Poziom 10: Rękawica Muirala - Waterdeep: Loch Szalonego Maga

Poziom 10: Rękawica Muirala

Muiral's Gauntlet jest przeznaczony dla czterech postaci 11-ego poziomu. Ci, którzy pokonają wyzwania tego poziomu, powinni zdobyć wystarczającą ilość PD, aby awansować przynajmniej w połowie drogi do 12. poziomu. Przed biegiem MuiralGauntlet, przejrzyj wpis „Elfy: Drowów” w plikuPodręcznik Potworów, ponieważ mroczne elfy zajmują ważne miejsce na tym poziomie Podgóra.

Co tu mieszka?

Muiral Misshapen, jeden z uczniów Halastera, zajął ten zbudowany przez drowy poziom jako swoje prywatne tereny łowieckie, po tym jak mroczne elfy zostały zmuszone go opuścić dawno temu. Obszary lochów pod Muiralpod kontrolą są blade cienie ich dawnej świetności, które popadły w ruinę i zaniedbanie.

Pod przywództwem kapłanki imieniem Vlonwelv Auvryndar drowy niedawno powróciły, by odzyskać poziom. Ród Auvryndar i jego sojusznicy mają nadzieję założyć tu stałą twierdzę wraz z całkowicie odnowioną świątynią poświęconą Lolth. Siły drowów na tym poziomie są wspierane przez gang troglodytów pod dowództwem odrażającego przywódcy imieniem Gorzil.

Muiral Zniekształcony

Pomimo tego, że został zrekrutowany przez Halastera jako ochroniarz, Muiral (patrz Dodatek) również studiował magię pod okiem Szalonego Maga. Nie jest już człowiekiem, ponieważ przeszczepił górną część tułowia na ciało gigantycznego skorpiona.

Nie mając nadziei na samodzielne odparcie drowa i bez pomocy Halastera, Muiral robi wszystko, co w jego mocy, aby zatrzymać to, co mu zostało. Każde wtargnięcie na jego domenę spotyka się ze śmiertelną siłą.

Aby określić, gdzie postacie spotykają się po raz pierwszy Muiral, rzuć A d20 i zapoznaj się z poniższą tabelą:

d20Lokalizacja firmy Muira
1-5Area 3b
6-10Area 7b
11-20Area 11b

Dom Auvryndarów

Ród Auvryndar wykorzystuje Rękawicę Muiral jako bazę wypadową dla najazdów na inne poziomy oraz jako bazę do przeprowadzania ataków na Dom Freth, konkurencyjny dom drowów, który ma fortecę na level 12.

Vlonwelv Auvryndar

Vlonwelv steruje areas 13 do 30. Poszukiwacze przygód mogli już spotkać kilkoro jej dzieci: jej syna Ranaghaxa i jej córki T'rissę, Sylkress i Pellanonię na level 3 oraz jej córkę Melith na level 4. Kapłanka jest dyplomatą na wskroś. Choć zirytowana obecnością poszukiwaczy przygód w jej fortecy, początkowo traktuje ich serdecznie, oferując im jedzenie, napoje, schronienie i bezpieczne przejście. W zamian żąda, aby wytropili i zabili Muiral, który stał się niepożądaną rozrywką. Vlonwelv zabija ich, jeśli odmówią.

Nigdy nie spotyka się kapłanki drowów bez jej adoptowanej córki drowów, Zress Orlezziiroraz doradczyni yochlol przebrana za drowę o imieniu Chalizana. Aby określić, gdzie postacie po raz pierwszy spotykają Vlonwelv i jej świtę, rzuć a d20 i zapoznaj się z poniższą tabelą:

d20Lokalizacja firmy Vlonwelv
1-5Area 25b
6-15Area 26
16-20Area 27
Skarb

Vlonwelv nosi dwa platynowe bransolety z błonami (250 sz każdy) i obsydianowy wisiorek w kształcie pająka, magicznie ożywiony tak, że jego nogi drgają (50 sz). Ten amulet jest także świętym symbolem Lolth.

Zress Orlezziir

Zabójcza wojowniczka ze zniszczonego domu drowów, Zress została adoptowana przez Vlonwelva Auvryndara i jest gotowa umrzeć w służbie swojemu wybawicielowi. Vlonwelv zaufała Zress bardziej niż własnym dzieciom, trzymając przy sobie adoptowaną córkę. Przy ustalaniu początkowej lokalizacji Vlonwelv załóż, że towarzyszy jej Zress.

Jeśli masz Mordenkainen's Tome Foes, użyj bloku statystyk drow house captain w tej książce, aby reprezentować Zress. W przeciwnym razie Zress jest drowem Czempion (patrz Dodatek), z następującymi zmianami:

  • Zress jest złem neutralnym.
  • Ma następujące cechy rasowe: mówi po elficku i podwspólnym. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmedi magia nie może jej uśpić. Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 120 stóp. Z natury potrafi rzucać dancing lights do woli i darkness, wróżkowy fire, I levitate(tylko dla siebie) - każdy raz dziennie. Jej umiejętność rzucania zaklęć to Charyzma (ochrona zaklęć ST 13). Będąc w świetle słonecznym, ma niekorzystne wyniki w testach ataku, a także Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku.
Skarb

Zress nosi mithral armor (płyta). Do jej płaszcza z pajęczego jedwabiu przyczepiony jest obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Auvryndar (25 sztuk).

Gang Gorzila

Vlonwelv ma na usługach dwudziestu troglodytów. Jednym z nich jest gruby, odrażający okaz o imieniu Gorzil. Wyznawca gadziego boga Laogzeda, Gorzil w tajemnicy ma nadzieję obalić Vlonwelva i przejąć kontrolę nad MuiralRękawicę i zamień ją w labirynt troglodytów. Jednak jego marzenia znacznie przekraczają jego możliwości.

Drowki wyszkoliły gang Gorzila w noszeniu zbroi i walce mieczami. Wszyscy członkowie są troglodyciz następującymi zmianami:

  • Każdy troglodyta nosi breastplate (AC 14) i dzierży A longsword, którego używa zamiast pazurów.
  • W ramach akcji w swojej turze troglodyta może wykonać dwa ataki swoim długim mieczem zamiast atakować ugryzieniem i pazurami. Dzierży długi miecz w obu rękach i zadaje 7 (1d10 + 2) obrażenia sieczne przy trafieniu.
  • Troglodyci rozumieją Wspólny Podmroku, ale nie potrafią nim mówić.

Wędrujące Potwory

Jeśli Muiral przeżyje swoje pierwsze spotkanie z poszukiwaczami przygód, rozpoczyna patrolowanie areas 1 przez 5 i areas 7 do 12, szukając oznak innego włamania. Postacie mogą również spotkać małe paczki szkielety, Zombie i ghule, które Muiral stworzył, rzucając zaklęcia animate dead i create undead na zwłoki drowów. Ci nieumarli nie powinni stanowić większego zagrożenia dla poszukiwaczy przygód na wysokim poziomie, ale pomagają wzmocnić niebezpieczeństwo, jakie stanowi Muiral.

Poszukiwacze przygód eksplorujący areas 13 do 30 prawdopodobnie napotkają jeden lub więcej patroli drowów, każdy składający się z 1d4 + 2 drowowie elitarni wojownicy noszących insygnia rodu Auvryndar. Liderką takiego patrolu jest zawsze drowka, która podlega bezpośrednio Zress Orlezziir. Większość patroli drowów psuje się do walki; jeśli jednak bitwa zwróci się przeciwko nim, wycofują się do bardziej obronnego miejsca.

Odkrywanie tego poziomu

Wszystkie opisy lokalizacji dla tego poziomu są powiązane z mapą 10. Poszukiwacze przygód najprawdopodobniej wejdą do Rękawicy Muiral, korzystając ze schodów z level 9 (w pobliżu area 1) lub schodząc szybem do area 3b.

MuiralRękawica ma cechy architektoniczne powszechnie spotykane w fortecach drowów. Korytarze o szerokości 20 stóp i wysokości 30 stóp mają łukowe sufity, w regularnych odstępach połączone mostkami przypominającymi pajęczynę z kratownicowymi łukami służącymi jako podpory i krokwie. Wiele z tych „łuków sieciowych” jest popękanych i uszkodzonych. Roztrzaskane fragmenty tych łuków leżą rozrzucone po podłodze, podobnie jak pozostałości połamanych kamiennych pieców wyrzeźbionych w kształcie pająków. Kości zabitych intruzów Muiral także zaśmiecać lochy.

Wysokie na 5 metrów podwójne drzwi znajdujące się na tym poziomie są rzeźbione we wzory pajęczynowe, a ich elementy są wyszczerbione i zniszczone.

Mapa 10
Mapa 10
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Rozbite lustra

Korytarz ten znajduje się na dole schodów z level 9. Jego cechy są następujące:

Postacie przechodzące przez tę salę mogą dojrzeć przelotne przebłyski Halastera odbitego w odłamkach lustra zamiast własnych odbić - jest to jeden z nieszkodliwych efektów regionalnych Szalonego Maga (patrz „Halaster's Legowisko”).

2. Sekretny korytarz

Niedługo potem szkielet został uwięziony w tej sali Muiral animował to. W każdej swojej turze szkielet groźnie celuje różdżką w intruzów, ale nie może nic z tym zrobić, ponieważ nie ma zaklęć i nie może mówić. Pozbawiony broni szkielet ma stopień wyzwania 0 i jest wart 0 punktów doświadczenia.

Skarb

Różdżka szkieletu do+1 wand of the war mage.

3. Nawiedzona Świątynia Lolth

Ta świątynia Pajęczej Królowej ma sklepione sufity o wysokości 30 stóp, pokryte pajęczynami. Muiral odwiedza świątynię, aby wysłuchać lamentów trzech kapłanek drowów, które straciły wszelkie łaski Lolth i stały się banshee.

Jeśli Muiral (patrz Dodatek) jest tutaj i wykryje zbliżające się postacie, rzuca na siebie greater invisibility i staje pomiędzy posągami w area 3a. Kiedy pierwsza postać wejdzie do pokoju, Muiral staje się widoczny i rzuca zaklęcie wall of force, wykorzystując barierę do odcięcia tej postaci od reszty drużyny. Następnie nawiązuje walkę z tą postacią. Jeśli ściana zostanie zniszczona lub zostanie pokonany, rzuca animate objects na jeden z posągów Lolth w area 3a lub na oba grille w kształcie pająków w area 3b.

Muiral trzyma się co najmniej 30 stóp od banshee, aby uniknąć ich żałosnego lamentu. Jest odporny na ich przerażające oblicza, ponieważ patrzył na nie wiele razy.

3. Narthex

Ujścia świątyni strzegą dwa wysokie na 20 stóp posągi Lolth. Każdy posąg jest ogromnym obiektem, na który można się wspiąć z sukcesem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

3b. Nawa

Charinidia, Grazthrae i T'riizlin były kapłankami przemienionymi w banshee przez Lolth ze względu na ich próżność. Jeśli ich modlitwy zostaną przerwane, atakują, zaburzając harmonogram swoich wysysających życie lamentów w następujący sposób:

  • Charinidia płacze w swojej pierwszej turze w walce.
  • Grazthrae płacze po tym, jak po raz pierwszy odniósł obrażenia w walce.
  • T'riizlin lamentuje, gdy jedna z pozostałych banshee zostaje zniszczona.

A detect Magia Zaklęcie ujawnia aurę magii przywoławczej wokół ołtarza, który ma 30 stóp długości, 15 stóp szerokości i 3 stopy wysokości. Podobnie jak masa sieci, ołtarz ma szczeliny na całej powierzchni. Kiedy stworzenie po raz pierwszy dotknie ołtarza, osiem roje owadów (pająków) magicznie się z niego wyleje. Pająki szybko otaczają ołtarz i atakują wszystkie stworzenia w promieniu 5 stóp od niego, ścigając uciekającą ofiarę. Jeśli zostaną pozostawione same sobie, pająki wczołgują się z powrotem do ołtarza i znikają po 1 godzinie, po czym pułapka zostaje zresetowana.

Podczas swojej ostatniej wizyty w nawie, Muiral zabrał jakiekolwiek wartościowe przedmioty od zmarłych poszukiwaczy przygód. Postacie, które badają zwłoki, odkrywają, co następuje:

  • Północne zwłoki (Kravos, diabelskiego łotrzyka) są noszone leather armor i sprzęgła A shortsword. Nekrotyczna energia powoduje, że jego ciało więdnie.
  • Południowe zwłoki (Zundry Underdottir, karłowatego barbarzyńcy) są noszone Ukrycie Zbroja i ma greataxe leżący w pobliżu. Jej twarz zastygła w przerażającym krzyku.

Jeśli postać rzuci speak with dead na zwłoki i zapyta, co wie o Podgóra, zwłoki podzielą się tajemnicą ustaloną poprzez wyciągnięcie karty z Secrets Deck (patrz Dodatek C).

4. Laboratorium Muirala

Muiral prowadzi tajemne eksperymenty w tym zakątku kompleksu.

4. Bezcielesny głos

Jeśli Vlonwelv wciąż żyje, bohaterowie słyszą jej bezcielesny głos, gdy wchodzą do tej komnaty po raz pierwszy (patrz „Vlonwelv's Pulpit”).

4b. Laboratorium

Muiral stworzył ghule używając zwłok poszukiwaczy przygód i drowów. Ghule wybuchają i atakują istoty inne niż Muiral przeszukaj pokój.

Rura pneumatyczna przymocowana do zachodniej ściany łączy się z systemem rur (patrz „Pneumatic Tubes”) i umożliwia wysyłanie wiadomości w miedzianych kanistrach do area 15a on level 9. Kanister leżący na podłodze zawiera list zaadresowany do Muiral i podpisany literą H. Wiadomość napisana językiem wspólnym na zwiniętej kartce pergaminu zaprasza Muiral do bycia gościnnym wykładowcą w Dweomercore (level 9).

Lustrzana Brama na Poziom 6

Lustro jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). W jego ramie wyryte są dziesiątki oczu bez powiek i następujące zdanie Wspólne: „Brama nie może ukryć się przed tymi, których nie widzi”. Zasady bramy są następujące:

  • Brama otwiera się na 1 minutę, gdy: invisible stworzenie stoi bezpośrednio przed lustrem.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 9 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 16 on level 6, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

5. Zniszczone pokoje

Pokoje te mają zapadnięte podłogi i sufity, a ściany pokryte są popękanymi i łuszczącymi się tapetami.

5. Sala jadalna
Skarb

Postacie przeszukujące zniszczoną szafkę znajdują pięćdziesiąt sztućców poczerniałych ze starości. Po wyczyszczeniu każdy egzemplarz można sprzedać za 1 sz.

5b. Kuchnia

Magia sprawiła, że ​​wszystkie kuchenne sprzęty poderwały się i zderzyły ze sobą. Obiekty, które przeżyły, nadal unoszą się w powietrzu, nawet jeśli zostaną usunięte z pomieszczenia. Przenoszenie ich nie wymaga prawie żadnego wysiłku, a one opadają na podłogę o wadze poniżej 1 funta lub więcej dodatkowego ciężaru. Sukces dispel Magia (ST 17) rzucone na unoszący się obiekt kończy jego magię, powodując jego upadek.

Komin kominka o szerokości 5 stóp wznosi się pionowo na wysokość 30 stóp, a następnie gwałtownie się kończy. Reszta już dawno się zawaliła.

Szyb studni ma wiele uchwytów i wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź skalę bez sprzętu i magii.

5c. Spiżarnia

Sprzęt na stole można złożyć w jeden pakiet włamywacza i jeden pakiet odkrywcy, bez racji żywnościowych.

Skarb

Odlew detect Magia odsłania aurę magii wyrzeczenia się wokół klatki piersiowej, która w rzeczywistości jest: chest of preserving. Ten pospolity, cudowny przedmiot ma następującą magiczną właściwość: żywność i inne łatwo psujące się przedmioty nie starzeją się ani nie rozkładają w środku. Skrzynia ma 2½ stopy długości, 1½ stopy szerokości i 1 stopę wysokości z półlufową pokrywą. Waży 25 funtów. Muiral nosi klucz otwierający tę skrzynię. Zamek można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 15 Kontrola zręczności. Zniszczenie zamka lub jakiejkolwiek innej części skrzyni czyni ją niemagiczną.

Skrzynia posiada przegródki, w których znajduje się pięć kolby ognia alchemika oraz następujące elementy materialne (dla wskazanych zaklęć): fiolka z krwią, pasek mięsa i szczypta pyłu kostnego (animate dead); gliniany garnek z ziemią grobową, gliniany garnek ze słonawą wodą i trzy czarne kamienie szlachetne onyks o masie 150 sz (create undead); kawałek wychwoodu (dancing lights); woreczek limonki, flakon wody i worek ziemi (flesh to stone); skrawek wilczego futra i szklany pręt (lightning bolt); kokon gąsienicowy (polymorph); woreczki z talku i sproszkowanego srebra (patrz invisibility); fiolka z bitumem i żywy pająk (spider climb); oraz saszetkę proszku z kamieni szlachetnych (ściana mocy).

6. Posągi teleportacyjne

Każdy z tych obszarów ukryty jest za sekretnymi drzwiami. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) uzyskaj wynik 15 lub więcej i podejdź na odległość 20 stóp od dowolnych tajnych drzwi, aby usłyszeć szepczący głos za nimi. Głos mówi po elficku: „Tędy”.

Za każdymi sekretnymi drzwiami znajduje się zakurzony, ślepy korytarz, w którym znajduje się wysoki na 3 metry posąg drowa, który emanuje aurą magii przywoławczej pod okiem detect Magia zaklęcie. Każdy posąg to duży obiekt z KP 17, 60 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

Każde stworzenie inne niż Muiral, które dotknie posągu w area 6a, zostaje natychmiast teleportowane na niezajęte miejsce w pobliżu posągu w area 6b i odwrotnie, wraz ze wszystkim, co ma na sobie lub nosi. (Vlonwelv Auvryndar użył rytuału, aby zmienić magię posągów, tak że Muiral nie można teleportować.)

Posągi przedstawiają kochanków drowów z rywalizujących domów. Ich duchy są przywiązane do posągów i nie mogą komunikować się ze sobą na Planie Materialnym. Zniszczenie posągu powoduje wygnanie jego ducha do Otchłani i tylko zniszczenie obu posągów może w końcu zjednoczyć te złe duchy w ich demonicznym zaświatach.

Duchy są uwięzione w swoich posągach invisible i nie mogą w żaden sposób wpływać na otoczenie. Chociaż nie mogą zabronić nikomu używania posągów do teleportacji, każdy duch prosi postacie w języku elfickim, aby przekazywały sobie nawzajem przesłania miłości. Postacie nie otrzymują za to żadnej nagrody i nie są zmuszeni spełniać życzeń posągów.

6. Pomnik Xyrxiana

Xyrxian Vandree jest przedstawiana jako gniewna drowka ubrana w szatę pająków i trzymająca plagę. Jej dusza szaleje w odpowiedzi na śmierć ukochanego. Jej dialogi są krótkie i pełne nienawiści.

6b. Pomnik Dran'la

Posąg Drana'la Kenafina przedstawia przystojnego drowa w płetwiastej szacie, z zaciśniętymi pięściami i łzami spływającymi po twarzy. Duch Dran'la opłakuje stratę ukochanej. Jego dialogi są ponure i zamyślone.

7. Sale Selvetarmu

Mniejsze bóstwo Selvetarm służy Lolth. Znany również jako Pająk Czekający, Selvetarm jest czczony przez drowy i budzący strach ze względu na jego waleczność i żądzę krwi. Te pokoje są mu poświęcone.

7. Brukowane czaszki

Podłoga tego wysokiego na 20 stóp przedpokoju jest obniżona na kilka cali i pokryta od ściany do ściany humanoidalnymi czaszkami, które są żółte i łamliwe ze starości. Na pierwszy rzut oka przypominają kostkę brukową. Podłoga to Trudny teren, czaszki przesuwają się i rozpadają pod stopami.

7b. Sala Pająka, który czeka

Jeśli Muiral (patrz Dodatek) jest tutaj, czai się w przestrzeni pomiędzy rzeźbą pająka a sufitem, około 30 stóp nad podłogą. Po wykryciu intruzów rzuca animate objects na pięć posągów drowów i wydaje im rozkaz ataku, podczas gdy sam ukrywa się nad gigantyczną rzeźbą pająka. Jeśli animowane posągi drowów zostaną zniszczone, Muiral rzuca wall of force, aby spróbować oddzielić jedną postać od pozostałych, zanim zejdzie i zaatakuje swoją samotną ofiarę.

Zniszczenie pięciu nóg rzeźby pająka powoduje, że odrywa się ona od sufitu i uderza w podłogę. Każda noga ma KP 17; 25 punktów wytrzymałości; odporność na obrażenia od kwasu, zimna i ognia; odporność na trucizny i obrażenia psychiczne; oraz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne zadawane przez broń niemagiczną, która nie jest adamantytem. Każde stworzenie znajdujące się pod rzeźbą, gdy spada, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 66 (12d10) obuchające obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu.

Rzucenie zaklęcia greater restoration lub podobnej magii na drowa petrified przywraca mu ciało, pod warunkiem, że posąg nie został zniszczony. Drow przywrócony w ten sposób ma dwa cele: zabić Muiral i zgłosić się do swojego przełożonego, Zress Orlezziir. Samce nazywają się Dhuurak, Jaratlab, Quenmourn i Seldax. Samice to Nizanna, Rezlyrr, Shynlue i Zilvriss.

8. Losy Pięści Falkira

Nieco ponad rok temu czterech krasnoludów poszukiwaczy przygód nazywających siebie Pięścią Falkira dotarło tak daleko do Podgóry, zanim Muiral zabił ich. Pokój, w którym spotkał ich los, ma następujące cechy:

Falkir Gravelfist i jego banda zginęli u stóp lustrzanej bramy, która byłaby ich wybawieniem - gdyby mieli magiczną różdżkę, aby ją aktywować. Postacie przeszukujące szczątki znajdują skarb (patrz „Skarb”).

Lustrzana Brama na Poziom 1

W kamiennej ramie lustra widnieje wizerunek czarodzieja wskazującego różdżką. Zasady tej bramy są następujące:

  • Brama otwiera się na 1 minutę po dotknięciu lustra magiczną różdżką, w której pozostał co najmniej 1 ładunek.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 11 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 26d on level 1, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Skarb

Krasnolud, który był niegdyś Falkirem Żwirowej Pięści, nosi stalowy hełm w kształcie głowy dzika. A detect Magia zaklęcie ujawnia słabą aurę magii transmutacyjnej wokół hełmu, który jest przeklęty. Gdy hełm zostanie założony, nie można go zdjąć, dopóki jego użytkownik nie umrze lub dopóki: remove curse na hełm rzucane jest zaklęcie lub podobna magia. Każda humanoidalna istota noszący hełm zyskuje następującą wadę, dopóki hełm nie zostanie usunięty: „Jestem niezwykle uparty i cały czas myślę, że mam rację”. (Ta wada zastępuje wszelkie sprzeczne wady.)

Zanim umarł, Falkir połknął klejnot zwany Okiem Pająka. Jeśli bohaterowie przebiją skórę przylegającą do jego kości i przebiją się przez jamę klatki piersiowej, znajdą kamień w tym, co kiedyś było jego żołądkiem. Zwrócenie tego klejnotu Jorothowi Brighthelmowi w Waterdeep kończy zadanie (patrz „Oko Spider”) lub postacie mogą go sprzedać za 1000 sztuk złota.

9. Bramy strzeżone przez Boga

W tych pokojach znajdują się kapliczki poświęcone bogom panteonu drowów. Sklepione sufity o wysokości 20 stóp są zasłonięte grubymi pajęczynami.

9. Starsze Oko

Półkula magicznej ciemności o średnicy 20 stóp zasłania większą część tego pomieszczenia i skrywa zamknięte podwójne drzwi na południu. Ani lekki, ani Widzenie w ciemności może przebić atramentową ciemność. Sukces dispel Magia zaklęcie (ST 18) kończy ciemność na 1 minutę i odsłania wysoki na 3 metry posąg pośrodku.

Posąg w magiczny i cichy sposób zmienia się co minutę, przybierając jedną ohydną formę po drugiej. Na pierwszy rzut oka posąg wygląda jak słup mułu z pozbawionymi oczu twarzami i wystającymi z niego poskręcanymi pseudonógami. Inne formy obejmują bezokiego olbrzyma ze skrzydłami i szczypcami oraz falę śluzu pokrytą ustami wypełnionymi kłami. Każda istota, która zobaczy posąg w jakiejkolwiek formie, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 14 lub uzyskać losową formę krótkotrwałego szaleństwa (określaną poprzez rzut w tabeli Szaleństwa Krótkoterminowego w Efekty szaleństwa Podręcznik Mistrza Podziemi). Niezależnie od tego, czy istota odniesie sukces, czy porażkę w rzucie obronnym, statua nie może już na nią wpłynąć.

Postać, która widzi posąg, może z sukcesem ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdź, upewnij się, że reprezentuje Ghaunadaura, boga śluzów, śluzów i wszystkiego, co podziemne.

Zamknięte podwójne drzwi

Drzwi na południe od posągu nie chcą się ruszyć i żadna siła nie jest w stanie ich otworzyć. Są także odporni na obrażenia z dowolnego źródła. A knock zaklęcie lub podobna magia otwiera podwójne drzwi. Drzwi otwierają się również, jeśli dotknie ich istota cierpiąca na jakąkolwiek formę krótkotrwałego, długotrwałego lub nieokreślonego szaleństwa. Stworzenie pod wpływem a confusion zaklęcie, A crown of madness zaklęcie lub podobny efekt może również otworzyć drzwi. Drzwi pozostają otwarte, dopóki ktoś lub coś ich nie zamknie.

9b. Zamaskowany Pan

Postacie, które wprowadzają źródła światła do tego pokoju, zauważają, że cienie utworzone przez ich światło zdają się żyć własnym życiem - niesamowity, ale nieszkodliwy efekt magiczny. Na szczycie wysokiego na 2 stopy kamiennego bloku przed zamkniętymi podwójnymi drzwiami stoi wysoki na 6 stóp posąg drowa płci męskiej z okrutnym uśmiechem, który trzyma krótki miecz ukryty za plecami. Posąg nosi maskę na oczach.

Posąg przedstawia Vhaerauna, drowowego boga złodziei. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) test przypomina, że ​​Vhaeraun jest czczony głównie przez męskie drowy. Posągu nie można przekształcać, uszkadzać ani strącać z podstawy.

Kiedy stworzenie porusza się w zasięgu posągu, posąg ożywia się i atakuje je swoim krótkim mieczem, uderzając bezbłędnie i zadając 3 (1d6) szkoda. Po zranieniu istoty mieczem posąg powraca do stanu nieożywionego, aż do ponownego uruchomienia.

Zamknięte podwójne drzwi

Drzwi na południe od posągu są umazane krwią i nie chcą się ruszyć. Żadna siła nie jest w stanie ich otworzyć. Są także odporni na obrażenia z dowolnego źródła. A knock zaklęcie lub podobna magia otwiera drzwi, podobnie jak rozmazanie krwi na jednym lub obu z nich. Drzwi pozostają otwarte, dopóki ktoś lub coś ich nie zamknie.

9c. Mroczna Dziewica

Magiczny promień księżyca świeci z sufitu na wysoki na 6 stóp posąg skąpo odzianej drowy z rozwianymi włosami, zastygłej w piruecie z wyciągniętymi ramionami i zwiniętymi rękami, jakby miały coś trzymać. Posąg stoi na szczycie kamiennego bloku o wysokości 2 stóp, który służy jako podstawa.

Promień księżyca jest podobny do tego stworzonego przez moonbeam zaklęcie i pochłania 3-metrowy kwadrat zawierający posąg. Sukces dispel Magia zaklęcie (ST 16) neguje promień księżyca na 24 godziny.

Posąg przedstawia Eilistraee, drowowego boga piękna, pieśni i łowów. Znienawidzona przez społeczeństwo drowów, Mroczna Dziewica nie była pozbawiona zwolenników w Podgórze. Posągu nie można przekształcać, uszkadzać ani strącać z podstawy.

Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) test przypomina, że ​​Eilistraee opowiada się za używaniem miecza. Jeśli taka broń zostanie umieszczona w jego dłoniach, uścisk posągu zacieśnia się wokół rękojeści. (Statua nie akceptuje broni iluzorycznej ani duchowej.) Następnie statua tańczy na swojej podstawie przez 1 minutę, po czym wycelowuje miecz w zamknięte drzwi na południu, powodując ich otwarcie. Gdy drzwi się otwierają, posąg powraca do swojej pierwotnej pozycji i rozluźnia uścisk na mieczu, powodując, że broń wypada z uścisku.

Zamknięte podwójne drzwi

Drzwi na południe od posągu nie chcą się ruszyć i żadna siła nie jest w stanie ich otworzyć. Są także odporni na obrażenia z dowolnego źródła. A knock zaklęcie lub podobna magia otwiera podwójne drzwi. Drzwi otwierają się również, jeśli posąg Eilistraee wyceluje w nie mieczem.

10. Salon Królowej

Muiral w przypływie złości zdemolował ten niegdyś bogaty salon. Zawartość komory jest następująca:

Cały pokój jest słabo oświetlony latarniami. Światło pajęczej latarni zgaśnie, jeśli zostanie usunięte z tego pokoju.

11. Pałac Lolth

Jeśli Muirala (patrz Dodatek) tu jest, to czai się na balkonie (area 11b). Kiedy wykryje intruzów wchodzących do area 11a, rozkazuje stosowi kości w tym obszarze ożywić się i zaatakować. Następnie rzuca zaklęcia z balkonu, przechodząc na walkę wręcz, gdy w jego zasięgu znajdzie się jeden lub więcej wrogów.

11. Niższy poziom

Jeśli jakieś stworzenie naruszy kości we wnęce, lub jeśli Muiral każe im wstać, łączą się w czterech trzęsące się kopce wykonany w całości z czaszek i kości, z następującymi zmianami:

  • Włóczące się kopce są nieumarłe.
  • Zamiast odporności na obrażenia od piorunów, mają odporność na obrażenia nekrotyczne i trucizny. Są także odporni na poisoned stan : schorzenie.
  • Mają Nekrotyczną Absorpcję zamiast Absorpcji Błyskawicy. Nowa cecha jest funkcjonalnie identyczna ze starą, z tą różnicą, że wpływa na obrażenia nekrotyczne.
11b. Balkon Królowej Pająków

posąg Lolth ożywia się i atakuje najbliższą istotę, jeśli otrzyma obrażenia lub jeśli którekolwiek podwójne drzwi na balkonie zostaną otwarte przez istotę niebędącą drowem. Posąg nie może opuścić area 11. Jeśli w swojej turze posąg nie ma żadnych celów, wraca do swojej niszy i staje się nieożywiony do czasu ponownego uruchomienia. Wraca także do swojej alkowy, jeśli w Otchłani zostanie wypowiedziane słowo rozkazu „uśpij”.

Posąg jeststone golem z oceną wyzwania 11 (7200 XP) i następującymi zmianami:

  • Posąg jest ogromny i ma 230 (20d12 + 100) punkty wytrzymałości.
  • Rozumie Otchłań, ale nie może mówić.
  • Może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.
  • Osoby dotknięte opcją Powolnego działania posągu wydają się być uwięzione w efemerycznych sieciach, które znikają, gdy kończy się na nich efekt.
11c. Dzielnica Pałacu Północno-Zachodniego

Ruiny starych mebli i dekoracji sugerują, że pokój ten służył niegdyś jako sanktuarium kapłanek drowów. W jedną ze ścian wbudowano masywny, łukowaty kominek. Komin kominka o szerokości 5 stóp wznosi się pionowo na wysokość 30 stóp, a następnie gwałtownie się kończy. Reszta już dawno się zawaliła.

Skarb

Postacie, które przeszukują pokój i odnoszą sukces ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, znajdź tajny schowek w kominku, w którym znajduje się potion of greater healing.

11d. Dzielnica Pałacu Południowo-Zachodniego

Ten pokój jest podobny do area 11c, ale nie zawiera żadnych skarbów.

11e. Zakrystia
Lustrzana Brama na Poziom 12

Kamienna rama lustra jest wyrzeźbiona w skręconych winoroślach, w które wplecione są prawdziwe czaszki jedenastu ludzkich poszukiwaczy przygód zabitych w Podgóra. W dolnej części ramy wyryte są następujące słowa w języku niebiańskim: „Umarli znają sekret”. Zasady bramy są następujące:

  • Wypowiedzenie prawidłowego słowa komendy („Axallian”) stojąc przed lustrem otwiera bramę na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 12 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 6b on level 12, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

Odlew speak with dead na jednej z czaszek zmusza ją do ujawnienia słowa rozkazu bramy, które Halaster zmienia co kilka dni. Poza tym czaszki są wrogie i odmawiają odpowiedzi na zadawane im pytania.

11f. Tajemne Zamknięte Drzwi

Muiral rzucił zaklęcie arcane lock na te drzwi, za którymi kamienne schody schodzą do area 30b. Postacie mogą wyważyć drzwi po udanym teście Siły ST 25 (Athletics), ale zrobienie tego zaalarmuje drowa w area 30b.

11g. Dzielnica Pałacu Południowo-Wschodniego

Pomieszczenie do przypominaarea 11c, z tą różnicą, że komin kominkowy jest nienaruszony. Komin posiada liczne uchwyty, po których można się łatwo wspiąć. Po 30 metrach otwiera się wilgotna, pokryta sadzą naturalna jaskinia o szerokości około 30 stóp i długości 60 stóp. Pod sadzą w rogu jaskini zakopana jest spuchnięta drewniana skrzynia.

Skarb

Skrzynia jest otwarta, ale jej pokrywa jest zablokowana i należy ją otworzyć łomem lub podobnym narzędziem. Postać może także skutecznie rozbić miękką pokrywę skrzyni ST 9 Kontrola siły. Skrzynia zawiera 120 punktów procentowych, zestaw narzędzi złodziejskich owiniętych skórą jaszczurki oraz zakorkowaną tykwę zawierającą oil of slipperiness.

11h. Dzielnica Pałacu Północno-Wschodniego

Ten pokój jest podobny do area 11c, ale nie zawiera żadnych skarbów.

12. Sala balowa

Muiral wstrzyknął dwóm więźniom drowów magiczne eliksiry, które na zawsze przekształciły ich w okropnie zdeformowanych gigantów z wypukłymi mięśniami, czarną jak węgiel skórą i długimi, brudnobiałymi włosami. Mhavra i Naldath mają 24 metry wzrostu, ich kończyny są nieproporcjonalne, a plecy są zgarbione. Ich oczy błyszczą, nienawistne i czerwone.

Giganci Widzenie w ciemności pozwala im widzieć prawie całą długość sali i rzucają kamieniami (kawałkami przewróconych filarów) w każdego napotkanego intruza. Jeśli skały nie spełnią swojego zadania, giganci rozbijają wrogów żyrandolami z kutego żelaza, którymi dzierżą niczym gwiazdy poranne.

mutated drow korzysta ze statystyk cloud giant z następującymi zmianami:

  • Są neutralnym złem.
  • Mają następujące cechy rasowe: Mówią po elficku i podwspólnie. Mają Widzenie w ciemności na odległość 120 stóp. Mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmed, a magia nie może ich uśpić. Znajdując się w świetle słonecznym, mają one niekorzystne wyniki w testach ataku, a także Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku.
  • Zamień zaklęcia chmurowego giganta na następujące: dancing lights do woli i darkness I wróżkowy fire (ratować ST 15) każdy raz dziennie.

13. Przedsionek

Drowowie nazywają się Hlonlok, Izzorvir, Nephraen i Sornnozz. Mają rozkaz zabijać intruzów od razu, a pająki fazowe podążają za ich przykładem.

Sornnozz zdradził swoich krewnych, decydując się służyć Xarannowi A'Daragonowi, szpiegowi Domu Freth, który zinfiltrował Rękawicę Muiral. Kiedy wybucha walka, Sornnozz zmienia strony i pomaga postaciom zabić pająki fazowe i innych strażników. Następnie oferuje poprowadzenie postaci do Xaranna w area 17d. Zapytany o szczegóły, Sornnozz twierdzi, że Xarann ​​szuka sposobów na osłabienie władzy Domu Auvryndar nad Rękawicą Muiral i sądzi, że odpowiedzią na modlitwy Xaranna może być grupa poszukiwaczy przygód.

14. Apartament Gościnny

Vlonwelv utrzymuje te kwatery dla gości.

14. Jadalnia

Jeśli Vlonwelv wciąż żyje, bohaterowie słyszą jej bezcielesny głos, gdy wchodzą do tej komnaty po raz pierwszy (patrz „Vlonwelv's Pulpit”).

Zanim drowy zostały zepchnięte pod ziemię i w złe objęcia Lolth, żyły w miastach na powierzchni wraz ze swoimi elfami. Fresk na południowej ścianie przedstawia jedno z tych starożytnych miast.

Skarb

Szafka zawiera 10-funtowe pudełko srebrnych sztućców (250 sz) i srebrną tabakierkę (25 sz).

14b. Pokój dzienny
14c. Badanie

Dwie z pięciu ksiąg są puste. Pozostałe doOpiekunki Bezsłonecznych Głębin (traktat o znaczeniu matriarchatu drowów, napisany w języku elfickim przez Vlonwelva Auvryndara), Kielich Trucizny (fikcyjna opowieść o intrygach politycznych w mieście Menzoberranzan, napisana w języku elfickim przez nieznanego autora) i Demoniczne Plagi (zbiór opowieści o opętaniu przez demony, napisany w języku wspólnym). Żadna z książek nie jest szczególnie wartościowa.

14d. Lustrzana Brama na Poziom 7

W dolnej części kamiennej ramy lustra wyryte są litery T-U-O-Y-A-W (odbicie W-A-Y-O-U-T). Zasady tej bramy są następujące:

  • Jeśli stworzenie wypowie słowa „Wyjście!” wskazując na lustro, brama otwiera się na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 9 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 41 on level 7, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

15. Wrzeszczące czaszki

Muiral zebrał czaszki dawno temu i drowy postanowiły im nie przeszkadzać. Istota, która zbliży się na odległość 5 stóp od stosu, może usłyszeć słabe, umierające krzyki dochodzące z czaszek. Czaszka zdjęta ze stosu milknie.

16. Fałszywa brama lustrzana

Lustro wygląda jak jedna z magicznych bram Halastera i działa podobnie (patrz "Bramy"). Jego zasady są następujące:

  • Jeśli stwór stanie na szczycie podwyższenia i powie coś pochlebnego o Halasterze, lustro znika, odsłaniając zakurzony korytarz prowadzący w ciemność. Ten korytarz jest iluzją.
  • Każde stworzenie, które przejdzie przez lustro, zostaje teleportowane wraz ze wszystkimi noszonymi i noszonymi przedmiotami na szczyt 60-metrowego szybu w area 22a, po czym stworzenie spada i otrzymuje 21 (6d6) obrażeń obuchowych przy uderzeniu.
  • Pierwsza istota, która wpadnie w pułapkę, aktywuje zaklęcie Magia mouth w area 22a. Na ścianie pojawiają się usta Halastera i mówią wspólnie: „Dałeś się temu! Łapiesz? Dałeś się nabrać?! Ha ha ha ha!”

17. Ciemny Seldarine

Świątynie te poświęcone są Mrocznej Seldarine, panteonowi drowów bogów pod władzą Lolth. Każdy pokój ma ściany wznoszące się na wysokość 5 metrów, a następnie pochylone do wewnątrz, do centralnego punktu znajdującego się 30 stóp nad środkiem podłogi.

17. Świątynia Ghaunadaura

Ghaunadaur, bóg podziemnych okropności, jest szanowany i boi się wielu ras Podmroku, w tym drowów. Ta świątynia zawiera następujące funkcje:

Szklany ołtarz to duży obiekt z KP 11, 55 punktami wytrzymałości, odpornością na obrażenia od broni niemagicznej, która nie jest adamantynem oraz odpornością na kwas, truciznę i obrażenia psychiczne.

Szare śluzy atakują wszystkie stworzenia, które wchodzą do pomieszczenia, korzystając z opcji akcji Psychiczne Zmiażdżenie (patrz pasek boczny „Wariant: Psychiczne szare śluzy” we wpisie „Śluzy” w Podręcznik Potworów). Znajdujące się w ołtarzu śluzy mają Całkowita osłona, ich prędkość wynosi 0 stóp i nie mogą atakować pseudopodami.

17b. Świątynia Kiaransalee

Ta świątynia Kiaransalee, drowskiego boga nieumarłych, cuchnie rozkładem i zawiera następujące elementy:

Tylko nieumarła istota lub istota opętana może otworzyć te sekretne drzwi bez pomocy knock zaklęcie lub podobną magię.

Jeśli postać klęka przed ołtarzem i ofiarowuje modlitwę Kiaransalee lub zostawia na ołtarzu ofiarę pełną szacunku, w pomieszczeniu robi się wyraźnie zimniej, gdy zapada cisza. Duch kapłanki drowów materializuje się obok ołtarza i próbuje opętać najbliższą humanoidalną istotę. Jeśli mu się to uda, duch używa swojego gospodarza do otwarcia sekretnych drzwi, następnie uwalnia go i przenosi się do Planu Eterycznego. Przysięga służby wiąże ducha ze świątynią na tak długo, jak ona istnieje. Duch jest bezstronny i walczy wyłącznie w samoobronie. Jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, duch zostaje zniszczony na 24 godziny, po czym ponownie się formuje.

17c. Świątynia Selvetarma

Świątynia Selvetarma, drowskiego boga wojowników, zawiera następujące elementy:

Ołtarz nie chce się ruszyć.detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii transmutacyjnej wokół i nad nim. Każdy przedmiot ważący 10 funtów lub mniej pozostawiony bez nadzoru na ołtarzu unosi się, aż lewituje 1 stopę nad powierzchnią. Tego pola lewitacji nie można rozproszyć, ale jest ono tłumione przez pole antymagiczne.

Jeśli humanoidalna istota wciśnie rozciętą dłoń (wystarczy nawet powierzchowna rana) we wcięcie w ołtarzu w kształcie dłoni, sekretne drzwi w południowej ścianie otworzą się. A knock zaklęcie lub podobna magia również otwiera drzwi.

17d. Świątynia Vhaerauna

Ta świątynia Vhaerauna, drowskiego boga złodziei i zabójców, zawiera następujące elementy:

Postać, która ogląda zasłonę i pomyślnie wykonuje test ST 19 Mądrości (Perception), zauważa wszytą w nią nieco ciemniejszą sylwetkę drowa. Jeśli bohaterowie odnajdą sylwetkę w jednej z zasłon, zyskują przewagę podczas kontroli mających na celu wykrycie sylwetki ukrytej w każdej z dwóch pozostałych zasłon. Każda sylwetka robi znak jedną ręką; Drowy rozpoznają te znaki dłoni, które łącznie tworzą elfickie wyrażenie oloth elgg ssussun, które można przetłumaczyć jako „ciemność zabija światło”. Jeśli stworzenie wykona te znaki ręką w odpowiedniej kolejności w dowolnym miejscu pomieszczenia, sekretne drzwi w południowej ścianie otworzą się. Zaklęcie knock lub podobna magia również otwiera drzwi.

Xarann ​​’Daragon

Xarann, szpieg rodu Freth, udaje zabójcę rodu Auvryndar. Przybył tutaj, aby modlić się do Vhaerauna, zanim wyruszył na dwie misje: uratowanie Tazirahca Oussara (patrz area 19) i zabójstwo Vlonwelva Auvryndara.

Xarann ​​jest początkowo przyjazny wobec bohaterów. W zamian za pomoc w zabiciu strażników w area 18b i uratowaniu Tazirahca w area 19, Xarann ​​wskaże im drogę do level 11. Jeśli zgodzą się pomóc w zabiciu Vlonwelva, Xarann ​​pokaże im, gdzie drowowa kapłanka trzyma swój skarb (area 27b) i poprowadzi ich tylnymi tunelami (area 24b), aby się tam dostać. Po ukończeniu misji Xarann ​​stara się eliminować postacie, wybierając moment, w którym wydają się najsłabsze, aby je zdradzić. Sornnozz (patrz area 13) i Tazirahc są lojalni wobec Xaranna i podążają jego przykładem.

Xarann to drow assassin, z następującymi zmianami:

  • Xarann ​​jest neutralnym złem.
  • Ma następujące cechy rasowe: mówi po elficku i podwspólnie. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmedi magia nie może go uśpić. On ma Widzenie w ciemności na odległość 120 stóp. Potrafi z natury rzucać dancing lights do woli i darkness, wróżkowy fire, I levitate (tylko dla siebie) każdy raz dziennie. Jego umiejętność rzucania zaklęć to Charyzma (ochrona zaklęć ST 11). Będąc w świetle słonecznym, ma niekorzystne wyniki w testach ataku, a także Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku.
Skarb

Xarann ​​nosi piwafwi, wykonany przez drowy cloak of elvenkind. Traci swoją magię, jeśli jest wystawiony na działanie promieni słonecznych przez 1 godzinę bez przerwy. Do tego płaszcza przypięty jest obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Auvryndar. Xarann ​​ma podobnego skarabeusza, tym razem z wygrawerowanym symbolem rodu Freth, zatkniętego za pasek. Każdy skarabeusz jest wart 25 sztuk złota.

17e. Świątynia Eilistraee

W tej świątyni Eilistraee, boga piękna, tańca i łowów, znajdują się:

Badanie ołtarza ujawnia elfickie runy wyryte na harfie. Każda postać znająca język elficki może przetłumaczyć te słowa jako „Hymn jest kluczem”.

Postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje w hymnie „Bwaelan Dro”, czyli „It's Good to Be Alive”, elfią pieśń celebracyjną. Elfy i półelfy mają przewagę w tym teście. Jeśli nazwa hymnu zostanie wymówiona na głos w dowolnym miejscu świątyni, czy to w języku wspólnym, czy elfickim, sekretne drzwi w południowej ścianie otwierają się. A knock zaklęcie lub podobna magia również otwiera sekretne drzwi.

18. Pierwsza krew

Jeśli postacie zawarły sojusz z Xarannem A'Daragonem (patrz area 17d), ten idzie przed nimi i odwraca uwagę drowa w area 18b, pozwalając postaciom zyskać zaskoczenie.

18. Głosy

Postacie, które wejdą do tej sali, słyszą odgłosy krzyków i wiwatów dochodzące z area 18b na wschodzie. Jeśli Vlonwelv wciąż żyje, postacie słyszą także jej bezcielesny głos, gdy po raz pierwszy idą tym korytarzem (patrz „Vlonwelv's Pulpit”).

Wnęki wzdłuż północnej ściany mają w tylnej części ukryte drzwi. Drzwi te można łatwo otworzyć z tej strony, odsłaniając areas 17a do 17e.

18b. Klub walki

Trzynastu drowów płci męskiej stoi w kręgu wokół Drinritha i czternastego drowa płci męskiej, którzy toczą pojedynek. Kiedy Drinrith pobiera krew lub powala samca na ziemię, albo zastępuje go nowym pretendentem, albo nakazuje dwóm innym samcom walczyć ze sobą, podczas gdy ona szczeka krytycznie.

Jeśli postacie pozwolą Xarannowi A'Daragonowi odwrócić uwagę mieszkańców pokoju, wyzywa on Drinritha na walkę jeden na jednego. Drinrith przyjmuje wyzwanie, zachęcając samców do wykrzykiwania wiwatów i drwin podczas przedłużającej się bitwy, zapewniając postaciom przewagę w Zręczności (Stealth) kontrole mające na celu zaskoczenie drowów i gigantycznych pająków podczas szalejącej rywalizacji.

Skarb

Drinrith nosi obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Auvryndar (25 sz) i inkrustowany platyną hełm z czarnego metalu, uformowany na podobieństwo pająka z karneolami zamiast oczu (750 sz).

19. Pokój przesłuchań

Postacie, które nasłuchują przy podwójnych drzwiach, słyszą udręczone krzyki dochodzące z zewnątrz. Ten wysoki na 20 stóp pokój, niegdyś używany jako kuchnia, został w większości wysprzątany.

Obsydianowe skarabeusze z domów Freth i Auvryndar
Obsydianowe skarabeusze z domów Freth i Auvryndar

Kiedy Kereth nie służy jako małżonka Drinritha Auvryndara (patrz area 18b), Kereth otrzymuje zadanie przesłuchiwania drowów oskarżonych o bycie szpiegami rodu Freth. Quasit użył już swojej opcji akcji Zastraszenie na Tazirahc, a Kereth przygotowuje się do zaatakowania więźnia sztuczką ray of frost, mając nadzieję, że ujawni tożsamość innych szpiegów Domu Freth znajdujących się pośród nich.

Dowy atakują postacie przeszkadzające w przesłuchaniu. Kiedy już uporamy się z Kerethem i jego kumplami, postacie będą mogły przeciąć więzy Tazirahca i uwolnić go, jeśli sobie tego życzą. Jeśli Xarann ​​A'Daragon (patrz area 17d) jest z drużyną, przesłuchuje Tazirahca, aby upewnić się, że nie ujawnił żadnych kompromitujących informacji. Jeśli bohaterowie nie spotkali jeszcze Xaranna, Tazirahc jest zdeterminowany, aby go odnaleźć, gdy tylko zostanie zwolniony. Tazirahc nagradza swoich wyzwolicieli, dzieląc się z nimi jednym sekretem Podgóry; wyciągnij kartę z Secrets Deck (patrz Dodatek C), aby ustalić, co wie Tazirahc.

Skarb

Kereth, Gelgos i Jevan noszą obsydianowe skarabeusze z wygrawerowanymi insygniami rodu Auvryndar (25 sztuk). Kereth nosi także różdżkę z drewna zurkh (jego tajemne skupienie) i oprawioną w skórę księgę zaklęć zawierającą wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia.

20. Kwatery służby

W tym dużym pomieszczeniu niegdyś mieszkała służba. Zawiera teraz owiane siecią wraki kilku łóżek i komód. Kominek na ścianie wschodniej jest zasypany gruzem.

Skarb

Jeśli bohaterowie przeszukają zawalony gruzem kominek, znajdą na wpół spaloną drewnianą rurkę zwoju zawierającą: zwój zaklęcia z hold person.

21. Wylęgarnia gigantycznych pająków

22. Teren Troglodytów

Drowy unikają tych miejsc, ponieważ okropnie śmierdzą.

22. Wał

Ten wysoki na 60 stóp i szeroki na 20 stóp kamienny szyb jest umieszczony pomiędzy dwoma sekretnymi drzwiami, z których jedne się otwierają, ukazując śmierdzącą, brudną jaskinię troglodytów (area 22b). Drugie drzwi otwierają się na korytarz. Postacie, które wpadną w pułapkę Halastera z area 16, trafiają tutaj.

22b. Troglodyta Den

Troglodyci używają tego brudnego pokoju jako jaskini. Pokój jest pusty, gdy bohaterowie przybywają po raz pierwszy.

Skarb

Skarb Gorzila zawiera 500 cp, 350 sp, 60 sz, zestaw uzdrowiciela, cztery pochodnie, zgniły kołczan zawierający siedem srebrzone strzałki, oraz potion of healing w kryształowej fiolce z korkiem w kształcie pająka.

23. Muzyka odległa

Ten korytarz o szerokości 30 stóp ma łukowaty sufit o wysokości 45 stóp, ozdobiony pająkami i sieciami. Z dużej komnaty na zachodzie słychać muzykę zespołu (patrz area 25). Wschodni koniec korytarza zawalił się, a sekretne drzwi w północnej ścianie otwierają się, odsłaniając korytarz prowadzący do areas 21 i 18b.

24. Obszary zawalone

Wstrząs spowodował zawalenie się tej części lochu, niszcząc dwa pomieszczenia (areas 24a i 24c) i tworząc mały labirynt tuneli (area 24b).

24. Stanowisko Strażnicze

Przez podwójne drzwi, które są uchylone, unosi się nieprzyjemny zapach. To częściowo zawalone pomieszczenie jest puste, z wyjątkiem stosów gruzu i sześciu troglodyci dzierżących długie miecze i noszących napierśniki (patrz „Gorzil's Gang”). Troglodyci atakują wszystko, co nie jest troglodytą ani drowem. Jeśli w grupie poszukiwaczy przygód znajduje się jeden lub więcej drowów lub NPC, troglodyci pochylają głowy i czekają na nowe rozkazy, wykonując każde polecenie drowa, które nie jest wyraźnie samobójcze.

24b. Tunele

Te naturalnie uformowane tunele wiją się przez zawalone pokoje i korytarze. Ściany są zbudowane z postrzępionych kamieni, a podłoga jest mulista i mokra.

24c. Kostnica

Przez podwójne drzwi, które są uchylone, unosi się nieprzyjemny zapach. W pobliżu tuneli na tyłach pomieszczenia leżą rozebrane ciała ośmiu drowów i szesnastu troglodytów w różnych stadiach rozkładu. Na szczątkach ucztuje siedmiu drowów ghule które zostały stworzone przez Vlonwelva, aby pożerać zmarłych. Ghule wycofują się do tylnych tuneli, gdy jeden lub więcej drowów wchodzi do pomieszczenia. Jeśli wśród wchodzących nie ma drowa, ghule atakują.

25. Sala Auvryndar

Sala ta była niegdyś targowiskiem, na którym drowy trzymały i sprzedawały niewolników. Obecnie służy jako główna twierdza wojskowa rodu Auvryndar w Podgóra. Jeśli jest tu Vlonwelv Auvryndar, kapłanka drowów zasiada na tronie w południowej alkowie (area 25b) i słucha nudnych raportów z bitew toczących się z rodem Freth.

25a. Sala Mrocznego Seldarine’

Każda postać próbująca wkraść się do tego pokoju musi odnieść sukces ST 13 Zręczność (Stealth) sprawdzenie, wykonane z wadą ze względu na dużą liczbę strażników.

Fontanna zasilana jest z naturalnego źródła i zapewnia drowowi praktycznie nieskończone zapasy świeżej wody. Posągi stoją na kamiennych cokołach nad wodą, zwrócone na zewnątrz. Zaczynając od najbardziej wysuniętego na północ i poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, posągi przedstawiają Eilistraee (boga piękna, tańca i łowów), Malyk (boga dzikiej magii), Kiaransalee (boga nieśmierci), Ghaunadaura (boga śluzu, śluzu i wszystkiego, co podziemne), Zinzerenę (boga zabójców), Vhaeraun (boga złodziei), Lolth (Demoniczną Królową Pająków i matkę Ciemnej Seldarine) w jej forma drowów i Selvetarm (bóg wojny i wojowników).

To zagroda dla niewolników o powierzchni 40 stóp kwadratowych ma ściany z gładkiego kamienia o wysokości 20 stóp. Zamiast dachu ma warstwę lepkiej sieci o grubości 5 stóp. Sieci stanowią skuteczną barierę, a każde stworzenie, które wejdzie w sieci lub rozpocznie w nich swoją turę, nią jest restrained. A restrained stworzenie może wykorzystać swoją akcję, aby spróbować wyrwać się z sieci, czyniąc to z sukcesem ST 12 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Każdy odcinek sieci o powierzchni 3 metrów kwadratowych ma 10 KP, 10 punktów wytrzymałości, podatność na ogień oraz odporność na tłuczenie, kłucie i obrażenia psychiczne.

Solidna brama z żelaznymi kratami, osadzona we wschodniej ścianie, zamknięta jest za pomocą zamka arcane lock zaklęcie, które tylko drowy mogą zignorować. Wyważenie bramy wymaga powodzenia ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Zagroda dla niewolników wyścielona jest słomą. Zawiera kwintet muzyczny niziołków, który drow porwał na obrzeżach miasta Daggerford. Wykonawcy nazywają siebie Sing-Alongs i są całkiem dobrzy. Vlonwelv dba o to, aby były dobrze karmione i traktowane; w zamian wypełniają jej salę muzyką. Członkowie i ich instrumenty to Peeta Brightmoon (perkusja), Kevin Gladriver (skrzypce), Philomena Gladriver (altówka), Olivia Tallrush (róg) i Shardon Underbough (flet). Są halflingami o silnych sercach zwykli ludziez następującymi zmianami:

  • Wspólne wspólne śpiewanie jest zgodne z prawem.
  • Każdy ma Charyzmę na poziomie 14 i następującą umiejętność: Performance 4.
  • Mają następujące cechy rasowe: Mówią, czytają i piszą Wspólne i Niziołkowe. Są małe, a ich prędkość chodzenia wynosi 25 stóp. Mają przewagę w rzutach obronnych na truciznę i na byt frightenedi mają odporność na obrażenia od trucizn. Mogą poruszać się w przestrzeni dowolnej istoty większej od nich.

Choć niziołkowi muzycy są wdzięczni za uprzejme traktowanie swoich drowich porywaczy, osłabli od jedzenia wyłącznie grzybów i chcieliby wrócić na powierzchnię. Mają niewielkie szanse na samodzielne dotarcie do Waterdeep i będą wdzięczni za eskortę. Doprowadzenie wszystkich pięciu członków zespołu żywych do Ziewającego Portalu kończy to zadanie. Durnan jest zadowolony, że niziołki występują dla swoich patronów i nagradza postacie kolejką drinków. Jeśli bohaterowie planują powrót do Podgóra, Durnan również pociąga za kilka sznurków, aby zabezpieczyć... potion of superior healing dla każdego z nich.

25b. Tron Pająka

Jeśli Vlonwelv tu jest, drow priestess of Lolth zasiada na tronie, po bokach jej mistrz drowów, Zress (patrz „Zress Orlezziir”) i doradca yochlol, który przybrał postać drowy ubranej w pajęczą jedwabną szatę z kapturem. Przed kapłanką klęczy dwóch zwiadowców drow o imieniu Llossul i Yuinfein, którzy niedawno wrócili z misji zwiadowczej na level 11. Jeśli Vlonwelv nie będzie obecny, Llossul i Yuinfein czekają na jej powrót.

Tron to duży obiekt z KP 18, 80 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. A detect Magia Zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół samego tronu i oddzielną aurę magii przywołania wokół czerwonej kryształowej kuli tronu.

Każde stworzenie inne niż elf, które zasiada na tronie lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać a ST 13 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Stworzenie siedzące na tronie i dotykające kuli może skorzystać z dodatkowej akcji, aby rozesłać swój głos do każdego miejsca w którym się znajduje MuiralRękawica. Kula traci swoją magię, jeśli zostanie wyrwana z tronu lub jeśli tron ​​zostanie zniszczony.

Lustrzana Brama na Poziom 8

Rama lustra składa się z setek maleńkich, zazębiających się kamiennych kół zębatych. Zasady tej bramy są następujące:

  • Każde stworzenie, które sprawdza ramkę i odnosi sukces naST 15 Mądrość (Perception) kontrola wykazała, że ​​jedno z kół zębatych lekko wyskoczyło. Jeśli zostanie naciśnięty, przekładnia zablokuje się w miejscu, powodując obrót wszystkich przekładni i otwarcie bramy na 1 minutę. Kiedy brama się zamyka, inny losowy bieg wyskakuje nieznacznie, powodując ponowne zablokowanie wszystkich biegów.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 10 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 17c on level 8, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
25c. Wejście

Magowie nie spodziewają się ataków ze wschodu. Jeśli w area 25a lub 25b wybuchnie walka, Syrrak będzie prowadził dochodzenie, podczas gdy Gorthax i kryształowy pająk pozostaną tutaj. Bitwa w tej sali przynosi posiłki z area 30a.

Pajęczy golem rozumie język elficki, ale nie potrafi mówić. Wykonuje polecenia Gorthaxa.

26. Świątynia Pajęczej Królowej

Lata zaniedbań pozostawiły tę świątynię w strasznym stanie. Rozpoczęły się prace nad naprawą szkód.

Kurtyna internetowa

Kurtyna sieciowa oddziela łukowaty przedsionek o wysokości 50 stóp na północy od świątyni na południu. Kurtyna blokuje pole widzenia i wychwytuje wystrzeloną w nią amunicję. Jeśli zostanie podpalony, szybko się spala.

Nawa świątyni

Jeśli Vlonwelv tu jest, drow priestess of Lolth stoi pośrodku nawy i nadzoruje jej odbudowę. Towarzyszy jej ochroniarz Zress (patrz „Zress Orlezziir”) i jej doradca yochlol, który przybrał postać gigantycznego pająka.

Niezależnie od tego, czy Vlonwelv i jej świta są tutaj, czy nie, nawa świątyni zawiera następujące elementy:

Zamiast rusztowań drowowie używają tutaj lin i huśtawek, aby dostać się do trudno dostępnych miejsc. Gigantyczne pająki manipulują tymi sieciami, aby przenieść drowów robotników, gdziekolwiek chcą. Oprócz innych zaklęć, które mogą rzucać w sposób naturalny, drowie robotnicy zostają pobłogosławieni przez Lolth zdolnością rzucania zaklęć mending mogą się potykać, kiedy tylko chcą, i używają swojej magii do naprawy małych pęknięć i połamanych kamieni. Jeśli drowy zauważą intruzów, przerywają pracę i atakują ręcznymi kuszami. Każdy pracownik jest zawieszony 2d4 × 5 stopy nad ziemią.

27. Apartamenty Vlonwelva

Nikt nie może wejść do tych komnat bez zgody Vlonwelva Auvryndara. Karą za naruszenie jej komnat jest śmierć.

27. Sala Rady i salon

Obszar ten składa się z dwóch komór połączonych krótkim korytarzem o wysokości 3 metrów. Vlonwelv spotyka się ze swoimi kapitanami w sali rady na zachodzie i przyjmuje gości w salonie na wschodzie.

Jeśli Vlonwelv jest tutaj, drow priestess of Lolth odpoczywa w swoim salonie, otrzymując rady od swojego doradcy yochlol, które pojawiają się w swojej naturalnej formie. W pobliżu Vlonwelv stoi jej mistrzyni, Zress (patrz „Zress Orlezziir”).

Sala Rady

W pokoju na zachodzie znajduje się duży stół w kształcie pająka z rzeźbionego kamienia. Nie ma krzeseł, ponieważ Vlonwelv oczekuje, że jej kapitanowie będą stać podczas wygłaszania odpraw.

Salon

Pokój na wschodzie pachnie kadzidłem. Zawiera dwóch samców drow pomocnicy o imieniu Sharaun i Tarzyr; są uzbrojeni, ale nieopancerzeni (KP 12). Te młode drowy uwielbiają Vlonwelv, kiedy jest obecna.

Salon wyposażony jest w wyściełane krzesła, wyściełane kanapy, paleniska z brązu zawierające tlące się kadzidła, szklaną szafkę zaopatrzoną w elfie wina i kryształowe kielichy oraz kryształowe rzeźby demonów.

27b. Sypialnia Vlonwelva
27c. Gigantyczna jaskinia pająków

W tej wypełnionej siecią komorze o wysokości 3 metrów mieszkają trzy osobniki gigantyczne pająki które atakują każdego nie-drowa, który wejdzie.

28. Szpital i Zbrojownia

Drowy w służbie rodu Auvryndar przybywają tutaj, aby przygotować się do bitwy i leczyć swoje rany.

28. Szpital

W tej komorze znajduje się dwa tuziny drewnianych łóżek ustawionych w rzędach. Odpoczywających w sześciu z nich jest rannych drow (trzy kobiety i trzech mężczyzn), każdy z 1d12 pozostałe punkty wytrzymałości. Nadal noszą zbroje i trzymają broń w zasięgu ręki.

Rannymi opiekują się trzy młodsze kapłanki Lolth: Nyleene Auvryndar (wnuczka Vlonwelva), Ereldra Abbath i Llezorna Do'ett. Ta trójka to drowy księżaz następującymi zmianami:

  • Są neutralnym złem.
  • Każdy ma dwa miejsca na zaklęcia pierwszego poziomu i nie ma już żadnych miejsc na zaklęcia wyższego poziomu.
  • Mają te cechy rasowe: mówią po elficku i podwspólnym. Mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmed, a magia nie może ich uśpić. Mają Widzenie w ciemności na odległość 120 stóp. Potrafią z natury rzucać dancing lights do woli i darkness I wróżkowy fire każdy raz dziennie. Ich zdolność rzucania zaklęć to Charyzma (ochrona zaklęć ST 11). Znajdując się w świetle słonecznym, mają one niekorzystne wyniki w testach ataku, a także Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku.
28b. Zbrojownia

29. Opuszczone mieszkanie

Kiedy zawaliły się różne tunele i pomieszczenia w lochach, komory te zostały prawie odcięte. Jedynym wejściem jest wąski tunel. Po tym, jak drow wdał się w konflikt z upiorem w area 29b, postanowili nie eksplorować dalej tych pomieszczeń.

29. Galeria

Połamane posągi zaśmiecają tę zakurzoną galerię. Badanie fragmentów kamienia połączone z pomyślną Mądrością (Insight) sprawdzenie ujawnia, że ​​posągi przedstawiały niegdyś drowy.

29b. Widmo w ten sposób

W tym pokoju jest śmiertelnie zimno i znajdują się w nim:

Upiór to wszystko, co pozostało po złym poszukiwaczu przygód, który dawno temu został zdezintegrowany przez Halastera w tym pokoju. Mówi potocznie i podwspólnie, ale nie ma wiele do powiedzenia żywym.

Widmo zabiło trzy drowy (dwie kobiety i jednego mężczyznę) i zamieniło ich dusze w widma. Każde zwłoki drowa mają na sobie koszulę kolczą, ściska krótki miecz i ręczną kuszę z 1d20 śruby.

Malarska pułapka

A detect Magia zaklęcie odsłania wokół obrazu aurę magii nekromancji. Jeśli ktoś prostuje zdjęcie lub w inny sposób majstruje przy nim, obraz Halastera magicznie się odwraca, odsłaniając zwiędłą twarz czaszki z uśmiechem tak przerażającym, że każda istota, która na nią spojrzy, musi się ST 15 Rzut obronny na Kondycję; w przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota spada do 0 punktów wytrzymałości i umiera. Po odsłonięciu swojego upiornego oblicza, Halaster z czaszką odwraca się tak, że ponownie widać tylko jego włosy. Po uruchomieniu tej pułapki obraz staje się niemagiczny i nieszkodliwy.

29c. Zawalony tunel

Tunel ten łączył się z area 23, zanim wstrząsy ziemi spowodowały zawalenie się. Postacie przeszukujące gruz na końcu tunelu znajdują w większości zakopany szkielet krasnoluda z błyszczącymi rękawicami i zardzewiałym młotem bojowym.

Skarb

Krasnolud był poszukiwaczem przygód, który zginął, gdy ponad sto lat temu zawalił się na nią sufit. Jej rękawice nie mają wgnieceń ani śladów korozji. Jakiś identify zaklęcie lub podobna magia ujawnia, że ​​tak gauntlets of ogre power.

30. Naturalna jaskinia

Ród Auvryndar utrzymuje tu stacjonujące duże siły na wypadek, gdyby siły rodu Freth rozpoczęły atak z level 11. Ta jaskinia zapewnia większość pożywienia, które utrzymuje żołnierzy rodu Auvryndar, co czyni ją niezbędną dla przetrwania domu w Podgóra.

Główna jaskinia (area 30a) ma od północy wysoką na 40 stóp półkę (area 30b) z łączącymi je sekretnymi schodami.

30. Główna Jaskinia

Drowowie traktują swoje jaszczurcze wierzchowce jak cenne zwierzęta domowe. Te potulne gady mają siodła, wodze, strzemiona, juki i cechę Pajęczej Wspinaczki (patrz pasek boczny „Wariant: Cechy gigantycznej jaszczurki” w dodatku A do podręcznika Podręcznik Potworów).

Latające pająki są gigantyczne pająki które mają skrzydła i prędkość lotu 40 stóp. Skaczą po jaskini i budują gniazda sieciowe w czapkach grzybów zurkhwood.

Drow ścinał zurkhwood, gdy potrzebował do budowy mebli lub tratw, podczas gdy ogrody beczkowatej łodygi i trillimaku dostarczały pożywienia, wody i pergaminu (zobacz „Fungi”, aby uzyskać więcej informacji na temat beczkowatej łodygi, trillimaku i zurkhwood).

Śmierdzący troglodyci odpowiadają Gorzilowi ​​w area 30b. Noszą napierśniki i dzierżą długie miecze (patrz „Gorzil's Gang”).

30b. Wysoka półka

Ta półka jest 40 stóp wyższa niż podłoga area 30a. Schody wykute w północnej ścianie prowadzą do area 11f.

Na szczycie półki znajduje się drow mage o imieniu Nhilisstra Argonrae, który dowodzi siłami siedmiu drow (dwie kobiety o imieniu Vliss i Yereth oraz pięciu mężczyzn o imieniu Chabbris, Dulorrn, Fral, Helxryn i Tra'zorrl) oraz sześciu troglodyci, w tym przywódca troglodytów, Gorzil (który ma 20 punktów wytrzymałości). Gorzil nienawidzi Nhilisstry i próbuje ją zabić, jeśli sądzi, że ujdzie mu to na sucho. Troglodyci noszą napierśniki i dzierżą długie miecze (patrz „Gorzil's Gang”).

Nhilisstra ma za zadanie bronić półki przed najazdami Muiral, ale pomaga także bronić głównej jaskini, jeśli zostanie zaatakowana. Jeśli tak się stanie, wysyła troglodytów do walki wręcz, podczas gdy ona i drowy atakują z dystansu.

Następstwa

Jeśli Muiral przeżyje, a siły Domu Auvryndar zostaną rozgromione, ożywia zwłoki wszystkich znalezionych martwych drowów i troglodytów, a następnie rozprasza te zombie i ghule po całym poziomie.

Dopóki żyje Vlonwelv, ród Auvryndar nadal zdobywa przyczółki w całym Podgóra. Z drugiej strony śmierć Vlonwelva wprawia ród Auvryndar w chaos, gdy sprzymierzone domy wycofują swoje wsparcie i sprzymierzają się z domem Freth. Po zabezpieczeniu level 11, Ród Freth rozpoczyna powolny, stały atak na Rękawicę Muiral, ponownie stawiając Muiral i odwiedzających go poszukiwaczy przygód w sprzeczności z drowem.