Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wprowadzenie - Waterdeep: Smoczy Okup
Wprowadzenie
Witamy w Waterdeep, Koronie Północy, gdzie wkrótce rozegra się cudowna opowieść o miejskiej przygodzie. Nasza historia zaczyna się od spotkania poszukiwaczy przygód w gospodzie i tawernie Ziewający Portal. Volothampa Geddarma, słynny odkrywca i gawędziarz, ma dla nich zadanie, które wplątuje bohaterów w zaciekły konflikt pomiędzy dwiema nikczemnymi organizacjami. Jeśli poszukiwacze przygód ukończą swoją misję, Volo hojnie ich nagrodzi. Jednak znacznie większa nagroda kryje się gdzieś w Mieście Wspaniałości i czeka, aż ją odbierze. Waterdeep: Dragon Heist to przygoda Dungeons & Dragons przeznaczona dla postaci zaczynających od 1. poziomu. Pod koniec historii postacie będą na co najmniej 5 poziomie. Jeśli planujesz przeżyć tę przygodę jako gracz, przestań ją teraz czytać!
Jeśli szukasz treści przygodowych na wyższym poziomie, których akcja toczy się w Waterdeep, produkt towarzyszący zatytułowany Wrota Wody: Lochy Szalonego Maga eksploruje rozległe lochy pod Waterdeep, znane jako Podgóra, i jest przeznaczony dla postaci na poziomach aż do 20.
Przegląd historii
Waterdeep: Dragon Heist to poszukiwanie skarbów rozgrywające się w miejskim otoczeniu. Fabuła przygody można streścić w następujący sposób:
- Pół miliona złotych monet jest ukrytych gdzieś w Waterdeep. Wiele osób wie o skrzynce i jej szuka. Poszukiwacze przygód mogą dołączyć do polowania i zapobiec wpadnięciu skrzynki w złe ręce.
- Miastu zagraża eskalacja napięcia między dwiema grupami władzy, które jest o krok od wybuchu przemocy. Zhentarim, ciemna sieć najemników i Xanathar, władca zbrodni z Waterdeep, są w sprzeczności, a kiedy dochodzi do starcia, bohaterowie zostają wciągnięci w konflikt.
Skrytka Smoków
W Waterdeep złota moneta nazywana jest smokiem. Zanim został usunięty ze stanowiska Otwartego Lorda Waterdeep, Dagult Neverember zdefraudował pół miliona smoków i ukrył je w tajnym skarbcu. Ze względów bezpieczeństwa zaaranżował magiczne wymazanie całej wiedzy o lokalizacji skarbca i jego zabezpieczeniach z jego umysłu i umysłów jego podwładnych. Czarodziej, który przeprowadził tę procedurę, uwięził tę wiedzę w artefakcie zwanym Stone Golorr. Czarodziej zniknął wkrótce potem, a Dagult ukrył kamień w Pałacu Waterdeep.
Dagult był w trakcie odbudowy miasta Neverwinter, kiedy pozostali Władcy Waterdeep przegłosowali jego usunięcie ze stanowiska. Natychmiast zaplanował odzyskanie Stone Golorr i przemycić jego zbiór smoków z Waterdeep. Jego szpiedzy wyrwali kamień z pałacu, ale zginęli podczas próby opuszczenia miasta. Kamień został skradziony i przechodził z rąk do rąk jak zwykły klejnot, aż trafił w szpony Xanathar.
Stone Golorr to tak naprawdę aboleth przemieniony magią. W tym stanie nieożywionym aboleth może czytać w myślach dowolnej istoty, która dostraja się do kamienia, a także modyfikować pamięć tej istoty. Istota dostrojona do kamienia może również wydobyć informacje z aboletha, w tym wiedzę o skarbcu Neverember.
Zbudowany dawno temu przez krasnoludy skarbiec jest chroniony przed wszelkimi formami magicznego wykrycia i wtargnięcia. Jego obecnym obrońcą jest dorosły złoty smok o imieniu Aurinax, który jest także obecnym posiadaczem i opiekunem dragonstaff of Ahghairon, który ma moc uniemożliwiającą innym smokom przedostanie się do miasta. W zamian za personel Aurinax obiecał strzec złota do czasu, gdy Neverember lub jego wyznaczeni wasale usuną je.
Korzystanie z mapy plakatowej
Mapa na końcu tej książki przedstawia miasto Waterdeep po obu stronach. Graczom można pokazać jedną stronę. Druga strona jest przeznaczona dla DM i zawiera znaczniki oznaczające ważne miejsca w przygodzie.
Linki do map DM
Linki do map graczy
Wojna na ulicach
Pod ulicami miasta czai się półświatek przestępczy, którego przywódcę nazywa się obserwatorem Xanathar. Mając nadzieję na zdobycie przyczółka politycznego w Waterdeep, agenci Zhentarimów (znanych również jako Czarna Sieć) próbowali ostatnio sprzymierzyć swoją organizację z Gildią Xanathar. Architektem tej próby był klon czarodzieja Manshoon, założyciel Black Network od dawna uważany za zmarłego.
Podczas gdy obie strony prowadziły negocjacje Xanatharlegowisko, Stone Golorr nagle zniknął skąd Xanathar ukrył to. Paranoiczny obserwator oskarżył Czarną Sieć o kradzież i zabił obecnych tam wysłanników Zhentarim. Kiedy Zhentowie zemścili się, atakując placówki Gildii Xanathar, Xanathar podjęli swoje działania jako potwierdzenie nikczemnych zamiarów Czarnej Sieci. Teraz zła krew pomiędzy Zhentarimami i Xanathar zaczął wylewać się na ulice, zagrażając pokojowi w całym mieście.
Kto właściwie ukradł Stone Golorr? Odpowiedź: skalny gnom o imieniu Dalakhar. Po tym, jak Lord Neverember użył magii, aby ustalić lokalizację klejnotu, wysłał szereg szpiegów, aby infiltrowali Xanatharlegowisko i zdobądź je. Dalakhar odniósł sukces tam, gdzie wielu przed nim zawiodło, ale jego sukces okazuje się krótkotrwały.
Wyprawa Volo
Portal Ziewania służy jako domyślny punkt wyjścia dla tej historii. Jedną z pierwszych osób, które spotykają tam poszukiwacze przygód, jest Volothamp Geddarm. Właśnie wrócił z trasy koncertowej promującej swoją najnowszą książkę pt. Przewodnik Volo po Potworachi ma poszukiwania postaci.
Jeden z przyjaciół Volo, przystojny prostak o imieniu Floon Blagmaar, zniknął, pozornie porwany. Poszukiwania Floona prowadzą do odkrycia, że wplątano go w sprawę pomylenia tożsamości, a bohaterowie tak naprawdę szukają dwóch ofiar. Zamierzonym celem był syn Lorda Neverembera, z którym był w separacji, Renaer Neverember. Agenci Zhentarimów napadli na niego, ponieważ chcieli wiedzieć wszystko, co Renaer wie o skrytce smoków. (Niestety dla nich Renaer nie ma pojęcia o skrzynce i jej miejscu pobytu). Jeśli bohaterowie go uratują, Renaer okaże się godnym sojusznikiem poszukiwaczy przygód, którzy chcą zdobyć sławę w Waterdeep.
W nagrodę za uratowanie Floona Volo przekazuje poszukiwaczom przygód akt własności budynku w North Ward, z którego roztacza się widok na szeroką ślepą uliczkę otoczoną starymi rezydencjami i sklepami. W obiekcie mieściła się niegdyś karczma z rezydencjami na wyższych piętrach. Tawerna jest zamknięta od lat, a posiadłość nawiedza poltergeist, którego bohaterowie mogą pochować.
Smocza Straż Ahghairona
Wrota Wody jest pokryte niemożliwym do rozproszenia magicznym efektem zwanymSmoczy oddział Ahghairona. Efekt ma swoje źródło gdzieś pod Wieżą Ahghairona w Dzielnicy Zamkowej i jest trwały. Smoki i wszystkie inne stworzenia typu smoka nie mogą fizycznie wejść do miasta (ani jego kanałów), dopóki istnieje smocza siła. Efekt nie rozciąga się na port ani do Podgóra.
Stworzenie typu smoka dotknięte przez dragonstaff of Ahghairon (patrz Dodatek) może zignorować Smoczy oddział Ahghairona i swobodnie poruszać się po mieście. Efekt trwa do momentu ponownego dotknięcia istoty przez laskę lub do upływu czasu określonego przez osobę dostrojoną do laski.
smocza laska jest obecnie w posiadaniu dorosłego złotego smoka o imieniu Aurinax (patrz Dodatek B), który strzeże ukrytego skarbca pod miastem.
Piorun kulisty!
Z biegiem czasu bohaterowie przyciągają uwagę lokalnych frakcji, które chcą ich zrekrutować, gdy zadomowią się w mieście. Ostatecznie te stosunkowo spokojne czasy zostają zniszczone, gdy w pobliżu ich nowej rezydencji wybucha kula ognia. Bohaterowie zostają poruszeni następstwami tego przerażającego wydarzenia i mogą spróbować dotrzeć do sedna sprawy. Kto rzucił fireball przeliteruj i dlaczego? Kto był zamierzonym celem? Mogą zbadać incydent w imieniu gildii lub frakcji lub mogą zaangażować się w sprawę z własnych powodów.
Jedną z ofiar kuli ognia jest tak naprawdę jej zamierzony cel: szpieg Lorda Neverembera, Dalakhar. Ktokolwiek zabił gnoma, ma teraz Stone Golorr, klucz do odnalezienia zaginionej skrytki smoków. Tak czy inaczej, w zależności od sojuszy i wrogów, jakie zawarli w mieście, bohaterowie zostają wplątani w pogoń za kamieniem i skarbem, który chroni.
Wybierz swojego złoczyńcę
Rozpoczynając tę przygodę, już na początku wybierasz jej głównego złoczyńcę. Twój wybór determinuje porę roku, w której rozgrywa się akcja, a także antagonistów w kilku spotkaniach z rozdziału 4. Wybrany złoczyńca przeciwstawia się postaciom gracza, podczas gdy złoczyńcy, których nie wybierasz, stają się częścią tła i mogą pomóc postaciom lub im przeszkodzić.
Kolejną niezwykłą cechą tej przygody jest to, że złoczyńców nie należy zabijać ani nie zamierzają zabijać postaci graczy. Złoczyńcy szukają skarbu, a ostatecznym celem poszukiwaczy przygód jest wyciągnięcie skarbu z ich szponów.
W dowolnym momencie możesz zamienić jednego złoczyńcę na innego. Na przykład, jeśli zdecydujesz w połowie przygody, to ze względu na rozwój historii Jarlaxle Baenre byłby lepszym antagonistą niż Xanathar, możesz dokonać tej zmiany na bieżąco i odpowiednio przeprowadzić kolejne spotkania.
Każdy złoczyńca jest szczegółowo opisany w dodatku B i podsumowany poniżej.
Xanatar
Xanathar to paranoiczny, megalomański przestępca, którego celem jest zniszczenie każdego, kogo uzna za agenta lub sympatyka Zhentarim, odzyskanie Stone Golorri zabezpiecz skrytkę smoków. Jego bazą jest loch pod Skullport, podziemna osada pod Waterdeep. Legowisko to opisane zostało w rozdziale 5.
Xanathar ma zdrowy strach Laeral Silverhand i jest skłonny oszczędzać swoich pracowników, aby uniknąć prowokowania konfliktu z Otwartym Lordem Waterdeep. Poszukiwacze przygód, którzy ściągną na siebie gniew patrzącego, mogą wykorzystać jego strach przed Laeral, aby uniknąć pewnej śmierci.
Jeśli wybierzesz Xanathar jako czarny charakter przygoda rozgrywa się na wiosnę.
Kassalanci
Wiktor i Ammalia Cassalanter są arystokracjami Waterdavian i tajnymi czcicielami diabła. Kassalanci planują wykorzystać zbiorowisko smoków, aby odkupić dusze swoich dzieci, które sprzedali Asmodeuszowi w zamian za władzę. Pod ich posiadłością, Cassalanter Villa, ukryta jest świątynia Asmodeusza, jak opisano w rozdziale 6.
Zamiast mordować, Cassalanci próbują zmylić i zdyskredytować bohaterów. Victoro i Ammalia polegają na swoim szlacheckim statusie, aby ich chronić, a ostatnią rzeczą, jakiej chcą, jest Straż Miejska na wyciągnięcie ręki.
Jeśli na złoczyńców wybierzesz Cassalanterów, przygoda będzie miała miejsce latem.
Jarlaxle’ Baenre’
Jarlaxle Baenre to drow awanturnik i tajemniczy władca Luskanu, Miasta Żagli. Jarlaxle planuje wykorzystać zbiorowisko smoków, aby wkupić się w Sojusz Lordów, konfederację miast i miasteczek, które jednoczą się przeciwko wspólnym zagrożeniom. Jarlaxle potrzebuje także dragonstaff of Ahghairon, aby uzyskać przewagę w swoich negocjacjach. W magicznej postaci ludzkiego kapitana morskiego o imieniu Zardoz Zord Jarlaxle prowadzi objazdowy karnawał zwany Jarmarkem Dziewic Morskich i zamieszkuje na pokładzie statku w porcie Waterdeep, pod którym znajduje się łódź podwodna (Szkarłatny Marpenoth), jak opisano w rozdziale 7.
Jarlaxle rozkoszuje się udaremnianiem swoich wrogów, cieszą go komplikacje, które pojawiają się, gdy poszukiwacze przygód próbują wtrącać się w jego sprawy i uwielbia widzieć wyraz ich twarzy, gdy w końcu udaje mu się ich pokonać. Nie toleruje jednak głupców, którzy mu zagrażają. Jeśli zostanie zmuszony do gwałtownej konfrontacji, szybko i brutalnie zabija kogoś, aby dać mu przykład, a następnie odchodzi.
Jeśli na złoczyńcę wybierzesz Jarlaxle'a, przygoda będzie miała miejsce jesienią.
Manshoon
Klon czarodzieja Manshoon, jeden z założycieli Zhentarimów, ukrywa się w Waterdeep. Chce rządzić miastem, zdobywając skrytkę smoków i wykorzystując to bogactwo, aby przekupić Zamaskowanych Lordów, aby uczynili go nowym Otwartym Lordem. Chce także odzyskać kontrolę nad Black Network. Manshoon czai się w Kolat Towers, dwóch wieżach czarodziejów w Dzielnicy Handlowej. Rezydencja ta została opisana w rozdziale 8.
Manshoon tworzy kopie siebie za pomocą simulacrum rzuca zaklęcie i dokłada wszelkich starań, aby ukryć swoją tożsamość, ponieważ jego sukces zależy od tego, czy nie przyciągnie uwagi innych, którzy chcieliby go pokrzyżować, zanim jego plany dojdą do skutku. Manshoon unika niepotrzebnych konfrontacji z poszukiwaczami przygód; tylko ci, którzy wejdą do jego pozawymiarowego sanktuarium, prawdopodobnie spotkają się z jego gniewem.
Jeśli wybierzesz Manshoon jako złoczyńca przygoda rozgrywa się zimą.
Pory roku
Przygoda rozgrywa się w określonym sezonie, w zależności od tego, jakiego złoczyńcę wybierzesz na początku. Jeśli w połowie przygody zmienisz się na nowego złoczyńcę, nie zmieniaj pory roku, aby dopasować ją do siebie, chyba że postacie poświęcą wystarczająco dużo czasu na przestoje, aby pory roku zmieniły się w naturalny sposób.
Wiosna
W Waterdeep wczesna wiosna jest zwykle zimna i wilgotna. Mglisty deszcz pada całymi dniami. Mgła często osiada w nocy i utrzymuje się przez cały dzień. Wraz z poprawą pogody miasto przyciąga więcej turystów, a wraz z nadejściem lata ulice stają się coraz bardziej zatłoczone.
Lato
Lato w Waterdeep jest dość wygodne i jest to świetna pora dla mieszkańców i gości na gromadzenie się na świeżym powietrzu. Rynki są bardziej ruchliwe niż w jakiejkolwiek innej porze roku. Czasami jednak ciepłe powietrze napływa z południa i osiada w dolinach na północ i wschód od miasta. Powietrze zostaje uwięzione, tworząc gorące zaklęcie, które może trwać kilka dni lub tygodni. Aktywność w mieście spowalnia, a mieszkańcy Waterdavian nie są przyzwyczajeni do takiego upału.
Jesień
Przez całą jesień do Waterdeep przybywają wozy pełne żywności z odległych gospodarstw. Bez tej nagrody mieszkańcy miast umieraliby z głodu w czasie zimy. Zimne, wyjące wiatry morskie przypominają mieszkańcom Waterdavian, że zima jest blisko.
Zima
Waterdavian zimy są surowe. Gdy wokół miasta gromadzi się śnieg, a lód wypełnia port, handel ustaje, a miasto zamyka swoje bramy. Mieszkańcy chcący stawić czoła mrozowi nadal gromadzą się w lokalnych tawernach i festiwalach, ale niewielu wychodzi poza mury miasta.

Prowadzenie przygody
Aby rozpocząć tę przygodę, potrzebujesz podstawowych zasad piątej edycji D&D: Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi i Podręcznik Potworów. Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy jest pomocny, ale nie konieczny.
Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk większości stworzeń występujących w tej przygodzie. Wszystkie niezbędne bloki statystyk znajdują się tam lub w dodatku B. Kiedy nazwa stworzenia jest wyświetlona pogrubioną czcionką, jest to wizualna wskazówka dla ciebie, abyś sprawdził blok statystyk stworzenia w Podręcznik Potworów, chyba że tekst przygody zamiast tego odsyła cię do dodatku o potworach w tej książce.
Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi, chyba że tekst przygody kieruje cię do opisu przedmiotu w dodatku A.
Skróty
W tej książce występują następujące skróty:
| KM = punkty wytrzymałości | LG = dobro zgodne z prawem |
| AC = klasa pancerza | CG = chaotyczne dobro |
| DC = klasa trudności | NG = dobro neutralne |
| XP = punkty doświadczenia | LN = prawnie neutralny |
| pp = sztuka platyny | N = neutralny |
| sz = sztuka złota | CN = chaotyczny neutralny |
| ep = kawałek(i) elektronu | LE = zgodne z prawem zło |
| sp = sztuka srebra | CE = chaotyczne zło |
| cp = sztuka miedzi | NE = neutralne zło |
| BN = postać niezależna | DM = Mistrz Lochów |
Struktura przygody
Waterdeep: Dragon Heist składa się z wprowadzającej przygody, której celem jest zapoznanie postaci graczy z miastem Waterdeep i zapewnienie im bazy operacyjnej (rozdziały 1 i 2), po której następuje ogólnomiejskie poszukiwanie skarbów (rozdziały 3 i 4) oraz opisy legowisk złoczyńców (rozdziały 5 do 8).
W rozdziale 1 bohaterowie docierają do Ziewającego Portalu, gdzie Volo zleca im zadanie. To prosta misja ratunkowa z pewnym zwrotem akcji związanym z pomyłką w identyfikacji. Jeśli poszukiwacze przygód ukończą zadanie, Volo nagrodzi ich cennym przedmiotem.
W rozdziale 2 bohaterowie eksplorują swój nowy dom w Trollskull Alley i przyciągają uwagę frakcji zainteresowanych werbowaniem ich do specjalnych misji.
Rozdział 3 rozpoczyna się kilka dni lub tygodni później, dając bohaterom czas na przystosowanie się do życia w mieście i realizowanie własnych zainteresowań. Eksplozja rozdziera Aleję Trollskull, rozpoczynając śledztwo, które wpędza bohaterów w konflikt z drugorzędnymi złoczyńcami, którego kulminacją jest krwawa konfrontacja w szlacheckiej posiadłości.
W rozdziale 4 bohaterowie ścigają się w poszukiwaniu złota. Spotkania opisane w tym rozdziale oraz kolejność ich występowania zmieniają się w zależności od wybranego złoczyńcy. Rozdział kończy się odkryciem skarbca Lorda Neverembera i starciem z jego złotym smokiem-strażnikiem. Ostatecznym celem bohaterów jest niedopuszczenie do wpadnięcia złota w ręce złych charakterów. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, część złota trafi do kieszeni bohaterów. Bohaterom będzie jednak trudno zdobyć to wszystko dla siebie.
Rozdziały od 5 do 8 opisują kryjówki złoczyńców z tej historii i można z nich korzystać w dowolnym momencie, w dowolnej kolejności lub wcale. Bohaterowie mogą mieć powód, aby odwiedzić jedno lub więcej takich legowisk w trakcie przygody. Pokonanie złoczyńców nie wymaga od postaci najazdu na ich legowiska ani pokonania ich w walce, więc możliwe jest ukończenie przygody bez wchodzenia w grę tych rozdziałów.
Przygotuj się na wprowadzanie zmian na bieżąco, jeśli postacie znajdą się w kryjówce złoczyńcy przed ukończeniem rozdziału 4, ponieważ wyzwania w każdej kryjówce są trudne do pokonania dla postaci na poziomie niższym niż 5. Możesz delikatnie kierować postacie w innym kierunku, rzucić wskazówki zachęcające ich do zachowania szczególnej ostrożności lub ułatwić śmiertelne starcia. Warto także pamiętać, że złoczyńców należy udaremniać, a nie zabijać, i rzadko kiedy godzą się na walkę. Poszukiwacze przygód, którzy przelecą im nad głowami, mogą zostać powaleni unconscious zamiast zabić. Takie postacie mogą obudzić się w alejce, tunelu kanalizacyjnym lub celi więziennej, ze swoim sprzętem lub bez. I odwrotnie, mogą obudzić się cali i zdrowi z całym swoim sprzętem w prywatnej rezydencji, pod opieką przyjaznych NPC, którzy ich przygarnęli.
Schemat blokowy przygody
Rozdział 1: Przyjaciel w potrzebie
Volo w nagrodę daje poszukiwaczom przygód zadanie i posiadłość.
Rozdział 2: Aleja Czaszek Trolli
Poszukiwacze przygód osiedlają się w nowej posiadłości i spotykają sąsiadów.
Rozdział 3: Kula ognia
Kula ognia eksploduje w Alei Trollskull, rozpoczynając śledztwo.
Rozdział 4: Sezon smoka
Poszukiwacze przygód dołączają do wyścigu, aby znaleźć i odblokować Kryptę Smoków.
Tło przygody
Złoto zdefraudowane
Lord Dagult Neverember defrauduje pół miliona sztuk złota i ukrywa je w Krypcie Smoków.
Wykonane z kamienia
Dagult zatrudnia czarodzieja, aby stworzył Kamień Golorra, a następnie ukrywa artefakt w Pałacu Waterdeep.
Dagult usunięty
Dagult opuszcza Waterdeep, aby odbudować Neverwinter i zostaje usunięty ze stanowiska Otwartego Lorda Waterdeep.
Kamień skradziony
Kamień Golorra zostaje skradziony z Pałacu Waterdeep i trafia w posiadanie Xanathara.
Znów skradziono kamień
Gdy Zhents lojalni wobec Manshoon próbują zawrzeć sojusz z Xanatharem, Kamień Golorra zostaje skradziony.
Sojusz zakończony
Wojna wybucha, gdy Xanathar oskarża Zhentów o kradzież Kamienia Golorra, czego nie zrobili.
Dalakhar ucieka
Dalakhar, złodziej gnomów pracujący dla Dagulta. próbuje przemycić Kamień Golorra z Waterdeep.
Dalakhar umiera
Dalakhar zostaje zabity przez zaklęcie kuli ognia. Urstul Floxin kradnie Kamień Golorra ze zwłok Dalakhara.
Legowiska złoczyńców
Rozdział 5: Wiosenne szaleństwo
Poszukiwacze przygód atakują lochy Xanathara pod miastem i stawiają czoła obserwatorowi w jego legowisku.
Rozdział 6: Piekło lata
Poszukiwacze przygód szturmują Dom Cassalanter i dokonują diabelskiego odkrycia.
Rozdział 7: Upadek Mistrza
Poszukiwacze przygód wsiadają na statki Jarlaxle'a i poznają złowrogie sekrety Jarmarku Dziewic Morskich.
Rozdział 8: Zimowe czary
Poszukiwacze przygód przeszukują Wieże Kolat w poszukiwaniu klona Manshoon i znajdują jego pozawymiarową jaskinię.

Enchiridion Volo w Wrota Wody
Specjalny rozdział tej książki zatytułowany "Volo's Waterdeep Enchiridion" to wycieczka po Mieście Wspaniałości. Jeśli nie znasz Waterdeep, przejrzyj tę sekcję przed rozpoczęciem przygody. Możesz także udostępnić tę sekcję graczom, których postacie będą miały ogólne informacje o mieście.
Życie w Wrota Wody
Przygody w miastach mogą być trudne w prowadzeniu, szczególnie jeśli postacie graczy mają skłonność do wędrowania. Utrzymanie bohaterów w Waterdeep, gdzie toczy się akcja, wymaga, aby czuli się jak w domu. W tym celu należy pamiętać o kilku kwestiach:
- W Waterdeep można kupić lub sprzedać prawie wszystko. Poszukiwacze przygód nie muszą robić zakupów gdzie indziej.
- Mieszkańcy Waterdavian ogólnie darzą poszukiwaczy przygód wielkim szacunkiem, biorąc pod uwagę, że wielu z najbardziej szanowanych obywateli miasta to byli poszukiwacze przygód i że na przestrzeni lat miasto było niezliczoną ilość razy ocalane przez poszukiwaczy przygód.
- Poszukiwacze przygód, którzy zainwestowali w miasto, rzadziej będą chcieli je opuścić. Gdy twoi gracze będą kształtować pochodzenie swoich postaci, zachęć ich do zapuszczenia korzeni w Waterdeep. Przygoda dodatkowo inwestuje postacie, przyznając im nieruchomości w mieście i dając im możliwość dołączenia do lokalnych frakcji i gildii.
Łamanie prawa
Waterdeep to miasto surowych praw i szybkiej sprawiedliwości. Poszukiwaczom przygód, pragnącym rzezi i grabieży, nie będzie dobrze w Mieście Wspaniałości. Kary za napaść, podpalenie, kradzież i morderstwo są surowe, niezależnie od przyczyny przestępstwa.

Jeśli postacie wyrażą chęć dowiedzenia się więcej na temat zbrodni i kar w Waterdeep, przekaż im ulotkę Kodeks prawny znajdującą się w dodatku C.
Postacie, które jawnie angażują się w zachowania przestępcze, są szybko osaczane i aresztowane przez członków Straży Miejskiej. Osoby oskarżone o popełnienie przestępstwa stają przed magistratem w celu osądzenia. Zwolennicy mogą wstawiać się w imieniu bohaterów, jeśli sprzymierzyli się z wpływowymi NPC i frakcjami. Na przykład postacie, które zostają agentami Sojuszu Lordów, z większym prawdopodobieństwem zostaną usprawiedliwione za popełnione przestępstwa, jeśli Laeral Silverhand, Otwarty Władca Waterdeep, ma powód, aby ich uwolnić.
Biorąc pod uwagę, jak rygorystycznie egzekwowane są prawa w Waterdeep, możliwe jest, że przygoda zakończy się wygnaniem, skazaniem na kilka lat ciężkich robót, więzieniem lub śmiercią. Jeśli tak zakończy się ich przygoda, niech tak będzie. Miejmy nadzieję, że w następnej grupie będzie lepiej.
Aresztowanie postaci
Kiedy władze pojawią się, aby aresztować jedną lub więcej postaci gracza za złamanie prawa, możesz postąpić z aresztowaniem na jeden z dwóch sposobów.
Pierwsze podejście polega na odgrywaniu scen spotkania z aresztującymi funkcjonariuszami Straży Miejskiej. Zaletą tego podejścia jest to, że postacie mogą wybrać milczenie lub stawianie oporu. Wadą jest to, że spotkanie może przerodzić się w sytuację walki lub ucieczki, w wyniku której jedna lub więcej postaci stanie się uciekinierami. Jeśli w drużynie znajduje się co najmniej jedna postać, która nie jest zgodna z prawem, taki wynik jest prawdopodobny. Aby złagodzić tę wadę, możesz pozwolić zbiegłym postaciom na zawieranie sojuszy z NPC, którzy mogą pomóc oczyścić ich imiona.
Jeśli groźba aresztowania stanie się uciążliwa, możesz przejść na drugie podejście, polegające po prostu na poinformowaniu graczy, że jedna lub więcej postaci zostało aresztowanych. Możesz opisać aresztowanie, późniejsze zatrzymanie i wydarzenia poprzedzające proces. Wadą tego podejścia jest to, że postacie graczy nie mają kontroli nad sytuacją. (To poczucie bezradności ma tę zaletę, że jest realistyczne, jeśli nie zabawne.) Aby złagodzić tę wadę, możesz pozwolić postaciom na wykonywanie testów zdolności, aby wpłynąć na wynik; na przykład udany test Charyzmy (Perswazji) może umożliwić postaci przekupienie urzędnika lub zasianie w umyśle sędziego wystarczających wątpliwości, aby sprawa została odrzucona.
Tworzenie postaci

Jeśli twoi gracze tworzą postacie pierwszego poziomu na potrzeby tej przygody, rozważ przeznaczenie pierwszej sesji gry na tworzenie postaci. W ten sposób gracze mogą wspólnie dokończyć swoją przygodę i wymyślić powody, dla których ich postacie są przyjaciółmi.
Łączenie imprezy
Ziewający Portal to popularne miejsce spotkań poszukiwaczy przygód. Jeśli nie masz lepszego pomysłu, załóż, że bohaterowie znają placówkę i spotkali się tam już wcześniej. Jeśli którakolwiek z postaci jest nowa w mieście, może zostać przyciągnięta do Ziejącego Portalu ze względu na jego reputację lub przyzwana tam przez Volo.
Aby Portal Ziewania sprawiał wrażenie znajomego, przyjaznego miejsca, rozdaj graczom kopię ulotki Znajome twarze Portalu Ziewania znajdującej się w dodatku C i pozwól każdemu graczowi wybrać jednego NPC jako przyjaznego znajomego. Dodatkowe informacje na temat tych NPC można znaleźć na końcu tego wprowadzenia.

Kupowanie sprzętu na poziomie 1
Całe wyposażenie z rozdziału 5 Podręcznik Gracza można kupić w Waterdeep po normalnych cenach.
Tła postaci
Gracze szukający opcji tła wykraczających poza te opisane w Podręcznik Gracza można znaleźć kilka odpowiednich w Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy: Miasto Watch, cloistered scholar, courtier, faction agent, far traveler, inheritor, mercenary veteran, urban bounty hunter, I Waterdavian szlachcic. Jeśli masz dostęp do tej książki, rozważ udostępnienie jej opcji tła dla postaci swoich graczy.
Waterdavian rodziny szlacheckie
W Waterdeep żyje ponad sto rodzin szlacheckich. Poniższe domy szlacheckie są dobrym wyborem dla każdej postaci o szlacheckim pochodzeniu z: Podręcznik Gracza lub szlacheckie pochodzenie Waterdavian z Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy.
Dom Amcathra
Amcathras to tetyryjska rodzina specjalizująca się w hodowli i szkoleniu koni, hodowli bydła, produkcji wina i zbrojeniów. Motto rodziny brzmi: "Depczemy nasze kłopoty". Rodzina ma dużą willę w dzielnicy North Ward, po wschodniej stronie głównej drogi, pomiędzy ulicami Hassantyra i Tarnath.
Dom Margasterów
Margasters to rodzina Illuskan, której interesy biznesowe obejmują transport lądowy i handel towarami masowymi. Dom ma również cichą historię magii. Motto rodziny brzmi: "Nic nie jest poza naszym zasięgiem". Posiadłość rodziny Margasterów położona jest pomiędzy Stapped Sailor Alley i Shattercrock Alley w North Ward.
Dom Phylund
Phylundowie to rodzina Tashlutarów, która łapie i sprzedaje potwory. Potwory, których nie można wyszkolić na zwierzęta domowe lub stróżujące, są sprzedawane na areny lub zbierane w celu uzyskania mięsa, kości i skór. Phylundowie sponsorują wyprawy poszukiwawcze i wyprawy na potwory, a ich motto brzmi: "Opanujemy to, czego się boisz". House Phylund ma posiadłość przy Copper Street, na zachód od High Road, pomiędzy Julthoon Street i Trader's Way w North Ward.
Dom Rosznara
Wygnany z Waterdeep za przemyt, niewolnictwo i inne przestępstwa, ten tetyryjski ród powrócił i próbuje przezwyciężyć swoją mroczną przeszłość i haniebną reputację, koncentrując się na legalnych przedsięwzięciach biznesowych, takich jak produkcja wina i handel klejnotami. Motto rodziny brzmi: "Latamy wysoko i szybko schylamy się". Willa Rosznar położona jest przy Thunderstaff Way, pomiędzy Copper Street i Shield Street, w dzielnicy Sea Ward, na zachód od High Road.
Lady Esvele Rosznar (patrz " Czarny Viper" w załączniku B) jest członkinią tego domu, choć ukrywa swoją zamaskowaną tożsamość i złodziejskie eskapady.
Członkostwo w Gildii
Zakłada się, że każda postać posiadająca wykształcenie rzemieślnicze w gildii ma bezpłatne członkostwo w jednej, wybranej przez siebie gildii w Waterdeep. Czarodzieje magii zamieszkujący miasto są prawnie zobowiązani do zarejestrowania się w Czujnym Zakonie Magistów i Obrońców, aby w razie potrzeby mogli zostać wezwani do obrony miasta za pomocą swojej magii.
Najbardziej znane gildie w Waterdeep pojawiają się na liście Gildii Waterdeep. Zgodnie z prawem w Waterdeep nie ma aktywnych gildii złodziei, a Gildia Xanathar nie jest prawdziwą gildią, ale frakcją (patrz "Frakcje w Waterdeep").
Aby dołączyć do gildii, trzeba posiadać doświadczenie, biegłość lub status ceniony przez gildię. Na przykład postać z doświadczeniem marynarskim może dołączyć do Gildii Mistrzów Marynarzy. Można wykonywać zawód i nie być członkiem cechu, jednak taka autonomia wiąże się z kosztami. Gildie robią wszystko, co w ich mocy, aby zachęcić nowych członków do przyłączenia się i płacenia za członkostwo, i robią wszystko, co w ich mocy, aby utrudniać niezależnym właścicielom firm, włącznie z wypychaniem ich z biznesu. Piekarz, który odmówi wstąpienia do Gildii Piekarzy, może zostać odcięty od dostaw mąki, podczas gdy czarodziej, który odmówi przyłączenia się do Czujnego Zakonu Magistów i Obrońców, może zostać pozbawiony dostępu do mędrców, bibliotek i innych przydatnych zasobów.
Gildie pobierają od członków miesięczne lub roczne składki, które różnią się. Dla uproszczenia, możesz mieć opłatę gildyjną w wysokości 1 sz miesięcznie lub 10 sz za roczne składki opłacane z góry. Gildia może wydalić członka z wielu powodów, a jednym z nich jest niepłacenie składek.
Członkostwo w frakcji
Postać wywodząca się z agenta frakcyjnego (opisana w Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy) musi wybrać frakcję, do której chce należeć (patrz "Frakcje w Waterdeep" poniżej). Postacie bez tego doświadczenia mogą dołączyć do frakcji po ukończeniu pierwszego rozdziału tej przygody.
Rozwój postaci
Możesz śledzić punkty doświadczenia lub po prostu pozwolić postaciom na awans po osiągnięciu określonych punktów przygody. W idealnym przypadku postacie powinny mieścić się w pożądanym zakresie poziomów w miarę przechodzenia każdego rozdziału, jak pokazano w tabeli sugerowanych poziomów postaci.
Sugerowane poziomy postaci
| Rozdział | Sugerowany poziom |
|---|---|
| 1. Przyjaciel w potrzebie | 1.-2 |
| 2. Aleja Czaszek Trolli | 2 |
| 3. Kula ognia | 3 |
| 4. Sezon smoków | 3-4 |
| 5. Wiosenne szaleństwo | 5. lub wyżej |
| 6. Piekło lata | 5. lub wyżej |
| 7. Upadek Mistrza | 5. lub wyżej |
| 8. Zimowe czary | 5. lub wyżej |
Jeśli zdecydujesz się śledzić punkty doświadczenia, możesz spowolnić tempo rozwoju, gromadząc PD, aż będziesz gotowy na awans drużyny. I odwrotnie, możesz przyspieszyć awans poziomu, przyznając ad hoc PD za realizację celów, dobre odgrywanie ról oraz przetrwanie lub unikanie śmiertelnych pułapek. Jakakolwiek taka nagroda nie powinna być wyższa niż kwota, którą postacie osiągnęłyby za pokonanie potwora z poziomem wyzwania równym ich poziomowi. Na przykład sprawiedliwa nagroda ad hoc dla grupy poszukiwaczy przygód na drugim poziomie wyniesie 450 XP, czyli tyle, ile postacie otrzymają za pokonanie potwora z oceną wyzwania 2.
Jeśli zrezygnujesz ze śledzenia XP i pozwolisz postaciom na zdobywanie poziomów w miarę postępu przygody, skorzystaj z tabeli Sugerowane poziomy postaci jako wskazówki.
Frakcje w Wrota Wody
Różne frakcje mają swoje korzenie w Waterdeep i każda postać posiadająca doświadczenie agenta frakcyjnego (opisane w Przewodniku poszukiwacza przygód Wybrzeża Mieczy) może należeć do jednej z opisanych poniżej frakcji, pod warunkiem, że spełnia wymagania frakcji.
Jeśli korzystasz z opcjonalnych zasad sławy opisanych w rozdziale 1 Podręcznik Mistrza Podziemi, pozwól graczowi, którego postać ma doświadczenie agenta frakcyjnego, rzucić a d4 aby określić reputację tej postaci na początku przygody. Więcej informacji znajdziesz na pasku bocznym "Śledzenie renomy".
Postacie z innych środowisk będą miały możliwość dołączenia do frakcji w dalszej części przygody. Każda taka postać musi spełniać wymagania frakcji, aby móc do niej dołączyć, a początkowa sława postaci wynosi 0.
Postacie, które w danej frakcji mają reputację większą niż 0, mogą zyskać jej wsparcie w potrzebie, kontaktując się z wpływowym członkiem NPC tej frakcji. Wraz ze wzrostem reputacji postaci poprawia się także jakość wsparcia. Frakcja może również pomagać osobom niebędącym jej członkami, którzy wspierają jej interesy. Poniższe opisy frakcji zawierają sugestie dotyczące sposobu manifestowania wsparcia ze strony frakcji.
Ty decydujesz, w jakim stopniu dana frakcja pomoże poszukiwaczom przygód, w oparciu o postrzeganie przez każdą frakcję tego, jak ważni i cenni są poszukiwacze przygód. Na przykład, jeśli postacie zarabiają Laeral Silverhandzaufanie i wsparcie, jakie dla nich daje, staje się powszechnie znane, członkowie Bregan D'aerthe mogą w tym pomóc bohaterom Jarlaxle Baenre może zyskać przychylność Otwartego Władcy Waterdeep.
Bregan D’aerthe

Aby dołączyć do tej frakcji, postać musi być drowem, najlepiej mężczyzną.
Bregan D'aerthe to kompania najemników, pierwotnie złożona z wyśmiewanych i haniebnych rozbitków ze zniszczonych domów drowów. Lider grupy, Jarlaxle Baenre, zawsze poszukuje nowych członków do uzupełnienia swoich szeregów, a lojalność jest dla niego najważniejsza.
Prawie wszyscy członkowie Bregan D'aerthe to mężczyźni, ponieważ drowki rzadko zniżają się do wykonywania rozkazów od mężczyzny. Drowka może zdobyć miejsce we frakcji, potępiając matriarchat drowów i przekonując Jarlaxle'a, że będzie wartością dla bractwa. Jarlaxle zatrudnia również agentów niebędących drowami, z których żaden nie wie, że dla niego pracują; takie osoby nie są uważane za członków frakcji.
Bregan D'aerthe wykorzystuje jedno z legalnych przedsiębiorstw Jarlaxle'a - Jarmark Dziewic Morskich - jako przykrywkę w Waterdeep. Jarmark Dziewic Morskich składa się z trzech statków karnawałowych (Przyciągający wzrok, Łamacz serc i Piekielny Pogromca), których załoga składa się z przebranych drowów i zastępów artystów niebędących drowami (muzyków, akrobatów, aktorów i tym podobnych). Ładunek statków składa się głównie z wagonów i pływaków, które można szybko złożyć i paradować po mieście. Drowowie wykorzystują te parady, aby odwrócić uwagę od swoich nielegalnych działań.
W magicznej postaci ekstrawaganckiego kapitana Illuskan o imieniu Zardoz Zord, Jarlaxle nadzoruje sprawy ze swojego statku flagowego Przyciągający wzrok i Szkarłatny Marpenoth, łodzi podwodnej zamontowanej pod nim. Polega na trzech drowi rewolwerowcy - Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr i Soluun Xibrindas - aby wykonać większość swojej brudnej roboty w mieście. Więcej informacji na temat Jarlaxle'a i jego poruczników można znaleźć w Dodatek B.
Bregan D'aerthe ma doświadczenie w infiltrowaniu organizacji przestępczych. Drowy doradca Xanathar, Nar'l Xibrindas (patrz Dodatek B), jest w rzeczywistości szpiegiem Bregan D'aerthe. Wsparcie Bregan D'aerthe odbywa się w następujący sposób:
- Poszukiwacze przygód otrzymują małe, nieoznaczone czarne woreczki z monetami z anonimowego źródła.
- Poszukiwacze przygód otrzymują zaproszenie na obiad z Zardoz Zordem na pokładzie jego statku flagowego, podczas którego Jarlaxle sprawdza ich miarę i oferuje pomoc, jeśli zrobią na nim wrażenie.
- Członkowie Bregan D'aerthe wykupują lub po cichu pozbywają się osób, które zagrażają poszukiwaczom przygód (zwykle bez pytania).
Enklawa Szmaragdów
Aby dołączyć do Enklawy Szmaragdowej, postać musi wykazać zainteresowanie ochroną natury lub naturalnego porządku. Druidzi i tropiciele są szczególnie mile widziani.
W Waterdeep żyje kilku członków frakcji, która stara się wspierać harmonię między naturą a cywilizacją. Członkowie mieszkający w Waterdeep pomagają chronić miasto przed nienaturalnymi zagrożeniami, w tym aberracjami i nieumarłymi. Czuwają także nad Miastem Umarłych (publiczny cmentarz Waterdeep) i miejskimi parkami.
Członkowie Szmaragdowej Enklawy można znaleźć w Phaulkonmere, szlacheckiej willi w Południowym Okręgu oraz w Snobeedle Orchard and Meadery w Undercliff. Mury Phaulkonmere otaczają bajeczne ogrody, a budynki porośnięte są mchem i bluszczem. Miejsce to jest własnością potomków dwóch zamożnych rodzin - Tarmów (wieloletnich mieszkańców Waterdavian) i Phaulkonów (pochodzących z Cormyrei). Większość roku spędzają podróżując za granicę i powierzają majątek półelfowi dozorcy o imieniu Melannor Fellbranch. Dołącza do niego Jeryth Phaulkon, szlachcianka, która stała się półbogiem, służąca Mielikki, boskiej pani lasu.
Snobeedle Orchard and Meadery jest prowadzone przez rodzinę niziołków Snobeedle, wśród których znajduje się stary druid o imieniu Blossom Snobeedle. Najmłodszy syn Blossom, Dasher, zniknął w Waterdeep około sześć miesięcy temu. Został zarażony likantropią i obecnie jest członkiem gangu szczurołaków zwanego Shard Shunners.
Wsparcie Szmaragdowej Enklawy odbywa się w następujący sposób:
- Członkowie Enklawy dzielą się informacjami, które zebrali podczas magicznych rozmów ze zwierzętami w mieście.
- Melannor Fellbranch (patrz "Szmaragdowa Enklawa") zapewnia bezpłatną żywność i opiekę dla zwierząt poszukiwaczy przygód w Phaulkonmere.
- Jeden z poszukiwaczy przygód otrzymuje nadprzyrodzony urok (patrz "Nadprzyrodzone dary" w rozdziale 7 podręcznika Podręcznik Mistrza Podziemi) nadana przez Jerytha Phaulkona (patrz "Szmaragdowa Enklawa").
Siłowy szary
Aby dołączyć do Szare Siły, trzeba najpierw zostać członkiem Szarych Dłoni. Dołączyć może każda osoba, która służyła w Straży Miejskiej lub Straży Miejskiej, podobnie jak postacie, które są skłonne złożyć przysięgę, że będą bronić Waterdeep, jej obywateli i praw kosztem życia. Obiecujący poszukiwacze przygód mogą zostać zaproszeni do Szarych Dłoni, frakcji nadzorowanej przez Czarny Kostur, Vajra Safahr. Członkowie Szarych Dłoni wykonują zadania podyktowane przez Wadżrę.
Szare Siły to elitarna kadra wyspecjalizowanych poszukiwaczy przygód, wywodząca się z szeregów Szarych Dłoni, których waleczności dorównuje jedynie lojalność wobec miasta. Szare Siły przyciąga najlepszych z najlepszych. Postacie nie rozpoczynają swoich przygód jako członkowie Szare Siły, ale mogą osiągnąć ten status.
Ilekroć Waterdeep ma problem, z którym nie mogą sobie poradzić dyplomaci ani inne siły zbrojne miasta, Otwarty Lord ma możliwość zmobilizowania Force Greya. Takie działanie jest zwykle podejmowane w ostateczności, ponieważ niektórzy byli członkowie grupy wykazali skłonność do bezmyślnej przemocy, powodując tyle szkód, ile rzekomo im zapobiegali.
Chociaż Otwarty Lord ustala cele i parametry misji za każdym razem, gdy jednostka jest aktywowana, zespół Szare Siły potrzebny do wykonania każdego zadania składa się z osób wybranych ręcznie przez Czarnego Kostura.
Jeśli członkowie Szare Siły (a w niektórych przypadkach Szare Dłonie) zostaną aresztowani za przestępstwo, Otwarty Lord lub Czarny Kij zwykle interweniują w ich imieniu i ułatwiają ich uwolnienie.
Wsparcie Szare Siły jest dostępne w następujący sposób:
- Aresztowani poszukiwacze przygód są zwalniani pod luźnym nadzorem Vajra Safahr (patrz Dodatek B).
- Poszukiwacze przygód otrzymują pomocny, niezwykły lub rzadki magiczny przedmiot, którego mogą używać przez pewien czas (do czasu, aż w tajemniczy sposób zniknie).
- Meloon Wardragon (patrz Dodatek B) lub inny szanowany członek Szare Siły pomaga poszukiwaczom przygód wyjść z trudnej sytuacji.
Harfiarze
Każda inteligentna, nieszkodliwa postać może dołączyć do Harfiarzy z Waterdeep. Szczególnie mile widziani są bardowie i czarodzieje.
Harfiarze to altruiści, którzy pracują za kulisami, aby utrzymać władzę z dala od złych tyranów. W obecnej sytuacji nie trzeba długo czekać, aby podejrzewać, że Zhentarimowie są całkowicie lub częściowo odpowiedzialni za eskalację przemocy w Waterdeep. Szpiedzy Harfiarzy mogą wykorzystać poszukiwaczy przygód jako narzędzia do dotarcia do prawdy. Sympatykami Harfiarzy są różni arystokraci i mistrzowie gildii w mieście.
Harfiarze mają kilka tajnych miejsc spotkań w Waterdeep, między innymi Ulbrinter Villa, posiadłość położoną przy Delzorin Street, pomiędzy Vhezoar Street i Brondar's Way, w North Ward (tuż na południe od Alei Trollskull). Elfia pani domu, Remallia Haventree ("Remi" dla swoich przyjaciół), wdowa po lordzie Arthagaście Ulbrinterze, jest wysokiej rangi członkiem frakcji. Inni kluczowi członkowie to Renaer Neverember, syn Lorda Dagulta Neverembera, z którym pozostawał w separacji, oraz Mirt, doradca Open Lord Laeral Silverhand. Więcej informacji na temat tych NPC można znaleźć w Dodatek B.
Harfiarze wolą prowadzić swoje interesy w tętniących życiem zajazdach i tawernach, takich jak Ziewający Portal, lub w cichych lokalizacjach, takich jak Miasto Umarłych.
Wsparcie Harpera odbywa się w następujący sposób:
- Harfiarze udostępniają poszukiwaczom przygód zwykłe i niezwykłe mikstury i zwoje po obniżonej lub odroczonej cenie, w zależności od okoliczności.
- Remallia Haventree (patrz Dodatek B) dostarcza poszukiwaczom przygód przydatnych informacji i może także zapewnić im tymczasowe schronienie.
- Jeśli poszukiwacze przygód zostaną zaczepieni i przytłoczeni, jeden lub więcej Harfiarzy przybywa im na ratunek. Zespół ratunkowy Harpera zwykle składa się z Bard (patrz Dodatek B) lub Mag oraz 1d4 + 3 szpiegowie lub weterani.
Sojusz Lordów
Aby zostać członkiem frakcji Lords' Alliance w Waterdeep, postać musi być obywatelem Waterdavian. Mogą do nich dołączyć także osoby z przeszłością kryminalną, pod warunkiem, że wykażą lojalność wobec miasta.
Sojusz Lordów to konfederacja miast i miasteczek na całym Wybrzeżu Mieczy oraz na całej północy, w tym (między innymi) Baldur's Gate, Mirabar, Mithral Hall, Neverwinter i Silverymoon. Członkowie sojuszu muszą sobie pomagać w potrzebie, a organizacja wykorzystuje agentów terenowych (dyplomatów, szpiegów i zabójców), aby chronić swoje interesy.
Waterdeep jest jednym z najbardziej wpływowych i zaangażowanych członków Sojuszu Lordów. Otwarty Lord Waterdeep, Laeral Silverhand, wykorzystuje szpiegów do obserwowania poszukiwaczy przygód w mieście, nagradzając tych, którzy przedkładają interesy Waterdeep nad własne. Laeral zatrudnia poszukiwaczy przygód jako agentów Sojuszu Lordów, wśród nich Jalester Silvermane. Więcej informacji na temat tych NPC można znaleźć w Dodatek B.
Laeral spędza większość czasu w Pałacu Waterdeep. W niewielkiej odległości od pałacu znajdują się dobrze utrzymane rezydencje rządowe przeznaczone do użytku przedstawicieli innych miast i miasteczek Lords' Alliance.
Wsparcie Lords’ Alliance odbywa się w następujący sposób:
- Funkcjonariusze Straży Miejskiej zostają powiadomieni, że bohaterowie mają "sprawy oficjalne" dla Sojuszu Lordów i poinstruowani, aby zapewniali wsparcie, kiedy tylko mogą.
- Mirt (patrz Dodatek B), Zamaskowany Lord, który służy jako doradca Laeral Silverhand, zaprasza poszukiwaczy przygód na kolację do swojej zrujnowanej rezydencji pod pretekstem dzielenia się plotkami i przekazywania pereł mądrości.
- Postacie otrzymują krótką audiencję u Laeral Silverhand (patrz Dodatek B).
Zakon Rękawicy
Każda nie-zła postać może dołączyć do Zakonu Rękawicy w Waterdeep. Klerycy, mnisi i paladyni są szczególnie mile widziani, zwłaszcza jeśli czczą Helma, Torma lub Tyra.
Misją zakonu jest poszukiwanie i niszczenie zła, zanim zdobędzie ono przyczółek. Fala przemocy w Waterdeep skłania członków zakonu do poszukiwania poszukiwaczy przygód, którzy mogą pomóc przywrócić pokój w mieście.
Dana osoba może być członkiem frakcji, a także członkiem duchowieństwa lub rycerzem oddanym konkretnemu bogu lub świątyni. Członkowie zakonu działają samodzielnie lub w małych grupach. Niektórzy są tubylcami z Waterdavian; inni pochodzą z odległych osad i przybyli do miasta w sprawach świątynnych.
Wsparcie Zakonu Rękawicy odbywa się w następujący sposób:
- Jeśli poszukiwacze przygód potrzebują uzdrowienia lub innej magii, członek zakonu może ułatwić spotkania z lokalnymi kapłanami czczącymi niezłe bóstwa.
- Jeśli poszukiwacze przygód wpadną w konflikt z prawem, członek zakonu da im dobre słowo i zajmie się ich sprawami, gdy przebywają w więzieniu.
- Hlam (patrz Dodatek B) może pojawić się i pomóc postaciom w zbliżającej się bitwie.
Gildia Xanathara
Każdy może dołączyć do Gildii Xanathar, która pomimo swojej nazwy nie ma oficjalnego statusu gildii w Waterdeep. Zanim jednak zostanie przyznane członkostwo, kandydat musi przejść test, który zawsze wiąże się z popełnieniem poważnego przestępstwa. Możliwości obejmują zamordowanie członka gildii, który poniósł porażkę Xanathar w jakiś sposób porwanie obywatela Waterdavian, odebranie okupu, okradzenie wynajętego autokaru lub splądrowanie magazynu.
Wśród członków gildii o niskiej randze toczą się powszechne spekulacje na temat prawdziwej natury gildii Xanathar. Niewielu ma pojęcie, że ich szef jest obserwatorem, a jeszcze mniej widziało tyrana oka lub rozmawiało z nim.
Biorąc pod uwagę, że frakcja jest zasadniczo zła, awans opiera się na podstępach lub zdolności do pozbycia się rywali. Konkurencja w organizacji jest zacięta i często zabójcza. Złe postacie mogą prosperować w tym środowisku, ale ryzyko rzadko jest warte nagrody.
Wsparcie Gildii Xanathar odbywa się w następujący sposób:
- Każdy członek, któremu przydzielono zadanie, może otrzymać potwornego ochroniarza lub asystenta (np bugbear, a kenkulub wererat), który ma tajne instrukcje zabicia członka gildii, jeśli ten nie wykona zadania zgodnie z poleceniem.
- Gildia zapewnia dostęp do tajnych tuneli i bezpiecznych domów (ukrytych piwnic) pod Waterdeep.
- Xanathar może wysłać gazer (patrz Dodatek B), aby pomóc (i szpiegować) wschodzącemu członkowi gildii.
Zhentarim
Black Network prowadzi otwartą politykę rekrutacyjną. Każdy może dołączyć. Wytrwałość i lojalność są wysoko cenionymi (ale nie niezbędnymi) cechami nowych członków.
Zhentarim to organizacja cieni, która dla zysku handluje najemnikami i towarami (w tym bronią). Od dawna starało się zdobyć wpływy polityczne w Waterdeep, ale siła Zamaskowanych Lordów, szlachty i zawodowych gildii miasta utrudnia to.
Zhentarim w Wrota Wody do organizacja podzielona. Ci, którzy wspierająManshoon chcę zniszczyć Xanathar i przejąć kontrolę polityczną i gospodarczą nad miastem. Ci, którzy się sprzeciwiają Manshoon chcą go zdemaskować i zniszczyć, zanim sami zostaną zatrzymani lub wypędzeni z miasta przez lokalne władze.
Poszukiwacze przygód nie mogą dołączyć Manshoonsprawy, ale mogą się przyłączyć i otrzymać pomoc od sprzeciwiających się mu Zhentów. Liderzy tej gałęzi Czarnej Sieci to emerytowani poszukiwacze przygód, którzy stali się przedsiębiorcami. Ich grupa poszukiwaczy przygód została nazwana Doom Raiders, ponieważ ich specjalnością było plądrowanie legowisk licza (zwanych "zagładą"). Desperacko próbują zdobyć legalną pozycję gospodarczą w Waterdeep, co wymaga zawierania sojuszy z lokalnymi gildiami i szlachtą. Manshoonwojna przeciwko Gildii Xanathar pokrzyżowała ich plany.
Najeźdźcy Zagłady (opisani w dodatku B) uważają się za prawdziwych Zhentarimów z Waterdeep. Liderami grupy są Davil Starsong (Mistrz możliwości i negocjacji), Istrid Horn (Mistrz handlu i monet), Skeemo Weirdbottle (Mistrz Magii), Tashlyn Yafeera (Mistrz broni i najemników) i Ziraj Hunter (Mistrz Zabójstwa).
Wsparcie Zhentarim odbywa się w następujący sposób:
- Davil może umawiać spotkania z wpływową szlachtą i członkami miejskich cechów.
- Poszukiwacze przygód mogą nabyć mikstury i trucizny po obniżonych cenach w sklepie Skeemo, miksturach Weirdbottle, który znajduje się w oddziale handlu.
- Tashlyn oferuje również niedrogich najemników bandyci kosztuje 2 sp dziennie każdy lub weterani kosztuje 2 sz dziennie za sztukę.
- Istrid oferuje pożyczki do 2500 sz z oprocentowaniem 10 procent dziennie.
- Poszukiwacze przygód mogą wynająć Żyraj zamordować kogoś w zamian za jakąś nieujawnioną przysługę, którą można uzyskać później.
Portal ziewania
Ziewający Portal to słynna gospoda i tawerna zlokalizowana w Dzielnicy Zamkowej w Waterdeep. Poszukiwacze przygód mogą tu spotkać najróżniejsze kolorowe postacie.
Miejsce to to kamienny budynek z łupkowym dachem i kilkoma kominami. Większą część parteru zajmuje pokój wspólny tawerny, w którym znajduje się otwarta studnia o średnicy 40 stóp (właściwie zewnętrzna skorupa zatopionej kamiennej wieży), która schodzi na głębokość 50 metrów do pierwszego poziomu Podgóra, rozległego lochu pod Waterdeep. Do opuszczania poszukiwaczy przygód do studni i wyciągania ich na zewnątrz służy mechanizm linowo-bloczkowy. Więcej informacji na temat tego wejścia do Podgóra znajdziesz w Wrota Wody: Lochy Szalonego Maga.
Na wyższych piętrach Portalu Ziejącego znajdują się wygodne, ładnie urządzone pokoje dla gości.
Durnan, właściciel, pobiera standardowe ceny za wyżywienie, napoje i zakwaterowanie (patrz rozdział 5 Podręcznik Gracza za koszty).

Znane twarze
Rozdaj graczom ulotkę Znajome twarze z Portalu Ziewającego w dodatku C i pozwól każdemu z nich wybrać jednego NPC-a jako przyjaznego znajomego - kogoś, kogo postać gracza zna i któremu ufa. Więcej niż jeden gracz może wybrać tego samego NPC. Poniższe informacje nie powinny być udostępniane graczom do czasu, aż ich postacie się ich dowiedzą.

Durnana
N.męski ludzki karczmarz z Illuskan
Właściciel Ziewającego Portalu jest emerytowanym poszukiwaczem przygód i małomównym człowiekiem. Durnan (patrz Dodatek B) bez ogródek ostrzega poszukiwaczy przygód na poziomie niższym niż 5, że wejście do Podgóry "nie jest dobrym pomysłem". Trzyma magiczny miecz ukryty za barem na wypadek, gdyby ze studni wypełzło coś potwornego.
"Bonnie"
Sobowtór N przebrany za tetyryjską ludzką barmankę
Ten sobowtór udający przyjazną barmankę jest przywódcą gangu pięciu sobowtórów, który przybył do Waterdeep ponad rok temu. Aby pomóc gangowi związać koniec z końcem, pracuje dla Durnan jako barmanka. Mattrim Mereg (patrz poniżej) zna jej sekret.
Mattrim "Threestrings" Mereg
LG, męski bard z Illuskan
Ten społecznie niezręczny bard (patrz Dodatek B) występuje w Ziewającym Portalu i jest lepszym muzykiem, niż udaje. Nazywa się "Threestrings", ponieważ gra na lutni, której pozostały tylko trzy struny. Jego sekret polega na tym, że jest szpiegiem Harfiarzy i jest o wiele bardziej elokwentny i opanowany, niż daje o sobie znać. Mieszka w gospodzie, gdzie spędza popołudnia i wieczory, szpiegując agentów Zhentarim i zbierając informacje na temat innych potencjalnych awanturników. Niedawno zaprzyjaźnił się z Bonnie i chce pomóc jej gangowi sobowtórów osiedlić się w mieście.
Jalestera Silvermane’
LG, męski wojownik Chondathan
Jalester Silvermane (patrz Dodatek B) jest agentem Sojuszu Lordów, który podlega bezpośrednio Laeral Silverhand. Otwarty Władca Waterdeep poprosił go o szpiegowanie poszukiwaczy przygód, którzy swoimi działaniami mogliby pomóc lub zagrozić miastu i jego mieszkańcom. Ponieważ Ziewający Portal przyciąga wszelkiego rodzaju poszukiwaczy przygód, Jalester spędza tu dużo czasu, zwykle siedząc samotnie w cichym kącie. Durnan wie, że Jalester pracuje dla Laeral i zostawia młodego mężczyznę w spokoju.
Jalester często jest rozproszony myślami o Faerrelu Dunblade, swoim chłopaku, który zginął w bójce ulicznej w zeszłym roku. Kiedy nie jest zaangażowany w interesy sojusznicze, Jalester jest samotny i szuka miłości.
Melonowy Wardragon
NE mężczyzna Chondathan, ludzki poszukiwacz przygód pod kontrolą pożeracza intelektu
Meloon Wardragon (patrz Dodatek B) sprawia wrażenie wesołego, optymistycznego i serdecznego mężczyzny, chcącego walczyć u boku tych, których uważa za swoich przyjaciół. Pracownicy Ziewający Portal i wielu stałych gości wiedzą, że Meloon jest utalentowanym wojownikiem powiązanym z Szare Siły.
Pożeracz intelektu w zmowie z Xanathar zjadł mózg Meloon kilka miesięcy temu. Teraz pod kontrolą potwora Meloon aktywnie zniechęca poszukiwaczy przygód do eksploracji Podgóra i namawia ich, aby zamiast tego skupili się na konfliktach w mieście. Poluje także i zabija agentów Zhentarim dla swojego tajnego mistrza-widza. Ma na oku Davil Starsong (patrz Dodatek B), ale nie zabije elfa na oczach świadków.
Obaya Uday
NG żeński chultański kapłan z Waukeen
Obaya, kapłanka, przybyła z Chult, aby sponsorować wyprawy do Podgóra, których celem było sprowadzenie magicznych skarbów z powrotem do jej pracodawcy, księcia kupieckiego Wakangi O'tamu z Port Nyanzaru. Zniechęca poszukiwaczy przygód na niskim poziomie do odkrywania Podgóry, ale chętnie pomaga im swoją magią, dopóki nie zdobędą wystarczającego doświadczenia, które będzie dla niej przydatne.
Jeśli po tej przygodzie planujesz uruchomić Wrota Wody: Lochy Szalonego Maga, Obaya może przyjąć bardziej znaczącą rolę doradcy i źródła zadań.
Yagra Kamienna Pięść
N. Kobieta-półork, zbir do wynajęcia
Yagra do najemnik Czarnej Sieci, któremu płacą za ochronę negocjatora Zhent o imieniuDavil Starsong (więcej informacji na jego temat można znaleźć w Dodatek B). Yagra uważa tę pracę za nudną i lubi spędzać czas rzucając wyzwanie poszukiwaczom przygód w siłowaniu się na rękę. (Rozstrzygaj takie spory, korzystając ze spornych testów Siły.) Jeśli postacie wyrażą swój sprzeciw wobec Gildii Xanathar, Yagra może nakłonić je, aby porozmawiały z Davilem o połączeniu sił z Zhentarimami w celu zniszczenia władcy zbrodni-widza.
Yagra jest półorczym bandytą. Gdy zostanie zredukowana do 0 punktów wytrzymałości, zamiast tego spadnie do 1 punktu wytrzymałości (ale nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku). Ma widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp. Mówi potocznie i orkowo.













