Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Poziom 20: Jaskinie z kamieniami runicznymi - Waterdeep: Loch Szalonego Maga
Poziom 20: Jaskinie z kamieniami runicznymi

Runestone Caverns jest przeznaczone dla czterech postaci na 16. poziomie, a postacie, które pokonają potwory na tym poziomie, powinny zdobyć wystarczającą ilość XP, aby awansować w połowie drogi do 17. poziomu. Na tym poziomie postacie poznają potencjalnie potężnego sojusznika w walce z Halasterem - lub wroga, którego zniszczenie może sprawić, że znajdą się w łasce Szalonego Maga.
Co tu mieszka?
Kamień Runiczny do duży magiczny kryształ stworzony przezHalaster Blackcloak, który jest osadzony w szczycie ogromnego, wydrążonego stalagmitu, który wznosi się ze środka głównej jaskini tego poziomu. Ta iglica służy jako legowisko lisza o imieniu Ezzat, który od dawna jest wrogiem Halastera.
W dążeniu do zniszczenia EzzatHalaster stworzył legion kamiennych golemów wzorowanych na sobie, umieszczając w każdym fragment Kamienia Runicznego, aby nadać mu większą inteligencję i osobowość. Gdy Ezzat Dowiedziawszy się, co planuje Halaster, licz umieścił osłony na stalagmitowej wieży, aby uniemożliwić konstruktom atak na nią. To przeciwstawienie skłoniło Halastera do porzucenia swoich golemów i zaprzestania tworzenia nowych.
Ezzat Licz
Ezzat ma obsesję na punkcie zniszczenia Halastera i przejęcia jego kontroli nad Podgóra. W miarę jak rośnie jego mania i żądza władzy, z każdym dniem licz staje się coraz bardziej podobny do Halastera.
Postacie, które niszczą Ezzat i zlokalizuj jego filakterium, zdobądź przychylność Halastera. Ci, którzy sprzymierzają się z liczami, ściągają na siebie wrogość Halastera.
Kamienne Płaszcze
Halaster stworzył kamienne golemy na swoje podobieństwo i użył fragmentów Kamienia Runicznego, aby nasycić je inteligencją. Potem wypuścił ich na ten poziom. Te 3-metrowe golemy, zwane Kamiennymi Płaszczami, czczą Szalonego Maga jak boga i traktują Kamień Runiczny jako jego oko prowadzące do ich ciemnej krainy. Kamiennym Płaszczom nie podoba się to, że licz schronił się w stalagmitowej wieży, ale EzzatTotemy oznaczają, że niewiele mogą z tym zrobić.
O ile nie zaznaczono inaczej,Stonecloak używa stone golem statystyki, z następującymi zmianami:
- A Stonecloak ma inteligencję i charyzmę na poziomie 9.
- Rozumie następujące języki, ale nie mówi: Otchłani, Niebiański, Wspólny, Smoczy, Krasnoludzki, Elficki, Piekielny i Podwspólny. Kamienne Płaszcze używają systemu mrugnięć oczami, aby komunikować się ze sobą niewerbalnie.
Wędrujące Potwory
Magiczne emanacje Kamienia Runicznego przyciągają na ten poziom istoty zamieszkujące ziemię, takie jak bulettes, żywiołaki ziemi, fioletowe robaki i xorn. Bohaterowie mogą także natknąć się na ekspedycję, która wyruszyła z Twierdzy Cienia.
Ekspedycja Cienia
Z Twierdzy Cienia (level 22) wysłano siły ekspedycyjne, aby zebrać fragmenty Kamienia Runicznego. Siła składa się z chaotycznego złego człowieka archmage o imieniu Akarrth Shadowdusk, beholder o imieniu Gz'zarp, dwóch grele i dwóch nic. Grelle i nothiki są sługami Akarrtha, a obserwator jego wątłym sojusznikiem.
Postacie mogą z łatwością zawrzeć sojusz z Akarrthem, jednak każdy taki pakt jest skazany na rozpad w krótkim czasie, ponieważ arcymag jest szalony.
Skarb
Akarrth nosi drewniany pręt z wyrzeźbionymi mackami, który służy jako tajemne skupienie (10 sztuk), a także księgę zaklęć oprawioną w skórę łupieża umysłu, zawierającą wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia.
Jaskinie z kamienia runicznego
Wszystkie opisy lokalizacji na tym poziomie są powiązane z mapą 20. Jaskinie i tunele są równomiernie wilgotne od wody przedostającej się przez wąskie pęknięcia w ścianach i sufitach, a odgłos kapiącej wody rozbrzmiewa echem.
1. Symbol osuszania
Na końcu tunelu prowadzącego w dół z level 19, Ezzat napisał glif na podłodze, używając zmodyfikowanej wersji zaklęcia symbol, co wymaga udanego testu ST 20 Inteligencji (Investigation). Glif rzucony przy użyciu miejsca na zaklęcie 9. poziomu wywołuje efekt śmierci (z wyjątkiem ST 20), gdy jakakolwiek istota go przekroczy. Po uruchomieniu efektu upiorne czaszki unoszą się nad obszarem, na którym wpisany jest glif.
2. Legowisko Szalonego Golema
Postacie, które zbliżą się do tej jaskini z dowolnego kierunku, słyszą uderzenie kamienia o kamień. Jaskinia ma szczytowy dach o wysokości 50 stóp i następujące cechy:
Pomieszany konstrukt był kiedyś wysokim na 3 metry kamiennym golemem stworzonym na podobieństwo Halastera. W swoim szaleństwie przyczepił do siebie tak wiele kawałków innych Kamiennych Płaszczy, że stał się ociężałym, wysokim na 5 metrów połączeniem kamiennych torsów, kończyn i głów - z których wszystkie przypominają części Szalonego Maga.
Każda postać, która się zbliży, zobaczy, że obiekt jest niszczony przez mad golem to kamienny golem przypominający Halastera. Nawet jeśli postacie interweniują szybko, Stonecloak jest już w kawałkach i nie można go uratować.
Gdy bohaterowie widzą do po raz pierwszy,mad golem usuwa fragment Kamienia Runicznego ze sproszkowanych szczątków swojej ostatniej ofiary i połyka go, a następnie zaczyna przyczepiać do siebie kawałki zniszczonego kamiennego golema. Połknięcie fragmentu kamienia runicznego umożliwia mad golem zignorować cechę Niezmienna Forma i przywrócić wszystkie jej punkty wytrzymałości. Postacie, które przerywają lub atakują golema, narażają się na jego wrogość. W przeciwnym razie wykazuje niewielkie zainteresowanie nimi.
mad golem to stone golem z oceną wyzwania 12 (8400 XP) i następującymi zmianami:
- Golem jest ogromny i ma 264 (23d12 + 115) punkty wytrzymałości.
- Każdy z jego ataków uderzeniowych zadaje 24 (4d8 + 6) obrażenia obuchowe przy trafieniu.
- Ma inteligencję i charyzmę na poziomie 9.
- Rozumie następujące języki, ale nie mówi: Otchłani, Niebiański, Wspólny, Smoczy, Krasnoludzki, Elficki, Piekielny i Podwspólny.
Golem jest zbyt duży, aby zmieścić się w jakimkolwiek tunelu o szerokości mniejszej niż 3 metry. Pozostawiony sam sobie, pozostaje tutaj i czeka na innego Stonecloak zawędrować w ten obszar, a następnie go zaatakować.
Skarb
Każda postać, która przeszuka wnętrze kuźni i odniesie sukces, ST 15 Mądrość (Perception) test znajduje pokrytą sadzą krzesiwo, w którym znajduje się pojedynczy bead of force.
3. Zatopiony raj
Ta jaskinia ma spiczasty dach o wysokości 30 stóp i szeroką szczelinę o głębokości 300 stóp. Skalista półka otacza szczelinę.
Po zejściu na głębokość 200 stóp szczelina przebija strop ogromnej jaskini, nie pokazanej na mapie 20. Ta nieziemska jaskinia ma 30 stóp wysokości, 1200 stóp długości i 800 stóp szerokości. Posiada następujące funkcje:
Las grzybowy i podziemne jezioro są domem dla wszelkiego rodzaju podziemnej fauny i flory, w tym nietoperzy, ryb i niegryzących owadów. Poszukiwaczom, które dotrą do niej bezpiecznie, jaskinia zapewnia bezpieczne, idylliczne schronienie przed niebezpieczeństwami Podgóra.
4. Kolonia Mykonidów
Kolonia mykonidów radzi sobie na tym obszarze, ponieważ tunele prowadzące do tych jaskiń są zbyt wąskie, aby Kamienne Płaszcze mogły się przez nie przecisnąć. Jednak mykonidy muszą znosić sporadyczne ataki gargulców.
Mykonidy zapewniają obcym żywność, wodę, schronienie i bezpieczne przejście przez ich małą domenę.
4. Jaskinia Meldingowa
Większość mykonidów żyje w tej jaskini, której sufit jest nierówny i ma wysokość od 15 do 30 stóp. Inne cechy jaskini są następujące:
Stonogi i chrząszcze ogniste dzielą ten delikatny ekosystem z mykonidami, pomagając kontrolować rozwój grzybów w jaskiniach. Jedynym oświetleniem jaskini jest światło pochodzące z pancerzy chrząszczy ognistych. Te stworzenia nie są pod kontrolą mykonidów i walczą jedynie w samoobronie.
Kiełki mykonidów tworzą wewnętrzny pierścień o średnicy 6 stóp, a dorosłe osobniki otaczają je ochronnym pierścieniem o średnicy 3 stóp. Mykonidy korzystają z opcji akcji Zarodniki Rapportu, aby pokojowo łączyć się ze sobą. Stworzenia, które zbliżą się na odległość mniejszą niż 3 metry od pierścienia zewnętrznego, podlegają efektowi zarodników.
Postacie, które nawiązują kontakt telepatyczny z mykonidami, są witane ciepło. Mykonidy oferują zabranie gości do swojego władcy (area 4b) lub eskortowanie ich na skraj ich domeny. Przyjazny lud grzybów jest w błogiej nieświadomości konfliktu rozgrywającego się na zewnątrz ich jaskiń, ale boją się „skalnych gigantów” (kamiennych golemów Halastera) i „skalnych demonów” (gargulce), które zamieszkują otaczające je jaskinie.
4b. Przyjazny Władca
Kiedy nie łączy się ze swoimi poddanymi, władca mykonidów - imieniem Floot - spędza czas na uprawie egzotycznych grzybów i wytwarzaniu mikstur. Korzystając z opcji akcji Rapport Spores, aby ułatwić komunikację telepatyczną, Floot wita postacie w swojej domenie i oferuje im dwie mikstury w prezencie (patrz „Skarb” poniżej). Floot nie oczekuje niczego w zamian, ale jeśli bohaterowie chcą się odwdzięczyć, władca namawia ich, aby dla dobra kolonii mykonidów zniszczyli wszelkie napotkane „skalne demony” (gargulce).
Skarb
Floot oferuje postacie potion of mind reading i potion of superior healing. Każdy eliksir jest przechowywany w glinianej tykwie i ukryty w wydrążonym trilimaku (patrz „Fungi”).
4c. Słudzy Zarodników Quaggoth
Ożywiające zarodniki władcy mykonidów nadały martwym quaggothom pozory życia. W obecności jednego lub więcej mykonidów, quaggothowe sługi zarodników traktują wszystkie stworzenia z bezstronną obojętnością i powstrzymują się od ataku. Ale stają się wrogo nastawieni, jeśli w pobliżu nie ma mykonidów, które mogłyby je uspokoić.
5. Chichocząca Otchłań
W dnie tej jaskini o wysokości 20 stóp otworzyła się szczelina o szerokości 20 stóp i głębokości 70 stóp. Mniej więcej co minutę z głębi szczeliny dobiega chichot starego człowieka. Jest to nieszkodliwa iluzja, jeden z regionalnych efektów Halaster Blackcloak (patrz "Halaster's Legowisko").
6. Legowisko Pana Mumii
Te jaskinie tworzą legowisko duergarskiego władcy mumii Gorka Tharn. Postacie, które rzucają zaklęcia na tych obszarach lub zakłócają wygląd jaskiń, budzą władcę mumii, pozwalając stworzeniu na wprowadzenie do gry akcji związanych z legowiskami i efektami regionalnymi (patrz pozycja „Mumie” w podręczniku Podręcznik Potworów). W swoim legowisku władca mumii ma poziom wyzwania 16 (15 000 XP).
6. Zębowa Paszcza
Ta wysoka na 20 stóp jaskinia przypomina wypełnioną zębami paszczę ze względu na liczne stalaktyty i stalagmity. Liczne formacje skalne utrudniają przejście przez jaskinię dużym i nieporęcznym stworzeniom, dlatego Kamienne Płaszcze unikają tego obszaru.
Rzucenie zaklęcia poziomu 1 lub wyższego w tej jaskini ma szansę przebudzić władcę mumii równą poziomowi czaru x 10 procent. Jeśli władca mumii się obudzi, mumie duergarów w area 6b powstają ze swojego zbiorowego grobu i wynurzają się z tego obszaru, atakując wszystkie stworzenia w legowisku władcy mumii.
6b. Masowy grób
Podłoga z ubitej ziemi w tej wysokiej na 3 metry jaskini jest płytkim grobem dla ośmiu duergarów mumie (Gorka Tharnbyli uczniowie). Mumie wyskakują z ziemi i atakują wszystkie stworzenia, które wejdą na ten obszar. Jeśli intruzi uciekną, mumie ścigają. Jeśli mumie się obudzą, to też się przebudzi Gorka Tharn.
6c. Krypta Pana Mumii
Kradzież dowolnego skarbu wokół ołtarza lub dotknięcie stalagmitu powoduje automatyczne przebudzenie Gorka Tharn. Dodatkowo, rzucenie w tej jaskini zaklęcia na poziomie 1 lub wyższym ma szansę na przebudzenie władcy mumii równą poziomowi czaru × 10 procent.
Gorka Tharn był duergarskim kapłanem Laduguera, obecnie przekształconym w mummy lordz następującymi zmianami:
- Władca mumii mówi po krasnoludzku i podwspólnym.
- Posiada stone shape zaklęcie przygotowane zamiast divination.
- Posiada opisane poniżej opcje akcji Powiększ i Niewidzialność.
Powiększ (ładowuje się po krótkim lub długim odpoczynku)
Przez 1 minutę władca mumii w magiczny sposób powiększa się wraz ze wszystkim, co ma na sobie lub nosi. Powiększony władca mumii jest Duży, podwaja swoje obrażenia za pomocą ataku Gnijącej Pięści i z przewagą wykonuje testy Siły i rzuty obronne na Siłę. Jeśli panu mumii brakuje miejsca, aby stać się dużym, osiąga maksymalny możliwy rozmiar na dostępnej przestrzeni.
Niewidzialność (ładowuje się po krótkim lub długim odpoczynku)
Pan mumia magicznie się odwraca invisible przez maksymalnie 1 godzinę lub do momentu ataku, rzuca zaklęcie, używa Powiększenia lub jego koncentracja zostaje przerwana (jak gdyby koncentrował się na zaklęciu). Każdy sprzęt, który nosi lub nosi władca mumii, jest nim invisible z tym.
Stalagmit w północno-zachodniej wnęce jest pusty i służy jako Gorka Tharnsarkofag. Władca mumii przebywa w lejkowatym wnętrzu stalagmitu. Kiedy się budzi, władca mumii używa stone shape zaklęcie tworzące otwór wystarczająco duży, aby mógł się wydostać. Niszczy wszelkich intruzów w swoim legowisku, po czym wraca do swojego sarkofagu i snu.
Na dnie pustej jamy stalagmitu znajdują się cztery gliniane urny o wysokości 1 stopy Gorka Tharnzachowane narządy wewnętrzne, w tym pomarszczone serce pana mumii. Tylko niszcząc serce, bohaterowie mogą uniemożliwić władcy mumii odmłodzenie. Serce to mały przedmiot z KP 5, 25 punktami wytrzymałości i odpornością na wszystkie obrażenia z wyjątkiem ognia.
Kamienny ołtarz i skarb
Ołtarz jest wyrzeźbiony z jednego bloku granitu i poświęcony Laduguerowi, złemu bogu duergarów. Mural namalowany na ścianie za ołtarzem przedstawia cienistą postać trzymającą w ramionach stos klejnotów. Każda postać, która ma odpowiednie doświadczenie lub która odniosła sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdzenie potwierdza, że mural ma przedstawiać Laduguera.
Wokół ołtarza znajduje się stos 5000 cp, 2300 sp, 470 sz, pięć wadliwych diamentów (100 sz każdy) i czajniczek z elektrum (25 sz). Wśród kosztowności znaleziono także zardzewiały młot bojowy. Rozpada się przy pierwszym uderzeniu w coś twardego.
7. Najeźdźcy krypt
W tej wysokiej na 3 metry jaskini znajduje się sześć duergar, trzech mężczyzn i trzy kobiety, które wyszły z level 21, aby splądrować świątynię Laduguera (area 6c). Męskimi duergarami są Klom Xornbane, Skrac Blackskull i Anchok Muzgardt. Żeńskie duergary to Akith Xornbane (siostra Kloma), Garlynth Ironhead i Xarta Muzgardt (siostra Anchoka). Duergarów trudno rozróżnić, ponieważ wszyscy noszą groźnie wyglądające żelazne hełmy kubełkowe z wizjerami.
Po prześlizgnięciu się obok Kamiennych Płaszczy i gargulców w areas 8 i 9, ci duergarzy właśnie rozpoczęli krótki odpoczynek, aby naładować swoją Niewidzialność, gdy napotkają je postacie. Nienawistni, ksenofobscy duergarowie powiększają się i atakują. Są zbyt uparci i zdeterminowani, aby się wycofać lub poddać.
Każdy duergar niesie mały szary worek mieszczący 5 dni racji żywnościowych oraz duży, pusty szary worek do przenoszenia łupów ze świątyni.
Postać, która przesłuchuje jeńca duergarów i udaje mu się... ST 20 Charyzma (Intimidation) test uczy się następujących informacji:
- Duergarowie żyją w Głębokich Kopalniach (inna nazwa Poziom Terminusa), poziom niżej od Jaskiń Kamienia Runicznego.
- Kopalniami Głębokimi rządzą Fazrian, „łysy, zielonoskóry olbrzym ze świecącymi oczami i białymi skrzydłami”. Każda postać, która odniesie sukces na ST 18 Inteligencja (Religion) test zdaje sobie sprawę, na podstawie tego opisu, że Fazrian jest planetarnym.
- Duergarowie przybyli, aby splądrować świątynię Laduguera na tym poziomie, a następnie powrócić do Głębokich Kopalń z łupami, aby zdobyć przychylność Fazrian. Znają lokalizację świątyni (area 6c), ale nie mają nic na temat władcy mumii, który jej strzeże.
8. Wykonane z kamienia
Nad tymi jaskiniami czuwają gargulce i kamienne golemy, a Halaster zostawił tu także kilka innych niespodzianek.
8. Gargulce i Golemy
Gargulce służą Halasterowi. Pozostają w bezruchu, chyba że zostaną zaatakowani lub wybuchnie walka w tym obszarze, po czym walczą jako sojusznicy kamiennych golemów.
Golemy są wrogo nastawione do każdego stworzenia, które nie wygląda jak Halaster lub gargulec. Postać przebrana za Halastera może wytworzyć Charyzmę (Deception) czek kwestionowany przez Mądrość golemów (Insight) sprawdź, z korzyścią dla sprawdzenia, czy przedstawienie jest szczególnie przekonujące. Po udanym teście golem nie zaatakuje tej postaci, chyba że postać ją zaatakuje.
8b. Fryz naturalny
Strugi wody spływające po tylnej ścianie tej wilgotnej, wysokiej na 5 metrów jaskini w spektakularny sposób spowodowały erozję kamienia, tworząc naturalny fryz przypominający zgarbionego mężczyznę pochylającego się, aby podnieść laskę, podczas gdy za nim skrada się wielki niebieski smok. Wkładem Halastera w naturalną rzeźbę jest laska, którą uformował ze skały.
8c. Kwasowe Macki
Gargulce i golemy w area 8a nie wejdą do tej pustej jaskini, której sufit stanowi szorstka kopuła wysoka na 5 metrów. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii przywoławczej w całej jaskini - efekt magicznej pułapki zastawionej tutaj przez Halastera.
Kiedy jedno lub więcej stworzeń dotrze do środka jaskini, z podłogi, ścian i sufitu magicznie wytryskają długie na 5 metrów macki kwasu. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do wypełnionej mackami jaskini lub rozpocznie tam swoją turę, musi odnieść sukces w ST 22 Rzut obronny na Zręczność lub weź 10 (3d6) uszkodzenie kwasu i być grappled przez mackę (ucieczka ST 22). Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę grappled przez mackę automatycznie otrzymuje 10 (3d6) uszkodzenie kwasu.
Macki nie mogą zostać uszkodzone i dispel Magia nie ma na nie żadnego wpływu. Macki znikają, gdy wszystkie stworzenia opuszczą jaskinię. Jeśli słowa „Halaster, ratuj nas!” zostaną wypowiedziane na głos w jaskini we Wspólnym, macki znikają, a pułapka nie może zostać uruchomiona ponownie przez 1 godzinę.
8d. Złoty Haungharask
Halaster umieścił tutaj Haungharassk, zastawiając pułapkę w area 8c, aby uwięzić stworzenie i uniemożliwić innym zabicie go. Gigantyczny ślimak to niezrównana, ogromna bestia z KP 6, 52 (7d12 + 7) punktów wytrzymałości oraz prędkością chodzenia i wspinania się na poziomie 3 stóp. Może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności. Jego umiejętności są następujące: Siła 20, Zręczność 3, Kondycja 13, Inteligencja 3, Mądrość 10, Charyzma 3. Nie ma ataków i nie może mówić. Funt soli rzucony na skórę ślimaka zadaje stworowi 1d6 obrażenia kwasowe.
Świecący złoty odcień Haungharasskskorupa jest wzmocniona żyłami prawdziwego złota. Złoto to można usunąć z muszli, ale tylko wtedy, gdy ślimak jest martwy (patrz „Skarb” poniżej). Zabicie ślimaka nie daje PD.
A detect Magia zaklęcie ujawnia potężną aurę magii wyrzeczenia się wokół ślimaka. Stworzenie, które poprzez akcję dotknie żywego ślimaka, zyskuje 6 tymczasowych punktów wytrzymałości, które utrzymują się przez 24 godziny. Każde stworzenie lub przedmiot, który dotknie żywego ślimaka, również zyskuje korzyść remove curse zaklęcie. Ślimak traci te magiczne właściwości, jeśli umrze.
Bohaterowie mogą przewodzić Haungharassk karmiąc go roślinami, grzybami lub glonami. Sukces ST 10 Inteligencja (Nature) pozwala postaci rozpoznać, co lubi jeść gigantyczny ślimak.
Plaster świecącego grzyba magicznie odrasta za każdym razem, gdy zostanie zerwany. Jest źródłem pożywienia ślimaków. Grzyb ginie, jeśli zostanie zabrany z tego obszaru.
Skarb
Postacie, które zabijają Haungharassk może w ciągu kilku godzin wydobyć 100 funtów złota z muszli ślimaka. Złoto jest warte 20 000 sz.
9. Droga do Bramy
W tych odległych jaskiniach znajduje się jedna z magicznych bram Halastera, której podejście jest uważnie obserwowane przez jego sługi.
9. Strażnicy Kamiennego Płaszcza
Dwa kamienne golemy wyrzeźbione na wzór Halastera (patrz „Stonecloaks”) stoją na wschód od dwóch kolumn skalnych podtrzymujących wysoki na 20 stóp sufit tej skądinąd pustej jaskini. Postacie, które wejdą na ten obszar przez północno-zachodni tunel, nie będą od razu widzieć golemów, ponieważ skalne kolumny zapewniają Całkowita osłona.
Golemy są wrogo nastawione do wszelkich stworzeń, które nie wyglądają jak Halaster. Postać przebrana za Halastera może wytworzyć Charyzmę (Deception) czek kwestionowany przez Mądrość golemów (Insight) sprawdź, z korzyścią dla sprawdzenia, czy przedstawienie jest szczególnie przekonujące. Po udanym teście golem nie zaatakuje tej postaci, chyba że postać ją zaatakuje.
9b. Brama Łukowa prowadząca na poziom 15
Łuk jest jedną z bram Halastera (patrz "Bramy"). Składa się ze stu kamiennych kawałków układanki, każdy o wadze 10 funtów. Zasady tej bramy są następujące:
- W danym momencie można usunąć tylko jeden fragment łuku.detect Magia zaklęcie odkrywa, że jeden z elementów (wybierany losowo) jest magiczny. Kiedy ten element zostanie usunięty z łuku, znika, a brama otwiera się na 1 minutę. Kiedy brama się zamyka, element usunięty z łuku w magiczny sposób pojawia się ponownie na swoim miejscu, a inny element staje się magiczny i należy go usunąć, aby ponownie otworzyć bramę.
- Jeśli z łuku zostanie usunięty niewłaściwy element,beholder magicznie pojawia się na niezajętym obszarze w promieniu 60 stóp od łuku i atakuje każde stworzenie, które widzi. Widzący znika po zabiciu lub po 1 minucie. Kiedy obserwator zniknie, element usunięty z łuku w magiczny sposób pojawi się ponownie na swoim poprzednim miejscu.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 13 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 15 on level 15, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Kawałek układanki
Na półce w pobliżu łuku, niewidocznej z dna jaskini, wyrzeźbiono 25-funtowy kawałek gładkiego kamienia w kształcie kawałka układanki i pomalowano go z jednej strony fragmentem nieznanego obrazu. Ten kamień jest brakującym elementem układanki w area 10.
10. Zagadka Szalonego Maga
Stos zawiera dziewięćdziesiąt dziewięć kawałków kamienia, każdy o wadze 25 funtów i wyrzeźbionych w kształcie kawałka układanki. Kawałki tworzą obraz Halastera z głową odrzuconą do tyłu ze śmiechu, gdy dosiada wielkiego niebieskiego smoka. Dzięki pomyślnemu testowi inteligencji ST 15 (Investigation) postać może dopasować wszystkie elementy układanki w ciągu 1 godziny. Jeśli inne postacie pomagają, postać zyskuje przewagę w teście, ale czas na ukończenie łamigłówki nie ulega skróceniu. Po ułożeniu wszystkich elementów bohaterowie zdają sobie sprawę, że brakuje jednego elementu układanki. (Można go znaleźć w area 9b.)
Kiedy wszystkie sto elementów układanki zostanie prawidłowo ułożone w prostokątnym wgłębieniu w podłodze, nad nim pojawi się starsza runa, która wskazuje na losowe stworzenie w jaskini (patrz „Elder Runes”). Dobierz kartę z Elder Runes Deck (Dodatek B), aby określić, która runa się pojawi.
11. Dziwna magia
Halaster wypełnia te jaskinie magicznymi efektami, które mają zmylić poszukiwaczy przygód.
11. Czas młotka
hammer-handed golem jest wyrzeźbiony na wzór Halastera (patrz „Stonecloaks”) i jest wrogo nastawiony do wszelkich stworzeń, które nie wyglądają jak Szalony Mag. Kiedy golem uderza istotę jednym ze swoich młotków, cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 17 lub pozostać stunned do końca swojej następnej tury.
Postać przebrana za Halastera może wytworzyć Charyzmę (Deception) test kwestionowany przez Mądrość golema (Insight) sprawdź, z korzyścią dla sprawdzenia, czy przedstawienie jest szczególnie przekonujące. Po udanym teście golem jest obojętny wobec tej postaci.
Magiczne drobinki światła są nieszkodliwe, ale przyciąga je ruch i wirują wokół wszelkich stworzeń, które przejdą przez jaskinię. Świateł nie można rozproszyć, ale są one tłumione na obszarze antimagic field zaklęcie lub podobny efekt.
11b. Statua Transformacji
Ta ślepa jaskinia ma kopułowy sufit o wysokości 15 stóp. Posąg o wysokości 5 stóp stoi na szczycie granitowego cokołu o wysokości 2 stóp w pobliżu wschodniej ściany. Starożytny posąg przedstawia zakapturzoną kobietę z rękami złożonymi przed sobą. Część głowy posągu jest odłamana, a z rozbitego kamienia wyrastają gąbczaste, białe muchomory.
Statua jest średnim obiektem z KP 17, 30 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. A detect Magia Zaklęcie ujawnia wokół siebie aurę magii transmutacyjnej. Ilekroć w złożonych dłoniach posągu zostanie umieszczony niemagiczny przedmiot o wadze 10 funtów lub mniej, zmienia się on w inny obiekt, co określa się, rzucając kośćmi percentylowymi i sprawdzając tabelę Transformacji Obiektów. Posąg staje się niemagiczny, jeśli straci więcej niż połowę swoich punktów wytrzymałości.
Transformacja obiektu
| d100 | Nowy obiekt |
|---|---|
| 01-10 | Opakowanie 20 koteczków (2 funty) |
| 11-25 | Pasek soap (1/4 funta) |
| 26-35 | Miska gliniana zawierająca 20 kandyzowanych śliwek (1 funt) |
| 36-50 | Martwa, gnijąca ryba (2 funty) |
| 51-60 | Pełny skórka wodna (5 funtów) |
| 61-75 | Kawałek spleśniałego sera (1/4 funta) |
| 76-90 | Mieszanka mięsna (1 funt) podawana na gorąco |
| 91-00 | Magiczna lalka Halaster (1 funt), która mówi coś za każdym razem, gdy zostanie ściśnięta |
Za każdym razem, gdy przedmiot zostanie usunięty ze złożonych dłoni posągu, następuje: 20% szansa, że białe muchomory wyrastające ze złamanej głowy posągu wypuszczą chmurę mlecznobiałych zarodników. Chmura wypełnia kulę o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się na posągu i utrzymuje się przez 1 minutę. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w chmurze, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub zarażenie się chorobą zwaną chorobą oślepiania, która trwa do czasu wyleczenia za pomocą lesser restoration zaklęcie lub podobną magię. Ból ogarnia umysł chorej istoty, a jej oczy stają się mlecznobiałe. Dopóki choroba nie zostanie wyleczona, stworzenie tak będzie blinded i ma niekorzystne skutki w testach Mądrości i rzutach obronnych na Mądrość.
Światło słoneczne lub jakikolwiek efekt zadający obrażenia od ognia lub promieniste niszczy muchomory.
11c. Niewiarygodna Wyrocznia
Ta pusta, wysoka na 3 metry jaskinia ma duży znak zapytania wyryty na wschodniej ścianie. Jeśli ktoś w tej jaskini zadaje pytanie, szepczący głos odpowiada odpowiedzią ustaloną poprzez rzut kośćmi percentylowymi i sprawdzenie tabeli Odpowiedzi Wyroczni.
Odpowiedzi Oracle
| d100 | Odpowiedź |
|---|---|
| 01-25 | „Dzisiaj nie ma już odpowiedzi! Wróć jutro”. Następnie wyrocznia przestaje działać na 24 godziny. |
| 26-40 | - Znasz już odpowiedź. |
| 41-65 | „Ach, jedna z największych tajemnic życia”. |
| 66-80 | „Czy możesz przeformułować pytanie?” |
| 81-00 | - Potrzymaj, proszę. Po tej odpowiedzi następuje 1d10 minut muzyki instrumentalnej, podczas których wyrocznia nie odpowiada na dalsze pytania. Kiedy muzyka ucichnie, przeturlaj się ponownie na ten stół. |
12. Stare legowisko Behira
Kiedyś w tym kącie lochu zajmowała para behirów, ale Kamienne Płaszcze je zabiły.
12. Kości i kamienie
Behiry zostały rozbite na miazgę przez kamienne golemy Halastera, ale ich czaszki i kości są w większości nienaruszone.
Jeden z kamiennych golemów Halastera został zniszczony w bitwie, która się tu rozegrała. Wśród potrzaskanych kończyn i różnych nierozpoznawalnych fragmentów postacie mogą znaleźć prawą połowę roztrzaskanej głowy golema. A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii iluzji wokół częściowej głowy. Kiedy postać po raz pierwszy zbliży się na mniej niż 3 metry od głowy, źródło aury staje się widoczne jako: Magia mouth Rzucone na niego zaklęcie mówi, w Ezzatgłos i wspólne:
W dół i w dół i jeszcze raz w dół
Czeka na zagładę szaleńca;
Pomiędzy tam i tutaj, łzy niebios.
Zło puka do drzwi Dalekiego Królestwa.
12b. Jaskinia Skarbów
W tej jaskini znajduje się skarb pozostawiony przez behiry.
Skarb
Niestrzeżony skarb Behirów składa się z 12 000 cp, 5450 sp, 1825 sz, czterech granatów (po 100 sz każdy), krasnoludzkiego diademu grobowego wykonanego z mithralu i wysadzanego czterema akwamarynami (2500 sz) oraz chime of opening.
12c. Kolumna Oczu
Przy wejściu do tej jaskini stoi naturalna kolumna skał.detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii przywołującej otaczającą kolumnę. Ilekroć stworzenie zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od kolumny, na jej powierzchni otwierają się dziesiątki oczu, spoglądających we wszystkich kierunkach. Oczy podążają za stworzeniami, które poruszają się obok kolumny, ale są to jedynie nieszkodliwe efekty magiczne stworzone przez Halastera. Odlew dispel Magia na kolumnie trwale usuwa z niej oczy.
Jaskinia służyła niegdyś jako spiżarnia dla behirów. Jest usiany kośćmi dawnych ofiar: pechowych poszukiwaczy przygód, duergarów, drowów, quaggothów, płaszczy, mrocznych płaszczy, hakowych potworów i umbrowych kadłubów. Wśród kości nie znaleziono nic wartościowego.
13. Jaskinie z kamieniami runicznymi
Do ogromnej jaskini centralnej (area 13a) rozciąga się kilka mniejszych jaskiń (areas 13b do 13f). Wyjący wiatr odbija się echem po całym tym obszarze, a jego źródło można doszukać się w szerokiej przepaści (area 13g).
13. Główna Jaskinia
Gdy zbliżają się do tej jaskini, postacie widzą przed sobą jasne, niebiesko-białe światło. Cechy jaskini są następujące:
Za każdym razem, gdy postacie odwiedzają ten obszar, istnieje 25% szansa, że Halaster połączy się z Kamień Runiczny i użyje go do szpiegowania głównej jaskini. Jeśli zobaczy postacie i ma powód, by chcieć ich śmierci, Halaster rzuca na nie zaklęcia o odpowiednio dużym zasięgu poprzez Kamień Runiczny, w tym Bigby's hand, chain lightning, fireball i meteor swarm, gdy tylko nadarzy się okazja. Informacje na temat Kamienia Runicznego można znaleźć w area 14.
13b. Rażące Gargulce
Ta boczna jaskinia ma nierówną podłogę i sufit o wysokości 50 stóp i jest ozdobiona rozproszonymi stalagmitami i stalaktytami. Trzy gargulce okoń na szczycie stalagmitów wysokich na 3 metry. Ci słudzy Halastera obserwują i słuchają Kamienia Runicznego, czekając na nowe rozkazy od swojego pana i pana. Gargulce atakują każdą grupę stworzeń, które mają przewagę liczebną, ale unikają Kamiennych Płaszczy.
13c. Spleśniała Jaskinia
Woda kapie z sufitu na podłogę pokrytą grubą szarą pleśnią. Forma jest jadalna, ale nie pożywna.
13d. Gnijące zwłoki Xorna
Szczury i robactwo skubają gnijące zwłoki xorna leżącego na tyłach tej jaskini. Siedem dni temu xorn wpadł w konflikt z golemem w area 2 i został śmiertelnie ranny. Wycofał się do tej jaskini i tutaj umarł.
Skarb
Rozcięcie tuszy xorna ujawnia niestrawioną zawartość ring of x-ray vision i grudkowaty, częściowo strawiony topaz (50 sz).
13e. Stary kemping
Pierścień spalonych kamieni w pobliżu północnej ściany tej wysokiej na 3 metry jaskini oznacza dawno opuszczone obozowisko. Ktoś użył noża, aby wydrapać na wschodniej ścianie następujące ostrzeżenie w języku krasnoludzkim: „Szalony Mag nas obserwuje. Kamień Runiczny to jego oko!”
13f. Głowa Halastera
Na podłodze tej skądinąd pustej, wysokiej na 3 metry jaskini leży ogromna kamienna głowa przypominająca głowę Halaster Blackcloak. Kamienna głowa należała kiedyś do Stonecloak, który został zjedzony przez golema-renegata w area 2.
13g. Porywająca Otchłań
Wyjący wiatr wiejący z prędkością 60 mil na godzinę wydobywa się z tej głębokiej na 300 stóp otchłani. Magiczny efekt stworzony przez Halastera, wiatr jest wystarczająco silny w bezpośrednim sąsiedztwie przepaści, aby zgasić pochodnie i inne otwarte płomienie o niemagicznej naturze.
Przepaść ma liczne uchwyty i łatwo się na nią wspinać. Postacie, które schodzą na podłogę, zastają ją postrzępioną, nierówną i zaśmieconą połamanymi kawałkami kamiennych golemów (wrzuconych w przepaść przez mad golem w area 2), czterema martwymi gargulcami w kawałkach i kośćmi krasnoluda (górnika, który poślizgnął się i spadł w przepaść ponad sto lat temu). Kilof górniczy leży w pobliżu kości.
14. Kamień runiczny
Na czubku gigantycznego stalagmitu w środku area 13a znajduje się duży otwór. Wewnątrz tej dziury znajduje się okrągła pastylka do ssania z półprzezroczystego białego kryształu o średnicy 3 metrów, zwana Kamieniem Runicznym. Kryształ emituje jasne niebiesko-białe światło w promieniu 30 metrów, a Słabe światło w promieniu dodatkowych 50 metrów. Wewnątrz pływa świecąca na czerwono runa Halastera.
Kamień Runiczny to duży obiekt o KP 10; 90 punktów wytrzymałości; odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne zadawane przez broń niemagiczną, która nie jest adamantytem; oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli posiada co najmniej 1 punkt wytrzymałości, kryształ może magicznie się naprawić, odzyskując 10 (3d6) punktów wytrzymałości co godzinę.
W ramach akcji Halaster może nawiązać magiczne połączenie z Kamieniem Runicznym z dowolnego miejsca w Podgórze, pod warunkiem, że kryształ nie został zniszczony. To połączenie pozwala mu widzieć, mówić i rzucać zaklęcia poprzez Kamień Runiczny, tak jakby stał w jego przestrzeni. Zaklęcia, które rzuca przez Kamień Runiczny, wydają się pochodzić od runy znajdującej się w nim. Halaster może zakończyć połączenie w dowolnym momencie (nie jest wymagane żadne działanie).
Podczas gdy Halaster jest powiązany z Kamieniem Runicznym, jego światło zmienia się z niebiesko-białego na czerwono-pomarańczowy, a runa Halastera zmienia się z jasnoczerwonej na fluorescencyjny fiolet. Jasność i zasięg światła nie zmieniają się.
Fragmenty kamienia runicznego
Powierzchnia Kamienia Runicznego jest szorstka i popękana. Co 12 godzin fragment Kamienia Runicznego wielkości kamyka odrywa się i spada na dno jaskini, chociaż Kamień Runiczny nie wykazuje żadnych oznak, że kiedykolwiek zmniejszy się w wyniku zrzucenia tych fragmentów. Odłamany fragment jest magiczny, ale nie świeci już. Przychodzi odpocząć 1d4 × 10 stóp od podstawy stalagmitu.
EzzatPseudosmok, towarzysz Ipses, zbiera fragmenty Kamieni Runicznych podczas polowania na pożywienie wokół stalagmitu, ale kilka czasami uchodzi jego uwadze. Postać badająca podłogę jaskini wokół iglicy za pomocą detect Magia znalezisko zaklęć 1d4 paprochy. Bez takiej magicznej pomocy postać może znaleźć jeden fragment w ciągu 1 godziny i zakończy się sukcesem ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Halaster odkrył proces wszczepiania fragmentów Kamieni Runicznych do konstruktów, aby nadać im większą inteligencję i osobowość. Fragmenty te mogą mieć również inne magiczne właściwości, według twojego uznania.
Dostarczenie fragmentu kamienia runicznego Jalesterowi Silvermane'owi w Waterdeep kończy zadanie (patrz „Retrieve Runestone Fragment”).
Wieża stalagmitowa
Wieża stalagmitowa pośrodku głównej jaskini ma 30 metrów wysokości i posiada komory wydrążone w dwóch trzecich jej wysokości. Te wydrążone obszary mają zewnętrzne ściany o grubości 3 stóp, ściany wewnętrzne o grubości 2 stóp i podłogi o grubości 3 stóp, wszystkie wykute z litej skały. Wszystkie sufity w wieży mają wysokość 20 stóp. Zewnętrzna powierzchnia stalagmitu posiada liczne podpory i półki, na które można się wspiąć z sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Wieża stalagmitowa jest odporna na uszkodzenia, a także na magię zmieniającą jej formę (np. stone shape zaklęcie) lub utwórz przez nie otwory (np passwall zaklęcie lub portable hole). Istota może opuścić wieżę za pomocą magii, ale wieża uniemożliwia żadnemu stworzeniu wejście do niej w podobny sposób. Zaklęcia takie jak dimension door Lub teleport w związku z tym nie można go użyć, aby dostać się do wieży, ani też nikt inny nie może przywoływać do niej magicznych stworzeń Ezzat.
Żaden konstrukt nie może zbliżyć się na odległość mniejszą niż 3 metry od stalagmitu. Takie stworzenia napotykają coś, co w dotyku przypomina niezniszczalną ścianę mocy otaczającą cały stalagmit i rozciągającą się pod dnem jaskini.
15. Drzwi zewnętrzne i foyer
Wejście do wieży znajduje się po wschodniej stronie stalagmitu i zapewnia jedyny dostęp Ezzatlegowisko.
Drzwi zewnętrzne
A detect Magia zaklęcie ujawnia potężną aurę magii wyrzeczenia się wokół każdego szafiru. Dokładne badanie ujawnia wyryty na każdym obrazku małego czarnego pająka. Dwa drowy wampiry są uwięzione w klejnotach i zostają magicznie uwolnione za pierwszym razem przez stworzenie inne niż Ezzat otwiera drzwi lub wyrywa kamień szlachetny. Każdy wampir początkowo pojawia się jako chmura mgły, a następnie spędza pierwszą turę w walce, powracając do swojej prawdziwej postaci. Wampiry nazywają się Sabatene Xilzzrin i Tebran Madannith. Ich domy zostały zniszczone dawno temu. Ostatnie pięćdziesiąt lat spędzili w więzieniu Ezzat, żądny krwi.
Ani Sabatene, ani Tebran nie mogą wejść do stalagmitu bez Ezzatzaproszenie, ponieważ wieża jest jego rezydencją. Daleko od miejsc spoczynku nie mają dokąd pójść, jeśli ich fizyczne formy zostaną zniszczone. Wampir drow zredukowany do 72 punktów wytrzymałości lub mniejszej liczby prób ucieczki, zamiast ryzykować zniszczenie. Chociaż mają wspólnych wrogów i podobne potrzeby, oba wampiry są sojusznikami tylko z przypadku i nie dbają o siebie nawzajem.
Skarb
Czarne szafiry (po 500 sztuk każdy) można wyważyć z drzwi sztyletem lub podobnym narzędziem.
Foyer
Drewniany wieszak na ubrania stoi w północnym rogu tego skądinąd pustego pokoju.
16. Animowany personel
Ezzat animowany A staff of frost i napełnił go wrażliwością. Z powodu wprowadzonych zmian laska jest stworzeniem i nie nadaje się już do użytku jako magiczny przedmiot.
Animowany kostur to średni konstrukt z KP 17, 40 punktami wytrzymałości, odpornością na obrażenia od zimna, odpornością na obrażenia od trucizn, prędkością lotu 30 stóp i możliwością unoszenia się w powietrzu. Ma blindsight na odległość 60 stóp i poza tym promieniem jest ślepy. Charakter personelu jest neutralny, zły. Potrafi mówić i rozumieć język wspólny. Posiada następujące zdolności: Siła 12, Zręczność 12, Kondycja 10, Inteligencja 18, Mądrość 14, Charyzma 10. Zmniejszenie laski do 0 punktów wytrzymałości powoduje jej zniszczenie.
Personel jest przyjazny Ezzat i Ipses (pseudosmok licza) i wrogi wobec wszystkich innych stworzeń. Nie troszczy się o własne dobro i walczy bezlitośnie. Ezzat odwołuje laskę, jeśli jej zniszczenie wydaje się prawdopodobne lub jeśli ma powód do pertraktacji z intruzami.
Kostur może wykorzystać swoją akcję do wykonania ataku bronią białą przeciwko stworzeniu znajdującemu się w promieniu 5 stóp od niego: +5 uderzyć; 7 (2d6) obrażenia obuchowe plus 1 obrażenia od zimna przy trafieniu.
Personel ma 10 podopiecznych. W ramach akcji może wydać 1 lub więcej swoich ładunków, aby rzucić jedno z poniższych zaklęć (obrona obronna ST 12): cone of cold (5 ładunków), fog cloud (1 ładunek), ice storm (4 ładunki) lub wall of ice (4 ładunki). Odzyskuje 1d6 + 4 zużyte opłaty codziennie o świcie. Jeśli laska zużyje swój ostatni ładunek, rzuć a d20. Przy wyniku 1 laska zamienia się w wodę i ulega zniszczeniu.
Stworzenie może chwycić laskę w powietrzu po udanym teście chwytu przeciwko lasce, a chwycenie laski nie zmniejsza prędkości stworzenia. Każde stworzenie, któremu uda się chwycić laskę, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Charyzmę ST 12 lub zostać charmed przez laskę, dopóki laska nie będzie już w jej uścisku. Dopóki stworzenie jest charmed, laska może wydawać mu polecenia, których stworzenie stara się przestrzegać. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, kończąc efekt na sobie. Stworzenie, które skutecznie przeciwstawi się kontroli laski, nie może zostać przez nią charmed przez 24 godziny.
Istota trzymająca laskę, która nie jest charmed, może wykonać akcję, aby spróbować złamać laskę o kolano lub o twardą powierzchnię, wykonując w tym celu udany test Siły ST 17 (Athletics). Złamanie laski w ten sposób niszczy ją.
Skarb
Gra na stole nazywa się Coroniir, bardziej znana jako korony. Gra strategiczna przypominająca szachy, umożliwiająca dwóm graczom odtworzenie bitwy w Wojnach o Koronę pomiędzy dwoma elfimi koronalami. Zestaw zawiera lakierowaną dębową planszę do gry i malowane drewniane figurki, waży 5 funtów i jest wart 250 sz w stanie nienaruszonym. Plansza do gry służy również jako futerał na figurki.
Położenie figurek na planszy sugeruje, że gra się toczy. Personel czeka Ezzat wrócić, aby mogli dokończyć grę, od zwycięstwa której liczowi dzielą obecnie cztery ruchy. Laska porusza się własnymi pionkami.
17. Gabinet Licha
Ezzat lich spędza większość czasu w tym zakurzonym, pełnym pajęczyny pokoju, przeglądając książki, które rzekomo rzucają światło na mistrzostwo Halastera w Podgóra. Neutralny, zły towarzysz licza pseudodragon, Ipses, pozostaje blisko swojego pana.
Jeśli postacie odkryją tutaj licza, zobacz pasek boczny „Odgrywanie ról Ezzat”, aby uzyskać wskazówki dotyczące określenia jego reakcji. Postacie nie zdobywają punktów doświadczenia za pokonanie Ezzat, chyba że zniszczą także filakterium licza (znajduje się w area 23).
Ezzat ma forcecage zaklęcie przygotowane zamiast plane shifti nosi amulet of proof against detection and location która ukrywa go przed magią wróżenia i wróżącymi czujnikami.
Pseudosmok Ezzat jest samolubny i nie lubi dzielić się swoim panem z nieznajomymi. Lisz raz dziennie wypuszcza pseudosmoka z wieży, aby mógł zdobyć pożywienie i przeszukać podłogę jaskini w poszukiwaniu fragmentów Kamieni Runicznych (patrz „Capturing Ipses”).
Ezzat lubi towarzystwo pseudosmoka, ale nie potrzebuje jego pomocy w walce. Jeśli wybuchnie bójka, Ipses osiada na nadprożu najbliższych drzwi i stara się trzymać z dala od niebezpieczeństw. Nie ma powodów do obaw o zniszczenie swojego pana, o ile filakterium Ezzat pozostaje bezpieczne w area 23. Ipses nie zdradzi dobrowolnie Ezzat, ujawniając lokalizację filakterium.
Książki
Ezzat zgromadził pokaźną kolekcję książek napisanych przez samozwańczych ekspertów w dziedzinie Podgóra. Większość tomów wypełniona jest informacjami o wątpliwej wartości i dokładności. Lisz spędził lata oddzielając prawdę od fikcji, próbując dowiedzieć się, w jaki sposób Halaster dowodził lochami i jak Podgóra zmienia się, by służyć kaprysom swojego pana.
Dziennik Ezzata
Książka leży otwarta na biurku, obok pióra i słoika z atramentem. do jest dziennikEzzat, będący destylacją wiedzy znalezionej w innych jego książkach. Każda postać, która czyta dziennik, poznaje historię Podgóra (patrz „Loch History”), a także sposób, w jaki loch wpływa na magię (patrz „Przemiany w magii”). Zaawansowane zrozumienie tej wiedzy Ezzat umożliwiło mu stworzenie tak potężnej magicznej obrony wokół jego wieży.
W późniejszych wpisach Ezzat postuluje, że kluczem do przejęcia kontroli nad Podgóra jest Jhesiyra Kestellharp, jeden z siedmiu uczniów Halastera (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Licz opisuje, jak Jhesiyra została uwięziona przez swojego pana, by uciec podczas Plagi Czarów. Następnie użyła zaklęcia wish, aby nasycić się kamieniami Podgóry i ukryć się przed Halasterem.
Ezzat wierzy, że Jhesiyra może wpłynąć na Podgóra w sposób, którego nawet Halaster nie jest w stanie, a licz pragnie znaleźć sposób, aby się z nią skontaktować. W ostatnim wpisie dziennika pisze o chęci zażycia wish- zaklęcie, którego jeszcze nie zna - zawrzeć sojusz z Jhesiyrą, pokonać Halastera i na zawsze zakończyć panowanie Szalonego Maga w Podgórze. (Licz nie zdaje sobie sprawy, że Jhesiyra jest poza zasięgiem jakiejkolwiek magii śmiertelników.)
Skarb
Ezzat nosi amulet of proof against detection and location i nosi hebanową różdżkę (25 sztuk), której używa jako tajemnego skupienia.
18. Lądowanie gnomów
We wnęce na szczycie kręconych schodów prowadzących do tego obszaru stoi wysoki na 6 stóp kamienny posąg przedstawiający trzy uśmiechnięte gnomy balansujące niepewnie na ramionach.
19. Zwierciadło wróżenia Ezzata
Na południowej ścianie, 6 cali nad podłogą, zamontowano prostokątne lustro o szerokości 3 stóp i wysokości 9 stóp z kamienną ramą. W górnej części ramy wyryta jest gałka oczna wielkości człowieka.
Ezzat używa lustra jako punktu skupienia scrying zaklęcie. Ilekroć to lustro jest używane do wróżenia Halasterowi, zaklęcie wydaje się działać automatycznie, ale pokazuje fałszywy obraz Halastera zamiatającego miotłą podłogę lochu. Obraz zatrzymuje się co kilka minut, aby pomachać do widza, zatańczyć lub pomachać na miotle niczym na gitarze. Ezzat rozumie, że ta scena jest jedną z magicznych sztuczek Halastera i nie zawraca sobie głowy próbami wypędzenia stąd Szalonego Maga.
20. Laboratorium
Tabela. Na środku pokoju stoi kamienny stół zaśmiecony zrujnowanym sprzętem alchemicznym i brudnymi butelkami odczynników. Wśród bałaganu na stole znajduje się mała gliniana miska zawierająca kryształowe kamyki (patrz „Runestone Fragments”).
Miska zawiera sześć kryształowych kamyków, każdy z nich jest fragmentem kamienia runicznego zebranego przez pseudosmoka Ipsesa (patrz area 14). Przyniesienie fragmentu Jalesterowi Silvermane'owi w Waterdeep kończy zadanie (patrz „Retrieve Runestone Fragment”).
Skarb
Na górnej półce szafki siedzą dwie mikstury odporności (siła i błyskawica). Pozostałe półki są zasłane komponentami zaklęć, w tym dwoma rozwidlonymi mithralowymi prętami (po 250 sztuk każdy). Są to elementy materialne dla plane shift zaklęcie dostosowane odpowiednio do Planu Astralnego i Kraina Cieni. Nie nadają się do Podgóra, biorąc pod uwagę ograniczenia lochów dotyczące takiej magii.
21. Oświetlone lądowanie
Mały kryształ osadzony w suficie migocze w świetle płomienia świecy. Jeśli kryształ zostanie wyrwany z jego wgłębienia, ciemnieje. Poza tym ten pokój jest pusty.
22. Pokoje magii
Ezzat przywołuje i rozmawia z istotami planarnymi w area 22a, a swoją księgę zaklęć przechowuje w area 22b.
22. Magiczny krąg
Postać, która bada okrąg i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Arcana) może ustalić, że zapewnia taką samą korzyść jak a Magia circle zaklęcie, które działa na niebiańskie, żywiołaki, wróżki i potwory jednocześnie. Okrąg jest trwały, ale zniszczenie jakiejkolwiek części jego wpisanej długości czyni go niemagicznym.
22b. Księga Zaklęć Ezzata
Posąg wywołuje efekt antypatii, podobny do tego wywołanego przez antipathy/sympathy zaklęcie (zapisz ST 20), gdy księga zaklęć jest w jego zasięgu. Zaklęcie działa na wszystkie stworzenia z wyjątkiem Ezzat i jest nieaktywny, gdy księga zaklęć zostanie usunięta z posągu.
Żadne zaklęcia ani inne efekty magiczne nie mogą poruszyć ani uszkodzić posągu, który jest średnim obiektem z KP 17, 33 punktami wytrzymałości oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli posąg zostanie zniszczony, zamieni się w pył. A delayed blast fireball zaklęcie (zapisz ST 20), po czym natychmiast eksploduje w swojej przestrzeni.
Kamienna wtyczka
Sekretne drzwi w suficie to szczelna, okrągła kamienna wtyczka o średnicy 8 stóp. Postać, która dokładnie przyjrzy się sufitowi, z sukcesem dostrzeże okrągłe złącze w skale ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Kamienna zatyczka, ważąca 1000 funtów, ma ścięty brzeg, aby zapobiec wypadnięciu zatyczki przez otwór. Można go popchnąć do góry za pomocą a telekinesis zaklęcie lub podobną magię, lub całkowicie zniszczone za pomocą a disintegrate zaklęcie. Postacie, które mają łączną Siłę 34 lub wyższą, mogą wypchnąć zatyczkę z dziury, pod warunkiem, że mają coś stabilnego, na czym mogą stanąć.
Skarb
Ezzatksięga zaklęć waży 13 funtów i zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował licz, a także: alarm, arcane lock, burning hands, charm person, clairvoyance, comprehend languages, cone of cold, delayed blast fireball, Evard's Czarny tentacles, fear, feeblemind, flesh to stone, geas, hold person, ice storm, imprisonment, knock, levitate, Magia mouth, maze, meteor swarm, mislead, plane shift, prismatic wall, remove curse, telekinesis, true polymorph, unseen servant, wall of force, I web.
23. Filakterium Ezzata
Ezzat niedawno wezwał marilith, aby strzegł jego filakterium. A geas zaklęcie rzucone na niego przez licza wymaga od demona ochrony filakterium przed kradzieżą lub zniszczeniem. Marilith wyładowuje swoją frustrację związaną z utknięciem tutaj, atakując intruzów. Jeśli postać porwie filakterium i ucieknie, marilith stara się gonić, aby uniknąć otrzymania obrażeń psychicznych od Ezzat's geas zaklęcie. Kamienna zatyczka w podłodze jest zbyt ciężka, aby marilith mógł ją podnieść.
A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacji promieniującą ze ścian, w których osadzonych jest ponad sześćset fragmentów Kamienia Runicznego. Każdy fragment wydłuża czas trwania geas zaklęcie wpływające na marilith o 30 dni. Fragmenty Kamienia Runicznego znikają, gdy zaklęcie dobiegnie końca, a ich magia wyczerpie się. Fragmentów Kamienia Runicznego nie można wyrwać ze ścian, ponieważ ta sama magia, która chroni wieżę stalagmitową przed uszkodzeniem, uniemożliwia ich usunięcie.
Filakteria
Filakterium Ezzat to pudełko o długości 6 cali, szerokości 3 cali i wysokości 4 cali, które waży 2 funty. Wykonany jest z adamantynu ze złotymi wykończeniami, a jego wnętrze zdobią drobne srebrne runy. Zaklęcie detect Magia ujawnia wokół siebie potężną aurę magii nekromancji. Każda postać, która sprawdzi pudełko i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Arcana), rozpoznaje w nim filakterium lisza. (Więcej informacji na temat filakterii liczi można znaleźć w pozycji „Licz” w Podręcznik Potworów.)
Niszczenie Ezzatfilakterium wymaga uderzenia ósmą disintegrate zaklęcia w tym samym czasie. A legend lore zaklęcie rzucone na pudełko zapewnia następujący wgląd: „Odszukaj ośmiu magów posiadających moc dezintegracji i sprowadź ich do wspólnego celu. Ich połączona siła może zniszczyć filakterium”. Inne niezawodne zaklęcia wróżbiarskie dają podobne rady.
Następstwa
Jeśli postacie zniszczą Ezzat i oddają jego filakterium jednemu z dżinów na level 19 (lub same usuną go z lochu), licz zostanie skutecznie wyrzucony z Podgóra. Wynik ten cieszy Halastera, który pozwala obiecującemu uczniowi przejąć wieżę stalagmitową. Drivvin Freth, drow arcymag napotkany na level 12, to dobry wybór. Jeśli Drivvin jest niedostępny, Halaster zaprasza innego złego arcymaga, aby zamieszkał w wieży.
Halaster używa magicznego czujnika wróżenia (patrz „Halaster's Legowisko”), aby raz dziennie sprawdzać Haungharassk, swojego cennego gigantycznego ślimaka. Jeśli odkryje, że ślimak został zabity lub skradziony, Szalony Mag używa Kamienia Runicznego do wykrzykiwania epitetów, które odbijają się echem po jaskiniach.
Jeśli postacie zniszczą Kamień Runiczny, Halaster postanawia zniszczyć wszystkie gargulce i Kamienne Płaszcze na tym poziomie za to, że go zawiodło. Następnie zaczyna zwabiać i wiązać demony z Jaskiniami Kamienia Runicznego - na początek nalfeshnees, glabrezus, hezrous i vrocks. W końcu może uda mu się uwięzić tutaj także władcę demonów.

