Poziom 3: Poziom Sargautha - Waterdeep: Loch Szalonego Maga

Poziom 3: Poziom Sargautha

Poziom Sargautha przeznaczony jest dla czterech postaci 7. poziomu, a postacie, które pokonają potwory na tym poziomie, powinny zdobyć wystarczającą ilość XP, aby osiągnąć 8. poziom. Ten poziom Podgóra jest połączony tunelami z podziemną osadą Skullport, a także samą rzeką Sargauth (patrz „Skullport”). Starsze niż Skullport jest miasto Stromkuhldur, którego ruiny leżą na wpół zakopane w sercu Poziomu Sargauth. Goblinoidy i drowy rywalizują o kontrolę nad tymi ruinami, które wcześniej były zamieszkane przez krasnoludy z Netheru i Melairkyn.

Co tu mieszka?

Podziemne miasto Stromkuhldur jest podzielone na kawałki starożytnymi jaskiniami, które wypędziły jego pierwotnych mieszkańców. Od tego czasu wiele frakcji walczyło o tę placówkę. Obecnie drowy z rodu Auvryndar i goblinoidy z Legionu Azrok balansują na krawędzi wojny, którą zarówno Halaster, jak i Gildia Xanathar starają się wzniecić.

Dom Auvryndarów

Drowa kapłanka Lolth o imieniu T'rissa Auvryndar i jej świta przejęły kontrolę nad częścią Stromkuhldur (area 20) i przekształciły świątynię niegdyś poświęconą Dumathoinowi w wylęgarnię gigantycznych pająków. Pod dowództwem T'rissy drowy rozpoczęły tajne eksperymenty, wykorzystując humanoidalne istoty jako inkubatory dla gigantycznych jaj pająków.

Legion Azroka

Azrok, syn hobgoblińskiego wodza, urodził się niewidomy. Taka klątwa normalnie oznaczałaby jego zagładę w społeczeństwie hobgoblinów, ale matka Azroka była czarodziejką i nie pozwoliła, aby nieszczęście jej syna decydowało o jego przeznaczeniu. Stworzyła A dagger of blindsight, którego młody Azrok używał do obrony i postrzegania otoczenia. Sztylet pozwolił Azrokowi stać się potężnym żołnierzem i przywódcą, jakim było mu przeznaczone, i szybko awansował w szeregach, aż nikt nie stał nad nim. Inne goblinoidy wierzyły, że został pobłogosławiony przez Maglubiyeta, wielkiego boga wojny. Azrok mądrze ukrył prawdziwe źródło swojego „boskiego wzroku”, aby utrwalić mit.

Wiek zapewnił Azrokowi mądrość i chęć wydzielenia własnej domeny. Poprowadził swoje siły do ​​Stromkuhldur, a oni oczyścili to miejsce z zamieszkujących je grymasów i troglodytów. Spłodził następcę, zapewniając, że jego dziedzictwo przetrwa dłużej niż jego życie. Jego syn, Azrokkog, zirytowany siedzącym trybem życia ojca, wyjechał, aby prowadzić własne wojny, ostatecznie wracając do Podgóra pod nowym imieniem - Doomcrown - i nowym celem (patrz „Poziom 14: Arcturiadoom”).

Legion Azroka, który od trzydziestu lat zamieszkuje Stromkuhldur, pogrążony jest w chaosie. Azrok został niedawno zmuszony do oddania części swojej domeny wkraczającym drowom i zrobił to bez walki. Wywołało to falę szoku w jego legionie. Co spowodowało ten dziwny brak odwagi u ich wielkiego wodza? Czy wiek w końcu zrobił swoje?

W rzeczywistości banda duergarów udających kupców niedawno ukradła Azroka dagger of blindsight i uciekli, korzystając ze swojej niewidzialności. Wieść o kradzieży dotarła do drowów z rodu Auvryndar i zachęciła ich do przejęcia wschodniej części Stromkuhldur. Lurkana, żona Azroka i najsilniejszy kapitan, próbowała zatuszować ślepotę męża, ale jej wysiłki zostały udaremnione przez łupieżcę umysłów działającego jako ambasador Skullport. Ten łupieżca umysłów potajemnie wszczepił pożeracze intelektu w czaszki kilku goblinów na dworze Azroka, a gobliny te rozpowszechniają prawdę o ślepocie Azroka w całym Stromkuhldur, aby jeszcze bardziej zszarganić jego reputację i zdemoralizować jego wojska.

Hobgobliny pod dowództwem Azroka pozostają mu lojalne, ale wiele goblinów i bugbearów uciekło do Skullport, aby dołączyć do Gildii Xanathar. Na nieszczęścia Azroka i Lurkany składa się prawdopodobieństwo, że ród Auvryndar planuje kolejny atak mający na celu przejęcie większego terytorium. Z tyłu głowy Azroka krążą także obawy przed ofensywą Gildii Xanathar, która wyłoni się z Skullport. Tymczasem Lurkana szuka pomocy w odnalezieniu duergarskich złodziei, którzy ukradli... dagger of blindsight i zwrócenie jej tego.

Morskie Wiedźmy z Sargauth

Pragnąc wytępić drowy zamieszkujące jego lochy, Halaster przywołał sabat morskich wiedźm z lodowatych wód rzeki Sargauth. Wiedźmy zgromadziły zwolenników, którzy sprzeciwiają się drowom, w tym grymasy i troglodyty.

Odkrywanie tego poziomu

Wszystkie opisy lokalizacji na tym poziomie są powiązane z mapą 3. W miarę zbliżania się do rzeki Sargauth, echa jej spokojnych wód stają się otoczeniem.

Mapa 3
Mapa 3
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Katakumby

Te katakumby są częścią kompleksu świątynnego poświęconego niegdyś krasnoludzkiemu bogu Dumathoinowi, patronowi górnictwa i eksploracji oraz obrońcy krasnoludzkich zmarłych. Katakumby mają następujące cechy:

Wszystkie krasnoludy, które tu spoczęły, były czcicielami Dumathoina. Postacie przeszukujące każdą półkę znajdują także fragmenty metalowej zbroi tak starej, że przy najlżejszym dotknięciu zamieniają się w pył, a także maleńkie kamienne koraliki z wywierconymi w nich dziurkami. Postać, która sprawdza koraliki i odnosi sukces ST 20 Inteligencja (History) test przypomina, że ​​starożytne krasnoludy splatały brody swoich zmarłych za pomocą tych kamiennych koralików.

2. Martwy odkrywca

Częściowo zgniłe szczątki mężczyzny leżą w kącie tej jaskini. To, co pozostało z jego twarzy, wykrzywia się w cichy krzyk.

Sukces ST 13 Mądrość (Medicine) badanie ujawniło kilka makabrycznych ran na zwłokach, w tym jedną na szyi, gdzie skóra złuszczyła się na zewnątrz, co sugeruje, że coś wyłoniło się od wewnątrz. Ten człowiek zmarł po tym, jak w jego ciele wykluły się jaja pająków, a stworzenia wylęgły się z niego.

3. Zasadzka na Gricka

Trzy kawałki ukryj się na końcu tego tunelu i spróbuj zaatakować postacie.

4. Tunele sieciowe

Pajęczyny unoszą się nad tymi tunelami, przyczepiając się do przechodzących stworzeń, dopóki nie zostaną wyszczotkowane lub spalone. Widmowe twarze widoczne w sieciach są w rzeczywistości przypadkowymi wzorami pomiędzy nitkami.

Obszary pokryte siecią liczą się jako Trudny teren, ale nie są wystarczająco mocne, aby kogokolwiek powstrzymać. Postać może wykorzystać akcję, aby spalić pochodnią sześcian sieci o długości 5 stóp lub rzucić zaklęcie zadające obrażenia od ognia, które usuwa wszystkie sieci na obszarze działania czaru.

4. Wędrujące Quaggoty

Trzy quaggoty służące jako strażnicy drowów patrolują ten wysoki na 3 metry obszar. Kiedy wykryją intruzów, jeden próbuje pobiec do area 5, aby włączyć alarm, podczas gdy pozostałe dwa atakują. W drugiej rundzie walki zgiełk przyciąga pająki z area 4b.

4b. Legowisko pająków fazowych

Cztery pająki fazowe czają się w tej wysokiej na 20 stóp jaskini. Jeśli usłyszą zbliżające się postacie, przenoszą się na Plan Eteryczny i próbują zaatakować postacie.

4c. Pożerające gobliny

Drowów karmi wędrujące gobliny pająkami fazowymi. Postać, która odniesie sukces naST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, czy jeden z wiązek lekko się wije. Pakiet zawiera goblin o imieniu Greech, okaleczony przez pająki i pozbawiony krwi. Goblinowi pozostały 3 punkty wytrzymałości i brakuje mu języka. Desperacko próbuje targować się o życie, używając pomruków i gorączkowego języka migowego.

5. Dom Auvryndarów

Ten obszar na zewnątrz starej świątyni Dumathoin wyznacza początek osady drowów. Wszystkie komory mają płaskie sufity o wysokości 3 metrów.

5. Komitet Powitalny

Wiązki pajęczego jedwabiu są lepkie, ale łatwo je rozerwać, odsłaniając dwa grube posągi krasnoludów - jeden z kilofem, drugi z dłutem i młotkiem.

5b. Troglodyci głupcy
Brązowe drzwi ulgowe

Sukces ST 13 Inteligencja (Religion) okazuje się, że płaskorzeźba przypomina symbol Dumathoina, ale brakuje w niej klejnotu. Umieszczenie dowolnego klejnotu w zagłębieniu odblokowuje drzwi. Drzwi można również otworzyć za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię, lub przez postać, która używa narzędzi złodziei i odnosi sukces ST 20 Kontrola zręczności.

Skarb

Złote żyły to w rzeczywistości piryt (złoto głupców), które postać może określić, odnosząc sukces w zadaniu ST 13 Inteligencja (Nature) sprawdzać. Minerał jest piękny, ale niezbyt wartościowy. Troglodyci odłupali dwadzieścia 1-funtowych kawałków pirytu (po 5 funtów każdy).

5c. Więzienie

T'rissa Auvryndar (patrz area 6) niesie klucze do cel. Zamek w drzwiach każdej celi można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i pomyślnego testu Zręczności ST 10. Zardzewiałe pręty można wyrwać z drzwi po pomyślnym sprawdzeniu wytrzymałości ST 21 (Athletics). Mieszkańcy komórek są następujący:

  • Geldax Breer (męski półelf NG commoner) zajmuje najbardziej wysuniętą na wschód komórkę. Jest latarnikiem z Waterdavian, porwanym kilka nocy temu przez drowa (i skazanym na ofiarę złożoną Lolth, jeśli nie ucieknie).
  • Lurrash, nieuzbrojony mężczyzna hobgoblin, zajmuje następną komórkę. Jest lojalny wobec wodza Azroka, a drowy planują przesłuchać go w celu uzyskania informacji.
  • Następną celę zajmują pokryte robakami zwłoki grella, który zmarł z głodu w niewoli.
  • Trzy najbardziej na zachód wysunięte cele są zajęte przez uzbrojonego mężczyznę drow o imieniu Quave, Narlros i T'mek. Są testowani przez T'rissę Auvryndar, która jest głodna nowego małżonka. Wszystkie drowy są niedożywione i mają rany łzawiące od biczów. Każdemu pozostało 8 punktów wytrzymałości. Zamknięci w celach atakują widocznych intruzów za pomocą ręcznych kusz.
5d. Słoneczny Elf

Drzwi do tej komnaty są zaryglowane od zewnątrz. Wewnątrz zamknięty jest więzień o imieniu Marta Moonshadow. Zafascynowana kulturą drowów, Marta miała nadzieję dołączyć do szeregów rodu Auvryndar, ale zamiast tego została schwytana i zamknięta. Szuka okazji, aby udowodnić drowowi swoją wartość.

Marta jest elfką słońca Magz następującymi zmianami:

  • Marta jest neutralnym złem.
  • Ma następujące cechy rasowe: mówi po wspólnym, smoczym, krasnoludzkim, elfickim i podwspólnym. Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmedi magia nie może jej uśpić. Dodać ray of frost do jej listy znanych sztuczek.
  • Odebrano jej księgę zaklęć i tajemną koncentrację. (Postacie mogą je znaleźć w area 20b.)

6. Świątynia Dumathoina

Ta starożytna świątynia Dumathoin została przekształcona w nikczemną wylęgarnię gigantycznych pająków przez T'rissę Auvryndar i jej zwolenników. Zawiera następujące informacje:

T'rissa jest równie złowroga jak demoniczny bóg, którego czci i nie chce rozmawiać z osobami niebędącymi drowami, nie mówiąc już o negocjacjach z nimi. T'rissa stabilizuje umierające postacie, dzięki czemu można im wszczepić jaja pająków (patrz „Jaja pająków” poniżej).

Męski drow przywiązany do ściany nazywa się Krenrak. Był małżonkiem T'rissy, dopóki się nim nie znudziła. Jeśli zostanie uwolniony, będzie walczył z T'rissą i innymi drowami, ale małe pająki wyskoczą z jego piersi 2 rundy po uwolnieniu, zabijając go.

T'rissa nosi pierścień żelaznych kluczy, które otwierają komórki w area 5d, a także oddzielny żelazny klucz do area 20d.

Martwi więźniowie

Zwłoki wiszące w sieciach to wysuszone łuski więźniów, które służyły za inkubatory (a później posiłki) dla pełzających po pomieszczeniu pająków. Wśród martwych hobgoblinów, goblinów i grimloków są ludzie, krasnoludy, niziołki, diabelstwa i gnomy porwane z Skullport i Waterdeep. Wszyscy mają podobne rany, ze zdartą skórą.

Pajęcze jaja

Jeśli drużyna zostanie pokonana, ustabilizowane postacie budzą się później 1d4 godzin, aby znaleźć się owinięci w lepkich sieciach i zawieszeni na wysokości 3 metrów nad podłogą, z wszczepionymi w ciała pająkami jajami. Postać owinięta kokonem restrained i może wykorzystać swoją akcję, aby spróbować uciec, odnosząc sukces ST 15 Kontrola siły.

Jaja pająków wszczepione do żywiciela wylęgają się 2d12 godzin, zabijając żywiciela, gdy małe pająki przegryzają sobie drogę. Ta infekcja działa jak choroba. A lesser restoration zaklęcie lub podobna magia rzucona na żywiciela zabija jaja pająków, kończąc zagrożenie.

7. Ból i przyjemność

T'rissa Auvryndar przekształciła te koszary świątynne w sale tortur. Krzyki drowów z areas 7d i 7e odbijają się echem w całej przestrzeni.

7. Wejście

Ten pokój jest pusty, ale zza drzwi słychać krzyki bólu.

7b. Nieużywana sala tortur

Ściany tego pokoju są wyłożone zwiniętymi biczami, sztyletami i innymi groźnymi narzędziami. Mały stolik pośrodku nakryty jest nieskazitelnym, białym, jedwabnym prześcieradłem.

7c. Salonik

Drowscy strażnicy mają rozkaz zabijać wszystkie nie-drowy, gdy tylko je zobaczą, łącznie z driderami, które nie przestrzegają warunków wygnania. Oprawcy w areas 7d i 7e badają tutaj odgłosy walki, pozostawiając swoich więźniów związanych w tych pokojach.

Koło Otchłani

Scenariusz wokół okręgu jest napisany w Otchłani. Każdy, kto rozumie język i odnosi sukcesy na ST 15 Inteligencja (Religion) test może ustalić cel kręgu, którym jest wysłanie drowów do Otchłani w ramach rytuału znanego jako Próba Lolth. Każdy drow, który nie przejdzie tego testu, powraca z Otchłani straszliwie przemieniony w dridera i otrzymuje polecenie ucieczki południowym tunelem i nigdy nie wracaj, aby nie zostać zabitym. Drow, który zdał test, wraca do tej komnaty tak, jak był, z błogosławieństwem Lolth i niczym więcej.

Obuchowe

Sylkress jest przekonana, że ​​Narizmar przyrzekł lojalność innej drowie i zamierza poznać tożsamość tej rywalki o uczucia Narizmara. Narizmar faktycznie sam rozpowszechniał pogłoski o romansie, aby Sylkress go torturowała i dzięki temu zobaczyła jego wartość. Krótko mówiąc, oboje bawią się swoim kosztem.

Jeśli będzie musiał, Narizmar może z sukcesem uwolnić się od skórzanych pasków ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Gdy jest już wolny, próbuje się uzbroić. Jest posłuszny Sylkress ponad wszystkim innym i chętnie poświęciłby swoje życie, aby ją ocalić.

Sylkress broni się, ale jeśli jej punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, wzywa o litość i dostarcza postaciom następujące informacje w zamian za wolność:

  • Inwazja drowów na Poziom Sargauth jest jedynie wstępem do ataku na pełną skalę na Skullport.
  • Starsza siostra Sylkress, T'rissa, hoduje gigantyczne pająki, aby wzmocnić siły drowów na tym poziomie (patrz area 6). T'rissa wierzy, że dzięki jej nowej, eksperymentalnej metodzie inkubacji powstaną większe i groźniejsze pająki.
  • Siostra bliźniaczka Sylkress, Melith, zabrała niewielki oddział do Twisted Caverns (level 4), aby umocnić swoją obecność na tym poziomie.
7e. Pokój do bicia

O ile walka w area 7c nie przyciągnie ich uwagi, dwie kobiety drow o imieniu Pellanonia Auvryndar i Ghirith Nhilran dokonują w tym pokoju za obopólną zgodą aktu tortur, który ma następujące dodatkowe cechy:

Pellanonia i Ghirith są kochankami. Jeśli będzie musiała, Pellanonia może wyzwolić się z więzów i odnieść sukces ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Gdy jest już wolna, próbuje się uzbroić. Jako córka rodu Auvryndar wykorzystuje swój status w domu jako tarczę, twierdząc, że jest warta więcej żywa niż martwa. Jeśli zostanie schwytana lub osaczona, w zamian za wolność jest gotowa ujawnić następujące informacje:

  • Główna twierdza rodu Auvryndar w Podgórach znajduje się w Rękawicy Muiral (level 10) i jest pod bezpośrednim dowództwem jej matki, Vlonwelva.
  • Jej najstarsza siostra, T'rissa, otrzymuje od matki rozkaz zabezpieczenia Poziomu Sargauth jako preludium do ataku na pełną skalę na Skullport.
  • Inna z jej starszych sióstr, Melith, zdobyła przyczółek w Twisted Caverns (level 4) i prowadzi kampanię przemocy przeciwko kuo-toa na tym poziomie.

Piorun

Dowy, które nie przejdą Próby Lolth (patrz area 7c) i przemienią się w dridery, zostają wygnane do tych tuneli. Plugawa magia demonicznej bogini Lolth tworzy w tych korytarzach wyjące wiatry, które naśladują udręczone zawodzenie drowów, które nie zdały boskiego testu.

Nekrotyczne

Wiatry są tu najgłośniejsze, poruszając gęstą siecią wypełniającą jaskinię i przywołując upiorne kształty.

Kłute

A drider doprowadzony do szaleństwa zawodzącym wiatrem, zakrywa uszy w daremnej próbie zablokowania hałasu. Kiedy postacie wchodzą do pokoju, zaczyna krzyczeć: „Zatrzymajcie to!” w języku elfickim. Jeśli postacie rzucą a silence zaczarował Dridera, cieszy się wytchnieniem i pozwala mu przejść przez swoją jaskinię bez szwanku. W przeciwnym razie atakuje ich z szaloną wściekłością.

Trucizna

Jaskinia ta przylega do leniwej rzeki Sargauth i jest wypełniona zasłonami, które falują na wyjącym wietrze. Za tymi zasłonami, wyrytymi w zachodniej ścianie, znajduje się stary piracki rym:

Jeśli Skullport jest tam, gdzie chcesz być,

Idźcie z prądem Sargautha.

Jeśli pragniesz łupów piratów,

Walcz z falą do grobu kapitana.

Psychiczne

Postacie, które podążają rzeką na południowy zachód, w końcu docierają do Skullport.

Promieniste

Prąd rzeki nie jest szczególnie silny, a postacie mogą z łatwością przedostać się w górę rzeki do area 9, aby znaleźć „piracki łup”.

Sieczne

Skullport było niegdyś rajem dla piratów, z których jeden przybył tutaj, aby ukryć swój skarb - tylko po to, by umrzeć z powodu... poisoned wkrótce potem beczka piwa.

Gromu

W tej jaskini na brzegu rzeki znajduje się wyblakły plecak pozostawiony przez poszukiwacza przygód, którego spotkał makabryczny koniec w area 9b. Do zewnętrznej części plecaka przywiązany jest łom i zwój konopnej liny o długości 50 stóp. Wewnątrz paczki znajduje się pięć pochodni zbyt wilgotnych, aby je zapalić, młotek, krzesiwo, patelnia, do połowy pusty bukłak na wodę i zepsute racje żywnościowe na siedem dni.

9b. Skarb strzeżony przez demony

Dwa barlgury wypełzł z Podmroku i zamieszkał tutaj. Zaalarmowani zbliżającym się światłem lub echem kroków, odwracają się invisible i czekać, aby zaatakować przybyszów.

Skarb

O zachodnią ścianę oparty jest spleśniały szkielet ludzkiego pirata, trzymającego w jednej ręce zardzewiały miecz, a w drugiej drewniany kufel. W pobliżu leży rozbita drewniana beczka. Dokładne zbadanie ściany nad szkieletem ujawnia szczelinę wyrzeźbioną w kamieniu. Szczelina ma taką samą szerokość i głębokość jak zardzewiałe ostrze pirata. Jeśli ten krótki miecz lub podobny miecz zostanie włożony w szczelinę, luźny kamień w suficie odpadnie, a wraz z nim pojawi się stara, spleśniała skrzynia. Skrzynia rozpryskuje się, gdy uderza o podłogę, wyrzucając jej zawartość: 500 sp, sakiewkę ze skóry rekina zawierającą pięć agatów mchu (10 sz każdy), parę kości (1 sz), 6-calową pustą butelkę z obsydianu wyrzeźbioną w kształcie wieży czarodzieja ze zdejmowanym korkowym dachem (50 sz), naszyjnik z pereł (250 sz) i pomarszczoną głowę elfa morskiego z potion of water breathing wepchnięty do ust (z wystającym korkiem fiolki).

10. Jaskinie Rzecznego Sabatu

Wszystkie jaskinie w tym obszarze są zimne i wilgotne, a woda kapie z sufitu, tworząc wszędzie płytkie kałuże.

10. Jaskinia Czarnego Kamienia

Ta wysoka na 8 stóp jaskinia przylega do rzeki Sargauth. Jego podłogę pokrywają mokre, czarne kamyki, które chrzęszczą pod stopami. Odgłos kroków na kamieniach jest wystarczająco głośny, aby zaalarmować grymasy w area 10b.

10b. Grimlocki

Jak dotąd wymknęło się drowowi dziesięć grymasy skulić się na tyłach tej wysokiej na 3 metry jaskini. Żywią się rybami z rzeki Sargauth i walczą wyłącznie w samoobronie.

10c. Sabat Morskich Wiedźm

Ta naturalna jaskinia o wysokości 30 stóp pachnie solanką i wodorostami. Jest domem dla trzyosobowego sabatu wiedźmy morskie w zmowie z Halaster Blackcloak. Każda wiedźma ma giant crab zwierzak, który podąża za nią i słucha jej poleceń. Inne cechy jaskini są następujące:

Jeśli postacie spotkały się wcześniej z Anderianem Duskiem, handlarzem latarniami z Skullport, morskie wiedźmy już je poznały dzięki wisiorkowi wiedźme oko, który nosi Dusk. W tym przypadku zwracają się do bohaterów znajomym tonem i pytają, czy poświęcili czas na spróbowanie kilku lokalnych piw Skullport. W przeciwnym razie grzecznie przedstawiają się jako Coral Black, Gurgle Brine i Caldra Cuttlefingers.

Dopóki wszystkie trzy wiedźmy żyją, zyskują cechę Wspólne rzucanie zaklęć, zgodnie z opisem na pasku bocznym „Koweny Wiedźm” we wpisie „Wiedźmy” w Podręcznik Potworów. Wiedźmy nie psują się na walkę z nie-drowami, ponieważ Halaster zlecił im wyłącznie pozbycie się mrocznych elfów z poziomu Sargauth. Wiedźmy trzymają w tajemnicy swoją przynależność do Halastera i udają nieszkodliwych zbieraczy muszli, niemających żadnych wrogów. Wykorzystują poszukiwaczy przygód do wykonywania swojej brudnej roboty, obiecując nie tylko bezpieczne przejście przez jaskinie, ale także informacje, które mogą obrócić ich przeciwko drowom. W trakcie rozmowy przekazują następujące spostrzeżenia:

  • „Kapłanka drowów zbezcześciła starożytną krasnoludzką świątynię po drugiej stronie rzeki, zamieniając ją w bluźnierczą jamę lęgową pająków.”
  • „Drowki porywają ludzi z miasta powyżej. Ci, których nie nakarmili pająki, są składani w ofierze podłej bogini demonów, czczonej przez drowy.”
  • „Drowowie przeniknęli już do Skullport i stwierdzili, że brakuje mu obrony. Inwazja jest nieuchronna. Zdobycie Skullport da drowowi solidną bazę do uderzenia w serce Podgóra. Co dalej? Waterdeep?”
10d. Gejzery wodne

Małe gejzery bulgoczą w tej wysokiej na 20 stóp jaskini, tryskając strumieniami słonej wody, która wsiąka w dach.

10e. Kamienny Kocioł

Kamienny kocioł, stworzony przez Halastera, jest wypełniony po brzegi mętną wodą i ma na dnie pięć zardzewiałych żelaznych kluczy. (Te klucze odblokowują kajdany w area 10g.) Kocioł ma KP 17, 60 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, kocioł pęka i ulega zniszczeniu. Morskie wiedźmy używają kotła jako skupienia dla swojego zaklęcia scrying.

Kiedy po raz pierwszy stworzenie inne niż wiedźma morska zakłóci wodę lub uszkodzi kocioł, nad nim materializuje się starsza runa (patrz „Elder Runes”). Narysuj z Elder Runes Deck (patrz Dodatek B), aby określić, która runa się pojawi. Starsza runa obiera za cel losowe stworzenie w promieniu 60 stóp od niej.

Każde stworzenie, które wypije pół litra lub więcej wody z kotła, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned przez 1 godzinę na każde wypite piwo.

10f. Nadgryzione kości

Ściany tej jaskini są starannie ułożone w stosy z goblina, hobgoblina, troglodyty i gigantycznych kości pająka, które zostały oczyszczone przez morskie wiedźmy.

10g. Spiżarnia

Morskie wiedźmy przywiązują tu swoje pożywienie. Stare łańcuchy przykręcone do ścian kończą się pięcioma zestawami zardzewiałych kajdan, do których klucze ukryte są w kotle w area 10e. Postać posiadająca narzędzia złodzieja może otworzyć każdy zamek po udanym teście Zręczności ST 15.

Kiedy postacie przybywają, zostaje tu przykutych łańcuchami dwóch więźniów: nieuzbrojony goblin o imieniu Lerk i 13-letni chłopiec o imieniu Delvin Stormshore (mężczyzna CG, człowiek Illuskan commoner bez broni).

Wiedźmy złapały Delvina po tym, jak on i jego przyjaciel „pożyczyli” łódź wiosłową i użyli jej do zwiedzania morskich jaskiń w pobliżu Skullport. Kiedy morskie wiedźmy zaatakowały, przyjaciel Delvina wyskoczył z łodzi i zdołał odpłynąć, ale Delvin nie miał tyle szczęścia. Jest tak zmarznięty i przestraszony, że się jąka, gdy próbuje mówić.

Dla własnej rozrywki niegodziwy goblin dręczy Delvina, grożąc, że go zje, zanim wrócą wiedźmy. Ponieważ chłopiec nie widzi w ciemności, myli znęcającego się goblina ze swoim strażnikiem, a nie kolejnym więźniem. Jeśli zostanie uratowany, Delvin nalega, aby bohaterowie nazywali go „Del” i chętnie oferuje, że poniesie za nich ich sprzęt.

Jak większość goblinów, Lerk jest tchórzliwym tyranem. Jest bardzo głodny i błaga postacie o jedzenie i wolność.

10 godz. Skarb Hagsa

Wrak łodzi wiosłowej doTrudny teren, a jego fragmenty są podatne na zawalenie. Każde stworzenie, które zakończy swoją turę na wraku, musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność lub upaść prone.

Podmokły galion ma 8 stóp wysokości i waży 1200 funtów. Zaklęcie detect Magia ujawnia wokół siebie aurę magii wyrzeczenia. Odlanie dispel Magia na galion sprawia, że ​​staje się on niemagiczny. Jeśli jego magia nie zostanie rozproszona, figurant banshee wydaje przeraźliwy jęk, jeśli jakiekolwiek stworzenie inne niż wiedźma morska zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od bocianiego gniazda. Zawodzenie banshee odbija się echem w całej jaskini i można je usłyszeć nawet w area 10c. Jeśli wiedźmy przeżyją, zbierają posiłki z areas 10a i 10b i ruszają, by bronić swojego cennego skarbu.

Skarb

Bocianie gniazdo zawiera 2000 cp w drewnianej skrzyni bez pokrywy, 250 cp w blaszanej urnie, parasol, zestaw narzędzi tkackich, hebanową laskę z rączką w kształcie ośmiornicy wykonaną z cyny (25 sz) i popękaną lunetę (250 sz).

11. Pustelnik

Mieszka tu drader. Wiedźmy morskie z area 10 używają go do ochrony „frontowych drzwi” swojego legowiska.

11. Skamieniały Książę

Meduza żyła w tych jaskiniach wiele lat temu, dopóki nie pokonali jej poszukiwacze przygód. Pokruszony posąg to wszystko, co pozostało po jednej z jej ofiar.

11b. Las Kokonowy

Drider przylega do ścian, pozostając poza zasięgiem broni białej podczas rzucania zaklęć lub strzelania z długiego łuku. Atakując, powtarza w kółko po elficku: „Królowa jest szalona - wściekła na mnie. Jest szalona tak bardzo, jak to tylko możliwe”.

Rozrywanie kokonów sieciowych lub podpalanie ich ujawnia petrified istoty ukryte w nich. Wśród tych stworzeń znajduje się kilka drowów, kuo-toa i troglodytów, a także kilku krasnoludów-górników i ludzkich piratów. Wszyscy przyjęli bojowe pozy, a na ich twarzach malował się strach.

12. Łowcy łupów

Kształt tej nadrzecznej jaskini przypomina muszlę. duchy trzech ludzkich piratów o imieniu Algarr Grimtide, Liddie „Slurtongue” Peddlekant i Fishbone Jim wchodzą i wychodzą ze skał w poszukiwaniu zakopanego skarbu. Atakują stworzenia, które postrzegają jako konkurentów i ignorują inne.

Duchy nie spoczną, dopóki nie odnajdą ukrytego skarbu. Bohaterowie mogą zwrócić na siebie uwagę duchów, oferując im poprowadzenie do ukrytego skarbu (takiego jak ten w area 9b) lub do miejsca w pobliżu rzeki, gdzie bohaterowie sami zakopali skarb. Duchy mogą podążać za drużyną lub opętać postacie, ale nie mogą oddalić się na odległość większą niż 30 metrów od rzeki Sargauth. Kiedy już znajdą to, czego szukają, chichoczą i tańczą szaleńczo, po czym znikają na zawsze. Postacie, które w ten sposób pochowają duchy, powinny otrzymać PD tak, jakby pokonały je w walce.

13. Jaskinie nadrzeczne

W pokojach tych znajdują się środki transportu, którymi bohaterowie mogą podróżować w górę i w dół rzeki Sargauth.

13. Tratwy drowów

Drowki pływają po rzece Sargauth na tratwach. O ściany opierają się dwie tratwy o powierzchni 3 metrów kwadratowych, wykonane z bali drewna zurkhwood, połączonych grubą pajęczyną. W pobliżu znajduje się sześć 3-metrowych słupów, których drowy używają do prowadzenia tratw w górę i w dół rzeki.

13b. Odpoczynek Ferrymana

Ta wysoka na 20 stóp jaskinia przylega do rzeki Sargauth i posiada następujące cechy:

Gondola i szkieletowy przewoźnik to dzieła Halastera. Gondola, która może pomieścić do siedmiu średnich stworzeń wraz z ich wyposażeniem, jest dużym obiektem z KP 11, 50 punktami wytrzymałości oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

Szkielet diabelstwa rozumie język wspólny i piekielny, ale nie może mówić. Płynie rzeką Sargauth w dowolnym kierunku, w którym chcą płynąć jej żeglarze. Kiedy postacie docierają do celu, diabelstwo wyciąga kościstą rękę, oczekując zapłaty w wysokości jednej monety od pasażera. Jeśli nie otrzyma odpowiedniej zapłaty, zarówno on, jak i łódź zanikną. Postacie, które zniszczą szkielet lub użyją efektu, który zwróci przeciwko niemu nieumarłych, mogą przejąć gondolę - ale bez odpowiedniego pilota statek zostaje zaatakowany za każdym razem, gdy wpłynie na odcinek rzeki oznaczony falistą strzałką. Rzuć a d6 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby określić charakter atakujących:

d6Stworzenia
1-2Cztery szkielety minotaurów wznieść się z dna rzeki.
3-4Siedem cienie wczołgać się do łodzi.
5-6Cztery błędne ogniki zmaterializować się nad łodzią.

14. Sala Kamieniarzy

Krasnoludy z Melairkyn przywoziły tu bloki nieobrobionego kamienia, z których można było wyrzeźbić drzwi, posągi i inne formy.

14. Wejście południowe

Z sufitu tej sali spadł blok kamienia o powierzchni 4 stóp kwadratowych i pękł na pół na podłodze. Blokada została zwolniona, gdy ktoś nadepnął na ukrytą w podłodze płytę dociskową. (Pułapka nie trafiła w zamierzony cel i nie stanowi już dla nikogo zagrożenia.)

Najgłębsze Drzwi

Te grube kamienne drzwi są otoczone płaskorzeźbami przedstawiającymi krasnoludy z odłuszczonymi twarzami i brodami. Krasnolud może otworzyć drzwi, ale żadne inne stworzenie nie może tego zrobić inaczej niż za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię. Drzwi mają KP 15, 75 punktów wytrzymałości i odporność na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń od mocy i obrażeń zadawanych przez broń adamantynową.

14b. Wejście północne

Na środku korytarza, przygnieciony pod blokiem kamienia o powierzchni 4 stóp kwadratowych, który spadł z sufitu, leży goblin. Widoczne są tylko jego chude nogi. (Goblin nadepnął na płytę dociskową, która spowodowała upadek bloku, a pułapka nie stanowi już żadnego zagrożenia.)

Najgłębsze Drzwi

Te grube kamienne drzwi mają taki sam wygląd i właściwości jak te z area 14a.

14c. Sala Kamienna

Dopóki nie uciekł z niewoli i nie ukrył się tutaj, xorn był jednym z najcenniejszych zwierząt Halastera, hodowanym na stałej diecie składającej się z magicznych kamieni szlachetnych, aby radykalnie zwiększyć swoje rozmiary. Przychodzi i odchodzi, przechodząc przez ściany i cieszy się cichą samotnością, jaką zapewnia ta komnata. Sukces ST 16 Zręczność (Stealth) test pozwala stworzeniu przejść spokojnie przez pokój, nie budząc xorna, ale test jest niekorzystny, jeśli stworzenie niesie monety lub kamienie szlachetne, ponieważ xorn może wykryć takie skarby po zapachu nawet gdy śpi. Odkrycie intruzów w jego legowisku wywołuje jego gniew, powodując atak.

xorn ma ocenę wyzwania 8 (3900 XP) i następujące zmiany w statystykach:

  • Xorn jest duży i ma 103 (9d10 + 54) punkty wytrzymałości.
  • Jego siła dostr 20, a ataki bronią białą mają premię do trafienia +8. Jego ataki pazurami mają zasięg 3 metrów i zadają 9 (1d8 + 5) obrażeń siecznych przy trafieniu, a atak ugryzienia zadaje 22 (5d6 + 5) obrażeń kłutych przy trafieniu.
Fałszywy sześcian

Chociaż wyglądem przypomina bloki granitowe, ten sześcian o długości 8 stóp jest pusty w środku i ma tynkowane boki o grubości 3 cali. Krasnolud znajdujący się w promieniu 3 stóp od sześcianu może na pierwszy rzut oka stwierdzić, z czego jest wykonany, podobnie jak postać, która uderza w sześcian młotkiem lub podobnym narzędziem. Każde stworzenie ważące więcej niż 50 funtów, które stoi na sześcianie, wpada w niego, gdy tynk ustępuje pod stopami.

Sześcian zawiera wyszczerbiony alabastrowy tron ​​elfiego projektu, solidny w konstrukcji, a jednocześnie elegancki w formie. Jest misternie wyrzeźbiony na wzór wiązek gałęzi i gałązek, a na jednym końcu jego grzbietu siedzi maleńki ptak śpiewający. Kiedyś na szczycie tronu siedziało pięć rzeźbionych ptaków śpiewających, ale cztery zostały odłamane i utracone.

Tron został wyrzeźbiony przez elfy z Illefarn, starożytnego królestwa północy. Zniknęło ze swojej stolicy (zlokalizowanej w miejscu dzisiejszego Waterdeep) na krótko przed zniszczeniem królestwa 2500 lat temu. Krasnoludy z Melairkyn znalazły go w uszkodzonym stanie i po naprawie planowały zwrócić go elfom w prezencie. Krasnoludzcy poszukiwacze przygód znaleźli go później i ukryli w nadziei, że wrócą, gdy znajdą sposób na wydostanie go z lochu, ale nie udało im się wrócić. Znalezienie tronu i poinformowanie Volo o jego miejscu pobytu kończy zadanie (patrz „Throne Coronal”).

Jako jeden z najstarszych zachowanych reliktów Illefarn, tron ​​jest bezcenny. Ma dwie mniejsze właściwości magiczne:

  • Stworzenie zasiadające na tronie nie może kłamać.
  • Tron jest zaskakująco lekki jak na swoje rozmiary, waży zaledwie 500 funtów.
Niedokończone posągi

Te cztery niedokończone próbki krasnoludzkiej sztuki kamieniarskiej, reprezentowane przez ikony posągów na mapie 3, z północy na południe, to:

  • W większości ukończony posąg karłowatej kapłanki niosącej kadzielnicę
  • Na wpół ukończony posąg wesołej krasnoludki jadącej na ramionach rozpromienionego ojca, którego dolna część ciała nie została jeszcze wyrzeźbiona
  • Na wpół wykończone kamienne drzwi z wyrzeźbionym wizerunkiem ciężko opancerzonego krasnoluda walczącego toporami z minotaurem
  • W większości nierzeźbiony blok kamienia, z którego wyłaniają się cechy ozdobnego kamiennego pieca

15. Droga do Wyllowwood

Drow osaczył i zabił kilku troglodytów w tych jaskiniach, po tym jak gadzie stworzenia odmówiły bycia zniewolonymi.

15. Scena bitwy

Podłoga tutaj jest poplamiona krwią i usiana tuzinem zużytych bełtów z ręcznych kusz. Postać, która sprawdza śruby i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź znajduje dowody drow poison na śrubach, ale trucizna straciła swoją moc.

15b. Gnijące trogi

Kamienny łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:

  • Brama otwiera się na 1 minutę po trzykrotnym uderzeniu w łuk dowolną laską.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 8 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 6i on level 5, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

16. Jaskinie Krzyżowego Ognia

Czterech drowów pilnuje najazdów na rzekę z Skullport. Drow strzela z kusz do wrogów, którzy przechodzą pomiędzy dwiema jaskiniami.

16. Półka Północna

Dwa samce drow chowają się na tej półce, 6 stóp nad wodą. Są to bracia o imieniu Varaun i Veszdar. Jeśli jeden z nich zostanie zabity, drugi ucieka i ostrzega drowa w area 20.

16b. Półka południowa

Na szczycie tej wysokiej na 2,5 metra półki ukryte są dwaj mężczyźni drow o imieniu Molkoth i Quilolvir oraz kobieta drow elite warrior o imieniu Meridin Helvirae. Meridin dowodzi tym posterunkiem wartowniczym. Niosła długi na 30 stóp zwój pajęczej liny przywiązany do haka, którego drow używa do przeskakiwania przez rzekę.

W bocznej jaskini znajdują się pozostałości starego ogniska i szczątki szkieletu halflinga poszukiwacza przygód, który został okradziony i zabity przez swoich towarzyszy. Nie ma tu już żadnego skarbu do znalezienia.

17. Niebezpieczne ścieżki

Te jaskinie znajdują się pomiędzy osadami drowów i goblinoidów na tym poziomie.

17. Kwestionowana jaskinia

Ród Auvryndar i Legion Azrok od miesięcy walczą o kontrolę nad tą jaskinią. Frakcja kontrolująca tę jaskinię kontroluje dostęp do level 4 Podgóra. Obecnie kontrolują go goblinoidy pod dowództwem wodza Azroka, a hobgobliny mają rozkaz bronić go przed najazdami drowów. Kapitan, Kliyuse Rozłupacz Czaszek, ma dalsze instrukcje, aby skierować poszukiwaczy przygód na północ, do osady goblinoidów (area 21), odmawiając im dostępu do level 4 do czasu spotkania z Azrokiem i Lurkaną. Jeśli postacie udają się tam, gdzie są skierowane, Kliyuse przydziela dwa hobgobliny, aby dopilnowały, aby bezpiecznie i szybko dotarły do ​​osady.

17b. Strażnicy Bugbearów

Przy wschodniej ścianie tej wysokiej na 5 metrów jaskini skuliło się sześć osób, które obgryzają stare kości. bugbeary z rozkazem zaatakowania wszelkich nie-goblinoidów, które tędy przechodzą bez eskorty.

17c. Strażnicy Purpurowego Robaka

Ta boczna jaskinia o wysokości 5 metrów jest w większości pusta, z wyjątkiem dwóch gobliny skulonych na północnym krańcu. Gobliny, Dribblespit i Zob, znalazły skarb zakopany w ruinach Stromkuhldur (patrz „Skarb” poniżej) i przyniosły go tutaj, aby dokładniej mu się przyjrzeć. Gobliny są nieświadome zbliżającego się niebezpieczeństwa (patrz area 17d) i nie oddają łatwo swojego nowo odkrytego skarbu.

Skarb

Każdy goblin ma połowę wysokiej na 6 cali fioletowej statuetki robaka wyrzeźbionej z błyszczącego fioletowego kamienia. Jeśli obie połówki zostaną ponownie połączone za pomocą a mending Sztuczka, statuetkę można sprzedać za 125 sz. Waży 5 funtów.

17d. Nerozar Pokonany

Pośrodku tej wysokiej na 30 stóp jaskini unosi się zombie-widzący o imieniu Nerozar i jego trójka zarodniki gazu które są do niego bardzo podobne. Każda postać, która widzi zarodniki gazu, może rozpoznać ich prawdziwą naturę i odnieść sukces ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdzać.

Nerozar ma statystykibeholder zombie, ale jego Promień Dezintegracji zostaje zastąpiony następującym:

Promień telekinetyczny

Jeśli celem jest stworzenie, musi mu się udaćST 14Rzut obronny na siłę lub zombie przesuwa go na odległość do 30 stóp w dowolnym kierunku. do jestrestrained przez telekinetyczny uchwyt promienia, aż do rozpoczęcia następnej tury zombie lub do chwili, gdy zombie się pojawi BezradnyJeśli celem jest obiekt ważący 300 funtów lub mniej, który nie jest noszony ani noszony, zostaje przesunięty na odległość do 30 stóp w dowolnym kierunku. Za pomocą tego promienia zombie może również sprawować precyzyjną kontrolę nad obiektami, na przykład manipulować prostym narzędziem lub otwierać drzwi lub pojemnik.

Nerozar używa promienia telekinetycznego, aby kierować zarodniki gazu na kursy kolizyjne z intruzami. Trucizna zarodników gazowych nie działa na zombie-widzącego.

Nerozar rzucił wyzwanie Xanatharowi w walce o panowanie w Skullport i przegrał. Ambasador łupieżców umysłów Skullport (patrz area 21g) przywiózł ze sobą animowane zwłoki Nerozara do Stromkuhldur, ale Azrok nie pozwolił zombie-widzącemu pozostać w osadzie, więc łupieżca umysłów zostawił je tutaj, gdzie wyrosły zarodniki gazu.

17e. Otyugh Legowisko

Ta boczna jaskinia o wysokości 3 metrów jest wypełniona śmieciami i gnijącymi zwłokami, pod którą kryje się otyugh. Otyugh jest przyjacielem goblinów, hobgoblinów i bugbearów z Twierdzy Azroka (area 21), które dostarczają mu mnóstwo padliny. Zwykle nie atakuje goblinoidów ani nikogo przez nie eskortowanego. Zaatakuje jednak każde stworzenie, które odważy się przekopać jego stertę śmieci.

Zwłoki na stosie śmieci to szczątki drowów, quaggotów, bugbearów, goblinów i hobgoblinów, które zginęły w potyczkach pomiędzy Legionem Azroka a domem Auvryndar. Ciała zostały pozbawione wszelkiej zbroi, broni i kosztowności, a niektórym brakuje kawałków mięsa - uczta dla otyugh.

18. Opuszczona jaskinia

W tej wysokiej na 30 stóp jaskini znajduje się część starożytnej osady Stromkuhldur. Rozpadające się, parterowe budynki stoją puste, ich dachy są zawalone, a wnętrza oczyszczone. Sekcje sufitu jaskini noszą ślady zawalenia się, a skały są rozrzucone po podłodze.

19. Legowisko Chimery

Ulubieniec T'rissy Auvryndar chimera salony na szczycie stosu monet w południowej części tej 5-metrowej jaskini. Chimerę można udobruchać jedzeniem i błyszczącymi bibelotami; w przeciwnym razie atakuje poszukiwaczy przygód, którzy podejdą zbyt blisko jego skarbu.

Skarb chimery zawiera 600 ep, 2000 sp i 10 000 cp.

20. Miasto drowów

Starożytne trzęsienie ziemi zawaliło część Stromkuhldur, dzieląc miasto na mniejsze jaskinie. Po wypędzeniu Legionu Azroka z tej wschodniej jaskini, kontrolę nad nią przejął drow z rodu Auvryndar. Jaskinia ma następujące cechy:

Gigantyczne pająki pełzają w grupach po trzy. Dodatkowe siły stacjonujące tutaj obejmują elitarnego wojownika płci męskiej imieniem Ranaghax Auvryndar, dwunastu drowów płci męskiej, trzy grimloki i trzy quaggothy. Jeśli zostanie wszczęty alarm, siły te zbierają się z gigantycznymi pająkami, aby wyszukiwać i niszczyć intruzów.

Zakłada się, że budynki nieoznaczone na mapie są pustymi pomieszczeniami. Reszta została opisana poniżej.

20. Kuchnia

Raelphar nosi klucz do kajdan bugbeara, a Rizryn ma pierścień kluczy, które otwierają kajdany goblinów. Bez tych kluczy sukces ST 15 Test zręczności wykonany przy użyciu narzędzi złodziei otwiera każdy zamek.

Po uwolnieniu goblinoidy uzbrajają się w improwizowaną broń i uciekają południowym tunelem do area 17a. Bugbear ma na imię Blarg. Imiona goblinów to Globby, Bootlick i Earstabber.

Co na obiad

W gotującym się kociołku znajduje się pożywny gulasz z grzyba marszczącego i mięsa troglodyta.

20b. Kwatera T'rissy

Dwóch mężczyzn drow za drzwiami stoją strażnicy o imieniu Krivven i Yazdriirn. Zabraniają wstępu wszystkim oprócz T'rissy i natychmiast atakują intruzów. Budynek posiada następujące cechy:

Zamek skrzyni można wyłamać za pomocą narzędzi złodziei i zakończyć się sukcesem ST 15 Test zręczności lub otwarty za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię.

Skarb

Osiem czerwonych kryształowych oczu na piersi można poluzować i są one warte 5 sz każde. Wewnątrz skrzyni znajdują się trzy półki ułożone pionowo.

Na górnej półce znajduje się onyksowa figurka pająka (25 sz), osiem lasek kadzidła (1 sz każda) i sztylet z maleńkim zbiornikiem wbudowanym w rękojeść, który mieści do trzech dawek płynnej trucizny.

Na środkowej półce znajduje się złożona szata z pajęczego jedwabiu, ufarbowana na czarno, z wszytymi maleńkimi złotymi pająkami (90 szt.). W fałdach szaty ukryty jest a potion of healing w kryształowej fiolce.

Na dolnej półce leży różdżka z drewna brzozowego (tajemnicze skupienie) i oprawiona w skórę księga zaklęć, które należą do Marta Moonshadow (patrz area 5d). W księdze znajdują się następujące zaklęcia: chromatic orb, cone of cold, counterspell, detect Magia, dispel Magia, enlarge/reduce, fireball, fly, greater invisibility, ice storm, identify, mage armor, Magia missile, Magia Broń, misty step, polymorph, sending, shield i suggestion.

20c. Kwaggoth Den

Trzy quaggoty, z których jeden to quaggoth thonot (patrz pasek boczny we wpisie „Quaggoth” w Podręcznik Potworów), ucztuj z koryta na środku tej sali. W korycie znajdują się zakrwawione wnętrzności troglodytów i inne, mniej rozpoznawalne elementy. Intruzi niebędący drowami są atakowani od razu.

20d. Lustro Demona

Drzwi do tego budynku są zamknięte, T'rissa Auvryndar (patrzarea 6) ma jedyny klucz. Zamek jest stary i można go otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i pomyślnie wykonać test Zręczności ST 12.

Budynek jest pełen pajęczyn, a na zachodniej ścianie wisi owalne lustro o wysokości trzech stóp. W kamiennej ramie wyrzeźbione są niesamowicie realistyczne pająki, które sprawiają wrażenie, jakby drgały i pełzały. Kiedy istota zbliży się na odległość 5 stóp od swojego odbicia w lustrze, odbicie znika i zostaje zastąpione cienistą twarzą gigantycznego pająka przesłoniętą dymem.

Stworzenie w lustrze jest projekcją demona yochlol w służbie matki T'rissy, Vlonwelva. Jeśli postacią stojącą przed lustrem jest T'rissa lub ktoś, kto wygląda dokładnie tak jak ona, pająk składa ciepłe powitanie po elficku swoimi klikającymi żuchwami i żąda informacji, dlaczego rozpoczęto wysiłki podboju Skręconych Jaskiń (level 4), podczas gdy Stromkuhldur i Skullport nie zostały jeszcze zajęte.

Jeśli stanie przed nim istota, która na pewno nie jest T'rissą, lub jeśli yochlol zda sobie sprawę, że został oszukany, demon przybiera swoją prawdziwą woskową postać, patrzy swoim jednym jaskrawym czerwonym okiem i krzyczy w Otchłani: „Wiem, kim jesteś!” Następnie lustro spada i rozbija się na podłodze.

20e. Skarb w dole rzeki

Żyła turkusu biegnie od prawego górnego rogu wschodniej ściany do lewego dolnego rogu, kierując się w dół, w stronę pustego basenu. Wygląda na to, że rzeźby pstrągów płyną w górę rzeki, z dala od basenu. Dokładne badanie tych rzeźb ujawnia, że ​​rybę można obracać. Gdy po raz pierwszy wszystkie ryby zostaną obrócone tak, aby sprawiały wrażenie, że płyną w dół rzeki, ukryty zawór w zbiorniku otwiera się i napełnia pojemnik 50 galonami świeżej wody. W wodzie pływa mała szmaragdowa rybka.

Skarb

Szmaragdowa ryba pływa wokół basenu, dopóki nie zostanie wyłowiona po udanym teście Zręczności ST 10, po czym ryba przekształca się w elemental gem (wodę). Po usunięciu ryby woda pozostaje w zbiorniku i nie odpływa. Nic się nie stanie, jeśli rzeźby pstrąga zostaną ponownie obrócone.

20f. Niezamieszkane kwatery

W tym pokoju na kamiennych płytach rozłożonych jest jedenaście wyściełanych pościeli. Do każdego łóżka dołączona jest mała komoda, która pełni także funkcję stolika bocznego. Skrzynie są odblokowane i zawierają proste czarne ubrania.

20g. Koszary drowów

Na podłodze tego pokoju rozłożonych jest dwanaście pościeli. Sześciu mężczyzn po służbie drow i samiec drow elite warrior zrelaksuj się tutaj, ale szybko chwytają za broń przy pierwszych oznakach kłopotów. Dowy noszą imiona Alybbrin, Chasmas, Jarkorl, K'yordred, Shorth i Xebrek. Elitarny wojownik drowów, Ranaghax Auvryndar, raczy drugiego drowa rekonstrukcją bitwy jeden na jednego, którą stoczył z hobgoblinem, kapitanem Legionu Azroka, która zakończyła się złapaniem przez kapitana ranaghaxa poisoned ostrze w szyję. Jego opowieść jest na tyle głośna, że ​​usłyszą ją osoby podsłuchujące przy drzwiach.

Ranaghax, starszy brat T'rissy, podlega jej i wszystkim innym drówkom w jego domu. Zna swoje miejsce i z niecierpliwością czeka na możliwość zajęcia reszty Stromkuhldur, kiedy T'rissa w końcu wyda taki rozkaz.

Skarb

Ranaghax nosi broszkę ze skarabeuszem z obsydianu, na której widnieją insygnia rodu Auvryndar (25 sz), i nosi 35 sz w sieciowej sakiewce.

20h. Stara Jadalnia
20i. Szafa na wodę

Samiec drow o imieniu Balok siedzi na wiadrze latryny w tej komorze i jest zawstydzony, że został przyłapany w tak kompromitującej pozycji. Jeśli postacie go zaatakują, dla odwrócenia uwagi rzuca wiadro w jednego z nich i ucieka do area 20g. (Traktuj wiadro jako improwizowaną broń, która nie zadaje obrażeń, ale przy trafieniu oblewa cel śmierdzącym brudem.)

20j. Tłum troglodytów

Tę komorę, której podłogę pokrywają luźne kamienie, wypełnia okropny smród.

Dwunastu schwytanych troglodyci jest zamkniętych w tych kwaterach, ale strażnik stacjonujący przed ich drzwiami wymknął się do area 20i. Jeśli ktoś inny niż drow otworzy drzwi, troglodyci wykorzystują szansę na ucieczkę. Z kolei próbują w popłochu wydostać się na wolność i są na tyle głośne, że uruchamiają alarm. Troglodyci, którzy uciekli, kierują się na południe i znikają w ciemnych wodach rzeki Sargauth.

20 tys. Zgromadzenie Grimlocków

Postacie podążające za zapachem rozkładu odkrywają stertę odciętych głów goblinów i hobgoblinów schowanych za ścianą kamieni w pobliżu południowego krańca pomieszczenia.

21. Twierdza Azroka

Największa niezakopana część Stromkuhldur jest w posiadaniu Legionu Azroka i nazywa się Twierdza Azroka. Gdy po osadzie rozeszły się po cichu pogłoski o ślepocie Azroka, narasta strach przed zbliżającym się atakiem drowów ze Stromkuhldur lub z Skullport. Całun mroku i niepokoju wisi nad zwykle hałaśliwą osadą, która ma następujące cechy:

Odwiedzających wchodzących do Twierdzy Azroka witają dwa bugbeary. Dowy są atakowane od razu. Inni mogą wchodzić i poruszać się po Twierdzy Azroka, pod warunkiem, że posiadają odpowiednie dokumenty identyfikacyjne. Odwiedzający bez dokumentów są eskortowani przez bugbeary do area 21c w celu przetworzenia.

Gdy każdy członek drużyny zdobędzie dokumenty, bugbeary zabierają postacie do Azroka w area 21n. To spotkanie nie jest opcjonalne, ponieważ należy złożyć hołd hobgoblinowi watażce w zamian za jego gościnność. Następnie postacie mogą swobodnie poruszać się po Twierdzy Azroka, wchodząc i wychodząc, kiedy im się podoba. (Odwiedzający muszą zarejestrować się ponownie tylko w przypadku utraty dokumentów.) Jeśli postacie samotnie wędrują po ulicach, w razie potrzeby skorzystaj z tabeli Losowe spotkania w Twierdzy Azroka.

Losowe spotkania w Twierdzy Azroka

d10Spotkanie
1Wróżące oko Halastera (patrz „Halaster's Legowisko”), które obserwuje postacie w milczeniu przez minutę, po czym znika
2Dziecko goblinów (niewalczące) zjadające martwego szczura
3goblin ciągnący wiadro śmieci do area 17e
41d4 gobliny łopatami, przekopując gruz lub udając się na miejsce wykopalisk
51d3 bugbeary którzy szydzą z gości i robią niegrzeczne komentarze, gdy przechodzą obok
6bugbear z intellect devourer w czaszce, który próbuje zwabić postacie do area 21f
7Preeta Kreepa (patrz area 21m)
8-10Trzy hobgobliny i a hobgoblin captain utrzymywanie spokoju i sprawdzanie dokumentów tożsamości gości

Walka za zamkniętymi drzwiami prawdopodobnie nie wywoła alarmu, ale jakiekolwiek głośne zakłócenia na ulicach prawdopodobnie postawią całą osadę w stan gotowości. Tak się składa, że ​​armia Legionu Azroka została pokonana przez niedawne sprzeczki z drowami. Obecni obrońcy Twierdzy Azroka to osiem bugbearów, trzydzieści dwa gobliny, dwudziestu hobgoblinów, czterech kapitanów hobgoblinów (w tym Lurkana), przywódca hobgoblinów Azrok i dwa worgi. Siły te nie obejmują goblinoidów w zmowie z Gildią Xanathar lub innymi gośćmi, ani nie obejmują osób niewalczących, takich jak dzieci.

Zakłada się, że budynki nieoznaczone na mapie są pustymi pomieszczeniami. Reszta została opisana poniżej.

21. „Krek”

Na końcu ulicy, w większości zawalonej budynków, znajdują się ukośne drzwi, a obok nich wisi marionetka-bugbear. W ościeżnicy drzwi wyryto słowo „Krek” (słowo goblińskie oznaczające „to za tamto” lub „handel”).

Ściany sklepu po drugiej stronie drzwi zapadły się, a pozostała przestrzeń wypełniona jest stosami śmieci i zużytego sprzętu poszukiwawczego. Właścicielem sklepu jest oni przebrany za starego hobgoblina imieniem Kinrob. Jeśli postać chce zdobyć przedmiot z tabeli Sprzętu Przygód lub tabeli Narzędzi w Sprzęt poszukiwawczy Podręcznik Gracza, istnieje 25% szansa, że ​​Kinrob ma dany przedmiot i wymieni go na jeden lub więcej przedmiotów o równej lub większej wartości.

Prawdziwa natura Kinroba jest dobrze znaną „sekretą” Legionu Azroka, a strach przed oni sprawił, że okolica stała się miastem duchów. Azrok uspokaja oni, dając mu do pożywienia nowonarodzone gobliny. Gdy bohaterowie odwiedzają Kinrob po raz pierwszy, a bugbear wchodzi, żeby dostarczyć w koszyku dziecko-goblina, po czym ucieka. Kinrob odkłada posiłek do czasu zakończenia spraw z bohaterami, po czym grzecznie wskazuje im drzwi.

Lalka Księżniczka

Jednym z przedmiotów w stosie śmieci Kinroba jest lalka worze z oczami na guziki i tiara ze złotego materiału z wszytymi drobnymi kamieniami szlachetnymi (2 szt.). Postacie mogą wymienić ten przedmiot jak każdy inny i zwrócić go właściwemu właścicielowi (patrz area 21b).

21b. Smutny Huggybug

Huggybug, dziecko goblinów, płacze samotnie w zasypanym gruzem korytarzu. Między szlochami wyjaśnia, że ​​starszy goblin ukradł jej lalkę księżniczki i zamienił ją na łopatę od „Gob Gobblera”. Jeśli bohaterowie pytają, dokąd zabrano zabawkę, prowadzi ich do area 21a, ale ze strachem odmawia wejścia do środka.

Skarb

Jeśli bohaterowie zwrócą lalkę Huggybugowi, ta w ramach wdzięczności wręczy im turkusową figurkę delfina (25 sztuk).

21c. Centrum rejestracji

Odwiedzający muszą przez cały czas nosić przy sobie dokumenty identyfikacyjne w Warowni Azroka. Gobliny za biurkami przeprowadzają wywiady z gośćmi, rysują ich prymitywne zdjęcia i wypełniają papiery ich imionami, rasami, wiekiem, wzrostem, kolorem oczu, umiejętnościami i rodzinnymi miastami. Te same informacje są również zapisywane w dużej księdze. Zapytania o innych gości spotykają się z cichymi spojrzeniami, ponieważ gobliny mają polecenie nie ujawniać żadnych informacji.

Gdy wszystkie postacie zostaną zarejestrowane i otrzymają dokumenty identyfikacyjne, hobgoblin za mównicą dzwoni dzwonkiem i pojawia się dwóch bugbeary, którzy eskortują gości do area 21n, gdzie mają okazać szacunek Władcy Azrokowi.

21d. Zbrojownia

Dwa hobgobliny stojaki strażnicze ze zwykłą bronią.

21e. Koszary Hobgoblinów

Z tej komnaty usunięto stare meble, aby zrobić miejsce na trzydzieści dwa drewniane łóżka dziecięce. Pięć hobgobliny odpocznij tutaj pomiędzy patrolami.

21f. Hodowla Brain-Dog

Ambasador łupieżców umysłów (patrz area 21g) zwabia goblinoidy do tego budynku i wszczepia im w czaszki pożeraczy intelektu. Komora posiada następujące cechy:

21g. Ambasador Xanathara

Rezyduje tu mind flayer o imieniu Ulquess, pełniący funkcję ambasadora Skullport. Ulquess wszczepiał pożeracze intelektu w czaszki goblinoidów, zamieniając ich w szpiegów lojalnych Xanatharowi. Jeśli jego spisek zostanie odkryty, łupieżca umysłów nie będzie miał innego wyboru, jak telepatycznie przywołać swoich niewolników z area 21f, aby zabić każdego, kto pozna jego sekret. (Ukrywa ciała w area 22.)

Centralnym elementem pokoju są dwa eleganckie krzesła wykonane ze skamieniałego drewna, ustawione na okrągłym dywaniku. Na smukłym stole pomiędzy krzesłami znajduje się prowizoryczny, trzypoziomowy zestaw Dragonchess złożony z niezliczonych elementów innych zestawów. Łupieżca umysłów prowadzi tu interesy, siedząc swobodnie na jednym z krzeseł.

Jeśli postacie spotykają się z ambasadorem za namową Lurkany (patrz „Side Zadanie: Retrieve Azrok's Dagger”), łupieżca umysłów grzecznie odradza im odwiedzanie Skullport, twierdząc, że nie jest to bezpieczne dla poszukiwaczy przygód. Wyjawia im także sekret Podgóry, mając nadzieję, że tajemnica ich zwabi. Dobierz kartę z Secrets Deck (patrz Dodatek C).

Skarb

Dokładne przeszukanie pokoju doprowadzi cię do odblokowania żelaznej skrzyni zawierającej 100 sz, którą ambasador wykorzystuje jako łapówkę.

21h. Legowisko Goblinów

Drzwi do tej budowli są uchylone, a z wnętrza wydobywa się chrapanie. Na stosie na północy śpi dwanaście gobliny. Ich broń i tarcze leżą na stosie na południu. Gobliny to niechętni wojownicy, których łatwo zastraszyć pokazami siły. Jeśli dochodzi do masakry, ocaleni uciekają do area 23a.

21i. Kwatera gości

Odwiedzający, którzy są w przyjaznych stosunkach z Azrokiem i Lurkaną, mogą tu odpocząć. Drzwi nie mają zamka. W komnacie znajduje się wystarczająca ilość mebli do sypialni, aby pomieścić ośmiu gości.

21j. Magazyn Ale

Azrok kupuje tanie piwo w destylarni Gyudd's w Skullport i przechowuje je tutaj. Drzwi są zamknięte od wewnątrz i mają małe okienko zakratowane żelaznymi kratami. Wyważenie drzwi wymaga powodzenia ST 22 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W pomieszczeniu stoi a hobgoblin strażnik z rogiem. Wykorzystuje akcję, aby zadąć w róg i włączyć alarm, jeśli ktoś spróbuje włamać się do magazynu.

Komora zawiera trzydzieści 5-litrowych beczek. W ośmiu z nich znajduje się Wyrmwizz, błotnista pomyj, a reszta jest pusta.

21 tys. Koszary Kapitanów

Z tego pokoju usunięto meble, aby zrobić miejsce na dziewięć drewnianych łóżek dziecięcych. Dwa kapitanowie hobgoblinów odpocznij tutaj pomiędzy patrolami.

21l. Kwatera gości

Komora ta jest identyczna z area 21i.

21 m. Preeta Kreepa

Z w większości zawalonej części Stromkuhldur wykopana jest kamienna rudera w oświetlonej jaskini continual flame zaklęcia rzucone w kilku starych kotłach leżących wśród gruzów.

Drzwi do rudery są uchylone, a nieszkodliwe szczury wpadają i wychodzą nieprzerwanym strumieniem. Wewnątrz rudery karmi szczury kawałkami soczystego mchu, przebywa mag o imieniu Preeta Kreepa. Pełniła funkcję asystentki Arcturia, jeden z uczniów Halastera, aż Arcturia przemienił ją w potwornego potwora. Preeta wygląda jak stara kobieta z dwoma źdźbłami wzroku wystającymi z oczodołów. Jej usta, dwa razy większe niż powinny, są wypełnione ostrymi, spiczastymi zębami. Jako płaszcz nosi obdartą ze skóry, śliską, przezroczystą skórę kuo-toa.

Przez lata Legion Azroka pozostawiał Preetę w spokoju. Teraz nasilające się działania wojenne z drowami skłoniły Azroka do wezwania jej o pomoc. Preeta rozumie zagrożenie stwarzane przez drowy i używa zaklęć animate dead do wskrzeszania zwłok drowów, tworząc siły, które Azrok może wezwać do wzmocnienia swojej obrony. Trzyma tych nieumarłych wojowników zamkniętych w area 21q.

Preeta jest Magz następującymi zmianami:

  • Preeta jest chaotycznie neutralna.
  • Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 30 metrów i mówi po wspólnym, krasnoludzkim, goblińskim i podwspólnym.
  • Jako dodatkowa akcja lub reakcja, może wystrzelić jeden z następujących promieni oczu w jeden cel, który widzi w promieniu 30 metrów od niej:
  • Strach Raya. Cel musi odnieść sukces naST 15 Rzut obronny mądrości lub bądź frightened przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
  • Paraliżujący promień. Cel musi odnieść sukces naST 15 Rzut obronny na konstytucję lub bądź paralyzed przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

Jeśli bohaterowie obiecują, że jej nie skrzywdzą, Preeta dzieli się z nimi dwoma sekretami Podgóra. Określ każdy sekret poprzez wyciągnięcie karty z Secrets Deck (patrz Dodatek C).

Skarb

Preeta nosi księgę zaklęć oprawioną w jaszczurczą skórę, zawierającą wszystkie przygotowane przez nią zaklęcia oraz dodatkowe zaklęcia animate dead, animate objects, I fabricate.

21n. Sala Azroka

Dwa hobgobliny stać na straży na zewnątrz tego budynku, po jednym przed każdymi drzwiami. Umożliwiają wejście zarejestrowanym gościom po sprawdzeniu dokumentów tożsamości.

W budynku tym mieściła się niegdyś krasnoludzka kuźnia, a wystrój na to wskazuje. Jego zawartość jest następująca:

Od poszukiwaczy przygód postawionych przed Azrokiem oczekuje się złożenia hołdu. Bardziej interesują go przysięgi wierności niż materialne dary, ale przyjmuje wszystko, co mu ofiaruje. O ile bohaterowie nie zrobią z siebie głupców, Azrok zapewnia im swoją ochronę na czas pobytu w jego osadzie. Każda postać, która wejdzie z nim w interakcję i odniesie sukces na ST 17 Mądrość (Insight) test zdaje sobie sprawę, że władca hobgoblinów jest ślepy, ale ukrywa ten fakt, nigdy nie patrząc bezpośrednio na nikogo. Bohaterowie widzą także upiorny wisiorek na sznurku na jego szyi - odcięty ludzki palec, na którym znajduje się platynowy sygnet (patrz „Pierścień Lorda Rosznara” poniżej).

Kiedy postacie skończą rozmowę z Azrokiem, Lurkana zabiera je na stronę i oferuje im zadanie (patrz „Side Zadanie: Retrieve Azrok's Dagger”). Jeśli odmówią, Lurkana krzywi się i wyrzuca ich.

Jeśli wybuchnie walka, stacjonujące na zewnątrz hobgobliny natychmiast podniosą ogólny alarm, powodując, że wszystkie siły lojalne wobec Azroka zgromadzą się w okolicy.

Pierścień Lorda Rosznara

Pierścień noszony na szyi Azroka nosi symbol rodu Rosznar z Waterdeep: nurkującego białego sokoła na niebieskim polu. Po wewnętrznej stronie opaski widnieją słowa „Do Kresa - leć wysoko i pochylaj się szybko”. Pierścień jest wart 25 sz.

Palec, na którym spoczywa pierścień, należał niegdyś do Kressando Rosznara, który przybył do Twierdzy Azroka po tym, jak nie udało mu się osiągnąć postępu w kontaktach z Gildią Xanathar w Skullport. Młody szlachcic chciał założyć w Podgóra pierścień niewolnictwa, z niewolnikami spływającymi z Waterdeep, a pieniędzmi wpływającymi do skarbców rodu Rosznarów i wojennej skrzyni Azroka.

Azrok był zaintrygowany tą propozycją, ale uznał, że Kressando jest protekcjonalny. Zabił szlachcica za to, że nie okazał należytego szacunku. Wypatroszone zwłoki Kressando zostały nakarmione otyugh w area 17e, ale Azrok zatrzymał palec jako trofeum. Jeśli postacie chcą odzyskać pierścień, aby ukończyć zadanie (patrz „Szukaj Kressando Rosznar”), będą musiały zabić Azroka, oczarować go, aby go oddał, lub ukraść go, gdy jest Bezradny. Watażka nie odpuści inaczej.

Zostań na chwilę

Jeśli bohaterowie szukają bezpiecznego miejsca na odpoczynek i są w dobrych stosunkach z Azrokiem, Lurkana nakazuje jednemu z goblinów eskortować ich do area 21i lub 21l. Po zaprowadzeniu postaci do kwater, goblin informuje ich, gdzie mogą kupić sprzęt poszukiwawczy (area 21a) i racje żywnościowe (area 21t).

21o. Gobliński sierociniec

Dźwięk wrzeszczących dzieci goblinów wydobywa się z małych pęknięć w ścianach tego budynku. Wewnątrz dwa goblińscy bossowie opiekują się dwudziestoma goblińskimi dziećmi (niewalczącymi). Większe dzieci uczą się, jak znęcać się nad mniejszymi, popychać je i obrzucać obelgami. Bossowie goblinów pozostają tutaj, nawet jeśli w innym miejscu zabrzmi alarm.

Cacko

Wszędzie porozrzucane są różne zepsute zabawki. Dokładne przeszukanie daje nienaruszony bibelot (rzuć na Błyskotki tabela w rozdziale 5 Podręcznik Gracza).

21:00 Łukowa Brama na Poziom 6

W zachodniej ścianie tej skądinąd pustej komnaty osadzona jest łukowata brama do level 6 (patrz „Bramy”). Zwornik tego łuku jest wyrzeźbiony tak, aby wyglądał jak wyrmling złotego smoka z otwartymi ustami. Zasady tej bramy są następujące:

  • Brama otwiera się na 1 minutę, gdy w paszczy smoka zostanie umieszczony kamień szlachetny o wartości co najmniej 100 sz, co powoduje, że głowa smoka ożywia się i zjada klejnot (niszcząc go).
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 9 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 36c on level 6, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
21kw. Kostnica

Dziewięć drowów Zombie stoi nieruchomo pośrodku tego pomieszczenia, zaśmieconego pajęczynami, gruzem i wrakami. Zombie są posłuszne Preeta Kreepa (patrz area 21m) i atakują każdego, kto podejdzie zbyt blisko.

21r. Kwatera Azroka i Lurkany

Stanie przed drzwiami do tej komnaty jest męczące goblin o imieniu Słony Nos, nazwany tak, ponieważ ma białe piegi na szerokim pysku. Cierpi na trzy poziomy exhaustion i drżącymi rękami próbuje utrzymać 3-metrowy słup stabilnie. Na szczycie słupa wisi sztandar Azroka: krwawy odcisk dłoni w pustym czerwonym trójkącie na arkuszu zabarwionego na żółto mięsa.

Lurkana używa sztandaru jako formy kary; każe nieposłusznym lub niekompetentnym podwładnym stać poza tymi kwaterami godzinami, a nawet dniami, bez jedzenia i wody, a jedynie ze sztandarem dotrzymującym im towarzystwa. Słony Nos rozsypał talerz jedzenia na kolana Azroka i obawia się, że spędzi tu resztki swojego życia. Postacie, które litują się nad nim, zdobywają jego zaufanie, a on chętnie mówi im, gdzie znaleźć rzeczy w Twierdzy Azroka. Jeśli postacie poszukują informacji, Słony Nos sugeruje rozmowę z Preeta Kreepa, dziwnym stworzeniem, które żyło w Stromkuhldur jeszcze przed przybyciem goblinoidów (patrz area 21m).

Budynek jest pusty, jeśli nie liczyć dużego łóżka pokrytego futrami. Azrok i Lurkana przychodzą tu, żeby odpocząć.

21s. Skrzynia Wojenna Azroka

Dwa hobgobliny stać na straży na zewnątrz tej komnaty, po jednym przed każdymi drzwiami.

To, co kiedyś było świątynią krasnoludzkiego panteonu, jest teraz skarbcem Azroka. W pokoju znajdują się:

Kradzież skarbu Azroka pozbawia watażkę funduszy potrzebnych do zapewnienia lojalności jego żołnierzy. Wiadomość o napadzie powoduje, że większość bugbearów i goblinów, a także połowa hobgoblinów ucieka z Twierdzy Azroka i szuka zatrudnienia jako najemnik w Skullport.

Skarb

Jedna żelazna skrzynia zawiera 180 sz, 450 sp i 600 cp. W drugiej trzyma krasnoludzki róg ucha wykonany z mosiądzu (1 sz), pozłacany świecznik w kształcie słupa ognia (25 sz), trzy obsydianowe skarabeusze z insygniami rodu Auvryndar (25 sz każdy) i zakorkowaną tykwa zawierającą potion of animal friendship.

21t. Racje żywnościowe

Malowany drewniany znak zamontowany nad wnękami drzwi tego budynku przedstawia goblina pożerającego kanapkę ze szczurem. Wewnątrz trzy gobliny zajęci składaniem paczek racji składających się z pieczonych grzybów, suszonych szczurów, ciastek z suchego mchu i innych podziemnych artykułów spożywczych. Racje żywnościowe przechowywane są na półkach, a zwiedzający mogą zakupić małą paczkę zawierającą 1-dniowe racje żywnościowe za 5 sp.

Skarb

Gobliny trzymają swoje dochody w małej drewnianej szkatułce. Monety są dodawane do skrzyni wojennej Azroka (patrz area 21s) na koniec każdego dnia. W kasecie znajduje się obecnie 35 sp.

22. Ogród Barrelstalk

23. Droga do Skullport

Osłabiony przez drowa Legion Azroka obawia się teraz najazdów z Skullport. Azrok umieścił tu wartowników, aby wypatrywali kłopotów.

23. Jaskinia Ripplebark

Jeśli postacie zbliżają się od południa, kierując się w stronę Twierdzy Azroka (area 21), hobgobliny żądają poznania ich interesów, ale pozwalają im przejść, jeśli intencje grupy nie są wrogie. Jeśli w drużynie znajduje się jeden lub więcej drowów, zamiast tego atakują hobgobliny. Postacie opuszczające Twierdzę Azroka nie są przesłuchiwane, ale ostrzega się je, aby nie krzywdziły wrzeszczących z area 23b.

23b. Niedojrzali Shriekerzy

Postacie, które spotkały już wcześniej wrzaski, mogą dostrzec młode w tej komnacie po udanym teście ST 11 na Inteligencję (Nature) lub Mądrość (Perception). Każdy wrzeszczący krzyczy, gdy stworzenie lub Jasne światło zbliży się do niego w promieniu 30 stóp, ostrzegając strażników w area 23a.

Następstwa

Jeśli siły rodu Auvryndar zostaną pokonane, ale Legion Azroka pozostanie, goblinoidy odzyskają i wzmocnią swoje utracone jaskinie (od areas 18 do 20). Jeśli zdarzy się sytuacja odwrotna i Legion Azroka zostanie unicestwiony, drow zabezpieczy resztę Stromkuhldur. Jeśli obie frakcje zostaną pokonane, poziom stanie się placem zabaw dla odkrywców z Skullport.

Wszelkie szczęście, jakie spotkało Legion Azroka, jest tymczasowe, ponieważ coraz więcej goblinoidów Azroka znajduje się pod wpływem Xanathara. Gdy obserwator wszczepi pożeracze intelektu w czaszki Azroka i Lurkany, używa Legionu Azroka jako bastionu powstrzymującego wszelki postęp drowów do Skullport. Wiedźmy morskie z rzeki Sargauth łączą siły z Xanatharem, aby powstrzymać drowa.