Poziom 14: Arcturiadoom - Waterdeep: Loch Szalonego Maga

Poziom 14: Arcturiadoom

Arcturiadoom jest przeznaczony dla czterech postaci na 13. poziomie, a poszukiwacze przygód, którzy pokonają potwory na tym poziomie, powinni zdobyć wystarczającą ilość PD, aby przejść w połowie drogi do 14. poziomu. Lisz Arcturia, który zamieszkuje level 23 Podgóra, jest jednym z najwybitniejszych uczniów Halastera, prawdopodobnie najpotężniejszym z Siedmiu i mistrzem magii transmutacji. Arcturiadoom to jej osobiste schronienie („zagłada” to archaiczne określenie domeny lorda). Na tym poziomie ukryty jest filakterium Arcturia i poszukiwacze przygód powinni go znaleźć i zniszczyć, zanim zmierzą się z liczem w bitwie na level 23.

Co tu mieszka?

Arcturiadoom został przejęty przez ognistych gigantów w służbie Halastera. Ognistym gigantom towarzyszy duża grupa hobgoblinów. Drowowie również przeniknęli na ten poziom lochów, choć nie mają nic przeciwko poszukiwaczom przygód.

Ogniste Giganty

Emberosa, ognisty olbrzym, przybyła do Podgóra wraz z szóstką swoich krewnych z misją wyniesienia ognistych olbrzymów na szczyt gigantycznego ordningu i zdetronizowania potężnych burzowych gigantów.

Emberosa ma nadzieję zdobyć zaginioną runę mocy stworzoną przez gigantów ponad czterdzieści tysięcy lat temu. Wierzy, że krasnoludy ukradły runę gigantom i ukryły ją pod Górą Waterdeep. Halaster znalazł runę i ukrył ją w level 23, ale zgodził się z nią rozstać, jeśli ognisty olbrzym wykorzysta swoje wyjątkowe zdolności do wykuwania metalu, aby zbudować dla niego gigantyczną konstrukcję. Trwają prace, trwa montaż konstrukcji w area 15.

Aby uzyskać więcej informacji na temat gigantycznych ordów, zobacz wpis „Olbrzymy” wPodręcznik Potworów.

Falanga Głowy Śmierci

Falanga Głowy Śmierci do siła hobgoblinów, które przybyły do ​​Podgóra wraz zEmberosa i jej ognistymi gigantami. Siłami tymi dowodzi hobgobliński watażka imieniem Doomcrown, który jest synem wodza Azroka (patrz level 3).

Jako oddany wyznawca pogromcy bogów Maglubiyeta, Doomcrown pragnie, aby ogniste olbrzymy wspięły się na szczyt gigantycznego ordningu, wyobrażając sobie ich brutalną tyranię ogarniającą Faerûn. Oczekuje, że odegra ważną rolę w Emberosawniebowstąpienie i podbój, a także marzy o władaniu pozostałościami Wysokiego Lasu, gdy elfy i inni mieszkańcy lasu zostaną oczyszczeni, a drzewa zamienią się w popielate kolce.

Jednak od czasu przybycia do Arcturiadoom, Doomcrown rozwinął dziwne nawyki. Coraz więcej czasu spędza zamknięty w swojej kwaterze, goniąc za jakąś dziwną nową obsesją. Jego zwolennicy pozostają lojalni, martwią się jednak stanem psychicznym swojego watażki.

Patrole Hobgoblinów

Hobgobliny z falangi Korony Zagłady zabezpieczyły większość sal i komnat w Arcturiadoom. W rezultacie jedynymi wędrownymi potworami są patrole hobgoblinów. Typowy patrol składa się z czterech osób hobgobliny. Ich maszerujące kroki i brzęk zbroi można usłyszeć na długo przed ich przybyciem, w przeciwieństwie do postaci surprised przez nich. Walka z patrolem z pewnością zaalarmuje inne stworzenia w okolicy.

Jeśli podczas patrolu zostaną pokonane hobgobliny, odejmij ich liczbę od strażników w area 32a.

Dom Freth

Trzej drowie magowie przeniknęli do Arcturiadoom w nadziei zdobycia potężnej magii potrzebnej do podboju innych poziomów Podgóra. Te drowy należą do domu Freth (patrz level 12). Unikają brutalnych konfrontacji z poszukiwaczami przygód i zamiast tego próbują zwrócić ich przeciwko ognistym gigantom i hobgoblinom.

Odkrywanie tego poziomu

Wszystkie opisy lokalizacji dla tego poziomu są przypisane do mapy 14.

Mapa 14
Mapa 14
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Wejście do Arcturiadoom

Te jaskinie znajdują się na końcu drążonego przez robaki tunelu prowadzącego w dół z level 13.

1. Tunel Robaków

bore worm na level 13 wędruje tu od czasu do czasu, okrążając centralną kolumnę skalną, po czym wraca na górę. Kolumna ta podtrzymuje wysoki na 30 stóp dach jaskini. Jaskinia ma również następujące cechy:

Dwóch drowów magów to mężczyźni o imieniu Hulziin i Yrrprek. Każdy nosi przypinkę do płaszcza z insygniami rodu Freth. Przybyli tutaj na krótko przed poszukiwaczami przygód i rzucono na nich zaklęcia greater invisibility. Drow i ich dwaj quasi towarzysze starają się pozostać w ukryciu, pozwalając poszukiwaczom przygód przedostać się do Arcturiadoom przed nimi. Gdy ścieżka będzie wolna, przechodzą przez areas 3 i 35 w drodze do area 38.

Jeden z ich krewnych, Vanar, przybył wcześniej na zwiad i już wśliznął się do środka. Postacie mogą spotkać go i jego demona cienia w area 29.

1b. Stalaktyty i stalagmity

W tej wilgotnej, ociekającej wilgocią jaskini znajduje się prawdziwy las stalagmitów i stalaktytów.

1c. Jaskinia w kształcie pazura

Drowowie mają ukryte zapasy w najgłębszym ramieniu tej pustej jaskini. Podczas poszukiwań odnajduje się trzy plecaki wykonane z tkanej pajęczyny. Każde opakowanie zawiera zestaw do bałaganu, racje żywnościowe na 10 dni (suszone grzyby, mech i gotowane jaja kakatrice), 50 stóp jedwabnej liny pajęczej i pełny bukłak wodny wykonany z pęcherza jaszczurki.

2. Naturalne jaskinie

Ta niewielka sieć jaskiń leży poza właściwym lochem i służy jako dom jednej z nich Arcturiapotworne eksperymenty.

2. Zdeformowany Duergar

Postacie, które wejdą do tej jaskini, wkrótce zostaną zaatakowane przez potwora deformed duergar. Stworzenie powiększyło się do wysokości 9 stóp.

To stworzenie było kiedyś dwoma oddzielnymi duergarami, samcem o imieniu Blork i kobietą o imieniu Muatha. Arcturia połączył je w jedno stworzenie, używając magii, którą tylko a wish zaklęcie może cofnąć. Obie czaszki połączyły się w jedną bulwiastą głowę, która ma troje uszu, troje oczu, dwa nosy i dwie usta. Ma trzecie ramię po prawej stronie ciała, a lewa noga dzieli się na dwie części w kolanie, co daje mu trzy stopy. Transformacja doprowadziła biedne stworzenie do szaleństwa, a wszystkie inne stworzenia uważa za zagrożenie, które należy zniszczyć.

Stworzenie jestduergarz następującymi zmianami:

  • Stworzenie ma 40 punktów wytrzymałości.
  • Ma przewagę nad Mądrością (Perception) sprawdzenia i rzuty obronne przeciwko byciu charmed, frightened, stunnedlub zapukał unconscious.
  • Jako akcję dodatkową może wykonać atak oszczepem.
2b. Żłóbek Duergara

Zdeformowane stworzenie z area 2a śpi tutaj na podłożu z gąbczastej czarnej pleśni, która rośnie z tyłu jaskini.

2c. Ogrody Grzybowe

Stworzenie z area 2a przychodzi tutaj, aby się pożywić, podobnie jak inne stworzenia zamieszkujące jaskinie. Jaskinia ma następujące cechy:

Pełzacze są naturalnymi wrogami stworzenia z area 2a, które niedawno zabiło jednego z nich ciosem kilofa bojowego. Ignorują postacie, które zachowują pełen szacunku dystans.

Postać, która bada grzyba i odnosi sukces ST 10 Inteligencja (Nature) pozwala odróżnić odmiany jadalne od trujących, a także stwierdza, że ​​chmury zarodników są nieszkodliwe. Postać nieświadoma tej informacji, która zjada grzyby, ma 50% ryzyko spożycia trującej odmiany i musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned Do 1d4 godziny.

2d. Stała brama na poziom 12

W tej jaskini znajdują się dwie stojące kamienie z osadzonym w każdym z nich nieożywionym szkieletem minotaura, zwróconymi twarzami do siebie. Te stojące kamienie tworzą jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Zasady bramy są następujące:

  • Każde stworzenie, które dotknie jednego ze stojących kamieni, staje się celem maze zaklęcie (zapisz ST 22).
  • Aby otworzyć bramę, istota musi uciec z labiryntu stworzonego przez maze zaklęcie. Po powrocie brama otwiera się na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 12 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 12a on level 12, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

3. Przedpokój

Arcturia używany stone shape zaklęcia okaleczające posągi, które niegdyś przedstawiały dumnych krasnoludzkich wojowników. Z posągu na zachodzie wyrastają kamienne pseudonóżki, natomiast posąg na południu wygląda na na wpół stopiony.

Giganci i hobgobliny nie są zadowoleni z ciężkiej pracy i chętnie rzucają się do walki, jeśli tylko nadarzy się okazja. Złom żelazny został sprowadzony z level 13 i później zostanie przetransportowany do area 14 w celu ostatecznego przetopienia i przetworzenia.

4. Więzienie

Arcturia zamyka tutaj żywe obiekty, dopóki nie znajdzie czasu na eksperymentowanie z nimi. Pomieszczenie o wysokości 5 metrów jest otoczone ciągłym polem antymagicznym (patrz antimagic field zaklęcie dla efektów). Pokój posiada następujące dodatkowe funkcje:

Szczątki w południowo-zachodniej celi należą do samicy oroga, która została schwytana przez Arcturia i pozbawiona broni. Hobgobliny ją znalazły, przestrzeliły strzałami przez kraty i pozostawiły zwłoki, aby zgniły.

Żelazna dźwignia uruchamia mechanizm podnoszenia i opuszczania brony poprzez przesuwanie jej wzdłuż grzebieniowego otworu w płycie podłogowej. W zależności od położenia dźwigni, można jej użyć do podniesienia dowolnej brony pojedynczo lub do opuszczenia wszystkich bron na miejsce.

Kraty są odporne na obrażenia od broni. Szczeliny między prętami mają szerokość 4 cali. Zamknięte brony są blokowane na swoim miejscu; zmuszanie jednego w górę wymaga sukcesu ST 26 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

5. Komory boczne

Poza pułapką polimorficzną (patrz „Polymorph Pułapki”), w tych połączonych pokojach nie ma nic godnego uwagi.

5. Kopułowa Komnata

Pokój ten ma kopułowy sufit o wysokości 20 stóp. Inaczej jest pusto.

5b. Miejsce docelowe teleportacji

Komora ta ma płaski sufit o wysokości 15 stóp. Przybywają tu istoty teleportowane z area 13a. Poza tym pokój jest pusty.

6. Posąg Arkturii

Tutaj zaznaczono prostopadłe przecięcie dwóch korytarzy, jeden przecięty ślepymi zaułkami. Za łukowym przejściem na południowy zachód znajduje się kamienna statua przedstawiająca 6-metrową szkieletową postać ze skrzydłami motyla wyrastającymi z pleców i ostrymi kościstymi ostrogami na przedramionach i łokciach. Posąg stoi na kamiennej podstawie o wysokości 3 stóp. Posąg ściska kamienną różdżkę i kieruje ją w stronę podłogi.

Statua przedstawia Arcturia i nie jest ani magiczna, ani ożywiona. Różdżka posągu skierowana jest w stronę ustawionej przed nim polimorficznej pułapki (patrz „Polymorph Pułapki”). Postacie przeszukujące podłogę w poszukiwaniu pułapek mają przewagę w testach wykrywających pułapki polimorficzne.

7. Pomnik Halastera

We wnęce na tyłach tej zakurzonej bocznej komnaty znajduje się niemagiczny posąg naturalnej wielkości Halaster Blackcloak wyrzeźbiony z granitu. Posąg wysuwa swoją kamienną laskę w groźny sposób, a jego oblicze wyraża wyraz dzikiego porzucenia. Na jego szacie wygrawerowano setki oczu bez powiek. Posąg stoi na granitowym dysku o grubości 1 stopy.

Klucze Mithral

Postać, która sprawdza posąg i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdza odkrywa, że ​​jedno z oczu wyrytych w szacie Halastera to guzik. Naciśnięcie tego przycisku powoduje, że dwa klucze schowane pod szatą Halastera spadają na podłogę wokół podstawy posągu. Każdy klucz to płaski kawałek mithralu o długości 6 cali, ułożony w dziwny kształt.

Pierwszy klawisz ma kształt litery F, drugi V z małą pętelką u dołu. Są to dwa z sześciu kluczy wymaganych do aktywacji broni masowego rozpadu w area 37.

8. Krasnoludzka Krypta

Pokój ten to zakurzona krypta z łukowatym sufitem wysokim na 20 stóp. Posiada następujące funkcje:

9. Stanowisko obserwacyjne Głowy Śmierci

Hobgobliny z Falangi Głowy Śmierci założyły tutaj placówkę, aby chronić odlewnię (area 12). Postacie zbliżające się do tej części lochów słyszą pieśni wojenne falangi hobgoblinów w area 9c.

9. Pokój szkoleniowy

Postacie, które nasłuchują przy drzwiach, słyszą gardłowe wiwaty dochodzące z wnętrza. W pokoju jest sześć hobgobliny. Dwóch zajmuje się pozorowaną szermierką z stępionymi ostrzami na środku pokoju, podczas gdy pozostała czwórka im kibicuje. Poza tym pokój jest pusty.

9b. Krypta

Granitowy sarkofag przy północnej ścianie został otwarty, a jego wieko zrzucono na podłogę. Kurz i pajęczyny przylegają do jego boków, zasłaniając starożytne inskrypcje.

Sarkofag zawiera zakurzone szczątki krasnoluda z Melairkyn, pochowanego tu tysiące lat temu. Napisy na sarkofagu, napisane w języku krasnoludzkim, tłumaczą następująco: „Odnalazłeś miejsce spoczynku Harlsnoda Darkshine’a - architekta, budowniczego pułapek i pijaka dobrego piwa”.

9c. Falanga Hobgoblinów

Tutaj,hobgoblin captain zebrał dwudziestoosobową falangę hobgobliny. Kapitan jest zwrócony twarzą na wschód i recytuje liturgię w języku goblińskim do przerażającego boga Maglubiyeta, podczas gdy żołnierze stoją na baczność w dwóch rzędach po dziesięciu, zwróceni twarzą na zachód. Kiedy osiąga dramatyczny szczyt w liturgii, hobgobliny chrząkają i kiwają głowami z aprobatą, uderzając pięściami w zbroję.

Hobgobliny atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Bitwa tutaj przyciąga posiłki z areas 9a, 16 i 18. Przyciąga także uwagę ognistego giganta-kowala z area 11.

10. Jaskinia krasnoludów

Ten żeliwny kufel wisiał kiedyś na suficie na żelaznych łańcuchach i jest tak duży, że zmieściły się w nim cztery krasnoludy. Waży 1500 funtów i po uderzeniu wydaje satysfakcjonujący, przypominający dzwonek dźwięk, a hałas przyciąga hobgobliny z obszaru 9c.

Posągi i klucz mithralowy

Posąg północny przedstawia uśmiechniętą krasnoludkę podnoszącą kamienny kufel. W kuflu ukryty jest płaski, 6-calowy klucz mithralowy w kształcie litery H, któremu brakuje lewego górnego trzonka. Ten klucz jest jednym z sześciu wymaganych do aktywacji broni masowej dezintegracji w area 37.

Południowy posąg przedstawia bezgłowego krasnoluda opierającego na ramieniu dużą parę kamiennych szczypiec; jego głowa pękła, gdy uderzyła o podłogę, a jeśli zostanie poruszona, rozpada się na dwie połowy.

11. Kuźnia

Postacie, które nasłuchują przy drzwiach tego pokoju, słyszą głośne walenie z zewnątrz. Pomieszczenie o wysokości 30 stóp jest ciepłe i zawiera następujące elementy:

Gigant Hrossk jest wrogo nastawiony do poszukiwaczy przygód. Trzyma swój wielki miecz pod ręką i zamiast kamieni ciska dużymi metalowymi zębatkami. Walkę w tym pomieszczeniu mogą usłyszeć ogniste olbrzymy w area 12, które natychmiast sprawdzają, czy wybuchnie walka.

Zadaniem Hrosska jest przekształcenie gorącego żelaza w części ciała gigantycznego konstruktu z area 15. Bez Hrosska Emberosa nie posiada umiejętności kowalstwa potrzebnych do ukończenia pracy nad Mecha-Halasterem. Hrossk pracuje obecnie nad fragmentem czegoś, co stanie się jednym z oczu konstruktu.

Chrząszcze ogniste nie mogą nikogo skrzywdzić, gdy są zamknięte w klatce. Odblokowanie drzwi klatki wymaga działania. Po wypuszczeniu chrząszcze atakują bezkrytycznie.

Fragmenty żelaza zaśmiecające podłogę obejmują zakrzywione arkusze zewnętrznego poszycia, a także wewnętrzne koła zębate, koła zębate, wrzeciona, pręty i rury. Elementy te czekają na dołączenie do konstrukcji w area 15.

12. Odlewnia Melairkyna

W odlewni jest nieznośnie gorąco. Postacie, które pozostaną tu przez 1 godzinę lub dłużej podczas działania kuźni, podlegają efektom extreme heat (patrz Pogoda w Podręcznik Mistrza Podziemi).

12. Piekielne Ogary

Doły mają głębokość 70 stóp, ale są częściowo wypełnione złomem, co zmniejsza ich efektywną głębokość. Zachodni dół ma głębokość 20 stóp, centralny dół ma głębokość 50 stóp, a wschodni dół ma głębokość 10 stóp. Każde stworzenie, które wpadnie do dołu, ląduje na postrzępionych odłamkach metalu i otrzymuje obrażenia sieczne zamiast tłuczących w wyniku upadku.

12b-12d. Kuźnie Żywiołów

W tych trzech identycznych komnatach znajdują się kamienne schody wznoszące się na wysokość 3 metrów na każdą platformę, za którymi znajduje się szalenie gorąca kuźnia z poczerniałego kamienia. Zakrzywione sufity w tych komorach mają wysokość 20 stóp.

Stacjonują tu trzy ognisty gigant (dwie kobiety o imieniu Dralkana i Ingritt oraz mężczyzna o imieniu Yarshoss), po jednym w każdej kuźni. Ich zadaniem jest stopienie fragmentów złomu, aby Hrossk, ognisty gigant kowal z area 11, mógł je przekształcić dla konstrukcji z area 15. To żmudna praca, a ognisty gigant jest niespokojny i chętny do walki.

Ognie w kuźniach są wywoływane z Planu Żywiołu Ognia. Kamienna dźwignia wbudowana w każdą kuźnię zamyka znajdujący się z tyłu zawór, gasząc płomienie. Każde stworzenie, które wejdzie do oświetlonej kuźni lub rozpocznie w niej swoją turę, otrzymuje 55 (10d10) obrażenia od ognia.

13. Transmutorium

Arcturia trzyma tutaj część swojego okropnego dzieła.

13. Tkane oczy

Wszystkie trzy filary i ich srebrne gałki emanują aurą magii transmutacyjnej pod wpływem zaklęcia detect Magia. Każde stworzenie, które dotknie srebrnej gałki filaru, zostanie teleportowane do area 5b. Gdy srebrne pokrętło teleportuje stworzenie, znika ono. Osiem godzin po zniknięciu ostatniego pokrętła wszystkie trzy pojawiają się ponownie.

Gobelin Oczu

Mięsisty gobelin do Xebekal, obserwator, który najechałArcturialochu wiele lat temu. Lisz złapał tyrana w sidła i użył a wish zaklęcie, które go przekształci. W formie gobelinu, patrzący zachowuje swoje Widzenie w ciemności i widzi wszystko, co jest przed nim, ale nic za nim. Nie potrafi mówić, a jego ruch ogranicza się do nieszkodliwego trzepotania. Nie może używać swojej cechy Stożek Antymagiczny ani podejmować żadnych akcji i reakcji.

Z Xebekalem można się skontaktować za pomocą telepatii. Obiecuje bogactwo i władzę każdemu, kto je przywróci, ale nie ma zamiaru dotrzymywać swoich obietnic. Tylko A wish Zaklęcie może przywrócić gobelin temu, jakim był kiedyś.

Gobelin ma KP 5, 33 punkty wytrzymałości, odporność na obrażenia od trucizny i podatność na obrażenia od ognia. Jeśli spadnie do 0 punktów wytrzymałości, gobelin zostanie zniszczony. Postacie nie zyskują PD za zabicie obserwatora w tej formie, biorąc pod uwagę jego obecną bezradność.

13b. Komnata Zmian

Przyciski na każdym mosiężnym panelu i ich efekty są następujące:

Na górny przycisk wygrawerowana jest strzałka skierowana w górę. Naciśnięcie go otwiera kryształowe drzwi, które chowają się w suficie. Przycisk ten jest zablokowany i nie można go nacisnąć, jeśli drzwi są już podniesione.

Na dolny przycisk wygrawerowana jest strzałka skierowana w dół. Naciśnięcie go powoduje zamknięcie kryształowych drzwi poprzez opuszczenie ich z powrotem na miejsce. Przycisk ten jest zablokowany i nie można go nacisnąć, jeśli drzwi są już opuszczone.

Na płycie lewy przycisk wygrawerowana jest maleńka figurka człowieka. Przycisk jest zablokowany i nie można go nacisnąć, gdy kryształowe drzwi są otwarte. Jeśli przycisk zostanie naciśnięty, gdy drzwi są zamknięte, światło wydobywające się z kryształowej kopuły na suficie zacznie migotać, a wszystkie stworzenia w komnacie za drzwiami magicznie się skurczą, jakby były pod wpływem zmniejszającego efektu zaklęcia enlarge/reduce (rzut obronny nie jest dozwolony). Efekt utrzymuje się przez 24 godziny.

prawy przycisk ma wygrawerowaną większą figurkę człowieka i działa jak lewy przycisk, z tą różnicą, że stworzenia w komorze przeróbki są powiększane, a nie pomniejszane.

Jeśli magicznie zmniejszona istota zostanie poddana efektowi powiększenia komnaty lub magicznie powiększona istota zostanie poddana efektowi zmniejszenia, te dwie zmiany znoszą się wzajemnie i stworzenie powraca do normalnego rozmiaru. Efekty komnaty nie kumulują się - zmniejszona istota, która jest ponownie zmniejszona, lub powiększona istota, która jest ponownie powiększona, nie zmieniają dalej rozmiaru.

Za każdym razem, gdy aktywowany jest efekt zmniejszania lub powiększania komory przeróbki, rzuć a d6. Na 1 komora działa nieprawidłowo. Zamiast normalnego efektu, wszystkie stworzenia w komnacie muszą wykonać a ST 20 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 44 (8d10) wymusza obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Możesz zastąpić ten szkodliwy efekt bardziej łagodnym. Na przykład magia komnaty może powodować wydłużenie nosów stworzeń lub zmianę koloru ich skóry na niebieski; tego rodzaju zmianę można cofnąć za pomocą a greater restoration zaklęcie lub podobną magię.

Klucz Mithralowy

Płaski klucz mitralowy o długości 6 cali ma kształt litery J z pętlą na górze. Klucz ten jest jednym z sześciu potrzebnych do aktywacji broni masowej dezintegracji w area 37.

14. Więcej złomu

Złom pochodził z level 13. Za każdym razem, gdy postacie opuszczą ten obszar i powrócą, istnieje 20% szansa, że ​​Hrossk, kowal fire giant z area 11, jest tutaj, aby zebrać wybrany kawałek złomu i dostarczyć go do obszaru 12 w celu przetopienia i przetworzenia.

15. Mechahalaster

Emberosa sprawdza pracę innych ognistych gigantów i nie chce, żeby mu przeszkadzano. Powiedzieć, że ma temperament, byłoby niedopowiedzeniem. Jeśli intruzi wejdą do sali, ona stara się szybko ich uporać, podczas gdy jej mefity bezlitośnie drwią z nowo przybyłych. Bitwa tutaj szybko przynosi posiłki z areas 16 i 18.

Konstrukt wykonany jest z przetworzonych kawałków złomu zrabowanego z Cmentarza Trobriand (level 13). Po ukończeniu konstrukt będzie plującym podobizną samego Halaster Blackcloak - wysoki na 30 metrów i wykonany z żelaza. Kiedy nadejdzie czas podboju Waterdeep, Szalony Mag planuje użyć Mecha-Halastera do zniszczenia chodzących posągów miasta. Bez głowy i ogromnej magii potrzebnej do jej zasilania żelazny konstrukt jest niczym więcej jak gigantycznym marnotrawstwem. W obecnym stanie jest uważany za przedmiot nieożywiony, a nie za stworzenie. Średnie lub mniejsze stworzenia, które się w nim przecisną, mogą wykorzystać zewnętrzną skorupę i wewnętrzne mechanizmy jako osłonę. Większe stworzenia nie mieszczą się wewnątrz konstruktu.

Pit i Sarkofag

Postać potrzebuje sprzętu wspinaczkowego lub magii, aby wspiąć się na ściany dołu, które są wykonane z gładkiego kamienia.

Sarkofag na dnie jamy ma wyrzeźbioną w wieczku płaskorzeźbę śmiejącego się krasnoluda, na której obrzeżu widnieje następujący napis w języku krasnoludzkim: „Tu leży Lulz Klangphorn, traper. Przeżył dzięki swojej pracy”. Pokrywę można odsunąć na bok, korzystając z pojedynczej lub łącznej Siły wynoszącej 18. Sarkofag zawiera tylko kurz, kości i brązową czaszkę Lulza.

Usunięcie czaszki Lulza z sarkofagu powoduje, że mechanizmy w otaczających ścianach zgrzytają i głośno brzęczą, jakby uruchomiono złożoną pułapkę. Efekt, choć nieszkodliwy, ma zastraszyć złodziei grobowców. Po 1 minucie hałas ustaje.

16. Łupieżcy głów śmierci

Hobgobliny, szukając bez celu czegokolwiek cennego, łączą siły z wrogami, aby szybko ich pokonać.

W każdym sarkofagu znajdują się wysuszone zwłoki 1d3 humanoidalne istoty w spalonych szatach, leżące na pyle starożytnych zmarłych. Zwłoki należą do Arcturiajej byłych uczniów i asystentów, z których każdy w jakiś sposób jej się nie podobał i zapłacił najwyższą cenę.

17. Ukryty magazyn

Komnata ta jest ukryta za tajnymi drzwiami i zapchana kurzem i pajęczynami. Posiada następujące funkcje:

18. Stanowisko Głównej Straży Śmierci

19. Magazyny

Na klamkach drzwi do tych pokojów wiszą drewniane tabliczki z napisem „TRZYMAJ SIĘ!” wspólnie.

19. Przechowywanie komponentów zaklęć

Piec zyskał pozory życia dzięki animate objects zaklęcie utrwalone przez a wish zaklęcie. Wyrywa się z rury kuchennej i szarżuje do przodu na szponiastych stopach, aby zaatakować intruzów.

Piec to duży konstrukt z oceną wyzwania 3 (700 XP). Ma KP 17, 50 punktów wytrzymałości, prędkość chodzenia 30 stóp i następujące umiejętności: Siła 14, Zręczność 10, Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3 i Charyzma 1. Ma blindsight na odległość 30 stóp i powyżej tej odległości jest ślepy. Posiada następujące możliwości działania:

Trzask

Atak bronią białą: +6 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d8 + 2) obrażeń obuchowych.

Ogień Belcha(Ładowanie 4-6)

Piec zieje ogniem w kształcie stożka o długości 5 metrów. Każde stworzenie na danym obszarze musi wykonać ST 10 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (4d10) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Skarb

W sumie są dwadzieścia cztery drewniane skrzynie, każda oznaczona wspólną nazwą zaklęcia i zawierająca wszystkie materialne elementy potrzebne do jednego lub więcej rzucenia tego zaklęcia. Poniższa tabela podsumowuje zawartość kufrów:

KasetonZawartość
1Trzy fiolki ludzkiej krwi, trzy paski mięsa i woreczek pyłu kostnego (animate dead)
2Opiłki żelaza (antimagic field)
3Trzy płaty futra nietoperza (arcane eye)
4Skorupka jajka kakatrice i rękawiczka ze skóry węża (Ręka Bigby'ego)
5Pęczek futra quaggoth, kawałek bursztynu i trzy srebrne szpilki (chain lightning)
6Sakiewka zawierająca proszek zgniecionej czarnej perły o wartości 500 sz (circle of death)
7Worek sadzy i worek soli (comprehend languages)
8Trzy odłamki bladobiałego kryształu (cone of cold)
9Mały gliniany garnek wypełniony ziemią grobową, mały gliniany garnek wypełniony słonawą wodą i czarny onyksowy kamień o wartości 150 sz (create undead)
10Trzy magnesy i woreczek pyłu (disintegrate)
11Worek z piaskiem, słoik z atramentem i pióro do pisania (dream)
12Osiem macek kałamarnicy (Evard's Czarny tentacles)
13Dziesięć piór (feather fall Lub fly)
14Dziewięć maleńkich kuleczek guana nietoperza i siarki (fireball)
15Blok kadzidła o wartości 250 sz i cztery paski kości słoniowej o wartości 50 sz każdy (legend lore)
16Dwunastościan czarnego kryształu o wartości 500 sz (Magia jar)
17Trzy żołądki żmii i woreczek zawierający sproszkowane liście rabarbaru (Melf's Kwasowy arrow)
18Fiolka zawierająca dziesięć szczypt pyłu diamentowego o wartości 25 sz za szczyptę (nondetection)
19Szpula drutu miedzianego (sending)
20Worek drobnego piasku (sleep)
21Osiem maleńkich słoiczków maści do oczu, o wartości 25 sz każdy, sporządzonej z proszku grzybowego, szafranu i tłuszczu (true seeing)
22Kłębek sznurka z wbitymi wykałaczkami (unseen servant)
23Dwie kawałki fosforu (wall of fire)
24Dziesięć małych kawałków słomy (water breathing)
19b. Przedmioty nieożywione

Po całym pomieszczeniu rozsiane są nieożywione obiekty, które Arcturia ożywia za pomocą zaklęcia animować obiekty:

  • Mosiężny kociołek ustawiony na szczycie wysokiego na 3 stopy statywu i drewniana miotła (małe przedmioty)
  • Drewniany wieszak na ubrania; żelazne krzesło tortur ozdobione kolcami; łańcuch o długości 3 metrów i wadze 250 funtów; i gruby żelazny kocioł (Średnie obiekty)
  • Kamienny wózek kopalniany i naturalnej wielkości, wydrążony posąg byka z brązu (duże obiekty)

20. Zaopatrzenie

Dwa hobgobliny stoją na zewnątrz tego pomieszczenia, po jednym przed każdymi drzwiami. Ich rozkazy to pilnowanie zapasów żywności. Bitwa tutaj ostrzega hobgobliny z area 32, które szybko przybywają, aby pomóc swoim sojusznikom.

Pomieszczenie jest wypełnione skrzynkami z racjami żywnościowymi i beczkami ze świeżą wodą, a pomiędzy pojemnikami wiją się wąskie przejścia. Giganci i hobgobliny polegają na tym zaopatrzeniu, a jedzenia i wody wystarczy na tygodnie.

21. Noc i dzień

To pomieszczenie to jedno duże urządzenie do pomiaru czasu. Każdego dnia o świcie i o zmierzchu posągi czarodziejów wywierają wysiłek invisible magiczną siłę na zawieszonym żelaznym dysku, powodując jego przewrócenie się w okrągłej ramce niczym moneta. W ciągu dnia na spodniej stronie dysku widoczny jest symbol słońca; w nocy dysk wyświetla na spodzie symbol księżyca. Kiedy dysk się obraca, jego połowa unosi się do wklęsłości w suficie w kształcie kopuły. Dolna połowa odchyla się w dół, pozostawiając 10 stóp prześwitu pomiędzy jej zewnętrzną krawędzią a podłogą.

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii przywołania i magii transmutacji wokół posągów, która opiera się wszelkim próbom ich poruszenia lub zniszczenia. Jeśli stworzenie spróbuje ręcznie obrócić dysk, posągi wystrzeliwują błyskawice, które wypełniają pomieszczenie. Wszystkie stworzenia znajdujące się w pomieszczeniu w tym momencie muszą wykonać a ST 18 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (4d10) obrażenia od pioruna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym zapisie. Istoty w bezpośrednim kontakcie z żelaznym pierścieniem lub dyskiem, a także istoty odziane w metalową zbroję, mają niekorzystną pozycję w rzucie obronnym.

22. Tajemne bazgroły

Bazgroły kredą pozostawił jeden z nich Arcturianieudanych uczniów. Każda postać, która przestudiuje oznaczenia i odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Arcana) można stwierdzić, że są to próby rozwikłania tajemnic zaklęć przez jedną osobę, których nie są w stanie zrozumieć. Czarownicy, którzy posiadają disintegrate I flesh to stone zaklęcia na swoich listach zaklęć mogą rozpoznać, że są to zaklęcia, które są badane, chociaż żadnego z zaklęć nie można się nauczyć z tych niekompletnych bazgrołów.

Odgłosy bitwy w tym pomieszczeniu słyszą hobgoblińscy strażnicy z area 25, którzy, jeśli zostaną zaalarmowani, zbadają sprawę. (Zbliżają się od wschodu.)

23. Eksperymenty

Drzwi do tych pokoi mają arcane lock rzucane na nie zaklęcia, które na to pozwalają Arcturia sam przejść. Drzwi można wyważyć, jeśli się powiedzie ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

23. Butowy Hulk

Na środku tego pokoju leży stary but z butem scorpion ukrywając się w nim. Jeśli but zostanie naruszony, skorpion wymyka się i atakuje najbliższe stworzenie.

W rzeczywistości skorpion jest umber hulk pod wpływem A polymorph zaklęcie trwałe za pomocą a wish zaklęcie. Hulk Umber powraca do swojej prawdziwej formy i atakuje, gdy jego postać skorpiona spadnie do 0 punktów wytrzymałości.

23b. Złe Ostrza

Skorodowany stalowy hełm spoczywa na stosie zardzewiałych mieczy na środku pokoju. Kiedy inna istota wchodzi do pokoju, stos mieczy gromadzi się w niewyraźnie humanoidalną postać z hełmem na szczycie i atakuje. Ten zbiór zardzewiałej stali ma statystyki Ożywiony Pancerz, z tą różnicą, że jego ataki zadają obrażenia kłute, a nie obuchowe.

23c. Gryzoń niezwykłej wielkości

Co kilka godzin cegła gnijącego mięsa zsuwa się po rynnie z ukrytej komory powyżej. Mięso uderza o podłogę z mokrym trzaskiem i zostaje natychmiast zjadane przez potwornego gryzonia. Malutkie lub gazowe stworzenie może uzyskać dostęp do tej małej, ukrytej komnaty, wspinając się po rynnie. Z górnego pomieszczenia, w którym znajdują się jedynie setki cegieł różowego, gnijącego mięsa i magiczny mechanizm, który w przypadkowych odstępach czasu spycha je do rynny, nie ma żadnych wyjść. Nie da się określić, od jakiego rodzaju stworzenia zebrano mięso.

23d. Rzuć Pożeracza Kamieni

W tym pomieszczeniu znajdują się rozbite pozostałości posągu krasnoluda i pulchnego deep gnome (svirfneblin) imieniem Guffaw Gravelstock, który został wyrwany z kopalni klejnotów Podmroku przez Arcturia. Nie zna Podgóra.

Arcturiamagia rozbudziła w gnomie nienasycony apetyt na rzeźbiony kamień. Używa kilofu bojowego, aby rozbić posąg i pożera go powoli, kawałek po kawałku. Nie może powstrzymać się od zjedzenia dowolnego rzeźbionego kamienia, który zobaczy - a ilość, jaką może zjeść, jest nieograniczona. Błaga, żeby zostawiono go w spokoju, aby mógł w spokoju dokończyć posiłek. Sukces dispel Magia zaklęcie (ST 19) rzucony na Guffawa, uwalnia go od jego wyjątkowej magicznej choroby.

Skarb

Gdy tylko zostaje wyleczony z choroby, Guffaw wypluwa dwa diamenty (po 5000 sz każdy). Jest tak samo zaskoczony widokiem klejnotów, jak wszyscy inni, i oferuje je postaciom jako nagrodę za „uratowanie” go. Następnie szuka drogi powrotnej do Podmroku, nie chcąc mieć nic więcej wspólnego z Podgóra.

24. Pusta klasa

25. Strażnicy Hobgoblinów

Brama Łukowa prowadząca na poziom 9

Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:

  • Trzymanie otwartej książki, stojąc w odległości 5 stóp od łuku, powoduje otwarcie bramy na 1 minutę. Księga obraca się w pył, gdy brama się otwiera, nawet jeśli jest to księga zaklęć.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 10 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 49 on level 9, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

26. Kwatery praktykantów

Podobnie jak jej dawny mistrz Halaster, Arcturia Od czasu do czasu przyjmuje własnych uczniów, ale rzadko kiedy zostają oni na dłużej. W tym pokoju znajduje się spleśniała kołdra narzucona na kamienne mary pod północną ścianą oraz drewniane biurko z krzesłem z wysokim oparciem w południowo-wschodnim narożniku. W jednym rogu biurka stoi pożółkła ludzka czaszka zwieńczona na wpół roztopioną świecą woskową.

27. Martwy praktykant

Nieożywiony szkielet należy do ludzkiego ucznia o imieniu Kazvark Arcturia zabity gradem magicznych pocisków za niewykonanie prostego zadania domowego. Arcturia zniszczył księgę zaklęć Kazvarka, ale nie sprawdził, czy w jego kieszeniach znajdują się kosztowności.

Klucz Mithralowy

Postacie przeszukujące szaty ucznia znajdują w jednej z kieszeni płaski kawałek mithralu o długości 6 cali w kształcie litery U. Ten klucz jest jednym z sześciu wymaganych do aktywacji broni masowej dezintegracji w area 37.

28. Okazy

Postacie, które nasłuchują przy dowolnych drzwiach tego pokoju, słyszą dziwne odgłosy klikania dochodzące z zewnątrz.

Hobgoblin przypadkowo uruchomił pułapkę polimorficzną i został przekształcony w tę haczykowatą grozę. Pozostałe hobgobliny postanowiły dla żartu uwięzić go w tym pokoju. Nie mając rąk, hakowy horror nie mógł otworzyć drzwi i wściekle zmiótł butelki z półek, rozlewając ich zawartość.

Kiedy hakowy horror spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zamienia się z powrotem w unconscious hobgoblin imieniem Jarrk. Pomimo niedawnego nieszczęścia Jarrk jest fanatycznie lojalny wobec Korony Zagłady i nigdy dobrowolnie go nie zdradził.

Arcturia zbierał części ciał najróżniejszych okazów Podmroku. Postacie przeszukujące szczątki znajdują skrzydła ćmy, muszle chrząszczy, oczy ciemnego płaszcza, haczyki do mieszania, wąsy flumph, pazury troglodyta, demoniczną posoko, galaretowate pozostałości i inne bezwartościowe, przerażające kawałki. Według twojego uznania, wśród śmieci mogą znajdować się przydatne elementy zaklęć.

29. Laboratorium

Drowowi magowi udało się dotrzeć tak daleko niezauważonym. Pozostawiony samemu sobie, w końcu znajduje skarb ukryty pod stołem (patrz „Skarb” poniżej). Demon cienia wypatruje kłopotów, podczas gdy drow zajmuje się poszukiwaniami.

Vanar walczy o zachowanie wszelkich znalezionych skarbów, ale poza tym unika działań wojennych. Po zakończeniu poszukiwań Arcturiadoom planuje wrócić do fortecy Rodu Freth na level 12 i zgłosić się do swojego pana, Drivvin Freth.

Tabela

Do niedawna Arcturia miał asystenta łupieżcy umysłów. Oderwała mu głowę, żeby zbadać energię psychiczną zmagazynowaną w jego mózgu. Obok główki znajduje się długa stalowa pęseta i chochla.

Czarny sześcian o długości 1 stopy to pudełko z hebanową ramą, wyposażone w szyby z czarnego szkła. Pudełko ma pokrywę na zawiasach i emanuje aurą magii transmutacji pod bacznym okiem: detect Magia zaklęcie. Kiedy Malutka bestia, wystarczająco mała, aby zmieścić się w pudełku (taka jak szczur lub jaszczurka) zostanie umieszczona w środku, a wieko zostanie szczelnie zamknięte, pudełko magicznie przekształci ją w inną Małą Bestię (twój wybór), chyba że uda mu się ST 15 Rzut obronny na mądrość. Pudełko może to zrobić jeszcze osiem razy, zanim cała jego magia się wyczerpie, po czym rozpadnie się na piasek.

Złożony szary koc, na którym spoczywa pudełko, to tak naprawdę starannie zdjęta skóra sobowtóra. Inne przedmioty na stole to słój z językami koguta, blok miękkiej gliny (materiałowy składnik stone shape zaklęcie) owinięte w wilgotną szmatkę oraz drewnianą skrzynię z napisem „Polimorf”, zawierającą tuzin kokonów gąsienicowych (materiałowe komponenty do polymorph zaklęcie).

Skarb

W podłodze pod stołem ukryta jest mała sekretna skrytka, którą można odkryć przy odrobinie szczęścia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Zawiera jadeitowy diadem o wartości 1500 sz (składnik materialny dla shapechange zaklęcie) i a zwój zaklęcia z polymorph.

30. Straszna transmutacja

Stworzenie przykute do podłogi żyje, przetrwało upiorny magiczny rytuał, którego nie można odwrócić ani cofnąć. Jest niedożywiony i aby przeżyć, musi żywić się padliną. Otaczające go łańcuchy przeplecione są przez żelazne pierścienie przykręcone do podłogi i zabezpieczone trzema ciężkimi kłódkami, które można otworzyć za pomocą kluczy wiszących na ścianie. Jeśli zostanie uwolnione, stworzenie podbiegnie do gnijących pozostałości swoich dawnych ciał i zacznie je pożerać.

Stworzenie jest ogrez następującymi zmianami:

  • Stworzenie jest przywiązane do podłogi prone I restrained. Cierpi również na dwa poziomy exhaustion.
  • Jego inteligencja wynosi 1 i nie potrafi mówić ani rozumieć żadnego języka.
  • Zamień opcje akcji ogra na poniższe opcje akcji.
Multiatak

Stworzenie wykonuje dwa ataki: jeden mackami i jeden ugryzieniem.

Macki

Atak bronią białą: +8 trafić, osiągnąć 3 metry, jedno stworzenie. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażenia od trucizny, a cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 13 lub być poisoned przez 1 minutę. Dopóki ta trucizna się nie skończy, celem jest paralyzed. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc w przypadku powodzenia truciznę na sobie.

Ugryźć

Atak bronią białą: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (2d4 + 2) obrażeń kłutych.

31. Asystent Illithida

Ten pokój był zarezerwowany dla asystenta łupieżcy umysłów Arcturia, którego spotkał makabryczny koniec w area 29. Posiada następujące funkcje:

Człowiekiem noszącym uprząż jest Ellix Gaspar (NE, mężczyzna, tetyryjski człowiek Mag, bez przygotowanych zaklęć). Trzyma wpół zjedzony bochenek chleba. Arcturia wyciągnął go z Dweomercore (level 9) kilka miesięcy temu, aby służyć jako jej asystent, ale uznał go za zbyt okropnego, by go znieść. Rzuciła na niego zaklęcie feeblemind i oddała go swojemu asystentowi łupieżcy umysłów, który natychmiast zmusił go do założenia nowego ubrania odpowiedniego dla jego stanowiska.

W swoim obecnym stanie Ellix ma puste oczy i ledwo reaguje, ma tendencję do potykania się o własne stopy i niekontrolowanego ślinienia się. Pozostało mu dziesięć dni, zanim będzie mógł wykonać kolejny rzut obronny, aby zakończyć efekt feeblemind. Jeśli odzyska zmysły, sprytnie spróbuje uciec z Podgóra, resztkami zdrowia psychicznego i godności. Nie wie, co stało się z jego księgą zaklęć (Arcturia ukrył ją w area 40b), ale gdy odzyskał swoje zdolności, przypomina sobie układ tego poziomu i sposób powrotu na powierzchnię.

32. Koszary Głowy Śmierci

W tych pomieszczeniach kwaterują siły Hobgoblinów, które są otoczone trwałym polem antymagicznym podobnym do tego wytwarzanego przez antimagic field zaklęcie (wynik magicznego eksperymentu, który się nie udał).

32. Kwatery żołnierzy

Trzydzieści hobgobliny odpoczywaj w drewnianych łóżkach piętrowych ułożonych na trzech poziomach. Jest wystarczająco dużo łóżek, aby pomieścić sześćdziesięciu strażników. Hobgobliny śpią w swoich zbrojach; ich broń i tarcze zwisają z haków w rogach pryczy.

32b. Stanowisko Strażnicze

Czterech hobgobliny stoi tu na straży - dwóch po obu stronach drzwi do area 32a i dwóch po obu stronach drzwi do obszaru 32c. Każda bitwa tutaj przynosi posiłki z tych obszarów, a także z area 20.

32c. Kwatery Kapitanów

Dwa kapitanowie hobgoblinów rozmawiać cicho w tym pokoju, w którym znajdują się trzy łóżka. Inne meble obejmują kamienny stół otoczony sześcioma drewnianymi stołkami, nad którym zawieszony jest nieoświetlony żelazny żyrandol.

Kapitanowie są zaniepokojeni niedawnym nietypowym zachowaniem ich dowódcy (patrz obszar 33) i zastanawiają się, co z tym zrobić. Jak dotąd kapitanowie ukrywali dziwaczne zainteresowania Korony Zagłady przed resztą legionu hobgoblinów i na razie pozostają lojalnymi podwładnymi.

33. Kwatera Korony Zagłady

Potwory. Jeśli nie został przyciągnięty gdzie indziej, Korona Zagłady, hobgoblin warlord, jest tutaj, w towarzystwie flumph, który rozmawia z nim telepatycznie.

Kilka dni po osiedleniu się w Arcturiadoom, hobgobliński watażka nakazał swoim podwładnym przywieźć mu zestaw narzędzi murarskich. Zebrano trochę starych narzędzi i szybko mu je dostarczono. Od tego czasu Doomcrown rzeźbi prostokątne bloki kamienia (każdy o szerokości 2 cali, długości 4 cali i grubości 1 cala) i używa ich do budowania dziwnych, przypominających wieże konstrukcji przypominających stalagmity. To przedsięwzięcie pomogło mu złagodzić nudę, nawet jeśli nie wie dokładnie, dlaczego je buduje. Odpowiedź leży w jego dziwnym towarzyszu.

Do niedawna ten głupek potajemnie żywił się energią mentalną asystenta łupieżcy umysłów Arcturia. Nagła śmierć ilithida (patrz area 29) odcięła flumphowi dostawy pożywienia. Na szczęście może przez jakiś czas przetrwać bez konieczności odżywiania się większą ilością energii psionicznej. Pokłóciło się z Doomcrownem i próbuje przekonać go do reformy. Hobgoblin okazał się uparty i nieodwracalnie zły, ale ich długotrwały kontakt telepatyczny spowodował, że Korona Zagłady wykazywała dziwne cechy, w tym podświadomą potrzebę odtworzenia domu faulfa - Podmroku - z klocków. Flumph wie, że jego tęsknota za powrotem do domu wpływa na zachowanie hobgoblina, ale polega na ochronie Doomcrown. Jeśli ta dwójka zostanie rozdzielona, ​​głupek decyduje się na powrót do Podmroku.

Bohaterowie mogą zaprzyjaźnić się z flumphem i nakłonić go do przyłączenia się na jakiś czas do drużyny. Spotykał już poszukiwaczy przygód w Podgóra i ogólnie bardzo lubił ich oraz ich opowieści o świecie na powierzchni.

Skarb

Drewniany kufer zawiera łupy hobgoblinów: 2500 sz, pieprzniczkę elektrum (25 sz), cynowy świecznik (25 sz), pelerynę z czerwonego aksamitu (50 sz), ozdobną koralową statuetkę przedstawiającą statek na fali (250 sz), krasnoludzki grzebień do brody wykonany z lapis lazuli i wysadzany kamieniami szlachetnymi (750 sz), platynową koronę z czarną perłą intarsja (2500 sz) i elfi hełm wykonany z płatkowego złota ze spiralnym rogiem z ametystu wystającym z czoła (7500 sz).

34. Wrzeszcząca zarodnik gazu

Pośrodku tego skądinąd pustego pokoju unosi się gas spore, który ma dodatkową obronę w postaci wrzasku. Kiedy Jasne światło lub inna istota zbliży się na odległość 30 stóp od zarodnika gazu, wykorzystuje swoją reakcję do wydania słyszalnego wrzasku w promieniu 90 metrów. Zarodnik gazu nadal wrzeszczy, dopóki zakłócenie nie wyjdzie poza zasięg, a następnie w przypadku pocisków 1d4.

Wrzaski zarodników gazu ostrzegają hobgobliny z areas 32c i 33, które przybywają, aby zbadać sprawę.

35. Sala Zlotów

Ta szeroka sala ma sufit o wysokości 50 stóp, który w kierunku północnym i wschodnim opada do wysokości 20 stóp. Krzyki dobiegają ze strefy 36, której drzwi są lekko uchylone.

36. Trening Głowy Śmierci

Drzwi do tego pokoju są uchylone, a ze środka dochodzą krzyki w języku goblińskim. Pokój zawiera następujące funkcje:

37. Broń masowej dezintegracji

Na wypadek, gdyby jej eksperymenty wymknęły się spod kontroli lub wyśledzili ją wrogowie, Arcturia zbudowała tę komnatę, aby oczyścić ich wszystkich na raz, chroniąc siebie i swoich uczniów (których obecnie nie ma). Komora posiada następujące cechy:

Każda wnęka ma 8 stóp wysokości i 4 stopy głębokości i zwęża się w szerokości od 3 stóp do 1 stopy. A detect Magia zaklęcie ujawnia silną aurę magii wyrzeczenia, otaczającą każdą niszę, która jest wystarczająco przestronna, aby pomieścić jedną Średnią istotę. Kryształowa kopuła w suficie jest źródłem magii alkowy, a zniszczenie jej kuli sprawia, że ​​alkowa jest ciemna i bezsilna. Każda kopuła ma KP 11, próg obrażeń 10, 1 punkt wytrzymałości i odporność na kwas, ogień, truciznę i obrażenia psychiczne.

Używanie kluczy mithrilowych

Do aktywacji komory potrzeba sześciu kluczy mithrilowych. Każdy z nich ma kształt jednego z sześciu wgłębień w ścianach, którymi są (od lewej do prawej, poruszając się po pomieszczeniu zgodnie z ruchem wskazówek zegara): odwrócone Y, skierowane do tyłu J z małą pętlą na górze, odwrócone F, odwrócone U do góry nogami, V z małą pętlą na dole i H pozbawione lewego górnego trzonu. Kiedy sześć kluczy (znajdujących się w areas 7, 10, 13b, 27 i 39) zostanie umieszczonych w odpowiednich wcięciach, zaklęcie Magia mouth będzie odliczane w dół od 20 sekund (wspólnie). Po zakończeniu odliczania rozlega się rozdzierający uszy jęk i potężne zaklęcie zadaje 150 obrażeń od mocy każdemu stworzeniu na level 14 Podgóry (rzut obronny nie jest dozwolony). Każde stworzenie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości w wyniku tego efektu zostaje natychmiast zniszczone i zamienione w kupkę pyłu. Zaklęcie dezintegruje także sześć kluczy mithrilowych.

Stworzenia stojące w oświetlonych wnękach w momencie zadziałania zaklęcia pozostają nietknięte, podobnie jak stworzenia znajdujące się w polu antymagicznym. (Pola antymagiczne w areas 4 i 32 chronią znajdujące się tam stworzenia.)

38. Kwatery gościnne

Arcturia utrzymuje ten pokój dla gości specjalnych, takich jak Halaster lub odwiedzający go czarodzieje, którzy potrafią handlować magią. Jego cechy są następujące:

W niszy znajduje się kamienny posąg pozbawiony drobnych rysów, przypominający humanoidalną istotę o pustej twarzy. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół posągu, która zmienia swoją formę, aby naśladować wygląd każdego małego lub średniego humanoidalną istotę, która go dotknie. Posąg nie ma innych właściwości.

Uwięziona skrzynia

Skrzynia ma w zamku żelazny klucz, przekręcenie klucza odblokowuje ją.detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej emanującą z wnętrza skrzyni.

Skrzynia jest pusta, z wyjątkiem magicznego lustra przymocowanego po wewnętrznej stronie jej pokrywy. Każde stworzenie, które zobaczy swoje odbicie w lustrze, staje się celem: flesh to stone zaklęcie (zapisz ST 20). Po uruchomieniu zaklęcia lustro przestaje być magiczne.

Skarb

Kryształowa karafka jest warta 250 sz, ale jest delikatna. Zawiera tanie wino. Dywan z niedźwiedziem sową jest wart 75 sz.

39. Buduary Arcturii

Nad podwójnymi drzwiami do tych komór zamontowany jest dysk z czarnego kamienia o średnicy 4 stóp i grubości 2 cali, na którym wygrawerowany jest biały symbol przedstawiający kościstą ludzką dłoń. A detect Magia zaklęcie ujawnia potężną aurę magii wyrzeczenia się wokół pieczęci.

Pieczęć ma KP 17, 30 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli pieczęć zostanie zniszczona, rakszasa przywiązany do tych komnat będzie mógł uciec.

39. Złoty i czarny buduar

Rakszasa jest przywiązany do tych buduarów i nie może przekroczyć area 39, nawet przy użyciu zaklęć, dopóki okrągła pieczęć nad drzwiami pozostaje na swoim miejscu. (Zaklęcia, które przeniosłyby rakszasę z tego obszaru, po prostu zawodzą.) Arcturia uwięził tu rakszasę wiele lat temu i pobiera krew diabła, aby podsycić jej straszliwe rytuały transmutacji.

Alussiarr nie ma nic przeciwko poszukiwaczom przygód i nie chce ich martwić, ujawniając swoją prawdziwą postać. Prosi ich jednak o uwolnienie poprzez złamanie pieczęci na zewnątrz pokoju. Jeśli postacie to zrobią, rakshasa zmieni invisible i uda się z Podgóra w celu wyrządzenia wszelkiego zła w Waterdeep - ale nie wcześniej niż powie bohaterom, gdzie mogą znaleźć księgę zaklęć Arcturia (area 40b) i filakterium (area 40c), a także słowo polecenia umożliwiające ujawnienie półki na książki w area 40b. Daje im także płaski, 6-calowy klucz mithralowy w kształcie litery Y i mówi im, że jest to jeden z sześciu kluczy wymaganych do aktywacji broni masowego rozpadu w area 37. Alussiarr nie wie, gdzie trzymanych jest pozostałych pięć kluczy.

Jeśli bohaterowie targują się z rakszasą, przysięga ona również dostarczyć do trzech dodatkowych przydatnych informacji w zamian za wolność, na przykład drogę do level 15. Jeśli bohaterowie odmówią pomocy Alussiarrowi, rakszasa wzrusza ramionami, wraca do drzemki i nie daje im nic w zamian. Czekał latami na ucieczkę - może poczekać jeszcze kilka lat.

39b. Buduar Czaszki i Kości
Brama Łukowa prowadząca na poziom 17

Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:

  • Jeśli trzy humanoidalne istoty trzymają się za ręce, stojąc w promieniu 5 stóp od bramy, brama otwiera się na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 14 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 11 on level 17, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
39c. Krystaliczny buduar

Żywy, niewidzialny sługa niestrudzenie gra na klawesynie i walczy jedynie w samoobronie.

A detect Magia Zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół tancerzy, którzy tak naprawdę są sparowaną parą młode niebieskie smoki. Smoki są Arcturiagoście, a ich imiona to Nystalancer i Venasorrn. Z pomocą Arcturiamagii, doświadczają, jak to jest być człowiekiem i nie zwracają uwagi na nowo przybyłych. Jeśli muzyka ucichnie lub którekolwiek z nich zostanie dotknięte lub skrzywdzone przez inne stworzenie, smoki jednocześnie powracają do swojej prawdziwej postaci i atakują. Ich ubrania i biżuteria łączą się w nowe formy. Arcturiadoom nie jest ich kryjówką i nie trzymają tu żadnych skarbów.

40. Komnaty Arkturii

Arcturia oczyściła starą krasnoludzką kryptę i zamieniła ją w swoje prywatne sanktuarium.

40. Pomnik Strażnika

Posąg krasnoluda jest nierozerwalnie związany ze swoją podstawą, a jego podstawa jest nierozerwalnie związana z podłogą. Jeśli ktoś inny niż Arcturia otwiera sekretne drzwi, posąg przekształca się w kamienną ścianę o grubości 6 cali, która przecina pomieszczenie na pół ze wschodu na zachód, tworząc oddzielne komnaty na północy i południu. Ściana jest trwała. Każda jego część o powierzchni 3 metrów kwadratowych ma 15 KP, 180 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

40b. Biblioteka Arcturii

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacji wokół cokołu i prostokątnych sekcji północnej ściany, gdzie magicznie wyłaniają się ukryte półki na książki (patrz „Skarb” poniżej).

Piedestał to mały obiekt z KP 15, 20 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Pod pewnymi warunkami przekształca się w nalfeshnee (patrz obszar 40c). Piedestał również ulega przemianie, jeśli otrzyma obrażenia. Z pomocą Halastera Arcturia zmusił demona do służby. Jego podstawowym zadaniem jest ochrona filakterium licza. Będąc w formie piedestału, na demona nie wpływa broń masowej dezintegracji z area 37.

Skarb

Po wypowiedzeniu właściwego słowa rozkazu („palimpsest”) z północnej ściany w magiczny sposób wystają wysokie kamienne regały z książkami. W przeciwnym razie półki są niedostępne. Na tych półkach znajdują się dziesiątki ksiąg zaklęć Arcturia nagromadziło się przez lata. Zawierają większość zaklęć czarodziejów z Podręcznik Graczaoraz inne wybrane przez Ciebie.

Wszystkie zaklęcia 8. i 9. poziomu, które można znaleźć, znajdują się w osobistej księdze zaklęć Arcturia, która magicznie zmienia swój wygląd każdego świtu. Kiedy został odkryty po raz pierwszy, miał okładkę z czarnego kryształu i strony ze złotymi liśćmi, na których wygrawerowano tajemne runy i frazy. Księga nosi tytuł Arkturia's Arcane Esoterica: tom. IX i zawiera następujące zaklęcia: antimagic field, astral projection, dominate monster, feeblemind, gate, incendiary cloud, power word kill, power word stun, shapechange, telepathy, true polymorph i wish.

40c. Filakterium Arkturii

W niszy północnej ściany znajduje się małe pudełko wykonane z fioletowego kryształu - filakterium Arcturia. Filakterium nie jest uznawane za magiczne. Jeśli postacie usuną filakterium z tego pomieszczenia, demoniczny piedestał w area 40b przekształci się w nalfeshnee i zaatakuje je.

Niszczenie liści tego filakterium Arcturia bez możliwości odmłodzenia po zniszczeniu jej fizycznej formy. Obiekt może zostać zniszczony dopiero po strawieniu w żołądku a mimic przez trzy dni. A legend lore zaklęcie lub podobna magia ujawnia dokładną metodę zniszczenia filakterium.

41. Czujne filary

Dwie kamienne kolumny, na każdej wyrzeźbione dziesiątki pozbawionych powiek oczu skierowanych we wszystkich kierunkach, flankują podwójne drzwi.

Drzwi otwierają się do wewnątrz, odsłaniając szeroki na 3 metry podest na szczycie schodów prowadzących w dół na głębokość kilkuset metrów do level 15, area 1.

Następstwa

Arcturia powraca do swojego domu okresowo, aby przeglądać księgi zaklęć, umieszczać nowe pułapki polimorficzne na całym poziomie i w razie potrzeby zmieniać warunki wyzwalające istniejące. Jeśli intruzi zniszczą jej obronę, może zawrzeć sojusz z łupieżcami umysłów na level 17, mając zamiar zabezpieczyć illithidowskie siły bezpieczeństwa, aby jeszcze bardziej wzmocnić swoją władzę na tym poziomie. Jeśli smoki w area 39c wciąż żyją, Arcturia przekupuje je, aby strzegły tuneli prowadzących do levels 13 i 15.

Pokonanie Emberosa a jej giganci hamują postęp na Mecha-Halaster, ale tylko do czasu, gdy Halaster znajdzie nowych kowali (być może grupę azerów), którzy będą kontynuować pracę. Szalony Mag uważa hobgobliny za zbędne.