Rozdział 4: Sezon smoka - Waterdeep: Smoczy Okup

Rozdział 4: Sezon smoka

Złoto sprawia, że ​​ludzie robią dziwne rzeczy, a ukryta skrytka smoków Lorda Neverembera jest do zgarnięcia. Stone Golorr wie, gdzie znajduje się skarbiec i jak się do niego dostać, a znaczna część tego rozdziału skupia się na poszukiwaniu artefaktu przez postacie. Wyzwania, jakie przed nimi stoją, zależą od złoczyńcy (lub złoczyńców), którego wybrałeś, aby się im przeciwstawić. Niezależnie od pory roku cele złoczyńcy są proste: zdobyć kamień, znaleźć Kryptę Smoków i zdobyć znajdujący się w niej skarb.

Ustawianie sceny

W rozdziale 3, Lady Gralhund nimblewright wziął Stone Golorr i uciekł z nim. Zwinny dostarcza artefakt we wskazane miejsce i pozostawia go tam, aby główny złoczyńca lub złoczyńcy mogli go odzyskać:

  • Jeśli Xanathar jest złoczyńcą, kamień zostaje dostarczony magowi o imieniu Grinda Garloth. Ona jest właścicielką apparatus of Kwalish i mieszka w Mistshore, obskurnej dzielnicy zbudowanej na nabrzeżu w dzielnicy Dock Ward.
  • Jeśli Cassalanterzy są złoczyńcami, kamień pozostaje w ich rodzinnej krypcie na cmentarzu Waterdeep, Mieście Umarłych. Niziołkowy nekromanta dotrze do celu przed Cassalantami lub postaciami.
  • Jeśli Jarlaxle jest złoczyńcą, kamień zostaje dostarczony Fenerusowi Stormcastle, latarnikowi w Oddziale Handlowym. Fenerus ma przeszłość kryminalną i obecnie ma konflikt z prawem.
  • Jeśli Manshoon jest złoczyńcą, do którego doprowadzono kamień Thrakkus, smoczy rzeźnik z Oddziału Polowego, który sieka ciała dla Zhentarimów.

Znalezienie Nimblewrighta

Jeśli postacie nie mogą podążać śladem po nimblewright ucieka z Stone Golorr, mogą zwrócić się o pomoc do Straży Miejskiej, Straży Miejskiej lub przyjaznej frakcji, która się zgłosi 1d4 dni. Jeśli nie przydarzy się to żadnej z postaci, NPC sugeruje, aby drużyna odwiedziła Dom Natchnionych Rąk, aby sprawdzić, czy kapłani Gonda znają sposób, aby go znaleźć (patrz „Sekret Nima”). Następnie, uzbrojeni w zwinny detektor Nima, bohaterowie mogą przeszukać miasto. Ale zanim odnajdą zwinnego Wrighta, ten już dostarczył Stone Golorr do zamierzonego celu.

W końcu złapany!

Kiedy w końcu zostaje odnaleziony, nimblewright (patrz Dodatek B) ma na sobie skradziony płaszcz i ukrywa się pod stertą nieodebranych śmieci w alejce. To, gdzie i kiedy bohaterowie natkną się na ten przedmiot, zależy od Ciebie. Nie mając dokąd pójść ani innego celu, walczy aż do zniszczenia. Niezależnie od tego, gdzie i kiedy to wydarzenie ma miejsce, po zakończeniu walki przybywa sześciu członków Straży Miejskiej (weterani). Przyciągnięta zamieszaniem Straż nie przejmowała się zwinnością i wierzy w każdą wiarygodną historię opowiadaną im przez bohaterów. (Jako konstrukt nie miał prawa o nim mówić). Funkcjonariusze dobiegają końca swojej zmiany i nie mogą się doczekać, aby ruszyć dalej; namawiają bohaterów, aby poszli do domu i nie powodowali dalszych psot.

Mapa Lady Gralhund

Dała jej ją Lady Gralhund nimblewright mapę pokazującą, gdzie zabrać Stone Golorr, ale zapomniała mu powiedzieć, żeby zniszczył mapę po dostarczeniu kamienia. Postacie przeszukujące szczątki zwinnego Wrighta znajdują złożoną mapę, która przedstawia jeden z totemów Waterdeep. Na mapie znajduje się znak X z nazwą obok. Mapa wskazuje postaciom miejsca, w których powinny się znaleźć, rozpoczynając sekwencję spotkań (patrz „Łańcuchy spotkań” poniżej). Główny złoczyńca określa, który totem przedstawia mapa i jaka nazwa jest na nim wpisana:

  • Jeśli Xanathar jest złoczyńcą”,Grinda Garloth„ jest napisane przez X na mapie Dock Ward. (X oznacza dzielnicę doków Mistshore, gdzie mieszka Grinda.)
  • Jeśli Cassalanterowie są złoczyńcami, nazwa „Cassalanter” jest zapisana literą X na mapie Miasta Umarłych. (X oznacza lokalizację mauzoleum Cassalantera.)
  • Jeśli Jarlaxle jest złoczyńcą, „Fenerus Stormcastle” jest zaznaczony literą X na mapie Totemu Handlowego. (Mieszkańcy Okręgu Handlowego znają Fenerusa. Jest latarnikiem mieszkającym w alejce. X oznacza alejkę.)
  • Jeśli Manshoon jest złoczyńcą”,Thrakkus" jest napisane przez X na mapie Oddziału Polowego. (X oznacza lokalizację Thrakkussklep mięsny i rezydencja.)
Dzielnica Doków
Dzielnica Doków
Mapa Miasta Umarłych
Mapa Miasta Umarłych
Mapa okręgu handlowego
Mapa okręgu handlowego
Mapa okręgu polowego
Mapa okręgu polowego

Łańcuchy Spotkań

Osiem spotkań składa się na polowanie bohaterów na Stone Golorr i Krypta Smoków. Tworzą łańcuch, a o ich kolejności decyduje wybór złoczyńcy i pory roku. Diagram na następnej stronie ilustruje kolejność spotkań w każdym łańcuchu. Jeśli Xanathar jest złoczyńcą, na przykład łańcuch zaczyna się od spotkania 2, „Mistshore”, a kończy się na spotkaniu 6, „Teatr”.

Nie czuj się związany łańcuchem spotkań. Niech decyzje i działania bohaterów napędzają historię. Możesz zmienić kolejność spotkań, usunąć niepotrzebne spotkania lub utworzyć nowe. Możesz także modyfikować spotkania według własnych upodobań.

Jeśli bohaterowie zbłądzą, mogą nie wiedzieć, co dalej robić. Masz kilka prostych sposobów, aby poprowadzić ich z powrotem na właściwe tory:

  • Przyjazna frakcja posiadająca informacje o miejscu pobytu Stone Golorr gdzie przebywa, może przekazać tę wiedzę bohaterom.
  • Zdradziecki podwładny złoczyńcy ujawnia lokalizację Stone Golorr za cenę.
Wiosna: Xanathar

Encounter 2: Mistshore

Encounter 4: Mausoleum

Encounter 10: Converted Windmill

Encounter 9: Cellar Complex

Encounter 3: Street Chase

Encounter 7: Old Wieża

Encounter 1: Alley

Encounter 6: Theater

Lato: Kassalanci

Encounter 4: Mausoleum

Encounter 10: Converted Windmill

Encounter 5: Rooftop Chase

Encounter 1: Alley

Encounter 3: Street Chase

Encounter 9: Cellar Complex

Encounter 8: Courthouse

Encounter 7: Old Wieża

Jesień: Jarlaxle Baenre

Encounter 1: Alley

Encounter 9: Cellar Complex

Encounter 6: Theater

Encounter 8: Courthouse

Encounter 7: Old Wieża

Encounter 5: Rooftop Chase

Encounter 2: Mistshore

Encounter 10: Converted Windmill

Zima: Manshoon

Encounter 10: Converted Windmill

Encounter 1: Alley

Encounter 5: Rooftop Chase

Encounter 6: Theater

Encounter 3: Street Chase

Encounter 2: Mistshore

Encounter 7: Old Wieża

Encounter 4: Mausoleum

Łańcuch spotkań wiosennych

Ach, wiosna - kiedy kwitną źdźbła oczu patrzącego. Kamień Golorra został pierwotnie skradziony Xanathar, a tyran oka chce go z powrotem. Wysyła potwory i sługi, aby wykonali swoją brudną robotę.

Streszczenie

Kamień zostaje dostarczony Grinda Garloth, magowi, który w przeszłości pracował dla Xanathar. Kiedy ta nie chce oddać kamienia, członkowie Gildii Xanathar próbują go odebrać siłą (spotkanie 2, "Mistshore"). Po tym, jak postacie pokonują tych napastników, dowiadują się, że Grinda kazała swojemu szczurzemu znajomemu ukryć kamień w rodzinnej krypcie w Mieście Umarłych. Od tego momentu za postaciami podąża obserwator (patrz Dodatek B), którego oczami Xanathar widzi. Jeśli ten obserwator zostanie zabity, Xanathar nie wysyła innego, aby go zastąpić.

Losser Mirklav, niziołek nekromanta, napada na mauzoleum Garloth i zdobywa kamień na krótko przed przybyciem postaci (spotkanie 4, „Mauzoleum”). Kiedy wychodzą z mauzoleum, członkowie Gildii Xanathar atakują ich, wierząc, że mają kamień. Wskazówka pozostawiona w mauzoleum prowadzi bohaterów do starego wiatraka w Południowym Okręgu i pary złodziei grobów (spotkanie 10, "Przerobiony Wiatrak"). W obawie przed aresztowaniem rabusie kierują ich do kompleksu piwnic pod Oddziałem Handlowym (spotkanie 9, „Kompleks Piwnic”). Kiedy postacie przybywają, zastają Lossera otoczonego przez wrogów i kenku pracującego dla Gildii Xanathar uciekającego z kamieniem. Pościg ulicami w okolicach Trolltide (spotkanie 3, „Uliczny pościg”) kończy się, gdy kenku w obawie przed schwytaniem wskakuje do starej wieży (spotkanie 7, „Stara wieża”). Jeśli zostaną złapani i skonfrontowani, kenku przekazuje kamień.

Gildia Xanathar podejmuje ostatnią próbę odzyskania kamienia (spotkanie 1, „Aleja”). Każda postać, która dostroi się do kamienia, dowiaduje się, że Krypta Smoków leży pod teatrem w Dzielnicy Zamkowej (spotkanie 6, „Teatr”).

Efekty pogodowe

Dopóki łańcuch spotkań nie zostanie ukończony, w grze biorą udział następujące efekty pogodowe.

Ulewa

Ulewne deszcze padają od południa do północy. Stworzenia żyjące w deszczu mają niekorzystne wyniki w testach Mądrości (Percepcji), które opierają się na słuchu i wzroku. Deszcz gasi także otwarty ogień. Widoczność ograniczona do 60 stóp.

Gęsta mgła

Od północy do południa miasto spowija gęsta mgła. Istoty we mgle mają niekorzystne wyniki w testach Mądrości (Percepcji), które opierają się na wzroku. Widoczność ograniczona do 30 stóp.

Łańcuch Letnich Spotkań

Podczas gdy mieszkańcy Waterdavian zmagają się z upałem, Cassalanterzy wysyłają uczniów ze swojego kultu Asmodeusza, aby przejęli Kamień Golorra, zręcznie unikając jednocześnie konfliktów z lokalnymi władzami.

Streszczenie

Bohaterowie docierają do mauzoleum Cassalantera, gdzie zastają w środku kilku martwych kultystów (spotkanie 4, "Mauzoleum"). Pozostawiony na śmierć ocalały odkrywa, że ​​ci kultyści zostali zdradzeni przez dwóch swoich. Bohaterowie udają się do starego wiatraka w Dzielnicy Południowej, gdzie fanatycy kultu praktykują swoją diaboliczną wiarę (spotkanie 10, „Nawrócony wiatrak”). Kolczaste diabły wpadają, chwytają kamień i uciekają, rozpoczynając pościg na dachu (spotkanie 5, „Pościg na dachu”).

Kolczaste diabły dostarczają kamień do wypożyczonego autokaru zaparkowanego w alejce (spotkanie 1, "Aleja"). Wewnątrz autokaru jest Victoro Cassalanterlokaj, Willifort Crowelle, sobowtór w formie diabelstwa. Gdy wypożyczony autokar ucieka, rozpoczyna się pościg uliczny (spotkanie 3, „Pościg uliczny”). Kiedy tłum odcina mu drogę ucieczki, Willifort wyskakuje z wynajętego autokaru i próbuje zatracić się w tłumie. W zamieszaniu uliczne jeżowce chwytają kamień. Bohaterowie doganiają dzieci w ich piwnicznej kryjówce (spotkanie 9, "Kompleks piwniczny").

Z Stone Golorr w ich posiadaniu bohaterowie wychodzą z kompleksu piwnic i zostają otoczeni przez członków Straży Miejskiej. Zostają aresztowani za jedno lub więcej przestępstw i przewiezieni do gmachu sądu w dzielnicy Dock, gdzie czeka ich wyrok wydany przez magistra (spotkanie 8, „Sąd”). Tymczasem sobowtór próbuje odzyskać kamień.

Każda postać, która dostosuje się do Stone Golorr dowiaduje się, że Krypta Smoków ukryta jest pod starą wieżą w Dzielnicy Morskiej (spotkanie 7, „Stara Wieża”). Kiedy docierają do wieży, spotykają jej nowego właściciela, który omawia renowację z różnymi członkami lokalnej gildii.

Efekty pogodowe

Dopóki łańcuch spotkań nie zostanie ukończony, w grze obowiązuje następujący efekt pogodowy.

Fala upałów

W ciągu dnia postać nie mająca dostępu do wody pitnej musi odnieść sukces na: ST 10 Rzut obronny na Kondycję na końcu każdego spotkania w łańcuchu lub zyskaj jeden poziom exhaustion. Rzut obronny jest wykonywany na niekorzyść, jeśli postać nosi średnią lub ciężką zbroję. Postacie posiadające odporność na ogień automatycznie wykonują rzut obronny.

Łańcuch jesiennych spotkań

Oszustwo i wprowadzanie w błąd to mocna strona Jarlaxle'a, a on lubi oszukiwać swoich rywali, aby dla niego pracowali. Kieruje postaciami w stronę Stone Golorr i pozwala im myśleć, że zawsze są o krok do przodu. Lojalność postaci drowów będących członkami Bregan D'aerthe może zostać wystawiona na próbę.

Streszczenie

Bohaterowie odwiedzają rezydencję Fenerusa Stormcastle, latarnika i emerytowanego bandyty, który przekazuje informacje Bregan D'aerthe. Przybywają i zastają splądrowane miejsce (spotkanie 1, „Aleja”). Duergarzy, którzy ograbili rezydencję Gildii Xanathar, oraz szpiedzy Bregan D'aerthe wyśledzili ich do kompleksu piwnic w Południowym Okręgu. W przebraniu Laeral Silverhand, Jarlaxle kieruje postacie w tamtym kierunku (spotkanie 9, "Kompleks Piwnic"). Przeszukanie kompleksu piwnic przynosi fałszywy kamień, ale nie prawdziwy Stone Golorr. Nie mając innych tropów, bohaterowie mogą podążać za „Laeralem” w teatrze w dzielnicy portowej (spotkanie 6, „Teatr”). Jarlaxle składa bohaterom ofertę nie do odrzucenia, wysyłając na nich swoich agentów, jeśli odważą się to zrobić.

Kiedy zdaje sobie sprawę, że Gildia Xanathar nie ma kamienia, Jarlaxle prosi postacie o przesłuchanie Fenerusa, aby dowiedzieć się, gdzie go ukrył. Jarlaxle dowiedział się, że Fenerus oczekuje na proces w sądzie na oddziale zamkowym (spotkanie 8, "Gmach sądu"). Fenerus chce immunitetu za wszystkie swoje przeszłe zbrodnie. Postacie nie są w stanie spełnić jego życzenia, ale mogą mu zagrozić, przekonać go lub użyć magii, aby go oczarować. Jeśli zostanie zmuszony do ujawnienia lokalizacji kamienia, Fenerus wskaże bohaterom starą wieżę w dzielnicy portowej (spotkanie 7, „Stara Wieża”).

Porucznicy Jarlaxle'a jako pierwsi docierają do kamienia i uciekają po dachach dzielnicy doków, aby uciec przed postaciami (spotkanie 5, „Pościg na dachu”). Schodzą na ziemię w Mistshore (spotkanie 2, „Mistshore”). Gdy postacie wyrwą drowom kamień, mogą go użyć, aby poprowadzić ich do domu słynnego malarza w Okręgu Morskim (spotkanie 10, „Przekształcony Wiatrak”), pod którym znajduje się tunel prowadzący do Krypty Smoków.

Efekty pogodowe

Dopóki łańcuch spotkań nie zostanie ukończony, w grze obowiązuje następujący efekt pogodowy.

Jesienny wiatr

Wiatr gwiżdżący na ulicach powoduje niekorzystne skutki w testach ataku bronią dystansową i testach Mądrości (Percepcji), które opierają się na słuchu. Wiatr gasi także otwarty ogień mniejszy niż płomień pochodni.

Łańcuch Zimowych Spotkań

Teraz nadeszła zima niezadowolenia Wrota Wody. Zhentowie, którzy służąManshoon wierzą, że ich pan jest wszechmocny, co uczyniło ich lekkomyślnymi. W mroźnej sytuacji są skłonni wytykać władzom lokalnym nos i ryzykować śmiercią w pogoni za Stone Golorr.

Streszczenie

Kamień dostarczamy do Thrakkus, smoczy rzeźnik z Oddziału Polowego (spotkanie 10, "Przekształcony Wiatrak"). Thrakkus ukrywa kamień w jednej ze swoich dostaw mięsa. Bohaterowie podążają za wózkiem dostawczym do alejki w Oddziale Handlowym, gdzie Zhentowie spotykają się w tajemnicy (spotkanie 1, „Aleja”). Zanim postacie zdążą położyć ręce na kamieniu, Zhent o imieniu Vevette Blackwater chwyta go i ucieka, rozpoczynając pościg po oblodzonych dachach (spotkanie 5, „Pościg na dachu”). Wręcza kamień Agornowi Fuoco, bardowi, który bierze udział w przedstawieniu w pobliskim teatrze (spotkanie 6, „Teatr”), po czym prowadzi swoich prześladowców w wesołym pościgu po zaśnieżonych ulicach (spotkanie 3, „Pościg uliczny”). Bohaterowie dowiadują się, że kamień został przewieziony wynajętym autokarem do Mistshore. Bohaterowie mogą tam dogonić Agorna (spotkanie 2, "Mistshore").

Jeśli zostanie schwytany i przesłuchany, Agorn wyjawi, że w drodze do Mistshore zrobił jeden przystanek. Podrzucił przyjaciółkę, kapłana Bane'a sprzymierzonego z Zhentarimami, i zostawił kamień u niej i jej akolitów na przechowanie. Postacie mogą je odnaleźć w starej wieży na dziedzińcu Zamku (spotkanie 7, "Stara Wieża"). Zanim opuszczą to miejsce, bohaterowie zostają skonfrontowani Manshoonsymulakrum, który przybywa za pomocą kręgu teleportacyjnego, aby zabrać kamień. Po pokonaniu symulakru postacie mogą wykorzystać kamień, aby dowiedzieć się, że wejście do Krypty Smoków ukryte jest pod mauzoleum w Mieście Umarłych (spotkanie 4, „Mauzoleum”).

Efekty pogodowe

Dopóki łańcuch spotkań nie zostanie ukończony, w grze biorą udział następujące efekty pogodowe.

Zamieć

Wyjący wiatr i padający śnieg utrudniają testy Mądrości (Percepcji), które opierają się na słuchu i wzroku. Wiatr gasi także otwarty ogień mniejszy niż płomień pochodni. Widoczność ograniczona do 60 stóp. Śnieg na ziemi tworzy Trudny teren w obszarach, które nie są mocno zdeptane.

Ekstremalne zimno

Postać wystawiona na zimno musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję na końcu każdego spotkania w łańcuchu lub zyskaj jeden poziom exhaustion. Postacie, które mają odporność lub odporność na zimno, automatycznie odnoszą sukces w rzucie obronnym, podobnie jak postacie noszące sprzęt na zimę (grube płaszcze, rękawiczki, czapki i tym podobne).

Spotkanie 1: Aleja

Do tego spotkania użyj mapy 4.1. Budynki otaczające aleję mają wysokość 30 stóp (trzy piętra), chyba że zdecydujesz inaczej. Ponieważ to spotkanie ma miejsce na zewnątrz, należy pamiętać o wszelkich efektach pogodowych występujących w grze.

Aleja
Aleja
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Tereny Alei

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.1.

L1. Rezydencja Alejowa

Ten stary, parterowy, pozbawiony okien kamienny dom z łupkowym dachem jest schowany pośrodku alei, otoczony wyższymi budynkami. Jego drzwi są wykonane z solidnego drewna, a zewnętrzne drzwi można zaryglować od wewnątrz. Wyważenie zakratowanych drzwi wymaga powodzenia ST 18 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Wnętrze podzielone jest na dwa pokoje, kuchnię z kominkiem i skromnie urządzoną sypialnię.

L2. Sklep

Ten kamienny budynek jest tego czy innego rodzaju sklepem. Jeśli spotkanie nie określa sprzedawanych tutaj towarów, rzuć a d20 i sprawdź tabelę Towarów w sklepie, aby ustalić, co sprzedaje sklep.

Przechowuj towary

d20Wynik
1Grafika
2Książki
3Świece
4Koła wozu
5Kostiumy
6Lalki
7Świeże mięso
8Meble
9Zawody sportowe
10Szkło
11Kapelusze
12Pułapki myśliwskie
13Zamki i klucze
14Instrumenty muzyczne
15Zwierzęta
16Garnki
17Racje żywnościowe
18dywaniki
19Parasole
20Wino

Mały pokój pełni funkcję szatni, gdzie goście mogą powiesić swoje cięższe ubrania wierzchnie. Za szatnią znajduje się właściwy sklep z wystawionymi towarami. Pomieszczenie na północ to magazyn lub warsztat. Właściciel sklepu (commoner) posiada klucze do wszystkich drzwi.

Aleja: Wiosna

Kiedy do spotkanie się rozpoczyna, albo postacie mająStone Golorr w swoich szponach, w takim przypadku zostają podskoczeni, gdy idą alejką w pobliżu wieży - lub zostało im to odebrane przez Xanatharszpiedzy obserwatorzy, w takim przypadku dogonią obserwatorów w alejce, zanim stworzenia zdążą zejść do kanałów.

Pułapki na Niedźwiedzie

Wybierz pięć kwadratów na mapie. Na tych placach znajdują się głębokie kałuże błotnistej wody. W każdej kałuży ukryta jest sprężynowa pułapka na niedźwiedzie. Istota posiadająca pasywny wynik Percepcji wynoszący 13 lub więcej zauważa pułapkę, zanim przypadkowo w nią wejdzie.

Każde stworzenie, które wejdzie na pole pułapki, musi wykonaćST 10 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 3 (1d6) obrażenia sieczne, gdy pułapka zatrzaskuje się wokół kostki, a stworzenie zostaje restrained dopóki pułapka nie zostanie usunięta. W ramach akcji stworzenie może spróbować otworzyć pułapkę, co kończy się sukcesem ST 12 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Napastnicy

Postacie wchodzą do alejki, za nimi ośmiukoboldy przebrani za dzieci noszące maski trolli. A bugbear o imieniu Morga i intellect devourer ukryj się w drzwiach w połowie alei i daj się zauważyć, jeśli odniesiesz sukces ST 16 Test mądrości (percepcji).

Kiedy postacie docierają do kryjówki Morgi, bugbear i koboldy atakują. Pożeracz intelektu pozostaje w ukryciu i próbuje przejąć kontrolę nad postacią. Mając szansę, Morga próbuje wepchnąć postać w najbliższą pułapkę. Jeśli te stworzenia zdobędą kamień, przynoszą go Xanathar w swoim legowisku (patrz rozdział 5).

Następne spotkanie

Jeśli postać dostosuje się do Stone Golorr, ujawnia lokalizację Krypty Smoków, pod teatrem w Dzielnicy Zamkowej zwanym Różowym Flumphem, oraz trzy klucze potrzebne do wejścia do niej. Kiedy postacie będą gotowe do odwiedzenia danej lokalizacji, przejdź do spotkania 6, „Teatr”.

Aleja: Lato

Bohaterowie rozpoczynają to spotkanie na dachach z widokiem na aleję. Jeśli podczas pościgu na dachu którakolwiek postać upadła na ziemię, rozpocznij ją od jednego końca alejki.

Zatrudnij trenera

Na środku alei stoi wynajęty autokar ciągnięty przez dwie osoby konie pociągowe. Kierowca, Haru Hamatori (mężczyzna LG z plemienia Kozakuran), nosi czapkę z piórami i pasujący strój.

Lokaj Lorda Cassalantera doppelganger, przebrany za starszego diabelstwa o imieniu Willifort Crowelle, siedzi w kabinie pasażerskiej, co zapewnia Połowiczna osłona. Obok wynajętego autokaru stoi bearded devil przebrany za zamaskowanego ludzkiego ochroniarza w kapeluszu z szerokim rondem, a w autokarze siedzą trzy invisible chochliki. Obecni są także wszyscy kolczaste diabły, którzy przetrwali poprzednie spotkanie i właśnie dostarczyli Stone Golorr Willifortowi.

Widząc postacie, Willifort rozkazuje atak chochlikom i kolczastym diabłom. Brodaty diabeł pozostaje blisko Williforta i atakuje każdą postać, która spróbuje dotrzeć do wynajętego autokaru.

Wynajęty trener ma KP 14, 45 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Jeśli istnieje jakakolwiek szansa, że ​​postacie mogą uzyskać Stone Golorr w miarę postępu spotkania Willifort nakazuje kierowcy jak najszybciej wyprowadzić wypożyczony autokar z alejki. Jeśli kierowca jest Bezradny lub zabity, brodaty diabeł wspina się na miejsce kierowcy z tyłu autokaru i kieruje pojazdem. Jeśli brodaty diabeł nie jest w stanie zastąpić kierowcy, stery przejmuje sobowtór. Willifort ucieka pieszo, jeśli wypożyczony autokar zostanie zniszczony lub jego konie nie będą mogły się poruszać.

Następne spotkanie

Jeśli Willifort ucieknie, a postacie będą go ścigać, kontynuuj spotkanie 3, „Pościg uliczny”.

Aleja: Jesień

Poszukiwania bohaterów Stone Golorr najpierw prowadzi ich do Fenerusa Stormcastle, latarnika wynajmującego mały dom w Oddziale Handlowym (L1).

Wózek z jabłkami

Postacie wchodzą do alei z obu jej końców. Ustalcie ich kolejność marszu, a gdy dotrą do środka alei, przeczytajcie poniższy tekst:

Postać na ścieżce wózka z jabłkami musi odnieść sukces naST 10 Rzut obronny na Zręczność lub otrzymanie ciosu za 5 (2d4) obrażenia obuchowe i powalony prone. Postać może zrezygnować z rzutu obronnego na Zręczność i spróbować fizycznie zatrzymać wózek, czyniąc to z sukcesem ST 15 Rzut obronny na siłę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać zostaje uderzona przez wózek i upada prone jak się toczy dalej. Po przejechaniu grupy wózek przewraca się na bok, a jabłka spadają w dół alejki. Diabelski chłopiec zostaje wyrzucony z wozu, ale nie odniósł poważnych obrażeń.

Chłopiec jest jednym z trzech ulicznych jeżowców, którzy połączyli siły, aby ukraść wózek z jabłkami z pobliskiego rogu ulicy. Pozostała dwójka dzieci straciła kontrolę nad wózkiem na końcu alejki, zanim zdążyła na niego wskoczyć. Po wypadku doganiają przyjaciela, upewniają się, że wszystko z nim w porządku, a następnie serdecznie przepraszają każdą osobę, która została ranna. Jeżowce, nieszkodliwe awantury, są szczegółowo opisane na pasku bocznym „Three Urchins”.

Jeśli zapytają o Fenerusa, dzieci wiedzą, kim on jest. Opisują go jako dużego mężczyznę z siwiejącymi włosami, który wygląda, jakby brał udział w wielu bójkach, na podstawie „blizn, które nosi na twarzy”. Nie wiedzą o nim nic więcej poza tym, że mieszka sam.

Jeśli bohaterowie ich nie odstraszą, dzieci wałęsają się po alejce, jedzą jabłka i grzebią w stosach śmieci.

Dom Fenerusa

Drzwi do domu Fenerusa są otwarte, a miejsce zostało splądrowane. Na ścianie kuchni namalowany krwią jest okrąg z dziesięcioma równoodległymi liniami promieniującymi na zewnątrz od jego obwodu: znak Xanathar. Dokładne poszukiwania zakończone sukcesem ST 12 Test mądrości (percepcji) ujawnia małe kałuże krwi na podłodze w kuchni. Pomyślna kontrola potwierdza również, że krew na podłodze i ścianie jest świeża.

Historia Fenerusa

Fenerus Stormcastle był założycielem bandy Krwawych Jastrzębi, gangu jeźdźców konnych, który do dziś nęka podróżników w drodze do Amphail. Kiedy został wyrzucony z gangu po nieudanym napadzie, Fenerus „wycofał się” do Waterdeep i dołączył do Gildii Chandlerów i Latarników.

Do niedawna Fenerus uzupełniał swoje dochody szpiegowaniem na rzecz miasta Luskan i dostarczaniem swoim kontaktom informacji na temat klimatu politycznego w Waterdeep, a także ciekawych wiadomości podsłuchanych podczas nocnych obchodów w Oddziale Handlowym. Nie ma pojęcia, że ​​jego kontaktami są drowie członkowie Bregan D'aerthe, ponieważ noszą płaszcze i trzymają się cienia.

Agenci Sojuszu Lordów niedawno uznali Fenerusa za poszukiwanego bandytę i powiadomili o tym Lordów Waterdeep, którzy wysłali Straż Miejską, aby go aresztowała. Fenerus miał na tyle zdrowego rozsądku, żeby ukryć Stone Golorr gdzie indziej i ma nadzieję wykorzystać to jako dźwignię do uzyskania wolności i przebaczenia za przeszłe zbrodnie.

Krótko po aresztowaniu Fenerusa drowowie agenci Bregan D'aerthe pojawili się, aby zabrać kamień i zostali napadnięci przez duergarów invisible ukrywających się w alejce. Duergarowie byli członkami Gildii Xanathar, która została wysłana przez Nar'l Xibrindas (patrz Dodatek B) w celu odzyskania kamienia. Po przeszukaniu domu Fenerusa i nic nie znalezieniu, czekali na powrót Fenerusa, kiedy pojawił się drow. Drowowi ledwo uszło z życiem.

Jarlaxle w przebraniu

Zanim postacie opuszczą alejkę, Jarlaxle Baenre (patrz Dodatek B) używa swojego hat of disguise, aby zbliżyć się do nich w przebraniu Laeral Silverhand, Otwartego Władcy Waterdeep:

„Laeral” mówi bohaterom, że Fenerus posiadał czujący magiczny przedmiot zwany Stone Golorr, która zna lokalizację dużego składu złota, który został zdefraudowany z miasta przez poprzedniego Otwartego Lorda. Prosi bohaterów, aby odzyskali kamień dla dobra Waterdeep i dostarczyli go jej do Teatru Siedmiu Masek w dzielnicy Dock. „Laeral” nie oferuje innej nagrody niż wdzięczność Otwartego Lorda Waterdeep.

Jarlaxle do podejrzewaNar'l Xibrindas, jego szpieg w Gildii Xanathar, zdradził go i teraz wykorzystuje zasoby Bregan D'aerthe, aby pomóc patrzącemu odzyskać kamień. Jarlaxle wie również, że Gildia Xanathar ma schronienie dość blisko, w kompleksie piwnic pod Południowym Okręgiem. „Laeral” sugeruje, że bohaterowie będą szukać tam kamienia. (Jarlaxle nie chce, żeby Nar'l wiedział, że go namierza, dlatego wolałby wysłać małą grupę poszukiwaczy przygód, niż wzywać siły szturmowe Bregan D'aerthe.)

Postacie, które są podejrzliwe co do zamiarów Laeral, mogą przekonać się, że coś ukrywa, wykonując udany test Mądrości (Przenikliwość) kwestionowany przez test Charyzmy (Oszustwo) Jarlaxle'a. Jeśli postacie w jakiś sposób przenikną przez przebranie Jarlaxle'a, ten uśmiecha się i oferuje im 10 000 sz, jeśli szybko dostarczą mu kamień do Teatru Siedmiu Masek. Zapewnia ich, szczerze, że planuje oddać złoto Waterdeep w zamian za odrobinę dobrej woli politycznej.

Następne spotkanie

Jeśli postacie wtargną do schroniska Gildii Xanathar, kontynuuj spotkanie 9, „Kompleks Piwnic”.

Aleja: Zima

Poszukiwanie postaci Stone Golorr prowadzi ich do zaśnieżonej alejki w Oddziale Handlowym, w którym znajduje się pozbawiona okien kryjówka Zhentarimów (L1) i sklep mięsny o nazwie Cuttle's Meat Pies (L2).

Postacie zbliżają się z obu końców alei. Odciski kopyt i koleiny kół na śniegu świadczą o tym, że wózek dostawczy Justyna Rasska przejechał tą ulicą niedawno, po krótkim postoju przed sklepem mięsnym. Postać, która sprawdza tory i odnosi sukces na ST 10 Test mądrości (przetrwania) może wykazać, że dostawca odwiedził zarówno sklep, jak i rezydencję w alejce. Zanim postacie będą mogły zbadać sprawę dalej, zostają zaatakowane przez członków Gildii Xanathar.

Atak Bugbearów

Na końcu ślepej uliczki na południe od obszarów L1 i L2 znajduje się żelazna krata zakrywająca otwór do kanałów pod Oddziałem Północnym. Pięć bugbeary po cichu wspięli się przez kratę i ukryli w bocznej uliczce. Wylewają się i atakują postacie, mając nadzieję na zaskoczenie w zamieci. Postacie, które mają pasywny wynik Percepcji wynoszący 16 lub więcej, nie są surprised.

Bugbeary zostały wysłane przez Xanathar aby odzyskać więźnia przetrzymywanego w kryjówce w Zhent, ale są zbyt żądni krwi, aby przepuścić szansę zamordowania grupy poszukiwaczy przygód stojących im na drodze. Wiatr i śnieg sprawiają, że Straż Miejska jest nieświadoma niebezpieczeństwa.

Placki Mięsne Cuttle'a

Postacie rozmawiające z właścicielką sklepu mięsnego, korpulentną kobietą w średnim wieku o imieniu Sora Cuttle (kobieta LG z Illuskan commoner), dowiaduję się, że otrzymała niespodziewaną dostawę od Justyna Rasska z Cechu Rzeźników. Biorąc pod uwagę, że zimą brakuje świeżego mięsa, Sora nie mógł go odrzucić. Jeśli bohaterowie uznają za stosowne powiedzieć jej, że mięso pochodzi od posiekanych humanoidalnych istot, Sora zachoruje. Ona nie ma wiedzy Thrakkuspaskudną robotę i obiecuje zwrócić na tę sprawę uwagę Gildii Rzeźników i miejscowego magistra. Do tego czasu nie będzie z nich korzystać Thrakkusmięsa, żeby zrobić jej słynne paszteciki mięsne.

Sora jest podejrzliwa w stosunku do swoich dwóch sąsiadów L1. Przychodzą i odchodzą o dziwnych porach, czasami wracając z nocnego pobytu z krwią na skórzanej zbroi. Jeśli bohaterowie wyświadczą Sorze uprzejmość i ostrzeżeją ją przed mięsem, ona z radością podzieli się swoimi obawami dotyczącymi niegrzecznych sąsiadów, wraz z ich opisem. Jedna z nich to blada, wychudła kobieta po dwudziestce z ciemnymi, sterczącymi włosami. Drugi to znacznie starszy, ciemnoskóry mężczyzna z łysą głową, częściowo brakującym uchem i krótką białą brodą.

Kryjówka Zhentarim

W tym pozbawionym okien domu mieszka dwóch lojalnych Zhentów Manshoon-te same osoby, które opisuje Sora. Nazywają się Avareen Windrivver (LE, kobieta Illuskan, człowiek spy) i Zorbog Jyarkoth (NE samiec Turami, człowiek thug).

Kiedy postacie po raz pierwszy wchodzą do alejki, Avareen stoi w drzwiach wejściowych domu i wręcza Stone Golorr wysokiej rangi Zhent o imieniu Vevette Blackwater (CE kobieta tetyryjska, ludzka Zawadiaka; patrz Dodatek B). Zorbog rozpala ogień w kominku, spokojnie obserwując transakcję. Z kamieniem w dłoni Vvette wspina się na dachy, pozostawiając Avareen i Zorboga, aby uporali się z ocalałymi z konfliktu między postaciami a bugbearami.

Zakneblowany i przywiązany do krzesła na zapleczu domu jest znany członek Gildii Xanathar - krasnolud tarczowy, który nosi skórzaną jarmułkę zszytą fałszywymi źrenicami. Krasnolud Ott Steeltoes (patrz Dodatek B) został schwytany podczas kupowania pokarmu dla ryb na targu w doku. Po przesłuchaniu Otta przez Zhentów stało się dla nich jasne, że Xanathar będzie chciał go z powrotem. Jest przetrzymywany do czasu zapłacenia okupu, ale Xanathar dowiedział się, gdzie jest przetrzymywany. Wszystkie bugbeary, które przeżyły pierwszy atak, próbują uratować Otta, podczas gdy Avareen i Zorbog robią wszystko, co w ich mocy, aby je odeprzeć. Jeśli Ott zostanie uwolniony, pobiegnie z powrotem do czekających oczu swojego szalonego mistrza-wizjera. Postacie, które za nim podążają, prowadzone są prosto do legowiska Xanathar (patrz rozdział 5).

Następne spotkanie

Dowolna postać w promieniu 3 metrów od drzwi wejściowych Zhentów może wykonać ST 14 Test mądrości (percepcji). Ci, którym się powiedzie, słyszą drwiący śmiech ponad wyjącym wiatrem i dostrzegają zakapturzoną postać na pobliskim dachu, pędzącą przez zamieć. Jeśli postacie gonią tę figurkę, kontynuuj spotkanie 5, „Pościg na dachu”.

Spotkanie 2: Mglisty Brzeg

Mistshore to zaniedbana dzielnica Dock Ward, która śmierdzi rybami i spalonym drewnem. Nieco ponad rok temu przez okolicę przetoczył się pożar i większość budynków to obecnie spalone pociski z (w najlepszym przypadku) żaglami zamiast dachów. Przy nabrzeżu znajdują się wędki i sieci, a zimą głęboka na 5 metrów woda pokryta jest grubą warstwą lodu.

Obszary Mistshore

Mistshore to hałaśliwe skupisko zrujnowanych domów zbudowanych z drewna ze starych statków i zamieszkałych przez zubożałych mieszkańców Waterdavian. W zeszłym roku w wyniku pożaru spłonęło kilka budynków. Chociaż niektóre zostały odbudowane, inne zostały zrujnowane nie do naprawienia i obecnie służą bezdomnym dzieciom jako nory bez dachu szczury.

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.2.

Mglisty Brzeg
Mglisty Brzeg
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
D1. Szaleństwo Krakena

Kraken's Folly to statek piracki wyrzucony na brzeg, którego niektórzy mieszkańcy Mistshore używają jako kamienicy. W dowolnym momencie 4d6 bandyci włóczą się po pokładzie, mając nadzieję, że ktoś, kto potrzebuje mięśni, zaoferuje im pracę. Ci zbóje żyją w rojących się od szczurów chatach pod pokładem. Są gotowi przyjść z pomocą każdemu, kto o to poprosi - za odpowiednią cenę. Każdy potrzebuje 1 SZ, aby zaangażować się w bójkę lub odwrócić uwagę swojego pracodawcy.

D2. Rezydencja Grindy

Imię szalonego poszukiwacza skarbów Grinda Garloth (CN kobieta Illuskan, człowiek Mag który mówi po wspólnym, krasnoludzkim, niziołkowym i podwspólnym) mieszka tutaj. W jej zrujnowanym domu znajduje się niezasłane łóżko, laboratorium alchemika, mała kuchenka, wieszak na ubrania, stół, stołek, wypchane krzesło w złym stanie, umywalka i zamknięta drewniana skrzynia morska z glyph of warding rzucone na niego zaklęcie. Grinda niesie klucz, a glif aktywuje wybuchowy efekt run (patrz opis zaklęcia w Podręcznik Gracza), jeśli ktoś inny niż Grinda podniesie wieko skrzyni.

Klatka piersiowa

Skrzynia Grindy zawiera ciężki żelazny klucz, który zamyka i otwiera mauzoleum rodziny Garloth w Mieście Umarłych (patrz „Mistshore: Wiosna” poniżej).

D3. Aparat Grindy
Grinda i jej aparat Kwalisha
Grinda i jej aparat Kwalisha

Grinda Garloth trzyma ją apparatus of Kwalish tutaj, kiedy nie używa pojazdu do poszukiwania skarbów w Deepwater Harbor. Kiedy urządzenie tu jest, unosi się w zamkniętym doku. Podwodne metalowe drzwi prowadzące do portu są zamknięte od wewnątrz żelazną kratą. Urządzenie może automatycznie podnosić żelazny pręt; istota w zatoce może go podnieść z sukcesem ST 20 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Wypożyczenie aparatury

Grinda pozwala bohaterom ją pożyczyć apparatus of Kwalish pod warunkiem, że najpierw użyją urządzenia do przeszukania dna Deepwater Harbor w poszukiwaniu skarbów i przekażą jej połowę tego, co znajdą. Aby spełnić żądania maga, bohaterowie muszą spędzić dzień na przeszukiwaniu portu. Na koniec dnia pilot przeprowadza test wywiadu (dochodzenia). Pomnóż sumę wyniku przez 10, aby określić wartość każdego znalezionego skarbu w złocie. Grinda sprzedaje nagrodę i daje połowę postaciom.

Gdy postacie przeszukują port w poszukiwaniu skarbów, rzuć dowolną kością. Jeśli zostanie wyrzucona liczba parzysta, przebudzony rekin nazwie Obliteros atakuje ich. Grinda miała ostatnio kilka bliskich spotkań z rekinem, ale nie wspomina o tym bohaterom w obawie, że ich przestraszy. Obliteros jest giant sharkz następującymi zmianami:

  • Charakter rekina jest chaotycznym złem.
  • Jego Inteligencja wynosi 10 (+0), potrafi mówić i rozumieć Aquana.

Mglisty Brzeg: Wiosna

Xanathar wysłał siły, aby je odebrać Stone Golorr z Grinda Garloth, znana na całym nabrzeżu jako ekscentryczna czarodziejka posiadająca podwodne urządzenie, którego używa do polowania na skarby na dnie Deepwater Harbor. Bohaterowie bez problemu dotrą do jej rezydencji na Mistshore (D2).

Kiedy bohaterowie przybywają do jej domu, Grinda ukrywa się w środku, zabarykadowując drzwi meblami. Próbuje wyważyć drzwi czterech członków Gildii Xanathar (CE mężczyzna bandyci) pod dowództwem krasnoluda o imieniu Noska Ur'gray (patrz Dodatek B). merrow również pod dowództwem Noski pływa pod dokami. Wychodzi na powierzchnię, aby zaatakować, gdy pojawią się postacie.

Jeśli postacie staną w obronie Grindy, Noska rozkazuje swoim zbirom zaatakować ich, podczas gdy on strzela do postaci z kuszy. Dwie rundy później osiem kolejnych bandyci zeskakuje z Szaleństwo Krakena (D1) i dołącza do walki. Tym chuliganom płacono po 1 sz za pilnowanie pleców Noski. Postacie mogą zwrócić je przeciwko Nosce oferując większą łapówkę (co najmniej 5 sz za sztukę).

Jeśli bohaterowie zwrócą chuliganów przeciwko Nosce lub zmniejszą liczbę punktów wytrzymałości krasnoluda do połowy lub mniej, Noska ucieknie. Pozostali członkowie Gildii Xanathar osłaniają jego ucieczkę. Grinda wychodzi ze swojej rezydencji, aby podziękować bohaterom po zakończeniu walki.

Gdzie jest kamień?

Grinda przyznaje, że w przeszłości robiła interesy z Gildią Xanathar. Miała rozkaz chronić kamień do czasu przybycia Noski, aby go odebrać, ale zmieniła zdanie i postanowiła zatrzymać kamień dla siebie. Teraz zdaje sobie sprawę, że ta decyzja była błędem.

Grinda mówi bohaterom, że dała kamień swojemu szczurzemu chowańcowi i kazała stworzeniu schować go w rodzinnym mauzoleum w Mieście Umarłych. Mag daje bohaterom wskazówki dotarcia do miejsca i klucz do mauzoleum. (Nie będą potrzebować klucza, ponieważ mauzoleum będzie otwarte, kiedy przybędą.)

Szpieg na niebie

Gdy postacie opuszczają Brzeg Mgły, gazer (patrz Dodatek B) zaczyna za nimi podążać, pozostając w odległości co najmniej 60 stóp. Xanathar używa go do szpiegowania postaci. Postacie posiadające pasywny wynik Percepcji wynoszący 15 lub więcej mogą dostrzec obserwatora wkrótce po wejściu drużyny do Miasta Umarłych. Spoglądacz broni się, jeśli zostanie zaatakowany.

Następne spotkanie

Uzbrojeni w wskazówki dotyczące mauzoleum Garlotha, bohaterowie mogą udać się do Miasta Umarłych. Łańcuch wiosenny jest kontynuowany w spotkaniu 4, „Mauzoleum”.

Mglisty Brzeg: Jesień

Pod koniec pościgu postacie dochodzą do narożnika Fel'rekt Lafeen i Krebbyg Masq'il'yr w Mistshore. Dwaj drowi rewolwerowcy (patrz Dodatek B) czają się za Szaleństwo Krakena (D1) i czekają na ratunek. Kiedy postacie stają przed nimi twarzą w twarz, Fel'rekt i Krebbyg grają na czas do czasu przybycia pojazdu ucieczki. Jeśli któryś z drowów upadnie, drugi wrzuca kamień do portu, aby nie wpadł w ręce wroga. Postać może odzyskać zatopiony kamień, używając zaklęcia detect Magia, które pomaga określić jego lokalizację.

Wielki Belchy

Mechaniczny smoczy żółw, nazwany Big Belchy, zatonął w porcie Deepwater prawie sto lat temu. Lantańskie gnomy pracujące dla Jarlaxle'a zdołały naprawić konstrukt. Dwie rundy po tym, jak bohaterowie rzucili się na róg Fel'rekta i Krebbyga, Wielki Belchy wypływa obok doku z inicjatywą 5, wystarczająco blisko, aby drow mógł w następnej turze wskoczyć na swój inkrustowany pąklami powrót.

W rundzie po wypłynięciu na powierzchnię mechanizm wypuszcza chmurę pary na doki w postaci sześcianu o boku 30 stóp, a następnie zaczyna się oddalać z prędkością pływania wynoszącą 20 stóp. Każde stworzenie w chmurze pary musi wykonać ST 14 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 22 (4d10) obrażeń od ognia przy nieudanym rzucie lub o połowę mniej obrażeń przy udanym rzucie. Big Belchy może oddychać parą tylko raz. W każdym kolejnym zakręcie płynie łącznie 40 stóp w stronę statku flagowego Jarlaxle'a, Przyciągający wzrok, który jest zakotwiczony pośrodku portu w odległości 1,6 km.

Big Belchy ma KP 18, 75 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, ponownie opadnie na dno Deepwater Harbor. Jeśli drow nadal znajduje się na grzbiecie, kiedy spada, przepływa resztę drogi do Przyciągający wzrok, ale zyskuje dwa poziomy exhaustion z powodu zimnej wody i wysiłku.

Jeśli drowy zostaną pokonane, będąc na grzbiecie Wielkiego Belchy'ego, Stone Golorr spada ze skorupy mechanicznego smoczego żółwia i wpada do Deepwater Harbor. Jeśli woda jest wystarczająco głęboka, postacie mogą potrzebować pożyczki Grinda Garloth's apparatus of Kwalish aby to odzyskać.

Następne spotkanie

Jeśli postać dostosuje się do Stone Golorr, ujawnia lokalizację Krypty Smoków, pod starym kamiennym wiatrakiem w Dzielnicy Morskiej, oraz trzy klucze potrzebne do wejścia do niej. Kiedy postacie będą gotowe do odwiedzenia tej lokalizacji, kontynuuj spotkanie 10, „Przekształcony wiatrak”.

Mglisty Brzeg: Zima

Bohaterowie udają się do Mistshore w poszukiwaniu mężczyzny, który ich zdaniem ma tę moc Stone Golorr. W drodze do tego miejsca mężczyzna kazał swojemu wynajętemu autokarowi zatrzymać się na krótko na oddziale zamkowym, aby podrzucić swoją przyjaciółkę. Teraz ma kamień - fakt ten bohaterowie mogą odkryć, przesłuchując mężczyznę, barda imieniem Agorn Fuoco.

Agorn zrobił na nim naprawdę dobre wrażenie Manshoon że szybko awansował w szeregach organizacji, ale poza tym jego życie jest pełne rozczarowań. Nie osiągnął sławy, której pragnął, ani bogactwa, do którego według niego miał prawo. Przyjął credo Zhentarim, że władza przychodzi do tych, którzy na nią zasługują, i zaczął postrzegać Czarną Sieć jako swego rodzaju nową rodzinę. Agorn przybył do Mistshore, aby odwiedzić członka swojej rodziny - swoją matkę, która jest ciężko chora i żyje w skrajnej biedzie.

Czekający trener

Na skraju okolicy czeka wynajęty autokar, który przewiózł Agorna Fuoco przez zamieć do Mistshore. Dwa konie pociągowe tupią niecierpliwie kopytami w śniegu. Kierowca, Rowan Evenwood (kobieta LG, Chondathan, człowiek). commoner), zapłacono mu dodatkowo za czekanie na powrót Agorna. Wyszedł w pośpiechu, a ona nie wie, jak długo będzie czekać, ale jej cierpliwość ma granice.

Zimne przyjęcie

Zamieć przedziera się przez Mistshore, zamieniając zgniłe kamienice w ciemne, wyłaniające się kształty za zasłonami zawiewanego śniegu. Woda wokół doków jest zamarznięta i zubożona zwykli ludzie ubrani w podarte ubrania, gromadzą się wokół trzaskających ognisk, aby się ogrzać. Ci ludzie są podejrzliwi wobec każdego, kogo nie rozpoznają i dalecy od powitania, nawet wobec tych, którzy okazują im miłość. Ci ludzie, gdyby mieli tylko połowę szansy, zdarliby ubrania z pleców bohaterów.

Lodowe eskapady

Na lodzie pod dokami bawią się trzy uliczne jeżowce w wystrzępionych płaszczach i rękawiczkach. Wpadają i znikają z pola widzenia, rzucając w siebie śnieżkami i śmiejąc się, gdy zamieć niszczy konstrukcje nad nimi (patrz „Three Urchins”).

Kiedy dzieci widzą bohaterów po raz pierwszy, ich zainteresowanie wzrasta. Dzieci uważają się za poszukiwaczy przygód i szybko idealizują i naśladują prawdziwych. Squiddly ma nawet czelność rzucić w jednego z nich śnieżką (Premia do trafienia +0). Dzieci wiedzą, kim jest Agorn Fuoco, ponieważ mieszkał i grał muzykę w Mistshore. Oferują poprowadzenie bohaterów do rezydencji jego matki.

Matka i Syn

Wybierz jeden z nieoznaczonych budynków na mapie 4.2, który będzie służył jako rezydencja Fuoco. Agorn Fuoco (NE samiec Turami Bard; patrz Dodatek B) jest w środku i próbuje udusić swoją przykutą do łóżka matkę Martę (N samica Turami człowiek commoner z 1 punktem wytrzymałości) workiem, którego używa jako poszewki na poduszkę. Ze łzami radości i smutku płynącymi po twarzy Agorn zrywa swoje stare więzi rodzinne i obejmuje swoją nową rodzinę: Zhentarimów. Bohaterowie mogą powstrzymać go przed popełnieniem matobójstwa, odciągając go od matki, zanim się udusi.

Do popełnienia tego czynu Agorn został pobudzony sztuką, którą zobaczył w teatrze, oraz swoją przyjaciółką Amath Sercent, której powierzył Kamień Golorra. Nie zdradzi dobrowolnie jej lokalizacji, chociaż można użyć magii, aby wydobyć informację z jego ust. Postacie mogą także porozmawiać z kierowcą wynajętego autokaru, Rowanem Evenwoodem, który podwiózł przyjaciółkę Agorna przed przewiezieniem Agorna do Mistshore. Amath mieszka w starej wieży na dziedzińcu zamkowym zwanej Żółtą Iglicą.

Zents na wietrze

Gdy bohaterowie opuszczają rezydencję Fuoco, z Agornem jako więźniem lub bez, zostają otoczeni przez dziewięciu Zhentarimów bandyci. Bandyci walczą na śmierć i życie, podczas gdy Agorn próbuje uciec. Jeśli ucieknie, bohaterowie mogą spotkać go ponownie w rozdziale 8.

Gdy Zhentowie atakują, a Agorn próbuje uciec, bohaterowie słyszą krzyk dziecka dochodzący z przeciwnego kierunku. Przez zamieć śnieżną widać, że jeden z jeżowców, Jenks, spadł przez cienką warstwę lodu i grozi mu opadnięcie na dno portu. Dwóch przyjaciół próbuje go wyciągnąć z dołu, ale jest za ciężki. Dzieci są w odległości około 30 stóp. Postać na wyciągnięcie ręki Jenks może wykonać akcję, aby spróbować wyciągnąć chłopca z zimnej wody, czyniąc to z sukcesem ST 11 Kontrola siły (lekkoatletyka). Jeśli nie przyjdzie żaden dorosły JenksDzięki pomocy w ciągu 1 minuty od upadku przez lód, zanurza się pod powierzchnię i zaczyna tonąć, gdy zalewa go zimna woda.

Jeśli Zhentowie przewyższą bohaterów, pomoc nadejdzie w dwóch postaciach. Na scenie pojawiają się dwaj Harfiarze szpiegowie przesłane przez Remallia Haventree (patrz Dodatek B). Nazywają się Salazar Lorrance (mężczyzna CG, człowiek tetyryjski) i Mavia Oxlander (kobieta Chondathan, NG). Jeśli bitwa nie obróci się szybko na korzyść drużyny, pojawi się Grinda Garloth (patrz D2) i użyje swojej magii, aby im pomóc.

Następne spotkanie

Uzbrojeni w informacje od Agorna Fuoco lub jego kierowcy wynajętego autokaru, bohaterowie mogą poczuć się zmuszeni do złożenia wizyty w Yellowspire w Dzielnicy Zamkowej. Kontynuuj spotkanie 7, „Stara Wieża”.

Spotkanie 3: Pościg uliczny

Do tego spotkania użyj zasad pościgu i komplikacji pościgu miejskiego gonić za komplikacjami w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi. Pościg odgrywa rolę „teatru umysłu”. W związku z tym nie potrzebujesz mapy, aby przeprowadzić spotkanie. Pościg odbywa się na świeżym powietrzu, więc pamiętaj o wszelkich efektach pogodowych podczas gry.

Pościg uliczny: Wiosna

A kenku w zmowie z Gildią Xanathar Stone Golorr i biega z nim po ulicach. Na początku pościgu kenku znajduje się 60 stóp od postaci.

Jeśli w jakimkolwiek momencie Kenku jestBezradny, inny kenku ukryty wcześniej przez deszcz lub mgłę, przyłącza się do pościgu, pełniąc następną rolę w liczniku inicjatywy. Pojawia się nagle, porywa kamień i ucieka z nim.

Następne spotkanie

Kiedy postacie są już bliskie złapania kenku lub gdy chcesz, aby pościg dobiegł końca, stworzenie chowa się w starej wieży. Kontynuuj spotkanie 7, „Stara Wieża”.

Pościg uliczny: lato

Bohaterowie ścigają sobowtóra lokaja Lorda Cassalantera, Williforta, który ucieka wynajętym autokarem lub pieszo. Pościg odbywa się na zatłoczonych ulicach, na oczach wzburzonych widzów.

Jeśli nie śledziłeś odległości między sobowtórem a postaciami, załóż, że postacie znajdują się 50 metrów od ofiary na początku pościgu, jeśli Willifort podróżuje wynajętym autokarem, lub 60 stóp, jeśli sobowtór jest na piechotę. Wynajęty powóz ma modyfikator inicjatywy +0, a Willifort porusza się wraz z nim. Stworzenie w wynajętym autokarze nie musi w swojej turze rzucać na stół Komplikacje pościgu miejskiego.

Zatłoczona ulica

Jeśli Willifort ucieknie wynajętym autokarem, jego ucieczka zostanie udaremniona w trzeciej rundzie pościgu, gdy duży tłum blokuje drogę, zmuszając wynajęty autokar do zatrzymania się. (Jeśli pościg ma miejsce w Dzień Założycieli, tłum jest częścią obchodów święta.) Sobowtór wyskakuje z wynajętego autokaru w swojej następnej turze i przechodzi przez tłum pieszo.

Każde stworzenie w tłumie ma Połowiczna osłona, a każdy atak, który chybia stwora z powodu osłony, trafia zamiast tego niewinnego commoner.

Jeśli Willifort tak Bezradny, kruk nagle spada w dół i jest następny w podliczeniu inicjatywy. Porywa kamień i ucieka z nim. Ten kruk zmienił kształt diablik to działa dla Lady Cassalanter.

Uliczne jeżowce

Pościg kończy się, gdy trzy uliczne jeżowce (patrz „Three Urchins”) kradną kamień, kradnąc go sobowtórowi lub strzelając zabawkową strzałą w kruka i powodując upuszczenie kamienia. Kiedy już zdobędą kamień, uliczni jeżowcy szybko gubią się w tłumie. Jeśli Willifort, sobowtór, nadal jest w pobliżu, próbuje się wymknąć, wierząc, że nadal ma kamień. Chochlik, jeśli jest obecny, odwraca invisible i krąży nad tłumem, bezskutecznie próbując znaleźć kamień.

Postać może wykonać akcję, aby przeszukać zatłoczoną ulicę, wykonującST 17 Test mądrości (percepcji). Po pomyślnym sprawdzeniu postać zauważa na ulicy żelazną kratę, która nie została prawidłowo zamknięta. Podniesienie go odsłoni żelazną drabinę, która schodzi na głębokość 3 metrów do podziemnego tunelu kanalizacyjnego. Postacie, które spuszczą się do tunelu, słyszą w oddali odgłosy pluskającej wody oraz głosy dzieci i mogą zdecydować się za nimi podążać. (Dzieci trzymają się za ręce w ciemności i są prowadzone przez Squiddly, który ma wizję w ciemności.)

Następne spotkanie

Jeśli postacie podążają za jeżowcami do kanału, kontynuuj spotkanie 9, „Kompleks piwnic”.

Pościg uliczny: zima

Po wyjściu z teatru bohaterowie wznawiają pościg za nieuchwytną szpiegiem Zhent, Vevette Blackwater (człowiek CE, tetyryjska Zawadiaka; patrz Dodatek B). Prowadzi ich w wesołym pościgu po zaśnieżonych ulicach, aż w końcu zostanie złapana lub dopóki bohaterowie nie zaprzestaną pościgu. Zaczyna 30 stóp od bohaterów. Jeśli zmuszona jest wykonać test umiejętności lub rzut obronny z powodu komplikacji w pościgu, ma przewagę w rzucie. Może także skorzystać z akcji Doskoku podczas pościgu bez konieczności wykonywania testów Kondycji, aby uniknąć exhaustion.

Gdzie jest kamień?

Jeśli zostanie złapana, Vvette poddaje się. Liczy, że prawo uchroni ją przed poważną krzywdą, a wie, że nie zrobiła nic, co uzasadniałoby aresztowanie. Vvette już nie ma Stone Golorr, po rozstaniu się z nim z powrotem w teatrze. Nie chce wyjawić, kto ma kamień, chociaż bohaterowie mogą wydobyć od niej informacje za pomocą charm person zaklęcie lub podobną magię.

Jeśli bohaterowie wrócą do teatru, Remallia Haventree (patrz Dodatek B) macha do nich i mówi, że widziała dwie osoby wychodzące z teatru wkrótce po tym, jak to zrobiły, a wkrótce potem odjeżdżające razem wynajętym autokarem. Jednym z nich jest bard imieniem Agorn Fuoco, drugim kobieta nieznana Lady Haventree.

Zarówno Remallia, jak i Vvette wiedzą, że Agorn spędza czas w niebezpiecznej dzielnicy portowej Mistshore.

Następne spotkanie

Kontynuuj spotkanie 2, „Mistshore”.

Spotkanie 4: Mauzoleum

Miasto Umarłych to park publiczny usiany mauzoleami. Lokal na noc jest zamknięty, stoi tam dwóch żołnierzy Straży Miejskiej (gwardia) stacjonujących przy każdej bramie wjazdowej. Postać może prześlizgnąć się niezauważona po ścianie ST 15 Test zręczności (ukrycia).

O zmroku setki driftgloby udają się z zamieszkałej części miasta i gromadzą się w Mieście Umarłych. Spędzają tu noc, po czym rozchodzą się i o świcie wracają do budzącego się miasta - z nieznanego powodu.

Sir Ambrose Everdawn (LG, mężczyzna, człowiek, Tethyrian Rycerz), starzejący się sługa Kelemvora (boga umarłych), patroluje cmentarz od zachodu do wschodu słońca, przeganiając rabusiów i pilnując, aby zmarli zostali pochowani. Postacie, które pełzają po cmentarzu w ciemności, mają 30% wpadnięcia na niego. Jeśli tak się stanie, eskortuje ich i powiadamia Straż Miejską, jeśli odmówią opuszczenia.

Tereny Mauzoleum

Pokoje w mauzoleum mają sufity o wysokości 8 stóp i łączące je przejścia i drzwi o wysokości 6 stóp.

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.3.

Mauzoleum
Mauzoleum
Mauzoleum, ziemia (wersja dla gracza)
Mauzoleum, ziemia (wersja dla gracza)
Mauzoleum, Katakumby (wersja dla gracza)
Mauzoleum, Katakumby (wersja dla gracza)
M1. Poziom gruntu

O ile tekst spotkania nie mówi inaczej, kamienne podwójne drzwi do mauzoleum są zamknięte. Zamek może zostać otwarty przez postać, która odniesie sukces ST 15 Sprawdź zręczność przy użyciu narzędzi złodziei lub udaj się wyważyć drzwi ST 25 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Wewnątrz, na podłodze, pomiędzy czterema okazałymi marmurowymi trumnami, widnieje herb rodziny. Trumny, na których wygrawerowano nazwiska pochowanych, zawierają jedynie pył i kości.

M2. Podziemne krypty

Puste kinkiety zdobią ściany. Pajęczyny i kurz świadczą o tym, że od dłuższego czasu nikt tu nie zaglądał. Kamienne trumny we wnękach zawierają kurz i kości.

Mauzoleum: Wiosna

do spotkanie rozpoczyna się, gdy bohaterowie przybywają do mauzoleum Garlotha w poszukiwaniuStone Golorr. Kiedy przybędą, podwójne drzwi do mauzoleum będą otwarte.

Wcześniej, Grinda GarlothPrzybył szczurzy znajomy, który zastał otwarte mauzoleum i rabusiów w środku. Zabili szczura, zabrali kamień i uciekli wraz ze szczątkami szkieletów przodków Grindy. Postacie przeszukujące splądrowane krypty nie znajdują ani szczura, ani kamienia, ale znajdują wskazówkę pozostawioną przez jednego ze złodziei grobów (patrz „Wskazówka do krypty” poniżej). Gdy postacie wychodzą na zewnątrz, członkowie Gildii Xanathar atakują ich, próbując odzyskać kamień.

Wskazówka krypty

Postacie przeszukujące podziemne krypty mogą znaleźć błyszczący stalowy klucz leżący w kurzu na podłodze. Jeden ze złodziei upuścił go podczas plądrowania krypt.

Postacie mogą zabrać klucz do Metalowego Domu Cudów, ratusza Wspaniałego Zakonu Płatnerzy, Ślusarzy i Finesmithów w Dock Ward lub do dowolnego lokalnego ślusarza. W obu przypadkach ktoś może zidentyfikować klucz jako dzieło krasnoluda ślusarza z Oddziału Handlowego o imieniu Elaspra Ulmarr. Postacie odwiedzające sklep Elaspry mogą dowiedzieć się od niej, że wykonała klucz dla klienta, który kupił jeden z jej doskonałych zamków. Zamontowała mu nawet zamek. Elaspra nie będzie łatwo zdradzić imienia klienta ani miejsca jego zamieszkania. Ma jednak wielki szacunek dla Harfiarzy; postać należąca do tej frakcji i produkująca przypinkę Harfiarza, aby udowodnić, że może skutecznie wyłudzić od niej informacje ST 13 Test Charyzmy (Perswazji). Postać udająca Harfiarza może ją oszukać sukcesem ST 16 Test Charyzmy (Oszustwa).

W przeciwnym razie bohaterowie muszą albo zmusić Elasprę do ujawnienia informacji za pomocą magii, albo rzucić okiem na jej akta, które trzyma w żelaznym sejfie, który można otworzyć za pomocą specjalnego klucza. knock zaklęcie lub podobną magię. Aby otworzyć zamek szyfrowy w sejfie, postać musi odnieść sukces na trzech ST 20 Testy Zręczności (Dochodzenie) z rzędu. Każda próba wyłamania zamka wymaga akcji.

Z zapisków Elaspry bohaterowie dowiadują się, że sprzedała klucz mężczyźnie imieniem Volkarr Kibbens, którego adres to stary wiatrak w Southern Ward. Klucz otwiera drzwi do jego mieszkania, które dzieli z innym mężczyzną o imieniu Urlaster Ghann.

Zasadzka na Gildię Xanathara

Gdy postacie opuszczają mauzoleum, zostają przeskoczone przez czterech duergar, członków gildii Xanathar, którzy przemknęli się obok strażników cmentarza, korzystając ze swojej niewidzialności. Przywódca, Gorath, zaczepia postacie w Krasnoludzkim, żąda Stone Golorr i nie chce uwierzyć, że go nie mają. Jeśli kamień nie zostanie im natychmiast przekazany, duergarowie powiększają się i atakują. Xanathar obserwuje przebieg bitwy oczami obserwatora (patrz Dodatek B), który trzyma się z daleka od walki i stara się pozostać niezauważony.

Jeśli do tego spotkania dojdzie w nocy, nastąpi 50% że Ambrose Everdawn słyszy zamieszanie i bada sprawę, przybywając po tym, jak dwóch duergarów poległo w bitwie. Bohaterowie mogą go przekonać, że nie są rabusiami grobów z sukcesem ST 15 Test Charyzmy (Perswazji). Jeśli będą grzeczni, Ambrose eskortuje ich z Miasta Umarłych i ostrzega, aby już więcej nie wkraczali na teren miasta. W przeciwnym razie spróbuje ich obezwładnić i przekazać Straży Miejskiej.

Następne spotkanie

Kiedy już odnajdą właściciela klucza, bohaterowie będą mogli udać się do Południowego Okręgu w poszukiwaniu Volkarra Kibbensa. Łańcuch wiosenny jest kontynuowany w spotkaniu 10, „Przekształcony wiatrak”.

Mauzoleum: Lato

Bohaterowie udają się do Miasta Umarłych, które jest otwarte dla publiczności od świtu do zmierzchu. Jedno z dobrze utrzymanych mauzoleum ma wyrytą nazwę CASSALANTER nad wejściem. Zewnętrzne drzwi są zamknięte, gdy postacie przybywają w poszukiwaniu Stone Golorr. Sukces ST 20 Kontrola wywiadowcza (dochodzeniowa) ujawnia, że ​​została niedawno otwarta, o czym świadczą ślady brudu na drzwiach. Postać może spróbować wyłamać zamek za pomocą narzędzi złodziei, co zakończy się sukcesem ST 15Kontrola zręczności.knock zaklęcie lub podobna magia również otwiera drzwi.

Na górnym poziomie przez kurz przecinają się ludzkie ślady. Przeszukanie podziemnej krypty ujawnia ciała trzech ludzi - dwóch mężczyzn i kobiety, wszyscy ubrani w szaty z kapturem. Dalsze oględziny wykazały, że kobieta nadal oddycha (unconscious z 0 punktami wytrzymałości).

Pozostawiony na śmierć

Trzej kultyści byli członkami niskiej rangi Victoro Cassalanterkult Asmodeusza. Zostali zdradzeni przez dwóch fanatyków kultu działających na rozkaz Lorda Cassalantera, który nie tylko pragnie Stone Golorr ale także, ze względów bezpieczeństwa, ma na celu wyeliminowanie członków sekty, którzy wiedzą o tym za dużo. Ci trzej kultyści zostali powaleni sztyletami i inflict wounds zaklęcia.

Ocalała to Vaelle Lurval (LE, kobieta z tetyryjskiego człowieka). cultist), 30-letnia kwiaciarnia z Waterdavian. Do sekty wprowadził ją jej chłopak, Holiver Tornrudder, który leży martwy w pobliżu. Drugi martwy kultysta nazywa się Kaeth Warloon.

Jeśli zostanie uzdrowiona, Vaelle odzyska przytomność. Ujawnia, że ​​fanatycy kultu, Arn Xalrondar i Seffia Naelryke, prawdopodobnie zabrali kamień do starego wiatraka w Południowym Okręgu, gdzie organizują własne ceremonie ku czci Asmodeusza. Vaelle może udzielać wskazówek lub może prowadzić tam postacie, jeśli zostanie w pełni wyleczona, w celu pomszczenia zamordowanego kochanka.

Vaelle wierzy, że fanatycy kultu działali na własną rękę, a nie na rozkaz Lorda Cassalantera. Nie ujawni Cassalanterów jako przywódców kultu, chyba że zostanie do tego magicznie zmuszona.

Następne spotkanie

Kontynuuj spotkanie 10, „Przekształcony wiatrak”.

Mauzoleum: Zima

Stone Golorr ujawniło, że Krypta Smoków znajduje się pod mauzoleum rodziny Brandathów w Mieście Umarłych. Bohaterowie raczej o tym nie wiedzą, ale rodzina Brandathów jest stara. Lord Dagult Neverember wżenił się w nie ze względu na jego bogactwa, a Lady Brandath urodziła jego syna, Renaera. To ciemna ironia losu, że Neverember powierzył lokalizację swojego sprzeniewiedzonego złota rodzinie swojej zmarłej żony. Renaer Neverember byłby przerażony, ale nie zaskoczony, gdyby dowiedział się prawdy.

Cmentarz jest przysypany śniegiem i chociaż jego malownicze piękno przyciąga niektórych gości nawet zimą, większość z nich odstrasza zamieć śnieżna. Rozpadające się mauzoleum jest szczelnie zamknięte, a nad wejściem wyryto nazwę BRANDATH. Wokół budowli rosną duże wiązy i brzozy, osłaniając ją najlepiej, jak potrafią, bezlistnymi konarami.

Drzewo Strażnicze

Największym drzewem rosnącym przed wejściem jestdrzewiec. Budzi się, gdy jedno lub więcej stworzeń zbliża się do wejścia i warczy: „Tylko te z krwią Brandatha są tu mile widziane! Odejdź!” Drzewo jest szczególnie gburowate, bo przecież jest zima i w ogóle.

Jeśli ktoś inny niż potomek Brandatha spróbuje otworzyć mauzoleum, drzewo ożywia dwa pobliskie drzewa, a następnie atakuje. Drzewko i jego animowani sojusznicy są zbyt duzi, aby wejść do mauzoleum.

Postacie mogą zabić drzewka, spróbować prześliznąć się obok niego lub wycofać, dopóki nie dowiedzą się więcej o rodzinie Brandathów. Dzień badań zakończony sukcesem ST 10 Test inteligencji (dochodzenie) ujawnia, że ​​postacie znają jedną taką osobę: Renaer Neverember. Jeśli poproszą Renaera o wpuszczenie ich do mauzoleum rodziny Brandathów, ten się zgodzi. Ponieważ drzewiec wyczuwa, że ​​Renaer ma w żyłach krew Brandatha, pozwala jemu i tym, których nazywa swoimi przyjaciółmi, wejść bez przeszkód i mimochodem mówi do Renaera: „Twoja matka była cudowną osobą”.

Glif Strażniczy

A glyph of warding na pierwszy stopień prowadzący do podziemi zostało rzucone zaklęcie, które ma zostać aktywowane, gdy humanoidalna istota przejdzie przez ten stopień. Glif nie może zostać zauważony, chyba że kurz z podłogi zostanie usunięty przez a gust of wind zaklęcie lub w inny sposób. Gdy kurz zostanie zmieciony na bok, postać przeszukująca schody zauważa glif z sukcesem ST 15 Kontrola wywiadu (dochodzenia).

Jeśli glif zostanie aktywowany, wybucha magicznym ogniem w kuli o promieniu 20 stóp, wyśrodkowanej na nim. Ogień rozprzestrzenia się po narożnikach. Każde stworzenie na danym obszarze musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (5d8) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu obronnego. Glif znika po uruchomieniu.

Miejsce spoczynku Ulda

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę transmutacji, która emanuje z jednej z kamiennych trumien na poziomie podziemi. W tej krypcie znajdują się roztrzaskane kości Ulda Brandatha, Waterdavianskiego magistra, który zginął w dziwacznym wypadku kilkadziesiąt lat temu. (Gargulec odłamał się od rogu budynku rządowego i spadł na Ulda, miażdżąc go.) Jego szczątków strzeże sześć osób pełzające pazury wykonane z rąk morderców skazanych na śmierć przez Ulda. Te nieumarłe ręce wyskakują i atakują, gdy pokrywa zostanie podniesiona lub odsunięta na bok.

Skarb

Leży wśród kości i należy do Ulda headband of intellect, które postacie mogą odzyskać po rozprawieniu się z pełzającymi pazurami.

Droga do skarbca

Zawalony wschodni kraniec podziemi jest w rzeczywistości iluzją skrywającą nienaruszone, szerokie na 3 metry korytarze, które schodzą w dół. Postacie mogą przejść przez iluzję, która nie ma substancji, i a dispel Magia zaklęcie go niszczy. Tunel schodzi w dół przez kilkaset stóp, stopniowo rozszerzając się do 20 stóp, gdzie kończy się przy drzwiach do Krypty Smoków.

Spotkanie 5: Pościg na dachu

W tym spotkaniu stosowane są zasady pościgu z rozdziału 8 Podręcznik Mistrza Podziemi. Wykorzystuje również tabelę komplikacji pościgu na dachu, która dotyczy tylko stworzeń poruszających się pieszo po dachach. Latające stworzenia nie muszą toczyć się po stole.

Pościg na dachu
Pościg na dachu

Komplikacje w pościgu na dachu

d20wynik
1Dochodzisz do szerokiej na 3 metry szczeliny pomiędzy dachami. Możesz przeskoczyć przepaść, jeśli Twoja Siła wynosi 10 lub więcej (każda pokonana stopa kosztuje 1 stopę ruchu) i musisz odnieść sukces w ST 10 Sprawdzenie zręczności (akrobatyka) lub upadek prone na odległym dachu. Możesz też przekroczyć szczelinę, korzystając z liny o długości 3 metrów, która rozciąga się między dwoma dachami
2Dochodzisz do dachu, który jest 3 metry wyższy od tego, na którym się znajdujesz. Wykonaj test siły ST 10 (lekkoatletyka). W przypadku niepowodzenia kontroli zmiana wysokości liczy się jako 3 stopy Trudny teren.
3Dochodzisz do dachu, który jest 3 metry niższy od tego, na którym się znajdujesz. Zrób ST 10 Test siły (lekkoatletyka), aby bezpiecznie zeskoczyć. W przypadku nieudanego testu otrzymujesz obrażenia od upadku i lądujesz prone.
4Dach jest śliski. Zrób ST 10 Rzut obronny na zręczność. Po nieudanym zapisie upadasz prone.
5Wchodzisz na zgniłą część dachu, która zawala się pod tobą. Zrób ST 15 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego zapisu wpadasz częściowo do dziury w dachu i utkniesz. Kiedy utkniesz, jesteś prone I restrained. W swojej turze możesz wykonać akcję, aby wykonać a ST 10 Test Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka), kończący wpływ na sukces.
6Gonty lub płytki dachowe ustępują, gdy po nich nadepniesz. Zrób ST 15 Rzut obronny na zręczność. Po nieudanym zapisie upadasz prone i przesuń się 10 stóp do tyłu.
7Występ na dachu, taki jak komin lub wiatrowskaz, staje na Twojej drodze. Wykonaj ST 10 test Zręczności (Akrobatyka). W przypadku nieudanego testu przeszkoda liczy się jako 5 stóp Trudny teren.
8Zaskakujesz stado ptaków gniazdujących na dachu, a one fruwają wokół ciebie. Wykonaj rzut obronny na ST 10 na Zręczność. W przypadku nieudanego zapisu ptaki liczą się jako 3 stopy Trudny teren.
9Wyzwalaszglyph of warding zaklęcie umieszczane na dachu, mające odstraszyć włamywaczy. Zrób ST 13 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego zapisu stajesz się celem: Tasha's hideous laughter zaklęcie, którego efekt trwa 1 minutę.
10Ktoś na ziemi rzuca w ciebie kamieniem, śnieżką lub podobnym pociskiem. Wykonaj rzut obronny na ST 10 na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu atak nie zadaje obrażeń, ale odwraca twoją uwagę i liczy się jako 5 stóp Trudny teren.
11-20Żadnych komplikacji.

Pościg na dachu: lato

Bohaterowie próbują dogonić trójkę kolczaste diabły które trzymają się nisko nad dachami, tak aby nie zostały zauważone przez Kawalerię Gryfa z Waterdeep. Na początku pościgu diabły znajdują się 30 metrów od bohaterów.

Jeśli diabeł niosący Stone Golorr staje się Bezradny, inny diabeł porywa kamień i ucieka z nim.

Następne spotkanie

Kiedy postacie są już blisko zdobycia kamienia lub gdy chcesz zakończyć pościg, wszystkie pozostałe kolczaste diabły chowają się w alejkę. Jeśli bohaterowie stracą ofiarę, mogą przesłuchać mieszkańców miasta, którzy widzieli, dokąd poszły diabły. Kontynuuj spotkanie 1, „Aleja”.

Pościg na dachu: jesień

Postacie gonią dwa drowi rewolwerowcy (patrz Dodatek B) po wietrznych dachach dzielnicy dokowej. Biegnąc, drowy trzymają się razem, ale każdy z nich działa na podstawie własnej inicjatywy.

Fel'rekt Lafeen I Krebbyg Masq'il'yr rozpoczynają się 40 stóp przed prześladowcami. Nie robią nic innego, jak tylko poruszają się w swoich turach, starając się zachować jak największy dystans między sobą a postaciami. Fel'rekt ma Stone Golorr na początku pościgu, ale jeden drow rewolwerowiec może w reakcji przekazać kamień drugiemu, o ile oba drowy znajdują się w odległości nie większej niż 3 metry od siebie.

Następne spotkanie

Drow biegnie po dachach, aż dotrą do zaniedbanej dzielnicy portowej znanej jako Mglisty Brzeg. Postacie, które pozostają w pościgu, mogą podążać za nimi aż do tego miejsca. Jeśli wszystkie postacie stracą ofiarę, mogą przesłuchać mieszkańców miasta, którzy widzieli drowa zmierzającego w stronę Mglistego Brzegu. W obu przypadkach kontynuuj spotkanie 2, „Mistshore”.

Pościg na dachu: zima

Zhent o imieniu Vevette Blackwater (kobieta CE, tetyryjska istota ludzka Zawadiaka; patrz Dodatek B) porwała Stone Golorr i ucieka tak szybko, jak tylko potrafi, po oblodzonych dachach podczas zamieci. Postacie, które zamierzają ją ścigać, na początku pościgu znajdują się 20 metrów od ofiary i muszą także wbiec na dachy, w przeciwnym razie stracą ją z oczu.

Vvette była okrutną piratką, zanim dołączyła do Zhentarimów i stała się jedną z nich Manshoonulubionych poruczników. Rechocze szaleńczo w obliczu niebezpieczeństwa i uwielbia pościg. Dobrze zna ulice, zaułki i dachy Waterdeep. Jeśli zmuszona jest wykonać test umiejętności lub rzut obronny z powodu komplikacji w pościgu, ma przewagę w rzucie. Może także wykonać akcję Doskoku podczas pościgu, bez konieczności wykonywania testów Kondycji, aby uniknąć exhaustion.

Następne spotkanie

Pościg trwa nie dłużej niż 5 rund, po czym Vevette pada na ziemię i ucieka do teatru. Postacie, które stracą ją z oczu, mogą poprosić ludzi na swojej drodze o pomoc. Kontynuuj spotkanie 6, „Teatr”.

Spotkanie 6: Teatr

Niezależnie od tego, czy teatr jest otwarty, czy zamknięty, posiada następujące funkcje:

  • Sufity w pokojach mają wysokość 10 stóp, z wyjątkiem P5, który ma 20-metrowy sufit wykonany z krokwi. Pomieszczenia połączone są przejściami o wysokości 8 stóp i drzwiami o wysokości 7 stóp.
  • Teatr oświetlony jest latarniami, które posiadają continual flame rzucane na nich zaklęcia. Wypowiedzenie komendy w teatrze powoduje przyciemnienie świateł w teatrze i za kulisami; wypowiedzenie kolejnego polecenia wewnątrz teatru przywraca im pełną jasność. Wszyscy kierownicy sceny znają słowa poleceń.

Tereny Teatru

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.4.

Teatr
Teatr
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
P1. Lobby

To luksusowe lobby ozdobione jest czerwonym dywanem i ozdobną tapetą. Na wystawie można zobaczyć kilka malowanych drewnianych manekinów ubranych w fantazyjne kostiumy, każdy przedstawiający postać ze słynnej sztuki teatralnej.

P2. Kasy biletowe

Zachodnie drzwi do każdej kabiny są zamknięte. Zamek może zostać otwarty przez postać, której uda się wykonać a ST 15 Sprawdź zręczność przy użyciu narzędzi złodziei lub udaj się wyważyć drzwi ST 13 Kontrola siły (lekkoatletyka). Klucze do tych drzwi mają sprzedawcy biletów i kierownik sceny.

Na półce pod ladą w kabinie leży stos podartych biletów. Przed spektaklem w każdym stoisku znajduje się sprzedawca biletów (commoner). Wstęp do teatru kosztuje 1 grosz od osoby.

P3. Kasy biletowe

W każdym z tych pokoi na biurku pod przeciwległą ścianą znajdują się notesy, dokumenty tożsamościi skrytkę.

Skarb

Zarządzający domem mają klucz do każdej skrytki. Zamek może otworzyć ktoś, kto odniesie sukces ST 12 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub skrzynkę można wyważyć, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Kontrola siły (lekkoatletyka). Podczas występu każda skrytka się mieści 10d10 sp. Po przedstawieniu oba pudełka są puste.

P4. Audytorium

Widownia posiada następujące funkcje:

  • Wyściełane siedzenia ułożone są w siedmiu rzędach, zwróconych w stronę drewnianej sceny o wysokości ponad 1,5 metra. W każdym rzędzie jest dwadzieścia miejsc.
  • Za podniesioną czerwoną kurtyną znajdują się malowane tła i rekwizyty sceniczne do aktualnego przedstawienia.

Podczas występu kierownik sceny (commoner) ogląda z tyłu części wypoczynkowej.

P5. Skrzydło

Ta niewielka przestrzeń poza sceną jest pomalowana na czarno i znajduje się na niej stół, na którym znajdują się fałszywe sztylety, miecze i inne rekwizyty. Broń rekwizytowa może być używana w walce, ale przy trafieniu zadaje tylko 1 obrażenia obuchowe.

P6. Biuro kierownika sceny

W tym pokoju znajduje się biurko zawalone papierami. Kierownik sceny (commoner) zostaje tu pomiędzy występami.

P7. Zielony pokój

Trzy niedopasowane kanapy i poplamiony beżowy dywan to główne cechy tego pokoju, którego ściany pokryte są jasnozieloną farbą. To tutaj aktorzy gromadzą się, gdy nie są na scenie lub w garderobach.

P8. Garderoby

W tym pokoju znajdują się wieszaki na ubrania, stoły zastawione kosmetykami i długie lustra ścienne. W trakcie lub bezpośrednio przed występem, w każdej garderobie panuje porządek 1d3 aktorzy (zwykli ludzie).

Teatr: Wiosna

Nazwa teatru Pink Flumph widnieje na tabliczce zamontowanej na fasadzie budynku. Plakaty na ścianach zewnętrznych reklamują najnowsze programy, Poznaj Goodberry i Pocałunek Lamii. Pierwsza z nich to komiczny rzut oka na trudy dużej rodziny niziołków zaangażowanej w nielegalną działalność przestępczą. Ta ostatnia to tragiczna sztuka o złym księciu Mulhorandi, który zostaje wygnany na pustynię charmed przez lamię i odesłany z potężnymi magicznymi przedmiotami, aby w jej imieniu podbić jego ojczyznę.

We wczesnych godzinach porannych za kulisami panuje tłok od niziołkowych aktorów zakładających kostiumy, peruki i makijaż w ramach przygotowań do popołudniowego występu. Gdy przedstawienie dobiega końca, przybywają obsada i muzycy biorący udział w tragicznym wieczorze. Aktorem grającym złego księcia jest kobieta o imieniu Yaliek Iltizmar (kobieta N. Rashemi Bard; patrz Dodatek B), która również jest członkinią Harfiarzy. Przywiązuje szczególną uwagę do postaci węszących za kulisami, a następnie przy najbliższej okazji dzieli się interesującymi rewelacjami z Remallia Haventree (patrz Dodatek B). Jeśli Remallia dowie się o lokalizacji Krypty Smoków, dostrzeże, że informacja ta dotrze do Władców Waterdeep i przekaże ją Mirt.

Właściciel teatru

Właścicielka Pink Flumph, Iokaste Daliano (kobieta N, Tethyrian commoner), jest samolubną wdową w średnim wieku, niezbyt zamiłowaną do teatru. The Pink Flumph był pasją jej męża; dla Iokaste jest to wyłącznie sposób na kontakt z elitą miasta. Wymaga od reżyserów wyboru spektakli i zatrudniania aktorów, a ona spędza czas „w pracy”, witając ważnych gości i obiecując im najlepszą rozrywkę. Traktuje swoich aktorów i ekipę jak na wpół zapomniane dzieci i odrzuca postacie, które przychodzą do teatru w poszukiwaniu Krypty Smoków, chyba że jest w tym coś dla niej. Odwoływanie się do jej chciwości przynosi odwrotny skutek, ponieważ Iokaste chce całego skarbu dla siebie.

Droga do skarbca

Jedna z garderob (P8) zawiera sekretną klapę w podłodze, o której nikt nie wie. Można go znaleźć z sukcesem ST 20 Test mądrości (percepcji). Te kamienne drzwi mają arcane lock rzucone na niego zaklęcie, które można otworzyć, jeśli się powiedzie ST 30Kontrola siły (lekkoatletyka).knock zaklęcie lub podobna magia również załatwia sprawę.

Poniżej zapadni znajduje się głęboki na 30 stóp szyb, w którym znajduje się drewniana drabina. Postacie schodzące po drabinie znajdują się na jednym końcu szerokiego na 20 stóp kamiennego korytarza, który stopniowo opada w dół do 30 stóp, zanim kończy się przy wejściu do Krypty Smoków.

Życzy Wróżkowego Smoka

Zmarły mąż Iokaste, Algondar Daliano, miał fiołek wróżkowy smok towarzysz o imieniu Życzenia. Wróżkowy smok nienawidzi Iokaste, ale pozostaje na liście płac i niechętnie wykorzystuje swoją magię do poprawiania wyników w imię zachowania dziedzictwa Algondara. Woli pozostać invisible i niespotykane inaczej. Iokaste nazywa go szyderczo „latającym wężem”.

Jeśli bohaterowie mu zagrażają lub zagrażają teatrowi, Wishes używa swojej magii, aby je zmylić i zneutralizować. Gdy udają się do Krypty Smoków, podąża ona za nimi niewidocznie. Gdy dowie się o złocie w skarbcu, wróżkowy smok rzuca zaklęcie mirror image na sobie, staje się widoczny i telepatycznie zwraca się do bohaterów. Żąda udziału w skarbie (co najmniej 5000 sz), grozi, że przekaże Straż Miejską, jeśli postacie odmówią, i spełnia swoją groźbę, jeśli postacie nie podzielą się bogactwem. Wróżkowy smok nie ma własnego skarbu, ponieważ swoje zarobki oddaje nieszczęsnym mieszkańcom Waterdavian, niewidzialnie latając nocą po mieście i zostawiając monety na progach drzwi, parapetach okiennych, szafkach nocnych i poduszkach.

Teatr: Jesień

Pod koniec poprzedniego spotkania postacie nie są bliżej odnalezienia Stone Golorr. Jarlaxle czeka na nich w teatrze Seven Masks w dzielnicy portowej. Teatr przeznaczony jest dla klientów z niższych klas, a kapitanowie statków i marynarze mają wstęp bezpłatny. Właścicielem teatru jest krzepki i jowialny mężczyzna Shou z warkoczową bródką o imieniu Rongquan Mystere - kolejne z wielu przebrań Jarlaxle'a. Kiedy Jarlaxle'a nie ma, powierza opiekę swoim menadżerom scenicznym.

Łup Saphirii

Kiedy bohaterowie przybywają po raz pierwszy, wszystkie drzwi z wyjątkiem tych prowadzących za kulisy są zamknięte. Postacie wślizgujące się tyłem widzą krzątających się aktorów i pomocników scenicznych, reżysera kłócącego się z dramatopisarzem, podczas gdy kierownik sceny przygląda się bezradnie. Na scenie aktorzy chodzą po scenach i czytają swoje teksty w niemal pustym teatrze. Próbę obserwuje z pierwszego rzędu, paląc fajkę, Jarlaxle Baenre (patrz Dodatek B), przebrany za Rongquana. W cieniu w różnych miejscach ukryte są cztery drowowie elitarni wojownicy gotowe do walki u boku Jarlaxle'a.

Spektakl Łup Saphirii to komedia romantyczna o niebieskowłosej pani o imieniu Sapphiria, która kieruje gildią złodziei w festynie. Kiedy czarujący kapitan morski przybywa z ładownią pełną łupów z odległej krainy, Sapphiria postanawia go ukraść. Szaleństwo pojawia się, gdy zakochuje się w pierwszym oficerze, który jest o połowę młodszy, podczas gdy kapitan zakochuje się w niej. Po jednej stronie sceny znajduje się tło przypominające pokład statku; druga strona jest udekorowana na wzór salonu madame w burdelu, z jaskrawym żyrandolem i omdlałą kanapą.

Westra Moltimmur (kobieta CG, człowiek Illuskan commoner z Wnikliwością +2 i Występem +6), główna bohaterka sztuki, jest jednym z największych skarbów Waterdeep, a obsada i ekipa bardzo ją opiekują. Teraz ma ponad siedemdziesiąt lat i jest po co najmniej siedmiokrotnym zamążpójściu. Ma energetyzujące poczucie humoru i radość życia. Jest także na tyle bystra, że ​​wie, że „Rongquan Mystere” nie jest tym, czym się wydaje. Widziała mroczne elfy, które czuwają nad Rongquanem i obserwowała, jak używa subtelnych gestów dłoni (język migowy drowów), aby się z nimi porozumieć.

Rozmawiam z Rongquanem

Jarlaxle poinstruował kierowników sceny, aby przyprowadzali do niego wszystkich gości. Pod postacią Rongquana twierdzi, że jest członkiem Sojuszu Lordów, przed którym bezpośrednio podlega Laeral Silverhand. Wydaje się także, że wie wszystko o spotkaniu bohaterów z Laeral (patrz spotkanie 1, „Aleja”) i twierdzi, że może przemawiać w jej imieniu. Pyta o Stone Golorr i jest zawiedziony, jeśli bohaterowie tego nie mają. Jeśli oddadzą fałszywy kamień znaleziony podczas spotkania 9, „Kompleks Piwnic”, Rongquan natychmiast zorientuje się, że to podróbka.

Jeśli bohaterowie nie są pewni, co dalej robić, Jarlaxle przekazuje następujące informacje:

Jeśli bohaterowie pytają dlaczego Laeral Silverhand nie przesłuchuje Fenerusa ani nie wyciąga go z więzienia za kaucją, Jarlaxle śmieje się i mówi, że politycznie nierozsądne byłoby, gdyby Otwarty Pan negocjował z człowiekiem, który popełnił ohydne zbrodnie przeciwko miastu.

Jarlaxle mógłby porozmawiać sam z Fenerusem, ale nie jest pewien, czy gmach sądu jest chroniony przed magią. Nie może ryzykować ujawnienia, więc zamiast tego wysyła postacie. Jeśli bohaterowie odmówią pracy dla Rongquana, wzrusza swoimi szerokimi ramionami i pozwala im odejść w spokoju, uznając, że i tak spróbują porozmawiać z Fenerusem.

Jeśli postacie go zaatakują, Jarlaxle uśmiecha się, gwiżdże na swoich drowich ochroniarzy i atakuje ich. Jeśli postacie polegą w walce, Jarlaxle i jego strażnicy stabilizują umierających członków drużyny, a następnie ciągną ich wszystkich do zaśnieżonej alejki i zostawiają tam wraz ze sprzętem. Po odejściu drowów zimny wiatr wdziera się przez alejkę i budzi ich unconscious pismo.

Następne spotkanie

Jeśli postacie zdecydują się porozmawiać z Fenerusem, kontynuujcie spotkanie 8, „Gmach sądu”.

Teatr: Zima

Na początku tego spotkania bohaterowie podążają za uciekającym awanturnikiem Zhent do teatru w Oddziale Handlowym zwanym Brizzenbright. Placówka, nazwana na cześć Malkolma Brizzenbrighta, zmarłego właściciela, borykała się z problemami w ostatnich latach. Zimą pozostaje otwarty, aby przetrwać, ale o tej porze roku w teatrze jest przeraźliwie zimno.

Duch Brizzenbrighta

Malkolm Brizzenbright,Duch, pozdrawia wszystkich gości w holu (P1). Ubrany w garnitur, z rozczochranymi włosami, przez większość czasu unosi się na widoku, machając rękami w geście powitania i pozdrowienia. Miejscowi są przyzwyczajeni do jego widmowej postaci i jego wstępu: „Niech ta udręczona twarz was nie pomniejsza, panowie i piękne panie, bo jestem tylko waszym przyjaznym gospodarzem. Cóż za piękną sztukę stworzyliśmy dla was tego dnia? Kupcie bilety i zobaczcie! Nie będziecie rozczarowani!”

Duch może prowadzić lekką rozmowę. Jest związany z teatrem, ponieważ dusza Malkolma Brizzenbrighta nie mogła znieść opuszczenia tego miejsca. Gdyby teatr miał zostać zamknięty, duch nadal by go nawiedzał, być może z biegiem czasu popadając w coraz większe obłąkanie. Tylko zrównanie z ziemią lub spalenie teatru może zmusić jego ducha do odejścia na zawsze.

Węże w domu

Po wstrząsającym pościgu na dachu Vevette Blackwater (CE, tetyryjska kobieta Zawadiaka; patrz Dodatek B) kupiła bilet i wśliznęła się do teatru podczas przedstawienia Krwawy ślub - sztuki o miłości, zazdrości i śmierci. W tej historii młoda kobieta zostaje przywieziona do zamku przez hrabiego, by zakochować się w jego młodszym bracie, mężczyźnie wiary. Jej zdrada pożera zazdrosnego hrabiego. W dniu ślubu morduje swojego brata i ściga pannę młodą, która w rozpaczy rzuca się z blanków zamku. Hrabia zostaje przeklęty przez bogów i przemieniony w stworzenie ciemności, potępione, by żyć w jego zamku i żywić się krwią. Akompaniament muzyczny zapewniają wiolonczelistka i dwóch skrzypków.

Trzęsąca się publiczność składa się z trzydziestu zwykli ludzie. Obecny jest także szpieg Zhentarim o imieniu Agorn Fuoco (NE mężczyzna Turami Bard; patrz Dodatek B) i jego towarzyszka, Amath Sercent (LE kobieta Mulan priest Bane'a). Agorn jest pochłonięty dramatem i walczy ze łzami, podczas gdy Amath delikatnie klepie go po ramieniu. Vvette zajmuje miejsce za nimi i ukradkiem podaje Stone Golorr Agornowi. Z tylnego rzędu patrzy Remallia Haventree (patrz Dodatek B), członek Harfiarzy, który podejrzewa Agorna o bycie wysokiej rangi Zhentem. Obserwuje go już od jakiegoś czasu, mając nadzieję, że rozpozna innych przywódców Zhentarimów w Waterdeep. Chociaż Remallia wydaje się być sama, dwójka skrzypków (mężczyzna LG Illuskan ludzki szpiegowie z wydajnością +5) to Harfiarze pod jej dowództwem. Agorn i Amath nie są świadomi, że są obserwowani.

Wprowadź Bohaterów

Bohaterowie mają kupić bilety przed wejściem do głównego teatru. Jeśli tego nie zrobią, zarządca domu goni ich, grożąc wezwaniem Straży Miejskiej.

Postać, która odnosi sukcesy ST 14 Sprawdzanie Mądrości (Percepcji) dostrzega Vivette w zaciemnionym teatrze. Kiedy to się dzieje, Vvette zrywa się z krzesła i ucieka przez najbliższe drzwi, planując poprowadzić bohaterów w kolejny wesoły pościg. Remallia i jej koledzy Harfiarze przyglądają się z zainteresowaniem, ale nie angażują się, chyba że ich życie lub życie niewinnych osób jest zagrożone.

Następne spotkanie

Jeśli postacie złapią przynętę, kontynuuj spotkanie 3, „Pościg uliczny”. Kiedy prześladowcy Vevette znikają z pola widzenia, Agorn Fuoco i Amath Sercent wykorzystują to odwrócenie uwagi, aby wymknąć się, wyjść głównymi drzwiami i zatrzymać wynajęty autokar.

Spotkanie 7: Stara Wieża

Bohaterowie stawiają czoła wrogom w zrujnowanej wieży zbudowanej setki lat temu przez na wpół zapomnianego maga Waterdavian. Posiada następujące funkcje:

  • Wszystkie drzwi są otwarte, z wyjątkiem jednego O5.
  • Pokoje mają sufity o wysokości 5 metrów i łączące je drzwi o wysokości 7 stóp.
  • Wieża jest jasno oświetlona continual flame zaklęcia rzucane na kinkiety ścienne.

Tereny Starej Wieży

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.5.

Wieża
Wieża
Wieża, pierwsze piętro (wersja dla gracza)
Wieża, pierwsze piętro (wersja dla gracza)
Wieża, drugie piętro (wersja dla gracza)
Wieża, drugie piętro (wersja dla gracza)
Wieża, piwnica (wersja dla gracza)
Wieża, piwnica (wersja dla gracza)
Wieża, widok
Wieża, widok
O1. Przedsionek

Drzwi zewnętrzne mają mały wizjer z zamkniętą żelazną okiennicą od wewnątrz. Ściany zdobią gnijące gobeliny, a na podłodze nagromadziło się błoto i brud.

O2. Poziom gruntu

Kamienne, spiralne schody wiją się w górę do wieży i w dół do piwnicy. W zachodniej ścianie osadzony jest kominek poczerniały od sadzy. W pobliżu kominka leży spalony stos, który kiedyś był wyściełanym skórzanym krzesłem.

O3. Poziom wyższy

do pomieszczenie, dawniej laboratorium czarodzieja, zawiera następujące funkcje:

  • Zabrudzony sadzą kominek ma żelazny kocioł bez pokrywy wiszący na żelaznym haku w palenisku i portret czarodzieja na ścianie nad kominkiem.
  • Podłoga jest zaśmiecona odłamkami potłuczonego szkła, spalonymi skrawkami papieru, poskręcanymi kawałkami metalu i ptasimi odchodami.
  • Inne meble to fotel bujany, stół z kratą i zwęglone pozostałości półki na książki, wszystko owiane grubą pajęczyną.
  • Na ścianach znajdują się strzałki, a na krokwiach gniazdują gołębie.
Szczeliny strzałkowe

Każda szczelina strzały ma 4 stopy wysokości i 1 stopę szerokości, jest wystarczająco duża, aby mogła się przez nią przecisnąć mała postać lub szczupła średnia postać.

Skarb

Dokładne przeszukanie pomieszczenia przyniesie losowy skarb, który zostanie określony poprzez rzut a d4 i konsultując się ze stołem Skarbów Starej Wieży.

Obuchowe

Stół ze skarbami w starej wieży

d4Wynik
1Zwęglony wand of Magia missiles (za każdym razem, gdy wydatkowana jest opłata, następuje 50% szansa, że ​​nic się nie stanie i ładunek zostanie zmarnowany)
2A potion of healing zmieszany z A potion of flying (jeśli ta mieszanina zostanie wchłonięta, rozwałkuj ją Mieszalność mikstur tabela w rozdziale 7 Przewodnika Mistrza Lochów, aby określić efekt)
3Pęknięty driftglobe który emituje migoczące światło, ale poza tym działa normalnie
4Spalona rurka przewijania zawierająca dwie czyste kartki papieru, które w rzeczywistości są papierowe ptaki (patrz dodatek A)
O4. Piwnica

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Mały, okrągły drewniany stół otoczony jest czterema stołkami wykonanymi z pustych beczek. Na stole leży oznaczona talia kart do gry, a kilka bezpańskich kart leży na podłodze.
  • Trzy skrzynie są ułożone pod południową ścianą. Każdy zawiera dwudziestodniowy zapas racji żywnościowych.
  • W północnej ścianie znajdują się solidne dębowe drzwi z żelaznymi okuciami i wbudowanym zamkiem.
Zamknięte drzwi

Drzwi do O5 jest zamknięty. Zamek może zostać otwarty przez postać korzystającą z narzędzi złodziei i zakończy się sukcesem ST 20 Kontrola zręczności. Drzwi można również skutecznie otworzyć siłą ST 25 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Moc

Tajemne runy są wpisane w okrąg na podłodze tej skądinąd pustej komnaty. Krąg jest stałym kręgiem teleportacyjnym (patrz teleportation circle opis zaklęcia w Podręcznik Gracza).

Piorun

Nieuchwytny łup partii,kenku, schronił się w starej wieży. Zanim postacie dotrą do wejścia do wieży, kenku wziął zakładnika i uciekł na wyższy poziom.

Nekrotyczne

Tuż przed przybyciem kenku troje dzieci z wyzwaniem weszło do opuszczonej wieży. Jeśli do tego spotkania dojdzie na Trolltide lub w jego pobliżu, dzieci noszą maski trolli. Ci niewalczący noszą nazwy Nat, Jenks i Squiddly (patrz „Three Urchins”).

Kenku porwałSquiddly i zabrałem go na górę (O3). Bohaterowie spotykają się Nat I Jenks W O2; błagają postacie, aby uratowały ich młodego przyjaciela-diabelstwo.

Kłute

Kenku chwytaStone Golorr w jednej szponiastej dłoni i Squiddly diabelstwo w drugim. Osaczone stworzenie naśladuje dźwięk wrzeszczącego dziecka - w ten sposób grozi, że zrobi chłopcu krzywdę, chyba że bohaterowie natychmiast odejdą. Kenku nie reaguje na groźby słowne ani próby perswazji, ale można je przekupić monetami, kamieniami szlachetnymi lub błyszczącymi bombkami. Oddaje kamień i chłopca w zamian za skarb o wartości 100 sz.

Jeśli postacie i Kenku znajdą się w impasie,Squiddly kopie kenku w goleń, powodując jego uwolnienie i chowa się pod starymi meblami. Ten akt inicjuje walkę, gdy kenku wyciąga miecz.

Jeśli ma wolną drogę do schodów, Squiddly biegnie po nich i dołącza do swoich przyjaciół. Trójka dzieci razem ucieka z wieży, znikając w pobliskiej uliczce.

Trucizna

Kiedy postacie w końcu zdobywają Stone Golorr, trzy obserwatorzy (patrz Dodatek B) wchodzą do O3 przez szczeliny strzałek i atakują. Próbują obezwładnić dowolną postać posiadającą kamień i użyć promieni telekinetycznych, aby go ukraść. Jeśli się powiedzie, obserwatorzy zabierają kamień do pobliskiej alejki.

Psychiczne

Czy Stone Golorr opuszcza wieżę w posiadaniu postaci lub obserwatorów, kontynuuj spotkanie 1, „Aleja”.

Promieniste

Stara wieża, dawniej należąca do czarodzieja, została niedawno kupiona przez Esvele Rosznar, młodą szlachciankę z fascynującym alter ego (patrz „Czarny Viper” w dodatku B).

Sieczne

Esvele przyniósł cztery gwardia z nią do wieży. Noszą barwy rodu Rosznar i stoją na straży O1.

Gromu

Dzięki sieci szpiegów Esvele dowiedziała się o przyjaźni Lorda Neverembera z poprzednim właścicielem wieży. Niedługo potem znalazła pod wieżą wejście do Krypty Smoków. Na jej nieszczęście nie wie, jakich kluczy potrzeba, aby do niego wejść i co się w nim kryje. Kiedy postacie przybywają, Esvele jest w środku O2, spotkanie z następującymi trzema przedstawicielami gildii (zwykli ludzie):

  • Sembra Vashir (kobieta z LN, Calishite), z Gildii Stolarzy, Dekarzy i Plaistrów
  • Pynt Oomtrowl (skalny gnom CG), z Gildii Piwnic i Hydraulików
  • Jarbokken Frostbeard (męski krasnolud tarczowy LG), z Gildii Kamieniarzy, Masonów, Potterów i Kaflarzy

To spotkanie to formalność. Jako nowy właściciel Esvele ma prawny obowiązek doprowadzenia budynku do stanu zgodnego z przepisami. Zbiera szacunki kosztów od zaangażowanych gildii, ale nie ma zamiaru kontynuować napraw. Pojawienie się bohaterów zapewnia jej mile widzianą odskocznię.

Postacie będą miały trudności z przekonaniem Esvele, że przybyli z innego powodu niż włamanie się do Krypty Smoków. Esvele jest skłonny zatrudnić ich jako partnerów biznesowych, umożliwiając im dostęp do skarbca (najlepiej, gdy w pobliżu nie ma przedstawicieli gildii) w zamian za równy udział w skarbach, które może zawierać. Ona i bohaterowie mają się nawzajem nad beczką. Nie może ich aresztować za włamanie, dopóki władze nie odkryją skarbca i nie zajmą wieży. Nie mogą też sobie pozwolić na odmowę szlachciance tego, czego chce, aby nie wyjawiła władzom lokalizacji skarbca w zamian za nagrodę.

Esvele oferuje bohaterom pomoc w zdobyciu kluczy potrzebnych do odblokowania Krypty Smoków i nalega, aby towarzyszyć im podczas pierwszego wypadu do skarbca, cały czas utrzymując, że jest w stanie o siebie zadbać. Jakkolwiek potoczą się sprawy z imprezą, stara się jak najdłużej ukrywać przed bohaterami swoją sekretną tożsamość.

Esvele nie używa klucza do zamykania i otwierania drzwi O5. Zamiast tego używa narzędzi złodziei.

Droga do skarbca

Wejście do skarbca ukryte jest za sekretnymi drzwiami w północnej ścianie O5. Sekretne drzwi zostały zbudowane przez wykwalifikowanych inżynierów krasnoludów i wymagają powodzenia ST 20 Test mądrości (percepcji), aby zlokalizować. Esvele rozbroił już magiczną pułapkę na drzwiach, dzięki czemu można je bezpiecznie otworzyć. Za nim znajdują się zakurzone schody prowadzące w dół na głębokość 30 metrów do szerokiego na 20 stóp korytarza. Hol rozciąga się na kolejne 90 stóp aż do drzwi skarbca. Po jednej stronie drzwi skarbca naturalna szczelina w ścianie służyła niegdyś za legowisko gricka, ale Esvele zabił gricka i zostawił jego zwłoki na podłodze.

Stara Wieża: Jesień

Bohaterowie przybywają do tej rozpadającej się wieży w dzielnicy Dock w poszukiwaniu Stone Golorr. Członkowie Bregan D'aerthe podążają za nimi niewidzialnie. Przesądni miejscowi uważają, że wieża jest nawiedzona, więc jej unikają.

Pole Antymagiczne

Wnętrze wieży podlega trwałej konserwacji antimagic field zaklęcie. W rezultacie w wieży nie działa żadna magia. Efekt ten pozostawił po sobie poprzedni mieszkaniec wieży, czarodziej pustelnik, który parał się „dziką magią” i nie mógł już jej kontrolować. Ze względu na pole antymagiczne, magiczne światła, które normalnie oświetlają wieżę, zostały stłumione. Tylko A wish zaklęcie lub podobna magia może zakończyć ten antymagiczny efekt.

Miecze Wieżowe

Na podłodze w całej wieży leży sześć długich mieczy, na których nie ma śladów rdzy ani krwi. Te ostrza są latające miecze stają się obojętne przez pole antymagiczne. Jeśli z wieży zabrany zostanie latający miecz, ożywia się i atakuje.

Gdzie jest kamień?

Fenerus ukrył Stone Golorr w kotle wiszącym na kominku na górnym poziomie (O3). Ale już go tam nie ma.

Zanim postacie dotrą do O3, trzy drowi rewolwerowcy (patrz Dodatek B) pod wpływem mikstury niewidzialności używają swoich zaklęć levitate, aby wspiąć się na zewnątrz wieży i przeczołgać się przez szczeliny strzałek. Kiedy znajdują się w wieży, ich zaklęcia invisibility są negowane przez pole antymagiczne. Jeden z drowów szybko odnajduje kamień i zabiera go, zanim pojawią się postacie.

O ile nie zostały pokonane wcześniej w przygodzie, te drowy są poplecznikami Jarlaxle'a: Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr, I Soluun Xibrindas. Zastąp wszystkich zabitych wcześniej w przygodzie innymi drowami rewolwerowcami i rzuć inicjatywę dla każdego drowa. Soluun (lub jego zastępca) nie może się oprzeć dobrej walce i atakuje postacie, dając drugiemu drowowi czas na ucieczkę. Kiedy znajdą się na zewnątrz wieży, uciekający drow staje się invisible ponownie, gdy wskakują na pobliski dach, ale mikstury przestają działać pod koniec ich kolejnych tur, umożliwiając postaciom ściganie ich.

Następne spotkanie

Jeśli postacie ścigają uciekającego drowa, kontynuuj spotkanie 5, „Pościg na dachu”.

Stara Wieża: Zima

Bohaterowie dowiedzieli się, że Stone Golorr jest z Amathem Sercentem, kapłanem Bane'a, z którym jest sprzymierzony Manshoon. Ona i jej akolici mieszkają w Yellowspire, wieży Castle Ward, nazwanej tak, ponieważ jej cegły mają bladożółty odcień. Amath jest w trakcie przekształcania wieży w świątynię Bane’a. Krąg teleportacyjny w piwnicy umożliwia szybki transport do i z Kolat Towers Manshoonpozawymiarowe sanktuarium.

Dom Tyranii

Amath Sercent (LE samica Mulan priest) i jej czterech zwolenników (mężczyzna i kobieta LE akolici osób o różnym pochodzeniu etnicznym) na zewnątrz wieży ubierają się zwyczajnie. Wewnątrz budowli noszą szaty podszyte futrem, aby było im ciepło. Nazywają wieżę Domem Tyranii, a czarne odciski ich prawych dłoni, ze złączonymi palcami i kciukiem, pokrywają każdą wewnętrzną powierzchnię. Te odciski dłoni naśladują symbol Bane'a.

Amath i jej zwolennicy gromadzą się tutaj, aby oddawać cześć Bogu, ale śpią gdzie indziej. Kiedy postacie przybywają po raz pierwszy, cała piątka zebrała się na modlitwie na piętrze wieży (O3). Trzy czarne latające węże zagnieźdź się na krokwiach i dołącz do dowolnej bitwy tutaj. Podczas tej ceremonii Amath i jej akolici trzymają świece i tworzą krąg wokół zakneblowanego i zawiązanymi oczami wydawcy gazet o imieniu Shan Chien (N mężczyzna Shou człowiek commoner). Władczy mężczyzna w średnim wieku jest przykuty do podłogi, a Amath niesie klucz do kajdan. Kajdany mogą zostać zerwane przez istotę, która wykorzysta akcję, aby odnieść sukces ST 20 Kontrola siły (lekkoatletyka). Wybranie zamka kajdan wymaga narzędzi złodziei i powodzenia ST 15 Kontrola zręczności.

Rytuał Banitów ma na celu złamanie woli Shana i uczynienie go podporządkowanym Bane'owi. Amath wykorzystuje ten rytuał, aby „przemienić” wydawców gazet w ramach większego spisku mającego na celu kontrolowanie przepływu informacji w mieście - co jest kluczowym elementem przejęcia Manshoon. Shan został porwany przez akolitów Amath poprzedniej nocy, gdy szedł do swojego domu na oddziale handlowym. Publikuje Cel, gazetę zawierającą jadowite tyrady na wszelkie tematy lokalne, w tym politykę.

Amath ma Stone Golorr w jej kieszeni. Ona oczekuje Manshoon lub jego symulakrum, aby wkrótce przybyć i je odzyskać.

Rusztowanie zewnętrzne

Wieżę otacza drewniane rusztowanie pokryte lodem i śniegiem. Pomimo niepewnego wyglądu, rusztowanie jest bezpieczne i można po nim bezpiecznie chodzić, co umożliwia stworzeniom wspinanie się na zewnątrz wieży bez konieczności sprawdzania zdolności. Rusztowanie grzechocze i skrzypi, a każde stworzenie, które się po nim porusza, musi odnieść sukces ST 16 Sprawdź Zręczność (Stealth) lub daj się usłyszeć mieszkańcom wieży.

Udawanie

Bohaterowie muszą walczyć z Amath i jej akolitami, aby zdobyć Stone Golorr. Kiedy w końcu je zdobywają, los traktuje ich niemiłosiernie Manshoonsymulakrum (patrz „Manshoon" w dodatku B) przybywa poprzez krąg teleportacyjny w O5. Jeśli postacie miały możliwość i przewidywanie, aby zniszczyć krąg przed zdobyciem kamienia, symulakrum zamiast tego musi udać się do Yellowspire pieszo, dając postaciom wystarczająco dużo czasu na ucieczkę przed przybyciem, pod warunkiem, że opuszczą je w ciągu 1 godziny od zdobycia kamienia. Symulakrum niestrudzenie goni kamień, a uciekające postacie zrobią dobrze, jeśli nie zostawią śladów na śniegu.

Następne spotkanie

Jeśli postać dostosuje się do Stone Golorr, ujawnia lokalizację Krypty Smoków, pod mauzoleum rodziny Brandathów w Mieście Umarłych, oraz trzy klucze potrzebne do wejścia do niej. Kiedy postacie będą gotowe do odwiedzenia mauzoleum, rozpocznij spotkanie 4, „Mauzoleum”.

Spotkanie 8: Budynek sądu

Osoby aresztowane przez Straż Miejską trafiają do sądu i przetrzymują do czasu wydania wyroku przez magistra. Każdy budynek sądu ma następujące cechy:

  • Dwa gwardia stój przed każdymi drzwiami przednimi i tylnymi (prowadzącymi do obszarów H1 i H6) o każdej porze.
  • Pokoje mają sufity o wysokości 3 metrów, z łączącymi je przejściami o wysokości 8 stóp i drzwiami o wysokości 7 stóp.
  • Okna wyposażone są w żelazne kraty wymagające skutecznego montażu ST 30 Test siły (lekkoatletyka) na zginanie.
  • Drzwi wykonane są z dębu okutego żelazem i nie są otwierane.
  • Wszystkie obszary są jasno oświetlone continual flame zaklęcia rzucane na kinkiety ścienne.
  • Cysterny na dachu gromadzą wodę deszczową, która jest odprowadzana rurami do pryszniców (H7).

Tereny Sądu

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.6.

Gmach sądu
Gmach sądu
Gmach sądu, poziom główny (wersja dla graczy)
Gmach sądu, poziom główny (wersja dla graczy)
Gmach sądu, niższy poziom (wersja dla graczy)
Gmach sądu, niższy poziom (wersja dla graczy)
H1. Poczekalnia na piętrze

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Dwa gwardia stać przed drzwiami do pomieszczeń z nagraniami (H2) o każdej porze. Za biurkiem siedzi urzędnik sądowy (commoner). Pod ścianami stoją niewygodne drewniane ławki. Nad każdą ławką umieszczona jest miedziana tabliczka, na której widnieje napis Wspólny: „Proszę usiąść. Ktoś wkrótce do ciebie dołączy”.
  • W narożniku przy wejściu znajdują się dwa wychodki.
Urzędnik

Urzędnik pyta gości, czym się zajmują i albo kieruje ich do odpowiedniej części gmachu sądu, albo każe im czekać. Urzędnik posiada klucz do pomieszczeń akt (H2).

H2. Pokoje rekordów

Drzwi do tych pomieszczeń są zamknięte. Wewnątrz półki wypełniające każdy centymetr ściany mieszczą pudełka z papierami datowanymi według miesięcy i lat. Dokumenty te stanowią akta postępowań sądowych i zeznań.

H3. Biuro urzędników

Na dwóch zsuniętych razem biurkach na środku pokoju znajdują się pióra, atrament i kartki papieru. Dwóch urzędników sądowych (zwykli ludzie) tu pracują, wspierając dyżurującego magistra. Każdy urzędnik posiada klucz do pomieszczeń akt (H2).

H4. Biuro Magisterskie

W tym wielkim biurze znajduje się kilka pluszowych foteli i duże orzechowe biurko. Pieczęć Waterdeep jest wyryta na drewnianej podłodze.

Jeśli nie nadzoruje procesu, magister dyżurujący w sądzie przegląda sprawy i odbywa tutaj spotkania. Jeśli jest tu magister, to także i Rycerz który pełni funkcję ochroniarza.

H5. Sala sądowa

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Dwa gwardia stacjonują tu cały czas.
  • Jeżeli trwa posiedzenie sądu, obecny jest tu magister wraz z ochroniarzem (patrz H4) oraz każdą inną osobę związaną z toczącą się sprawą.
  • Okryte obrusem biurko magistra jest zwrócone w stronę loży oskarżonego i trzech rzędów ławek.
  • Na zachodniej ścianie wiszą sztandary z frędzlami przedstawiające herby Miasta Waterdeep, Straży Miejskiej Waterdeep i Straży Miejskiej Waterdeep, a także pieczęć Władców Waterdeep i symbol Tyra, boga sprawiedliwości.
H6. Poczekalnia na dole

Przetrzymywani są tu szlachcice, którzy mają zeznawać w sądzie, oraz osoby oczekujące na odwiedziny więźniów. Pokój zawiera następujące funkcje:

  • Dwa gwardia są na służbie w tym pokoju przez cały czas.
  • Niedopasowane kanapy stoją wzdłuż ścian.
  • Stare gazety leżą w luźnych stosach na końcowych stołach.
H7. Prysznice

Brudni więźniowie są tu rozbierani i myci, zanim zostaną zamknięci w celach. Ze ścian wystają żelazne dysze, które po pociągnięciu za łańcuch obok drzwi wypluwają zimną wodę. Odpływy w podłodze wyłożonej kamiennymi płytkami zapobiegają zalaniu pomieszczenia.

H8. Blok komórkowy

Dwa gwardia stacjonują w tej sali przez cały czas.

Zamknięte komórki

Wzdłuż tej sali rozmieszczonych jest pięć cel. Drzwi do każdej celi są zamknięte od zewnątrz, a klucze trzymają tu stacjonujący strażnicy. Z wnętrza celi nie można otworzyć zamka w drzwiach.

H9. Obejrzyj Wagon

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Dwa weterani, członkowie Straży Miejskiej, są tu przez cały czas.
  • Powóz pancerny stoi za parą stalowych drzwi zabezpieczonych żelazną kratą.
Wóz pancerny

Do ciągnięcia powozu potrzebne są dwa konie, które jednorazowo mogą pomieścić do ośmiu średnich więźniów. Tylne drzwi wagonu zabezpieczone są łańcuchami i dwiema kłódkami. Każdy weteran pełniący służbę ma klucz otwierający jedną z kłódek.

Zakratowane drzwi zewnętrzne

Do podniesienia kraty blokującej drzwi na zewnątrz potrzebne są dwie osoby. Sukces ST 21 Test siły (lekkoatletyka) umożliwia jednej osobie wykonanie tego samodzielnie.

Budynek sądu: lato

Po uzyskaniu Stone Golorr, bohaterowie zostają aresztowani przez Straż Miejską wkrótce po wyjściu z kanałów.

Aresztowany

Siła zatrzymująca składa się z dwunastu weterani, zegarek sergeant i jedenastu policjantów. Żądają, aby bohaterowie złożyli broń i poszli cicho. Wskazówki dotyczące postępowania w przypadku aresztowania postaci można znaleźć w artykule „Łamanie prawa”.

Bohaterom postawiono zarzut zakłócania spokoju, co jest drobnym wykroczeniem, za które grozi kara grzywny i edykt. Zarzut wynika z ich zachowania podczas spotkania 3, „Pościg uliczny”. W zależności od tego, jak zachowywali się podczas poprzednich spotkań, postacie mogą zostać oskarżone o dodatkowe przestępstwa przeciwko miastu lub jego mieszkańcom, włączając w to wymachiwanie bronią bez uzasadnionej przyczyny, rabunek, napaść na obywatela lub morderstwo. Jeśli stawiają opór przy aresztowaniu, zostaną oskarżeni o utrudnianie działania wymiaru sprawiedliwości. Informacje na temat kar związanych z takimi przestępstwami można znaleźć w ulotce Kodeksu prawnego w załączniku C.

Kodeks prawny
Kodeks prawny

Postacie, które bez problemu oddają swoją widoczną broń, nie są przeszukiwane, ale te, które sprawiają Straży kłopot, są przeszukiwane pod kątem ukrytej broni (i pozbawione wszystkiego, co mogłoby potencjalnie wyrządzić krzywdę). Postać może ukryć Mały przedmiot przed Strażą, jeśli uda mu się to zrobić ST 12 Test zręczności (zręczności ręki). Jeśli Stone Golorr zostanie znaleziony podczas wyszukiwania, Zegarek sergeant sprawdza go, stwierdza, że ​​nie ma to żadnego znaczenia, i zwraca właścicielowi.

Gmach sądu w Dock Ward

Aresztowane postacie są doprowadzane do gmachu sądu na oddziale doków i zamykane w celach (H8) do czasu rozprawy. Przedmioty zabrane im w trakcie zatrzymania przekazuje się recepcjonistce (H1) w oczekiwaniu na wynik procesu. Postać w więzieniu może odpocząć przez krótki czas i wykorzystać ten czas na dostrojenie się do nowych warunków Stone Golorr. Po 1d6 godzin, rozeszła się wiadomość, że magister jest gotowy wysłuchać zeznań bohaterów, po czym weszli strażnicy H8 odblokuj cele postaci i eskortuj je na salę sądową (H5), gdzie czeka magister.

Fałszywy Kapitan

Jeśli lorda Cassalantera doppelganger lokaj wciąż jest na wolności, zabija kapitana Straży i używa munduru ofiary, aby podszyć się pod innego kapitana Straży, którego bohaterowie spotkali wcześniej. Następnie, w przebraniu Hyustusa Stageta (patrz „Nadchodzi straż”), sobowtór zabija strażników w H8 gołymi rękami i używa ich kluczy do otwierania cel bohaterów. „Hyustus” ostrzega ich, że magister jest skorumpowany i sugeruje ucieczkę z miasta, zanim zostaną skazani na śmierć. „Hyustus” oferuje w ich imieniu dostarczenie wiadomości lub importowanych przedmiotów na czas ucieczki. Sobowtór ma nadzieję, że bohaterowie zaufają Stone Golorr do niego na przechowanie. Jeśli to się nie uda, ma nadzieję wyrwać im kamień podczas chaosu związanego z ucieczką z więzienia.

Jeśli bohaterowie odmówią wspólnej zabawy, sobowtór krzyczy z przerażenia, przynosząc cały ciężar garnizonu gmachu sądu (dziesięć gwardia i dwa weterani) na bohaterów, których „Hyustus” oskarża o pobicie na śmierć strażników bloku celi. Te posiłki nie mają powodu wierzyć, że kapitan Staget nie jest tym, kim się wydaje, i stają po jego stronie w każdym konflikcie.

Jeśli sobowtór uzyska Stone Golorr, niezwłocznie go dostarcza Victoro Cassalanter. Jeśli bohaterowie wydobędą się z bałaganu, w jakim się znaleźli, będą mogli odzyskać kamień z Willi Cassalanter (patrz rozdział 6).

Spotkanie z Magisterem

Magister przewodniczący to Umbero Zastro, przystojny, elokwentny i uczciwy półelf po trzydziestce. Jest znany ze swojego doskonale wyostrzonego poczucia poetyckiej sprawiedliwości i wymierzania niekonwencjonalnych kar.

Magister Umbero Zastro ma statystyki A noblez następującymi zmianami:

  • Jest prawnie neutralny.
  • Jest nieuzbrojony, nieopancerzony (KP 11) i warty 0 PD.
  • Ma te cechy rasowe: ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmedi magia nie może go uśpić. Ma widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp. Mówi po wspólnym i elfickim.

Magister zapoznał się już z zeznaniami funkcjonariuszy dokonujących zatrzymania oraz ewentualnych naocznych świadków. Bohaterowie mają godzinę na przedstawienie swoich racji, podczas gdy on zadaje pytania. Postać próbująca oszukać Zastro musi wykonać test Charyzmy (Oszustwo), który jest kwestionowany przez test Mądrości (Przenikliwość) magistra. Postać, która przegra ten konkurs, zostaje uznana winną utrudniania sprawiedliwości, zamknięta na dziesięć dni i ukarana grzywną w wysokości 200 sz, oprócz wszelkich innych kar wymierzonych za przestępstwa popełnione przeciwko miastu i jego obywatelom. Ci, którzy nie mogą lub nie chcą zapłacić grzywny, są skazani na rok ciężkich robót w Amendsfarm, obozie pracy prowadzonym przez Straż Miejską na farmach Undercliff.

Jeżeli bohaterowie popełnili jedno lub więcej przestępstw, zostają uznani za winnych i odpowiednio ukarani (patrz ulotka Kodeksu prawnego w dodatku C). Postać, która błaga o wyrozumiałość i odnosi sukces ST 14 Test na Charyzmę (Perswazja) otrzymuje alternatywną karę za przestępstwa, za które nie grozi kara śmierci lub wygnania. Ten test jest korzystny, jeśli postać cieszy się reputacją w szanowanej frakcji, takiej jak Szare Siły (Szare Dłonie), Szmaragdowa Enklawa, Harfiarze, Sojusz Lordów lub Zakon Rękawicy. Alternatywne kary za mniejsze przestępstwa obejmują:

  • Postać musi przez jeden dzień ścielić łóżka i czyścić prześcieradła w lokalnych sierocińcach, pod nadzorem strażnika.
  • Postać musi zgłosić się do Morany Huldark, krasnoludzkiej członkini Gildii Wodników i pod jej ścisłym nadzorem przez jeden dzień zdrapywać pąkle z doków.
  • Postać musi spędzić następny miesiąc dostarczając 30-funtowe beczki wody pitnej strażnikom stacjonującym na szczycie murów miasta.
  • Przez dziesięć dni postać musi stać na rogu określonej ulicy każdego popołudnia od świtu do zmierzchu i niczym radiowok wykrzykiwać zbrodnie, za które została uznana za winną, przyjmując jednocześnie besztanie i słowne chłosty ze strony obywateli.

Postaciom, które zostaną oszukane, aby działały zgodnie z wolą sobowtóra, można wybaczyć przestępstwa popełnione podczas ucieczki z więzienia, ale tylko wtedy, gdy sobowtór zostanie zatrzymany lub zabity. (Powraca do swojej prawdziwej formy, gdy umiera.) Speak with dead na strażników bloku celi zabitych przez sobowtóra można rzucać zaklęcia, aby uzyskać zeznania oczyszczające bohaterów z morderstwa strażników.

Następne spotkanie

Jeśli postać dostosuje się do Stone Golorr, ujawnia lokalizację Krypty Smoków, pod starą wieżą w Dzielnicy Morskiej, oraz trzy klucze potrzebne do wejścia do niej. Kiedy postacie będą gotowe do odwiedzenia danej lokalizacji, kontynuuj spotkanie 7, „Stara Wieża”.

Budynek sądu: jesień

Bohaterowie dowiedzieli się, że Fenerus Stormcastle znajduje się pod opieką Straży Miejskiej w gmachu sądu na oddziale zamkowym. Jeśli spróbują z nim porozmawiać, wita ich recepcjonistka, która informuje ich, że muszą najpierw umówić się na spotkanie z magisterką, gdyż odwiedzający potrzebują jej pisemnej zgody na widzenie z nim. Sprzedawca twierdzi, że spotkanie z magisterem może nastąpić nie wcześniej niż o wschodzie słońca następnego dnia, ale można go przekonać, aby przesunął termin w zamian za łapówkę w wysokości 10 sz lub więcej.

Istnieją alternatywy dla rozmowy z magistrem, jeśli bohaterowie mają wystarczającą reputację w wpływowej politycznie frakcji lub talent do oszustwa:

  • Postać posiadająca co najmniej 4 punkty sławy wśród Harfiarzy może przekonać Mirt (patrz Dodatek B), aby wykorzystał swój autorytet jako Lord of Waterdeep w celu zapewnienia uwolnienia Fenerusa. Mirt osobiście stracił monety na rzecz bandy Krwawych Jastrzębi, więc pomoc Fenerusowi w wydostaniu się z więzienia głęboko go kłuje.
  • Postać posiadająca co najmniej 4 punkty reputacji w Sojuszu Lordów może umówić się na spotkanie z Laeral Silverhand (patrz Dodatek B) w Pałacu Piergeirona i przekonać ją, by dała Fenerusowi to, czego chce w zamian za informację o miejscu pobytu kamienia. Bezpieczny powrót skarbu smoków z Neverember jest dla niej ważniejszy niż los jednego bandyty.
  • Bohaterowie mogą celowo zostać aresztowani na Oddziale Zamkowym. Nawet drobne przestępstwo może skutkować krótkim okresem pozbawienia wolności do czasu, aż magister zdąży wydać wyrok. W międzyczasie postacie mogą spróbować porozmawiać z Fenerusem.
  • Bohaterowie mogą podjąć próbę przedostania się do gmachu sądu, korzystając z przyziemnych przebrań lub magii. Podszywanie się pod urzędnika lub używanie magii w celu wywarcia na niego wpływu jest przestępstwem (zobacz ulotkę Kodeksu prawnego w dodatku C), dlatego urzędnik musi się skradać lub posiadać umiejętność oszukiwania.
  • Spotkanie z Magisterem

    Magister sądu jest Hester Barch (LG samica Turami, człowiek acolyte z Wnikliwością +4), drobną kobietą po siedemdziesiątce. Magister Barch nie wpada w gniew i lubi dzielić się długimi, edukacyjnymi anegdotami i przypowieściami. Nieznana wszystkim poza jej najbliższymi towarzyszkami, magister posiada wrodzoną psioniczną zdolność rzucania zaklęć detect thoughts zaklęcie bez składników somatycznych i materialnych. Po jednorazowym użyciu czaru magister musi zakończyć krótki lub długi odpoczynek, zanim będzie mógł ponownie rzucić zaklęcie. Mądrość to jej umiejętność rzucania zaklęć (oszczędzanie zaklęć ST 12).

    Magister nie jest skłonny zgodzić się na jakąkolwiek prośbę o prywatne spotkanie z Fenerusem, uzasadniając to tym, że jest to osoba podejrzana, zatwardziała i ryzykująca ucieczkę. Warunki, na jakich zezwoli ona na spotkanie, są następujące:

    • Postać, która ma co najmniej 3 punkty sławy w Harfiarzach lub Sojuszu Lordów, lub postać należąca do szlacheckiej rodziny Waterdavian, przedstawia dobry argument i odnosi sukces ST 15 Test Charyzmy (Perswazji).
    • Postać podszywająca się pod szlachcica lub urzędnika przedstawia dobry argument i odnosi sukces ST 15 Test Charyzmy (Oszustwa). Jeśli test się nie powiedzie, Magister Barch przejrzy podstęp i wykorzysta ją detect thoughts zaklęcie sprawdzające, czy postać faktycznie przebiera się za szlachcica lub urzędnika - jest to przestępstwo zagrożone karą chłosty, po której następuje pozbawienie wolności na okres do dziesięciu dni oraz grzywna w wysokości do 500 sz.
    • Postać opowiada magisterowi o ukrytej skrytce smoków i roli Fenerusa w jej odnalezieniu.
  • Rozmowa z Fenerusem

    Fenerus Stormcastle (n. samiec tetyryjski bandit captain) jest ograniczony do komórki w H8, oczekujący na proces. Jest oskarżony o wielokrotne kradzieże (bandytyzm na autostradzie) i napaści na obywateli Waterdavian. Fenerus wiedział, że to tylko kwestia czasu, zanim ktoś powiadomi Straż Miejską; podejrzewa, że ​​inny członek bandy Krwawych Jastrzębi go wydał. Moment jest dla niego niefortunny, gdyż planował zarobić małą fortunę, przewracając firmę Stone Golorr do swojego luskanickiego kontaktu. Teraz planuje wykorzystać kamień, aby uciec z więzienia i wyczyścić swoją kartotekę kryminalną.

    Jeśli postaciom uda się zbliżyć na tyle, aby z nim porozmawiać, Fenerus odmawia ujawnienia lokalizacji kamienia, dopóki nie zostanie zwolniony i nie uzyska immunitetu za swoje przeszłe zbrodnie. Wie, że magister przewodniczący lub lord Waterdeep ma władzę, aby dać mu to, czego chce.

    Jedynym warunkiem, pod którym Magister Barch rozważy przystanie na żądania Fenerusa, jest przekonanie jej przez bohaterów, że taka decyzja jest dobra dla Waterdeep. Aby tego dokonać, muszą albo użyć magii, aby ją oszukać (co jest przestępstwem i prawdopodobnie zakończy się aresztowaniem rzucającego, gdy efekt minie), albo muszą powiedzieć jej o Krypcie Smoków i skradzionym złocie. W obu przypadkach upiera się, że spróbuje czegoś, zanim odpuści mu: po krótkim odpoczynku zaprasza Fenerusa na salę sądową i wypytuje go o kamień. Potajemnie ją wykorzystuje detect thoughts Zaklęcie skanujące jego powierzchniowe myśli w celu ustalenia położenia kamienia. Biorąc pod uwagę, że kamień jest najważniejszy w umyśle Fenerusa, sędzia Barch dowiaduje się, gdzie jest ukryty, dzieli się informacjami z postaciami i zwraca Fenerusa do jego celi.

  • Gdzie jest kamień?

    Fenerus ukrył Stone Golorr na najwyższym piętrze starej wieży w dzielnicy portowej - wieży chronionej przed wszelkimi formami magii. Jeśli zostanie uwolniony, proponuje bohaterom, że zaprowadzi ich do wieży lub udziela wskazówek, jak sami mogą ją odnaleźć.

  • Następne spotkanie

    Jeśli postacie dowiedzą się, gdzie Fenerus ukrył kamień i pójdą za nim, kontynuuj spotkanie 7, „Stara Wieża”.

Spotkanie 9: Kompleks piwnic

Piwnice i tunele kanalizacyjne przecinają się, tworząc małe lochy pod Waterdeep. Kompleksy te mają następujące cechy:

  • Sufity i drzwi mają wysokość 7 stóp.
  • Nie ma żadnych źródeł światła.

Tereny Zespołu Piwnic

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.7. Na zespół składają się trzy odrębne części: tunele kanalizacyjne (obszary B1-B3), piwnice południowe (obszary B4-B9) i piwnice północne (obszary B10-B11).

Kompleks piwnic
Kompleks piwnic
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
B1. Dostęp do kanalizacji

Komnata ta ma kamienne stopnie i zamknięte, okute żelazem drewniane drzwi, na których umieszczono tabliczkę z napisem wspólnym: „DOSTĘP DO KANALIZACJI: TYLKO UPOWAŻNIONY URZĘDNIKÓW MIEJSKICH”. Drzwi do B2 jest zamknięty. Zamek może zostać otwarty przez postać, która odniesie sukces ST 17 Sprawdź zręczność przy użyciu narzędzi złodziei lub udaj się wyważyć drzwi ST 20 Kontrola siły (lekkoatletyka). Kapitanowie Straży Miejskiej posiadają klucze do punktów dostępu do kanałów, które odpowiadają przydzielonym im podopiecznym.

B2. Kanalizacja

Świeże ścieki przepływają rynną biegnącą równolegle do kamiennego chodnika. Ścieki są głębokie na 3 metry. Każde stworzenie zanurzone w nim na 1 minutę musi odnieść sukces ST 11 Rzut obronny na Kondycję lub zarażenie się sewer plague (patrz „Choroby” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).

Tam, gdzie tunel się rozgałęzia, nad ściekami wypływającymi ze wschodniej arterii znajduje się kamienny most. W tym korytarzu prowadzącym do obszarów B3 i B4 nie ma chodnika.

B3. Sekretne Drzwi

Sekretne drzwi łączą się z otaczającymi kamieniami po przeciwnych stronach tego tunelu kanalizacyjnego. Jedne drzwi otwierają się na B7, drugi w B10. Postacie, które mają pasywny wynik Percepcji wynoszący 15 lub więcej, zauważają obydwa sekretne drzwi, gdy przechodzą obok. W przeciwnym razie odnalezienie sekretnych drzwi wymaga przeszukania ściany i powodzenia ST 15 Test mądrości (percepcji). Sekretne drzwi są umieszczone na tyle wysoko, że otwarcie ich nie spowoduje przedostania się ścieków do sąsiednich obszarów.

B4. Zardzewiałe żelazne drzwi

Drzwi wykonane z zardzewiałego żelaza są osadzone w ścianie nad suchą kamienną półką o szerokości 3 stóp. Zamek w drzwiach skorodował dawno temu, a drzwi przy otwieraniu głośno piszczą na zardzewiałych zawiasach.

B5. Szczeliny strzałkowe

W pewnym momencie do tego pomieszczenia dobudowano ceglaną ścianę ze szczelinami strzałkowymi. Szczeliny strzałkowe zaprojektowano tak, aby łucznicy mogli strzelać do intruzów, którzy przejdą przez drzwi B4. Szczeliny strzałkowe zapewniają Trzy czwarte osłony.

B6. Magazyn

Niezamknięte drewniane drzwi zamykają ten pusty pokój.

B7. Piwnica wypełniona gruzem

Ściana się zawaliła, tworząc większą przestrzeń z dwóch mniejszych pomieszczeń. Powietrze jest ciężkie od kurzu, a podłoga jest usiana gruzem, śmieciami i szczurzymi odchodami.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi do B3 można łatwo dostrzec z tej strony (nie jest wymagane sprawdzanie).

B8. Zatopiona piwnica

Ta zapadnięta piwnica ma następujące cechy:

  • We wschodniej ścianie znajdują się niezamknięte żelazne drzwi.
  • Rozpadające się kamienne schody przy południowej ścianie prowadzą na podest, gdzie drewniane drzwi zamykają się na łańcuch i kłódkę.
Żelazne drzwi

Drzwi otwierają się do małego, pustego magazynu z hakami zwisającymi z sufitu.

Schody w górę

Zamek można otworzyć pomyślnie ST 15 Sprawdzenie zręczności wykonane przy użyciu narzędzi złodziei lub udane wyważenie drzwi ST 20 Kontrola siły (lekkoatletyka). Wychodzi na alejkę za zabitą deskami kamienicą.

B9. Piwnica zarażona szczurami

Pokoje te znajdują się poniżej hostelu (75%) lub sierociniec (25%). Nieszkodliwe szczury pełzają po okolicy, zajmując się swoimi sprawami.

B9

Kamienne schody wznoszą się na wysokość 3 metrów do drewnianych drzwi otwierających się na ulicę lub alejkę. W skrzyniach i beczkach ułożonych na dole schodów znajdują się jadalne artykuły spożywcze, ale nic innego, co ma jakąkolwiek wartość.

B9b

Zwykłe drewniane drzwi otwierają się do pokoju zawierającego zakurzone meble w magazynie. Meble obejmują porysowane drewniane biurko, kilka chwiejnych krzeseł, wieszak na ubrania, dwa małe stoliki i pusty drewniany kufer. Jest 25% że jeden mebel (wybrany losowo) to a mimic który zwykle żywi się szczurami, ale nigdy nie pomija większego posiłku.

Naśladuj prezent

d100wynik
1-25A Mimic jest obecny
26-100Nic tu nie ma
B10. Piwnica starej tawerny

Ta przestronna, pusta piwnica posiada następujące cechy:

  • Kamienne filary i łuki podtrzymują sufit.
  • Niedopasowane elementy kamieniarskie po obu stronach na wpół zburzonej ściany wskazują, że obszar ten składał się kiedyś z dwóch oddzielnych komór.
  • Kamienne schody prowadzą do zamurowanych drzwi. (Drzwi prowadziły kiedyś do alejki za starą tawerną.)
Sekretne drzwi

Sekretne drzwi do B3 można łatwo dostrzec z tej strony (nie jest wymagane sprawdzanie).

B11. Tylne piwnice

Pokoje te są przedłużeniem B10.

B11

Pokój ten był kiedyś piwnicą z winami. Jego ściany pokryte są stertami gnijącego drewna (regały do ​​przechowywania) i potłuczonymi butelkami.

B11b

Ta pusta komora, niegdyś chłodnia i piwnica z korzeniami, jest wypełniona kurzem i pajęczynami.

Zespół Piwnic: Wiosna

Bohaterowie dowiedzieli się, że niziołek ma na imię nekromanta Losser Mirklav wziął Stone Golorr. Mieszka w kompleksie piwnic pod sklepem z pudrowanymi perukami na oddziale handlowym. Sklep Dandymops jest zamknięty i zamykany na żelazną bramę. Zamek może zostać otwarty przez postać, która odniesie sukces ST 15 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub udane wyważenie bramy ST 25 Kontrola siły (lekkoatletyka). Ponieważ sklep znajduje się w dobrze widocznym miejscu, próba włamania do niego na 75% zostanie zauważona przez osobę, która zaalarmuje Straż Miejską. Dwa weterani przybył Straż Miejska 1d10 minut na przeszukanie sklepu i rozmowę ze świadkami.

Xanathar gazer (patrz Dodatek B) nie podąża za znakami do sklepu. Pozostaje na zewnątrz i czeka na przybycie sił Gildii Xanathar. Jeśli postacie zniszczyły obserwatora podczas wcześniejszego spotkania, pojawi się kolejny z siłami Gildii Xanathar.

Wejście do lochu

B1 to piwnica sklepu z perukami i punkt wejścia bohaterów do kompleksu piwnic.

Mgliste kanały

Gęsta mgła z zewnątrz osiada w kanałach, obszary B2, B3 i B4 doLekko przesłonięty.

Nekromanta

Losser Mirklav jest niziołkiem lekkonogim Magz następującymi zmianami:

  • Jest chaotycznym złem i ma 31 (9d6) punkty wytrzymałości.
  • Ma następujące cechy rasowe: jest mały, a jego prędkość chodzenia wynosi 25 stóp. Może poruszać się po przestrzeni średniego lub większego stworzenia. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu frightened. Mówi potocznym i niziołkowym.
  • na maanimate dead I blight zaklęcia przygotowane, zamiast counterspell I greater invisibility. Wszystkie jego miejsca na zaklęcia są aktualnie wyczerpane.

Przegrany nosi księgę zaklęć oprawioną w zszyte ciało, zawierającą wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia. Ma także klucz do zamkniętych na kłódkę drzwi B8 I 4d10 sz w woreczku wykonanym ze skóry elfów i przewiązanym liną z tkanej sierści krasnoludów.

Losser dokonał kilku zmian w kompleksie:

  • B6 zawiera trzy łóżka - dwa dla ludzkich uczniów Lossera i mniejsze dla niego.
  • B10 zawiera dwanaście szkielety, które atakują kogokolwiek innego niż Losser i jego uczniowie.
  • B11 zawiera stosy ludzkich kości skradzionych z Miasta Umarłych. Losser nie zajął się jeszcze ich animacją.
Gdzie jest kamień?

Zanim postacie dotrą do Lossera, członkowie kenku z Gildii Xanathar wyłamują drzwi prowadzące do kompleksu piwnic poprzez B8 i zmierz się z nekromantą. Bohaterowie znajdują Przegranego kulącego się w jednym kącie B7. Dwa szkielety stanąć pomiędzy nim a trzema kenku. Celem kenku jest zabicie halflinga. Wokół nich na podłodze leżą cztery martwe kenku i pozostałości dwóch zniszczonych (i wcześniej ożywionych) szkieletów.

Jeśli postacie zażądają Stone Golorr, Losser mówi im prawdę: oddał go kenku, z których dwa uciekły z nim na południe. W B8 bohaterowie widzą jednego kenku stojącego nad ciałami zamordowanych ludzkich uczniów Lossera, Retchyna i Kreeli. Do tego kenku dołącza Xanathar gazer (patrz Dodatek B). Kenku i obserwator starają się powstrzymać postacie tak długo, jak to możliwe, dając drugiemu kenku czas na ucieczkę z Kamieniem Golorra.

Jeśli postacie ścigają kamień i zostawiają Lossera przy życiu, ten w końcu wymyka się i wycofuje B11.

Następne spotkanie

Gdy bohaterowie pokonają Xanatharsiły w piwnicy, mogą ścigać uciekającego kenku, który ma Stone Golorr w swoich szponach. Kontynuuj spotkanie 3, „Pościg uliczny”.

Zespół Piwnic: Lato

Bohaterowie podążają śladem trzech ulicznych jeżowców, gdy dzieci wpadają do kanałów pod dzielnicą dokową.

Obrzydliwy zapach

Letnie upały sprawiają, że w kanałach śmierdzi gorzej niż zwykle, a postacie stają się coraz bardziej widoczne poisoned przez smród, chyba że zakryją nos perfumowanymi chustami. Efekt utrzymuje się do momentu opuszczenia kanałów. Jeżowce i inne stworzenia żyjące w kanałach są przyzwyczajone do tego zapachu, ale nie poisoned w ten sposób.

Szukaj jeżowców

Bohaterowie zbliżają się do kompleksu piwnic od wschodu, trafiając ostatecznie na żelazne drzwi w ścianie tunelu kanalizacyjnego (B4).

Uliczni jeżowcy wzięli Stone Golorr Do B7 (który służy jako ich klub), wchodząc do pokoju przez sekretne drzwi (B3). Najstarsze dziecko, Nat, dostrojona do kamienia, ale kontakt z abolethem tak ją przeraził, że upuściła go, krzyknęła i uciekła. Chłopcy spanikowali jej reakcją i również uciekli, zostawiając kamień B7. Jeśli postacie otworzą drzwi o godz B4, zaskakują dzieci po drugiej stronie, powodując, że krzyczą z całych sił.

Komunikowanie się za pośrednictwem innych dzieci, Nat mówi bohaterom, gdzie upuściła kamień i ostrzega ich, że jest on „żywy”. Ani ona, ani chłopcy nie chcą tego ponownie oglądać.

Krzesło dzisiaj, jutro już nie

Jeśli bohaterowie zmierzają do B7, widzą Stone Golorr pod drewnianym fotelem bujanym. Jeśli obecne są uliczne jeżowce, jeden z nich pyta: „Skąd wziął się ten fotel bujany?”

Fotel bujany do tzwmimic z B9b. Usłyszał krzyki jeżowców i zbadał sprawę, mając nadzieję złapać łatwy posiłek. Atakuje każdego, kto zrobi mu krzywdę lub sięgnie po kamień.

Następne spotkanie

Gdy postacie uzyskają Stone Golorr, mogą opuścić kompleks piwnic. Kontynuuj spotkanie 8, „Sąd”.

Zespół Piwnic: Jesień

Postacie zostały zachęcone do zbadania kryjówki Gildii Xanathar pod Południowym Okręgiem. Wchodzą do lokalizacji poprzez B1. Tabela składu gildii Xanathar zawiera podsumowanie sił stacjonujących w całym kompleksie. W poniższych sekcjach opisano niektóre funkcje kryjówki.

Lista Gildii Xanathara

ObszarStworzenie (-)
B52 gobliny za szczelinami strzałkowymi
B61 pół-ogr to się stało poisoned po wypiciu sześciu beczek taniego wina
B73 duergar i 1 gazer (patrz Dodatek B) stojąca osłona, podczas gdy Thorvin Twinbeard (patrz Dodatek B) działa na mechanicznym obserwatorze (patrz „Mechaniczny obserwator” poniżej)
B8Korgstrod Uxgulm, duergar przywódca (40 punktów wytrzymałości), siedzący na kamiennym krześle i prowadzony przez 3 osoby koboldy (patrz „Kamień oszustwa” poniżej)
B107 troglodyci czai się w cieniu
B111 gibbering mouther strzegący skrzyni ze skarbami B11b (patrz „Skrzynia skarbów” poniżej)
Mechaniczny obserwator

Mechaniczny obserwator zbudowany na paradę z okazji Dnia Cudów leży na boku B7. Xanathar chce, aby ta mechaniczna wersja unosiła się nad tłumem, przypominając Władcom Waterdeep o wyższości patrzącego, ale nikt nie ma pojęcia, jak sprawić, by latała. Postać może użyć akcji, aby spróbować aktywować maszynę, jeśli zakończy się sukcesem ST 10 Kontrola inteligencji. Aktywowany obserwator strzela oślepiającymi światłami ze swoich gałek ocznych przez 1 minutę, a następnie przestaje działać.

Jeśli w kompleksie piwnic wybuchnie walka, Thorvin Twinbeard ucieka po schodach do środka B8 i używa klucza do otwarcia drzwi prowadzących na zewnątrz. Nie jest lojalny wobec innych stacjonujących tu stworzeń.

Kamień Oszustwa

Korgstrod Uxgulm, przywódca duergarów, ma do, za co uważaStone Golorr. Znalazł go podczas przeszukiwania domu Fenerusa w Oddziale Handlowym. Ten kamień jest sprytną imitacją. Jest szary i jajowaty ze smugami czerni, ale nie ma magicznych mocy. Korgstrod nie był w stanie się do niego dostroić i zakłada, że ​​jest go niegodny, a nie, że kamień jest fałszywy.

Korgstrod planuje dostarczyć kamień do Xanathar w odpowiednim czasie i nie zamierzam się z nim wcześniej rozstawać. Używa bata, aby chłostać swoich koboldowych lokajów i trzymać ich w ryzach. Tchórzliwe koboldy uciekają do kanałów, jeśli Korgstrod zostanie zaatakowany, a w przeciwnym razie kulą się w jego obecności.

Skrzynia skarbów

Z tyłu stara, zamknięta skrzynia B11b może otworzyć ktoś, kto odniesie sukces ST 13 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Skrzynia zawiera 277 cp, 135 sp, kulisty złoty wisiorek beholdera z maleńkimi klejnotami zamiast oczu (o wartości 250 sz) oraz zwój zaklęcia z Widzenie w ciemności.

Następne spotkanie

Niezależnie od tego, czy znajdą fałszywy kamień, czy nie, bohaterowie nie mają innego wyjścia, jak tylko skonsultować się z „Laeralem” w teatrze Seven Masks w dzielnicy Dock. Jeśli tam dotrą, kontynuuj spotkanie 6, „Teatr”.

Spotkanie 10: Przerobiony wiatrak

Ten rozpadający się, dwupiętrowy kamienny budynek był wiatrakiem na długo przed powstaniem wokół niego miasta. Poniższe funkcje mają zastosowanie, jeśli opis obszaru lub spotkania nie stanowi inaczej:

  • Pokoje mają sufity o wysokości 5 stóp, z łączącymi je przejściami o wysokości 10 stóp i drzwiami o wysokości 7 stóp.
  • Drzwi są drewniane, zamknięte i odblokowane.
  • Ściany pokryte są graffiti, a kamienne podłogi zasłane są śmieciami i detrytusem. Okna to puste ramy ołowiane bez szkła.
  • Nie ma żadnych źródeł światła.

Tereny przebudowanego wiatraka

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.8.

Wiatrak
Wiatrak
Wiatrak, parter (wersja dla gracza)
Wiatrak, parter (wersja dla gracza)
Wiatrak, piętro (wersja dla gracza)
Wiatrak, piętro (wersja dla gracza)
W1. Kamienne schody

Zakrzywione kamienne schody wspinają się na wysokość 20 stóp na wyższy poziom. Schody pokryte są ptasimi odchodami, połamanymi gontami, błotem i pleśnią.

W2. Squatersi

Wiosną, latem i zimą każde z tych pomieszczeń jest domem 1d6 + 1 lokatorzy (zwykli ludzie), którzy urządzili sobie nory ze starych mebli i rzeczy wygrzebanych ze śmietników. Squattersi nie szukają kłopotów.

Za trochę jedzenia lub monet lokator może skierować lub poprowadzić postacie do zamkniętego mieszkania na górnym poziomie (W7) i opisz mieszkańców mieszkania. Postać może także z powodzeniem zapewnić sobie współpracę ze lokatorem ST 10 Test Charyzmy (Zastraszenia).

W3. Wtajemniczony

Za drzwiami jest nic innego jak dziura w podłodze, z której unosi się straszny smród.

W4. Słaby sufit/podłoga

Obszar W4 znajduje się bezpośrednio pod obszarem W4b. Podłoga górnej komnaty zapada się pod ciężarem pierwszego Małego lub większego stworzenia, które po niej przejdzie. Postać posiadająca cechę Przebiegłość kamienia lub biegłość w posługiwaniu się narzędziami murarskimi może stwierdzić, że chodzenie po podłodze nie jest bezpieczne.

Każde stworzenie stojące na podłodze obszaru W4b po upadku spada z wysokości 20 stóp i ląduje w obszarze W4a. Każde stworzenie w obszarze W4a, gdy sufit się zawali, musi wykonać a ST 11 Rzut obronny na zręczność, biorąc 4 (1d8) obuchające obrażenia od spadających gruzów w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu.

W5. Starożytny kamień młyński

Pod gruzami zawierającymi maszyny i fragmenty zawalonego dachu leży starożytny kamień młyński. Kurz i pajęczyny pokrywają wszystko.

W6. Grzędy dla gołębi

Nad tymi pomieszczeniami zapadła się duża część dachu, pozostawiając dziury, przez które przedostają się ptaki i opady atmosferyczne. Podłogi są zasłane połamanymi gontami, ptasimi odchodami, zniszczonymi meblami i innymi śmieciami, a na spleśniałych krokwiach gnieżdżą się dziesiątki gołębi.

W7. Bezpieczne mieszkanie

Północne drzwi do tego pomieszczenia zostały wyposażone w nowy, błyszczący zamek, który można otworzyć pomyślnie ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Drzwi można także odblokować z wnętrza pomieszczenia lub wyważyć je pomyślnie ST 20 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Mieszkanie jest w dobrym stanie i posiada następujące wyposażenie:

  • Pod jedną ze ścian stoi duże łóżko typu king-size z drewnianą ramą i czystymi materacami. (Koło łóżka prowadzą otwarte drzwi w zachodniej ścianie W8.)
  • Okno zostało niedawno naprawione i otwiera się cicho na naoliwionych żelaznych zawiasach.
  • Naprzeciwko okna, pod ścianą, stoi drewniana szafa.

W szafie znajdują się cztery czyste komplety ubrań, dwa szare płaszcze, ciężka kusza i drewniana skrzynka zawierająca dwadzieścia bełtów do kuszy.

W8. Pokój z tyłu

Sekcja stożkowego dachu bezpośrednio nad tą komorą w większości się zawaliła, wypełniając pomieszczenie gruzem. Jest wystarczająco dużo miejsca, aby otworzyć drzwi.

Przerobiony wiatrak: Wiosna

Klucz, który bohaterowie odnaleźli w mauzoleum, prowadzi ich do starego wiatraka w Południowym Okręgu. Volkarr Kibbens i Urlaster Ghann (NE, mężczyzna, człowiek z Illuskan zwykli ludzie) ukrywają się w strzeżonym mieszkaniu na piętrze (W7). W walce dzierżą łopaty, które zadają obrażenia w postaci maczug. Każdy niesie 3d6 sz w torebce.

Volkarr i Urlaster zostali niedawno zatrudnieni przez Losser Mirklav, niziołek nekromanta, aby pomóc mu włamać się do mauzoleów w Mieście Umarłych. Podjęli się tej pracy, bo była dobra płaca, ale nie byli lojalni wobec nekromanty. Jeśli postacie staną twarzą w twarz z nimi, Volkarr i Urlaster atakują, ale szybko się poddają, jeśli zostaną przytłoczeni i dzielą się następującymi informacjami w zamian za życie i wolność:

  • Losser Mirklav i jego dwaj uczniowie, Retchyn i Kreela, mieszkają w kompleksie piwnic pod Oddziałem Handlowym. Droga do ich legowiska prowadzi przez sklep z pudrowanymi perukami Retchyn, zwany Dandymops.
  • Losser kradnie kości z Miasta Umarłych, aby stworzyć armię animowanych szkieletów. (Ani Volkarr, ani Urlaster nie wiedzą dlaczego.)
  • W mauzoleum Garlotha Losser zabił szczura i zabrał mały kamień, który niósł. Szczur zniknął, gdy umarł, a Losser uważa, że ​​kamień jest magiczny.
Następne spotkanie

Gdy postacie wyruszą na poszukiwanie nekromanty niziołków, rozpocznij spotkanie 9, „Kompleks Piwnic”.

Przerobiony wiatrak: lato

Bohaterowie udają się do zrujnowanego budynku na Oddziale Południowym, który kiedyś był wiatrakiem. Spodziewają się tam znaleźć Stone Golorr w szponach dwóch zdradzieckich fanatycy kultu o imieniu Arn Xalrondar (LE, mężczyzna, tetyryjski człowiek) i Seffia Naelryke (LE, kobieta, tetyryjski człowiek).

Fanatycy kultu

Arn i Seffia czekają W7, które wykorzystują jako mieszkanie. Zawsze zamykają drzwi do mieszkania. Oczyścili W8 gruzu i namalował krwią pentagram na podłodze. W punktach pentagramu znajduje się pięć czarnych kulek wosku - pozostałości wypalonych świec.

Lord Cassalanter wysłał Arna i Seffię z misją odzyskania Stone Golorr z mauzoleum jego rodziny. Wydał im także tajne rozkazy, aby pozbyć się trzech innych członków sekty, którym nie mógł ufać, że będą milczeć w sprawie kamienia. Arn i Seffia byliby przerażeni, gdyby dowiedzieli się, że nie udało im się wykonać tak prostego zadania; próbują naprawić swój błąd, zabijając Vaelle Lurval, jeśli jest w drużynie (patrz „Mauzoleum: Lato”).

Przybycie diabłów

Gdy bohaterowie próbują włamać się do mieszkania fanatyków kultu, jest ich trzech kolczaste diabły przyjechać. Diabły lecą do wieży, pukają do okna mieszkania i zostają wpuszczone do środka przez Seffię, po czym Arn daje jednemu z nich Stone Golorr. Kiedy bohaterowie wchodzą, widzą, jak diabły odlatują z kamieniem. Fanatycy kultu robią wszystko, co w ich mocy, aby umożliwić diabłom ucieczkę.

Następne spotkanie

Jeśli bohaterowie rozprawią się z fanatykami kultu, mogą gonić uciekające kolczaste diabły biegając po dachach. Kontynuuj spotkanie 5, „Pościg na dachu”.

Przerobiony wiatrak: jesień

Ten stary kamienny wiatrak został przekształcony w rezydencję ponad sto lat temu i popadł w ruinę. Mieszka tu ekscentryczna artystka z Waterdavian, która nie jest już taka sama, odkąd porzuciła ją prawdziwa miłość. W rezydencji nie ma lokatorów.

Drzwi zewnętrzne są zawsze zamknięte. Zamek można otworzyć pomyślnie ST 15 Test zręczności wykonany przez postać korzystającą z narzędzi złodziei lub możliwość wyważenia drzwi po pomyślnym zakończeniu ST 15 Kontrola siły (lekkoatletyka). Jakakolwiek próba włamania się do wieży jest na 75% prawdopodobna, że ​​ktoś ją zobaczy lub usłyszy Kalainsąsiedzi. Osiem weterani Straży Miejskiej przybywa 10 minut później, aby zbadać włamanie.

Pozwól, że namaluję ci obraz

Kalain, słynny malarz z Waterdavian, otrzymał zlecenie namalowania portretu Lorda Dagulta Neverembera, ówczesnego Lorda Otwartego Waterdeep, w 1475 DR. Jej spotkanie z Neveremberem zapoczątkowało burzliwy romans, który trwał ponad rok. Jednym z wielu prezentów, którymi ją obdarzył, była posiadłość w Sea Ward.

Ich związek się rozpadł, gdy wizyty Dagulta w Neverwinter stały się częstsze i dłuższe. Obiecał Kalain których nie dotrzymał, a kiedy poruszyła temat wiernego zaangażowania, potraktował ją źle, gdyż jego prawdziwą miłością było Neverwinter. Kalain wpadła we wściekłość po odrzuceniu Dagulta i zaczęła malować potwory, które jej zdaniem go reprezentowały. Jej moc ujarzmiania Splotu przylega do struktury jej dzieł, dając jej zdolność ożywiania tych potworów na rozkaz.

Ostatecznie Neverember użył swoich wpływów do zniszczenia Kalain i rozwód się z nią z wyższych sfer Waterdeep. Pozwolono jej zachować dom, ale jej dzieła i reputacja zostały zniszczone, powoli i metodycznie. Kalainduch został złamany, co doprowadziło do pojawienia się szaleństwa. Teraz zamyka się w sobie, zadowolona, ​​że ​​czas zniszczył resztki jej sumienia. Zawsze uważała Dagulta i Waterdeep za jedno i to samo, a teraz obaj są jej śmiertelnymi wrogami.

Zwiedzanie Rezydencji

Kalain nie potrafi zachowywać się grzecznie wobec obcych, gdyż uważa, że ​​wszyscy oni to zabójcy wysłani przez Dagulta Neverembera, by ją zamordować. Jedyną osobą, z którą jest kulturalna, jest Vhaspar Holmdreg (mężczyzna LG, człowiek Illuskan priest), który wynajmuje pokój w zachodnim skrzydle rezydencji i pracuje na Oddziale Północnym w Hospicjum St. Laupsenn, świątyni Ilmatera, boga cierpienia. Vhaspar to starszy mężczyzna po siedemdziesiątce, na wpół ślepy na zaćmę, który dwa razy w tygodniu przynosi jej jedzenie, zimą drewno na opał trzy razy w tygodniu i co kilka miesięcy przybory malarskie. Vhaspar ma klucz, który otwiera zewnętrzne drzwi Kalainrezydencja.

Wyświetlane w każdym pokoju z wyjątkiem W5 jest jednym z Kalainobrazy. Aby określić temat dowolnego obrazu, rzuć a d12 i zapoznaj się z tabelą Tematy malarskie. Możliwe jest, że temat pojawi się więcej niż raz. W rezydencji też roi się od szczurów. Jeśli Kalain zostaje zaatakowany, szkodniki tworzą szóstkę roje szczurów którzy jej bronią.

Obrazy Kalaina

d12wynik
1Malowidło przedstawiające Ankheg
2Malowidło przedstawiające pełzacza Carrion
3Obraz przedstawiający bestię Displacer
4Malowanie Ettercapa
5Malowidło przedstawiające gargulca
6Malarstwo upiora
7Malowidło bełkoczącej usteczki
8Obraz piekielnego psa
9Malarstwo mantory
10Ból Minotaura
11Ból mumii
12Ból wilkołaka
Kalaina

Kalain spędza w nim większość czasu W5, który służy jako jej pracownia. Zawiera spleśniałe resztki jedzenia, puste garnki poplamione kolorową farbą, porzucone pędzle i sztalugi, które znajdują się przed dużym oknem z ołowianą szybą w północnej ścianie. Na sztalugach stoi świeży obraz pt displacer beast. Jeśli bohaterowie staną z nią twarzą w twarz, Kalain oskarża ich o bycie zabójcami, ożywia bestię wysiedleńczą i nakazuje jej zaatakować.

Kalain to półelf Bard (patrz Dodatek B), z następującymi zmianami:

  • Jest chaotycznym złem.
  • Ma te cechy rasowe: ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmedi magia nie może jej uśpić. Ma widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp. Mówi po wspólnym i elfickim.
  • Zamiast cechy Pieśń Odpoczynku ma opcję akcji Sztuka imituje życie.
Sztuka naśladuje życie (3/dzień)

Kalain dotyka jednego ze swoich obrazów i powoduje, że obiekt wyskakuje, stając się stworzeniem tego rodzaju, pod warunkiem, że jego SW wynosi 3 lub mniej. Stworzenie pojawia się w niezamieszkanym miejscu w promieniu 5 stóp od obrazu, który staje się pusty. Stworzenie jest przyjazne w stosunku do Kalain i wrogi wobec wszystkich innych. Rzuca inicjatywę, aby określić, kiedy podejmie działanie. Znika po 1 minucie, kiedy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0 lub kiedy Kalain umiera lub upada unconscious.

Droga do skarbca

Ciężką kamienną klapę w podłodze obszaru W4a można znaleźć, jeśli dokładnie przeszukasz pomieszczenie i zakończy się to sukcesem ST 12 Test mądrości (percepcji). Po otwarciu drzwi odsłaniają się kamienne schody, które schodzą na głębokość 30 metrów do korytarza o szerokości 20 stóp, który ciągnie się przez kolejne 60 stóp i kończy przed drzwiami do Krypty Smoków. Kalain i Vhaspar nic nie wiedzą o skarbcu ani o zapadni, która do niego prowadzi.

Przerobiony wiatrak: zima

Imię złego smoczego dziecka Thrakkus przekształcił stary, spalony wiatrak na Oddziale Polowym w sklep mięsny. Członek Cechu Rzeźników, Thrakkus ma dochodowy biznes poboczny. Zhents jest lojalny wobec Manshoon płacić Thrakkus siekać ludzi, których zabijają, a mięso sprzedaje potajemnie. W miarę zbliżania się Dnia Martwej Zimy zapotrzebowanie na to mięso jest duże. Zwłoki przynoszone są do niego w środku nocy, najczęściej dostarczane przez Sidrę Romeir (patrz rozdział 8, K2) w zadaszonym wozie ciągniętym przez konia pociągowego.

Rzeź

Nad drzwiami wisi czerwony drewniany znak wyrzeźbiony na wzór tasaka rzeźniczego Thrakkusrzeźni, która zajmuje najbardziej wysunięte na zachód pomieszczenie skrzydła zachodniego. Zimą w rzeźni jest lodowato zimno i cuchnie mięsem i krwią. W pomieszczeniu dominuje zakrwawiony blok do siekania, a ściany zdobią półki z pokrojonym mięsem zawiniętym w zakrwawiony pergamin. Podłoga jest pokryta krwią i kawałkami krwi.

Thrakkus zamyka drzwi na kłódkę na noc. Wybranie zamka wymaga powodzenia ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Drzwi można również skutecznie otworzyć siłą ST 18 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Spiżarnia

Komnatę obok rzeźni zamieniono na spiżarnię, której drzwi są przez całą dobę zamknięte na kłódkę. Zamknięte drzwi są poza tym identyczne z drzwiami rzeźni (patrz wyżej). Podobnie jak rzeźnia, spiżarnia jest zimą chłodna i pachnie mięsem i krwią. Sześć na wpół zamrożonych tusz humanoidalnych istot ułożono pod płócienną plandeką o powierzchni 3 metrów kwadratowych w pobliżu zachodniej ściany. Thrakkus jeszcze nie zabrał się za ich cięcie.

Squatersi

Smocze Dziecię pozwala lokatorom mieszkać w swoim domu. Ci, którzy mogą wykonywać drobne prace, są oszczędzani i karmieni skrawkami gotowanego mięsa; reszta ląduje na bloku do rąbania. Ci bezdomni też są frightened z Thrakkus źle o nim mówić, a Straż Miejska nie wydaje się przejmować zbrodniami popełnionymi na Oddziale Polowym.

Thrakkus Rzeźnik

Rzeźnik nie ma czasu znosić głupców, a bohaterowie są głupcami, wtrącając się w jego sprawy. Thrakkus większość dnia spędza w rzeźni. O zmroku udaje się do swojego mieszkania, gdzie zostaje do świtu lub do czasu, aż ktoś zapuka z ciałem do wyrzucenia. Thrakkus nosi klucze do rzeźni, spiżarni i swojego mieszkania (W7).

Thrakkus jest smoczym dzieckiem Berserker pochodzenia czerwonego smoka, z następującymi zmianami:

  • Jest chaotycznym złem.
  • Ma następujące cechy rasowe: może użyć swojej akcji do wydychania 5-metrowego stożka ognia (ale nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy krótkiego lub długiego odpoczynku); każde stworzenie w stożku musi wykonać a ST 13 Rzut obronny na zręczność, branie 2d6 obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Posiada odporność na obrażenia od ognia. Mówi potocznym i smoczym.
Gdzie jest kamień?

Thrakkus ukrył Stone Golorr podczas niedawnej dostawy mięsa do alejki na oddziale handlowym. Thrakkus nie prowadzi rejestrów swoich nielegalnych transakcji, dlatego bohaterowie muszą przesłuchać jego lub jednego z plebsu zamieszkującego jego rezydencję.

Thrakkus jest wojowniczy i nie chce porzucić swoich przyjaciół z Zhentu. A charm person potrzebne jest zaklęcie lub podobna magia, aby zmusić go do mówienia. Jego lokatorzy to inna sprawa; przewracają się Thrakkus szybko, aby ocalić własną skórę, gdy smoczy rzeźnik nie będzie już czynnikiem wpływającym na ich dobro. Każde podejście daje następujące informacje:

  • ThrakkusOstatnia dostawa mięsa została zabrana do sklepu w oddziale handlowym o nazwie Cuttle's Meat Pies. Znajduje się w alejce.
  • Mięso dostarczał członek cechu rzeźników Justyn Rassk. Thrakkus zapłacił dodatkową monetę, aby otrzymać dostawę „szybko i cicho”.
  • Rassk ma zbryzgany krwią wóz konny, którego używa do realizacji dostaw poza Oddziałem Polowym.

Postacie mogą znać Justyna Rasska z ich własnych kontaktów z Gildią Rzeźników (patrz „Przykładowi przedstawiciele gildii”).

Następne spotkanie

Jeśli postacie podążają szlakiem dostawy mięsa, kontynuuj spotkanie 1, „Aleja”.

Klucze do skarbca

Na końcu łańcucha spotkań postać dostrojona do Stone Golorr może dowiedzieć się, gdzie znajduje się Krypta Smoków i jakie trzy klucze są potrzebne do otwarcia jej drzwi. Artefakt ujawnia również, że dorosły złoty smok ma na imię Aurinax strzeże skarbca.

Trzy klucze potrzebne do otwarcia skarbca wybierasz sam lub ustalasz losowo, rzucając na tabelę Kluczy do skarbca. Iluzoryczne wersje kluczy nie otwierają drzwi.

Każdy klucz można znaleźć lub zdobyć w Waterdeep. Jeśli postacie nie znają jeszcze lokalizacji klucza, mogą zebrać o nim informacje. Aby tego dokonać, postać musi spędzić 1 dzień i 5 sz na badaniu lokalizacji klucza. Na koniec tego dnia postać wykonuje: ST 15 Sprawdzanie inteligencji (dochodzenia), poznanie lokalizacji klucza w przypadku powodzenia. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, główny złoczyńca dowiaduje się o poszukiwaniach i wysyła lokajów, aby zaatakowali postacie i, jeśli to możliwe, wyrwali im Kamień Golorra:

  • Xanathar wysyła albo pięć gobliny przebrani za dzieci w maskach Trolltide i bugbear (70%) lub cztery szczurołaki w ludzkiej postaci (30%).
  • Kassalanci wysyłają dwóch chochliki w postaci kruka, trzech ludzi kultyścii albo człowiekiem cult fanatic (70%) lub cztery kolczaste diabły (30%).
  • Jarlaxle Baenre wysyła Fel'rekt Lafeen i Krebbyg Masq'il'yr, lub dwa inne Bregan D'aerthe drowi rewolwerowcy (patrz Dodatek B) i sześć drow.
  • Manshoon wysyła cztery Zhent adepci sztuk walki (patrz Dodatek B). Istnieje 50%, że tymi Zhentami dowodzi jeden z poruczników Manshoon, albo Vevette Blackwater, albo Agorn Fuoco, jeśli jeszcze żyją (patrz rozdział 8, E8).
1d6Pierwszy kluczDrugi kluczTrzeci klucz
1Adamantowy pasekAnimowana konstrukcjaBezbrody karzeł
2Wzrok obserwatoraBrązowa łuska smokaBeczka krasnoludzkiego piwa
3Pijany elfKlejnoty warte co najmniej 1000 szPrezent od królowej
4Invisible stworzenieMalowanie karłowatego górnikaPara uszu bugbeara
5Wykonanie utworu „Twoja brodata twarz”Odcięta dłoń drowaZmieniacz kształtu
6Posrebrzany młot bojowyŚwiatło słoneczneJednorożec

Kluczowe opisy

Klucze wymienione w tabeli Klucze skarbca zostały szczegółowo opisane poniżej, w kolejności alfabetycznej.

Adamantowy pasek

Postacie mogą kupić 10-funtową sztabkę adamantytu za 1000 sz. Kowale Genasi Embric I Avi (patrz rozdział 2, T3) może je zdobyć, jeśli postacie pomyślą, aby je o to poprosić.

Animowana konstrukcja

Każde stworzenie tego typu działa jak ten klucz, pod warunkiem, że nie zostało zniszczone lub nie stało się niezdatne do użytku. Jeśli bohaterowie się zaprzyjaźnili Valetta, smoczego kapłana Gonda (patrz rozdział 3), szczęśliwie uwalnia Nima nimblewright pod ich opieką, dopóki nie będą już potrzebne. Obiekt animowany przez animate objects zaklęcie również kwalifikuje się jako ten klucz.

Bezbrody karzeł

Większość krasnoludków nie ma brody i dlatego spełnia ten warunek. Krasnoluda NPC-mężczyznę można przekonać do zgolenia brody w wyniku przegranej zakładu lub otrzymania jakiejś rekompensaty. Postacie mogą także ogolić krasnoluda, którego schwytali lub na którego mają jakąś przewagę.

Wzrok obserwatora

Gałka oczna nie musi pochodzić od prawdziwego, żyjącego obserwatora. Można go wyrwać z wypchanego obserwatora (patrz „Stary sklep Xobloba”) lub otrzymać z pomniejszej formy beholderkina, takiej jak obserwator lub widz. Nie ma potrzeby odłączania szypułki ocznej. Xanathar (patrz Dodatek B) chętnie towarzyszy postaciom w drodze do skarbca, jeśli w ten sposób gwarantuje zdobycie swojej części skarbu. Niezależnie od układu, jaki tworzy z bohaterami, „jego udział” równa się całemu skarbowi. Innymi słowy, Xanathar włącza drużynę po odblokowaniu skarbca, chyba że obecny jest potężny NPC (taki jak Laeral Silverhand lub Vajra Safahr), który trzyma szalonego obserwatora w ryzach.

Łuska Brązowego Smoka

Zelifarn, młody brązowy smok, zamieszkał w Deepwater Harbor. Wielu marynarzy i dokerów widziało smoka Grinda Garloth (patrz „Spotkanie 2: Mistshore”), posiada aparat Kwalisha, którego postacie mogą używać do poszukiwania smoka. Postacie, które wyruszają na poszukiwanie Zelifarna, znajdują go czającego się we wraku statku położonym 50 metrów pod wodą. Gdy bohaterowie zbliżają się do wraku, Zelifarn wychodzi i próbuje je przestraszyć. (Nie skończył przeszukiwać wraku w poszukiwaniu skarbu.) Wyrządza krzywdę wyłącznie w samoobronie. Sukces ST 15 Test Charyzmy (Perswazja) lub oferta skarbu o wartości co najmniej 1000 sz przekonuje smoka do rozmowy z postaciami i rozstania się z jedną ze swoich łusek. Jeśli postacie wspominają zawartość Krypty Smoków, Zelifarn żąda obietnicy 10 procent złota, zanim odda im to, po co przyszli.

Beczka krasnoludzkiego piwa

Beczkę krasnoludzkiego piwa można łatwo kupić na dowolnym targu w Wrota Wody za 5 sz. Jest20% że bohaterowie kupują podróbkę, która nie jest dziełem krasnoludów. Każdy krasnolud potrafi odróżnić prawdziwe krasnoludzkie piwo od podróbki po prostu po spróbowaniu.

Pijany elf

Każdy elf, który nim jest poisoned od picia alkoholu kwalifikuje się jako ten klucz.

Klejnoty warte 1000 sz

Jeden lub więcej kamieni szlachetnych kwalifikuje się jako ten klucz, o ile ich łączna wartość wynosi 1000 sz lub więcej. Takie klejnoty można znaleźć podczas przygody lub kupić na targowiskach w Waterdeep.

Prezent od królowej

Laeral Silverhand, Otwarty Lord Waterdeep, była niegdyś królową starożytnego królestwa zwanego Stornanter. Bohaterowie mogą przypomnieć sobie ten fakt z sukcesem ST 20 Inteligencja (historia) sprawdź lub naucz się jej poprzez gromadzenie informacji. Mogą poprosić o audiencję u Laeral Jalester Silvermane Lub Mirt. Laeral wręcza im prezent - pióro z piór podarowane jej przez samego arcymaga Elminstera - jeśli obiecają zwrócić skradzione złoto do kufra Waterdeep.

Niewidzialna istota

Każde stworzenie znajdujące się pod wpływem invisibility zaklęcie liczy się jako ten klucz, tak jak to się dzieje naturalnie invisible stworzenia.

Malowanie karłowatego górnika

Obraz przedstawiający karłowatego górnika wyceniony na ok 5d10 sz można znaleźć każdego dnia, jaki postać spędza na przeszukiwaniu sklepów ze sztuką. Postać biegła w posługiwaniu się przyborami malarskimi może stworzyć obraz, który kwalifikuje się jako ten klucz. To wymaga 3d6 godziny na dokończenie obrazu.

Para uszu bugbeara

Gildia Xanathar zatrudnia bugbeary, a postacie mogą odciąć uszy każdemu z nich. Jako ten klucz liczy się także żywy bugbear.

Wykonanie utworu „Twoja brodata twarz”

Piosenka miłosna krasnoludów „Your Beardy Face” to duet wykonywany przez dudziarzy. Postacie mogą łatwo zdobyć tę muzykę za 1 sz i zatrudnić dwóch wykonawców do zagrania utworu za 10 sz każdy. Postać posiadająca biegłość w grze na dudach może wykonać tę piosenkę, jednak aby występ został zaliczony jako ten klucz, wymagane jest pomyślne wykonanie testu Charyzmy ST 10 (Występ) na dudach. Szklany słoik w Willi Cassalanter (patrz rozdział 6, C3) odtwarza tę piosenkę, gdy jest odkorkowany.

Odcięta dłoń drowa

Ten upiorny klucz można zdobyć siłą od członka Bregan D'aerthe lub innego mrocznego elfa. Jeśli bohaterowie nie spotkali żadnego drowa, mogą usłyszeć takie plotki Xanathar zatrudnia doradcę drowów.

Zmieniacz kształtu

Każda żywa istota podtypu zmiennokształtnego, taka jak doppelganger lub wererat, służy jako ten klucz. Bonnie sobowtóra (patrz „Znane twarze”) można przekonać, aby towarzyszył postaciom, jeśli jest przyjazna w stosunku do jednego lub więcej z nich. Bohaterowie mogą także skontaktować się z Shard Shunners, lokalnym gangiem niziołaków. Za zapłatę z góry 500 sz szczurołaki chętnie się zgadzają.

Posrebrzany młot bojowy

Postacie mogą kupić m.wsilvered warhammer za 115 sz, albo mogą dać sztabkę srebra Embric I Avi (patrz rozdział 2, T3) i poproś kowali genasi o wykonanie takiego.

Światło słoneczne

Ponieważ skarbiec znajduje się głęboko pod ziemią, trudno jest uzyskać dostęp do naturalnego światła słonecznego. Sprytne postacie mogą kupić dwadzieścia stalowych luster (5 sztuk za każde) i ustawić je w takich miejscach (i pod odpowiednim kątem), aby światło słoneczne z zewnątrz mogło odbijać się pod ziemią i oświetlać wejście do skarbca. Wymagane jest ustawienie tych lusterek i odpowiednie ich ustawienie 2d4 + 2 godzin, niezależnie od liczby zaangażowanych znaków.

Jednorożec

Chociaż wyczarowanie prawdziwego jednorożca prawdopodobnie przekracza możliwości bohaterów, mogliby zapytać Laeral Silverhand Lub Vajra Safahr rzucić conjure celestial zaklęcie. Postacie mogą zyskać audiencję u Laeral lub Vajry Renaer Neverember lub inny dobrze połączony NPC. Jeśli postacie powiedzą Laeral lub Wadżrze prawdę o Krypcie Smoków i obiecają oddać złoto władzom, którakolwiek z nich zgodzi się towarzyszyć postaciom do skarbca i rzucić zaklęcie. Jednorożec nie musi być prawdziwym jednorożcem, aby służyć jako ten klucz. Jarmark Dziewic Morskich (patrz rozdział 7) wykorzystuje podczas parad platformę jednorożca, a wypchanego jednorożca można znaleźć w Willi Cassalanter (patrz rozdział 6, C18).

Złoty smok strzeże stosu złotych smoków
Złoty smok strzeże stosu złotych smoków

Krypta Smoków

Gdy postacie mają Stone Golorr, mogą go użyć do ustalenia lokalizacji Krypty Smoków i kluczy potrzebnych do wejścia do niej.

Funkcje skarbca

Wszystkie obszary skarbca mają następujące funkcje:

  • Każde zaklęcie próbujące skontaktować się ze stworzeniem w skarbcu kończy się niepowodzeniem, podobnie jak każde zaklęcie próbujące wróżyć do wnętrza skarbca lub znajdujących się w nim stworzeń. Teleportacja do skarbca z zewnątrz jest niemożliwa.
  • Ściany wykonane są z kamienia zaprawowego. Drzwi są wykonane z litych płyt kamiennych z kamiennymi uchwytami i zawiasami.
  • Z wyjątkiem V9, nie ma źródeł światła.

Obszary Krypty

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.9.

Krypta Smoków
Krypta Smoków
Vault Smoki, poziom główny (wersja dla gracza)
Vault Smoki, poziom główny (wersja dla gracza)
Vault Smoki, niższy poziom (wersja dla gracza)
Vault Smoki, niższy poziom (wersja dla gracza)
Krypta Smoków, wyższy poziom (wersja dla gracza)
Krypta Smoków, wyższy poziom (wersja dla gracza)
V1. Drzwi do skarbca

Wysoki na 20 stóp i szeroki na 20 stóp kamienny korytarz kończy się przed podwójnymi drzwiami z adamantytu, na których widnieją krasnoludzkie runy. Drzwi nie posiadają klamek ani zawiasów. Napis na nich głosi: „TRZY KLUCZE. PRZYNIEŚ ICH”.

Drzwi rozstępują się i wsuwają z powrotem w ściany, gdy trzy właściwe klucze zostaną zbliżone do nich na odległość 1,5 metra. Pozostają otwarte do godz Aurinax lub ktoś inny wypowiada słowo polecenia, aby je zamknąć („Azaam”). Kluczami można otworzyć drzwi z dowolnej strony. Drzwi nie można w żaden sposób otworzyć ani uszkodzić, a próby obejścia ich za pomocą magii automatycznie kończą się niepowodzeniem.

V2. Foyer wejściowy
  • Trzy zniszczone przez wiek kolumny podtrzymują rozpadające się kamienne mosty 60 stóp nad głową, a sufit wznosi się kolejne 20 stóp dalej.
  • We wnękach umieszczono dwanaście par podwójnych drzwi wykonanych z żelaza. Każde drzwi mają 3 metry szerokości i 3 metrów wysokości i są ozdobione wytłoczonymi wizerunkami krasnoludzkich wojowników w zbrojach płytowych.
Kruszące się mosty

Mostki łączą V4 z adamantynowymi drzwiami, które oddzielają obszary V6, V7 i V8. Wschodnia połowa mostu północnego i zachodnia połowa mostu południowego są niestabilne. Każdy z mostów zawali się, jeśli zostanie przyłożony do niego ciężar większy niż 150 funtów. Istota stojąca na fragmencie mostu, gdy się zawali, musi wykonać rzut obronny na ST 15 na Zręczność lub spaść z wysokości 60 stóp na podłogę poniżej.

W środkowym moście znajduje się szczelina o szerokości 15 stóp. Postać może oczyścić tę lukę skokiem z rozbiegu, ale część mostu odrywa się pod stopami postaci podczas lądowania, zmuszając ją do odniesienia sukcesu w ST 15 Rzut obronny na zręczność lub upadek na podłogę poniżej.

Żelazne Drzwi

Dziesięć podwójnych drzwi jest fałszywych i nie chce się ruszyć. Dwie pary drzwi na północnym krańcu zachodniej ściany otwierają się, odsłaniając wnętrze V3 poza.

V3. Schody i fresk

Sala ta posiada następujące cechy:

  • Na południowym krańcu tej komnaty znajdują się profesjonalnie rzeźbione schody wznoszące się na wysokość 70 stóp V4.
  • Na północnej ścianie znajduje się fresk o powierzchni 20 stóp kwadratowych przedstawiający krasnoludy walczące z goblinami.
Fascynujący fresk

A detect Magia zaklęcie odsłania na fresku aurę magii zaklęć. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od fresku, które może go zobaczyć, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny mądrości lub bądź charmed przez to przez 24 godziny. Chwila charmed w ten sposób stwór nie może dobrowolnie zniknąć z pola widzenia fresku i broni go do śmierci. Jeśli zostanie odsunięte siłą od fresku, stworzenie próbuje znaleźć drogę powrotną. Stworzenie nie może odpoczywać pod wpływem tego efektu. Po 24 godzinach stworzenie zyskuje jeden poziom exhaustion i może powtórzyć rzut obronny, jeśli nadal widzi fresk, kończąc efekt sukcesem. Stworzenie, któremu powiedzie się rzut obronny, jest odporne na działanie fresku przez 24 godziny. Zniszczenie przynajmniej jednej części fresku o powierzchni 3 metrów kwadratowych kończy efekt dla wszystkich stworzeń. Każda sekcja o powierzchni 3 metrów kwadratowych ma 17 KP, 25 punktów wytrzymałości i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

V4. Sala Moradina

Ta wysoka na 20 stóp hala posiada następujące cechy:

  • Trzy filary biegnące wzdłuż sali są wyrzeźbione na wzór młotów bojowych, z kwadratowymi główkami dociśniętymi do podłogi.
  • Na zachodniej ścianie widnieje popękana mozaika przedstawiająca krasnoluda kowala w kuźni wytwarzającego krasnoludy z czarnego metalu i diamenty. (Na południowym krańcu ściany znajdują się sekretne drzwi.)
  • Trzy łuki we wschodniej ścianie prowadzą do rozpadających się mostów, które rozciągają się nad foyer wejściowym (V2) i kończą się przed adamantytowymi drzwiami (prowadzącymi do obszarów V6, V7 i V8).
Kaszanka

Nieco ponad połowę korytarza fragment zachodniego muralu odłamał się, tworząc na podłodze stertę połamanych płytek. Pęknięcie w ścianie kryje m.in black pudding która tryska i atakuje postacie, które sprawdzają obrażenia.

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje korytarz w poszukiwaniu sekretnych drzwi i udaje mu się ST 17 Test Mądrości (Percepcji) pozwala dostrzec zarys sekretnych drzwi, do których prowadzą V5. Drzwi otwierają się automatycznie, gdy krasnolud (lub stworzenie przemienione w krasnoluda za pomocą alter self zaklęcie lub podobna magia) dotknie go; w przeciwnym razie sukces ST 17 Aby otworzyć ciężkie drzwi, potrzebny jest test siły (lekkoatletyka).

V5. Sekretny pokój

Ten wypełniony kurzem pokój pozostał nietknięty od czasów krasnoludów z Delzoun. Zielone miedziane urny na platformach są przepełnione monetami, klejnotami i nie tylko.

Skarb

W tym pomieszczeniu znajduje się pięć miedzianych urn (o wartości 25 sz każda). Urna 1 zawiera pięć turmalinów (o wartości 100 sz każdy) zmieszanych z 200 cp. Urna 2 zawiera a ring of warmth zmieszanych z dziesięcioma zwykłymi złotymi pierścieniami (o wartości 25 sz każdy) i 650 sp. Urna 3 jest pełna, a jej zawartość wynosi 250 sz. W urnie 4 znajdują się 33 niebieskie kamienie kwarcowe (o wartości 10 sztuk każdy). W urnie 5 znajduje się 9-calowa srebrna statuetka przedstawiająca krasnoluda-kapłana Moradina z ametystowymi oczami (warta 250 sz i ważąca 10 funtów).

V6. Młot i kowadło

Adamantowe drzwi do tego pokoju mają arcane lock rzucone na niego zaklęcie, ale otwiera się, gdy dotknie go krasnolud lub istota przemieniona w krasnoluda. Inna istota może je otworzyć, jeśli zakończy się sukcesem ST 21Kontrola siły (lekkoatletyka).knock zaklęcie lub podobna magia również je otwiera. Drzwi do pokoju otwierają się na sztywnych, adamantytowych zawiasach.

  • Północną, wschodnią i południową ścianę tego wysokiego na 20 stóp pomieszczenia zdobią zakurzone freski przedstawiające krasnoludzkich kowali pracujących w swoich kuźniach.
  • Żelazne kowadło znajduje się na podniesionym kamiennym bloku pośrodku podłogi. Obie oprawy są owinięte pajęczynami.
Freski

Postać, która sprawdza freski ścienne i odnosi sukces ST 10 Test Mądrości (Percepcji) zauważa, że ​​kamienny młot dzierżony przez kowala na fresku na południowej ścianie można zabrać z miejsca, w którym stoi. Po usunięciu pozostawia w ścianie wgłębienie w kształcie młotka. Na boku młota zwróconego w stronę ściany wyryty jest następujący napis krasnoludzkimi runami: „Niech wznoszą się serca i wygrywają bitwy”. Aby napis był widoczny, należy wyjąć młotek z wcięcia.

Żelazne kowadło

Jeśli bohaterowie usuną pajęczynę, na przodzie kamiennego bloku zobaczą napis. Napisany krasnoludzkimi runami brzmi następująco: „Niech młot spadnie i zadzwoni kowadło”.

Jeśli w kowadło uderzy kamienny młotek wzięty ze ściany, każda istota w pomieszczeniu, która usłyszy pierścień kowadła, zyskuje 10 tymczasowych punktów wytrzymałości na 24 godziny. Gdy kowadło obdarzyło tym darem, nie może tego zrobić ponownie przez 24 godziny.

V7. Sekret Dumathoina

Pomieszczenie do zamykają adamantytowe drzwi podobne do tych w środkuV6. Pokój zawiera następujące funkcje:

  • Cztery zardzewiałe zbroje płytowe bez hełmów, w rozmiarach krasnoluda, stoją w rogach tego wysokiego na 20 stóp pokoju. Każdy garnitur jest owinięty pajęczynami.
  • Krasnoludzkie runy są wyryte na przeciwległej ścianie. Napis głosi: „Nigdy wcześniej nie wyjawiony sekret rozchyli usta Dumathoina”.

Sukces ST 14 Test na Inteligencję (Religię) identyfikuje Dumathoina jako krasnoludzkiego boga tajemnic. Każdy krasnolud automatycznie o tym wie.

Sekretne schody

Grawer na ścianie wskazuje, że to pomieszczenie kryje w sobie tajemnicę, a konkretnie zapadnię tak dobrze ukrytą, że nie można jej znaleźć za pomocą magii ani poszukiwań. Kiedy jednak jakakolwiek istota w pomieszczeniu wyjawi na głos swój sekret, właz otwiera się, zapewniając dostęp do spiralnych kamiennych schodów, które schodzą na głębokość 30 metrów w dół. V9. Wyznanie ustne musi być prawdziwe i musi to być coś, czego postać wcześniej nie ujawniła.

V8. Ol'Ogniste Oczy

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Na tyłach tego wysokiego na 20 stóp pokoju stoi wysoki na 3 metry malowany posąg opancerzonego krasnoluda dzierżącego topór bojowy i noszącego maskę.
  • Przed posągiem, wpuszczona w podłogę, znajduje się adamantytowa klapa z uchwytem po jednej stronie.
Pułapka

Sukces ST 17 Test na Inteligencję (Religię) umożliwia postaci rozpoznanie posągu jako przedstawienia Gorma Gulthyna, krasnoludzkiego boga czujności, znanego również jako Ogniste Oczy. Posąg płynnie łączy się z podłogą i nie można go przewrócić. Wydaje się również odporny na uszkodzenia. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii przywołania na posągu.

Zapadnia jest fałszywa i nie można jej podnieść. Każdy, kto dotknie zapadni lub jej pierścienia pociągowego, musi wykonać ST 18 rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie zostanie trafiony promieniami magicznego ognia wydobywającymi się z oczu posągu, zadając 22 (4d10) obrażeń od ognia. Pułapka nie uruchamia się, jeśli cel ma Całkowita osłona.

Barok Clanghammer
Barok Clanghammer
V9. Główny skarbiec

Gdy bohaterowie pojawią się tu po raz pierwszy, przeczytaj:

Krasnolud, który nazywa siebie Barok Clanghammer, tak naprawdę jest adult gold dragon Aurinax (patrz Dodatek B) w przebraniu. Strzeże złota Lorda Dagulta Neverembera i posiada dragonstaff of Ahghairon (patrz Dodatek) w zamian za swoje usługi. Rozprawa się ze złotym smokiem stanowi dla bohaterów niezwykłe wyzwanie, a pokojowe rozwiązanie przyniesie im większe korzyści niż brutalne.

Aurinax jest cierpliwy, mądry, miłosierny i czujny. Pozostaje w humanoidalnej formie aż do wybuchu walki, ponieważ nie może łatwo go unieść dragonstaff of Ahghairon w postaci smoka. Smok atakuje tylko w obronie siebie, laski lub złota. Jedynymi osobami upoważnionymi do usunięcia złota pod Aurinaxstrażą są Dagult Neverember i jego wyznaczeni wasale, z których żaden nie przebywa obecnie w Waterdeep.

Bohaterowie mogą próbować przekonać Aurinax że przybyli w imieniu Neverember. Ponieważ nigdy wcześniej ich nie spotkał ani nie słyszał, jak Neverember wymienia ich po imieniu, Aurinax ma wątpliwości co do ich historii. Oszukanie smoka wymaga, aby każda postać w jego polu widzenia pomyślnie wykonała test Charyzmy (Oszustwo), który jest kwestionowany przez test Mądrości (Przenikliwość) smoka. Jeśli chociaż jedna postać przegra konkurs, Aurinax czuje, że grupa go okłamuje. Kontrole te są przeprowadzane z korzyścią, jeśli Renaer Neverember jest z drużyną, ponieważ smok pamięta spotkanie z Renaerem, gdy był jeszcze dzieckiem, i z łatwością może sobie wyobrazić scenariusz, w którym Dagult Neverember mógłby wykorzystać swojego syna jako swojego wasala. (Smok nic nie wie o wrogości między Renaerem a jego ojcem.)

Postacie mogą spróbować przekonać szlachetnego smoka, że ​​Lord Neverember zdefraudował złoto mieszkańców Waterdeep i że byłoby uczciwie, gdyby moneta bezpiecznie wróciła do prawowitych właścicieli. W głębi duszy Aurinax wie, skąd pochodzi złoto, ale smok pozwolił, aby jego chciwość i umowa z Lordem Neveremberem przyćmiły jego osąd moralny. Z sukcesem ST 18 Test Charyzmy (Perswazji): postać może namówić smoka, aby pozwolił na zwrot złota ludziom, do których ono prawnie należy. Sprawdzenie jest korzystne, jeśli bohaterowie przyprowadzili ze sobą prominentnego urzędnika miejskiego, np Mirt Lub Vajra Safahr, lub jeśli jeden z bohaterów wyznaje, że jest czcicielem Bahamuta.

Dowolny test Charyzmy (Zastraszenia) wykonany w celu wywierania wpływu Aurinax automatycznie kończy się niepowodzeniem. Po pierwszej takiej próbie wszystkie przyszłe testy Charyzmy wykonywane przez stronę wywierającą wpływ Aurinax mieć wadę.

Aurinax używa Legendarnego Odporności, aby uniknąć bycia charmed. Jeśli postać próbuje oczarować go zaklęciem i nie udaje mu się to, wszystkie przyszłe testy Charyzmy wykonywane przez stronę wywierającą wpływ Aurinax mieć wadę.

Skarb

Wybierz dwie wnęki w skarbcu. W jednej wnęce ułożono 500 000 sz, których łączna waga wynosi 10 000 funtów. Na podłodze drugiej wnęki rozrzuconych jest sześćdziesiąt pięć kamieni szlachetnych o wartości 100 sz - wszystko, co pozostało z Aurinaxaktualne zaopatrzenie w żywność.

Aurinax nie zrezygnuje ze swoich klejnotów ani... dragonstaff of Ahghairon dobrowolnie, gdyż są one jego zapłatą za strzeżenie złota. Jeśli jednak zajdzie taka potrzeba, smok jest skłonny użyć mocy laski w imieniu miasta w zamian za więcej klejnotów.

Opuszczenie Krypty

Gdy postacie opuszczają skarbiec, ze złotem lub bez, stają w obliczu wrogich sił wysłanych przez głównego złoczyńcę lub złoczyńców. Jeśli drzwi skarbca pozostały otwarte, postacie spotykają tych antagonistów w V2; w przeciwnym razie czają się na zewnątrz skarbca, czekając, aż pojawią się postacie:

  • Jeśli głównym złoczyńcą jest Xanathar, Noska Ur'gray (patrz Dodatek B) przybywa z sześcioma bugbeary i gazer (patrz Dodatek B). Jeśli Noska nie żyje lub jest w inny sposób niedysponowany, obserwator zastępuje go Nar'l Xibrindas (patrz Dodatek B) i jego ochroniarzem grell.
  • Jeśli Cassalanterzy są złoczyńcami, wysyłają trzech fanatycy kultu i trzy kultyści. Victora doppelganger służący, Willifort Crowelle, przewodzi grupie w swoim przebraniu diabelstwa, chyba że postacie go zabiły lub pozbyły się go w inny sposób wcześniej w tym rozdziale lub w rozdziale 6.
  • Jeśli złoczyńcą jest Jarlaxle Baenre (patrz Dodatek B), przybywa on z trzema drowi rewolwerowcy (patrz Dodatek B). Zastąp bezimiennych drowów rewolwerowców Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr i Soluun Xibrindas, jeśli żyją i są wolni.
  • Jeśli głównym złoczyńcą jest Manshoon, wysyła swoją symulację (patrz Dodatek B) wraz z Agornem Fuoco (NE mężczyzna Turami człowiek Bard; patrz Dodatek B; patrz Dodatek B), Vevette Blackwater (CE kobieta tetyryjska ludzka Zawadiaka; patrz Dodatek B) i trzy Zhent thugs. Jeśli Agorn i Vvette zostali zabici lub usunięci w inny sposób wcześniej w tym rozdziale lub w rozdziale 8, zastąp każdego z nich jednym dodatkowym thug.

Siły wysłane przez Xanathar, Cassalanters i Manshoon atakują postacie, gdy tylko je zobaczą. Jarlaxle natomiast gratuluje postaciom odblokowania Krypty Smoków i pozwala im wyjść pod warunkiem, że wyjdą z pustymi rękami. Zamierza bezpiecznie zwrócić złoto do miasta Waterdeep, ale za swoje kłopoty żąda także dragonstaff of Ahghairon.

Jeśli Aurinax żyje, bohaterowie mogą zwabić wrogów do smoka. Aurinax atakuje każdą istotę, która go atakuje lub próbuje ukraść jego laskę lub złoto. Broni także bohaterów, jeśli zawarł z nimi układ.

Posiłki frakcji

Jeśli postacie dołączyły do ​​jednej lub więcej frakcji w Waterdeep i informowały je o swoich postępach, możesz poprosić o przybycie posiłków, które pomogą w walce ze złoczyńcami lub wprowadzą nowy element do sytuacji.

Bregan D’aerthe

Jeśli Jarlaxle Baenre (patrz Dodatek B) nie jest głównym złoczyńcą, przybywa ze swoimi porucznikami, Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr i Soluun Xibrindas lub trzema innymi drowi rewolwerowcy (patrz Dodatek B). Jarlaxle oferuje pomoc postaciom, jeśli zgodzą się pomóc mu w zabezpieczeniu złota dla Waterdeep i dragonstaff of Ahghairon dla siebie.

Harfiarze

Mirt (patrz Dodatek B) przybywa z dwiema kobietami awanturnicy (patrz Dodatek B). Jeśli nadal żyje i nie ma już postaci, Renaer Neverember (patrz Dodatek B) zastępuje jednego z awanturników.

Enklawa Szmaragdów

Jeryth Phaulkon wysyła trzy roje szczurów aby pomóc bohaterom. Kiedy postacie nie są już w niebezpieczeństwie, szczury rozpraszają się po całym skarbcu.

Siłowy szary

Vajra Safahr wysyła Meloon Wardragon (patrz Dodatek B), aby pomóc postaciom zabezpieczyć skarbiec, nie wiedząc, że Meloon wpadł pod władzę Xanathar. Jeśli głównym złoczyńcą jest Xanathar, Meloon pomaga siłom patrzącego pokonać postacie.

Sojusz Lordów

Otwarty Lord Laeral Silverhand (patrz Dodatek B) przybywa z Jalester Silvermane (patrz Dodatek B) i sześcioma Strażnikami Miejskimi weterani, aby pomóc postaciom zabezpieczyć złoto. Przybycie Laeral zmusza Jarlaxle'a do jak najlepszego zachowania. Zapewniwszy Laerala o swoich dobrych intencjach, Jarlaxle ogranicza straty i spokojnie wycofuje się. Jeśli uda jej się porozmawiać z Aurinax, Laeral przekonuje smoka, aby oddał jej złoto pod opiekę.

Zakon Rękawicy

Hlam (patrz Dodatek B) przybywa i pomaga postaciom najlepiej jak potrafi. On i Aurinax poznali się wiele lat temu i rozmawiają ze sobą w uczciwych stosunkach. Aurinax lubi mnicha, a postacie negocjujące ze smokiem w obecności Hlam zyskują przewagę w testach Charyzmy (Perswazji).

Zhentarim

Doom Raiders (patrz Dodatek B) przybywają, aby pomóc zabezpieczyć skarbiec, pomijając członków, którzy zostali aresztowani lub zabici. Jeśli głównym złoczyńcą jest Manshoon, Skeemo Weirdbottle zdradza swoich towarzyszy Doom Raiders i walczy u boku symulakrum Manshoon. Jeśli oni i postacie odniosą zwycięstwo, pozostali przy życiu Doom Raiders proponują równo podzielić los z postaciami. Jeśli postacie odrzucą tę ofertę, a Doom Raiders będą mieli przewagę liczebną, Zhentowie zwrócą się przeciwko nim, stawiając postacie będące członkami Zhentarim w trudnej sytuacji.

Podsumowanie przygody

Przygoda może potoczyć się na kilka sposobów, w zależności od tego, kto zdobędzie złoto i co zrobi ze skarbem.

Śmierć w Krypcie

Jeśli postacie zginą w Krypcie Smoków za pomocą Stone Golorr a główny złoczyńca nie zna lokalizacji skarbca, tajemnice skarbca giną wraz z nimi. Choć w tym procesie ulegli, udało im się wyrwać złoto ze szponów złoczyńcy - było to w istocie słodko-gorzkie zwycięstwo.

Usuwanie złota

Jeśli bohaterowie odzyskają skarb Neverembera i zatrzymają go dla siebie, wiadomość w końcu się rozejdzie.

Do bohaterów przybywają emisariusze Harfiarzy, Sojuszu Lordów i Zakonu Rękawicy, prosząc o zwrot złota do Waterdeep. Jeśli bohaterowie nie zrezygnują, zostaną pozbawieni wszelkich członkostw w tych frakcjach i szybko znajdą się w politycznym gorącym położeniu. Władcy Waterdeep oskarżają ich o zbrodnię rabunku przeciwko obywatelom miasta. Bohaterom grozi do 1 miesiąca ciężkiej pracy plus odszkodowanie równe wartości skradzionej waluty plus 500 sz. Jeśli spróbują uciec z miasta, Straż Miejska zatrzymuje ich i więzi. Jeśli w jakiś sposób uciekną lokalnym władzom, Harfiarze i agenci Sojuszu Lordów ścigają ich niestrudzenie.

Laeral Silverhand jest gotowy pozwolić bohaterom zatrzymać dla siebie jedną dziesiątą skarbu (50 000 sztuk złota). Nawet tak duża moneta przyciąga niechcianą uwagę w postaci kilku osób proszących o pożyczki lub datki:

  • Emmek Frewn (patrz „Rywalizacja biznesowa: Emmek Frewn”) potrzebuje 1500 sz, aby spłacić pożyczkę wraz z odsetkami. Jeśli nie spłaci monety w ciągu dziesięciu dni, Istrid Horn (patrz Dodatek B) wysyła bandytów Zhentarim, aby mu grozili, jeśli nie skrzywdzili. Emmek podchodzi do bohaterów z kapeluszem w dłoni, żerując na ich hojności i jednocześnie zaprzeczając, jakoby dopuścił się jakichkolwiek nadużyć z jego strony.
  • Davil Starsong (patrz Dodatek B) prosi postacie o darowiznę w wysokości 5000 sz, aby utrzymać jego oddział Zhentarimów na powierzchni w Waterdeep. Niedawne sprzeczki i problemy prawne wyczerpały skarbce Doom Raiders. Jeśli postacie odmówią, Najeźdźcy Zagłady zostaną wypędzeni z miasta, oddając kontrolę nad Zhentarimami w Waterdeep Manshoon (jeśli żyje).
  • Floon Blagmaar (patrz Dodatek B) prosi postacie o przekazanie mu 500 sz na pokrycie ogromnego długu hazardowego. Jeśli postacie odmówią oddania Floonowi złota, znika on bez śladu 1d10 kilka dni później.
  • Volothampa Geddarma (patrz Dodatek B) prosi postacie o 5000 sz na sfinansowanie wyprawy, która, jak ma nadzieję, zainspiruje przyszłą książkę, za co da im specjalną wzmiankę we wspomnianym arcydziele. Jeśli bohaterowie wydają się wahać, Volo przypomina im, że gdyby nie to, że zaczął ich od tej przygody, w ogóle nie mieliby złota.
  • Jelenn Urmbrusk, Zamaskowany Lord zadłużony u Manshoon, prosi o nieoprocentowaną pożyczkę w wysokości 10 000 sz, którą przysięga spłacić w ciągu roku. W zamian obiecuje wykorzystać swoje „znaczne wpływy u Władców Waterdeep”, aby pomóc im w przyszłości. Jeśli bohaterowie się zobowiążą, dotrzymuje obietnicy, że się im odwdzięczy i obdarzy ich specjalną przysługą (patrz „Znaki prestiżu” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi). Jeśli odmówią, zyskają wroga w tajemniczym Zamaskowanym Lordzie.
  • Od czasu do czasu pukają do nich świątynie, organizacje charytatywne, gildie i nieznajomi, którym zabrakło szczęścia. Proszą o niewiele - kilka sztuk złota tu i tam - ale wszystko się sumuje.

Do przodu i w dół

Pod koniec tej przygody postacie powinny mieć 5. poziom. W ciągu następnych tygodni wieść o ich czynach rozchodzi się po każdym zakątku Waterdeep. Na koniec zostaje im przekazana notatka o następującej treści:

Jeśli postacie chcą eksplorować Podgóra, możesz kontynuować tę kampanię aż do 20 poziomu dzięki książce Wrota Wody: Lochy Szalonego Maga.