki, w których zbierana jest woda spływająca z dachu. Każdy plac publiczny zbudowany jest wokół fontanny lub basenu deszczowego. Przy tak dużej ilości wody spływającej w dół, Chultańczycy doskonale wykorzystują także mechaniczne gadżety napędzane wodą. Wiele budynków ma koła wodne wbudowane w cysterny. Woda deszczowa przepływająca przez rynny lub kanały obraca koło, które pompuje wodę do basenów, obraca kamienie młyńskie, napędza miechy, tokarki lub piły lub wykonuje inne, oszczędzające pracę lub zabawne zadanie, jakie wymyślą inżynierowie Chultan.

Zadania poboczne

Podczas eksploracji Portu Nyanzaru bohaterowie mogą spotkać NPC-ów potrzebujących ich pomocy. Biorąc pod uwagę pilność misji, postacie mogą niechętnie podejmować się zadań pobocznych. Nie mają obowiązku ich wypełniania; jednak ukończenie zadania pobocznego może prowadzić do nieoczekiwanych nagród i odkryć.

Wprowadź dowolną liczbę tych zadań pobocznych. NPC, którzy je aktywują, można spotkać w dowolnym miejscu w mieście. Jeśli nie możesz się zdecydować, które zadanie poboczne wybrać, rzuć d10.

  • Zbierz dług.

    K'lahu (N kobieta Chultan human thug), bukmacherka przyjmująca zakłady w Executioner's Run (patrz area 2), prosi poszukiwaczy przygód, aby poszli z nią, gdy będzie ściągać dług. Wypłata wynosi 10 procent tego, co zostanie pobrane z długu w wysokości 500 sz, który jest winien mężczyźnie o imieniu Taban (N, mężczyzna Chultan, człowiek gladiator). Taban odmawia zapłaty, dopóki nie spadnie do 20 lub mniej punktów wytrzymałości, po czym oferuje sakiewkę zawierającą dziesięć kamieni szlachetnych o wartości 50 sztuk. Zawstydzony swoją porażką i chcący się zrehabilitować, Taban oferuje dołączenie do drużyny jako zwolennik, nie żądając żadnej zapłaty za czas trwania przygody.

  • Stwórz odwrócenie uwagi w Forcie Beluarian.

    Rokah (N mężczyzna Chultan człowiek spy) pracuje dla Zhentarimów. Zhentowie wierzą, że piraci zawarli sojusz z Płonącą Pięścią. Rokah ma rozkaz zinfiltrować Fort Beluarian i znaleźć dowód, dzięki któremu Zhentarimowie będą mogli szantażować dowódcę fortu. Prosi poszukiwaczy przygód, aby bezpiecznie odeskortowali go do fortu i odwrócili jego uwagę, aby mógł splądrować kwaterę dowódcy. W nagrodę Rokah oferuje pokrycie kosztów karty eksploracji (50 sz), której bohaterowie prawie na pewno będą potrzebować, jeśli chcą uniknąć przyszłych konfrontacji z Płonącą Pięścią. Rokah oferuje także zapoznanie bohaterów z dwoma przewodnikami po pustyni - parą rodzeństwa tabaxi o imionach River Mist i Flask Wino (patrz "Finding Guide") - oraz uiszczenie opłat za przewodników.

  • Eskortuj księdza do Obozu Zemsty.

    Undril Srebrny Kieł (kobieta LG, półorczyca priest z Torm z Widzenie w ciemności o zasięgu 60 stóp) jest przedstawicielką Zakonu Rękawicy i niedawno przybyła do Port Nyanzaru. Musi dostarczyć siebie i paczkę depesz od swoich przełożonych do dowódcy Niles Breakbone w Obozie Vengeance. Undril wierzyła, że ​​może po prostu kupić konia w mieście i pojechać do obozu, ale teraz, gdy widzi teren i warunki, wyraźnie jest to niemożliwe. Ma nadzieję dołączyć do jakiejkolwiek wyprawy zmierzającej w górę rzeki Soshenstar. Undril jest dość przywiązana do swojej kolczej koszuli, ale nie jest nierozsądna, gdy przedstawia się jej dobre argumenty za zrzuceniem zbroi. Jeśli postacie zyskają szacunek Undril, będzie ona gorąco interweniować w ich imieniu, jeśli pojawią się jakiekolwiek trudności z Komandorem Breakbone (co jest prawdopodobne, jak omówiono w Rozdział 2).

  • Poznaj basen Aldani.

    Inete (kobieta LG, Chultańska kobieta, acolyte z Savras) miała niepokojące wizje czarodziejów w czerwonych szatach działających w tajnej bazie gdzieś w Basenie Aldani. Głowa jej świątyni, Grandfather Zitembe, ma zbyt wiele innych spraw na głowie, ale dał Inete pozwolenie na zbadanie tej sprawy. Inete chciałaby towarzyszyć bohaterom w wyprawie w poszukiwaniu bezpieczeństwa, jeśli bohaterowie zmierzają w stronę tego regionu lub przez ten region. Zapewni własne jedzenie i zapasy oraz "przekaże" kolejne 100 sz na wydatki wyprawy. Nalega, aby zatrzymać się w świątyni Savrasa, aby zebrać swoje rzeczy i namawia bohaterów, aby przyszli ze sobą. Jeśli tak, postacie mogą spotkać Grandfather Zitembe (patrz area 7).

  • Znajdź Artusa Cimbera.

    Półelf o imieniu Xandala (patrz Dodatek D) podchodzi do postaci i twierdzi, że jest córką Artus Cimber. Udając zmartwienie, prosi bohaterów, aby pomogli jej go odnaleźć. Artusa nie można znaleźć za pomocą magii, ale Xandala usłyszał, że Artus opuścił miasto z gadziem człowiekiem, który nie mówi i dziwnie śmierdzi. Ostatnio widziano ich, jak udali się do dżungli. Xandala chce mieć Ring Winter w posiadaniu Artusa, ale nie dzieli się tym z postaciami. Summerwise, zwierzak Xandala, pseudodragon, uważa, że ​​wyprawa po pierścień jest zbyt niebezpieczna, ale zrezygnowała z prób przemówienia do rozsądku swojej pani. Postacie o dobrym charakterze mogą być w stanie zwrócić Summerwise przeciwko Xandala lub przynajmniej uzyskać z niego informacje, które będą mogły wykorzystać do pokrzyżowania planu Xandala lub pomocy Artusowi.

  • Pomóż umierającemu człowiekowi.

    Omala (N samiec Chultan human commoner) jest głównym kolorystą w farbiarni (obszar 23). Niedawno kupił na czarnym rynku owoce tańczącej małpy i wykorzystał je do produkcji i sprzedaży barwnika. Wkrótce potem otrzymał żelazny znak od Towarzystwa Ytepka - ponure ostrzeżenie. Pragnie odpokutować za swoją zbrodnię i szuka audiencji u Kwayothé, księcia kupieckiego kontrolującego legalną sprzedaż owoców. Obawiając się o swoje życie, Omala prosi poszukiwaczy przygód, aby towarzyszyli mu do Złotego Tronu (patrz area 4), gdzie planuje błagać Kwayothé o przebaczenie. Nie ma pieniędzy, aby zaoferować postaciom nagrodę. Kwayothé jest skłonny wybaczyć Omali błąd w ocenie, pod warunkiem, że bohaterowie zgodzą się zabić mężczyznę o imieniu Shago w ciągu następnych 10 dni - bez zadawania pytań - i nikomu nie będą mówić o tym czynie. Kwayothé mówi im, że Shago pracuje jako przewodnik po Forcie Beluarian. Jeśli postaciom nie uda się wykonać tego zadania, Kwayothé skazuje Omalę na Ucieczkę Kata (patrz area 2) za swoje przestępstwo.

  • Pomóż Sojuszowi Lordów.

    Lerek Dashlynd (LN, mężczyzna Illuskan, człowiek spy), agent Sojuszu Lordów, oferuje wymianę żaglowca w zamian za dokładną mapę Chult, która pokazuje dokładną lokalizację ruin Nangalore i Orolunga. Lerek reprezentuje bogate interesy Waterdhavian, a oferta jest autentyczna. Jeśli postacie mają taką mapę, Lerek przed wyrażeniem zgody na zakup zleca klerykowi rzucenie augury, aby mieć pewność, że nie kupuje podróbki. Po upewnieniu się, że mapa jest autentyczna, Lerek organizuje przybycie obiecanego statku w ciągu 10 dni.

  • Poluj na piratów.

    Kapitan portu, Zindar (patrz area 13 i Dodatek D), jest tajnym członkiem Towarzystwa Ytepka. Wie, że trzech kapitanów piratów atakuje statki handlowe płynące do i z Zatoki Chult. Statki pirackie nazywane są Smoczy Kieł, Szmaragdowe Oko i Stirge'a. Zindar ma pozwolenie książąt kupieckich na zaoferowanie nagrody w wysokości 2000 sz za każdy statek piracki, który zostanie schwytany i wprowadzony do portu, oraz dodatkowe 500 sz za schwytanie każdego kapitana piratów.

  • Uratuj niewinnego człowieka.

    Belym (mężczyzna LG Chultan human commoner) jest zrozpaczony, ponieważ jego mąż Draza (mężczyzna LG Chultan commoner) został skazany na Ucieczkę Kata za kradzież. Belym twierdzi, że jego mąż padł ofiarą błędnej tożsamości i został skazany bez odpowiedniego przesłuchania i procesu. Nie udało mu się przekonać nikogo sprawującego władzę, że Draza jest niewinny. Da bohaterom 25 sp (wszystkie swoje oszczędności), jeśli pomogą Drazie z boku, aby przeżył ucieczkę. Draza zostanie wkrótce wrzucony do dołu z parą welociraptory, więc bohaterowie muszą działać szybko. Zarówno władze, jak i gracze niechętnie patrzą na ingerencję.

  • Szukaj mądrości w Orolunga.

    Eshek (NG mężczyzna Chultan, człowiek acolyte z Savras) potyka się do postaci na ulicy i szepcze: "Porozmawiaj z mądrą strażniczką Orolungi, na wschód od Mbala. Ona może skierować cię do tego, czego szukasz". Potem upada, unconscious. Kiedy Eshek budzi się chwilę później, nie pamięta ostatnich 12 godzin, poza nieodpartą potrzebą znalezienia osób pasujących do opisów bohaterów. Jest tak samo zdziwiony tym, co się właśnie wydarzyło, jak prawdopodobnie bohaterowie, ale pomoże im, jak tylko będzie mógł. Przynajmniej wie, gdzie jest Mbala, rozmawiając z tragarzami, którzy byli w Obozie Vengeance.

Lokalizacje w mieście

Pokazany na mapie 1.1 Port Nyanzaru jest miastem murów w murach. Rosnące bogactwo zmusiło najbogatszych mieszkańców miasta do wzmocnienia środków obrony przed niebezpieczeństwami czyhającymi w dżungli i prawdopodobnie przed niebezpieczeństwami, które dostrzegają ze strony mniej zamożnych dzielnic miasta, które leżą poza głównym murem. Ściany stanowią imponujące bariery z masywnego, dopasowanego kamienia. Podobnie jak inne budowle w Port Nyanzaru, są ozdobione kolorowymi obrazami przedstawiającymi wzory geometryczne, zwierzęta i mityczne postacie.

Miasto wyznaczają cztery strome wzgórza. Najbardziej wysunięte na zachód wzgórze, zwane Wzgórzem Świątynnym, ponieważ znajduje się na nim świątynia Savrasa, jest całkowicie odgrodzone murem od niższego terenu. Szeroki kamienny most przecina łukowate kolumny ze Wzgórza Świątynnego do Wzgórza Tronowego, miejsca Złotego Tronu. Drugi most łączy Wzgórze Tronowe z południowymi stokami, na których znajduje się kilka willi książąt kupieckich. Na wschód od portu Złota Hala błyszczy na szczycie najwyższego wzgórza miasta, góry Sibasa, połączonego mostem z sąsiednim wzgórzem Yklwazi (wymawiane yick-ul-WAH-zee), w którym znajduje się Wielkie Koloseum. Strome, schodkowe uliczki i tarasy otaczają każde wzgórze.

Za głównymi murami znajdują się trzy slumsy: Stare Miasto na południowym zachodzie, gdzie wiele budynków to pozostałości starszej, piramidalnej konstrukcji; Gardło Malara na południu, gdzie budynki przylegają do ścian bujnego kanionu przepiętego mostami linowymi; i Tiryki Anchorage na południowym wschodzie, gdzie gromadzą się odkrywcy i mieszkańcy rzek.

Około połowa populacji miasta żyje stłoczona poza murami, gdzie zawsze jest narażona na nagłe ataki mięsożerców i nieumarłych. Ochotnicza brygada obywatelska czuwa nad zbliżającym się niebezpieczeństwem. Kiedy mieszkańcy zewnętrznych dzielnic słyszą przeciągły dźwięk klaksonów ostrzegawczych, czy to w dzień, czy w nocy, uciekają w bezpieczne miejsce w Dzielnicy Targowej i Dzielnicy Kupców, aż do usłyszenia wszystkich dźwięków.

Mapa 1.1: Port Nyanzaru
Mapa 1.1: Port Nyanzaru
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Stare Miasto

Nad tym rozpadającym się przedmieściem górują trzy starożytne, porośnięte winoroślą zigguraty. Cała dzielnica to zestawienie starożytnych i niszczejących (ale wciąż zamieszkałych) kamiennych budowli przeplatanych tandetnymi nowymi chatami i długimi domami z bambusa i strzechy.

Starym Miastem zarządzają "książęta żebracy", co jest szyderczym porównaniem do książąt kupieckich samego miasta. Nie mają oficjalnej władzy, ale każdy z nich znajduje się na szczycie sieci długów, przysług, obciążających informacji i lojalnych mięśni, które pozwalają im wykonywać zadania ze skutecznością, jakiej czasami zazdroszczą książęta kupieccy. W przeciwieństwie do książąt kupieckich, których pozycja opiera się na bogactwie przekazywanym z pokolenia na pokolenie w tej samej rodzinie, tożsamość, a nawet liczba książąt-żebraków nieustannie się zmienia.

Stare Miasto jest zaniedbane, ale nie jest to slumsy ani raj dla złodziei. Większość mieszkańców to robotnicy z niższych klas lub borykający się z problemami rzemieślnicy, których nie stać na wyższe czynsze za domy w obrębie murów miejskich.

1. Pałace żebraków

Pałace Żebraków to dwa największe zigguraty Starego Miasta. Sklepy i bambusowe kamienice tłoczą się na tarasach zigguratów w dzikiej obfitości. Górne poziomy są czystsze i mniej zatłoczone niż te w pobliżu poziomu ulicy. Wąski drewniany most łączy górne poziomy nad prasą i hałasem ulicy.

2. Bieg kata

Droga przez Stare Miasto dzieli się wokół prostokątnego, wyłożonego kamieniem dołu o głębokości 15 stóp, szerokości 50 stóp i długości 200 stóp. Pierwotni mieszkańcy Amnii zbudowali go jako arenę wysoce konkurencyjnej gry w piłkę i nadal zapewnia miejscowym tanią rozrywkę. Welociraptory (zobacz Dodatek D), pantery lub inne głodne bestie (młodociany allosaurus z pewnością zadowoli tłumy) są wypuszczane do dołu, a następnie skazani przestępcy są zrzucani z jednego końca. Każdy przestępca, któremu uda się przedostać przez rękawicę mięsożerców na drugi koniec jamy, będzie mógł wspiąć się na zawiązane liny i wywalczyć wolność, ciesząc się uwielbieniem tłumu. Widzowie ustawiają się wzdłuż ścian, aby obejrzeć te spektakle - w tym przedstawiciele wszystkich warstw społeczeństwa Port Nyanzaru, a nie tylko mieszkańcy Starego Miasta. Obstawiane są zakłady na to, którzy przestępcy przeżyją, którzy zginą, jak daleko dotrą biegacze, zanim powali ich bestia, i ile zabójstw zabije każde zwierzę.

Garstka Chultańczyków stała się celebrytami, przetrwawszy wielokrotne ucieczki w Ucieczce Kata. Sugeruje się, że niektórzy ludzie nadal popełniają przestępstwa wyłącznie dlatego, że skazanie to jedyny sposób, aby zostać wtrąceni do dołu, a zakłady zawsze są najcięższe w przypadku recydywisty.

Czasami zwierzęciu udaje się wyskoczyć lub wydostać z dołu i wpada w amok przez przerażony tłum. Chwile tak wysokiego zagrożenia stanowią dla przypadkowych osób doskonałą okazję do zostania bohaterami miasta i zyskania przysług książąt kupieckich.

3. Odrzuć pit

Ogromny zapadlisko służy za miejskie wysypisko śmieci. Wrzuca się tu wszelkiego rodzaju odpady, łącznie z martwymi ciałami. To ropiejąca blizna po śmieciach, zjełczałej wodzie i robactwach. Mnóstwo szczurów, owadów i kruków. Czasami można zobaczyć Ghule, jak grasuje po dole w poszukiwaniu świeżych zwłok.

Chociaż poziom śmieci w wykopie podnosi się i opada, dół nigdy się nie zapełnia. Dzieje się tak dzięki nieznanej liczbie oty żyjących na dnie i codziennie żyjących do syta. Zadowoleni są z pozostania w obfitej jamie, ale szybko rzuciliby się na każdego nieostrożnego lub pecha, który pośliznąłby się na tłustej krawędzi i wpadł do środka.

Oddział Kupców

Zachodnia część miasta nazywana jest Dzielnicą Kupców, ponieważ znajduje się tam Wielki Suk i ponieważ znajduje się tam wiele willi książąt kupieckich. Ogólnie rzecz biorąc, jest to zamożna część miasta. Większość kupców i handlarzy w mieście faktycznie mieszka i pracuje w dzielnicy targowej.

4. Złoty Tron

Pałac ten służy jako miejsce spotkań książąt kupieckich z Port Nyanzaru i jest uznawany za siedzibę luźnego rządu miasta. Został zbudowany kilkadziesiąt lat temu przez amnijskiego handlarza i jest jedną z najbogatszych budowli w mieście, mogącą konkurować jedynie z wspanialszymi świątyniami i willami książąt kupieckich. Straż honorowa złożona z ośmiu Chultanów gladiatorzy jest zawsze na służbie, aby za dnia odpędzać włóczęgów i złodziei w nocy.

Złoty Tron to najlepsze miejsce na spotkanie z każdym z książąt kupieckich bez konieczności umawiania się na spotkanie. Rzadko spotykają się z gośćmi, którzy pojawiają się w ich domach bez zapowiedzi. W ciągu dnia każdy książę kupiecki ma szansę 1 na 6, aby znaleźć się na Złotym Tronie w towarzystwie świty doradców i strażników. Postacie muszą poczekać 1d3 godzin, zanim otrzymają audiencję. Tak naprawdę książęta kupiec mają niewiele codziennych obowiązków związanych z zarządzaniem Portem Nyanzaru, więc jeśli nie organizuje się spotkania w celu omówienia spraw miasta, opóźnienie jest jedynie taktyką mającą na celu podkreślenie, kto tu rządzi. Jeśli bohaterowie mają ciekawe wieści, prawdopodobnie zyskają publiczność i otrzymają tyle czasu kupca, ile potrzebują.

5. Willa Księcia Kupieckiego

Każdy książę kupiecki ma w mieście prywatną willę. Rezydencje te mają pięknie otynkowane ściany ozdobione jasnymi malowidłami ściennymi, patio i arkady ozdobione świeżymi kwiatami, dziedzińce ogrodowe otwarte na niebo i ogromne cysterny wyposażone w koła wodne napędzające fontanny, wentylatory i rzeźby kinetyczne.

Żaden z książąt kupieckich raczej nie spotka postaci gracza, która pojawi się niezapowiedziana u ich drzwi, chyba że zrobią oni coś godnego uwagi (na przykład wygrali wyścig dinozaurów, powstrzymali szalejącego mięsożercę lub ukończyli wyprawę, która dokonała znaczących odkryć). Wyjątkiem jest Wakanga O'tamu, który wita wszystkich poszukiwaczy przygód podróżujących w towarzystwie Syndra Silvane.

Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat przykładowej willi, zobacz "Merchant Prince's Villa".

6. Wielki Suk

Wielki Souk, czyli targ, to jedno z trzech bijących serc Port Nyanzaru - pozostałe to targ klejnotów i Czerwony Bazar. Zgodnie ze swoją nazwą, Wielki Souk jest najwspanialszym z całej trójki.

Handlarze z całego Wybrzeża Mieczy przybywają na ten targ, aby kupić drewno, przyprawy, lekarstwa przygotowane z roślin dżungli, czaszki i pazury dinozaurów, żelazo, skóry tygrysów, rzeźbioną kość słoniową, wyroby rękodzielnicze Batiri i grung, kolorowe pióra, owoce tropikalne, małpy, mięso plezjozaurów i wszystkie inne bogactwa Chult. Biznes zaczyna się przed wschodem słońca, a handel kończy się dopiero, gdy w mieście zapada zmrok. To hałaśliwy, przepychający się i pełen aromatów cyrk. Strażników jest wielu, ale mniej niż jeżowców i kieszonkowców. Kakofonię potęgują uliczni artyści i minstrele tabaxi. Kolorowe markizy chronią targowisko przed słońcem i deszczem, ale także zatrzymują ciepło i zapachy.

Wszystko wymienione w Rozdział 5 Podręcznik gracza można kupić na Wielkim Suku. Niezwykłe przedmioty mogą nie być dostępne (na przykład słonie nie występują w Chult), ale zawsze można zatrudnić kupca, który przyniesie przedmiot na zamówienie za odpowiednią cenę.

7. Świątynia Savrasa

Savras to bóstwo czarodziejów, wróżbitów, wróżbitów i tych, którzy niezawodnie mówią prawdę, niezależnie od tego, czy słuchacze chcą ją usłyszeć. Jego symbolem jest potworne oko lub kryształowa kula wypełniona oczami. Świątynia Savrasa to jeden z najstarszych i najwspanialszych budynków w mieście. Pokryty dachówką dach wielkiej kopuły przypomina nieruchome oko wpatrujące się w niebo.

Mogłoby się wydawać, że bóstwo oddane odkrywaniu prawdy nie cieszy się popularnością w mieście kupieckim, lecz Savras był powszechnie czczony w Chult na długo przed Plagą Czarów. W tamtych latach duchowieństwo Savrasa było cenione, ponieważ mogło śledzić poczynania nieprzeniknionego yuan-ti. W wyobraźni Chultańczyków lud węży nadal jawi się jako straszydło, lecz obecnie duchowieństwo Savras wnika w bardziej przyziemne sprawy: wróżby związane ze sprawami biznesowymi, perspektywy nowo narodzonych dzieci i sprawy sercowe.

Głównym kapłanem świątyni jest Grandfather Zitembe (mężczyzna LG Chultan, człowiek priest). Kiedy bohaterowie spotykają kapłana po raz pierwszy, jest on w trakcie gorącej rozmowy z trzema członkami Zhentarim (NE mężczyzna Tethyrian, człowiek zabójcy), którzy szukają Artus Cimber. Zhentowie przybyli do świątyni, aby sprawdzić, czy Zitembe może rzucić zaklęcie, które pomoże im w poszukiwaniach. Chociaż zabójcy oferują zapłatę w postaci rubinu o wartości 500 sz, Zitembe wyczuwa ich złe zamiary i przegania ich. Zabójcy wydają się wahać, czy wyjść bez satysfakcji, ale przybycie bohaterów zmienia ich zdanie i odchodzą z grymasem na twarzach. Terminowe przybycie bohaterów sprawia, że ​​Zitembe jest predysponowany do udzielenia im pomocy.

Jeśli zwrócono się do niego o pomoc lub radę w wyśledzeniu Sprzedawcy Dusz, pierwszą reakcją Zitembe jest wyrażenie niedowierzania, że ​​klątwa śmierci ma cokolwiek wspólnego z Chult. Jeśli postać przedstawi przekonujący argument lub przekaże kościołowi darowiznę w wysokości co najmniej 25 sz, Zitembe zgadza się "skonsultować się z przewodnikami". Rytuał ten trwa 24 godziny, podczas których Zitembe widzi wizje "miasta w dżungli daleko na południu, otoczonego skałami i pełnego węży" oraz "czarnego obelisku porośniętego winoroślą". Nie odważył się zajrzeć głębiej, ale namawia bohaterów, aby odszukali to miasto i obelisk.

8. Świątynia Gonda

Za królewskimi dokami wznosi się pudełkowata kamienna świątynia Gonda. Jest popularny wśród wielu rzemieślników, rzemieślników, kowali, rzeźbiarzy z kości słoniowej i inżynierów wodnych w Port Nyanzaru. Podczas gdy większość takich świątyń ma kuźnię jako centralny element, w tej znajduje się ogromna fontanna, której strumienie wody nieustannie się przesuwają, tworząc niesamowite kształty. Wszystko odbywa się za pomocą dysz i zaworów poruszających się na krzywkach, napędzanych dużym ciśnieniem wody w mieście.

9. Świątynia Słońca

Do świątyni Sune, odizolowanej na szczycie skalistej formacji morskiej, można dotrzeć jedynie podwyższoną groblą ze Wzgórza Świątynnego lub łodzią. Strome schody prowadzą na klif prowadzący z małego portu świątyni. Widziany z daleka dach świątyni wydaje się unosić w powietrzu - jest to iluzja stworzona przez lustra znajdujące się na zewnętrznych ścianach. Wewnątrz zarówno wierni, jak i przypadkowi goście Sune mogą korzystać z publicznych łaźni, pobierać lekcje makijażu i stylizacji włosów oraz uczyć się ubierać w sposób pasujący do ciała, zawodu i klimatu danej osoby. Nowo przybyli do świątyni muszą wykonać test Charyzmy. Ci, którzy uzyskają 15 lub więcej punktów, są mile widziani jako bracia i siostry Sune; osobom, które uzyskają 10 lub więcej punktów, oferujemy przyjacielską poradę, jak poprawić swoją prezentację; a ci, którzy uzyskają 9 lub mniej punktów, witani są smutnymi, współczującymi spojrzeniami i otaczani przez tłum rozpieszczanych wielbicieli.

10. Targ jubilerski

Targ jubilerski celowo stylizowany jest na miniaturową, bardziej ekskluzywną wersję Wielkiego Suku. Jej główną działalnością jest kupno i sprzedaż bogatej oferty klejnotów wydobywanych w kopalniach Chult, ale handluje się tu także wieloma innymi rzadkimi przedmiotami luksusowymi. Rynek ten jest w dużej mierze zabezpieczony przed kieszonkowcami i złodziejami, dzięki wynajętym prywatnie agentom ochrony, którzy patrolują go w sposób jawny (gwardia) i tajny (szpiegowie). Wszyscy pracują dla księcia kupieckiego Zhanthi, który ma monopol na handel biżuterią w Port Nyanzaru.

Oddział Portowy

Port Port Nyanzaru może przyjmować statki każdej wielkości. Zamknięta, wschodnia część portu jest zarezerwowana dla książąt kupieckich, ale reszta doków jest dostępna dla każdego statku.

Jeśli postacie chcą podróżować drogą morską, mogą zarezerwować podróż na Bezczelny Pegaz za 10 sz dziennie (dla całej drużyny). Jest to 60-metrowy slup zbudowany z myślą o szybkości. Ma pojedynczy maszt z kwadratowym grotem oraz dwa trójkątne foki, jeden żagiel rufowy i mały żagiel górny. Całe to płótno zapewnia jej maksymalną prędkość 10 mil na godzinę w idealnych warunkach.

Kapitanem Bezczelny Pegaz jest Ortimay Swift i Ciemny (kobiecy gnom rockowy CG bandit captain z Widzenie w ciemności na odległość 20 metrów), który jest zarówno mądry, jak i spokojny. Pierwszym oficerem jest Grig Ruddell (N, mężczyzna Illuskan, człowiek, veteran), potężny mężczyzna, którego twarz prawie zakrywa gęsta broda z siwizną. Poza wykrzykiwaniem rozkazów załodze i cichą rozmową z kapitanem Ortimayem Ruddell prawie się nie odzywa. Pozostała część załogi składa się z sześciu marynarzy (N mężczyzn i kobiet bandyci różnych grup etnicznych).

Bohaterowie mogliby założyć, że głównym zajęciem Ortimaya jest przemyt - i mieliby rację. Chętnie jednak zabiera poszukiwaczy przygód, dokądkolwiek chcą. Wie o smoczym żółwiu w Zatoce Chult i oczekuje, że bohaterowie złożą niezbędny hołd. Wie również, że piraci grasują po wodach wokół Chult, chociaż jej statek z łatwością ich prześciga.

Na głównym pokładzie Bezczelny Pegaz nie ma stałych schronów ani kabin. W tylnej części pokładu można rozłożyć plandekę, aby zapewnić cień przed tropikalnym słońcem. Marynarze śpią na pokładzie, jeśli pozwala na to pogoda. Na dolnym pokładzie znajduje się kabina kapitana Ortimaya i ładownia, która podczas złej pogody służy także jako miejsce do gotowania, jedzenia i spania załogi.

11. Doki Królewskie

Termin "królewski" sięga czasów, gdy Chult był rządzony przez prawdziwych królów i królowe, a nie kupców. Obecnie doki te są zarezerwowane wyłącznie dla książąt kupieckich oraz tych dyplomatów, dygnitarzy i wpływowych kupców zagranicznych, którym książęta kupieccy chcą pochlebiać przywilejami lub zaimponować wspaniałością.

12. Pomnik

Posąg pośrodku portu przedstawia starożytnego króla Chultanu w pełnych regaliach, olśniewającego w przepasce biodrowej ze skóry lamparta i nakryciu głowy z piór, muszli i zębów tyranozaura; owinięty w pelerynę z girallonowego futra i małpich ogonów; i dzierżący tradycyjną owalną tarczę i yklwę Chult. Mieszkańcy nazywają go Na N'buso, Wielki Król.

Posąg nie jest tak starożytny jak mityczny król, którego przedstawia. Został wzniesiony zaledwie pięć lat temu, w czasie, gdy Port Nyanzaru napinał swoje nowe kupieckie mięśnie, aby przekonać obcokrajowców, że Chult to niezależna kraina ze wspaniałą historią. Niewielu, którzy to widzą, nie rozumie przesłania.

13. Kapitanat portu

Na zewnątrz biura kapitanatu portu znajduje się tablica ogłoszeń, na której znajdują się nazwiska i miejsca pobytu kilku przewodników po dzikiej przyrody (patrz "Finding Guide"). Kapitanem portu jest półzłoty smok o imieniu Zindar (patrz Dodatek D). Jednak rzadko przebywa w tym solidnym, przestronnym budynku; większość swojego czasu spędza na rozwiązywaniu setek sporów, korków i innych drobnych problemów, które pojawiają się każdego dnia na ruchliwym nabrzeżu. Zindar stwierdza, że ​​jego imponująca osobista obecność pozwala na szybsze i bardziej satysfakcjonujące rozwiązanie problemów niż jakakolwiek liczba podwładnych. Urzędnicy w biurze rzadko kiedy dokładnie wiedzą, gdzie znajduje się Zindar, ale można mu zostawić wiadomości; zostawi odpowiedź w ciągu 1d6 godzin.

Jeśli postacie przedstawiają się jako poszukiwacze przygód, Zindar oferuje im misję (patrz "Side Quests").

14. Latarnia morska

Płomień płonie na szczycie latarni morskiej dzień i noc, prowadząc statki przez ciemność, mgłę i deszcz do portu. Do ognia można dodać różne proszki, aby utworzyć gęste kolumny kolorowego dymu, które można zobaczyć z Fortu Beluarian i kopalni w Zatoce Chult.

15. Fort Nyanzaru

W forcie znajduje się wciągarka do podnoszenia i opuszczania ogromnego żelaznego łańcucha rozciągniętego między fortem a latarnią morską. Kiedy łańcuch jest podniesiony, żaden statek nie może wpłynąć do portu ani z niego wyjść. Od dziesięcioleci nie używano łańcucha przeciwko napastnikom, ale czasami używa się go, aby zapobiec wypłynięciu statku z portu z przestępcami lub kontrabandą na pokładzie. W forcie znajdują się także dwie balisty, które mogą wystrzelić ciężkie bełty lub kanistry ognia alchemika. Jego garnizon składa się z noble (kasztelana), czterech weterani (oficerów) i czterdziestu gwardia lojalnych wobec książąt kupieckich.

16. Dzielnica Magazynowa

W tych magazynach przechowywane są wszelkiego rodzaju towary wysyłane do lub z Port Nyanzaru. Pomiędzy rzędami magazynów przecięte są kanały, dzięki czemu statki mogą być holowane przez zaprzęgnięte dinozaury bezpośrednio do żądanego magazynu, co ułatwia załadunek i rozładunek. Duży statek może z łatwością zablokować kanał, dlatego wymagane jest dobre zarządzanie ruchem; to jeden z obowiązków kapitana portu.

Jak każda dzielnica magazynowa, ta jest nocą w większości pusta, co czyni ją dobrym miejscem na tajne spotkania i inne psot.

17. Suchy dok

Port Nyanzaru nie słynie z budowy statków, ale wiele statków, które tu przybywają, wymaga naprawy kadłuba - szczególnie te, które miały starcia z tajfunami, piratami lub smoczym żółwiem Aremagiem (patrz "Bay Chult"). Dinozaurom łatwo jest wyciągać statki z wody do suchego doku, aby można było załatać dziury i zeskrobać pąkle.

Oddział Targowy

W dzielnicy Market Ward znajduje się większość zwykłych sklepów Port Nyanzaru i gdzie mieszka i pracuje większość handlarzy, kupców i innych mieszkańców klasy średniej.

18. Czerwony Bazar

Nikt nie wie, skąd Czerwony Bazar wziął swoją nazwę. Jedna z historii jest taka, że ​​etykieta pochodzi od sprzedawanych tutaj ogromnych kawałków mięsa dinozaurów i powstałych z nich wiader krwi, które plamią zalane deszczem rynny, i to prawdopodobnie jest równie dobrym wyjaśnieniem, jak każde inne.

Mieszkańcy Port Nyanzaru zaopatrują się w codzienne potrzeby na Czerwonym Bazarze. W przeciwieństwie do Wielkiego Suku, który zajmuje się głównie dobrami trwałego użytku i przedmiotami luksusowymi, Czerwony Bazar zajmuje się codziennymi potrzebami: lokalnie produkowanym mięsem, warzywami, owocami tropikalnymi, tą, lekką odzieżą tropikalną, środkami odstraszającymi owady, łapaczami deszczu i innymi artykułami gospodarstwa domowego. Kupującymi i sprzedającymi na Czerwonym Bazarze są głównie miejscowi.

Zajazdy

W pobliżu Czerwonego Bazaru znajdują się dwie godne uwagi karczmy. Thundering Lizard obsługuje hałaśliwą klientelę, a łóżko na noc kosztuje 5 sp. W Domu Wypoczynku Kayi jest znacznie ciszej, ale łóżko na noc kosztuje 1 sz. Wiadomo, że przewodnicy po dzikiej przyrodzie często odwiedzają obie placówki w poszukiwaniu pracy (patrz "Finding Guide").

19. Targ Rybny

Owoce morza to podstawa w Port Nyanzaru, zarówno dlatego, że łowienie ryb jest łatwiejsze i bezpieczniejsze niż polowanie na dinozaury, jak i delikatna ryba smakuje lepiej niż twardy gad. Targ rybny to doskonałe miejsce na zakup codziennych posiłków. Ceny są wyższe rano, kiedy jakość i wybór są również lepsze.

20. Wielkie Koloseum

Na tej kamiennej arenie odbywają się igrzyska gladiatorów (zwykle nie śmiertelne, ale zdarzają się wypadki), krwawe walki zwierząt i spektakularne cyrki. Najlepsi gladiatorzy stają się celebrytami i zarabiają fortuny. Posągi największych mistrzów areny stoją na szczytach murów Wielkiego Koloseum, w tym jednego z obecnych książąt kupieckich miasta. (Ekene-Afa zyskał sławę i fortunę jako gladiator, zanim wycofał się z areny, aby zostać handlarzem i politykiem.)

Wydarzenia odbywają się przez większość popołudni; tylko specjalne pokazy odbywają się po zachodzie słońca, ponieważ Koloseum zależy od naturalnego światła. W ciągu tygodnia na rachunku znajdują się mecze kwalifikacyjne, walki pocieszenia i inne drobne wydarzenia. W święta organizowane są ważne wydarzenia, mistrzostwa i specjalne ekstrawagancje. Świąteczny program może obejmować bitwę pomiędzy "legendarnymi bohaterami" a "piratami" (wszyscy grani przez gladiatorów), krwawy pojedynek welociraptory z tygrysy, a nawet pojedynek magów walczących ze schwytanymi ghule, szkielety lub Zombie.

21. Sala Złota

Ta wspaniała budowla jest świątynią Waukeen, ale mieszkańcy nazywają ją Złotą Salą ze względu na lśniący, złoty dach i skupienie się Waukeen na handlu i bogactwie. Góra Sibasa to najwyższy punkt w mieście, a kiedy świeci słońce, światło odbijające się od dachu świątyni można zobaczyć na morzu z odległości wielu kilometrów. Niektórzy mieszkańcy miasta przysięgają, że dach jest pokryty czystym, polerowanym złotem, ale to tylko farba. Szeroki kamienny most łączy górę Sibasa z Wielkim Koloseum na wzgórzu Yklwazi.

Głównym kapłanem Waukeen w Port Nyanzaru jest Sibonseni, Matka Dobrobytu (LN kobieta Chultan priest). Jest jedną z najbardziej wpływowych mieszkańców miasta, zaraz po książąt kupieckich, i cieszy się ogromnym wsparciem ze strony wszystkich warstw społeczeństwa dla działalności charytatywnej świątyni i wspierania przez nią ulepszeń obywatelskich. Tak naprawdę świątynia jest także jednym z najbogatszych banków miasta. Kiedy Matka Sibonseni przemierza ulice, jedzie w eleganckiej lektyce w towarzystwie perkusistów, śpiewaków, tancerzy i pomocników świątynnych, którzy rozdają biednym garściami miedzianych monet. Nie trzeba dodawać, że powoduje to korki, ale mieszkańcy miasta ją kochają.

22. Łaźnia Publiczna

Port Nyanzaru jest miastem bardzo czystym dzięki oczyszczającym deszczom, a jego mieszkańcy dodatkowo dbają o higienę. Większość byłaby odrzucona na myśl o dniu bez kąpieli. Dziesiątki małych łaźni w całym mieście działają jak prywatne kluby, ale łaźnia publiczna jest otwarta dla wszystkich i prowadzona jest przez kapłaństwo Sune (patrz area 9). Jest tu egalitarnie i elegancko: bogaci kupcy i robotnicy portowi obijają się o wyłożone kafelkami łazienki i przebieralnie z marmurową podłogą. Nie ma żadnych opłat, ale kąpiący się proszeni są o pozostawienie datku na rzecz świątyni Sune odpowiadającego ich pozycji życiowej. Ponieważ Chultańczycy są słusznie dumni z tego obiektu, nawet najbiedniejsi starają się zostawić choć kawałek miedzi w gigantycznej muszli przy wejściu. Wielu niezależnych masażystów i masażystów jest pod ręką, aby masować zmęczone mięśnie; usługi te kosztują 2d10 sp.

23. Farbowanie działa

Oprócz czystości Chultańczycy uwielbiają kolorowe ubrania. Tkanie tekstyliów nie jest rodzimym przemysłem Chult, ponieważ dżungla nie nadaje się do uprawy bawełny i hodowli owiec. Jednak dżungla i morze zapewniają wszystko, co niezbędne do przyrządzenia żywych barwników w tęczy kolorów. Kupcy importują lekkie, gładkie tkaniny, które są farbowane na żywe kolory i wzory w farbiarni, zanim zostaną sprzedane lokalnie lub wywiezione z powrotem do regionów, z których pochodzi tkanina. Lokalni krawcy wytwarzają z tego materiału długie koszule, spodnie do kolan, sarongi i kilty popularne w Port Nyanzaru.

Klif pod farbiarnią i otaczające go morze są stale zabarwione na jaskrawy pomarańczowy, niebieski, czerwony, zielony i żółty, w zależności od tego, jakie kolory są wyrzucane tego dnia z kadzi. Osoby zatrudnione w farbiarni są łatwo rozpoznawalne na ulicy, ponieważ ich dłonie i stopy są również jaskrawo zabarwione.

Gardło Malara

Ten region poza murami miasta to dzielnica slumsów Port Nyanzaru. Dwa strome, porośnięte dżunglą grzbiety otaczają głęboki wąwóz. Zrujnowane budynki przylegają do boków grzbietów, a każda konstrukcja pozornie jest zbudowana na dachu niższego. Podczas ulewnego deszczu spływająca woda spływa wąwozem, przez Szczęki Ubtao (duża brama w murze miejskim zwrócona w stronę Gardła Malara) i brukowanymi ulicami do portu, często zamiatając pozostawione bez opieki kosze, martwe zwierzęta, a nawet niezdarnych lub pechowych Chultanów na holu.

Nad wąwozem wiszą kładki dla pieszych z liny i bambusa. Niektóre z nich mają 200 stóp długości lub więcej i wiszą 30 metrów nad ziemią, przerażając osoby o słabym sercu. Wiadomo, że wykwalifikowani złodzieje zrzucają haczyki na cienkie linki z mostów i "rybne" torebki tuż przy pasach ofiar.

24. Świątynia Tymory

Świątynia Tymory zbudowana jest na wzór solidnego bunkra z ciężkiego kamienia. Nie jest to elegancki budynek, ale mieszkańcy uważają go za bezpieczne schronienie, gdy powódź zaleje Gardło Malara lub gdy zabrzmią rogi alarmowe i nie będzie czasu na bezpieczne dotarcie do miasta, zanim nieumarli zaroją się w wąwozie. Mieszkańcy Gardła Malara nie uważają się za szczególnie szczęśliwych, ale to, czego im brakuje, przypisują obecności Pani wśród nich.

Kotwicowisko Tiryki

Ta dzielnica na wschód od miasta jest zamieszkana przez treserów zwierząt, mieszkańców rzek, odkrywców potrzebujących niedrogiego zakwaterowania i innych trudnych warunków. Przemytnicy wolą nieuregulowane doki na kotwicowisku od kontrolowanych i kontrolowanych doków portu, pomimo niedoboru dokerów i dźwigów o napędzie zwierzęcym, które pomagałyby przy załadunku i rozładunku.

W przeciwieństwie do Gardła Malara i Starego Miasta, Tiryki Anchorage nie ma ufortyfikowanej świątyni ani starożytnych kamiennych zigguratów, w których mieszkańcy mogliby schronić się przed nieumarłymi i mięsożercami. Większość ludzi biegnie do Bramy Tiryki, gdy zabrzmi alarm, i mają nadzieję przedostać się, zanim się przed nimi zamkną. Na szczęście zwierzęta w swoich zagrodach są bardziej wrażliwe na zbliżających się wrogów niż ludzie, dlatego niewiele stworzeń jest w stanie przekraść się niezauważony na dany obszar.

25. Długopisy dinozaurów

Większość zwierząt pociągowych w mieście była tutaj szkolona i trzymano je w zamknięciu na noc. Najczęściej w tej roli występują ankylozaury i triceratopsy. Znajdują się tu także stajnie dinozaurów przeszkolonych do wyścigów ulicznych. Większość chultańskich opiekunów ma premię +5 do testów umiejętności Animal Handling i dzień po dniu pracuje z tymi samymi zwierzętami.

Mieszkańcy miasta

Chultanie stanowią dwie trzecie populacji Port Nyanzaru. Pozostali mieszkańcy miasta to obcokrajowcy, z których wielu to spekulanci lub poszukiwacze przygód, którzy chcą albo splądrować Chult z jego bogactw, albo pomóc chronić miasto przed nadciągającymi potworami.

Volothampa "Volo" Geddarma

Postacie mogą spotkać Volo w dowolnym miejscu w Porcie Nyanzaru. Więcej informacji na jego temat znajdziesz w Dodatek D.

Legendarny podróżnik po świecie przybył do Port Nyanzaru, aby dostarczyć podpisane egzemplarze swojej nowej książki, Przewodnik Volo po potworach, książętom kupieckim (niektórych dobrze zna, a innych twierdzi, że dobrze zna) oraz aby promować swoje najnowsze dzieło. Postacie najczęściej spotykają Volo w jednej z miejskich karczm lub tawern, bądź w willi księcia kupieckiego.

Volo jest źródłem informacji, ale nie wszystko, co mówi, jest prawdą, pomimo jego szczerych zapewnień o dokładności. Pod żadnym pozorem nie opuści Port Nyanzaru.

Jeśli bohaterowie kupią egzemplarz książki Volo (50 sz za trwałe wydanie w twardej oprawie), będą mogli z niej skorzystać. Za każdym razem, gdy będą chcieli poznać historię konkretnego potwora opisanego w książce, przekaż im przydatne ciekawostki z Przewodnik Volo po potworach. Nie podawaj statystyk gry, ponieważ takie informacje nie byłyby dostępne w świecie. Jeśli to odniesienie nie jest dostępne, użyj informacji zawartych w Dodatek D.

Książęta kupieccy

Siedmiu książąt kupieckich rządzi Portem Nyanzaru, każdy z równym głosem w sprawach państwowych. Wszyscy są Chultanami. Ich jedyną kwalifikacją jest to, że są siedmioma najbogatszymi ludźmi w mieście. Ich siedzibą władz jest Złoty Tron, stary, królewski pałac Amnian z widokiem na zatokę. Książę kupiecki przechodzący na emeryturę może oddać swoje stanowisko członkowi rodziny lub innej osobie o ogromnym bogactwie, za zgodą większości.

Książęta kupiec otaczają się lojalną rodziną i podwładnymi, ale zatrudniają także zagranicznych najemników, zarówno jako strażników miejskich, jak i osobistych. Większość tych najemników to Zhentowie, a tam, gdzie spotyka się Zhentarimów, można spotkać także szpiegów Harfiarzy.

Książęta kupieccy mają specyficzne monopole na wszystkie towary sprzedawane w mieście. Postacie potrzebujące sprzętu lub zaopatrzenia muszą kontaktować się bezpośrednio z tymi osobami lub pośrednio z ich konsorcjami. Jedyną alternatywą jest skorzystanie z czarnego rynku w Gardle Malara lub Tiryki Anchorage.

Ekene-Afa

Sprzedaje broń, tarcze, sprzęt podróżny, łapacze deszczu, siodła, wozy i kajaki

Ekene-Afa (kobieta LG Chultan, człowiek gladiator) wygrała liczne zawody gladiatorów na arenie Port Nyanzaru, zanim zainwestowała swoje wygrane w finansowanie swoich pierwszych transakcji handlowych. Jest legendą wśród zwykłego motłochu, który dorastał obserwując jej bitwy. Jej mąż Kura jest malarzem i mają nastoletnich synów bliźniaków o imieniu Soshen i Tiryk. Soshen jest strażnikiem miejskim, a Tiryk jest popularnym wyścigowcem dinozaurów. Obie zostały nazwane na cześć rzek Chultan.

Ekene-Afa sprzedaje niemagiczną broń i wszelkiego rodzaju tarcze, ale większość jej ekwipunku składa się ze sztyletów krzemiennych, yklwa z drewnianymi trzonkami i obsydianowymi końcówkami (patrz "Buying Special Item") oraz tarcze wykonane z drewnianych ram z naciągniętymi na nie warstwami gadiej skóry. Ekene-Afa płaci Wakanga O'tamu za nałożenie trwałych zaklęć na kilka wybranych z tych przedmiotów, które sprzedaje po cenach podanych w tabeli Magicznych tarcz i broni na sprzedaż.

Sprzedam magiczne tarcze i broń
PrzedmiotCena Ekene-Afy
+1 ammunition (za sztukę)50 sz
+1 tarcza, drewniana450 sz
+1 dagger lub +1 yklwa500 sz
Ifan Talro'a

Zajmuje się bestiami i ich tresurą

Ifan Talro'a (NE mężczyzna Chultan, człowiek noble) to chciwy, przebiegły człowiek wspierany przez wpływowych i niebezpiecznych przyjaciół wśród Zhentarimów. Jest zazdrosny o magiczną moc Wakanga O'tamu i reputację Ekene-Afa na arenie. Talro'a sprzedaje zwierzęta, które można tresować na wierzchowce lub zwierzęta domowe, w tym dinozaury i latające małpy. Yuan-ti z Omu potajemnie płacą Talro'a za ostrzeżenie ich, jeśli poszukiwacze skarbów udają się na południe, do głębokiej dżungli. Używa latających węży jako posłańców. Talro'a nie ma pewności, że wiadomości trafiają do yuan-ti, ale mocno to podejrzewa.

Ifan nie ma rodziny ani bliskich związków. Z natury jest nieufny wobec wszystkich.

Kupowanie Bestii

Ifan Talro'a zatrudnia dziesiątki kupców w całym Port Nyanzaru, którzy nie tylko służą jako jego szpiedzy, ale także sprzedają udomowione bestie, które mogą służyć jako towarzysze, wierzchowce lub zwierzęta juczne. Latające węże wyszkoleni na posłańców są popularni wśród Zhentarimów, a Talro'a nie sprzedaje ich nikomu innemu.

Tabela Bestie na sprzedaż zawiera listę stworzeń, które można kupić w Port Nyanzaru. Statystyki hadrozaura, deinonycha i latającej małpy pojawiają się w Dodatek D. Wszystkie inne znajdziesz w Podręcznik Potworów.

Bestie na sprzedaż
BestiaCena Ifana
Flying monkey, giant lizard lub hadrosaurus100 sz
Ankylosaurus, deinonychus lub flying snake250 sz
Triceratops500 sz
Jaśmin

Handluje roślinami, truciznami i zabójstwami

Jessamine (N kobieta Chultan, człowiek assassin, jej maksymalny punkt życia zmniejszony do 58) nie mówi często. Kiedy jednak rada jest podzielona w jakiejś kwestii, Jessamine zwykle oddaje głos decydujący. Większa część jej ciała ukryta jest pod falującymi szatami i ciasno owiniętymi czarnymi bandażami.

Jessamine handluje roślinami, ziołami, truciznami i usankcjonowanymi zabójstwami. Morderstwo jest nielegalne w Port Nyanzaru, podobnie jak prawie wszędzie, ale Jessamine ma monopol na "sankcje" - nakazy zezwalające na zabijanie za pomocą przewidzianych metod (zwykle zatrucie lub dźgnięcie nożem). Za dodatkową opłatą jej agenci przeprowadzą zabójstwo, a wyniki będą gwarantowane. Trucizny to jej specjalność i ma ogromną kolekcję osobistą. Sprzedaje wszystkie trucizny wymienione w tabeli Trucizny w Trucizny Przewodnik Mistrza Lochów po cenach rynkowych.

Dwanaście lat temu Jessamine miał krótki, ale burzliwy romans z amniańskim kapitanem morskim. "Owocem" tego romansu jest nieśmiała córka o imieniu Ymezra. Pod czujnym okiem Jessamine nauczyciele uczą Ymezrę umiejętności, których potrzebuje, aby pewnego dnia przejąć rodzinny biznes.

Klątwa Jessamine

Zanim założyła własny biznes, Jessamine pracowała jako zabójca dla kaliszickiego paszy. Zginęła na misji, ale jej dobroczyńca zapłacił wysoką cenę za wskrzeszenie jej z martwych. W wyniku nieszczęścia, które przeżyła wiele lat temu, Jessamine cierpi teraz z powodu klątwy śmierci Sprzedawcy Dusz. Zakrywa swoje gnijące ciało szalikami i bandażami i jest predysponowana do pomagania każdemu poszukiwaczowi przygód aktywnie próbującemu zakończyć klątwę śmierci.

Jobala

Oferty przewodników i najemników

Jobal (NE, mężczyzna Chultan, człowiek scout) dorobił się fortuny jako przewodnik po dzikiej przyrody, gdy grupa, dla której pracował, odkryła oszałamiającą skrzynkę chultańskiego złota i klejnotów. Cudem tylko Jobal przetrwał rękawicę nieumarłych i ataków dinozaurów, docierając z powrotem do Port Nyanzaru w kajaku pełnym skarbów. Nie ma wątpliwości, że prowadził życie pełne przygód; jego ciało nosi wiele blizn po eskapadach. Jego głównym szpiegiem, powiernikiem i małżonkiem jest Aazon Talieri (NG, mężczyzna, tetyryjski człowiek, spy). Jobal ufa mu bezgranicznie, a lojalność Aazona jest bez zarzutu.

Ze względu na swoje kontakty z odkrywcami Jobal bardzo interesuje się mapami Chult. Sowicie zapłaci bohaterom za mapę Syndra Silvane, jeśli dowie się o jej istnieniu. Jeśli odmówią sprzedaży, ucieknie się do kradzieży, a w końcu do morderstwa.

Zatrudnienie przewodnika

Jeśli bohaterowie odwiedzą Jobal w poszukiwaniu przewodnika, zaleca on, aby odszukali jednego lub więcej jego przewodników w Port Nyanzaru (patrz "Finding Guide"). Jobal przydziela Aazonowi zadanie eskortowania poszukiwaczy przygód do dowolnego przewodnika, który ich zainteresuje. Jobal nie wymaga płatności z góry, ponieważ wszyscy przewodnicy w Port Nyanzaru są prawnie zobowiązani do płacenia mu godziwej części swoich zarobków.

Jeśli postacie postąpią zgodnie z radą Jobal i będą towarzyszyć Aazonowi, przekaż im kopie materiałów informacyjnych 2, 3, 4, 5, 6 i 8 (patrz Dodatek E), podczas gdy Aazon przedstawia drużynę różnym przewodnikom po mieście.

Kwayothé

Oferuje owoce, wino, piwo, tej, olej, perfumy i środki odstraszające owady

Kwayothé (ludzka kobieta Chultan z NE, priest nosząca ring of fire resistance) jest spokojna i zamyślona w sposób nieco groźny. Czci boga ognia Kossutha (wymawiane kaw-SOOTH) i lubi torturować innych, szczególnie jeśli wiąże się to z ogniem i rozżarzonymi węglami. Kwayothé ma dwóch małżonków - succubus o nazwie Ixis i incubus o nazwie Indar. Te czarty przybierają postać pięknych Chultanów.

Kwayothé dorastał na ulicach Port Nyanzaru, biedny i pozbawiony środków do życia. Gardzi szlachtą i chce zniszczyć wszelkie pozostałości chultańskich rodzin królewskich. Uważa Zhanthi za swojego śmiertelnego wroga i niecierpliwie czeka na śmierć starej szlachcianki. Choć dobrze ukrywa swoją pogardę, Kwayothé wiecznie wtrąca się w sprawy biznesowe i rodzinne Zhanthi. Jeśli Zhanthi jest świadoma wrogości Kwayothé wobec niej i jej rodziny, postanowiła tego nie okazywać.

Kwayothé zatrudnia handlarzy, którzy wytwarzają własną tę i środki odstraszające owady. Więcej informacji na temat tych specjalnych elementów można znaleźć w artykule "Buying Special Item".

Wakanga O'tamu

Zajmuje się magią i historią

Wakanga O'tamu (LN mężczyzna Chultan, człowiek Mag) jest jedynym rzucającym tajemne zaklęcia wśród książąt kupieckich. Jest wieloletnim przyjacielem Syndra Silvane i ma w sobie coś w rodzaju dandysa, którego łatwo dają się uwieść inteligentnym kobietom - a może to tylko starannie skonstruowany wizerunek publiczny. Nieznany swoim rówieśnikom Wakanga współczuje Harfiarzom i pozwala im używać swojej willi jako kryjówki.

Wakanga zajmuje się wiedzą, informacjami, zaginioną historią, miksturami i zwojami. Wie o klątwie śmierci, ale niewiele więcej na jej temat. Jeśli postacie wydają się zdeterminowane, aby zakończyć klątwę, pomoże im najlepiej jak potrafi, łącznie ze sprzedażą drobnych magicznych przedmiotów (patrz tabela Magiczne przedmioty na sprzedaż). Wakanga ma monopol na te przedmioty w Port Nyanzaru, więc postacie albo płacą jego ceny, albo rezygnują z nich. Choć bardzo chce pomóc, jest mało prawdopodobne, że udzieli kredytu; wszystkie zakupy muszą być dokonywane w monetach, kamieniach szlachetnych lub biżuterii.

Sprzedam magiczne przedmioty
PrzedmiotCena Wakangi
Eliksir, pospolity80 sz
Eliksir, niezwykły300 sz
zwój zaklęcia, 1. poziom100 sz
zwój zaklęcia, drugi poziom550 sz
Dziennik czarodzieja

Wakanga posiada w swojej kolekcji podarty, zniszczony przez wodę dziennik odkrywcy, który 15 lat temu został przywieziony z dżungli. Opisuje eksplorację różnych miejsc w Chult przez czarodzieja, ale nie jest wystarczająco szczegółowy, aby zlokalizować je na mapie. Bezimienny autor wspomina jednak wiele o swoim jedynym towarzyszu podróży: strażniku tarczy imieniem Vorn. Jeśli postacie zaprzyjaźnią się z Wakangą, daje im dziennik i pokazuje na mapie Syndry miejsce, w którym został znaleziony (dokładnie wskazuje heks zawierający strażnika; więcej informacji można znaleźć w "Vorn" w rozdziale 2). Dziennik zawiera zdjęcie amuletu kontrolnego Vorna, ale nie dostarcza żadnych wskazówek na temat jego aktualnego miejsca pobytu. W nagrodę za odnalezienie i odzyskanie konstruktu oraz jego amuletu kontroli Wakanga oferuje księgę zaklęć zawierającą piętnaście losowo wybranych zaklęć (rzuć d6, aby określić poziom każdego zaklęcia).

Zhanthi

Zajmuje się sprzedażą klejnotów, biżuterii, tkanin i zbroi

Zhanthi (NG kobieta Chultan, człowiek noble) ma królewską krew w swoich żyłach i niewielu ma odwagę sprzeciwić się mądremu, staremu handlarzowi. Jest tajną członkinią Towarzystwa Ytepka (patrz "Factions i Their Representatives") i nawiązała kontakty z Zhentarimami, aby móc monitorować działania organizacji.

Zhanthi handluje klejnotami, biżuterią, kolorowymi suknami chultańskimi i niemagiczną skórą, skórą nabijaną ćwiekami i zbroją skórzaną. Jej syn, Shago, jest przewodnikiem stacjonującym w Forcie Beluarian. Shago regularnie wysyła swojej matce raporty o tym, co dzieje się w forcie, ale nie jest jej najbardziej niezawodnym szpiegiem wśród Płonącej Pięści.

Zhanthi jest jedną z niewielu osób, które natknęły się na dowody tajnego porozumienia Liara Portyr z piratami, ale na razie zachowuje tę wiedzę dla siebie. Zindar, półsmok, kapitan portu, szuka poszukiwaczy przygód, którzy mogliby pozbyć się piratów, podczas gdy Zhanthi wystawia nagrodę pieniężną.

Willa Księcia Kupieckiego

Każdy książę kupiecki utrzymuje wystawną willę, w której mieszka i prowadzi prywatne interesy. Te przestronne, bogate rezydencje obejmują kwatery gościnne dla ważnych gości i partnerów handlowych i są patrolowane przez lojalnych, dobrze wyszkolonych strażników przez całą dobę.

Mapa 1.2 przedstawia przykładowy plan piętra. Każda willa jest zarówno pałacowym tropikalnym domem, jak i fortecą. Zewnętrzne ściany mają od 8 do 12 stóp wysokości, do 2 stóp grubości i są zwieńczone zębami mięsożerców, odłamkami muszelek i potłuczonym szkłem, które kolorowo błyszczy w słońcu, ale także odstrasza intruzów. Każda postać, która wspina się po ścianie, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 10 lub otrzymać 2 (1d4) obrażeń siecznych od ostrych przedmiotów.

Możesz spersonalizować willę, przypisując każdemu księciu kupieckiemu następujące motywy dekoracyjne:

  • Ozdobna broń, tarcze i oprawione obrazy są wystawione w całej willi Ekene-Afa, podobnie jak skrzeczące papugi w złoconych klatkach.
  • Ifan Talro'a ozdabia swoją willę i ogrody relikwiami i wazonami zrabowanymi z ruin Chultanu, a kolorowe latające węże szybują i szybują po przestronnych korytarzach.
  • Ściany i filary willi Jessamine są pomalowane w kolorowe węże, a dekoracyjne kamienne fontanny i czcionki mają podobny motyw węża.
  • Ściany willi Jobal ozdobione są jedwabnymi draperiami, gobelinami i zamontowanymi głowami bestii.
  • Willa Kwayothé cuchnie pachnącymi perfumami, a w całym pomieszczeniu można znaleźć miski świeżych owoców. Na cześć Kossutha zapalają się lampy oliwne i piecyki.
  • Willa Wakangi jest oświetlona zaklęciami continual flame, a przez cały czas gra delikatna muzyka (stworzona przez magię). Drzwi do prywatnych komnat mają na sobie rzucone zaklęcia arcane lock, a na ścianach zamontowane są latające miecze, gotowe do ataku na rozkaz Wakangi. Okazjonalnym dywanikiem podłogowym lub wiszącym dywanikiem może być ukryty rug of smothering.
  • Willę Zhanthi zdobią stojące zbroje z pozłacanej zbroi i duże rośliny doniczkowe, a wysadzane klejnotami czaszki przodków Zhanthi spoczywają we wnękach ściennych.
Mapa 1.2: Willa Księcia Kupieckiego
Mapa 1.2: Willa Księcia Kupieckiego
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Niższy poziom

Poziom ten zdobią obrazy, posągi, murale, freski, gobeliny i lampy oliwne, które mają zaimponować gościom.

1. Wejście

Na tym przyjemnym, przewiewnym dziedzińcu wyłożonym kafelkami znajduje się pluskająca fontanna i zielone rośliny. Przed spotkaniem z mieszkańcami willi goście mogą odświeżyć się w łazience znajdującej się na lewo od wejścia. Portyku wejściowego zawsze strzegą 1d4 + 1 gladiatorzy, rekrutowani z dalszej rodziny księcia kupieckiego lub wybrani ręcznie ze względu na ich lojalność i waleczność. Strażnicy ci są zawsze w pogotowiu przed oszustami i magikami próbującymi dostać się do domu swojego pana, dzięki czemu mają przewagę w testach umiejętności i rzutach obronnych przed próbami odwrócenia ich uwagi, zmylenia lub oczarowania.

Sufit w przedpokoju ma wysokość dwóch kondygnacji. W niektórych domach jest otwarte na niebo. W takich przypadkach fontanna jest wpuszczona w podłogę i służy również jako odpływ wody deszczowej.

2. Część wypoczynkowa

Jest to zarówno poczekalnia, jak i miejsce spotkań gości, którzy nie są znani gospodarzowi willi i dlatego niekoniecznie będą mieli dostęp do wewnętrznych komnat domu. Ozdobne kolumny podtrzymują łukowate wejście z obszaru 1. Na podłodze ułożone są dywaniki i wygodne poduszki. Wąskie okna wychodzą na ogród, ale te podwójne szczeliny przypominają strzały, na wypadek gdyby goście nie byli tak przyjaźni, jak twierdzą.

3. Wielka Sala

Wspaniale wyłożona kafelkami podłoga jest otoczona dwoma szerokimi schodami prowadzącymi na górne piętro. Dekoracje odpowiadają gustowi i specjalizacji danego księcia kupieckiego.

4. Pokoje gościnne

Większa część prawej strony domu przeznaczona jest na pomieszczenia noclegowe dla gości. Trzy prywatne sypialnie z łazienkami, dwa salony i dostęp do ogrodu sprawiają, że jest to znacznie bardziej luksusowe niż typowy zajazd.

5. Ogród

W ogrodzie otwartym na niebo uprawia się paprocie, palmy doniczkowe, orchidee i inne tropikalne kwiaty. Rośliny chultańskie o przydatnych właściwościach lub zastosowaniu jako trucizna można znaleźć w ogrodzie księcia kupieckiego o zamiłowaniu ogrodniczym, np. Jessamine. Przykłady rzadkich roślin można znaleźć w Dodatek C.

6. Jadalnia

Stół w jadalni jest bardzo niski, zaledwie kilka cali nad podłogą. Goście odpoczywają na poduszkach podczas jedzenia.

7. Sauna

Oprócz codziennych kąpieli zamożni Chultańczycy uwielbiają relaksować się w saunach. Suche ciepło jest miłą odmianą po wysokiej wilgotności w Chult. Większość domowych saun jest ogrzewana palnikami na węgiel drzewny lub gorącymi kamieniami, ale w domach książąt kupieckich uwięziony fire elemental zapewnia ciepło przez całą dobę, a służący lub niewolnik jest zawsze dostępny, aby masować zmęczone mięśnie.

8. Kąpiel

Łazienka jest kamieniem węgielnym chultańskiej rezydencji, nawet bardziej niż jadalnia czy pokoje rodzinne. Rodzina odpoczywa tu w chwilach prywatnych, ale nie ma nic niezwykłego w tym, że książę kupiecki spotyka się w łaźni z zaufanymi doradcami i bliskimi współpracownikami biznesowymi. Zaproszenie do domowej łaźni uważane jest w społeczeństwie chultańskim za zaszczyt i traktowanie tego jako czegoś mniejszego niż zaszczyt grozi obrazą osoby, która zaprosiła.

9. Kuchnia

Kuchnia jest duża, z wysokim sufitem i dobrze wentylowana; w przeciwnym razie ciepło z ognisk kuchennych sprawiłoby, że byłoby nieznośnie gorąco. Schody prowadzą do pralni (obszar 14).

Poziom wyższy

Pokoje na tym poziomie zostały urządzone z myślą o komforcie. Grafika i inne dekoracje odzwierciedlają gust księcia kupieckiego, do którego należy willa.

10. Biblioteka

Chultańczycy są fanami mitycznego romansu, a w mieście działa aktywna społeczność literacka z wieloma klubami książki. Najwięksi pisarze i dramatopisarze z Port Nyanzaru wymyślają poruszające opowieści o legendarnych bohaterach, którzy ścigają swoich kochanków w obliczu niewyobrażalnego niebezpieczeństwa i ratują ich przed losem gorszym niż śmierć - co bardziej prawdopodobne jest wymuszone małżeństwo z kimś, kto ich nie kocha, niż zjedzenie przez niemożliwie wielkiego tyranozaura, chociaż potworne tyranozaury też regularnie pojawiają się w tych opowieściach.

Postać, która spędza kilka godzin na przekopywaniu się przez schematyczną fikcję i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Investigation), znajdzie przydatne książki o tradycji Chultan zmieszane z romansami. Wykorzystaj to jako okazję do udzielenia odpowiedzi na konkretne pytania zadane przez graczy. Biblioteka nie ujawni lokalizacji Omu, ale księga wiedzy może wspomnieć o mieście i opisać je takim, jakie było w okresie jego świetności.

11. Pokoje rodzinne

W apartamentach tych mieszkają dzieci, małżonkowie i inni bliscy członkowie rodziny księcia kupieckiego. Są bogato wyposażone w poduszki i dywaniki ze skóry tygrysa.

12. Apartament główny

Apartament księcia kupieckiego to najbogatsze pomieszczenie w pałacu. Przez duże, osłonięte kratą okna wpada przyjemny wietrzyk, powodując delikatne kołysanie roślin doniczkowych. Zagłówek głównego łóżka jest fantastycznie wyrzeźbiony w motywy sugerujące działalność kupiecką. Połączone pokoje zawierają małą, prywatną łazienkę i garderobę wypełnioną drogimi ubraniami, lustrami, grzebieniami i tak dalej.

Skarb

Pakiet zawiera przedmioty osobiste odpowiadające dwóm rolkom w kolumnie "Klejnoty lub przedmioty artystyczne" tabeli Skarb Hoard: Challenge 0-4 w Podręcznik Mistrza Podziemi. Jeśli w pomieszczeniu znajduje się biżuteria, istnieje prawdopodobieństwo, że 50% znajduje się ona w zamkniętym pudełku z biżuterią, do otwarcia którego wymagane jest thieves' tools i pomyślny test Zręczności ST 15.

13. Pokoje wartownicze

To pomieszczenie wartownicze zostało celowo umieszczone pomiędzy pokojami rodzinnymi i apartamentem głównym. Strażnicy są odpowiedzialni za ochronę rodziny w jej najbardziej bezbronnym okresie, kiedy śpi lub odpoczywa we własnych komnatach. Stacja ta jest zawsze obsługiwana przez 1d4 + 1 gladiatorzy, którzy są fanatycznie lojalni wobec księcia kupieckiego i sowicie wynagradzani za swoje oddanie.

14. Pralnia

Chultańczycy równie skrupulatnie dbają o swój ubiór, jak o swoje ciało - jest to skrupulatność niemal niezbędna, biorąc pod uwagę, jak bardzo wszyscy się pocą w klimacie Port Nyanzaru. Pranie jest tu prane codziennie, a potem godzinami wachluje się je tam i z powrotem, próbując zachęcić mokrą szmatkę do wyschnięcia w wilgotnym powietrzu.

15. Kwatery służby

Ze względów bezpieczeństwa kwatery służby są odizolowane od części sypialnych rodzin. Nie ma w nich nic niezwykłego.

16. Pułapki przeciwdeszczowe

W każdym pomieszczeniu w domu znajduje się (przynajmniej) mały zbiornik na wodę z bieżącą wodą pochodzącą ze zbiornika na dachu lub wydobywaną z beczek lub podziemnej cysterny za pomocą koła wodnego.

Frakcje i ich przedstawiciele

Port Nyanzaru to samotne cywilizowane centrum na rozległym półwyspie o wielkim bogactwie. Wiele frakcji chciałoby wykorzystać to bogactwo i wszystkie mają agentów walczących o wpływy w mieście lub przeszukujących dżunglę w poszukiwaniu możliwości. Niektóre z nich mogą pomóc postaciom, a inne będą próbowały im przeszkodzić.

Enklawa Szmaragdów

Szmaragdowa Enklawa to szeroko rozpowszechniona grupa miłośników przetrwania w dziczy, którzy zachowują naturalny porządek, wykorzeniając nienaturalne zagrożenia. Walczą, aby cywilizacja i dzika przyroda nie zniszczyły się nawzajem.

W Chult, Szmaragdowa Enklawa zajmuje się głównie ochroną mieszkańców przed zagrożeniem ze strony nieumarłych. Kilku przewodników w Port Nyanzaru i Forcie Beluarian jest otwarcie powiązanych z enklawą, a kilku innych jest tajnymi członkami lub sympatyzuje z jej celami. Frakcja posiada kilka dobrze zakamuflowanych placówek w dżungli. Służą jako ukryte punkty obserwacyjne, a nie wysunięte pozycje bojowe.

Jeśli bohaterowie wpadną w kłopoty na pustyni, Szmaragdowa Enklawa jest potencjalnym ratunkiem.

Płonąca Pięść

Płonąca Pięść to kompania najemników z siedzibą w Baldur's Gate (i wobec niej zaciekle lojalna). Pięść utrzymuje stałą twierdzę w Chult w Forcie Beluarian. Stamtąd patrole Płonącej Pięści wyruszają do dżungli, aby "pacyfikować" terytorium i odzyskać utracone skarby. Płonąca Pięść splądrowała już ruiny Mezro. Teraz najemnicy i ich bogaci poplecznicy z Baldur's Gate nie chcieliby zrobić tego samego z Omu, ale nie udało im się zlokalizować zaginionego miasta. Badacze Płonącej Pięści są przekonani, że miasto leży na południe od Jeziora Luo, ale na wschód od Płomiennych Szczytów, na zachodnim krańcu Doliny Strachu. Ze względu na odległość od Fortu Beluarian szukają poszukiwaczy przygód, którzy przeprowadzą wstępną eksplorację tego obszaru i zlokalizują, ich zdaniem, głównie opuszczone ruiny.

Dowódcą Fortu Beluarian i najwyższym rangą członkiem Płonącej Pięści w Chult jest Liara Portyr (patrz Dodatek D). Posiada rangę Blaze (major) i ma pełną autonomię w Chult, odpowiadając jedynie przed księciem Ulderem Ravengardem z Baldur's Gate. Portyr z radością przydzieli część swoich najemników, aby towarzyszyli poszukiwaczom przygód drogą morską do Zatoki Schronienia, a nawet do Zatoki Żółwi Jaszczurowych - jest to doskonały punkt wyjścia do wszelkich wypraw do zachodnich krańców Doliny Strachu.

W Płonącej Pięści rozpoznaje się tylko sześć stopni: pięść (szeregowy), rękawica (kaporał), manip (sierżant), płomień (porucznik), płomień (major) i marszałek (generał).

Harfiarze

Harfiarze to czarodzieje i szpiedzy, którzy potajemnie sprzeciwiają się wszelkim nadużyciom mocy, magicznym i innym. Pracując samotnie lub w małych komórkach, zbierają informacje w całym Faerunie, analizują dynamikę polityczną w każdym regionie lub krainie i wykorzystują to, co odkrywają, aby pomóc słabym, biednym i uciskanym zza kulis. Harfiarze działają otwarcie tylko w ostateczności.

Artus Cimber, były członek Harfiarzy, ukrywa się w Chult. Posiada artefakt zwany Ring Winter, a inni Harfiarze obawiają się, że pierścień nie wpadnie w złe ręce. Aby temu zapobiec, garstka szpiegów Harfiarzy przeczesuje Port Nyanzaru i Chult w poszukiwaniu wskazówek na temat miejsca pobytu Artusa - rzekomo po to, aby chronić pierścień, ale to, co dokładnie zrobią, gdy go znajdą, pozostaje kwestią otwartą. Magiczne wysiłki mające na celu zlokalizowanie Artusa są daremne, ponieważ Ring Winter chroni siebie i swojego użytkownika przed zaklęciami wróżenia i czujnikami wróżenia.

Sojusz Lordów

Szereg miast i osiedli połączyło siły, tworząc Sojusz Lordów, koalicję, która aktywnie działa na rzecz wyeliminowania zagrożeń dla ich wzajemnego bezpieczeństwa i dobrobytu. Koalicja jest luźna - niektórzy mogą nawet nazwać ją chwiejną. Przywódcy Sojuszu przedkładają swoje własne interesy nad interesy innych miast, a agenci szukają honoru i chwały dla siebie i swoich władców kosztem słabszych członków.

Kluczową postacią Sojuszu Lordów jest wielki książę Ulder Ravengard z Baldur's Gate, miasta mającego żywotny interes w sprawach Chult. Flaga Baldur's Gate powiewa nad twierdzą Fort Beluarian, która jest obsadzona przez najemników Płonącej Pięści pod dowództwem wasala Ravengardu, Liara Portyr. Gdyby doszło do konfrontacji, Ravengard przedłożyłby priorytety Baldur's Gate ponad priorytety Przymierza Lorda.

Inne miasta Sojuszu Lordów, takie jak Waterdeep i Neverwinter, mają agentów w Port Nyanzaru, gdzie podważają wysiłki sił niebędących sojusznikami, takich jak Calimshan, Amn i Tethyr, mających na celu rozszerzenie ich kontroli nad ogromnymi zasobami Chult. Większość z tych przedstawicieli otwarcie mówi o swoich powiązaniach z Sojuszem Pana i stylizuje się na ambasadorów swoich miast, ale zatrudniają też tajnych agentów, aby podważać wzajemne plany i wykonywać mniej pikantne zadania. Sojusz Lordów sponsoruje wyprawy mapowe na półwysep, których celem jest znalezienie większej liczby skarbów lub min, które może splądrować.

Zakon Rękawicy

Członkowie Zakonu Rękawicy przysięgają chronić innych przed grabieżami złoczyńców. Pokładając wiarę w dobrodusznych bóstwach, takich jak Torm, Helm i Tyr, wnoszą siłę swojej wiary, serca i broń do walki ze nikczemnością.

Zakon przeznaczył znaczne środki na stłumienie zagrożenia ze strony nieumarłych w Chult. Jej wysunięta baza, Obóz Sprawiedliwych, została opanowana przez nieumarłych. Zakon nieustraszony zbudował nową fortyfikację jeszcze głębiej w dżungli. Nazwany Camp Vengeance, przeżywa ciężkie czasy. Jej dowódcą jest żałośnie nieudolny szlachcic o imieniu Niles Breakbone. Jego poplecznicy chętniej podzielą się przydatnymi informacjami lub zaoferują pomoc, ale tylko wtedy, gdy postacie zaoferują w zamian jakąś formę pomocy Camp Vengeance.

Wszyscy członkowie Zakonu Rękawicy są niezachwianie odważni, ale wiele z ich ekspedycji kończy się niepowodzeniem lub kończy się całkowitą katastrofą w obliczu warunków, które zakłócają ich szkolenie i są sprzeczne z ich sposobem myślenia.

Czerwoni Czarodzieje z Thay

Czerwoni Czarodzieje przybyli do Chult, aby znaleźć i ukraść Sprzedawcę Dusz dla Szassa Tama. Zajęli Serce Ubtao i używają go jako bazy. Ich liderem jest Valindra Shadowmantle. Pozostaje w Sercu Ubtao, podczas gdy jej thayańskie sługi przeczesują ruiny Omu w poszukiwaniu wskazówek na temat miejsca pobytu Sprzedawcy Dusz. Więcej informacji na temat Valindry można znaleźć w artykule "Heart Ubtao".

Towarzystwo Ytepka

Towarzystwo Ytepka, znane również jako Towarzystwo Triceratopsa, ma swoją siedzibę w Port Nyanzaru i zajmuje się zapobieganiem jakiejkolwiek osobie lub grupie nadużywania władzy i zakłócania naturalnego porządku społecznego. Jej członkami są przede wszystkim neutralni, dobrzy Chultanie. Pod wieloma względami cele społeczeństwa są podobne do celów Harfiarzy.

Towarzystwo Ytepka odegrało kluczową rolę w wyzwoleniu Port Nyanzaru spod obcych mocarstw i ułatwieniu powstania siedmiu książąt kupieckich. Jej członkowie pracują teraz niestrudzenie, aby uniemożliwić Zhentarimom i innym podejrzanym frakcjom przejęcie rządu lub uzyskanie nadmiernych wpływów. Ytepkowie również potajemnie pracują nad wyeliminowaniem zagrożenia ze strony piratów, ale nie byli w stanie zlokalizować bazy piratów ani wyśledzić pirackich szpiegów w mieście. Na tych, którym uda się ostatecznie zlokalizować bazę piratów lub przejąć ich statki, czeka wspaniała nagroda.

Obecnie Towarzystwo Ytepka liczy niespełna pięćdziesięciu aktywnych członków. Nie reklamują swojego członkostwa, ale identyfikują się nawzajem za pomocą prostego gestu dłoni: uniesionej lewej ręki z wyciągniętymi palcami wskazującym, środkowym i trzecim, co symbolizuje trzy rogi triceratopsa.

Kiedy stowarzyszenie uzna, że ​​ktoś naruszył tkankę społeczną Chult lub jest o krok od popełnienia wielkiego zła, ostrzega, anonimowo dostarczając żelazny żeton z podobizną triceratopsa. Do oznaczonej osoby należy odgadnięcie znaczenia tokena i podjęcie kroków w celu skorygowania niewłaściwego zachowania lub naprawienia szkód. Jeśli osoba zignoruje ostrzeżenie i w dalszym ciągu obraża społeczeństwo, Ytepkowie uzyskują pozwolenie od książąt kupieckich na wymierzenie kary według własnego uznania, aż do sankcji włącznie (patrz pasek boczny "Laws i Punishments" wcześniej w tym rozdziale).

Niestety, ze względu na tajemnicę stowarzyszenia, niewiele osób rozumie, co oznaczają te żelazne żetony, a na temat Ytepków w Port Nyanzaru krąży wiele błędnych informacji. Społeczeństwo nie pamięta też swoich tokenów, więc pozbawieni skrupułów typy używali starych (lub nawet fałszywych) tokenów, aby odstraszyć konkurencję od przedsięwzięć biznesowych.

Zhentarim

Zhentarim to pozbawiona skrupułów sieć cieni, która stara się rozszerzać swoje wpływy i bazę mocy w całym Faerunie. Jej członkowie dążą do bogactwa i władzy wszelkimi sposobami, chociaż publiczne oblicze organizacji wydaje się znacznie łagodniejsze - Zhentarimowie zapewniają najlepszych najemników, jakich można kupić za pieniądze.

Książęta kupieccy z Port Nyanzaru zatrudniają strażników Zhentarim do obrony murów miejskich oraz najemników Zhentarim do ochrony polowań, drwali i górnictwa w dżungli i na wzgórzach. Black Network wykorzystała ten szeroki dostęp do miasta do założenia własnych obozów drwali i działalności wydobywczej. Organizuje także wyprawy w poszukiwaniu skarbów. Ponadto szpiedzy Czarnej Sieci dowiedzieli się, że Artus Cimber znajduje się w Chult i utworzyli zespoły, których zadaniem jest odnalezienie byłego Harpera i wydarcie mu Ring Winter.

Rzeczy do zrobienia

Port Nyanzaru oferuje odwiedzającym mnóstwo rozrywek, ale w poniższych sekcjach opisano cztery czynności, w które najprawdopodobniej angażują się bohaterowie przed wyruszeniem na eksplorację najciemniejszych zakątków Chult:

  • Kupno specjalnego przedmiotu
  • Wyścigi dinozaurów
  • Znalezienie przewodnika
  • Zbieranie informacji

Kupno przedmiotu specjalnego

Postacie mogą z łatwością znaleźć najbardziej przyziemne przedmioty na sprzedaż na dowolnym targowisku w Port Nyanzaru po standardowych cenach. Wszystko, co potrzebne do przetrwania w dżungli, w Chult jest uważane za przyziemny przedmiot. Głównym wyjątkiem jest ciężki pancerz, który jest rzadkością w Chult i dlatego wymaga wysokiej ceny: trzykrotnie wyższa cena Podręcznik Gracza za ciężki pancerz lub podwojona, jeśli postać wykona udany test ST 15 Charyzma (Persuasion), aby wynegocjować niższą cenę.

Jedyną alternatywą dla kupowania specjalistycznych przedmiotów za pośrednictwem książąt kupieckich jest zajęcie się czarnym rynkiem, który w Port Nyanzaru jest ściśle tajny; książęta kupieccy ostro rozprawiają się z konkurentami. Kontaktowanie się z handlarzami czarnego rynku zajmuje pół dnia na Starym Mieście, w Gardle Malara lub w Tiryki Anchorage, a dodatkowo trzeba przejść pomyślny test charyzmy ST 15 (Deception), aby zadawać właściwe pytania właściwym osobom we właściwym czasie. Aby określić cenę przedmiotu na czarnym rynku, pomnóż normalną cenę przedmiotu (w stosownych przypadkach zobacz Podręcznik Gracza) przez 1d4 + 2. Jeśli potrzebna jest wyjątkowo duża ilość, zwiększ mnożnik ceny o 1.

Na rynkach Chultan dostępne są w sprzedaży następujące towary specjalne.

Kajak

Kajak można kupić w Port Nyanzaru za 50 sz. Mieści do sześciu średnich stworzeń i ma maksymalną prędkość 2 mil na godzinę. Poza tym jest identyczna z łodzią wiosłową (patrz rozdział 5 w Przewodnik Mistrza Lochów).

Sprzedaż kajaków w Port Nyanzaru jest kontrolowana przez księcia handlowego Ekene-Afa.

Środek odstraszający owady

Środek odstraszający owady można kupić w Port Nyanzaru w dwóch postaciach: kostki kadzidła lub tłusta maść. Książę kupiecki Kwayothé kontroluje sprzedaż obu. Żaden rodzaj repelentu nie chroni przed gigantycznymi owadami ani podłymi rojami owadów opisanymi w Dodatek w Podręcznik potwora.

Blok kadzidła sprzedawany jest za 1 sp. Po zapaleniu pali się przez 8 godzin i odstrasza zwykłe owady w promieniu 20 stóp, wyśrodkowanym na nim.

Tykwa lub fiolka z maścią, sprzedawana za 1 g, zawiera 20 dawek bezwonnego smaru. Jedna aplikacja chroni użytkownika przed zwykłymi owadami przez 24 godziny. Maść jest wodoodporna, więc nie zmywa się podczas deszczu.

Łapacz deszczu

Łapacz deszczu to proste urządzenie składające się ze skórzanej plandeki o powierzchni 5 stóp kwadratowych i drewnianej ramy z nogami. Kiedy plandeka jest rozciągnięta na drewnianej ramie, tworzy zbiornik, który może zebrać 2 galony wody pitnej na cal opadów i pomieścić do 8 galonów. Plandekę i drewnianą ramę można złożyć, co ułatwia transport. Łapacz deszczu kosztuje 1 sz i waży 5 funtów.

Książę kupiecki Ekene-Afa kontroluje sprzedaż łapaczy deszczu w Port Nyanzaru.

Tej

Tej to bursztynowy, sfermentowany napój na bazie miodu. Jest bardziej powszechne i popularne w Chult niż piwo czy piwo. Kubek tej kawy kosztuje 4 cp w Port Nyanzaru lub 6 cp w Forcie Beluarian. Beczka o pojemności 1 galona kosztuje 2 sp w mieście lub 3 sp w forcie.

Sprzedaż tej sztuki jest kontrolowana przez księcia kupieckiego Kwayothé.

Yklwa

Yklwa (wymawiane YICK-ul-wah) to prosta broń do walki wręcz, będąca tradycyjną bronią chultańskich wojowników. Yklwa składa się z drewnianego trzonka o długości 3 stóp ze stalowym lub kamiennym ostrzem o długości do 18 cali. Kosztuje 1 sz i przy trafieniu zadaje obrażenia kłute 1d8. Chociaż ma właściwość broni rzucanej, yklwa nie jest dobrze wyważona do rzucania (zasięg 10/30 stóp).

Książę kupiecki Ekene-Afa kontroluje sprzedaż yklwas w Port Nyanzaru.

Wyścigi dinozaurów

Miasto słynie z cotygodniowych wyścigów dinozaurów po ulicach. Dinozaury są pomalowane w jasne wzory, a ich jeźdźcy próbują poprowadzić je wzdłuż trasy wijącej się wokół portu i czterech wzgórz miasta. Widzowie rzadko doznają kontuzji, ale jest to niebezpieczny sport dla dinozaurów i ich jeźdźców.

Typowy dzień wyścigu składa się z trzech wyścigów: jeden dla czworonożnych bestii, drugi dla dwunożnych bestii i jeden wyścig, w którym nie obowiązują żadne ograniczenia. Wiele z dinozaurów to młode osobniki, ponieważ w pełni dorosłe wersje mogą być zbyt duże i zbyt trudne do opanowania przez jeźdźców. Dinozaury mają mocny kaganiec, a ich pazury i rogi są stępione u wszystkich ras z wyjątkiem rasy spuszczonej z łańcuchów.

Rasa czworonożna jest zdominowana przez młode ankylozaury i triceratopsy, ale dimetrodony radzą sobie również dobrze w połączeniu z małymi jeźdźcami. Większość zawodników w wyścigu dwunożnym to hadrozaury i deinonychy (znowu z małymi jeźdźcami). Rasa bez łańcuchów ściga się na wszystkim, łącznie z młodymi allozaurami i bardzo młodymi tyranozaurami.

Zakłady na wyścigi dinozaurów
SzanseRolkaWygraj dalejWypłata =Przykład wyścigowca
7:1d82-8Zakład ÷ 7Big Honker (zadowalający tłum młody tyranozaur rex)
5:1d62-6Zakład ÷ 5Ulubiony Ubtao (młody triceratops z passą)
3:1d42-4Zakład ÷ 3Bananowy Cukierek (dobrze wyszkolony hadrozaur)
2:1d32-3Zakład ÷ 2Bonecruncher (młody, porywczy allozaur)
1:1DowolnyNawetZakładGrung Stomper (młody ankylozaur)
1:2d31Zakład × 2Scarback (młody tyranozaur rex w swoim ostatnim wyścigu)
1:3d41Zakład × 3Nasty Boy (allozaur ze słynnym trenerem)
1:5d61Zakład × 5Księżniczka Dżungli (deinonychus z dżokejem frightened)
1:7d81Zakład × 7Górski grzmot (starzenie się dimetrodon)
Wyścigi dinozaurów
UchwytPrędkośćTest umiejętności DCACPunkty życiaAtakSzkodaKonstytucja
Allozaur, młody50/8016*1330+68 (1d10 + 3)15 (+2)
Deinonych40/6012*1326+46 (1d8 + 2)14 (+2)
Dimetrodon30/5081219+38 (2d6 + 1)15 (+2)
Hadrozaur40/50101119+36 (1d10 + 1)13 (+1)
Inny40/60121224+36 (1d8 + 2)16 (+3)
Triceratops, młody50/75141338+56 (1d10 + 1)15 (+2)
Tyranozaur, młody50/10018*1346+69 (1d12 + 3)17 (+3)
Zakłady

Postacie mogą stawiać na wyścigi dinozaurów, aby pomóc w sfinansowaniu wyprawy do dżungli lub zarobić dodatkową gotówkę. Zawodnicy, dostępne kursy i szansa na wygraną są wymienione w tabeli zakładów na wyścigi dinozaurów. Zakłady mogą wynosić od 1 cp do 500 sz. Po postawieniu zakładów rzuć kostką dla każdego zakładu. Przegranie zakładu kosztuje pełną kwotę zakładu. Zwycięskie zakłady są wypłacane zgodnie z tabelą. Zakłady mogą dotyczyć wygranej dinozaura, umieszczenia go, pokazania się lub zrobienia czegoś konkretnego podczas wyścigu (np. zaatakowania innego zawodnika lub rzucenia jego jeźdźca), więc wiele zakładów może wygrać w trakcie jednego wyścigu.

Oczekuje się, że przegrani zapłacą w terminie. Tych, którzy tego nie robią, odwiedza windykator wspierany przez łamaczy Chultanów (1d4 + 1 bandyci lub gladiatorzy, w zależności od poziomu i reputacji gracza). Bukmacherzy z Port Nyanzaru nigdy nie zapominają o długach; nawet rok wyprawy do dżungli nie wystarczy, aby zatrzeć niezapłacone straty w hazardzie.

Wyścigi

Postacie graczy mogą wziąć udział w wyścigu dinozaurów, albo ze względu na swój własny interes, albo dlatego, że zwraca się do nich zespół wyścigowy. W takim przypadku będziesz musiał rozegrać wyścig. Może to być niezła zabawa, zwłaszcza jeśli pozwolisz graczom, których postacie nie są bezpośrednio zaangażowane, przejąć przynajmniej część kierowców NPC. Zachęć wszystkich do ostrego wyścigu, nawet jeśli w najlepszym interesie grupy leży zwycięstwo konkretnego dinozaura.

Wyścig ma długość 300 stóp; jest to abstrakcyjne, ponieważ wyścig w rzeczywistości obejmuje znacznie większy obszar. W każdej rundzie każdy jeździec wykonuje test Mądrości (Animal Handling); DC dla różnych typów dinozaurów są wymienione w tabeli Wyścigi Dinozaurów. Po każdym pomyślnym sprawdzeniu Animal Handling, pierwsza liczba wymieniona jako prędkość dinozaura jest dodawana do jego "liczby bieżącej". Jeśli test się nie powiedzie, liczba dinozaurów nie zwiększa się w tej turze. Kiedy liczba zawodników jest równa lub większa niż 300, dinozaur przekracza linię mety. Zawodnik może spróbować poruszać się z wyższą podaną prędkością, wściekle bijąc zwierzę; w tym przypadku test Animal Handling jest wykonywany z korzyścią, ale dinozaur musi również wykonać udany test Kondycji ST 10 na koniec tej rundy, w przeciwnym razie jego prędkość spadnie o połowę do końca wyścigu.

Nie ma w tym żadnej inicjatywy. Pasażerowie mogą dokonywać kontroli Animal Handling w dowolnej kolejności lub wszystkie jednocześnie. Jeśli dwa lub więcej dinozaurów przekroczy linię mety w tej samej rundzie, wygrywa ten z najwyższym wynikiem. Jeżeli wyniki są takie same, zawodnicy remisują. W przypadku remisu w zakładach przytorowych prawdopodobnie wybuchną bójki.

W przypadku uwolnienia dinozaury mogą atakować inne dinozaury, jeśli na koniec rundy ich liczba będzie nie większa niż 50 jednostek. Odpowiednie statystyki bojowe każdego dinozaura są wypisane w tabeli Wyścigi Dinozaurów. Jeśli dinozaur ma połowę lub mniej początkowych punktów wytrzymałości, jeździec wykonuje testy Animal Handling z niekorzyścią.

Dla uproszczenia, jeźdźcy nie mogą atakować ani być atakowani, ale DM z okrutną passą mogą ulec pokusie złagodzenia tej zasady. Pamiętaj tylko, że jeśli dozwolone są ataki jeźdźców, wydarzenie z większym prawdopodobieństwem przerodzi się w zwykłą walkę dinozaurów niż cokolwiek przypominającego wyścig. Wychowanie dinozaura na kierowcę wyścigowego jest trudne i kosztowne. Większość właścicieli nie chce stracić jednego - szczególnie szybkiego - podczas cotygodniowej krwawej festynu.

Znalezienie przewodnika

Przewodników można zatrzymać w Port Nyanzaru lub Forcie Beluarian. Wszyscy przewodnicy Port Nyanzaru muszą się zarejestrować i służyć pod auspicjami Jobal, który pobiera książęcą część ich zarobków i ustaleń. Zhentarimowie mają w mieście także sieć czarnego rynku oferującą przewodniki. Jobal jest świadomy istnienia tej sieci i daje do zrozumienia, że ​​przewodnicy, którzy nie zarejestrują się u niego, zostaną pobici, blinded lub ścięci.

Przewodnicy pracujący dla Jobal zostawiają swoje dane kontaktowe na tablicach ogłoszeń przed zajazdami i tawernami lub w biurze kapitanatu portu w Port Nyanzaru.

W tej sekcji opisano kilka przewodników. Niektóre będą działać za darmo, jeśli postacie zgodzą się na pewne warunki. W przeciwnym razie przewodnicy pobierają 5 sz dziennie, a płatność za 30 dni z góry jest standardem, nawet jeśli wyprawa ma być krótsza. Pomyślny test ST 15 na Charyzmę (Persuasion) negocjuje cenę do 4 sz dziennie lub 3 sz dziennie, jeśli czek zakończy się sukcesem o 5 lub więcej. Alternatywnie przewodnicy mogą zrezygnować z wynagrodzenia w zamian za równy udział w skarbach.

Możesz odgrywać wstępne spotkania i rozmowy z przewodnikami lub po prostu opisać graczom wszystkie dostępne przewodniki i pozwolić im dokonać wyboru. Aby pomóc drużynie w wyborze przewodnika, możesz rozdać graczom kopie ulotek od 2 do 10 w Dodatek E. Dzięki tym informacjom gracze mogą poznać osobowość każdego przewodnika. Możesz rozdać graczom kilka materiałów informacyjnych na raz lub udostępnić je tylko przewodnikom, których wyśledzą.

Azaka Burzowy Kieł

Tygrysołak (Port Nyanzaru)

Kiedy postacie spotkają Azakę, przekaż graczom kopię ulotki 2 w Dodatek E.

Azaka (NG samica Chultan, ludzka weretiger) pracuje w Port Nyanzaru. Tak długo, jak to możliwe, ukrywa przed bohaterami swoją likantropię i za darmo będzie przewodnikiem poszukiwaczy przygód, jeśli zgodzą się pomóc jej odzyskać przedmiot skradziony przez pterafolk z Ognistego Palca. Zapytany o skradziony przedmiot, Azaka odpowiada jedynie, że jest to pamiątka rodzinna: drewniana maska ​​wyrzeźbiona na wzór twarzy tygrysa. W rzeczywistości jest to mask of the beast (patrz Dodatek C).

Azaka wędrował daleko i szeroko po dżungli w postaci tygrysa. Zna Saja N'bazę, potężną i mądrą nagę strażniczą Orolungi i chętnie prowadzi postacie do nag, jeśli szukają wskazówek.

Azaka ma 6 stóp wzrostu i waży około 150 funtów. Nie będzie dobrowolnie szerzyć swojej likantropicznej klątwy. Ma też lęk wysokości i niechętnie stawia się w sytuacji, w której grozi jej upadek z wysokości większej niż 20 metrów. Odporność Azaki na obrażenia nie chroni jej przed obrażeniami wynikającymi z upadku.

Eku

Zamaskowany couatl (Port Nyanzaru)

Kiedy postacie spotkają się z Eku, przekaż graczom kopię ulotki 3 w Dodatek E.

Eku to couatl przekształcony w Chultańską kobietę w średnim wieku. Jako jedna z nielicznych zna lokalizację Omu, chociaż nie reklamuje tego faktu. Couatl szuka poszukiwaczy przygód, którzy pomogą uwolnić dżunglę od zła, które ją nęka. Będzie współpracować tylko z poszukiwaczami przygód o dobrym charakterze.

Będąc w ludzkiej postaci, Eku jest ubrany w jasnoniebieskie szaty i nosi laskę wyrzeźbioną na podobieństwo stylizowanego płaszcza. W tej formie Eku ma 5 stóp i 6 cali wzrostu i waży 110 funtów. Jest w dobrych stosunkach z aarakokrą z Kir Sabal i odbyła wiele wypraw do Nangalore, aby odzyskać rzadkie kwiaty. Eku wie także o złych gargulcach strzegących Omu, chociaż nigdy z nimi nie walczyła, oraz o nagach opiekuńczych Orolungi, których zdolności wróżbowe są legendarne. Jeśli bohaterowie wynajmują ją, aby ich prowadziła, ale nie są pewni, dokąd się udać, zaleca ona odwiedzenie nag stróżów.

Eku darzył wielką miłością i szacunkiem mieszkańców Mbala, którzy zostali oszukani i zjedzeni przez zieloną wiedźmę o imieniu Nanny Pu'pu. Eku uważa wiedźmę za jedno z największych zła w Chult. Jeśli postacie udają się gdziekolwiek w pobliżu Mbala, a Eku jest z nimi, prosi je, aby pomogły jej raz na zawsze pozbyć się świata Nanny Pu'pu.

Farul i Gondolo

Niekompetentni łowcy fortun (Port Nyanzaru)

Kiedy postacie spotkają się z Faroul i Gondolo, przekaż graczom kopię ulotki 4 w Dodatek E.

Faroul (mężczyzna NG Calishite, człowiek scout) i Gondolo (samiec CG niziołka lekkonogiego scout z 13 punktami wytrzymałości) to dwaj dandysi, którym zabrakło szczęścia w Port Nyanzaru. Zepsuty i pompatyczny Faroul został wysłany przez swoich zirytowanych rodziców do Port Nyanzaru i kazano mu tam zbić fortunę. Pełen monet i gotowy na przygodę, Faroul zabrał ze sobą swojego towarzysza hulanek, Gondolo. Razem myśleli, że wkrótce będą prowadzić luksusowe życie na odległych wybrzeżach. W ciągu kilku miesięcy roztrwonili większość pieniędzy Faroul na wyścigach dinozaurów i popadli w długi u licznych bukmacherów i kilku książąt kupieckich. Jedyne, co mają do pokazania po miesiącach rozpusty, to wzdęty wyścigowy triceratops o imieniu Zongo. Kupili go na wyścigi, ale był beznadziejnie powolny; teraz używają Zongo jako zwierzęcia jucznego.

W desperacji Gondolo kupił mapę skarbów od ogarniętego gorączką odkrywcy, który potrzebował gotówki, aby kupić przejście z powrotem do Wrót Baldura. Cudem mapa dokładnie wskazuje lokalizację Kości Igły. Ta nieszczęsna para ma nadzieję, że zostanie zatrudniona przez poszukiwaczy przygód na równych zasadach, aby poprowadzić grupę do czegoś, co ich zdaniem będzie łatwym do zdobycia smoczym skarbem.

Faroul ma 5 stóp i 10 cali wzrostu i waży 175 funtów. Opowiada wspaniałe historie o swoich umiejętnościach bojowych, ale krótkiego miecza używa tylko w sytuacjach awaryjnych.

Gondolo ma 3 stopy i 6 cali wzrostu i 80 funtów wiotkich. Uważa się za poetę, pięściarza i filozofa, który będzie wymyślał ważne fakty, gdy skończą mu się prawdziwe. Ma talent do unikania szczęk niebezpieczeństwa i ma szczęście normalnego halflinga.

Hej Hackinstone

Barmy karłowaty pogromca smoków (Port Nyanzaru)

Kiedy postacie spotkają się z Hewem, przekaż graczom kopię ulotki 5 w Dodatek E.

Trzy lata temu Hew był częścią krasnoludzkiej wyprawy mającej na celu ponowne otwarcie Kopalni Wyrmheart. Ekspedycja napotkała czerwonego smoka Tindera. Hew sam uciekł i dopiero po tym, jak smok odgryzł mu lewe ramię. Hew chce wrócić do kopalni i zabić smoka, ale potrzebuje pomocy grupy odważnych poszukiwaczy przygód. Jeśli bohaterowie zatrudnią go jako przewodnika, Hew mówi, że może ich poprowadzić, gdziekolwiek chcą, ale zabierze ich tylko do Kopalni Wyrmheart.

Hej to krasnolud tarczowy Berserker z następującymi zmianami:

  • Hew jest chaotycznie neutralny.
  • Posiada Survival +4.
  • Ma odporność na obrażenia od trucizny i przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu poisoned.
  • Ma Widzenie w ciemności o zasięgu 60 stóp.
  • Zamiast wielkiego topora dzierży topór bojowy, który przy trafieniu zadaje 7 (1d8 + 3) obrażeń siecznych. Hew nie może dzierżyć broni obiema rękami, ponieważ brakuje mu lewego ramienia.
Musharib

Krasnolud albinos (Port Nyanzaru)

Kiedy postacie spotkają się z Musharib, przekaż graczom kopię ulotki 6 w Dodatek E.

Musharib (mężczyzna LG albino dwarf spirit warrior; patrz Dodatek D) chętnie będzie służył jako przewodnik po Port Nyanzaru, ale w tajemnicy szuka poszukiwaczy przygód o odpowiednich umiejętnościach i harcie, którzy pomogliby mu odzyskać Hrakhamar - lub przynajmniej wkraść się do jego skarbca i odzyskać Rękawicę Moradina, krasnoludzki relikt. Jeśli w drużynie postaci gracza znajdują się jakieś krasnoludy, Musharib namierza je i odwołuje się do ich miłości do krasnoludów, aby pomogli mu w odzyskaniu przodkowej kuźni jego klanu. Generalnie swoje pytania i odpowiedzi kieruje do krasnoludów w drużynie, chyba że nie ma możliwości porozmawiania z kimś innym.

Musharib ma 4 stopy i 5 cali wzrostu i waży 140 funtów. Nosi drewniany młotek o imieniu Skullbash. Jego zbroja jest wykonana z łopatkowatych kości dinozaurów, jest pocięta i pokryta bliznami od broni, pazurów i zębów.

Qawasha i Kupalué

Chultański druid i wegetarianin (Fort Beluarian)

Kiedy postacie spotkają Qawasha i Kupalué, przekaż graczom kopię ulotki 7 w Dodatek E.

Qawasha (NG samiec Chultan Druid) jest członkiem Szmaragdowej Enklawy z siedzibą w Forcie Beluarian. Druid podróżuje z towarzyszem vegepygmy o imieniu Kupalué, co w języku chultańskim oznacza "chodzące zioło". Qawasha często nazywa swojego towarzysza po prostu Chwastem. Komunikują się ze sobą za pomocą własnego, unikalnego języka migowego. Zobacz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami wegetarianizmu.

Qawasha chciałby uwolnić dżunglę od zagrożenia ze strony nieumarłych, dlatego celowo prowadzi poszukiwaczy przygód przez regiony opanowane przez nieumarłych. Podczas podróży przez dżunglę Qawasha przywołuje nazwy niezwykłej flory i fauny wokół niego. Druid ma także talent do biwakowania w miejscach, gdzie zamieszkują chwingowie (patrz Dodatek D) i ma doświadczenie w walce z duchami żywiołów.

Jeśli postacie zatrudnią Qawasha, zaleca on również zakup karty eksploracji przed opuszczeniem Fortu Beluarian. Qawasha był świadkiem złego traktowania przez Płonącą Pięść poszukiwaczy przygód, którzy eksplorowali Chult bez wymaganych dokumentów.

Qawasha ma 6 stóp i 2 cale wzrostu i waży 180 funtów. Weed ma 3 stopy wzrostu i waży około 30 funtów w stanie suchym (50 funtów w stanie mokrym).

Mgła rzeczna i butelka wina

Rodzeństwo Tabaxi (Port Nyanzaru)

Kiedy postacie spotkają się z River Mist i Flask Wino, przekaż graczom kopię ulotki 8 w Dodatek E.

River Mist i Flask Wino (kobieta i mężczyzna CG łowcy tabaxi; patrz Dodatek D) są rodzeństwem w zmowie z Zhentarimami. W związku z tym nie płacą żadnych opłat ani wierności żadnemu księciu kupieckiemu; prowadzą swoje interesy w tajemnicy, spotykając potencjalnych klientów tylko w Gardle Malara lub bardziej obskurnych domach w Tiryki Anchorage. Mówią do siebie River i Flask.

Rzeka ma około 5 stóp 5 cali i 100 funtów. Nosi skórzaną zbroję i przepaskę na oku. (Straciła prawe oko w dzieciństwie w wyniku nieszczęścia z procą.) River jest ukryta i nie czuje się komfortowo w tłumie, woli dżunglę, gdzie naprawdę czuje się jak w domu.

Flask rzadko się odzywa, chyba że zgadza się z Riverem, często powtarzając kilka ostatnich słów Rivera (z lekkim seplenieniem), jednocześnie kiwając głową na znak zgody. Pomimo tej lakonicznej natury, lubi przebywać wśród ludzi i można go nawet uznać za towarzyskiego w przypadku tabaxi. Jest wysoki i chudy (5 stóp 8 cali i 140 funtów).

River i Flask mogą poprowadzić postacie do Firefingera i Dungrungluga. Słyszeli także historie o starej kobiecie z Mbala, która potrafi ożywiać zmarłych w taki sposób, że zombie zachowują zdolności i wspomnienia, które miały za życia.

Agenci Zhentarim w Port Nyanzaru poinstruowali River i Flask, aby uważali na Artus Cimber. Jeśli spotkają Artusa, tabaxi starają się dowiedzieć o nim jak najwięcej. Następnym razem, gdy wrócą do Port Nyanzaru, tabaxi informują swoich mistrzów o tym, co widzieli i czego się nauczyli, chyba że zostaną zachęceni, aby tego nie robić.

Salida

Szpieg Yuan-ti (Port Nyanzaru)

Kiedy postacie spotkają się z Salida, przekaż graczom kopię ulotki 9 w Dodatek E.

Salida (NE kobieta Chultan yuan-ti pureblood z Survival +5) udaje ludzkiego przewodnika w Port Nyanzaru, ale tak naprawdę pracuje dla Ras Nsi. Informuje go o aktywności każdego, kto kieruje się na południe w poszukiwaniu Omu. Komunikują się poprzez sending stones. Salida trzyma jej sending stones w woreczku i próbuje dołączyć do wyprawy postaci gracza jako przewodnik, wojownik, a nawet jako skromny nosiciel lub wioślarz.

Salida ma 5 stóp i 4 cale wzrostu i 50 funtów. Jest wysportowana i wygląda na doświadczonego odkrywcę. Jej strój zakrywa łuskowate plamy na skórze, które zdradzają jej prawdziwą naturę. Salida potrafi wymyślać barwne obelgi i wymyślać wiarygodne kłamstwa, by ukryć swoje prawdziwe pochodzenie. Jej dowcip czyni ją przyjemną towarzyszką podróży - cechę, którą wykorzystuje w pełni, dołączając do wyprawy bohaterów.

Shago

Chultański gladiator (Fort Beluarian)

Kiedy postacie spotkają się z Shago, przekaż graczom kopię ulotki 10 w Dodatek E.

Shago (mężczyzna CG Chultan gladiator z Survival +7) to Chultanin i jedyny syn Zhanthi, jednego z książąt kupieckich Port Nyanzaru. Pracuje w Forcie Beluarian i chociaż przedstawia się jako niezależny operator, jest w zmowie z Płonącą Pięścią. Shago poprowadził wiele wypraw Płonącej Pięści do dżungli, aby pozbyć się nieumarłych, pomimo wielkiego strachu przed przemianą w zombie lub ghula.

Pomimo swoich obaw Shago wie, że nieumarłych trzeba pokonać. Dlatego współpracuje z Płonącą Pięścią; książęta kupieccy opłakują zagrożenie ze strony nieumarłych, ale poza wynajmowaniem strażników do obrony Portu Nyanzaru nie zapłacą za podjęcie skutecznych działań przeciwko niemu. Jego matka wierzy, że "zrekrutowała" go, by miał oko na Płonącą Pięść, ale on sympatyzuje z najemnikami i rzadko przekazuje jej jakiekolwiek tajne lub przydatne informacje.

Shago ma 6 stóp i 3 cale wzrostu i waży 220 funtów, ma prężne mięśnie i przyjazny uśmiech. Jego głównym celem jest wywarcie wystarczającego wrażenia na Liara Portyr, aby zdobyć rangę w Płonącej Pięści. Choć ich przewodnikiem jest Shago, postacie zyskują przewagę w testach Charyzmy wykonywanych w celu wywarcia wpływu na członków Płonącej Pięści.

Zbieranie informacji

Wyzwaniem dla postaci nie jest nakłonienie ludzi, aby opowiedzieli im o Chult; to odsiewanie prawdy ze góry plotek, przypuszczeń i mitów.

Najlepszymi ludźmi do rozmowy są ci, którzy faktycznie pracują lub mieszkają w dżungli: myśliwi, przewodnicy i odkrywcy. Aby ludzie zaczęli rozmawiać, nie są potrzebne żadne testy umiejętności, ale aby zdobyć wiarygodne informacje, postacie muszą udać się tam, gdzie gromadzą się wtajemniczeni ludzie. Za każdą godzinę spędzoną na rozmowach z doświadczonymi podróżnikami postać może wykonać test ST 15 Mądrości (Insight). Jeśli test się powiedzie, rzuć kośćmi percentylowymi i zapoznaj się z tabelą Plotek Chulta, aby dowiedzieć się, czego postać się nauczy.

Plotki Chulta
d100Plotka
01-05Ptasi ludzie zamieszkują klasztor wiszący na zboczu płaskowyżu wiele mil w górę rzeki Olung, za Śmiejącym się Wąwozem. Ptasi ludzie przetrzymują ostatniego królewskiego następcę Chult jako więźnia.
06-12Głęboko w sercu dżungli znajduje się miasto zbudowane przez minotaury. Jest teraz opanowany przez wężowych ludzi, ale poniżej żyją jeszcze gorsze rzeczy. W wizjach widziałem dziwne diabły krzyczące w ciemności.
13-17Jeśli popłyniesz kajakiem w górę rzeki Tiryki przez około pięć dni, na wschodzie zobaczysz kamienną iglicę. Miejscowi nazywają go Firefinger. Zagnieżdżają się tam "ludzie terroru" i jeśli cię zauważą, czeka cię walka.
18-22Przed podjęciem jakiejkolwiek wyprawy do dżungli należy wykupić kartę eksploracji w Forcie Beluarian. Płonąca Pięść karze odkrywców, którzy nie mają wymaganych dokumentów.
23-28Chult miał wielu królów i królowych, ale żaden nie był piękniejszy od królowej Zalkoré. Tysiące wojowników zginęło i zginęło za nią, ale jedyną pamiątką po jej panowaniu jest pałac ogrodowy w Nangalore, który leży w pobliżu wschodniego brzegu rzeki Olung, na północ od jeziora Luo.
29-33Chult było kiedyś placem zabaw dla zielonego smoka. Jej kości wyznaczają lokalizację ukrytego skarbu. Jeśli udasz się do Mezro i udasz się na wschód przez Śmiejący się Wąwóz, a następnie na południe w kierunku Kir Sabal, możesz natknąć się na kości smoka i zyskać miejsce w podręcznikach historii!
34-40Mimo wszystko miasto Mezro nie zostało zniszczone podczas Plagi Czarów. Jego ruiny są iluzją. Słyszałem, jak blady mężczyzna szepnął to do dinozaura z wielkim mieczem. Człowiek-dinozaur pachniał jak wiciokrzew.
41-45Krasnoludy są zdeterminowane, by odzyskać Kopalnię Wyrmheart Mine, ale obecnie żyje tam czerwony smok. Już dawno nie widziałem żadnego z nich.
46-50Dżungla jest pełna duchów natury - dziwnych, małych żywiołaków w maskach. Nie mówią i nigdy nie widziałem, żeby którykolwiek był szkodliwy, ale ich magicznych mocy nie należy lekceważyć.
51-55Niektórzy mieszkańcy miasta spodziewali się przybycia sterowca Halruaan zwanego Bogini Gwiazd. To nigdy nie dotarło. Założę się, że rozbił się gdzieś w dżungli.
56-60W zatoce żółwi sępiastych żyją olbrzymie żółwie jaszczurowate. Jeden z nich jest tak duży jak dom. Znany jest jako Król Toba, a w jego muszli znajdują się osadzone klejnoty.
61-65Zakon Rękawicy przybył tutaj, aby oczyścić dżunglę z nieumarłych. Nie tak dawno temu stracili jedno ze swoich obozów. Ledwo trzymają się kolejnego. Cały czas widzę ich emisariuszy płynących kajakami w górę rzeki Soshenstar, aby zdobyć więcej zaopatrzenia i templariuszy z Port Nyanzaru.
66-71Uważaj na mgłę z niebieskim odcieniem. Roznosi gorączkę, która doprowadza ludzi do szaleństwa.
72-77W Zatoce Chult żyje smoczy żółw o imieniu Aremag. Jeśli chcesz wypłynąć z Port Nyanzaru, będziesz potrzebować skarbu, aby uspokoić chciwego potwora. Ile skarbów, nie potrafię powiedzieć. Aremag powie ci, czego chce, a ty najlepiej daj mu to, czego żąda.
78-82Zrujnowane miasto leży nad rzeką Tath, za wąwozem Kahakla. Podobno nikt nie badał przeszłości wąwozu, ale to nieprawda. Tyle że ci nieliczni, którym udało się przeżyć, przeważnie milczą na temat tego, co tam znaleźli. Z dobrego źródła wiem, że ruin strzegą nagi, które są zarówno mądre, jak i hojne.
83-87Wielki bóg Ubtao prowadził kiedyś lud Chult, gdy był zmęczony ich ciągłymi wojnami i porzucił ich. Od tego czasu Chultanie zwrócili się w stronę kultu innych bogów, z których niektórzy byli oszustami i zwodzicielami.
88-92Dawno temu pokojowe plemię rybaków zwane Aldani rozgniewało Ubtao, łowiąc i zjadając wszystkie homary w rzece. W ramach kary za swoją chciwość wszyscy zostali przemienieni w potwory zamieszkujące Kotlinę Aldani.
93-96Wioska duchów, położona na szczycie płaskowyżu z widokiem na basen Aldani. Wszyscy ludzie tam zniknęli. Nikt nie wie dlaczego. Do Basenu Aldani można dotrzeć, podążając wzdłuż rzeki Soshenstar.
97-00Wielki bóg Ubtao kochał labirynty. Jeśli natkniesz się na jakikolwiek labirynt, wytycz przez niego ścieżkę. W ten sposób zdobędziesz przychylność Ubtao.