Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Poziom 7: Zamek Maddgotha - Waterdeep: Loch Szalonego Maga
Poziom 7: Zamek Maddgotha

Zamek Maddgotha przeznaczony jest dla czterech postaci z dziewiątego poziomu, które powinny zgromadzić wystarczającą ilość XP, aby osiągnąć poziom 10. Postacie mogą zawierać wątłe sojusze z kilkoma potworami na tym poziomie. Przyznaj PD tym stworzeniom tak, jakby postacie pokonały je w walce.
Nazwa poziomu pochodzi od miniaturowej fortecy o skali jednej dwunastej, znajdującej się w jednej z jaskiń. Zamek ten służy jako siedziba Maddgotha, seryjnego mordercy, który zwabia innych czarodziejów do swojej kryjówki, aby ich zamordować, a ich tajemnice i księgi zaklęć zachowują jako trofea. Maddgotha nie ma w domu, kiedy poszukiwacze przygód przybywają po raz pierwszy, ale może pojawić się później (patrz „Aftermath”). Większość stworzeń zmniejsza się do jednej dwunastej normalnego rozmiaru, gdy zbliżają się do zamku Maddgotha, co pozwala im lepiej zmieścić się w środku. Czy to z założenia, czy z powodu jakiejś wady, kurcząca się magia nie wpływa na wszystkie stworzenia, jak odkryją poszukiwacze przygód eksplorujący zamek.
Co tu mieszka?
Maddgoth przychodzi i wychodzi z Podgóra za pomocą horned ring podobny do tego, który nosił Halaster Blackcloak. Podczas jego nieobecności homunkulus czuwa nad zamkiem. wróżkowy smok również odkrył zamek i uznał go za swoje legowisko. Aby dotrzeć do zamku, poszukiwacze przygód muszą przemierzyć jaskinie zamieszkane przez rodzinę zapominalskich kamiennych gigantów.
Kamienne Giganty
Dziesięć lat temu Halaster zwabił rodzinę kamiennych gigantów do Podgóra i pozbawił ich większości wspomnień. Giganci pamiętają, kim są i potrafią przypomnieć sobie wydarzenia, które miały miejsce w ciągu ostatnich 8 godzin, ale wszystko, co wydarzyło się wcześniej, ginie we mgle i wkrótce zostaje zapomniane. Wszystkie ich wspomnienia o świecie powierzchniowym i jego mieszkańcach zniknęły dawno temu.
Kamienni giganci są drażliwi i egoistyczni, ale nie źli. Traktują każdą inwazję humanoidalnych istot jako inwazję robactwa, nic więcej, a próby pertraktacji z nimi w większości kończą się niepowodzeniem. Nie są świadomi istnienia miniaturowego zamku w sercu ich królestwa, ponieważ unosi się on w środku wielkiej jaskini poza zasięgiem ich zasięgu. Widzenie w ciemności.
Gigantów dręczy wróżkowy smok zamieszkujący zamek Maddgotha. Pojawia się podczas invisible i używa zaklęć iluzji, aby zamykać przejścia, tworzyć fałszywe tunele i wprowadzać tymczasowe zmiany w jaskiniach gigantów. Zło wróżkowego smoka tylko zwiększyło drażliwość kamiennych gigantów, a giganci, ponieważ nigdy nie widzieli tego stworzenia, podejrzewają, że za to odpowiedzialne mogą być postacie. Aby zdobyć zaufanie gigantów, bohaterowie muszą ustalić przyczynę psot i położyć im kres. Jednak nawet jeśli im się to uda, ich wysiłki wkrótce zostaną zapomniane, ponieważ magia Halastera niszczy wspomnienia gigantów.
Najstarsi kamienne olbrzymy, Gravillok i Speleosa, są partnerami. Mają czworo dorosłych dzieci: dwóch synów, Qurrok i Rhodos oraz dwie córki, Obsidia i Xorta.
Otto, wróżkowy smok
Fioletowy wróżkowy smok o imieniu Otto został tu przyciągnięty przez magię, którą Halaster wplótł w te jaskinie. Po odkryciu zamku Maddgotha, Otto zdecydował się wprowadzić. wróżkowy smok nie miał wpływu na kurczącą się magię zamku i wygodnie zadomowił się w swoim nowym domu. Żywi się nietoperzami i innymi szkodnikami, które spotyka w pobliskiej jaskini.
Kiedy się nudzi, wróżkowy smok wymyka się niewidzialnie i używa swoich zaklęć, aby dokonać iluzorycznych modyfikacji w jaskiniach kamiennych gigantów, dezorientując gigantów dla własnej rozrywki. Giganci nie mają pojęcia, kto lub co jest odpowiedzialne za to magiczne zgorszenie.
Wróżkowy smok chciałby się pozbyć Maddgoth's homunculus, który stał się uciążliwą pamiątką po prawdziwym właścicielu zamku. Otto więcej niż raz pokonał homunkulusa w walce fizycznej, ale on wciąż wraca. Smok doszedł do wniosku, że jedynym sposobem na pozbycie się homunkulusa na dobre jest usunięcie go siłą z zamku i uwięzienie w innym miejscu. Jeśli postacie zrobią to dla wróżkowego smoka, Otto pozwala im korzystać z zamku do odpoczynku i relaksu - pod warunkiem, że nie przekroczą limitu gościnności ani nie splądrują knajpy.
Zmodyfikowane statystyki
Będąc w zamku, wróżkowy smok ma 12 stóp długości w stosunku do otoczenia, ponieważ jego rozmiar nie jest zmieniany przez kurczącą się magię zamku. Ma ocenę wyzwania 3 (700 XP) i następujące zmiany statystyczne:
- Otto jest duży i ma 104 (16d10 + 16) punkty wytrzymałości.
- Ma wskaźnik Siły wynoszący str 18, a jego atak ugryzieniem zadaje 11 (2d6 + 4) obrażenia kłute przy trafieniu.
Otto obraca się invisible i ucieka, jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej. Próbuje znaleźć kryjówkę w zamku, ale jeśli musi, porzuca konstrukcję. Kiedy spotkasz się poza zamkiem, Otto ma rozmiar i statystyki normalnego fioletu wróżkowy smok. Zawsze, gdy Ottowzględny rozmiar zmniejsza się, wszelkie punkty wytrzymałości przekraczające nowe maksimum zostają utracone. Zawsze, gdy OttoWzględny rozmiar wzrasta, wszelkie uszkodzenia Otto pobrał resztki i jest odejmowany od nowego maksimum punktów wytrzymałości.
Homunkulus Maddgotha
Maddgotha homunculus czeka na powrót swego pana. Fakt, że nie zginął, sugeruje, że Maddgoth wciąż żyje, ale ich więź telepatyczna została zerwana, co wskazuje, że nie znajdują się już na tym samym poziomie istnienia. Nie wiadomo, czy ta separacja jest decyzją Maddgotha. Czarodziej mógł zostać zamknięty w półplanecie, uwięziony w... mirror of life trappinglub podróżowanie po Otchłani, o ile wszyscy wiedzą.
Samotny homunkulus pragnie ponownego połączenia ze swoim twórcą. Chce także uwolnić zamek Maddgotha od wróżkowego smoka, który go najechał. Bohaterowie mogą zaimponować homunculusowi i zdobyć jego zaufanie, zabijając wróżkowego smoka lub wystraszając go na dobre. Homunkulus nie może opuścić zamku na rozkaz swojego pana. Jeśli otrzyma obrażenia, które normalnie by go zniszczyły, tworzy się na nowo w gabinecie Maddgotha (area 25a). Tylko śmierć czarodzieja może na dobre zniszczyć homunkulusa.
Zmodyfikowane statystyki
Wewnątrz zamku homunkulus ma 12 stóp wysokości w stosunku do otoczenia, ponieważ jego wielkość nie ulega zmianie pod wpływem kurczącej się magii zamku. Ma ocenę wyzwania 2 (450 XP) i następujące zmiany statystyczne:
- Homunkulus jest duży i ma 55 (10d10) punkty wytrzymałości.
- Ma wskaźnik Siły wynoszący str 15, a jego atak ugryzieniem zadaje 9 (2d6 + 2) obrażenia kłute przy trafieniu.
- Rozumie Otchłań, Wspólny, Smoczy i Gnomiczny, ale nie potrafi mówić.
Jeśli homunkulus zostanie siłą zabrany z zamku, jego względny rozmiar powróci do Małego, a jego statystyki staną się normalne. homunculus. Ilekroć względny rozmiar stworzenia zmniejsza się, wszelkie punkty wytrzymałości przekraczające jego nowe maksimum zostają utracone. Ilekroć jego względny rozmiar wzrasta, wszelkie otrzymane obrażenia pozostają i są odejmowane od nowego maksymalnego punktu wytrzymałości.
Jaskinie
Kadłuby Umberu drążyły tunele łączące ten poziom Podgóra z poziomami powyżej i poniżej. Kamiennym gigantom nie podobają się szkody wyrządzane przez umbry i odstraszają je, jak tylko mogą.
O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie komory na tym poziomie są zgrubnie ciosane (nie uformowane w sposób naturalny) i mają sufity wysokie na 30 stóp. Szersze korytarze mają wysokość 20 stóp i są idealne dla zamieszkujących je kamiennych gigantów o wysokości 5 metrów. Węższe tunele mają 5 stóp szerokości i 8 stóp wysokości - są za małe, aby olbrzymy zmieściły się w środku. Wszystkie jaskinie i tunele są nieoświetlone, ponieważ giganci polegają na nich Widzenie w ciemności zobaczyć.
1. Muszle umbry
Umbrowe kadłuby lubią się tu gromadzić, a dno jaskini jest usiane ich stopionymi pancerzami.
2. Pusta jaskinia
Kamienne olbrzymy rzadko odwiedzają tę jaskinię, w której nie ma nic interesującego.
3. Kamienny tron
Skarb
Z tronu można odłamać sześćdziesiąt kawałków niebieskiego kwarcu. Każdy kawałek jest wart 10 sz.
4. Kopalnia mułu
Giganci unikają tej jaskini, ponieważ wiedzą, że zawiera ona głęboki na 40 stóp dół mułu, bardziej znany poszukiwaczom przygód jako ruchome piaski. Postać, która szturcha podłogę lub w inny sposób szuka pułapek, wykrywa naturalne zagrożenie i kończy się sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Postacie mogą uniknąć dołu, pozostając w promieniu 5 stóp od ścian. Jeśli postać wpadnie do dołu, rozstrzygnij wynik, korzystając z zasad quicksand zawartych w Zagrożenia dzikiej przyrody z Podręcznik Mistrza Podziemi.
5. Jaskinia Echa
Postacie, które wejdą do tej pustej jaskini, słyszą brzęczenie i dłutowanie Gravilloka, kamiennego giganta z area 6a. W tę stronę prowadzą dwa tunele, a dźwięki dochodzące z obu są równie głośne. Jeśli postacie zrobią tu zamieszanie, Gravillok usłyszy zamieszanie, przestanie działać i rozpocznie dochodzenie.
6. Sala Rzemiosła
Ściany tych jaskiń pokryte są abstrakcyjnymi rzeźbami, wiele z nich jest niedokończonych.
6. Rzeźba w kamiennych kościach
Jeśli postacie go zaskoczą lub powitają z wrogością, Gravillok wycofuje się do area 13, krzycząc do swojej rodziny w Giant: „Inwazja! Uzbrójcie się! Jesteśmy atakowani!” Głęboki ryk Gravilloka odbija się echem na całym poziomie. O ile pamięta, Gravillok nigdy wcześniej nie widział małych ludzi. Jego instynkt podpowiada, aby traktować ich jak robactwo i zmiażdżyć ich swoją wspaniałą maczugą. Jeśli spróbują pertraktować, a on ich zrozumie, przestanie atakować na wystarczająco długo, aby wysłuchać ich słów, a następnie lekceważy je, dochodząc do wniosku, że intruzi muszą być odpowiedzialni za dziwną magię nękającą jego rodzinę. Bohaterowie będą musieli ciężko pracować, aby zmienić zdanie.
Oprócz swojego wspaniałego klubu Gravillok nosi ulubione dłuto, o wiele za duże, aby średnie lub mniejsze postacie mogły używać go jako skutecznego narzędzia.
Sukces ST 15 Inteligencja (Religion) kontrola identyfikuje rzeźbę ścienną Gravillok jako wysoki na 30 stóp wizerunek Skoraeusa Stonebonesa, kamiennego giganta boga. Gravillok ma nadzieję, że Skoraeus zostanie zaszczycony rzeźbą na tyle, że pomoże mu złapać tego, kto dręczy jego rodzinę.
6b. Przechowywanie narzędzi
Kamienne giganty przechowują w tej jaskini swoje narzędzia do rzeźbienia w kamieniu. Narzędzia są zbyt duże i nieporęczne, aby mogły z nich korzystać osoby niebędące wielkością gigantów.
7. Kopalnia mułu
W podłodze, gdzie północno-wschodni tunel łączy się z tą jaskinią, wyryto duże X (znak ostrzegawczy). W tej jaskini znajduje się dół mułowy podobny do tego w area 4.
8. Dziwna formacja skalna
Setki lat temu, przed przybyciem kamiennych gigantów, poszukiwacz przygód użył lustra, aby oszukać bazyliszka, aby skierował na siebie własne przerażające spojrzenie. Od tego czasu pozostaje stałym elementem tej jaskini. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii przywołującej emanującą z brzucha bazyliszka. Aby dostać się do znajdującego się w środku skarbu, należy rozbić bazyliszka. Jego brzuch można rozbić solidnym uderzeniem broni.
Skarb
Wewnątrz brzucha bazyliszka znajduje się złoty pierścień z kamieniami księżycowymi (250 sz) iwand of conducting. Różdżka, powszechny magiczny przedmiot, ma 3 ładunki i nie wymaga dostrojenia. Posiadacz różdżki może wykorzystać akcję, aby wydać 1 ładunek i stworzyć muzykę orkiestrową, machając nią. Muzykę można usłyszeć w promieniu 60 stóp i kończy się, gdy posiadacz przestaje machać różdżką.
Różdżka odzyskuje wszystkie zużyte ładunki codziennie o świcie. Jeśli ostatni ładunek różdżki zostanie wyczerpany, rzuć a d20. Na 1 słychać smutny dźwięk tuby, gdy różdżka rozpada się w pył i ulega zniszczeniu.
9. Kamienna Katedra
Kamienne olbrzymy zjadają kryształy rosnące w tej komnacie. Dziesięć funtów kryształów zapewnia olbrzymowi równowartość pożywnego posiłku. Formacje kryształów odrastają w stałym tempie dzięki magii Halastera. Większość humanoidalnych istot nie uważałaby ich za jadalne.
10. Flet Xorty
Xorta pragnie bliżej poznać Podgóra, ale rodzice nie pozwalają jej odejść daleko. Brakuje jej odwagi, by się im przeciwstawić, i wie, że nie pozwolą jej odejść. Ma kamienny flet o długości ponad 1,5 metra i lubi tu na nim grać, ponieważ akustyka jest sprzyjająca. Wciąż jednak uczy się grać i często zapomina własne lekcje. Xorta nie pamięta, kto stworzył flet (ona to zrobiła) ani jak stał się magiczny, ale wie, że cieszą się nim gigantyczne nietoperze.
Jeśli Xorta zostanie zaatakowana, może wykonać akcję, aby zagrać kilka nut na swoim flecie i spowodować, że gigantyczne nietoperze ruszą w dół i zaatakują jej wrogów, dopóki nie ponownie zagra na flecie, aby ich odwołać. Kamienny flet jest zbyt duży, aby mogły na nim grać średnie lub mniejsze stworzenia i tylko Xorta może używać jego magicznej mocy.
11. Jaskinia Utylizacji
Smród śmierci wypełnia te jaskinie, które giganci odwiedzają rzadko.
11. Twarze Halastera
Kamienne giganty spotykały Halastera kilka razy na przestrzeni lat i po wielu z tych okazji wyrzeźbiły jego oblicze. Chociaż wspomnienia o nim gigantów nigdy nie są trwałe, twarze w tej jaskini pozostają.
Giganci zaczęli wykorzystywać jaskinię do przechowywania ciał stworzeń, które zmuszone są zabić. Wraz z powrotem duergarów i drowów do Podgóra, a tyrany na level 8 stają się coraz bardziej agresywne, takie spotkania stały się powszechne. Powtórzę raz jeszcze: giganci nie pamiętają tych sprzeczek i nie przyda im się sprzęt martwych stworzeń.
Zwłoki obejmują drowa, dwóch quaggothów, pięciu troglodytów, siedmiu hobgoblinów, trzech duergarów, sześciu grimlocków, dziewięciu byków i dwóch ludzi (byłych członków grupy poszukiwaczy przygód). Kamienne giganty wrzuciły broń stworów do pobliskiej jamy mułowej (area 11b).
Skarb
Zwłoki drowa mają na sobie czarny napierśnik z motywem platynowego pająka. Wyprodukowany przez drowa, ten +1 napierśnik traci premię do ulepszenia, jeśli jest wystawiony na działanie światła słonecznego przez 1 godzinę lub dłużej. Dalsze badanie drowa daje także obsydianowy skarabeusz z insygniami rodu Freth (25 sz).
Jeden z martwych ludzi ma plecak lochów ze zepsutymi racjami żywnościowymi i nie ma już żadnych pochodni. Drugi martwy człowiek niesie ze sobą zestaw narzędzi złodziei.
11b. Mułowa jama
W podłodze wąskiego tunelu prowadzącego do tej jaskini wyryto duże X (znak ostrzegawczy). W tej jaskini znajduje się dół mułowy podobny do tego w area 4.
12. Mech jadalny
13. Kwatery mieszkalne gigantów
To skupisko wysokich na 30 stóp jaskiń służy jako kwatera mieszkalna rodziny kamiennych gigantów.
13. Obsydia i Rodos
Dwa kamiennych gigantów o imieniu Obsidia i Rhodos otrzymali zadanie wyrzeźbienia abstrakcyjnych projektów na dachu tej pustej jaskini. Aby dosięgnąć sufitu, Obsidia wspina się na szerokich ramionach brata. Używa dłuta, aby wygładzić niektóre nierówności.
Ze wszystkich tutejszych gigantów Obsidia i Rhodos najmniej przeszkadzają i najprawdopodobniej tolerują małych ludzi. Postacie, które przekupią je metalami szlachetnymi, klejnotami lub przedmiotami artystycznymi o wartości co najmniej 500 sz, mogą przekonać gigantów, aby przepuścili ich lub eskortowali drużynę do tunelu prowadzącego do level 8.
13b. Dom Gigantów
Jeśli Speleosa wykryje intruzów w swoim domu, zbiera luźne kamienie ze stosów wokół pokoju, instruuje Obsidię i Rhodos (patrz area 13a), aby zrobiły to samo i wyrusza na zniszczenie najeźdźców. Próba przemówienia do Speleosy, gdy rzuca kamieniami, nie jest prostą sprawą, a ona nie jest podatna na łapówki. Jeśli jedno lub więcej jej dzieci jest w niebezpieczeństwie, Speleosa uspokaja się i rozpoczyna negocjacje w sprawie ich bezpiecznego uwolnienia.
Podczas gdy bohaterowie mają do czynienia ze Speleosą,... invisible Wróżkowy smok wlatuje do jaskini i staje się widoczny na chwilę po rzuceniu zaklęcia hallucinatory terrain zaklęcie i obraca się invisible ponownie jako Akcja dodatkowa. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 17 lub wyższy dojrzyj małego smoka na sekundę, zanim się obróci invisible. W kolejnych turach Otto leci z powrotem do zamku Maddgotha. Ottozaklęcie zastępuje wszystkie obszary 10, 12, I 13 z lasem leśnym. Ściany jaskini pozostały, ale są zamaskowane iluzją. Każdy kamienny olbrzym znajdujący się na dotkniętym obszarze znajduje się w zupełnie nieznanym terenie i wpada w panikę. Mają skłonność do obwiniania bohaterów, a rozproszenie magii wróżkowego smoka niewiele ich pociesza. Jeśli bohaterowie nie uciekną, giganci atakują ich ze strachu.
Skarb
Speleosa zebrała trzydzieści bursztynowych kamieni szlachetnych (po 100 sz każdy).
13c. Alkowa skarbów
W ścianach tej głębokiej wnęki na wysokości 5 stóp wyryto nisze. Kamienne giganty trzymają tu zgromadzony skarb.
Skarb
W niszach znajdują się drewniana beczka wypełniona 5 galonami smoły, uszkodzona alabastrowa maska trolla pozbawiona nosa (25 sz), worek z kryształkami mieszczący 250 sz i ważący 800 funtów naturalnej wielkości kamienny posąg Halastera pomalowany na niebiesko.
Posąg Halastera ma elemental gem (powietrze) dla serca. Klejnot ten można zdobyć jedynie poprzez rozbicie lub dezintegrację posągu. Z sukcesem ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, postać może wykonać akcję, aby zrzucić posąg z wysokiej półki, powodując jego rozbicie na podłogę.
13d. Jaskinia Odpoczynku
Kamienne olbrzymy przychodzą tu odpocząć, gdy są zmęczone. Jaskinia pozbawiona jest wyposażenia i ostentacji.
14. Legowisko Niedźwiedzi Jaskiniowych
Te jaskinie śmierdzą jak nora zwierząt - nic dziwnego, biorąc pod uwagę, że Qurrok trzyma tu swoje niedźwiedzie jaskiniowe.
14. Dorosłe niedźwiedzie jaskiniowe
Tutaj odpoczywają dwa dorosłe niedźwiedzie jaskiniowe (skorzystaj ze statystyk polar bear). Ci partnerzy atakują każdego, kogo nie rozpoznają, broniąc swoich młodych w area 14b. Obgryzione kości pokrywają podłogę jaskini.
14b. Młode Niedźwiedzie Jaskiniowe
Dwa młode niedźwiedzie jaskiniowe (użyj black bear statystyki) śpią i bawią się tutaj. Qurrok wydrążył kilka dużych skał, po których młode niedźwiedzie mogą biegać i się po nich wspinać.
15. Jaskinia Qurroka
Kamienne giganty przestały rzeźbić te jaskinie, gdy napotkały miękki piaskowiec pod twardszym kamieniem. Qurrok zamienił ten obszar w prywatną jaskinię.
15. Niedokończona jaskinia
Naturalne kolumny skał podtrzymują sufit jaskini, której ściany przedstawiają niedokończone rzeźby chudych kamiennych gigantów miotających kamieniami. Poza tym jaskinia jest pusta.
15b. Sala gimnastyczna
Ściany tej jaskini są pozbawione rzeźb. Na podłodze w północnym krańcu jaskini znajdują się kamienne sztangi i stosy okrągłych kamiennych płyt z otworami wywierconymi pośrodku. Qurrok (patrz area 16a) ćwiczy tutaj, używając sztangi i głazów jako ciężarków.
16. Jaskinia Centralna
Ta kulista jaskinia o średnicy 50 metrów ma kopułowy sufit i podłogę w kształcie misy. Wzdłuż jego obwodu znajdują się kamienne półki (area 16a), które nie otaczają całej komnaty. Każde stworzenie zrzucone z półki spada po nachylonych do wewnątrz skalnych ścianach na dno jaskini (area 16b), która jest usiana skałami, kościami i ciałami dwóch martwych kadłubów umbry.
W centrum jaskini, unosząc się 3 metry nad gładkim, wysokim na 80 stóp mithralowym wrzecionem wyrastającym z podłogi, znajduje się zamek Maddgotha. Kamienny zamek znajduje się ponad 20 metrów od półek, co sprawia, że jest poza zasięgiem niektórych stworzeń. Widzenie w ciemności. Z tego powodu kamienne olbrzymy nigdy tego nie zauważyły.
Zamek wygląda na wystarczająco mały, aby zmieścić się w sześcianie o długości 20 stóp i unosi się w środku invisible Kula magii transmutacyjnej o promieniu 40 stóp, która zmniejsza wszystkie stworzenia i obiekty na swoim obszarze do jednej dwunastej ich normalnego rozmiaru. Na przykład osoba o wzroście 6 stóp staje się osobą o wzroście 6 cali. Postacie, które wejdą do kuli, mogą rozpoznać, że coś się wydarzyło, gdy w ich wizji zamek Maddgotha nagle wyłania się dwanaście razy większy.
Skurczone stworzenie lub obiekt powraca do swoich normalnych rozmiarów po opuszczeniu kuli, która jest generowana przez wrzeciono mithralowe. Żaden rzut obronny nie może oprzeć się efektowi kurczenia się i nic poza boską interwencją nie jest w stanie stłumić magii wrzeciona. Wrzeciono jest odporne na uszkodzenia i generuje magiczne pole odpychające, które uniemożliwia stworzeniom zbliżenie się do niego na odległość mniejszą niż 5 stóp.
Kiedy Halaster stworzył mithralowe wrzeciono, uwolnił pewne stworzenia i przedmioty spod jego efektu kurczenia się. Samo wrzeciono pozostaje nienaruszone Maddgoth's homunculus. wróżkowe smoki są również odporne na efekt zmniejszania się, ale mogą istnieć inne stworzenia i przedmioty, na które również nie ma to wpływu, wyłącznie w oparciu o kaprysy Szalonego Maga.
16. Półki
Te półki znajdują się 90 stóp nad podłogą jaskini i można je bezpiecznie pokonać.
16b. Podłoga Jaskini
Ciało Qurroka jest świątynią, a on je udoskonalił i ukształtował do perfekcji. Jego rozległy trening fizyczny daje mu przewagę we wszystkich testach Siły i rzutach obronnych na Siłę.
Za każdym razem, gdy Qurrok traci pamięć, zapomina o swoich poprzednich wyprawach na dno tej jaskini. Opuszcza się na podłogę, odkrywa mithralowe wrzeciono i próbuje się na nie wspiąć, żeby zobaczyć, co jest na szczycie. Odrzucony i zniechęcony polem odpychającym otaczającym wrzeciono, zaczyna przeczesywać dno jaskini w poszukiwaniu skarbów.
Kiedy w jaskiniach wokół tego obszaru zabrzmi alarm, Qurrok wspina się na półkę najbliżej zakłócenia. Jeśli w ten sposób znajdzie się w pobliżu swoich ulubionych niedźwiedzi jaskiniowych w area 14, przyzywa je na swój bok z donośnym, niedźwiedzim rykiem.
Qurrok lubi wyzwania fizyczne. Nie ucieka przed walką ani nie wycofuje się z niej, chyba że rozkaże mu to matka, Speleosa.
Zamek
Halaster zbudował ten zamek, aby służył jako tymczasowa rezydencja dla gości, a potem go porzucił, gdy zdecydował, że tak naprawdę nie chce towarzystwa. Roszczenia Maddgotha do zamku jak dotąd nie zostały zakwestionowane przez Halastera i nie jest jasne, czy ścieżki obu czarodziejów kiedykolwiek się skrzyżowały.
Postacie zbliżające się do zamku mogą go sprawdzić w poszukiwaniu punktów wejścia. Głównym wejściem są drzwi u podstawy wieży południowej (area 17). Na zamku znajduje się także otwarty dziedziniec (area 23) z drzwiami prowadzącymi do obszarów na pierwszym poziomie. Preferowana trasa wróżkowego smoka wiedzie przez tajną zapadnię na dachu (area 47). Ponadto narożne wieże mają szczeliny po strzałach, przez które małe postacie mogą się przecisnąć, a centralna konstrukcja ma okna wyposażone w kryształowe kraty mocne jak stal, rozmieszczone w odstępach co 6 cali.
Zamek Maddgotha jest teraz kontrolowany przez Otto, wróżkowego smoka, którego prawo własności opiera się na argumencie „Znalazłem to i jest moje i nie możesz go mieć”. Zamek to piękna budowla. Jego ściany, podłogi i wysokie na 20 stóp sufity z gładkiego szarego kamienia nie mogą zostać uszkodzone ani zmienione magicznie, z wyjątkiem zaklęć wish. W ścianach wewnętrznych wmurowano kolorowe pustaki szklane. Bloki nie świecą się, gdy postacie pojawiają się po raz pierwszy, ale pociągnięcie dźwigni w area 37 powoduje, że każdy blok rzuca kolorowe światło tak jasne, jak to stworzone przez zaklęcie continual flame. Magia Maddgotha utrzymuje temperaturę wewnątrz zamku na stałym poziomie 70 stopni Fahrenheita, ale postacie mogą wyłączyć ciepło, pociągając kolejną dźwignię w area 37.
Drzwi zewnętrzne wykonane są z kamienia z adamantytowymi zawiasami i podobnie jak mury zamku są odporne na uszkodzenia. Drzwi wewnętrzne wyglądają jak fantazyjne witraże z żelaznymi zawiasami po jednej stronie. Każdy z nich wyposażony jest w tafle kolorowego szkła osadzone w żelaznej ramie. Klamki drzwi są również wykonane z żelaza. Zamknięte drzwi wewnętrzne można skutecznie otworzyć siłą ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jego zamek można również z powodzeniem wyłamać narzędziami złodziei ST 15 Kontrola zręczności. Rozbicie szyb w drzwiach tworzy otwór wystarczająco duży, aby zmieściło się w nim stworzenie.
Postacie w pobliżu zamku i wewnątrz niego są zmniejszone do jednej dwunastej normalnego rozmiaru wraz z ich wyposażeniem. Prawie wszystko, co spotykają w zamku, jest podobnie zmniejszone, tworząc poczucie normalności. Maddgoth's homunculus I Otto wróżkowy smok są godnymi uwagi wyjątkami; użyj ich zmodyfikowanych statystyk do spotkań w zamku.
17. Wejście główne
Przed wejściem do zamku nie ma podestu ani innej powierzchni, na której można by stanąć, ale na frontowych drzwiach wisi prymitywny drewniany znak z napisem „Otto's Castle” w Smoczy. Zewnętrzne drzwi nie są zamknięte, ale otwarcie ich aktywuje permanent alarm zaklęcie, które rozbrzmiewa po całym obszarze 18, 28, I 38. Ten alarm ostrzega wróżkowego smoka i Maddgoth's homunculus że przybyli goście, chociaż żadne stworzenie nie próbuje ich powitać.
W pokoju znajdują się:
Zielone Flaszki
Odkorkowanie lub rozbicie zielonej butelki uwalnia chmurę invisible trujący gaz zwany esencją eteru. Gaz wypełnia kulę o promieniu 3 metrów i rozprasza się w ciągu kilku sekund. Każde stworzenie w chmurze, gdy się tworzy, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned przez 8 godzin. Stworzenia poisoned w ten sposób upaść unconscious, ale budzą się, jeśli otrzymają obrażenia lub jeśli inne stworzenie wykona akcję, aby je obudzić.
Żywi niewidzialni słudzy
Zaatakowanie sługi, wyrwanie mu miotełki z piór lub zakłócanie zawartości tego pokoju w inny sposób wyzwala walkę. Podczas swojej pierwszej tury po rzucie inicjatywy, żywi niewidzialni słudzy zrzucają zielone flakony ze swoich cokołów, powodując rozbicie pojemników na podłogę i uwolnienie trującego gazu (który nie ma wpływu na niewidzialnych sług). Słudzy nie mają broni, ale mogą uzbroić się w broń upuszczaną przez renderowane stworzenia unconscious przez trujący gaz.
Żywi, niewidzialni słudzy są przywiązani do tego pokoju i nie mogą go opuścić z własnej woli.
18. Kamienne korytarze
Istnieje szansa, że 50% Maddgoth's homunculus prześladuje te sale. Ostatnią rzeczą, jakiej chce, jest więcej najeźdźców w siedzibie swojego pana, więc atakuje. Po zabiciu topi się i ponownie tworzy w area 25.
19. Magazyn południowo-zachodni
W ościeżnicy drzwi wciśnięto małą miedzianą monetę, którą można rozpoznać po znaku „ ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Otto umieszcza monety w ościeżnicach drzwi, aby śledzić, gdzie był homunkulus. Jeśli drzwi zostaną otwarte, moneta spadnie na podłogę z lekkim brzękiem.
Pokój jest wypchany od podłogi do sufitu śmieciami. Większość z nich jest bezwartościowa, ale postacie, które spędzą 1 godzinę na przeszukiwaniu śmieci, mogą zdobyć do 10 sz zwykłego wyposażenia z tabeli Sprzętu Przygód w Podręcznik Gracza.
20. Magazyn północno-zachodni
W ościeżnicy wciśnięta jest srebrna moneta (patrz area 19). Pomieszczenie wewnątrz jest czyste i puste, zapewniając bezpieczne miejsce do odpoczynku.
21. Magazyn północno-wschodni
W ościeżnicy wciśnięta jest złota moneta (patrz area 19). Puste półki na książki stoją wzdłuż ścian pokoju.
22. Południowo-wschodni magazyn
W ościeżnicy wciśnięta jest moneta elektrum (patrz area 19). Charakterystyka pokoju jest następująca:
Brama Łukowa prowadząca na poziom 9
Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Na jego ścianie widnieje następująca zagadka Wspólna: „Co pojawia się raz na godzinę, dwa razy podczas błękitnego księżyca i nigdy w słońcu?” Odpowiedź brzmi: „Litera O”. Zasady tej bramy są następujące:
- Jeśli osoba znajdująca się w promieniu 30 stóp od łuku odpowie głośno i poprawnie na zagadkę, brama otworzy się na 1 minutę.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 10 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Stworzenie, które przejdzie przez bramę, pojawia się w area 42 na level 9, w najbliższym niezajętym miejscu obok znajdującej się tam identycznej bramy.
23. Dziedziniec
Statua. Pośrodku tego dziedzińca na świeżym powietrzu, otoczonego ogrodami błyszczących kryształów wielkości kamyków, stoi wysoki na 9 stóp posąg pulchnego ludzkiego czarodzieja w hełmie z płetwami przypominającymi ostrza i czytającego z księgi zaklęć. Posąg jest skierowany na południowy zachód, a na cokole, na którym stoi, widnieje wygrawerowany napis „MADDGOTH”.
Pociągnięcie odpowiedniej dźwigni w area 37 odblokowuje wszystkie drzwi prowadzące na dziedziniec. Zaklęcie knock lub podobna magia może również otworzyć drzwi. Za każdym razem, gdy takie zaklęcie jest rzucone na dziedzińcu, obok posągu materializuje się ostrze mocy podobne do tego, które wytworzyło zaklęcie Mordenkainen's Miecz. Każdy miecz działa z inicjatywą o wartości 17. W swojej turze miecz leci na odległość do 6 metrów w stronę najbliższego stworzenia i wykonuje przeciwko niemu czar w walce wręcz (+8, aby trafić), zadając 3d10 obrażenia mocy przy trafieniu. Miecz działa przez 1 minutę lub do momentu pomyślnego rozproszenia (ST 17) i może ścigać stworzenia poza granicami dziedzińca.
Oczy posągu zdradzają nutę szaleństwa, a hełm czarodzieja przedstawia magiczny hełm Maddgotha (znaleziony w area 25b). Podobnie jak zamek, posągu nie można w żaden sposób uszkodzić ani zmienić. Na stronach otwartej księgi zaklęć wyryte jest zaklęcie Mordenkainen's Miecz. Czarodziej może przetrzeć zaklęcie i skopiować je do księgi zaklęć.
24. Wychodek i łaźnia
Książki
Jedna z książek ma wytarte drewniane okładki i jest wypełniona humorystycznymi anegdotami. Innym wydaje się być pamiętnik ze złoconą okładką ze skóry barwionej na burgund, a jego pachnące strony są kroniką romansów dawno zmarłej szlachcianki. Trzecia książka, której brakuje okładki, zawiera elfickie tłumaczenia popularnych zwrotów i idiomów orków. Ostatnia księga oprawiona w skórę mieszaną zawiera przepisy na ciasta. Te książki nie są nic wartościowego.
Skarb
Postacie mogą zrabować dziesięć fiolek perfum (po 5 sz każda), srebrny grzebień z turkusem (25 sz), pasującą szczotkę do włosów (25 sz) i złoty nocnik (125 sz).
25. Gabinet Maddgotha
Sfrustrowany nieobecnością swojego pana, ogromny homunkulus Maddgotha spustoszył te komnaty.
25. Legowisko Homunkulusa
Niegdyś bogaty i pełen szafek z egzotycznego drewna, wypełnionych oprawionymi w skórę tomami, obecnie pokój ten leży w ruinie. Podłogę pokrywają śmieci sięgające kostek, pozostałości dawnego wyposażenia pokoju. Homunkulus (patrz „Maddgoth's Homunculus”) stoi pośród wraku. (Jeśli postacie spotkały już homunkulusa i go zniszczyły, oznacza to, że w magiczny sposób odrodził się on w tym pomieszczeniu.)
Przybycie poszukiwaczy przygód skłania homunkulusa do rozpoczęcia przekopywania się przez szczątki na podłodze. Po minucie poszukiwań znajduje podartą stronę, na której narysowany jest uśmiechnięty smok ze skrzydłami motyla. Homunkulus pokazuje go bohaterom, rozdziera kartkę na drobne kawałki, wyrzuca skrawki w powietrze jak konfetti i długo patrzy na imprezę. Jeśli postacie oferują zabicie wróżkowego smoka, homunkulus prowadzi je do area 25b, sięga do znajdującego się tam lustra, wyciąga hełm Maddgotha i podaje go najbliższej postaci.
25b. Gabinet Maddgotha
Witraże w tych drzwiach zostały rozbite, tworząc dziury, przez które postacie mogą zajrzeć do pokoju.
Różdżki, laski, pręty i kule osadzone w ścianach to trofea zabrane przez Maddgotha od czarodziejów, których zabił. Można je łatwo oderwać od ścian, a każdy z nich można wykorzystać jako tajemne skupienie.
Maddgoth zabrał księgi zaklęć dziesiątek martwych czarodziejów i użył ich do skonstruowania dla siebie biurka i krzesła. Każda postać, która obejrzy meble, może szybko stwierdzić, że księgi zaklęć należały do wielu różnych czarodziejów. Niektóre wyglądają na znacznie starsze niż inne. Powłoka grubego lakieru nadaje tym meblom połysk przypominający szkło i zapobiega otwieraniu książek. Postacie, które rozbiją biurko i krzesło, mogą uratować dwanaście nienaruszonych ksiąg zaklęć, dziewięć z wraku biurka i trzy z wraku krzesła. Pozostałe książki są zbyt zniszczone, aby je uratować lub przeczytać.
Aby określić zawartość konkretnej księgi zaklęć, rzućd6. Księga zawiera cztery zaklęcia czarodzieja każdego poziomu, aż do liczby wyrzuconej na kości włącznie. Na przykład, przy wyniku 3, księga zaklęć zawiera cztery zaklęcia każdego poziomu od 1 do 3. Wybierz zaklęcia z listy czarów czarodzieja.
Magiczne lustro
A detect Magia Zaklęcie odsłania aurę magii transmutacyjnej wokół lustra, które jest przyklejone do ściany sovereign glue i nie da się go poluzować bez zniszczenia. Jakiś identify zaklęcie lub podobna magia ujawnia, że jest to magiczne urządzenie magazynujące i kontakt z tajemnym skupieniem aktywuje je.
Odblaskowa powierzchnia lustra zmienia się w ciecz na 1 minutę, gdy zostanie dotknięta konstruktem lub przedmiotem służącym jako tajemne skupienie. Istota może sięgnąć do cieczy i wyjąć z niej hełm. Hełm należy do Maddgotha. Wykonany z mithralu, ma płetwy przypominające ostrza. Jeśli lustro zostanie rozbite, gdy hełm jest w nim, hełm zostanie utracony na zawsze.
Skarb
Hełm Maddgotha to bardzo rzadki magiczny przedmiot, do którego może się dostroić każdy humanoidalna istota. Istota dostrojona do hełmu i nosząca go jest odporna na wszelkie obrażenia, gdy przebywa w zamku Maddgotha, na jego dachu lub na dziedzińcu. Jeśli hełm zostanie zabrany z zamku, zamieni się w pył i zostanie zniszczony.
26. Prace gliniane
W tych pomieszczeniach unosi się zapach suchej gliny.
26. Bloki konstrukcyjne
W tym pomieszczeniu znajdują się stosy maleńkich, powiązanych ze sobą glinianych cegieł, które pod okiem detect Magia zaklęcie. Klocki można złożyć w jeden duży obiekt, dwa średnie obiekty lub cztery małe obiekty. Rzeźba ożywia się na polecenie twórcy, jakby pod wpływem animate objects zaklęcie i pozostaje ożywione oraz pod kontrolą twórcy przez 1 godzinę. Rzeźba zostaje zniszczona i zamienia się w gliniasty pył, gdy jej punkty wytrzymałości spadną do 0, a następnie zostanie pomyślnie namierzona przez a dispel Magia zaklęcie (ST 15) lub kiedy efekt się zakończy.
26b. Stara glina
Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół piekarnika, który służy do pieczenia maleńkich glinianych cegiełek, takich jak te z area 26a. Glina na półkach jest zbyt stara i krucha, aby nadawała się do użytku.
27. Jadalnia i kuchnia
Zewnętrzne drzwi do tych pomieszczeń mają w ościeżnicach miedziane monety (patrz area 19).
27. Jadalnia
Chwilę po dzwonku sześć żywi niewidzialni słudzy z area 27b wchodzi północnymi drzwiami i zaczyna nakrywać do stołu na ucztę. Po nakryciu stołu wyciągają krzesła dla gości i rozpoczynają nalewanie wina do kielichów przed podaniem obiadu i deseru.
27b. Kuchnia
W tym pomieszczeniu znajdują się stoły, kuchenki, kociołki, przybory kuchenne i żywność w różnym stanie przygotowania. Całe jedzenie jest magicznie tworzone i wygląda świeżo. W szafkach znajdują się emaliowane miski, talerze, kielichy i kubki, a także srebrne sztućce i świeczniki.
O ile nie spotkano ich w area 27a, sześciu żywi niewidzialni słudzy (patrz Dodatek) obsługuje kuchnię. Próbują delikatnie szturchnąć każdego, kto wejdzie do kuchni, przez najbliższe drzwi. Intruzi, którzy nie chcą opuścić obiektu, zostają zaatakowani. Służba jest zamknięta w area 27 i nie może opuścić tych komnat z własnej woli.
27c. Spiżarnia
Na półkach znajdują się zboża, suszone mięso i inna żywność. Dzięki magii Maddgotha żywność jest doskonale zachowana, dopóki pozostaje w zamku.
27d. Potężne napoje
Słoiki, karafki, beczki i butelki zawierające wszelkiego rodzaju płyny ustawiają się na zapadających się drewnianych półkach. Z półek można odzyskać napoje od zwyczajnych po egzotyczne, które są uzupełniane dzięki licznym zaklęciom rzuconym na pomieszczenie. Płyny te szybko odparowują, jeśli zostaną usunięte z zamku.
28. Dobrze wyposażone sale
Sale na tym poziomie łączą się, tworząc obwód. Ich cechy są następujące:
29. Pokój gościnny południowo-zachodni
W ościeżnicy wciśnięta jest moneta elektrum (patrz area 19). Wyposażenie tego pokoju jest następujące:
Brama Łukowa prowadząca na poziom 11
W zworniku łuku wyryta jest dłoń ściskająca zapaloną pochodnię. Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”), a jego zasady są następujące:
- Jeśli zapalona pochodnia zostanie zbliżona na odległość 5 stóp od łuku, brama otworzy się na 1 minutę.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 11 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Stworzenie, które przejdzie przez bramę, pojawia się w area 16 na level 11, w najbliższym niezajętym miejscu obok znajdującej się tam identycznej bramy.
30. Pokój gościnny północno-zachodni
W ościeżnicy wciśnięta jest srebrna moneta (patrz area 19). Wyposażenie tego pokoju jest następujące:
Longship ma 54 cale długości i 15 cali szerokości i znajduje się w zakorkowanej szklanej butelce o długości 5 stóp i szerokości 1,5 stopy. Butelka stoi na boku w drewnianym stojaku i jest przenośna. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół statku.
Jakiś identify zaklęcie lub podobna magia rzucona na model ujawnia, że jest to prawdziwy langskip zmniejszony magicznie do jednej dwunastej jego normalnego rozmiaru. Zaklęcie ujawnia również, że jedynym sposobem przywrócenia statku do jego rzeczywistych rozmiarów (54 stóp długości i 15 stóp szerokości) jest dotknięcie statku i wypowiedzenie odpowiedniego polecenia: „Nasza podróż jest już blisko!” Gdy statek powiększy się do normalnego rozmiaru, stanie się zwykłym langskipem (wartym w stanie nienaruszonym o wartości 10 000 sz) i nie można go ponownie zmniejszyć. Jeśli zostanie przywrócony do pełnego rozmiaru w przestrzeni zbyt małej, aby go pomieścić, takiej jak ta komora, statek rozpadnie się na kawałki i ulegnie zniszczeniu. Stwory w pobliżu mogą, według twojego uznania, odnieść obrażenia od latających odłamków. Magia zamku Maddgotha nie ma wpływu na statek.
31. Pokój gościnny północno-wschodni
Zapach węgla drzewnego staje się silniejszy w miarę zbliżania się do łóżka. Jeśli bohaterowie odsuną zakrywający go całun, znajdą zwęglony szkielet człowieka leżącego na łóżku, ubranego w spalone szaty i ściskającego poczerniały koniec drewnianej różdżki. Łóżko jest nieuszkodzone, choć jego pokrycie jest poplamione popiołem ze szczątków szkieletów. Szkielet to wszystko, co pozostało po Aggoraxie Darkswornie, czarodzieju schwytanym w sidła i zabitym dawno temu przez Maddgotha.
32. Południowo-wschodni pokój gościnny
W ościeżnicy wciśnięta jest miedziana moneta (patrz area 19). Wszystkie meble tutaj są wyrzeźbione z piaskowca. Charakterystyka pokoju jest następująca:
33. Slaad w Octobasie
Drzwi do tego pokoju są zamknięte, a klucz zaginął.
Maddgoth usunął klejnot kontroli slaada i dla zabawy nakazał stworzeniu wczołgać się do ośmiobasu i tam pozostać.
Starzec twierdzi, że jest Zartemem, czarodziejem, którego Maddgoth zaprosił do zamku na kolację. Twierdzi ponadto, że Maddgoth ukradł jego księgę zaklęć i użył magii, aby uwięzić go w oktobasie. Jeśli postacie rozbiją kruchy instrument, slaad nie będzie już związany instrukcjami Maddgotha dotyczącymi pożegnania i zaatakuje swoich wyzwolicieli. Slaad woli walczyć swoim wielkim mieczem (który jest niewidoczny, gdy jest w oktobasie) lub łapać wielu wrogów w obszarze fireball zaklęcie.
34. Apartament Maddgotha
W ościeżnicy skrajnych drzwi wciśnięta jest platynowa moneta (patrz area 19). Drzwi posiadają witraż „M” wkomponowany w konstrukcję. Każdy, kto nasłuchuje przy drzwiach, słyszy dochodzące zza nich głębokie chrapanie.
34. Mistrzowska sypialnia
Maddgoth spał tak mało, jak to możliwe i nie spędzał tu prawie wcale czasu. Charakterystyka pokoju jest następująca:
Chrapiący guzek pod kołdrą to iluzja. Jeśli odsuniesz kołdrę, chrapanie ustanie i okaże się, że w łóżku nie ma nikogo. Odlew dispel Magia na łóżku również kończy się iluzja.
A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii przywoławczej wokół każdego oprawionego portretu Maddgotha. Kiedy stwór rzuca zaklęcie w tym pokoju lub przeszkadza postaci w łóżku, szóstka różdżki Przedstawione na oprawione portrety w magiczny sposób wyłaniają się z ich obrazów, zyskując statystyki latające mieczei pozostają odtąd odłączone od obrazów. Zamień opcję akcji Długiego Miecza różdżek na następującą:
Magiczny pocisk
Różdżka wystrzeliwuje strzałkę magicznej mocy w jedno stworzenie, które może wykryć w promieniu 60 stóp. Cel otrzymuje 3 (1d4 + 1) obrażenia od mocy, gdy strzałka trafia w nią bezbłędnie.
Skarb
Zestaw Dragonchess waży 30 funtów i ma pięknie rzeźbione i emaliowane elementy. Postać, która odniesie sukces na ST 25 Inteligencja (History) test zdaje sobie sprawę, że jest to jeden z czterech zestawów stworzonych przez cesarza Umyatina, który rządził starożytną ludzką cywilizacją zwaną Imaskar, która rozciągała się na znaczną część Faerunu dziesięć tysięcy lat temu. Kolekcjonerzy świadomi jego historii zapłacą za zestaw nawet 2500 sz.
34b. Gabinet
Ta szafa jest wypełniona szlafrokami, śpiochami, butami i kapciami wiszącymi na wieszakach lub starannie ułożonymi na półkach.
35. Szatnia
Większość wystawionych ubrań pochodziła od czarodziejów, których zabił Maddgoth. W związku z tym są dostępne we wszystkich rozmiarach i fasonach. Wiele z tych przedmiotów ma wyraźne ślady przypaleń, łez, plam krwi i inne defekty sugerujące, w jaki sposób ich poprzedni właściciele osiągnęli swój cel.
Kostium Łupieżcy Umysłów
Bliższa inspekcja ujawnia, że Łupieżca Umysłów to niepozorny drewniany manekin ubrany w przekonujący kostium Łupieżcy Umysłów, w komplecie z czarną szatą, kapturem i gumową maską. Średnia postać nosząca ten kostium może wytwarzać Charyzmę (Deception) sprawdza, czy podszywać się pod łupieżcę umysłów. Takie kontrole są korzystne, jeśli kostium ogląda się przy słabym oświetleniu lub z odległości większej niż 5 stóp. Postać nosząca maskę ma wadę Mądrości (Perception) sprawdza. Postać nosząca szatę i kaptur ma gorszą Zręczność (Stealth) sprawdza. Szaty i kaptura nie można nosić na ciężkiej zbroi.
36. Zapisy
Maddgoth zbiera informacje na temat czarodziejów z całego Faerunu, przygotowuje dokumentację kilku „obiecujących” i przechowuje te zapisy tutaj.
36. Zebrana inteligencja
W tym pokoju znajdują się rzędy drewnianych szafek wypełnionych nieuporządkowanymi aktami opisującymi magiczne wyczyny tysięcy czarodziejów sprzed setek lat. Połowa akt jest tak stara, że rozsypała się w pył. Na większości pozostałych widnieje słowo „ZMARŁY” własnoręcznie Maddgotha, podczas gdy na kilku aktach widnieje zamiast tego słowo „LICH”.
36b. Bezpieczne zapisy
Drzwi do tego pokoju są zamknięte i zatrzaśnięte glyph of warding zaklęcie. Maddgoth zabrał ze sobą klucz i otwarcie drzwi w inny sposób niż przy użyciu odpowiedniego klucza aktywuje zaklęcie. Wybranie zamka wymaga narzędzi złodziei i powodzenia ST 15 Kontrola zręczności.
Badanie drzwi zakończone sukcesem ST 19 Inteligencja (Investigation) test wykrywa prawie invisible glif wyryty na jednym z witraży drzwi. Po uruchomieniu glif wybucha magiczną energią w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest. Każde stworzenie na danym obszarze musi wykonać ST 19 Rzut obronny na zręczność, biorąc 45 (10d8) obrażenia od piorunów w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Glif ma wtórny efekt polegający na wydmuchaniu całej szyby w drzwiach.
Pokój jest pusty.
37. Konsola
W ościeżnicy wciśnięta jest platynowa moneta (patrz area 19). Do podłogi pośrodku pomieszczenia przykręcona jest żelazna konsola przypominająca cokół ze skośnym blatem. Z konsoli wystają trzy mosiężne dźwignie umieszczone obok siebie, z dźwigniami zewnętrznymi w pozycji górnej i dźwignią środkową w pozycji dolnej. Na prawo od dźwigni znajduje się pięć mosiężnych przycisków umieszczonych w punktach złotego pentagramu. Przy każdej dźwigni i każdym przycisku pojawia się napis.
Istota może użyć akcji, aby dostosować maksymalnie trzy dźwignie i przyciski w dowolnej kombinacji. Konsola spełnia kilka funkcji:
38. Błyszcząca Sala
Korytarze na tym poziomie łączą się, tworząc obwód, z oknami z kryształowymi kratami wychodzącymi na centralny dziedziniec (area 23).
Podłoga składa się z drobnych kawałków kolorowego szkła i pokruszonych klejnotów, wypolerowanych na połysk. Cztery żywi niewidzialni słudzy (patrz Dodatek), każdy niosący mop i wiadro wody z mydłem, stoją przed drzwiami do obszarów od 39 do 42, gotowe do sprzątania wszelkich rozlanych płynów w hali. Służący bronią się mopami (traktują jak maczugi), jeśli zostaną zaatakowani, ale poza tym są nieszkodliwi.
Schody na dach
Najbardziej wysunięte na północ schody wznoszą się na wysokość 20 stóp, a następnie kończą się kamienną zapadnią o powierzchni 8 stóp kwadratowych. Kiedy stworzenie zaczyna wspinać się po schodach, właz otwiera się na zewnątrz, umożliwiając dostęp do dachu (area 47). Zapadnia zamyka się sama po 1 minucie.
39. Izba Południowo-Zachodnia
Ściany, podłoga i sufit tego pokoju są spalone. Wszędzie walają się poczerniałe meble, odłamki dymiącego szkła i zwęglone odłamki drewna i kości.
Postać, która dokładnie bada pomieszczenie i udaje mu się ST 14 Inteligencja (Investigation) kontrola stwierdza, że zniszczenia spowodowały cztery oddzielne erupcje ognia. Sukces ST 19 Inteligencja (Arcana) kontrola wykazała, że uszkodzenie było prawdopodobnie wynikiem a meteor swarm zaklęcie rzucone w pokoju.
40. Komnata Północno-Zachodnia
W ościeżnicy wciśnięta jest miedziana moneta (patrz area 19), a na drzwiach widnieje witrażowa głowa wilka. Pokój jest zakurzony i pusty, jeśli nie liczyć kilku pajęczyn w rogach.
41. Komnata Północno-Wschodnia
W ościeżnicy wciśnięta jest srebrna moneta (patrz area 19). W pokoju znajdują się:
Trójzęby ożywiają się i atakują, jeśli którykolwiek z nich zostanie zakłócony lub jeśli linarz zginie. Mają statystyki latające miecze ale przy trafieniu zadawaj obrażenia kłute, a nie sieczne.
Lustrzana Brama na Poziom 10
W dolnej części kamiennej ramy lustra wyryte są litery T-U-O-Y-A-W (odbicie W-A-Y-O-U-T). Lustro jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:
- Jeśli stworzenie wypowie słowa „Wyjście!” wskazując na lustro, brama otwiera się na 1 minutę.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 11 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Stworzenie, które przejdzie przez bramę, pojawia się w area 14d na level 10, w najbliższym niezajętym miejscu obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Lina o zmienionym kształcie
Halaster połączyłroper i a mimic stworzyć to stworzenie ze statystykami skakacza i możliwością kształtowania się w obiekty przypominające mimikę. Chociaż jest nieruchomy w formie obiektu, jest nie do odróżnienia od normalnego obiektu. Dopiero gdy lin powróci do swojej prawdziwej postaci, jego potworne cechy stają się widoczne.
Lina posiada dodatkową cechę:
Zmieniacz kształtu
Lina może wykorzystać swoją akcję do polimorfizacji w kamienny przedmiot lub powrotu do swojej prawdziwej postaci. Jego statystyki są takie same w każdej formie. Żaden sprzęt, który nosi lub nosi, nie podlega transformacji. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej formy.
Lina odpowiada na imię Miguel. Zawiera instrukcje, aby zaatakować każdą istotę, która wejdzie do pokoju przez lustrzaną bramę. Atakuje także każde stworzenie, które grozi wyrządzeniem mu krzywdy. Halaster regularnie karmi linę, aby nie musiał atakować z głodu. Żaden Otto wróżkowy smok ani Maddgoth's homunculus zdaje sobie sprawę, że posąg jest w rzeczywistości stworzeniem w przebraniu.
Skarb
Jeśli bohaterowie zabiją i rozetną linarza, znajdą w jego żołądku pięć zniekształconych diamentów (100 sz każdy).
42. Komnata Południowo-Wschodnia
W drzwiach do tego pokoju brakuje witraży. Mały odłamek szkła utkwiony w żelaznej ramie sugeruje, że szkło zostało rozbite. (Niewidzialni słudzy Maddgotha posprzątali bałagan.) Pokój za nim jest zakurzony i pusty, jeśli nie liczyć kilku pajęczyn w rogach.
43. Jaskinia Ottona
Maddgoth wytwarzał i testował tutaj magiczne przedmioty. Obszar ten zawiera kilka utrzymujących się magicznych efektów, które skłoniły wróżkowego smoka do przekształcenia tych komnat w jego prywatną jaskinię. Zawsze, gdy Otto wychodzi dręczyć kamiennych olbrzymów lub błąka się po zamku, Maddgoth's homunculus zakrada się tutaj, żeby zdemolować to miejsce.
43. „Homunculusy niepożądane”
Postacie słyszą odgłosy upadku, gdy zbliżają się do tego pokoju. Na klamce każdych drzwi do tego pokoju wisi prymitywny znak z drewna i liny, na którym widnieje kredowy napis „HOMUNCULI NIEWITANY” w języku smoczym. Zachodnie drzwi są zamknięte, a w ościeżnicy wciśnięta jest złota moneta (patrz area 19).
Maddgoth's homunculus wie, że nie można go zabić i atakuje postacie, chyba że natychmiast się wycofają. Jeśli zostanie zniszczony, topi się i tworzy ponownie w area 25a.
Ottołupy obejmują świece i gaszacze do świec, grzyby doniczkowe, moździerze i tłuczki, lampy, paski, wisiorki z pentagramami, książki kucharskie, laski kolorowej kredy, czajniki, kociołki, łyżki, pluszaki, szpule drutu, paciorki szklane, peruki, laski, kostki mydła, kłębki przędzy, popękane lustra i pryzmaty, pióra, fajki, puste rurki do przewijania i podarte snopki pergamin. Chociaż niektóre elementy kolekcji mogą być przydatne, a wiele z nich ma kolorowy lub fantazyjny design, nic tutaj nie ma szczególnej wartości.
43b. Sekretna skrytka Otto
Ottonajcenniejsze rzeczy wypełniają tę zagraconą przestrzeń. Te skarby są rozłożone na stołach ułożonych jeden na drugim, tworząc prowizoryczne półki, które drapią wysoki na 20 stóp sufit i grożą przewróceniem się w każdej chwili. Każda postać próbująca dostać się do trudno dostępnego przedmiotu ma 50% szansa na uruchomienie kaskady stołów i bombek w stylu Rube Goldberga. Kiedy wszystko się wali, każde stworzenie w pomieszczeniu musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 10 (3d6) obuchające obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu.
Skarb
Zgromadzone tu przedmioty obejmują dziesiątki porcelanowych i ceramicznych statuetek smoków, stare książeczki z baśniami, bezwartościową, ale błyszczącą biżuterię, parę jadeitowych podpórek do książek wyrzeźbionych na wzór obrzydliwości yuan-ti (250 sztuk za parę), dwa losowe bibeloty (rzuć dwa razy na Błyskotki tabela w rozdziale 5 Podręcznik Gracza), oraz kufry wypełnione łącznie 30 pp, 150 sz, 300 ep, 1500 sp i 5000 cp. Na wysokim stole znajduje się m.in potion of fire breath w małej kryształowej butelce, która pęka, jeśli stoły upadają.
44. Zbrojownia czarodzieja
Ten pokój jest zamknięty, klucz zaginął. Otto przebił dziurę w jednej ze szklanych szyb drzwi, żeby zajrzeć do środka, ale nie zauważył niczego interesującego. Postacie, które zaglądają do środka, widzą:
Pomysł Maddgotha na zbrojownię to para dobrze opłacanych nycalothów o imieniu Yzig i Gorzog. Nie mogą opuścić pokoju, dopóki nie zostaną przywróceni do prawdziwej postaci i nie opuszczą zamku przed powrotem Maddgotha. Ich rozkazy to zabić najeźdźców zamku. Nycalothowie rozpoznają Maddgoth's homunculus i nie zaszkodzi; wszystkie inne stworzenia są atakowane od razu.
Bez swojego pana w pobliżu homunkulus nie ufa nycalothom i dlatego nie próbował ich uwolnić.
Skarb
Zwój w ramce dozwój zaklęcia z cloudkill.
45. Laboratorium Alchemika
Otto usunął z tej komnaty wszystko, co uznał za cenne, ale okresowo powraca, aby sprawdzić, czy niczego nie przeoczył. Jeśli wróżkowy smok nie został napotkany i pokonany gdzie indziej, istnieje 25% szansa, że będzie tutaj, gdy postacie przybędą, a w takim przypadku drzwi do pokoju będą otwarte. Jeżeli nie ma Otto, drzwi są zamknięte, a w ościeżnicy znajduje się srebrna moneta (patrz area 19). Charakterystyka pokoju jest następująca:
Skarb
W pokoju znajdują się trzy pełne zestawy przyborów alchemicznych, które zmieszczą się w jednym plecaku.
A potion of invisibility w zakorkowanej szklanej fiolce potoczyła się pod północno-zachodnią szafkę narożną i utknęła w tylnym rogu. A detect Magia zaklęcie ujawnia swoją obecność.
46. Tron Maddgotha
W ościeżnicy wciśnięta jest moneta elektrum (patrz area 19).
Wysoki tron wykonany z żelaza i witraży stoi w południowej alkowie, naprzeciwko drzwi. Pazurowe podłokietniki i stopy tronu nadają mu potworny wygląd, ale nie ma w nim nic niebezpiecznego. Przed tronem ułożony jest okrągły dywan o średnicy 5 stóp z wzorem przypominającym duże, rozwarte usta. Dywan też jest nieszkodliwy.
47. Dach i blanki
Dach oferuje niewiele widoków, ponieważ otaczająca jaskinia jest prawie pogrążona w ciemności. Jednak echa, jakie może wywołać pojedynczy krzyk, są zdumiewające. Wysokie na cztery stopy blanki otaczają dach.
Ukryta zapadnia
Zapadnia o powierzchni 8 stóp kwadratowych w pobliżu północnego blankowania kryje kamienne schody prowadzące w dół do area 38. To jest trasa, którą Otto wróżkowy smok przychodzi i wychodzi z zamku.
Zapadnia wtapia się w otaczającą kamieniarkę, jej wykrycie wymaga powodzeniaST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Drobne litery wydrapane na klapie oznaczają słowa „Puk, puk” w języku Smoczy.
Dwukrotne pukanie w klapę powoduje jej samoczynne otwarcie, a następnie zamknięcie po 1 minucie. W przeciwnym razie klapę należy podważyć łomem lub podobnym narzędziem. Wyważenie zapadni wymaga powodzenia ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Następstwa
To, co dzieje się w miniaturowym zamku, ma niewielki wpływ na kamiennych gigantów i odwrotnie. Zabijanie wszystkich gigantów zasmuca Otto wróżkowy smok, ale jego cele się nie zmieniają. Jeśli bohaterowie pomogą gigantom w rozprawieniu się ze wróżkowym smokiem, wszystko zostanie zapomniane w ciągu kilku godzin, gdy wspomnienia gigantów znikną.
Jeśli slaadowi z area 33 uda się zabić lub wypędzić postacie, zadomowi się w zamku, mając nadzieję, że Maddgoth pewnego dnia powróci z klejnotem kontrolnym slaada. W walce pomiędzy wróżkowy smokiem a slaadem o kontrolę nad zamkiem, slaad może wygrać albo zabijając Otto, albo zmuszając smoka do ukrycia się.
Postacie, które opuszczą poziom, a następnie powrócą, odkrywają, że giganci ich nie rozpoznają lub pamiętają, że spotkali ich wcześniej. Jeśli jeden lub więcej gigantów zostało zabitych, ci, którzy przeżyli, nie pamiętają, jak zginęli ich polegli krewni. Jeśli wszyscy giganci zginą, Halaster może zamrozić jaskinie i wypełnić je plemieniem yeti pod wodzą pary odrażających yeti lub udostępnić miejsce klanowi zdegenerowanych fomorianów.
Po odejściu postaci Maddgoth może wrócić, aby sprawdzić, co się dzieje. Jest albo neutralnym złem archmage który przekroczył swój naturalny wiek życia eliksiry długowieczności, albo on jest lich. Wybierz dowolną formę, którą wolisz. W obu przypadkach Maddgoth próbuje zaprowadzić porządek w swoim domu, co może zająć tygodnie, jeśli bohaterowie narobią bałaganu. Maddgothowi może towarzyszyć: Mag zaprosił go do pozostania z nim pod fałszywym pretekstem. Prawdę mówiąc, Maddgoth planuje torturować i zamordować gościa w swoim domu, tak jak zrobił to z wieloma innymi osobami.
Maddgoth nosi horned ring (bardzo rzadki magiczny przedmiot), który pozwala dostrojonemu do niego użytkownikowi zignorować magiczne ograniczenia Podgóry (patrz „Alterations do Magia”). Nosi także klejnot kontrolny dla slaada w area 33. Jeśli partia nie odebrała jego hełmu (patrz area 25b), przywdziewa go na czas pobytu w zamku. Jeśli Nycalothowie nadal są w pobliżu (patrz area 44), Maddgoth zachowa ich usługi jako ochroniarze. Jeśli postacie okażą się dla niego zbyt wielkim wyzwaniem, Maddgoth teleportuje się i wraca następnego dnia z ośmioma mezzoloty, które pomogą mu posprzątać dom.

