Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Poziom 9: Dweomercore - Waterdeep: Loch Szalonego Maga
Poziom 9: Dweomercore

Dweomercore to akademia magii zaprojektowana, aby testować, łapać i dezorientować swoich uczniów. Poziom jest przeznaczony dla czterech postaci 10. poziomu, a postacie, które pokonają potwory i złoczyńców, powinny zdobyć wystarczającą ilość XP, aby osiągnąć 11. poziom.
Co tu mieszka?
Na tym poziomie rządzą Arcanalot i nocna wiedźma. Zli magowie poszukujący wiedzy tajemnej lub nauki Halastera przybywają tu ze swoimi zwolennikami, aby trenować i przechodzić testy.
Dyrektor Arcanalotha
Arcanaloth w zmowie z Szalonym Magiem kieruje akademią złych magów Dweomercore. Arcanaloth utrzymuje w tajemnicy swoje prawdziwe imię i używa alter self zaklęcia pojawiające się jako Halaster.
Arcanaloth zatrudnia nycalothy i mezzolothy jako strażników, a bezpieczne przejście przez Dweomercore zamienia na magiczne przedmioty lub pomoc w rozprawieniu się z uciekającym diabłem (patrz „Bone Devil”). Próbuje także skusić poszukiwaczy przygód, którzy władają magicznymi czarami, aby dołączyli do jego akademii - za darmową naukę!
Wormriddle Nocna Wiedźma
Wormriddle to nocna wiedźma, która ma na swoim rozkazie cztery cielesne golemy. Zawiera podłe targi, oferując zaklęcia i sekrety magii w zamian za złe czyny, które pozwalają jej zdobywać dusze.
Nocna wiedźma nosi na szyi głowę zmumifikowanego kociaka jako talizman, choć nie ma ona żadnych magicznych właściwości. Świadczy to o jej strachu przed kotami, ponieważ Wormriddle to frightened, podczas gdy w promieniu 30 stóp od niej znajduje się kotowata istota, którą może zobaczyć lub usłyszeć. Nocna Wiedźma ma także przy sobie błyszczący czarny klejnot i duży czarny worek - odpowiednio kamień serca i worek duszy (zobacz wpis „Hags” w Podręcznik Potworów).
Źli studenci
Poniżej opisano uczniów Dweomercore. Spotkania z nimi mogą mieć miejsce w dowolnym miejscu i czasie, aczkolwiek najczęściej pojawiają się w swoich ulubionych miejscach.
Pomimo Harrowdale’
Najzdolniejszy uczeń Dweomercore'a, Spite Harrowdale, jest wielowiekowym czarodziejem (mężczyzna z NE, Rashemi, człowiek archmage który mówi po wspólnym, krasnoludzkim, elfickim i gigantycznym). Dzięki zażyciu wygląda na 12-letniego chłopca eliksiry długowieczności. Spite ukrywa prawdziwą miarę swojego magicznego talentu, udając, że zna tylko sztuczki i zaklęcia pierwszego poziomu. Ten podstęp zwiódł pozostałych uczniów i większość jego instruktorów, ale nie Arcanalotha, który bacznie obserwuje czarodzieja. Spite jest jak dotąd jedynym uczniem, który zauważył, że dyrektorem nie jest tak naprawdę Halaster, ale Arkanaloth przebrany za niego.
Spite ma towarzysza oni, który przybiera postać półogra o imieniu Dumara. Prawdziwe imię oni to Kumar i towarzyszyło im przez większość życia. Traktuje Spite'a jak starszego brata i jest jedyną istotą, której Spite się zwierza.
Spite chce dostać w swoje ręce księgę zaklęć ukrytą w prywatnym sanktuarium Halastera (area 45b) i użyje wszelkich środków odwrócenia uwagi, aby ją zdobyć. Spite zawiera układ z poszukiwaczami przygód: jeśli odwrócą uwagę Arcanalotha i nocnej wiedźmy na tyle długo, by ukradł księgę zaklęć, Spite wskaże im schody prowadzące w dół do level 10 (patrz area 44). Powie im także sekret Podgóry, ustalony poprzez wylosowanie losowej karty z Secrets Deck (patrz Dodatek C). Spite dotrzymuje swojej części umowy tylko tak długo, jak długo jest to na jego korzyść, i próbuje zrzucić kradzież księgi zaklęć na poszukiwaczy przygód, gdy ich już nie będzie.
Jeśli bohaterowie odrzucą ofertę Spite'a, ten łączy siły z Nylasem Jowdem i Skrianną Shadowdusk (patrz poniżej), aby ich zniszczyć.
Cefalosk Łupieżca Umysłów
Cephalossk jest samotnym arkanistą łupieżców umysłów (patrz pasek boczny w „Mind Flayer„wpis w Podręcznik Potworów). Jest pariasem wśród swojego gatunku, nie ma sojuszników w akademii i nie szuka od nikogo przyjaźni. Rzuca cień na poszukiwaczy przygód i rzuca zaklęcia detect thoughts rzuca na nich zaklęcia, aby poznać ich prawdziwe intencje.
Łupieżca umysłów uważa się za intelektualnie lepszego od wszystkich innych i nienawidzi Spite'a Harrowdale'a za bycie ulubionym uczniem Halastera. Cephalossk próbuje przekonać bohaterów, aby odwrócili uwagę i zabili Dumarę (ochroniarza oni Spite'a), podczas gdy ten pożera mózg Spite'a. W zamian za pomoc Cephalossk obiecuje zdradzić im „trzy tajemnice, które powinien znać każdy odkrywca Podziemnych Gór”. Po zjedzeniu mózgu Spite'a, Cephalossk dotrzymuje swojej obietnicy i telepatycznie dzieli się z bohaterami następującymi informacjami:
- Kolonia łupieżców umysłów przejęła poziom Podgóra znany jako Seadeeps. (Cephalossk wie o tym, ponieważ był w kontakcie telepatycznym z ulitharidem na level 17.)
- Githyanki najechali Podgóra i próbują eksterminować kolonię łupieżców umysłów w Seadeeps.
- Halaster przejął statek, który może podróżować między światami w kosmosie i ukrył go gdzieś w Podgórze (patrz level 19).
Jeśli postacie odmówią pomocy Cefaloskowi, łupieżca umysłów je zaatakuje.
Nylas Jowd
Nylas Jowd (NE, mężczyzna, człowiek Thayan Mag z animate dead przygotowane zamiast fly) wędruje po korytarzach Dweomercore z parą invisible błędne ogniki, które słuchają jego poleceń. Nylas przybył z Thay, aby uczyć się pod okiem Halastera i poznać głębsze sekrety nekromancji. Ma wszystkie cechy Czerwonego Czarnoksiężnika z Thay - a mianowicie czerwone szaty, łysinę i skłonność do zła. Traktuje innych jak zwłoki, które wkrótce będą zwłoki i bardziej interesuje go ich anatomia niż to, co mówią lub robią.
Nylas chce zamienić Rogate Siostry (patrz poniżej) w zombie, ponieważ zachowały się wobec niego okrutnie. Prosi postacie, aby je zabiły, aby móc wskrzesić ich zwłoki animate dead zaklęcia. Jeśli postacie odmówią, Nylas i jego błędne ogniki atakują je.
Skrianna Cień Zmierzchu
Skrianna Shadowdusk (CE kobieta Illuskan, człowiek Mag) niedawno zapisała się do Dweomercore za namową Halastera. Należy do rodziny Shadowdusk (patrz level 22) i lubi wyzwania. Niegrzeczna, nadęta i uprzywilejowana Skrianna okazuje całkowitą pogardę dla „zwykłej motłochu” i czerpie sadystyczną przyjemność z wykorzystywania innych i manipulowania nimi za pomocą swojej magii. Przez cały czas towarzyszy jej ochroniarz strażnik tarczy (nosi jej amulet), a także lokaj Grell, który niesie jej księgę zaklęć (zawierającą wszystkie przygotowane przez nią zaklęcia).
Skrianna nie ufa nowo przybyłym i atakuje ich przy najmniejszej prowokacji, ufając, że jej ochroniarz i kamerdyner ochronią ją, jeśli wybuchnie bójka.
Rogate Siostry
Dwie diabelskie siostry o imieniu Turbulencja i Przemoc chciały dołączyć do Tajemnego Bractwa w Luskan, ale zostały odrzucone. Służyli na pokładzie pirackich statków przez kilka lat, zanim wylądowali w Skullport, gdzie usłyszeli pogłoski o tajnej akademii dla użytkowników magii głęboko w Podgóra. Zaciekle walczyli, aby dotrzeć do Dweomercore, ale miejsce to nie spełniło oczekiwań. Nie mają w akademii przyjaciół i nie są zadowoleni z jakości nauczania, jakie otrzymali. Teraz chcą wyjechać, ale dyrektor polecił im pozostać, zapewniając jednocześnie, że sytuacja zmieni się na lepsze. Wormriddle, nocna wiedźma, ma oko na siostry, które wykorzystują każdą rozrywkę, aby uciec z powrotem do Skullport. Będą próbować zwerbować postacie, aby spowodować takie odwrócenie uwagi.
Siostry są diabelskie magowiez następującymi zmianami:
- Siostry są zgodnym z prawem złem.
- Każda siostra ma następujące cechy rasowe: Jest odporna na obrażenia od ognia. Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Mówi potocznym, smoczym, piekielnym i podwspólnym.
- Każda siostra nosi księgę zaklęć zawierającą wszystkie przygotowane przez nią zaklęcia.
Elan Tanor'thal
Elan jest drow mage z domu, który prowadził dochodowy handel niewolnikami w Skullport, dopóki nie został wypędzony przez Gildię Xanathar. Ma nadzieję nauczyć się wystarczającej magii, aby pewnego dnia podbić Skullport dla swojej rodziny. Jak większość drowów, jest przewidywalnie zdradziecki. Jego jedwabiste słowa są wystarczająco przyjemne, ale każdy sojusz zawarty z nim jest skazany na złe zakończenie - i najprawdopodobniej rozlew krwi.
Elan wyciąga fałszywą rękę przyjaźni do nowo przybyłych, ostrzegając ich, aby trzymali się z daleka od innych uczniów i dyrektora. „Wszyscy są szaleni” - mówi. Lubi kręcić się tam, gdzie toczy się akcja, więc może spokojnie obserwować, gdzie postacie trzymają swoje magiczne przedmioty i księgi zaklęć (które w pełni zamierza przejąć po ich śmierci).
Kościany Diabeł
Kościanego diabła przypadkowo przyzwał do południowego skrzydła Yarek, nadgorliwy student. Po zabiciu przywoływacza, diabeł ku swemu przerażeniu odkrył, że magiczne osłony Dweomercore uniemożliwiają mu ucieczkę area 47. Arcanaloth zapewnia poszukiwaczom przygód bezpieczne przejście przez Dweomercore, jeśli pokonają diabła i odeśle go z powrotem do Dziewięciu Piekieł.
Odkrywanie tego poziomu
Opisy lokalizacji dla tego poziomu są przypisane do mapy 9. Jest tu kilka źródeł światła; na których polegają stworzenia zamieszkujące Dweomercore Widzenie w ciemności lub stwórz własne oświetlenie za pomocą magii.
1. Hol wejściowy
Pokoje te stanowią wejście do niegdyś bogatej podziemnej rezydencji.
1. Lewa ręka Manshoon
W odpowiedzi na zaklęcie alarm, arcanaloth udaje się do obszaru 1, aby powitać nowo przybyłych (patrz pasek boczny „Meeting Headmaster”).
Kończyna należała do ludzkiego arcymaga o imieniu Manshoon - a dokładniej do jednego z jego klonów. Klon wyzwał Halastera na pojedynek na zaklęcia i przegrał nie tylko walkę. Halaster zamienił tę kończynę w strażnika, który atakuje wszystkich intruzów, dopóki Szalony Mag lub stworzenie, które wygląda jak on, nie macha mu ręką. Kończyna ma statystyki: archmagez następującymi zmianami:
- Jest do mały, niezrównany nieumarły z 63 (18d4 + 18) punkty wytrzymałości i blight przygotowane zamiast banishment.
- Ma prędkość lotu 30 stóp i może unosić się w powietrzu.
- Ma blindsight na odległość 60 stóp i poza tym promieniem jest ślepy. Nie może mówić ani słyszeć i nie może tak być blinded Lub deafened.
1b. Poczekalnia
W tym pokoju znajduje się sześć wypchanych foteli z jaskrawą tapicerką.
1c. Płaszcz
Ściany tego pokoju wyłożone są rzędami gołych metalowych haczyków.
1d. Szafa na wodę
Pomieszczenie to wyposażone jest w kamienne umywalki i toalety, nad każdą z nich wyryto słowo rozkazu. Umywalki i muszle klozetowe w magiczny sposób napełniają się i spłukują wodą na żądanie, a otwory odpływowe na wewnętrznych krawędziach zapobiegają ich przepełnieniu. Dwa żywi niewidzialni słudzy (patrz Dodatek) stoją obok wieszaków na ręczniki, gotowe do rozdawania ręczników gościom.
2. Sala Uwięziona
Wgłębiona ściana tego korytarza ma ryciny przedstawiające ośmiu czarodziejów ściskających laski, z których każda reprezentuje inną szkołę magii. Ta sala ma również dwie ukryte funkcje:
- Kiedy stworzenie po raz pierwszy w turze wejdzie na uwięzione miejsce o powierzchni 3 metrów kwadratowych oznaczone na mapie 9 lub rozpocznie tam swoją turę, posąg meduzy w area 3 ożywia się i wystrzeliwuje magiczną strzałę w stronę stworzenia. (Jeśli dyrektor towarzyszy postaciom w tej sali, Arcanaloth używa sztuczki mage hand, aby nacisnąć przycisk i dezaktywować pułapkę.)
- W północnej ścianie ukryty jest kamienny guzik, który wygląda jak część laski symbolizującej zaklinanie. Postać przeszukująca ścianę zauważa przycisk z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Naciśnięcie przycisku powoduje głośne kliknięcie, a pułapka strzałkowa dezaktywuje się na 1 minutę.
3. Złącze Meduzy
Ściany tego pokoju wznoszą się pionowo na wysokość 3 stóp, a następnie kierują się do wewnątrz, osiągając szczyt o wysokości 20 stóp. Pośrodku pokoju, na szczycie wysokiego na 3 metry cylindrycznego bloku kamienia, znajduje się posąg krzywiącej się meduzy z długim łukiem i pustym kołczanem. Posąg spogląda na północ.
Kiedy stworzenie zastawia pułapkę w area 2, strzała poisoned materializuje się w uścisku meduzy, gdy posąg się ożywia. Natychmiast cofa łuk i wystrzeliwuje strzałę w istotę, która uruchomiła pułapkę (+6, aby trafić), zadając 6 (1d8 + 2) obrażeń kłutych plus 14 (4d6) obrażeń od trucizny przy trafieniu.
Posąg meduzy to średni obiekt z KP 15, 50 punktami wytrzymałości i odpornością na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń od mocy. Waży 1200 funtów. Stworzenie może wykonać akcję, aby spróbować zrzucić posąg z podstawy, czyniąc to z sukcesem ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli zostanie przewrócony, posąg nie będzie ożywiony, dopóki nie powróci na poprzednią pozycję. (Jeśli Wormriddle dowie się o przewróconym posągu, ona i jej cielesne golemy naprawią to, zanim spróbują ukarać odpowiedzialnych.)
4. Fontanna świeżej wody
Fontanna. Świeża woda z naturalnego źródła wylewa się z ujścia płaskorzeźby wyrzeźbionej na wzór uszczęśliwionej twarzy Halastera, po czym wlewa się do półkolistej kamiennej misy otoczonej wysokim na 2 stopy murem oporowym, po czym wypływa przez maleńkie otwory.
Mezzoloty dbają o to, aby nikt nie manipulował przy zaopatrzeniu akademii w wodę ani nie niszczył fontanny. W przeciwnym razie nie zwracają uwagi na gości.
5. Portret szalonego maga
Ten pokój jest pusty, jeśli nie liczyć ogromnej czerwonej aksamitnej zasłony zakrywającej północną ścianę. Linka znajdująca się po jednej stronie zasłony umożliwia jej odciągnięcie. Za kurtyną wisi duży abstrakcyjny obraz przedstawiający Halastera otoczonego polami krwawych ust i ucztujących na sobie ludzi. W tle znajdują się różne inne dziwaczne postacie spoza Planu Materialnego. Twarz Halastera jest przerażająco spokojna pomimo otaczającego go gwałtownego chaosu, a jego przenikliwe spojrzenie zdaje się podążać za każdym, kto ogląda portret.
Każda istota, która zobaczy obraz, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 17, w przeciwnym razie zapadnie w losową formę długotrwałego szaleństwa, określaną na podstawie rzutu w tabeli Długoterminowego Szaleństwa w Efekty szaleństwa Podręcznik Mistrza Podziemi. W przypadku nieudanego rzutu obronnego na istotę może ponownie wpłynąć obraz, ale dopiero wtedy, gdy zakończy się jej obecne szaleństwo.
6. Nisza czytelnicza
Spite trzyma różdżkę z nasadką light na końcu i czyta suchą biografię Ahghairona, arcymaga, który założył Waterdeep. Jeśli postacie są prowadzone przez dyrektora przez Dweomercore, Spite uśmiecha się do nich, gdy przechodzą obok. Kiedy już ich nie ma, on i oni rzucają na siebie invisibility i podążają za postaciami, ciekawi ich zamiarów w Dweomercore. Spite i Dumara konfrontują się z postaciami, gdy tylko będzie to możliwe na osobności (patrz „Evil Students”).
Przechowywane tu notesy są na tyle małe i cienkie, że można je zwinąć i włożyć do pneumatycznych pojemników z rurkami. Książki obejmują tematy interesujące czarodziejów, w tym zbieranie składników zaklęć, rozmyślania o Splocie, biografie słynnych czarodziejów i liczów, wskazówki dotyczące tworzenia realistycznych iluzji oraz eseje napisane przez poprzednich uczniów na szeroki zakres tajemnych tematów. Każda książka z tej kolekcji, która zostanie usunięta z Dweomercore, w magiczny sposób znika i pojawia się ponownie na właściwej półce.
Rury pneumatyczne
Rury łączą się z akademikami studentów (areas 8 i 11). Od lewej do prawej rury są oznaczone jako „Turbulencja” (area 8a), „Przemoc” (area 8b), „Karstis” (area 8c), „Yarek” (area 8d), „Złość” (area 11a), „Skrianna” (area 11b), „Wolne” (area 11c), „Cephalossk” (area 11d), „Elan” (area 11e) i „Nylas” (area 11f).
7. Pracownia
Drzwi do tego pokoju są lekko uchylone. Z wnętrza widać Cefalosk, mind flayer arcanist. Minęło zbyt dużo czasu, odkąd łupieżca umysłów żywił się świeżym mózgiem, ale jest skłonny zrezygnować z atakowania postaci, jeśli obiecają, że zamiast tego pomogą mu nakarmić umysł Spite'a (patrz „Cephalossk Mind Flayer”).
Ta pracownia jest wypełniona stołami, piecami i asortymentem sprzętu alchemicznego.
8. Domy Studenckie
W każdym pokoju identyczne umeblowanie:
8. Pokój Turbulencji
We wschodniej ścianie wywiercono mały otwór, dzięki któremu Turbulence może rozmawiać z siostrą w obszarze 8b, gdy oboje przebywają w swoich kwaterach.
Skarb
Szafka Turbulence zawiera zestaw ubrań podróżnika i amulet krwawnika w kształcie pentagramu (125 sztuk).
8b. Pokój przemocy
W zachodniej ścianie wywiercono mały otwór, umożliwiający Violence rozmowę z siostrą w obszarze 8a, podczas gdy oboje przebywają w swoich kwaterach. Przemoc narysowała duże, gęste czarne wąsy na portrecie Halaster nad jej biurkiem.
Skarb
W szafce Violence'a znajdziesz zestaw ubrań podróżnych, czerwoną skórzaną sakiewkę zawierającą 75 sz oraz księgę zaklęć skradzioną z pokoju Yareka (obszar 8d). W książce znajdują się następujące zaklęcia: cloud of daggers, conjure elemental, Widzenie w ciemności, fog cloud, grease, gust of wind, Leomund's tiny hut, Magia missile, Mordenkainen's faithful hound, sending, stinking cloud, I unseen servant.
8c. Pokój Karstisa
Pokój ten jest przeznaczony dla ucznia o imieniu Karstis, którego postacie mogły spotkać w level 8. Jeśli uciekł ze Slitherswamp, Karstis leży w swoim łóżku i czyta swoją księgę zaklęć (zakładając, że nadal ją ma). W przeciwnym razie pokój jest pusty.
8d. Pokój Yarka
Yarek był uczniem odpowiedzialnym za uwolnienie kościanego diabła w area 47. Jego pokój nie był sprzątany od czasu jego śmierci.
Po śmierci Yareka Rogate Siostry przeszukały jego szafkę i zabrały wszystko, co uznały za cenne. Zostawili kryształową różdżkę (tajemnicze skupienie warte 10 sz), zestaw pięknych ubrań i mały obraz z autografem przedstawiający uprzejmego, ciemnowłosego ludzkiego czarodzieja z gołębiem siedzącym na ramieniu. Na obrazku widnieje napis: „Yarek - miłego dnia! Twój przyjaciel Jim”.
9. Odrzuć pit
Ten pokój wypełnia śmierdzący zapach. Dół o długości 30 stóp, szerokości 3 metrów i głębokości 60 stóp na środku podłogi jest wypełniony śmieciami i nieudanymi eksperymentami do głębokości 3 stóp. Z mieszaniny chemicznej powstał toksyczny śluz.
Każde stworzenie wrzucone do dołu spada z wysokości 60 stóp na miękką stertę śmieci i bierze 1d4 obrażenia obuchowe na każde 10 stóp upadku. Dodatkowo istota, która wyląduje w toksycznym śluzie, otrzymuje 10 (3d6) obrażenia od trucizny na początku każdej swojej tury, dopóki śluz nie zostanie zmyty wodą lub alkoholem. Postać może określić, jak skutecznie oczyścić śluz ST 10 Inteligencja (Nature) sprawdzać.
10. Gdzie jest Halaster?
Ten pokój jest pusty, jeśli nie liczyć ogromnej czerwonej aksamitnej zasłony zakrywającej północno-zachodnią ścianę. Linka znajdująca się po jednej stronie zasłony umożliwia jej odciągnięcie. Na ścianie za kurtyną wisi piętnaście obrazów, każdy o długości 5 stóp i wysokości 3 stóp, ułożonych w trzech rzędach po pięć.
Każdy obraz przedstawia absolwentów klasy Dweomercore o ponurych twarzach. Większość starszych obrazów przedstawia studentów jako szkielety - co oznacza, którzy absolwenci zmarli. Dokładne badanie ujawnia, że Halaster pojawia się na każdym zdjęciu klasowym z wyjątkiem centralnego portretu w środkowym rzędzie. Usunięcie tego obrazu ze ściany aktywuje ukrytą za nim starszą runę (patrz „Elder Runes”). Określ runę za pomocą losowego losowania z Elder Runes Deck (patrz Dodatek B).
11. Domy Studenckie
W każdym pokoju identyczne umeblowanie:
11. Pokój Złodzieja
Pomimo tego, że Harrowdale i jego ochroniarz oni dzielą ten pokój. Pomimo tego, że podjął środki ostrożności, rzucając a glyph of warding zaklęcie na framudze drzwi, ustawione tak, aby aktywowało się, jeśli ktokolwiek inny niż on lub Dumara przekroczy próg. Glifu nie można zobaczyć z zewnątrz pomieszczenia. Wybucha magiczną energią, która wypełnia kulę o promieniu 20 stóp, pośrodku której znajduje się. Każde stworzenie na danym obszarze musi wykonać ST 17 Rzut obronny na zręczność, biorąc 45 (10d8) obrażenia od piorunów przy nieudanym rzucie obronnym lub o połowę mniejsze przy udanym rzucie obronnym.
Skarb
Spite trzyma maleńką, wysadzaną klejnotami skrzynię w swoim biurku z składanym blatem. Ta skrzynia (50 sztuk) jest repliką pełnowymiarowej skrzyni wykonanej z wykwintnych materiałów. Większą skrzynię (5000 sz) ukryto na Planie Eterycznym za pomocą zaklęcia Sekretna skrzynia Leomunda.
Postać może rozpoznać miniaturową skrzynię po udanym teście Inteligencji ST 15 (Arcana). Sam na złość może użyć repliki do przywołania większej skrzyni, w której znajdują się dwie księgi zaklęć zatytułowane Zaklęcia złości, tomy I i II. Te księgi zawierają wszystkie zaklęcia przygotowane przez Spite'a oraz następujące zaklęcia: arcane lock, Bigby's hand, disintegrate, forcecage, gaseous form, glyph of warding, Leomund's Sekret chest, maze, Melf's Kwasowy arrow, Mordenkainen's private sanctum, Otto's irresistible dance, Tasha's hideous laughter, telekinesis, Tenser's floating disk i true polymorph.
11b. Pokój Skrianny
Skrianna wypełniła swoją kwaterę wygodami stworzonymi przez stworzenia, w tym jedwabną pościelą, miękkimi futrami egzotycznych zwierząt, misą świeżych owoców, kadzielnicą z płonącym kadzidłem i wyściełanym wiklinowym fotelem do czytania.
Dziennik Skrianny
Skrianna trzyma pamiętnik w swoim biurku. Książka pozwala na rzadki wgląd w szalony umysł członka rodziny Shadowdusk. Oprócz wyrażania pogardy dla swoich rówieśników w Dweomercore, Skrianna narzeka na ograniczenia nałożone na nią przez dyrektora. Mówi także o wyimaginowanym kochanku o imieniu Acamar, który pochodzi z pustki za niebem, i opowiada o wizytach w Odległym Królestwie w jej snach. Wspomina przelotnie innych członków rodziny, mianowicie Zalthara i Dezmyra, którzy mieszkają w Twierdzy Cienia (patrz level 22) i planują powrót do Waterdeep, wspomagani przez jakiś gigantyczny konstrukt, który Halaster buduje w Arcturiadoom (level 14).
Skarb
Komoda Skrianny zawiera dziesięć zestawów eleganckich ubrań i zestaw ubrań podróżniczych. Jej skrzynia, która ma lustro przymocowane po wewnętrznej stronie wieczka, zawiera misternie wygrawerowaną różdżkę z ciemnego drewna, zestaw truciciela i fiolkę wykwintnych perfum (75 sztuk).
11c. Wolny pokój
Ten pokój jest niezamieszkany.
11d. Pokój Cefałoska
Na biurku zwijanym w tym pokoju znajduje się szesnaście mętnych słoików z zakonserwowanymi mózgami humanoidalnych istot. W szafce mieści się dziewięć podobnych słoików, wszystkie puste. Cefalosk łaknie świeżych mózgów, ale żywi się konserwowanymi, gdy nie ma innego źródła pożywienia.
Skarb
Cefalosk trzyma swoją księgę zaklęć w szufladzie biurka. Księga wykonana jest z cienkich miedzianych płytek połączonych drutem mitralnym. Na każdej stronie znajdują się wytłoczone zwrotki pisma przypominającego alfabet Braille'a zwane Qualith, które łupieżca umysłów czyta mackami. Osoba niebędąca ilithidem musi używać a comprehend languages zaklęcie lub podobną magię, aby zrozumieć pismo. Księga zawiera wszystkie zaklęcia przygotowane przez Cefalosk (patrz pasek boczny w „Mind Flayer„wpis w Podręcznik Potworów).
11e. Pokój Elana
Po powiadomieniu o przybyciu gości przez swojego pająka, Elan spędza 3 rundy podróżując z area 13a do swojego dormitorium. Elan wita się z nieznajomymi w przyjazny sposób (patrz „Elan Tanor'thal”).
Kapliczka przypomina niemal latarnię, zaprojektowaną tak, aby można ją było łatwo przenosić. Wewnątrz znajduje się czarna bazaltowa statuetka Lolth w postaci drowa, przewiązana pajęczynami. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii zaklinającej wokół statuetki. Każde stworzenie, które dotknie statuetki, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 17 lub doznać losowej formy krótkotrwałego szaleństwa, określanej poprzez wyrzucenie wyniku z tabeli Szaleństwa Krótkoterminowego w Efekty szaleństwa Podręcznik Mistrza Podziemi. Stworzenie, które skutecznie obroni się przed efektem szaleństwa, może bezpiecznie utrzymać statuetkę.
Skarb
Skrzynia Elana zawiera zestaw czarnych ubrań podróżnych, sakiewkę z pajęczego jedwabiu zawierającą 38 punktów oraz czarny płaszcz z kapturem. Do płaszcza przypięty jest obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Tanor'thal (25 sztuk).
11f. Pokój Nylasa
Z lokalu wydobywa się okropny smród ogre zombie który stoi pod ścianą naprzeciwko drzwi. Jego rozkazy obejmują ochronę Nylasa, gdy śpi w pokoju oraz ochronę księgi zaklęć Czerwonego Czarodzieja (patrz „Skarb” poniżej).
Skarb
Nylas ukrywa swoją księgę zaklęć w gnijącym torsie ogra zombie. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) uzyskał wynik 15 lub więcej i zbliżył się na odległość 5 stóp od zombie, który mógł zobaczyć księgę zaklęć wciśniętą między jego żebra. Postać może użyć akcji, aby spróbować wyrwać księgę zaklęć, gdy zombie jest animowany i kończy się sukcesem ST 12 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Aby usunąć książkę, jeśli jest zombie, nie jest wymagana żadna kontrola Bezradny lub zniszczone.
Księga zaklęć Nylasa zawiera okładki wyrzeźbione z drewna trumiennego, strony wykonane ze zszytego humanoidalnego ciała i słowa zapisane krwią Czerwonego Czarodzieja. Zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował Nylas (patrz Mag blok statystyk), plus animate dead, blight, I contact other plane.
12. Wspólne prysznice
W tym pomieszczeniu znajduje się pięć kabin prysznicowych z żelaznymi kranami i główkami prysznicowymi wystającymi ze ścian. Woda jest tu doprowadzana z podziemnego zbiornika i podgrzewana za pomocą magii, szybko napełniając pomieszczenie parą, jeśli odkręcimy krany.
13. Pokój rekreacyjny
Studenci przychodzą tu, żeby odpocząć i zregenerować siły pomiędzy lekcjami.
13. Knajpa
Pokój ten przypomina komfortowy bar w Waterdeep. Bar zaopatrzony jest w butelki wyśmienitych alkoholi i beczki wina, a na zachodniej ścianie zamontowana jest drewniana tarcza do gry w rzutki, w której wyrzeźbione są strzałki przypominające stirge.
drow mage o imieniu Elan Tanor'thal (patrz „Elan Tanor'thal”) siedzi przy stole zasypanym pergaminem w południowo-zachodnim narożniku, zwróconym w stronę północnych drzwi. Elan niedawno nabył zwój zaklęcia legend lore od nocnej wiedźmy Wormriddle i ostrożnie kopiuje zaklęcie ze zwoju do swojej księgi zaklęć. Przyjaźnie wita intruzów i sugeruje, aby napili się wina, gdy on skończy pracę. Po zakończeniu pracy zwój obraca się w pył.
Skarb
Obita czarną skórą księga zaklęć Elana zawiera wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia oraz dodatkowo: confusion, counterspell, fabricate, feather fall, glyph of warding, Magia Broń, seeming, I water breathing. Jeśli jego próba skopiowania pliku Wormriddle's zwój zaklęcia zakończyło się sukcesem, zawiera to także książka Elana legend lore.
13b. Łukowa Brama na Poziom 6
Rozkazy Nycalotha mają uniemożliwić komukolwiek korzystanie z łukowej bramy w celu opuszczenia Dweomercore bez pozwolenia arcanalotha oraz zaciągnąć każde stworzenie, które wejdzie do pomieszczenia przez bramę, do biura dyrektora (area 15a) w celu przesłuchania. Otrzymawszy ścisłe instrukcje, aby nikogo nie zabijać, nycaloth powala stworzenia unconscious zamiast je zabijać, a następnie ciągnie je do gabinetu dyrektora.
Brama Łukowa
Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:
- Jeśli stworzenie przelatuje lub lewituje w promieniu 5 stóp od łuku, brama otwiera się na 1 minutę.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 9 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 8b on level 6, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
14. Areszt Śledczy
Istnieje 50% prawdopodobieństwo, że ubrany na czerwono diabeł Mag o imieniu Przemoc (patrz „Horned Sisters”) jest tutaj i odbywa karę za grożenie gościnnemu wykładowcy. Obszar zawiera następujące elementy:
Przemoc nie może opuścić tej sali, dopóki dyrektor jej nie wypuści, a ona nie chce się wymknąć i spotkać się z większą karą. Jeśli postacie podejdą do niej przyjaźnie, Przemoc każe im wyjść przed powrotem dyrektora i zaleca, aby porozmawiały z Turbulencją, jej siostrą, która znajduje się w Sali Rzucania Zaklęć (area 17).
Skarb
Spalona księga zaklęć Violence zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotowała, także:alter self, cloud of daggers, hypnotic pattern, I wall of fire.
15. Sanktuarium Arcanalotha
Te prywatne komnaty należą do dyrektora Arcanaloth udającego Halaster Blackcloak.
15. Gabinet dyrektora
Jeżeli nie spotkano się już z tym gdzie indziej, doarcanaloth dyrektor jest tutaj w przebraniu Halastera. Pokój ma kopułowy sufit o wysokości 30 stóp i następujące elementy:
Jeśli jest obecny, Arcanaloth zapisuje indywidualne zadania na zwojach i za pomocą systemu rur pneumatycznych dostarcza je studentom akademii. Zadania obejmują czytanie książek, przeprowadzanie eksperymentów i pisanie esejów na różne tajemnicze tematy.
Fotel dyrektora posiada antipathy/sympathy rzucone na niego zaklęcie. Każde stworzenie, które nie jest w stanie rzucić jednego lub więcej zaklęć poziomu 7 lub wyższego, podlega efektowi antypatii tego czaru (oprócz ST 17), przytłoczony krzykami, które zdają się dobiegać z krzesła.
Rury pneumatyczne
Rurki łączą się z różnymi innymi miejscami w Dweomercore i w Gauntlet Muiral (level 10). Od lewej do prawej rury są oznaczone ich przeznaczeniem: „Turbulencja” (area 8a), „Przemoc” (area 8b), „Karstis” (area 8c), „Yarek” (area 8d), „Złość” (area 11a), „Skrianna” (area 11b), „Vacant” (area 11c), „Cephalossk” (area 11d), „Elan” (area 11e), „Nylas” (area 11f), „Wormriddle” (area 23c), „Kuchnia” (area 27a), „Aula” (area 39), „Wykładowca gościnny” (area 42) i „Muiral” (level 10, area 4b).
15b. Legowisko Arcanalotha
Każde stworzenie, które nie jest diabłem, wywołuje efekt symbol zaklęcie, gdy nadepnie na okrągły dywanik lub w jakikolwiek sposób go poruszy. Ponieważ dywanik zakrywa glif aktywujący zaklęcie, postacie mają niewielkie szanse na dostrzeżenie glifu, chyba że użyją detect Magia zaklęcie lub magia, która pozwala im widzieć przez dywan.
Kiedy glif się aktywuje, wszystkie stworzenia w tym pomieszczeniu i obszarze 15 muszą wykonaćST 17 Rzut obronny na Kondycję, biorąc 55 (10d10) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Skarb
Arcanaloth jest zapalonym czytelnikiem i zebrał niezliczone książki z całego wieloświata. Większość książek porusza przyziemne tematy, takie jak etykieta, oratorium i poezja. Dwadzieścia z tych książek to traktaty o Planach Zewnętrznych i kroniki wydarzeń historycznych na różnych światach Planu Materialnego, w tym Torilu, Oerth, Athas i innych; dla zainteresowanego kupującego te tomy są warte 100 sz każdy. Postać, która spędzi 1 godzinę na poszukiwaniu, może znaleźć jeden z tych rzadkich tomów.
Arcanaloth trzyma tu swoją księgę zaklęć. Książka ma skórzane okładki, na których widnieją straszne obrazy. Scenariusz w książce jest invisible i może być odczytany tylko przez istotę, która je posiada truesight lub za pomocą zobacz invisibility zaklęcie lub podobną magię. Księga zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował Arcanaloth, plus antimagic field, cloudkill, circle of death, delayed blast fireball, ice storm, legend lore, scrying, I symbol.
16. Magiczny Kocioł
Nylas Jowd. Nylas Jowd, Thayanin Mag (patrz „Nylas Jowd”), czai się we wschodniej alkowie ze swoimi towarzyszami invisible, dwoma błędne ogniki.
Nylas planuje zaatakować i zabić Turbulencję (patrz area 17), kiedy wejdzie do sali, aby napić się z kotła. Jeśli postacie złapią tutaj Nylasa, ten próbuje ich przekonać, aby zabili dla niego Turbulence i zaatakuje ich, jeśli odmówią. Błędne ogniki łączą siły na wroga znajdującego się najbliżej Nylasa, chroniąc swojego pana.
Kocioł
A detect Magia zaklęcie nie może przebić ołowianej skorupy kotła. Waży 10 funtów i zawiera 1d10 dawki przezroczystego magicznego płynu, który pachnie i smakuje jak ocet. Każde stworzenie, które wypije dawkę płynu, odzyskuje jedno wydane miejsce na zaklęcie dowolnego poziomu. Jeśli kocioł zostanie usunięty z niszy, zawarty w nim magiczny płyn zamieni się w zwykły ocet. To samo dzieje się, jeśli ocet zmiesza się z jakąkolwiek inną substancją. Jeśli pusty kocioł zostanie pozostawiony w niszy, o świcie automatycznie napełni się dwunastoma dawkami magicznego płynu.
17. Sala rzucania zaklęć
Pokój ten ma sklepiony sufit o wysokości 30 stóp. Jest oświetlony continual flame zaklęcia rzucane na kamienne kinkiety w kształcie diabelskich szponów. Ściany, podłoga i sufit są wypalone i podziurawione od zaklęć.
Jeśli postacie odwiedzają pokój po raz pierwszy, ubrana na czarno diabelstwo Mag o imieniu Turbulencja (patrz „Horned Sisters”) toczy pojedynek na zaklęcia z trzema arcymagami, z których jeden wydaje się być Halasterem. Turbulencja mocno przegrywa i pozostały mu tylko 3 punkty wytrzymałości. Zanim arcymagowie zdołają ją wykończyć, diabelstwo krzyczy: „Poddaję się!” Podczas swojej następnej tury arcymagowie wycofują się do wnęk i stają się nieożywionymi szarymi posągami (patrz „Posągi” poniżej).
Turbulencja mówi bohaterom wszystko, co chcą wiedzieć o Dweomercore, z zamiarem zmierzenia się z Halasterem. Wspomina, że Szalony Mag ma na tym poziomie prywatne sanktuarium (area 45), mając nadzieję, że spróbują je obrabować i stworzyć wystarczająco duże odwrócenie uwagi, aby ona i jej siostra Violence mogły uciec.
Posągi
Trzy posągi w pomieszczeniu to naturalnej wielkości rzeźby przedstawiające ludzkich czarodziejów w szatach. Służą do testowania zdolności uczniów do rzucania zaklęć. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół każdego z nich:
posągi są niezniszczalne w stanie nieożywionym. Kiedy stworzenie przemieszcza się pomiędzy zachodnim i wschodnim posągiem, wszystkie trzy stają się ciałem i atakują wszystkie inne stworzenia w pomieszczeniu. Rzuć inicjatywę osobno dla każdego posągu. Animowane posągi to arcymagowie z następującymi zmianami:
- Posągi to niezrównane konstrukty, które mówią tylko podczas rzucania zaklęć zawierających komponenty werbalne. Nie mogą opuścić pokoju.
- Mają ice storm zaklęcie przygotowane zamiast banishment, oraz finger of death zaklęcie przygotowane zamiast teleport.
- Jeśli Bezradny lub zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, statua natychmiast teleportuje się do swojej wnęki, gdzie powraca do swojej nieożywionej postaci i odzyskuje wszystkie swoje punkty wytrzymałości. Nie może się ponownie ożywić, dopóki wszyscy trzej arcymagowie nie zamienią się w posągi.
- Posągi wracają do swoich wnęk, powracają do nieożywionych form i odzyskują wszystkie swoje punkty wytrzymałości, jeśli kiedy nadejdzie ich kolej, w pomieszczeniu nie pozostaną żadne inne stworzenia, które nie są Bezradny. Dzieje się tak również wtedy, gdy istota w pomieszczeniu wypowie słowa „Poddaję się!” w dowolnym języku.
- Każde stworzenie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości przez animowany posąg jest stabilne i unconscious.
Za pierwszym razem, gdy poszukiwacze przygód pokonają konkretny animowany posąg arcymaga, otrzymują za niego PD, tak jak za każdą istotę pokonaną w walce. Kolejne zwycięstwa nad tym posągiem nie zapewniają jednak więcej PD.
Skarb
Turbulencja niesie ze sobą pokrytą sadzą księgę zaklęć zawierającą wszystkie przygotowane przez nią zaklęcia oraz następujące elementy: alter self, cloud of daggers, hypnotic pattern, I wall of fire.
18. Iluzoryczne ściany
Ten wysoki na 3 metry korytarz jest zamknięty od zachodu i wschodu iluzorycznymi ścianami.detect Magia zaklęcie odkrywa, że ściany są iluzjami pozbawionymi substancji i istoty i przedmioty mogą przez nie przechodzić. Iluzoryczną ścianę można skutecznie usunąć dispel Magia zaklęcie (ST 14).
19. Upiorny poszukiwacz przygód
Zjawa jest efektem regionalnym stworzonym przez Szalonego Maga (patrz „Halaster's Legowisko”). Przypomina młodą ludzką kobietę, ubraną w znoszone ubrania poszukiwacza przygód. Nie można go skrzywdzić i w żaden sposób nie uznaje stworzeń ani przedmiotów.
20. Sala wykładowa
Ta nachylona sala wykładowa ma sufit o wysokości 5 stóp i następujące cechy:
Każda postać, która przestudiuje rysunki na tablicy i odniesie sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje je jako czerwony, niebieski i zielony slaad. Żółte kredowe strzałki wskazują od czerwonej listwy do pozostałych dwóch. Obok każdego slaada znajdują się słowa zapisane w Otchłani. Każda postać czytająca Otchłań może przetłumaczyć słowa:
- Obok czerwonego slaada widnieje napis „Rodzic”.
- Obok niebieskiego slaada widnieje napis „Potomstwo rodzica i żywiciela”.
- Obok zielonego slaada napisano „Potomstwo, jeśli gospodarz rzuca zaklęcia”.
Slaad Kijanka
Nocna Wiedźma Wormriddle przygotowała dla uczniów specjalną demonstrację, wszczepiając schwytanemu quaggothowi osad z czerwonego jaja slaad. Na jej nieszczęście kijanka Slaad wykluła się wcześniej, niż oczekiwano. Nocna wiedźma nie sprawdzała ostatnio tematu i nie wie, że kijanka jest luźna. Kijanka atakuje pierwszego humanoidalną istotę, która zbliży się do niej na odległość 5 stóp. Pozostawiona sama kijanka wyrasta na blue slaad Po 1d12 godziny. Postacie, które zapiszą się do akademii, mogą otrzymać zadanie wykorzenienia jej dla Wormriddle'a.
21. Sale lekcyjne
Sale te oferują bardziej intymne środowisko nauki niż sala wykładowa.
21. Sala Północna
21b. Południowa klasa
Ten pokój jest identyczny jak obszar 21a, z tą różnicą, że ktoś pośpiesznie nabazgrał na tablicy wspólne następujące słowa: „Zajęcia Czarodzieje z Yore odwołane. Zbadaj Ahghairona około 1071 DR. Spodziewaj się quizu!”
Każda postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (History) test przypomina, że rok 1071 DR, Rok Ryku Lwa, był rokiem, w którym arcymag Ahghairon, pierwszy Lord Waterdeep, stworzył magiczne osłony, aby chronić swoje miasto przed grasującymi smokami.
22. Browar Eliksirów
Kociołki służą uczniom do warzenia eliksirów. Zawór u podstawy każdego kotła otwiera znajdujący się pod nim otwór na gaz ziemny, a pedał krzemienia zapala gaz, aby ogrzać kocioł.
W szafkach znajduje się prawie pięćset słoików ze składnikami używanymi do warzenia pospolitych i niezwykłych magicznych mikstur, a także innych alchemicznych mikstur. Każdy słoik jest oznaczony etykietą Otchłani. Składniki są obojętne i same w sobie nie są szczególnie wartościowe.
Toksyczny napar
Nieudane mikstury wrzuca się do kamiennej miski, dodając do niej toksyczny napar. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę zanurzone w naparze, jest poisoned aż opuści płyn i zmyje się wodą.
Dwóch trujących dziwaków czai się w toksycznym naparze i próbuje chwytać stworzenia w zasięgu ręki i wciągać je do basenu. Te stworzenia są wodne dziwadła z oceną wyzwania 4 (1100 XP) i następującymi zmianami:
- Dziwaki są invisible będąc całkowicie zanurzonym w toksycznym naparze. Umierają, jeśli zostaną zmuszeni do opuszczenia basenu lub jeśli: purify food and drink zaklęcie rzucane jest na toksyczny napar.
- Stworzenie otrzymuje 10 (3d6) obrażenia od trucizny na początku każdej swojej tury podczas grappled przez A poison weird.
23. Sanktuarium Wormriddle'a
Komnaty te są zajmowane przez nocną wiedźmę Wormriddle (patrz „Wormriddle Noc Hag”). Jeśli nie została jeszcze napotkana i pokonana gdzie indziej, istnieje 50% szansa, że znajduje się w area 23b. W przeciwnym razie znajduje się w area 23c.
Zaklęcie plane shift wiedźmy nie działa w Podgórze, ale może użyć swojego heartstone, aby uciec do Planu Eterycznego, jeśli zostanie pokonana. Cielesne golemy w area 23c tworzą pierwszą linię obrony Wormriddle'a. Jeśli zostaną pokonani, wiedźma szuka dyrektora, który nakazuje wiedźmie zebrać uczniów i utworzyć grupę mającą wytropić i zniszczyć intruzów.
23. Sala wypełniona dymem
Ta komora doSilnie przesłonięty dym unoszący się z dwóch kamiennych pieców. Nocna wiedźma używa dymu, aby odstraszyć uczniów od wejścia do jej sanktuarium. Dym całkowicie blokuje pole widzenia, a stworzenia w dymie to w rzeczywistości blinded. Każda misa paleniska zawiera dziesiątki maleńkich otworów, przez które przedostaje się dym. Płyn wlany do kociołka szybko odpływa i nie powstrzymuje kłębiącego się dymu.
Wormriddle stworzył ciasno dopasowane żelazne pokrywy do pieców i trzyma je w obszarze 23b. Jeśli oba paleniska zostaną odpowiednio przykryte, dym w pomieszczeniu zacznie się rozpraszać, powodując, że obszar Lekko przesłonięty po 1 minucie będzie czysty, a po 5 minutach będzie czysty.
23b. Jaskinia Wormriddle'a
Jeśli Wormriddle night hag jest tutaj i została zaalarmowana o obecności intruzów, przyjmuje postać młodej niziołka o imieniu Medley. W tej formie nosi czarny kapelusz wiedźmy i zamiata podłogę małą miotłą z gałązek. Legowisko wiedźmy ma następujące cechy:
W swojej postaci niziołka Wormriddle twierdzi, że jest jednym z najbardziej obiecujących uczniów Dweomercore i oferuje zabranie postaci na wycieczkę. Jeśli postacie się zgodzą, prowadzi je do area 23c i rozkazuje swoim golemom zaatakować. Jeśli golemy zostały już pokonane, wiedźma płacze nad ich stratą i zamienia się w eteryczną, aby uciec z drużyny, by powrócić, gdy zbierze uczniów i utworzy grupę. Jeśli postacie ją tutaj zaatakują, nocna wiedźma staje się eteryczna i ucieka.
Kolekcja lalek
Lalki są prymitywnie wykonane na podobieństwo uczniów aktualnie zapisanych do Dweomercore. Osiem na półce reprezentuje Złodzieja, Cefaloska, Nylasa, Skriannę, Rogate Siostry, Elana i Karstisa. Lalka na podłodze przedstawia Yarka, ucznia niedawno zabitego przez kościanego diabła w area 48. Każda lalka zawiera kawałki włosów ucznia lub inną próbkę jego ciała (cuchnący śluz w przypadku łupieżcy umysłów Cefaloska).
W wypchanej klatce piersiowej każdej lalki znajduje się jeden z wyciętych paznokci u nóg Nocnej Wiedźmy, który oznacza i umożliwia jej tajną władzę nad osobą reprezentowaną przez lalkę. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) może stwierdzić, że sposobem na pozbycie się tej mocy jest zastąpienie obciętego paznokcia wiedźmy kawałkiem własnego ciała. Dzięki temu postać może użyć kukły, aby wyrządzić krzywdę uczniowi, którego reprezentuje.
Aby lalka mogła działać, zarówno ona, jak i stworzenie, które reprezentuje, muszą znajdować się w Podgóra. Postać, która umieściła cząstkę siebie w konkretnej lalce, może użyć akcji, aby okaleczyć lalkę w jeden z następujących sposobów, aby uzyskać pożądany rezultat:
- Jeśli oczy lalki są przekłute szpilkami lub igłami, oznacza to, że uczeń, który reprezentuje, tak jest blinded do momentu usunięcia szpilek lub igieł, lub do momentu a remove curse na tego ucznia rzucane jest zaklęcie lub podobna magia.
- Jeśli lalka zostanie dźgnięta w plecy nożem lub podobnym ostrym narzędziem, oznacza to ucznia, który reprezentuje paralyzed do momentu usunięcia instrumentu lub do momentu a remove curse na tego ucznia rzucane jest zaklęcie lub podobna magia.
- Jeśli lalka zostanie podpalona lub rozerwana na kawałki, ulega zniszczeniu, a uczeń, który reprezentuje, musi wykonać a ST 14 Rzut obronny na konstytucję. Po pomyślnym zapisaniu, uczeń jest stunned przez 1 minutę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, uczeń natychmiast spada do 0 punktów wytrzymałości i umiera.
23c. Warsztaty Fleszowego Golema
Jeśli Wormriddle night hag jest tutaj, jest w swojej naturalnej postaci i przeszukuje pokój w poszukiwaniu zagubionej drewnianej skrzyni (patrz „Skarb” poniżej).
Golemy służą Wormriddle'owi. Jeśli ktoś w jej obecności wpada w szał, ona stara się go uspokoić. Jeśli nie ma nocnej wiedźmy, golemy atakują tylko wtedy, gdy zostaną uszkodzone.
Rury pneumatyczne
Rury te łączą się z różnymi innymi miejscami w Dweomercore. Od lewej do prawej rury są oznaczone ich przeznaczeniem: „Turbulencja” (area 8a), „Przemoc” (area 8b), „Karstis” (area 8c), „Yarek” (area 8d), „Złość” (area 11a), „Skrianna” (area 11b), „Vacant” (area 11c), „Cephalossk” (area 11d), „Elan” (area 11e), „Nylas” (area 11f), „Halaster” (area 15a), „Kuchnia” (area 27a) i „Sala do nauki” (area 39).
Skarb
Pod gnijącymi częściami ciała w beczce zakopana jest drewniana skrzynia z maleńkimi otworami wentylacyjnymi po bokach. W szkatułce znajduje się zwykła żaba, która wypluwa a gem of seeing po raz pierwszy zostaje podniesiony przez humanoidalną istotę. Żaba nie ma innych specjalnych zdolności, ale wydaje się zadowolona, że uwolniła się od makabrycznej beczki.
24. Halaster co mówi?
Dwa nieożywione, wysokie na 3 metry posągi Szalonego Maga stoją w rogach poszerzonej części tego wysokiego na 3 metry korytarza. Istota przechodząca między posągami powoduje erupcję dźwięku z jednego lub drugiego posągu lub obu. Rzuć a d8 i sprawdź tabelę efektów dźwiękowych statuy, aby ustalić, co się stanie.
Każdy posąg to duży obiekt z KP 15, 50 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Zniszczenie posągu nie powstrzymuje dźwięku z jego lokalizacji, dopóki cały gruz nie zostanie usunięty z obszaru.
Efekty dźwiękowe posągu
| d8 | Efekt |
|---|---|
| 1 | Jeden posąg głośno łamie wiatr. |
| 2 | Jedna statua powoli odlicza od 10 do 1. |
| 3 | Obydwa posągi mówią zgodnie: „BOOM-badda-BOOM-badda!” |
| 4 | Na jednym z posągów widnieje napis: „Nie zapomnij odebrać trofeum za uczestnictwo, wychodząc”. |
| 5 | Jeden posąg mówi: „Daj mi H!” |
| 6 | Jeden z posągów pyta: „Hej, widziałeś mojego kota?” |
| 7 | Jeden z posągów krzyczy: „Wezwanie pochodzi z wnętrza góry!” |
| 8 | Jeden posąg mówi: „Umrzyj!” jak rzucapower word kill zaklęcie wycelowane w stworzenie, które wywołało efekt dźwiękowy. |
25. Przybory szkolne
Kociołki. Ryczące zielone płomienie wybuchają z pary wysokich na 8 stóp kamiennych pieców w kształcie gigantycznych kielichów. Płomienie utrzymują ten wysoki na 20 stóp pokój gorący, suchy i oświetlony. (Kociołki są zbudowane nad otworami wentylacyjnymi gazu ziemnego w podłodze i nigdy nie gasną.)
Widzowie pilnują zapasów na półkach i za pomocą telepatii ostrzegają intruzów, aby niczego nie dotykali bez przedstawienia pisemnej notatki dyrektora. Jeśli zostanie przedstawiona taka notatka, widzowie uważnie ją studiują; potrafią rozpoznać fałszerstwo dzięki skutecznej Mądrości (Perception) czek kwestionowany przez wywiad fałszerza (Deception) sprawdzać. Jeśli widzowie uwierzą, że notatka jest autentyczna, pozwolą na usunięcie jednej księgi zaklęć i maksymalnie dziesięciu arkuszy pergaminu. Atakują każdego, kto zostanie przyłapany na próbie kradzieży zapasów.
Skarb
Na półkach znajduje się trzynaście pustych ksiąg zaklęć i trzysta arkuszy pergaminu. Każda pusta księga zaklęć jest warta 50 sz, a każdy arkusz pergaminu jest wart 1 sp.
26. Zakrzywiony korytarz
Ta wysoka na 3 metry i szeroka na 20 stóp sala jest zniszczona przez starożytne wykopaliska. W pewnym momencie drowy chciały powiększyć ten poziom lochów i zlecić niewolnikom wyrzeźbienie nowych przejść. Projekt został porzucony, gdy Halaster i jego uczniowie wypchnęli drowa.
26. Trzaskanie drzwiami
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy dotrą do środka tej sali, słyszą trzaśnięcie podwójnych drzwi, albo na północnym wschodzie (szansa 30%), albo na południowym zachodzie (szansa 70%). Dźwięk to nieszkodliwy iluzoryczny efekt regionalny stworzony przez Halaster (patrz „Halaster's Legowisko”).
26b. Tunele grubo ciosane
A cloaker niedawno zinfiltrował Dweomercore i zamieszkał tutaj. Kiedy wykryje intruza, siada na podłodze i przybiera postać ciemnego, wyrzuconego płaszcza, mając nadzieję, że zaskoczy swoją ofiarę.
27. Posiłki szkolne
Prawdziwy Halaster przywiązał do tych komnat dwa kolczaste diabły i zlecił im przygotowywanie posiłków dla uczniów i wykładowców Dweomercore.
Postacie, które badają zewnętrzne drzwi (każde oznaczone na mapie gwiazdką) zauważają cienkie srebrne maswerki i glify wokół zewnętrznych framug drzwi. Sukces ST 20 Inteligencja (Arcana) okazuje się, że glify wokół każdych drzwi uniemożliwiają diabłom przejście przez drzwi. Zdrapanie któregokolwiek z glifów przerywa magię tych drzwi, umożliwiając diabłom normalne przejście przez nie.
27. Kuchnia
Kuchnia jest schludna i przepełniona pikantnymi aromatami i zapachem zwęglonego jedzenia. Zawiera wszystkie meble i wyposażenie typowej kuchni, takie jak stoły do przygotowywania posiłków, szafki wypełnione garnkami i patelniami oraz stojaki na przybory kuchenne. Jego bardziej godne uwagi funkcje są następujące:
Diabły wykonują swoje obowiązki połowicznie, zwykle niedogotowując lub rozgotowując jedzenie. Mimo swojego niezadowolenia utrzymują kuchnię w czystości i porządku, jak przystało na ich uporządkowaną naturę. Żywi, niewidzialni słudzy nie mają innej funkcji niż dostarczanie posiłków.
Piec zasilany jest magią z Planu Żywiołu Ognia i emituje dużo ciepła. Każde stworzenie, które dotknie pieca lub rozpocznie swoją turę w kontakcie z nim, otrzymuje 5 (1d10) obrażenia od ognia.
Rury pneumatyczne
Rury te łączą się z różnymi innymi lokalizacjami w Dweomercore i służą do przyjmowania zamówień na żywność (chociaż żywność nie jest przez nie wysyłana). Od lewej do prawej rury są oznaczone ich przeznaczeniem: „Turbulencja” (area 8a), „Przemoc” (area 8b), „Karstis” (area 8c), „Yarek” (area 8d), „Złość” (area 11a), „Skrianna” (area 11b), „Wakat” (area 11c), „Cefałosk” (area 11d), „Elan” (area 11e), „Nylas” (area 11f), „Dyrektor” (area 15a), „Wormriddle” (area 23c) i „Wykładowca gościnny” (area 42).
27b. Pomywalnia naczyń
Ten pokój jest wypełniony zlewami pełnymi wody z mydłem, półkami z naczyniami i przyborami kuchennymi oraz wieszakami na wilgotne ręczniki. Jeśli nie spotkano jej gdzie indziej, diabelstwo Przemoc Mag (patrz „Horned Sisters”) jest tutaj i zmywa naczynia w ramach kary za grożenie gościnnemu wykładowcy.
Nie wolno dopuszczać przemocy, dopóki dyrektor jej nie wypuści, a ona nie chce się wymknąć i spotkać się z większą karą. Jeśli bohaterowie podejdą do niej w sposób przyjazny, Przemoc zaleca rozmowę z jej siostrą, która przebywa w Sali Rzucania Zaklęć (area 17).
27c. Spiżarnia
W tym pomieszczeniu znajdują się skrzynie, beczki i worki wypełnione podstawowymi artykułami spożywczymi.
28. Więcej posągów Halaster
Obszar ten jest identyczny z area 24, z dodatkową cechą iluzorycznej ściany od zachodu.
A detect Magia zaklęcie rzucone na zachodnią ścianę ujawnia, że ściana wydziela aurę magii iluzji. Nie ma substancji i stworzenia i przedmioty mogą przez nią przechodzić. Iluzoryczną ścianę można skutecznie usunąć dispel Magia zaklęcie (ST 14).
29. Stare książki
Żadna z przechowywanych tu książek nie jest cenna, a wiele z nich jest tak starych, że rozpadają się po otwarciu. Większość z nich to podręczniki o ośmiu szkołach magii tajemnej, napisane przez dawnych mędrców i uczonych, zawierające odręczne notatki na marginesach i graffiti poprzednich właścicieli.
Fresk na wschodniej ścianie przedstawia wieżę czarodzieja unoszącą się nad miastem niszczonym przez roje meteorów. Fresk na ścianie zachodniej przedstawia Halastera triumfującego jadącego na grzbiecie niebieskiego dracolicha. Ściany i ich freski to iluzje bez substancji. Stworzenia mogą przez nie przechodzić, a iluzoryczna ściana może zostać rozbita sukcesem dispel Magia zaklęcie (ST 14).
„Halasterowe horrory”
Halaster stworzył cztery metalowe konstrukcje na swoje podobieństwo, wyposażając je w metalowe hełmy wzorowane na jego obliczu, stalowe laski i szaty wykonane z przegubowych, zachodzących na siebie metalowych płyt. Te „halasterowe potwory” atakują każdego, któremu nie towarzyszy Szalony Mag lub stworzenie wyglądające jak on.
Te konstrukcje są sterowane horrory uzbrojonych w metalowe laski. Mają odporność na cone of cold, disintegrate, I fireball zaklęcia. Z kolei A Halaster horror może wykorzystać swoją akcję do wykonania dwóch ataków laską, która zadaje 8 (1d8 + 4) obrażenia obuchowe przy trafieniu.
30. Jadalnia
Zadaniem niewidzialnej służby jest podawanie posiłków i sprzątanie po nich. Przynoszą jedzenie od kościanych diabłów z kuchni (area 27a), gdy ktoś siada przy stole. Ci słudzy nie atakują i są warci 0 XP.
Postacie przedstawione na gobelinie to pierwszych siedmiu uczniów Halastera: trzy kobiety w szatach (Arcturia, Jhesiyra Kestellharp i Marambra Nyghtsteel), trzech mężczyzn w szatach (Nester, Rantantara i Trobriand) i opancerzony mężczyzna (Muiral) w środku. Imię każdej figurki jest wyszyte na gobelinie pod nią. Każda postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (History) test rozpoznaje te liczby jako Siódemkę.
Jeśli zostanie podpalony, płonący gobelin wytwarza toksyczny zielony dym, który łączy się w dym efreeti i atakuje wszystkie stworzenia w pomieszczeniu. Od tego czasu efreeti pozostają w pokoju, dopóki nie zostaną uwolnione przez Halastera.
31. Sekretarz Halastera
A nothic jest przykuty łańcuchem do podłogi tego pustego pokoju. Łańcuch notha jest wystarczająco krótki, aby uniemożliwić stworzeniu dotarcie do drzwi, ale wystarczająco długi, aby pozwolić mu zaatakować wszystko, co wejdzie do pokoju. Łańcuch można przerwać uderzeniem magicznej broni, broni adamantowej lub udanym atakiem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Do głowy nothica przyczepione jest kryształowe urządzenie przypominające hełm ze skórzanymi paskami, miedzianymi cewkami i przymocowanymi do niego migającymi szklanymi diodami, które emitują brzęczące dźwięki. Halaster rzucił A geas zaklęj na wycięcie, aby uniemożliwić mu zdjęcie hełmu.
Podczas gdy notic nosi swój dziwaczny hełm, wszystkie zaklęcia sending, które normalnie otrzymałby Halaster Blackcloak, są zamiast tego odbierane przez nothica (patrz „Sending Zaklęcia”). Każde inne stworzenie, które założy hełm, staje się nowym odbiorcą tych wiadomości. Halaster otrzymuje średnio jedną wiadomość z zaklęciem sending na godzinę. Większość wiadomości pochodzi od zdesperowanych, obłąkanych magów, pytających o praktykę. Wulgarne drwiny ze strony poszukiwaczy przygód są również powszechne.
Skarb
Jeśli w tym pomieszczeniu zostanie wypowiedziane na głos słowo „xunderbrok” (po krasnoludzku „tajny skarb”), na podłodze w północno-zachodnim rogu pojawi się mała kamienna skrzynia. Skrzynia jest odblokowana i zawiera 750 sz oraz trzy eliksiry o większym uzdrawianiu. (Zobacz level 6, area 39c, aby zapoznać się ze znaczeniem słowa „xunderbrok.”)
32. Hala w osłonie stalowej
Ściany tego wysokiego na 3 metry korytarza pokryte są stalowymi panelami o powierzchni 3 metrów kwadratowych, wykonanymi z mieczy i tarcz stopionych razem za pomocą magii. Niewyraźne kontury tych przedmiotów są nadal widoczne w połyskującej stali.
33. Klasa iluzji
Potężna magia iluzji zamieniła ten nieoświetlony, wysoki na 20 stóp pokój w dziedziniec willi w Waterdavian oświetlony ciepłym południowym słońcem. Posiada następujące funkcje:
Diabelstwo przedstawia się jako Profesor Figment i zaprasza nowo przybyłych, aby usiedli na ławkach i rozgościli się. Następnie zaczyna opowiadać długie historie o znanych iluzjonistach i ich sztuce, w dość wyczerpujący i encyklopedyczny sposób. Sukces dispel Magia zaklęcie (ST 17) rzucony na Profesora Figmenta kończy iluzję. Pierwsza istota, która próbuje rozproszyć iluzję Profesora Figmenta i kończy się niepowodzeniem, staje się celem a phantasmal killer zaklęcie (zapisz ST 22) jako instruktor diabelstwa na krótko i żywo przekształca się w najgorszy koszmar celu; potem spokojnie kontynuuje: „Gdzie ja byłem?”
Iluzoryczne przedmioty i dzika przyroda wydają się realne zmysłom. Iluzję willi, fontanny, światła słonecznego i dzikiej przyrody można zakończyć sukcesem dispel Magia zaklęcie (ST 19). Gdy pierwsza próba rozproszenia iluzji zakończy się niepowodzeniem, wszystkie stworzenia w pomieszczeniu zostaną zaatakowane przez a weird zaklęcie (zapisz ST 22), gdy otoczenie zmienia się, odzwierciedlając najgorsze koszmary każdego celu.
34. Klasa transmutacji
Pomimo tego, że Harrowdale użył true polymorph zaklęcie zmieniające wiwernę w złoty posąg jego samego. Postacie, które spotkały Spite'a, rozpoznają podobiznę posągu. Posąg nie jest uznawany za magiczny, ale usunięcie go z kręgu powoduje true polymorph efekt dobiegnie końca, po czym zmienia się w wiwernę i atakuje.
Koło Taumaturgiczne
A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii transmutacyjnej wokół symbolu na podłodze. Każda postać, która przestudiuje okrąg i odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (Arcana) można sprawdzić jego właściwości. Test jest korzystny, jeśli postać jest czarodziejem, którego tajemną tradycją jest Szkoła Transmutacji.
Kiedy istota lub obiekt znajdujący się pod wpływem zaklęcia transmutacji zostanie całkowicie zamknięty w kręgu, efekt tego zaklęcia nie kończy się, dopóki okrąg nie zostanie przerwany lub dopóki cel nie zostanie usunięty z jego wnętrza. Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia transmutacji jest fizycznie uwięziona w kręgu i nie może samodzielnie go opuścić, dopóki zaklęcie pozostaje aktywne.
35. Klasa nekromancji
Siedem ciał ludzkich zostało pozyskanych ze źródła w Skullport i czekają na przekształcenie w zombie. Obecnie są martwe i nieszkodliwe.
Nekromantyczny Krąg
A detect Magia zaklęcie ujawnia silną aurę magii nekromancji wokół kręgu. Postać, która studiuje okrąg i odnosi sukces na ST 20 Inteligencja (Arcana) można sprawdzić jego właściwości. Test jest korzystny, jeśli postać jest czarodziejem, którego tajemną tradycją jest Szkoła Nekromancji.
Każdy szkielet lub zwłoki ożywione wewnątrz okręgu staje się nieumarłym z liczbą punktów wytrzymałości równą maksymalnej liczbie punktów wytrzymałości. Ponadto nieumarły zyskuje przewagę dzięki rzutom obronnym przeciwko wszelkim efektom, które zamieniają nieumarłych.
Nester
Nesterpróby przekształcenia się w licza zakończyły się ograniczonym sukcesem. Zamiast postępować zgodnie z zalecaną metodą, opracował własną technikę i spartaczył zaklęcia rytualne. W rezultacie jego filakterium zostało zniszczone, a ciało i umysł powoli się rozpadły. Pozostała po nim pływająca czaszka i wiszące szkieletowe ramiona; poruszają się, jakby były przyczepione do invisible ciało.
Nester kształci uczniów Dweomercore'a w sztuce nekromancji, ale jego wiedza stała się fragmentaryczna, a jego umysł ma tendencję do błądzenia. Zakłada, że poszukiwaczami przygód są uczniowie wysłani na naukę najciemniejszych sztuk magicznych i zaczyna telepatycznie pouczać ich o zombie, często się powtarzając. Atakuje każdego, kto próbuje opuścić wykład przed jego zakończeniem.
Nester jest archmagez następującymi zmianami:
- Nester jest nieumarłym i chaotycznym złem.
- Rozumie Auran, Wspólny, Smoczy, Krasnoludzki, Olbrzymi i Terrański, ale nie potrafi mówić. (Używa Rary's telepathic bond komunikować się.)
- na maanimate dead zaklęcie przygotowane zamiast fly, blight zaklęcie przygotowane zamiast banishment, oraz Rary's telepathic bond zaklęcie przygotowane zamiast scrying. Nie potrzebuje komponentów materialnych, aby rzucić którekolwiek z przygotowanych przez siebie zaklęć.
- na maWidzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
36. Biblioteka Czarodziejów
Ta wysoka na 3 metry komnata zawiera rzędy wysokich na 2 metry drewnianych półek na książki, wypełnionych setkami tajemnych podręczników i zakurzonych ksiąg zaklęć. Księgi zaklęć zawierają praktycznie wszystkie znane zaklęcia czarodziejów poziomu 4 i niższego. Postać, która przegląda księgi przez 1 godzinę, może znaleźć określone zaklęcie, odnosząc sukces na Intelekturze (Investigation) sprawdź ze ST 10 + poziom zaklęcia.
37. Profesor Bring
Skarb
Kula do rzadki, cudowny przedmiot zwanyprofessor orb. Każdy professor orb przybiera formę gładkiej, solidnej, 5-funtowej kuli z przydymionego szarego kwarcu, wielkości mniej więcej grejpfruta. Dokładne badanie ujawnia dwa lub więcej punkcików srebrnego światła głęboko wewnątrz kuli.
professor orb jest świadomy i ma osobowość uczonego. Jego wyrównanie określa się poprzez przewinięcie tabeli wyrównywania w sekcji „Świadome magiczne przedmioty” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi. Niezależnie od usposobienia, kula ma Inteligencję wynoszącą 18, a wartości Mądrości i Charyzmy określane są poprzez rzut 3d6 dla każdej umiejętności. Kula mówi, czyta i rozumie cztery języki oraz normalnie widzi i słyszy w odległości do 60 stóp. W przeciwieństwie do większości czujących przedmiotów, kula nie ma własnej woli i nie może zainicjować konfliktu z istotą, która ją posiada.
A professor orb posiada rozległą wiedzę z czterech wąskich przedmiotów akademickich. Kiedy wykonujesz test Inteligencji, aby przywołać wiedzę z dowolnego obszaru specjalizacji, kula ma +9 premia do rzutu (w tym modyfikator Inteligencji).
Oprócz posiadanej wiedzy,professor orb może rzucić mage hand Sztuczka do woli. Używa zaklęcia tylko do transportu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja.
Profesor Bring
Kula znaleziona w tym pomieszczeniu jest zgodnie z prawem neutralna i przedstawia się jako Profesor Bring. Ma Mądrość na poziomie 11 i Charyzmę na poziomie 6. Mówi, czyta i rozumie Otchłań, Wspólną, Krasnoludzką i Terrańską. Łączy słowa w długie, pozornie niekończące się zdania i mówi ponurym, monotonnym tonem. Posiada następujące cztery obszary specjalizacji:
- Historia Podgóra (patrz „Loch History”)
- Zwyczaje pielęgnacyjne krasnoludów tarczowych
- Identyfikacja kamieni szlachetnych
- Xorn (zgodnie z opisem w Podręcznik Potworów)
38. „Właśnie poznałem dziewczynę o imieniu Skrianna”
Jeśli bohaterowie są eskortowani przez tę salę przez dyrektora, Skrianna próbuje przebić się przez ich szeregi, aby podkreślić, że to oni, a nie ona, muszą stać z boku. Jeśli doprowadzi to do przemocy, dyrektor najszybciej jak to możliwe załagodzi konflikt i powie Skriannie, że jest zamknięta w swojej kwaterze. Kiedy zniknie z pola widzenia dyrektora i bohaterów, bierze swoją księgę zaklęć i zgodnie z poleceniem wraca do swojej kwatery, ale nie wcześniej niż rozkazuje swojemu grellowemu lokajowi śledzić drużynę, szpiegować ich działania i składać jej raporty.
Jeśli bohaterowie nie mają eskorty, Skrianna pyta ich: „Kim do Dziewięciu Piekieł jesteście?” Jeśli jest jasne, że postacie nie należą do Dweomercore, Skrianna atakuje je z bezpiecznej odległości, podczas gdy strażnik tarczy i grell zaczepiają jej napastników z bliskiej odległości.
Skarb
Księga zaklęć Skrianny zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotowała.
39. Sala do nauki
Rury pneumatyczne
Rurki łączą się z różnymi innymi miejscami w Dweomercore. Od lewej do prawej rury są oznaczone odpowiednimi miejscami przeznaczenia: „Turbulencja” (area 8a), „Przemoc” (area 8b), „Karstis” (area 8c), „Yarek” (area 8d), „Złość” (area 11a), „Skrianna” (area 11b), „Vacant” (area 11c), „Cephalossk” (area 11d), „Elan” (area 11e), „Nylas” (area 11f), „Halaster” (area 15a), „Wormriddle” (area 23c) i „Wykładowca gościnny” (area 42).
40. Pusty pokój
Pokój ten jest posprzątany, ale obecnie nie jest używany. Sekretne drzwi we wschodniej ścianie otwierają się, ukazując pustą szafę z kolejnymi sekretnymi drzwiami z tyłu.
41. Zejdź na poziom 10
42. Kwatera gościnnego wykładowcy
Łukowa brama prowadząca na poziom 7
Łuk ukryty za sekretnymi drzwiami do jedna z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Na ścianie wewnątrz łuku widnieje następująca zagadka Wspólna: „Co pojawia się raz na godzinę, dwa razy podczas błękitnego księżyca i nigdy w słońcu?” Odpowiedź brzmi: „Litera O”. Zasady tej bramy są następujące:
- Jeśli osoba znajdująca się w promieniu 30 stóp od łuku odpowie głośno i poprawnie na zagadkę, brama otworzy się na 1 minutę.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 9 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 22 on level 7, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Rury pneumatyczne
Rury łączą się z innymi miejscami w Dweomercore. Od lewej do prawej rury są oznaczone odpowiednimi miejscami docelowymi: „Gabinet dyrektora” (area 15a), „Kuchnia” (area 27a) i „Sala do nauki” (area 39).
43. Zakurzone wnęki
Pit można wykryć z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, ale tylko wtedy, gdy kurz z podłogi zostanie usunięty. Stworzenie, które wejdzie do wnęki z odrywaną podłogą, wpada przez nią i spada na dno jamy, zadając normalne obrażenia. Stworzenie może wspiąć się po nierównych ścianach jamy, jeśli uda mu się to osiągnąć ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
44. Tylne drzwi Dweomercore'a
Zaklęcie detect Magia ujawnia iluzoryczną ścianę taką, jaka jest. Iluzoryczna ściana nie ma substancji i stworzenia i przedmioty mogą przez nią przechodzić. Każdą iluzoryczną ścianę można rozproszyć za pomocą udanego rozproszyć magię (ST 14).
Yugolothy mają rozkaz zabić każdego, komu nie towarzyszy członek wydziału Dweomercore (zarówno Arcanaloth, jak i Nocna Wiedźma).
45. Sanktuarium Halastera
Obszary te służą jako prywatna siedziba Halastera na tym poziomie, choć sam Szalony Mag nie jest tam obecny.
45. Widmowa Czaszka
Pojedyncze drzwi prowadzące do tego pokoju otwierają się do wewnątrz i otwierają się na wschód. Pokój ma płaski sufit o wysokości 20 stóp i zawiera następujące elementy:
Drzwi o diabelskiej twarzy mają dziewięć ukrytych zamków, z których każdy wymaga osobnego knock zaklęcie otwierające. Obydwa drzwi otwierają się również, gdy jedno lub drugie zostanie dotknięte srebrną bronią lub jeśli ktoś, stojąc na podwyższeniu, mówi językiem piekielnym.
Upiorna czaszka nie jest ani stworzeniem, ani przedmiotem, ale magiczną siłą. Ma Widzenie w ciemności I truesight na odległość 60 stóp, ale nie może dostrzec żadnej istoty chronionej przez a nondetection zaklęcie lub podobną magię. Czaszki nie można poruszyć ani wysunąć z miejsca, w którym się znajduje, i nie można jej uszkodzić. Ponieważ jest pozbawiony substancji, inne stworzenia mogą zajmować jego przestrzeń. Sukces dispel Magia zaklęcie (ST 19) rzucony na czaszkę powoduje jej zniknięcie na 1 minutę. Czaszka również znika, gdy znajduje się w polu antymagicznym. Żadna inna magia nie ma na to żadnego wpływu.
Jeśli czaszka zobaczy w pokoju jakiekolwiek stworzenie inne niż prawdziwy Halaster, krzyczy: „Nie jesteś mną!” Kiedy tak się stanie, wszystkie stworzenia w pobliżu, łącznie z kamiennym golemem, muszą rzucić na inicjatywę. Czaszka działa przy inicjatywie 30 i ponownie przy inicjatywie 15. Podczas każdej z tur czaszki wszystkie stworzenia w pomieszczeniu, z wyjątkiem kamiennego golema, są telekinetycznie wyrzucane prosto w powietrze, a następnie zrzucane mocno na podłogę. Każdy cel otrzymuje 10 (3d6) obrażenia obuchowe i kończy turę prone w swojej przestrzeni. (Chociaż efekt telekinezy jest magiczny, obrażenia, jakie zadaje, nie są.) Upiorna czaszka zaprzestaje ataku dopiero wtedy, gdy nie ma już więcej stworzeń do rzucenia.
Kiedy widmowa czaszka krzyczy, golem wykorzystuje swoją pierwszą turę w walce, aby zablokować południowe wyjście, zamykając drzwi i automatycznie odpychając mniejsze stworzenia z drogi. Zajmując miejsce na północ od drzwi, golem uniemożliwia otwarcie drzwi. Golem pozostaje nieruchomy i atakuje stworzenia w jego zasięgu, powracając do swojej pierwotnej pozycji tylko wtedy, gdy w pomieszczeniu nie ma już innych stworzeń.
45b. Gabinet Halastera
Biurko posiada jedną szufladę, w której Halaster umieścił jedną ze swoich licznych ksiąg zaklęć. Ta cienka księga ma czarną skórzaną okładkę z wypaloną runą Halastera. Każde stworzenie inne niż Halaster, które otwiera księgę, aktywuje starszą runę, która celuje w tę osobę (patrz „Elder Runes”). Dobierz kartę z Elder Runes Deck (patrz Dodatek B), aby określić, która runa się pojawi.
Skarb
Większość stron księgi zaklęć została wyrwana. Na kilku pozostałych stronach zapisano następujący skromny zbiór zaklęć: disguise self, levitate, nondetection, I unseen servant.
46. Obszar zatrzymań
Pracownicy i studenci Dweomercore mają prawo do swobodnego wykorzystywania uwięzionych tu stworzeń jako obiektów testowych w swoich demonstracjach i eksperymentach.
46. Cele więzienne
W korytarzu o wysokości 3 metrów znajduje się sześć cel z żelaznymi kratami, których drzwi są zamknięte arcane lock zaklęcia. Członkowie wydziału i studenci mogą ignorować zaklęcia i normalnie otwierać drzwi cel. Wyważenie drzwi wymaga powodzenia ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub a knock zaklęcie.
W celach nie ma żadnego wyposażenia poza wiadrami na śmieci. W środkowej celi po wschodniej stronie sali znajdują się trzy gobliny uprowadzone z Twierdzy Azroka (level 3, area 21) przez Wormriddle'a. Nazywają się Evilfinger, Pulk i Tobble. Jeśli zostaną uratowane, gobliny czekają, aż ich wybawiciele zasną, a następnie okradają je i uciekają. Do tego czasu śledzą imprezę i wnoszą jak najmniejszy wkład.
46b. Skamieniały czarodziej
Posąg na środku tego pokoju przedstawia byłego ucznia - zrodzonego ze smoka maga, którego Halaster zamienił w kamień za pomocą... wish przeliterować ponad sto lat temu. Posąg stoi na szczycie kamiennego cylindra o wysokości 2 stóp i szerokości 5 stóp, na którym wygrawerowano następujące słowa w języku wspólnym: „Przestrzegaj zasad. Bądź posłuszny swoim instruktorom. Nie bądź tym facetem”.
47. Diabeł na wolności
Czarownik o imieniu Yarek przywołał kościanego diabła w area 48 i obiecał go uwolnić pod warunkiem, że zabije jego nemezis, Skriannę Shadowdusk. Kościany diabeł zgodził się. Gdy Yarek wypuścił diabła, ten natychmiast go zamordował. Aby wypełnić umowę z magiem, diabeł musi teraz zabić Skriannę. Totemy umieszczone na tych komnatach uniemożliwiają jednak diabłu opuszczenie, a większe totemy umieszczone na Podgóra przez Halastera uniemożliwiają mu ucieczkę przez zmianę samolotu.
Przed śmiercią Yarek użył zaklęcia sending, aby ostrzec dyrektora przed uciekającym diabłem. Jeśli Arcanaloth namówi postacie do zniszczenia diabła w zamian za bezpieczne przejście przez Dweomercore, będzie cierpliwie czekał na nie w area 46b, podczas gdy będą musiały zmierzyć się z diabłem w tych komnatach.
47. Niestety, biedny Yarek
Postacie, które badają drzwi do tego pomieszczenia (każde oznaczone gwiazdką na mapie 9) zauważają cienkie srebrne maswerki i glify wokół zewnętrznych framug drzwi. Sukces ST 20 Inteligencja (Arcana) okazuje się, że glify wokół każdych drzwi uniemożliwiają diabłom przejście przez drzwi. Zdrapanie któregokolwiek z glifów przerywa magię tych drzwi, umożliwiając diabłom normalne przejście przez nie.
W tym pokoju znajdują się:
Yarek przeciągnął się po podłodze, zanim w końcu stracił przytomność. Bohaterowie mogą podążać krwawym śladem Yarka przez iluzoryczną ścianę do area 47b, gdzie diabeł śmiertelnie go zranił. Postać, która zbada zwłoki i pomyślnie zaliczy test ST 10 Mądrości (Medicine), może stwierdzić, że mag został kilkakrotnie dźgnięty bronią przeszywającą (zakrzywioną włócznią diabła) i ma głęboką poisoned ranę w klatce piersiowej (spowodowaną żądłem kościanego diabła). Przeszukanie ciała nie daje nic wartościowego.
47b. Rozprawa się z Kościanym Diabłem
Kościany diabeł niechętnie stawia czoła dobrze uzbrojonej grupie poszukiwaczy przygód, ponieważ wynik prawdopodobnie będzie sprzeczny z jego celami, takimi jak przetrwanie i ucieczka. Jeśli postacie zechcą uwolnić go z ograniczeń tych pomieszczeń, zdrapując srebrne glify chroniące wyjścia, diabeł dąży do porozumienia korzystnego dla obu stron, wykorzystując jednocześnie na swoją korzyść źle sformułowane porozumienie. Po ucieczce próbuje wytropić i zabić Skriannę Shadowdusk, spełniając w ten sposób obietnicę złożoną swemu zmarłemu przywoływaczowi. Jeśli bohaterowie zabiją diabła, zamienia się on w kałużę śmierdzącej posoki, pozostawiając za sobą zakrzywioną włócznię.
47c. Krypta Dweomercore'a
Pod południową ścianą znajduje się siedem żelaznych skrzyń, w których znajdują się fundusze operacyjne Dweomercore (używane do płacenia instruktorom, kupowaniu przyborów szkolnych i tak dalej). Skrzynie są obecnie puste, a Halaster nie miał czasu ani ochoty ich uzupełniać.
48. Klasa zaklęć
Na podłodze tej kopułowej komnaty o wysokości 20 stóp widnieje duży pentagram. Postać, która studiuje pentagram i odnosi sukces ST 20 Inteligencja (Arcana) można sprawdzić jego właściwości. Test jest korzystny, jeśli postać jest czarodziejem, którego tajemną tradycją jest Szkoła Przywoływania.
Każdy magicznie przyzwany diabeł, który pojawi się wewnątrz pentagramu, zostaje tam uwięziony, dopóki przywoływacz go nie uwolni, dopóki diabeł nie otrzyma obrażeń z zewnętrznego źródła lub dopóki inna istota nie wejdzie do kręgu. Uszkodzenie pentagramu czyni go bezsilnym, a także uwalnia uwięzione w nim stworzenie.
49. Łukowa brama prowadząca na poziom 14
Łuk jest jedną z bram Halastera (patrz "Bramy"). Jego zasady są następujące:
- Trzymanie otwartej książki, stojąc w odległości 5 stóp od łuku, powoduje otwarcie bramy na 1 minutę. Księga obraca się w pył, gdy brama się otwiera, nawet jeśli jest to księga zaklęć.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 13 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 25 on level 14, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Następstwa
Postacie uwikłane w politykę akademicką mogą zawierać niepewne rozejmy z niektórymi studentami, a z innych robią sobie wrogów. Utrata jednego lub większej liczby uczniów ma niewielki wpływ na codzienne sprawy Dweomercore, ponieważ wykładowcy nie są emocjonalnie przywiązani do uczniów. W ciągu dziesięciu dni dyrektor zastępuje zmarłych uczniów nowymi i rozpoczyna ich orientację.
Zabicie Arcanalotha zmusza Wormriddle'a do wkroczenia i przyjęcia płaszcza dyrektora, wspieranego przez jej cielesnych golemowych strażników. Jeśli nocna wiedźma również zostanie zabita, wszyscy pozostali uczniowie natychmiast zwrócą się przeciwko sobie. Elan Tanor'thal łączy siły z Cephalosskiem, by rzucić wyzwanie Spite Harrowdale, Nylas Jowd próbuje zabić Rogate Siostry jedna po drugiej, a Skrianna Shadowdusk czeka, jak rozwiną się te konflikty, zanim ruszy za ocalałymi. Wszyscy uczniowie, którzy pozostali na nogach, zbierają cenne przedmioty od swoich poległych kolegów i uciekają z Dweomercore.

