Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Poziom 23: Legowisko Szalonego Czarodzieja - Waterdeep: Loch Szalonego Maga
Poziom 23: Legowisko Szalonego Czarodzieja

Halaster zamieszkuje na najniższym poziomie Podgóra, który jest zoptymalizowany dla czterech postaci na poziomie 17 lub wyższym. Postacie, które pokonają potwory na tym poziomie, powinny zdobyć wystarczającą ilość XP, aby osiągnąć 20 poziom.
Kto tu mieszka?
Oprócz Halastera na tym poziomie przebywa dwóch uczniów Szalonego Maga: Arcturia I Trobriand.
Halaster Czarny Płaszcz
Jeśli poszukiwaczom przygód udało się dotrzeć na ten poziom, Halaster jest pod wrażeniem i zaciekawiony. Jest gotowy udzielić bohaterom audiencji, obserwując ich postępy. Zgodnie z naturą, która zapewniła mu przydomek „Szalonego Maga”, postawa Halastera wobec bohaterów może się zmieniać w zależności od kaprysu. Może na przemian sprawiać wrażenie wściekłego, zdumionego, zirytowanego, rozbawionego lub po prostu znudzonego, w zależności od tego, co postacie osiągnęły przed osiągnięciem tego poziomu. Więcej informacji na temat Szalonego Maga można znaleźć w Dodatek.
Jeśli postacie i ich działania wspierają bieżący cel Halastera (patrz „Halaster's Cele”), Szalony Mag niekoniecznie jest wrogi. Na przykład, jeśli jego głównym celem jest znalezienie ucznia, Halaster ma oko na wszystkich rzucających zaklęcia wtajemniczone w drużynę. Mógłby zasugerować, aby te postacie udowodniły swoją wartość, przeżywając Legowisko Szalonego Czarodzieja i „uwalniając” praktykę poprzez eliminację Arcturia lub Trobriand. Jeśli tak się stanie, Halaster będzie skłonny przyjąć odpowiednią postać jako nowy uczeń. Halaster nie darzył swoich uczniów sentymentem i często lubił ich potajemnie dręczyć.
Arkturia
Arcturia jest liczem i mistrzem magii transmutacji. Na przestrzeni lat radykalnie zmieniła swoją postać i teraz wygląda na bardziej żywą niż nieumarłą. Z jej ramion wyrastają pajęcze skrzydła, a z przedramion i łokci wystają kościane ostrogi.
Jeśli postacie zniszczyły jej filakterium na level 14, Arcturia zaatakuje je od razu. Inaczej nie ma z nimi nic wspólnego.
Trobriand Mag Metalu
Trobriand specjalizuje się w tworzeniu magicznych konstruktów. Postacie, które przeszły przez wyższe poziomy, mogły napotkać niektóre z jego dzieł.
Mając dość kruchości ciała, Trobriand przeniósł swojego ducha do ciała specjalnie przygotowanego żelaznego golema. Jednak to połączenie ducha i metalu nie poprawiło jego zdrowia psychicznego.
Loch
Lokalizacje w części lochów tego poziomu (obszary od 1 do 21) są przypisane do mapy 23. Żadne tunele ani klatki schodowe nie łączą tego kompleksu lochów z górnymi poziomami Podgóra. Postacie przybywają do area 1 po przejściu przez bramę w Twierdzy Cienia (area 35 on level 22).
1. Żadnego odwrotu
Celowanie w animowany fresk za pomocą dispel Magia zaklęcie nie ma innego efektu niż spowodowanie, że wizerunek Halastera po cichu kpi z rzucającego zaklęcie. Obrazy stają się nieruchome w obszarze pola antymagicznego.
Brama Łukowa prowadząca na poziom 22
Pieczęć wpisana nad łukiem to osobista runa Halastera. Zarówno on, jak i twarz wyryta w zworniku, są nieszkodliwe.
Halaster może otworzyć bramę na 1 minutę dotykając łuku. W inny sposób bramy nie da się otworzyć z tej strony. Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 35 on level 22, na najbliższym niezajętym miejscu obok znajdującej się tam bramy.
Pomnik Halastera
Za każdym razem, gdy istota inna niż Halaster próbuje rzucić zaklęcie w tym pomieszczeniu, ramiona posągu ożywiają się i wykonują szybką serię somatycznych gestów niezbędnych do rzucenia counterspell. Po rzuceniu zaklęcia posąg powraca do stanu nieożywionego, aż do ponownego uruchomienia. Próba kontrazaklęcia kończy się automatycznie sukcesem.
Statua jest dużym obiektem z KP 17, 50 punktami wytrzymałości i odpornością na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń od mocy. Statua rozpada się na kawałki i traci zdolność rzucania zaklęć, jeśli jej wytrzymałość spadnie do 0. Zniszczenie posągu uruchamia a Magia mouth zaklęcie; usta pojawiają się pośród roztrzaskanych szczątków i mówią: „Czy to koniec Halaster Blackcloak? Ha! Myślę, że nie.”
2. Odwrócona biblioteka
Wszystko w tym pokoju jest wywrócone do góry nogami, ponieważ grawitacja w pomieszczeniu została magicznie odwrócona. Pokój jest umeblowany następująco:
Odwrotnego pola grawitacyjnego nie można zanegować, chociaż jest ono tłumione w polu antymagicznym. Chyba, że jest zakotwiczony, przytrzymywany lub dotknięty przez: fly czaru lub podobnej magii, każde stworzenie lub przedmiot, który wejdzie do tego pomieszczenia, spadnie w kierunku sufitu.
Biurko jest puste, jeśli nie liczyć dziewięciu książek trzymanych pomiędzy podpórkami w kształcie bulette. Osiem ksiąg zawiera eseje dotyczące ośmiu szkół magii, po jednej książce poświęconej każdej szkole. Okładka i strony dziewiątej księgi wydają się puste.
Ułożenie pozostałych ksiąg w porządku alfabetycznym według szkoły magii pomiędzy podpórkami powoduje, że runa Halastera pojawia się na okładce dziewiątej księgi, a zaklęcia pojawiają się na jej stronach. Ten tom jest jedną z ksiąg zaklęć Halastera (patrz „Skarb” poniżej).
Skarb
Złote podpórki do książek są warte 500 sz za parę, natomiast osiem ksiąg opisujących szkoły magii jest warte 100 sz każda.
Księga zaklęć Halastera zawiera następujące zaklęcia: Bigby's hand, color spray, crown of madness, enlarge/reduce, fabricate, false life, gaseous form, gust of wind, hold monster, ice storm, jump, maze, Otto's irresistible dance, reverse gravity, sleet storm, I weird.
3. Gadające głowy
W tym pokoju o wysokości 3 metrów znajdują się drewniane półki zakrywające ściany od podłogi do sufitu. Na półkach stoją setki słoików z szerokimi otworami, a każdy z nich zawiera odciętą głowę unoszącą się w solance.
Głowy w słoikach to okazy, które Halaster zebrał w Podgóra: gobliny, drowy, kuo-toa, duergary, troglodyci, githyanki, łupieżcy umysłów i inne stworzenia. Chociaż głowy są oddzielone od ciał, pozostają żywe i spokojne dzięki magii Halastera. Wystarczy stuknąć w słoik, aby pobudzić głowę do przytomności. Głowy mówią tylko językami, które znały za życia i nie pamiętają, jak znalazły się w swoim bezcielesnym stanie. Postać może poprosić głowę o informacje, których chętnie udzieli. Każda głowa ma jeden sekret Podgóry, który jest ustalany poprzez wyciągnięcie karty z Secrets Deck (patrz Dodatek C). Głowa może również potwierdzić, że Halaster spędza dużo czasu na tym poziomie Podgóry.
Wyjęcie głowy ze słoika lub usunięcie słoika z tego pokoju kończy magię ożywiającą głowę, która natychmiast umiera.
4. Horrory z hełmem
Sześć sterowane horrory unoszą się we wnękach oznaczonych literą H na mapie 23. Konstrukty te atakują intruzów, gdy tylko je zobaczą, i latają za tymi, którzy uciekają.
5. Magiczne repozytorium
Kropkowane kółko na mapie 23 oznacza krawędź kopuły, którą stworzył:wall of force zaklęcie utrwalone przez Halastera. Kopuła nie może zostać rozproszona dispel Magia, ale disintegrate zaklęcie niszczy go, uwalniając niewidzialnych prześladowców wewnątrz.
Niewidzialni prześladowcy atakują każdą istotę inną niż Halaster, która wejdzie do kopuły za pomocą magii (np dimension door Lub misty step zaklęcie). Atakują także, jeśli kopuła zostanie zniszczona. Stalkerzy lubią atakować jednego przeciwnika na raz.
6. Czarodziejskie totemy
Uwięziona sala (obszar 6a) strzeże dwóch skarbców Halastera (obszary 6b i 6c).
6. Słupy Błyskawic
Ta dwukomorowa sala ma sufit o wysokości 20 stóp, wsparty na dziesięciu żelaznych filarach pokrytych miedzią. Filary generują łuki magicznych błyskawic, a także bełty przeskakujące z jednego filaru na drugi. Stworzenia stojące na zewnątrz sali są bezpieczne, podobnie jak stworzenia znajdujące się na obszarze o powierzchni 20 stóp kwadratowych oznaczonym na mapie 23. Stworzenie, które kończy swoją turę na dowolnym innym obszarze sali, zostaje uderzone piorunem z najbliższego filaru i musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (4d10) obrażenia od pioruna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym zapisie.
Postać, która wykorzystuje akcję do zbadania filarów i odnosi sukces na: ST 20 Inteligencja (Investigation) test zauważa wzór w wyładowaniach atmosferycznych i zyskuje przewagę w przypadku rzutów obronnych wykonanych na filary. Dodatkowo postać wskazuje bezpieczną przestrzeń na środku korytarza.
6b. Anielska Tarcza
Na drzwiach tej komnaty zamontowana jest kołatka z brązu w kształcie szalonej twarzy Halastera, z brodą owiniętą wokół pierścieniowej klamki kołatki. Na małej tabliczce z brązu umieszczonej pod kołatką widnieje napis Wspólny: „Zapukaj najpierw przed wejściem”.
Użycie kołatki wyzwalaglyph of warding zaklęcie rzucone na 8 poziomie. Glif tworzy kulę magicznego płomienia o promieniu 20 stóp. Każde stworzenie na danym obszarze musi wykonać ST 22 Rzut obronny na zręczność, biorąc 45 (10d8) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Mały glif można znaleźć z tyłu uchwytu kołatki z sukcesem ST 22 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
Tarcza
Pokój jest pusty, jeśli nie liczyć stalowej tarczy wiszącej na południowej ścianie. Tarcza jest odlana w postaci pogodnego, anielskiego oblicza otoczonego brązowymi piórami.
A detect Magia Zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół zwykłej tarczy, wewnątrz której uwięziony jest: pit fiend imieniem Kastzanedes. Każda zdolność wykrywająca obecność potworów, jak na przykład cecha klasowa Boskiego Zmysłu paladyna, ujawnia obecność takiego stworzenia uwięzionego w tarczy.
Jeśli zaklęcie identify zostanie rzucone na tarczę lub jeśli znajdzie się ono w odległości mniejszej niż 3 metry od swojej siostrzanej tarczy w area 9b, otchłań zostaje uwolniony. Pojawia się w promieniu 5 stóp od posiadacza tarczy lub w najbliższym niezajętym miejscu. Uwolniony diabeł otchłani atakuje wszystkie inne stworzenia, które widzi, celując przede wszystkim w istoty niebiańskie.
Uwięziony w tarczy, otchłań może komunikować się telepatycznie z posiadaczem tarczy. Udaje świadomy magiczny przedmiot, który nie chce ujawnić swoich sekretów, próbując nakłonić postacie do rzucenia zaklęcia identify na tym. Jeśli ta taktyka nie zadziała, diabeł z otchłani próbuje namówić posiadacza tarczy, aby podjął wyprawę w celu odnalezienia jej siostrzanej tarczy. Diabeł z otchłani podejrzewa, że w pobliżu znajduje się druga tarcza, ale nie zna jej lokalizacji.
6c. Magazyn komponentów
W tym pomieszczeniu znajdują się drewniane stoły na kozłach, zapełnione materialnymi elementami do zaklęć, w tym owiniętymi w płótno kawałkami masła, beczkami wiórów z korzenia lukrecji, butelkami języków węży, terrarium wypełnionym robaczkami świętojańskimi i zapieczętowanymi woskiem słoikami z gnijącymi jajami.
7. Filary teleportacyjne
W tym wysokim na 20 stóp pomieszczeniu osiem filarów z czarnego marmuru tworzy okrąg. Na każdym filarze wyryty jest symbol reprezentujący jedną z ośmiu szkół magii (wyparcie, przywoływanie, wróżenie, zaklęcie, ewokacja, iluzja, nekromancja i transmutacja).
Gdy postać po raz pierwszy wejdzie do kręgu filarów,Magia mouth zaklęcie aktywuje się na podłodze i przed zniknięciem wypowiada następującą zagadkę we Wspólnym:
Korona zdobiła moje krasnoludzkie czoło.
Teraz odpoczywam pod górą.
Kim jestem?
Odpowiedź brzmi „Melair” - król krasnoludów pochowany na level 6. Postacie mogą użyć magii wróżenia, aby określić poprawną odpowiedź, jeśli nie mogą jej znaleźć.
Wypowiedzenie na głos imienia Melair, stojąc w pokoju, powoduje, że symbole na filarach świecą jasnymi kolorami. Symbole będą się świecić przez 1 minutę. W tym czasie każde stworzenie, które wejdzie na obszar wewnątrz filarów lub rozpocznie tam swoją turę, zostaje teleportowane do podobnego miejsca w area 8, wraz ze wszystkim, co ma na sobie lub nosi.
8. Filary teleportacyjne
Osiem filarów z czarnego marmuru stoi w kręgu w pobliżu ścian tego wysokiego na 20 stóp pomieszczenia. W każdym z pięciu najbardziej wysuniętych na wschód filarów na wysokości 3 metrów osadzony jest żółty szafir wielkości pięści, tak aby wszystkie pięć kamieni szlachetnych było skierowanych do wewnątrz. Na każdym z pozostałych trzech filarów, po zachodniej stronie pomieszczenia, znajduje się puste wgłębienie, w którym należy umieścić podobny klejnot. Trzy brakujące klejnoty można znaleźć w area 17.
Kiedy wszystkie osiem żółtych szafirów zostanie umieszczonych w filarach, zaświecą jasno, gdy aktywuje się magia filarów. Każde stworzenie, które wejdzie na obszar wewnątrz filarów lub rozpocznie tam swoją turę, zostaje teleportowane do podobnego miejsca w area 7, wraz ze wszystkim, co ma na sobie lub nosi.
Szafiry można oderwać od mocowań, ale usunięcie choćby jednego z nich dezaktywuje filary.
Skarb
Żółte szafiry są warte 1000 sz każdy.
9. Skarbce
Komory te mają płaskie sufity o wysokości 15 stóp.
9. Sala Sztabów
Mozaika staff of thunder and lightning w odróżnieniu od pozostałych jest popękana i wypalona. Jeśli ta część ściany zostanie dotknięta jakimkolwiek efektem zadającym obrażenia od piorunów lub gromu, sekretne drzwi ukryte za mozaikowymi huśtawkami otwierają się do area 9b. Zaklęcia Knock i podobna magia nie mają wpływu na sekretne drzwi, ale zaklęcie disintegrate je niszczy. Żadna siła fizyczna nie jest w stanie otworzyć sekretnych drzwi z tej strony, ale drzwi otwierają się łatwo z area 9b.
9b. Diabelska Tarcza
Na zachodniej ścianie tego skądinąd pustego, wysokiego na 5 metrów pomieszczenia wisi stalowa tarcza odlana w kształcie groźnej twarzy diabła otoczonej brązowymi płomieniami.
A detect Magia Zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół zwykłej tarczy, wewnątrz której uwięziony jest: deva o imieniu Aryx. Uwięziony w tarczy Aryx nie może się z nikim komunikować. Każda zdolność wykrywająca obecność istot niebiańskich, jak na przykład cecha klasowa Boskiego Zmysłu paladyna, ujawnia obecność takiej istoty uwięzionej w tarczy. Jeśli dispel evil and good zaklęcie zostaje rzucone na tarczę lub jeśli tarcza znajdzie się w promieniu 3 metrów od diabła, deva zostaje uwolniona i pojawia się w promieniu 5 stóp od tarczy lub w najbliższym niezajętym miejscu. Po uwolnieniu deva używa swojej mocy detect evil and good zaklęcie sprawdzające, czy w jego obecności znajdują się jakieś złe stworzenia. Jeśli tak, Aryx ich atakuje, celując przede wszystkim w potwory.
Aryx został wysłany przez Tyra, boga sprawiedliwości, aby przemówić do rozsądku Fazrian, upadłej planetarce na level 21. Zanim jednak Aryx zdążył zbliżyć się do Fazrian, Halaster uwięził dewę w tarczy. Aryx musi ukończyć swoją misję, zanim będzie mógł powrócić do niebiańskiego królestwa Tyra. Jeśli postacie twierdzą, że zabiły Fazrian lub pomogły planetarowi w osiągnięciu pokuty, deva używa zaklęcia commune, aby to zweryfikować. Jeśli bohaterowie mówią prawdę, Aryx okazuje swoją wdzięczność, wręczając każdemu członkowi drużyny blessing of health (patrz „Nadprzyrodzone dary” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi). Jeśli postacie nie rozprawiły się jeszcze z upadłą planetarą na level 21, Aryx oferuje walkę u boku drużyny do czasu, aż będzie mogła opuścić ten poziom i zakończyć swoją misję, pod warunkiem, że postacie nie są w przeważającej mierze złe. Jeśli postacie pomogą później Aryxowi pokonać Fazrian, deva okazuje swoją wdzięczność, wręczając im blessing of health.
10. Tajemny pokaz
Obszary te mają łukowe sufity o wysokości 20 stóp.
10. Galeria Zygzakowata
Postacie, które hałasują w tej sali, przyciągają siedem ogniste czaszki z area 10b. Cechy tej sali są następujące:
W sali znajdują się trzy żyrandole, ich lokalizacje zaznaczono na mapie 23. Każdy żyrandol w magiczny sposób rzuca Jasne światło w promieniu 20 stóp i Słabe światło na dodatkowe 20 stóp. Żyrandol może przed upadkiem unieść nawet 150 funtów dodatkowego ciężaru. Rzucenie dispel Magia na żyrandol powoduje jego ściemnienie i upadek na podłogę z głośnym trzaskiem.
Obrazy przykleja się do ścian za pomocą sovereign glue i wymagać universal solvent usunąć bez ich niszczenia. A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii iluzji wokół każdego obrazu, a jest ich setki. Połowa z nich to portrety Halastera, wyglądającego na obłąkanego jak zawsze robe of eyes. Około jedna czwarta z nich to portrety innych czarodziejów (byłych uczniów). Pozostała część to obrazy nieznanych ludzi z głowami małych zwierząt (borsuki, myszy, króliki, ptaki, ryby i tak dalej). Oczy obrazów (w tym oczy na szacie Halastera) wydają się podążać za gośćmi poruszającymi się po sali - jest to niewielka magiczna iluzja.
10b. Tarczowa Pułapka
Halaster stworzył ogniste czaszki z czaszek czarodziejów, którzy bezskutecznie próbowali zostać jego uczniami. Atakują intruzów od razu, bombardując ich fireball zaklęć w pierwszej rundzie walki. Płomienne czaszki ścigają uciekających intruzów, używając swoich mage hand zaklęcia otwierające drzwi, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Pozłacana tarcza, zawieszona na kamiennym kołku wystającym ze ściany, jest wyryta tajemnymi runami. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii nekromancji promieniującą z tarczy. Postać, która bada runy i odnosi sukces ST 18 Inteligencja (Arcana) może upewnić się, że runy nadają tarczy magiczną zdolność do uwięzienia w niej stworzeń.
Każde stworzenie, które dotknie tarczy, musi odnieść sukces ST 18 Rzut obronny na Mądrość lub zostań w nim uwięziony wraz ze wszystkim, co stworzenie ma na sobie lub nosi. Tarcza wyświetla słaby obraz uwięzionego stworzenia na swojej odbijającej powierzchni zewnętrznej. Tarcza może uwięzić tylko jedno stworzenie na raz. Za każdym razem, gdy więzi nowe stworzenie, tarcza uwalnia obecnego więźnia, który pojawia się na niezajętym obszarze jak najbliżej tarczy.
Istota uwięziona w tarczy nie może zrobić nic poza próbąST 18 Rzut obronny na Charyzmę na koniec każdej swojej tury. Po udanym rzucie stwór zostaje uwolniony i pojawia się na niezajętym obszarze jak najbliżej tarczy. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 31 (7d8) obrażenia nekrotyczne. Jeśli te obrażenia redukują uwięzione stworzenie do 0 punktów wytrzymałości, jego ciało zostaje zniszczone, a dusza zostaje wypuszczona do zaświatów.
Skarb
Tarcza jest warta 7500 sz i może być używana jako zwykła tarcza, ale obrażenia bojowe mogą według twojego uznania zmniejszyć jej wartość jako obiektu artystycznego.
11. Warsztat Trobrianda
Obszary te mają płaskie sufity o wysokości 20 stóp.
11. Praca w toku
11b. Skaladar
11c. Ciało Trobrianda

Ciało wątłego mężczyzny w ciemnych szatach leży na kamiennej płycie w pobliżu południowej ściany. Mężczyzna ma długie, falowane włosy i gęstą brodę w kolorze żelaza, a na palcu wskazującym lewej dłoni nosi metalowy pierścień.
Postacie, które widziały obrazy Trobriand, wiedzą, że ciało leżące na płycie należy do niego. Po tym, jak Trobriand pomyślnie przeniósł jego ducha do żelaznego golema (patrz area 13), jego ciało zostało tutaj umieszczone przez sługi skaladarów strzegące area 11b. Ciało jest w stazie, ale można je normalnie zaatakować. Jest to unconscious i ma AC 12 oraz 99 punktów wytrzymałości. Bez ducha ciało jest pustym naczyniem i Trobriand nie jest świadomy tego, co się z nim dzieje, podczas gdy jego duch przebywa gdzie indziej. Zniszczenie tego ciała uniemożliwia duchowi Trobriand powrót do niego, gdy jest on zmuszony opuścić golema w area 13, skutecznie zabijając Maga Metalu.
Skarb
Trobriand nosi czarny metalowy pierścień na palcu wskazującym lewej ręki, który kontroluje skaladar i zastępuje wszystkie inne pierścienie posiadające tę właściwość. Działa tylko w Podgóra (patrz wpis „Scaladar” w Dodatek).
12. Brama do Kamiennego Mostu
Płaskorzeźba przedstawia Torhild Flametongue, króla starożytnego krasnoludzkiego królestwa Besilmer, walczącego ze śmiertelnym wrogiem na szczycie Stone Bridge, pomnika, który po dziś dzień rozciąga się nad rzeką Dessarin. Dzięki udanemu testowi inteligencji ST 20 (History) postać przypomina sobie legendarną bitwę i los króla (został strącony z mostu i upadł, aż do śmierci).
Jeśli istota użyje palca lub laski, aby narysować runę Halastera na powierzchni któregokolwiek ze stojących kamieni, pomiędzy nimi tworzy się brama, która trwa 1 minutę. A legend lore zaklęcie lub podobna magia ujawnia sposób aktywacji bramy, jej przeznaczenie oraz fakt, że jest to tylko jednokierunkowe. Każde stworzenie, które przekroczy tę bramę, pojawi się wraz ze wszystkimi przedmiotami, które nosi lub niesie, na szczycie Kamiennego Mostu. (Więcej informacji na temat tej lokalizacji można znaleźć w Princes Apocalypse.)
13. Mag metalu
W tym pomieszczeniu o wysokości 20 stóp znajduje się żelazny golem z głową w kształcie metalowej czaszki. Stoi pomiędzy trzema pokrytymi żelazem kamiennymi filarami, które brzęczą magiczną mocą. Za pomocą tych filarów Trobriand niedawno przeniósł swojego ducha do golema.
Trobriand nie może się doczekać przetestowania swojego nowego ciała i atakuje intruzów, gdy tylko go zobaczą, nie okazując litości.
Trobriand
Podczas gdy jego duch jest związany w golemie, Trobriand ma ocenę wyzwania 22 (41 000 XP) i statystyki: iron golemz następującymi zmianami:
- Trobriand ma inteligencję na poziomie 20.
- Posiada cechę Rzucanie zaklęć opisaną poniżej.
Rzucanie zaklęć
Trobriand jest czarodziejem 18-tego poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (ochrona zaklęć ST 20, +12 uderzać atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
- Sztuczki (do woli): fire bolt, mage hand, prestidigitation
- Poziom 1 (4 miejsca): detect Magia, Magia missile, shield
- 2. poziom (3 miejsca): blur, detect thoughts, misty step, shatter
- Poziom 3 (3 miejsca): counterspell, dispel Magia, fireball, haste
- Poziom 4 (3 miejsca): blight, greater invisibility
- Poziom 5 (3 miejsca): animate objects, Bigby's hand, scrying
- 6 poziom (1 miejsce): chain lightning, globe of invulnerability
- Poziom 7 (1 miejsce): finger of death, forcecage
- 8 poziom (1 miejsce): incendiary cloud, power word stun
- 9 poziom (1 miejsce): power word kill
Dezaktywacja lub zniszczenie jednego lub więcej filarów, zniszczenie golema lub wypchnięcie golema z pomieszczenia powoduje, że duch Trobriand opuszcza golema i próbuje ponownie połączyć się ze swoim normalnym ciałem, które jest ukryte w area 11c. Jeśli postacie nie zniszczyły jego ciała, duch Trobriand natychmiast do niego powraca, a on budzi się w area 11c jako archmage z tą samą listą zaklęć, co w jego postaci golema i tymi samymi pozostałymi miejscami na zaklęcia, jakie miał, gdy opuścił swoje ciało golema. Odtąd jego głównym celem jest zniszczenie postaci za wtrącanie się w jego sprawy.
Jeśli golem w tym pomieszczeniu nie został zniszczony kiedy Trobriandduch go opuszcza, golem staje się zwyczajnym iron golem pod dowództwem Maga Metalu i atakuje intruzów, gdy tylko ich zobaczą.
Jeśli postacie zniszczyły już ciało Trobriand w area 11c, a następnie dezaktywują lub zniszczą przynajmniej jeden z filarów w tym pomieszczeniu, duch Trobriand jest zmuszony opuścić golema, ale nie ma dokąd pójść, skutecznie go zabijając.
Żelazne filary
A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej promieniującą z każdego brzęczącego filaru. Postać badająca filary zauważa wyryte na nich maleńkie runy. Z sukcesem ST 20 Inteligencja (Arcana) postać może się upewnić, że filary w jakiś sposób wzmacniają golema. Sukces dispel Magia rzucony na filar (ST 19) dezaktywuje go na 1 minutę.
Każdy filar to ogromny obiekt z KP 17, progiem obrażeń wynoszącym 10, 80 punktów wytrzymałości oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
14. Człowiek z głową królika
Niski, pulchny mężczyzna z głową królika, ubrany w brudny mundur służącego, kuli się na placu oznaczonym X na mapie 23.Rabbithead" jest commonerz następującymi zmianami:
- Rabbithead jest nieprzystosowany i nieuzbrojony (0 PD).
- Ma głowę królika. Nie mówi i nie zna języków.
Ten biedak do królik przemieniony przezArcturiamagię w wyjątkowego humanoidalną istotę. Transformacja jest trwała i nie można jej cofnąć, chyba że za pomocą a wish zaklęcie. Bo nie jest już bestią, speak with animals nie można się z nim komunikować. Postać, która bada stworzenie i odnosi sukces ST 19 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie może potwierdzić, że wykazuje cechy królika, któremu A. nadał humanoidalną formę true polymorph zaklęcie stało się trwałe.
Rabbithead wycofał się tutaj, aby uciec przed obecnością Arcturia i przyczepił się do poszukiwaczy przygód, mając nadzieję, że ochronią go przed jej gniewem. Postacie, którym powiedzie się test ST 12 Mądrości (Insight), mogą dowiedzieć się, że źródło jego strachu znajduje się gdzieś na południu i rzeczywiście staje się coraz bardziej zdenerwowany, im bliżej area 17.
Jeśli Rabbithead pokaże żółte szafiry z obszaru 8, za pomocą gestów i ukradkowych spojrzeń wskazuje, że brakujące szafiry przechowywane są w area 17.
15. Brama do Gaju Neverlight
W tym pomieszczeniu dominuje para wysokich na 5 metrów kamieni, których sufit wznosi się na wysokość 30 stóp. Kamienie są pokryte mchem i rosną na nich kępy kolorowych grzybów.
Jeśli istota użyje palca lub laski, aby narysować runę Halastera na powierzchni któregokolwiek ze stojących kamieni, pomiędzy nimi tworzy się brama, która trwa 1 minutę. Zaklęcie legend lore lub podobna magia ujawnia sposób aktywacji bramy, jej przeznaczenie oraz fakt, że jest ona tylko w jedną stronę. Każde stworzenie, które przekroczy tę bramę, pojawia się wraz ze wszystkimi przedmiotami, które nosi lub niesie, w Gaju Neverlight, wypełnionej grzybami jaskini znajdującej się głęboko w Podmroku. (Więcej informacji na temat Neverlight Grove można znaleźć w Out Otchłań.)
16. Pokój z miotłami
Ten pokój jest pusty, jeśli nie liczyć zakurzonej drewnianej miotły opartej o przeciwległą ścianę.
17. Dwór Arkturii
Postacie, które słuchają przy drzwiach tego pokoju, słyszą za sobą muzykę harfy. Pomieszczenie ma sklepiony sufit o wysokości 20 stóp i zawiera:
Arkturia

Arcturia jest lichz następującymi zmianami:
- Oprócz szybkości chodzenia, Arcturia ma prędkość lotu 60 stóp i może unosić się w powietrzu.
- Potrafi rzucić alter self czaruje według własnego uznania i korzysta z poniższej listy przygotowanych zaklęć:
- Sztuczki (do woli): mage hand, prestidigitation, ray of frost
- Poziom 1 (4 miejsca): detect Magia, Magia missile, shield, thunderwave
- 2. poziom (3 miejsca): detect thoughts, enlarge/reduce, Melf's Kwasowy arrow, mirror image
- Poziom 3 (3 miejsca): counterspell, dispel Magia, fireball, slow
- Poziom 4 (3 miejsca): blight, polymorph
- Poziom 5 (3 miejsca): animate objects, telekinesis
- 6 poziom (1 miejsce): disintegrate, flesh to stone
- Poziom 7 (1 miejsce): reverse gravity, teleport
- 8 poziom (1 miejsce): feeblemind, maze
- 9 poziom (1 miejsce): true polymorph
Nie mogąc znieść normalności i konsekwencji, Arcturia skupia się na przekształcaniu siebie, swojego otoczenia i innych stworzeń. Jej nastroje również stale się zmieniają.
Jeśli postacie zniszczyły jej filakterium na level 14, Arcturia wie, co zrobiły i natychmiast je atakuje. W przeciwnym razie nie ma pretensji do poszukiwaczy przygód i chętnie pozwala im iść swoją drogą, nie pomagając ani nie utrudniając ich wysiłków.
humanoidalne istoty o głowach zwierząt
Podobnie jak Rabbithead w area 14, te sześć stworzeń to zwierzęta przemienione w humanoidalne istoty za pomocą magii Arcturia. Mają następujące cechy wspólne:
- Są niewyrównane.
- Nie mówią i nie znają języków.
Trzy humanoidalne istoty noszące zbroję domistrzowie (patrz Dodatek) z głowami dingo, iguany i bociana. Jeśli Arcturia zostanie wplątana w bitwę, dwóch z nich stanie po jej stronie. Ta z głową dingo, która w tajemnicy gardzi Arcturia, staje po stronie swoich wrogów przeciwko niej. Każdy strażnik nosi żółty szafir (patrz „Skarb” poniżej).
Trzej słudzy są nieuzbrojeni zwykli ludzie z głowami mrównika, ćmy i ryjówki. Zawsze, gdy Arcturia pstryka palcami i wskazuje miejsce w pokoju, służący zaczynają odkurzać to miejsce i nie przestają, dopóki ona ponownie nie pstryknie palcami. W przeciwnym razie unikają walki.
Drzwi południowo-wschodnie
Za tymi drzwiami znajduje się kamienna ściana, na której widnieje stara runa (patrz „Elder Runes”). Określ losowo runę, dobierając kartę z Elder Runes Deck (patrz Dodatek B). Runa celuje w istotę znajdującą się najbliżej otwartych drzwi. Następnie znika, aż drzwi się zamkną, po czym na jego miejscu pojawia się inna starsza runa.
Skarb
Harfa, na której gra rój motyli, do harfainstrument of the bards (harfa Anstrutha).
Żółte szafiry niesione przez strażników o zwierzęcych głowach pasują do filarów area 8. Każdy kamień szlachetny jest wart 1000 sz.
18. Animowany korytarz
Ten długi na 250 stóp, opadający w dół korytarz został wprawiony w ciągły, animowany ruch dzięki magii Halastera. Ciągle się kręci i faluje, co utrudnia negocjacje. Każde stworzenie, które wejdzie do korytarza lub rozpocznie tam swoją turę, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub weź 5 (1d10) obrażenia obuchowe przy przewracaniu. Jeśli stworzenie stoi, chodzi lub biega po podłodze, suficie lub ścianie, a rzut obronny nie powiedzie się, przed lądowaniem przewraca się 20 stóp w dół tunelu prone. Latające stworzenie ma przewagę w rzucie obronnym i nie przewraca się ani nie upada prone jeśli zapis się nie powiedzie.
19. Podwójna ruletka
Za większością podwójnych drzwi znajdują się puste kamienne ściany. Tylko południowe drzwi prowadzą do przodu: jeśli je otworzysz, odkryjesz area 22 za nimi. Istoty, które przejdą przez drzwi, nie mają poczucia, że opuszczają Podgóra i wchodzą do pozawymiarowej wieży Halastera.
Ilekroć w tym obszarze otwierają się podwójne drzwi - z wyjątkiem tych na południu (patrz wyżej) - filar emituje kolorowe promienie z niezliczonych nacięć, powielając efekt zaklęcia prismatic spray (z wyjątkiem ST 22), które celuje we wszystkie stworzenia w promieniu 60 stóp od filaru. Każde stworzenie, które dzięki temu efektowi mogłoby zostać przeniesione na inny wymiar, pojawia się w ramionach posągu Halastera w area 22.
20. Ukryty hełm
Sekretne drzwi o powierzchni 3 metrów kwadratowych i grubości 1 stopy kryją ten pokój. Pomimo swoich rozmiarów drzwi otwierają się łatwo.
Za sekretnymi drzwiami znajduje się okrągłe pomieszczenie z kopułowym sufitem o wysokości 20 stóp. Posiada następujące funkcje:
Hełm padlinożercy
Cudowny przedmiot, legendarny (wymaga dostrojenia przez osobę rzucającą zaklęcia)
To ozdobne krzesło zostało zaprojektowane do napędzania i manewrowania statkiem w przestrzeni kosmicznej.
Właściwości pasywne
Następujące właściwości hełmu mają zastosowanie nawet wtedy, gdy żadne stworzenie nie jest do niego dostrojone:
- Po umieszczeniu na pokładzie statku o masie od 1 do 100 ton ster wytwarza powłokę świeżego powietrza wokół statku, gdy znajduje się on w próżni kosmicznej (ale nie pod wodą). Ta powłoka rozciąga się od krawędzi kadłuba we wszystkich kierunkach na odległość równą długości belki statku, dzięki czemu istoty na pokładzie i w pobliżu statku mogą normalnie oddychać w przestrzeni. Temperatura w powłoce powietrznej wynosi 70 stopni Fahrenheita.
- Po umieszczeniu na pokładzie statku o masie od 1 do 100 ton ster generuje sztuczne pole grawitacyjne, gdy statek znajduje się w pustce kosmicznej, dzięki czemu stworzenia mogą normalnie chodzić po pokładach statku. Stworzenia i przedmioty, które wypadają za burtę w płaszczyźnie grawitacji rozciągającej się od głównego pokładu na odległość równą długości belki statku.
Aktywne właściwości
Wrażenie dostrojenia się do steru przypomina zanurzenie się w ciepłej wodzie. Dostrojony do steru, siedząc na nim zyskujesz następujące umiejętności:
- Możesz używać steru do poruszania statkiem po wodzie i innych płynach lub przez nią z maksymalną prędkością w milach na godzinę równą niewykorzystanemu slotowi na zaklęcie najwyższego poziomu.
- Możesz użyć steru do napędzania statku w powietrzu lub przestrzeni z maksymalną prędkością w milach na godzinę równą niewykorzystanemu slotowi na zaklęcie na najwyższym poziomie × 10.
- Jeśli masz co najmniej jedno niewykorzystane miejsce na zaklęcia, możesz sterować statkiem, choć w nieco niezdarny sposób, w podobny sposób, w jaki wiosła lub ster mogą manewrować statkiem morskim.
- Kiedy tylko chcesz, możesz zobaczyć, co dzieje się na statku i wokół niego, tak jakbyś stał na jego pokładzie w wybranym przez siebie miejscu.
Wada
Kiedy jesteś dostrojony do hełmu, nie możesz zużywać własnych miejsc na zaklęcia.
21. Przesunięta krypta
Komnaty te zostały zbudowane przez krasnoludy Melairkyn na innym poziomie. Halaster przeniósł ich tutaj.
21. Kwas i szkło
Ultrolothy spędzają większość czasu używając zaklęć clairvoyance, aby wróżyć area 20, ale wychodzą ze swoich wnęk, aby zaatakować każdego innego niż Halaster, który wejdzie do tego pokoju. Ich celem jest tutaj ochrona area 21b. Kwasowa jama nie dotyczy ultrolothów, ponieważ są one odporne na obrażenia od kwasu.
Każdy fragment szklanej podłogi o powierzchni 3 metrów kwadratowych ma KP 13, próg obrażeń wynoszący 10, 25 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zniszczenie trzech lub więcej sekcji o powierzchni 3 metrów kwadratowych powoduje rozbicie pozostałej części szklanej podłogi, wrzucając wszystkie stojące na niej stworzenia do kwasu. Każde stworzenie, które wejdzie do kwasu lub rozpocznie w nim swoją turę, otrzymuje 33 (6d10) uszkodzenie kwasu.
Postać może wykonać akcję, aby spróbować obrócić jedno z żelaznych kół na dnie jamy z kwasem, po udanym teście Siły ST 16 (Athletics). Koło może być również obrócone przez postać za pomocą zaklęcia telekinesis lub podobnie potężnej magii. Obrócenie wszystkich trzech kół otwiera sekretne drzwi do area 21b.
Sekretne drzwi znajdują się nad kwasem i są zamknięte trzema wewnętrznymi zamkami z zasuwą przesuwną, z których każdy jest przymocowany do jednego z żelaznych kół zanurzonych w zbiorniku z kwasem. Zamiast kręcić tymi kołami, postacie potrzebują trzech oddzielnych knock zaklęcia otwierające drzwi (po jednym na zamek). W przeciwnym razie drzwi nie można otworzyć siłą. Po odsunięciu wszystkich trzech rygli drzwi można łatwo otworzyć.
21b. Tarcza Nimoara
Ten pokój wydaje się pusty, jeśli nie liczyć kurzu i pajęczyn. Dokładne poszukiwania ujawniają kamienny kołek wystający ze środka wschodniej ściany na wysokości 6 stóp.
Skarb
Jeśli gdziekolwiek w tym pomieszczeniu zostanie wypowiedziane na głos słowo „xunderbrok”, na kamiennym kołku materializuje się drewniana tarcza. Z krawędzi tarczy wystają żelazne kolce, a jej zewnętrzna powierzchnia jest pomalowana na czarno, a popękana czaszka orka jest pomalowana na czarno. A legend lore zaklęcie ujawnia, że tarcza została stworzona dla Nimoara, legendarnego ludzkiego watażki, który zmarł w 936 DR. Po jego śmierci tarcza zniknęła z Twierdzy Nimoara (twierdzy, która stała w miejscu dzisiejszego Zamku Waterdeep), by znaleźć się tutaj.
Tarcza Nimoara do+3 shield bez dodatkowych właściwości magicznych.
Wieża Halastera
Spotkania w wieży Halastera (obszary od 22 do 36) są powiązane z mapą 23. Wieża znajduje się w półplanecie, który istnieje poza Podgóra, jednakże obowiązują wszystkie normalne ograniczenia dotyczące magii (patrz „Alterations do Magia”). Portal łączy areas 23 i 26, umożliwiając przejście do i z wieży.
Sufity w wieży mają 20 stóp wysokości i są płaskie. Wszystkie przestrzenie wewnętrzne są oświetlone continual flame zaklęcia rzucane na jaskrawe żelazne kinkiety ścienne.
22. Wejście do wieży
Podwójne drzwi na północy otwierają się, ukazując za nimi area 19. Istoty kierujące się na północ przez drzwi nie mają poczucia, że opuszczają pozawymiarową wieżę Halastera i wracają do Podgóra.
Pokój ten, z którego prowadzi kilka innych drzwi, zawiera następujące funkcje:
Jeśli nie jest Bezradny, Halaster może dotknąć posągu, aby teleportować siebie i wszystko, co ma na sobie lub niesie, na obszar w promieniu 5 stóp od posągu w area 28 lub posągu w area 33 (nie jest wymagane żadne działanie).
23. Gnom bez imienia
Wysokie na 4 stopy i szerokie na 2 stopy lustro w brązowej ramie opiera się o przeciwległą ścianę w tym skądinąd pustym pokoju. Istota, która patrzy w lustro, widzi swoje odbicie w postaci gnoma w skórzanej zbroi. Mówi pospólnym i gnomim i jest zaskoczona widokiem bohaterów. Halaster uwięził ją w lustrze tak dawno temu, że straciła poczucie czasu. Gnom zapomniał swoje imię po tym, jak przez stulecia nie miał kontaktu z innymi stworzeniami. Pragnie wolności i prosi bohaterów o pomoc.
Lustro to średni obiekt z KP 11, 4 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Złamanie go lub rzut udany dispel Magia zaklęcie (ST 19) na lustrze uwalnia gnoma. Jednak bez magii lustra, która podtrzymuje jej życie, natychmiast się starzeje i umiera, pozostawiając po sobie jedynie kurz, kości i skrawki skórzanej zbroi.
24. Browar Eliksirów
Ten demilich to wszystko, co pozostało po Brancie Myntion, czarodziejce, która wpadła w złe towarzystwo. Jej głód magii sprowadził ją na złą ścieżkę, gdy polowała i zabijała innych czarodziejów, aby zdobyć ich księgi zaklęć. Zanim starość zdążyła ją pochłonąć, Branta przemieniła się w licza. W tej formie przybyła do Podgóra, aby splądrować jego magię. Halaster schwytał ją i zniewolił, obiecując, że ją uwolni, jeśli pomoże mu uwarzyć mikstury. Niestety, obietnica ta nie została spełniona.
Pozbawiona możliwości karmienia dusz do swojego filakterium, które leży ukryte w lochach daleko od Waterdeep, szkielet Branty uległ pogorszeniu. Teraz, ponad sto lat później, pozostała tylko jej czaszka. Lata niewoli doprowadziły demilicha do szaleństwa i atakuje każdego innego niż Halaster.
Chociaż potężne osłony uniemożliwiają demilichom opuszczenie wieży Halastera, wieża nie jest uważana za jego legowisko. W związku z tym demilich nie zyskuje akcji legowiska, a wieża nie wykazuje cech legowiska demilicha.
Kocioł
Kocioł jest utrzymywany w górze dzięki magii, ogień pod nim również jest magiczny. Odlewdispel Magia na kociołku powoduje jego upadek; Rzucenie zaklęcia na ogień gasi go.
Eliksir ponadczasowości
Kocioł zawiera dwadzieścia dawek gorącego, oleistego, czarnego eliksiru z unoszącymi się w nim ziarenkami piasku. Stworzenie, które wypije pojedynczą dawkę płynu, zyskuje zdolność rzucania time stop raz na następne 24 godziny. Istota, która wypije wiele dawek eliksiru, zyskuje korzyść tylko w postaci ostatniej spożytej dawki. Minutę po zdjęciu z źródła ciepła eliksir ochładza się i traci swoją magię.
Paka
Skrzynka zawiera trzydzieści zakorkowanych i oznakowanych butelek Halaster's Futuristic Frogmash, obrzydliwego, domowego wina. Na każdej etykiecie widnieje runa Halastera i data 1531 DR.
Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół jednej z butelek. Odkorkowanie tej butelki powoduje pojawienie się nad nią w powietrzu starszej runy (patrz „Elder Runes”). Runa celuje w istotę, która otworzyła butelkę. Jeśli butelka została otwarta zaklęciem mage hand lub podobną magią, runa jest celem rzucającego zaklęcie, pod warunkiem, że rzucający znajduje się w promieniu 60 stóp od otwartej butelki. Określ losowo runę, dobierając kartę z Elder Runes Deck (patrz Dodatek B).
25. Fabryka
26. Brama do Doliny Lodowego Wichru
W pomieszczeniu znajduje się para stojących kamieni o wysokości 15 stóp. Na każdym kamieniu wyryte są piktogramy przedstawiające prymitywnych ludzi używających włóczni do polowania na renifery i odpierania yeti.
Jeśli istota użyje palca lub laski, aby narysować runę Halastera na powierzchni któregokolwiek ze stojących kamieni, pomiędzy nimi tworzy się brama, która trwa 1 minutę. Zaklęcie legend lore lub podobna magia ujawnia sposób aktywacji bramy, jej przeznaczenie oraz fakt, że jest ona tylko w jedną stronę. Każde stworzenie, które przekroczy tę bramę, pojawia się wraz ze wszystkimi przedmiotami, które nosi lub niesie, w Dolinie Lodowego Wichru, milę na północ od miasta Bryn Shander. (Więcej informacji o Bryn Shander i Icewind Dale można znaleźć w Burza King's Grom.)
27. Różdżka Rantantara
Pokój ten służy jako salon, w którym Halaster przyjmuje gości (choć zdarzają się one rzadko).
Skarb
Po zniszczeniu Rantantara, jednego ze swoich najstarszych uczniów, Halaster odzyskał ciało zmarłego arcymaga wand of wonder- tylko po to, by odkryć, że Rantantar w jakiś sposób uwięził w nim swojego złego ducha. Duch nie może zrobić nic innego, jak ożywić i wyładować różdżkę, która obecnie ma 7 ładunków.
animated wand ma statystyki Mały animowany obiekt (patrz opis czaru animate objects w Podręcznik Gracza). W ramach akcji animated wand może wydać 1 ze swoich ładunków i obrać za cel losowe stworzenie jednym z losowo określonych efektów. Każdy taki efekt, który miałby na celu użytkownika różdżki, zamiast tego celuje w różdżkę. Jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, różdżka rozpada się w pył i ulega zniszczeniu.
A dispel evil and good zaklęcie rzucone na różdżkę uwalnia ją od złego ducha Rantantara, po czym różdżka uderza o podłogę i staje się nieożywioną wand of wonder. Jakiś antimagic field Zaklęcie tłumi magię różdżki, ale nie wypiera ducha, który się w niej znajduje.
Jeśli animated wand zostaje złapany, podczas gdy duch Rantantara jest w nim osadzony, następuje walka woli. Stworzenie chwytające różdżkę musi natychmiast wykonać a ST 20 Rzut obronny na charyzmę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie jest zmuszone wypuścić różdżkę. Po udanym rzucie różdżka staje się nieożywiona, dopóki stworzenie jej nie puści. Jeśli rzucający zaklęcie trzyma różdżkę wystarczająco długo, aby się do niej dostroić, ten akt na zawsze wygna złego ducha Rantantara z różdżki.
28. Ukryty skarb
Pentagram i przestrzeń nad nim (cylinder o wysokości 20 stóp i średnicy 40 stóp) znajdują się w stałym polu antymagicznym (patrz antimagic field opis zaklęcia w Podręcznik Gracza za efekty). To pole uniemożliwia zaklęciom wykrycie magicznego przedmiotu ukrytego pod tajną zapadnią pośrodku pentagramu (patrz „Tarcza Uven Rune" poniżej). Postać, która bada podłogę wewnątrz pentagramu i udaje jej się wykonać a ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzanie znajduje zapadnię, która jest zamknięta. Postać może użyć narzędzi złodziei, aby spróbować otworzyć zapadnię, czyniąc to z sukcesem ST 20 Kontrola zręczności.
Tarcza Runy Uven
Cudowny przedmiot, bardzo rzadki (wymaga dostrojenia)
Ta tarcza jest wykonana z łuski starożytnego białego smoka. Ma wypaloną runę na zewnętrznej stronie. Postać, która zbada runę i pomyślnie wykona test ST 20 na Inteligencję (History), rozpoznaje ją jako runę uven („wróg” w języku Gigant), która zapewnia wielką moc.
Trzymając tarczę, korzystasz z następujących właściwości.
Przyjaciel zimy
Jesteś odporny na obrażenia od zimna.
Śmiertelna nagana
Natychmiast po tym, jak stworzenie uderzy cię atakiem wręcz, możesz użyć swojej reakcji, aby się rozprawić 3d6 nekrotyczne obrażenia tego stworzenia.
Zmora
Możesz rzucić bane zaklęcie z tarczy (zapisz ST 17). Zaklęcie nie wymaga koncentracji i trwa 1 minutę. Gdy rzucisz zaklęcie z tarczy, nie możesz tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
Dar zemsty
Możesz przenieść magię tarczy na niemagiczną broń, śledząc jednym palcem runę uven na broni. Transfer zajmuje 8 godzin pracy i wymaga, aby oba elementy znajdowały się w odległości nie większej niż 5 stóp od siebie. Na koniec tarcza ulega zniszczeniu, a runa zostaje wyryta lub wypalona na wybranej broni. Ta broń staje się rzadkim magicznym przedmiotem wymagającym dostrojenia. Posiada właściwości +1 broń. Premia wzrasta do +3, gdy broń zostanie użyta przeciwko jednemu z następujących typów stworzeń, wybranych przez ciebie w momencie tworzenia magicznej broni: aberracje, istoty niebiańskie, konstrukty, smoki, żywiołaki, wróżki, diabły, giganty lub nieumarli.
Pomnik Halastera
Postać, która bada posąg i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź uwagi, że głowy smoków na końcach laski można zsunąć do siebie jednym kliknięciem. Kiedy to nastąpi, sekretna zapadnia pośrodku pentagramu odblokuje się i otworzy.
Jeśli nie jest Bezradny, Halaster może dotknąć posągu, aby teleportować siebie i wszystko, co ma na sobie lub niesie, na obszar w promieniu 5 stóp od posągu w area 22 lub posągu w area 33 (nie jest wymagane żadne działanie).
29. Portrety uczniów
Na ścianach tego pokoju wisi siedem wysokich, oprawionych w ramki portretów. W ścianie pod każdym portretem znajduje się mała tablica z brązu z imieniem. Postać badająca portrety i tablice może z sukcesem ST 20 Inteligencja (History) sprawdź, potwierdź, że są to obrazy przedstawiające siedmiu uczniów Halastera, przedstawiające ich takimi, jakimi byli, zanim zeszli do Podgóra i zostali ogarnięci szaleństwem.
Każdy uczeń jest pokazany ubrany w horned ring na jednym palcu; pierścienie te są identyczne i przypominają horned ring noszone przez Halastera. Pozostałe cechy każdego portretu są następujące:
Rantantara to gruby, marszczący brwi mężczyzna z bliznami po ogniu. Nosi ozdobne fioletowe szaty, a w spalonej prawej dłoni trzyma coś, co wygląda jak wand of wonder.
Nester to przystojny, szczupły mężczyzna z przerzedzonymi włosami i przenikliwym spojrzeniem. Nosi prostą czarną szatę i wiele pierścieni na swoich splecionych palcach. Na czole ma wytatuowaną malutką czarną runę. Pomyślny test inteligencji ST 10 (Arcana) potwierdza, że runa reprezentuje Szkołę Nekromancji.
Trobriand Mag Metalu to stoicki brodaty mężczyzna z czarnymi włosami, czarnymi szatami i goglami majsterkowicza. Na jego ramieniu siedzi mały żelazny skorpion.
Muiral Zniekształcony to brzydki, potężnie zbudowany mężczyzna z potarganymi brązowymi włosami i okrutnym szyderstwem. Nosi zniszczoną zbroję płytową, a pod prawym ramieniem ma stalowy hełm z motywem skorpiona. W lewej dłoni ściska długi miecz, z którego ocieka krew.
Arkturia ma słomiane włosy, kościste rysy, niebieską skórę i zirytowany wyraz twarzy. Nosi stożkowy kapelusz z szerokim rondem i szatę w motyle. Unosi palec, nad którym unosi się mały, świecący znak. Pomyślne sprawdzenie inteligencji ST 10 (Arcana) potwierdza, że pieczęć reprezentuje Szkołę Transmutacji.
Marambra Nyghtsteel to uderzająca kobieta o długich kasztanowych włosach i pustym, odległym spojrzeniu. Nosi czarną szatę i trzyma laskę zwieńczoną runą. Pomyślny test inteligencji ST 10 (Arcana) potwierdza, że runa reprezentuje Szkołę Ewokacji.
Jhesiyry Kestellharpa to młoda, zwyczajnie wyglądająca kobieta ubrana w żółto-niebieskie szaty. Na jej twarzy widać najsubtelniejszy cień uśmiechu. Jej portret został przecięty na pół.
Pierwsza postać, która podejdzie na odległość 1,5 metra od podartego portretu Jhesiyry Kestellharpa, słyszy w głowie kobiecy głos: „Tak blisko...” Jeśli portret zostanie naprawiony za pomocą sztuczki mending lub podobnej magii, obraz na chwilę ożyje. Na portrecie Jhesiyra zdejmuje pierścionek z palca, powodując, że rzeczywisty pierścionek wypada z obrazu na podłogę, skąd można go odebrać. Ten horned ring to bardzo rzadki magiczny przedmiot, który pozwala dostrojonemu użytkownikowi zignorować magiczne ograniczenia Podgóry (patrz „Alterations do Magia”).
30. Pokój Wróżenia
Na ścianie wiszą wyglądające na realistyczne obrazy przedstawiające pejzaże miejskie w złoconych drewnianych ramach. Tak naprawdę te „obrazy” to magiczne czujniki wróżenia, które są umieszczone w następujących miejscach w Waterdeep:
- Północna brama miasta widziana od wewnątrz miasta
- Południowa brama miasta widziana od wewnątrz miasta
- Dziewica Miecza, jeden z chodzących posągów w Wrota Wody, w Północnym Okręgu
- Ogród Bohaterów, park na Dzielnicy Morskiej
- Zewnętrzna część Domu Cudów (świątynia Mystry) w Dzielnicy Morskiej
- Zewnętrzna część Czcionki Wiedzy (świątyni Oghmy) na dziedzińcu zamku
- Zewnętrzna część Wieży Ahghairona na dziedzińcu zamku
- Zewnętrzna część Wieży Blackstaff na dziedzińcu zamkowym
- Rynek na Przedzamczu Zamkowym
- Wnętrze szynku Ziejącego Portalu i wejście do Podgóra
Postacie zaznajomione z Waterdeep z łatwością rozpoznają wskazane miejsca, ponieważ wszystkie są charakterystycznymi punktami orientacyjnymi. Złamanie ramy urządzenia wróżącego lub usunięcie go ze ściany niszczy jego magię.
31. Pracownia Artystyczna
Ośmiu żywi niewidzialni słudzy (patrz Dodatek) maluje cztery nowe portrety Halastera i rzeźbi jego posąg w tym pokoju. Postacie, które wchodzą do pokoju, widzą następujące funkcje:
Iluzja Halastera nie ma żadnej treści i zmienia swoją pozę co minutę. Sukces dispel Magia zaklęcie rzucone na iluzję (ST 16) kończy to.
Niewidzialni słudzy ignorują gości, ale atakują, jeśli ich praca zostanie przerwana lub jeśli iluzja Halastera zostanie rozwiana.
32. Ostrzeżenie Jhesiyry
Pokój ten jest umeblowany identycznie jak area 27 (z wyjątkiem różdżki Rantantara), co może sprawiać, że postacie myślą, że w jakiś sposób wróciły do tego pokoju.
Gdy jedna lub więcej postaci przechodzi przez ten pokój i kieruje się w stronę drzwi do area 33, Jhesiyra (patrz „Jhesiyra Kestellharp”) wysyła do każdej z nich następujące telepatyczne ostrzeżenie w znanym im języku: „Szalony Mag czeka na was za następnymi drzwiami. Przygotujcie się!”
33. Pojedynek szalonych magów
Halaster Blackcloak (patrz Dodatek) czeka na postacie w tym pokoju, który posiada następujące funkcje:
Kiedy Halaster zasiada na tronie, pozostaje invisible nawet podczas ataku lub rzucania zaklęć. Kiedy widzi, że jedna lub więcej postaci wchodzi do pokoju, macha ręką invisible i powoduje, że krąg runów na podłodze przywołuje Nalkarę (patrz „Nalkara Empyrean” poniżej). Następnie używa mocy tronu, aby wydać swój głos, aby nie zdradzić swojego położenia, gdy przemawia do Empireum.
Halaster nakazuje Nalkarze zabić bohaterów, niezależnie od jego uczuć do nich. Jeśli bohaterowie zdadzą egzamin, pokonując Empireum, Halaster ponownie użyje tronu, by zabrać głos i pogratulować im. Jego kolejne działania zależą od jego aktualnego celu (patrz „Halaster's Cele”):
- Jeśli postacie podjęły jakiekolwiek działania, aby osiągnąć obecny cel Halastera, ten wita ich serdecznie, dziękuje za pomoc, zwraca wszelkie magiczne przedmioty, które poświęcili, aby osiągnąć ten poziom (patrz area 35 on level 22) i pozwala im opuścić swoją wieżę przez stojącą bramę w area 36 (którą dla nich aktywuje). Postacie nie zdobywają punktów doświadczenia za „pokonanie” Halastera w ten sposób. Jeśli odmówią opuszczenia, Halaster denerwuje się i atakuje ich.
- Jeśli bohaterowie podjęli jakiekolwiek działania, które przeszkodziłyby Halasterowi w osiągnięciu obecnego celu, Szalony Mag wyraża swoje niezadowolenie i atakuje ich.
Pięć minut po śmierci Halastera półplan, w którym znajdowała się jego wieża, zawalił się, rozrzucając swoją zawartość po Planie Astralnym (patrz „Conclusion”).
Tron Halastera
Tron ma następujące magiczne właściwości:
- Siedząc na tronie, istota może wykonać akcję dodatkową, aby się obrócić invisible lub zakończyć efekt. Niewidzialność kończy się automatycznie, gdy stworzenie nie zasiada już na tronie.
- Istota, która przemawia, siedząc na tronie, może wydać swój głos, sprawiając wrażenie, że dochodzi on z dowolnego miejsca w pomieszczeniu, które widzi.
Nalkara Empirejczyk
Nalkara jest neutralną, złą córką Aurila, boga zimy i Thryma, boga lodowych gigantów. Wygląda jak uderzająco piękna mroźna olbrzymka o bladoniebieskiej skórze, zimnych niebieskich oczach i trzaskających niebieskich płomieniach zamiast włosów. Kiedy jest szczęśliwa, wszystko wokół niej wydaje się jasne i ciepłe. Kiedy jest nieszczęśliwa, jej otoczenie staje się ciemniejsze i zimniejsze.
Pomnik Halastera jadącego na osiołku
Jeśli nie jest Bezradny, Halaster może dotknąć tego posągu, aby teleportować siebie i wszystko, co ma na sobie lub niesie, na obszar w promieniu 5 stóp od posągu w area 22 lub posągu w area 28 (nie jest wymagane żadne działanie).
Skarb
Za stosami książek ukryte są magiczne przedmioty, które postacie poświęciły, aby osiągnąć ten poziom (patrz area 35 on level 22).
Większość książek ułożonych wokół tronu to bezwartościowe, chaotyczne teksty na temat natury magii i wieloświata. Wśród nich jest dziewięć oprawionych w skórę ksiąg zaklęć, na których widnieje osobista runa Halastera. Łącznie te księgi zaklęć zawierają wszystkie zaklęcia z listy zaklęć czarodzieja w pliku Podręcznik Gracza. Indywidualnie każda księga zawiera zaklęcia określonego poziomu, od 1 do 9. Dodaj zaklęcia z innych źródeł, które uznasz za stosowne.
Na wyciętych stronach oprawnej w skórę powieści zatytułowanej Długie siodło, zachód słońca ukryty jest revolver zawierający sześć kule (patrz „Broń palna” w rozdziale 9 Podręcznik Mistrza Podziemi).
Żelazna skrzynia za tronem ma arcane lock rzucone na niego zaklęcie, które sam Halaster może zignorować. A knock zaklęcie lub podobna magia otwiera skrzynię, podobnie jak udane ST 25 Test zręczności wykonywany przez postać korzystającą z narzędzi złodziei. Skrzynia zawiera pozłacaną trąbkę herolda (250 sz); koralowy kufel do piwa namalowany scenami z życia podwodnego (500 sztuk); płaszcz z gigantycznych orlich piór (750 sz); delikatna, wielobarwna lilia z dmuchanego szkła obszyta złotem (1250 szt.); oraz zwinięty obraz przedstawiający bitwę pod Emridy Meadows, konflikt, który miał miejsce w odległym świecie zwanym Oerth (2500 sztuk).
34. Latający spodek
W tym pomieszczeniu znajduje się jedno z magicznych dzieł Halastera: latający spodek o średnicy 6 metrów, wykonany z błyszczącego metalu z trzema wysuniętymi podporami. Zwieńczeniem spodka jest metalowa kopuła na zawiasach, która jest nieprzezroczysta od zewnątrz i przezroczysta od wewnątrz. W chwili lądowania spodek wejście do kokpitu znajduje się 3 metry nad podłogą.
Spodek to ogromny obiekt z KP 19, 200 punktami wytrzymałości, prędkością lotu 60 stóp, możliwością unoszenia się w powietrzu oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Nie jest szczelne. Pod warunkiem, że pozostało mu 50 lub więcej punktów wytrzymałości, spodek można naprawić w następujący sposób:
- Każdy odlew mending Sztuczka przywraca 1 punkt wytrzymałości uszkodzonemu spodkowi.
- Postać posiadająca narzędzia majsterkowicza, biegłość w Arcana umiejętności i części zamienne o wartości 10 sz mogą spędzić 1 godzinę na naprawie; pod koniec godziny spodek odzyskuje siły 1d4 punkty trafienia.
A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół spodka. A knock zaklęcie lub podobna magia otwiera kopułę, podobnie jak udane ST 15 Test zręczności wykonywany przez postać korzystającą z narzędzi złodziei.
Kopuła zakrywa kokpit, w którym znajduje się wyściełane skórzane siedzenie i pochylona metalowa konsola. W konsoli wbudowany jest ozdobny metalowy joystick (patrz „Skarb” poniżej) i trzy metalowe przyciski z napisami „Unoszenie się”, „Lądowanie” i „Teleport”. Pozostałą część wnętrza spodka zajmują tajemne maszyny.
Naciśnięcie przycisku „Zawis” powoduje wycofanie podwozia i lewitację spodka na wysokość 3 metrów. Gdy spodek znajduje się w powietrzu, można użyć joysticka do skierowania spodka w dowolnym kierunku, jaki sobie zażyczy pilot.
Naciśnięcie przycisku „Land” powoduje wysunięcie podwozia i opadanie spodka z szybkością 3 stóp na rundę, aż wyląduje na powierzchni, która wytrzyma jego 2-tonowy ciężar. Joystick blokuje się na swoim miejscu i pozostaje nieruchomy podczas lądowania spodka.
Naciśnięcie przycisku „Teleport” teleportuje spodek i jego pilota wraz ze wszystkim, co pilot ma na sobie lub ze sobą, na samotne wzgórze w Forlorn Hills na wschód od Waterdeep. Statek nie może się ponownie teleportować przez 24 godziny, a ponowne naciśnięcie przycisku nie przyniesie efektu, dopóki moc się nie naładuje.
Skarb
Joystick sterujący latającym spodkiem do:rod of lordly might. Kiedy pręt jest przymocowany do konsoli latającego spodka, normalne magiczne właściwości pręta zostają stłumione. Pręt można wyrwać z konsoli na siłę, z sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Postać może również używać Thieves' Tools Lub Tinker's Tools aby odłączyć pręt od konsoli lub podłączyć go ponownie, co wymaga 1 minuty i nie wymaga testu umiejętności. Bez pręta latający spodek nie działa.
35. Pokój do ćwiczeń
Jeśli postać użyje dowolnego wyposażenia pomieszczenia, najbliższy golem przerwie trening i będzie gotowy do pomocy. Golemy atakują tylko wtedy, gdy obrażenia spowodują, że wpadną w szał.
Jeśli postać założy rękawice bokserskie, jeden golem przesuwa się na środek pomieszczenia, podnosi pięści i wymienia ciosy z każdym, kto próbuje nim boksować. Nie otrzymuje obrażeń od pięści przeciwnika w rękawiczkach.
36. Brama do Triboara
W tym pomieszczeniu znajduje się para stojących kamieni o wysokości 15 stóp. Do każdego kamienia za pomocą konopnej liny o długości 50 stóp przyczepiony jest nieożywiony strach na wróble, podobny do tych spotykanych na polach rolników. Na szczycie najbardziej wysuniętego na północ kamienia znajduje się zwykły crow (użyj statystyk Kruk). crow kradnie na każdego, kto wejdzie do pokoju i nawiązuje więź z przypadkową postacią.
Jeśli istota użyje palca lub laski, aby narysować runę Halastera na powierzchni któregokolwiek ze stojących kamieni, pomiędzy nimi tworzy się brama, która trwa 1 minutę. Zaklęcie legend lore lub podobna magia ujawnia sposób aktywacji bramy, jej przeznaczenie oraz fakt, że jest ona tylko w jedną stronę. Każde stworzenie, które przekroczy tę bramę, pojawia się wraz ze wszystkimi przedmiotami, które nosi lub niesie, na małym polu kukurydzy za domem wiejskim na obrzeżach Triboar, miasta daleko na północ od Waterdeep. (Więcej informacji na temat Triboar można znaleźć w Burza King's Grom.)
Wnioski
Jeśli Halaster zginie, półpłatowiec wokół jego wieży (obszary od 22 do 36) zawali się 5 minut później bez ostrzeżenia. Gdy wieża zostaje rozdarta, jej zawartość zostaje wysadzona w najdalsze zakątki Planu Astralnego. Postacie, które trzymają się nawzajem lub są razem spętane, lądują w tym samym miejscu na Planie Astralnym, dopóki nie znajdą drogi ucieczki lub dopóki nie natknie się na nie astralny statek wojenny z załogą githyanki. Więcej informacji na temat Planu Astralnego i jego niebezpieczeństw można znaleźć w Plan Astralny w Podręcznik Mistrza Podziemi.
Śmierć Halastera dezaktywuje również wszystkie bramy w Podgóra. Bramy te reaktywują się, gdy Szalony Mag ponownie się uformuje 1d10 dni później w losowym miejscu w lochach.
Podczas nieobecności Halastera Jhesiyra (patrz „Jhesiyra Kestellharp”) próbuje przejąć kontrolę nad Podgóra. Czy jej się to udaje? To zależy od ciebie. Jeśli jej się to uda, Jhesiyra zajmie jej miejsce jako nowy pan lochu, a Halaster nie wróci. To, czy Jhesiyra pozostanie bezcielesna, czy przybierze cielesną formę, kiedy uzurpuje sobie kontrolę Halastera nad Podgóra, również należy do ciebie, ale jedno, czego nie zrobi, to reaktywacja bram Halastera. Nie ufa im i wolałaby w odpowiednim czasie stworzyć własne bramy. Jeśli Arcturia i Trobriand wciąż są w pobliżu, Jhesiyra planuje je zniszczyć, zanim zwrócą się przeciwko niej, a może nawet werbuje poszukiwaczy przygód, aby jej pomogli.
Tak długie przebywanie w stanie bezcielesnym niewiele pomogło w zachowaniu zdrowia psychicznego Jhesiyry i pozostaje otwartym pytaniem, czy Podgóra stanie się bezpieczniejszym miejscem pod jej rządami. Najprawdopodobniej loch pozostanie niebezpiecznym miejscem, ponieważ obawa Jhesiyry, że Halaster może pewnego dnia powrócić, skłania ją do zabezpieczenia lochu przed taką ewentualnością.
Jeśli Jhesiyra nie będzie w stanie przejąć kontroli nad Podgóra, nadal czai się w lochach jako bezcielesna istota, czekając na pojawienie się kolejnej okazji. Nieświadomy próby zdetronizowania go przez Jhesiyrę, Halaster przekształca się w Podgóra, tak jak robił to wiele razy wcześniej. Nie traktuje śmierci osobiście, ale inspiruje go to do wzmocnienia obrony Podgóra, aby następna grupa poszukiwaczy przygód nie mogła go tak łatwo pokrzyżować. Większość czasu w nadchodzących miesiącach spędza na tworzeniu nowego półpłatowca i nowej wieży, która ma zastąpić te, które zostały zniszczone po jego śmierci.

