Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Poziom 19: Jaskinie Mułu - Waterdeep: Loch Szalonego Maga
Poziom 19: Jaskinie Mułu

Nazwany na cześć pierwotnego szlamu przepływającego przez naturalnie uformowane tunele i komnaty, ten przepastny poziom Podgóra jest przeznaczony dla czterech postaci 15. poziomu. Ci, którzy pokonają jego wyzwania, powinni osiągnąć 16 poziom. Kapryśne nawet jak na standardy Podgóra, Caverns of Ooze oferują DM rzadką okazję do śpiewania, jeśli chcą przedstawić dżiny na tym poziomie w stylu postaci z animowanego filmu fabularnego.
Co tu mieszka?
Halaster związał dwa dżiny z tym poziomem i postawił je przeciwko sobie. Szalony Mag schwytał także statek zakłócający zaklęcia i umieścił go tutaj wraz z załogą. Wreszcie, obłąkani wyznawcy złego boga śluzów i śluzów zadomowili się tutaj.
Dżiny Ziemi i Wody
Mieszkają tu dao i marid, którzy dobili targu z Halasterem, aby pozbyć się level 20 lisza Ezzat. Dżiny konkurują ze sobą. Ten, który zdobędzie filakterium lisza, zdobywa wolność, skazując drugiego na spędzenie reszty życia w Podgóra. Zgodnie z zasadami gry Halastera, dżiny mogą wykorzystywać poszukiwaczy przygód do wykonania zadania, ale nie mogą sobie nawzajem szkodzić, ani bezpośrednio, ani pośrednio. Niezadowolony błotny mefit o imieniu Urm został zmuszony do pełnienia roli pośrednika między dżinami.
Załoga zbieraczy
Szalony Mag schwytał podróżujący w kosmos statek piracki o nazwie Zamiatacz, ukradł magiczne urządzenie, które go napędza, i zostawił opuszczony statek i jego załogę, aby zgnili w Jaskiniach Szlumu. Kapitan łupieżcy umysłów na statku (patrz „Captain N'ghathrod”) został zmuszony do zjedzenia mózgów kilku członków statku, aby przeżyć. Pozostała część załogi uciekła do jaskiń i schroniła się w wypełnionych mułem jaskiniach wokół statku. Teraz ilithid czeka, aż nowe humanoidalne mózgi dostarczą się w jego czekające macki.
Wyznawcy Ghaunadaura
Jaskinie Szlamu w różnych okresach służyły jako świątynia i sanktuarium wyznawcom Ghaunadaura, złego boga śluzu, śluzu i innych podziemnych okropności. Halaster nagradza tych szalonych fanatyków, przekształcając ich w śluzy, które zachowują większość ich wspomnień i inteligencji. Ci słudzy Ghaunadaura wierzą, że pobłogosławił ich sam bóg. Szalony Mag nie robi nic, aby odeprzeć to wrażenie.
Wyznawcy Ghaunadaura, których Halaster zwabia do Podgóry, niezmiennie odwiedzają unoszącą się w powietrzu kulę wypłakującą pierwotny śluz w area 4. Uważa się, że kula jest częścią samego Ghaunadaura. Jego wyznawcy czasami nazywają ten obiekt Płaczącym Okiem. Prawdę mówiąc, Halaster znalazł sączącą się kulę i sprowadził ją tutaj wyłącznie po to, by zalać jaskinie i wprowadzić w błąd podłych wyznawców Ghaunadaura.
Wędrujące Potwory
Większość szlamu przepływającego przez ten poziom to nieszkodliwe odpady żywiołów, ale poziom ten jest także domem dla wędrujących wyznawców Ghaunadaurów i kosmicznych piratów orogów szukających pożywienia. Możesz wykorzystać poniższe spotkania, aby zastraszyć niespokojnych lub odpoczywających poszukiwaczy przygód.
Ogromny szary śluz
Bohaterowie spotykają sześciu duergarów czczących Ghaunadaura, którzy zostali przemienieni przez magię Halastera w jednego gray ooze z oceną wyzwania 8 (3900 XP) i następującymi zmianami:
- Szlam jest ogromny, ma 152 (16d12 + 48) punktów wytrzymałości i wyniku Siły 18.
- W ramach akcji może wykonać dwa ataki swoimi pseudopodami (+7 uderzyć). Po trafieniu pseudopod zadaje 21 (6d6) uszkodzenie kwasem, lub 42 (12d6) uszkodzenie przez kwas podczas powiększania się śluzu.
- Szlam ma poniższe cechy Powiększenia i Niewidzialności.
Powiększ (ładowuje się po krótkim lub długim odpoczynku)
Przez 1 minutę śluz w magiczny sposób powiększa się. Powiększony śluz jest Gargantuiczny, podwaja swoje obrażenia za pomocą ataku pseudonóg i zapewnia przewagę w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę.
Niewidzialność (ładowuje się po krótkim lub długim odpoczynku)
Szlam magicznie się odwraca invisible przez maksymalnie 1 godzinę, dopóki nie zaatakuje, użyje Powiększenia lub jego koncentracja zostanie przerwana (jak gdyby koncentrował się na zaklęciu).
Inteligentne Kaszanka
Bohaterowie spotykają dwóch drowów czczących Ghaunadaura, którzy zostali przemienieni przez magię Halastera czarne budyniez następującymi zmianami:
- Kaszarki rozumieją język elficki i podwspólny, ale nie potrafią mówić.
- Każdy pudding ma Inteligencję 14 i następującą cechę Wrodzone rzucanie zaklęć:
Wrodzone rzucanie zaklęć
Zdolnością rzucania zaklęć budyniu jest Inteligencja (ochrona zaklęć ST 12, +4 uderzać atakami zaklęć). Może rzucać następujące zaklęcia, nie wymagające żadnych komponentów:
Do woli: dancing lights, mage hand
3/dzień każdy: darkness, wróżkowy fire, shield
1/dzień: Melf's Kwasowy arrow
Kosmiczne Orogi
Bohaterowie spotykają się 1d4 + 1 orogi polowanie na łatwą zdobycz. Te orogi wychowały się w głębokich jaskiniach na H'catha, planecie w kształcie koła rządzonej przez obserwatorów i świecie najdalszym od słońca Torilu. Orogi noszą hełmy kubełkowe przypominające bulwiaste głowy łupieżców umysłów, z dużymi, zakrytymi szkłem otworami na oczy i rurkami oddechowymi przypominającymi macki.
Oprócz zbroi i broni każdy orog nosi tangler grenade. Orogi używają tych granatów, aby powstrzymać wrogów przed szarżą do walki wręcz.
Granaty splątujące
A tangler grenade to alchemiczny, niemagiczny przedmiot z owalną żywiczną skorupą, która rozpada się przy uderzeniu. Jako akcja, stworzenie może rzucić granat splątujący w odległość do 60 stóp. Każde stworzenie w promieniu 3 metrów od rozbitego granatu splątującego musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność lub bądź restrained przez lepkie białe sieci. Jako akcja, istota może spróbować uwolnić siebie lub inną istotę w swoim zasięgu z sieci, kończąc ją sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Galon alkoholu rozpuszcza sieci utworzone przez pojedynczy granat splątujący. W przeciwnym razie sieci rozpuszczą się same po 1 godzinie, uwalniając wszelkie stworzenia restrained przez nich.
Odkrywanie tego poziomu
Poniższe spotkania są powiązane z mapą 19. Wiele jaskiń i tuneli to formacje naturalne, inne zaś fioletowe robaki wykopały dawno temu. Szlam przepływający przez większą część poziomu śmierdzi, ale jest nieszkodliwy (patrz pasek boczny „Szlam Żywiołów”).
1. Olśniewająca Grota Ichthygluga Obszernego
Halaster użył swojej magii, aby dostosować te jaskinie do zadowolenia Ichthygluga Marida.
1. Wrak
W tej wysokiej na 50 stóp jaskini znajduje się wrak koła zębatego (statek towarowy o długości 54 stóp z pojedynczym masztem). Cechy wraku są następujące:
Postacie przeszukujące wrak odkrywają jego nazwę wyrytą na sterze inkrustowanym pąkli: Niebieski Opal. Postać, która poznaje nazwę statku i pomyślnie przejdzie kontrolę wywiadu ST 20 (History), przypomina sobie, że Niebieski Opal zatonął w porcie Waterdeep kilka lat temu w tajemniczych okolicznościach, a załoga została uratowana przez mieszkających w porcie merfolków. Uzbrojona w tę wiedzę postać może zbadać kadłub pod kątem oznak przestępstwa i po pomyślnym sprawdzeniu wywiadu ST 15 (Investigation) odkryć kwadratową, gładko wyciętą dziurę w części rufowej poniżej miejsca, które mogłoby być linią wodną. Pomyślne sprawdzenie wywiadu ST 16 (Arcana) potwierdza, że zaklęcie disintegrate utworzyło kwadratową dziurę, ale nie ma sposobu, aby dowiedzieć się, kto rzucił to zaklęcie ani dlaczego statek został zatopiony.
Jeśli więcej niż jedna postać wejdzie do części rufowej w tym samym czasie, częściowy kadłub przesunie się pod dodatkowym ciężarem, przewróci się na bok i zapadnie się z grzmotem. Każda istota znajdująca się w części rufowej, gdy się zawali, musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 22 (4d10) obrażeń obuchowych od spadających gruzów w przypadku nieudanego rzutu lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Wodne zasłony w area 1b zapobiegają przedostawaniu się dźwięku zawalenia do area 1c.
1b. Kurtyny wody
To przejście ma łukowaty sufit o wysokości 20 stóp i zawiera trzy magiczne kurtyny o grubości 1 stopy z przezroczystej, połyskującej zielonej wody morskiej. Każda wodnista kurtyna rozciąga się od podłogi do sufitu i od ściany do ściany. Dźwięk przechodzący przez zasłonę jest znacznie zmniejszony; tylko stworzenia w promieniu 5 stóp od niego słyszą cokolwiek z drugiej strony.
Każdy przedmiot rzucony lub wystrzelony przez wodnistą kurtynę ma koszt 60 stóp, który jest natychmiast doliczany do przebytej odległości. Jeśli ta dodatkowa odległość zmienia atak bronią dystansową z normalnego na daleki zasięg, rzut ataku jest wykonywany z niekorzyścią. Przedmiot, który przedostaje się przez zasłonę i nie może dalej się przemieszczać, spada na podłogę wewnątrz kurtyny.
Efekty zaklęć, które w rozsądny sposób nie przejdą przez wodnistą kurtynę, są zatrzymywane przez barierę, jakby była solidną ścianą. Na przykład: Magia missile zaklęcie mogło przejść przez zasłonę i trafić stworzenia po jej drugiej stronie, ale eksplozja z fireball zaklęcie nie mogło przedostać się przez barierę.
Stworzenie, które przejdzie przez wodnistą zasłonę, zostaje przemoczone, ale nie odczuwa żadnych innych negatywnych skutków. Ponadto zapalone pochodnie i inne otwarte płomienie o charakterze niemagicznym są gaszone, gdy przechodzą przez wodę. Każde stworzenie, które otrzymuje obrażenia od wody, np. żywiołak ognia, otrzymuje 11 (2d10) obrażenia od zimna, gdy rozpoczyna swoją turę w wodnistej kurtynie lub wchodzi do niej po raz pierwszy w turze.
Jeśli wodnista kurtyna otrzyma 50 lub więcej obrażeń od zimna z jednego źródła, staje się ścianą lodu o grubości 1 stopy (jakby została utworzona przez wall of ice zaklęcie) przez 10 minut, zanim powróci do swojej pierwotnej formy. Wodna kurtyna ukierunkowana na sukces dispel Magia zaklęcie (ST 17) zostaje zniszczone na dobre.
1c. Jaskinia Ichthygluga

Marid Ichthyglug pływa w swoim basenie, gdy bohaterowie przybywają po raz pierwszy. Wita ich piosenką (patrz pasek boczny „Ichthyglug's Song”). Śpiewając, Ichthyglug używa swojej magii, aby wytrysnąć fontanny wody z basenu, gdy z wody wokół niego wyskakują quippery. Ichthyglug nie jest ani dobry, ani zły, ale zawsze nieprzewidywalny. Jego stosunek do bohaterów odzwierciedla ich stosunek do niego.
Po zakończeniu swojej piosenki Ichthyglug podchodzi do postaci, które wydają się otwarte, i daje im możliwość schlebienia swojemu śpiewowi. Po tych uprzejmościach oferuje postaciom zadanie: zniszczyć licza Ezzat na level 20 i przekazać filakterium licza Ichthyglugowi. Marid obiecuje w zamian wspaniały skarb, posuwając się nawet do wspomnienia, że magia Halastera zmusza go do dotrzymania tej obietnicy (patrz „Skarb” poniżej).
Jeśli postacie ukończą zadanie Ichthygluga i oddają Ezzatfilakterium do maridu, sadzawka w tej jaskini zamienia się w wir, który wciąga Ichthygluga, wodę, quippery i filakterium licza z powrotem do Planu Żywiołu Wody. Bohaterowie znajdują obiecaną nagrodę Ichthygluga na dnie opróżnionego basenu. Postacie, które ukończą misję Ichthygluga, powinny otrzymać PD tak, jakby pokonały w walce maridy i roje quipperów.
Jeśli postacie zniszczą Ezzat, ale oddają filakterium licza Jarûkowi dao w area 11b, Ichthyglug o tym wie. Wściekły atakuje postacie, gdy następnym razem je zobaczy.
Bez Ichthygluga nie może opuścić swojej jaskini Ezzatfilakterium. Jeśli Marid tutaj umrze, jego ciało rozpada się w strumień wody i piany, by ponownie uformować się 24 godziny później. (Postacie nie otrzymują PD za zabicie Ichthygluga więcej niż raz.)
Marid rozkazuje quippersom zaatakować każdego, kto odważy się wejść do jego basenu. Roje nie stanowią zagrożenia dla stworzeń na lądzie.
Skarb
Ichthyglug nosi parę złotych karwaszy w kształcie ośmiornicy (250 sz każdy) i dużą jedwabną kamizelkę nabijaną dziesięcioma niebieskimi spinelami (500 sz każdy). Te bombki znikają wraz z maridem, kiedy powraca on na Plan Żywiołu Wody.
Nagrodą Ichthygluga jest garnitur mariner's armor (łuska pocztowa) i dwa zwykłe cudowne przedmioty: a candle of the deep i a pole of angling (oba opisane poniżej). Przedmioty te pojawiają się dopiero, gdy postacie ukończą misję Ichthygluga i pomogą Maridowi w ucieczce z Podgóry.
Płomień candle of the deep nie gaśnie po zanurzeniu w wodzie. Emituje światło i ciepło jak zwykła świeca.
pole of angling wygląda jak słup o długości 3 stóp. Trzymając wędkę, można wypowiedzieć słowo komendy („Ichthyglug”) i przekształcić ją w wędkę z haczykiem, żyłką i kołowrotkiem. Ponowne wypowiedzenie słowa polecenia zmienia wędkę z powrotem w normalną wędkę o długości 3 metrów.
2. Kosmiczne Orogi
Skarb
Orog Rukha ma wysyłanie kamienia w jednej ze swoich rękawic. Partner Rukhi, były kucharz Zamiatacz, miał pasujący kamień, ale go zgubił (patrz area 13c).
3. Sączyć się tam?
Bohaterowie widzą dziwne kształty powstające z płynącego w pobliżu mułu.
3. Wielki Marsz Mułu
Rzeka mułu przepływa na północ przez tę wysoką na 5 stóp jaskinię (patrz „Żywiołowy Ooze”). Kiedy postacie przybywają po raz pierwszy, śluz unosi się i przybiera formę linii modronów conga rozciągającej się tak daleko, jak postacie mogą sięgnąć wzrokiem. Modrony maszerują pod prąd powolnego przepływu i robią niewielkie postępy. Po 1 minucie ponownie zanurzają się w mule. Modrony śluzu nie są stworzeniami ani efektami zaklęć i nie można ich skrzywdzić ani rozproszyć.
3b. Wyluzuj Halaster
Tętnica szlamu przepływa tym tunelem i gromadzi się w lekkim zagłębieniu w skalistym dnie. Gdy ktoś po raz pierwszy zbliży się na mniej niż 3 metry od basenu, muł unosi się i przybiera postać Halaster Blackcloaki wymachuje ramionami w sposób sugerujący, że może próbować rzucić zaklęcie. Po 1 minucie wizerunek Halastera traci swoją formę i ponownie staje się kałużą szlamu. Szlam nie jest stworzeniem i nie można go skrzywdzić, ani nie jest to magiczny efekt, który można rozproszyć.
4. Płaczące oko
Urm miało nieszczęście, że wpadło w muł odprowadzany z Bagna Zapomnienia i osadzany tutaj. Halaster znalazł błotnego mefita i rzucił na niego zaklęcie geas, zmuszając go, by służył Jarûkowi dao i Ichthyglugowi maridowi. Dżiny wykorzystują Urm jako pośrednika do wzajemnego obrażania się, ale mefit znudził się zabawą dżinów. Chce uwolnić się od zaklęcia racja Halastera.
Urm wie wszystko o rywalizacji pomiędzy Jarûkiem i Ichthyglugiem i stara się poprowadzić poszukiwaczy przygód do obu dżinów, jeden po drugim. Urm proponuje, że najpierw zabierze postacie do Ichthygluga (area 1), ponieważ marid jest bliżej. Jeśli postacie rozmawiały już z Ichthyglugiem, Urm oferuje im poprowadzenie ich do jaskiń Jarûka (area 11), podążając rzeką mułu.
Urm jest leniwy i samolubny, skłonny nie pomagać postaciom poza tym, co musi zrobić, aby spełnić warunki swojego geas zaklęcie. Jest zaznajomiony z niebezpieczeństwami czyhającymi w Jaskiniach Szlamu, ale zaprzecza, że cokolwiek wie. Usunięcie Halastera geas Zaklęcie czyni mefita nieco bardziej pomocnym, ale nie zmienia jego niegodziwego usposobienia. W zamian za nowo odkrytą wolność Urm dzieli się następującymi informacjami, będącymi mieszaniną prawdy i kłamstwa:
- Szlam, który wylewa się z kuli i wypełnia te jaskinie, pochodzi z miejsca zwanego Bagnem Zapomnienia (prawda).
- Halaster schwytał dziwnie wyglądający statek i ukrył go w pobliskiej gigantycznej jaskini (to prawda). Statek żyje (fałsz).
- Potężny demon jest uwięziony w posągu na północy (fałszywie).
Kula śluzu
Kula jest nieruchoma, chociaż można ją przesuwać za pomocą telekinesis zaklęcie lub podobną magię. Odlewanie A disintegrate zaklęcie na kulę niszczy ją i zatrzymuje dopływ szlamu do jaskini. Inne zaklęcia nie mają żadnego wpływu na kulę.
Stworzenia i przedmioty mogą przechodzić przez kulę, która składa się z tego samego śluzu, który można znaleźć na tym poziomie lochu. Każde stworzenie, które wejdzie do kuli, jest restrained przez to. Stworzenie restrained przez kulę może wykonać akcję, aby wykonać a ST 15 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdź, uwalniając się od sukcesu. Inna istota poza kulą może wykonać akcję, aby spróbować wykonać test, jeśli znajduje się w zasięgu kuli restrained istota; po udanym teście stworzenie zostaje uwolnione z kuli.
5. W uścisku Ghaunadaura
Tunel o wysokości 5 metrów zawierający odkrywkę łączy dwie jaskinie z sufitami o wysokości 20 stóp.
5. Pudding Pit
Ten naturalnie uformowany dół ma 20 stóp szerokości i 20 stóp głębokości. Na dnie jamy znajdują się trzy inteligentne kaszanki (patrz „Intelligent Czarny Puddings”), które były kiedyś drowami czcicielami Ghaunadaura. Kiedy wykryją w pobliżu ofiarę, budynie wspinają się po bokach dołu i używają zaklęć wróżkowy fire, aby nakreślić zamierzone cele, zanim zaatakują pseudopodami. Puddingi rzucają zaklęcia Melf's Kwasowy arrow na ofiarę poza ich zasięgiem.
5b. Stała brama na poziom 12
Na północnym krańcu tej wysokiej na 20 stóp jaskini znajdują się dwa stojące kamienie o wysokości 5 metrów wyciosane z czarnego bazaltu. W łączącym je nadprożu wyryty jest duży, krwistoczerwony znak X. Stojące kamienie tworzą jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”).
Kiedy stworzenie zbliży się na odległość 1,5 metra od bramy, ze skalistych porów stojących kamieni zaczynają wypływać strużki krwi. Zasady tej bramy są następujące:
- Brama otwiera się na 1 minutę, jeśli istota oznaczona krwawym X znajdzie się w odległości 5 stóp od niej.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 12 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 8b on level 12, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
6. Jaskinia z widokiem
7. Stała brama na poziom 21
Zarodnik gazu napłynął do tej jaskini z area 8. Jego zarodniki zawierają fragmenty pamięci zmarłego obserwatora, który go zrodził. Istota, która wdycha zarodniki, dziedziczy losowe wspomnienie, określane poprzez rzut na tabelę Wspomnień Beholdera. Wspomnień tych doświadcza się z punktu widzenia oka tyrana.
Wspomnienia obserwatora
| d100 | Pamięć |
|---|---|
| 01-20 | Widz goni głębokiego gnoma przez grzybowy las w rozległej jaskini Podmroku oświetlonej świecącymi grzybami i fosforyzującymi grzybami. |
| 21-40 | Widzący spotyka innego tego rodzaju w Podmroku i po gwałtownej salwie promieni oczu zamienia swojego rywala w pył za pomocą Promienia Dezintegracji. |
| 41-60 | Obserwator bada stalagmit wielkości wieży z dużym kryształem na szczycie (patrz level 20, area 14). |
| 61-80 | Obserwator zostaje połknięty przez fioletowego robaka i używa swojego promienia uroku, aby robak go uwolnił. |
| 81-00 | Obserwator wpada do dziury, ulegając zaklęciu finger of death Halastera (patrz area 8). |
Nalfeshnees
Śpiące demony nie mogą być celem zaklęć ani ataków, gdy są uwięzione w kryształowych menhirach. Pozostają we śnie aż do przebudzenia (patrz „Stojąca Brama” poniżej). Przebudzony nalfeshnee teleportuje się ze swojego menhiru i atakuje, a następnie wraca do snu w swoim menhirze, gdy nie ma już więcej wrogów w zasięgu wzroku.
Stała Brama
Kryształowe menhiry są niezniszczalne i tworzą jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Uderzenie menhiru twardym przedmiotem lub wycelowanie w niego zaklęciem shatter nie zadaje obrażeń, ale powoduje, że stojący kamień głośno dzwoni, budząc znajdującego się w nim demona. Nic innego nie powoduje przebudzenia tych demonów. Będąc poza menhirem, nalfeshnee może zostać magicznie zmuszony do wyjawienia słowa rozkazu, które aktywuje bramę. Zaklęcie legend lore lub podobna magia również ujawnia słowo rozkazu. Obecne słowo to „Kelserath”, ale Halaster zmienia je co kilka dni.
Zasady tej bramy są następujące:
- Brama otwiera się na 1 minutę, jeśli istota wypowie właściwe słowo rozkazu w promieniu 3 metrów od niej.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 16 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 23b on level 21, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
8. Dziękuję za wspomnienia
Halaster zabił obserwatora, który chciał wydzielić domenę na tym poziomie. Z jego butwiejących zwłok wyrosło mnóstwo zarodników gazu. Kontrola szczątków zakończyła się sukcesem ST 15 Inteligencja (Medicine) kontrola ujawnia, że patrzący zmarł w wyniku ognia, siły i uszkodzeń martwiczych. Inspekcja odkrywa także skarb (patrz „Skarb” poniżej).
Zarodniki gazu niosą ze sobą wspomnienia obserwatora, który je zrodził. Istota, która wdycha zarodniki, dziedziczy losową pamięć beholdera, określaną poprzez rzut na tabelę Wspomnień beholdera. Wspomnień tych doświadcza się z punktu widzenia oka tyrana.
Ściany zapadliska mają liczne uchwyty i można je z powodzeniem skalować ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Skarb
Martwy obserwator ma złoty kolczyk do języka z perydotem (750 sztuk).
9. Wysoki teren
Ta wysoka na 30 stóp jaskinia zawiera dwie półki o wysokości 3 metrów - mniejszą na zachodzie i większą na południu. Pięć żerdzi gargulce na północnej półce. Kiedy gargulce wykryją intruzów, jeden z nich leci na północ, aby ostrzec dao (w area 11), że przybyli goście. Jeśli ten gargulec zostanie ranny lub zaatakowany, wszystkie gargulce atakują. W przeciwnym razie gargulce, które pozostały, przemawiają do gości na Ziemi, witając ich w „wspaniałej podziemnej krainie Jarûka dao”. Rzucają złośliwe obelgi pod adresem bohaterów, jeśli wydają się nie rozumieć, co mówią gargulce.
Skarb
Gargulec, który umiera, ale nie ulega całkowitemu rozkładowi, rozpada się na kamienne kawałki, odsłaniając przezroczysty czerwony granat wielkości pięści (500 sz), w miejscu, gdzie kiedyś znajdowało się jego serce.
10. Przepust
Zwykle powolna rzeka mułu płynie nieco szybciej, gdy zbliża się do naturalnego przepustu o średnicy 3 metrów w północnej ścianie. Każde stworzenie w mule, które zakończy swoją turę w przepustie, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na siłę lub daj się nieodparcie wciągnąć. Jeśli stworzenie nie jest do czegoś przywiązane, tonie w mule, gdy jest niesione głęboko w Podmrok.
11. Błyszczące jaskinie Jarûka Pryzmatycznego
Te wyłożone kryształami jaskinie są domem dao i jego sługusów.
11. Los sprzyja głazom
Jeśli postacie zaatakują Jarûka w area 11b, galeb duhr zaatakują postacie, gdy wrócą do tej jaskini. W przeciwnym razie stworzenia pozostają nieruchome i nie stanowią zagrożenia. Galeb duhr, sprowokowany do ataku, ożywia głazy. Galeb duhr i ich głazy mogą ścigać zdobycz poza granicami tej jaskini.
11b. Jaskinia Jaruka
Dao, Jarûk, wyłania się z piasku, gdy postacie przybywają po raz pierwszy. Wita ich piosenką (patrz ramka „Pieśń Jarûka”). Gdy śpiewa, zawoalowane meduzy wyłaniają się ze swoich wnęk i zaczynają tańczyć wokół niego, podczas gdy piasek wiruje i tworzy małe pyłowe diabły. Jarûk jest zły i okrutny, ale jego obecna sytuacja motywuje go do bycia gospodarzem cywilnym.

Kiedy jego piosenka dobiegnie końca, Jarûk oferuje bohaterom zadanie: zniszczyć licza Ezzat na level 20 i przynieść mu filakterium licza. Dao obiecuje w zamian skarb i magia Halastera zmusza go do dotrzymania tej obietnicy (patrz „Skarb” poniżej). Jeśli postacie ukończą misję Jarûka i przekażą dao filakterium Ezzat, piaszczysta podłoga zamieni się w gigantyczny wir, który wciągnie Jarûka, meduzy, piasek i filakterium licza z powrotem na Plan Żywiołów Ziemi. Bohaterowie znajdują obiecaną nagrodę Jarûka na podłodze opuszczonej jaskini. Postacie, które ukończą misję Jarûka, powinny otrzymać PD tak, jakby pokonały w walce dao i meduzy.
Jeśli postacie zniszczą Ezzat, ale oddają filakterium lisza Ichthyglugowi maridowi w area 1c, Jarûk o tym wie i atakuje postacie, gdy następnym razem je zobaczy.
Bez niego Jarûk nie może opuścić swojej jaskini Ezzatfilakterium. Jeśli dao tutaj umrze, jego ciało rozpada się na krystaliczny proszek, by ponownie uformować się 24 godziny później. (Postacie nie otrzymują punktów doświadczenia za zabicie Jarûka więcej niż raz.)
Meduzy bronią dao najlepiej jak potrafią. Jarûk jest odporny na ich Petryfikujące Spojrzenie.
Skarb
Jarûk nosi parę złotych kolczyków wysadzanych obsydianem (500 sz za parę) i bursztynowy diadem (7500 sz). Te bombki znikają wraz z dao, kiedy powraca na Plan Żywiołów Ziemi.
Nagroda Jarûka składa się z: gem of brightness i dwa popularne cudowne przedmioty: boots of false tracks i orb of direction (oba opisane poniżej). Przedmioty te pojawiają się dopiero, gdy postacie ukończą misję Jarûka i pomogą mu uciec z Podgóra.
Osoba nosząca boots of false tracks może zdecydować, że buty pozostawią ślady podobne do śladów innego rodzaju humanoidalną istotę wielkości noszącego. Tylko humanoidalne istoty mogą nosić te buty.
Ktoś, kto posiada orb of direction może użyć akcji, aby określić, która droga prowadzi na północ. Ta właściwość działa tylko na Planie Materialnym.
12. Sanktuarium Ghaunadaur
Inteligentne emanuje. Do wysokiego na 20 stóp sufitu przyczepione są trzy inteligentne kaszanki, które niegdyś były drowami czcicielami Ghaunadaura (patrz „Intelligent Czarny Puddings”). Te śluzy są wrogie wobec wszelkich intruzów. (Bitwa tutaj przyciąga również Huge gray ooze w area 14.)
Świątynia. W wysokiej na 3 metry wnęce na tyłach jaskini znajduje się zniekształcony granitowy ołtarz. Wygląda z niego fioletowy dysk o średnicy 1 stopy, na którym widnieje czarne, rażące oko. Za ołtarzem wyłania się wysoki na 9 stóp posąg wyrzeźbiony w formie amorficznej, wychylającej się do przodu kolumny, która sięga tuzinem ludzkich ramion z szponiastymi szponami.
Dysk osadzony w ołtarzu można wyjąć obracając go o 360 stopni w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Usunięcie dysku powoduje wysypanie się miedzianych monet z pustej wnęki wewnątrz ołtarza (patrz „Skarb” poniżej).
Jeśli ołtarz zostanie otwarty, wieloręka reprezentacja Ghaunadaura ożywia i atakuje stworzenia w promieniu 3 stóp od niego lub w promieniu 5 stóp od ołtarza. Statua jest dużym obiektem z KP 17, 50 punktami wytrzymałości, prędkością 0 stóp i odpornością na kwasy, trucizny i obrażenia psychiczne. Posiada następujące zdolności: Siła 14, Zręczność 10, Inteligencja 3, Mądrość 3 i Charyzma 1. Posiada blindsight na odległość 10 stóp i poza tym promieniem jest ślepy.
W ramach akcji animowany posąg wykonuje pojedynczy atak bronią białą (+10 uderzać) pazurami. Przy trafieniu pazury zadają 22 (5d6 + 5) sieczne obrażenia celu, a wszelka niemagiczna zbroja noszona przez cel zostaje zniszczona.
Skarb
Ukryta wnęka ołtarza zawiera 2000 cp.
13. Padlinożerca
Zamiatacz to 290 stóp długości, 50 stóp szerokości i 25-tonowy statek zakłócający zaklęcia - statek zaprojektowany do podróżowania w przestrzeni kosmicznej. Halaster wykrył statek krążący wokół Torilu i zwabił go przez magiczną bramę do Podgóry. Następnie wszedł na pokład statku, ukradł jego hełm zakłócający zaklęcia (magiczne urządzenie, które napędza i steruje statkiem) i przejął ster do level 23, pozostawiając kapitana i załogę samym sobie.
Łupieżcy umysłów skonstruowali Zamiatacz tak, aby przypominał gigantyczną mątwę. Jego kadłub wykonany jest z obcej żywicy, twardej jak grube drewno. Za baranami statku w kształcie macek znajdują się dwa okrągłe okna z przezroczystego kryształu przypominające oczy i górny pokład (area 13a) wyposażony w cztery balisty obsługiwane przez szarych slaadi. Otwarty właz na górnym pokładzie zapewnia dostęp do dolnego pokładu (od areas 13b do 13h). Sufity na dolnym pokładzie mają wysokość 10 stóp.
Statek znajduje się w głębokim na 5 stóp zbiorniku mułu w ogromnej jaskini, której wysokość waha się od 30 do 50 stóp. Postać może wspiąć się na kadłub statku, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać; odległość od dna jaskini do górnego pokładu wynosi około 20 stóp.
Zamiatacz jest pływający, ale nie ma żagli, wioseł ani innych środków napędu bez steru zakłócającego zaklęcia. Statek może pomieścić do 10 ton ładunku, a jego standardowa załoga wynosi dwudziestu. Ma AC 15, 400 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 20 i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Tylko starannie sformułowane zaklęcie wish może uwolnić Zamiatacz z przepastnych głębin Podgóry. Postacie, które uwolnią statek z jego ograniczeń, mogą go sprzedać za 20 000 sz, minus 50 sz za każdy punkt uszkodzeń odniesionych przez statek.
13. Górny pokład
Balisty. Trzy balisty są zamontowane na pokładzie przednim, a czwarta na pokładzie rufowym. Cztery szary slaadi zmienione w orogi obsługują balisty, po jednej na każdą broń.
Właz. Z podłogi jaskini nie widać otwartego włazu z drabiną schodzącą do area 13b.
Balista to duży obiekt z KP 15, 50 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Zanim będzie można wystrzelić, balista musi zostać załadowana i wycelowana. (Balisty są ładowane, gdy postacie przybywają po raz pierwszy.) Ładowanie broni wymaga jednej akcji, wycelowania z niej i wystrzelenia jednej akcji (+6 trafić, zasięg 120/480 stóp, jeden cel). Po trafieniu bełt balisty zadaje 16 (3d10) obrażenia kłute.
Do każdej balisty dołączonych jest dziesięć śrub przechowywanych w stojaku wbudowanym w stojak broni. Obrotowa podstawa zapewnia każdej baliście pole rażenia wynoszące 180 stopni.
Slaadi zostali przeszkoleni w zakresie ładowania, celowania i strzelania z balist. Bronią pokładu przed wszystkimi abordażami, opierając się na swoich Widzenie w ciemności czuwać.
13b. Ładownia
Martwy orog na drabinie wisi na jednym z kolczastych butów. Postać może wykonać akcję, aby usunąć zwisającego towarzysza. Badanie wszystkich trzech orogów ujawnia, że ich czaszki były popękane, a mózgi wyssane - co jest oznaką ataku łupieżcy umysłów. Orog w fartuchu leży za drzwiami do area 13c.
Skarb
Załoga splądrowała większość zapasów żywności przed ucieczką ze statku, pozostawiając po sobie pięć skrzyń ze skarbami i pięć nienaruszonych skrzyń (ponumerowanych poniżej dla ułatwienia księgowości). Skrzynie są otwarte, ich zamki połamane.
Skrzynia 1 zawiera 400 sp, 180 sz i trzy złote bransoletki (po 25 sz każda). Do połowy zakopany pod monetami znajduje się miniaturowy obserwator o średnicy 5 cali, wykonany z emaliowanego złota, z centralnym okiem z czarnej perły i wielokolorowymi spinelami na końcach gałek ocznych (2500 sztuk).
Skrzynia 2 zawiera sześć bel elfiego jedwabiu (po 50 sztuk każda) i wygrawerowane pudełko zawierające pięć 3-calowych figurek - każda przedstawiająca rodzaj metalicznego smoka i wykonana z odpowiedniego metalu (250 sztuk za zestaw).
Skrzynia 3 zawiera sześć fiolki z pyłem gwiezdnym które emanują aurą magii iluzji pod okiem a detect Magia zaklęcie. Jakiś identify zaklęcie lub podobna magia ujawnia, że pył ma wyjątkową magiczną właściwość. Każde stworzenie, które posypie się pyłem, zyskuje zdolność rzucania zaklęcia dream zaklęcie raz w ramach akcji (zachowanie pisowni ST 15), nie wymaga żadnych komponentów.
Skrzynia 4 zawiera 320 sztuk złota i jedwabny woreczek mieszczący cztery niebieskie kulki, z których każda odtwarza magiczną właściwość potion of healing po połknięciu.
Skrzynia 5 zawiera pasujący zestaw pięciu miedzianych pucharów ze srebrnym filigranem (25 sz każdy), naszyjnik z czarnego koralowca (250 sz) i zmumifikowaną dłoń elfa noszącą dwa złote pierścienie wysadzane klejnotami (250 sz każdy).
Skrzynie od 1 do 3 zawierają poisoned racje żywnościowe. Postać, która sprawdza te racje żywnościowe i odnosi sukces w a ST 10 Mądrość (Survival) po sprawdzeniu można stwierdzić, że nie nadają się do spożycia. Każde stworzenie, które zje porcję poisoned racje żywnościowe muszą odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned na 24 godziny.
Skrzynia 4 zawiera jadalne, suche racje żywnościowe na 60 dni.
Skrzynia nr 5 ma stempel z symbolem uśmiechniętej twarzy gnoma otoczonego karnawałowymi literami „KRICKENHOF'S KRAFTWERKS”. W orzeszkach ziemnych znajdują się trzy wynalazki gnomów: sprężynowy drążek pogo (25 sztuk), nakręcany tłuczek do pomidorów (125 sztuk) i przypinany hełm z drewnianym śmigłem zamontowanym na górze. Ten propeller helm to niezwykły, cudowny przedmiot, do którego może się dostroić tylko mały humanoidalna istota. Po założeniu hełm pozwala użytkownikowi na wykonanie akcji polegającej na rzuceniu hełmu levitate zaklęcie, nie wymagające żadnych komponentów. Śmigło hełmu obraca się i głośno wiruje, aż zaklęcie się skończy. Za każdym razem, gdy zaklęcie się kończy, następuje: 50% ryzyko, że hełm straci swoją magię i stanie się niemagiczny.
13c. Kuchnia i jadalnia
W tym pokoju znajduje się stół jadalny, sześć stołków i mały żelazny piec. Szafki wbudowane w ściany zostały otwarte, a ich zawartość (naczynia i naczynia) rozrzucona po podłodze.
Rzucenie zaklęcia detect Magia w tej kabinie odsłania aurę magii ewokacyjnej emanującą z wnętrza ściany oddzielającej to pomieszczenie od area 13d.
Skarb
Postacie, które przeszukają chatę i odniosą sukces na ST 20 Mądrości (Perception), zauważają małą dziurę u podstawy ściany oddzielającej tę chatę od area 13d. Dwie stopy nad tą dziurą, w ścianie, znajduje się wysyłanie kamienia. (Pasujący kamień można znaleźć u pierwszego oficera orog w area 2.)
Jeśli postać zdejmie wysyłanie kamienia ze ściany, miniaturowy olbrzym space hamster wypełzi z dziury w podstawie ściany i będzie wyglądał na dość zmęczonego. space hamster wygląda wyjątkowo jak zwykły chomik. Ma statystyki rat, ale nie ma ataków (i jest wart 0 XP). Zrobił sobie ładne legowisko w ścianach statku, ale nie stanowi zagrożenia, jeśli zostanie zakłócony. Postać może zaprzyjaźnić się z chomikiem, oferując mu jedzenie.
13d. Kabina Kapitana
N'ghathrod przywiązuje jeńców do tego krzesła, po czym pożera ich mózgi. Stworzenie przykute do krzesła może wykonać akcję, aby spróbować uciec, czyniąc to z sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.
Skarb
Zanim został przemieniony w ilithida w procesie znanym jako ceremorfoza, Captain N'ghathrod był elfem podróżującym w kosmos. Chociaż nie ma wspomnień ze swojego poprzedniego życia, łupieżca umysłów zachowuje swoje elfie zamiłowanie do niebiańskiego piękna. Obrazy ilustrujące światy, które odwiedził N'ghathrod, są warte 100 sz każdy.
Księga zaklęć N'ghathroda jest oprawiona w skórę, a jej zawartość jest zapisana pismem przypominającym alfabet Braille'a. Łupieżca umysłów używa swoich macek do odczytywania pisma, które inne stworzenia mogą rozszyfrować za pomocą comprehend languages zaklęcie. Księga zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował N'ghathrod, a także dodatkowe zaklęcia animate dead, Bigby's hand, I Evard's Czarny tentacles.
13e. Kabina załogi na prawej burcie
W tej kabinie znajdują się dwa zestawy łóżek ułożonych na trzech poziomach.
13f. Kwatery załogi portu
Ta kabina jest umeblowana jak area 13e i zawiera także martwego oroga leżącego twarzą w dół na podłodze. Badanie zwłok ujawnia, że czaszka oroga została rozbita, a mózg wyssany. U stóp oroga leży greataxe.
13g. Most
Drzwi na most są lekko uchylone. N'ghathrod, kapitan łupieżców umysłów, jest tutaj (patrz pasek boczny „Captain N'ghathrod”). Cechy mostu są następujące:
Postacie, które zbadają rowki i pomyślnie przejdą test Inteligencji (Investigation), mogą upewnić się, że są one przeznaczone do mocowania ciężkiego krzesła lub przedmiotu w kształcie krzesła do podłogi. Rowki odpowiadają śladowi steru zakłócającego zaklęcia, który można znaleźć na level 23.
Mapa na suficie przedstawia słońce w centrum, z wydłużonymi pierścieniami pokazującymi ścieżki ośmiu planet krążących wokół niego: skalista Anadia; Coliar, gazowy gigant; Toril i krążąca wokół niego mała gromada asteroid zwana Łzami Selûne; wodne światy Karpri i Chandos; szkodliwa planeta z pierścieniami Glyth; gromada asteroid Garden, którą utrzymuje ogromna roślina; oraz H'catha w kształcie koła. Za planetami znajdują się konstelacje Przestrzeni Królestwa, wszystkie widoczne na nocnym niebie Torilu o różnych porach roku.
13h. Och, Kapitanie, mój Kapitanie!
Podłoga jest pokryta potłuczonym szkłem i solanką, pozostałościami słoików, w których kiedyś znajdowały się marynowane mózgi humanoidalnych istot. Na zakrzywionych ścianach znajdują się puste półki Captain N'ghathrod zgromadził awaryjne zapasy żywności. Łupieżca umysłów został zmuszony do zjedzenia marynowanych mózgów po tym, jak jego załoga uciekła i teraz pragnie świeżej żywności.
14. Den śluzu
Ta wysoka na 3 metry jaskinia stała się legowiskiem Huge gray ooze (patrz „Huge Gray Ooze”), który czai się w najbardziej wysuniętej na północ alkowie, na prawo od wejścia. Jeśli postacie walczyły już z tym śluzem w area 12, jaskinia jest pusta.
15. Stała brama na poziom 17
Z głębokiej na 2 stopy sadzawki mułu wyłania się para wysokich na 5 metrów kamieni zwieńczonych nadprożem, na którym wyryto symbol strzałki. Stojące kamienie tworzą magiczną bramę (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:
- Jeśli pomiędzy stojące kamienie zostanie wystrzelona strzała lub bełt z kuszy, brama otworzy się na 1 minutę.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 14 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 8b on level 17, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
16. Tunel na poziom 20
Na szczycie tunelu schodzącego do level 20 znajduje się wysoka na 5 metrów jaskinia w kształcie pierścienia, stworzona przez fioletowego robaka, którego Halaster pozbył się dawno temu.
Następstwa
Bohaterowie mają kilka powodów, aby powrócić na ten poziom po jego zbadaniu:
- Jeśli zdobędą filakterium licza Ezzat, postacie muszą wrócić z filakterium do Jaskiń Szlamu, aby odebrać nagrody od maridu z area 1c lub dao z area 11b. Oddanie filakterium jednemu dżinowi czyni wroga drugiego.
- Jeśli postacie odzyskają hełm zakłócający zaklęcia skradziony przez Halastera, będą mogły zwrócić go do Zamiatacz i użyć zaklęcia wish, aby wypędzić statek z Podgóry.
Poziom niewiele się zmienia pod nieobecność postaci, przynajmniej na krótką metę. Jeśli Ichthyglug lub Jarûk zostaną uwolnieni, Halaster może uwięzić efreeti na tym poziomie i zstawić go z dowolnym dżinem, któremu odmówiono Ezzatfilakterium, umieszczając przybysza w jaskini odpowiadającej jego ognistej naturze.

