Rozdział 8: Zimowe czary - Waterdeep: Smoczy Okup

Rozdział 8: Zimowe czary

Manshoon pragnie rządzić Waterdeep jako tyran, przejąć Zhentarim i wykorzystać oba ośrodki władzy do plądrowania i kontrolowania Wybrzeża Mieczy. Potrzebuje złota w Krypcie Smoków, aby spłacić Zamaskowanych Lordów i przywódców Zhentarimów, których wsparcie będzie instrumentalne, gdy nadejdzie czas obalenia Pani Laeral Silverhand jako Otwarty Pan. Manshoon ma długą listę potężnych wrogów, wśród nich Harfiarze, Elminster z Shadowdale, Halaster Czarny Płaszcz z Podgóra i Blackstaff z Waterdeep. Ci wrogowie szybko ruszyliby przeciwko niemu Manshoon gdyby dowiedzieli się, że ukrywał się w Waterdeep. Aby jego niecne plany się powiodły, Manshoon na razie musi działać w cieniu.

Twarzą w twarz z Manshoonem

Bezpośrednia walka z Manshoon raczej nie będzie dobrze dla bohaterów. To powiedziawszy, największą słabością czarodzieja jest to, że ma potężnych wrogów w Waterdeep. Ryzyko narażenia utrzymuje go w ukryciu, a bohaterowie mogą mu przeszkodzić, dostarczając wrogom dowodu, że żyje (w pewnym sensie) i działa w Waterdeep. Jeśli chodzi o Manshoon klonów, decyzja o „pozwoleniu miastu się tym zająć” jest mądrym posunięciem.

Jeśli bohaterowie znajdą się na łasce złego czarodzieja, Manshoon chętnie zamienią swoje żałosne życie na Stone Golorr i klucze do odblokowania Krypty Smoków. W zamian za pomoc w zdobyciu złota obiecuje bohaterom 10 procent skarbu (50 000 sztuk złota). Manshoon nie ma zamiaru dotrzymywać tej umowy, ale może pomóc bohaterom zyskać trochę czasu.

Jeśli postaciom uda się zabić Manshoon i władze lokalne zostaną powiadomione o czynie, nie zostaną postawione żadne zarzuty o morderstwo. Raczej celebruje się działania bohaterów. Laeral Silverhand wzywa ich do Pałacu Waterdeep, aby im oficjalnie podziękować, jako Otwarty Lord. Jakiś czas później, Vajra Safahr zaprasza ich do Blackstaff Tower, aby podziękować im za służbę i zaoferować członkostwo w Szare Siły.

Zakłócanie operacji Manshoon

Postacie mogą przeszkadzać Manshoon w następujący sposób.

Uwolnij Barlgurę

Jeśli postacie uwolnią demona barlgura K15 i pozwól mu wędrować po Wieżach Kolat, Manshoon traci wielu wyznawców w wyniku szału demona.

Zgłoś Manshoon'a

Dostarczam na do dowódManshoon ukrywa się w Waterdeep Laeral Silverhand, Mirt, Harfiarze, Szare Siły, Czarny Kij, Sojusz Lordów, Zakon Rękawicy, Straż Miejska lub Czujny Zakon Magistów i Obrońców podejmuje dalekosiężne wysiłki mające na celu wypędzenie go z miasta. Dowód taki można uzyskać od dowolnego z Manshoonporuczników, których można schwytać i przekazać na przesłuchanie. Do tych poruczników zalicza się Sidra Romeir (K2), Manafret Cherryport (K3), Urstul Floxin (E5), Vevette Blackwater i Agorn Fuoco (E8), I Szybki nóż Havia I Pluszowy Mookie (E10).

Księga w E13 zawiera również dowód Manshoonnadużycie. Dawanie tego Laeral Silverhand, Vajra Safahr, Mirtlub magister przedstawi wystarczające dowody, na podstawie których będą mogli podjąć działania.

Raz Manshoonmiejsce pobytu zostało ustalone, Straż Miejska odgradza i otacza Kolat Towers. Czarny Kij i Czujny Zakon pomagają w razie potrzeby. Jeśli postacie dezaktywowały pole siłowe, oblężenie jest krótkie i Manshoonsiły są rozbite. Jeśli pole siłowe pozostanie na miejscu, Rozkaz Czujności może je dezaktywować.

Kiedy wszystko zostanie powiedziane i zrobione, Manshoon jest zmuszony wycofać się do swojego pozawymiarowego sanktuarium. Stamtąd kontynuuje poszukiwania Krypty Smoków, odpierając ataki.

Ukradnij Księgę Zaklęć Manshoon'a

Kradzież księgi zaklęć od E13 powoduje, że Manshoon spowalnia jego poszukiwania Krypty Smoków, podczas gdy ten albo próbuje ją zastąpić, albo wysyła symulakrum (patrz Dodatek B) i inne siły, aby ją odzyskać.

Wieże Kolat

Ten zniszczony, dwuwieżowy budynek stoi wysoki w południowej dzielnicy. Jego sąsiedzi są świadomi otaczającego go magicznego pola siłowego i widzą stamtąd światło continual flame zaklęcia wylewające się z okien. Pomimo tych trwałych efektów magicznych większość ludzi uważa, że ​​konstrukcja została opuszczona. Inni uważają, że nawiedzają je duchy braci Kolat. Oczywiście, mylą się.

Manshoon nie stawia żadnych widocznych strażników przed Kolat Towers, ponieważ chce, aby inni myśleli, że to miejsce jest opuszczone. Zły czarodziej i jego podwładni przychodzą i odchodzą, korzystając z kręgów teleportacyjnych wewnątrz wież.

Pole Siłowe

Niewidzialne pole magicznej mocy otacza i pokrywa Wieże Kolat. Pole jest cienkie jak papier i znajduje się tuż za zewnętrzną ścianą osiedla, rozciągając się w górę, aby pomieścić całe budynki. Nic nie może przedostać się przez barierę, łącznie z powietrzem, mgłą, deszczem i śniegiem. Stworzenia, które nie zdają sobie sprawy z istnienia pola, odbijają się od niego, a ptaki są szczególnie podatne na uderzenie w nie. Ziemia poza polem jest regularnie zaśmiecona maleńkimi zwłokami ptaków, które przy uderzeniu o nią złamały sobie karki, a codziennie rano przychodzą sprzątacze uliczni, aby je zamiatać.

Kopanie pod polem siłowym

W polu siłowym, które rozciąga się 1 stopę pod ziemią, nie ma żadnych otworów. Postać posiadająca łopatę potrzebuje 1 godziny, aby wykopać dół wystarczająco głęboki, aby średnie stworzenie mogło się przez niego przecisnąć i przejść pod polem na drugą stronę zewnętrznego muru wież. Ponieważ Kolat Towers jest otoczony innymi budynkami, istnieje 75% które przyciąga każde kopanie 2d6 członkowie Straży Miejskiej (weterani), który położył temu kres.

Używanie magii do ominięcia pola siłowego

Postacie mogą używać magii, takiej jak dimension door Lub misty step zaklęcie umożliwiające teleportację z jednej strony pola siłowego na drugą. A disintegrate zaklęcie lub sukces dispel Magia (ST 19) zaklęcie rzucone na pole tworzy otwór o powierzchni 3 stóp kwadratowych, który utrzymuje się przez 1 minutę.

Zniszczenie pola siłowego

Magiczna runa w środku K18 generuje pole siłowe. Zniszczenie tej runy kończy jej efekt.

Funkcje Kolat Towers

Następujące ogólne cechy mają zastosowanie do Kolat Towers:

  • Kolat Towers to wielopiętrowa konstrukcja, w której każdy poziom jest 20 stóp wyższy od poziomu znajdującego się poniżej. Pokoje mają sufity o wysokości 5 metrów i łączące je drzwi o wysokości 7 stóp.
  • Wspinaczka po ścianach zewnętrznych bez sprzętu wymaga sukcesu ST 15 Kontrola siły (lekkoatletyka).
  • Każde z drzwi w wieżach, a także drzwi w zewnętrznej ścianie, są wykonane z dębu okutego żelazem i mają KP 16, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli drzwi są zamknięte, może je otworzyć postać, która odniesie sukces ST 15 Sprawdź zręczność za pomocą narzędzi złodziei lub możesz je otworzyć, jeśli zakończy się sukcesem ST 20 Kontrola siły (lekkoatletyka). Manshoon, Manafret Cherryport, I Szybki nóż Havia mieć klucze do zamkniętych drzwi.
  • Okna mają ołowiane ramy i brudne szyby. Zamykane są od wewnątrz i odchylane do wewnątrz na żelaznych zawiasach. Sukces ST 11 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei otwiera okno od zewnątrz.
  • O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie obszary są jasno oświetlone continual flame zaklęcia rzucane na kinkiety ścienne.
  • Niektóre klatki schodowe w Kolat Towers są niewidoczne. Ujawnia jezobacz invisibility zaklęcie lub podobną magię. Stworzenie przechodzące po schodach, którego nie widzi, może bez problemu poruszać się po schodach z połową prędkości. Stworzenie, które porusza się szybciej niż połowa prędkości, musi odnieść sukces na a ST 10 Zręczność (akrobatyka) sprawdź lub poślizg, upadek ze schodów i upadek prone na ich dnie.

Tereny Wież Kolat

Następujące lokalizacje spotkań są przypisane do mapy 8.1.

Wieże Kolat
Wieże Kolat
Wieże Kolat, poziom 1 (wersja dla gracza)
Wieże Kolat, poziom 1 (wersja dla gracza)
K1. Magazyn

Drzwi zewnętrzne są zamknięte od wewnątrz, a w pomieszczeniu nie ma źródeł ciepła ani światła. Skrzynie ułożone wokół pomieszczenia są wypełnione mięsem i opatrzone pieczęcią Bractwa Salterów, Pakowaczy i Stolarzy.

K2. Jadalnia

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Trzej Zhenci w czarnej zbroi siedzą wokół kamiennego stołu w jadalni i grają w Ante Trzech Smoków (gra karciana). Stół jest ozdobiony srebrem.
  • Na ścianach wisi osiem zjedzonych przez mole banerów. Każdy z nich nosi tajemny znak, który reprezentuje inną z ośmiu szkół magii.
Zents

Graczami w karty są Sidra Romeir (LE, kobieta Calishite, człowiek). veteran) i dwóch podwładnych (LE, mężczyzna, człowiek tetyryjski bandyci). Ponieważ pole siłowe wokół Kolat Towers powstrzymuje hołotę, Sidra zakłada, że ​​bohaterowie są gośćmi Manshoon przybywa na tajne spotkanie. Jeśli bohaterowie nie dadzą jej powodu, by sądzić inaczej, ona i jej bandyci eskortują ich, dokądkolwiek poproszą. Jeśli stanie się jasne, że postacie nie należą do wież, Sidra i jej bandyci atakują. Uwagę zwracają walki w tym obszarze Manafret Cherryport W K3, który bada.

Sidra ma na sobie m.wteleporter ring (patrz „Pierścienie teleportacyjne”).

Skarb

Zastawa stołowa na stole jest warta 100 sz.

K3. Kuchnia

Przepyszne zapachy wypełniają do pomieszczenie, które zawiera następujące funkcje:

  • Jeśli nie został już wciągnięty gdzie indziej, tęgi niziołek stoi na stołku i gotuje na żelaznym piecu.
  • Nad kratowym stołem unosi się zielona, ​​upiorna dłoń, trzymająca nóż i krojąca marchewkę i seler.
  • Schody wiją się w górę jednej ze ścian, prowadząc do K7.
Zhent Cook

Halfling, Manafret Cherryport, jest jednym z Manshoonporucznicy. Uwielbia gotować i używa swojej magicznej ręki do krojenia warzyw. Zakłada, że ​​bohaterowie są intruzami, chyba że jest przekonany inaczej. Wszelkie testy zdolności w tym celu są wykonywane na niekorzyść, ponieważ Manafret o tym wie Manshoon poinformowałby go, gdyby spodziewali się gości. Jeśli mag podejrzewa, że ​​postacie są intruzami, ukradkiem nalewa fiolkę krwi zabójcy (ST 10 Zapis Konstytucji, w przypadku niepowodzenia 10 (3d6) obrażenia od trucizny i poisoned przez 24 godziny, połowa obrażeń w przypadku sukcesu, a nie poisoned) do gulaszu, zanim poprosisz ich o skosztowanie i szczerą krytykę. Następnie krzyczy do strażników K2 i ataki. Walka na tym obszarze przyciąga uwagę Zhentów z obszarów K2 i K7, którzy prowadzą dochodzenie.

Manafret to niziołek lekkonogi Mag z następującymi zmianami:

  • Manafret jest neutralnym złem i ma 31 (9d6) punkty wytrzymałości.
  • Ma następujące cechy rasowe: jest mały, a jego prędkość chodzenia wynosi 25 stóp. Może poruszać się po przestrzeni średniego lub większego stworzenia. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu frightened. Mówi potocznym i niziołkowym.

Manafret nosi pierścień teleportacyjny (patrz „Pierścienie teleportacyjne”).

Skarb

W szafce mieści się kilkanaście słoiczków ziół i przypraw. Wśród nich znajduje się butelka z napisem „Krew Zabójcy”, zawierająca sześć dawek trucizny.

K4. Zatęchła Biblioteka

To zatęchłe pomieszczenie znajduje się na dole głównej wieży i nie ma drzwi na poziomie 1. Zawiera następujące funkcje:

  • Na środku pokoju stoi garnitur w pogniecionej zbroi płytowej.
  • Tomy są ułożone we wbudowanych kamiennych półkach na książki, a nad każdą półką znajduje się wysoka wnęka, w której znajduje się gargulec. (Dwie z tych rzeźb żyją gargulce.) Trwająca partia Dragonchess stoi na marmurowym stole w kąciku czytelniczym.
  • Do góry prowadzą kamienne schody K6.
Gargulce

Dwa prawdziwe gargulce są nie do odróżnienia od nieożywionych posągów gargulców w wysokich wnękach. Kiedy intruzi zaczynają szperać po pomieszczeniu, gargulce atakują.

Tomy

Każda postać, która spędzi godzinę na przeszukiwaniu półek z książkami, znajdzie grubą księgę zatytułowaną Rytuały godowe Flumph z wytłoczonym na okładce wizerunkiem dwóch splecionych wąsów. Okładka jest fałszywa i otacza tom oprawiony w smoczą skórę - zamaskowaną księgę zaklęć zawierającą następujące zaklęcia czarodzieja: arcane lock, burning hands, comprehend languages, counterspell, Widzenie w ciemności, dimension door, find familiar, levitate, sending i unseen servant. (Możesz zastąpić dowolne z tych zaklęć zaklęciem o tym samym poziomie.)

Skarb

Zestaw Dragonchess wykonany jest z ręcznie rzeźbionej kości słoniowej i jest wart 500 sz.

K5. Pokój pełen śmieci

Pokój ten znajduje się na 1. poziomie najbardziej zewnętrznej wieży, ale nie można do niego dotrzeć z tego piętra. Cuchnie śmieciami i ma następujące funkcje:

  • Komorę wypełniają śmieci sięgające kostek.
  • Czarne ślady przypaleń rozciągają się od podłogi do sufitu, wzdłuż ścian i schodów prowadzących na górę K10.

Manshoonsłudzy wyrzucają tu śmieci. Bracia Kolat stworzyli w tym pokoju kilka magicznych przedmiotów, a nieudany eksperyment spowodował ślady przypaleń.

K6. Podest i półka głównej wieży
Wieże Kolat, poziom 2 (wersja dla gracza)
Wieże Kolat, poziom 2 (wersja dla gracza)

Poziom 2 głównej wieży posiada następujące cechy:

  • Kamienny podest bez poręczy ma drzwi prowadzące do K7 i kamienne kręcone schody schodzące do K4. Niewidoczne schody bez poręczy (patrz „Cechy Kolat Towers”) przylegają do ściany wspinającej się od podestu do K11.
  • Naprzeciwko podestu z północno-wschodniej ściany pod oknem wystaje szeroki kamienny występ. Na półce stoi para identycznych drewnianych skrzyń. (Jedna skrzynia jest prawdziwa. Druga to mimic.)
Półka

Nie ma łatwego dostępu do półki, która znajduje się 8 stóp od podestu i na tej samej wysokości. Postać może podjąć próbę wskoczenia na półkę lub zaczepić linę o poręcz na poziomie wyższym (K11) i przesuń się przez szczelinę. Mogą także używać magii, aby przejść. Każdy, kto spadnie z podestu lub półki, ląduje na nim K4, 20 stóp poniżej.

Naśladowca

Postać, która dotknie mimika, przykleja się do niego. Mimik atakuje, jeśli zostanie zakłócony lub gdy postać sprawdzi prawdziwą skrzynię obok niego.

Skarb

Oryginalna skrzynia jest otwarta i zawiera trzynaście przedmiotów, z których każdy może zostać użyty jako tajemne skupienie: dwa kryształy (o wartości 10 sz każdy), kula (o wartości 20 sz), cztery pręty (o wartości 10 sz każda) i sześć różdżek (o wartości 10 sz każda).

K7. Czytelnia

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Tęgi półork odziany w czarną skórzaną zbroję siedzi na wyściełanym krześle w najbardziej wysuniętym na północ kącie pokoju i czyta książkę.
  • Na ścianach wiszą duże zdjęcia miast i krajobrazów w ramkach, a podłogę pokrywa znoszony, poplamiony krwią dywan. Inne meble obejmują parę foteli bujanych, kanapę i otomanę.
  • Ze schodów prowadzących do kuchni unoszą się apetyczne zapachy (K3).
Zent

Yorn Terror czyta kopię Przewodnik Volo po Potworach, z autografem autora na stronie tytułowej i dopiskiem o następującej treści: „Za Yorn. Mam nadzieję, że rozdział o orkach okaże się pouczający!”

Yorn jest półorkiem thugz następującymi zmianami:

  • Yorn jest złem neutralnym.
  • Ma następujące cechy rasowe: Kiedy zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, zamiast tego spadnie do 1 punktu wytrzymałości (ale nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku). Ma widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp. Mówi potocznie i orkowo.

Yorn ponad wszystko ceni swoje dobro. W stosunku do intruzów jest początkowo obojętny. Jeśli Yorn uważa, że ​​postacie nie stanowią zagrożenia, chętnie z nimi rozmawia na temat mieszkańców i układu Kolat Towers. Nigdy nie odwiedził Manshoonpozaplanarnego sanktuarium, ale wie, że krąg teleportacyjny znajduje się w K22 jest sposób, aby się tam dostać.

Uwagę zwracają walki w tym obszarze Manafret Cherryport W K3, który bada.

Skarb

Yorn niesie ze sobą 36 cp, 20 sp, 12 sz, 8 taoli i wykałaczkę z kości słoniowej wysadzaną klejnotami (wartą 25 sz) w woreczku.

K8. Sypialnia praktykanta

Ten wąski pokój zawiera następujące funkcje:

  • Trzy pojedyncze łóżka są zgrupowane w odległości mniejszej niż długość ramienia pod schodami prowadzącymi na górę K12.
  • U stóp każdego łóżka znajduje się drewniana skrzynia.

Bracia Kolat przyjęli kiedyś uczniów, którzy tu nocowali. Manshoon teraz pozwala swoim uczniom - Eredowi Payno, Havi Termockowi i Savarze Firethorn - zrobić to samo. Wszystkie trzy można znaleźć w K15.

Skarb

Wewnątrz każdej skrzyni znajduje się zestaw Wspólny clothes, zapasowe zaklęcie component pouch, świece, tusz, długopisy, papier, I 3d6 sz. W każdej skrzyni znajduje się także księga zaklęć zawierająca wszystkie zaklęcia przygotowane przez jej właściciela. Ponadto księga zaklęć Ereda zawiera burning hands, knock, I lightning bolt; Księga zaklęć Haviego zawiera charm person, detect thoughts, I major image; i księga zaklęć Savary zawiera comprehend languages, phantasmal force, I phantom steed.

K9. Most i chodnik

Drewniany most łączy dwie wieże 20 stóp nad ziemią, a chodnik przymocowany do mostu otacza zewnętrzną część zewnętrznej wieży. Most i chodnik przy wieży nie mają poręczy. Ich deski i kamienie jęczą i pękają pod stopami, ale można po nich bezpiecznie chodzić.

K10. Statua Czarodzieja

Ten poziom wieży zewnętrznej składa się z podestu i wąskiej półki o następujących cechach:

  • Podest ma powierzchnię 10 stóp kwadratowych i prowadzą do niego dwie klatki schodowe. Jeden schodzi z 20 stóp do K5i jeden wznosi się na wysokość 20 stóp K20.
  • Na wąskiej półce wbudowanej w południowo-wschodnią ścianę stoi naturalnej wielkości posąg brodatego czarodzieja. Czarodziej wygląda na wściekłego i celuje kamienną różdżką w drzwi K9.
Statua

Pomnik przedstawia Duhlarka Kolata idetect Magia zaklęcie lub podobna magia ujawnia wokół siebie aurę magii transmutacyjnej. Kiedy postać po raz pierwszy wejdzie na podest, posąg lewituje 1 stopę nad półką i intonuje wspólnie następujące ostrzeżenie:

Zagrożenie jest puste, ale posąg nadal lewituje przez 1 minutę, po czym opada z powrotem na półkę. Magia resetuje się po 1 godzinie. Lewitujący posąg można łatwo pchać lub ciągnąć.

Odlew dispel Magia na posągu, gdy ten unosi się w powietrzu, powoduje jego upadek, przewrócenie się z półki i rozbicie się K5 poniżej. Każdy, kto znajdzie się w tym obszarze, gdy posąg upadnie, musi odnieść sukces ST 10 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 22 (4d10) obrażenia obuchowe.

K11. Laboratorium
Wieże Kolat, poziom 3 (wersja dla gracza)
Wieże Kolat, poziom 3 (wersja dla gracza)

Pomieszczenie to składa się z półki połączonej z poziomami powyżej i poniżej niewidocznymi schodami (patrz „Cechy Kolat Towers”). Jedna klatka schodowa schodzi na głębokość 20 stóp K6, a drugi wspina się na wysokość 20 stóp K15. Obszar zawiera następujące funkcje:

  • Rozbite szkło pokrywa podłogę, a duży drewniany stół kratowy został przewrócony na bok.
  • Na tylnej ścianie dominuje duża pusta szafka.

do laboratorium zostało wybrane do czysta przezManshoon i nie zawiera niczego wartościowego.

K12. Wystawa personelu

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Na ścianach u szczytu podestu dumnie zawieszonych jest pół tuzina lasek w różnych stylach.
  • Schody schodzą do K8.
sztaby

Każda laska jest inna pod względem konstrukcji i stylu: skręcona gałązka brzozy, mocny dębowy kołek, błyszcząca kamienna laska, stalowy słup z wyrzeźbionymi niebieskimi runami, miedziana laska z wgłębieniami zwieńczona miedzianym sierpem księżyca i dmuchana szklana laska zwieńczona czarną marmurową kulą.

Cała szóstka laski animuj i atakuj intruzów, którzy wkraczają na obszar bez eskorty Manshoon lub jeden z jego poruczników. Pracownicy mają takie same statystyki jak latające miecze, z wyjątkiem tego, że zadają obrażenia obuchowe przy trafieniu. Jeśli w tym obszarze wybuchnie walka, stworzenia wejdą do środka K14 przyjdź zbadać.

K13. Trzyma komórkę

Drzwi do tego pokoju mają wąskie, zakratowane okno. Drzwi są zamknięte i uwięzione (patrz poniżej). Gdy postacie zbliżą się do drzwi, przeczytaj:

Uwięzione Drzwi

A glyph of warding Na drzwi rzucono zaklęcie, które ma aktywować się, gdy zostaną otwarte przez kogokolwiek innego niż Manshoon. Glif przypominający ozdobną literę M można znaleźć w przypadku sukcesu ST 18Kontrola wywiadu (dochodzenia). Glif obiera za cel stworzenie, które otwiera drzwi za pomocąblindness/deafness zaklęcie (zapisz ST 18).

Pani Gondafrey

Duhlark Kolat dawno temu uwięził w tej celi magiczny eksperyment:gargoyle który został nasycony osobowością ludzkiego rycerza Tyra (boga sprawiedliwości). Lady Gondafrey. Ten gargulec ma Inteligencję 10 i charakter zgodny z prawem. Mówi językiem wspólnym, a jego twarz wygląda bardziej humanoidalnie niż gargulec. Manshoon jest rozbawiony stworzeniem, więc utrzymuje je przy życiu, ale zamknięty w celi.

Jeśli znaki są wolne Lady Gondafrey, proponuje walkę u ich boku; jednak szybko zwraca się przeciwko każdej postaci, która wykazuje okrutne lub niezgodne z prawem zachowanie. Może udzielić przydatnych informacji na temat Kolat Towers, zna zarówno układ wież, jak i obecnych mieszkańców tego miejsca. Ona to wie Manshoon przebywa w pozaplanarnym sanktuarium, dostępnym poprzez krąg teleportacyjny, który jego poplecznicy mogą aktywować za pomocą specjalnych pierścieni. Gargulec nie wie, gdzie znajduje się krąg teleportacji, ani nie wie, dlaczego Duhlark przeniósł jej świadomość do obecnej formy.

Gargulec zachował fragmentaryczne wspomnienia z życia Lady Gondafrey, rodowity Waterdavian, który służył w Straży Miejskiej. Po zidentyfikowaniu Duhlarka Kolata jako podejrzanego w związku z kilkoma lokalnymi zaginięciami, zaciemniła jego próg w roku 1379 DR, Roku Zaginionej Twierdzy. Zirytowany tą ingerencją w jego prywatność i nie przy zdrowych zmysłach, Duhlark schwytał Lady Gondafrey, użył zaklęcia, aby połączyć jej postać z gargulcem i uwięził ją.

Jeśli gargulec podróżuje z drużyną, rzućd10 każdego dnia o świcie. Na rzucie 1, Lady GondafreyJego charakter staje się chaotyczny i zły na 24 godziny, gdy wrodzona postawa gargulca zaczyna się ujawniać. W tym stanie stworzenie próbuje zaaranżować śmierć postaci, posuwając się nawet do ataku na samotne postacie.

K14. Kwatery służby

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Umeblowanie obejmuje cztery łóżka, mały stolik z czterema krzesłami i postrzępione zasłony okienne.
  • Cztery Zent bandyci zrelaksuj się tutaj - jeden próbuje odpocząć, dwóch innych gra w karty, a czwarty siedzi na skraju łóżka i napina ciężką kuszę.

Bandyci pracują dla Manshoon i zrywają się, by zaatakować każdego, kogo nie rozpoznają jako swojego. Sukces ST 17 Test Charyzmy (Oszustwo) przekonuje tych Zhentów, że postacie są ich sojusznikami.

Skarb

W małych stosach i schludnych stosach na stole leżą 74 cp, 52 sp, 19 sz i 4 taole.

K15. Izba Przywołań
Wieże Kolat, poziom 4 (wersja dla gracza)
Wieże Kolat, poziom 4 (wersja dla gracza)

Pomieszczenie to jest połączone z poziomami powyżej i poniżej niewidocznymi schodami (patrz „Funkcje Kolat Towers”), jedna z nich schodzi na głębokość 20 stóp do K11 a drugi wspinający się na wysokość 20 stóp K16. Obszar ten zawiera następujące funkcje:

  • Na podłodze zaschniętą krwią narysowano krąg runiczny o średnicy 3 metrów. Z czterech żelaznych pieców ustawionych wokół kręgu unosi się dym.
  • Trzej praktykanci czarodzieje (patrz Dodatek B) stoją na zewnątrz kręgu i intonują zaklęcie. barlgura leży nieruchomo w kręgu.

Oto trzej czarodzieje Manshoonuczniowie - Ered Payno (LE, mężczyzna Damaran), Havi Termock (CE, kobieta Chondathan), i Savara Firethorn (NE, tetyryjska kobieta, kobieta). Każdy nosi pierścień teleportacyjny (patrz „Pierścienie teleportacyjne”). Magiczne zaklęcie, które recytuje cała trójka, stłumiło barlgurę i uczyniło ją unconscious. Jeśli którykolwiek z nich przestanie intonować, demon budzi się i wpada we wściekłość, chociaż pozostaje związany w kręgu. Ilekroć otrzyma obrażenia, barlgura może podjąć próbę zaatakowania ST 10 Kontrola charyzmy. Po udanym teście wyrywa się z kręgu i atakuje każde stworzenie, do którego dotrze.

Uwolnienie barlgury zakłóca działanie Manshoonoperacji, zmuszając czarodzieja do poświęcenia czasu i zasobów na pokonanie diabła i zastąpienie zabitych podwładnych.

K16. Warsztat konstrukcyjny
Wieże Kolat, poziom 5 (wersja dla gracza)
Wieże Kolat, poziom 5 (wersja dla gracza)

Niewidzialne schody z K15 kończy się przed zamkniętymi drzwiami. Drzwi są odblokowane i prowadzą do pokoju, w którym znajdują się:

  • Kawałki gliny, kamienia, kości i metalu zaśmiecają podłogę i przykrywają drewniany stół na środku pokoju.
  • Podłoga skrzypi i lekko się przechyla przy nadepnięciu i widać, że odrywa się od ścian. Dwa duże żelazne zaciski po przeciwnych stronach pomieszczenia utrzymują podłogę na miejscu. Każdy z tych zardzewiałych mechanizmów jest przymocowany do żelaznej dźwigni.
  • Kiedyś drewniane schody wspinały się na wysokość 20 stóp na wyższy poziom, ale częściowo się zawaliły.

Bracia Kolat tworzyli kiedyś w tym warsztacie konstrukty. Magiczna podłoga została zbudowana na wypadek, gdyby jeden z eksperymentów wpadł w szał.

Kiedy stworzenie, na które nie działa ManshoonZhentarim wchodzi do tego pokoju bez eskorty, metalowe skrawki na podłodze łączą się, tworząc garnitur Ożywiony Pancerz to atakuje. Kiedy pancerz zostanie zredukowany do 10 lub mniej punktów wytrzymałości, w swojej następnej turze próbuje pociągnąć jedną z dźwigni.

Zaciski podłogowe

Pociągnięcie dźwigni to czynność, która powoduje, że oba zaciski zwalniają podłogę, która następnie w magiczny sposób zostaje wepchnięta w górę, w sufit. Stworzenia stojące na podłodze zostają powalone prone i musi dokonać ST 20 Rzut obronny na zręczność, gdy uderzają w sufit, zabierając 22 (4d10) obuchające obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu. Następnie podłoga osiada kilka stóp pod sufitem, odcinając dostęp do schodów w dół K15 ale pozostawiając postaciom swobodę wspinania się po zawalonych schodach K17. (Magiczna podłoga została zaprojektowana, aby uniemożliwić szalonemu golemowi dotarcie do niższych komnat wież i potencjalnie do miasta dalej, podczas gdy bracia Kolat sobie z tym poradzili.) Po 10 minutach podłoga opadnie do normalnego poziomu, a zaciski ponownie ją blokują.

Częściowo zawalone schody

Stworzenie może wspiąć się po schodach K17 z sukcesem ST 10 Test zręczności (akrobatyka). Jeśli test się nie powiedzie, stworzenie spada z 3 metrów.

K17. Cielesny Golem
Wieże Kolat, poziom 6 (wersja dla gracza)
Wieże Kolat, poziom 6 (wersja dla gracza)

Ten nieoświetlony korytarz zawiera następujące funkcje:

  • Każda postać, która sprawdzi salę pod kątem pułapek i odniesie sukces ST 17 Kontrola mądrości (percepcji) zauważa otwory o średnicy 1 cala wywiercone w ścianach na wysokości kostek, rozmieszczone w regularnych odstępach wzdłuż przejścia.
  • A Golem z Ciał stoi przed drzwiami do K18.
  • W najbardziej wewnętrznej ścianie znajdują się jednokierunkowe tajne drzwi.
Pułapka na Golema

Cielesny golem został stworzony przez Duhlarka Kolata. Manshoon zdecydował się go tu zostawić i poinstruował swoich poruczników, aby go nie zakłócali. Porusza się, aby zaatakować każdego innego niż Duhlark, który zbliży się do niego na odległość 3 metrów. Postać przebrana za Duhlarka (używająca posągu w K10 jako model) może oszukać golema sukcesem ST 10 Test Charyzmy (Oszustwa).

Golem stoi na płycie dociskowej. Kiedy zejdzie z płyty, aby zaatakować kogoś poza jego zasięgiem, ciężar płyty zostaje podniesiony, powodując wytrysk trującego gazu z otworów w ścianach. Kiedy pułapka się uruchomi, każde stworzenie w sali musi wykonać ST 12 Rzut obronny na Kondycję, biorąc 10 (3d6) obrażenia od trucizny przy nieudanym rzucie obronnym lub o połowę mniejsze przy udanym rzucie obronnym. Gaz utrzymuje się przez 1 minutę, chyba że zostanie rozproszony za pomocą a gust of wind zaklęcie lub podobną magię. Dopóki gaz się utrzymuje, istota znajdująca się w sali musi powtórzyć rzut obronny na początku każdej swojej tury. Golem jest odporny na trujący gaz.

Jednokierunkowe tajne drzwi

Postać, która odnosi sukcesy ST 15 Test Mądrości (Percepcji) zauważa sekretne drzwi, do których prowadzą K19. Drzwi te otwierają się normalnie tylko od środka K19i tylko A knock zaklęcie lub podobna magia może zmusić go do otwarcia z tej strony.

K18. Tajemna Runa

Ta nieoświetlona sala jest zawalona kurzem i pajęczynami. Zawiera następujące funkcje:

  • Na tylnej ścianie, w najbardziej wysuniętym na południe końcu sali, widnieje misterna runa. (Runa nie jest widoczna od drzwi do K17.)
  • W najgłębszej ścianie znajdują się sekretne drzwi.
Tajemna Runa

A detect Magia zaklęcie lub podobna magia ujawnia potężną aurę magii przywołującej wokół runy. Sukces ST 15 Test Inteligencji (Arkana) potwierdza, że ​​runa ta podtrzymuje pole siłowe wokół Wież Kolat i że runę można zniszczyć. Ma KP 10, 22 punkty wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Runy nie można normalnie rozproszyć, ale każde pomyślne rozproszenie magii rzucone na nią (ST 19) oferty 16 (3d10) wymusić jego uszkodzenie.

Gdy runa otrzymuje obrażenia po raz pierwszy,red slaad magicznie wyskakuje z niego i atakuje wszystkie stworzenia w korytarzu.

Kiedy runa zostanie zniszczona, pole siłowe wokół Wież Kolat znika.

Sekretne drzwi

Postać, która odnosi sukcesy ST 15 Test Mądrości (Percepcji) zauważa sekretne drzwi, do których prowadzą K19.

K19. Sypialnia Duhlarka

Do tego pomieszczenia można dostać się przez jedne z sekretnych drzwi prowadzących do obszarów K17 i K18. Zawiera następujące funkcje:

  • A flameskull bobsleje na środku pokoju zasłanego kurzem i pajęczynami.
  • Naprzeciwko dwóch wąskich półek na książki stoi owalne łóżko z baldachimem pokryte pajęczynami.
  • W pokoju śmierdzi grobowcem.

Manshoon znalazł szczątki szkieletu Duhlarka Kolata w łóżku i przekształcił jego czaszkę w ognistą czaszkę. Resztę kości pozostawił w spokoju, ukrytą za pajęczynami. Płomienna czaszka atakuje każdego innego niż Manshoon który stawia mu czoła i krzyczy: „Wynoś się z mojego domu!” pomiędzy rzucaniem zaklęć a rzucaniem ognistych promieni.

Półki na książki

Manshoon usunął z sypialni wszelkie wartościowe tomy, pozostawiając zauważalne luki na półkach pomiędzy przyziemnymi książkami o różnych ezoterycznych tematach.

Wśród tomów na jednej półce znajduje się fałszywa książka zatytułowana Człowiek z Damary - drewniany klocek pomalowany tak, aby przypominał książkę, podłączony do tajnego schowka w podstawie półki. Postać może wykryć półkę i dowiedzieć się, jak ją otworzyć, wykonując udany test ST 15 na Mądrość (Percepcję). Pociągnięcie za książkę powoduje otwarcie przegródki, odsłaniając ukryty w środku wand of binding Duhlarka.

K20. Prywatna biblioteka Alcedora
Wieże Kolat, poziom zewnętrzny (wersja dla gracza)
Wieże Kolat, poziom zewnętrzny (wersja dla gracza)

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Wysoka dębowa półka na książki zawiera kilka porozrzucanych książek (wszystkie przyziemne i bezwartościowe), ale w większości jest pusta. Nad półką z książkami wisi pięknie wykonany szyld z napisem „Alcedor” Wspólny.
  • Schody schodzą na głębokość 20 stóp K10.
K21. Prywatna biblioteka Duhlarka

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Wysoki, dębowy regał pomieści kilkadziesiąt książek. Nad półką z książkami wisi pięknie wykonany szyld z napisem „Duhlark” Wspólny.
  • Schody wznoszą się na wysokość 20 stóp K22.
Półka na książki

W sumie na półce zmieści się trzydzieści książek. Jeśli którekolwiek z nich zostanie zaniepokojone, odlatują z półek i tworzą rój, który atakuje wszystkie stworzenia w pomieszczeniu. kolekcja książek ma statystyki swarm of bats, z następującymi zmianami:

  • W książkach brakuje cech Echolokacji i Wyostrzonego słuchu.
  • Zamień opcję ataku Ukąszenia roju na opcję ataku Uderzenia, która zadaje taką samą ilość obrażeń obuchowych.

Jeśli w swojej turze nie ma żadnych stworzeń do zaatakowania, księgozbiór wraca na półkę. Poza tym książki są niemagiczne i obejmują szeroki zakres tematów.

K22. Koło Teleportacji

Schody wznoszące się z K21 prowadzi do tej najwyższej komnaty zewnętrznej wieży. Zawiera następujące funkcje:

  • A spectator unosi się na środku pokoju i cztery latające węże trzepotać nad krokwiami.
  • Runy wypisane na podłodze tworzą duży, słabo świecący okrąg.
  • Pięć drewnianych skrzyń ze skarbami z solidnymi kłódkami stoi pod ścianami.
Strażnicy

Widz strzeże skrzyń ze skarbami i atakuje intruzów, którzy nie są eskortowani Manshoon lub jeden z jego poruczników. Latające węże przyłączają się do bitwy, walcząc jako sojusznicy widza.

Koło Teleportacji

Koło teleportacji działa zgodnie z opisem w punkcie zaklęcie o tej samej nazwie w Podręcznik Gracza. Dodatkowo, istota nosząca teleporter ring (patrz „Pierścienie teleportacyjne”), mogą użyć tego kręgu, aby uzyskać dostęp do kręgu teleportacji Manshoonsanktuarium (E1). A teleporter ring który zostanie zbliżony na odległość 5 stóp od kręgu, zacznie cicho szumieć.

Skrzynie skarbów

Kłódki na skrzyniach są iluzoryczne, ale w dotyku wydają się prawdziwe. Zaklęcie detect Magia lub podobna magia odsłania aurę magii iluzji wokół każdego z nich. Próby wyłamania lub złamania zamków kończą się niepowodzeniem, ale zaklęcie knock lub podobna magia powoduje otwarcie zamka. Skrzynia 1 ma wyrzeźbiony na wieczku wizerunek kowadła. Zawiera zestaw narzędzi kowalskich (o wartości 20 sz). Skrzynia 2 ma żelazne opaski i zawiera zestaw przyborów malarskich (o wartości 10 sz), a także trzy małe doniczki z kolorową farbą (niebieską, czerwoną i żółtą). Skrzynia 3 ma małe szponiaste nóżki i zawiera sześć pustych ksiąg zaklęć ze skórzanymi okładkami (o wartości 50 sztuk każda). Skrzynia 4 ma płaską pokrywę z namalowaną sceną miejską. Zawiera pakiet uczonego (o wartości 40 sz) i księgę krasnoludzkich zwrotów. Postać, która nie mówi po krasnoludzku, może używać księgi do komunikowania się na podstawowym poziomie z przyjaznymi krasnoludami. Skrzynia 5 jest inkrustowany srebrem i zwieńczony srebrną statuetką hodującego hipogryfa (o wartości 25 sz). Wewnątrz znajduje się drewniany stojak mieszczący osiem szklanych fiolek - sześć zawierających mikstury lecznicze i dwie zawierające pojedyncze dawki essence of ether (patrz „Trucizny” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). Truciznę można zidentyfikować po udanym teście inteligencji (natury) ST 13.

Pozawymiarowe Sanktuarium

Manshoonpozawymiarowe sanktuarium istnieje w skończonym półplanie. Stworzony przez oryginał Manshoon, jest znane klonom czarodzieja i obecnie służy jako legowisko klona opisanego w tej przygodzie.

Poza ManshoonSanctum, półplan jest rozległą pustką wypełnioną wirującą fioletową mgłą. Każde stworzenie, które wejdzie w tę mgłę, zostaje do niej teleportowane E1 i musi dokonać ST 18 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) wymusza obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

W tej pozawymiarowej przestrzeni nie ma kierunków kardynalnych; kompasy kręcą się daremnie przy braku północy, południa, wschodu i zachodu.

Funkcje Sanktuarium

Cechy te odnoszą się do wszystkich obszarów pozawymiarowego sanktuarium:

  • Pokoje mają sufity o wysokości 3 metrów, z łączącymi je przejściami o wysokości 8 stóp i drzwiami o wysokości 7 stóp. Ściany, podłogi i sufity w całym budynku wykonane są z bezszwowego alabastru.
  • Drzwi są wykonane z żelaza i mają KP 19, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zamknięte drzwi może otworzyć ktoś, kto odniesie sukces ST 17 Zręczność można sprawdzić za pomocą narzędzi złodziei lub można je otworzyć, jeśli się powiedzie ST 25 Kontrola siły (lekkoatletyka). Jako działanie, Manshoon lub jego symulakrum może zamknąć lub otworzyć dowolne drzwi w sanktuarium za pomocą dotyku.
  • O ile nie zaznaczono inaczej, obszary sanktuarium są jasno oświetlone continual flame zaklęcia rzucane na kinkiety ścienne.

Pierścienie teleportacyjne

Aby uzyskać dostęp Manshoonpozaplanarnego sanktuarium, potrzeba a teleporter ring: mosiężny sygnet ze stylizowaną literą M, który emanuje aurą magii przywoływania, gdy jest celem detect Magia zaklęcie lub podobną magię. Manshoon daje te pierścienie swoim najbardziej zaufanym sługom.

W ramach akcji istota nosząca pierścień teleportacji może aktywować krąg teleportacji albo w K22 Lub E1, teleportując siebie i maksymalnie sześć innych chętnych stworzeń z jednego kręgu do drugiego.

Obszary Sanktuarium

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 8.2.

Sanktuarium
Sanktuarium
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
E1. Punkt przybycia

Pomieszczenie to jest kotwicą międzywymiarowego sanktuarium na Planie Materialnym i można się do niego teleportować z innych miejsc na Planie Materialnym. Pokój posiada następujące funkcje:

  • Na alabastrowej posadzce widnieje okrąg teleportacyjny. Postacie teleportowane do tego obszaru z K22 pojawić się w okręgu.
  • Sufit i trzy ściany wykonane są z tafli przezroczystego szkła o grubości 6 cali, przez które widać wirującą fioletową mgłę wypełniającą półplan. Czwarta ściana jest wykonana z alabastru i posiada zamknięte żelazne drzwi (prowadzące do E2).
  • Ubrana na czarno kobieta z łysą, pokrytą bliznami głową obserwuje ten pokój przez szklane okno wmurowane w ścianę innego pokoju (E3).
Straszny gospodarz

Postać obserwująca przez okno doKaevja Cynavern (patrz E3) i dość łatwo widzi przez fioletową mgłę pomiędzy dwoma pokojami. Używa zaklęcia sending, aby skontaktować się z Manshoon, gdy tylko pojawią się postacie. Manshoon wysyła swoją symulację (patrz Dodatek B), aby otworzyć drzwi do E2 i powitać nowo przybyłych. Dotarcie symulakrum (z E7) zajmuje 1 minutę, w tym czasie Kaevja używa kolejnego zaklęcia sending, aby poinformować losową postać, że „Twój łaskawy gospodarz jest w drodze i nie może się doczekać spotkania z tobą”.

Kiedy pojawia się symulakrum, udaje się jako Manshoon witając bohaterów w swoim pozawymiarowym sanktuarium. Oferuje zwiedzanie z przewodnikiem, gestem zapraszającym postacie do wejścia E2 przed tym. Jeśli się spełnią, włączy się alarm E2 i ataki.

Szklane ściany

Każdy 5-metrowy odcinek szklanej ściany ma AC 13, 30 punktów wytrzymałości i odporność na kwasy, trucizny i obrażenia psychiczne. Fioletowa mgła wypełniająca półplan nie przedostaje się do tego obszaru, nawet jeśli szkło zostanie rozbite.

Koło Teleportacji

Koło teleportacji działa zgodnie z opisem w punkcie zaklęcie o tej samej nazwie w Podręcznik Gracza. Dodatkowo, istota nosząca teleporter ring (patrz „Pierścienie teleportacyjne”), mogą użyć tego kręgu, aby uzyskać dostęp do kręgu teleportacyjnego w Wieżach Kolat (K22). A teleporter ring który zostanie zbliżony na odległość 5 stóp od kręgu, zacznie cicho szumieć.

E2. Foyer

Drzwi do E1 jest zamknięty. Wszystkie pozostałe drzwi prowadzące z tego pomieszczenia są otwarte. Przedpokój ten posiada następujące cechy:

  • W alabastrowej posadzce znajduje się duży symbol z czarnego marmuru, przedstawiający skrzydlatego węża gryzącego monetę. Postacie rozpoznają to jako symbol Zhentarimów. (Moneta skrywa mechanizm alarmowy.)
  • Na ścianach wisi dwanaście metalowych masek z ludzkimi obliczami.
Mechanizm alarmowy

Płytka w kształcie dysku o średnicy 1 stopy, która służy jako moneta w symbolu Zhentarim, jest w rzeczywistości płytą dociskową. Po naciśnięciu lub nadepnięciu wydaje magiczny gong, który można usłyszeć w całym sanktuarium. Alarm może wyłączyć osoba, która odniesie sukces ST 20 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei, ale uruchamia się przypadkowo, jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej. Alarm wywołuje następujących obrońców, którzy atakują wszystkich intruzów w pomieszczeniu:

  • Kaevja Cynavern (Widzieć E3)
  • Manshoon simulacrum (patrz E7)
  • Vevette Blackwater i Agorn Fuoco (zob E8)
  • Szybki nóż Havia I Pluszowy Mookie (Widzieć E10)
Osoby reagujące na alarmy

Jeśli bohaterom uda się pokonać wszystkich tych wrogów, mogą swobodnie eksplorować sanktuarium. Manshoon czeka na nich E12.

Postacie, które mają mniej punktów wytrzymałości do 0 przez Manshoonobrońcy zostają powaleni unconscious. Jeśli cała partia zostanie pokonana, unconscious Postacie zostają pozbawione ksiąg zaklęć i magicznych przedmiotów (w tym wszelkich pierścienie teleportacyjne uzyskali w Kolat Towers). Następnie budzą się w bocznej uliczce Waterdeep, mając po 1 punkcie wytrzymałości każdy. Jeśli postacie powrócą do Kolat Towers, zastaną oczyszczone miejsce i krąg teleportacji K22 trwale rozproszone.

Maski Manshoon

Maski należą do Manshoon i były przez niego noszone w przeszłości. A detect Magia zaklęcie lub podobna magia ujawnia aurę magii przywołania wokół każdego z nich. Każde stworzenie, które zakłada maskę, otrzymuje 9 (2d8) obrażenia od pioruna. Po uruchomieniu tego efektu maska ​​staje się niemagiczna i nieszkodliwa.

E3. Stacja Straży

Okno o powierzchni 5 stóp kwadratowych w tym obszarze wychodzi na zewnątrz E1. Chyba że została przyciągnięta gdzie indziej, Kaevja Cynavern stoi i pilnuje przed oknem.

Kaevja była Czerwonym Czarodziejem z Thay, dopóki nie zobaczyła możliwości studiowania magii pod jej okiem Manshoon. Zanim ją przyjął, Manshoon zmusił ją do usunięcia charakterystycznych tatuaży na głowie Thayan i zamiany szat Czerwonego Czarodzieja na czarne.

Kaevja Cynavern jest kobietą Mulan Magz następującymi zmianami:

  • Kaevja jest zgodnym z prawem złem. Zna język wspólny, smoczy, krasnoludzki i elficki.
  • Zamiast zaklęcia sending ma przygotowane zaklęcie fly i nosi żółty elementarny klejnot.

Podczas bitwy Kaevja niszczy elementarny klejnot, przywołując earth elemental i nakazując mu atakować jej wrogów.

E4. Spiżarnia

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Półki sięgające od podłogi do sufitu wypełnione są pieczywem, serami, suszonymi mięsami, orzechami i kilkoma koszami świeżych produktów.
  • Dwie beczki z napisem „WODA” i dwie z napisem „ALE” są wciśnięte w róg.
E5. Laboratorium

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Zlewki, butelki i probówki ustawione są na marmurowym stole pośrodku tego pokoju, obok miski z wodą.
  • Jedna klatka schodowa schodzi na głębokość 10 stóp do E2, a inny wznosi się na wysokość 10 stóp E6.
Urstula Floxina

Jeśli przeżył wcześniejsze spotkania z postaciami, Urstul Floxin (patrz Dodatek B) stoi przy stole i po godzinach szoruje sprzęt laboratoryjny. Zostaje ukarany za to, że pozwolił, aby Stone Golorr prześlizgnął się między jego palcami (podczas wydarzeń z rozdziału 3). Niemniej jednak pozostaje wierny Manshoon. W przypadku konfrontacji Urstul udaje złość na czarodzieja i oferuje postaciom pomoc w pokonaniu go, ale ten podstęp może zostać przejrzany przez kogoś, kto wykona udany test ST 14 Mądrości (Przenikliwości). Mając szansę, Urstul prowadzi bohaterów do Manshoon, a następnie atakuje ich, aby udowodnić swoją niezachwianą lojalność przed swoim panem.

Jeśli bohaterowie dadzą się nabrać na podstęp Urstula, ale mimo to zażądają, aby oddał broń, aby im towarzyszyć, zabójca Zhent śmieje się z nich i atakuje.

E6. Komora wiążąca

W alabastrowej podłodze tego pomieszczenia wyryty jest okrąg z runami. Emanuje aurą magii wyrzeczenia się, gdy jest celem detect Magia zaklęcie lub podobną magię.

Manshoon używa koła do wiązania istot pozaplanarnych. Kiedy niebiański, żywiołak, fej lub diabeł zostaje przyzwany do wnętrza kręgu, nie może dobrowolnie opuścić tego obszaru, dopóki przywoływacz nie użyje akcji stłumienia magii kręgu na 1 minutę. Magia zostaje również stłumiona, jeśli jakakolwiek część okręgu mieści się w obszarze antimagic fieldlub jeśli dispel Magia (ST 17) został pomyślnie rzucony na niego.

E7. Symulakrum Manshoon'a

W tym pomieszczeniu jest wyjątkowo zimno i znajdują się w nim następujące funkcje:

  • Zimne powietrze wpada do pomieszczenia przez małe otwory wentylacyjne w podłodze. Na środku pomieszczenia znajduje się otwarty sarkofag wykuty w lodzie, w którym znajduje się humanoidalna postać wykonana ze śniegu.
  • Tylna ściana wykonana jest z zakrzywionego szkła o grubości 5 cali. Mróz pokrywa szybę, częściowo przysłaniając wirującą fioletową mgłę półplanetu znajdującego się za nią.
Udawanie

Jeśli nie został przywołany gdzie indziej, symulakrum Manshoon (patrz Dodatek B) stoi przed szklaną ścianą tyłem do drzwi. Symulakrum przypomina czarodzieja w szatach z długimi czarnymi włosami, bladą skórą i ruchomą, metalową lewą ręką i przedramieniem. Jego twarz ukryta jest za stalową maską, na której widać uśmiechnięte oblicze. Symulakrum atakuje każdego, kogo nie rozpoznaje.

Ekstremalne zimno

Zasady dot extreme cold (patrz rozdział 5 Podręcznik Mistrza Podziemi) zastosuj w tym pokoju.

Szklana ściana

Każdy 5-metrowy odcinek szklanej ściany ma AC 13, 30 punktów wytrzymałości i odporność na kwasy, trucizny i obrażenia psychiczne. Fioletowa mgła wypełniająca półplan nie przedostaje się do tego pomieszczenia, nawet jeśli szkło zostanie rozbite.

Sarkofag symulakrum

Ten wyrzeźbiony w lodzie pojemnik waży 1000 funtów i zaczyna się topić, jeśli zostanie wyjęty z pomieszczenia. Figura śnieżna znajdująca się w sarkofagu jest częścią materialnego komponentu a simulacrum zaklęcie. Manshoon może go użyć do stworzenia nowej symulakrum, jeśli jego obecna zostanie zniszczona.

E8. Czytelnia

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Zachwycające ciepło emanuje z paleniska z zielonym płomieniem otoczonego ośmioma wyściełanymi krzesłami.
  • O ile nie wciągnięto ich gdzie indziej, jest tu dwóch poruczników Manshoon: Vevette Blackwater (CE kobieta tetyryjska, ludzka Zawadiaka; patrz Dodatek B) i Agorn Fuoco (NE, mężczyzna Turami, człowiek Bard; patrz Dodatek B). Vvette odpoczywa na krześle, podczas gdy Agorn gra na lirze.
  • Alabastrowe schody wznoszą się na wysokość 10 stóp E9.
Zents

Vvette i Agorn do dwa z nichManshoonnajbardziej zaufanych obserwujących. Vevette dowodzi siłami czarodzieja przeciwko Gildii Xanathar, podczas gdy Agorn dowodzi tymi, którzy sprzeciwiają się Zhentom, którzy nie są lojalni wobec Manshoon. W tej chwili odpoczywają w sanktuarium, oczekując na rozkazy od Manshoon.

Kocioł z zielonym płomieniem

A detect Magia zaklęcie lub podobna magia ujawnia aurę magii ewokacyjnej wokół pieca. Kociołek rzuca a fireball zaklęcie (zapisz ST 15) skupia się na sobie, ilekroć istota w pomieszczeniu wypowiada na głos słowa „zielony płomień”. Gdy koksownik rzuci to zaklęcie, nie może tego zrobić ponownie przez kolejne 24 godziny. Agorn zna tę cechę pieca i używa jej w walce, jeśli sytuacja jest desperacka.

E9. Biblioteka

Alabastrowe półki wzdłuż każdej ściany i wystają na środek pokoju, wszystkie wypełnione książkami poruszającymi tematy interesujące czarodziejów. Manshoon zgromadził pokaźną kolekcję, w tym dziesięć rzadkich tomów, które usunął ze zbiorów Duhlarka Kolata.

Skarb

Każda rzadka książka jest warta 50 sz, a cała kolekcja jest warta 5000 sz.

E10. Izba Widowni

Wysokiej rangi Zhenci, którzy pragną audiencji Manshoon chodź tutaj. Pokój zawiera następujące funkcje:

  • Obszar jest podzielony na dwa poziomy, z alabastrowymi schodami wspinającymi się na wysokość 3 stóp na mniejszą, podwyższoną platformę z widokiem na większy obszar. Platforma jest pusta, jeśli nie liczyć trzech złotych sztandarów wiszących na tylnej ścianie, a każdy z nich przedstawia symbol Zhentarimów - czarnego skrzydlatego węża kąsającego monetę.
  • W dolnej części pokoju znajduje się stół z czarnego marmuru otoczony drewnianymi krzesłami z wysokim oparciem. Stół wyraźnie kontrastuje z alabastrowymi ścianami i podłogą.
  • Jeśli nie zostały narysowane gdzie indziej, dwa z Manshoonzwolennicy sparingują i biorą udział w udawanych bójkach na stole.
Zents

Dwie samice niziołków lekkonogich - Szybki nóż Havia i Pluszowy Mookie - wierzą, że Manshoon jest prawowitym przywódcą Zhentarimów. Służą mu nieustraszenie i poświęcają się, aby jego plany doszły do ​​skutku. Są to adepci sztuk walki (patrz Dodatek B), z następującymi zmianami:

  • Havia i Mookie są legalnymi złem.
  • Mają 49 (11d6 + 11) punkty trafienia każdy.
  • Mają następujące cechy rasowe: są mali, a ich prędkość chodzenia wynosi 25 stóp. Mogą poruszać się po przestrzeni średniego lub większego stworzenia. Mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi frightened. Mówią potocznie i niziołkowo.

Havia i Mookie noszą teleporter ring (patrz „Pierścienie teleportacyjne”).

E11. Dzielnica Zhent

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Do ścian tego pokoju przylega pięć drewnianych łóżek (trzy wielkości dla ludzi, dwa dla niziołków).
  • Obok każdego łóżka stoi drewniana skrzynia.
  • Schodzą do niego alabastrowe schody E12.

Kaevja Cynavern, Vevette Blackwater, Agorn Fuoco, Szybki nóż Havia, I Pluszowy Mookie wszyscy tu śpią.

Skarb

Oprócz złożonych ubrań i bezwartościowych rzeczy osobistych, w każdej ze skrzyń kryje się skarb.

Skrzynia Kaevji zawiera złoty amulet z runą z czerwonego kryształu (warty 250 sz). Sukces ST 15 Test Inteligencji (Arkana) ujawnia, że ​​runa jest symbolem ewokacji, chociaż amulet nie jest magiczny.

Skrzynia Vvette ma trzy mikstury lecznicze.

Skrzynia Agorna zawiera paczkę listów miłosnych od niejakiego Tamzyna. W jednej z kopert ukryty jest elegancki platynowy naszyjnik (o wartości 250 sz) z maleńką kameą zawierającą naszkicowany portret pięknej kobiety Turami.

W skrzyni Havii znajduje się złoty grzebień w kształcie stylizowanego smoka z maleńkimi rubinami zamiast oczu (warty 250 sztuk złota).

Skrzynia Mookiego zawiera małą laleczkę halflinga. Wewnątrz lalki znajduje się woreczek mieszczący pięć pereł o masie 100 sz.

E12. Kwatera Manshoon
Manshoon
Manshoon

Nikt poza Manshoon jest tu dozwolone. Alabastrowe schody prowadzące do tego pokoju schodzą 3 metry dalej E13.

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Naprzeciwko schodów stoi duże łóżko z fioletową pościelą. Na skraju łóżka siedzi przystojny młody mężczyzna w eleganckich szatach. Długie czarne włosy częściowo zakrywają jego anielską twarz, gdy przyczepia metalowy wyrostek do zwiędłego kikuta lewego ramienia.
  • Jedynym innym meblem jest stół z nogami rzeźbionymi na wzór skrzydlatych węży. Na stole wystawiona jest metalowa maska ​​z zastraszającym, tyrańskim obliczem.

Przystojna młoda postać doManshoon (patrz Dodatek B), która jest znacznie starsza, niż wygląda.

Ta wersja Manshoon nie psuje walki. Chwali bohaterów za dotarcie tak daleko i nie okazuje troski, aby pokonani przez nich Zhentowie dotarli do niego, ponieważ uważa wszystkich swoich zwolenników za zbędnych.

Największą szansą bohaterów na przeżycie jest przekonanie Manshoon że można ich zastraszyć lub przekupić, aby dla niego pracowali. Zmęczony konfliktem z Gildią Xanathar, Manshoon sugeruje, że postacie udowodnią mu swoją przydatność, polując i zabijając Xanathar w swoim legowisku (patrz rozdział 5). Manshoon żąda również, aby na razie zachowali w tajemnicy jego obecność w Waterdeep, mówiąc, że wynagrodzi ich za dyskrecję, „kiedy nadejdzie czas”. W zamian pozwala bohaterom wrócić do Waterdeep i obiecuje im jednorazowo stanowiska kierownicze w swojej organizacji Xanatharpotwierdzono śmierć. Nie ma zamiaru dotrzymać tej obietnicy, ale odmowa pracy dla niego stawia bohaterów w trudnej sytuacji, ponieważ zły arcymaga nie może ryzykować zdemaskowania.

Jeśli wybuchnie bójka, Manshoon chwyta swoje staff of power (który chowa pod łóżkiem) i nie poddaje się. Aby uzyskać więcej informacji o tym, jak grać Manshoon, patrz „W obliczu Manshoon" na początku tego rozdziału.

Maska Tyrana

Maska na stole jest niemagiczna, ale Manshoon lubi go zakładać przed spotkaniem ze swoimi zwolennikami.

E13. Gabinet Manshoon’

Tu kończą się alabastrowe schody. Pokój zawiera następujące funkcje:

  • Podłogę pokrywa pluszowy lawendowy dywan.
  • W odległym kącie pokoju, pomiędzy dwiema fioletowymi kanapami, stoi niski stolik. W stoliku wbudowana jest cienka szuflada.
  • W drugim, odległym kącie, Manshoonksięga zaklęć spoczywa na szczycie mównicy z czarnego marmuru, chronionej przez invisible Pancerny Koszmar. Konstrukt atakuje kogokolwiek innego niż Manshoon który przeszkadza książce (stając się przy tym widocznym). To jest posłuszne Manshoonrozkazy, jeśli jest obecny, i walczy aż do zniszczenia.
Tabela

Szuflada stołu posiada arcane lock rzucone na niego zaklęcie. Zaklęcie może zostać ominięte przez osobę, która odniesie sukces ST 25 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziejskich lub za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię. Szufladę można również skutecznie otworzyć siłą ST 21 Kontrola siły (lekkoatletyka). Wewnątrz znajduje się oprawiona w skórę księga, w której znajdują się papierowe ślady Manshoon w dwóch planach szantażu. Godzina spędzona na studiowaniu księgi pozwala odkryć następujące informacje:

  • Corylus Thann, rasistowski szlachcic z Waterdavian, płaci Zhentarimom, aby nie ujawniali, że wynajął zbirów z Zhent do ataków na nieludzi.
  • Jelenn Urmbrusk, szlachcic z Waterdavian, otrzymuje regularne płatności od Zhentarimów, aby zrekompensować pieniądze utracone w wyniku złych inwestycji.

Księga nie ujawnia, że ​​Corylus Thann i Jelenn Urmbrusk są Zamaskowanymi Lordami ani że ManshoonSzantaż dokonywany przez nich zmusza ich również do wykorzystania swoich wpływów w celu zatuszowania lub oddalenia przestępstw popełnionych przez Manshoonsił w Waterdeep. Jeśli władze uzyskają księgę, zatrzymają każdego podejrzanego o powiązania z nim Manshoon lub Zhentarim, który zakłóca działanie czarodzieja (patrz „Przerywanie ManshoonOperacja”). Co zaskakujące, ani Corylus, ani Jelenn nie zostają aresztowani ani nawet przesłuchani.

Do księgi głównej włożona jest kartka papieru z listą nazwisk Manshooncharakter pisma. Manshoon przechowuje listę Zamaskowanych Lordów, których tożsamość zna, ze znacznikami wyboru wskazującymi tych, których szantażuje:

Księga Zaklęć Manshoon

Ta księga zaklęć waży 20 funtów i jest pokryta skórą obserwatora. Zawiera wszystkie zaklęcia przygotowane przez Manshoon (patrz Dodatek B) oraz następujące zaklęcia: alarm, alter self, animate dead, antimagic field, arcane lock, blight, dispel Magia, dominate monster, dream, etherealness, Evard's Czarny tentacles, feather fall, fireball, fly, gaseous form, geas, gentle repose, glyph of warding, hold monster, major image, mass suggestion, phantom steed, protection from evil and good, scrying, symbol, telekinesis, teleport, teleportation circle, Tenser's floating disk, tongues, true seeing, vampiric Dotyk, wall of fire i wish. Kradzież lub zniszczenie tej księgi zaklęć zakłóca działanie Manshoon (patrz „Zakłócanie działania Manshoon”), ponieważ musi on poświęcić czas i zasoby na jej odzyskanie lub wymianę.

Jeśli Laeral Silverhand ma możliwość handlu Manshoonksięgi zaklęć, oferuje postaciom a sailing ship i zestaw bracers of archery za to. Vajra Safahr oferuje członkostwo postaci w Szare Siły, a cape of the mountebank, oraz wand of lightning bolts dla książki.

Kamień Golorra

Jeśli Manshoon ma Stone Golorr, trzyma go w szufladzie stołu razem z księgą rachunkową.

Wydarzenia specjalne

Możesz skorzystać z jednego lub więcej z poniższych wydarzeń specjalnych przed lub po eksploracji Wież Kolat i Manshoonpozawymiarowe sanktuarium.

Szantażowani lordowie

Zdarzenia opisane w tej sekcji mogą mieć miejsce, jeśli bohaterowie uzyskają księgę E13 i wykorzystaj zawarte w nim informacje, aby skonfrontować się z Corylusem Thannem lub Jelenn Urmbrusk w sprawie ich podejrzanych kontaktów z Manshoon. Rodziny Thann i Umbrusk otoczyły murem posiadłości w dzielnicy Sea Ward.

Korylus Thann

Thannowie są najwybitniejszymi winiarzami w Waterdeep i mają głębokie korzenie w mieście. Corylus (LE, samiec, człowiek tetyryjski noble) jest szczęśliwy, że pozwala innym członkom swojej rodziny zarządzać biznesem winiarskim, podczas gdy on skupia się na swoich obowiązkach jako Zamaskowany Lord. Niestety brakuje mu zasad i zdrowego rozsądku, które w przeszłości doprowadziły Dom Thann do sukcesu. Stawia także dobro ludzi ponad nieludźmi. W przeszłości wykorzystywał zbirów Zhentarim do wyrządzania krzywdy nie-ludziom, którzy ubiegali się o stanowiska władzy politycznej w mieście. Teraz Zhentowie szantażują Corylusa, grożąc ujawnieniem jego bigoterii, jeśli nie wykorzysta swoich wpływów jako Zamaskowany Lord, aby ukryć ich nielegalną działalność.

Bohaterowie najczęściej spotykają Corylusa, gdy ten podróżuje po mieście autokarem w towarzystwie sześciu osób gwardia którzy pilnują jego pleców i trzymają motłoch na dystans. Corylus odmawia rozmowy z drużyną. Jeśli postacie stają się irytujące, ma ośmiu nieuczciwych członków Straży Miejskiej (człowiek weterani) rozprawia się z nimi, a następnie wykorzystuje swoją pozycję Zamaskowanego Lorda, aby oczyścić wszelkie zarzuty postawione członkom Straży. Corylus nie chce być nikomu dłużny, więc wszelkie próby zdobycia przez bohaterów jego przychylności spotykają się z podejrzliwością, jeśli nie jawną wrogością. Nawet jeśli się ich pozbędzie ManshoonCorylus nie chce przyznać, że jest im coś winien.

Jelenn Urmbrusk

Jelenn (N, kobieta, tetyryjski człowiek noble) to dumna kobieta po pięćdziesiątce, która desperacko pragnie wyjść z długów. Kilka nieudanych inwestycji zrujnowało jej działalność pożyczkową, a większość jej niezawodnych klientów zwróciła się do innych dostawców, takich jak Cassalanters. Jelenn mogła pożyczyć pieniądze od dowolnego arystokraty w mieście lub sprzedać część posiadanej przez rodzinę posiadłości w Waterdeep, ale w ten sposób jej prywatne problemy finansowe zamieniłyby się w lokalne plotki. Strach przed tym zdemaskowaniem skłonił ją do pożyczenia pieniędzy od Zhentarimów - decyzji, której zaczęła żałować. Zhentowie pracujący dla Manshoon obiecuje zachować ich związek w tajemnicy pod warunkiem, że zrobi wszystko, co w jej mocy, aby zapewnić dobro grupie w Waterdeep.

Kiedy nie ma do czynienia ze swoimi oślizgłymi wierzycielami, Jelenn jest zajęta sprawami Zamaskowanego Lorda. Nie ma czasu na spotkania twarzą w twarz z kimś, kogo nie zna. Postacie mogą stawić jej czoła, gdy przychodzi lub wychodzi ze swojej willi, ale ona nigdy nie podróżuje bez szesnastu lat gwardia którzy tworzą wokół niej mur ochronny. Jeśli bohaterowie bezczelnie wspominają Manshoon lub Zhentarimów po imieniu, Jelenn żąda, aby zostawili ją w spokoju, gdyż w przeciwnym razie poniosą straszne konsekwencje. Groźby Jelenn są przeważnie gwałtowne, ponieważ nie chce ona robić sobie wrogów.

Jeśli bohaterowie uwolnią Jelenn spod jarzma Czarnej Sieci, pokonując Manshoon, jej dług został skutecznie umorzony. W swoim zachwycie obdarza ich szczególną przysługą (patrz „Specjalne łaski” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi). Z drugiej strony, jeśli grożą, że zgłoszą się do prasy Manshoonksięgi, próbując ją szantażować lub zdyskredytować, udaje, że się z nimi zgadza, potajemnie wykorzystując swoje wpływy Zamaskowanego Lorda, aby utrudnić im życie.

Święto Martwej Zimy

Bractwo Karczmarzy - we współpracy z Gildią Piekarzy, Gildią Rzeźników oraz Gildią Winiarzy, Gorzelników i Browarów - postanawia zorganizować ucztę z okazji Dnia Martwej Zimy dla mieszkańców Alei Trollskull. Broxley Fairkettle (patrz „Przykładowi przedstawiciele gildii”), pyta postacie, czy zechciałyby zorganizować ucztę w swojej tawernie. Wierzy, że ten gest zostanie doceniony przez ich sąsiadów, w świetle niedawnych zgonów w okolicy (patrz rozdział 3).

Jeśli postacie ofiarują swoją tawernę na ucztę, przedstawiciele gildii przybywają, aby zaopatrzyć się i udekorować ją na to wydarzenie. Przez trzy dni poprzedzające święto karczma tętni życiem i podekscytowaniem. W dniu święta pojawiają się setki osób - nie tylko mieszkańcy Alei Trollskull, ale także mieszkańcy sąsiednich ulic. Jedzenie jest pod dostatkiem, ale tawerna praktycznie ugina się pod ciężarem tłumu, a na zewnątrz ustawiono dodatkowe stoły, aby poradzić sobie z przepełnieniem. Wydaje się, że ludziom to nie przeszkadza, nawet gdy zaczyna padać gęsty śnieg. Członkowie Straży Miejskiej są pod ręką, aby upewnić się, że wszyscy zachowują się prawidłowo.

Podczas uczty z okazji Dnia Śmiertelnej Zimy nie dzieje się nic gwałtownego, ale w wyniku tłumów tawerna zostaje zniszczona. Gildia Stolarzy, Dekarzy i Plaistrów oferuje bezpłatne naprawy, jednak bohaterowie muszą zamknąć zakład na jeden dzień, aby ułatwić pracę. Zamknięcie nie ma jednak na dłuższą metę wpływu na biznes, gdyż biesiada sprzyja tak dobrej woli, że klienci wracają z siłami po ponownym otwarciu tawerny.

Uczta jest dla postaci doskonałą okazją do spędzenia czasu z sąsiadami, członkami gildii i funkcjonariuszami Straży Miejskiej, a także do zebrania informacji o lokalnych wydarzeniach.

Nat, Jenks I Squiddly wykorzystaj jak najlepiej srogą zimę w Wrota Wody
Nat, Jenks I Squiddly wykorzystaj jak najlepiej srogą zimę w Waterdeep

Sekretne symulakrum

Jeśli postacie stają się wrogiem Manshoon, próbuje schwytać jednego z nich i zastąpić go magicznym duplikatem stworzonym za pomocą simulacrum zaklęcie. Jeżeli jeden z graczy jest nieobecny na sesji gry, a okoliczności na to pozwalają, Manshoon celuje w tę postać w celu zastąpienia, podczas gdy reszta drużyny jest rozproszona innymi sprawami. Nie musisz odgrywać roli schwytanej postaci; po prostu załóż, że tak się stanie. Aby stworzyć symulakrum postaci, Manshoon potrzebuje trochę włosów, obciętych paznokci lub innej części ciała postaci. Gdy zdobędzie niezbędne komponenty od schwytanej postaci, tworzy symulakrum i wysyła je do drużyny z poleceniem szpiegowania grupy i osłabienia jej od wewnątrz.

Jeśli Manshoon osadza symulakrum w drużynie, porozmawiaj prywatnie z graczem, którego postać została zastąpiona. Następnie niech ten gracz uruchomi symulakrum, dopóki nie zostanie zniszczony lub postać, którą zastąpił, nie zostanie ponownie wprowadzona. Symulakr ma takie same statystyki jak postać, ale ma tylko połowę maksymalnego punktu życia postaci i nie może zdobywać poziomów.