Poziom 12: Poziom labiryntu - Waterdeep: Loch Szalonego Maga

Poziom 12: Poziom labiryntu

Poziom Labiryntu przeznaczony jest dla czterech postaci z 12. poziomu, a postacie, które pokonają potwory na tym poziomie, powinny zdobyć wystarczającą ilość PD, aby przejść w połowie drogi do 13. poziomu.

Co tu mieszka?

Poziom ten jest polem bitwy pomiędzy drowami z rodu Freth i plemieniem minotaurów. Minotaury panują nad labiryntem tuneli usianych magicznymi efektami i pułapkami, podczas gdy drowy zajmują jaskinie wokół eleganckiej fortecy zwanej Twierdzą Pajęczej Straży - miejsca postoju dla celu Domu Freth, jakim jest podbój całego Podgóry.

Wrogie działania pomiędzy drowami a minotaurami ostatnio osłabły w następstwie niszczycielskich strat po obu stronach. Drivvin Freth, drow arcymag, ma nadzieję wykorzystać tę chwilę wytchnienia na korzyść swojego domu, przywołując demona goristro, który zmusi minotaury do poddania się kontroli domu Freth.

Dom Freth

Ze swojego mrocznego bastionu przywódcy rodu starają się powstrzymać swoich wrogów, Dom Auvryndar (patrz level 10), przed podbiciem Nory Troglodytów (level 11). Przewodnicząca tym wysiłkom jest Erelal Freth, drowowa kapłanka Lolth. U jej boku pracuje jej starszy brat Drivvin.

Erelal rozmawiała z Lolth i wierzy, że klucz do zabezpieczenia Nory Troglodytów zaczyna się od kapitulacji minotaurów na poziomie Labiryntu. Gdy minotaury staną się podporządkowane Domowi Freth, drow użyje ich do oczyszczenia i zabezpieczenia nor. W tym celu Drivvin obmyśla rytuał przywoływania i kontrolowania demona goristro. Podając goristro jako Baphometa, demonicznego władcę minotaurów, ma nadzieję zyskać ich posłuszeństwo. Jednak Drivvin niedawno zdał sobie sprawę, że jego tajemna wiedza nie wystarczy, aby udoskonalić rytuał - i boi się przyznać przed siostrą do swojej niedoskonałości.

Charakter wcześniejszych związków bohaterów z Domem Auvryndar może mieć wpływ na to, jak postrzegają je członkowie Domu Freth. Jeśli postacie współpracowały z Domem Auvryndar i fakt ten stanie się znany przywódcom Domu Freth, wszystkie przyszłe spotkania z członkami Domu Freth będą prawdopodobnie wrogie.

Emisariusze Cienia

Dwóch niskiej rangi członków rodziny Shadowdusk (patrz level 22) przybyło do Pajęczej Strażnicy kilka dni temu, podając się za emisariuszy z Twierdzy Shadowdust, którzy szukali sojuszu z Domem Freth. Tendra Nightblade i Maleen Shadowduk są witane i schlebiane przez Erelal Freth od chwili ich przybycia. Kapłanka drowów zdaje sobie sprawę z potencjalnych korzyści płynących z sojuszu, chociaż próbuje także ustalić, czy Twierdza Cienia podjęła podobne propozycje wobec Domu Auvryndar.

Erelal nie zdaje sobie sprawy, że Dom Cienia Zmierzchu nie jest zainteresowany sojuszem, a Tendra i Maleen przybyły na Poziom Labiryntu z tajną misją. Zobowiązany do Halaster Blackcloak, Shadowdusk otrzymał rozkaz przekonania Drivvin Freth przyjąć praktykę u Szalonego Maga. Potajemnie poinformowali go o zainteresowaniu Halastera i jego ofercie pomocy w udoskonaleniu rytuału, który zwiąże goristro ze służbą Domu Freth. Teraz czekają na decyzję Drivvina, robiąc wszystko, co w ich mocy, aby miał pewność, że dokona właściwego wyboru.

Minotaury

Dwadzieścia trzy minotaury zamieszkują południową część Poziomu Labiryntu. Większość czasu spędzają na walce z drowami. Ich przywódcą jest kapłan Baphometa imieniem Maku, oddany wyznawca Rogatego Króla, który wielokrotnie próbował przywołać władcę demonów. Kapłan minotaura wierzy, że jego rytuał zakończy się sukcesem, jeśli uda mu się zgromadzić wystarczająco duży stos okaleczonych zwłok, aby władca demonów mógł się nim pożywić.

Bafomet Rogaty Król

Bafomet jest czczony przez tych, którzy starają się przełamać ograniczenia uprzejmości i uwolnić swoją wewnętrzną zwierzęcą naturę. Wszystkie minotaury na poziomie labiryntu starają się go naśladować poprzez swoją żądzę krwi i dzikość. Pojawia się jako wielki minotaur o czarnym futrze, z żelaznymi rogami, płonącym czerwonym ogniem w oczach i potężną, zakrwawioną glewią. Żarliwi ludzcy kultyści Baphometa są czasami przekształcani w minotaury w nagrodę za ich oddanie i poświęcenie.

Odkrywanie tego poziomu

Wszystkie opisy lokalizacji na tym poziomie są przypisane do mapy 12.

Mapa 12
Mapa 12
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Gruba na 2 stopy warstwa mgły pokrywa podłogę wielu tuneli i jaskiń na poziomie labiryntu; obszar we mgle to Silnie przesłonięty. Mgłę można usunąć zaklęciem gust of wind lub podobną magią. Usunięta mgła powraca w ciągu 1 minuty.

Smród śmierci unosi się nad całym poziomem, nasilając się w miarę zbliżania się bohaterów do obszaru 8a.

1. Do labiryntu

Te jaskinie mają sufity wysokie na 20 stóp. Ich podłogi pokrywa warstwa mgły o grubości 2 stóp.

1. Zardzewiała głowa

Zardzewiała, odcięta głowa strażnika tarczy leży na boku pośrodku jaskini, pod mgłą. Minotaury zniszczyły konstrukt i zabrały jego ciało do wykorzystania w tworzeniu broni, pozostawiając głowę.

1b. Mglista Alkowa

Mgła przesłania szkielet duergara leżącego na podłodze w pobliżu tylnej ściany tej wnęki. Duergar został przebity w plecy odłamanym stalaktytem przez jednego z jego krewnych, a ciało zostało tutaj ukryte. Stalaktyt nadal tkwi w szkielecie duergara, który został oczyszczony przez robactwo.

2. Światło umarłych

Ziemne podłogi tych jaskiń pokryte są warstwą mgły o grubości 2 stóp.

2. Will-o'-Wisp

Dwie kolumny skał podtrzymują dach tej wysokiej na 5 metrów jaskini, której ściany są zbryzgane krwią po niedawnych bitwach pomiędzy drowami i minotaurami.

Mieszka tu invisible will-o'-wisp, mroczna esencja drowiej kapłanki o imieniu Z'reska, która została zamordowana przez minotaury. Gdy postacie poruszają się przez jaskinię, fałszywy ognik wlatuje do tunelu prowadzącego na północny zachód od tego obszaru i oświetla się. Szepcze: „Pójdź za mną!” w języku elfickim, starając się pozostać co najmniej 50 stóp przed postaciami, które to robią. Próbuje zwabić stworzenia do area 7 i sprowokować walkę z minotaurami. Jeśli postacie nie chcą podążać za fałszywym ognikiem, zmienia on invisible i zamiast tego podąża za nimi, czekając, aż jedna lub więcej postaci będzie bliska śmierci, zanim je zaatakuje i spróbuje je wykończyć.

2b. Zepsuta lutnia

Pod mgłą, w tej wysokiej na 3 metry wnęce, ukryta jest lutnia wyrzeźbiona z jasnego drewna. Instrument został rozbity tak, że nie da się go naprawić. Na złamanej szyi znajduje się inkrustowany srebrem elficki napis „Korynn”.

3. Ślepy zaułek

Ziemną podłogę tego tunelu pokrywa warstwa mgły o grubości 2 stóp. Kręty boczny tunel ze skalistym dnem otwiera się na północny zachód, wyłaniając się z mgły i kończąc w ślepym zaułku.

4. Twarze we mgle

Podłoga tej bocznej jaskini o wysokości 5 metrów pokryta jest warstwą mgły o grubości 2 stóp. Upiorne oblicza okresowo przybierają kształt we mgle, a następnie znikają - wszyscy są to poszukiwacze przygód, którzy zginęli w Podgóra.

5. Trójkąt Demona

Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdza, czy malowidła na filarach skalnych przedstawiają Bafometa Rogatego Króla.

Szaleństwo Bafometa

Każda humanoidalna istota, który wejdzie na obszar pomiędzy filarami lub rozpocznie tam swoją turę, musi odnieść sukces ST 18 Rzut obronny na mądrość lub ujawnienie wady charakteru, która trwa do czasu, aż ofiara zostanie poddana m.in remove curse zaklęcie, A greater restoration zaklęcie lub podobną magię. Wada zastępuje wszelkie sprzeczne wady i jest określana poprzez przetoczenie na stole Szaleństwo Bafometa. Stworzenie, któremu powiedzie się rzut obronny, nie może zostać ponownie dotknięte filarami przez 24 godziny.

Szaleństwo Bafometa

d100Wada (utrzymuje się do czasu wyleczenia)
01-20„Gniew mnie trawi. Nie można mnie uzasadnić, kiedy wściekłość jest podsycana”.
21-40„Degeneruję się do bestialskiego zachowania, wyglądając bardziej jak dzikie zwierzę niż myśląca istota”.
41-60„Świat jest moim terenem łowieckim. Inni są moją ofiarą.”
61-80„Nienawiść przychodzi mi łatwo i eksploduje we wściekłości”.
81-00„Postrzegam tych, którzy mi się sprzeciwiają, nie jako ludzi, ale jako zwierzęta, na które należy żerować”.

6. Efekty specjalne

Obszary te zawierają niektóre nieszkodliwe efekty regionalne Szalonego Maga (patrz „Halaster's Legowisko”). Ziemną podłogę pokrywa cała warstwa mgły o grubości 2 stóp.

6. "Ratunku!"

Kiedy postać po raz pierwszy dotrze do tego skrzyżowania, słychać słabe wołanie o pomoc dochodzące z otworu tunelu na północy, który kończy się zawaleniem. Wołanie o pomoc jest iluzją i bohaterowie przekopujący się przez gruzy niczego w nim nie znajdują.

6b. Brzęczące łańcuchy

Ten wysoki na 3 metry tunel wznosi się stopniowo w kierunku północnym, tak że jego podłoga wznosi się ponad mgłę. Postacie, które przejdą ten punkt, słyszą brzęk łańcuchów, gdy dotrą do rozwidlenia tunelu. Dźwięk wyraźnie dochodzi z lewego pasażu. Dalsze dochodzenie nie ujawnia żadnego źródła; dźwięk jest jednym z iluzorycznych efektów regionalnych Halastera. W przejściu po prawej stronie nie ma nic interesującego.

Lustrzana Brama na Poziom 10

Na końcu zachodniego tunelu na skalistej ścianie wisi wysokie owalne lustro w kamiennej ramie. Rama lustra jest wyrzeźbiona pnączami przeplatającymi się z jedenastoma rzeczywistymi humanoidalnymi czaszkami zamontowanymi na ramie. W dolnej części ramy wyryte są następujące słowa w języku niebiańskim: „Umarli znają sekret”.

Lustro jest jedną z bram Halastera (patrz "Bramy"). Jego zasady są następujące:

  • Wypowiedzenie odpowiedniego słowa komendy stojąc przed lustrem otwiera bramę na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 11 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 11e on level 10, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

Odlew speak with dead na jednej z czaszek zmusza ją do ujawnienia słowa rozkazu bramy („Axallian”), które Halaster zmienia co kilka dni. Poza tym czaszki są wrogie i odmawiają odpowiedzi na zadawane im pytania.

6c. Chichocze

Ziemne dno tej wysokiej na 20 stóp jaskini jest lekko wklęsłe, co powoduje, że mgła gromadzi się na głębokość 4 stóp.

Ilekroć w jaskini znajdują się dwa lub więcej stworzeń, wszędzie w okolicy słychać chichot starego człowieka. Nikt poza jaskinią nie słyszy chichotu, który kończy się, gdy jaskinia nie jest już zamieszkana przez dwa lub więcej stworzeń.

7. Jaskinie Minotaurów

Jaskinie te stanowią główny obszar życia minotaurów na poziomie labiryntu. Warstwa mgły o grubości 2 stóp pokrywa całą podłogę.

7. Jaskinia Południowa

Minotaury stacjonują w całej jaskini, chroniąc się przed atakiem drowów. Są głodni, gdyż zmuszeni byli poświęcić swoje jedzenie na potrzeby rytuału Maku (patrz area 8a). Wyskakują, gdy zobaczą lub usłyszą jakiekolwiek stworzenia w tym obszarze, szarżują na intruzów i ignorują wszelkie próby pertraktacji. Minotaury walczą na śmierć i życie, a jeśli zwyciężą, głośno pożerają swoje ofiary. Jakikolwiek dźwięk walki w tym obszarze sprowadza pięć minotaury z area 7b jako posiłki.

7b. Północna Jaskinia

Ta jaskinia ma te same funkcje co area 7a. Pięć minotaury stoi na straży tego obszaru i atakuje w odpowiedzi na każde wtargnięcie. Odgłosy walki przynoszą tutaj siedem minotaury z area 7a jako posiłki.

7c. Cmentarz Minotaurów

Minotaury umieszczają swoich zmarłych w tej jaskini w kształcie klina, która ma następujące cechy:

8. Kapliczka Rogatego Króla

Maku, szaman minotaurów, jest zajęty zbieraniem szczątków zamordowanych drowów, poległych troglodytów i quaggotów oraz nieszczęsnych poszukiwaczy przygód w tym obszarze. Planuje wykorzystać te szczątki w rytuale przywołania władcy demonów Baphometa. Jeśli postacie walczyły z jakimikolwiek minotaurami w area 7b, Maku i jego zwolennicy nie mogą być tutaj surprised.

8. Zachowaj spokój i Carrion

Smród śmierci, który przenika loch, jest tutaj najsilniejszy. Gdy bohaterowie zbliżają się do tej wysokiej na 50 stóp jaskini, słyszą śpiew i tupanie minotaurów. Obszar ten zawiera następujące elementy:

Minotaurami dowodzi Maku, który ma 117 punktów wytrzymałości, nosi szal wykonany z wnętrzności drowów i ściska mosiężny róg (patrz „Skarb” poniżej). Szaman minotaurów traktuje wszystkich intruzów jak wrogów, których należy pokroić i dodać do stosu poćwiartowanych ciał. Jego pierwszą akcją w walce jest zadęcie w mosiężny róg, podczas gdy inne minotaury próbują posiekać intruzów na kawałki.

Bafomet nie odpowiada na modlitwy, a władca demonów nie interesuje się plemieniem Maku. W związku z tym rytuał szamana minotaura nie ma szans zadziałać. Jednak ofiary składane w tym obszarze nasyciły jaskinię złą mocą, tak że każdy humanoidalna istota, który wykona atak bronią w tym obszarze, musi odnieść sukces ST 18 Rzut obronny na mądrość albo zostaniesz przeklęty żądzą krwi. Będąc przeklętym w ten sposób, stworzenie jest wrogie w stosunku do wszystkich innych stworzeń, które widzi i musi w każdej turze wykorzystać swoją akcję, aby zaatakować najbliższe mu stworzenie. (Jeśli wiele celów jest równie blisko, cel jest wybierany losowo.) Greater restoration, remove curselub podobna magia kończy żądzę krwi na stworzeniu. Istota, której uda się wykonać rzut obronny przeciwko temu efektowi, jest na niego odporna przez następne 24 godziny.

Ołtarz wykonany jest z dwóch minotaurów, które zostały zabite i pożarte w rytuale kanibalistycznym. Każde stworzenie, które dotknie ołtarza, doświadcza upiornej wizji rozdarcia na kawałki i zjedzenia przez minotaury.

Skarb

Maku niesie horn of the Endless Maze. Ten cudowny przedmiot pełni funkcję mosiądzu horn of Valhalla, z tą różnicą, że przywoływane przez nią duchy wojowników pochodzą z Otchłani i wyglądają jak minotaury.

Pojedyncza postać może przeszukać stos części ciała w ciągu 1 godziny, natomiast współpraca wielu postaci może proporcjonalnie skrócić czas przeszukiwania. A detect Magia zaklęcie może dodatkowo przyspieszyć określone wyszukiwanie magicznych przedmiotów. W wyniku poszukiwań znaleziono sakiewkę z pajęczego jedwabiu zawierającą 50 sz, dwa obsydianowe skarabeusze z wygrawerowanymi insygniami rodu Freth (po 25 sz każdy), wysadzaną klejnotami bransoletkę na kostkę (750 sz) i jedną parę gloves of missile snaring noszony na odciętej kończynie poprzedniego właściciela drowa. (Pasującą rękawicę można znaleźć w obszarze 8b.)

8b. Za tajemniczymi drzwiami
Stała brama na poziom 19

Stojące kamienie tworzą jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Kiedy stworzenie zbliży się na odległość 1,5 metra od bramy, ze stojących kamieni zaczynają płynąć strużki krwi. Zasady tej bramy są następujące:

  • Brama otwiera się na 1 minutę, jeśli istota oznaczona krwawym X znajdzie się w odległości 5 stóp od niej.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 15 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 5b on level 19, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Skarb

Postacie, które znajdą skarb w północnej wnęce, odkrywają zestaw narzędzi tkackich, czternaście krótkich mieczy i sześć ręcznych kusz produkcji drowów, worek mąki grzybowej, torbę z jedwabiu pajęczego zawierającą 8-dniowe racje żywnościowe (suchy mech i grzyby), srebrny święty symbol Lolth (25 sz) oraz rękawica sidła rakietowego (pasującą rękawicę można znaleźć w obszarze 8a). Wszystkie te przedmioty są rozrzucone na wierzchu 200 sz i 1700 sp.

9. Mgliste jaskinie

W tych jaskiniach mgła jest gęstsza i unosi się nad podłogą na wysokość 4 stóp.

9. Punkt zasadzki

Mgła w tej pustej, wysokiej na 3 metry jaskini ukrywa grupę strażników z Twierdzy Pajęczej Straży. Dwa drowowie elitarni wojownicy, samica o imieniu Llorelve Dalambra i samiec o imieniu Vorljas Imphiz'zal, pełnią tu straż z dwoma inkuby przebrani za parę nieuzbrojonych, skąpo odzianych, niezwykle przystojnych drowów płci męskiej o imieniu Ezvir i Zaldo. Cała czwórka kuca we mgle.

Llorelve i Vorljas wyskakują na pierwsze odgłosy stworzeń zbliżających się do tego obszaru i atakują każdego, kogo nie rozpoznają. Zakłada się, że wszelkie humanoidalne istoty, których nie znają, są sprzymierzone z Domem Auvryndar.

Kiedy któryś z inkubów spadnie do 30 lub mniej punktów wytrzymałości, wykorzystuje następną akcję, aby stać się eterycznym i nie dołączać ponownie do bitwy. Może pojawić się ponownie później, aby zemścić się na tych, którzy go skrzywdzili, w wybranym przez ciebie miejscu i formie.

9b. Kształty we mgle

Gdy bohaterowie przechodzą przez tę wysoką na 3 metry jaskinię, mgła unosi się i zlewa, tworząc groźne, przypominające minotaury formy dzierżące wielkie topory. Te minotaury mgły to efekty regionalne stworzone przez Halaster Blackcloak (patrz „Halaster's Legowisko”). Każda zjawa atakuje nieszkodliwie wszystkie stworzenia, które przejdą przez dany obszar, po czym ponownie zanurza się we mgle.

9c. Nieprzyjemne zejście

To wysokie na 3 metry przejście łagodnie opada w dół, biegnąc na północ. Na ostatnim zakręcie mgła wypełnia całe przejście, którego ostatnie 20 stóp to Silnie przesłonięty.

Na końcu tunelu, pod zdejmowaną podłogą, znajduje się głęboki na 30 stóp dół z kamiennymi kolcami na dnie. Stworzenie, które nadepnie na oderwaną podłogę, wpada do dołu, zabierając 10 (3d6) obrażenia obuchowe od upadku i 10 (3d6) obrażenia kłute od kolców. Studnia pozostaje otwarta po odpadnięciu podłogi. Postać może wykryć uciekające piętro po udanym trafieniu ST 13 Mądrość (Perception) sprawdzić, ale tylko wtedy, gdy mgła została usunięta.

9d. Łukowa Brama na Poziom 6

Kamienny łuk jest osadzony w ścianie na północno-wschodnim krańcu tej jaskini. W zworniku łuku wyryty jest wizerunek ręki nalewającej piwo z dzbana. Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Zasady tej bramy są następujące:

  • Jeżeli na podłogę w promieniu 5 stóp od łuku wyleje się pół litra lub więcej jakiejkolwiek cieczy, brama otworzy się na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 9 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 34a on level 6, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

10. Przejście sieciowe

11. Świerszcze i nietoperze

Dowolny Jasne światło w tej szerokiej jaskini ostrzega demony pełniące wartę w area 17 i drowów strażników w obszarach od 18a do 18d. W jaskini znajdują się następujące elementy:

Drow wypuszcza świerszcze w ten obszar, aby nakarmić nietoperze. Spodziewając się, że zostaną nakarmione, nietoperze zaczynają wrzeszczeć i trzepotać po jaskini, gdy pojawiają się postacie, ostrzegając drowów strażników w areas 12a, 12b i 18.

12. Strzeżone jaskinie

Te jaskinie i łączące je tunele są wolne od mgły.

12. Stała brama na poziom 14

Ród Freth wysyła tu strażników, aby wypatrywali kłopotów, które mogą wyniknąć z level 13. Kilka tuneli prowadzących do tej wysokiej na 20 stóp jaskini jest nawleczonych kablami sieciowymi. Jeden z takich tuneli opada łagodnie w dół do area 11.

Jeśli wybuchnie tu bitwa, Drowów zarea 12b użyje rogów sygnałowych, aby włączyć alarm, zanim dołączy do walki. Szybko dołączają do nich wzmocnienia z areas 12c i 12d.

Te drowy są dobrze wyszkolone, a ich lojalność wobec Domu Freth nie podlega dyskusji. Ich przywódca, Tanimar Freth, jest drugim z trzech synów Erelal. Stracił prawe oko w walce na miecze z rywalem z rodu Auvryndar; jego pusty oczodół i blizna są widoczne dla wszystkich. Jedną z konsekwencji kontuzji jest to, że Tanimar został zdegradowany do służby wartowniczej. Walczy u boku swojego młodszego brata, Xaphtala Fretha. Pozostałe dwa drowy nazywają się Hexab Do'ett i Moltar Barrek'zorn.

Jeśli bitwa obróci się przeciwko nim, drowy użyją darkness zaklęcia osłaniające ich odwrót do twierdzy (obszar 18). Znają tunele na tyle dobrze, że mogą poruszać się po nich na ślepo. Xaphtal wykorzystuje każdą okazję, aby pozbyć się swojego starszego brata, pod warunkiem, że ryzyko dla niego jest minimalne. Pozostałe drowy nie są zaskoczone zdradą Xaphtala, a już zwłaszcza Tanimar.

Stała Brama

Stojące kamienie tworzą jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:

  • Każde stworzenie, które dotknie jednego ze stojących kamieni, staje się celem maze zaklęcie (zapisz ST 22).
  • Aby otworzyć bramę, stworzenie musi zostać uwięzione w labiryncie stworzonym przez zaklęcie, a następnie uciec. Kiedy stworzenie powróci na pole, które opuściło, brama otworzy się na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 13 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 2d on level 14, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Skarb

Do płaszcza Tanimara przymocowany jest obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Freth (25 sztuk). Nosi także woreczek z pajęczego jedwabiu, w którym znajdują się dwa perydoty (po 500 sztuk każdy).

12b. Żelazny Pająk

Kilka tuneli prowadzących do tej wysokiej na 30 stóp jaskini jest ozdobionych kablami sieciowymi. Tunele południowe łagodnie schodzą do areas 11 i 18.

Wszystkie drowy (o imionach Freb, Rylzzt, Urlimar i Vanalfein) noszą rogi sygnałowe, które uruchamiają alarm na tyle głośno, że można go usłyszeć w areas 10 do 19. Podnoszą alarm przy pierwszych oznakach intruzów, przywożąc posiłki z areas 12a, 12c i 12d.

iron spider to duża, niewyrównana konstrukcja o wysokości 7 stóp. Posiada KP 19, 80 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jego umiejętności są następujące: Siła 18, Zręczność 10, Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3 i Charyzma 1. Jego prędkość wspinania się i chodzenia wynosi 9 metrów i może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności. Ma blindsight w zasięgu 60 stóp i jest ślepy poza tym promieniem.

W ramach akcji iron spider może wystrzelić kabel sieciowy o grubości 6 cali i długości do 50 stóp, mocując drugi koniec kabla do twardej powierzchni w odległości do 50 stóp. Jako dodatkową akcję może odłączyć drugi koniec kabla i przymocować go do twardej powierzchni w odległości 3 metrów od niego. Gdy utworzy 200 stóp kabla sieciowego, pająk nie będzie mógł wyprodukować więcej kabla aż do następnego świtu. iron spider istnieje wyłącznie w celu produkcji kabli sieciowych. Nie ma ataków ani instynktu samozachowawczego.

Podobnie jak skaladar, iron spider ma pierścień kontrolny (posiadany przez Drivvin Freth). Theiron spider słucha poleceń każdego, kto nosi jego pierścień kontrolny. Pająk jest Bezradny w obszarze A antimagic field zaklęcie. Jeśli jest celem A dispel Magia zaklęciu, pająk musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciwko zaklęciowi rzucającego, ST rzutu obronnego lub upaść unconscious przez 1 minutę.

12c. Quaggoty

Ta wysoka na 30 stóp jaskinia i prowadzące do niej tunele są naciągnięte sieciowymi kablami (patrz pasek boczny „Web Cables”). Dziewięć quaggoty pełza po kablach, próbując ukryć się przed stworzeniami, które wejdą na ten obszar. Quaggothy padają na podłogę lub czołgają się po ścianach, aby zaatakować intruzów, których nie rozpoznają.

12d. Gigantyczne pióro jaszczurki

Przywódczynią tej grupy jest drowka o imieniu Talabsyn Freth, najmłodsza z siedmiu córek Erelal. Pozostali to niewierni podwładni płci męskiej o imionach Beleth, Cazimir, Ryldgar i Zakth. Przy pierwszych oznakach kłopotów Talabsyn odwiązuje najbliższą gigantyczną jaszczurkę i próbuje uciec na jej grzbiecie, uciekając najbezpieczniejszą drogą do rodzinnej fortecy, podczas gdy samce chronią jej ucieczkę. Jeśli jej drogi ucieczki zostaną odcięte, Talabsyn poddaje się i nakazuje mężczyznom zrobić to samo, mając nadzieję, że porywacze spróbują ją wykupić. W mgnieniu oka zdradza któregokolwiek z drowów płci męskiej, aby się uratować - a mężczyźni robią z nią to samo.

Zwiadowcy drowów używają gigantycznych jaszczurek jako wierzchowców. Każdy wyposażony jest w siodło, wodze, strzemiona i sakwy zawierające racje żywnościowe na 30 dni (suszony mech i grzyby). Gigantyczne jaszczurki posiadają cechę Pajęczej Wspinaczki (patrz pasek boczny „Wariant: Cechy Gigantycznej Jaszczurki” w dodatku A do Podręcznik Potworów), co pozwala im wspiąć się po kablach sieciowych i opuścić ten obszar.

Skarb

Do płaszcza Talabsyna przymocowany jest obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Freth (25 sztuk).

13. Rondo

bore worm - metalowa konstrukcja podobna pod względem wielkości i kształtu do fioletowego robaka - wydrążył tę komorę w kształcie pączka w ramach kopania przejścia prowadzącego w dół do level 13. Postacie, które schodzą do level 13, napotykają robaka (patrz „Bore Worm”).

Raz na godzinę robak przedostaje się w górę tunelu z level 13 i okrąża ten obszar zgodnie z ruchem wskazówek zegara, po czym wraca poniżej. Robak nie wypełnia całego tunelu, więc mniejsze stworzenia mogą próbować się przez niego prześliznąć. Kiedy robak po raz pierwszy w swojej turze wejdzie na obszar mniejszego stworzenia, stworzenie to musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Po udanym rzucie stwór unika zmiażdżenia pomiędzy robakiem a ścianą tunelu. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 22 (4d10) obrażeń obuchowych.

14. Ślepy zaułek?

Ta wysoka na 5 stóp jaskinia rozciąga się pod area 15. Zawiera następujące funkcje:

Pazur jest naturalną formacją skalną i nie nosi śladów wyrzeźbienia. Stworzenia mogą z łatwością się na nią wspiąć. Na podłodze obok pazura, na widoku, leży gruby, żelazny klucz z główką w kształcie małego, bulwiastego nosa. Ten klucz otwiera żelazne drzwi pałacu Zox Clammersham (patrz area 7 on level 13).

Do sekretnych drzwi w suficie może dotrzeć każdy, kto stanie na szczycie formacji skalnej. Drzwi to kamienna płyta o powierzchni 8 stóp kwadratowych i grubości 1 stopy, która obraca się wokół osi środkowej. Pchnięcie lub wyciągnięcie go od dołu wymaga powodzenia ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Sekretne drzwi pozostają otwarte, dopóki nie zostaną ponownie ręcznie zamknięte.

15. Świerszcze

Bohaterowie słyszą nieustanne cykanie świerszczy, gdy zbliżają się do tej wysokiej na 20 stóp jaskini. Obszar ten charakteryzuje się następującymi cechami:

W każdej skrzyni znajdują się setki nieszkodliwych, ćwierkających świerszczy jaskiniowych, żywiących się głębokim na metr łóżkiem guano nietoperzy zmieszanym z podrobami opanowanymi przez robaki. Świerszcze jaskiniowe są używane przez drowy do karmienia nietoperzy w area 11.

Sekretne drzwi w podłodze to kamienna płyta o powierzchni 8 stóp kwadratowych i grubości 1 stopy, która obraca się wokół centralnej osi. Otwarcie wymaga pomyślnego sprawdzenia siły ST 15 (Athletics). Przyłożenie 150 funtów ciężaru po obu stronach drzwi również powoduje ich otwarcie. Każde stworzenie, które przypadkowo otworzy drzwi, stojąc na nich, może uniknąć upadku, wykonując udany rzut obronny na Zręczność ST 15. Stworzenie, które wpadnie przez otwarte drzwi, spada z wysokości 3 metrów i ląduje na formacji skalnej w kształcie szponów w area 14, otrzymując 3 (1d6) obrażenia obuchowe.

16. Jaskinia wypełniona siecią

Ta wysoka na 3 metry jaskinia jest wypełniona kablami sieciowymi. W najbardziej wysuniętej na północ wnęce, niewidocznej z żadnego wejścia do jaskini, ukryty jest gnijący quaggoth, który udławił się trucizną zarodników demona vrock (patrz area 17). Martwy quaggoth nie ma skarbu.

17. Półka Demonów

Dwie rampy prowadzą na wysoką na 40 stóp półkę, która w większości otacza ściany ogromnej, ciemnej jaskini. Półka niemal otacza fortecę drowów. W kamieniu nie ma szczelin w miejscu, w którym ściany półki stykają się ze ścianami twierdzy.

Pięć vrocki są umieszczone na półce, po jednym w odpowiednim miejscu 17 Poprzez 17e. Te demony zostały wezwane przez Drivvin Frethi słuchają tylko jego poleceń. Vrocki używają swoich Widzenie w ciemności przeskanować jaskinię w poszukiwaniu intruzów.

Kiedy vrock widzi coś podejrzanego, wydaje głośny pisk, który można usłyszeć w obszarach od 10 do 19, ostrzegając wszystkie stworzenia w tych lokalizacjach. Następnie demony chętnie przyłączają się do każdej wybuchającej bitwy.

17. Okoń północno-wschodni

Umieszczony tutaj vrock skupia swoją uwagę na rampie prowadzącej do tego obszaru.

17b. Okoń Północny

Oprócz ochrony tej części półki, vrock wypatruje problemów we wschodnim ogrodzie mchów obszaru 18i i nasłuchuje intruzów w areas 15 i 16. Kable sieciowe w tunelach prowadzących do tych dwóch miejsc uniemożliwiają vrockom ich eksplorację.

17c. Okoń północno-zachodni

Umieszczony tutaj vrock gryzie martwego troglodytę. Stworzył sobie gniazdo z kości dzieci troglodytów wyrwanych z ogrodów grzybów znajdujących się 30 stóp poniżej (area 18i).

17d. Okoń południowy

vrock zwraca szczególną uwagę na wejście do jaskiń minotaurów na południe od niego. Główna jaskinia jest pokryta sieciowymi kablami, a tunele dalej schodzą do area 7b. Vrock jest zbyt duży, aby przejść przez kable.

17e. Okoń południowo-wschodni

Stacjonujący tutaj vrock bacznie obserwuje intruzów przemieszczających się na zachód od area 11. O tylną ścianę małej jaskini za nią walają się szkieletowe szczątki ettina, który został zabity przez poszukiwaczy przygód na długo przed zbudowaniem fortecy drowów. Na przepasce biodrowej szkieletowego ettina zwisa sześć czaszek gnomów.

18. Twierdza drowów

Ród Freth zbudował swoją ciemną fortecę w wysokiej na 30 metrów jaskini, której dach jest usiany stalaktytami. Poza murami twierdzy dno jaskini jest ukryte pod warstwą mgły o grubości 2 stóp. Mgły nie ma w murach i wokół Twierdzy Pajęczej Straży, wielkiej budowli w sercu fortecy (area 19).

W twierdzy i wokół niej nie ma żadnych źródeł światła. Każdy, kto zbliża się ze światłem, zwraca uwagę drowów z wież strażniczych i vrocków w area 17.

Północny kraniec terenów fortecy to miejsce, gdzie drowy uprawiają żywność, wykorzystując pracę więźniów i niewolników. Przestronny obszar na południowy wschód od twierdzy służy do ćwiczeń wojskowych, ćwiczeń z bronią i zgromadzeń przed wyprawami.

18. Wieża Bramna

Wieża ta służy jako główne wejście do twierdzy. Mężczyzna drow mage na dachu stoi Llaxdorl Freth (kuzyn Erelala) oraz ośmiu mężczyzn drow strzegą wewnątrz.

Postacie przyprowadzone do twierdzy jako więźniowie są pozbawiane broni i narzędzi do rzucania zaklęć, gdy przechodzą przez wieżę. Następnie są przetrzymywani na dziedzińcu do czasu, aż Rilna Freth (patrz area 19c) zdecyduje o ich losie. Więźniowie niemający oczywistej wartości dla drowów są wysyłani do zagród niewolników (areas 18g i 18h). Wszyscy pozostali są zabierani do Erelal Freth w area 19k w celu dalszego przesłuchania.

Skarb

Llaxdorl ma przy sobie księgę zaklęć oprawioną w pajęczą chitynę, zawierającą wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia plus color spray, haste, I spider climb. Do jego szat przymocowany jest obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Freth (25 sz) oraz woreczek z pajęczego jedwabiu zawierający dwa niebieskie spinele (500 sz każdy).

18b. Wieża Północno-Wschodnia

Ta wieża ma samca drow mage o imieniu Ulvir Barrek'zorn na dachu i ośmiu samców drow w środku. Oprócz obrony wieży, drowy te są odpowiedzialne za stłumienie powstań w pobliskiej zagrodzie niewolników (area 18g).

Skarb

Ulvir dzierży czarną, oprawioną w skórę księgę zaklęć ozdobioną srebrnymi filigranami. Zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował, plus gaseous form, Magia Broń, I Tasha's hideous laughter.

18c. Wieża Północno-Zachodnia

Ta wieża ma mężczyznę drow mage o imieniu Vrebbeth Imphiz'zal na dachu i ośmiu mężczyzn drow w środku. Oprócz obrony wieży, drowy te są odpowiedzialne za stłumienie powstań w pobliskiej zagrodzie niewolników (area 18h) i ogrodach (area 18i).

Skarb

Vrebbeth nosi księgę zaklęć oprawioną w zszyte grimlockowe ciało, zawierającą wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia oraz arcane lock, gust of wind, I sleep. Do jego szat przymocowana jest kościana rurka zwoju, w której mieści się: zwój zaklęcia z telekinesis.

18d. Wieża Południowa

Ta wieża ma samca drow mage na dachu o imieniu Yrrlcheb Beltorzza i ośmiu mężczyzn drow wewnątrz.

Skarb

Yrrlcheb nosi księgę zaklęć oprawioną w elastyczną puszystą skórę, która zawiera wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia plus jump, mirror image, I sending. Do jego szaty przymocowany jest woreczek z pajęczego jedwabiu mieszczący 31 stron.

18e. Koszary Południe

Ta zakrzywiona konstrukcja o wysokości 20 stóp ma kamienne drzwi bez zamka. W budynku przebywa dziesięciu mężczyzn po służbie drow którzy w różny sposób spędzają bezczynne godziny na ostrzeniu i zatruwaniu broni, jedzeniu lub medytowaniu na zakrzywionych kamiennych ławkach rozmieszczonych wzdłuż ścian.

18f. Koszary Północne

Ten budynek i jego mieszkańcy są identyczni z area 18e.

18g. Ogrodowy długopis niewolnika

Cuchnący smród troglodytów jest oczywisty dla każdej postaci, która zbliży się do tej zagrody o powierzchni 40 stóp kwadratowych, która ma wysokie na 20 stóp ściany z gładkiego kamienia, bramę z żelaznymi kratami i gruby na 5 stóp dach z lepkiej pajęczyny z pięcioma gigantyczne pająki na tym. Obecnie w kojcu mieści się pięć dorosłych osób troglodyci i czworo dzieci troglodytów (małych niewalczących), a także a minotaur przykuty do ziemi. Rogi minotaura zostały odpiłowane, a długotrwałe narażenie na smród troglodytów uodporniło minotaura na jego skutki.

Pająki atakują każdego, kto spróbuje przedrzeć się przez sieci lub uwolnić niewolników uwięzionych w zagrodzie.

Każde stworzenie, które wejdzie do sieci lub rozpocznie w nich swoją turę, jest nią restrained. A restrained stworzenie może wykorzystać swoją akcję, aby spróbować wyrwać się z sieci, czyniąc to z sukcesem ST 12 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Każdy odcinek sieci o powierzchni 3 metrów kwadratowych ma 10 KP, 10 punktów wytrzymałości, podatność na ogień oraz odporność na tłuczenie, kłucie i obrażenia psychiczne.

Solidna żelazna brama kojca zamykana jest na zatrzask arcane lock zaklęcie, które tylko drowy (w tym postacie drowów) mogą zignorować. Wyważenie go wymaga powodzenia ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Więźniowie

Drowów używa troglodytów do pielęgnacji swoich ogrodów (area 18i). Minotaur jest zbyt gwałtowny, aby dać się zniewolić, więc drowy głodzą go, dopóki albo nie skapituluje, albo nie stanie się tak słaby, że troglodyci będą mogli go zabić i pożreć. Minotaur to restrained, ale może uderzać wrogów głową zamiast wykonywać krwawe ataki, zadając 11 (2d6 + 4) obrażeń obuchowych przy trafieniu. Jego grube łańcuchy wymagają udanego testu Siły ST 30 (Athletics), aby pęknąć, w przeciwnym razie mogą zostać zaatakowane. Łańcuchy mają KP 19, 30 punktów wytrzymałości, odporność na ogień i obrażenia kłute oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

18h. Pióro Niewolnika Goblinów

Pióro do ma te same cechy coarea 18g, z tą różnicą, że nie ma tu smrodu troglodytów, a na dachu pajęczyny nie ma gigantycznych pająków. Zawartość pióra jest następująca:

Drowowie wykorzystują tych goblińskich niewolników jako robotników. Każdy goblin cierpi na dwa poziomy exhaustion. Gobliny kulą się i błagają o życie, gdy stają w obliczu możliwej krzywdy. Pomimo ich żałosnego wyglądu nie można im ufać i zrobią wszystko, aby przetrwać, łącznie ze zdradą i zjedzeniem swoich wyzwolicieli.

18i. Ogród botaniczny

Te ziemne pola dostarczają większości pożywienia, które zasila siły rodu Freth w Podgóra. We wschodnim ogrodzie rośnie jadalny mech, podczas gdy w pozostałych dwóch ogrodach znajdują się rzędy beczek i błękitek (patrz „Fungi”).

Każdym ogrodem zajmuje się dwójka dorosłych troglodyci i troje dzieci troglodytów (małych niewalczących), które pracują pod czujnym okiem nadzorcy płci męskiej drow. vrocki w area 17b i 17c atakują każdego niewolnika, który odmawia pracy, lub inne stworzenia zagrażające nadzorcy.

19. Twierdza Pajęczej Straży

Ten pozbawiony okien budynek, wykonany z czarnego kamienia z gładkimi żyłkami srebra, jest uderzająco podobny do przyczajonego pająka. Stąd Erelal Freth nadzoruje wszystkie przedsięwzięcia rodu Freth w Podgóra, a jej doradcą jest jej brat Drivvin.

Centralny owal twierdzy (areas 19e do 19k) ma ściany o wysokości 5 metrów i kopułowy dach o wysokości 30 stóp. Dołączone konstrukcje zewnętrzne (od areas 19a do 19d) mają ściany o wysokości 3 metrów i kopułowe dachy o wysokości 20 stóp.

Wszystkie drzwi zewnętrzne są zamykane za pomocą arcane lock zaklęcia, które mogą zignorować tylko drowy noszące obsydianowe insygnia, skarabeusze z rodu Freth. Sukces ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzenie jest konieczne, aby wyważyć takie drzwi. Drzwi wewnętrzne nie mają zamków.

Kiedy na zewnątrz włącza się alarm, mieszkańcy twierdzy przygotowują się do bitwy, ale pozostają na miejscu. Nie mogą być surprised, a wszelkie testy zdolności mające na celu przekonanie mieszkańców, że wkraczające postacie nie stanowią zagrożenia, są wykonywane na niekorzyść. Ten stan gotowości bojowej utrzymuje się do czasu, gdy Rilna Freth powie mieszkańcom twierdzy, że jest ona bezpieczna.

19. Elitarne koszary

Cztery kobiety po służbie drowowie elitarni wojownicy stacjonują tu: Ilanlue i Sabatrin Freth (trzecia i piąta z siedmiu córek Erelal), Iymn Vrindolin i Mircolar Do'ett. Bezczynne godziny spędzają na ostrzeniu i zatruwaniu broni, jedzeniu, sparingach lub medytacji na zakrzywionych kamiennych ławkach rozmieszczonych wzdłuż ścian.

Skarb

Każdy wojownik nosi obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Freth (25 sz).

19b. Sklepy

Kamienne drzwi do tej zakrzywionej konstrukcji mają arcane lock rzucone na niego zaklęcie, które mogą zignorować tylko drowy noszące obsydianowe insygnia, skarabeusze z rodu Freth. W tej komnacie znajdują się kamienne półki wyłożone prowiantem dla strażników twierdzy: dwieście paczek z pajęczym jedwabiem, każda zawierająca 10-dniowe racje żywnościowe (suchy mech i grzyby) oraz sto pełnych bukłaków z wodą.

19c. Kwatera kasztelana

Kamienne drzwi mają arcane lock rzucone na niego zaklęcie, które mogą zignorować tylko drowy noszące obsydianowe insygnia, skarabeusze z rodu Freth. Te dobrze wyposażone kwatery należą do kasztelana twierdzy Rilna Freth, a drow elite warrior ze 110 punktami wytrzymałości i młodszą siostrą Erelal Freth. Obszar ten ma następujące cechy:

Rilna niesie klucz do zamkniętej na kłódkę skrzyni, w przeciwnym razie zamek można otworzyć pomyślnie ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Skarb

Skrzynia zawiera 800 sz, sześć cyrkonii (po 50 sz każda), cztery granaty (po 100 sz każdy), topaz (500 sz) i dwa mikstury lecznicze.

Szafka zawiera dwadzieścia kolb, każda mieszcząca pięć zastosowań drow poison (patrz „Trucizny” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).

Rilna nosi platynowy hełm w kształcie pająka z ośmioma odrzutowymi kulami zamiast oczu (2500 sz) i pajęczy jedwabny płaszcz (50 sz). Do jej płaszcza przyczepiony jest obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Freth (25 sztuk).

19d. Zbrojownia

Kamienne drzwi mają arcane lock rzucone na niego zaklęcie, które mogą zignorować tylko drowy noszące obsydianowe insygnia, skarabeusze z rodu Freth. Tylna ściana zastawiona jest pudłami ustawionymi na półkach. Wewnątrz tych pudełek znajduje się trzydzieści krótkich mieczy, trzydzieści ręcznych kusz i kilkaset ręcznych bełtów.

19e. Sala Pająków

W tym ciemnym korytarzu roi się od setek nieszkodliwych pająków.

Odwiedzający twierdzę są prowadzeni korytarzem do area 19k, aby spotkać się z Erelalem i Drivvinem. Kroki przechodniów ostrzegają gości w obszarze 19f, którzy wychodzą ze swoich kwater, aby powitać i ocenić nowo przybyłych.

19f. Sypialnia gościnna

Maleen i Tendra przybyli z Twierdzy Cienia (level 22) na rozkaz Halaster Blackcloak. Pod pozorem poszukiwania sojuszu pomiędzy Twierdzą Cienia a Domem Freth, złożyli Drivvin Freth ofertę zostania najnowszym uczniem Szalonego Maga. Drivvin powiedział tej dwójce, że potrzebuje czasu na podjęcie decyzji, a teraz emisariusze z niepokojem czekają na jego odpowiedź.

Obaj emisariusze wykazują dowody na swoje (fałszywe) zainteresowanie zdobyciem przychylności Domu Freth, stając w jego obronie, jeśli Twierdza Pajęczej Straży zostanie zaatakowana, ale uciekają z fortecy, jeśli Erelal i Drivvin polegą w bitwie.

19g. Kuchnia i spiżarnia

Głównym pomieszczeniem tego obszaru jest kuchnia z blatami i szafkami wzdłuż zewnętrznej ściany. Dwóch nieuzbrojonych i nieopancerzonych mężczyzn drow o imieniu Elendar i Farril przygotowują tutaj posiłki dla mieszkańców twierdzy. Geas zaklęcia regularnie rzucane przez Drivvina zapobiegają zatruciu jedzenia lub napoju przez dwóch kucharzy.

Mniejszy pokój na wschód od kuchni to dobrze zaopatrzona spiżarnia.

19h. Wanna

W tym miejscu stoi żelazna wanna, a w pobliżu żelazna pompa. Pompa pobiera wodę z podziemnego gorącego źródła pod fortecą, aby napełnić wannę.

19i. Gabinet Drivvina
Skarb

Peleryna wisząca przy drzwiach to wspaniała odzież warta 250 sz.

Skrzynia posiada arcane lock rzucone na niego zaklęcie, które tylko Drivvin może zignorować. A knock zaklęcie lub podobna magia otwiera skrzynię, której w innym przypadku nie da się zdobyć. Wnętrze skrzyni podzielone jest na przegródki i zawiera parę czarnych skórzanych butów, pusty bukłak na wodę, a petrified jajo bazyliszka, worek z pajęczego jedwabiu zawierający 175 pp, a potion of vitalityi dwie grube księgi zaklęć.

Księga zaklęć zawiera wszystkie zaklęcia Drivvin Freth przygotował, plus animate dead, animate objects, antimagic field, arcane lock, fabricate, finger of death, fireball, geas, globe of invulnerability, ray of enfeeblement, spider climb, I stone shape.

19j. Sanktuarium Erelal

Erelal wykorzystuje ten obszar do angażowania się w liczne mroczne przyjemności. W pokoju znajdują się:

Obaj więźniowie zostali powieszeni twarzą do ściany, a ich nagie plecy pokryte były krwią z ran zadanych biczem Erelala Fretha.

Jednym z więźniów jest Hatchrin Alet'taz, małżonka Erelal Freth i ojciec jej nienarodzonego, jedenastego dziecka. Jest nieuzbrojony i nieopancerzony, a pozostały mu 3 punkty wytrzymałości. Erelal go torturuje, ponieważ otrzymała zgłoszenie, że bliska jej osoba planowała otruć jej dziecko po urodzeniu, a następnie znalazła przy nim fiolkę z trucizną. (Zarówno fałszywy raport, jak i podłożenie trucizny są dziełem Drivvin Freth, który chce usunąć Hatchrina z życia swojej siostry.) Hatchrin obiecuje wszelkie usługi postaciom, które pomogą mu odzyskać zaufanie Erelal i tym samym umożliwią mu zobaczenie narodzin jego dziecka.

Drugim więźniem drowów jest szpieg rodu Auvryndar o imieniu Varrn Telenna. Jest nieuzbrojony i nieopancerzony, a pozostało mu 6 punktów wytrzymałości. Erelal skończyła go przesłuchiwać, a Varrnowi nie zależy już na tym, czy przeżyje, czy umrze. Jeśli zostanie uwolniony, Varrn dziękuje postaciom, chwali Lolth za oszczędzenie mu życia i planuje ucieczkę.

Skarb

Kołyska ubrana jest w kocyki z pajęczego jedwabiu. Sześć maleńkich, wysadzanych klejnotami pająków (po 250 sztuk każdy) zwisa z baldachimu kołyski na srebrnych nitkach.

Czarna trumna to fałszywa ofiara wierności złożona przez wysłanników Cienia. Jest wysadzany macicą perłową i ozdobiony malowanym złotym emblematem rodziny Shadowdusk: zapaloną pochodnią z trzema wędrującymi żarami, odwróconą do góry nogami. Szkatuła waży 15 funtów i jest warta 250 sz jako obiekt sztuki. W fioletowej aksamitnej wyściółce mieści się złota pozytywka o wartości 2500 sz.

19 tys. Matka i Brat

Kiedy bohaterowie zbliżają się do drzwi prowadzących do tego obszaru, słyszą kobiecy głos krzyczący po elficku, po którym następuje stłumiona odpowiedź męskiego głosu. Erelal Freth karci swojego brata Drivvina za jego powtarzające się niepowodzenia w opanowaniu minotaurów z południowych jaskiń pod kontrolą drowów. Drzwi zachodnie mają arcane lock rzucone na niego zaklęcie, które może zignorować tylko drow noszący obsydianowe insygnia skarabeusza Domu Freth. Osoby i zawartość pokoju są następujące:

Erelal zamiast zbroi nosi zwiewną czarno-srebrną suknię, co daje jej AC 12, ale wciąż jest uzbrojona w swoją plagę. Towarzyszący jej drow płci męskiej to Chaszantar i Ulgreth, dwaj pochlebcy rywalizujący o zostanie jej nowym małżonkiem. Oboje noszą togi z pajęczego jedwabiu zamiast zbroi, co daje im AC 12.

Erelal pozostało zaledwie trzydzieści dni do urodzenia jedenastego dziecka, ale nie pozwoliła, aby ciąża przeszkodziła jej w pracy: zniszczeniu rodu Auvryndar i podboju Podgóra. Seria porażek militarnych sprawiła, że ​​Erelal nie miała nastroju do zabawiania gości, a jej brat jeszcze nie dotrzymał obietnicy zniewolenia minotaurów z Poziomu Labiryntu. Goście, którzy mają interesy lub skargi do firmy Erelal, są obsługiwani tak szybko, jak to możliwe. Ci, którzy przychodzą do niej z błahymi sprawami, są besztani, grożą i odsyłani z surowym ostrzeżeniem, aby nie zawracali jej więcej głowy.

Jeśli grozi jej niebezpieczeństwo, Erelal próbuje przywołaćyochlol demon, który ją broni. Jeśli kapliczka Lolth w tej komnacie jest nienaruszona, przywołanie demona ma 90% szansa na sukces. Następnie Erelal przeszkadza swoim wrogom za pomocą: darkness zaklęć przed skorzystaniem z najbezpieczniejszego wyjścia. Gigantyczne pająki, które przywołuje za pomocą conjure animals zaklęcie użyj ich blindsight aby obrać za cel wrogów pogrążonych w magicznej ciemności. Jeśli jej porażka jest nieunikniona, a ucieczka okaże się niemożliwa, Erelal pójdzie na wszelkie ustępstwa, jakie będzie musiała, aby ocalić siebie i swoje nienarodzone dziecko.

Starszy brat Erelal ubrany jest w długą szarą szatę z czarnym maswerkiem przypominającym pajęczynę. Drivvin przekonał swoją siostrę, że ma moc zniewolenia minotaurów, co umożliwi domowi Freth pokonanie sił rodu Auvryndar i zabezpieczenie jego władzy w Podgóra. Jednak zdając sobie sprawę, że nie może sam przywołać demona goristro, arcymag rozumie, że przyjęcie oferty Halastera i jego obietnicy pomocy to jedyny sposób, w jaki jego plan zakończy się sukcesem. Drivvin wie, że jeśli opuści swoją siostrę, aby zostać uczennicą Halastera - mimo że ostatecznie zrobi to dla jej własnego zysku - zostanie wyrzucony ze swojej rodziny. Drivvin szuka odpowiedniego momentu, aby przekazać tę wiadomość swojej siostrze, której ostatnie porażki z rąk rodu Auvryndar wprawiły ją w przygnębienie.

Drivvin jest drowem archmagez następującymi zmianami:

  • Jest neutralnym złem.
  • Ma następujące cechy rasowe: mówi w języku Otchłani, Wspólnym, Krasnoludzkim, Elfickim, Goblińskim i Podwspólnym. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmedi magia nie może go uśpić. On ma Widzenie w ciemności na odległość 120 stóp. Potrafi z natury rzucać dancing lights do woli i może rzucać darkness, wróżkowy fire, I levitate (tylko dla siebie) każdy raz dziennie. Jego umiejętność rzucania zaklęć to Charyzma (ochrona zaklęć ST 15). Będąc w świetle słonecznym, ma niekorzystne wyniki w testach ataku, a także Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku.
  • Rzucił mind blank na siebie.
  • Raz dziennie w ramach akcji Drivvin może przywołać demona o współczynniku wyzwania 6 lub niższym. Przywołany demon pojawia się na niezajętym obszarze w promieniu 60 stóp od niego, działa jako jego sojusznik i nie może przyzywać innych demonów. Przyzwany demon pozostaje dopóki Drivvin nie odrzuci go w ramach akcji lub dopóki demon nie spadnie do 0 punktów wytrzymałości.

Jeśli wybuchnie tu walka, Drivvin wykorzystuje swoją pierwszą akcję w walce, aby rzucić zaklęcie time stop. Wykorzystuje dodatkowy czas przyznany przez zaklęcie, aby przyzwać a barlgura i rzucić fire shield na siebie, jak i mage armor I stoneskin jeśli jeszcze tego nie zrobił. Drivvin walczy do końca, by bronić swojej siostry.

Sanktuarium Lolth

Kapliczka ta przypomina wysoką na 6 stóp klatkę z polerowanej srebrnej taśmy z delikatnymi drzwiami na zawiasach. Srebrna klatka jest przytwierdzona do ściany i nie można jej od niej odłączyć. Wewnątrz klatki znajduje się wysoki na 3 stopy obsydianowy posąg Lolth w postaci drowa. Posąg jest umazany krwią ofiarną, a u stóp posągu spoczywa zakrwawiony obsydianowy sztylet.

Każde stworzenie, które usunie posąg ze świątyni, natychmiast zapada na chorobę zwaną śluzowatą zagładą. Choroba trwa 7 dni lub do czasu wyleczenia lesser restoration zaklęcie lub podobną magię. Stworzenie dotknięte śluzowatą zagładą zaczyna krwawić w niekontrolowany sposób i ma niekorzystne skutki w testach Kondycji i rzutach obronnych na Kondycję. Ponadto, kiedykolwiek stworzenie otrzyma obrażenia, tak właśnie jest stunned do końca swojej następnej tury.

Skarb

Erelal nosi platynowy naszyjnik z sieci, na którym zwisają małe czarne kryształowe pająki (2500 sztuk).

Posąg Lolth waży 250 funtów i jest wart 2500 sz jako obiekt sztuki. Obsydianowy sztylet w kapliczce jest wart 250 sz.

Delikatna kryształowa karafka w szafce na wino jest warta 250 sz, ale łatwo się rozbija.

Drivvin nosi żelazny pierścień, który służy jako pierścień kontrolny dla iron spider w area 12b.

Następstwa

Jeśli postaciom nie uda się pokonać Drivvin Freth, drow arcymag zgadza się służyć Halasterowi jako uczeń w zamian za pomoc Szalonego Maga w przywołaniu i związaniu goristro. Przygotowanie rytuału przywołania zajmuje 30 dni i jest wykonywany przez Drivvina i Halastera na dziedzińcu fortecy drowów.

Kiedy demon się pojawia, Halaster zamyka go w rubinie o wartości 5000 sz i przekazuje klejnot Drivvinowi. Pod płaszczykiem zaklęcia invisibility, Drivvin zabiera klejnot do area 8a i rozbija go, uwalniając tam goristro. Myląc demona z wysłannikiem Bafometa, minotaury obserwują, jak pożera padlinę w area 8a. Kiedy nie ma już padliny, którą mógłby się pożywić, zaczyna pożerać wszystko, co może zabić. Kiedy demon zaspokoi swój głód, wysyła swoich nowych sługusów minotaurów, aby zabili wszystko na level 11 i przynieśli mu więcej jedzenia. goristro uważa każdego drowa noszącego insygnia Domu Freth za swojego sojusznika i nakazuje swoim minotaurom wyruszyć i zabić wszystkie inne stworzenia.

Jeśli Erelal Freth przeżyje, urodzi swoją ósmą córkę, Amalicę, i będzie kontynuować wojnę z rodem Auvryndar i jego sojusznikami. Narodziny Amaliki są postrzegane jako znak przychylności Lolth, odnawiający determinację rodu Freth i odwracający szalę losów na jego korzyść. Kilka domów dawniej sprzymierzonych z rodem Auvryndar zmienia stronę i wysyła emisariuszy do Erelal z prezentami dla jej błogosławionego noworodka.

Jeśli Erelal i Drivvin zginą, sojusznicy rodu Freth opuszczą dom ze strachu, że Lolth ich opuściła. Bez tych sojuszników ród Freth staje się zbyt słaby, aby obronić się nawet przed sąsiadami - minotaurami. Ci, którzy przeżyli, zaszyli się w fortecy, podczas gdy wysłannicy zostali wysłani do Podmroku, aby zapewnić posiłki. Posiłki nie dotrą na czas, jeśli Vlonwelv Auvryndar (patrz level 10) postawi na swoim.