Rozdział 3: Mieszkańcy Zakazanego Miasta - Grobowiec Zagłady

Rozdział 3: Mieszkańcy Zakazanego Miasta

Omu leży w kotlinie ukrytej w głębi lasu deszczowego, otoczonej ze wszystkich stron stromymi klifami. Znalezienie miasta jest niezwykle trudne. Ci, którzy spróbują, muszą stawić czoła kilometrom bezdrożnej dżungli zamieszkanej przez naturalnych drapieżników, kanibali i pozostałości armii nieumarłych Ras Nsi. Nawet doświadczeni przewodnicy mają trudności z przedostaniem się przez nią.

Aby wejść do Grobowca Dziewięciu Bogów, poszukiwacze przygód muszą zachować ostrożność, stoczyć walkę z mieszkańcami zrujnowanego miasta i dowiedzieć się wszystkiego, co tylko możliwe o dziewięciu-oszukańczych bogach Omu i ich starożytnych rywalizacjach.

Omu

Niewprawnemu oku Omu wydaje się opuszczone, jednak jego wzniesione ulice i zniszczone place wcale nie są niezamieszkane. Jeśli postacie osiągną punkt, w którym będą mogły zobaczyć miasto w całości, przelatując nad nim lub patrząc na nie ze krawędzi klifu, wręcz graczom kopię ulotki 12 w Dodatek E.

Zbliżamy się do miasta

Do Omu prowadzą dwie główne trasy. Na północnym wschodzie rzeka wije się u podnóża Szczytów Płomienia i wpada do miasta przez kanion (patrz area 17). Drugim punktem dostępu są schody na południowy zachód (patrz area 1).

Wejście do Miasta

Kiedy bohaterowie zobaczą Omu po raz pierwszy, przeczytaj:

Klify otaczające Omu mają wysokość 30-50 metrów i są zbudowane z rozpadających się skał. Gęsta dżungla otacza szczyty klifów, z paprociami, orchideami i mchem porastającym krawędzie. Mniej więcej co 30 metrów gargoyle siada na krawędzi przepaści. Kiedy postać dobrze przyjrzy się jednemu z tych stworzeń, przeczytaj:

Gargulce atakują każdego, kto przelatuje nad miastem lub próbuje wspiąć się lub zejść po klifach, ale ignorują intruzów, którzy wchodzą przez rzekę lub wąwóz na południowy zachód. Służą Acererak i przyjmują rozkazy od jego nieumarłego opiekuna grobowca, Withers (patrz Rozdział 5).

Historia Omu

W jego ruinach zapisana jest tragiczna historia Omu. Podczas eksploracji bohaterów wykorzystaj podane tutaj informacje, aby ożywić miasto.

Zakazane Miasto

Omu było kiedyś klejnotem w koronie Chulta. Zbudowane na bogatych żyłach mineralnych, miasto zgromadziło obfite bogactwa. Biżuteria Omuan była powszechnie pożądana, a kupcy w mieście utyli na handlu. Mówiono, że wejście do Omu oznacza wejście do bram samego raju. Takie bogactwo przyniosło chciwość. Głód Omu na niewolników sprawił, że jej władcy żądali od swoich sąsiadów coraz większych danin. Kiedy ich wasale nie mogli zapłacić ciałem, płacili krwią. Przerażające legiony Omu maszerowały przez Chult.

Chciwość i pycha Omuańczyków rozgniewała boga Ubtao, powodując, że odwrócił się od Omu dwieście lat temu - na długo przed tym, zanim porzucił resztę Chult. Kapłani Omu stracili swoje zaklęcia, a miasto pogrążyło się w chorobach. Powstania niewolników spustoszyły Omu, a jego szlachta masowo uciekła. Mapy pokazujące lokalizację Omu zostały zniszczone, a jego monety przetopiono i ponownie wybito. Wypadłe z łask Omu stało się znane jako Zakazane Miasto.

Dziewięciu Bogów Oszustów

Po odejściu Ubtao z lasu deszczowego wyłoniły się pierwotne duchy, aby oczarować nielicznych pozostałych Omuańczyków. Przebierali się za stworzenia z dżungli i obiecali wielką moc w zamian za oddanie. Zdesperowani, pragnąc odkupienia, Omuańczycy zburzyli swoją świątynię Ubtao i wznieśli świątynie ku czci dziewięciu-oszukańczych bogów.

Nowe bóstwa powodowały podziały i często były okrutne. Zbyt słabi, by obdarzać cudami każdego wyznawcę, wymyślili skomplikowane próby mające na celu przewiedzenie duchowieństwa. W święte dni zapał aspirantów do kapłaństwa był poddawany próbie w ich dziewięciu sanktuariach, co miało śmiertelne konsekwencje w przypadku niepowodzenia. Próby zapewniły rozrywkę zdegenerowanym Omuańczykom i nakarmiły ich słabych bogów tak potrzebnymi ofiarami.

Przez dziewięć dekad mieszkańcy miasta żyli według mantr swoich oszukańczych bogów. Budowali posągi ku ich imieniu i spiskowali przeciwko sobie nawzajem, aby potwierdzić dominację wybranego przez nich boga. Chwalebna przeszłość Omu została utracona, ale jego ludzie przetrwali. Takie miłosierdzie nie trwało długo.

Upadek Omu

Krwawe próby Omu zwróciły uwagę Acererak, arcylicza wędrującego po kosmosie w poszukiwaniu dusz do zebrania. Acererak, który lubi śmiertelne pułapki, był zachwycony próbami wymyślonymi przez Omuańczyków. Zainspirowały go do stworzenia własnego lochu pod miastem.

Nieco ponad sto lat temu Acererak wkroczył do Omu i zabił wszystkich dziewięciu bogów-oszustów. Następnie zniewolił Omuańczyków i zmusił ich do wykucia grobowca dla pokonanych bogów. Kiedy grobowiec był ukończony, Acererak zamordował Omuańczyków i zapieczętował ich w grobowcu wraz z ich fałszywymi bogami. Arcylicz wznowił swoją odyseję przez plany, zadowolony, że loch będzie karmił jego filakterium duszami zmarłych poszukiwaczy przygód. Dżungla odzyskała Omu i popadła w ruinę.

Powstanie Ras Nsi

Pięćdziesiąt lat temu potomstwo yuan-ti z Hisari (patrz Rozdział 2) wśliznęło się do Omu i uczyniło z niego swój nowy dom. Zbudowali podziemną świątynię pod starym pałacem i cierpliwie czekali, aż ich bóg, Dendar Nocny Wąż, wyjdzie i połknie świat. Trzęsienia ziemi wstrząsnęły Omu i rozerwały je jak figę, powodując, że rzeka wystąpiła z brzegów. Chance uchronił świątynię yuan-ti przed zniszczeniem, ale dziesiątki yuan-ti zginęło, w tym ich przywódca (obrzydliwość yuan-ti).

Zły watażka Ras Nsi, który zebrał armię nieumarłych, aby rozpocząć wojnę ze świętym miastem Mezro, ale poniósł straszliwą klęskę, przybył do Omu wkrótce po yuan-ti. Ras Nsi przedarł się do łask yuan-ti i przeszedł rytuał przemiany w malisona. Wkrótce został ich władcą. Dziś, pod popękanymi i zniszczonymi ulicami Omu, Ras Nsi sprawuje władzę i knuje, by sprowadzić na świat Dendara Nocnego Węża, przypieczętowując jego zagładę.

Legenda o dziewięciu bogach

Historie o dziewięciu oszukańczych bogach Omu zginęło wraz z oddającymi im cześć Omuańczykami. Podczas gdy postacie eksplorują świątynie bogów, gracze składają fragmenty poniższej legendy, która zawiera wskazówki, jak wejść do Grobu Dziewięciu Bogów.

Dawno temu bóg Ubtao zatwardził swoje serce i poprzysiągł, że nie będzie już więcej płakać nad ludem Omu. Deszcze ustały, dżungla uschła i umarła, a śmierć ogarnęła Omu.

Pewnego ranka mądry zorbo wyłonił się z wydrążonego drzewa i przemówił do umierających Omuańczyków. Aby przekonać Ubtao o ich wartości, postanowiła ugotować mu gulasz ze wszystkich ich dobrych cech. Złapanie takich cnót nie byłoby łatwe, dlatego poprosiła przebiegłego almiraja, aby jej pomógł. Almiraj wrzucił lekkomyślność do garnka, co uznała za cnotę, a Ubtao wypluł gulasz, gdy go spróbował. Od tego dnia Obo'laka zorbo i I'jin almiraj stali się strasznymi wrogami.

W południe ze skały zeskoczył odważny kamadan. Dostrzegła zło w sercach Omuańczyków i postanowiła przebić je niczym kłopotliwy wrzód. Kamadan stworzył świętą włócznię, ale zostawiła ją nad brzegiem rzeki i ukradł ją przebiegły Grung. W swojej wściekłości Shagambi kamadan zapomniała o Omuanach i goniła po niebie Nangnanga.

Gdy nastał wieczór, z jego trzcinowej chaty wyszedł przebiegły eblis. Nie lubił Omuańczyków, ale bez nich nie miałby komu płatać figli. Eblis wysłał żabę błotną, aby porozmawiała z Ubtao, ale żaba była wściekła i zamiast tego postanowiła walczyć z bogiem. To rozbawiło Ubtao, więc dał żabie macki, żeby ją wzmocnić. Kiedy żabazan Kubazan wrócił do Papazotla eblis, swoimi nowymi mackami gonił Papazotla na bagna.

Tej nocy potwór włamał się do pałacu Ubtao i ukradł wiadro wody dla Omuańczyków. Kiedy bóg przybiegł, aby go znaleźć, su-potwór ukrył wiadro w norze jaculi. Ubtao zapytał zwierzęta w dżungli, gdzie ukryta jest jego woda, a jaculi Moa był zbyt uczciwy, by kłamać. Kiedy Wongo, su-potwór dowiedział się, jak Moa go zdradził, poprzysiągł, że złapie jaculi i pożre go.

Przez cały ten czas ślimak cepowy Unkh żył głęboko pod ziemią. Odgłosy walki innych zwierząt sprawiły, że wypełzła na powierzchnię, a kiedy dzień wstał nad jej skorupą, światło oślepiło Ubtao i sprawiło, że jego oczy zaszły łzami. Życie wróciło do Omu, a ludzie zbudowali kapliczki ku czci zwierząt, które ich uratowały.

Mieszkańcy Miasta

W Omu żyje kilka frakcji, w tym yuan-ti, grungs, wegepygmie i koboldy. Odkrywcy przybywają tu również w poszukiwaniu złota i chwały. Obecnie są to Czerwoni Czarodzieje i trzech łowców tabaxi. Każda z tych grup może odegrać dowolną rolę w historii. Mogli służyć jako wrogowie lub sojusznicy zjednoczeni wspólnymi interesami.

Yuan-ti

Yuan-ti składa ofiary Dendarowi Nocnemu Wężowi w rozległej podziemnej świątyni pod ruinami pałacu królewskiego Omu (area 20); świątynia jest opisana w Rozdział 4. Yuan-ti strzegą wejść do miasta, patrolują jego ulice i wysyłają najeźdźców do otaczającej dżungli. Ras Nsi rządzi nimi, ale zdrajcy kapłani knują jego upadek.

Zdrada Salidy

Jednym z przewodników przedstawionych w rozdziale 1 jest Salida, czystej krwi yuan-ti lojalny wobec Ras Nsi. Jeśli Salida eskortuje postacie do miasta, ona potajemnie użyje swojego wysyłanie kamienia, aby skontaktować się z Ras Nsi, aby mógł przygotować zasadzkę. Kiedy zapada noc, Salida używa latarni, aby zasygnalizować atak yuan-ti. Siły atakujące składają się z jednego typu 3 Yuan-ti Malison i dwóch Yuan-ti czystej krwi na członka drużyny. Ras Nsi pragnie schwytać postacie, aby móc zadać im pytania dotyczące ich misji.

Grungi

Mała kolonia grungów żyje na dachach wokół świątyni Nangnang (area 18). Ras Nsi regularnie przeprowadza na nich naloty, aby zmniejszyć ich liczebność.

Grungowie czczą Nangnang i postrzegają jej świątynię jako świętą ziemię dla swojego wodza i jego elitarnej straży. Yorb, szalony, grungowy wódz, pragnie zemsty na Ras Nsi, ale nie znalazł jeszcze godnego planu ataku.

Wegepygmie

Wiele lat temu meteoryt spadł z nieba i utworzył w mieście Wielką Szczelinę. Gwiezdny pył spadł na ruiny i utworzył plamy rdzawej pleśni, z których wyrosły wegepygmie. Ich plemiona grasują po zalanych zaułkach. Yuan-ti nauczyły się unikać tych obszarów i zabijać "pleśni" na pierwszy rzut oka.

Omu zawiera kilka małych plemion wegetarian. Ścierają się o terytorium i jednoczy ich jedynie szacunek dla Wielkiej Szczeliny. Nawet jeśli wegetarianie mogliby komunikować się z bohaterami, nie mają ochoty z nimi pracować. Ich wodzowie nie są sprytni, a postacie mogą oszukać wegetarian, aby zjednoczyli się przeciwko wspólnemu wrogowi.

Koboldy

Dziewięć śmiercionośnych kapliczek kryje w sobie tajemnicę wejścia do Grobu Dziewięciu Bogów. Aby utrzymać pułapki w kapliczkach, Acererak zwerbował plemię koboldów, aby pełniły funkcję naprawy kapliczek. Te stworzenia zamieszkują piwnice pod zrujnowanym rynkiem (area 15). Acererak obiecał przemienić swojego czarodzieja, Kakarola, w smoka, jeśli koboldy dotrzymają swojej części umowy. Zbyt niecierpliwy, aby czekać na swoje wniebowstąpienie, Kakarol zaczął spać na małym skarbcu i nalega, aby jego podwładni zwracali się do niego jako Wielki Wyrm. Jeśli bohaterowie zawrą układ z koboldami, chciwością czarnoksiężnika można łatwo manipulować.

Acererak nie powiedział koboldom o swoim sojuszu z Ras Nsi. Ze swojej strony yuan-ti ledwo są świadomi istnienia koboldów.

Czerwoni Czarodzieje z Thay

Grupa Czerwonych Czarodziejów wkroczyła do miasta na kilka dni przed przybyciem bohaterów. Obozowali w zrujnowanym kompleksie w area 2, ale siły Ras Nsi prawie ich zniszczyły podczas nocnego nalotu. Ci, którzy przeżyli atak, nadal przeszukują ruiny w poszukiwaniu Sprzedawcy Dusz.

Wśród ocalałych znajduje się czterech Czerwonych Czarodziejów (LE mężczyzna i kobieta Thayan human magowie) o imionach Dyrax (mężczyzna), Thazma (kobieta), Yamoch (mężczyzna) i Zagmira (kobieta). Ich czerwone szaty, ogolone głowy i ziemista cera zdradzają ich wierność Thayowi. Ośmiu najemników (LE, mężczyzna i kobieta, bandyci różnych grup etnicznych) eskortuje czarodziejów. Najwyższa rangą mag, Zagmira, wygląda na zaledwie osiemnaście lat, choć połowa jej twarzy jest pomarszczona i stara. Efekt ten jest pozostałością po strasznym rytuale, który wykonała, aby zamieszkać w ciele własnej wnuczki. Wszyscy czterej magowie noszą księgi zaklęć zawierające wszystkie przygotowane przez nich zaklęcia.

Zagmira widziała wejście do Grobowca Dziewięciu Bogów (area 14) i wierzy, że jest w nim przetrzymywany Handlarz Dusz. Czerwoni Czarodzieje rozdzielili się, aby znaleźć kostki potrzebne do odblokowania grobowca (patrz "Puzzle Cubes").

Mężczyzna o imieniu Orvex (patrz area 2) służy Czerwonym Czarodziejom jako skryba i tłumacz, ale jego lojalność wobec nich jest wątpliwa. Poszukiwacze przygód mogą z łatwością się z nim zaprzyjaźnić.

Łowcy Tabaxi

U schyłku życia czcigodni tabaxi czasami opuszczają swoje rodziny i udają się do dżungli, aby odebrać śmierć myśliwego. Boska istota znana jako Władca Kotów prowadzi najodważniejszych do Omu, gdzie spędzają ostatnie dni na polowaniu na dinozaury i inne bestie z dżungli.

Gdy postacie przybywają, trójka starszych osób łowcy tabaxi (patrz Dodatek D) prześladuje miasto. Ich imiona to Latarnia z kapturem (mężczyzna), Bag Nails (mężczyzna) i Miedziany dzwon (kobieta). Myśliwi dobrze znają miasto, ale nie przejmują się jego historią i trzymają się z daleka od jego świątyń. Polują samotnie i unikają kontaktu z odkrywcami. Rzadka broń i sprzęt myśliwski to jedyne przedmioty, które postacie mogą zaoferować, aby zyskać ich pomoc.

Latarnia z kapturem ma szare, czarne futro, a lewe oko zaćmiewa zaćma. Przygotowuje się na chwalebną śmierć w walce z wielkim tyranozaurem znanym jako King Feathers (patrz area 13). Copper Bell ma nakrapiane rude futro i na kościstych ramionach nosi podarty niebieski materiał - kocyk, którym pocieszała swoje młode, gdy były niemowlętami. Zachowuje wiele ze swojej dociekliwości i ironicznego humoru. Bag Nails oszalał i jest opisany w area 7.

Kostki logiczne

Aby odblokować Grobowiec Dziewięciu Bogów, bohaterowie muszą najpierw odzyskać dziewięć kostek puzzli ze świątyń ukrytych w całym mieście. Czerwoni Czarodzieje już szukają kostek, a Ras Nsi robi, co musi, aby uniemożliwić Czerwonym Czarodziejom lub postaciom zdobycie ich wszystkich.

Kostka puzzli to kamienna kostka o boku 3 cali, na której wygrawerowano wizerunki konkretnego boga oszusta. Każda kostka waży pół funta. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół każdej kostki.

Kostek puzzli nie można w żaden sposób zniszczyć. Jeśli zostaną wyrzucone, zakopane lub zabrane ponad milę od Omu, teleportują się z powrotem do miejsc spoczynku w odpowiednich świątyniach. Jeśli postacie powrócą do wcześniej oczyszczonej świątyni, istnieje skumulowana szansa 20% dziennie na to, że koboldy zresetowały swoje pułapki.

Nauka o sanktuariach

Kilka wskazówek może skierować graczy w stronę kapliczek, w tym zaginiony dziennik znaleziony na kempingu (area 9). Postacie mogą także samodzielnie odkrywać kapliczki lub dowiedzieć się o nich od Orvex Ocrammas (area 2).

Wyścig po kostki puzzli

Postacie nie muszą eksplorować wszystkich dziewięciu kapliczek. Czerwoni Czarodzieje znajdują co najmniej dwie kostki puzzli, a Ras Nsi zawsze wkracza, aby zdobyć ostatnią kostkę. Sprawy potoczą się inaczej, jeśli gracze znajdą sposób na pokrzyżowanie planów wrogów - na przykład zabijając ich.

W dniu, w którym bohaterowie zdobywają swoją pierwszą kostkę układanki, Czerwoni Czarodzieje oczyszczają oddzielną świątynię w mieście. Dopóki Czerwoni Czarodzieje pozostają aktywni, istnieje skumulowana szansa 25% dziennie na zdobycie kolejnej kostki puzzli z losowej świątyni. Jeśli gracze dotrą do oczyszczonej świątyni, odkrywają scenę dewastacji: zastawione pułapki, zabite potwory i brakującą kostkę.

Po zabraniu pięciu kostek puzzli z ich kapliczek, Ras Nsi zaczyna organizować zasadzki. Kiedy postacie docierają do następnej kapliczki, trzy postacie typu 1 Yuan-ti Malisons i sześć Yuan-ti czystej krwi atakują je. Ich rozkazy polegają na schwytaniu postaci i zaprowadzeniu ich do Katedry Nocnego Węża na przesłuchanie.

Po zdobyciu ośmiu kostek puzzli Ras Nsi kradnie dla siebie dziewiątą kostkę i pozostawia oczywisty ślad prowadzący prześladowców do głównego wejścia do jego podziemnej świątyni (patrz area 20A). Bohaterowie muszą przedostać się do świątyni i albo siłą zabrać kostkę układanki, albo przekonać Ras Nsi, aby się z nią rozstał. Więcej informacji na temat świątyni i jej mieszkańców można znaleźć w Rozdział 4.

Niespokojny sojusz

Postacie mogą zawrzeć sojusz z Czerwonymi Czarodziejami, aby odzyskać kostkę układanki zabraną przez yuan-ti. Jeśli porozumienie zostanie osiągnięte, Zagmira wyjawia, że ​​ma szpiega w świątyni yuan-ti: czystej krwi yuan-ti o imieniu Ishmakahl (wymawiane ISH-mah-kawl). Zagmira nie ujawnia, że ​​ten szpieg jest sobowtórem.

Zagmira zachęca postacie ludzkie do infiltracji świątyni yuan-ti w przebraniu czystej krwi, z postaciami nieludzkimi udającymi niewolników. Jeśli w pobliżu nie ma żadnych postaci ludzkich, Zagmira jest gotowa wydać miejsce na zaklęcie 5. poziomu, aby rzucić invisibility na maksymalnie czterech członków drużyny. Jeśli postacie odzyskają kostkę łamigłówki zabraną przez Ras Nsi, Czerwoni Czarodzieje zwrócą się przeciwko postaciom i spróbują przejąć dla siebie wszystkie kostki łamigłówek, gdy postacie wyjdą ze świątyni yuan-ti. Jeśli Artus Cimber jest w drużynie, Czerwoni Czarodzieje również próbują odebrać mu Ring Winter.

Jeśli Czerwoni Czarodzieje zdobędą wszystkie dziewięć kostek puzzli, użyją ich, aby wejść do Grobu Dziewięciu Bogów i jeden po drugim wpadną w podstępne pułapki grobowca.

Nawigacja

Dorzecze miasta jest gęsto zapełnione zrujnowanymi willami i zarośniętymi dziedzińcami. Budynki w Omu są ukształtowane z wapienia. Gęste pnącza o szerokich liściach porastają większość budynków, a paprocie i cierniste krzewy zatykają ulice. Posągi przedstawiające bogów-oszustów spoglądają złośliwie z wielu skrzyżowań.

Ostrożne postacie mogą poruszać się po mieście z szybkością 200 stóp co 5 minut. Nawet jeśli zrzucą ostrożność na wiatr, gęstość zarośli utrudnia poruszanie się szybciej niż 200 stóp na minutę. Jeśli postacie przestaną szukać skarbu, oczyszczenie każdego budynku zajmie 30 minut. Za każdym razem, gdy drużyna przeszukuje zrujnowany budynek, rzuć kośćmi percentylowymi i zapoznaj się z tabelą Wnętrz Ruin, aby zobaczyć, co i jeśli w ogóle cokolwiek zawiera budynek.

Wnętrze ruiny
d100Zawartość ruin
01-40-
41-50Winorośl zabójcy
51-60Niebieska mgła (i znów się toczy)
61-65Zapadająca się podłoga (i toczy się ponownie)
66-70Gniazdo
71-75Odkrycie roślin
76-85Skarb
86-00Wegepygmie
Winnice zabójców

Ruiny te są porośnięte pnączami, wśród których czają się 1d3 zabójcze winorośle (patrz Dodatek D).

Zapadająca się podłoga

Gdy postacie będą eksplorować ten budynek, wybierz losowo jedną postać, która wykona rzut obronny na Zręczność ST 12. W przypadku niepowodzenia podłoga zapada się, a postać spada 20 stóp na niższy poziom, normalnie otrzymując obrażenia od upadku. Rzuć ponownie na stół Ruin Interior, aby zobaczyć, czy na niższym poziomie jest coś interesującego.

Niebieska Mgła

Wewnątrz ruin unosi się cienka, bezwonna niebieska mgła. Postacie wchodzące do budynku narażają się na gorączkę niebieskiej mgły (patrz "Diseases"). Rzuć ponownie na stół Ruin Interior, aby sprawdzić, czy w budynku jest coś jeszcze.

Gniazdo

W budynku zagnieździły się szkodniki. Rzuć d6 i sprawdź tabelę mieszkańców gniazda, aby określić mieszkańców gniazda. Każda postać zraniona przez olbrzymią osę musi na koniec spotkania wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 11, w przeciwnym razie zaraża się chorobą dreszczową (patrz "Diseases").

Mieszkańcy gniazda
d6Stworzenia
1-21d6 gigantyczne osy
3-42d6 porusza się
5-61d3 roje jadowitych węży
Odkrycie roślin

Ruiny zawierają jedną lub więcej rzadkich roślin, które można określić, rzucając d6 i sprawdzając tabelę odkrywania roślin. Instalacje te opisano w Dodatek C.

d6Roślina
12d6 dancing monkey fruit wiszący na drzewie
2Krzew Menga z 1d6 uncji liści
31d6 korzenie ryath rośnie w ziemi
44d6 sinda jagody rosnące na krzaku
51d6 dzikie korzenie
62d6 zabou rośnie na podłodze
Skarb

W ruinach znajdują się obiekty sztuki Omuan 1d6 (jadeitowe pierścionki, malowana ceramika, inkrustowane srebrem drewniane statuetki przedstawiające bogów-oszustów, kryształowe wazony i tak dalej). Każdy obiekt sztuki jest wart 25 sztuk złota.

Wegepygmie

W ruinach ukrywają się 1d4 wegetarianie (patrz Dodatek D). Nie są w nastroju bojowym i boją się intruzów. W przypadku ataku uciekają przez pęknięcia w ścianach i próbują ukryć się na okolicznych bagnach.

Przypadkowe spotkania w Omu

Podczas eksploracji Omu poszukiwacze przygód prawdopodobnie spotkają jedno lub więcej przypadkowych spotkań. Więcej informacji na temat przypadkowych spotkań w mieście można znaleźć w Dodatek B.

Lokalizacje w mieście

Poniższe opisy odpowiadają obszarom zaznaczonym na mapach 3.1 i 3.2.

Mapa 3.1: Omu
Mapa 3.1: Omu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Wejście do miasta

Jeżeli bohaterowie wejdą do wartowni, przeczytaj:

Graffiti (napisane w języku Wspólny) zawiera wskazówki dotyczące czekających wyzwań:

Zwiadowcy Ras Nsi

Pięć Yuan-ti Malisons obserwuje wejście do miasta z małej jaskini wykutej w zboczu klifu. Wąska kozia ścieżka wije się zygzakiem w górę klifu do ich kryjówki.

W skład tej grupy wchodzą dwa malisony typu 1, dwa malisony typu 2 i jeden malison typu 3. Podążają za postaciami do Omu i śledzą je ulicami. Ich celem jest zasadzka na postacie i schwytanie przynajmniej jednej z nich. Jeśli pozostaną poza zasięgiem wzroku, yuan-ti rozpoczynają atak, gdy bohaterowie próbują udać się na swój pierwszy długi lub krótki odpoczynek w mieście.

Skarb

Długi łuk Malisona typu 3 jest pomalowany i wyrzeźbiony w kształcie węża z drobnymi bursztynowymi kamieniami zamiast oczu. Broń jest warta 250 sz jako obiekt artystyczny.

2. Kompleks murowany

Czerwoni Czarodzieje zajęli ten kompleks jako swoją bazę operacyjną w Omu, ale Yuan-ti zaatakował i prawie ich zniszczył. Po całym kompleksie walonych jest trzydzieści ciał - szczątki trzech Czerwonych Czarodziejów, dwudziestu ludzkich najemników i siedmiu tragarzy wynajętych w Port Nyanzaru. Yuan-ti splądrowali wszystkie znalezione zapasy i ukradli broń swoich wrogów. Sześć dzikich psów (użyj statystyk jackal) żeruje na jednym z Czerwonych Czarodziejów. Psy nie stanowią zagrożenia, jeśli bohaterowie zachowują dystans.

Biegun Ducha

Yuan-ti palili swoich zmarłych towarzyszy i układali ich kości w duchowy słup. Postacie eksplorujące teren odkrywają tę podobiznę:

Po pomyślnym teście Inteligencji ST 15 (Religion) postać rozpoznaje pieczęć na ścianie jako symbol Dendara, Nocnego Węża pożerającego świat.

Orvex Ocrammas

Podczas ataku eksplozja pochowała członka wyprawy Czerwonych Czarodziejów pod zawaloną częścią muru. Orvex umiera z pragnienia, a exhaustion. Gdy postacie przeszukują teren, słyszą, jak spod gruzów woła o pomoc. Jeśli bohaterowie uwolnią Orvexa, ten będzie błagał o dołączenie do ich bandy, dopóki nie znajdzie schronienia.

Orvex służy jako skryba i tłumacz Czerwonych Czarodziejów. To pragmatyczny, łysiejący człowiek po czterdziestce, który służy Czerwonym Czarodziejom, ponieważ, jak to ujął, dobrze płacą. Orvex ma statystyki spy, z następującymi zmianami:

  • Orvex jest neutralny.
  • Pozostały mu 3 punkty wytrzymałości i 3 poziomy exhaustion (zobacz dodatek A w Podręcznik gracza, aby zapoznać się z efektami exhaustion).
  • Mówi po Wspólny i Grung.

Jeśli bohaterowie zaprzyjaźnią się z Orvexem, może on pomóc im zawrzeć rozejm z pozostałymi przy życiu Czerwonymi Czarodziejami. Orvex potrafi tłumaczyć Stary Omuan, a jego badania nad rzeźbami Omu nauczyły go legendy o dziewięciu bogach-oszustach (patrz "Legend Nine Bogowie"), którą Orvex z radością opowiada, gdy zostanie w pełni wyleczony i wypoczęty.

Pomimo oczywistych zagrożeń Orvex nie może się doczekać dalszego zwiedzania miasta i odkrywania jego tajemnic. Jeśli nadal jest z bohaterami, gdy odzyskują wszystkie dziewięć kostek puzzli, korzysta z okazji, aby towarzyszyć im podczas zejścia do Grobu Dziewięciu Bogów.

3. Kapliczka Kubazana

Kapliczka boga oszusta Kubazana (przedstawianego jako froghemoth) zawiera jedną z dziewięciu kostek puzzli potrzebnych do wejścia do Grobu Dziewięciu Bogów.

3. Basen Froghemota

Basen ten ma głębokość 6 stóp i jest pokryty błotem i glonami. Postać, która pomyślnie wykona test ST 14 Mądrości (Perception), zauważa źdźbło oczu froghemoth (patrz Dodatek D) wystające z basenu. Żaboemot atakuje każdego, kto zakłóca wodę lub próbuje dotrzeć do świątyni, wynurzając się z basenu w pogoni za ofiarą.

Roztrzaskany monolit jest śliski od mchu, a przegniłe mosty linowe zapadają się, gdy tylko ktoś na nie nadepnie. Każda postać, która przeskoczy po schodach, musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 10 (Acrobatics), aby nie wpaść do basenu.

Kamienny klucz

Postać badająca usta posągu żaby zauważa kamienny klucz osadzony w wgłębieniu na języku posągu. Ten klucz otwiera zamkniętą bramę w obszarze 3B.

3B. Zamknięta Brama

W nadprożu nad zamkniętą bramą widnieje napis napisany w Starym Omuanie: "Kubazan namawia nas, abyśmy stąpali bez strachu i oddawali tyle, ile wzięli". Postać, która posłucha słów, zyskuje wgląd w proces, który czeka go w obszarze 3C.

Aby otworzyć zamek, postać z thieves' tools musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 20. Niezależnie od tego, czy test się powiedzie, czy nie, zaklęcie glyph of warding celuje w postać zaklęciem fear (z wyjątkiem ST 15). Glif nie aktywuje się, jeśli drzwi zostaną otwarte za pomocą kamiennego klucza z sadzawki żaboemotów (obszar 3A).

3C. Izba Odwagi

Płaskorzeźba na ścianie przedstawia Kubazana (froghemoth) walczącego z Papazotlem (eblis). Inskrypcja napisana w Starym Omuanie opowiada, jak Kubazan zdobył swoje macki od boga Ubtao (patrz "Legend Nine Bogowie").

Kolczasta jama

Jama jest głęboka na 30 stóp. Stworzenie, które wpadnie do dołu, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń obuchowych od upadku i musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 12. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, kołki 1d4 przebijają stworzenie, zadając dodatkowe obrażenia kłute 1d6 na każdy kołek.

Drewniane belki

Stworzenie może poruszać się po obwodzie pomieszczenia, skacząc z belki na belkę. Aby wskoczyć na belkę bez upadku, istota musi pomyślnie przejść test Zręczności (Acrobatics), którego ST wynosi 5 + odległość (w stopach) pomiędzy dwiema belkami. Po przyłożeniu ciężaru do belki i podniesieniu jej z belki cofa się i zrównuje się ze ścianą, uniemożliwiając jej ponowne użycie. Po wsunięciu wszystkich do ścian belki powracają do pierwotnego położenia.

Kostka łamigłówki

Jeśli kostka Kubazan zostanie usunięta z cokołu, brama w obszarze 3B zatrzaskuje się i blokuje. Kontrole przeprowadzane w celu wyłamania zamka bramy z wnętrza świątyni mają wadę. W tym samym czasie wyrzeźbione na ścianach żabie głowy otwierają usta, wypluwają tyle trującego gazu, aby wypełnić świątynię, a następnie zamykają usta. Umieszczenie na cokole przedmiotu o równej wadze z kostką (pół funta) uniemożliwia zamknięcie bramy i uwolnienie gazu.

Gaz wypełnia kapliczkę na 1 minutę, po czym się rozprasza. Każde stworzenie, które rozpocznie swoją turę wewnątrz kapliczki, gdy obecny jest gaz, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 12 lub otrzymać 10 (3d6) obrażeń od trucizny. Stworzenia są dotknięte nawet wtedy, gdy wstrzymują oddech lub nie muszą oddychać.

Mapa 3.2: Dziewięć kaplic Omu
Mapa 3.2: Dziewięć kaplic Omu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

4. Sanktuarium Shagambi

Kapliczka boga-oszustów Shagambi (przedstawiana jako kamadan) zawiera jedną z dziewięciu kostek puzzli potrzebnych do wejścia do Grobu Dziewięciu Bogów.

Dwóch partnerów kamadany (patrz Dodatek D) używa wózka z tyłu świątyni jako swojego legowiska. Jeśli usłyszą intruzów zbliżających się do świątyni, kamadanie próbują na nich zaatakować. Kamadańczycy walczą zębami i pazurami, aby chronić swoje trzy młode. Młode Kamadan to zwierzęta niewalczące, które wyglądają jak młode lamparty i osiągają rozmiary dorosłe w ciągu roku. Węże młodych nie wyrosną z ich ramion przez kolejne 6 miesięcy. Postacie mogą chwytać młode i spędzać miesiące, próbując je oswoić, ale kamadanie zwracają się przeciwko swoim potencjalnym panom, gdy w ciągu roku osiągną dorosłość.

4. Wejście do Sanktuarium

Po obu stronach wejścia znajdują się dwa kamienne monolity, każdy o wysokości 15 stóp i porośnięty winoroślą. Postacie oglądające rzeźby odkrywają napis napisany w Starym Omuanie: "Shagambi uczy nas walczyć ze złem z honorem". Płaskorzeźby na monolitach przedstawiają Shagambiego nadzorującego wojowników Chultan podczas ćwiczeń z włóczniami i mieczami.

Drzwi do sanktuarium nie są zamknięte, ale wiszą ciężko na zawiasach. Waży 600 funtów, więc jedna lub więcej postaci musi mieć łączny wynik Siły wynoszący 20 lub więcej, aby go otworzyć.

4B. Galeria Areny

Kiedy jedna lub więcej postaci wejdzie do świątyni, przeczytaj:

Posągów nie można przenieść ze swoich wnęk i są one odporne na obrażenia i zaklęcia. Tunel w północnej ścianie schodzi w dół do dna jamy gladiatorów (obszar 4D) i prowadzi do bloku komórkowego dalej (obszar 4C).

Płaskorzeźba na ścianie przedstawia Shagambi (kamadana) walczącego z Nangnangiem (grungiem). Tuż poniżej inskrypcja napisana w Starym Omuanie opowiada historię tego, jak Nangnang ukradł włócznię Shagambi (patrz "Legend Nine Bogowie"). Po pomyślnym teście Mądrości ST 15 (Perception) postać zauważa maleńkie dziury w reliefie. Wypełnienie otworów szmatką lub woskiem zapobiega przedostawaniu się trującego gazu w przypadku naruszenia cokołu (patrz poniżej).

Piedestał

Cokół to wysoki na 4 stopy kamienny cylinder, który jest odporny na obrażenia i zaklęcia. Dokładne oględziny ujawniają kamienny właz w jego górnej części. Każda fizyczna próba otwarcia włazu na siłę powoduje uwolnienie chmury gazu przez otwory w reliefie ściennym. Gaz wypełnia 5-metrowy sześcian bezpośrednio przed muralem. Stworzenia na obszarze muszą wykonać rzut obronny na Kondycję ST 12, zadając 14 (4d6) obrażeń od trucizny przy nieudanym rzucie obronnym lub połowę mniej przy udanym rzucie. Gaz wpływa na istotę, nawet jeśli wstrzymuje oddech lub nie musi oddychać. Gaz nie pozostaje.

Kostka łamigłówki

Aby zdobyć kostkę Shagambiego, postacie muszą zdobyć cztery włócznie z brązu od potworów z obszaru 4C i umieścić broń w rękach czterech posągów wojowników. Włócznie można zdobyć tylko pokonując potwory w jaskini gladiatorów. Kiedy wszystkie cztery włócznie zostaną złożone w rękach posągów, przeczytaj:

Po podniesieniu się z cokołu kostkę układanki Shagambi można bezpiecznie wyjąć.

4C. Komórki Gladiatorów

W tym korytarzu znajdują się cztery ciasne cele za żelaznymi kratami. Brony są zablokowane w miejscu i można je podnieść jedynie za pomocą zaklęcia knock lub poprzez nadepnięcie na płytę dociskową w obszarze 4D. Każda komórka zawiera Chultański gladiator wykonaną z malowanej gliny. Każdy gladiator to stworzenie podobne do golema, z włócznią z brązu w jednej ręce i drewnianą tarczą w drugiej. Ma statystyki gladiator z następującymi zmianami:

  • clay gladiator to niezrównana konstrukcja z klasą pancerza 17 (naturalna, tarcza).
  • Jego prędkość wspinania wynosi 30 stóp i może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.
  • Jest odporny na obrażenia od trucizn oraz warunki charmed, frightened i poisoned. Nie musi jeść, pić, spać ani oddychać.
  • To nie mówi.
  • Nie może atakować dystansowo i nie można go rozbroić.

clay gladiator walczy, jeśli zostanie zaatakowany lub wezwany do jamy gladiatorów (obszar 4D). Jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0 poza jamą gladiatorów, gladiator znika wraz ze swoim dobytkiem, pojawia się w swojej celi z pełnym zdrowiem, z włócznią i tarczą w dłoniach, i jeśli może, wraca do jamy gladiatorów. Jeśli zostanie pokonany w jaskini gladiatorów, gladiator zostawia włócznię, zanim ponownie znajdzie się w swojej celi. Włócznię można następnie zabrać z powrotem do obszaru 4B. Jeśli zostanie zabrana ze świątyni, włócznia znika i pojawia się ponownie w dłoni gladiatora.

Gladiatorzy mogą wejść w dowolne miejsce świątyni, ale nie mogą jej opuścić. Kiedy w świątyni nie ma już innych stworzeń, gladiatorzy wracają do swoich cel, a kraty opadają za nimi.

4D. Jama Gladiatorów

Ten dół ma głębokość 20 stóp, a jego kraty są oddalone od siebie o 2 stopy. Średnie lub mniejsze stworzenie może z łatwością prześlizgnąć się między kratami, ale ściany dołu są zbyt gładkie, aby wspiąć się na nie bez pomocy sprzętu wspinaczkowego lub magii.

Wysokie na sześć stóp łuki stoją naprzeciwko siebie na dnie dołu, którego podłoga jest jedną dużą płytą dociskową. Przyłożenie 50 funtów lub więcej na podłogę powoduje, że brony w obszarze 4C unoszą się z głośnym trzaskiem, po czym gliniani gladiatorzy wychodzą ze swoich cel i szybko udają się do dołu.

5. Wielka Szczelina

Stworzenie, które spadnie ze szczytu klifu do lawy, otrzymuje 70 (20d6) obrażeń obuchowych od upadku i 55 (10d10) obrażeń od ognia od lawy. Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w lawie, ponownie otrzymuje obrażenia od ognia.

Ofiara Ognia

Gdy postacie przybywają po raz pierwszy, spotykają małe plemię wegetarian, przygotowujące się do złożenia w ofierze grung (patrz Dodatek D) szczelinie. Grung, Imbok, jest oprawiony w winorośl i restrained. Gdy Grung walczy, wegetarianie otaczają go i wykonują dziwny, rytualny taniec. Jeśli postacie nie interweniują, wegetarianie stoczą swojego jeńca z krawędzi urwiska. Kilku wegetarian, pogrążonych w oddaniu, skacze za nim.

Plemię składa się z jednego vegepygmy chief, ośmiu wegetarianie i zwierzaka wodza thorny. Statystyki wszystkich tych stworzeń pojawiają się w Dodatek D. Ich grungowym jeńcem jest ukochany sto osiemdziesiąty syn grungowego wodza Yorb. Jeśli bohaterowie uwolnią Imboka, ten czołga się u ich stóp. Nie mówi w języku wspólnym, ale obiecuje pochować swoich dobroczyńców w złocie, jeśli odprowadzą go z powrotem do świątyni jego ojca (area 18). Obietnica Imboka jest pusta, ale nie ma on nic innego do zaoferowania swoim wybawicielom.

6. Świątynia Moa

Świątynia ta wznosi się na szczycie skały, wysoko nad wielką szczeliną (area 5).

W najwęższym miejscu przepaść między świątynią a resztą miasta ma 60 stóp szerokości. Postacie posiadające linę i haki mogą rzucić linę przez szczelinę.

Kapliczka boga oszusta Moa (reprezentowanego przez jaculi) zawiera jedną z dziewięciu kostek puzzli potrzebnych do wejścia do Grobu Dziewięciu Bogów.

6. Wejście do Sanktuarium

Cztery jaculis (patrz Dodatek D) czają się na dziedzińcu, wykorzystując swój kamuflaż do ukrywania się, owinięte wokół pni drzew. Jeśli postacie wejdą na dziedziniec, jaculis wyskakuje i atakuje.

6B. Uwięzione przejście

Wiadomość na tablicy jest napisana w starym omuanie i brzmi: "Moa uczy nas, że tajemnice skrywają prawdę". Odkrywcy muszą zwrócić uwagę na tę wiadomość, aby znaleźć kostkę zagadki świątyni.

Szczeliny strzałkowe mają 6 cali szerokości, 2 stopy wysokości i 1 stopę głębokości. Postać, która po oczyszczeniu pajęczyn spogląda przez szczelinę strzałki, może zajrzeć do pomieszczenia za nią (obszar 6D), pod warunkiem, że ma źródło światła lub widzi w ciemności.

Doły

Wzdłuż korytarza rozmieszczone są trzy zakryte doły, w miejscach oznaczonych X na mapie świątyni. Ich osłony pozostają zamknięte, dopóki kostka puzzli nie zostanie usunięta z cokołu w obszarze 6C. Następnie istota nadepnąca na pokrywę dołu powoduje jej otwarcie i wpadnięcie, chyba że uda mu się wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15. Każdy dół ma głębokość 3 stóp i na dnie znajduje się naszywka green slime (patrz rozdział 5 w Przewodnik Mistrza Lochów).

Postać przeszukująca podłogę korytarza w poszukiwaniu pułapek znajduje pułapkę po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception). Pokrywy są sprytnie skonstruowane i można je zamknąć jedynie za pomocą magii, takiej jak zaklęcie arcane lock.

6C. Izba Oszustw

Mozaika przedstawia Moa (jaculi) walczącego z Wongo (su-monster). Jeśli postać oderwie mech, odkryje następującą wiadomość napisaną w Starym Omuanie: "Śmierć nagradza oszukanego złodzieja. Prawda pochodzi z ust węża". Inny napis otacza podłogę i opowiada historię o tym, jak Moa wyznał prawdę Ubtao i zdradził zaufanie Wongo (patrz "Legend Nine Bogowie").

Kostka układanki na cokole jest iluzoryczna, choć w dotyku wydaje się realna. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii iluzji wokół sześcianu. Po zabraniu ze świątyni znika w kłębie zielonego dymu. Jeśli stwór zdejmie kostkę układanki z cokołu lub spróbuje uszkodzić jeden z posągów, łucznicy ożywiają się i otwierają ogień do wszystkich stworzeń w pomieszczeniu. Łucznicy potrafią wykryć obecność stworzeń, nawet jeśli są to invisible. Zanim otworzą ogień, w ich łukach magicznie pojawiają się strzały. Łucznicy pozostają ożywieni przez 1 godzinę, po czym powracają do stanu nieożywionego.

Dwunastu łuczników działa z inicjatywą o wartości 20. W swojej turze posąg wystrzeliwuje jedną strzałę (+6, aby trafić). Stworzenie trafione strzałą otrzymuje 5 (1d8 + 1) obrażeń kłutych. Każdy posąg jest średnim obiektem o KP 17; 30 punktów wytrzymałości; odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od ataków niemagicznych; oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Sekretne Drzwi

Postacie, które przeszukują ściany w poszukiwaniu sekretnych drzwi, znajdują je po obu stronach tunelu wejściowego po udanym teście ST 12 Mądrości (Perception).

6D. Zachodni Sekretny Pokój

Posąg ma 7 stóp wysokości bez głowy. Kostka układanki leżąca na podłodze obok roztrzaskanych szczątków głowy jest fałszywa i znika w kłębie zielonego dymu po zabraniu ze świątyni. Przeniesienie go do obszaru 6C aktywuje znajdujące się tam posągi.

6E. Wschodni Sekretny Pokój

Posąg ma 8 stóp wysokości i jest nieszkodliwy.

Kostka łamigłówki

Kostka to kostka łamigłówki Moa. Można go bezpiecznie usunąć ze szczęk posągu i kapliczki.

7. Powalone drzewo

Starszy łowca tabaxi o imieniu Bag Nails atakuje postacie, jeśli próbują tu przeprawić się przez rzekę.

Upadły pień jest wystarczająco szeroki, aby dwa średnie stworzenia mogły bezpiecznie się minąć. Pod drzewem woda wzburza się w kierunku wodospadu znajdującego się 60 metrów w dół rzeki. Stworzenie, które wpadnie do rzeki lub spróbuje przez nią przepłynąć, musi pomyślnie przejść test Siły ST 14 (Athletics), aby dotrzeć do brzegu. Jeśli test się nie powiedzie, prąd ciągnie stworzenie w stronę wodospadu z prędkością 50 stóp na rundę.

Torba gwoździ

Bag Nails tęskni za śmiercią myśliwego. Starość zwyciężyła i teraz widzi wszystkie stworzenia jako swoją ofiarę.

Kiedy postacie przybywają, Bag Nails ukrywa się w zrujnowanym budynku na wschodnim brzegu rzeki, 50 stóp od powalonego drzewa. Aby go dostrzec, postać musi pomyślnie przejść test ST 22 Mądrości (Perception). Kiedy postać przechodzi przez most, Bag Nails otwiera ogień. Po każdym strzale przeskakuje po dachach na nowe stanowisko strzeleckie i próbuje się ukryć.

Bag Nails to tabaxi assassin z następującymi zmianami:

  • Bag Nails jest chaotycznie neutralny.
  • Jego prędkość wspinania wynosi 20 stóp i cecha Feline Agility (patrz poniżej).
  • Ma Widzenie w ciemności o zasięgu 60 stóp.
  • Zna zwyczaje zwyczajne, krasnoludzkie i złodziejskie.
  • W ramach akcji może wykonać atak bronią białą za pomocą pazurów (+3 do trafienia), zadając 1d4 obrażenia sieczne przy trafieniu.
  • Zamiast kuszy nosi długi łuk (zasięg 150/600 stóp).

Jeśli Bag Nails spadnie do mniej niż połowy swoich maksymalnych punktów wytrzymałości, poddaje się swoim wrogom, prowadzi ich do swojej kryjówki (zrujnowanej piwnicy) i oferuje im gulasz w ramach pokazu przyjaźni. Rozdając miski gulaszu, wyjaśnia, że ​​przybył do Omu, aby znaleźć legendarny skarb zwany Księżycowym Pępkiem (patrz Rozdział 5). Miał nadzieję, że wykorzysta jego rzekomą moc, aby odnaleźć zaginionego syna, lecz już dawno stracił nadzieję, że kiedykolwiek go odnajdzie. Pomyślne sprawdzenie ST 15 Mądrość (Insight) ujawnia, że ​​tabaxi nie ma zamiaru pozwolić, aby postacie opuściły swoją domenę żywe. Miesza gulasz łzy północy (połknięte) (patrz "Trucizny" w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów).

Skarb

Postacie przeszukujące legowisko łowcy tabaxi znajdują pięć dawek łzy północy (połknięte) w wydrążonej tykwie i wystarczającą ilość sprzętu, aby stworzyć plecak odkrywcy.

8. Sanktuarium Unkha

Kapliczka boga oszusta Unkha (reprezentowanego przez ślimaka cepowego) zawiera jedną z dziewięciu kostek puzzli potrzebnych do wejścia do Grobu Dziewięciu Bogów.

8. Wejście do Sanktuarium

Nad drzwiami widnieje napis w starym omuanie: "Unkh nalega, abyśmy przed podjęciem działań porównali wszystkie opcje". Kapłani Unkha byli skłonni do kontemplacji, ale skłonni do niezdecydowania. Ich wiadomość jest wskazówką do rozwiązania zagadki świątyni. Drzwi do sanktuarium nie są zamknięte i wiszą ciężko na zawiasach. Każde drzwi ważą 600 funtów, więc jedna lub więcej postaci potrzebuje łącznego wyniku Siły wynoszącego 20 lub więcej, aby je otworzyć.

8B. Zniszczony warsztat

Jeden z kluczy otwiera piedestał w obszarze 8C. Jeśli bohaterowie wiedzą, jakiego klucza szukać, znajdą go po kilku minutach poszukiwań.

8C. Komnata Kontemplacji

Posąg ma 9 stóp wysokości i przedstawia boga oszusta Unkha w postaci ślimaka cepowego. Za nim chowają się trzej duchy (nieumarli członkowie plemienia Chultan). Każdy duch ma wytatuowany na czole symbol Ras Nsi - mały niebieski trójkąt. Upiory wyskakują zza posągu i atakują, gdy tylko postacie wejdą do pomieszczenia.

Żaden z kluczy w tym pomieszczeniu nie otwiera piedestału. Jednak wszystkie są podobnej wielkości. Jeśli postać weźmie wszystkie sześć kluczy i nałoży je na siebie, ich nachodzące na siebie zęby utworzą określony wzór. Przeszukanie zrujnowanego warsztatu (obszar 8B) daje pojedynczy klucz pasujący do tego wzoru. Ten klucz odblokowuje cokół.

Kostka łamigłówki

Kostka łamigłówki Unkha ukryta jest wewnątrz cokołu. Jeśli postać włoży właściwy klucz do dziurki od klucza i przekręci go o ćwierć obrotu w prawo, kostka układanki wyjdzie z ukrytego włazu:

Kostkę układanki można teraz bezpiecznie zdjąć z podstawy.

Używając thieves' tools, postać może otworzyć zamek na piedestale po udanym teście Zręczności ST 25. Postać, której test nie powiedzie się o 5 lub więcej, przypadkowo uruchamia pułapkę.

Pułapka

Jeśli postać włoży niewłaściwy klucz do dziurki od klucza u podstawy piedestału lub nie uda mu się otworzyć zamka, skorupa posągu ślimaka cepowego emituje oślepiające promienie światła, które strzelają we wszystkich kierunkach. Gdy tak się stanie, każde stworzenie w kaplicy musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 18. Każde stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny, zostaje uderzone promieniem i otrzymuje 33 (6d10) obrażeń promienistych. Posąg nie może emitować promieni, gdy jest w całości lub częściowo umieszczony w antimagic field.

9. Obóz poszukiwaczy przygód

Obóz ten założyła Kompania Żółtego Sztandaru, grupa odkrywców, która przybyła do Omu ponad sześć miesięcy temu. Wszyscy odkrywcy już nie żyją. Więcej szczegółów można znaleźć w Rozdział 5.

Postacie przeszukujące okolicę odkrywają spleśniały pergamin zaplątany w poszyciu jednego z namiotów; daj graczom kopię ulotki 13 (patrz Dodatek E). Dowódca kompanii, lord Brixton, zostawił ten list zaginionemu towarzyszowi. Pozostała część obozu została splądrowana.

Rozwój

Jeśli postacie pozostaną w obozie przez godzinę lub dłużej, natknie się na nich losowo wybrany Czerwony Czarodziej (patrz "Red Czarodzieje Thay"). Czerwonemu Czarnoksiężnikowi towarzyszy dwóch najemników i poszukuje świątyń Omuan. Bitwa jest pewna, chyba że partia zawarła sojusz z Zagmirą, w takim przypadku Czerwony Czarnoksiężnik proponuje połączenie sił z drużyną.

10. Świątynia I'jina

Kapliczka boga-oszustów I'jina (reprezentowanego przez almiraja) zawiera jedną z dziewięciu kostek puzzli potrzebnych do wejścia do Grobu Dziewięciu Bogów.

10. Wejście do Sanktuarium

Niegroźny almiraj (patrz Dodatek D) żyje w norze pod dziedzińcem i schodzi na ziemię, gdy tylko wyczuje intruzów. Kiedy postać zbliża się do drzwi, przeczytaj:

Wiadomość jest napisana w starym omuanie i brzmi: "I'jin uczy nas podążać najmniej oczekiwaną ścieżką". I'jin nauczyła swoich wyznawców, aby prowadzili nieprzewidywalne życie, zawsze zmieniając kurs i nigdy nie trzymając się planu. Postacie dobrze by zrobiły, gdyby wysłuchały jej przesłania wewnątrz świątyni.

Mniejsze napisy ukryte pod rzeźbami opowiadają historię o tym, jak I'jin (almiraj) wzbudził gniew Obo'laki (Zorbo), psując gulasz przygotowany dla boga Ubtao. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz "Legend Nine Bogowie".

10B. Podłoga zagadek

Daj graczom kopię ulotki 14 w Dodatek E.

Trzydzieści dwie płytki pokrywają odcinek korytarza o długości 20 stóp i szerokości 10 stóp. Każda płytka ma 5 stóp kwadratowych i jest ułożona w ośmiu rzędach po cztery. Bestie przedstawione na kafelkach to almiraj (patrz Dodatek D), ważki, orły, żyrafy, małpy, tygrysy, guźce i zebry.

Zatrute strzałki

Aby bezpiecznie przejść przez korytarz, postać musi unikać nadepnięcia na to samo zwierzę więcej niż raz. Jeśli na niewłaściwą płytkę z obrazkiem zostanie przyłożony nacisk większy niż 20 funtów, z dziur w ścianach wystrzelą cztery zatrute strzałki. Każda strzałka wykonuje atak bronią dystansową (+5 do trafienia) przeciwko losowemu celowi w promieniu 3 stóp od płytki aktywującej. Pojedyncze stworzenie może zostać zaatakowane wieloma strzałkami. Stworzenie trafione strzałką otrzymuje 2 (1d4) obrażenia kłute i musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 15, otrzymując 7 (2d6) obrażeń od trucizny przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Postać może wykryć dziury dzięki udanemu testowi ST 13 Mądrości (Perception). Wypełnienie otworów szmatką lub woskiem zapobiega wystrzeleniu rzutek.

Postacie mogą uniknąć pułapki, latając lub teleportując się przez korytarz, albo używając zaklęć spider climb, aby czołgać się po ścianach lub suficie. Ściany są zbyt gładkie, aby można było się po nich wspiąć.

Płytki Almiraj

Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół każdego kafelka almiraj. Stworzenie, które nadepnie na płytkę almiraj, zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości 2d10. Gdy płytka zapewni tę korzyść, traci swoją magię aż do następnego świtu. Rzucenie dispel Magia na płytkę daje ten sam efekt.

10C. Labirynt

W tym zakurzonym labiryncie pełno jest pułapek. Ukryte płyty dociskowe w podłodze znajdują się w miejscach oznaczonych X na mapie świątyni. Jeśli na płytę dociskową zostanie wywarty nacisk większy niż 20 funtów, zaostrzone ostrze topora wysuwa się z ukrytego schowka w suficie. Ostrze wykonuje atak wręcz (+6 do trafienia) przeciwko dowolnej istocie stojącej na płycie dociskowej. Po trafieniu cel otrzymuje 8 (1d8 + 4) obrażeń siecznych. Postać szukająca pułapek zauważa płytę dociskową i przedział sufitowy po udanym teście ST 16 Mądrości (Perception). Włożenie żelaznego kolca lub innego przedmiotu pod płytkę zapobiega uruchomieniu pułapki. Używając thieves' tools, postać może zdemontować ostrze topora po udanym teście Zręczności ST 15. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, pułapka uruchamia się i wykonuje atak przeciwko postaci z wadą.

10D. Kostka łamigłówki

Drzwi do tej komnaty nie są zamknięte ani przytrzaśnięte.

Kostka to kostka puzzli I'jina. Nie jest uwięziony i można go bezpiecznie usunąć z cokołu.

11. Wóz Chwinga

W wagonie znajduje się chwinga (patrz Dodatek D). Wegetarianie z okolicy boją się chwingi i przynoszą jej kwiaty, aby złagodzić jej gniew. Tak naprawdę chwinga jest nieszkodliwa.

Chwinga używa swojej magii, aby ukryć się w omszałym kamiennym dysku pod wózkiem (patrz "Dekret królowej" poniżej). Postacie zbliżające się do wozu zauważają, że okolica jest niezwykle bujna i pełna życia. Jeśli zostawią ofiarę, chwinga nieśmiało się im przedstawi. Jeśli nie, naturalna ciekawość chwingi zmusza ją do śledzenia bohaterów i ich szpiegowania.

Zapach miodu zwiastuje pojawienie się chwingi, a nieszkodliwe pszczoły podążają za nim. Fascynują go humanoidalne włosy i prawdopodobnie przylgnie do brodatego krasnoluda lub postaci z kręconymi włosami. Podczas gdy chwinga towarzyszy drużynie, wszyscy wegetarianie, którzy napotkają grupę, uciekają, gdy tylko zauważą obecność chwinga. Związek chwingi ze światem przyrody powstrzymuje go od podążania za postaciami do świątyń lub lochów.

Dekret królowej

Jeśli postacie zajrzą pod wóz, przeczytaj:

Tablica jest proklamacją królowej Omuan skierowaną do jej rywalek w Mezro. Mezroanie nie potrafili czytać rodzimego pisma Omuanów, więc tabliczka zawiera tę samą wiadomość napisaną zarówno w języku wspólnym, jak i starym Omuan. Brzmi ono: "Królowa Napaka głosi, że wolni ludzie Omu niczego się nie boją. Nowi, dzielni bogowie chronią nas, tak jak robił to wcześniej Ubtao, ale już tego nie robi. Omu zmartwychwstanie, a Napaka odzyska wszystko, co należy do niej na mocy prawa podboju".

Za pomocą tabletu bohaterowie mogą przetłumaczyć dowolną wiadomość napisaną w Starym Omuanie. Tablica ma 3 stopy średnicy i waży 200 funtów, ale postacie z atramentem i pergaminem mogą ją skopiować lub pocierać. Jeśli bohaterowie przesuną tablet z wózka, zabiorą ze sobą chwingę.

12. Świątynia Wongo

Kapliczka boga oszusta Wongo (reprezentowanego przez potwora su) zawiera jedną z dziewięciu kostek puzzli potrzebnych do wejścia do Grobu Dziewięciu Bogów. Napis nad centralnym łukiem jest napisany w starym omuanie i brzmi następująco: "Lepiej być przyjacielem Wongo niż jego wrogiem".

Bramy

W nadprożach nad czterema z pięciu korytarzy wejściowych wzniesiono brony. Kiedy postać zdobędzie kostkę układanki z obszaru 12B, kraty zatrzaskują się i odgradzają te korytarze. Każda krata waży 600 funtów i może być podnoszona przez jedną lub więcej postaci o łącznej sile co najmniej 20. Postać może zapobiec upuszczeniu kraty, zagłuszając ją co najmniej dwoma żelaznymi kolcami.

12. Pęknięte obeliski

Stworzenia przechodzące pomiędzy tymi dwoma obeliskami słyszą w głowach kakofonię wrzeszczących małp. Dźwięk cichnie, gdy stworzenia przenoszą się gdzie indziej. Wrzaski są irytujące, ale nieszkodliwe. Obeliski nie są magiczne i ich efektu nie można rozproszyć.

12B. Próba Przyjaźni

Płaskorzeźba na ścianie przedstawia boga oszusta Wongo (su-potwora) walczącego ze swoim znienawidzonym wrogiem, Moa (jaculi). Inskrypcje w Starym Omuanie wyjaśniają, jak Moa zdradził Wongo bogu Ubtao (patrz "Legend Nine Bogowie").

Statua i kostka łamigłówki

Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii przywołującej wokół posągu, po której łatwo się wspiąć. Postać przeszukująca podstawę posągu odkrywa następujący napis napisany w Starym Omuanie: "Przyjaciel Wongo wie, gdzie nalać wody". "Przyjaciela" Wongo (sępa) można zidentyfikować, rozwiązując zagadkę logiczną wypisaną nad maskami w korytarzach widokowych (obszar 12C).

Kiedy postać wleje kufel lub więcej wody do prawej dłoni posągu lub jednej z jego złożonych stóp, ciecz skwierczy i przemienia się w 1d3 mefity parowe, które walczą aż do zniszczenia. Posąg może w ten sposób stworzyć do sześciu mefitów parowych, po czym nie można stworzyć więcej mefitów aż do następnego świtu. Mefit parowy zredukowany do 0 punktów wytrzymałości traci swoją formę i znika.

Kiedy do lewej dłoni posągu wleje się pół litra lub więcej wody, kostka Wongo magicznie pojawi się na głowie posągu. Kiedy pojawia się kostka z łamigłówką, postać, która nalała wodę, słyszy warczący, bezcielesny głos mówiący: "Odbierz nagrodę i przeklnij swoich przyjaciół lub walcz z moimi dziećmi, aby ją zdobyć. Jaki masz wybór?" Jeśli postać weźmie kostkę układanki, maski na ścianach rzucają swoje klątwy (patrz obszar 12C). Jeśli żadna postać nie zajmie natychmiast kostki, kraty zatrzaskują się nad korytarzami wejściowymi w obszarze 12A, a cztery su-potwory (patrz Dodatek D) zostają teleportowane do pokoju, trzymając się posągu niczym zaskoczone dzieci opiekuńczego rodzica. Su-potwory zeskakują i atakują. Gdy pojawią się przywołane potwory, zabranie kostki układanki nie aktywuje klątwy masek. Przywołane przywołane potwory są prawdziwe, a ich ciała nie znikają po śmierci.

Maski

Postacie przyglądające się kamiennym maskom na ścianach zauważają, że ich oczy są otwartymi dziurami, pozwalającymi zajrzeć do sąsiednich korytarzy (obszar 12C). Maski są przedłużeniem ścian i nie można ich zdjąć bez ich zniszczenia.

12C. Przeglądanie korytarzy

Każdy z tych czterech korytarzy kończy się formowaną kamienną maską wystającą do obszaru 12B. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół każdej maski. Na ścianach nad maskami po tej stronie wyryte są inskrypcje w Starym Omuanie.

Kiedy maski rzucają klątwy (patrz obszar 12B), każda postać, która przeglądała maskę w ciągu ostatniej godziny, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 15 lub przekształcić się w stworzenie przedstawione na ostatniej masce, przez którą przeglądała. Ta klątwa działa jak zaklęcie polymorph i kończy się po 24 godzinach.

zebra ma takie same statystyki jak riding horse. Statystyki dla boar, lion i Sęp pojawiają się również w Podręcznik Potworów.

13. Amfiteatr

Amfiteatr jest kryjówką King Feathers, potężnego tyranozaura rexa posiadającego magiczne zdolności. Zbliżając się do amfiteatru, bohaterowie nie mogą nie zauważyć śladów gigantycznych pazurów w błocie. Od palców do pięty, każdy ślad rozciąga się na ponad 5 stóp. Bliżej ruin znajdują długie, smukłe pióra w szkarłatnych, pomarańczowych i zielonych odcieniach oraz sterty łajna wystarczająco duże, aby pochować krasnoluda.

Amfiteatr to półkolista konstrukcja na świeżym powietrzu z wielopoziomowymi siedzeniami i widokiem na zrujnowaną scenę. Omuańczycy używali go do debat publicznych i grają zarówno komicznie, jak i tragicznie. Pod trybunami rozciągały się wąskie przejścia i zasypane gruzem komnaty. W tym zaciemnionym labiryncie znajduje się pięć deinonychy (patrz Dodatek D). Podczas gdy tyranozaur wyrusza na polowanie, deinonychusy opuszczają swoje legowisko i grasują po amfiteatrze, atakując inne stworzenia, gdy tylko je zobaczą. W ich legowisku porozrzucane są relikty Omuan (patrz "Skarb" poniżej).

Pozdrowienia dla Króla

W ciągu dnia istnieje szansa, że ​​50% King Feathers odpoczywa w amfiteatrze. W nocy szansa ta spada do 25 procent. Jeśli bestia jest na polowaniu, istnieje skumulowana szansa 20% na godzinę na jej powrót. King Feathers to pierzasty tyrannosaurus rex z następującymi zmianami:

  • King Feathers to potworność posiadająca 200 punktów wytrzymałości.
  • Widzi stworzenia i obiekty invisible tak, jakby były widoczne.
  • Może z natury odlewać misty step według własnego uznania, nie wymagając żadnych komponentów. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Mądrość.
  • Posiada cechę Legendarny Opór i opcję akcji Przywołania Roju (patrz niżej). Nie może użyć akcji Przywołania Roju, gdy chwyta stworzenie swoimi szczękami.
Skarb

Przeszukanie pomieszczeń pod amfiteatrem odkrywa talerz elektrum, na którym widnieją obrazy przedstawiające rytuały uczty Chultan (25 sz), maskę pośmiertną Omuan wykonaną z malowanego złota (250 sz) oraz helm of telepathy.

14. Grobowiec Dziewięciu Bogów

Obelisk porośnięty winoroślą wyznacza wejście do Grobu Dziewięciu Bogów. Szczegółowe informacje można znaleźć w Rozdział 5.

15. Zniszczony bazar

Koboldy żyją w ukrytych piwnicach pod zrujnowaną halą targową i zastawiły sześć pułapek na całym bazarze. Postać ma skumulowaną 20% szansę na znalezienie pułapki za każdą minutę spędzoną na przeszukiwaniu bazaru. Po znalezieniu pułapki poproś postać o wykonanie testu ST 15 Mądrości (Perception). Jeśli test się powiedzie, postać wykryje pułapkę (ukrytą, sprężynową katapultę) i jej mechanizm uruchamiający (potykacz lub płyta dociskowa) bez jej uruchomienia. Po wykryciu pułapkę można łatwo rozbroić lub ominąć (nie jest wymagane sprawdzanie). Nieudany test wskazuje, że postać przypadkowo uruchomiła pułapkę, która powiela atak Wynalazku Broni kobold inventor (patrz Dodatek D).

Po tym jak bohaterowie odnajdą trzy pułapki, zauważają kobold znikającego w dobrze ukrytych schodach na obrzeżach bazaru. Jeśli podążą za stworzeniem, zaprowadzi ich ono do piwnic pod rynkiem.

Piwnice Koboldów

Koboldy mieszkają w piwnicach niepokazanych na mapie 3.1. Wszystkie klatki schodowe prowadzące do ich legowiska z wyjątkiem jednej zostały zawalone lub zablokowane stosami mebli. Gdy bohaterowie będą przemierzać piwnice, przeczytaj:

Kakarol, kobold scale sorcerer, spoczywa na stosie skarbów. Obecne są także dwa wynalazcy koboldów i dziesięć koboldy. Statystyki dotyczące czarnoksiężnika i wynalazcy koboldów pojawiają się w Dodatek D.

Koboldy zbierają się, by bronić Kakarolu. Podczas gdy oni walczą z intruzami, Kakarol i jego wynalazcy wykonują ataki dystansowe od tyłu. Jeśli sytuacja wygląda tragicznie, Kakarol rzuca się na łaskę bohaterów.

Skarb

Kakarol jako płaszcz nosi podarty, długi na 6 stóp gobelin przedstawiający arę ozdobiony koralikami granatu (75 sztuk). Jego skarb zawiera 30 sz, 250 sp, 1800 cp, kolorową szklaną statuetkę ważki (25 sz), cztery krwawniki (po 50 sz każdy) i potion of greater healing.

Rozwój

Kakarol wierzy, że Acererak przemieni go w smoka. W związku z tym kobold jest arogancki, chciwy i próżny - są to cechy, które można wykorzystać przeciwko niemu. Nie wie nic o prawdziwych celach Acererak, ani nie powiedziano mu o Sprzedawcy Dusz. Koboldy Kakarola szpiegują większość innych frakcji w mieście. Jeśli zostanie obdarzony wystarczającą ilością skarbów, może stać się użytecznym systemem wczesnego ostrzegania dla poszukiwaczy przygód.

16. Sanktuarium Papazotla

Kapliczka boga oszusta Papazotla (reprezentowanego przez eblisa) zawiera jedną z dziewięciu kostek puzzli potrzebnych do wejścia do Grobu Dziewięciu Bogów. Woda wokół sanktuarium ma głębokość 2 stóp.

16. Wejście do Sanktuarium

Tablica nad wejściem do świątyni widnieje napis w Starym Omuanie: "Papazotl uczy nas nie kłaniać się nikomu". Postacie, które pamiętają motto kultu, zyskują przewagę, gdy eksplorują grobowiec Papazotla w Rozdział 5.

Na zalanym dziedzińcu świątyni czają się cztery głodne krokodyle. Te stworzenia są potomstwem giant crocodile, który ma gniazda na tyłach świątyni. Jeśli bohaterowie zaatakują krokodyle, ich matka dołącza do walki 2 rundy później.

16B. Podłoga mozaika

Mozaika przedstawia boga oszusta Papazotla (eblisa) walczącego ze swoim wrogiem, Kubazanem (fobghemotem). Mozaikę otaczają inskrypcje w Starym Omuanie. Jeśli bohaterowie je przetłumaczą, poznają historię o tym, jak Kubazan sprzeciwił się Papazotlowi i został przeklęty (patrz "Legend Nine Bogowie").

Drzwi nie są zamknięte, ale wiszą ciężko na zawiasach. Każde drzwi ważą 600 funtów, więc jedna lub więcej postaci musi mieć łączny wynik Siły wynoszący 20 lub więcej, aby je otworzyć.

16C. Izba Dowództwa

Postać badająca piedestał znajduje na jego podstawie wyrytą zagadkę. (Daj graczom kopię ulotki 15 w Dodatek E.) W przeciwieństwie do innych napisów w komorach prób, ta zagadka jest wyryta w języku wspólnym:

Odpowiedź na zagadkę ("cień") jest wskazówką do odnalezienia sekretnej komnaty (obszar 16D). Jeśli postać trzyma źródło światła blisko posągu z głową nietoperza, w jego cieniu pojawia się przejście. Wejście do korytarza jest w przeciwnym razie ukryte za iluzoryczną ścianą, którą można rozproszyć zaklęciem dispel Magia. Korytarz o szerokości 2 stóp i wysokości 3 stóp prowadzi do obszaru 16D.

Kostka łamigłówki

Jeśli postać przeszuka piedestał, odkryje zarys kamiennego włazu na jego górnej powierzchni. Bez względu na to, jak bardzo postacie się starają, nie są w stanie otworzyć włazu. Znajdująca się w środku kostka Papazotla pojawia się dopiero wtedy, gdy wszystkie sześć posągów ma zawiązane oczy (patrz obszar 16D). Kiedy to nastąpi, przeczytaj:

Postacie mogą teraz bezpiecznie zabrać kostkę układanki.

16D. Ukryty pokój

Kiedy postać wejdzie do tej komnaty, daj graczom kopię ulotki 16 w Dodatek E. Ta siatka jest kluczem do układanki. Jeśli w kratkę wpisane zostaną litery z zagadki z obszaru 16C (minus spacje), litery w zaciemnionych kwadratach oznaczają "zakryć oczy". To zdanie stanowi wskazówkę dotyczącą zdobycia kostki układanki w obszarze 16C.

17. Wodospad

Rzeka przepływa przez skalisty wąwóz, po czym zanurza się na głębokość 50 stóp w głębokim na 30 stóp basenie. Stworzenie, które przejdzie przez wodospad, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 10, otrzymując 12 (5d4) obrażeń obuchowych przy nieudanym rzucie lub żadnych obrażeń przy udanym rzucie. Ze szczytu wodospadu do miasta poniżej nie ma bezpiecznej ścieżki.

Wizja Acereraka

Pierwsza postać, która spogląda na miasto ze szczytów klifów w pobliżu wodospadu, widzi wizję upadku Omu:

Będąc w Omu, postać, która widziała tę wizję, ma ten sam mroczny sen, ilekroć odpoczywa. We śnie postać stoi w mieście podczas jego upadku i widzi szkieletową postać przechadzającą się samotnie po martwych ulicach. Nosi postrzępione szaty i trzyma laskę z czaszką, a w jego zapadniętych oczach kryją się punkty martwego światła. Z każdym snem postać (Acererak) zbliża się nieco.

18. Sanktuarium Nangnang

Kapliczka boga oszusta Nangnanga (reprezentowanego przez grunga) zawiera jedną z dziewięciu kostek puzzli potrzebnych do wejścia do Grobu Dziewięciu Bogów. Woda wokół sanktuarium ma głębokość 2 stóp.

18. Wejście do Sanktuarium

W świątyni znajduje się złotoskóry grung elite warrior o imieniu Chief Yorb. Czterech pomarańczowoskórych grung elitarni wojownicy tarza się na zalanym dziedzińcu z Yorb i jego wyszkolonym wierzchowcem hadrosaurus. Jeden czerwonoskóry grung wildling i siedem zielonoskórych pomruki czają się na wysokim na 20 stóp dachu świątyni. Zobacz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami tych stworzeń.

Grungi na dachu wypuszczają strzały, aby odeprzeć intruzów. Jeśli intruzi stawiają opór, z pobliskich budynków zbliża się więcej zielonoskórych pomruki, a 1d4 pojawia się na końcu każdej rundy, aż do przybycia dwudziestu.

Grungi są nerwowe i nieufne wobec obcych. Na początku Yorb jest bardziej zainteresowany odstraszaniem intruzów, niż rozmową z nimi. Jeśli bohaterowie uratują jego ulubionego syna w area 5 i będą mieli środki do komunikacji z wodzem, Yorb otworzy się przed nimi. Obecnie nie ma pojęcia, że ​​jego syn zaginął.

Grungi czczą zmarłego boga oszusta Nangnanga. Jeśli postacie rozpoczną negocjacje z Yorb, będzie on mógł opowiedzieć pełną legendę o dziewięciu oszukańczych bogach Omu (patrz "Legend Nine Bogowie").

Drzwi Sanktuarium

Drzwi do sanktuarium są uchylone. Jeśli losy bitwy obrócą się przeciwko Wodzowi Yorb, wycofuje się on do świątyni ze swoimi elitarnymi strażnikami i rygluje drzwi. Postać może wyważyć zakratowane drzwi, wykonując udany test Siły ST 25.

18B. Izba Chciwości

Napisy są napisane w Starym Omuanie. Napis nad mozaiką głosi: "Nangnang uczy nas, abyśmy służyli tylko sobie". Poniższe inskrypcje opowiadają, jak Nangnang (grung) ukradł włócznię należącą do Shagambi (kamadana). Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz "Legend Nine Bogowie".

Dopóki skarby pozostają w świątyni, wyglądają i sprawiają wrażenie prawdziwych. Jeśli postać usunie skarb ze świątyni, iluzja opadnie, a skarb powróci do swojej prawdziwej postaci: złote monety zamieniają się w cynowe krążki, srebrne karafki z powrotem w gliniane dzbany, a lśniąca zbroja zmienia się w zardzewiały złom. Zaklęcie detect Magia ujawnia, że ​​skarby promieniują aurą magii iluzji, gdy znajdują się w świątyni. Żaden z tych "skarbów" nie jest cenny.

Zamknięte drzwi

Kamienne drzwi do obszaru 18C są zamknięte, nie mają dziurki od klucza ani klamki. Nad podwójnymi drzwiami w kamieniu w Starym Omuanie wyryto następujący komunikat: "Kto z was jest najbogatszy, przynieś mi swoje dary". Do tej pory nawet Szef Yorb nie dowiedział się, co kryje się po drugiej stronie drzwi. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii wróżbiarskiej wokół drzwi. Drzwi otwierają się, jeśli zbliża się do nich istota niosąca jeden lub więcej skarbów znalezionych w świątyni. Jeśli jednak inna istota w świątyni również niesie taki skarb, drzwi pozostają zamknięte. Zaklęcie knock również otwiera drzwi.

18C. Kostka łamigłówki

Kostkę puzzli Nangnang można bezpiecznie zdjąć z cokołu.

19. Kapliczka Obo'laki

Kapliczka boga oszusta Obo'laki (reprezentowanego przez zorbo) zawiera jedną z dziewięciu kostek puzzli potrzebnych do wejścia do Grobu Dziewięciu Bogów.

19. Wejście do Sanktuarium

Tablica nad wejściem do świątyni zawiera następującą wiadomość w Starym Omuanie: "Obo'laka uczy nas stąpać ostrożnie i pozostać w świetle". Ta wiadomość rzuca światło na sposób zdobycia kostki-łamigłówki Obo'laki. Drzwi są lekko uchylone i mają zardzewiałe zawiasy, które głośno piszczą przy otwieraniu.

Kiedy postacie przybywają, cztery zorbo (patrz Dodatek D) czają się na obwodzie świątyni. Badają dźwięk skrzypiących drzwi, ale nie atakują dużych grup, wolą atakować samotników i maruderów.

19B. Galeria rzeźb

Aby rozbroić pułapkę z kostkami puzzli w obszarze 19E, magiczne pochodnie z tego pomieszczenia muszą zostać umieszczone w nawiasach w tej sali.

Zakratowane sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje ściany i pomyślnie wykona test ST 17 Mądrości (Perception), zauważa sekretne drzwi tuż przy wejściu. Drzwi od strony zachodniej są trójryglowe. Nie można go otworzyć ręcznie od tej strony, chociaż trzy zaklęcia knock załatwią sprawę.

19C. Basen słoneczny

Basen to magiczny portal, który łączy się z basenem w obszarze 19D. Postacie zanurzające się w powierzchni basenu w obszarze 19D.

19D. Basen Księżycowy

Jeśli postacie wejdą do tego pomieszczenia przez basen, przeczytaj:

Sufit odbity w basenie nie przedstawia rzeźby księżyca, ale raczej rzeźbę słońca. Aby wrócić do obszaru 19C, postać musi schować się pod powierzchnią basenu.

Zamknięte tajne drzwi

Aby wykryć sekretne drzwi w południowej ścianie, należy wykonać pomyślny test ST 15 Mądrości (Perception). Nawet jeśli zostaną znalezione, nie ma oczywistego sposobu na otwarcie drzwi, chociaż zaklęcie knock działa.

Postać, która bada płaskorzeźby na ścianach i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 10 (Investigation), zauważa, że ​​jedna z postaci na ścianie tworzy klucz. Jeśli postać naciśnie klucz, sekretne drzwi otworzą się, odsłaniając zakurzony, pełen pajęczyny tunel (obszar 19F) dalej.

19E. Izba Sakramentów

Mozaika na podłodze przedstawia Obo'lakę (Zorbo) walczącego z I'jinem (almirajem). Inskrypcje w Starym Omuanie pod mozaiką wyjaśniają, w jaki sposób I'jin zrujnował próbę Obo'laki udobruchania Ubtao (patrz "Legend Nine Bogowie").

Posąg dopetrified Czerwony Czarodziej (LE mężczyzna Thayan, człowiek Mag) o imieniu Voj. Nie udało mu się rozbroić pułapki z kostkami puzzli przed jej dotknięciem, a jej magia zamieniła go w kamień. Jeśli na Voja zostanie rzucone zaklęcie greater restoration lub podobna magia, powraca on do ciała, zdaje sobie sprawę, że nie jest sam i atakuje każdego, kto odmówi mu sześcianu.

Voj przyjmuje rozkazy od Zagmiry i zna legendę o Obo'lace i I'jinie. Jeśli postacie go pokonają, znajdą przy nim pewne kosztowności (patrz "Skarb" poniżej), których nie można zdobyć, gdy Voj ma petrified.

Kostka łamigłówki

Każde stworzenie, które dotknie kostki układanki, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15 lub być petrified. Nawet w przypadku powodzenia istota trzymająca kostkę musi powtarzać rzut obronny na koniec każdej swojej tury, dopóki kostka łamigłówki nie zostanie usunięta ze świątyni. Kiedy pochodnie w tym pomieszczeniu zostaną włożone w puste wsporniki w obszarze 19B, kostka łamigłówki Obo'laki będzie mogła być bezpiecznie obsługiwana.

Pochodnie

Każda pochodnia płonie płomieniem, który nigdy nie niszczy drewna. Pochodnie można zgasić, ale zapalają się na nowo za każdym razem, gdy ponownie wchodzą do tej komnaty. Ponowne zapalenie pochodni inną metodą okazuje się niemożliwe. Jeśli wszystkie osiem pochodni zostanie włożonych w puste wsporniki w obszarze 19B, kostkę puzzlową można bezpiecznie przenosić.

Skarb

Voj ma przy sobie immovable rod, skórzaną sakiewkę zawierającą trzy klejnoty tygrysiego oka (po 10 sztuk każdy) oraz czerwoną, oprawioną w skórę księgę zaklęć, która zawiera wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia.

19F. Sekretne przejście

Przejście tym korytarzem to najłatwiejszy sposób na przetransportowanie pochodni z obszaru 19E do obszaru 19B bez gaszenia ich płomieni w basenach. Sekretne drzwi prowadzące do obszaru 19B mają trzy drewniane kraty. Po usunięciu krat drzwi otwierają się łatwo.

20. Pałac Królewski

Pałac wygląda na opuszczony i został splądrowany ze wszystkich skarbów. Węże pełzające po gruzach są w większości nieszkodliwe (ale zobacz obszary 20A i 20B poniżej). Nietoperze latające nad ruinami również są nieszkodliwe.

Pod pałacem znajduje się Świątynia Nocnego Węża (patrz Rozdział 4). Istnieją dwa wejścia: duże wejście od północy (obszar 20A) i ukryte wejście od południa (obszar 20B). Nad każdym wejściem czuwają trzy typy 1 Yuan-ti Malisons w postaci węża. Wymykają się z ukrycia, powracają do swojej prawdziwej postaci i atakują każdego, komu nie towarzyszy yuan-ti.

20. Główne wejście do Fane

Północne wejście do Świątyni Nocnego Węża jest łatwe do znalezienia:

Tunel opada w dół do area 1 świątyni yuan-ti (patrz Rozdział 4).

20B. Tajne wejście do Fane

Południowe wejście do Świątyni Nocnego Węża ukryte jest za palmami i ciernistymi krzakami. Yuan-ti, którzy tędy przechodzą, zawsze starają się zatrzeć ślady. Aby znaleźć wejście, postać musi pomyślnie przejść test ST 15 Mądrości (Perception) lub Mądrości (Survival) podczas przeszukiwania okolicy.

do przejście łączy się zarea 23 świątyni yuan-ti (patrz Rozdział 4).