Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Poziom 8: Slitherswamp - Waterdeep: Loch Szalonego Maga
Poziom 8: Slitherswamp

Slitherswamp przeznaczony jest dla czterech postaci na 10. poziomie, a postacie, które pokonają potwory na tym poziomie, powinny zdobyć wystarczającą ilość XP, aby osiągnąć połowę drogi do 11. poziomu. Poziom ten składa się z wypełnionych błotem jaskiń i niszczejących świątyń poświęconych złym bóstwom yuan-ti. Wężowy lud żył tu do czasu, aż zostali pokonani przez nagów znanych jako Plagi Ssethijskie. Później Halaster zastąpił yuan-ti plemieniem tyranów rządzonym przez okrutnego władcę śmierci.
Co tu mieszka?
Poszukiwacze przygód mogą zostać wciągnięci w wojnę na Slitherswamp, napotykając niewolników Ssethiańskich Plag, plemię łobuzów Czarnego Języka, wścibskiego ducha kapłana yuan-ti (patrz area 9) lub czujnych agentów magów Dweomercore z level 9.
Plagi Ssethijskie
Plagi Ssethian były trzema duchowymi nagami, które walczyły z yuan-ti ze Slitherswamp, ostatecznie odnosząc zwycięstwo. Pozostało tylko dwóch duchowych nag, Excrutha i Serakath, wraz z ich niewolnikami i pozostałościami trzeciego duchowego nagi, Hexacali, który został zniszczony i przemieniony w kościstą nagę przez yuan-ti.
Duchowe nagi utrzymują stajnię niewolników i używają rod of rulership, aby zapewnić sobie posłuszeństwo. Każdego dnia o świcie nagi gromadzą swoich niewolników w area 15a i ponownie namierzają ich za pomocą naładowanej laski, a każda naga ma specjalną zdolność wydłużania czasu trwania efektu uroku do 12 godzin. humanoidalni niewolnicy, którzy opierają się magii różdżki, często decydują się zachować pozory charmed w imię własnego przetrwania, ponieważ nagi zabijają lub wiążą w łańcuchy tych, których nie mogą magicznie zniewolić.
Krótko po tym, jak Plagi Ssethian pokonały swoich wrogów yuan-ti, na Slitherswamp pojawiło się plemię tyranów dowodzone przez śmiercionośnego slaada. Sfrustrowani nową przeszkodą na drodze do dominacji na tym poziomie, nagi szukają teraz sojuszników, aby zabić tyranów i ich przywódcę. Nagi znają lokalizację wszystkich magicznych bram na tym poziomie i wiedzą, jak je aktywować. Dzielą się tymi informacjami ze stworzeniami, które chętnie im służą.
Czarne Języki
Rok temu Halaster użył swojej magii, aby przetransportować plemię byków Czarnego Języka wraz z jego małą armią gigantycznych żab i gigantycznych ropuch z odległych bagien na ten poziom Podgóra. Zasiał ich w tych częściach Slitherswamp, niegdyś kontrolowanych przez yuan-ti. Bullywugs szybko schwytały i oswoiły cztery padlinożerne pełzacze i hydrę.
Halaster przyzwał także śmierciożercę o imieniu Kuketh do Slitherswamp. Szalony Mag trzyma klejnot kontroli slaada w swoim sanktuarium na level 9 i zmusza Kuketha do pełnienia funkcji króla bullywugów. Czarnojęzyczni żyją w strachu przed swoim nowym królem, którego nazywają Yurk Y'blorkflug (w ich języku „pan cuchnącej zagłady”). Slaad nienawidzi bycia pod kontrolą Halastera i wyładowuje swoją frustrację na swoich poddanych.
Śluz pełzacza padlinożernego
Bullywugury czarnojęzyczne pokrywają swoją broń śluzem padlinożerców. Stworzenie trafione Włócznią bullywuga musi odnieść sukces na: ST 13 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned przez 1 minutę. Stworzenie poisoned w ten sposób też jest paralyzed. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.
Karstis z Dweomercore
Magowie z Dweomercore (level 9) wysłali jednego ze swoich, człowieka o imieniu Karstis, aby monitorował ten poziom. Ukrywa się w areas 7 i 8 wraz ze swoimi sługami. Karstis jest sojusznikiem tych, którzy chcą przerzedzić którąkolwiek frakcję w Slitherswamp, ale wrogiem każdego, kto próbuje uzyskać dostęp do Dweomercore.
Odkrywanie tego poziomu
Wszystkie opisy lokalizacji na tym poziomie są powiązane z mapą 8. Wiele tuneli i jaskiń Slitherswamp jest częściowo zalanych wodą, na głębokość od kilku cali do kilku stóp, nad warstwą grubego błota. Obszary oznaczone na mapie jako bagna to Trudny teren dla każdego stworzenia, któremu brakuje prędkości pływania.
Cały ten poziom jest mokry i wilgotny. Żyją tu zwykłe żaby, ropuchy i owady.
1. Przepaść
Pochyły tunel z level 7 kończy się 20 stóp nad bagnistym terenem obszaru 2.
Drabina linowa została posmarowana śluzem padliny. Każde stworzenie schodzące po drabinie musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned przez 1 minutę. Stworzenie poisoned w ten sposób też jest paralyzed i spada z drabinki linowej do błota obszaru 2 poniżej, zabierając 3 (1d6) obrażenia obuchowe. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc pomyślnie wpływ śluzu na siebie.
2. Strażnicy Bullywug
Bullywugowie obserwują tunel prowadzący do level 7. Kiedy zauważają postacie, trójka z nich próbuje przekraść się do areas 19a i 20, aby ostrzec resztę plemienia. Pozostali czekają, aby zobaczyć, dokąd pójdą intruzi.
3. Łukowa brama prowadząca na poziom 6
Z bagien wyłania się trójrozgałęzione przejście. Przejście środkowe posiada łuk wtopiony w tylną ścianę. Łuk ten jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). W jego wnętrzu umieszczono płaskorzeźbę przedstawiającą krasnoludkę stojącą z zamkniętymi oczami. W główce kamiennego młotka, który przyciska do piersi, wyryta jest dziurka od klucza. Zasady tej bramy są następujące:
- Jeśli kamienny klucz z area 14a on level 2 zostanie włożony do dziurki od klucza, płaskorzeźba i klucz znikają po otwarciu bramy na 1 minutę. Kiedy brama się zamyka, płaskorzeźba pojawia się ponownie, a klucz zostaje wyrzucony z dziurki od klucza.
- Postać może otworzyć bramę bez kamiennego klucza, wykonując akcję wyłamania zamka, co wymaga powodzenia ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Jeśli test się nie powiedzie, oczy krasnoluda otwierają się i emitują światło. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od łuku musi wykonać ST 16 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (4d10) obrażenia promieniste w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 9 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 34b on level 6, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
4. Niebezpieczne krzewy
Z suchej półki o wysokości 20 stóp (obszar 4a) roztacza się widok na wysoką na 30 stóp jaskinię wypełnioną roślinnością i błotem sięgającym do kostek (obszar 4b). Cechy tego obszaru są następujące:
4. Ostatni odpoczynek Thubida Duskaxe'a
Na tę wysoką na 20 stóp półkę można wspiąć się z sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Na szczycie półki, nad plamą krwi, ale niewidoczne z podłogi tunelu, ciało duergara leży w pobliżu obozowiska. Zwłoki należą do Thubida Duskaxe'a, duergarskiego poszukiwacza przygód wyruszającego na misję ratunkową. Stracił nogę podczas walki z walącymi się kopcami, a następnie wykrwawił się na śmierć.
Skarb
Zwłoki noszą skórzaną torbę zawierającą 224 sz, ozdobną kamienną rzeźbę sowy (50 sz) i dziennik pisany po krasnoludzku. Dziennik zawiera mapę pokazującą obszary od 1 do 6, a także notatki o „żabich ludziach na północnym wschodzie” i „wężach obdarzonych złą magią na południowym wschodzie”. Dziennik opisuje plan Thubida mający na celu znalezienie sojuszników, którzy pomogliby mu uratować jego kuzynkę Agorrę, „oczarowaną przez węże”.
4b. Chodzące kopce
Każda postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, czy nie surprised kiedy trzy trzęsące się kopce atak. Chodzące kopce gonią stworzenia po błocie, ale ignorują stworzenia na szczycie półki.
5. Sucha Jaskinia
Ta sucha, wysoka na 20 stóp jaskinia jest pusta i służy jako dobre miejsce do odpoczynku na tym poziomie.
6. Refleksje
Ta bagnista jaskinia ma wysoki na 50 stóp sufit z postrzępionych skał. Z bagna wyłania się wyspa z suchych skał, na której znajdują się następujące elementy:
Upiorny obraz ludzkiego wojownika w zbroi płytowej wędruje wokół posągu, jakby szukał czegoś, co utracił. Obraz nie może zostać uszkodzony i nie rozpoznaje znaków. Jeśli postać umrze na tym poziomie, obraz zmienia się i pojawia się jako ta postać, nawet jeśli postać ta zostanie później wskrzeszona. A dispel Magia Zaklęcie wycelowane w obraz powoduje jego zniknięcie na 1 godzinę.
Sukces ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdzenie sugeruje, że posąg przedstawia Dendara Nocnego Węża, boga koszmarów yuan-ti. Każda postać, która dotknie posągu, zostaje przeklęta. Dopóki klątwa nie zakończy się przez a remove curse czaru lub podobnej magii, postać nękają koszmary i nie czerpie korzyści z długiego odpoczynku.
7. Chroniona jaskinia
A glyph of warding zaklęcie zostało rzucone na podłogę pośrodku wysokiej na 3 metry jaskini. Glif wyzwala a cloudkill zaklęcie (zapisz ST 15), gdy jakakolwiek istota inna niż Karstis przejdzie przez środek jaskini. Chmura zaklęcia utrzymuje się przez 10 minut.
8. Kryjówka Dweomercore'u
Jaskinie te są wykorzystywane przez magów z Dweomercore (level 9), aby mieć oko na swoich sąsiadów. Wśród mieszkańców jaskiń znajduje się mag o imieniu Karstis.
Jeśli śmierć lub schwytanie wydają się prawdopodobne, Karstis chwyta swoją księgę zaklęć w obszarze 8b i ucieka do level 9 po tym, jak polecił swoim ochroniarzom, aby osłonili jego ucieczkę. Następnie Karstisa można spotkać w obszarze 8c na level 9.
8. Gwardia
Jeśli glif w area 7 zostanie aktywowany, cielesny golem i upiory nie mogą być surprised. Golem został stworzony przez nocną wiedźmę Wormriddle (patrz level 9). Jeśli golem wpadnie w szał, ani Karstis, ani żaden z jego sług nie będzie w stanie odzyskać nad nim kontroli.
8b. Jaskinia Karstisa
Karstis (LE samiec Mulhorandi, człowiek Mag) czai się tu z czwórką szkielety minotaurów. Wysoka na 3 metry jaskinia jest oświetlona latarnią z kapturem, która stoi na przenośnym biurku pokrytym piórami, kałamarzami i książkami. Przy tylnej ścianie stoi składane łóżeczko.
Skarb
Pośród bałaganu na biurku postacie mogą znaleźć księgę zaklęć Karstisa. Księga jest oprawiona w ludzkie ciało i zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował Karstis, a także animate dead I glyph of warding.
9. Świątynia Wielkiego Węża
W tej wysokiej na 30 stóp jaskini dominują ruiny, w których znajdują się:
Czystej krwi kapłan yuan-ti o imieniu Yoastal został zabity przez Plagi Ssethijskie i pozostaje związany ze świątynią. Ponieważ nie może odejść, próbuje nakłonić innych, aby dokończyli jej niedokończone sprawy, wiedząc, że nie może spocząć, dopóki Plagi Ssethijskie nie umrą.
Yoastal może być zarówno przyjacielem, jak i wrogiem drużyny poszukiwaczy przygód. Duch twierdzi, że był kiedyś kapłanem Maski i został przeklęty, aby pozostać w Slitherswamp, dopóki nagi nie zostaną zniszczone. Zapewnia postaciom układ poziomu w zamian za obietnice jej uwolnienia. Jednak jej informacje zawsze mają na celu wprowadzenie bohaterów w sytuacje, które mogą jeszcze bardziej eskalować wojnę pomiędzy Plagą Ssethijską a Czarnym Językiem.
Jeśli Yoastal zostanie zniszczona, gdy którykolwiek z nagów żyje, odrodzi się w tym zrujnowanym budynku 1d4 dni.
Czarna statua
Woda spływająca z sufitu spada na ten posąg i kapie z jego sztyletów jak trucizna. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje posąg jako przedstawienie boga yuan-ti Ssetha.
Postać, która przeszukuje błoto wokół posągu i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) test odkrywa gnijący worek i wykopuje wrogiego swarm of insects (stonogi).
Skarb
Worek zawiera 550 sztuk.
Zielony posąg
Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje ten posąg jako kolejne przedstawienie Ssetha.
10. Jaskinie deszczowe
Woda wylewa się ze stropu tych wysokich na 20 stóp jaskiń niczym ulewny deszcz. W związku z tym istoty na tym obszarze mają niekorzystną pozycję na Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku lub dźwięku.
10. Basen Jadu
Ta jaskinia jest zalana do głębokości 4 stóp. Woda świeci na zielono wokół szmaragdu leżącego na podłodze pośrodku jaskini. Ten kamień szlachetny został pobłogosławiony przez Ssetha w taki sposób, że zamienia otaczającą go wodę w truciznę. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę w wodzie musi wykonać a ST 12 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 11 (2d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Woda opuszczająca jaskinię nie jest już trująca, a woda w jaskini przestaje być trująca po usunięciu z niej szmaragdu.
Skarb
Wadliwy szmaragd traci swoją magię, jeśli zostanie zabrany z tego obszaru i jest wart 250 sz.
10b. Syczący Kamień
W środku tej jaskini duży kamień wznosi się nad głęboką na 3 stopy wodą i magicznie emituje delikatny syczący dźwięk. Naturalny wzór kamienia niejasno przypomina rój węży.
Postać, która dotknie kamienia, słyszy syczący szept proszący tę osobę o zadanie na głos pytania. Jeśli postać to zrobi, głos odpowiada tak, jakby postać rzuciła zaklęcie augury zaklęcie. Gdy kamień zostanie wykorzystany w ten sposób, nie można go ponownie użyć aż do następnego świtu.
11. Obejrzyj post
Obszar ten jest strzeżony przez niewolników Plag Ssethijskich przed możliwym atakiem Czarnych Języków.
11. Zalana jaskinia
Ta wysoka na 20 stóp jaskinia jest zalana błotnistą wodą do głębokości 3 stóp. Drow z obszaru 11b atakuje intruzów, których zauważą poruszających się w tej jaskini.
11b. Obserwatorzy w ciemności
Suchy ląd delikatnie wyłania się z wody, tworząc szeroką półkę usianą wysokimi na 4 stopy stosami luźnych skał. Dwa drowowie elitarni wojownicy, samica o imieniu Dirzanna Freth i samiec o imieniu Arachnafein Zaphrorzza, chowają się za skałami. Te drowy znajdują się pod wpływem duchowych nagów rod of rulership i podejdź na skraj bagna, aby zaatakować intruzów wykrytych w obszarze 11a. Jeśli wrogowie zbliżą się do zasięgu walki wręcz, drow przełączy się na broń białą.
Jeśli jeden elitarny wojownik drow polegnie w bitwie, drugi próbuje uciec do obszaru 13 i zaalarmować tamtejsze stworzenia. Drow otrzymuje rozkaz od duchowych nag, aby, jeśli to możliwe, schwytać intruzów, co oznacza, że każda postać, której punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0 w wyniku ataku drowa bronią białą, zostanie powalona unconscious. Postacie schwytane przez drowa stają przed nagami w area 15.
Jeśli i kiedy skończy się na nich stan charmed, Dirzanna i Arachnafein udają się do bazy Domu Freth na level 12.
12. Rybołówstwo
Ta mała jaskinia ma sufit o wysokości 3 metrów i zawiera basen o głębokości 20 stóp ze szczeliną na dnie, przez którą wypływa zimna woda z naturalnego źródła. Niewolnicy Plagi Ssethijskiej wykorzystują pływające tu niewidome ryby jaskiniowe jako źródło pożywienia.
13. Jaskinia Więzienna
Mężczyzna drow elite warrior imieniem Xirk Dezpeti'il jest przykuty do jednego z trzech zestawów kajdan zwisających z zachodniej ściany. Nagi używają kajdan do wiązania stworzeń, które opierają się ich magii rod of rulership.
Xirk, okazjonalny poszukiwacz przygód i zatwardziały nieudacznik, który nikomu nie przysięga sojuszu, jest skłonny wymienić się informacjami o okolicznych jaskiniach lub rutynie niewolników w zamian za swobodę powrotu do Podmroku. Jeśli zostanie uwolniony, będzie unikał walki i nie wahał się okradać swoich dobroczyńców.
14. Farma grzybów
Do tej wilgotnej jaskini o wysokości 3 metrów prowadzą dwa tunele, w której znajdują się następujące elementy:
15. Legowisko duchowych nagów
Wszystkie jaskinie w obszarze 15 są albo suche, albo mają podłogę pokrytą błotnistą wodą na głębokość 1 stopy.
Alarm wszczęty w którymkolwiek z tych obszarów przyciąga wszystkie pobliskie stworzenia: duchowe nagi w area 15c, a także ich niewolników w areas 11b, 15c i 15f. Duchowe nagi i ich niewolnicy, jeśli tylko mogą, unikają zabijania humanoidalnych intruzów. Więźniowie, których nie można zniewolić, są wrzucani na arenę (obszar 15a) bez broni i zmuszani do walki na śmierć i życie z niewolnikami nagów.
15. Arena
Plagi Ssethijskie czasami zmuszają swoich niewolników do walki z jeńcami dla własnej rozrywki. Ta jaskinia o wysokości 40 stóp ma następujące cechy:
15b. Trony Nag
Północna strona półki opada 20 stóp do podłogi areny (obszar 15a). Z dwóch płaskich kamieni roztacza się widok na arenę i służą one nagom za trony.
15c. Parna jaskinia
W tej ciasnej, wypełnionej parą jaskini znajdują się:
Nagi nie boją się śmierci, ale obawiają się utraty lub kradzieży swojego rod of rulership i zrobią wszystko, co w ich mocy, aby go zabezpieczyć. Bitwa tutaj przyciąga niewolników z areas 11b i 15f, zakładając, że nadal są w pobliżu.
Chociaż Agorra jest pod wpływem rod of rulership, wierzy, że nagi są jej sojusznikami i broni ich aż do śmierci. Nosi klucz do kajdan w area 13.
Parowiec składa się z dwóch żelaznych komór ułożonych jedna na drugiej. W dolnej komorze płonie magiczny ogień, podgrzewając wodę, która wlewa się do górnej komory przez szczelinę w suficie. Małe otwory w bokach górnej komory umożliwiają przedostawanie się pary do jaskini, utrzymując ją w cieple i wilgoci.
Skarb
Jedna duchowa naga ma rod of rulership cały czas zwinięty w ogon. Magia różdżki wyczerpała się na ten dzień i nie można jej ponownie wezwać aż do następnego świtu.
Skrzynia jest odblokowana i zawiera 500 pp, 330 sz, srebrny naszyjnik w postaci splecionych węży (250 sz) oraz zwój zaklęcia z modify memory.
15d. Nieużywane laboratorium
Drewniany stół zakryty zapasami alchemika stoi pod północną ścianą tej wilgotnej jaskini o wysokości 3 metrów.
15e. Wiosna
Ze szczeliny w ścianie tej wnęki wylewa się stały strumień wody. Woda wypełnia naturalny kamienny basen, który z kolei przelewa się na błotnisty teren. To źródło zapewnia czystą wodę.
15f. Stanowisko Straży Trolli
Dwa trolle charmed przez nagów rod of rulership są stłoczone w tej niszy, dopóki nie zostaną przyciągnięte gdzie indziej.
16. Legowisko Kościanych Nag
Kościana naga próbuje zabić każdą żywą istotę, która wejdzie na jej teren. Istoty poruszające się przez ten obszar muszą odnieść sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź lub bądź surprised kiedy kościane nagi atakują.
17. Jaskinia Pola Bitwy
Ta wysoka na 30 stóp jaskinia była głównym frontem bitwy pomiędzy yuan-ti a nagami.
17. Kości w błocie
Woda jest tu głęboka na 2 stopy, a dno jaskini pod nią jest zaśmiecone kośćmi yuan-ti.
17b. Śmierć Nagi
Fantazyjna scena duchowej nagi walczącej z czterema czystej krwi yuan-ti rozgrywa się dla postaci, które postawiły stopę na tej wyspie. Gdy bohaterowie oglądają tę scenę, dosłownie czują się w nią wciągnięci.
Każda postać wciągnięta w scenę chwilowo staje się jednym z yuan-ti walczących z rannym Hexacali. Postać zyskuje statystyki a yuan-ti pureblood z 2d20 pozostałe punkty wytrzymałości.
Hexacali,spirit naga z 35 punktami wytrzymałości, zostaje uwięziony na wyspie i walczy z postaciami yuan-ti na śmierć i życie. Postacie Yuan-ti, które podczas tej walki spadną do 0 punktów wytrzymałości, natychmiast opamiętają się i otrzymują 22 (4d10) obrażenia psychiczne spowodowane szokiem związanym z iluzoryczną śmiercią. W przeciwieństwie do innych obrażeń odniesionych w bitwie, te obrażenia psychiczne są realne. Postać pozbawiona wizji może uwolnić od niej inną postać, wykonując akcję potrząsania nią lub uderzania nią.
Jeśli postacie pokonają Hexacali, ich ostatnim zbiorowym wspomnieniem jest unieruchomienie nag, aby zostały zabite i wskrzeszone jako kościana naga. Wizja kończy się wówczas dla wszystkich postaci i nie może ich ponownie chwycić.
17c. Lustrzana Brama na Poziom 10
Z wody wyłania się klin suchego lądu, który staje się dnem wysokiej na 5 metrów jaskini z lustrem zamontowanym na wschodniej ścianie.
Lustro jest otoczone zespołem setek maleńkich, splatających się ze sobą kamiennych kół zębatych. Lustro to odbija normalnie i jest jedną z bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego rama składa się z setek maleńkich, zazębiających się kamiennych kół zębatych. Zasady tej bramy są następujące:
- Każde stworzenie, które sprawdza ramkę i odnosi sukces naST 15 Mądrość (Perception) kontrola wykazała, że jedno z kół zębatych lekko wyskoczyło. Jeśli zostanie naciśnięty, przekładnia zablokuje się w miejscu, powodując obrót wszystkich przekładni i otwarcie bramy na 1 minutę. Kiedy brama się zamyka, inny losowy bieg wyskakuje nieznacznie, powodując ponowne zablokowanie wszystkich biegów.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 11 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 25b on level 10, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
18. Wężowa Brama
Te wysokie na 3 metry boczne jaskinie wyposażone są w stojącą bramę, która zapewnia dostęp do level 11. Uderzająco piękne rzeźby węży zdobią ściany tych jaskiń.
18. Uwięzione podejście
Na tym obszarze nadal funkcjonuje stara pułapka na yuan-ti, która miała uniemożliwiać podejście do bramy. Płyta dociskowa pod wodą i błotem rozciąga się na całą szerokość wejścia do jaskini. Postać przeszukująca jaskinię w poszukiwaniu pułapek, której się powiedzie ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź miejsca na płycie dociskowej. Pułapka uruchamia się, gdy na płycie dociskowej zostanie umieszczony ciężar o wadze co najmniej 50 funtów. Wystrzeliwuje strzały z dziur w ścianach w kierunku stworzenia, które uruchomiło pułapkę, wykonując atak bronią dystansową (+7 trafić), który zadaje 10 (4d4) obrażenia kłute. Pułapka resetuje się w każdej rundzie.
Przeszukanie ścian zakończyło się sukcesem ST 20 Mądrość (Perception) wystarczy sprawdzić, aby dostrzec małe dziury w rzeźbach węży. Postacie mogą spędzić 1 minutę na zatykaniu dziur, co uniemożliwia atak pułapki. Płytkę dociskową można z powodzeniem wyłączyć ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
18b. Stała brama na poziom 11
Z błota wznoszą się dwa filary z owiniętymi wokół nich gigantycznymi kamiennymi wężami. W kamieniu nadproża u góry wyryto słowa „DON THE CRYSTAL CROWN” w języku krasnoludzkim. Zasady tej bramy są następujące:
- Brama otwiera się na 1 minutę, jeśli istota nosi kryształową koronę króla Melaira (patrz level 6, area 11d), stojąc w promieniu 5 stóp od niej.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 11 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 11a on level 11, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
19. Świątynia Yuan-ti
Strop tej jaskini wznosi się na wysokość 80 stóp, a błotnista woda ma głębokość 2 stóp. Nad jaskinią dominuje zniszczona świątynia yuan-ti wypełniona posągami przedstawiającymi tego samego skrzydlatego węża z otwartą paszczęką. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje posągi jako przedstawienia Ssetha, bóstwa yuan-ti. Migoczące pochodnie po bokach świątyni oświetlają konstrukcję.
19. Amfibie Strażnicze
Osiem tyranów i trzech gigantyczne żaby stoi na straży w wodzie na zewnątrz świątyni. Bullywugs próbują paraliżować intruzów za pomocą włóczni, których końcówki pokryte są śluzem padliny. Postacie paralyzed przez włócznie bullywugów lub połknięte przez gigantyczne żaby są przyprowadzane do area 19d i przetrzymywane tam do czasu, aż będzie można wezwać Kuketha z area 20, aby je pożreć.
19b. Narthex
Przy wejściu do świątyni, pomiędzy dwiema zatopionymi kamiennymi rampami, stoi wysoki na 3 metry posąg skrzydlatego węża. Rampy są śliskie i sięgają podłogi wysokiego na 20 stóp przedsionka, którego podłoga jest zanurzona na głębokość 30 cm w mętnej wodzie.
Ozdobne kolumny wyrzeźbione na wzór splecionych węży zdobią ściany komnaty.
19c. Nawa
Torbit mógłby zostać królem Czarnego Języka, gdyby nie jego oddanie Kukethowi. Zazdrośnie chroni świątynię, która jest siedzibą władzy jego pana, zabijając każdego, kto wejdzie bez pozwolenia. Torbit jest assassinz następującymi zmianami:
- Torbit jest chaotycznym złem.
- Ma te cechy rasowe: potrafi oddychać powietrzem i wodą. Mówi Bullywug i potrafi rozmawiać z żabami i ropuchami. Jego prędkość chodzenia wynosi 20 stóp, a prędkość pływania 40 stóp. Jego skok w dal wynosi do 20 stóp, a skok wzwyż do 10 stóp, ze startem z biegu lub bez. Ma przewagę w Zręczności (Stealth) kontrole mające na celu ukrycie się na bagnistym terenie.
- Oprócz swojej broni, Torbit niesie ze sobą jeden kawałek rozbitej jadeitowej laski (patrz „Skarb” poniżej).
Skarb
Długi na stopę kawałek jadeitu, który niesie Torbit, został znaleziony w błocie. Nie zdaje sobie sprawy, że jest to fragment jadeitowej laski wykonanej przez starożytne yuan-ti, która wiele lat wcześniej została wyrzucona w Podgóra przez Halastera. Więcej informacji na temat tego urządzenia yuan-ti i sposobu jego ponownego montażu można znaleźć w area 39b on level 6. Sam fragment jadeitu jest wart 100 sz.
19d. Apsyda
Ta wysoka na 30 stóp kaplica ma następujące cechy:
Każda postać, która dokona inspekcji ołtarza i odniesie sukces na: ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź notatki, że jedna z rzeźb ołtarza ma wyrzeźbiony guzik przypominający oko węża. Po naciśnięciu tego przycisku otwiera się tajny schowek po północnej stronie ołtarza. Wewnątrz tej przegródki znajduje się smukły czerwony stożek (patrz „Skarb” poniżej). Kuketh i łobuzy nie są świadomi ukrytego przedziału ołtarza i znajdującego się w nim skarbu.
Skarb
Czerwony stożek docandle of invocation poświęcony Ssethowi, neutralnemu złemu bogu yuan-ti. Jeśli świeca zostanie usunięta z ołtarza przez istotę niebędącą yuan-ti, zielona mgła unosi się przez pęknięcia w podłodze i łączy się w dwie części. obrzydliwości yuan-ti. Ci strażnicy świątynni atakują każde stworzenie, które nie jest yuan-ti. Kiedy punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, zamieniają się w chmury zielonej mgły i znikają bez śladu.
Jeśli obrzydliwości yuan-ti nie zostaną zabite, oczyszczą świątynię z wrogów i zamienią ją w swoje legowisko.
20. Wyspa Czarnego Języka
Chaty zbudowane są ze skał zaprawionych błotem. Znalezione tu bullywugs są zajęte wychowywaniem młodych, naprawianiem sieci, gotowaniem lub zajmowaniem się innymi potrzebami domowymi. Oni i gigantyczne żaby szybko reagują na wołanie o pomoc od area 19.
Nieszkodliwe ryby jaskiniowe pływają w głębokich wodach wokół wyspy. Basen w centrum wyspy jest zamknięty zanurzoną w wodzie siecią, która zapobiega przedostawaniu się ryb do środka. Blacktongues trzymają swoje nienarodzone jaja w tym basenie, ukryte wśród zanurzonych drzewostanów grubolistnych grzybów.
21. Władca Cuchnącej Zagłady
Jeśli nie został wezwany do area 19, nieszczęśliwy król Czarnych Języków jest tutaj.
21. Den Hydra
Jaskinia ta ma sufit o wysokości 20 stóp i jest wypełniona wodą do głębokości 30 stóp. W błotnistej wodzie na dnie jaskini czai się wytrenowany hydra. Hydra powstrzymuje się od ogłoszenia swojej obecności lub ataku do czasu, gdy Kuketh rozkaże jej wstać i coś zabić.
21b. Legowisko Kuketha
Kiedy nie rządzi swoimi poddanymi, Kuketh cicho rozmyśla o swoich problemach. Slaad komunikuje się z nieznajomymi za pomocą telepatii i jest skłonny negocjować z postaciami, które podają się za wrogów Plag Ssethian. Kuketh, zmienna istota, nie dotrzymuje umów zbyt długo. Jego jedynym konsekwentnym pragnieniem jest ucieczka z Podgóry i powrót na Zewnętrzny Plan Otchłani.
21c. Tajny skarbiec
Ta jaskinia jest ukryta za sekretnymi drzwiami.
Skarb
W skarbcu znajdują się skarby zebrane przez bullywugs, w tym 56 pp, 2417 sz, 540 sp, platynowy święty symbol Ssetha (latającego węża z obnażonymi kłami) o wartości 150 sz oraz headband of intellect.
22. Stajnie
W tej wysokiej na 20 stóp, oświetlonej pochodniami jaskini, byki czarnojęzyczne hodują „bydło”. Jeśli tutejsi handlarze byków zostaną zaatakowani, wypuszczają swoje padlinożerne pełzacze i krzyczą o pomoc do areas 19 i 23.
22. Gigantyczne Żaby
Sześć gigantyczne żaby przeskakuj przez płytką wodę w tej jaskini, głośno rechocząc podczas czwartej tyranów wrzucaj żywność (głównie robactwo) do koryta wzdłuż północno-zachodniej ściany.
22b. Carrionowe gąsienice
Ten podniesiony, suchy obszar zawiera:
Bullywugs hodują padlinożerne gąsienice ze względu na trujący śluz, ale karmią także jajami gąsienic padlinożernych hydrze w area 21a. Pełzacze padlinożerne nie są dobrze traktowane. Jeśli zostaną wypuszczeni, istnieje takie samo prawdopodobieństwo, że zaatakują tyranów, jak oni sami są bohaterami.
Do ogrodzenia tego suchego obszaru od podłogi do sufitu wykorzystano kawałki drewna zebrane z całego poziomu. Szczeliny pomiędzy listwami są wystarczająco szerokie, aby pomieścić broń białą lub atak mackami pełzacza padlinożernego. Prosta pętla liny utrzymuje bramę zamkniętą.
23. Obóz znęcania się
24. Farma wodorostów
Pięć tyranów pracuj nad grządkami wodorostów w wodzie głębokiej na 6 stóp w tej jaskini o wysokości 30 stóp, podczas gdy giant toad pływa w pobliżu. Wodorosty są podstawą diety łobuzów i świecą słabym zielonym światłem. Światło zanika 10 minut po zbiorze rośliny.
Jeśli są zagrożone, bullywugs rozkazują gigantycznej ropuchie zaatakować i wezwać pomoc areas 2 i 23.
Następstwa
Jeśli postacie pomogą Kukethowi zniszczyć lub odzyskać jego klejnot kontroli, śmierciożerca porzuci tyranów. Jeśli Torbit żyje, zostaje władcą plemienia Czarnego Języka po odejściu Kuketha lub jego śmierci. Jednak to tylko kwestia czasu, zanim Ssethiańskie Plagi go pojmą, uczynią jednym ze swoich niewolników i przejmą kontrolę nad plemieniem łobuzów. Jeśli wszystkie łobuzy Czarnego Języka zostaną pokonane, świątynia stanie się bezpiecznym miejscem odpoczynku dla postaci (zakładając, że obrzydliwości yuan-ti z area 19d nie przejęły tego miejsca).
Zabicie Ssethiańskich Plag uwalnia Yoastala od klątwy i pozwala Czarnym Językom najechać jaskinie nagów. Jednak Karstis i magowie z Dweomercore mogli już tam być i chcieć utrzymać te jaskinie. Takie zyski są krótkotrwałe, ponieważ cecha Odmładzania duchowych nagów zapewnia ich powrót 1d6 dni.

