Poziom 5: Wyllowwood - Waterdeep: Loch Szalonego Maga

Poziom 5: Wyllowwood

Wyllowwood jest przeznaczony dla czterech postaci 8. poziomu. Ci, którzy pokonają potwory na tym poziomie, powinni zdobyć wystarczającą ilość XP, aby osiągnąć 9 poziom. W niektórych przypadkach pokonanie potwora może zostać osiągnięte bez zabicia go. Jeśli postacie zawrą rozejm ze stworzeniem, przyznaj im PD tak, jakby pokonały je w walce.

Postacie dotrą tu najprawdopodobniej drogą Rzeki Głębin, którą po raz pierwszy spotykają na level 4. Postacie podążające rzeką muszą pokonać bystrza i małe wodospady, aby dotrzeć do Wyllowwood. Poza tym poziomem Rzeka Głębin rozpoczyna swoje długie, burzliwe zejście do Podmroku - rejsu, którego nie przetrwa żadna zwykła łódź ani tratwa.

Magia Wyllowwood

Oprócz ciemnych jaskiń na tym poziomie znajdują się lasy drzew podobne do tych, które rosną na powierzchni. Te umiarkowane lasy zostały magicznie stworzone przez Halastera, a niebo wysoko nad nimi może oszukać poszukiwaczy przygód, myśląc, że uciekli z Podgóra i znaleźli drogę z powrotem na powierzchnię. Ptaki, owady i ssaki zamieszkujące drzewa żyją tu obok bardziej zaciekłych mieszkańców Wyllowwood.

Lasy są prawdziwe i karmione magią, a Halaster regularnie zapełnia je ptakami, owadami, gryzoniami i większymi ssakami. Główne jaskinie mają sufity wysokie na 30 metrów, ukryte za iluzjami, których nie można rozwiać. Iluzje te zaczynają się 30 stóp nad ziemią i tworzą wrażenie otwartego nieba tam, gdzie powinny znajdować się wysokie ściany i sufity. Iluzje bezbłędnie odzwierciedlają słońce, księżyc, gwiazdy i chmury, chociaż nie ma tu mowy o wietrze ani bryzie. W ciągu dnia można odczuć ciepło słońca, a w nocy temperatura spada zgodnie z oczekiwaniami. Wbrew pozorom ściany i sufity są nadal na swoim miejscu, a a true seeing zaklęcie lub podobna magia je ujawnia.

Magiczny kamień kalendarzowy w area 6k pozwala zmieniać porę dnia, pogodę i porę roku w lasach Wyllowwood. Wyllow arcydruid (patrz „Co tu mieszka?” poniżej) jest jedyną osobą, która może używać kamienia kalendarzowego. Kiedy bohaterowie pojawiają się po raz pierwszy, Wyllowwood cieszy się ciepłą jesienią - ulubioną porą roku Wyllow.

Co tu mieszka?

Arcydruid o imieniu Wyllow mieszka w wieży na tym poziomie lochu (w area 6), chociaż często wędruje po lesie. Jej sąsiadami są zielony smok cierpiący na kryzys tożsamości i wioska goblinołaków.

Wyllow

Wyllow jest druidem księżycowych elfów o oczach zielonych jak szmaragdy. Motyle gniazdują w jej splątanych czarnych włosach, a wokół jej stóp gromadzą się małe stworzenia.

Ponad dwieście lat temu, Wyllow zakochał się w Yinarku, czarodzieju sprzymierzonym z Halasterem i wrócił z nim do Podgóra. Jej szczęście szybko opadło, gdy loch okazał się bardzo odległy od lasu, który nazywała domem. Zdecydowany, żeby utrzymać Wyllow w Podgóra Halaster użył kilku wish zaklęcia, które miały stworzyć dla niej magiczny las, ale nawet ten dar nie był wystarczający, aby zrównoważyć ospałość druida. Kiedy Yinark zabronił jej kiedykolwiek wracać na powierzchnię, Wyllow popadł w przygnębienie. Związek się zepsuł i stał się brutalny. Salwa zaklęć po obu stronach spowodowała śmierć Yinarka. Po Wyllowwściekłość opadła, pozostał jedynie niegasnący smutek i wdzierające się szaleństwo. Pozostaje w Podgóra zgodnie z wolą Yinarka, będąc więźniem własnej winy.

Podgórze jest Wyllowjest teraz w domu i wszelkie wspomnienia o świecie na powierzchni zniknęły z jej umysłu. Jest zdystansowana, ale życzliwa wobec tych, którzy nieszkodliwie przechodzą przez jej królestwo, ale staje się agresywna, gdy zagrożony jest jej las lub jego spokojni mieszkańcy. Zanim wyruszy na zniszczenie intruzów, gromadzi zielonego smoka i nietoperze, używając ich do złagodzenia swoich przeciwników. Potrafi także przywołać gwizdkiem sześć przebudzonych drzew z lasu.

WyllowTowarzysz bestii wysiedleńczej, Crissann, został nazwany na cześć ludzkiego najemnika, z którym elf zaprzyjaźnił się wiele lat temu. Zanim ta przyjaźń mogła przerodzić się w romans, Halaster interweniował i użył swojej magii, aby się przemienić Wyllownowy przyjaciel przeciwko niej. Załamany druid zabił Crissann w lesie z pomocą kilku leśnych stworzeń i przysiągł, że nigdy nie pozwoli, aby inny śmiertelnik dotknął jej serca tak głęboko.

Wyllow ma sprzeczne uczucia co do Halastera. Jest mu wdzięczna za zapewnienie jej domu i utrzymanie Wyllowwooda przy życiu dzięki swojej magii, ale obwinia go o śmierć Yinarka. Ona także mu współczuje, gdyż Szalony Mag również wydaje się być uwięziony w więzieniu, które sam stworzył. Wyllow wierzy, że nie jest już człowiekiem, ale nieśmiertelną istotą złożoną z czystej magii. W ten sposób straciła jakąkolwiek nadzieję na pozbycie się go.

Statystyka Wyllowa

Wyllow to księżycowy elf archdruid (patrz Dodatek), z następującymi zmianami:

  • Wyllow jest chaotycznie neutralny.
  • Ma te cechy rasowe: Jej prędkość chodzenia wynosi 35 stóp. Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmedi magia nie może jej uśpić. Włada językiem wspólnym, druidycznym i elfickim.

Waldemar (Tearulai)

Ten młody zielony smok, niegdyś prawowite złe stworzenie, doświadczył zmiany w charakterze i osobowości, gdy poszukiwacz przygód wbił go w czaszkę świadomym, szmaragdowym ostrzem sword of sharpness nazwany Tearulai. Smok nazywa się teraz Tearulai i ma neutralny, dobry charakter długiego miecza. Śpi na platformie z widokiem na Rzekę Głębin i strzeże swojego skarbu.

Wyllow pewnego razu postawił poszukiwaczy przygód przeciwko Valdemarowi, mając nadzieję na zniszczenie złego smoka, ale spowodowała to zmiana charakteru smoka Wyllow ponownie przemyśleć swój związek. Teraz, gdy Valdemar i Tearulai są jednością, arcydruid uważa smoczą część ekosystemu Wyllowwood. Obecnie oboje cieszą się pokojowym współistnieniem.

Goblińskie Nietoperze

Na południe od Wyllowna wieży stoi duży kompleks ozdobnych kamiennych budynków, które były kiedyś domem kultu Malara, Władcy Bestii. Wyllow pozwoliła tym złym ludziom polować w jej lesie, ale nadużyli tego przywileju - więc arcydruid i jej sojusznik, zielony smok, wytępili kultystów.

Wioska i jej okolice stały puste przez lata, dopóki w jaskiniach wokół budynków nie zamieszkało stado goblińskich nietoperzy. Nietoperze wolą wilgotne jaskinie od budowli, które w dużej mierze pozostały opuszczone. Wyllow pozwala nietoperzom żerować na bezpańskich robactwach i poszukiwaczach przygód. Mądrze uznają arcydruida za władcę lasu i zostawiają w spokoju jej zwierzęta oraz smoczego sojusznika.

Wędrujące Potwory

Wyllowwood do kwitnący ekosystem. Las wspieraprzebudzone krzewy, przebudzone drzewa, nietoperze, niedźwiedzie, mrugające psy, knury, deer, elk, gryzonie, małe ptaki i inni mieszkańcy lasów strefy umiarkowanej. Pełzacze padlinożerne, czaple, gigantyczne pająki i niedźwiedzie sowy również od czasu do czasu wyruszają do lasu.

Jeśli Twoja sesja gry wymaga wstrząsu, spróbuj skorzystać z jednego z poniższych spotkań lub spotkania własnego projektu.

Niedźwiedź z nami

Nieśmiały black bear cieniuje postacie, mając nadzieję na zdobycie smacznej ofiary. Jeśli nakarmią niedźwiedzia, podąża on za nimi jak towarzysz i oczekuje regularnego karmienia.

Wierzący w drzewa

Gdy bohaterowie przechodzą przez las, dwóch przebudzone drzewa przesłuchuje ich wspólnie, żądając poznania powodu ich wtargnięcia. Jeśli bohaterowie szukają schronienia, bezpiecznego przejścia na głębsze poziomy Podgóry lub informacji, drzewa oferują im eskortę do wieży Wyllow (area 6).

Vool Wygnańca

Seria ataków na jelenia z lasu groziła zwróceniem Wyllow przeciwko jej sąsiadom, goblinom, nietoperzyom, dopóki nie wyszło na jaw, że sprawcą całego rozlewu krwi był pojedynczy goblin werebat (patrz Dodatek) o imieniu Vool. Aby uspokoić arcydruida, inne nietoperze wypędziły Voola z ich wioski. W pobliżu znalazł odosobnioną jaskinię (patrz area 17) i tam się schronił. Raz dziennie wychodzi na zewnątrz, aby się pożywić, ale unika kontaktu z rodziną.

Jeśli Vool dostrzeże drużynę, próbuje pożywić się samotnym maruderem. Jeśli zostanie schwytany lub osaczony, przeprasza za swoją niepohamowaną żądzę krwi i oferuje zadośćuczynienie, służąc jako wierny przewodnik. Jest samotny i naprawdę szuka towarzystwa, ale brakuje mu honoru i przyzwoitości. Próbując zyskać przychylność i odwrócić uwagę bohaterów od własnych wad, Vool stara się zwrócić ich przeciwko nim Wyllow, malując arcydruida jako istotę czystego szaleństwa i wrogości. Dzieli się także pogłoskami o „wielkich skarbach”, które kryją się w środku Wyllowwieża.

Odkrywanie tego poziomu

Wszystkie opisy lokalizacji Wyllowwood są przypisane do mapy 5.

Mapa 5
Mapa 5
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Rzeka Głębin

Duże ślepe ryby pływają w górę i w dół tej ciemnej, powolnej rzeki, która wypływa z level 4 i wije się w dół do Podmroku, zanurzając się w wodospadach mniej więcej co milę.

Głębokość rzeki waha się od kilku stóp do nawet 30 stóp, miejscami. Postacie przeszukujące głębiny w poszukiwaniu skarbów mogą tu i ówdzie znaleźć dziwną bombkę lub coś bardziej niebezpiecznego, np. hydra.

W różnych punktach wzdłuż rzeki znajdują się prymitywne drewniane znaki, każdy z wyrzeźbionym słowem „Podmrok” w języku goblińskim i strzałką skierowaną w dół rzeki.

2. Las

Pomiędzy lasem podziemną rzeką znajdują się wąskie, żwirowe plaże, na których można odpocząćWyllow umieścił rzeźbione drewniane znaki z następującym ostrzeżeniem w języku wspólnym, smoczym i elfickim: PATRZ WYLLOWDREWNO. NIE SZKODŹCIE, ABY NIE BYŁO SZKODZONE.

Ogólne cechy lasu są podsumowane na pasku bocznym „Cechy lasu”. Konkretne regiony opisano w poniższych sekcjach.

2. Las Nadrzeczny

Drzewa rosnące wzdłuż rzeki są jednymi z największych w Wyllowwood. Ich sękate konary tworzą splątany baldachim zwisający z kamienistych plaż. Niedźwiedzie przychodzą na brzeg rzeki, aby łowić ryby, a jelenie i łosie przychodzą, aby się napić i wykąpać.

2b. Las Ettercap

Drzewa w tej części lasu są owiane gęstymi sieciami, a z konarów zwisają martwe zwierzęta owinięte w jedwabne kokony. Pięć czapki i dziesięć gigantyczne pająki żyją na drzewach i atakują intruzów. Wyllow uważa te stworzenia za część naturalnego ekosystemu Wyllowwood, ale powstrzymuje je przed rozprzestrzenianiem się poza marmurowe chodniki na zachodzie i południu.

2c. Jęczący las

Postacie przechodzące przez tę część lasu mogą zobaczyć wieżę Wyllow (area 6) pomiędzy drzewami i usłyszeć niesamowity jęk dochodzący z północnego zachodu. (Źródłem nieustannych jęków jest płaszcz w area 4e.)

2d. Stary grób

Cienkie promienie słońca lub światła księżyca przenikają przez gęsty baldachim tego starego lasu, którego drzewa są pokryte mchem.

W nocywill-o'-wisp zwabia poszukiwaczy przygód do grobu w środku tej jaskini. Grób stoi pośród gaju martwych, spalonych drzew. Jest oznaczony nagrobkiem, na którym widnieje wspólny napis: „Tu leży Crissann, ludzki przyjaciel i towarzysz”. Wierzchołek nagrobka jest wyrzeźbiony w kształcie róży. A detect Magia zaklęcie rzucone w pobliżu ujawnia ukryte w ziemi źródło magii przywołania (patrz „Skarb” poniżej).

Błędny ognik to bezcielesny duch Crissanna. W ciągu dnia unosi się niewidocznie nad grobem. Szeptem mówi we Wspólny: „Weź moją różdżkę. Użyj jej, by niszczyć Wyllow, elfia wiedźma!” Jeśli bohaterowie zdobędą różdżkę z grobu, fałszywy ognik próbuje ich zaprowadzić do Wyllowwieżę i starcie z arcydruidem. Jeśli bohaterowie odmówią pomszczenia Crissanna, zaatakuje ich fałszywy ognik. W przeciwnym razie uważa postacie za swoich sojuszników. Jeśli Wyllow zostaje pokonany, fałszywy ognik ogarnia rozpacz i zwraca się przeciwko drużynie, walcząc aż do zniszczenia.

Skarb

Postacie rozkopujące grób znajdują ludzki szkielet ubrany w podarte ubrania i w pełni naładowany wand of fireballs.

2e. Las Zachodni

Las wykracza poza mapę i biegnie wzdłuż podziemnej rzeki przez kilkaset stóp. Dno lasu jest usiane posągami ptaków i ssaków oraz stworzeń petrified przez A basilisk która wędruje po tych lasach.

3. Wartownie

Dwie pozbawione okien kamienne wartownie ze spiczastymi dachami pokrytymi łupkami stoją pośrodku lasu, gdzie zbiega się kilka podwyższonych chodników. Budynki zostały zbudowane na wyższym terenie niż otaczający je las, a ich kamienne drzwi są otwarte.

3. Strażnica Północna

Zardzewiała latarnia zwisająca z krokwi ma continual flame rzucone na niego zaklęcie, jasno oświetlające zatęchły pokój, w którym znajdują się cztery drewniane łóżka ze spleśniałymi materacami. U stóp każdego łóżka stoi pusta, przewrócona skrzynia.

3b. Wartownia Południowa

Każde drzwi tej wartowni są zabarykadowane od wewnątrz i wymagają pomyślnego przejścia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz, aby otworzyć na siłę. Za drzwiami piętrzą się połamane krzesła, zniszczone ławki i puste skrzynie. Wewnątrz budynku postacie znajdują:

Niziołek poszukiwacz przygód, Haddon Fleetfoot, odmówił służenia błędnemu ognikowi w area 2d i zabarykadował się w tej wartowni, wierząc, że to zapobiegnie dotarciu do niego błędnego ognika. Badanie jego zwłok i pomyślny test ST 12 Mądrości (Medicine) ujawnia, że ​​zmarł w wyniku kilku porażenia piorunem.

Brama Łukowa na Poziom 2

Kamienny łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego kamienna rama została wyrzeźbiona tak, aby wyglądała jak pnie drzew, a bliższe przyjrzenie się ujawnia obraz martwego drzewa wyryty w zworniku. Jego zasady są następujące:

  • Dotknięcie łuku martwą gałązką lub gałęzią powoduje otwarcie bramy na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 6 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 12 on level 2, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Skarb

Zwłoki Haddona mają na sobie skórzaną zbroję wielkości halflinga, którą można odzyskać. Ściskasilvered shortsword w jednej ręce i wypalony koniec pochodni w drugiej. Przeszukanie zwłok daje pakiet lochów ze zepsutymi racjami żywnościowymi i pozostałymi 5 pochodniami oraz małą sakiewkę zawierającą 4 sztuki.

4. Legowisko Cloakerów

Konklawe płaszczyków przejęło tę serię jaskiń. Wyllow próbował odstraszyć maskujących, ale jak dotąd bez powodzenia. Z area 4e wydobywa się ciągły, niesamowity jęk, który można usłyszeć w całym kompleksie oraz w otaczającym lesie.

4. Brama Wschodnia

W kamiennej ścianie u wylotu długiego tunelu w kamiennej ścianie osadzona jest wysoka na 5 metrów żelazna brona. Grubo ciosane schody znajdujące się tuż wewnątrz tunelu wspinają się na szczyt muru otoczonego kamiennymi blankami. Nie ma żadnych strażników stacjonujących na szczycie muru ani za broną. Wciągarka do podnoszenia brony znajduje się w tunelu, tuż za bramą. Bronę można również z sukcesem podnieść ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

4b - c. Boczne jaskinie

Czają się tu dwa płaszcze, po jednym w każdej jaskini. Łączą siły przeciwko intruzom. Jeśli jeden z nich zginie, drugi wycofuje się do area 4e i dołącza tam do maskującego. Jaskinie są pozbawione mebli i skarbów.

4d. Brama Zachodnia

Ta brama przypomina tę z area 4a, z tą różnicą, że wychodzi na area 4e.

4e. Kryształowa Jaskinia

Cloaker wykorzystuje swój jęk, aby przyciągnąć innych tego rodzaju do tego miejsca, mając nadzieję na utworzenie konklawe. Jeśli maskujący wykryje intruzów, tworzy widmowe duplikaty siebie, wynurza się ze szczeliny w suficie i atakuje.

Formacje kryształowe odbijają i wzmacniają pobliskie światło. Kryształy wzmacniają również dźwięk, pozwalając mu przenosić się daleko poza granice jaskini. W przeciwnym razie kryształy nie mają żadnych właściwości ani wartości.

5. Las Wewnętrzny

Dokładna eksploracja tej części lasu ujawnia kilka godnych uwagi rzeczy:

Ogólne cechy lasu są podsumowane na pasku bocznym „Cechy lasu”. Postacie dokonujące bezmyślnej destrukcji zostają zaczepione przez kilka stworzeń, z których każde zostało ofiarą awaken zaklęcie: cztery przebudzone drzewa, przebudzony brown bear, dwóch się obudziło łosiei trzech się obudziło gigantyczne osy. Te stworzenia są lojalnymi sługami arcydruida.

6. Wieża Wyllowa

WyllowWieża jest wyrzeźbiona na wzór przysadzistego kamiennego drzewa z poskręcanymi, kamiennymi konarami wystającymi ze ścian. Trzynaście gigantyczne nietoperze zwisają z tych rozpadających się kończyn jak ozdoby, a ich skrzydła są ciasno owinięte wokół ciał. Jeśli bohaterowie spróbują wspiąć się na wieżę, nietoperze atakują. W przeciwnym razie nietoperze walczą tylko w samoobronie lub w Wyllowpolecenie.

U podstawy wieży, od strony południowej, znajdują się wysokie na 3 metry łukowe podwójne drzwi wykonane z rzeźbionego kamienia. Lina wisząca obok drzwi dzwoni po pociągnięciu. Jeśli postacie zapukają lub zadzwonią przed wejściem, woźny Wyllow, Halastree, pozdrawia je i prowadzi do area 6a. Halastree to awakened tree, którego pień Wyllow jest wyrzeźbiony na podobieństwo Halastera. Mówi językiem wspólnym i jest wyjątkowo uprzejmy. Jeśli postacie wejdą do wieży bez zapowiedzi, dotrą aż do area 6a, zanim kogoś spotkają.

Wszystkie pomieszczenia w wieży są jasno oświetlone promieniami magicznego światła, które emanują z sufitu i oświetlają zakurzoną, wyłożoną kafelkami podłogę.

Wszystkie drzwi w wieży wykonane są z rzeźbionego kamienia. Wszystkie sufity mają wysokość 3 metrów, z wyjątkiem area 6a.

6. Sala tronowa Wyllowa

WyllowKryształowy tron ​​​​został wyrzeźbiony przez krasnoludy i podarowany jej przez jej zmarłego męża, Yinarka. A detect Magia zaklęcie odsłania wokół siebie aurę magii wróżbiarskiej. Stworzenie zasiadające na tronie ma przewagę w Mądrości (Insight) sprawdza.

Informacje na temat Wyllow można znaleźć w sekcji „Wyllow” na początku rozdziału. Arcydruidka jest przyjazna w stosunku do gości, którzy nie zrobili nic, co mogłoby ją rozzłościć. Bestia wypierająca i przebudzone drzewo walczą na śmierć i życie, aby ją bronić.

Postacie, które nie robią nic, aby zantagonizować Wyllow, mogą zapewnić bezpieczne przejście przez jej posiadłości, chociaż ostrzega je, aby trzymały się z daleka od goblińskich nietoperzy i okazywały zielonemu smokowi należny szacunek. Zna lokalizację bram Wyllowwood i sposób ich aktywacji (patrz areas 3b, 6i i 9), a także przejścia prowadzące na poziomy 6 i 7. Jeśli postacie zabiją płaszczyków na północ od jej wieży (w area 4), Wyllow podzieli się z nimi tą informacją.

Skarb

Złoty klucz w posiadaniu Wyllow otwiera skrzynię w area 6g. Klucz jest wart 25 sz.

6b. Ukryta Zbrojownia
Skarb

Postacie, które sprzątają kurz, mogą wyraźniej widzieć przedmioty na stole: garnitur ukryj zbroję oporu (błyskawica) wykonane ze zszytej skóry i futra rothé, a silvered scimitari skórzany kołczan zawierający 20 srebrzone strzałki. Personel oparty o stół to: a silvered quarterstaff.

6c. Schody w górę
6d. Sala Królestwa Leśnego

Schody łączą ten pokój z dolnym piętrem. Pokój jest pusty, jeśli nie liczyć fresków na ścianach przedstawiających elfie leśne królestwo.

6e. Sala Niebiańskich Rydwanów

Na kamiennych drzwiach do area 6f rzucone jest zaklęcie arcane lock. Guzik wyrzeźbiony w kształcie migoczącej gwiazdy ukryty jest na pobliskim fresku ściennym; postać przeszukująca ścianę zauważa ją, wykonując udany test ST 17 Mądrości (Perception). Po naciśnięciu przycisku w kształcie gwiazdy drzwi otwierają się do środka. Drzwi można również otworzyć zaklęciem knock lub otworzyć siłą za pomocą udanego testu Siły ST 25 (Athletics).

6f. Kostur kwiatów Wyllowa

Drzwi do tego wąskiego pokoju są magicznie zamknięte od zewnątrz (patrz area 6e), ale można je łatwo otworzyć od wewnątrz. Pokój zawiera następujące funkcje:

Wyllow zajmuje się tworzeniem magicznych przedmiotów. Złamane laski świadczą o jej licznych niepowodzeniach. Nienaruszona laska na stole to jej jedyny jak dotąd sukces.

Skarb

Personel spoczywa na stole Wyllow's laska kwiatów, powszechny magiczny przedmiot, do którego każdy może się dostroić. Trzymając laskę, istota może wykorzystać akcję, aby wydać 1 ładunek laski i spowodować, że kwiat wyrośnie z kawałka ziemi lub ziemi w promieniu 1,5 metra od niej lub z samej laski. Jeśli nie zostanie wybrany konkretny rodzaj kwiatu, laska tworzy delikatnie pachnącą stokrotkę. WyllowJego laska jest specyficzna, ponieważ nie potrafi tworzyć róż, czego arcydruid nie lubi. Jeśli wybierzesz różę, zamiast niej wyrośnie stokrotka. Kwiat jest nieszkodliwy i niemagiczny, rośnie lub więdnie jak normalny kwiat.

Kostur ma 10 ładunków i odzyskuje siły 1d6 + 4 zużyte opłaty codziennie o świcie. Jeśli ostatni ładunek zostanie wyczerpany, rzuć a d20. Na 1 laska zamienia się w płatki czarnej róży i przepada na zawsze.

6g. Sekretny pokój

Pokój ten jest ukryty za zamkniętymi, sekretnymi drzwiami, na których wyrzeźbiony jest fresk przedstawiający satyra w lesie, tańczącego i grającego na lutni, podczas gdy wokół latają motyle.

Jednym z kołków na lutni satyra jest ukryty przełącznik; po obróceniu sekretne drzwi otwierają się i otwierają do wewnątrz. Sekretne drzwi można również otworzyć za pomocą knock zaklęcie lub przez postać używającą narzędzi złodziei, aby z sukcesem wyłamać zamek ST 20 Kontrola zręczności.

Skarb

W niszy wykutej w południowo-wschodniej ścianie znajduje się mała drewniana skrzynia z malowanymi wizerunkami robaków wygrzebujących się z ziemi. W skrzyni znajduje się magiczny zamek, którego zastawki dostosowują się do zmylenia włamywaczy. Postać posługująca się narzędziami złodziei może otworzyć zamek po udanym teście Zręczności ST 15, ale test jest wykonywany z niekorzyścią. Włożenie złotego klucza Wyllow (patrz area 6a) do zamka również otwiera skrzynię, podobnie jak zaklęcie knock.

Skrzynia zawiera parę szafirowych kolczyków (250 sz sztuka), opaskę wykonaną z nakładających się na siebie złotych płatków (250 sz), losową bibelotę (rolka na Błyskotki tabela w rozdziale 5 Podręcznik Gracza) i kryształową żarówkę wielkości gruszki. Wewnątrz kryształowej żarówki znajduje się maleńka podobizna Halaster Blackcloak. A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii przywołującej wokół żarówki.

Jeśli kryształowa żarówka zostanie zasadzona w ziemi lub glebie na tym poziomie Podgóry, zostanie zniszczona, ponieważ Halaster Blackcloak (patrz Dodatek) wyrasta z ziemi, w której zakopano cebulę. To jest prawdziwy Halaster, dostarczony przez jego własną magię. Szalony Mag powierzył żarówkę Wyllow na wypadek, gdyby musiała go wezwać i byłaby zirytowana, gdyby ktoś inny jej używał.

Jeśli bohaterowie nie zrobili nic poza tym, co mogłoby go urazić, Halaster bełkocze o swoich obecnych zainteresowaniach (patrz „Halaster's Cele”) i żąda, aby postacie zrobiły wszystko, co w ich mocy, aby mu pomóc. Następnie teleportuje się z hukiem. Jeśli bohaterom uda się wtrącić słowo na boki, mogą przekonać go, aby podzielił się przydatnymi informacjami przed wyjazdem. Mógłby na przykład wyjawić sekret aktywacji jednej ze swoich licznych bram lub wspomnieć o stworzeniach, o których wiadomo, że zamieszkują jeden z głębszych poziomów Podgóry. Jeśli postacie go zaatakują, Halaster bierze odwet w naturze.

6 godz. Rzeźbiarski

Spiralne schody osiągają swój szczyt w tym pomieszczeniu, które zawiera następujące elementy:

6i. Brama Łukowa prowadząca na poziom 3

Kurz i pajęczyny wypełniają ten pokój. Pośrodku wschodniej ściany znajduje się kamienny łuk otaczający pustą ścianę. To jedna z magicznych bram Halastera (patrz "Bramy"). Na zworniku i cokole łuku widnieje wyryty wizerunek starca ściskającego laskę. Zasady tej bramy są następujące:

  • Trzykrotne dotknięcie łuku dowolną laską powoduje otwarcie bramy na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 7 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 15b on level 3, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
6j. Kostnica

Wyllow przez lata zabiła dziesiątki poszukiwaczy przygód i postanawia uczcić ich pamięć za pomocą tego upiornego kostnicy, którego ściany i sufit mają humanoidalne czaszki i kości przytwierdzone do nich w ozdobnych aranżacjach. Kilka pustych miejsc nie zostało jeszcze wypełnionych.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi za ścianą z warstwami kości otwierają się do area 6k.

6 tys. Kamień kalendarzowy

Ten przestronny pokój został oczyszczony z kurzu i pajęczyn. Zawiera następujące informacje:

Urządzenie ma okrągły środek o średnicy 9 stóp, wokół którego znajdują się dwa koncentryczne kamienne pierścienie. Kamień środkowy jest zamocowany na swoim miejscu. Ryciny przedstawiają otaczające ptaki, motyle, ryby i małe ssaki Wyllowuśmiechnięte oblicze. Każdy pierścień ma 3 stopy szerokości i obraca się zgodnie z ruchem wskazówek zegara na ukrytych rolkach. Wewnętrzny pierścień jest wygrawerowany wizerunkami roślin i zwierząt odpornych na zmiany pór roku. Na zewnętrznym pierścieniu widnieją naprzemienne ryciny przedstawiające słońce na różnych wysokościach i księżyc we wszystkich fazach. Uchwyt na zewnętrznej krawędzi urządzenia służy do ustawiania pierścieni i wskazywania aktualnej pory dnia i pory roku w Wyllowwood. Pierścienie powoli obracają się same, śledząc naturalne zmiany zachodzące w czasie. Obracając ręcznie pierścieniem, można wymusić bardziej nagłą zmianę z dnia na noc lub z nocy na dzień lub wywołać skutki nowej pory roku w Wyllowwood.

Jeśli postacie zmienią porę dnia lub porę roku, wszystkie nietoperze, które przeżyły, z wyjątkiem Voola (patrz area 17), badają wieżę Wyllow w postaci goblina, aby dowiedzieć się, co jest nie tak.

Kamień kalendarzowy nie może zostać uszkodzony ani zdemontowany.

7. Alkowy Umarłych

Cztery głębokie wnęki, każda o szerokości około 3 metrów i wysokości 15 stóp, wyznaczają ścianę jaskini na południe od Wyllowwieża. Porozrzucane są po nich szkielety sześćdziesięciu ludzi ubranych w gnijące ubrania i futra - szczątki wyznawców Malara zabitych przez trujący oddech zielonego smoka. Wyllow zaciągnęła tu zwłoki i pozostawiła je, aby zgniły, jako straszne ostrzeżenie dla innych, którzy mogliby ją zdradzić. Przeszukanie kości nie ujawnia niczego wartościowego.

8. Tunel Umber Hulka

Hulk umbry wykopał ten tunel, który schodzi setki stóp w dół do area 1 on level 6.

9. Platforma Smoka

Wnętrze budynku

Zewnętrzne drzwi budynku są otwarte i otwierają się, ukazując ciemne, zakurzone pomieszczenie usiane skarbami zgromadzonymi przez smoka (patrz „Skarb” poniżej).

Łukowa Brama na Poziom 6

Drzwi w północno-wschodnim narożniku prowadzą do mniejszej komnaty z łukową bramą wbudowaną w tylną ścianę (patrz „Bramy”). Na łuku wygrawerowano wizerunki tańczących krasnoludów. Zasady tej bramy są następujące:

  • Stanie w promieniu 1,5 metra od łuku i naśladowanie ruchów tańczących krasnoludów powoduje, że brama otwiera się na 1 minutę. Wykonanie tańca zajmuje 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 9 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 10 on level 6, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Skarb

Skarby znajdujące się w budynku są następujące:

  • 3500 sz, 6000 sp i 15 000 cp w monetach luzem
  • 500 sz czarna perła z niewielką właściwością magiczną (świeci słabo, gdy nieumarli znajdują się w promieniu 30 metrów od niego)
  • A potion of gaseous form
  • A zwój zaklęcia z heroes' feast
Zielony Smok

Podczas snu smok polega na swojej pasywnej Mądrości (Perception) punktacja wykrywająca zbliżanie się intruzów na podstawie zapachu i dźwięku. Smok żywi się głównie ślepymi rybami i woli przebywać w spokoju. Jeśli zostanie zaatakowany, wydaje ryk na tyle głośny, że można go usłyszeć w całym Wyllowwood. Gdziekolwiek ona jest, Wyllow słyszy ryk i staje w obronie smoka.

Smok Valdemar nazywa siebie Tearulai i nie chce rozstać się z mieczem wbitym w czaszkę. Nie pozwoli też postaciom wejść do budynku ani skorzystać z bramy w środku, chyba że mają taką możliwość Wyllowna to pozwolenie. Jeśli Poszukiwacz spróbuje oszukać smoka, może wytworzyć Mądrość (Insight) test kwestionowany przez Charyzmę postaci (Deception) sprawdź, czy przejrzysz oszustwo. Postać przyłapana na okłamywaniu smoka nigdy nie odzyska jego zaufania.

Jeśli smok jest Bezradny, postać może wykonać akcję, aby spróbować wyciągnąć Tearulai z czaszki Valdemara, robiąc to po udanym ST 13 Kontrola siły. Usunięcie długiego miecza w ten sposób przywraca smokowi zły charakter i osobowość. Od tego momentu smok się zastanawia Wyllow jego śmiertelny wróg.

Tearulai

Długi miecz, Tearulai, jest czującym, neutralnym dobrem sword of sharpness ze szmaragdowym ostrzem i drogocennymi klejnotami osadzonymi w rękojeści i głowicy. Magiczne właściwości miecza są tłumione, dopóki nie zostanie usunięty z czaszki Valdemara.

Złe stworzenia nie mogą dostroić się do Tearulai; każde złe stworzenie, które spróbuje to zrobić, otrzymuje 20 obrażeń psychicznych. Szmaragdowe ostrze tej broni nie może zostać uszkodzone ani stępione, a miecza nie można nigdzie teleportować bez jego posiadacza, gdy obaj są ze sobą zestrojeni.

Zaklęcia

Miecz ma 6 ładunków i codziennie o świcie odzyskuje zużyte ładunki 1d4 + 2. Istota dostrojona do miecza może wykonać akcję i wydać 1 lub więcej ładunków, aby rzucić z niej jedno z następujących zaklęć bez komponentów materialnych: fly (2 ładunki), polymorph (3 ładunki) lub transport via plants (4 ładunki).

Wrażliwość

Miecz ma Inteligencję 17, Mądrość 12 i Charyzmę 20. Ma słuch i truesight na odległość 30 metrów. Komunikuje się telepatycznie ze swoim dostrojonym posiadaczem i potrafi mówić, czytać i rozumieć język wspólny, smoczy, elficki i leśny. Ponadto miecz może ustalić prawdziwą wartość każdego kamienia szlachetnego przyniesionego w promieniu 5 stóp od niego.

Osobowość

Tearulai podziwia wielkie piękno, muzykę, sztukę piękną i poezję. Na próżno, broń stara się poprawić swój wygląd. Pragnie kamieni szlachetnych i szuka lepszych, którymi mógłby się ozdobić. Przede wszystkim tęskni za powrotem do lasów wokół Myth Drannor, gdzie został stworzony. Jeśli cele jego posiadacza są sprzeczne z jego własnymi, Tearulai próbuje przejąć kontrolę nad swoim posiadaczem i uciec z Podgóra, po czym może użyć zaklęcia transport via plants, aby wrócić skąd przyszedł.

10. Omszały kamienny most

Łukowaty most z kamienia porośniętego mchem rozciąga się nad Rzeką Głębin na wysokości 9 metrów, łącząc platformę smoka (area 9) z grubo ciosanym tunelem, który ostatecznie prowadzi w dół do level 7. Zasłonięte przez mch są rzeźby drzew i winorośli.

11. Wszyscy tu płyniemy

Martwy grymas w opuszczonym przejściu jest dowodem niebezpieczeństwa na podziemnej rzece.

11. Fałszywa łódź

Do wylotu wąskiej jaskini na poziomie wody przywiązane jest coś, co wygląda na nienaruszoną drewnianą łódź wiosłową, która może pomieścić do czterech postaci wraz z wyposażeniem. Łódź i jej uwięź są w rzeczywistości Duże imitować z 67 (9d10 + 18) punkty wytrzymałości. Mimik przylega do każdego stworzenia, które na niego wejdzie lub złapie jego „linę”. Gdy już złapie ofiarę, uwalnia się z więzów i dryfuje w dół rzeki z prędkością 5 metrów, rozbijając pseudonóg na śmierć swój potencjalny posiłek.

11b. Szkielet Grimlocka

Szkielet jednorękiego grymasa leży na podłodze w miejscu, gdzie wąskie przejście w zachodniej ścianie przecina się z szerszym tunelem prowadzącym na północ i południe. Dokładne badanie ujawnia, że ​​kości Grimloka zostały oczyszczone kwasem, a jego pozbawiona oczu czaszka jest zwrócona w stronę wąskiego przejścia prowadzącego na zachód. Kościste ramię i dłoń Grimloka również są skierowane w tym kierunku. Szkielet został tu pozostawiony przez mimika i nie kryje niczego wartościowego.

12. Jaskinie nietoperzy

Te naturalne jaskinie mają nierówne podłogi i sufity wysokie na 30 stóp. Wpada wystarczająca ilość światła, aby słabo oświetlić każdą jaskinię. W sumie czai się tu dziewięć goblińskich nietoperzy.

Jeśli gdziekolwiek w tych jaskiniach wybuchnie walka, wszystkie nietoperze w trzech sekcjach area 12 szybko dołączą do walki. Mobar (patrz area 14) pozostaje tam, gdzie jest.

12. Nietoperzy w formie nietoperza

Jeśli się obudzą, nietoperze albo atakują intruzów w postaci nietoperza, albo padają na podłogę, przybierają postać goblina i uzbrajają się.

Na stojaku znajdują się trzy jatagany, trzy krótkie łuki i trzy skórzane kołczany, każdy zawierający 20 strzał.

12b. Nietoperzy w formie goblinów

Trzy gobliny nietoperze (patrz Dodatek) w humanoidalnej formie kucają pośrodku tej jaskini. Jeden z nich ostrzy swój bułat za pomocą osełki, inni natomiast wytwarzają strzały z patyków, piór i krzemienia.

12c. Nietoperzy w formie nietoperza

Trzy gobliny nietoperze (patrz Dodatek) kryją się tutaj w postaci nietoperza. Poza tym jaskinia jest identyczna z area 12a.

13. Jaskinia jadalna

Goblińskie nietoperze mają wspólne zwyczaje żywieniowe i wolą jeść razem w tej jaskini, której podłoga jest zaśmiecona kośćmi i wykrwawionymi ciałami martwych gryzoni, świerszczy wielkości buta i ślepych ryb.

14. Szef nietoperzy

Cenne światło dociera do tej dużej jaskini, która jest przeznaczona dla bossa nietoperza, o szczególnie złowrogim goblinie o imieniu Mobar. Woli pozostać w formie hybrydowej - co jest jego najbardziej przerażającym aspektem. We wszystkich trzech swoich formach, Mobarlewe oko jest blinded przez zaćmę i ma burzę siwych włosów.

Mobar ma statystyki werebat (patrz Dodatek), z następującymi zmianami:

  • Mobar ma 42 punkty wytrzymałości.
  • Ze względu na słabą percepcję głębi, ma on wadę w każdym rzucie ataku przeciwko celowi znajdującemu się w odległości większej niż 30 stóp.

Mobar jest oczarowany Wyllow i bez zadawania pytań wykonuje jej polecenia. Spędza bezczynne godziny, robiąc dla niej prezenty i zostawiając je w postaci nietoperza przed jej wieżą. W przeciwnym razie zakochany głupiec jest pozbawiony sumienia i przewodzi plemieniu nietoperzy z determinacją żelaznej pięści. Z reguły nie zadaje się z poszukiwaczami przygód; wolałby ich okradać i żywić się ich krwią.

Jeśli wybuchnie tu walka, nietoperze w całym area 16 zbadają sprawę i zbiegną się w to miejsce.

Skarb

Jaskinia Mobar jest nieumeblowana, z wyjątkiem spleśniałej starej drewnianej skrzyni stojącej na naturalnej półce 3 metry nad podłogą w południowo-zachodnim narożniku pomieszczenia. Skrzynia jest otwarta i zawiera 60 sztuk w skórzanym woreczku, trzy drewniane święte symbole Malara, eliksir większego uzdrowienia w lakierowanej tykwie, parę delikatnych kapci, sześć wybielonych ludzkich czaszek, pięknie rzeźbioną figurkę Wyllow z kości słoniowej (25 sztuk) i kielich wykuty z niebieskiego kwarcu (250 sztuk). Na haku na wewnętrznej pokrywie skrzyni wisi żelazny klucz główny, który pasuje do wszystkich drzwi w zestawie areas 18-24. Głowa klucza ma kształt surowej twarzy krasnoluda.

15. Jaskinia Nietoperza

Gniazdują tu dziesiątki nieszkodliwych nietoperzy, których guano pokrywa podłogę nieoświetlonej jaskini lepkimi kopcami. Jeśli Jasne światło zaświeci w jaskini lub wejdą intruzi, nietoperze trzepoczą w niebezpieczeństwie, po czym opuszczą jaskinię i zaroją się nad wioską. Nietoperze w areas 12, 14 i 16 badają zakłócenia, atakując każdego intruza, jakiego napotkają na swojej drodze.

16. Jaskinie nietoperzy

Te ciemne, grubo ciosane jaskinie mają zasypane gruzem podłogi i sufity wysokie na 30 stóp. W sumie mieszka tu dziewiętnaście goblinów nietoperze (patrz Dodatek).

Jeśli gdziekolwiek w tych jaskiniach wybuchnie walka, wszystkie nietoperze w czterech sekcjach area 16 szybko dołączą do walki. Hałas ostrzega także szefa nietoperzy w area 14, który prowadzi dochodzenie.

16. Nietoperzy w formie nietoperza

Nietoperze albo atakują intruzów w postaci nietoperza, albo padają na podłogę, przybierają postać goblina i uzbrajają się.

W każdej z trzech nisz znajduje się bułat, krótki łuk i skórzany kołczan mieszczący 20 strzał.

16b. Nietoperzy w formie goblinów

Rysunki kredą w postaci kredek na ścianach opowiadają historię plemienia goblinów, które zostało zarażone likantropią nietoperzy w Podmroku i późniejszych prób tego plemienia. Każda postać, która przestudiuje rysunki kredą i odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Insight) sprawdzenie może ustalić tyle. Wśród rysunków znajdują się surowe wizualizacje zielonego smoka Valdemara, arcydruida Wyllowi jej drzewiasta wieża.

Jeden z nietoperzy wskazuje na konkretne rysunki, przypominając historię o tym, jak plemię goblinów znalazło schronienie w Podgóra, ukryło się przed zielonym smokiem i zawarło pokój z arcydruidem Wyllow. Czas opowieści kończy się w momencie wykrycia intruzów. Sześć nietoperzy przed atakiem przyjmuje formę hybrydową.

16c. Przedszkole Nietoperzy

W tej jaskini żyją dwa gobliny nietoperze (patrz Dodatek) w postaci humanoidalnej, a także siedem ich młodych.

Młode nietoperze nie walczą i nie mają wartości PD. Każdy z nich ma KP 8 i 1 punkt wytrzymałości, zdolności 5 i odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od broni, która nie jest posrebrzana. Mają także cechę Zmieniacza Kształtów, wspólną dla wszystkich nietoperzy, ale ich jedyną inną formą jest Mały Nietoperz.

Jeśli żłobek zostanie zaatakowany, dorośli bronią młodych. Jeśli dorośli zostaną zabici, dzieci zamieniają się w nietoperze i uciekają.

16d. Skarbiec Wilkołaka
Skarb

Skrzynia na wschodnim krańcu jaskini zawiera kufel z kufla miedzianego (10 sz), łom, zestaw kajdan, kostkę mydła, pięć drewnianych świętych symboli Malara, tandetny płaszcz wykonany ze skóry niedźwiedzia brunatnego i dziesięć wybielonych ludzkich czaszek.

Skrzynia na południowym krańcu jaskini zawiera zardzewiałą stalową rękawicę z palcami zakończonymi pazurami, kieł dzika wysadzany półszlachetnymi kamieniami (50 sz), plecak kapłana bez racji żywnościowych i losowy bibelot (wrzuć na Błyskotki tabela w rozdziale 5 Podręcznik Gracza).

17. Schronienie Voola

Dwa wąskie tunele nad brzegiem rzeki prowadzą do jaskini, w której zwykle mieszka samotny Goblinwerebat o imieniu Vool. Postacie mogą go spotkać przed odnalezieniem tej jaskini (patrz „Wandering Monsters”).

Jaskinia Voola jest usiana kośćmi ptaków, szczurów i ryb, a także wykrwawionymi ciałami borsuka i małego jelenia.

Skarb

Postać, która przeszukuje jaskinię w poszukiwaniu skarbu i pomyślnie wykona test ST 15 Mądrości (Perception), znajduje małą skórzaną sakiewkę zakopaną pod stertą podrobów. Zawiera zgromadzone bogactwo Voola: 9 cp, 4 sp, przypinkę do płaszcza Harfiarza wykonaną z matowej platyny (25 sz) i skórzany but. Rozruch zostaje uznany za magiczny i jest jednym z dwóch boots of elvenkind; jednakże jest bezużyteczny bez partnera (patrz level 4, area 16a).

18. Opuszczony klasztor

W tym długim, kamiennym budynku bez okien znajduje się kilka mieszkań zajmowanych wcześniej przez wysokich rangą kapłanów Malara, boga łowów. Kamienne drzwi we wszystkich pomieszczeniach są wyposażone w zamki, choć obecnie są otwarte. Budynek posiada różnorodne udogodnienia (patrz pasek boczny "Oświetlenie i instalacja wodno-kanalizacyjna").

Wokół budynku walają się połamane miecze, wgniecione hełmy i podarte metalowe zbroje. Po tym jak zielony smok zabił kultystów Malara, Wyllow pozbawił zwłoki ich metalowego sprzętu, ułożył tutaj obraźliwe materiały jako swego rodzaju ostrzeżenie i zaciągnął ciała do area 7, aby zgniły.

18. Zwolniony pokój trofeów

Goblińskie nietoperze dokładnie splądrowały ten pokój, gdzie niegdyś kapłani Malara wystawiali trofea ze swoich polowań i wymierzali kary tym, którzy ich zawiedli. W pokoju znajdują się:

18b. Wolne kwatery gościnne
18c. Puste mieszkanie

Mieszkanie to, będące niegdyś siedzibą arcykapłana kultu Malara, składa się z przestronnej sypialni i równie efektownej łazienki dostępnej od wewnątrz.

Łazienka i sauna

Wewnętrzna komora wyposażona jest w działający zlew, toaletę i wannę wykonane z polerowanego zielonego marmuru, z zardzewiałymi żelaznymi osprzętami. Pod południowo-zachodnią ścianą stoi drewniana ławka, nad którą znajdują się haczyki, na których trzymają się stare, zatęchłe ręczniki. Otwory wentylacyjne w podłodze wokół ławki wyrzucają gorącą parę po przekręceniu żelaznego zaworu pod ławką.

Sypialnia

Komora zewnętrzna do sypialnia posiadająca następujące cechy:

Skarb

Przeszukanie ołtarza zakończyło się sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) kontrola ujawnia tajny schowek po jednej stronie. W komorze znajduje się drewniana rurka do przewijania z wyrzeźbionymi wizerunkami stonogów, wewnątrz której znajduje się: zwój zaklęcia z speak with animals.

18d. Puste mieszkanie

Mieszkanie to składa się z przestronnej sypialni i przylegającej łazienki wyposażonej w działającą umywalkę, toaletę i wannę, wszystkie wykonane z polerowanego kamienia, z zardzewiałymi żelaznymi elementami.

19. Splądrowane klasztory

W tym kamiennym budynku bez okien znajdują się mieszkania używane wcześniej przez szeregowych kultystów Malara. Kamienne drzwi w całym budynku są wyposażone w zamki, choć obecnie są one otwarte. Budynek posiada również funkcje wyszczególnione na pasku bocznym „Oświetlenie i instalacja wodno-kanalizacyjna”.

19. Splądrowane dzielnice

Ściany tego pomieszczenia są wyrzeźbione tak, aby wyglądały jak naturalna skała, co nadaje komnacie wygląd przypominający jaskinię. Pokój został przeszukany i zawiera następujące elementy:

19b. Pusta łazienka

W tym pokoju znajduje się działająca umywalka, toaleta i wanna, wszystkie wyrzeźbione z kamienia i wyposażone w zardzewiały żelazny osprzęt.

19c. Zniszczone dzielnice

Pokój ten jest usiany połamanymi meblami. Dokładne przeszukanie ujawnia również parę zardzewiałych (ale wciąż funkcjonalnych) pułapek myśliwskich.

Wąskie drzwi prowadzą do mniejszego bocznego pomieszczenia, którego ściany wyłożone są gołymi hakami.

20. Przybytek Malara

Budynek ten jest wyższy od pozostałych i ma szczytowy dach o wysokości 30 stóp. Żelazne kolce zdobią szczyt, a rzeźby bazyliszków, chimer, smoków i mantykor warczą z miejsc, w których przysiadają na zewnętrznych ścianach.

Kult Malara gromadził się tutaj, aby oddawać cześć. Kamienne drzwi budynku zaopatrzone są w zamki, choć obecnie są otwarte. Budynek składa się z jednego dużego, bogatego pomieszczenia o następujących funkcjach:

Ołtarz

Jeśli na ołtarzu rozlana jest świeża krew, jest do wrogiechimera magicznie pojawia się w niezajętym miejscu w tabernakulum i atakuje wszystkie inne stworzenia, znikając, gdy liczba punktów wytrzymałości spadnie do 0 lub po upływie 10 minut. Przywołana chimera jest odporna na charmed I frightened warunkach i nie może opuścić tabernakulum. Kiedy ołtarz przyzwie chimerę, nie może tego zrobić ponownie przez dziesięć dni.

Ktokolwiek upuści chimerę do 0 punktów wytrzymałości, zyskuje inspirację - drobne błogosławieństwo od boga Malara.

21. Opuszczone koszary

Wojownicy kultu spali i trenowali tutaj. Kamienne drzwi w całym budynku są wyposażone w zamki, choć obecnie wszystkie są otwarte. Budynek posiada oświetlenie i instalację wodno-kanalizacyjną (patrz pasek boczny „Lighting i Plumbing”).

21. Obszar Szkoleniowy

Pokoje te zostały przeznaczone dla kultystów, aby mogli trenować i doskonalić swoje umiejętności walki.

Pokój Północny

Tkana czarna mata pokrywa podłogę tego pokoju, a na hakach ściennych zwisają wgniecione tarcze.

Pokój Południowy

W tym pomieszczeniu znajduje się siedem drewnianych manekinów ubranych w zardzewiałe hełmy i napierśniki. Z trzech manekinów wystają zardzewiałe sztylety.

21b. Kwatery sypialne

Mieszkanie składa się z przestronnego baraku i przylegającej do niego mniejszej łazienki.

Koszary

Sześć drewnianych łóżek piętrowych ze spleśniałymi materacami stoi w rzędzie. Wszędzie walają się porzucone dywany, opróżnione skrzynie, potłuczone naczynia i zardzewiała broń.

Łazienka

W tej komorze znajdują się trzy umywalki, toaleta i wanna, wykonane z polerowanego kamienia z zardzewiałymi żelaznymi osprzętami, wszystko sprawne.

22. Mesa

Kultyści gotowali tu posiłki i jedli przed polowaniem. Nietoperze dokładnie splądrowały budynek, pozostawiając uchylone kamienne drzwi. Konstrukcja ta posiada oświetlenie i instalację wodno-kanalizacyjną (patrz pasek boczny „Lighting i Plumbing”).

22. Spiżarnia

W tym pokoju śmierdzi gnijącą rybą i octem. Przewrócone kamienne półki, rozbite beczki i połamane beczki wypełniają tę komorę. Dokładne przeszukanie pozwala znaleźć dziesięć pustych worków i osuszony bukłak, które można uratować.

22b. Spiżarnia

Posąg przedstawia krasnoluda, którego ponad tysiąc lat temu petrified wykonał bazyliszek. Naszywka brown mold (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi) zakrywa krasnoluda i chłodzi pomieszczenie.

22c. Kuchnia

Kuchnia ta wyposażona jest w długi drewniany stół na kozłach, parę żelaznych pieców i kamienne półki. Nietoperze splądrowały kuchnię, niszcząc przy tym większość naczyń. Podłoga pokryta jest potłuczonymi naczyniami i szkłem. Nie pozostaje nic wartościowego.

22d. Sala Mesy

23. Zbezczeszczone sanktuarium

Ten pozbawiony okien kamienny budynek został przeznaczony dla wtajemniczonych w kult. Budynek posiada oświetlenie i instalację wodno-kanalizacyjną (patrz pasek boczny "Lighting i Plumbing").

23. Sala Modlitw
Skarb

Każdy podarty gobelin przedstawia bitwę w dziczy pomiędzy prymitywnymi ludzkimi łowcami a jednym lub większą liczbą potworów, w tym jednorożcem, bestią przemieszczającą się, sowiodźwiedziem, stadem worgów i gryfem. Odlewanie A mending Sztuczka na gobelinie przywraca jego wartość (25 sz).

23b. Kwatera Inicjatów

24. Klasztory dla zwierząt

Kultyści Malara trzymali tu różne bestie pod kluczem. Żadne z kamiennych drzwi budynku nie są jednak obecnie zamknięte. Budynek posiada oświetlenie i instalację wodno-kanalizacyjną (patrz pasek boczny "Lighting i Plumbing").

24. Kwatera Strażników Bestii
24b. Woliera

Stały silence zaklęcie tłumi wszelki hałas w tym pomieszczeniu. Sukces dispel Magia zaklęcie (ST 16) kończy efekt. Na prętach przymocowanych do ścian wisi tuzin pustych, żelaznych klatek dla ptaków. Niezliczone stare pióra leżą porozrzucane na zakurzonej podłodze.

24c. Klatki Bestii

W tym pokoju znajduje się sześć pustych żelaznych klatek, każda o boku 5 stóp i zabezpieczonych zardzewiałą kłódką. Kłódkę można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 15 Kontrola zręczności; można go również zakończyć sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) test lub solidne trafienie bronią (KP 15).

Następstwa

Jeśli Wyllow zostaje zabita, nietoperze zauważają jej nieobecność w ciągu kilku dni. Po zebraniu się na odwagę, by zbadać i splądrować jej wieżę, używają znajdującego się w środku kamienia kalendarzowego, aby uwięzić Wyllowwood w stanie wiecznej nocy. Z biegiem czasu powoduje to śmierć roślin, które potrzebują światła słonecznego do przeżycia.

W przypadku braku ochrony arcydruida, nietoperze i inne drapieżne potwory napadają na umierający las i zabijają większość ptaków i ssaków. Jeśli Tearulai nadal tkwi w czaszce Valdemara, smok najlepiej jak potrafi powstrzymuje nadciągające potwory.

Jeśli Tearulai i Valdemar zostaną rozdzieleni, a smok przeżyje, na nowo roznieci swoją wrogość wobec arcydruida i każdego, kto chciałby poskromić jego złe skłonności. Wyllow nakazuje nowo przybyłym poszukiwaczom przygód pozbyć się smoka, wypędzając tych, którzy odmawiają.