Poziom 1: Poziom Lochu - Waterdeep: Loch Szalonego Maga

Poziom 1: Poziom Lochu

Poziom Lochu przeznaczony jest dla czterech postaci 5. poziomu, a postacie, które pokonają potwory na tym poziomie, powinny zdobyć wystarczającą ilość XP, aby osiągnąć 6. poziom.

Co tu mieszka?

Oprócz głodnych potworów zadomowił się tu gang bandytów, a także bugbeary i gobliny w zmowie z władcą zbrodni znanym jako Xanathar.

Undertakerzy

Gang neutralnych, złych ludzkich bandytów nazywających siebie Undertakerami żeruje na łatwowiernych poszukiwaczach przygód, żądając opłaty w wysokości 10 sztuk złota od postaci za bezpieczne przejście przez ten poziom lochów. Bandyci przejęli od areas 6 do 8 i mają szpiegów obserwujących area 1 w celu raportowania o intruzach.

Bandyci to nieudani aktorzy i piosenkarze, którzy używają zestawów przebrań, aby wyglądać jak wampiry. Te przebrania są wyszukane i przekonujące (w tym peruki, stroje teatralne, makijaż, sztuczne kły i sztuczne paznokcie), ale poszukiwacze przygód mogą przejrzeć podstęp, udając ST 14 Mądrość (Insight) sprawdzać.

Przywódcy gangu, Uktarl Krannoc i Harria Valashtar, byli kiedyś kochankami, ale ich związek ostatnio się pogorszył. Mają dość siebie nawzajem i każdy planuje wyeliminować drugiego i przejąć kontrolę nad gangiem. Harria jest prawdopodobnym zwycięzcą tego konfliktu, ponieważ niedawno nabyła cielesnego golema, który przybył z level 2. Uderzony podobieństwem Harrii do swojego twórcy, golem został zmuszony do służby.

Undertakerzy są świadomi, że szpiegują ich bugbeary i gobliny (patrz "Gildia Xanathar" poniżej). Jeśli napotkają poszukiwaczy przygód, których nie mogą wyłudzić ani pokonać, bandyci próbują zaaranżować konflikt między poszukiwaczami przygód a goblinoidami, który, jak mają nadzieję, pozbędzie się jednej lub obu grup.

Gildia Xanathara

Dziewięć bugbearów (pięć z nich jest pod kontrolą pożeraczy intelektu) reprezentuje Gildię Xanathar na tym poziomie. Ich zadaniem jest powstrzymywanie poszukiwaczy przygód przed dotarciem na niższe poziomy i w ten sposób zakłócanie interesów gildii. Z pomocą kilku goblinów, bugbeary założyły stanowiska strażnicze gildii w areas 23, 28 i 39.

Bugbeary i ich goblińskie ropuchy knują, by porwać jednego z przywódców Undertakerów i zabrać go z powrotem do Skullport, aby wszczepiono mu w czaszkę pożeracza intelektu, dzięki czemu Xanathar będzie mógł przejąć kontrolę nad gangiem bandytów. Bugbeary szpiegują bandytów i wkrótce zaczną testować ich mechanizmy obronne. Są frightened przez cielesnego golema i zaoferuje bezpieczne przejście każdemu poszukiwaczowi przygód, który obieca się go pozbyć. Bugbeary nie dotrzymują swojej części umowy, ale gobliny chętnie to zrobią w samoobronie, jeśli wszystkie bugbeary i pożeracze intelektu zginą.

Wędrujące Potwory

Potwory wędrują po tym poziomie w poszukiwaniu pożywienia lub skarbów. Do tych stworzeń zaliczają się padlinożerne pełzacze, ghule, gigantyczne pająki, gobliny, grelle, gryfy, wszelkiego rodzaju śluzy, mieszadła i szczurołaki. Jeśli Twoja sesja gry wymaga wstrząsu, spróbuj skorzystać z jednego z poniższych spotkań lub spotkania własnego projektu.

Carrionowe gąsienice

Trzy pełzacze padliny, jeden pełzający po podłodze i dwa przyczepione do sufitu, podejdź do drużyny i zaatakuj pierwszych poszukiwaczy przygód, którzy znajdą się w zasięgu ich pokrytych śluzem macek. Jeśli padlinożerny pełzacz paraliżuje postać swoimi mackami, w kolejnych rundach kontynuuje ataki ugryzieniem tej postaci, gdy się żeruje. Pełzacze padliny są zbyt głupie i głodne, aby uciekać w obliczu pewnej śmierci.

Goblińscy Łowcy Czaszek

Pibble i Groin, dwoje kłótliwych gobliny bez żadnych powiązań, przeszukują lochy w poszukiwaniu nienaruszonych czaszek, które można zdobyć jako trofea. Ich ciągłe kłótnie można usłyszeć w odległości do 60 stóp, a w obliczu poszukiwaczy przygód uciekają. Jeśli jeden lub oba gobliny zostaną schwytane, mogą poprowadzić poszukiwaczy przygód do najbliższego posterunku strażniczego Gildii Xanathar, a także opisać jego obronę, ponieważ od jakiegoś czasu obserwują wchodzenia i wychodzenia goblinoidów gildii.

Strażnik Tarczy

Poziom Lochu jest domem dla krętego, wadliwego Tarczownik, działającego w złudzeniu, że jest uczniem czarodzieja, nawet do tego stopnia, że ​​udaje, że rzuca zaklęcia. Strażnik powrócił na ten poziom po tym, jak jego mistrz-czarodziej zginął podczas eksploracji level 4; można tam znaleźć amulet strażnika tarczy (level 4, area 16a). Runa na głowie strażnika tarczy odpowiada runie zapisanej na odwrocie jego amuletu.

Kiedy strażnik tarczy widzi te postacie, marnuje swoje działania na słabe gestykulacje sugerujące, że próbuje rzucić na nie szkodliwe zaklęcia. Powraca do wykonywania normalnych ataków tylko wtedy, gdy jedna lub więcej postaci znajdzie się w jego zasięgu i wykona przeciwko niej ataki wręcz. Jeśli postacie zachowają dystans i unikną skrzywdzenia strażnika tarczy, po kilku rundach zakończy on swój "atak" i odejdzie, szukając innych mieszkańców do terroryzowania.

Odkrywanie tego poziomu

Wszystkie opisy lokalizacji dla tego poziomu są przypisane do mapy 1. Postacie, które schodzą do lochów z Ziejącego Portalu, lądują w area 1 i stamtąd mogą kontynuować podróż.

Mapa 1
Mapa 1
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Wejście do studni

Na dole studni wejściowej Portalu Ziewającego znajduje się ciemne pomieszczenie o powierzchni 40 stóp kwadratowych, wyposażone w następujące elementy:

Jednokierunkowe tajne drzwi

Jednokierunkowych sekretnych drzwi wbudowanych w północną ścianę nie można otworzyć od południa bez pomocy zaklęcia knock lub podobnej magii. Każda postać, która odnajdzie sekretne drzwi, zauważy również wywiercony w nich otwór o średnicy 1 cala na wysokości 5 stóp. Po północnej stronie sekretnych drzwi człowiek bandit cicho nasłuchuje przy dziurze odgłosów przybyszów schodzących szybem. Po usłyszeniu, jak istoty wkraczają na obszar, bandyta wycofuje się, aby ostrzec swoich towarzyszy w areas 6, 8 i 9. Postacie w pomieszczeniu słyszą ciche, wycofujące się kroki bandyty po udanym teście ST 20 Mądrości (Perception).

Piasek

Przeszukanie piasku przynosi trochę porzuconego sprzętu (dwa żelazne kolce, pusty bukłak po winie, krzesiwo i parę spodni dostosowanych do dorosłego człowieka) oraz przypadkowy bibelot upuszczony przez przestraszonego poszukiwacza przygód. Rzuć kostkami percentylowymi i skonsultuj się z Błyskotki tabela w rozdziale 5 Podręcznik Gracza aby ustalić drobiazg.

Tarcze

Na ścianach wisi sześćdziesiąt starych tarcz; rozpadają się, jeśli zostaną w jakikolwiek sposób zakłócone. Na ścianie, ukrytej za jedną z tarcz, wypisano krwią następujący komunikat w języku elfickim:

Za lasem filarowym czeka Szalony Mag.

Rzucanie zaklęć za magicznymi bramami.

2. Sala Wielu Kolumn

Na zachodnim krańcu szerokiego na 20 stóp holu (area 2a) schody schodzą na głębokość 3 metrów do pomieszczenia wyłożonego filarami (area 2b). Podobne schody schodzą do pomieszczenia z szerokich na 3 metry tuneli prowadzących na północ, zachód i południe.

2. Ulgi demonów

Rzeźby na północnej ścianie area 2a przedstawiają (ze wschodu na zachód) balor, barlgura, przepaść, dretch, glabrezu, goristro i hezrou. Rzeźby na południowej ścianie przedstawiają (z zachodu na wschód) marilitha, nalfeshnee, quasita, demona cienia, vrocka i yochlola. Wgłębiona ściana zawierająca rzeźbę nalfeshnee ma sekretne drzwi prowadzące do area 3. Wgłębiona ściana zawierająca rzeźbę w dole ma kolejne sekretne drzwi prowadzące do area 4. Rzeźba dretcha ma półcalowe wzierniki na oczy. Dziury te są wykrywane po znalezieniu sekretnych drzwi.

2b. Las filarowy

Bugbeary wykrywają zbliżanie się poszukiwaczy przygód za pomocą cechy Wykryj świadomość pożeraczy intelektu i dlatego nie mogą być surprised. Gdy intruzi zbliżają się do swojego miejsca pobytu, bugbeary wycofują się południowym tunelem i krążą wokół, aby ostrzec goblinoidy w area 23 o intruzach. Bugbeary znają niebezpieczeństwa zachodniego tunelu (area 21) i unikają go. Postacie, których wynik pasywnej Mądrości (Perception) jest równy lub wyższy od Zręczności bugbearów (Stealth), zauważają ukrywające się lub uciekające bugbeary.

Kiedy bugbear spadnie do 0 punktów wytrzymałości, pożeracz intelektu w jego czaszce teleportuje się w poszukiwaniu nowego żywiciela.

Tajny przedział

Inspekcja najbardziej wysuniętego na południe filaru ujawnia luźny kamień w jego podstawie. Za kamieniem znajduje się pusta komora, której zawartość odkryto i splądrowano dawno temu.

3. Pochyły pokój

Otwierają się sekretne drzwi, ukazując pustą kabinę o powierzchni 3 metrów kwadratowych, z której prowadzi szeroki na 5 stóp tunel z grubo ciosanego kamienia. Tunel opada lekko, aż dociera do pomieszczenia śmierdzącego kanalizacją. Pokój zawiera następujące funkcje:

Szlam korzysta z opcji akcji Psychiczne Zmiażdżenie (zobacz pasek boczny "Wariant: Psychiczny Szary Szlam" w pozycji "Śluzy" w Podręcznik Potworów), aby zaatakować każdego, kto zbliży się do posągu.

Statua

Fioletowa aura wokół posągu sahuagina jest nieszkodliwa i rzuca dispel Magia na posągu usuwa go. Ramię posągu odłamało się dawno temu i spoczywa teraz na zachodniej ścianie, ukryte pod ciemną wodą.

Głowa posągu jest pusta, ma otwory na oczy i większy otwór na usta z kłami. Dalsze oględziny wykazały, że głowica posiada gwinty i można ją zdemontować. Poprzednim poszukiwaczom przygód udało się odkręcić go do połowy, zanim spłoszył go szary śluz. Odkręcenie i zdjęcie głowy odsłania ukrytą, zwęgloną komorę w szyi posągu. W komorze znajduje się stopiony wosk ze świec, które służyły do ​​oświetlania głowy posągu niczym latarnia z dyni.

Woda

Woda przenika przez pęknięcia w suficie wnęki, kapie po ścianach i gromadzi się w zachodnim krańcu pomieszczenia, po czym powoli wycieka przez mniejsze pęknięcia w podłodze. Woda jest letnia i nie nadaje się do picia, chyba że a purify food and drink rzuca się na niego zaklęcie.

4. Z mieczem w dłoni

Długi miecz można łatwo zdjąć ze stojaka na zbroję i nie wymaga on sprawdzania umiejętności. Zaklęcie detect Magia ujawnia, że ​​miecz jest magiczny. Rzuca Słabe światło w promieniu 3 stóp. Nosi także klątwę, która uniemożliwia posiadaczowi upuszczenie go. Jeśli ostrze zostanie wyrwane z uścisku posiadacza, natychmiast teleportuje się z powrotem do jego dłoni. Klątwę można zakończyć rzucając zaklęcie remove curse lub używając podobnej magii na posiadacza miecza, albo odcinając rękę trzymającą broń. Szkieletowa dłoń na podłodze należała do orka, który jako ostatni trzymał miecz.

Echa

Szyby wentylacyjne w suficie łączą się z piwnicami sklepowymi w mieście powyżej. Te fragmenty niosą głosy z Waterdeep, ale dźwięk jest tak zniekształcony, że istoty po drugiej stronie nie mogą rozróżnić słów na jednym końcu. Jeśli kratki zakrywające szyby wentylacyjne zostaną poluzowane, maleńkie lub gazowe stworzenie może przeczołgać się przez szyb i uciec z Podgóra.

5. Kryjówka Grellów

Na końcu długiego korytarza znajduje się pomieszczenie o powierzchni 50 stóp kwadratowych z pięcioma filarami wykonanymi z zaprawionych w zaprawie kości humanoidalnych, pomalowanych na czarno. Dwa grele pływać w oddzielnych wnękach na północy i wschodzie. Podłogi wnęk są zaśmiecone nadgryzionymi kośćmi poprzednich posiłków (głównie goblinów i gryfów).

Głębokie wnęki i czarne filary zapewniają osłonę dla grelli. Gdy postacie wejdą do pokoju, mogą dostrzec jednego lub oba grelle, odnosząc sukces na Mądrości (Perception) test kwestionowany przez Zręczność potworów (Stealth) sprawdza. Grele są głodne i chętnie ścigają uciekającą ofiarę. Nie mają żadnego skarbu.

6. Stanowisko obserwacyjne grabarzy

Mieszka tu kilku członków gangu Undertakers w przebraniach wampirów. Jeśli bandit pilnujący area 1 przez sekretne drzwi wycofa się tutaj z wiadomością o przybyciu poszukiwaczy przygód, dodaj tę osobę do zgromadzonych tutaj sił (jeden bandit captain, sześć bandyci i dwa sobowtóry). Po zaalarmowaniu siły te gromadzą się w area 6a i czekają na przybycie poszukiwaczy przygód, aby mogli wyłudzić od nich pieniądze.

6. Sala Trzech Panów

W kamiennej podstawie każdego posągu wyryte są nazwy: Elyndraun (posąg południowy), Ruathyndar (posąg centralny) i Onthalass (posąg północny). Nazwy te zostały przekreślone kredą; pod nimi dodano nowe imiona w Goblinie: odpowiednio Smelly Bottom, Stupid Skull i Born Toothless.

Zaklęcie detect Magia ujawnia najsłabszy, utrzymujący się ślad magii w obu fragmentach laski. Łatkę można naprawić za pomocą przerzutki mending. Kiedy po raz pierwszy trzyma się nienaruszoną laskę, zawodzi: "Pomocy! Złodzieju! Przestępcy!" zanim jego magia zniknie na zawsze. Jeśli w tym miejscu pojawi się zawodzenie, stworzenia z areas 6b i 6c usłyszą hałas i przyjdą zbadać sprawę.

6b. Sfałszowane tajne drzwi

Po zachodniej stronie tych sekretnych drzwi, niewykrywalny od wschodniej strony, znajduje się stos starych ceramicznych płyt, które spadają i pękają, gdy drzwi są otwierane, ostrzegając wszelkich bandytów w areas 6a, 6c i 6d.

6c. Pokój Uktarla

Uktarl kłamie i oszukuje dla zabawy i szybko obwinia innych za swoje niepowodzenia jako lidera. Jeśli odniesie obrażenia lub zobaczy rzeź któregokolwiek ze swoich podwładnych, tchórzostwo zmusza go do wycofania się do area 7. Pozostali uciekają do area 8 i łączą siły z pozostałymi tam bandytami.

Postać, która sprawdza kamienny fresk i pomyślnie przejdzie test ST 13 Mądrości (Perception), odkrywa, że ​​jedna z maleńkich figurek krasnoludów to wierzchołek kamiennego klucza umieszczonego w zagłębieniu, które ukrywa jego zęby. Klucz można łatwo wyjąć z fresku i otworzyć kamienną skrzynkę w area 14b. Bandyci nie są świadomi obecności klucza.

Uktarl trzyma swoje posłanie w kamiennej wannie wraz z zestawem narzędzi złodziei i wystarczającą ilością skradzionego sprzętu, aby stworzyć jeden pakiet odkrywców.

Skarb

Na stole leżą stosy monet o łącznej wartości 220 cp, 91 sp i 85 sz, a także srebrny pierścień (25 sz) z wygrawerowanymi krasnoludzkimi symbolami powszechnie kojarzonymi z płodnością i potencją seksualną.

6d. Kwatery sypialne
Skarb

Każdy bandyta niesie 1d6 sz w torebce. Sobowtór nie interesuje się skarbami i nie niesie ze sobą niczego wartościowego.

7. Przystań wampirów

Komnaty te służyły niegdyś za legowisko prawdziwego wampira. Undertakers używają krypty, aby ukryć się przed mieszkańcami lochów, których nie mogą okraść ani zabić.

Postacie, które znajdą sekretne drzwi prowadzące do tego obszaru, zauważają wywiercony w nich otwór o średnicy 1 cala kilka cali nad podłogą. Dziura ta umożliwiała starożytnemu wampirowi wejście i opuszczenie legowiska w postaci mgły.

7. Sala Rekolekcyjna

Jeśli zostaną zmuszeni do wycofania się do tej sali, Uktarl (area 6) i Harria (area 8) stawiają tutaj swój ostateczny bój, wciąż obwiniając się nawzajem za swoje niepowodzenia. Sala ta posiada następujące cechy:

7b. Krypta

W tym obszarze znajduje się drewniana trumna pokryta pajęczyną, spoczywająca na wysokim na 2 stopy bloku z szarego kamienia. Trumna jest nienaruszona i ma wyraźny otwór o średnicy 1 cala wywiercony w panelu podnóżka. Pokrywa trumny jest otwarta.

Cienka warstwa ziemi grobowej wewnątrz trumny została spłaszczona, co sugeruje, że kiedyś spało tu stworzenie. A fiolka wody święconej spoczywa na ziemi. Poza tym trumna jest pusta.

8. Siedziba Bandytów

Nad okolicą dominuje sala tronowa (area 8a). Komnaty boczne (areas 8b i 8c) służą jako baza dla członków Undertakers, którzy badają głośne dźwięki w sali tronowej.

8. Sala Kościanego Tronu

Halaster uwięził wiwernę w pływającej kryształowej kuli i zostawił ją tutaj jako strażnika, ale poszukiwacze przygód uwolnili i zabili to stworzenie dawno temu. Szczątki wiwerny leżą obok fragmentów jej krystalicznego więzienia.

Kościany Tron

Tron jest odporny na wszelkie uszkodzenia. Aksamitna poduszka siedziska służy jako uchylna pokrywa pustego, ukrytego schowka. Skarb, który kiedyś znajdował się w schowku, został dawno temu skradziony przez poszukiwaczy przygód.

Wężowe podłokietniki tronu magicznie ożywiają i gryzą każdego, kto siedzi na tronie lub podnosi pokrywę siedzenia. Każdy wąż wykonuje pojedynczy atak bronią białą (+8 trafić) i zadaje 3 (1d4 + 1) obrażenia kłute przy trafieniu. Każde stworzenie ukąszone przez węża musi wykonać: ST 13 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 24 (7d6) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Po tym jak każdy wąż wykona jeden atak, podłokietniki powracają do stanu nieożywionego, aż do ponownego uruchomienia.

8b. Pokój Harrii

Harria to chciwa, zdradziecka i mściwa młoda kobieta, która uważa się za najbardziej niedocenianą aktorkę i piosenkarkę na świecie. Nie jest w stanie kontrolować golema, gdy wpada w szał, więc wycofuje się do area 7, jeśli sytuacja stanie się ponura.

8c. Mistrzowie kamuflażu

Udając wampiry, bandyci i sobowtór próbują wyłudzić pieniądze od przechodzących poszukiwaczy przygód. Jeśli to nie zadziała, atakują, dopóki nie stanie się jasne, że mają przewagę, po czym uciekają do area 6 w poszukiwaniu posiłków.

Skarb

Każdy bandyta niesie 1d6 sz w torebce. Sobowtór ma podobną sakiewkę oraz klejnot tygrysiego oka (10 sz) ukryty w bucie.

9. Splądrowane Sale

W tym zakątku lochów panuje niewielki ruch, choć w przeszłości plądrowali go inni poszukiwacze przygód.

9. Droga filarowa
9b. Zgniłe zwłoki

Opętane przez robaki zwłoki martwego człowieka leżą twarzą w dół na podłodze obok wyrzuconego bułatu, lekkiej kuszy i sakiewki z pieniędzmi.

Podczas bitwy mającej na celu pozbycie się area 12 gigantycznych pająków, Undertakers stracili jednego ze swoich. Zostawili tu jego ciało, żeby zgniło. Pomyślny test ST 10 Mądrości (Medicine) ujawnia, że ​​bandyta zmarł w wyniku ukąszenia pająka i powstałej trucizny. Skórzana zbroja bandyty jest podziurawiona, ale jego broń jest nienaruszona. Saszetka na pieniądze jest pusta.

10. Gabinet Czaszek

Czaszki wpadają do korytarza, gdy drzwi do tego pokoju o powierzchni 3 metrów kwadratowych są otwarte. Całe pomieszczenie jest wypełnione po sufit czaszkami martwych poszukiwaczy przygód i innych humanoidalnych istot, którzy przeszli przez Halaster. Zgromadziło się tu tysiące czaszek; są nieszkodliwe, choć trochę makabryczne. W kabinie nie ma nic więcej.

11. Pokój tajemnic

Skarb

Nie ma nic niezwykłego w miedzianym tronie i hełmie, a żaden z obiektów nie jest postrzegany jako magiczny. Jeśli jednak postać nosi hełm, siedząc na tronie, otwiera się komora w kształcie rury w suficie powyżej, z której wand of secrets wypada na głowę postaci (którą wygodnie chroni hełm).

12. Sala Bohaterów

W sali znajduje się trzydzieści osiem posągów, po dziewiętnaście w każdym rzędzie. Ich tabliczki znamionowe zostały poważnie zarysowane lub zniszczone, podobnie jak wiele elementów posągów.

Wschodnie Drzwi

Halaster umieścił starszą runę (patrz "Elder Runes") na podwójnych drzwiach prowadzących do area 16, która uruchamia się po otwarciu drzwi. Narysuj Elder Runes Deck, aby określić, która runa się pojawi. Starsza runa obiera za cel losowe stworzenie w tej sali w promieniu 60 stóp od drzwi.

13. Pusty pokój

Na końcu tego korytarza znajdują się drzwi prowadzące do pustego pokoju o powierzchni 3 metrów kwadratowych. Według Twojego uznania, efekt regionalny może pojawić się w tym pomieszczeniu lub w korytarzu na zewnątrz (patrz "Halaster's Legowisko").

14. Małe pudełko horrorów

Halaster umieścił kilka nieprzyjemnych niespodzianek w tym kącie lochu.

14. Pochyły tunel

Ten pokój jest pusty. Tunel północny stopniowo opada w dół o 20 stóp do area 14b.

14b. Serce w pudełku

Kwas unoszący się w kopułowym obszarze nad głową jest utrzymywany tam za pomocą magii. Otwarcie kamiennej skrzynki bez użycia odpowiedniego klucza powoduje wypłynięcie kwasu. Kiedy kwas opadnie, każda istota w pomieszczeniu otrzymuje 11 (2d10) obrażeń od kwasu. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w kwasie, ponownie otrzymuje te same obrażenia. Kwas zalewa pomieszczenie na głębokość 5 stóp i wypływa na głębokość 40 stóp do korytarza prowadzącego z powrotem do area 14a, po czym powoli wypływa przez maleńkie dziury w podłodze, tracąc 1 stopę głębokości na minutę.

Skrzynka

Pudełko można odblokować i otworzyć, gdy posąg je trzyma. Wyrwanie go z uścisku posągu wymaga powodzenia ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź i powoduje petrified barona sahuagina, aby powrócić do ciała, atakując zębami i pazurami.

Klucz do skrzynki ukryty jest w area 6c. Skrzynię można także otworzyć zaklęciem knock lub odblokować za pomocą narzędzi złodziei i udanego testu Zręczności ST 15. Jednakże otwarcie skrzynki bez odpowiedniego klucza powoduje spadek poziomu kwasu.

Wnętrze pudełka wyłożone jest cienkimi arkuszami ołowiu, które mają udaremnić niektóre formy magii wróżbiarskiej, w tym zaklęcie detect Magia. Wewnątrz pudełka znajduje się suche, zwiędłe serce diabelskiego czarodzieja (patrz area 24b). Zaklęcie detect Magia odsłania aurę magii nekromancji wokół serca, natomiast zaklęcie identify lub podobna magia ujawnia jego magiczne właściwości. Istota posiadająca serce we własnym ciele może dostroić się do uschniętego serca, jak gdyby było to magiczny przedmiot. Kiedy to zrobi, uschnięte serce zamienia się miejscami z żywym sercem dostrojonej istoty, co skutkuje natychmiastowym zabiciem istoty. Żywe serce stworzenia następnie więdnie i umiera, zyskując te same właściwości co serce diabelstwa, umożliwiając jego przekazanie dalej w ten sam sposób.

14c. Sekretny pokój

Ten pokój o powierzchni 3 metrów kwadratowych jest pusty.

15. Zbrojownia

Chociaż jego obecność może zostać wzięta za ostrzeżenie, topór jest zwyczajny i nic nie znaczy. Można go łatwo wyciągnąć z drzwi.

Pokój Południowy

Za drzwiami, w których znajduje się ręczny topór, znajduje się pomieszczenie o powierzchni 3 metrów kwadratowych, w którym w podłodze wmontowana jest kamienna tarcza do ostrzenia o grubości 1 stopy i średnicy 5 stóp. Naciśnięcie kamiennego pedału wcześniej kręciło kołem, ale mechanizmy pod podłogą z biegiem czasu się zatarły i koło już się nie obracało.

16. Den Manticore

Skarb

Przeszukanie gniazd mantykor daje następujące przedmioty: koszulę z kolcem, cebek, drewniany flet (2 sz), sakiewkę zawierającą 14 sp i 29 sz, sakiewkę zawierającą 21 sz oraz srebrny naszyjnik z wisiorkiem z krwawnika (250 sz).

17. Pileup Kamienna Świątynia

Szerokie foyer (area 17a) prowadzi do zbezczeszczonej świątyni, która bardziej przypomina grobowiec (area 17b).

17. Foyer

Wysuszone zwłoki niezwykle dużego bazyliszka leżą na środku podłogi na plecach, jego pomarszczony język zwisa, a wszystkie sześć stóp sterczy w powietrzu. W jednej ze szponiastych stóp ściska przezroczystą kulę.

Bazyliszek został zabity przez poprzednich poszukiwaczy przygód i pozostawiony tutaj. Każdy, kto ogląda zwłoki, odkrywa, że ​​bazyliszek zmarł w wyniku ran zadanych atakami bronią i niszczycielskimi zaklęciami. Dwa gigantyczne stonogi zamieszkać w zwłokach. Jeśli bazyliszek zostanie zaniepokojony, stonogi wynurzają się i atakują najbliższe stworzenie.

Skarb

Bazyliszek chwytadriftglobe. Pazur stworzenia musi zostać rozwarty, aby uwolnić kulę.

17b. Zbezczeszczona świątynia

Kaszanka ma 120 punktów wytrzymałości i jest utrzymywana w zastoju dzięki magii Halastera. Zastój kończy się, a budyń atakuje, jeśli zostanie dotknięty lub uszkodzony.

Kamienne rysy posągu są niemożliwe do rozpoznania, gdy pokrywa go kaszanka. Kiedy budyń ostygnie, postacie, którym się to uda ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdź, czy posąg przedstawia Gonda, boga wynalazków. Postać, która czci Gonda, automatycznie odnosi sukces w teście. Pięć przewróconych posągów przedstawiało niegdyś innych bogów, ale teraz leżą rozbite nie do poznania.

Zgromadzenie petrified stworzenia obejmują pięciu nieszczęsnych poszukiwaczy przygód (człowieka, półorka, elfkę i dwóch niziołków) oraz sześć pechowych potworów (dwa koboldy, trzy gobliny i pełzacz padlinożerny).

Skarb

Miedziana korona z sześcioma malachitowymi iglicami w kształcie grotów strzał (75 sz) zwisa z jednej z kamiennych macek padlinożercy.

18. Jaskinia Trolla

Na końcu długiego korytarza znajduje się brudny pokój o powierzchni 30 stóp kwadratowych, a zarówno pokój, jak i korytarz wypełnia się zgniłym smrodem.

Żarłoczny troll czai się w południowo-zachodnim rogu pokoju i atakuje intruzów, gdy tylko ich zobaczy. To nie może być surprised przez poszukiwaczy przygód, którzy są hałaśliwi lub zbliżają się z odkrytymi źródłami światła.

Halaster charmed troll, tak że raz dziennie jest zmuszony przynosić jedzenie z area 19a i dostarczać je mantorom w area 16. Pomyślne rzucenie dispel Magia na trolla (ST 15) kończy na nim stan charmed, ale nie ma wpływu na jego podłe usposobienie. Troll ściga każdą uciekającą ofiarę.

19. Sale biesiadne Ye Olde

Pokoje te łączy wspólna cecha:

19. Sala biesiadna dla służby

Ten pokój śmierdzi. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii przyzywającej wokół stołów. Dzięki uprzejmości Halastera codziennie o świcie na stołach pojawiają się stosy gnijącego mięsa. Gdzieś między świtem a zmierzchem troll z area 18 odwiedza pokój, spędza godzinę na pożeraniu połowy mięsa, a następnie posłusznie dostarcza mantykorom z area 16 to, co zostało.

19b. Sala ucztowa strażników

Pod jednym ze stołów w tym pokoju znajduje się miedziany kufel z pokrywką na zawiasach (25 sz).

19c. Sala uczt szlacheckich

Drzwi do tego pokoju nie otwierają się łatwo. Wewnątrz, oparte o drzwi, znajduje się zjedzone przez robaki zwłoki krasnoludzkiej poszukiwaczki przygód, ubranej w postrzępioną skórzaną zbroję i pasującą skórzaną jarmułkę. W jednej kościstej dłoni ściska sztylet; w drugim pusty blaszany dzbanek. Na ławce w pokoju znajduje się jej plecak włamywacza, kompletny oprócz latarni i buteleczek z oliwą.

20. Za zielonymi drzwiami

W ścianie ślepego tunelu znajdują się drzwi wykonane z zielonego drewna. Na froncie drzwi umieszczono żeliwną rzeźbę przedstawiającą uśmiechniętą, brodatą twarz. Choć z wyglądu nieco złowieszczy, ozdoba jest nieszkodliwa, podobnie jak drzwi.

Za drzwiami znajduje się pusty pokój o powierzchni 3 metrów kwadratowych lub, jeśli zdecydujesz się rozszerzyć loch poza ten pokój, przejście prowadzące do innej sekcji level 1.

21. Sala Lustrzana

Pięć z szesnastu luster jest magicznych i promieniuje aurą magii iluzji, gdy znajdują się w obszarze: detect Magia zaklęcie. Kiedy humanoidalna istota przechodzi pomiędzy dwoma najbardziej na zachód wysuniętymi lustrami, z każdego z tych luster wyłania się cienisty duplikat tego stworzenia. Te duplikaty są wrogie wobec wszystkich stworzeń z wyjątkiem siebie nawzajem. Duplikat zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub będący celem: dispel Magia zaklęcie znika w smudze atramentowego dymu. W przeciwnym razie każdy duplikat znika po 1 minucie. Duplikaty używają cień statystyki, z następującymi zmianami:

  • Duplikaty to niezrównane konstrukty o rozmiarach podobnych do istoty, która je stworzyła. (Punkty wytrzymałości każdego duplikatu pozostają takie same, niezależnie od rozmiaru pierwotnego stworzenia.)
  • Nie mogą tworzyć nieumarłych cieni.

Trzy inne lustra (do wyboru) to puste ramy zawierające iluzoryczne szkło pozbawione substancji. Te fałszywe lustra skrywają małe półki wyrzeźbione w ścianach za nimi. Odlew dispel Magia na jednym z tych luster kończy się iluzja i odsłania ukrytą półkę za nią.

Skarb

Dwie półki są puste. Trzeci trzyma maskę z brązu uformowaną tak, aby przypominała twarz Halastera (50 sztuk).

22. Pusty pokój

Kilka spalonych kawałków pochodni i wyrzuconych butelek z miksturami sugeruje, że poszukiwacze przygód zatrzymują się tu od czasu do czasu, być może, żeby odpocząć. Poza tym pokój jest pusty.

23. Stanowisko straży oka Worga

Gildia Xanathar utrzymuje tutaj punkt obserwacyjny, zwany przez dowodzące nim bugbeary "Okiem Worga". Stacjonujące tu goblinoidy, dwa bugbeary i piętnaście gobliny, nie mogą być surprised, jeśli wiedzą, że zbliżają się kłopoty. Jeśli dwóm bugbeary w area 2b udało się dotrzeć tak daleko, dodaj ich do listy wrogów.

23. Los Nimraitha

Gobliny ze strachem słuchają bugbearów z area 23b. Jeśli ich przywódcy zginą, gobliny uciekają do area 28 (poprzez areas 24 i 25).

Trzymany spleśniałym sznurkiem pożółkły szkielet to wszystko, co pozostało po Nimraith, ludzkim poszukiwaczu przygód, który zginął w Podgóra ponad sto lat temu.

23b. Zniszczona statua

Bugbeary wykrywają zbliżanie się poszukiwaczy przygód za pomocą cechy Wykryj czujność pożeraczy intelektu i dlatego nie mogą być surprised. Kiedy bugbear spadnie do 0 punktów wytrzymałości, pożeracz intelektu zamieszkujący jego czaszkę teleportuje się w poszukiwaniu nowego żywiciela.

Ten niemagiczny posąg rozpadł się na siedemnaście kawałków czarnego kamienia wielkości pięści. (Przywrócenie go zajmie bugbearom miesiąc.) Każda postać, której uda się wykonać a ST 15 Inteligencja (Investigation) możemy ustalić, co przedstawia posąg: trzech ludzkich wojowników stojących razem na kamiennym kopcu, zwróconych na zewnątrz i ściskających miecze.

23c. Legowisko Goblinów

Chyba, że ​​stanowisko wachtowe jest w stanie pogotowia, dziewięć gobliny spać na podłodze, mając broń i tarcze w zasięgu ręki.

Gobliny ze strachem słuchają bugbearów z area 23b. Jeśli ich przywódcy zginą, gobliny uciekają do area 28 (poprzez areas 24 i 25).

24. Sale beznadziei

Gobliny i bugbeary często przechodzą przez te pomieszczenia. Jednak nie żyją tu żadne stworzenia.

24. Stara Brama

Jedna z magicznych bram Halastera stała kiedyś pomiędzy filarami, ale została zniszczona podczas Plagi Czarów. Zniszczenie bramy pozostawiło po sobie aurę dzikiej magii, którą można dostrzec za pomocą detect Magia zaklęcie. Kiedy istota przejdzie pomiędzy filarami, rzuć a d12 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby ustalić, co się stanie:

d12Efekt
1-2Stworzenie musi dokonać ST 12 Rzut obronny na Kondycję przeciwko utrzymującej się magii, zabierając 22 (4d10) wymusza obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
3-7Nic się nie dzieje.
8-11Stworzenie wraz ze wszystkim, co nosi lub nosi, obraca się invisible na 1 godzinę. Efekt kończy się, jeśli stworzenie zaatakuje lub rzuci zaklęcie.
12Przez następne 24 godziny każda niemagiczna broń niesiona przez stworzenie świeci słabym fioletowym światłem i staje się +1 broń.
24b. Martwy mag

Diabelski mag został wyrzucony z Dweomercore, tajnej akademii na level 9, za kradzież zaklęć i bycie podejrzanym agentem Tajemnego Bractwa (stowarzyszenia zbuntowanych czarodziejów z siedzibą w Luskan). Halaster na wszelki wypadek zabił diabelstwo i powiesił tutaj jego szkielet jako makabryczną dekorację. Jeśli na szkielet rzucone zostanie zaklęcie speak with dead, odpowiada ono na wszystkie pytania, jakie muszą spełnić warunki czaru, a następnie intonuje: "Szukaj małych krasnoludków pod górą! Jeden z nich kryje klucz do mojego serca!" Ta wskazówka odnosi się do kamiennego fresku w area 6c i magicznego serca w area 14b.

25. Miejsce wykopalisk

Gobliny w zmowie z Gildią Xanathar wykopały tunel łączący ślepy korytarz (area 25a) z częściowo zawalonym korytarzem (area 25b).

25. Martwy Goblin
25b. Bezgłowa statua

Na północnym krańcu tej częściowo zawalonej sali, na wpół zakopany w kamiennych gruzach, znajduje się kamienna statua bez głowy przedstawiająca nagą kobietę. Postacie, które poświęcają czas na sprzątanie gruzów, znajdują głowę posągu, która przypomina głowę kobry z obnażonymi kłami.

26. Czyste tunele

Tunele te mają wysokość 10 stóp i płaskie sufity. Są regularnie czyszczone przez galaretowatą kostkę, którą postacie spotykają po raz pierwszy w area 26c. Halaster umieścił tu także bramę do level 10 (patrz area 26d).

26. Sala Wielu Świec

W każdej z dwudziestu pięciu nisz znajdują się dwie zapalone świece. Chociaż wosk spływa po bokach świec, nigdy nie kapie z nich do wnęki, a świece nigdy nie wydają się zmniejszane lub zużywane.

A dispel Magia rzucony na dowolną świecę powoduje, że wszystkie świece gasną, po czym spadają na podłogę i pękają pod wpływem uderzenia. Świeca wyjęta z wnęki staje się zwyczajną świecą, która nie unosi się na wodzie i nie spala się tak, jak zwykła świeca.

26b. Pusta szafa

Za tymi drzwiami jest pusty pokój o powierzchni 3 metrów kwadratowych.

26c. Olać swojego woźnego?

Tuż za tym rogiem jest gelatinous cube. Pierwszą postacią, która wyjdzie zza rogu, jest surprised za kostkę, chyba że postać ta posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy.

26d. Lustrzana Brama na Poziom 10

Tunel ten prowadzi do ślepego zaułka, na północnej ścianie którego znajduje się lustrzana brama do level 10 (patrz "Bramy"). W kamiennej ramie lustra widnieje wyryty wizerunek ludzkiego czarodzieja dzierżącego różdżkę. Zasady tej bramy są następujące:

  • Brama otwiera się na 1 minutę po dotknięciu lustra magiczną różdżką, w której pozostał co najmniej 1 ładunek.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 11 lub wyższy (patrz "Jhesiyra Kestellharp"). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz "Elder Runes").
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 8 on level 10, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

27. Ukryty półpłatowiec

Dokładne przyjrzenie się płaskorzeźbie ujawnia następujący napis wyryty na harfie, Wspólnie:

Spójrz na mnie brązowym obliczem

I tajemnice ujawnię.

Zaklęcie detect Magia ujawnia silną aurę magii przywołującej w alkowie. Każda postać, która wejdzie do wnęki mając na sobie brązową maskę Halaster znalezioną w area 21, zostaje przeniesiona na półplanet (patrz "Demiplane" poniżej). Każdy niemagiczny obiekt łączący postać z Planem Materialnym, taki jak lina lub słup trzymany przez inną istotę, zostaje ścięty lub odłamany, gdy postać przekracza próg.

Półpłatowiec

Półpłatowiec wygląda jak kamienny pokój o powierzchni 30 stóp kwadratowych i ma następujące cechy:

Kiedy po raz pierwszy spotyka jakąś postać, symulakrum Halastera mówi: "No cóż, nie stój tam jak cycek. Zadaj mi trzy pytania na temat Podgóra. Dwie z moich odpowiedzi będą prawdziwe, a jedna fałszywa".

Symulakr wie wszystko, co wie Halaster i wykorzystuje swoją ofertę, odpowiadając na pierwsze pytanie bohatera kłamstwem, a na drugie i trzecie pytanie prawdą. Po udzieleniu odpowiedzi na trzy pytania zamienia się w błoto pośniegowe i ulega zniszczeniu. Symulakrum nie dostarczy żadnych dodatkowych informacji i nie może opuścić półplanu. Półpłatowiec pozostaje nawet po zniszczeniu symulakrum.

Usunięcie maski Halaster nie ma wpływu na półpłatowiec. Rzucając maskę przez mgliste drzwi, postać znajdująca się w półplanie może umożliwić innym skorzystanie z niej w celu wejścia z Planu Materialnego.

28. Post z obserwacją przekąsek Grick

Gildia Xanathar utrzymuje tutaj punkt obserwacyjny, zwany przez bugbeary, które nią dowodzą, "Grick Snack". W tym obszarze stacjonują dwa bugbeary i sześć goblinów.

28. Izba Zachodnia

Dwa bugbeary stoją na straży tego pustego pokoju. W obliczu jakiegokolwiek zagrożenia wycofują się zakrzywionym północnym tunelem do area 28c, zbierają posiłki i stawiają swoje stanowisko w area 28b.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi w północnej ścianie prowadzą do tunelu prowadzącego na północ. Obrońcy posterunku strażniczego nie są tego świadomi.

28b. Obelisk Oka

A detect Magia zaklęcie ujawnia słabą aurę magii wróżbiarskiej otaczającą obelisk, a goblinoidy wierzą (błędnie), że Xanathar widzi przez oko obelisku, aby je obserwować.

Pierwsza postać, która dotknie obelisku gołą ręką, otrzyma następującą wiadomość telepatyczną w Wspólny: "Spoglądam w przyszłość i widzę w tobie niebezpieczne zejście. Na południe stąd, za tajnym przejściem, czeka Dwugłowy Król. Spójrz w jego lewo. Tam zobaczysz ścieżkę, którą masz podążać". Te słowa wydają się emanować z wnętrza obelisku i mają brzmieć kojąco, ale postać, która je słyszy, może dostrzec w nich nutę stonowanego szaleństwa, wykonując udany test ST 15 Mądrości (Insight). (Obelisk został stworzony przez Halastera i brzmi zupełnie jak on.) "Wizja" obelisku odnosi się do sekretnego przejścia w area 38, dwugłowego posągu w area 39a i schodów na zachód od posągu, które prowadzą w dół do level 2.

Odlew dispel Magia na obelisku sprawia, że ​​staje się on niefunkcjonalny. Obalenie obelisku wymaga powodzenia ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdza i powoduje, że rozpada się na niezliczoną ilość kawałków na podłodze.

28c. Izba Wschodnia

Gobliny mają rozkaz zabić wszystkie gryfy, które wyjdą ze wschodniego tunelu. Straciwszy kilku towarzyszy z powodu gryfów w area 36, gobliny są roztrzęsione i boją się o swoje życie.

28d. Ukryty kolczasty dół

Sekcja podłogi o powierzchni 3 metrów kwadratowych na końcu tego tunelu służy również jako pokrywa głębokiego na 30 stóp dołu z kamiennymi kolcami na dnie. Każde stworzenie ważące 50 funtów lub więcej, które stoi na pokrywie, wpada do dołu, gdy pokrywa się otwiera, zabierając 10 (3d6) obrażenia obuchowe od upadku i 11 (2d10) obrażenia kłute od kolców. Pokrywa pozostaje otwarta przez 1 godzinę, a następnie zatrzaskuje się automatycznie po zresetowaniu pułapki.

Postać przeszukująca tunel w poszukiwaniu pułapek odnalazła dół z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Wbijanie kolców pomiędzy krawędziami pokrywy a otaczającymi ją ścianami zapobiega otwarciu dołu.

Martwy Goblin

Martwy goblin zostaje przebity w głowę kolcem znajdującym się na dnie jamy. Jego sprzęt leży w pobliżu. W pobliżu przebitego zwłok goblina leżą bułat, krótki łuk i kołczan z 9 strzałami. Martwy goblin ma także amulet przynoszący szczęście: wysuszony karłowaty kciuk.

29. Do zobaczenia!

30. Szalony żywiołak

Obszar ten składa się z zygzakowatej hali (area 30a) oraz pomieszczenia wartowni (area 30b). Szalony air elemental jest tu uwięziony. Jego wycie słychać w całej okolicy. Załóżmy, że kiedy postacie pojawiają się po raz pierwszy, znajduje się ono w area 30b.

Żywiołak potrafi rozpoznać, kiedy ktoś otwiera drzwi na obu końcach zygzakowatego korytarza lub tajne drzwi w pomieszczeniu wartowni. Gdy tylko usłyszy otwierające się drzwi lub poczuje niewielką zmianę ciśnienia powietrza, rzuca się w stronę otwartych drzwi, atakując wszystkie stworzenia na swojej drodze.

30. Sala Zygzakowata

Sala ta została zaprojektowana, aby udaremnić łuczników poprzez zmniejszenie ich pola widzenia. Poza kilkoma rozrzuconymi na podłodze kościami nie zawiera niczego interesującego.

30b. Pokój Straży

Na podłodze leży zniszczony hełm, podarta skórzana zbroja, dwie połówki rozbitej drewnianej tarczy, zardzewiały długi miecz, gnijący kołczan, kilka połamanych strzał i długi łuk ze zerwaną cięciwą.

Sekretne drzwi w zachodniej ścianie prowadzą do zakurzonego tunelu, który łączy się z area 31.

31. Sala Zabieraczy

Jeśli zostanie osaczona, Sylvia przybiera formę hybrydy i twierdzi, że przeszukuje lochy w poszukiwaniu pożywienia. Jeśli zostanie oskarżona o kłamstwo, wyjaśnia, że ​​szuka skarbu, aby kupić jedzenie w Skullport (co jest kolejnym kłamstwem). W rzeczywistości Sylvia jest jednym ze szpiegów Xanathara i szuka sekretnych drzwi prowadzących do niezbadanych obszarów lochów - informacji, które obserwator uważa za cenne. Jeśli jest zagrożona, próbuje dołączyć do swojego towarzysza w area 35. Jeśli zostanie schwytana, wykorzystuje każdą okazję, aby spróbować uciec. Nie nosi zbroi, nie nosi broni i nie ma przy sobie nic wartościowego. Zna poziomy 1, 2 i 3 Podgóra, ale kłamie na temat tego, co tam jest, chyba że zostanie magicznie zmuszona do powiedzenia prawdy.

32. Apartament VIP

Krasnoludy z Melairkyn zbudowały te pokoje dla honorowych gości w Podhalach. Drzwi do tego apartamentu są wyrzeźbione z wizerunkiem surowego, ciężko opancerzonego krasnoludzkiego wojownika, przyjmującego postawę obronną za tarczą.

32. Pusta sypialnia

Każda ściana tego pustego pomieszczenia jest ozdobiona sięgającym od podłogi do sufitu freskiem przedstawiającym ścianę jaskini, co nadaje pomieszczeniu wygląd przypominający jaskinię.

32b. Łazienka

W południowej części pomieszczenia znajduje się zagłębiona umywalka z odpływem na zachodnim krańcu i kamiennym korkiem spustowym w pobliżu. Z południowej ściany nad basenem wystaje ciężki kamienny czop.

Co ciekawe, ten obiekt nadal działa. Po przekręceniu kurka do umywalki wlewa się czysta, gorąca woda. Woda jest dostarczana i podgrzewana ze źródeł naturalnych znajdujących się poniżej.

33. Akademik Północny

W ścianach, 2 stopy nad podłogą, wykutych jest jedenaście gołych kamiennych półek, które mają służyć jako łóżka. Każda półka ma 7 stóp długości i 3 stopy głębokości, a łukowy sufit znajduje się 4 stopy nad nią.

34. Akademik Południowy

Pokój ten jest identyczny z area 33 z wyjątkiem jednego szczegółu: w jednym z łóżek leży szkielet elfa owinięty pajęczyną. Nosi skórzaną zbroję i ściska dębową laskę, obie w dobrym stanie.

35. Sala Szczurów

Drzwi do tego pokoju są lekko uchylone, a ze środka dobiegają odgłosy piszczących szczurów. Pokój posiada następujące funkcje:

Flyndol Greeth to leniwy szczurołak, który służy Xanatharowi ze strachu, a nie lojalności. Czeka na powrót swojej towarzyszki Sylwii (patrz area 31). W razie zagrożenia Flyndol nakazuje gigantycznym szczurom osłonić jego ucieczkę. Jeśli ucieczka jest niemożliwa, poddaje się, ale nie przekaże porywaczom żadnych przydatnych informacji, chyba że go oczarują. Nie nosi ze sobą niczego wartościowego.

Fontanny

Każda fontanna składa się z basenu z niebieskiego marmuru otoczonego kamienną ścianą oporową o wysokości 1 stopy z otworami drenażowymi po wewnętrznej stronie krawędzi, aby zapobiec przepełnieniu. Nad każdym basenem wyrzeźbiona jest płaskorzeźba przedstawiająca twarz krasnoluda z otwartymi ustami. Kiedyś woda z podziemnej rzeki wypływała z ujść do basenów, ale już nie. Obydwa baseny są suche, a kamienne brody krasnoludów są poplamione i odbarwione.

36. Zaginione sale

Sale te są połączone szerokimi na 5 stóp, przypominającymi rurę korytarzami z grubo ciosanego kamienia, które nachylają się w górę i w dół. Kurz wisi tutaj w powietrzu.

36a. Gricks!
36b. Uwięziony kolega

Grupa poszukiwaczy przygód zwana Fine Fellows of Daggerford przybyła do Podgóra dziesięć dni temu. Jeden z jego członków, złodziej o imieniu Kelim Łasica (człowiek z NE spy), zawędrował, zakradł się do tego zakątka lochu, znalazł księgę zaklęć pozostawioną przez dawno zmarłego poszukiwacza przygód i niechcący wzbudził gricks. Ponieważ droga ucieczki została odcięta, Kelim zamknął się w szafie, aby uniknąć zjedzenia. Wywiercił w drzwiach małą dziurę, żeby móc przez nią wyjrzeć i zaczerpnąć świeżego powietrza. Chce się wymknąć, kiedy głupki śpią lub są rozproszone, ale jest zbyt przestraszony, żeby wyjść. Od dwóch dni nie ma jedzenia ani wody.

Jeśli zostanie uratowany, Kelim w dowód wdzięczności daje swoim wybawicielom skradzioną księgę zaklęć. Poza tym jest nierzetelnym tchórzem, który zdradzi każdego, by ocalić własną skórę. Nie wie, gdzie jest reszta jego grupy poszukiwaczy przygód (patrz level 2) i wydaje się, że go to nie obchodzi.

Skarb

Skradziona księga zaklęć zawiera następujące zaklęcia: blight, burning hands, comprehend languages, Widzenie w ciemności, dispel Magia, false life, feign death, gust of wind, invisibility, lightning bolt, I sleep.

Kelim ma także plecak odkrywcy (z większością wyczerpanych łatwo psujących się zapasów) oraz sakiewkę zawierającą 5 pp, 24 sz i 4 sp.

36c. Odwrócony tron

Górna połowa pomieszczenia jest pod wpływem permanentu reverse gravity zaklęcie. Efekt obejmuje każdą istotę lub obiekt znajdujący się wyżej niż 3 metry nad podłogą. Sukces dispel Magia (ST 18) kończy efekt, powodując upadek stworzeń i obiektów na suficie, jeśli nie ma nic, co mogłoby przeciwdziałać działaniu na nie normalnej grawitacji.

Skarb

Mumia jest martwa, a jej topór nie jest niczym specjalnym. Jednym z kamieni szlachetnych w oczach mumii jest agat pręgowany (10 sz, a drugim cyrkonia (50 sz).

37. Pokój z mapami

Kilka dni temu odpoczywało tu czterech członków grupy poszukiwaczy przygód zwanej Fine Fellows of Daggerford. Kłótnia między nimi przybrała gwałtowny charakter, w wyniku czego trzech członków zabiło i pozbyło się czwartego. Pokój posiada następujące funkcje:

Rzeźba mapy

Ten skomplikowany obraz to przekrojowa mapa Podgóra, z wyraźnie górą Waterdeep i Miastem Chwały na górze oraz dwudziestoma trzema wydrążonymi poziomami lochów ułożonymi poniżej. Każdy poziom lochów ma swój własny stylistyczny widok z boku, ale nie zawiera żadnych nazw ani szczegółów sugerujących, jak nazywa się dany poziom i co zawiera. Wyróżniają się trzy cechy:

  • Obok trzeciego poziomu znajduje się płaskorzeźba przedstawiająca płonącą czaszkę.
  • Obok szesnastego poziomu znajduje się płaskorzeźba komety.
  • Obok dwudziestego trzeciego (najniższego) poziomu znajduje się płaskorzeźba wieży, nad którą wygrawerowana jest drobna runa.

Dokładna inspekcja ujawnia, że ​​płonąca czaszka, kometa i wieża to przyciski, które można nacisnąć.

Dół

Kiedyś odkrywka miała głębokość 30 stóp, ale obecnie dolne 10 stóp otworu jest wypełnione gruzem kamiennym. Jego boki są gładkie i nie można się na nie wspiąć ani zejść bez magii lub sprzętu wspinaczkowego.

Zjawa

Kiedy półelf-kapłan z Waukeen imieniem Halleth Garke oskarżył swoich towarzyszy podróży o ukrywanie przed nim skarbów, pozostali członkowie Drobnych Członków Daggerford (nie licząc Kelima z area 36b, który już odszedł) pobili Halletha na śmierć i wrzucili jego ciało do dołu. Halleth "obudził się" następnego dnia jako zmora, zmuszony znaleźć i zabić trzech, którzy go zamordowali. Na jego nieszczęście nie jest w stanie wydostać się z dołu bez pomocy i chodzi tam od wielu dni.

Jeśli postacie go wyciągną, Halleth wskazuje sekretne drzwi w południowej ścianie i oferuje dołączenie do drużyny, dopóki nie odnajdzie swoich "przyjaciół", krasnoluda tarczowego o imieniu Miedziany Stormforge i dwóch ludzi o imieniu Midna Tauberth i Rex Młot. Halleth nie ma już dostępu do swoich zaklęć kleryka, a jego towarzysze ukradli jego sprzęt (w tym święty symbol) wraz z całkowicie niepoprawną mapą poziomu Sargauth (level 3). Jest skłonny pozwolić postaciom zatrzymać mapę, gdy pomogą mu stawić czoła zabójcom i ją odzyskać. Uważa, że ​​mapa jest autentyczna i dokładna. Kiedy trzej zacni towarzysze umierają, Halleth ponownie staje się trupem; jeśli postacie mu pomogły, przyznaj im XP tak, jakby pokonały zmora w walce. Więcej informacji na temat zabójców Halletha można znaleźć w level 2.

38. Sekretny tunel

Ten zakrzywiony korytarz jest ukryty za sekretnymi drzwiami i łączy areas 37 i 39. humanoidalne ślady na kurzu sugerują, że tędy przechodzi duży ruch.

39. Post z obserwacją Big Ears

W tych komnatach mieści się główny punkt obserwacyjny Gildii Xanathar, zwany przez dowodzące nim bugbeary "Wielkimi Uszami". Zamiast wystawiać obserwatorów, obrońcy posterunku obserwacyjnego (trzy bugbeary, dziewiętnaście goblinyi dwa ettiny) polegać na shrieker aby ostrzec ich przed intruzami.

39. Sala Dwugłowego Króla

Postacie najprawdopodobniej wejdą do tej sali przez sekretne drzwi w zachodniej ścianie. Ten pokój o wysokości 30 stóp oferuje następujące funkcje:

Posąg jest naturalnej wielkości i przedstawia króla krasnoludów stojącego na wysokim na 3 stopy kamiennym cokole. Z szyi króla wyrasta zdeformowana, przeważnie pozbawiona cech charakterystycznych druga głowa z wydłużonymi, bezzębnymi ustami. Napisy na cokole zostały zatarte. Na czole króla spoczywa wygrawerowany kamienny diadem, a jego duże dłonie chwytają rękojeść kamiennego młota bojowego, którego główka spoczywa u jego stóp.

Halaster używany stone shape zaklęć, by stworzyć drugą głowę posągu i zatrzeć napisy na cokole. Nawet Szalony Mag nie zdaje sobie jednak sprawy, że posąg skrywa tajemnicę. Każda postać, która obejrzy posąg i odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź uwagi, że królewski młot bojowy jest oddzielnym kawałkiem kamienia, który można obracać. Kiedy młot bojowy zostanie obrócony tak, aby tył broni był skierowany do przodu, cokół uniesie się o kolejne 3 stopy, odsłaniając otwartą wnękę zawierającą magiczny diadem identyczny z tym, który nosi posąg, ale wykonany ze złota, a nie kamienia.

Skarb

Złoty diadem docirclet of blasting.

39b. Legowisko Bugbearów

Trzy bugbeary siedzę na środku podłogi, jem z worka martwych szczurów i mieszam się. Jeden z nich posiada intellect devourer w czaszce, która kontroluje go jak lalkarz. Ze względu na cechę "Wykryj świadomość" pożeracza intelektu, bugbeary nie mogą surprised przez poszukiwaczy przygód. Kiedy punkty wytrzymałości żywiciela pożeracza intelektu spadną do 0, pożeracz intelektu teleportuje się w poszukiwaniu nowego żywiciela.

39c. Sala Goblinów
39d. Stara Kuźnia

Ettinowie żyli w Podmroku, dopóki nie odnaleźli ich słudzy Xanathara. Znaki na czołach ettinów oznaczają ich służbę wobec patrzącego.

Skarb

Na tyłach kuźni przechowywane są dwa duże worki. Jeden worek zawiera 1400 cp i 350 sp. Druga zawiera 120 sztabek żelaza o wartości 5 sp każda. Każda sztabka waży 1 funt i jest wybita młotkiem po jednej stronie i kowadłem po drugiej.

40. Straszna mimikra

imitować to duży okaz z 75 (10d10 + 20) punktami wytrzymałości. Przewrócił oryginalny posąg i wepchnął połamane kawałki w tył wnęki, przybierając później kształt posągu.

41. Pęknięty sufit

Mieszadła wiszą niczym nietoperze w szczelinie sufitu i masowo schodzą, aby pożywić się stworzeniami, które wydają za dużo hałasu lub świecą na nie. Od czasu do czasu przylatują tu bugbeary, aby łapać i zabijać mieszadła w celu zdobycia pożywienia.

Następstwa

Pokonanie Undertakerów oznacza, że ​​przyszłe grupy poszukiwaczy przygód będą mogły eksplorować ten poziom lochów bez płacenia opłat za bezpieczne przejście. Jednakże usunięcie gangu pozwala także bugbearom, goblinom, szczurołakom i innym agentom Gildii Xanathar na założenie nowych stanowisk obserwacyjnych w dawnych kryjówkach bandytów.

Zniszczenie placówek Gildii Xanathar sprawi, że ten poziom stanie się na jakiś czas znacznie bezpieczniejszym miejscem, ale oznacza to także koniec siły, która trzymała w szachu grelle, gricki i inne drapieżne potwory. Takie stworzenia zaczynają rozszerzać swoje terytorium, od czasu do czasu wpadając na siebie z przewidywalnymi krwawymi skutkami.

Jedna rzecz, która nigdy się nie zmienia, to stały dopływ nowej krwi z Ziejącego Portalu. W każdej chwili kolejna grupa poszukiwaczy przygód może zejść, by szukać szczęścia w Podgóra. Taka grupa, być może napotkana, gdy bohaterowie wracają do Waterdeep, mogłaby powitać bohaterów jako przyjaznych rywali lub konkurencję, którą należy wyeliminować.