Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Poziom 4: Skręcone Jaskinie - Waterdeep: Loch Szalonego Maga
Poziom 4: Skręcone Jaskinie

Zaprojektowany dla czterech postaci 8. poziomu, ten poziom Podgóra zawiera wystarczającą ilość XP, aby awansować taką grupę w połowie drogi do 9. poziomu. W Twisted Caverns znajduje się aboleth, czyli legendarny potwór. Przejrzyj wpis „Aboleth” w pliku Podręcznik Potworów przed uruchomieniem tego poziomu lochu, aby pomóc Ci skutecznie zarządzać potworem.
Co tu mieszka?
Kontrola nad tym poziomem jest przedmiotem sporu pomiędzy abolethem a plemieniem kuo-toa. Drow z rodu Auvryndar uważnie obserwuje ten konflikt, czekając, kto wyjdzie na prowadzenie, zanim podejmie jakikolwiek atak. Różne inne gatunki Podmroku rywalizują o miejsce w tych jaskiniach.
Aboleth
Illuun aboleth wraz ze swoimi ulubionymi chuulami i zniewolonymi troglodytami przejął jaskinię nad jeziorem (area 16) i wypchnął kuo-toa. Jego obecność skaziła podziemną rzekę, zabijając ryby i innych mieszkańców rzek, którzy zapewniają pożywienie kuo-toa. Illuun planuje przejąć cały poziom, co będzie krokiem w kierunku przejęcia kontroli nad Podgóra, a następnie Waterdeep.
Aboleth rzadko opuszcza swoje wodne legowisko i polega na swoich sługach, którzy chwytają nowych niewolników.
Dom Auvryndarów
Kontyngent drowów dowodzony przez drowową kapłankę Lolth zaszył się w areas 11 i 12. Siły te podlegają T'rissie Auvryndar w level 3 i przygotowują się do rzucenia wyzwania każdemu, kto wytrwa w konflikcie pomiędzy aboleth i kuo-toa. Te drowy kontrolują dostęp do jednej z magicznych bram na tym poziomie.
Kuo-toa
Kuo-toa na tym poziomie zostały wypchnięte z jaskini nad jeziorem (area 16) i z dala od swoich jaskiń lęgowych (area 24) przez aboleth. Schronili się w areas 20 i 21, podczas gdy arcykapłan kuo-toa, Noolgaloop, tworzy idola nowego boga. Arcykapłan ma nadzieję, że bóg ożyje i zniszczy aboleth. Noolgaloop wykorzystuje losowe przedmioty i części ciał różnych stworzeń do stworzenia idola.
Kuo-toa nie ufają drowom i atakują je od razu, ale tolerują nie-drowskich poszukiwaczy przygód, którzy zgadzają się pomóc w ożywieniu nikczemnego boga Noolgaloopa lub są gotowi stawić czoła abolethowi w bitwie.
Grzyby
W północno-zachodnich jaskiniach (od areas 1 do 7) występuje wiele gatunków grzybów. Wiele z tych grzybów jest jadalnych lub ma przydatne właściwości. Gatunki grzybów występujące na tym poziomie i gdzie indziej w Podgóra obejmują następujące.
Barrelstalk
Baryłka to grzyb w kształcie beczki, z którego można spuścić wodę znajdującą się w nim. Zawiera pojedynczą łodygę beczki 1d4 + 4 galonów świeżej wody. Zapewnia to jego łuska 1d6 + 4 funtów jedzenia.
Niebieska czapka
Nazywany „ziarnem Podmroku” błękitnik jest wysokim, smukłym grzybem z jasnoniebieskim kapeluszem w kształcie dzwonu. Chociaż bluecaps są niejadalne, ich zarodniki można zmielić na pożywną, mdłą mąkę. Chleb z mąki bluecap znany jest jako chleb zarodnikowy lub bluebread. Jeden bochenek odpowiada 1 funtowi pożywienia.
Ripplebark
Ten przypominający półkę grzyb przypomina masę gnijącego mięsa, ale jest zaskakująco jadalny. Choć można go jeść na surowo, lepiej smakuje upieczony. Pojedynczy arkusz marszczącej się kory daje plony 1d4 + 6 funtów jedzenia.
Timmaska
Timmaska, znana jako „diabelski grzyb”, to wysoki na 2 stopy muchomor z pomarańczowymi i czerwonymi paskami na beżowej czapce. Wykorzenienie lub zniszczenie timmaski powoduje, że wyrzuca ona chmurę trujących zarodników o promieniu 5 stóp. Stworzenia na tym obszarze muszą odnieść sukces na ST 14 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned. Chwila poisoned w ten sposób stworzenie znajduje się pod wpływem a confusion zaklęcie trwające 1 minutę. Kiedy efekt zaklęcia zakończy się, poisoned stan również się kończy.
Trillimac
Trillimac to grzyb, który dorasta do wysokości od 4 do 5 stóp i ma szeroką, szarozieloną czapkę z jasnoszarą łodygą. Skórzaną powierzchnię czapki można przycinać i czyścić w celu wykorzystania do tworzenia map, kapeluszy i zwojów; jego powierzchnia szczególnie dobrze przyjmuje barwniki i atramenty. Łodygę można oczyścić, namoczyć w wodzie na godzinę, a następnie wysuszyć, aby uzyskać smaczny pokarm przypominający chleb. Każda łodyga trillimaku zapewnia 1d6 + 4 funtów jedzenia.
Język szaleństwa
Język szaleństwa wygląda jak duży ludzki język. Choć jest jadalny, nie posiada żadnych wartości odżywczych. Stworzenie, które zjada tego grzyba, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub kompulsywnie wypowiadaj na głos każdą myśl przez następną godzinę. Efekt można zakończyć a lesser restoration zaklęcie lub podobną magię.
Zurkhwood
Zurkhwood to grzyb, który może dorastać do 40 stóp wysokości. Jego duże, przypominające ziarno zarodniki są jadalne (jeden okaz dostarcza 1d4 + 4 funtów pożywienia), ale grzyb jest ważniejszy ze względu na jego twardą i zdrewniałą łodygę. Zurkhwood jest jednym z niewielu źródeł drewna w Podmroku; służy między innymi do produkcji mebli, kontenerów, mostów i tratw. Wykwalifikowani rzemieślnicy mogą używać bejcowania, szlifowania i polerowania, aby wydobyć różne wzory na łodydze zurkhwood.
Odkrywanie tego poziomu
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4. Dopływ rzeki Sargauth, zwany Rzeką Głębin, wpływa tutaj do Podgóra i spływa do level 5.
O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie tunele na tym poziomie mają wysokość 20 stóp, a jaskinie mają wysokość od 30 do 50 stóp. Większość podłóg na tym poziomie jest nierówna i pokryta brudem i guano nietoperzy. Dzięki tej miękkiej ziemi Mądrość (Survival) testy tropienia stworzeń na tym poziomie są korzystne.
1. Las grzybów
Postacie, które szukają śladów i odnoszą sukcesy na ST 10 Mądrość (Survival) sprawdź, znajdź kilka dużych, nagich śladów pozostawionych przez ettina, który regularnie żeruje na grzybach w tej jaskini.
2. Jibber-Jabber
Głowy ettinów nazywają się Jibber i Jabber i dobrze się dogadują - co jest niezwykłym stanem rzeczy jak na ettina. Taka sytuacja może wynikać z tego, że ettin ma wygodny dom i całe jedzenie, jakiego zapragnie. Ettin ma także przyjaznego sąsiada w Alchemiku (patrz area 4), który dostarcza Jibber-Jabberowi kompost, który przekształca wodę w grzybach beczkowatych w miód pitny. Jedyną rzeczą, której brakuje Jibberowi-Jabberowi w jego prostym życiu, jest skarb, który można podziwiać. Jeśli postacie zaoferują mu 50 sz lub więcej w monetach, klejnotach i błyszczących przedmiotach artystycznych, ettin pozwala im przejść przez swoją domenę, a nawet zebrać trochę grzybów, jeśli chcą. Jibber-Jabber może również przekazać następujące przydatne informacje.
- W jaskiniach na wschodzie żyją „ludzie pająki” (drowy). To nowi sąsiedzi.
- „Rybisty lud” (kuo-toa) i „śmierdzące jaszczurki” (troglodyci) wydają się zaniepokojeni i poruszają się częściej niż zwykle. (Ettin nie spotkał jeszcze aboletha i nic nie wie o jego konflikcie z kuo-toa.)
- Woda w rzece zaczęła mieć nieprzyjemny smak. (Ettin jeszcze nie był poisoned przez wodę, którą aboleth splamił swoją obecnością.)
Jeśli postaciom wydaje się, że przydałaby im się większa pomoc, ettin sugeruje rozmowę z Alchemikiem i wskazuje im drogę na wschód. Jibber-Jabber opisuje Alchemika jako „inteligentnego, przystojnego i małego, ale z wielkim uśmiechem”.
3. Śmierć z góry
Każda postać poszukująca śladów na ścieżce może stworzyć Mądrość (Survival) sprawdzać. Przy sumie kontrolnej wynoszącej 20 lub więcej, postać znajduje wędrujące tam i z powrotem ślady kilku bugbearów, trolla i hakowej grozy.
Postacie, które mają Widzenie w ciemności lub źródła światła wystarczająco jasne, aby oświetlić sufit, mogą uniknąć przenikliwych upadków, omijając formacje stalaktytowe, a próby zrobienia tego automatycznie kończą się sukcesem. Jeśli nie zostaną podjęte żadne takie próby, pojedynczy przebijak spadnie na pierwszą istotę niosącą światło, która przekroczy jaskinię. Niezależnie od tego, czy trafi, czy nie, ten przebijak nie może zaatakować ponownie, dopóki nie wykona długiej, powolnej wspinaczki z powrotem na sufit jaskini. Po upadku pierwszego przebijaka uniknięcie nacieków jaskiniowych staje się już prostą sprawą.
4. Alchemik
W tej jaskinigreen slaad udając ludzkiego alchemika, ma swój dom. Jego legowisko ma następujące cechy:
Prawie rok temu zielony slaad został przyciągnięty do Podgóra, pozbawiony klejnotu kontrolnego i wypuszczony na wolność przez Halastera. W poszukiwaniu klejnotu zbadał kilka poziomów lochu. Na razie przybrał postać roztrzepanego, nędznie ubranego młodego człowieka, który z powodów, których wolał nie ujawniać, założył w tej jaskini laboratorium alchemiczne. Slaad nazywa siebie jedynie „Alchemikiem” i twierdzi, że został porwany przez Halastera z miejsca, którego nie pamięta.
Alchemik targuje się ze stworzeniami o potrzebne mu materiały, wymieniając mikstury na grzyby i sprzęt. To, czego tak naprawdę szuka, to klejnot kontrolny, który wyczuwa, że jest blisko (patrz area 21a). Nie chce jednak pomocy w odnalezieniu klejnotu z obawy, że skarb może wpaść w ręce tych, którzy próbują przejąć kontrolę nad slaadem. Jeśli postacie zdobędą klejnot i zwrócą go Alchemikowi, ten wiwatuje, zmienia invisible i ucieka z klejnotem.
Jeśli postacie wydają się zainteresowane dowiedzeniem się więcej o Twisted Caverns, slaad ostrzega je przed linami z area 6. Zaprzyjaźnił się także z „dwugłowym gigantem” z area 2 i namawia bohaterów do rozmowy z nim, ponieważ żyje na tym poziomie przez długi czas.
Sprzedam eliksiry
Alchemik chętnie wymienia mikstury na zapasy. Za jedną miksturę potrzeba 20 funtów jadalnych grzybów i pięciu języków szaleństwa (które postacie mogą zebrać z okolicznych jaskiń) oraz sprzęt poszukiwawczy o wartości 50 sztuk. Alchemik nie potrzebuje monet, kamieni szlachetnych, dzieł sztuki ani magicznych przedmiotów. Za każdym razem, gdy bohaterowie odwiedzają Alchemika, ma on do dyspozycji po jednej z opisanych poniżej mikstur. Każda mikstura jest zwykłym magicznym przedmiotem. Zatrzymuje te mikstury przy sobie, a podstępna postać może spróbować ukraść jedną z udanej Zręczności (Sleight Hand) czek kwestionowany przez Mądrość slaada (Perception) sprawdzać.
Mikstura zrozumienia
Kiedy wypijesz tę miksturę, zyskujesz efekt: comprehend languages czaruj przez 1 godzinę. Płyn ten jest klarowną miksturą z wirującymi w nim kawałkami soli i sadzy.
Mikstura czujnego odpoczynku
Kiedy wypijesz tę miksturę, zyskasz następujące korzyści na następne 8 godzin: magia nie może cię uśpić, a podczas długiego odpoczynku możesz nie spać i nadal korzystać z jej dobrodziejstw. Ten słodki, bursztynowy napar nie działa na stworzenia, które nie potrzebują snu, takie jak elfy.
5. Jaskinia Kryształów
Xorn chronią swoje krystaliczne źródło pożywienia. Jeśli xorn straci więcej niż połowę swoich punktów wytrzymałości, w swojej następnej turze wycofuje się z walki i zapada się w podłogę, aby nigdy nie powrócić.
Skarb
Po pokonaniu xornów postacie mogą odzyskać czterdzieści kryształów wielkości pięści, wartych 10 sz każdy.
6. Splątane liny
Skarb
Każdy linarz ma 1d4 kamienie szlachetne (100 sztuk każdy) utkwione w jego żołądku, które postać może rozciąć, gdy linarz zginie. Mogą także zebrać łącznie 32 cp i 11 sp rozrzuconych po podłodze.
7. Odwrót szalonego czarodzieja
Ludzki czarodziej, jedyny ocalały z wyprawy do Podmroku, schronił się w tej wysokiej na 30 stóp jaskini. W jaskini znajdują się następujące elementy:
Darribeth Meltimer
Kobieta to Darribeth Meltimer (kobieta CG Chondathan, człowiek). Mag, z Widzenie w ciemności zaklęcie rzucone na siebie i przygotowane zamiast suggestion). Jako była poszukiwaczka przygód, do szaleństwa doprowadził ją kontakt z demonami z Podmroku. A greater restoration aby przywrócić jej zdrowie psychiczne, potrzebne jest zaklęcie lub podobna magia, bez których Darribeth cierpi na halucynacje i paranoję. Jeśli bohaterowie podchodzą do niej spokojnie, Darribeth uśmiecha się i mówi do ropuchy na jej kolanie: „Spójrz, Teeha! Mówiłem ci, że to nie demony. Zastanawiam się, czy Urgala je przysłał”.
Darribeth desperacko pragnie wrócić do żony Urgali, której nie widziała od dziesięciu lat. Kiedy ostatni raz byli razem, Urgala i Darribeth mieszkali w Amphail, miasteczku na północ od Waterdeep. W międzyczasie Urgala przeniosła się dalej na północ, do przygranicznego miasta Triboar, gdzie przejęła skromną gospodę o nazwie Northshield House. (Więcej informacji na temat Burza King's Grom i Urgala Meltimer można znaleźć w przygodzie T10. Northshield Dom.)
Jeśli odzyska zdrowie psychiczne, Darribeth stanie się normalną osobą - ciekawą i życzliwą kobietą ze zmysłem magicznym, która nie ma nic przeciwko naginaniu zasad dla większego dobra. Włada językiem wspólnym, krasnoludzkim, niziołkowym i podwspólnym.
Darribeth ma rope of climbing który należał do kolegi, który zginął w Podmroku. Oferuje to jako zapłatę za wyciągnięcie jej z powrotem na powierzchnię. Ponadto, jeśli wśród jej wybawców znajdują się jacyś czarodzieje, pozwala im kopiować zaklęcia z jej księgi zaklęć (patrz „Skarb” poniżej).
Po przywróceniu zdrowego rozsądku i bezpiecznym przeniesieniu do Waterdeep Darribeth planuje powrót do Amphail. Tam dowiaduje się, co stało się z jej żoną i ponownie spotyka się z Urgalą w Triboar. Jeśli bohaterowie udają się w podróż z Darribeth i wszystko będzie dobrze w Northshield House, Urgala jest tak zachwycona ich aktem dobroci, że oferuje im bezpłatny pokój i wyżywienie na tak długo, jak zajazd będzie stał. Urgala i Darribeth pozostają odtąd przyjaciółmi bohaterów na całe życie.
Quasit
Pamięć Darribeth jest niejasna, gdzie i kiedy spotkała swoją gadającą ropuchę podczas swoich wyczynów w Podmroku. Quasit, który Darribeth nazywa Teeha, nie ujawnił jej swojej prawdziwej postaci. Pod postacią ropuchy dręczy ją fałszywymi nadziejami na ucieczkę, po czym je niszczy. Na przykład powiedział Darribeth, że w pobliżu znajdują się demony hezrou, które powstrzymują ją przed opuszczeniem tej jaskini. Jeśli zostanie zaatakowany lub zdemaskowany, quasi odwraca się invisible i ucieka.
Skarb
Księga zaklęć Darribeth zawiera następujące zaklęcia: cone of cold, counterspell, Widzenie w ciemności, detect Magia, fireball, fly, greater invisibility, ice storm, jump, mage armor, Magia missile, misty step, shield, suggestion, tongues, I water breathing.
Oprócz księgi zaklęć Darribeth nosi plecak pozbawiony paska, w którym przechowuje materialne elementy swoich zaklęć, sakiewkę zawierającą 11 sztuk złota, sztylet, manierkę i zużyty koc. Do plecaka mocowana jest na zwiniętej taśmie rope of climbing.
8. Rozdroże
Sufit tej wysokiej na 30 stóp jaskini jest wysadzany stalaktytami, a podłoga jest tak nierówna, że liczy się jako Trudny teren. Przeszukanie jaskini nie odkrywa niczego niebezpiecznego ani wartościowego.
9. System alarmowy
Suszarki w area 10 rozciągnęły cienkie pasma pajęczyny pomiędzy niektórymi stalagmitami, tworząc druty wyzwalające. Każde stworzenie, które wejdzie na pole oznaczone literą T na mapie, ma 50% szansę na złamanie nici i uruchomienie pułapki, która uwalnia kamienie z ukrytej szczeliny w suficie. Jeśli pułapka się uruchomi, wszystkie stworzenia zajmujące uwięzione pole muszą wykonać ST 14 rzut obronny na Zręczność lub zostać trafione spadającym kamieniem, zadając 5 (1d10) obrażeń obuchowych. Dodatkowo dźwięk spadających kamieni ostrzega driderów w area 10.
Postać sąsiadująca z uwięzionym kwadratem lub znajdująca się na uwięzionym kwadracie może z powodzeniem wykryć przewody wyzwalające ST 17 Mądrość (Perception) sprawdź, a następnie śledź cienkie pajęczyny aż do punktu w suficie, gdzie ukryte są skały. Po wykryciu pułapkę na skały można skutecznie wyłączyć ST 12 Test zręczności wykonany przez istotę na uwięzionym kwadracie; niezaliczenie tego testu uruchamia pułapkę.
Tunel do rozszerzonego lochu
Jeśli chcesz rozbudować lochy na północ lub wschód stąd, załóż, że tunel w północnej ścianie jest ukryty za ścianą skał o grubości 1 stopy, utrzymywaną na miejscu siatką i zaprawą gliniastą; postacie mogą wykryć fałszywą ścianę z sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź i przebij się przez to z łatwością.
10. Legowisko Driderów
Driderzy spędzają całe dnie rzeźbiąc figurki z drewna zurkhwood i pisząc wiersze na czapkach trillimaków w Wspólny Podmroku. Przykładowe haiku przedstawiono poniżej.
Moja Królowo Pająków,
Ciemny diament Otchłani,
Złap mnie w swoją sieć.
Łukowa Brama na Poziom 6
Postać wchodząca do jaskini przez łukową bramę automatycznie utknie w webs (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi).
W łuku wykuto sześć kamiennych nisz, a każda z nich zawiera małą kamienną figurkę o wadze 1 funta. Figurki przedstawiają czarnego smoka, jednorożca, kadłub umbry, sowiodźwiedzia, minotaura i mantikorę. W ścianie wewnątrz łuku wyryty jest stylizowany wizerunek góry z symbolem pełni księżyca nad nim. Dokładne badanie Księżyca ujawnia pośrodku niego otwór o średnicy pół cala.
Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:
- Jeśli róg figurki jednorożca zostanie włożony w otwór w symbolu księżyca, brama otworzy się na 1 minutę. Żadna z pozostałych figurek nie posiada wypustek pasujących do otworu.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 9 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 27 on level 6, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam podobnej bramy.
Skarb
Jeden drider posiada zestaw narzędzi kaligraficznych. Drugi drader niesie zestaw narzędzi snycerskich i trzy rzeźbione posągi Lolth z drewna zurkh (1 sz każdy).
11. Posterunek drowów
Drowów z rodu Auvryndar założył tę placówkę po odkryciu łukowej bramy warea 11c. W sumie obszar ten zamieszkuje drowa kapłanka Lolth o imieniu Melith Auvryndar, drow-mag imieniem Thirza Helviiryn (małżonka Melitha), dwie elitarne wojowniczki drowów o imieniu Balryn i Talafaere oraz czterech drowów o imieniu Altonrel, Kalanszar, Rezz i Tsabalin.
11. Główna Jaskinia
Jeśli postacie wchodzą w sposób niezagrażający, strażnicy są ostrożni, ale gotowi wezwać swoich przywódców, aby przemówili w ich imieniu. Jeśli zostanie powitany wrogo, elitarny wojownik drowów włącza alarm jednym gwizdkiem, przynosząc posiłki z areas 11b i 11c. Jeśli bitwa nie toczy się po ich myśli, drugi gwizdek przynosi quaggoty z area 12b.
Skarb
Balryn nosi obsydianowy skarabeusz z insygniami rodu Auvryndar (25 sz).
Zapasy przechowywane w tej jaskini obejmują zestaw narzędzi stolarskich, zestaw narzędzi kaletniczych, pięć zestawów kajdan i racje żywnościowe wystarczające do wyżywienia jednego humanoidalną istotę przez 90 dni lub całego kontyngentu drowów (w tym drowa z area 12a) przez 9 dni.
11b. Trochę prywatności
Jeśli postawiłaby na swoim, Melith przypuściłaby atak na pełną skalę na kuo-toa, zniszczyła je, a następnie rozprawiła się z abolethem. W tej chwili polega na swojej siostrze, T'rissie Auvryndar (patrz level 3), jeśli chodzi o żołnierzy, a T'rissa nie popiera takiej strategii. Tak więc, uzbrojony w niewielką siłę, Melith jest zmuszony patrzeć i czekać, aż aboleth i kuo-toa spiskują, by się nawzajem unicestwić.
Melith chętnie pozwala poszukiwaczom przygód wtrącać się w wojnę pomiędzy abolethami i kuo-toa. Jeśli bohaterowie podejdą do niej pokojowo, sugeruje tymczasowy - ale wzajemnie korzystny - sojusz. Melith wie, że jedyną trasą pomiędzy tym poziomem Podgóra a następnym w dół jest podziemna rzeka. Jeśli bohaterowie zabiją aboletha lub arcykapłana kuo-toa i wrócą do niej z dowodem jego śmierci, Melith obiecuje dostarczyć im tratwę, za pomocą której będą mogli przepłynąć podziemną rzekę i kontynuować zejście przez Podgóra. Taka tratwa jest przechowywana w area 14, a Melith dotrzymuje swojej obietnicy.
Choć darzy Melitha wielkim uczuciem, Thirza postrzega każdy sojusz z bohaterami jako okazję do wyniesienia się w oczach matki Melitha, Vlonwelva. Po tym, jak Melith kończy sprawę z postaciami, Thirza przygotowuje i rzuca czar sending zaklęcie, aby skontaktować się z Vlonwelvem. Ostrzega Vlonwelva, że Melith zamiast ich zabijać, wypuścił z jej aresztu grupę poszukiwaczy przygód. Po podziękowaniu Thirzy za informację, Vlonwelv przeklina głupotę swojej córki i czeka na przybycie poszukiwaczy przygód.
Skarb
Kapłanka drowów nosi dwie srebrne bransoletki wysadzane onyksem (po 25 sz każda). Nosi butelkę wina i klucz do skrzyni z drewna zurkhwood, która zawiera 500 sztuk złota. Zamek na skrzyni można otworzyć pomyślnie ST 15 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub otwierany za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię. Kapliczka Melitha zawiera ważącą 1 funtową obsydianową figurkę demonicznej bogini Lolth w postaci pająka (25 sz) i osiem lasek kadzidła (5 sz każda). Każdy patyk pali się do 8 godzin i wydziela mdły zapach.
Thirza niesie ze sobą zwój zaklęcia z gaseous form w wodoodpornej tubce z drewna zurkhwood, 25 stron w woreczku z pajęczego jedwabiu i księga zaklęć, która ma czarne skórzane okładki ozdobione złotymi sieciami. W książce znajdują się następujące zaklęcia: alter self, cloudkill, Evard's Czarny tentacles, fly, greater invisibility, lightning bolt, mage armor, Magia missile, misty step, sending, shield, sleep, spider climb, web, I witch bolt.
11c. Brama Łukowa na Poziom 2
Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:
- Włożenie złotej monety do szczeliny klucza powoduje, że moneta zniknie, a brama otworzy się na 1 minutę. Inne monety umieszczone w szczelinie znikają, ale nie otwierają bramy.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 6 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Bramy”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 5 on level 2, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Skarb
Talafaere nosi obsydianowy skarabeusz z insygniami rodu Auvryndar (25 sz).
12. Jaskinia Nietoperza
Drowki i ich quaggothy niedawno rozszerzyły swoją działalność na tę jaskinię, która jest domem dla setek nietoperzy.
12. Drowi Strażnicy
Ryld i Llauzdrar zaczęli strzelać z kusz do nietoperzy. Intruzi zapewniają drowom mile widzianą okazję do doskonalenia swoich umiejętności walki wręcz. Jeśli bitwa obróci się przeciwko nim, Ryld i Llauzdrar używają zaklęć darkness, aby ukryć swoje wycofanie się do area 8. Stamtąd udają się do area 11a, aby zająć stanowisko. Te drowy nie są zainteresowane rozmową. Jeśli jednak zostaną schwytani, zgadzają się poprowadzić swoich porywaczy do area 11, aby porozmawiać z drowią kapłanką, która im dowodzi.
Skarb
Każdy elitarny wojownik drowów nosi obsydianowy skarabeusz z insygniami rodu Auvryndar (25 sztuk).
12b. Most Zurkhwood
Quaggoty mogą wspinać się po szczelinie bez konieczności wykonywania testu zdolności, podobnie jak inne stworzenia posiadające naturalną prędkość wspinania się. Sukces ST 10 Wytrzymałość (Athletics) w przeciwnym razie konieczne jest sprawdzenie.
Poruszanie się po pniu bez poślizgu i upadku wymaga powodzenia ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu istota ślizga się i upada prone na prowizorycznym moście - ale w przypadku niepowodzenia testu wynoszącego 5 lub więcej, stworzenie wpada do szczeliny.
13. Gaj Zurkhwood
Druid svirfnebli zamieszkiwał ten gaj aż do kilku miesięcy temu, kiedy poczuł się zagrożony przybyciem abolethów i zdecydował się podążać Rzeką Głębin z powrotem do Podmroku. Zanim odszedł, druid rzucił czar awaken zaklęcia na siedem zurkhwoodów w gaju, z których trzy zostały powalone toporami duergarów i zaklęciami zadającymi obrażenia. Cztery, które pozostały, są nie do odróżnienia od zwykłych Zurkhwoodów, dopóki pozostają nieruchome. Przebudzeni Zurkhwoodowie próbują zabić lub przepędzić stworzenia, które wyrządzają krzywdę gajowi. Rozumieją język gnomi, ale nie potrafią nim mówić.
Duergar, Iktarve Unsuttir, przybył w górę rzeki z kilkoma towarzyszami, aby wyciąć las Zurkhwood i sprzedać drewno, ale nie liczył na to, że gaj będzie walczył. Został zabity przez przebudzonych Zurkhwoodów i pozostawiony. Zbroi łuskowej duergara nie da się uratować.
Padlinożerca planuje spędzić następne kilka godzin spokojnie pożerając swój posiłek. Atakuje stworzenia, które znajdują się w promieniu 3 metrów od martwego duergara, ale poza tym pełzacz chce po prostu zostać w spokoju.
Skarb
Przeszukanie zwłok Iktarve'a i okolic daje kilof wojenny, trzy oszczepy wbite w ścięte drewno Zurkhwood i pustą butelkę lapis lazuli (50 sz).
Dokładne przeszukanie gaju zakończyło się sukcesem ST 15 Mądrość (Perception Lub Survival) sprawdzenie odkrywa starą chatę gnomskiego druida: przypominający igloo kopiec stwardniałego guana nietoperzy. Wewnątrz bohaterowie znajdują stary, zniszczony koc, za którym kryją się dwa mikstury lecznicze w zakorkowanych tykwach. Przebudzeni Zurkhwoodowie atakują postacie, które plądrują opuszczony dom druida.
14. Tratwy drowów
Chociaż Mroczne Płaszcze muszą jeść, uciekają, jeśli ich punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej.
Drowowie korzystają z tratw, aby pływać po Rzece Głębin. Każda tratwa jest zbudowana tak, aby pomieścić sześciu średnich humanoidalnych istot i ich sprzęt, choć w razie potrzeby zmieści się na niej nawet dwanaście osób.
15. Śliskie zbocze

Illuun aboleth potrafi wyczuć obecność postaci i tworzy magiczną projekcję siebie, aby z nimi wchodzić w interakcję. Projekcja trwa tak długo, jak długo aboleth utrzymuje koncentrację, jakby koncentrował się na zaklęciu. Chociaż projekcja jest nieuchwytna, wygląda, brzmi i porusza się jak aboleth.
Illuun może wyczuwać, mówić i używać telepatii z pozycji projekcji, tak jakby aboleth był obecny w tym miejscu. Jeśli projekcja odniesie jakiekolwiek obrażenia, znika. Aboleth miał w przeszłości nieprzyjemne kontakty z poszukiwaczami przygód i nadal się ich boi. Używa projekcji, aby ostrzec postacie, że nie będzie tolerować wtargnięć na swoją domenę i namawia je do wycofania się pod groźbą eksterminacji. Sugeruje, że bohaterowie wybierają południowe przejście do rzeki, a następnie podążają z prądem w dół do Wyllowwood (level 5). Jest szczęśliwy, że pozwala im zejść na niższe poziomy Podgóra, ponieważ ostatecznie sam planuje podbić te poziomy.
Jeśli postacie wydają się nieugięte, jeśli chodzi o wciśnięcie się głębiej do legowiska aboletha, Illuun telepatycznie rozkazuje osiemnastu troglodyci w area 24, aby okrążyły postacie (korzystając z przejścia, które wchodzi do area 15 od południa), podczas gdy postacie są zaangażowane w rozmowę. Jednocześnie wzywa trójkę chuule z area 16, aby przybyły na postacie z zachodu i uwięziły je w tunelu. Gdy tylko chuulowie i troglodyci przybywają i rozpoczynają atak, projekcja aboleth znika.
16. Grota Szaleństwa
Illuun aboleth zamienił tę zalaną jaskinię w jaskinię. Jaskini broni także trzech chuulów znajdujących się pod władzą aboletha.
Głębokość wody waha się od 20 do 50 stóp, a kopułowy sufit jaskini jest 30 stóp wyższy od powierzchni wody. Ściany są pokryte śluzem, ale mają liczne uchwyty. Sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) wymagana jest kontrola, aby się na nie wspiąć.
16. Zaginiona wyspa Bulba-Slopp
Z wody wyłania się skalista wyspa, na której kuo-toa wznieśli świątynię swojego starego boga:
Zanim przybyły kuo-toa, wyspę tę zamieszkiwał otyugh. Halaster zamienił go w kamień i zwabił kuo-toa do groty, wiedząc, że szaleni rybi ludzie przyjdą oddać pokłon petrified och jak bóg. Kuo-toa nazwali go Bulba-Slopp i służył jako ich bóg, dopóki na scenie nie pojawił się aboleth. Po tym, jak Bulba-Slopp nie zdołał ochronić kuo-toa, arcykapłan Noolgaloop postanowił stworzyć nowego boga i Bulba-Slopp nie był już czczony.
Skarb
Ułożone wokół petrified stopy Otyugha mają 3300 cp, 670 sp i 350 sz.
Sieć owinięta nad otyugh jest utkana z bezwartościowych muszli i kości. Do siatki przywiązane są dwa bibeloty (przerzuć dwukrotnie po siatce). Błyskotki tabela w rozdziale 5 Podręcznik Gracza), zardzewiałą rękawicę, skórzany but i amulet wykonany z kompozytowego drewna i żelaza. Zarówno but, jak i amulet są magiczne:
- Boot jest jednym z dwóch boots of elvenkind. Pojedynczy but jest bezużyteczny bez towarzysza. Pasujący but został zmieciony w dół rzeki i ostatecznie znaleziony przez goblina nietoperza o imieniu Vool (patrz level 5, area 17).
- Amulet kontroluje wędrownego strażnika tarczy na level 1 (patrz „Tarczownik”). Runa z tyłu amuletu odpowiada podobnej runie na konstrukcie.
16b. Jezioro Aboleth
Aboleth i chuulowie wolą walczyć pod wodą. Dodatkowo aboleth korzysta z akcji legowiska na tym poziomie lochu. Chociaż aboleth pragnie więcej niewolników, ważniejsze jest zachowanie własnego życia. Jeśli jego ochroniarze chuul zostaną zabici, aboleth telepatycznie przywołuje dwóch chuulów z area 17, gdy wycofuje się do area 16c, gdzie stawia swój ostateczny bój.
Woda w północno-wschodniej części jaskini opada do głębokości 50 stóp. W miarę zbliżania się do południowo-zachodniej ściany głębokość jeziora zmniejsza się do 20 stóp.
16c. Skarb
Do tej wysokiej na 30 stóp jaskini prowadzi podwodne przejście. Woda tutaj jest śluzowata i zanieczyszczona obecnością abolethów, a każda powierzchnia jaskini pokryta jest mułem.
A kuo-toa whip i dwa kuo-toa stań na straży na kamienistej plaży usianej martwymi krabami, gnijącymi rybami i skarbami. Te kuo-toa zostały magicznie zniewolone przez aboleth. Będąc zniewolonymi, kuo-toa pozostają w stałym kontakcie telepatycznym z abolethami, ale nie mogą reagować. Ilekroć zniewolony kuo-toa otrzymuje obrażenia, może wykonać: ST 14 Rzut obronny na mądrość pozwalający wyrwać się spod kontroli aboletha. Po udanym rzucie kuo-toa ucieka najkrótszą drogą do podziemnej rzeki i tam się ukrywa.
Skarb
Dokładne przeszukanie plaży daje 600 sz, miedziany kielich (1 sz), zmatowiały i wgnieciony srebrny dzbanek (5 sz), zgniłą skórzaną karwasz z trzema oliwinami (po 500 sz każdy) i zakorkowaną butelkę zawierającą zwój zaklęcia z Magia Broń.
17. Pick i Chuuls
Kilof górnika można wyrwać z sukcesem ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Nie ma on żadnych specjalnych właściwości i jest w złym stanie.
18. Oślizgła Alkowa
19. Przyczółek
Ta oślizgła plaża jest usiana martwymi krabami i rybami (zabitymi przez skażoną aboleth wodą). Postacie przeszukujące plażę znajdują także dwie sieci rybackie pozostawione tutaj przez kuo-toa.
20. Schronienie Kuo-toa
Obecność aboletha skaziła podziemną rzekę i poisoned jego ryba. Z braku alternatywnego źródła pożywienia, kuo-toa zjadały ryby z konieczności, co też miało miejsce poisoned ich. W ich stanie kuo-toa walczą jedynie w samoobronie.
Jeśli postacie podejdą do kuo-toa w przyjazny sposób i zaoferują im jedzenie lub ulgę, bicze kuo-toa prowadzą je do arcykapłana Noolgaloopa w area 21a.
21. Komnaty Arcykapłana
Te jaskinie są pokryte śluzem.
21. Tworzenie Boga
Noolgaloop jest niezachwianie zaangażowany w odzyskanie swojej świętej świątyni (area 16), podczas gdy mądrzejszym rozwiązaniem byłoby poprowadzenie innych kuo-toa do nowego domu z dala od aboleth i jego sług. Jeśli bohaterowie spróbują porozmawiać z arcykapłanem w języku innym niż Wspólny Podmroku, Noolgaloop rzuca zaklęcie tongues, aby mogli porozmawiać. Żąda, aby postacie pomogły mu ukończyć posąg, odzyskując następujące przedmioty:
- Nogi i futro gigantycznego pająka, z których można zrobić skrzydła
- Dość drewna, aby zbudować rydwan (wystarczy duża tratwa lub grzyb zurkhwood)
- Broń godna boga kuo-toa
Jeśli postacie odmówią pomocy, arcykapłan uzna ich za agentów aboletha i spróbuje ich zabić z pomocą swoich ochroniarzy oraz kuo-toa w area 21b. Jeśli postacie zdobędą wszystko, czego potrzeba do ukończenia posągu, Noolgaloop im dziękuje, ale dla kaprysu decyduje się zastąpić obecną głowę posągu (zardzewiałą latarnię) głową jednej z postaci. Noolgaloop w pełni oczekuje, że postać złoży tę ofiarę dla dobra plemienia kuo-toa.
Statua Boga
Arcykapłan nadał już swojemu nowemu bogu imię: Klaabu. Ten „bóg” rozciąga się na oślizgłej podłodze i składa się głównie z pozbawionej głowy wapiennej statuy przedstawiającej męskiego elfa morskiego z nagą klatką piersiową. Jego dłonie zastąpiono pazurami troglodyty i dodano dodatkowe kończyny w postaci odciętych ramion bugbeara. Z piersi posągu wystaje para zardzewiałych ostrzy krótkiego miecza, a na jego głowie znajduje się kilt z zielonego mchu. Zardzewiała latarnia służy za głowę boga, wewnątrz której grzechocze zielony klejnot wielkości pięści - klejnot kontrolny zielonego slaada w area 4. Każda postać, która rzuci identify na klejnot, poznaje jego funkcję.
Dodane części figurki są utrzymywane na miejscu za pomocą tego samego kleju, który kuo-toa nakładają na swoje tarcze.
zwłoki potworów
Kuo-toa zebrali więcej tusz, niż potrzebował arcykapłan. Gnijąca kolekcja obejmuje martwego mrocznego płaszcza owiniętego w sieć, odciętą głowę i tułów bugbeara, martwego haka i bezgłowego padlinożercę rojącego się od robaków.
21b. Rzeź Kuo-toa
Kuo-toa są wrogo nastawieni do obcych. Jeśli dwóch lub więcej z nich zginie lub Bezradny, ocaleni wycofują się do area 21a.
Na początku każdej tury każde stworzenie, które nie jest odporne na smród troglodytów, musi odnieść sukces na a ST 12 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned aż do początku swojej następnej tury. A gust of wind Zaklęcie lub podobna magia może oczyścić powietrze w jaskini na 1 minutę, natomiast usunięcie zwłok troglodytów oczyszcza powietrze na dobre.
22. Gospodarstwo hakowego horroru
Oportunistyczne hakowe horrory próbują zahaczyć bezdomnych kuo-toa, troglodytów lub poszukiwaczy przygód i odciągnąć ich na pożarcie. Doświadczenie nauczyło ich unikać kontaktu z dużymi, dobrze uzbrojonymi grupami. Grupa poszukiwaczy przygód przemieszczająca się przez jaskinię ze źródłami światła wystarczy, aby powstrzymać haczykowate potwory, które klikają i dziwnie ćwierkają między sobą z cienia.
To tylko kwestia czasu, zanim aboleth zniewoli haczykowate potwory lub je wypędzi. Hakowe potwory nie spotkały jeszcze aboletha i dlatego nie zdają sobie sprawy z niebezpieczeństwa, jakie stanowi.
23. Spiżarnia z horrorem na haku
Skarb
Pośród kości znajduje się pospolity cudowny przedmiot zwanypipe of smoke monsters. Paląc tę fajkę, można wykonać akcję wydychania kłębu dymu, który przybiera postać pojedynczego stworzenia, takiego jak smok, flumph lub froghemot. Formularz musi być na tyle mały, aby zmieścił się w sześcianie o boku 1 stopy. Po kilku sekundach traci swój kształt, stając się zwykłym kłębem dymu.
24. Przejęcie troglodyty
Każda powierzchnia tych jaskiń jest pokryta śluzem. Dźwięk łatwo rozchodzi się po jaskiniach, choć w miarę zbliżania się do centrum kompleksu echa od podziemnej rzeki stają się mniej uciążliwe.
W tych jaskiniach żyje osiemnastu troglodytów, którzy szybko reagują na odgłosy bitwy. Ci zniewoleni troglodyci nie potrafią reagować. Kiedy zniewolony troglodyta otrzymuje obrażenia, może zadać: ST 14 Rzut obronny na mądrość pozwalający wyrwać się spod kontroli aboletha. Po udanym rzucie troglodyta walczy o przetrwanie własne, a nie aboletha. Jego pierwszym odruchem jest ucieczka, jeśli tylko może.
24. Zachodnie Strażnicy
Trzej zniewoleni troglodyci strzeż tej 30-metrowej jaskini. Roztrzaskane tarcze, połamane włócznie i podarte sieci (trofea zabrane kuo-toa) leżą piętrzące się pod ścianami. Żadnego z tych narzędzi nie da się uratować.
24b. Kości Kuo-toa
Ta wysoka na 30 stóp jaskinia jest usiana kośćmi czterech kuo-toa. Wszystkie kości zostały dokładnie przeżute i wyssano z nich szpik.
24c. Kwatery Ogólne
24d. Opuszczone przedszkole
Kuo-toa wykorzystywało tę wysoką na 30 stóp jaskinię jako żłobek. Jaskinia jest pusta, odkąd kuo-toa zostali zmuszeni ją opuścić. Malutkie ości ryb zaśmiecają podłogę.
24e. Strażnicy Wschodu
Podziemna rzeka jest tu najgłośniejsza. Trzej zniewoleni troglodyci strzeż tej 30-metrowej jaskini.
Następstwa
Poziom ten może ulec znacznym zmianom pod wpływem działań postaci.
Śmierć aboletha pozwala ocalałym kuo-toa odzyskać swoją grotę (area 16). Zwycięstwo kuo-toa jest jednak krótkotrwałe, ponieważ wkrótce potem drowy zaczynają ich atakować. Ataki te trwają, dopóki kuo-toa nie zostaną zniszczone lub zmuszone do wycofania się w górę rzeki. Po przejęciu groty drowy zniewalają troglodytów i wykorzystują ich do hodowli areas 3 i 5. W międzyczasie drowy przenoszą skarby groty w bezpieczniejsze miejsce, takie jak twierdza rodu Auvryndar na level 10.
Jeśli aboleth przeżyje, w nadchodzących tygodniach zniewoli lub zabije pozostałe kuo-toa. Aboleth zniewala również ettina w area 2, a jego śluz zatruwa i zabija grzyby w Twisted Caverns, niszcząc delikatny ekosystem. Drowowie rzucają wyzwanie zwycięskiemu abolethowi, ale nie są w stanie go pokonać samodzielnie, biorąc pod uwagę ograniczone wsparcie, jakie otrzymują od Domu Auvryndar. Kilka quaggotów, które niegdyś były lojalne drowom, zostaje niewolnikami aboletha. Powstały impas sprawia, że drow desperacko szuka pomocy, niezależnie od jej źródła.

