Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Poziom 11: Nory Troglodytów - Waterdeep: Loch Szalonego Maga
Poziom 11: Nory Troglodytów

Troglodyte Warrens są przeznaczone dla czterech postaci na 11. poziomie, a postacie, które pokonają potwory na tym poziomie, powinny zdobyć wystarczającą ilość XP, aby osiągnąć 12. poziom. Te cuchnące jaskinie i wyboiste tunele od dawna są domem dla klanów troglodytów. Obecność drowów na poziomach powyżej i poniżej zamieniła te jaskinie w pole bitwy i okazję do nieprawdopodobnych sojuszy.
Co tu mieszka?
Troglodyci zamieszkują ten poziom Podgóry. Ich dominację kwestionują drowy zdeterminowane, by ich zniewolić, trolle wypaczone magią Halastera i głodne mięsa troglodyty oraz magicznie wzmocniony behir, który chce wszystkich terroryzować.
Troglodyci
Troglodyci z area 2 na tym poziomie zostali schwytani przez drowy i próbują nakłonić poszukiwaczy przygód, aby pomogli im w ucieczce. Tymczasem najsilniejszy i ostatni pozostały wolny klan troglodytów broni się przed wkraczającymi drowami w area 7. Troglodyci mogą ujawnić tajne miejsca i skarby poszukiwaczom przygód, którzy eliminują ich znienawidzonych wrogów.
Drowów
Drowów z rodu Auvryndar nalevel 10 i dom Freth na level 12 walczą ze sobą o kontrolę nad tym poziomem, cały czas chwytając troglodytów, by ich używać jako niewolników i robiąc wszystko, co w ich mocy, aby trzymać się z daleka od behira.
Zmutowane trolle
Trolle z nor zostały zmutowane przez świecącą, pokrytą runami jaskinię w area 11. Magia tej jaskini zrodziła trolle z groteskowymi deformacjami i magicznymi cechami. Te stworzenia pożerają troglodytów, drowy i poszukiwaczy przygód, kiedy tylko mogą je znaleźć. Trolle są na tyle inteligentne, że unikają behira.
Behira
Ta wężowa potworność żeruje na troglodytach i trollach, kontrolując ich populację. Halaster obdarzył behira tajemnymi pieczęciami namalowanymi na jego skórze, które może aktywować, aby wywołać potężne efekty magiczne.
Behir wędruje po całym poziomie, ale postacie spotykają go po raz pierwszy w area 17. Jego obecność można zasugerować z góry w postaci błysku niebieskich łusek przecinających koniec tunelu. Na sufitach wielu jaskiń można dostrzec ogromne ślady szponiastych stóp, a w oddali od czasu do czasu rozbrzmiewają błyskawice i grzmoty.
Odkrywanie tego poziomu
Wszystkie opisy lokalizacji na tym poziomie są przypisane do mapy 11.
1. Post dotyczący oglądania Auvryndar
Drowki, lojalne wobec rodu Auvryndar, mają za zadanie strzec tunelu prowadzącego do level 10. Wpadają w zasadzkę i zabijają każdego, kto nie jest drowem, nadchodzącego z tego kierunku.
Skarb
Ventrid nosi obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Auvryndar (25 sz) i kryształowy pierścionek w kształcie pająka z czarną perłą (750 sz).
2. Pojmani Troglodyci
Pęknięte kości i czaszki małych stworzeń, na które polują troglodyci, zaśmiecają tunele prowadzące do tego obszaru, wyznaczając granice terytorium, które kiedyś należało do ich klanów. Najeżdżające drowy z levels 10 i 12 zniewoliły troglodytów, którzy kiedyś tu mieszkali i niejednokrotnie handlowali okupacją tego obszaru. Obecnie kontrolę sprawują drowy z rodu Auvryndar.
2. Łańcuchowy gang troglodytów
Powietrze w tej jaskini jest ciężkie od smrodu dwudziestu dwóch dorosłych troglodyci. Noszą żelazne kajdany na kostkach i są razem skuci łańcuchami w oczekiwaniu na przeniesienie do Rękawicy Muiral (level 10).
Prędkość spętanego troglodyty jest zmniejszona o połowę i nie może on oddalić się na więcej niż 5 stóp od innych troglodytów, do których jest przykuty. Drow mag z area 2c ma klucze do kajdan. Postać może otworzyć zamek zestawu kajdan, wykonując udany test Zręczności ST 15 przy użyciu narzędzi złodziei.
Nawet jeśli zostaną uwolnione, troglodyci nie uciekną z tego obszaru, podczas gdy drowy trzymają swoje młode (patrz area 2c). Choć początkowo przestraszeni, troglodyci nawiązują kontakt z postaciami, próbując zwrócić je przeciwko drowom. Obiecują skarb w zamian za uwolnienie ich i ich młodych. Postacie, które nie mówią Troglodytami i nie mają dostępu do zaklęcia tongues lub podobnej magii, mogą używać gestów, obrazów lub innych prymitywnych metod, aby komunikować się z troglodytami na podstawowym poziomie. Przesłanie wiadomości w ten sposób wymaga pomyślnego sprawdzenia charyzmy ST 15 (Performance).
Jeśli postacie nie wykazują zainteresowania pomaganiem im, troglodyci zaczynają kłaniać się i głośno skandować, jakby oddawali cześć postaciom. Próbują przyciągnąć uwagę drowa w area 2c, mając nadzieję, że ten pokaz rozzłości drowa i skłoni go do ataku na postacie.
Troglodyci podejmują każdą walkę z drowami, pomimo ograniczeń swoich kajdan. Jeśli im się to uda, skupiają swoje ataki na Tsabdrarze Do'etcie (patrz area 2c), mając nadzieję na zdobycie klucza do kajdan. Każdy uwolniony troglodyta rzuca się na drowa z zemstą.
Jeśli bohaterowie pomogą wyzwolić troglodytów i ich potomstwo z rąk drowów, troglodyci pokażą im sekretne drzwi prowadzące do area 2d i pozwolą im zabrać znajdujący się tam skarb. Jeśli bohaterowie są niezamierzonymi uczestnikami ucieczki troglodytów, troglodyci oddają skarb tylko wtedy, gdy zostaną później zagrożeni.
2b. Łukowa Brama na Poziom 6
W zachodniej ścianie tej wysokiej na 3 metry jaskini, tuż za rogiem tunelu wejściowego, osadzony jest kamienny łuk. Łuk jest jedną z bram Halastera (patrz "Bramy"). W zworniku łuku wyryto wgłębienie w kształcie dłoni z pieczęcią przedstawiającą magię wyrytą na dłoni. Jego zasady są następujące:
- Odlewanie mage hand Sztuczka i wciśnięcie widmowych palców we wcięcie zwornika otwiera bramę na 1 minutę.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 9 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 40 on level 6, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
2c. Dylemat amoralny
Drow mag decyduje, czy zabić młode troglodyty, ponieważ są one zbyt małe, aby można je było zakuć w kajdany. Ma na to ochotę i jedynie ingerencja bohaterów powstrzymuje jego rękę. Tsabdrar nosi klucze otwierające kajdany przechowywane w tym pomieszczeniu, a także kajdany troglodytów z area 2a.
Drowów bada wszelkie zamieszanie warea 2a i atakuje intruzów, którzy wydają się pomagać troglodytom lub na nie wpływać. Jeśli postacie tego nie robią (lub jeśli są w stanie wynegocjować zakończenie wszelkich początkowych działań wojennych), drowy są skłonne się z nimi targować. Wyjaśniają, że behir szaleje na tym poziomie, zabijając wszystkie napotkane stworzenia. Jeśli postacie pokonają behira i wyeliminują wszystkie drowy z rodu Freth, które napotkają na swojej drodze, Tsabdrar obiecuje, że ród Auvryndar pozwoli im zatrzymać skarb behira. Obiecuje także oszczędzić dzieci troglodytów. Pomyślna kontrola ST 15 Mądrość (Insight) potwierdza, że oba zapewnienia są fałszywe.
Skarb
Każdy drow nosi obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Auvryndar (25 sz). Tsabdrar nosi także cienką, oprawioną w skórę księgę zaklęć zawierającą przygotowane przez niego zaklęcia.
2d. Skarbiec troglodytów
W jaskini tej znajdują się naturalne półki wyłożone czaszkami byłych przywódców troglodytów.
Skarb
Na podłodze, na widoku, leży bogactwo troglodytów: 920 sz,silvered longswordi trzy ametystowe kule (po 750 sz każda).
3. Głodny gnom
W swojej obecnej formie troll ma statystyki nieopancerzonego (KP 12), chaotycznego zła deep gnome (svirfneblin) który mówi tylko Giant. Casting udany dispel Magia zaklęcie (ST 19) na trollu powoduje jego powrót do normalnej formy. Xlorp powraca również do swojej normalnej formy, gdy jego postać gnoma zostaje zredukowana do 0 punktów wytrzymałości. Ma pełną liczbę punktów wytrzymałości w formie trolla, ale wszelkie dodatkowe obrażenia od ataku, który spowodował jej powrót, są przenoszone do tej formy.
Xlorp podąża za postaciami, jeśli dają mu jedzenie. Walczy u boku partii, dopóki jest szczęśliwy i najedzony. Jeśli Xlorp zostanie w jakikolwiek sposób źle potraktowany, wpada w szał i atakuje wszystkich.
Dowy zostały zabite przez behira. Postać, która bada ciała i odnosi sukces ST 10 Mądrość (Medicine) kontrola ujawnia, że cztery drowy są pokryte śladami poparzeń przypominającymi uderzenia pioruna, trzy zostały rozerwane na kawałki przez duże pazury, a jeden został zmiażdżony na śmierć (ofiarą zwojów behira).
4. Odrażające kończyny
Kiedy postacie przechodzą przez ten obszar, kończyny drgają, ożywiają się i atakują, jak opisano na pasku bocznym „Wariant: Odrażające kończyny” we wpisie „Troll” w Podręcznik Potworów. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test ST 10 Mądrości (Medicine), może zidentyfikować części ciała jako należące do trzech odrębnych trolli, które zostały rozerwane na strzępy i częściowo pożarte przez behira. Ścieżki na suficie należą do behira i zanikają w połowie do area 14.
5. Trollowanie troglodytów
Jeśli postacie obserwują przebieg bitwy pomiędzy troglodytami a trollem, załóż, że w każdej rundzie umiera jeden troglodyta, a punkty życia trolla nie zmniejszają się dzięki jego cesze Regeneracja. Jeśli postacie przyjdą troglodytom z pomocą, przestraszeni troglodyci wycofują się z walki w swojej następnej turze, uciekają przez sekretne drzwi i wycofują się do area 7a, pozostawiając postacie same z zadaniem rozprawienia się z trollem.
Zmutowany troll ma dodatkową parę rąk wyrastającą z klatki piersiowej i piąte ramię wyrastające z pleców. Troll wykonał udany rzut obronny na smród troglodytów. Ma statystyki normalne trollz następującymi zmianami:
- Ma 44 punkty wytrzymałości, gdy postacie pojawiają się po raz pierwszy.
- Wykonuje dodatkowe trzy ataki pazurami w ramach akcji Multiataku.
W stanie rannym troll ma poziom wyzwania 6 (2300 XP). Jeśli odzyska wszystkie swoje punkty wytrzymałości, jego ocena wyzwania osiągnie 8 (3900 XP).
6. Jaskinia Piercera
Ta jaskinia jest wypełniona stalaktytami i stalagmitami, a wśród stalaktytów ukrytych jest dwadzieścia sześć Przebijak. Przebijak spada na dowolne stworzenie, które zakończy swoją turę w jaskini, aż do momentu, gdy wszystkie przebijaki spadną.
Na północ od jaskini znajduje się głęboki na 30 stóp, ziejący dół, w którym nie ma nic. Za tą jamą leży area 5.
7. Legowisko Troglodytów
Jaskinie te zamieszkuje ostatni wolny klan troglodytów. Jej członkowie żyją w równym strachu przed behirem, trollami i drowami. Poszukiwacze przygód są postrzegani jako kolejne zagrożenie, dopóki nie udowodnią, że jest inaczej. Postacie, które nie mówią troglodyckim i nie mają dostępu do tongues zaklęcie lub podobna magia może używać gestów, obrazów lub innych prymitywnych metod do komunikowania się z troglodytami na podstawowym poziomie. Przekazanie wiadomości w ten sposób wymaga powodzenia ST 15 Charyzma (Performance) sprawdzać.
7. Gotowi do walki Troglodyci
Troglodyci przygotowują się na kolejny atak drowów z północy. Obecny przywódca klanu jest troglodytą z 20 punktami wytrzymałości Kol'daan. Nosi drewniany miecz sparingowy i może zastąpić każdy atak pazurami atakiem miecza, zadając 4 (1d4 + 2) obrażenia obuchowe przy trafieniu. Czy to w bitwie, czy w negocjacjach, Kol'daan ma skłonność do przybierania bohaterskich póz sparingowym mieczem i wygłaszania inspirujących przemówień w Troglodycie.
7b. Pole bitwy
Podłoga tej wilgotnej jaskini jest usiana ciałami dwudziestu jeden troglodytów i dziewięciu drowów, wszystkie otoczone kałużami lepkiej krwi i w różnych stadiach rozkładu (co sugeruje, że miała tu miejsce więcej niż jedna bitwa). Troglodyci zostali powaleni bronią drowów, podczas gdy drowy zostały rozerwane na kawałki przez zęby i pazury troglodytów. Niektóre ciała drowów są w połowie zjedzone.
7c. Ranni troglodyci
W tej bocznej jaskini znajdują się cztery dorosłe osoby troglodyci. Jeden troglodyta ma pełne zdrowie i strzeże pozostałych trzech, którzy są ranni (każdy ma jeszcze 1d6 punkty wytrzymałości). Jeśli postacie zaoferują magiczne uzdrowienie wszystkim rannym troglodytom, a wieść o tym rozejdzie się po okolicy, zyskają przewagę podczas kolejnych testów Charyzmy wykonywanych w celu wpłynięcia na wszystkich troglodytów w całym area 7.
7d. Farma żuków ognistych
Z tej jaskini emanuje ognisty blask. Sześć gigantyczne chrząszcze ogniste mieszkam tutaj, opiekuję się A troglodyte z 10-metrowym słupem. Od czasu uwięzienia przez drowa klan troglodytów zaczął hodować chrząszcze w celu zdobycia pożywienia.
7e. Formacja Halaster
Stulecia kapiącego osadu utworzyły na tylnej ścianie tej jaskini formację skalną, która przypomina ścianę Halaster Blackcloak. Troglodyci zostawili wokół formacji drobne ofiary, w tym pół tuzina kul guana nietoperza, girlandę wnętrzności drowów i zabłocony sztylet z zakrzywionym ostrzem.
Skarb
Błotnisty sztylet dodagger of venom. Troglodyci nie są świadomi jego magicznej natury.
7f. Przedszkole Troglodytów
Cztery dorosłe troglodyci opiekuj się dwudziestoma dwoma młodymi troglodytami (małymi niewalczącymi) na tym obszarze. Dwóch dorosłych stoi na straży we frontowej jaskini; pozostała dwójka karmi i bawi się z młodymi troglodytami w tylnej jaskini.
7g. Jaskinia Wodza
Ostatni wódz troglodytów został zabity przez drowa jakiś czas temu, gdy odchodził Kol'daan odpowiedzialny. W jaskini wodza czai się trójka bezzębnych starzy troglodyci, każdemu z 8 pozostałych punktów wytrzymałości i bez ataku ugryzienia. Ci źli troglodyci służyli jako doradcy byłego wodza. Kol'daan uważa, że są słabi i nie chcą mieć z nimi nic wspólnego. Walczą jedynie w samoobronie i każdy z nich ma współczynnik wyzwania 1/8 (25 XP).
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi znajdują się w północno-zachodniej ścianie tej jaskini. starzy troglodyci nie ujawni lokalizacji sekretnych drzwi i pluje obelgami na każdego, kto ośmieli się je otworzyć.
7 godz. Błogosławiony Laogzed
W tej wilgotnej jaskini znajduje się wysoka na 5 stóp i średnicy 8 stóp rzeźba z błota przedstawiająca odrażające stworzenie, które łączy w sobie cechy demonicznej ropuchy i jaszczurki. Każda postać, która ma odpowiednie doświadczenie lub która odniosła sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) test wie, że rzeźba przedstawia boga-demona Laogzeda, czczonego przez wielu troglodytów.
Skarb
Rozbicie błotnej rzeźby Laogzeda pozwala odkryć pięćdziesiąt malachitowych kamieni szlachetnych (po 10 sztuk każdy).
8. Iluzoryczna linia frontu
Drowów z rodu Freth przekonał się na własnej skórze, że troglodyci zarea 7 są zbyt odporni i uparci, aby można ich było łatwo pokonać. Mężczyzna drow mage o imieniu Orl Telenna otrzymał zadanie utrzymania tych jaskiń do czasu przybycia posiłków. Korzystając z dostępnych mu zasobów, Orl stworzył iluzje mające zniechęcić troglodytów do wkroczenia na ten obszar. W ramach tej taktyki ma przygotowane zaklęcie hallucinatory terrain zamiast Evard's Czarny tentacles, seeming zamiast cloudkill i rope trick zamiast alter self.
8. Fałszywy impas
Dzięki Orlowi hallucinatory terrain Zaklęcie sprawia, że ta wysoka na 20 stóp jaskinia wydaje się być wypełniona od ściany do ściany kałużą bulgoczącego kwasu. Żrący zapach kwasu wydaje się prawdziwy każdemu stworzeniu, które zbliży się do tego obszaru, ale kontakt z kwasem nie powoduje obrażeń. Iluzję można skutecznie usunąć dispel Magia zaklęcie (ST 14). Orl odnawia zaklęcie każdego dnia.
8b. Fałszywy obóz
Orl stworzył fałszywy obóz na obszarze o powierzchni 30 stóp kwadratowych, pośrodku tej zasypanej gruzami jaskini. Obóz wydaje się być cichym zgromadzeniem dziewięciu dobrze uzbrojonych drowów i wojowników, którzy komunikują się ze sobą za pomocą języka migowego. Tak naprawdę drowy są dziewięcioma troglodytami Zombie stworzony za pomocą animate dead i przebrany za seeming zaklęcie.
8c. Jaskinia Orla
W niszy znajduje się koc, beczka wina grzybowego i torba wykonana z pajęczego jedwabiu, zawierająca racje żywnościowe na 10 dni oraz księgę zaklęć Orla (patrz „Skarb” poniżej). Orl spędza tu większość czasu, ale nasłuchuje kłopotów i co jakiś czas wymyka się, żeby sprawdzić area 8b.
Rozkazy Orla nie obejmują walki w pojedynkę z troglodytami lub dobrze uzbrojonymi poszukiwaczami przygód. Jeśli odkryje zbliżające się istoty, rzuca zaklęcie rope trick, wspina się do przestrzeni pozawymiarowej utworzonej przez zaklęcie i ciągnie linę. Chowa się w ten sposób przez 10 minut, po czym wystawia głowę, żeby sprawdzić, czy intruzi wyszli. Jeśli nie ma czasu na ukrycie się w ten sposób, rzuca na siebie zaklęcie greater invisibility i wycofuje się do area 9b.
Skarb
Księga zaklęć Orla zawiera zwykłe zaklęcia drowa maga oraz dodatkowo animate dead, hallucinatory terrain, rope trick, I seeming.
9. Sporne jaskinie
Drow z rodu Freth sprawuje słabą kontrolę nad tymi jaskiniami. Ich mechanizmy obronne są codziennie testowane przez troglodytów, trolli i infiltratorów lojalnych Domowi Auvryndar.
9. Ukryte zagrożenia
Drowów, Eilthymmar i Zaztorrl, służą rodowi Freth. Obserwowali trollainvisible, ale nie są pewni, co o tym myśleć. W przypadku zagrożenia wycofują się do area 12 (poprzez areas 9b, 10 i 10b).
Lojalność Zaztorrla wobec rodu Freth jest chwiejna, co jest wynikiem serii nudnych zadań, które sprawiły, że poczuł się niedoceniany i pogardliwy. Jeśli postacie go złapią lub osaczą, zaproponuje, że poprowadzi je do fortecy rodu Freth na level 12 w zamian za wolność. Jeśli traktowany będzie z szacunkiem, Zaztorrl może zaprzyjaźnić się z bohaterami i pomóc im w walce.
Udane zaklęcie dispel Magia (ST 18) rzucone na trolla czyni go widocznym na 1 minutę. Troll atakuje każdą istotę, którą widzi, ale wycofuje się do area 10a (poprzez area 9d), gdy po raz pierwszy otrzyma obrażenia od kwasu lub ognia.
9b. Miejsce postoju drowów
Ta wysoka na 20 stóp jaskinia służy jako baza wypadowa dla najazdów rodu Freth na terytorium troglodytów. Czai się tu sześć drow lojalnych wobec rodu Freth (cztery kobiety i dwóch mężczyzn) oraz czterech demony cienia. Drow i ich demoniczni sojusznicy planują zmiękczyć troglodytów w area 7a i nie spodziewają się stawić czoła poszukiwaczom przygód. Jeśli cztery drowy upadną, ocaleni użyją zaklęć darkness, aby osłonić swój odwrót do area 13.
9c. Roper Ruse
Drow i troglodyci unikają tej jaskini, ponieważ myślą, że mieszka tu linarz - ale stworzenie to jest iluzją stworzoną przez Halastera.
Postacie, które mogą zajrzeć do tej ciemnej jaskini, zauważają, że najbardziej na północ wysunięty stalagmit ma jedno rażące oko, usta wypełnione kłami i sześć falujących wąsów. A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii iluzji wokół stalagmitu i kończy się sukcesem ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie potwierdza, że „roper” to cicha iluzja rzucona na skądinąd zwyczajny stalagmit. Sukces dispel Magia zaklęcie (ST 15) rzucony na stalagmit kończy iluzję, która nie atakuje i na nic nie reaguje. Każdy atak lub efekt, którego celem jest linarz, zamiast tego celuje w stalagmit. Stalagmit ma KP 17, 120 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Postać, która widzi, że linarz otrzymuje obrażenia, może powtórzyć Inteligencję (Investigation) sprawdź, czy to iluzja.
9d. Stalagmity
W tej wysokiej na 20 stóp jaskini znajduje się las stalagmitów i nic więcej.
10. Tunele trolli
Drowowie często patrolują te obszary, zawsze wypatrując czających się tu trolli.
10. Dziura
Ta wysoka na 30 stóp jaskinia wypełniona jest echem wody kapiącej ze stalaktytów, a także trzepoczącymi skrzydłami trzynastu porusza się które żyją w głębokim na 30 stóp dole na zachodzie. Mieszadła atakują każdego, kto im przeszkadza.
10b. Główna arteria
Zmutowany troll żywi się rozczłonkowanymi zwłokami drowów w tym wysokim na 3 metry korytarzu. Troll to korpulentny okaz pokryty zielonymi czyrakami. Ilekroć otrzyma obrażenia, rzuć a d6. Przy wyniku 5 lub 6 jeden z czyraków trolla pęka, uwalniając: rój owadów (os) który wypełnia losową przestrzeń w promieniu 5 stóp od trolla. Rój działa na podstawie własnej inicjatywy i atakuje najbliższe stworzenie, które nie jest trollem. Jeśli troll zostanie zabity, nie uwalnia już żadnych rojów.
11. Las kamienny
Te wysokie na 20 stóp jaskinie są wypełnione stalagmitami, stalaktytami i innymi formacjami skalnymi, co nadaje temu obszarowi wygląd gęstego lasu kamiennego.
11. Stała brama na poziom 8
Wśród formacji skalnych znajduje się stojąca brama (patrz „Bramy”) utworzona przez parę wysokich na 3 metry stalagmitów wyrzeźbionych tak, aby stworzyć wizerunek owiniętych wokół nich gigantycznych kamiennych węży. Końce stalagmitów zostały odpiłowane, a na nich spoczywa kamień nadproża. W kamieniu nadproża wyryto słowa „DON THE CRYSTAL CROWN” w języku krasnoludzkim. Zasady tej bramy są następujące:
- Brama otwiera się na 1 minutę, jeśli istota nosi kryształową koronę króla Melaira (level 6, area 11d), stojąc w promieniu 1,5 metra od niej.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 10 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 18b on level 8, na najbliższym niezajętym miejscu obok znajdującej się tam bramy.
11b. Jaskinia Trollwarp
Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) rozpoznaje, że runy unoszące się nad stalagmitami reprezentują szkołę transmutacji. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół każdego stalagmitu. Magia run nie stwarza zagrożenia dla poszukiwaczy przygód, ale powoduje dziwne, trwałe przemiany u każdego trolla, który przebywa na tym obszarze. (Na przykład troll może wyhodować dodatkową głowę lub macki albo zyskać jakąś magiczną zdolność lub aurę.) Rzucanie dispel Magia na runie powoduje jej zniknięcie i powoduje eksplozję stalagmitu pod nią. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od eksplodującego stalagmitu musi wykonać: ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (4d10) obuchające obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu.
Jeśli postacie tu pozostaną, magiczna brama może otworzyć się na tyle długo, aby ją wypędzić 1d4 + 2 trolle i taką samą liczbę kurczaków. Trolle natychmiast gonią kurczaki lub inne widoczne źródło pożywienia.
12. Bitwa drowów
Postacie, które po raz pierwszy zbliżą się do tej wysokiej na 50 stóp jaskini, słyszą odgłosy nadchodzącej bitwy.
Jaskinia jest miejscem zaciekłej bitwy pomiędzy rodem Freth (na północy) a domem Auvryndar (na południu). Siły rodu Freth składają się z dziewięciu mężczyzn drow prowadzony przez mężczyznę drow mage o imieniu Spireth Dalambra. Siły rodu Auvryndar liczy piętnaście osób drow (dwanaście kobiet i trzech mężczyzn) prowadzone przez kobietę drow priestess of Lolth o imieniu Shindreer Argonrae.
Chasmes są agentami rodu Freth, podczas gdy hezrou jest sługą rodu Auvryndar. Wszystkie trzy demony są zaznaczone wróżkowy fire zaklęć rzucanych na nie przez drowy strony przeciwnej.
Postacie, które staną po stronie jednego z domów drowów, stają się celem gniewu przeciwnego domu. Jeśli postacie staną po stronie zwycięskiego rodu, przywódca zwycięskiego drowów pertraktuje z nimi, aby dowiedzieć się, czego oczekują w zamian (patrz poniżej). Jeśli bohaterowie znajdą się po stronie przegranej, drowy nie okażą im litości.
Jeśli bohaterowie nie będą brać udziału w walce, siły po obu stronach będą powoli słabnąć, aż hezrou w końcu pokona przepaści. Drow mag Spirreth ucieka za pomocą greater invisibility, pozostawiając swoje siły na śmierć w walce z hezrou. Wykorzystał wszystkie swoje miejsca na zaklęcia i musi wypić miksturę (patrz „Skarb” poniżej), aby odzyskać utracone punkty wytrzymałości. Jeśli ucieknie, Spirreth spróbuje ukryć się i odpocząć w area 13. Na koniec walki hezrou ma 72 punkty wytrzymałości, a Shindreer nie rzucił żadnego ze swoich zaklęć. Używa swojej magii leczniczej, aby jak najszybciej przywrócić demonowi pełne zdrowie. Ocalała siła bojowa rodu Auvryndar składa się z sześciu kobiet drow, które są leczone zaklęciem mass cure wounds Shindreera.
Spiretha Dalambry
Spirreth został zmuszony do przejęcia dowództwa nad kurczącymi się siłami rodu Freth na tym poziomie po tym, jak jego przełożona, Beranica Freth, została zabita przez demony. Zadaniem Spirretha była ochrona Beraniki i służenie jej. Teraz stoi przed niepożądanym zadaniem zgłoszenia jej śmierci swojej starszej siostrze, Erelal Freth, za pomocą level 12.
Jeśli postacie pomogą Spirethowi pokonać siły rodu Auvryndar lub jeśli go osaczą i schwytają, chytrze oferuje możliwość zorganizowania audiencji u Erelala Freth, dowódcy fortecy rodu Freth na level 12. Spireth oświadcza, że Erelal będzie chciał nagrodzić ich za ich bohaterstwo lub wymienić się na jego bezpieczne uwolnienie. Jednak oferta drowa maga jest jedynie desperackim chwytem mającym na celu zadowolenie jego przełożonych, co postacie mogą sprawdzić, wykonując udany test Mądrości (Insight) kwestionowany przez jego test Charyzmy (Deception). Spirreth tak naprawdę ma nadzieję dostarczyć postacie Erelal Freth, a następnie przedstawić je jako morderców Beraniki.
Skarb
Księga zaklęć Spiretha zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował, także dodatkowecrown of madness, fear, Melf's Kwasowy arrow, I sending. Do jego płaszcza przyczepiony jest obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Freth (25 sz). W specjalnej kieszeni na pasku nosi m.in potion of supreme healing w przezroczystej, kryształowej fiolce (5 sz).
Shindreera Argonrae
Shindreer jest potężną członkinią swojego małego domu drowów i poświęciła swoją siłę większej sprawie Domu Auvryndar. Jednakże uważa również Vlonwelva Auvryndara za swojego śmiertelnego wroga i planuje ją obalić, odwracając w ten sposób relację lojalności pomiędzy Domami Auvryndar i Argonrae.
W pełni świadoma ambicji swojej rywalki, Vlonwelv rozkazał Shindreerowi stanąć na linii frontu w narastającym konflikcie z rodem Freth. Vlonwelv liczył, że Dom Freth zaopiekuje się dla niej Shindreerem, ale Shindreer okazał się trudniejszy do zabicia, niż przewidywał Vlonwelv.
Jeśli postacie zabiją Vlonwelva na level 10 i podzielą się tą informacją z Shindreerem, ona wpadnie w szał, że pozbawili ją tej przyjemności i zaatakuje ich.
Skarb
Shindreer nosi pajęcze jedwabne rękawiczki z wszytymi krwawnikami (750 sz za parę) i srebrny święty symbol Lolth (25 sz). W rękojeści jej plagi znajduje się obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Argonrae (25 sz).
13. Schronienie Freth
Pomiędzy stalaktytami i stalagmitami wypełniającymi tę wysoką na 30 stóp jaskinię rozciągnięte są grube zasłony z siatki. Jeśli nie zostaną wycięte lub spalone, sieci tworzą prawdziwy labirynt, ograniczając widoczność w jaskini do 3 metrów. Łapią także nietoperze, jaszczurki i mieszadła, z których wiele wciąż żyje i skrzeczy.
Na północnym krańcu jaskini, ukryty za stalagmitem, znajduje się skrytka z zapasami pozostawionymi tutaj przez drowów zwiadowców z Domu Freth. Zapasy obejmują beczkę wina grzybowego, 20-dniowe racje żywnościowe (suszone mięso i mech) w torbie wykonanej ze skóry jaszczurki oraz zapieczętowaną tykwę zawierającą 20 zastosowań drow poison (patrz „Trucizny” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).
14. Poczta obserwacyjna Auvryndar
Drow atakuje przy pierwszych oznakach intruza. Ich jaszczurki są wyposażone w siodła, wodze i strzemiona i posiadają cechę Pajęczej Wspinaczki (patrz pasek boczny „Wariant: Cechy gigantycznej jaszczurki” w dodatku A do podręcznika Podręcznik Potworów). Drow zabiera jaszczurki po ścianach, aby mogły lepiej przyjrzeć się zbliżającym się postaciom.
Jeśli stąd postacie skierują się w stronę area 12, Akora i Danafay spróbują dotrzeć tam pierwsi, aby ostrzec Shindreera.
Skarb
Każdy drow nosi obsydianowy skarabeusz z wygrawerowanymi insygniami rodu Auvryndar (25 sz).
15. Oczyszczone jaskinie
Kiedyś żyli tu troglodyci, ale większość z nich została schwytana przez drowy lub pożarta przez behira i trolle.
15. Brudna jaskinia
Ta wysoka na 20 stóp jaskinia, niegdyś jaskinia troglodytów, jest usiana brudem. Troglodyci zostawiali tam na ścianach brudną, tłustą wydzielinę.
15b. Kamienny troll
Zmutowany troll przeszukuje stosy troglodyckiego brudu w poszukiwaniu artykułów spożywczych. Troll wygląda normalnie, ale ma osobliwą cechę. Na początku każdej swojej tury rzuć a d6. Na 1 troll zamienia się w kamień i tak jest petrified aż do początku swojej następnej tury. Odlewanie A greater restoration zaklęcie na trolla uwalnia go od tej magicznej choroby.
15c. Puste przedszkole
Troglodyci wychowywali tu kiedyś swoje młode, a podłoga jest usiana kośćmi robactwa.
16. Łukowa brama prowadząca na poziom 7
W północnej ścianie tej wysokiej na 3 metry jaskini osadzony jest kamienny łuk. Na zworniku wyryty jest wizerunek dłoni ściskającej zapaloną pochodnię. Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:
- Jeśli zapalona pochodnia zostanie zbliżona na odległość 5 stóp od łuku, brama otworzy się na 1 minutę.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 9 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 29 on level 7, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
17. Legowisko Behira
Podłoga zatęchłej kryjówki behira pokryta jest połamanymi kośćmi, które chrzęszczą pod stopami. Istoty chodzące po podłodze mają gorszą Zręczność (Stealth) kontrole mające na celu ciche poruszanie się po tych jaskiniach.
17. Paszcza
17b. Zmiażdżony Drowów
Na wpół zjedzone zwłoki niedawno zabitego samca drowa opierają się o stalagmit przy północnym wejściu do tej wysokiej na 30 stóp jaskini. Klatka piersiowa drowa jest zapadnięta w miejscu, w którym nadepnął na nią behir.
17c. Behira
behir czyha w tej wysokiej na 50 stóp jaskini, a jego umięśnione, wężowe ciało wplecione jest w stalagmity. Blizny są wyryte w jego skórze w postaci tajemnych run, umieszczonych tam przez Halastera. Runy dają behirowi możliwość korzystania z następujących legendarnych akcji.
17d. Skarb Behira
Ta półka stoi 30 stóp nad podłogą area 17c i 20 stóp poniżej dachu jaskini. Behir stworzył tu gniazdo z kości, ozdobione błyszczącymi monetami i klejnotami.
Skarb
Skarb Behira obejmuje 6700 sz, 4100 sp, broszkę ze złotym i onyksowym skorpionem (250 sz), srebrną pozytywkę elfiego wzoru (1000 sz) oraz dread helm. Powszechny cudowny przedmiot, tzw dread helm to przerażający stalowy hełm, który sprawia, że oczy jego noszącego świecą na czerwono.
Następstwa
Domy Auvryndar i Freth nadal wysyłają siły na ten poziom, dopóki ich twierdze (odpowiednio na levels 10 i 12) nie zostaną zniszczone. Oprócz drowów, poszukiwacze przygód mogą spotkać się z demonami wysłanymi przez drowy, aby zniszczyć behira. Drowy, którym uda się zabić behira, zabierają jego skarb z powrotem do swojej twierdzy.
Jeśli postacie wyeliminują behira, zneutralizują trolle i zadają wyniszczające ciosy Domowi Freth i Domowi Auvryndar na tym poziomie, troglodyci rosną w siłę i liczebność. Nawet jeśli troglodyci również zostaną wyeliminowani, nowe klany przybywają tutaj z innych części Podgóry. Ośmieleni brakiem wrogów troglodyci, którzy odzyskują kontrolę nad swoimi dawnymi norami, stają się wrogo nastawieni do wszystkich innych stworzeń, niezależnie od wszelkich przeszłych rozejmów.

