Rozdział 1: Przyjaciel w potrzebie - Waterdeep: Smoczy Okup

Rozdział 1: Przyjaciel w potrzebie

Bójka w barze w Ziewającym Portalu dowodzi, że nigdzie nie jest bezpiecznie przed wojną gangów pomiędzy Zhentarimami a Gildią Xanathar. W tej atmosferze zagrożenia Volothamp Geddarm oferuje bohaterom zadanie. Volo obiecuje nagrodę, jeśli uda im się uratować jego zaginionego przyjaciela, Floon Blagmaar, który, jak się obawia, został uwikłany w konflikt. Misja Volo jest prostym wprowadzeniem na ulice Waterdeep, dając bohaterom pretekst do zwiedzania miasta.

W pogoni za przyjacielem Volo bohaterowie mogą zyskać sojuszników i wrogów, którzy będą mogli wypłynąć na powierzchnię w trakcie przygody. Po ukończeniu zadania Volo postacie zyskują bazę domową z adresem w Alei Trollskull, w północnym okręgu Waterdeep. Ze swojej nowej bazy bohaterowie mogą wytyczyć własny kurs, niezależnie od tego, czy będzie to wymagać interakcji z mieszkańcami Waterdeep, dołączenia do jednej z wielu frakcji w mieście, czy po prostu wypatrywania niebezpieczeństwa.

Od czego zacząć

W tej przygodzie zakłada się, że postacie utworzyły już drużynę i znajdują się obecnie w Ziewającym Portalu, być może popijając kufel piwa Shadowdark i pożerając talerz quippera i frytek. Alternatywnie możesz rozpocząć tę przygodę, gdy bohaterowie po raz pierwszy wejdą do hałaśliwej tawerny lub gdy wszyscy spotkają się po raz pierwszy, gdy Volo zleci im pierwsze zadanie.

Bójka w karczmie

Gdy bohaterowie odpoczywają w szynku Ziejącego Portalu, dochodzi do bójki. Przeczytaj poniższe informacje, aby ustawić scenę:

Ludzcy bojownicy do pięciu członków Gildii Xanathar (człowiek CEbandyci). Ten z tatuażami w kształcie oczu na łysiny to ich przywódca, Krentz. Ich wróg, Yagra Silna Pięść, jest półorkiem zatrudnionym przez Zhentarimów (patrz ulotka "Przyjazne twarze ziejącego portalu" w dodatku C). Yagra walczy o swoją dumę.

Zaangażowanie się

Jeśli postacie zdecydują się dołączyć do walki, niech wszyscy rzucą inicjatywę. Ale walka prawie się kończy, gdy przepychają się przez hałaśliwych widzów. Krentz ma tylko 3 punkty wytrzymałości i próbuje uciec spod Yagry, ale czterech innych członków Gildii Xanathar jest gotowych ją stawić czoła.

Odciągnięcie Yagry od Krentza wymaga udanego testu Siły, który jest kwestionowany przez test Siły Yagry. Yagra dziękuje postaciom, jeśli jej pomagają, ale jest zawiedziona, że ​​wtrąciły się w walkę.

Przypomnij sobie, jak bohaterowie radzą sobie z Krentzem w tej scenie. Jeśli przeżyje, postacie mogą spotkać go ponownie w jednej z kryjówek w kanałach Gildii Xanathar (patrz Q5, strona 28).

Wiszące z powrotem

Jeśli postacie nie wtrącają się w bójkę, Yagra powala Krentza, ale następnie zostaje pobity unconscious przez jego towarzyszy. Durnan, właściciel Ziewającego Portalu, wskazuje na drzwi. "Na zewnątrz!" - warczy, a członkowie Gildii Xanathar uciekają, niosąc Krentza unconscious formularz.

Troll i przyjaciele

W trzeciej rundzie bójki kłopoty pojawiają się w ziejącej studni pośrodku szynku Ziejącego Portalu:

troll, który obecnie ma 44 punkty wytrzymałości, wspiął się z pierwszego poziomu Podgóra, aby pożywić się smacznym humanoidalnym mięsem, zabierając ze sobą dziewięć porusza się. Po wejściu do baru troll podnosi się na pełną wysokość wynoszącą 3 metry i rzuca na inicjatywę. Stire również rzucają na inicjatywę, ale tylko trzy latające nad trollem stanowią zagrożenie. Pozostałe mieszadła są wzdęte, po wyssaniu z trolla dużej ilości krwi, i lecą z powrotem do szybu, aby strawić posiłek. W miarę jak troll się regeneruje, skutki utraty krwi stają się mniej widoczne.

Większość klientów i pracowników tawerny ucieka lub chowa się na widok trolla. Poruszenia atakują najbliższe postacie, gdy Durnan (patrz Dodatek B) wyciąga swój wielki miecz, przeskakuje przez bar i stawia czoła samemu potworowi. Atakując, wzywa postacie, aby skupiły się na zabiciu stirge'ów, a następnie oblały trolla oliwą do lamp i podpaliły, gdy upadnie. Yagra przyłącza się do walki, jeśli jest przytomna. Do wszystkich postaci, które pomogą pokonać trolla, Durnan mówi rzeczowo: "Dobrze walczyliście".

Jeśli podczas walki któraś z postaci spadnie do 0 punktów wytrzymałości, pracownicy Ziejącego Portalu wychodzą do przodu, aby ją ustabilizować.

Spotkanie z Volo

Raz troll i porusza się z którymi trzeba się uporać, Volo przeciwstawia się fali klientów, którzy trzymają się z daleka od potwora, aby powitać bohaterów, chwaląc ich za ich odwagę (uzasadnioną lub nie): "Jesteście poszukiwaczami przygód, mam rację? Przydałaby mi się wasza pomoc. Znajdźmy stolik do rozmów, dobrze?"

Volothamp Geddarm jest znany większości mieszkańców Waterdavian jako przechwałka i notoryczny upiększacz faktów. Jednak pomimo wszystkich swoich wad Volo jest typem człowieka o miękkim sercu, któremu na niczym nie zależy tak bardzo, jak na swoich przyjaciołach. Obecnie poważnie martwi się o dobro jednego z nich. Rozpoczyna swoją prośbę atmosferą czaru i tajemniczości, która jednak szybko zmienia się w łzawą szczerość.

Volo daje każdej postaci małą sakiewkę zawierającą 10 sztuk złota za samo przyjęcie jego misji. Postacie, które chcą odkryć jego zamiary, muszą wykonać test ST 10 Mądrości (Przenikliwości). Po sukcesie postać dostrzega, że ​​Volo jest uczciwy, ale może naciągać prawdę na temat tego, ile może zapłacić. (Obecnie brakuje gotówki Volo oczekuje na płatności tantiem od Przewodnik Volo po Potworach. Aby zarobić więcej monet, rozpoczął pracę nad nową książką, Przewodnik Volo po duchach i widmach. Tak się składa, że jego wiedza o alkoholach dotyczy głównie odmian alkoholowych, a pisanie nie idzie dobrze.) Volo nalega, aby bohaterowie mu zaufali i obiecuje, że otrzyma resztę nagrody, 100 sz za postać, gotowy do dostarczenia, gdy Floon wróci mu żywy.

Volo opisuje Floona jako przystojnego mężczyznę po trzydziestce z falowanymi rudoblond włosami. Kiedy Volo widział go po raz ostatni, miał na sobie strój książęcy. Dwie noce temu, zanim Floon zniknął, on i Volo pili i bawili się w Skewered Dragon, ciemnej, sprośnej tawernie w dzielnicy Dock. Volo zaleca, aby bohaterowie rozpoczęli poszukiwania właśnie od tego miejsca.

Co wydarzyło się tej nocy?

Volo wstydzi się przyznać, że mógł wpędzić swojego przyjaciela Floona w kłopoty i nie chce ujawnić wszystkich szczegółów tego, co wydarzyło się w noc zniknięcia Floona.

Nękany blokadą pisarską Volo spotkał się Floon Blagmaar na drinki w Skewered Dragon dwa dni temu. Pili i grali przez kilka godzin, a potem Volo wyszedł. To ostatni raz, kiedy widział Floona.

Volo bez wiedzy, niedługo po swoim odejściu, pijany Floon spotkał w tawernie innego znajomego, Lorda Renaer Neverember. Oboje wyszli razem, a Renaer zaproponował, że odprowadzi Floona do domu. Pięciu zbirów Zhentarim pracujących dla Urstul Floxin (patrz Dodatek B) skoczyło zarówno na Floona, jak i Renaera. Zabrali ich do magazynu w dzielnicy Dock, aby mogli przesłuchać Renaera - syna lorda Dagulta Neverembera - w sprawie miejsca pobytu Kamienia Golorra i ukrytej skrytki smoków jego ojca. Zanim mogło się rozpocząć przesłuchanie, członkowie Gildii Xanathar wpadli w zasadzkę i zabili strażników Zhent w magazynie. Nowo przybyli pomylili Floona z Renaerem, powalili Floona unconscious i odciągnęli go, podczas gdy Renaer ukrył się i uniknął ich uwagi.

Floon został zabrany do kryjówki Gildii Xanathar w kanałach. Mały gang kenku został pozostawiony w magazynie Zhentarim, aby zabić innych Zhentów, którzy mogliby pojawić się w magazynie. Obecność kenku uniemożliwiła Renaerowi próbę opuszczenia magazynu.

Znalezienie Floona

Volo ostatni raz widział Floona przed Skewered Dragon, wątpliwą (i należącą do Zhentarim) tawerną pomiędzy Net Street i Filet Lane w dzielnicy Dock. Następujące spotkania rozpoczynają śledztwo bohaterów.

W drodze do tawerny "Krew na ulicach" jest dla bohaterów szansą zobaczenia Straży Miejskiej w akcji. Jeśli bohaterowie zdecydują się rozejrzeć, "Przeszukiwanie dzielnicy doków" pozwoli im wyczuć otoczenie i mogą odkryć dziwne miejsce, "Stary sklep Xoblob", które zasługuje na dalszą eksplorację. Po dotarciu na miejsce "The Skewered Dragon" jest dla bohaterów okazją do uzyskania informacji od klientów, co prowadzi ich do "Candle Lane", gdzie ich misja jest kontynuowana.

Krew na ulicach

Podczas podróży przez dzielnicę portową bohaterowie natrafiają na następstwa krwawego starcia pomiędzy Gildią Xanathar a Zhentarimami:

Potyczka, która tu miała miejsce, nie ma nic wspólnego ze zniknięciem Floona, ale reprezentuje eskalację konfliktu pomiędzy Zhentarimami a Gildią Xanathar. Kilkunastu gwardia ze Straży Miejskiej aresztowało trzech bandyci i przesłuchuje świadków, czekając na wozy, które zabiorą przestępców i zwłoki. Ci, którzy przeżyli potyczkę, zostali pozbawieni broni i zmuszeni do klęczenia z rękami na głowach. Wszyscy trzej lojalni agenci Zhentarim (zatrudnieni przez Urstul Floxin; patrz Dodatek B) prawdopodobnie zostaną oskarżeni o morderstwo. Z chłodem przyciągają wzrok każdego, kto przechodzi obok, ale Straż Miejska nie pozwala postaciom zbliżać się do więźniów.

Przeszukiwanie dzielnicy dokowej

Dzielnica Doków jest niebezpieczna. Możesz stworzyć nastrój, czytając graczom następujące informacje:

Na rogu ulicy Zastrow i Filet Lane znajduje się sklep z osobliwą witryną:

Jeśli postacie odwiedzą sklep, kontynuuj "Stary sklep Xoblob". Jeśli tego nie zrobią, odnajdują tawernę bez dalszych incydentów; zobacz "Przeklęty smok" poniżej.

Stary sklep Xoblob

Gdy bohaterowie wchodzą, szybko odczuwają dziwność tego miejsca:

Nazwa sklepu pochodzi od wypchanego widza w oknie - urządzenia, które w rzeczywistości jest magicznym czujnikiem, za pomocą którego Xanathar może zajrzeć, kiedy tylko chce.

Sprzedawca jest pomarszczony głęboki gnom który szpieguje dla Gildii Xanathar. Kilka lat temu przeżył detonację zarodnika gazu w Podgóra i odziedziczył pewne wspomnienia przypadkowych obserwatorów. Kierowany koniecznością wydzielenia własnej domeny, gnom osiedlił się w Waterdeep, kupił Stary Sklep Xoblob od poprzedniego właściciela i próbował zmienić jego nazwę na swoje imię, mimo to wszyscy nadal nazywali go Starym Sklepem Xoblob. Dlatego przywrócił starą nazwę i zmienił ją na Xoblob. "Żadnego związku z tyranem oka wiszącym w oknie!" mówi.

Błyskotki

Gnom sprzedaje asortyment bibelotów. Gdy bohaterowie przeszukają półki, przeturlaj się po Błyskotki tabela w rozdziale 5 Podręcznik Gracza aby określić, co przyciągnie ich uwagę. Xoblob sprzedaje każdy bibelot za 1d6 sz.

Los Floona

Gnom nie zna Floona z imienia, ale rozpoznaje jego opis. Niechętnie dzieli się informacjami, ale oferuje mu nowy fioletowy przedmiot lub odnosi sukces ST 13 Test Charyzmy (Zastraszanie lub Perswazja) rozluźnia mu język. Mówi, że Floon i dobrze ubrany facet o podobnym wyglądzie i zachowaniu (Renaer Neverember, choć gnom nie zna jego imienia i go nie rozpoznał) zostali wyskoczeni ze sklepu przez grubo wyglądających mężczyzn w czarnych skórzanych zbrojach. Xoblob uważa, że ​​było pięciu napastników, ale żaden z nich nie wyglądał znajomo. Jeden z nich miał na szyi czarny tatuaż przedstawiający skrzydlatego węża.

Przeklęty Smok

Skewered Dragon stoi twarzą w twarz z alejką biegnącą pomiędzy Net Street i Fillet Lane w dzielnicy Dock, niedaleko Starego Sklepu Xoblob. Gdy postacie się do niego zbliżą, przeczytaj:

Floona nie było w Skewered Dragon od nocy jego zniknięcia, a dokerzy, którzy dotarli do nurkowania, nie chcą rozmawiać z nieznajomymi. Łapówka lub sukces ST 13 Test Charyzmy (Zastraszanie lub Perswazja) pozwala im się otworzyć.

Los Floona

Kilku stałych bywalców pamięta, jak kilka dni temu Volo i Floon pili razem. Po odejściu Volo Floon pozostał tu wystarczająco długo, aby spotkać się z innym przyjacielem: Renaer Neverember, syn poprzedniego Otwartego Lorda Waterdeep, Dagult Neverember. "Odłup stary blok, ten!" - drwi jeden z patronów. "To kolejny zepsuty, bogaty szlachcic, który lubi wcierać w to nos!" mówi inny.

Obaj wypili i rozegrali kilka rund Three-Dragon Ante, po czym około północy wyszli. Pięciu mężczyzn poszło za nimi i nikt w karczmie nie wie, co wydarzyło się później. Mężczyźni, którzy wyszli wkrótce po Floonie i Renaerze, nie wrócili już do tawerny, ale wiadomo, że często odwiedzają magazyn przy Candle Lane. "Poszukaj symbolu węża na drzwiach" - mówi jeden ze stałych bywalców tawerny.

Aleja Świec

Budynki po obu stronach Candle Lane są tak wysokie i tak ciasno upakowane, że światło dociera do ulicy tylko w pełnym słońcu.

Migotanie pochodzi od jedynej, wciąż nienaruszonej latarni na Candle Lane, zapalonej przez: continual flame zaklęcie. Magazyn znajduje się po drugiej stronie ulicy od lampy, która oświetla czarnego skrzydlatego węża (symbol Zhentarimów) namalowanego nad klamką drzwi. Postacie powiązane z Zhentarimami rozpoznają ten symbol, podczas gdy inni mogą z powodzeniem przypomnieć sobie jego znaczenie ST 10 Kontrola inteligencji.

Kryjówka Zhentarim

Kryjówka na Castle Lane (patrz mapa 1.1) to zrujnowany dwupiętrowy magazyn. Czarna Sieć ma inne rezerwaty w zaniedbanych budynkach, takich jak ten, w całym Waterdeep (co oznacza, że ​​plan piętra tej lokalizacji można ponownie wykorzystać w innych kryjówkach Zhent).

Magazyn Zhent
Magazyn Zhent
Magazyn Zhent, dolny (wersja dla gracza)
Magazyn Zhent, dolny (wersja dla gracza)

Magazyn stoi na tyłach podwórka za wysokim płotem. Brama na płocie nie jest zamknięta. Trzy wejścia do budynku - drzwi wejściowe, duże drzwi do załadunku magazynu i zamalowane okno - są zamknięte. Drzwi wejściowe posiadają przesuwany wizjer, który można otworzyć od wewnątrz. Postać, która odniesie sukces, może otworzyć dowolne drzwi lub okno ST 12 Zręczność można sprawdzić za pomocą narzędzi złodziei lub można je otworzyć, jeśli się powiedzie ST 10 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Pukanie do drzwi lub okna ostrzega grupę kenku wewnątrz, że ktoś nadchodzi. Kenku usiłują ukryć się za przewróconymi meblami, wywołując zamieszanie, które słyszy każda postać posiadająca pasywną Mądrość (Percepcję) na poziomie 16 lub wyższym. Te kenku to wszystko, co pozostało z Gildii Xanathar, która zamordowała prawie wszystkich w magazynie po schwytaniu pięciu zbirów Zhentarim Renaer Neverember I Floon Blagmaar i przywiózł je tutaj. Floona zabrano, ale Renaerowi udało się przeżyć, ukrywając się. Teraz młody szlachcic próbuje wymyślić, jak prześliznąć się obok kenku, którzy leniwie przeszukują magazyn w poszukiwaniu łupów, czekając, aż pojawi się więcej Zhentów.

Z1. Główny pokój

Główną działalnością Czarnej Sieci jest rekrutacja, szkolenie i wyposażanie najemników. Magazyn wypełniają skrzynie wypełnione bronią, racjami żywnościowymi, butami, czarnymi mundurami i innym sprzętem.

Kiedy postacie próbują wejść, sprawdź, czy cztery kenku wewnątrz są świadomi swojej obecności przed przeczytaniem tekstu w ramce.

Postać dysponująca narzędziami złodzieja może skutecznie otworzyć zamek w drzwiach lub oknie ST 10 Kontrola zręczności. Postacie, które wejdą po cichu, mogą spróbować złapać kenku z zaskoczenia. Jeśli postać puka przed wejściem lub ogłasza swoje przybycie w inny sposób, kenku ukrywa się w sposób opisany powyżej.

Jeśli Kenku nie są ukryte, dodaj:

Zwłoki należą do pięciu ludzkich najemników Zhentarim (tych samych, którzy porwali Floona i Renaera) oraz siedmiu ludzkich zbirów z Gildii Xanathar, wszyscy ubrani w skórzane zbroje. Każdy Zhent ma czarny tatuaż przedstawiający skrzydlatego węża na szyi lub przedramieniu, a jeden z członków Gildii Xanathar ma czarny tatuaż na dłoni prawej dłoni, który wygląda jak okrąg z dziesięcioma szprychami rozchodzącymi się promieniście od jego obwodu (symbol Xanathar).

Walka Kenku, dopóki nie będzie ich dwóchBezradny lub zabity, po czym ci, którzy przeżyli, próbują uciec. Sukces ST 10 Test Charyzmy (Zastraszenia) zmusza schwytanego kenku do ujawnienia tego, co wiedzą.

Co wie Kenku

Kiedy kenku przemawia, naśladują dźwięki i głosy, które słyszeli wcześniej. Podczas przesłuchania powtarzają następujące frazy:

  • Głębokim głosem z orczym akcentem: "Xanathar przesyła pozdrowienia."
  • Cienkim, nosowym głosem: "Zwiążcie tego ślicznego chłopca na zapleczu!" i "Podążaj za żółtymi znakami w kanałach". (Uwaga ta dotyczy tuneli w kanałach oznaczonych symbolem Xanatharsymbol, gdzie prowadzą do kryjówki Gildii Xanathar.)
  • Ochrypłym głosem: "Nie ma czasu na plądrowanie tego miejsca. Po prostu zaprowadź go do szefa".

Z2. Szafa do przechowywania

Drzwi do tego pomieszczenia na zapleczu wiszą luźno na połamanych zawiasach. Ciasna komnata za nimi mocno śmierdzi kwaśną rybą i octem. Jest wypełniony wyrzuconymi linami, płóciennymi plandekami i drzazgami drewna z rozbitych beczek. Renaer Neverember (patrz Dodatek B) ukrywa się tutaj, wymknąwszy się z więzów linowych. Bohaterowie słyszą jego nierówny oddech dochodzący spod plandeki w północnym krańcu pokoju.

Odgrywanie roli Renaera

Renaer jest nieuzbrojony. Zniekształcony brudem i utrzymującym się smrodem zjełczałych marynowanych śledzi, przemawia z wdziękiem i precyzją, jak przystało na jego szlachetne wychowanie. Jego zaufanie można łatwo zdobyć, lecz raz utraconego nie da się odzyskać.

W noc porwania Renaer obawiał się, że Floon jest zbyt pijany, aby sam znaleźć drogę do domu, i zaproponował, że go odprowadzi. Pięciu bandytów naskoczyło na nich, gdy opuścili Fillet Lane i udali się na północ ulicą Zastrow.

Renaer czuje się winny, że Floon został porwany, ponieważ wierzy (słusznie), że pomylili Floona z nim. Jeśli bohaterowie poproszą Renaera o przyłączenie się do poszukiwań Floona, ten zgadza się to zrobić, uzbrajając się w sztylet i rapier znalezione wśród martwych Zhentów w magazynie.

Jeśli postać pyta Renaera, dlaczego porwali go Zentowie, odpowiada zgodnie z prawdą:

Z3. Sekretny pokój

Pomieszczenie do ukryte jest za sekretnymi drzwiami, które można odnaleźć po udanym zabiciuST 15 Test mądrości (percepcji). Kiedy sekretne drzwi zostaną otwarte, bohaterowie słyszą słaby dźwięk dzwonka w biurach nad nimi (Z5).

Skarb

Zhentowie ukryli tu dwie drewniane skrzynie. Pierwsza, skradziona z doków, zawiera cztery obrazy w drewnianych ramach owinięte w skórę. Malowidła przedstawiają miasta Luskan, Neverwinter, Silverymoon i Baldur's Gate i są warte 75 sz każdy.

Druga skrzynia, skradziona z przyczepy kempingowej na High Road, zawiera piętnaście 10-funtowych srebrnych sztabek, wszystkie czarne od korozji, ale wciąż warte 50 sz każda.

Z4. Balkon

Magazyn Zhent, górny (wersja gracza)
Magazyn Zhent, górny (wersja gracza)

Otwarty drugi poziom jest wypełniony skrzyniami i wychodzi na główny magazyn. Postacie przeszukujące skrzynie znajdują najróżniejsze śmieci, w tym nadgryzione przez mole belki materiału, butelki zepsutej oliwy z oliwek i setki par sandałów na drewnianej podeszwie, które były modne zeszłego lata, ale teraz wyszły z mody. Żaden z tych śmieci nie jest wartościowy.

Z5. Biura

Na piętrze znajdują się biura, z których Zhentowie rzadko korzystają. W pokojach znajdują się biurka, krzesła i gołe półki pokryte kurzem i pajęczynami. W okolicy kręcą się nieszkodliwe szczury.

Nad każdymi drzwiami biura zamontowany jest stalowy dzwonek alarmowy. Dzwony są połączone przewodami z sekretnymi drzwiami Z3i dzwonią głośno, gdy drzwi są otwarte.

Skarb

Postać przeszukująca biura znajduje nieużywany paper bird (patrz Dodatek).

Nadchodzi zegarek

Krótko po tym, jak bohaterowie odnajdują Renaera, kapitana Straży Miejskiej o imieniu Hyustus Staget (mężczyzna LG, Illuskan, człowiek veteran) prowadzi tuzin weterani do magazynu. Po otrzymaniu zgłoszenia o podejrzanej aktywności wkraczają i starają się uniemożliwić komukolwiek opuszczenie obiektu. Kenku, którzy wciąż żyją i są obecni, zostają aresztowani, a Straż Miejska szybko dochodzi do wniosku, że zabici mężczyźni są członkami Zhentarim i Gildii Xanathar, ponieważ brutalne spotkania między obiema frakcjami stają się coraz częstsze. Podczas gdy jego policjanci przeszukują magazyn, kapitan Staget przesłuchuje bohaterów.

Kapitan Staget to spięty człowiek, który pomaga zachować spokój w dzielnicy portowej. Każdy sklepikarz, członek gildii, karczmarz i karczmarz w dzielnicy portowej zna go i większość z nich darzyła go szacunkiem, niezależnie od ich opinii na temat Straży Miejskiej w ogóle. Staget nie wierzy w plotki i plotki, nie pije i nie pozwala, aby złość wzięła nad nim górę. Jego zadaniem jest ograniczenie przemocy w dzielnicy Dock Ward, ale ociąga się z wysiłkiem. W końcu rozumuje, jeśli Gildia Xanathar i Zhentarim chcą się nawzajem zniszczyć, dlaczego im na to nie pozwolić?

Staget miał kiedyś magazyn pod obserwacją, ale zdecydował się skupić na szczegółach, aby wzmocnić patrole w całym Dock Ward - tej decyzji teraz żałuje. Ta obserwacja była częścią próby zatrzymania znanego podżegacza z Zhent Urstul Floxin, "duża ryba", która według plotek jest odpowiedzialna za większość niedawnych konfliktów. Staget nie udostępnia tych informacji osobom obcym.

Staget i Renaer rozpoznają się, choć nie są zbyt dobrze zaznajomieni. Zaangażowanie szlachcica z Neverember skłania kapitana do zachowywania się jak najlepiej. Jest gotowy przeoczyć wszelkie przestępstwa popełnione przez bohaterów, dopóki Renaer jest z nimi, ale daje im złożoną kartkę pergaminu z napisanym Kodeksem prawnym i zachęca ich do przeczytania. (Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, przekaż graczom kopię ulotki dotyczącej Kodeksu prawnego znajdującej się w dodatku C.)

Jeśli bohaterowie poproszą Straż o pomoc w zlokalizowaniu Floona, Staget daje jasno do zrozumienia, że ​​nie wyśle ​​sił do kanałów w poszukiwaniu kogoś, kto mógłby być szpiegiem Gildii Zhent lub Xanathar. Jeśli wydają się mieć zamiar dalszego zaangażowania się w konflikt pomiędzy Zhentarimami a Gildią Xanathar, Staget udziela im darmowej rady, zanim ich wypuści:

  • - Lepiej nie wtrącać się w sprawy kryminalne. Zostaw tę brudną sprawę Straży Miejskiej.
  • "Nie wszyscy funkcjonariusze Straży Miejskiej są tak mili jak ja".
  • "Trzymaj krew z dala od ulic, dobrze?" (Jest to powszechne powiedzenie wśród urzędników Straży Miejskiej, których bardziej interesuje to, co dzieje się w mieście powyżej, niż to, co dzieje się w kanałach poniżej.)

Postacie, które powodują kłopoty w Dock Ward, prawdopodobnie ponownie wpadną na Kapitana Stageta. Chociaż w tajemnicy jest zadowolony, że poszukiwacze przygód wykonują dla niego część pracy, nie może pozwolić, aby przyćmili jego własne wysiłki na rzecz utrzymania pokoju, nie narażając się na naganę ze strony przełożonych.

Śledzenie Floona

W tym momencie postacie prawdopodobnie już wiedzą, że Floon został porwany przez członków gildii Xanathar, którzy wzięli go za Renaer Neveremberi że zabrano go do kryjówki w kanałach. Jeśli bohaterowie nie wyciągnęli wniosków z kenku, do którego zabrano Floona, zadawanie pytań miejscowym może ujawnić, że wiele osób widziało, jak był ciągnięty. Sukces ST 15 Test inteligencji (dochodzenie) lub 5 sz w postaci łapówek pozwala postaciom prześledzić ścieżkę porywaczy przez tylne uliczki do okrągłej metalowej osłony wstawionej w chodnik. Pokrywę można łatwo podnieść, odsłaniając drabinę prowadzącą do kanałów.

Nawigacja po kanałach

Kanały nie mają naturalnego światła. Postacie niewidzące w ciemności potrzebują źródeł światła, aby widzieć.

Kryjówka agentów Gildii Xanathar, którzy pojmali Floona, znajduje się głęboko w labiryncie kanałów miasta. W każdym miejscu, w którym bohaterowie muszą podjąć decyzję, w którym kierunku się udać, widoczny jest symbol nabazgrany żółtą kredą - stylizowane przedstawienie Xanathar-jest oznaczony obok tunelu prowadzącego we właściwym kierunku. Symbole są usuwane co kilka dni przez członków Gildii Xanathar lub Gildii Zamiataczy Gnojników, ale te oznaczenia nie zostały jeszcze usunięte.

Strażnik Gazerów

Przed dotarciem do kryjówki Gildii Xanathar bohaterowie spotykają się w kanałach:

Wrogi gazer (patrz Dodatek B), który jest w zmowie z Grum'shar, lokalnym szefem gildii Xanathar, strzeże tego skrzyżowania. Gdy postacie go pokonają, mogą ruszyć dalej, podążając korytarzem, w którym znajduje się symbol kredy; docierają do kryjówki po podążaniu właściwym tunelem przez 5 minut.

Drabina

Postacie, które wejdą po drabinie i pchną metalową pokrywę, znajdą się w piwnicy Spouting Fish, tawerny na terenie Dock Ward.

Kryjówka Gildii Xanathar

Gildia Xanathar ma kryjówki w kanałach Waterdeep. Plan piętra tej lokacji (patrz mapa 1.2) może zostać wykorzystany w innych kryjówkach.

Kryjówka Gildii Xanathar
Kryjówka Gildii Xanathar
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Szefem tej kryjówki jest półork o imieniu Grum'shar. Kiedy postacie przybywają, Grum'shar przesłuchuje Floon Blagmaar w Q7. Jego pokaz technik tortur jest fortelem mającym zaimponować innemu gościowi: łupieżcy umysłów o imieniu Nihiloor (patrz Dodatek B).

Wszystkie drzwi w kryjówce są otwarte. Grum'shar zakłada, że ​​tylko ci, którzy mają interesy gildyjne, będą mogli się tu odnaleźć.

Pytanie 1. Centralny węzeł

Bohaterowie zbliżają się do tego obszaru od wschodu, przedzierając się przez wodę i ścieki głębokie na metr.

Jeśli postacie mówią tu głośno lub w inny sposób robią dużo hałasu, goblińscy wartownicy w obszarach Q2a i Q2b budzą się i strzelają do nich przez szczeliny na strzały. Szczeliny zapewniają goblinom Trzy czwarte osłony.

Sekretne drzwi

Po pomyślnym odnalezieniu sekretnych drzwi w ścianie tunelu prowadzącego na południe ST 15 Test mądrości (percepcji).

Pytanie 2. Obejrzyj posty

Dwa gobliny stacjonują tutaj, jeden w Q2a i jeden w Q2b. Sojusznicy Gildii Xanathar, przybyli tu z Podgóry. Gobliny polegają na widzeniu w ciemności i mają obserwować Q1, ale obaj zasnęli. Postacie, które odniosły sukces na ST 9 Test Zręczności (Skradanie się) może przekraść się obok śpiących goblinów, nie budząc ich.

Skarb

Każdy Goblin niesie1d6 cp w małej torebce.

Pytanie 3. Brudny pokój

Zardzewiała broń i wytarte ubrania zaśmiecają podłogę tego obszaru, który służy jako szatnia i zbrojownia. Nie zawiera niczego wartościowego.

Pytanie 4. Pusta część sypialna

W tym pokoju znajduje się sześć postrzępionych, wypchanych słomą materacy i nic wartościowego. Jeżeli lokator lub mieszkańcy Q5 nie zostały jeszcze omówione, bohaterowie słyszą odgłosy ruchu w tym pomieszczeniu przez cienkie drewniane drzwi oddzielające te dwie komnaty.

Pytanie 5. Część sypialna

W tym pokoju znajduje się sześć postrzępionych, wypchanych słomą materacy i wrogi członek Gildii Xanathar, duergar imieniem Zemk. Jeśli Krentz (człowiek CE bandit) uciekł z Ziejącego Portalu po bójce w karczmie, która zapoczątkowała przygodę, też tu jest.

Kiedy bohaterowie przybywają, Zemk zabarykaduje drzwi za pomocą mebli Q6. Jeśli Krentz tu jest, próbuje wyjaśnić, że metoda Zemka nie zadziała, i każe mu zakleić kocami szczelinę w dolnej części drzwi. Żaden z nich nie zauważa od razu intruzów, chyba że intruzi robią dużo hałasu.

Po rozpoczęciu walki Zemk walczy na śmierć i życie. To, jak Krentz zareaguje na poszukiwaczy przygód, zależy od tego, jak go wcześniej traktowali. Jeśli mu pomogli, daje im szansę na spokojne odejście, ale jeśli odmówią wycofania się, będzie walczył u boku Zemka. Jeśli duergar zostanie zabity, Krentz ucieka, jeśli może, lub poddaje się, jeśli musi.

Ani Zemk, ani Krentz nie noszą żadnych skarbów. Oboje zgłaszają się do Grum'shar (Widzieć Q7).

Pytanie 6. Toaleta

W tym pokoju znajduje się dziura w podłodze, która prowadzi do szamba.gray ooze wyłonił się z dołu i zabił dwa gobliny, które zostały wysłane do pokoju, aby się go pozbyć. Kości goblinów unoszą się w lepkiej postaci szlamu, a ich przedziurawiona broń leży na podłodze w pobliżu. Żadnego sprzętu nie da się uratować.

Pytanie 7. Walka z bossem

Stworzenie z mackami doNihiloor (patrz Dodatek B), mind flayer, który głaszcze intellect devourer. Widząc poszukiwaczy przygód, Nihiloor wstaje z kamiennego krzesła, odkłada swojego zwierzaka i przemyka przez pokój, zamierzając wyjść przez podwójne drzwi w zachodniej ścianie. Łupieżca umysłów oczekuje, że Grum'shar i pożeracz intelektu zasłonią mu ucieczkę.

Nihiloor niesie ze sobą kamienną kulę o średnicy 3 cali, wyrzeźbioną tak, by przypominała gałkę oczną, podobną do tej, którą można zobaczyć na końcu gałki ocznej patrzącego. To kamienne oko jest kluczem do aktywacji magicznego portalu Q11. Łupieżca umysłów używa go, aby wrócić do Xanatharlegowisko (opisane w rozdziale 5). Używa dominate monster kontrolować kogoś, kto staje mu na drodze i zwraca takie osoby przeciwko ich sojusznikom.

Półorkiem jest Grum'shar, słabszy boss gildii Xanathar. Gdy tylko jego słudzy odzyskali osobę, którą uważali za Renaer Neverember, półork błagał Nihiloor, aby pozwolił mu być świadkiem przesłuchania jeńca, dopiero gdy to zrobił, zdawał sobie sprawę, że pomylił tożsamość więźnia. Grum'shar atakuje postacie w nadziei na uratowanie swojej reputacji. Jest to apprentice wizard (patrz Dodatek B), z następującymi zmianami:

  • Grum'shar jest chaotycznym złem.
  • Ma następujące cechy rasowe: Kiedy zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, zamiast tego spadnie do 1 punktu wytrzymałości (ale nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku). Ma widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp. Mówi potocznie i orkowo.

Odgrywanie roli Floona

W wyniku tortur Grum'shar, Floon Blagmaar (patrz Dodatek B) pozostał 1 punkt wytrzymałości. Jeśli bohaterowie go uzdrowią, jest dozgonnie wdzięczny i okazuje swoje uczucia, przytulając ich. Trzyma się blisko nich, ufając, że potrafią go ochronić. Jeśli Renaer jest z drużyną, może wziąć na siebie ciężar ochrony Floona.

Skarb

W torbie, Grum'shar nosi swoją księgę zaklęć, która zawiera następujące zaklęcia: burning hands, disguise self, false life, shield, unseen servant, I witch bolt.

Za kamiennym krzesłem schowana jest mała, odblokowana drewniana skrzynia zawierająca dwie sztuki mikstury lecznicze, 16 sz, 82 sp i 250 cp.

Pytanie 8. Przejście ucieczki

Pokój ten wygląda na pusty, ale dokładne przeszukanie zakończy się sukcesem ST 10 Test Mądrości (Percepcji) ujawnia grubo ciosany tunel ukryty pod obluzowaną płytą chodnikową. Niski tunel prowadzi na północ do Q9.

Pytanie 9. Prywatna piwnica

Niewinna rodzina niziołków, Peabodys, warzy piwo w tej piwnicy, która znajduje się pod ich domem przy Fishgut Alley w dzielnicy Dock. W ich piwnicy znajdują się zapasy do parzenia piwa i mnóstwo bezwartościowych śmieci.

Niziołki nie zauważyły ​​tajnego tunelu prowadzącego do kryjówki Gildii Xanathar; jest ukryty pod dużym kamieniem, którego podniesienie wymaga Siły wynoszącej 10 lub więcej.

Rozwój

Jeśli bohaterowie wyjdą z piwnicy i wejdą do małego domu Peabodych, niziołki są początkowo zaniepokojone, ale można je łatwo uspokoić. Dowiedziawszy się o sekretnej zapadni, przysięgają ponownie ją zapieczętować, ale pozwalają postaciom z niej skorzystać, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Pytanie 10. Kwatery sypialne

Na podłodze leżą palety ze słomą, a do ścian przykręcone są zardzewiałe kajdany.

Pytanie 11. Tylne drzwi

Ta kryjówka zawiera tajną drogę do Xanatharlegowisko.

Jeśli kamienne oko wejdzie Nihiloorwłasność zostaje wciśnięta w okrągłe wgłębienie, w południowej ścianie w magiczny sposób otwierają się nieprzezroczyste czarne drzwi. Otwór ma 8 stóp wysokości i 4 stopy szerokości. Pojawia się każde stworzenie, które przez nie przejdzie X22 z Xanatharlegowisko (patrz rozdział 5). Drzwi są portalem jednokierunkowym i zamykają się ponownie po 1 minucie od zdjęcia kamiennego oka z filaru.

Niezbyt tajne drzwi

Sekretne drzwi są wyraźnie widoczne dla każdego, kto zbliży się do nich od wschodu.

Pytanie 12. Piwnica hostelu

Wąskie przejście prowadzi do piwnicy hostelu należącego do niziołków przy Spices Street w dzielnicy Dock. Średnie postacie muszą się przecisnąć, aby dotrzeć do tego obszaru z tunelu. Schronisko jest wykorzystywane jako baza wypadowa dla Shard Shunnerów, gangu niziołaków. Wiedzą o kryjówce Gildii Xanathar, a oba gangi są słabymi sojusznikami.

Roscoe Underbough,Shard Shunner w formie hybrydowej strzeże piwnicy. Ukrywa się w północno-zachodnim magazynie, gotowy wyskoczyć i odstraszyć każdego, kto ruszy w stronę schodów. Nie chcąc popełniać morderstwa, Roscoe pozwala wycofującym się postaciom uciec z powrotem do kanałów. On jest wereratz następującymi zmianami:

  • Roscoe jest mały i ma 27 (6d6 + 6) punkty wytrzymałości.
  • Posiada następujące cechy rasowe: Może poruszać się po przestrzeni średniej lub większej istoty. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu frightened. Mówi potocznym i niziołkowym i zna zwyczaje złodziei.

Rozwój

Jeśli bohaterowie pokonają Roscoe lub przemkną się obok niego, mogą przedostać się do hostelu, który obsługuje głównie niziołkową klientelę. Ponieważ nie ma obecnie żadnego innego Shard Shunnera, bohaterowie są ciepło witani przez personel i klientów, którzy wskazują im kierunek do najbliższej łaźni.

Ukończenie zadania Volo

Wracając do Portalu Ziewania z Floon Blagmaar w związku z tym oznacza koniec tego wprowadzającego zadania. Pozostało tylko postaciom odebrać nagrodę.

Nagrody

Volo pije samotnie w Ziewającym Portalu, z niecierpliwością czekając na wieści o losie Floona. Zrywa się i biegnie, by objąć bohaterów i swojego przyjaciela, gdy tylko ich zobaczy.

Dobry uczynek

Jeśli postacie ponownie połączą Volo z Floonem, Volo patrzy na nich raczej zakłopotany i wyjaśnia nagrodę:

Tuba zawiera akt własności Trollskull Manor, historycznego budynku w North Ward, który bohaterowie mogą uważać za swoją bazę wypadową. Akt został poświadczony notarialnie i wydaje się zgodny z prawem (bo taki jest). Volo niedawno kupił tę posiadłość, ponieważ krążą plotki, że jest nawiedzona, i miał nadzieję, że zbadanie jej może zaowocować rozdziałem do jego następnej książki, Przewodnik Volo po duchach i widmach.

Jeśli postacie przyjmą nagrodę, Volo umawia się na spotkanie z sędzią diabelskim imieniem Kylynne Silmerhelve. Krótka sesja odbywa się w budynku sądu na oddziale zamkowym o świcie. Sędzia Silmerhelve jest świadkiem przekazania aktu własności, czyniąc nowego właściciela z niecierpliwością kogoś, kto ma ważniejsze sprawy na głowie. Pobiera także podatek od przeniesienia majątku w wysokości 25 sz, który zwykle płacą nowi właściciele. Jeśli bohaterów nie stać na tę opłatę lub nie chcą jej płacić i zaprzyjaźnili się Renaer Neverember, upewnia się, że Volo ma sakiewkę monet na pokrycie wydatków.

Drodzy przyjaciele

Volo, Floon i Renaer wyrażają swoją wdzięczność poprzez koleżeństwo. Jeśli bohaterowie będą musieli od czasu do czasu zwrócić się do swoich nowych przyjaciół o przysługę, każdy z nich chętnie to zrobi. Floon ma niewiele do zaoferowania bohaterom, ale przyjaźń z Volo i Renaerem ma swoje zalety.

Volo zna najlepsze miejsca do jedzenia i rozrywki. Może także oprowadzać postacie po Waterdeep. Jeśli postacie przyjmą jego ofertę, podziel się z graczami informacjami z rozdziału 9, "Volo's Waterdeep Enchiridion".

Chociaż Renaer jest oddzielony od swojego bogatego i wpływowego ojca, nadal ma przyjaciół na wysokich stanowiskach, w tym Harfiarzy, którzy mogą przyjść na ratunek bohaterom, jeśli tego potrzebują. Jeśli bohaterowie szukają publiczności wśród wpływowych osób w Waterdeep, Renaer może umówić się na spotkanie z Mirt, Remallia Haventree (oba w Dodatek B) lub dowolnym innym szlachcicem z Waterdavian, jeśli uzna, że ​​bohaterowie będą się dobrze zachowywać.

Poziom zaawansowania

Jeśli zamiast śledzenia punktów doświadczenia używasz awansu na poziomie kamieni milowych, postacie awansują z 1. na 2. poziom, gdy wrócą do Volo po odkryciu kryjówki Gildii Xanathar.