Rozdział 2: Pomruki - Grom Króla Sztormów

Rozdział 2: Pomruki

Osada na północy zostaje zaatakowana przez gigantyczny atak. Ty decydujesz, której lokalizacji użyjesz: otoczone murami miasto Bryn Shander w zimnym sercu Icewind Dale; Goldenfields, ufortyfikowana osada rolnicza i opactwo na północny wschód od Waterdeep; lub Triboar, przygraniczne miasto i przystanek dla przyczep kempingowych w dolinie Dessarin. W tym rozdziale zawarto mapę i szczegółowy przegląd każdej osady. Atakujący giganci mają konkretny cel. Jeśli postacie pomogą obronić lokację przed atakiem gigantów i uda im się pokonać lub odpędzić napastników, zostaną nagrodzone zadaniami, które wprowadzą ich głębiej w przygodę. Uważaj: te spotkania mają na celu sprawdzenie umiejętności przywódczych i taktycznych drużyny, a postacie, które nie zachowają pewnego poziomu ostrożności, prawdopodobnie zginą.

Specjalni BN

W tym rozdziale każdy gracz kieruje nie tylko swoją postacią, ale także NPC-em powiązanym z osadą, której bohaterowie bronią. Kiedy już ustalisz, gdzie zaczyna się przygoda, wykonaj kserokopie sześciu NPC odpowiadających wybranej lokalizacji. Ci NPC są zebrani w Dodatek D: Special BN-y. Każdy NPC ma krótki opis, cechy osobowości (więź, ideał i wada) oraz blok statystyk. Kiedy rozpocznie się atak gigantów, daj każdemu graczowi po jednym NPC i powiedz graczowi, gdzie znajduje się NPC na początku spotkania, zgodnie z opisem spotkania. Jeśli twoja grupa ma więcej niż sześciu graczy, jeden lub więcej z nich nie otrzyma NPC i to jest w porządku. (Pozwól graczom zdecydować, kto otrzyma jednego, a kto nie.) Jeśli twoja grupa składa się z mniej niż sześciu graczy, przydziel każdemu graczowi po jednym NPC, a dodatkowych NPC odłóż na bok. Ci pozostali NPC nie biorą udziału w bitwie.

Po rozdaniu NPCów przeczytaj graczom następujący tekst wyjaśniający:

Kontrolowani przez gracza NPC są celowo prostsi i łatwiejsi w prowadzeniu niż własne postacie graczy, a NPC pomagają ożywić lokację. Gracze będą znacznie bardziej skłonni do obrony lokacji, wiedząc, że jej mieszkańcy to coś więcej niż tylko postacie bez twarzy z punktami wytrzymałości. Ci NPC są predysponowani do pomagania w obronie swojej osady, ale zamiast tego gracze mogą próbować trzymać ich z dala od niebezpieczeństw. Każdy NPC ma ideał, więź i wadę i choć należy zachęcać graczy do dokładnego odgrywania tych cech, gracze mogą przedstawiać NPC według własnego uznania.

Zamiast kazać każdemu graczowi rzucać inicjatywą dla specjalnego NPC, załóż, że NPC działa z tą samą liczbą inicjatywy co postać gracza, natychmiast po turze tej postaci. Jeśli wróg jest zmuszony wybierać pomiędzy zaatakowaniem postaci gracza lub NPC, załóżmy, że atakuje NPC, chyba że ma silną motywację, aby zrobić inaczej.

Na koniec bitwy, niezależnie od wyniku, odbierz wszystkich specjalnych NPC. Za każdego NPC, który przeżyje, daj postaciom odpowiednie specjalne zadanie NPC. Specjalne zadanie jest przyznawane nawet jeśli NPC nie brał udziału w bitwie. Te specjalne zadania nie powinny być ujawniane graczom, dopóki nie będziecie gotowi na przejście do następnej części przygody. Gdy opadnie kurz, pozostali przy życiu NPC podchodzą do postaci i przedstawiają swoje zadania (niekoniecznie wszystkie na raz). Postacie nie są zobowiązane do przyjęcia i ukończenia zadania, chociaż zwykle wiąże się to z jakąś nagrodą.

Poszukiwacze przygód nie otrzymują żadnego zadania (ani nagrody uzyskanej za jego ukończenie) powiązanego z NPC, który umiera i nie zostaje przywrócony do życia za pomocą revivify zaklęcie lub w inny sposób.

Jeśli prowadzisz przygodę dla niedoświadczonych graczy, możesz sam poprowadzić jednego lub więcej specjalnych NPC i używać ich do pomocy lub doradzania postaciom gracza, zamiast pozwalać graczom kierować NPC oprócz własnych postaci. Jeśli NPC przeżyją bitwę, przyznaj jedno zadanie specjalne każdej postaci w drużynie.

Bryn Shander

Bryn Shander to największa z dziesięciu osad znanych jako Dekapolis, położona w lodowatym sercu Doliny Lodowego Wichru. Tutaj karawany z południa spotykają się z handlarzami z całej Doliny Lodowego Wichru, aby wymieniać się towarami i plotkami. Rybacy, traperzy, kuśnierze i najemnicy ocierają się o miejskie szynki, a gburowate krasnoludy, podróżnicy z szeroko otwartymi oczami i przyczajeni ne'er-do-welle wędrują po jego ulicach. Kupcy z południa handlują barwnikami, twardym drewnem, suszonymi ziołami i przyprawami, tekstyliami, owocami, winami i innymi towarami w zamian za scrimshaw i inne przedmioty wykonane z kości pstrąga golonkowego zamieszkującego rzeki i jeziora regionu.

Miasto położone jest na szczycie wzgórza na południe od góry znanej jako Kelvin's Cairn, głównego punktu orientacyjnego w Dolinie Lodowego Wichru. Ze swojej smaganej wiatrem grzędy Bryn Shander ma imponujący widok na otaczającą tundrę, a atakujące siły muszą wspiąć się na jałowe wzgórze pod ostrzałem łuczników, zanim będą mogły zaatakować zewnętrzną ścianę. Okrągła ściana otaczająca Bryn Shander ma wysokość 30 stóp i jest wykonana z ściśle przylegających bloków kamiennych. Obrońcy stoją na szczycie wyłożonego deskami chodnika przylegającego do wnętrza muru. Wzdłuż murów rozmieszczone są kamienne wieże strażnicze, w których strażnicy mogą schronić się podczas zamieci i ogrzać dłonie i stopy przy żelaznych piecach.

Budynki Bryn Shander to zwykłe drewniane konstrukcje ze spadzistymi dachami, które zapobiegają osadzaniu się na nich śniegu. Chmury białego dymu wydobywają się dzień i noc z kamiennych kominów i dziur w dachach.

Każda społeczność w Dekapolis ma wybranego mówcę, który przewodzi mieszkańcom i reprezentuje ich interesy. Obecnym mówcą Bryn Shander jest Duvessa Shane. Ona wyznaczyła Markham Southwell jako jej szeryfa, czyniąc go odpowiedzialnym za szkolenie miejskiej milicji i utrzymanie pokoju.

Mapa 2.1: Bryn Shander
Mapa 2.1: Bryn Shander
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje w Bryn Shander

Na mapie 2.1 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

B1. Zewnętrzne Bramy

Miasto ma trzy zestawy wysokich na 5 metrów drewnianych bram na zawiasach, zwanych Bramą Północną, Bramą Wschodnią i Bramą Południowo-Zachodnią. Bramy te można zaryglować od wewnątrz za pomocą ciężkich belek z twardego drewna z żelaznymi opaskami. Zakratowane bramy mają AC 15, 200 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 10 i odporność na obrażenia psychiczne i trucizny. Wyważenie zakratowanych bram wymaga powodzenia ST 28 Kontrola siły.

Dwie wysokie na 30 stóp cylindryczne kamienne wieże flankują każdą bramę i strzegą jednego ze szlaków prowadzących do i z miasta. Szlak od Bramy Północnej wiedzie dwie mile na północ do wioski Targos na zamarzniętym brzegu jeziora zwanego Maer Dualdon. Szlak prowadzący na wschód, zwany Eastway, rozciąga się mniej więcej trzynaście mil do miasta Easthaven na brzegu Lac Dinneshere. Południowo-zachodnia trasa, znana jako Szlak Karawan, nazywana jest Dziesiątym Szlakiem i przebiega przez Grzbiet Świata. Szlak ten jest najbezpieczniejszą drogą na południe od gór, choć zimą jest prawie nieprzejezdny.

W normalnych okolicznościach bramy Bryn Shander są otwarte, a strażnicy przydzieleni do bram nic nie mówią i nie robią, gdy ludzie wchodzą i wychodzą. Kiedy jednak Bryn Shander jest zagrożona, strażnicy zamykają i ryglują bramy, odmawiając ich otwarcia, chyba że szeryf lub mówca nakaże to zrobić. Przy każdej bramie w danym momencie stoi czterech strażników. Kolejnych ośmiu strażników jest na patrolu, poruszając się pomiędzy kamiennymi wieżami strażniczymi wzdłuż muru. Większość strażników to ludzie, jest też kilka krasnoludów tarczowych, półorków i innych ras.

Zastępca szeryfa o nazwisku Augrek Brighthelm (patrz Dodatek D: Special BN-y) często pełni wartę przy południowo-zachodniej bramie. Z radością wita gości, którzy odwiedzają miasto po raz pierwszy. Tak naprawdę ma dobrze przećwiczoną przemowę, która sprawia, że niektórzy ze strażników przy bramie przewracają oczami: „No cóż, podróżnicy! Trzymajcie palce i kończyny w tajemnicy, żeby Auril ich nie ugryzła! Uważajcie na swój temperament, a będziecie tu mile widziani! Przywieźli towary na sprzedaż? Rynek jest tuż przed nami. Pragniecie ciepłego napoju? Czy mogę polecić kroplę Firebrandy Firebearda, sprzedawanej wyłącznie w Kelvin's Comfort, zlokalizowanym po prawej stronie, gdy wchodzicie na rynek!” (Jeśli postacie dotrą do innej bramy, możesz przenieść Augreka do tej bramy.)

B2. Stajnie

Te stajnie stoją pod zewnętrzną ścianą. Każdy koń, kuc lub muł sprowadzony do miasta może zostać tu zakwaterowany i nakarmiony za 1 grosz za noc.

B3. Sala Rady

Znajdująca się w pobliżu południowo-zachodniej bramy sala rady jest niczym nie wyróżniającym się magazynem, w którym mówcy Dekapolis angażują się w dyskusje o sprawach dotyczących ich społeczności. Kiedy nie odbywają się żadne posiedzenia, budynek stoi pusty. W przypadku kryzysu, który dotknie pozostałe osiedla Dekapolis, salę rady można przekształcić w schronisko dla uchodźców.

B4. Dom Triady

Największym miejscem kultu Bryn Shander, jedynym, które naprawdę zasługuje na miano świątyni, jest imponująca kamienna budowla zbudowana przez krasnoludy z Kelvin's Cairn. Dom Triady stoi mniej więcej w połowie drogi między południowo-zachodnią bramą a rynkiem centralnym. Oddaje cześć trzem bogom znanym jako Triada: Tyrowi, bogu sprawiedliwości; Torm, bóg odwagi i poświęcenia; i Ilmater, bóg wytrzymałości w obliczu cierpienia.

W świątyni opiekują się odwiedzający kapłani i akolici z Neverwinter i Waterdeep, którzy zwykle pozostają tam nie dłużej niż dwa lata, zanim wrócą skąd przybyli. Obecnie świątynia jest domem kapłana Torma z Neverwinter o imieniu Dellvon Ludwig (mężczyzna LG Illuskan ludzki priest) i jego wierny przyjaciel Sirac Suzail (patrz Dodatek D: Special BN-y).

Sirac wie, że jest synem nieśmiertelnego Artusa Cimbera i dlatego nosi w sobie ród Cimberów, choć nigdy nie przyniosło mu to korzyści. Mówi się, że nieśmiertelność Artusa pochodzi od magicznego pierścienia - pierścienia, którego Sirac nigdy nie widział. Rodzice Sirraca porzucili go jako dziecko; Wychowywał się w sierocińcu, a umiejętności przetrwania nauczył się jako nastolatek mieszkający na ulicach Suzail. Udał się na zachód z karawaną do Baldur's Gate, a następnie popłynął w górę Wybrzeża Mieczy do Neverwinter. Przyjechał do Icewind Dale trzy miesiące temu, aby spróbować swoich sił w połowach pstrągów, i ostatecznie zaprzyjaźnił się z Dellvonem Ludwigiem. Od tego czasu Sirac zaczął doceniać mantrę Torma, opowiadając się przede wszystkim za odwagą i bohaterstwem.

B5. Pałac Mówców

Pałac Mówców to prywatna rezydencja marszałka miejskiego. Część nazwy „pałac” jest przesadą w porównaniu z tego typu budynkami w innych częściach świata. Jednak zbudowany przez krasnoludy z ciosanego kamienia, ze spadzistym dachem i kolumnadą z przodu, pałac jest tak nie na miejscu wśród surowych drewnianych domów w Bryn Shander, że wygląda, jakby został tu magicznie przeniesiony z jakiegoś innego regionu Faerûnu.

Obecna wybrana mówczyni, Duvessa Shane (patrz Dodatek D: Special BN-y), jest córką handlarza z Waterdeep, który osiedlił się w Bryn Shander po tym, jak zakochała się w kelnerze lokalnej tawerny. Duvessa odziedziczyła po matce talent do negocjacji i urok po ojcu, dzięki czemu może kłócić się i debatować godzinami, nie odczuwając zmęczenia. Inni mogą się zjeżyć na jej śmiałość, ale ona zazwyczaj dostaje to, czego chce.

B6. Ratusz

Ratusz Bryn Shander to największy budynek graniczący z centralnym placem. Jest zarezerwowany dla wspólnotowych uczt i zgromadzeń z okazji różnych świąt i innych znaczących wydarzeń. W sytuacji awaryjnej w hali mogą przebywać także uchodźcy z sąsiednich osiedli.

Z tyłu korytarza znajdują się krótkie kamienne stopnie prowadzące w dół do zapadniętej piwnicy ze ścianami z zamarzniętej, ubitej ziemi. Piwnica została przekształcona w biuro szeryfa i przylegającą do niej celę więzienną. Szeryf Markham Southwell (patrz Dodatek D: Special BN-y) spędza tu niewiele czasu, a cela więzienna zazwyczaj jest pusta. Kiedy trzeba zamknąć wichrzycieli, do ich pilnowania przydziela się dwóch zastępców (mężczyzna lub kobieta z Illuskan z LN, gwardia). Szeryf Southwell ma klucz do drzwi celi, który można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i pomyślnego testu Zręczności ST 15. Jeśli z jakiegoś powodu strażnicy muszą dostać się do celi, jeden z nich wychodzi, aby sprowadzić szeryfa, podczas gdy drugi czeka.

B7. Rynek

Rynek to mniej więcej okrągła przestrzeń w centrum miasta, na której lokalni i zagraniczni handlarze sprzedają swoje towary. Namioty i zadaszone wozy zapewniają pewne schronienie przed zimnym wiatrem, ale niewiele. W kilku miejscach ogniska, wokół których skulili się ludzie, trzaskają i dymią.

Jedną z mocno owiniętych postaci, powszechnie widywaną wałęsającą się po rynku, jest wymizerowana, bezdomna młoda kobieta o imieniu Beldora (patrz Dodatek D: Special BN-y). Nosi buty, które są o wiele za duże na jej stopy i grube rękawiczki wykonane ze skóry morsa. Zarabia monety, pomagając przy ogniskach innych ludzi, ogrzewając się i jednocześnie podsłuchując plotki.

BeldoraSekret tkwi w tym, że jest agentką Harpera. Lubi kulić się obok nieznajomych i uczyć się tego, co wiedzą. Ona ukrywa A wysyłanie kamienia na jej osobę i używa go raz dziennie do przekazywania informacji Thwipowi Ironbottomowi, agentowi Harfiarza z Hundelstone.

B8. Komfort Kelvina

Najpopularniejszą tawerną w mieście, ze względu na szeroki asortyment krasnoludzkich piw i brandy, jest Kelvin's Comfort. Pokój wspólny ozdobiony jest krasnoludzkimi rękodziełami marki Battlehammer, ale większość trunków importowana jest z Mirabaru, po drugiej stronie Grzbietu Świata. Specjalnością Dekapolis jest melasowy miód pitny z sąsiedniej osady Good Mead. Często przychodzą tu właściciele karawan i strażnicy z dużą ilością monet, a także odwiedzające krasnoludy z Kelvin's Cairn. Właścicielem Kelvin's Comfort jest Ogden Flamebeard (męski krasnolud tarczowy NG commoner), który ma temperament tak ognisty jak jego popisowy drink - rotgut Mirabarran, który kupuje tanio i ponownie butelkuje jako Firebrandy Flamebearda (odsprzedając go po sporej marży). W młodości Ogden pracował w wielu znanych kopalniach i ma kontakty we wszystkich krasnoludzkich twierdzach Północy, w tym w Mithrilowej Hali.

Jednym z patronów Kelvin's Comfort jest Sir Baric Nylef (patrz Dodatek D: Special BN-y), rycerz Tyra i członek Zakonu Rękawicy. Ma nadzieję, że kilka ujęć Firebrandy Flamebearda powstrzyma paskudne przeziębienie, podczas gdy on będzie wypatrywał krasnoluda o imieniu Worvil „the Weevil” Widłobrody, przestępcy, który podobno ukrywa się w Dekapolis. Weevil przewodził gangowi krasnoludzkich bandytów, którzy napadali na letnie karawany podróżujące między Luskan i Mirabar. Przewodził także kilku nalotom na kopalnie Mirabar, kradnąc głównie jedzenie i napoje. Zakon Rękawicy schwytał większość jego gangu, ale Worvil zniknął w górach. Przesłuchanie jeńców doprowadziło Barica do odkrycia szalonego pragnienia the Weevil do Ognistej brandy Płomionobrodego. Tak więc Baric przyjął postać bezrobotnego strażnika karawany i planuje spędzić kilka dni w pobliżu Kelvin's Comfort, licząc na to, że jego ofiara przejdzie prosto przez drzwi.

B9. Zbrojownia

Zbrojownia miejska znajduje się tuż przy centralnym placu. Tylko marszałek miasta i szeryf mają klucze do tego budynku, w którym przechowywana jest broń dla milicji.

B10. Ostrza z czarnego żelaza

Ten mały sklep i kuźnia znajdują się na północ od rynku i są dobrze znane jako miejsce kompleksowe dla poszukiwaczy przygód i innych podróżników w regionie. Zamiast próbować konkurować z bronią wykonaną przez krasnoludy z Kelvin's Cairn, kowal Garn (N, mężczyzna Illuskan, człowiek commoner), zarabia na życie wytwarzając najtańsze ostrza w Dekapolis. Sklep prowadzi jego siostra Elza (NG kobieta Illuskan, człowiek commoner). W ostatnich latach Elza rozszerzyła działalność, oferując szeroki wybór artykułów poszukiwawczych - racje żywnościowe, futrzane płaszcze, skórzane rękawiczki i buty, szpikulce do lodu, rakiety śnieżne i inny sprzęt survivalowy. Podczas gdy broń Blackiron jest zwykle sprzedawana za połowę ceny podanej w Podręcznik Gracza, Elza dobija inne towary o 50 procent, aby utrzymać rentowność firmy. Większość weteranów miasta gardzi kowalstwem Garna, a żarty opowiadane o nieszczęsnych przybyszach do Doliny Lodowego Wichru często kończą się wersem „... a na dodatek nosiliśmy ostrze Blackiron!”

B11. Zakrzywiony Knucklehead

Ten istniejący od dawna zajazd obsługuje handlarzy i handlarzy, którzy przybywają do Bryn Shander z innych miast w celach biznesowych. Karczmarz, Barton (NG, mężczyzna, człowiek Illuskan commoner), nie wtrąca się w sprawy swoich klientów. Pokoje są skromne, a w kilku prywatnych pokojach brakuje palenisk i w nocy jest przenikliwie zimno. Większość klientów śpi w przestronnym pokoju wspólnym, w pobliżu dużego kamiennego paleniska.

B12. Emporium Rendarila

Jest to największy dom handlowy w Bryn Shander, znajdujący się w miejscu pierwotnej chaty, wokół której powstało miasto. Wejście wychodzące na rynek służy jako witryna sklepowa, gdzie odwiedzający mogą obejrzeć asortyment najlepszych towarów na sprzedaż we wszystkich Dekapolis: wędki wykonane z elfiego cisa, płaszcze ze skóry yeti z guzikami w kształcie scrimshaw, mithralowe haczyki na ryby, groty toporów i sztylety wykonane przez krasnoludy z Kelvin's Cairn i nie tylko. Z tyłu budynku znajduje się wejście dla hurtowników, gdzie handlarze z karawan wyładowują swój towar, a lokalni poszukiwacze przygód sprzedają skóry i kły zebrane podczas podróży. Właściciel, Rendaril (mężczyzna półelf CG commoner) to sprytny kupiec, który uczył się swojego handlu na zabójczych targowiskach w Waterdeep. W ciągu tygodnia przez jego ręce przechodzi więcej monet niż większość innych firm w Bryn Shander w ciągu sezonu.

B13. Północne spojrzenie

Northlook to zajazd najczęściej odwiedzany przez najemników i poszukiwaczy przygód, dlatego też jest to najbardziej hałaśliwe i niebezpieczne miejsce na pobyt w Bryn Shander. Jednocześnie jej bar jest najlepszym miejscem we wszystkich Dekapolis, gdzie można uzyskać najświeższe informacje i plotki, w tym wskazówki dotyczące dochodowych przedsięwzięć. Właściciel, emerytowany najemnik o pseudonimie Scramsax (N, mężczyzna Illuskan, człowiek, veteran), wykorzystuje wielkie nadzieje i szczęście swoich klientów, pobierając najbardziej wygórowane stawki w mieście. (Jego ceny za pokój i wyżywienie są dwukrotnie wyższe od tych podanych w Podręcznik Gracza.) Scramsax często robi przerwę klientom będącym między pracą, pozwalając im pozostać na kredyt, a następnie przedstawiając im rachunek powiększony o odsetki, gdy zarobią następną wypłatę. Ci, którzy nie rozliczą się ze swoimi rachunkami, odkrywają, że były najemnik nie bierze za odpowiedź „żadnych pieniędzy”, a wciąż pamięta, jak obchodzić się z ostrzem.

B14. Odpoczynek Geldenstaga

Jedna z najstarszych zajazdów w mieście, Geldenstag's Rest, prowadzona jest przez Siwowłosą wdowę, Myrtle (kobieta z LN Illuskan, ludzka niewalcząca). Myrtle stara się wiedzieć, co robią inni, i zadaje swoim gościom wiele pytań na temat tego, co porabiają każdego dnia. Pomieszczenia zajazdu są nędzne - małe pokoje wyposażone są jedynie w stołek, nocnik i dwie prycze nakryte brudnymi futrami. Mogłoby się wydawać, że jest to rodzaj miejsca, które przyciąga nędzarzy i wichrzycieli, ale nagabywanie Myrtle zwykle odstrasza ludzi, którzy mają tajemnice do dotrzymania. Brak tego elementu wśród klientów sprawia, że ​​Geldenstag's Rest jest popularnym miejscem dla turystów, którzy nie szukają zbyt wielu wrażeń podczas pobytu w Bryn Shander.

Atak na Bryn Shander

Dwunastu lodowi giganci przybywa do Bryn Shander w poszukiwaniu Artusa Cimbera i Pierścień Zimy. Ich przywódczyni, Drufi, podróżuje ze sobą dwoma zimowe wilki. Podczas gdy dziewięciu jej gigantów otacza miasto, Drufi, wilki i dwaj inni lodowi olbrzymy (ochroniarze Drufiego, jeden mężczyzna i jedna kobieta) śmiało kroczą w stronę południowo-zachodniej bramy, żądając pertraktacji z kimkolwiek, kto rządzi miastem. Szeryf Markham Southwell prowadzi mówcę miejskiego Duvessa Shane do stróżówki, aby porozmawiać z wściekłym olbrzymem. Augrek Brighthelm już tam jest.

Rozpoczęcie spotkania

W chwili rozpoczęcia ataku bohaterowie przebywają w Bryn Shander, albo razem w jednym miejscu, albo rozproszeni po całym mieście. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst w ramce, gdy rozpoczyna się atak.

Lodowi giganci wierzą, że w Bryn Shander zaszył się mężczyzna o imieniu Artus Cimber, a Drufi żąda, aby miasto natychmiast przekazało jej Artusa i cały jego dobytek. Duvessa i Markham nie znają takiej osoby i żadna taka osoba nie zgłasza się.

Drufi nosi róg wykonany z kła mamuta i może w niego dmuchać. Róg słychać w promieniu jednej mili. Jeśli jej żądania nie zostaną natychmiast spełnione, Drufi używa rogu, aby zasygnalizować innym lodowym gigantom, które zbliżają się na odległość 30 metrów od miasta i zaczynają rzucać kamieniami w ściany, nie celując w nikogo ani w nic konkretnego, ale chcąc wywołać powszechną panikę. Gdy mieszkańcy kryją się, Drufi i jej dwaj olbrzymi ochroniarze próbują wyważyć południowo-zachodnią bramę i przedostać się do środka. Kiedy to się dzieje, młody mężczyzna o imieniu Sirac z Domu Triady dowiaduje się, czego szukają giganci i zdaje sobie sprawę, że może uda mu się ocalić miasto.

Obrona Bryn Shander

Groźba ataku lodowego giganta na pełną skalę pogrąża miasto Bryn Shander w chaosie. Wielu strażników opuszcza swoje posterunki, pozostawiając obronę południowo-zachodniej bramy poszukiwaczom przygód. Bohaterowie mogą albo stawić czoła gigantom i zimowym wilkom, które przedostają się przez południowo-zachodnią bramę, albo rozprawić się z miotającymi kamieniami gigantami, według własnego uznania. Gdy bohaterowie wybiorą wrogów, załóżmy, że milicja Bryn Shander radzi sobie z pozostałymi zagrożeniami.

Daj każdemu graczowi jednego z następujących BN do gry podczas tego spotkania:

Statystyki i notatki dotyczące odgrywania ról dla tych BN znajdują się wDodatek D: Special BN-y. Sposób, w jaki gracze kierują swoimi NPC-ami podczas bitwy, zależy od nich, ale zachęć graczy do przejrzenia ideałów, więzi i wad swoich NPC-ów. Aby uzyskać więcej informacji na temat używania i kierowania tymi NPC, zobacz sekcję „Specjalni NPC” na początku tego rozdziału.

Jeśli gracze będą próbowali trzymać specjalnych NPC z dala od walki, możesz im zagrozić, zmuszając jednego lub więcej gigantów do przebicia się przez mur, szturmu na miasto i bezpośredniego zagrożenia dla NPC, zmuszając w ten sposób NPC graczy do działania.

Skarb

Róg z kości słoniowej Drufiego jest wart 750 sz w stanie nienaruszonym. Lodowy olbrzym ma także piętnaście klejnotów o wartości 100 sz umieszczonych w hełmie, które można poluzować. Każdy z pozostałych mroźnych gigantów niesie worek, w którym znajdują się 1d6 przyziemne przedmioty, określone poprzez wyrzucenie tabeli Przedmioty w torbie giganta we wstępie, a także obiekty artystyczne 1d4 o wartości 25 sz każdy (przerzuć na odpowiednią tabelę Przedmioty artystyczne w rozdziale 7 Tablice skarbów). Zimowe wilki nie mają skarbów.

Rozwój

Jeśli bohaterowie i ich sojusznicy pokonają Drufi, jej dwóch ochroniarzy mroźnego giganta i jej dwa zimowe wilki, pozostałe lodowe olbrzymy porzucą atak na Bryn Shander i wycofają się na zachód, w stronę Morza Ruchomego Lodu, gdzie czeka gigantyczny langskip, który przetransportuje ich do Svardborga (patrz rozdział 7, „Berg Lodowych Gigantów”). Nie pozostają tam długo wcześniej Jarl Storvald wysyła ich z powrotem w poszukiwaniu Artusa Cimbera.

Drufi nie opuści Bryn Shander, dopóki nie zdobędzie Pierścień Zimy lub nie pozna dokładnego miejsca jego pobytu, więc postacie prawdopodobnie będą musiały ją zabić.

Gdy bohaterowie pokonają lodowych gigantów, otrzymują specjalne zadania i nagrody, dzięki którym NPC-e przetrwają bitwę.

Zadania Bryn Shander

Za każdego specjalnego NPC, który przeżyje atak na Bryn Shander, drużyna otrzymuje misję i specjalną nagrodę za jej ukończenie. Zadania zachęcają postacie do eksploracji innych lokacji na północy. Niezależnie od tego, czy bohaterowie podróżują drogą lądową, czy morską, skorzystaj z sekcji „Losowe spotkania w dziczy” w rozdziale 3, aby zainscenizować spotkania po drodze.

Misja Augreka Brighthelma

Mając nadzieję na zdobycie przychylności szeryfa Southwell, ale nie chcąc opuścić swojego stanowiska, Augrek prosi postacie, aby spotkały się z jednym lub większą liczbą przedstawicieli klanu Brighthelm w Ironmaster i poprosiły członków jej klanu o wysłanie posiłków do Bryn Shander. Ostrzega bohaterów, że krasnoludy z Ironmaster nie wpuszczają nie-krasnoludów na swoje ziemie. Mówi jednak, że jeśli postacie udają się w stronę Ironmaster, staną obok jednego z jego menhirów i będą czekać, w końcu do nich podejdą niektóre krasnoludy. Jeśli bohaterowie ogłoszą, że przybyli w imieniu Augreka, jednego z jej starszych kuzynów, Gwerta Brighthelma (krasnolud LN noble uzbrojony w młot bojowy zamiast rapieru), zostanie wezwany, aby wysłuchać, co bohaterowie mają do powiedzenia. Gwert obiecuje przekazać prośbę Augreka starszyźnie klanu.

Skarb

Na koniec rozmowy Gwert daje każdej postaci kamień szlachetny o wartości 100 sz jako zapłatę za dostarczenie wiadomości Augreka.

Rozwój

Jeśli bohaterowie nie są pewni, dokąd dalej się udać, Gwert sugeruje, aby odwiedzili Dasharrę Keldabar, jeźdźca gryfów i trenerkę mieszkającą w wiosce Fireshear, i za pomocą klejnotów zapłacili jej za szkolenie ich do jazdy na gryfach. (Klejnoty nie wystarczą na opłacenie szkolenia, ale Gwert o tym nie wie.) Więcej informacji na temat Firesheara i Ironmastera znajdziesz w rozdziale 3.

Wyprawa Siraca z Suzail

Zdając sobie sprawę, że lodowi giganci ścigają Pierścień Zimy, Sirac po bitwie wyznaje bohaterom, że jest synem Artusa Cimbera i mówi, że wierzy, że jego ojciec ma pierścień. Chociaż nie zna obecnego miejsca pobytu swojego ojca, Sirac przypomina sobie, że Artus miał powiązania z Roaringhorns, rodziną szlachecką z Waterdeep. Namawia bohaterów, aby odwiedzili posiadłość Roaringhorn w Waterdeep i porozmawiali z kimś tam. Obawiając się, że lodowi olbrzymy mogą ponownie go dopaść, Sirac proponuje bohaterom towarzyszenie aż do Luskanu, gdzie będzie mógł złapać statek płynący na południe. Prowadzeni przez Jarl Storvald blod stone, lodowi giganci kontynuują polowanie na Siraca. Jeśli postacie pozwolą Siracowi towarzyszyć, załóż, że szukają go wszyscy lodowi olbrzymy, którzy pojawią się w przypadkowym spotkaniu.

Jeśli udają się do Waterdeep, bohaterowie dowiadują się, że rodzina Roaringhornów ma willę zwaną Wysokim Domem Roaringhorn w północnej dzielnicy miasta. Chociaż jest to jedna z najwspanialszych rezydencji w Waterdeep i obecnie organizuje jedno z wielu niesławnych przyjęć, jest to mile widziane świętowanie dla odwiedzających krewnych z Cormyru. Po przybyciu poszukiwaczy przygód wita Lord Zelraun Roaringhorn (mężczyzna z LN Chondathan ludzki archmage). Po wypiciu kilku eliksiry długowieczności w ciągu swojego życia ma wygląd i wigor trzydziestolatka, mimo że jest o kilka dekad starszy. A Tarczownik towarzyszy Zelraunowi przez cały czas. Zelraun mówi bohaterom (zgodnie z prawdą), że nie ma pojęcia, gdzie jest Artus, a wszelkie wcześniejsze próby odgadnięcia jego miejsca pobytu lub wróżenia za pomocą magii zawiodły. Zelraun ukrywa fakt, że zarówno on, jak i Artus są Harfiarzami, chociaż w tajemnicy podejrzewa, że ​​Artus „zbuntował się”. Nawet gdyby Zelraun wiedział, gdzie jest Artus, niewłaściwe byłoby ujawnienie takich informacji i potencjalne narażenie innego członka Harfiarzy na krzywdę.

Zelraun pyta postacie, które ich wysłały w jego stronę. Jeśli odpowiedzą zgodnie z prawdą, wciąga ich w rozmowę o tym, skąd przybyli i dokąd zmierzają dalej.

Skarb

Kiedy zdaje sobie sprawę, że bohaterowie mają przed sobą ważną pracę, Zelraun daje każdemu z nich magiczny przedmiot. Aby określić każdy przedmiot, rzuć na Tabelę magicznych przedmiotów B w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty lub pozwól każdemu graczowi wybrać jeden przedmiot z tej tabeli.

Wyprawa Duvessy Shane

Po wysłaniu zwiadowców, aby sprawdzili inne osady Dekapolis, Duvessa mówi bohaterom, że w Waterdeep mieszka ciotka (siostra jej ojca), która jest kapitanem statku zwanego Tańcząca Fala. Duvessa pisze list do swojej ciotki Inirvy Coldwater, prosząc ją o zapewnienie przejścia i zakwaterowania bohaterom, jeśli będą musieli podróżować w górę lub w dół Wybrzeża Mieczy.

Jeśli bohaterowie będą szukać informacji na temat Tańcząca Fala, dowiadują się, że statek zaginął i jest opóźniony o kilka tygodni. Kiedy zniknął, przewoził towary z Luskan do Waterdeep. Plotka głosi, że korsarze z Neverwinter na pokładzie statku o nazwie Księżycowa Dziewica zaobserwowali pływające szczątki podczas podróży na południe do Waterdeep.

Postacie mogą znaleźć Oska Thunderhale'a (mężczyzna CN Illuskan, człowiek bandit captain), kapitana Księżycowa Dziewica, odpoczywającego w Wiszącej Latarni, dzielnicy niedaleko doków Waterdeep. Thunderhale jest utalentowanym skrzypkiem (Performance +6). W rzeczywistości gra na skrzypcach, aby zabawić swoją załogę i innych gości festiwalu, gdy bohaterowie pojawiają się, aby go przesłuchać.

Jeśli się z nim skonfrontują, Thunderhale czuje się urażony i próbuje rozpocząć walkę. Dwunastu członków załogi Księżycowa Dziewica (mężczyzna CN Illuskan, człowiek bandyci) jest gotowych do wkroczenia do walki. Jeśli bohaterowie zredukują Piorun do 32 lub mniej punktów wytrzymałości, poddaje się, uśmiecha się i oferuje swoją rękę w przyjaźni, komplementując postacie za ich waleczność. Jeśli postacie rozładują sytuację, nie reagując na jego początkowy atak, Thunderhale będzie równie zadowolony. Płaci za ich drinki i pokrywa wszelkie szkody w festiwalu, po czym twierdzi, że jest na usługach Lorda Dagulta Neverembera z Neverwinter.

Thunderhale nie ma dowodu na do, że szczątki, które zobaczył, pochodzą zTańcząca Fala, ale nie są mu znane żadne inne statki handlowe Waterdhavian, które ostatnio zaginęły. Co więcej, twierdzi, że widział „statek wielki jak góra” grasujący po wodach północnych i uważa, że ​​mógł on zaatakować i zniszczyć Tańcząca Fala. Jeśli postacie wyrażą zainteresowanie rozpoczęciem poszukiwań Tańcząca Fala lub tajemniczego statku, Kapitan Thunderhale oddaje swój statek i załogę za 10 sz dziennie i dwie trzecie znalezionych łupów. Można go namówić do równego podziału łupów dzięki udanemu testowi ST 15 Charyzma (Persuasion). Po osiągnięciu porozumienia Thunderhale zgadza się wypłynąć, gdy tylko postacie będą gotowe do odlotu, i przypomina im, że muszą zabezpieczyć własne zapasy.

Księżycowa Dziewica jest zakotwiczony w zatoce i można do niego dotrzeć łodzią wiosłową. Ośmiu członków załogi (mężczyzna CN i kobieta Illuskan bandyci) pełni wachtę na pokładzie, gdy statek znajduje się w porcie. Jeśli to konieczne, użyj planu pokładu statku w Dodatek C Przewodnik Mistrza Lochów, aby przedstawić Księżycowa Dziewica.

Skarb

Kapitan Thunderhale trzyma drewnianą skrzynię ze skarbami w ładowni swojego statku. Jest zamknięty i wyposażony w pułapkę na trującą igłę (patrz sekcja „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów). Thunderhale nosi klucz do skrzyni na sznurku na szyi. Skrzynia zawiera 1100 cp, 800 sp, 120 sz, dziewięć klejnotów po 50 sz i magiczne przedmioty 1d4. Określ jeden magiczny przedmiot, rzucając na Tabelę magicznych przedmiotów B w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty, a wszelkie inne magiczne przedmioty, rzucając na Tabelę magicznych przedmiotów A.

Wyprawa Markhama Southwella

Szeryf prosi bohaterów o patrolowanie Doliny Lodowego Wichru i natychmiastowy powrót, jeśli zobaczą dalsze dowody gigantycznej aktywności w regionie. Jeśli postacie przyjmą zadanie, Southwell ich zastępuje i wręcza im zapasy na trzy tygodnie, a także podpisany list potwierdzający, że działają w jego imieniu. Postacie mogą przedstawić list spikerowi dowolnego innego osiedla Dekapolis i oczekiwać, że otrzymają darmowy pokój i wyżywienie.

Możesz planować spotkania podczas eksploracji Doliny Lodowego Wichru, korzystając z tabeli losowych spotkań w sekcji „Dolina Lodowego Wichru” w rozdziale 3. Po spotkaniu z jednym lub większą liczbą lodowych olbrzymów mogą wrócić do Bryn Shander i zgłosić się do szeryfa. Jeśli wrócą z głowami jednego lub więcej zabitych gigantów, szeryf Southwell nagradza każdego z nich tytułem „Obrońcy Doliny Lodowego Wichru” i rozpowszechnia wieści o bohaterstwie drużyny po całym Dekapolis. Dopóki bohaterowie nie zrobią nic, co mogłoby skalać ich reputację, Mieszkańcy Dziesięciomiasta będą wobec nich przyjaźni i okażą im wszelką uprzejmość.

Krótko po tym, jak bohaterowie zdobywają nowe tytuły, podchodzi do nich para niezależnych łowców nagród o imieniu Sorelisa Zandra (kobieta tetyryjska, N. spy) i Naeremos (N samiec Illuskan, człowiek thug). Łowcy nagród noszą na zbrojach grube płaszcze, a Naeremosowi brakuje lewej ręki (którą urwał troll).

Choć twierdzą, że pracują dla rządu Mirabaru, Sorelisa i Naeremos w rzeczywistości pracują dla Zhentarimów. Poszukują krasnoluda zbiega znanego jako the Weevil, poszukiwany za bandytyzm. Sorelisa pokazuje bohaterom prosty szkic the Weevil (ciemnowłosy krasnolud z szalonym błyskiem w oczach) i pyta ich, czy znają miejsce jego pobytu, nie wspominając jednocześnie, że miasto Mirabar wyznaczyło nagrodę w wysokości 5000 sz za the Weevilgłowa.

Zhentarimowie chcą chronić i rekrutować the Weevil, a nie wydawać go władzom Mirabaru. Agenci Zhentarim stacjonujący w różnych miastach Północy nie widzieli jego skóry ani włosów, co doprowadziło Sorelisę do podejrzeń, że the Weevil ukrywa się w jednej z mniejszych osad. Sorelisa obiecuje, że jeśli postacie zostaną schwytane the Weevil i dostarczy go jej i Naeremosowi żywego, spełni kwotę nagrody Mirabara, oferując drużynie zbiór klejnotów jako zapłatę (patrz „Skarb”).

Więcej informacji na ten temat znajdziesz w części „Twierdza Xantharla” w rozdziale 3 the Weevil i jego aktualne miejsce pobytu.

Skarb

Sorelisa i Naeremos dzielą pokój w Zaciszu Geldenstag (area B14). W ukrytej komorze w jednej ze ścian znajduje się gruba skórzana sakiewka zawierająca 10 500 kamieni szlachetnych. Dokładne przeszukanie pomieszczenia połączone z udanym sprawdzeniem ST 17 Mądrości (Perception) ujawnia ukryty schowek, który nie jest uwięziony.

Wyprawa Beldory

Beldora namawia bohaterów, aby udali się na południowy zachód i poszli Dziesiątym Szlakiem przez góry do osady górniczej Hundelstone. Sugeruje, aby nawiązali kontakt z gnomem o imieniu Thwip Ironbottom, który mieszka tam przez cały rok. Jeśli jeden lub więcej członków drużyny jest Harfiarzami, mówi im, że Thwip jest oczami i uszami organizacji w Hundelstone. Beldora ją wykorzystuje wysyłanie kamienia aby poinformować Thwipa, że ​​postacie nadchodzą.

Skarb

Po przybyciu bohaterów Thwip daje im prezent: malutkiego mechanicznego pieska wykonanego z miedzi i cyny wraz z miedzianym nakręcanym kluczem. Postać musi użyć klawisza i akcji, aby nakręcić psa, po czym podąża za tą postacią przez 12 godzin. Po upływie tego czasu mechaniczny pies zatrzymuje się, aż do ponownego zranienia. Pies ma KP 5, 1 punkt wytrzymałości i prędkość chodzenia 30 stóp.

Rozwój

Kiedy bohaterowie są gotowi do opuszczenia Hundelstone, Thwip namawia ich, aby odwiedzili Everlund i odszukali Krowena Valharrowa, czarodzieja Harfiarza rezydującego w Wieży Moongleam (patrz sekcja „Wewnętrzne kręgi” w rozdziale 3). Gnom opisuje Krowena jako potężnego czarodzieja znanego ze sponsorowania poszukiwaczy przygód.

Misja Sir Barica Nylefa

Panie Baric jest zdecydowany znaleźć the Weevil. W tym momencie jednak obawia się, że trop zatarł się. Planuje pozostać w Bryn Shander jeszcze tylko kilka dni, zanim zacznie szukać gdzie indziej, a nie chce marnować czasu bohaterów na daremne polowanie na przestępcę. Baric uważa, że ​​ważniejsze jest informowanie Zakonu Rękawicy o jego miejscu pobytu i zamiarach, dlatego prosi bohaterów o zlokalizowanie innego członka zakonu i złożenie raportu na temat statusu Sir Barica. Sugeruje, aby odszukali Sir Lannivera Strayla, zagorzałego wyznawcę Tyra mieszkającego w Neverwinter.

Sir Lanniver (LG, samiec, tetyryjski człowiek Rycerz noszenie A cloak of protection) pielęgnuje swoje warhorse kiedy nadejdzie impreza. Choć jest przerażony, gdy dowiaduje się o ataku na Bryn Shander, z ulgą dowiaduje się, że jego przyjaciel, Sir Baric, żyje i ma się dobrze. Postacie, które odniosły sukces na ST 10 Mądrość (Insight) sprawdź, czy Sir Lanniver jest głęboko zmartwiony. Jeśli wtrącą się w jego sprawy, Sir Lanniver wyjawi, że niepokoi go inna członkini Zakonu Rękawicy, Dannika Zarrn, rycerzka Helmu, która dołączyła do odłamowej frakcji Zakonu Rękawicy zwanej Zakonem Złoconego Oka. Sir Lanniver podaje następujące informacje na temat organizacji, jeśli postacie wydają się zainteresowane dalszym poznaniem.

  • Złocone Oko zapuściło korzenie w Twierdzy Helma, klasztorze na południe od Neverwinter.
  • Złocone Oko wierzy, że demony i ich podli wyznawcy szerzą zepsucie na całej Północy.
  • Inkwizytorzy Złoconego Oka doprowadzili swój kult Helma do skrajności i są zdeterminowani zniszczyć każdego, kto ich zdaniem znajduje się pod władzą demonów, a także każdego, kto kwestionuje edykty lub ich przekonania.

Sir Lanniver nie ma żadnych zadań związanych z postaciami, ale ostrzega ich, aby zachowali ostrożność podczas odwiedzania Twierdzy Helma. Więcej informacji na temat tej lokalizacji znajdziesz w rozdziale 3.

Skarb

Jeśli w drużynie znajduje się członek Zakonu Rękawicy (lub postać mocno zaangażowana w wytępianie zła), Sir Lanniver daje temu członkowi cloak of protection jako prezent.

Złote Pola

Goldenfields to ogromna, otoczona murem farma świątynna poświęcona Chauntei, bogini rolnictwa. Nazywany „Spichlerzem Północy” jest jedynym powodem, dla którego wielu mieszkańców Północy kiedykolwiek próbowało owoców o miękkim miąższu, większych niż jagody krzewiaste. Waterdeep i jego sąsiedzi zużywają niezawodną produkcję świątyni: starannie uprawiane zboża oraz suszoną, napełnioną olejem lub soloną żywność przechowywaną w rozległych piwnicach, kadziach i przysadzistych kamiennych wieżach zbożowych.

Prowadzone przez opata Ellardina Darovika, Goldenfields jest twierdzą Szmaragdowej Enklawy. Członkowie tej frakcji są tu równie mile widziani, jak duchowni Chauntea; wielu z nich zostaje na całe miesiące, aby pomóc w pracach i czujnej obronie gospodarstwa przed owadami i zarazą, a także potencjalnymi wandalami i rabusiami. Wynajęci strażnicy i poszukiwacze przygód patrolują mury i teren bezpośrednio wokół nich. Na farmie, młody drzewka sprzymierzeni ze Szmaragdową Enklawą ukrywają się w kępach drzew, gotowi ożywiać drzewa, aby odeprzeć najeźdźców. Ponad pięć tysięcy ludzi mieszka i pracuje w Goldenfields przez cały rok, uprawiając ziemię o powierzchni ponad dwudziestu mil kwadratowych w gangach ciężko pracujących ogrodników.

Rozległa farma świątynna zbudowana jest na wyższym terenie niż otaczające ją pola i otoczona ze wszystkich stron ścianą z zaprawy kamiennej. Zewnętrzna ściana ma 60 stóp wysokości (20 stóp wysokości wewnątrz kompleksu) i 30 stóp szerokości. Mur jest zbudowany w kilku punktach, oddalonych od siebie o co najmniej milę, a w tych miejscach znajdują się kamienne pagody i koszary. Z tych stanowisk obserwacyjnych roztacza się niezakłócony widok na okolicę.

Ściana zewnętrzna w wielu miejscach wymaga naprawy. Czas i pogoda zniszczyły część zaprawy, tworząc koleiny między kamieniami, które mogą służyć jako uchwyty i oparcia dla stóp. Skalowanie ścian wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Wejście do Goldenfields to duża kamienna brama ustawiona pośrodku południowej ściany. Za bramami gruntowe drogi przecinają wnętrze kompleksu, zapewniając przejście pomiędzy polami i sadami oraz przez nie. Drogi biegną także wzdłuż wewnętrznej strony muru, łącząc różne stanowiska strażnicze. W porze żniw wozy przemierzają pola, zbierając żywność i zboże, a następnie transportując je do piwnic pod posterunkami strażniczymi, gdzie żywność jest trzymana pod kluczem do czasu przybycia karawan z Waterdeep i innych osad, aby ją odebrać. Oprócz dużych pól zbożowych, sadów owocowych i ogrodów warzywnych, zewnętrzne ściany otaczają mniejsze ogrody. W ogrodach tych rosną jagody, rabarbar i inne tego typu produkty.

Większość pracowników Goldenfields mieszka w małym miasteczku położonym niedaleko opactwa, gdzie opat organizuje poranne, południowe i wieczorne modlitwy. Na północ od miasta znajduje się ogromna gospoda zwana Northfurrow's End. Tutaj kierowani są turyści planujący nocleg w Goldenfields.

Mapa 2.2: Złote Pola
Mapa 2.2: Złote Pola
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje Goldenfields

Na mapie 2.2 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

G1. Stróżówka

Szlak Northfurrow kończy się przed wspaniałą kamienną bramą, na której wyrzeźbiono wizerunki pełnej kobiety (przedstawiciele Chauntei) tulącej róg obfitości. Brama jest fortecą samą w sobie. Nad wysokimi, grubymi drewnianymi drzwiami znajdują się szczeliny w kształcie strzałek, które wydają się spoglądać podejrzliwie na wszystkich odwiedzających.

Budynek bramny posiada zestaw wewnętrzny i zewnętrzny zestaw podwójnych drzwi. Zamknięte drzwi są zbyt grube, aby można je było otworzyć przy użyciu brutalnej siły. Można je jednak uszkodzić i rozbić. Każde drzwi mają 16 KP, 500 punktów wytrzymałości, próg obrażeń wynoszący 10 oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Personel portierni pracuje na trzy codzienne zmiany, które kończą się odpowiednio o pięciu dzwonkach rano, jednym dzwonku po południu i dziewięciu dzwonkach w nocy. Każda zmiana składa się z a priest z Chauntea (NG mężczyzna lub kobieta Illuskan), cztery akolici (NG mężczyźni i kobiety o mieszanym pochodzeniu etnicznym), najemnik Mag (N mężczyzna lub kobieta Illuskan, człowiek), dziesięć harcerze (N mężczyzn i kobiet różnych grup etnicznych) ukrytych za szczelinami strzałkowymi i trzydziestu dobrze wyszkolonych gwardia (N mężczyzn i kobiet różnych grup etnicznych). Kasztelan bramy to szlachcic z Waterdhavii, mianowany przez Zamaskowanych Lordów Waterdeep i piastujący to stanowisko przez rok, rozpoczynający się pierwszego dnia zimy. Obecny kasztelan, prostacki głupek imieniem Hantanus Tarm (LN samiec Illuskan ludzki noble), odpowiada za obronę bram, ale nie ma doświadczenia wojskowego. Strażnicy mu podlegają, ale jego stanowisko jest postrzegane jako głównie polityczne i ceremonialne, a poza tym nie ma wpływu nigdzie poza bramą. Budynek bramny jest wystarczająco przestronny, aby pomieścić członków wszystkich trzech zmian, a każdy atak na bramę wymaga użycia całej siły personelu portierni.

Kupcy i inni goście, którzy przybywają w poszukiwaniu pożywienia, rzadko są odrzucani, ale ich wozy i dobytek są dokładnie przeszukiwane w bramie, aby upewnić się, że nie zawierają niczego, co mogłoby uszkodzić plony, takich jak gryzonie i robactwo. Goście chcący przenocować kierowani są do Northfurrow's End (area G8).

G2. Obejrzyj posty

W mniej lub bardziej regularnych odstępach na obwodzie Złotych Pól zewnętrzna ściana (wysokość 60 stóp na zewnątrz i 20 stóp wewnątrz) rozszerza się, aby pomieścić szerokie kamienne parapety z budynkami na nich. Na każdym parapecie znajduje się wysoka na 30 stóp kamienna pagoda zwieńczona wiatrowskazem. Pośrodku każdej pagody stoi drewniany posąg Chauntei, trzymający duży gong z brązu i otoczony rogami obfitości. Obok każdej pagody znajduje się jeden lub dwa kamienne budynki gospodarcze, które służą jako koszary. Szerokie na 3 metry, pokryte mchem kamienne schody prowadzą ze szczytu parapetu na teren kompleksu. Zestaw zamkniętych, oprawionych w żelazko drewnianych drzwi na parterze zapewnia dostęp do magazynów i piwnic znajdujących się pod każdym stanowiskiem wartowniczym. Wybranie zamka do drzwi wymaga narzędzi złodziei i powodzenia ST 15 Kontrola zręczności. Jesienią pokoje i piwnice zapełniają się zebranymi owocami i warzywami, a w środku zimy stają się puste.

Stanowiska strażnicze są kluczowe dla obrony Złotych Pola. Na każdym stanowisku stacjonuje trzydziestu harcerze (NG mężczyźni i kobiety różnych ras i grup etnicznych), z których dwie trzecie pełni służbę w dowolnym momencie. Reszta śpi na swoich pryczach. Spośród dwudziestu zwiadowców pełniących służbę dwunastu stacjonuje na parapecie, oddalonych od siebie o setki metrów i wypatrujących na zewnątrz oznak kłopotów. Pozostała ósemka patroluje sąsiednie mury parami.

Stanowiska wachtowe są od siebie na tyle daleko, że okrzyki alarmowe są nieskuteczne. Jeśli posterunek straży potrzebuje wszcząć alarm, strażnik biegnie do pagody i uderza w gong ciężkim młotkiem. Pagody zaprojektowano tak, aby wzmacniały dźwięk, dzięki czemu dźwięk każdego gongu będzie słyszalny z odległości dwóch mil. Wszystkie inne stanowiska zegarkowe w tym zasięgu również biją gongami, wprowadzając większą część kompleksu w stan pogotowia.

Stanowiska strażnicze miały ostrzegać Złote Pola przed zbliżającymi się armiami i smokami. Mimo że posterunki strażnicze i patrole na ścianach zapewniają wysoki stopień bezpieczeństwa, niewielka grupa najeźdźców mogłaby wspiąć się na zewnętrzny mur i niezauważenie wejść na teren kompleksu, jeśli miałaby szczęście i uniknęła uwagi strażników.

G3. Nagroda Matki Ziemi

Pierwszą rzeczą, którą odwiedzający Goldenfields widzą, przechodząc przez bramę, jest wysoki na 20 stóp drewniany posąg Chauntei, przedstawiany jako pulchna, uśmiechnięta kobieta stojąca z rękami na biodrach w ogrodzie złotej pszenicy, otoczona brudnym rondem. Na północ od posągu znajduje się kamienny budynek z otwartą fasadą, nad którym wisi znak z napisem „Bounty Matki Ziemi”. Zwiedzający mogą tu kupić nasiona i róg obfitości. Opat zlecił nadzorowanie sklepu i jego zapasów Sevembra Tumbleleaf (niziołek o silnym sercu z LN Druid), członek Szmaragdowej Enklawy, który sprzedaje tylko najlepsze nasiona. Rozdaje także mnóstwo darmowych próbek.

G4. Wieże Zbożowe

W tych przysadzistych kamiennych wieżach przechowywane jest zboże.

G5. Pola hodowlane

Na obrzeżach miasta znajdują się dwa duże pola, na których żyją woły i bydło, z odgrodzonymi kordonami zagrodami dla sheep, kurczaki, indyki i świnie. Każde pole ma średnicę mniej więcej pół mili i jest otoczone drewnianym płotem, na którego słupach wyrzeźbiono stadne konie. W ciągu dnia wśród stad krów i krów można zobaczyć pasterzy i robotników z wiadrami na mleko i nożycami do wełny. sheep.

Jeden z nowych pasterzy, Shalvus Martholio (patrz Dodatek D: Special BN-y), jest szpiegiem Zhentarim - jakby wilkiem w przebraniu sheep. Jego zadaniem jest ustalenie, jak łatwo byłoby Czarnej Sieci przejąć kontrolę nad Goldenfields i zgłosić swoje ustalenia Nalaskurowi Thaelondowi w Bargewright Inn. Shalvus często opuszcza zagrody dla bydła i włóczy się po Northfurrow's End. Wieczorem wraca do zagród, żeby sprawdzić, co się dzieje ze zwierzętami.

G6. Miasto

Budynki, w których mieszka większość mieszkańców Goldenfields, są ułożone w koncentryczne półpierścienie wokół centralnego placu, na którym miejscowi mogą spotykać się towarzysko i zbierać się na pikniki po południowych modlitwach. Uporządkowane rzędy drewnianych długich domów, każdy wystarczająco duży, aby pomieścić sto osób, zwrócone są do wewnątrz, w stronę centralnego placu, z opactwem Chauntea na południowym wschodzie. Każdy długi dom jest dziełem sztuki, a jego belki są wyrzeźbione z wizerunkami konkretnego zwierzęcia, co odróżnia go od sąsiadów. Większość pracowników Goldenfields to ludzie. zwykli ludzie. Wśród nich żyje i pracuje garstka pokojowo nastawionych wyznawców Chauntea (mężczyźni i kobiety NG druidzi różnych ras i grup etnicznych).

Wozy i taczki zaparkowane są niemal wszędzie i każdy może z nich skorzystać bezpłatnie. Woły potrzebne do ciągnięcia wozów trzymane są na polach hodowlanych (area G5).

W gaju na południe od miasta żyje trójka młodych drzewka. Jeśli miasto lub opactwo zostanie zaatakowane, ich zadaniem jest ożywienie pobliskich drzew i pomoc w obronie miasta. Gaj jest także domem przebudzonego drzewa o nazwie Lifferlas (patrz Dodatek D: Special BN-y). Stworzony przez dawno zmarłego druida, Lifferlas jest najstarszym żyjącym mieszkańcem Goldenfields. Mówi w języku wspólnym i od dawna zabawia dzieci robotników wstrząsającymi, często humorystycznymi opowieściami o bohaterach i potworach, a także legendami o bogach, w szczególności o Chauntei. Drzewo pozwala dzieciom się na nie wspinać, spacerując ostrożnie, a ich zastępy czepiają się jego konarów i krzyczą z zachwytu.

G7. Opactwo Harvesthome

Największym i najbardziej wyszukanym budynkiem w Goldenfields jest opactwo Harvesthome, wielowiekowa kamienna budowla, której zewnętrzne ściany zdobią posągi Chauntei na każdym rogu, z rękami wzniesionymi ku niebu, jakby rzucała zaklęcie przywołujące deszcz. Fundament otaczają zadbane żywopłoty, a nad wejściem i prowadzącymi do niego schodami umieszczono witraż w kształcie słońca. Wąskie okna z witrażami ozdobione wizerunkami pszenicy, owoców i warzyw oświetlają arkady z kolumnami. Z tyłu budynku, pomiędzy solidnymi belkami dachowymi, znajduje się duży dzwon z brązu, którym dzwoni się piętnaście minut przed modlitwami każdego ranka, południa i wieczoru.

Wędrujące po salach opactwa są dwie stare czarne niedźwiedzie o imieniu Darlow i Tilbee. Kilka miesięcy temu zaskoczyli niektórych pracowników na południowych polach. Nikt nie mógł pojąć, jak dwa niedźwiedzie wkradły się niezauważone do kompleksu, wywołując plotki, że były darami od Matki Ziemi. Zamiast je wypędzić, robotnicy zapewnili im schronienie i karmili. W końcu niedźwiedzie poszły za robotnikami do opactwa. Próbują wyłudzić jedzenie od gości, nie stwarzając przy tym dla nikogo zagrożenia.

Opat Goldenfields, Ellardin Darovik (NG, mężczyzna Damaran, człowiek priest), jest wyznawcą Chauntei i członkiem Szmaragdowej Enklawy. To hojny, powściągliwy człowiek, który unika konfrontacji i nie lubi mieszać piór. Prowadzi nabożeństwa modlitewne o dziewięciu dzwonach rano, w pełni słońca, trzech dzwonach po południu i sześciu dzwonach wieczorem i choć obecność nie jest obowiązkowa, większość pracowników raz dziennie robi sobie przerwę od swoich obowiązków, aby wysłuchać słów opata.

W opactwie nie ma strażników, jest tylko garstka akolitów. Jedna z nich, Zi Liang (patrz Dodatek D: Special BN-y), wielokrotnie beształa ojca Darovika za oddanie obrony Złotych Pól w ręce niekompetentnych dowódców wojskowych, co uczyniło ją nieco niepopularną. Kiedy nie jest zajęta obowiązkami i modlitwą, Zi bierze na siebie patrolowanie zewnętrznych ścian.

G8. Koniec Northfurrow

Na północ od miasta stoi trzypiętrowy kamienny gmach z łukowatymi oknami, z których roztacza się widok na okoliczne ogrody. W deszczowe dni i zimne noce z licznych kominów wydobywają się cienkie smugi dymu. Naturalnej wielkości posągi hodujących konie stoją po obu stronach podwójnych drzwi prowadzących do pokoju wspólnego. Nad tymi drzwiami wisi drewniana tablica, która fantazyjnymi literami obwieszcza nazwę tego wspaniałego lokalu, Northfurrow's End. Na zachód od głównego budynku znajduje się stajnia, która może pomieścić i nakarmić do pięćdziesięciu koni.

Właściciel zajazdu jest starszym członkiem gildii Bractwa Karczmarzy w Waterdeep i jako taki musi działać w ramach swojej gildii. Nazywa się Miros Xelbrin (patrz Dodatek D: Special BN-y) i jest emerytowaną atrakcją karnawałową - w czasach swojej świetności nazywano go „Yeti” ze względu na jego beczkowate ciało i gęste, białe włosy pokrywające ramiona, klatkę piersiową, plecy i głowę.

Miros jest zagorzałym zwolennikiem Szmaragdowej Enklawy i oferuje bezpłatne pokoje i wyżywienie członkom organizacji i ich towarzyszom. Jego pokoje są przestronne i wygodne, a jedzenie obfite i smaczne (przyrządzane wyłącznie z najświeższych składników). Nie toleruje podburzaczy motłochu i potrafi dostrzec poszukiwaczy przygód z odległości mili. Miros zatrudnia dwudziestu pracowników sprzątających i kelnerów. Sprzedaje lokalną markę piwa Goldengulp, choć pierwszy kufel dla nowego klienta jest zawsze darmowy.

Na tyłach Northfurrow's End znajduje się piec do wypalania ceramiki, w którym Miros wytwarza dzbany będące znakiem rozpoznawczym zajazdu. Te duże, lakierowane gliniane kubki mają po bokach namalowane snopy złotej pszenicy. Miros nie sprzedaje tych drobnych dzieł sztuki, ale kubki są czasami kradzione i sprzedawane gdzie indziej.

Jednym z patronów Northfurrow's End jest obecnie gość z Waterdeep. Czujny Zakon Magistów i Obrońców tego miasta ma umowę z opatem. Każdej zimy gildia wysyła jednego ze swoich członków do Goldenfields na znak swojego zaangażowania w ochronę interesów Waterdeep. Czarodziej służy przez rok i działa jako łącznik między miastem a opatem, pomagając jednocześnie w obronie Złotych Pól. Obecnym sekretarzem gildii jest Naxene Drathkala (patrz Dodatek D: Special BN-y), cicha i książkowa młoda kobieta, która mieszka w bogato umeblowanym apartamencie nad stajnią zajazdu i spędza większość czasu na pisaniu artykułów na tematy zarówno tajemne, jak i ezoteryczne. Oprócz tego, że jest członkinią Zakonu Czujnych, Naxene jest agentką Sojuszu Lordów i lojalnym szpiegiem Lady Laeral Silverhand z Waterdeep. Miros próbował zabiegać o względy Naxene, ale ona ignoruje jego zaloty.

Wśród innych gości Northfurrow's End są liczni aktorzy, muzycy, akrobaci i inni artyści z Waterdeep i Daggerford. Ci porywający lud zabawiają mieszkańców podczas popołudniowych pikników w kręgu miasta (area G6). Niziołkowy śpiewak i lutnista o imieniu Oren Yogilvy (patrz Dodatek D: Special BN-y) jest wśród nich jedynym stałym mieszkańcem gospody. Ma słabość do Goldengulp i dostaje bezpłatny pokój i wyżywienie, aby zapewnić rozrywkę mieszkańcom Goldenfields. Po kilku drinkach Oren lubi wędrować po terenie w poszukiwaniu inspiracji i często budzi się następnego ranka na polu.

G9. Browar Goldengulp

Browar Goldenfields to okazała, dwupiętrowa rezydencja, w której warzone jest piwo o nazwie Goldengulp, przy użyciu najlepszego lokalnego jęczmienia i chmielu. Do browaru, który na noc jest szczelnie zamykany, nie mają wstępu zwiedzający. W długich domach na podwórzu browaru mieszka sześćdziesiąt osób zwykli ludzie którzy stanowią załogę browaru. W tym samym miejscu znajduje się zamknięty kamienny magazyn wypełniony po deski beczkami Goldengulpu. Zamknięte drzwi można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 15 Kontrola zręczności.

Z tyłu browaru wznosi się cylindryczna wieża strażnicza, znana miejscowym jako Smocza Iglica, ponieważ młody spiżowy smok siedział kiedyś na jej szczycie w spokojne zimowe popołudnie w 1374 DR, Roku Burz z Piorunami. Kamienna wieża służy jako siedziba Kapitana Straży, który jest odpowiedzialny za obronę Złotych Pola. Posiada własne wejście na parterze i ma cztery piętra, z płaskim dachem otoczonym blankami z zielonego marmuru. Dwa gwardia (CG mężczyźni i kobiety Illuskan) stoją u podstawy wieży, a na jej szczycie stoi czterech kolejnych strażników. Obecnym Kapitanem Straży jest Strog Piorunowe Ostrze (męski półork NG veteran). Nuda i łatwy dostęp do dobrego jedzenia i piwa sprawiły, że stał się gruby i bezmyślny. Zasypia wcześnie, budzi się późno i raz dziennie około trzeciej dzwonów po południu opuszcza wieżę, aby spotkać się z opatem i złożyć codzienny raport. Strog ma miłe, swobodne usposobienie i opat go lubi pomimo jego oczywistych wad.

G10. Słodkowodne źródło

Na północny zachód od browaru znajduje się naturalne źródło, które bulgocze, tworząc małe jezioro. Rzeka płynie łagodnie na wschód, potem na północ i znowu na wschód, przepływając pod dwoma łukowatymi, porośniętymi mchem kamiennymi mostami, po czym wypływa na pola ryżowe. Żaby gromadzą się nocą nad brzegiem jeziora, wypełniając nocne powietrze symfonią rechotu.

G11. Ryżowe Polewy

Wypełnione wodą bruzdy odżywiają pola ryżowe Goldenfields. W ciepłe dni pracownicy w sandałach brodzą w stojącej wodzie i błocie, zajmując się uprawami ryżu.

G12. Ogrody Warzywne

Gruntowe ścieżki przecinają duże połacie ziemi, na których uprawia się marchew, cebulę, dynię, pomidory, ziemniaki, rzodkiewki i inne warzywa. Pracownicy uprawiają ogrody i pielęgnują plony od świtu do zmierzchu.

G13. Pola pszenicy

Prawie połowa uprawianej ziemi w Goldenfields jest przeznaczona pod uprawę pszenicy. W porze żniw pola pszenicy są pełne robotników dzierżących kosy i niosących na ramionach korce strzyżonej pszenicy.

G14. Ogrody Ziołowe

Droga biegnąca po wewnętrznej stronie zachodniej ściany Goldenfields okrąża parę półkolistych ogrodów ziołowych. Znajdujące się w pobliżu chaty kamienne należą do kilkunastu druidzi (N mężczyzn i kobiet różnych grup etnicznych), którzy czczą Chaunteę. Druidzi nie tylko uprawiają zioła, ale także wędrują po polach i ogrodach Złotych Pól, opiekując się chorymi roślinami.

G15. Sad Pomarańczowy

Rzędy drzew pomarańczowych zamieszkują część kompleksu Goldenfields, która leży na północny zachód od pól pszenicy.

G16. Sad Jabłkowy

Wielu bardów śpiewało pieśni o sadzie jabłkowym w Goldenfields; jego stare, choć pozornie ponadczasowe drzewa dają co roku tysiące koszy kwaśnych jabłek. Większość jabłek zbierają dzieci, które wspinają się na drzewa i zbierają zebrane owoce do koszy, pozostawiając je do transportu dorosłym pracownikom. W gaju drzew na południowy wschód od tego obszaru znajduje się para młodych drzewka. Ich zadaniem jest dopilnowanie, aby sadowi nie stała się żadna krzywda.

G17. Pole Kukurydzy

Pod koniec lata łodygi kukurydzy w Goldenfields osiągają wysokość co najmniej trzech stóp. Po żniwach pole pozostaje gołe, aż do momentu jego zaorania i sadzenia nowych roślin na wiosnę.

G18. Pole Jęczmienia

Około jednej szóstej jęczmienia uprawianego na terenie kompleksu wykorzystuje się do produkcji Goldengulp. Pozostała część zbiorów jest wysyłana do zaopatrzenia innych osad.

G19. Pole Chmielu

Uprawia się tu rośliny chmielu, których kwiaty wykorzystuje się do produkcji piwa. W pobliskim dużym domu mieszkają pracownicy zajmujący się uprawą chmielu i jęczmienia.

G20. Placek Dyniowy

Na tym polu powstają jedne z największych i najtwardszych dyń, jakie można znaleźć na północy. W dużym domu z widokiem na grządkę dyni mieszkają pracownicy, którzy pielęgnują zarówno grządkę, jak i krzewy jagodowe rosnące w pobliżu zewnętrznej ściany.

Atak na Złote Pola

Guh, samozwańcza przywódczyni górskich gigantów, przepędziła swoje rywalki i podbiła ich mężów. Teraz zleca swoim kolegom zbieranie pożywienia dla zaspokojenia jej żarłocznego apetytu. Dwa z tych wielkich manekinów, Lob i Ogg, przemierzały wzgórza i doliny na południe od Grudd Haug, legowiska plemienia Guh. W końcu wpadli na Forlorn Hills i kilka tygodni temu natknęli się na gang bugbearów i goblinów. Goblinoidy powiedziały Lobowi i Oggowi o dużej farmie po drugiej stronie rzeki Dessarin. Gigantom ze wzgórz przyszło do głowy, że powinni je zaatakować. Zatem giganci przeprawili się przez rzekę i rzucili kamieniami w Złote Pola, rozbijając jego zewnętrzną ścianę i niepokojąc jego mieszkańców. Łucznicy na murze odpowiedzieli serią strzał. Giganci i goblinoidy wycofały się, aby opatrzyć rany, pozostawiając obrońców Złotych Pól zastanawiających się, kiedy nadejdzie następny atak. Atak nie zmienił nastrojów wśród mieszkańców, którzy przywiązują dużą wagę do siły zewnętrznej obrony i milicji.

Lob i Ogg spędzili następny miesiąc zagubieni w górach, próbując znaleźć drogę powrotną do Grudd Haug. Kiedy tam dotarli, opowiedzieli Guhowi o „wielkiej farmie”. Guh wysłał hordę górskich gigantów, ogrów, bugbearów i goblinów, aby je splądrowały. Z Lobem i Oggiem na czele, horda zgubiła się wśród wzgórz i wkroczyła na terytorium miedzianego smoka. Tego dnia zginęło wielu gigantów, ogrów, bugbearów i goblinów. Ci, którzy przeżyli, uciekli i wpadli w zasadzkę barbarzyńców z Uthgardtu. W tym momencie dla tych, którzy przeżyli, stało się jasne, że Lob i Ogg byli kiepskimi przewodnikami i szkodzili powodzeniu misji. Stamtąd bugbeary przejęły kontrolę, prowadząc resztki hordy do Złotych Pola, a Lob i Ogg szli na tyły i obwiniali się nawzajem za swoje nieszczęścia.

Następujące potwory docierają do Złotych Pola i biorą udział w ataku:

  • Sześć wzgórzowe giganty, w tym Loba i Ogga
  • Dwanaście ogry, sześć z nich wyposażonych w handlarzy goblinami
  • Dwanaście bugbeary
  • Sześćdziesiąt gobliny, podzieleni na dwie grupy po trzydzieści osób

Wszystkie bugbeary oraz połowa ogrów i goblinów wspinają się po ścianach w środku nocy. Wkradają się na pola pszenicy w poszukiwaniu żywności do splądrowania, nie zdając sobie sprawy, że większość jadalnej żywności przechowywana jest w piwnicach pod posterunkami strażniczymi wzdłuż ścian. Podczas gdy intruzi po cichu przemierzają Złote Pola w poszukiwaniu pożywienia, sześciu gigantów ze wzgórz stoi za ścianą z otwartymi workami, czekając, aby złapać jedzenie, które gobliny i bugbeary rzucają za mur. Tymczasem pozostałych sześć ogrów i trzydzieści goblinów czai się w ciemności za murem.

Na szczęście dla mieszkańców Złotych Pól, na wpół pijany halfling o imieniu Oren Yogilvy (patrz area G8) zauważa potwornych intruzów i włącza alarm.

Rozpoczęcie spotkania

Poniższy tekst w ramce zakłada, że ​​postacie przebywają na krańcu Northfurrow (area G8).

Niedługo po pierwszym ataku na Goldenfields opat otrzymał raporty o obserwacjach gigantów w całej Dolinie Dessarin. Podzielił się tymi raportami ze Strogiem Piorunowego Ostrza, swoim Kapitanem Straży. Niestety Strog nie zrobił nic, aby przygotować się na kolejny gigantyczny atak. Tak naprawdę nigdy nie zajął się odprawą swoich ludzi ani poborem robotników czy poszukiwaczy przygód do pomocy w patrolowaniu zewnętrznego muru, zgodnie z instrukcjami Opata.

Dzięki beznadziejnemu podejściu Stroga do sytuacji, ogry, bugbeary i gobliny są w stanie wspiąć się na wschodnią ścianę w punkcie oznaczonym X na mapie i niezauważenie przedostać się na pola pszenicy (area G13). Po przekroczeniu muru podzielili się na trzy gangi, każdy z nich składał się z dwóch ogrów, czterech bugbearów i dziesięciu goblinów. Gang Księżycowych Gryzaków dociera do zagród dla zwierząt (area G5) w tym samym czasie, gdy Przeszywacze Oczu docierają do miasta (area G6). Wyjce górskie gubią się na polu pszenicy i wyłaniają się w pobliżu przypadkowego skupiska wież zbożowych (area G4). Kiedy zdadzą sobie sprawę ze swojego błędu, wracają na pole i udają się w stronę opactwa (area G7). Oren Yogilvy zauważa Eye Stabbersa, gdy wędrują po mieście, na wpół pijani, rozmyślając nad tekstem nowej piosenki. Używając swoich potężnych płuc, włącza początkowy alarm i pędzi z powrotem do gospody.

Obrona Złotych Pól

Strażnicy przy bramie (area G1), na murze (area G2) i w browarze (area G9) są zbyt daleko, aby usłyszeć wezwanie Orena do broni, ale poszukiwacze przygód w mieście, opactwie lub pobliskiej gospodzie słyszą go głośno i wyraźnie, podobnie jak różni specjalni NPC. Daj każdemu graczowi jednego z następujących NPC do gry podczas tego spotkania:

Statystyki i notatki dotyczące odgrywania ról dla tych BN znajdują się wDodatek D: Special BN-y. Sposób, w jaki gracze kierują swoimi NPC-ami podczas bitwy, zależy od nich, ale zachęć graczy do przejrzenia ideałów, więzi i wad swoich NPC-ów. Wszyscy ci NPC są zaznajomieni z obroną Goldenfields i mogą biec po pomoc, jeśli tego chcą gracze. Aby uzyskać więcej informacji na temat używania i kierowania tymi NPC, zobacz sekcję „Specjalni NPC” na początku tego rozdziału. Jeśli gracze będą próbowali trzymać specjalnych NPC z dala od walki, możesz im zagrozić, ustawiając jedną lub więcej grup potworów bezpośrednio zagrażających NPC, zmuszając w ten sposób kontrolowanych przez gracza NPC do działania.

Każdy gang potworów to osobne spotkanie. Jeśli do czasu pokonania drugiej bandy goblinoidów nie zadzwoni dzwon opactwa, dzwoni opat. (Opat potrzebuje czasu, aby zorientować się, że coś jest nie tak i dotrzeć do dzwonu w środku nocy.) Dzwonek słychać w promieniu wielu mil i stawia w stan gotowości całą obronę Goldenfields. Dzwonek wprawia w panikę wszystkie ogry, bugbeary i gobliny, które nadal znajdują się na terenie kompleksu, i uciekają z powrotem w stronę ściany.

W tym czasie, w niewytłumaczalny sposób, Lob i Ogg decydują się wspiąć się na mur i wejść do kompleksu, zamiast uciekać, podczas gdy pozostała czwórka górskich gigantów przegrupowuje się z ogrami i goblinami czającymi się poza Goldenfields. Giganci zostawiają za sobą swoje wielkie maczugi, bo z maczugami w dłoniach nie potrafią wspinać się po ścianach. Garść strażników stawia czoła dwóm głupim gigantom, ale wycofują się, gdy Lob i Ogg zaczynają niszczyć i rzucać blankami ścian (traktuj jak rzucone kamienie). Obaj giganci w końcu udają się w stronę opactwa (area G7). Jeśli któryś z olbrzymów spadnie do 15 lub mniej punktów wytrzymałości, poddaje się (patrz „Rozwój”).

Jeśli zostanie zmuszony do walki wręcz, nieuzbrojony górski gigant może wykorzystać swoją akcję do wykonania dwóch ataków bez broni. Zamień wielki atak maczugi giganta na następującą opcję ataku:

Gdy bohaterowie uporają się z zagrożeniami kryjącymi się za murami, mieszkańcy wychodzą ze swoich długich domów i zaczynają przeczesywać pola w poszukiwaniu zabłąkanych zagrożeń. Postacie, które przyłączą się do poszukiwań, odnajdują ślady prowadzące z powrotem do ściany. Do tego czasu niebo na wschodzie pojaśniało na tyle, że ukazało się za murem obecność gigantów, ogrów i goblinów. Najeźdźcy zbliżają się na odległość 30 metrów od muru i zaczynają rzucać kamieniami i goblinami.

Goblińscy Huckerzy

Sześć ogrów, które pozostały poza Złotymi Polami, nosi wynalazki hobgoblinów zwane handlarzami goblinów. Każde z tych urządzeń to w zasadzie przenośny trebusz przywiązany do skórzanej uprzęży. Urządzenie spoczywa na plecach i ramionach ogra i pomimo swojego nieporęcznego wyglądu nie ogranicza mobilności ani zdolności bojowych noszącego. Zakładanie lub zdejmowanie skomplikowanej uprzęży zajmuje komuś innemu 10 minut 1d6 godzin, jeśli ogr spróbuje to zrobić samodzielnie. To urządzenie zostało zbudowane specjalnie dla ogrów. Krasnolud lub podobnie zbudowany humanoidalna istota, który magicznie przekształcił się w Duży rozmiar, może założyć lub zdjąć goblina w ciągu 10 minut.

Proca trebusza jest wystarczająco duża, aby rzucić kamień, płonącą beczkę smoły lub pocisk o podobnej wielkości, ale urządzenie zostało zaprojektowane do rzucania goblinami. Goblin używany jako pocisk zazwyczaj nosi kolczasty hełm, dzięki czemu przy uderzeniu zadaje celowi obrażenia kłute. Trzydzieści goblinów na zewnątrz Goldenfields jest wyposażonych w hełmy. Goblin rzadko przeżywa doświadczenie wyrzucenia w powietrze w ten sposób. Gobliny są tutaj gotowe do rzucenia na wrogów na ścianie, podczas gdy ogry ustawiają się w odległości 300 stóp od swoich celów.

Osoba nosząca goblińskiego handlarza wystrzeliwuje swój ładunek po wysokim łuku, dzięki czemu może trafiać cele za osłoną. Ładowanie procy to czynność, której nie może wykonać użytkownik urządzenia. Goblin, który chce służyć jako żywy pocisk, może w razie potrzeby załadować się sam. Ogr musi następnie wykonać akcję, aby wycelować broń i pociągnąć za linkę, która zwalnia procę i wyrzuca pocisk w powietrze.

Skarb

Każdy gigant ze wzgórza niesie worek, w którym znajdują się 1d4 przyziemne przedmioty, określone poprzez wyrzucenie tabeli Przedmioty w torbie giganta we wstępie oraz obiekty artystyczne 1d4−1 o wartości 250 sz każdy (rzut w odpowiedniej tabeli Przedmioty artystyczne w rozdziale 7 Tablice skarbów). Każdy bugbear nosi sakiewkę, w której znajdują się kamienie szlachetne 1d6 (o wartości 10 sz każdy), a każdy goblin nosi w sakiewce 1d6 cp, a także różne bezwartościowe rzeczy (naszyjniki wykonane z tkanych brod krasnoludów i nawleczone na uszy niziołków, miski wykonane z ludzkich czaszek i tym podobne). Ogry nie mają skarbów.

Rozwój

Potwory na terenie kompleksu są na tyle inteligentne, że zdają sobie sprawę, że nie mogą przetrwać w Złotych Polach długo po włączeniu alarmu. Ci, którzy uciekną, dołączają do swoich towarzyszy czekających za murem. Lob i Ogg są wyjątkami; bardziej boją się Guha niż obrońców Złotych Pól, nienawidzą myśli o powrocie do swojego wodza bez góry jedzenia. Jednak żaden z gigantów nie chce umrzeć i każdy poddaje się, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 15 lub mniej, upadając na ziemię i zaczynając szlochać jak duże dziecko. Na pytanie Lob lub Ogg odpowiadają niespójnym bełkotem. Sukces ST 15 Charyzma (Intimidation) test wyciąga z pokonanego, ale świadomego górskiego giganta następujące informacje:

  • - Guh, chcę jedzenia.
  • „Przyniosę jedzenie dla Guha”.
  • „Guh duży. Naprawdę duży. Większy ode mnie.”
  • „Grudd Haug. Dom”.

Postacie, którym uda się zastraszyć jednego lub obu gigantów, mogą wydać im rozkaz, aby poprowadzili drogę do Grudd Haug. Ponieważ jednak żaden z gigantów nie ma dobrego wyczucia kierunku, każda taka wyprawa jest skazana na porażkę. Giganci ze wzgórz tracą orientację, prowadząc drużynę do Forlorn Hills na wschód od Goldenfields. Niewiarygodnie głupi Lob i Ogg nie mogą znaleźć drogi powrotnej do Grudd Haug, niezależnie od tego, jak silnie motywują ich bohaterowie.

Schwytane potwory pozostawione na łasce obrońców Złotych Pól zostają uśmiercone na rozkaz Kapitana Stroga Piorunowego Ostrza. Kapitan następnie przypisuje sobie pokonanie potwornej hordy, która zaatakowała Goldenfields. Opat, będąc znacznie rozsądniejszym, hojnie dziękuje poszukiwaczom przygód i upewnia się, że są nagradzani za swoje bohaterstwo i dobrze zaopatrzeni, gdy nadejdzie czas ich wyjazdu. Jeśli bohaterowie wzywają Stroga do rezygnacji, opat przysięga, że ​​poważnie rozważy ich rekomendację.

Niezależnie od tego, czy postacie udaremnią atak na Złote Pola, otrzymają specjalne zadania i nagrody, na podstawie których NPC przetrwają bitwę.

Zadania w Złotych Polach

Za każdego specjalnego NPC, który przeżyje atak na Złote Pola, partia otrzymuje zadanie i otrzymuje specjalną nagrodę za jego ukończenie. Zadania zachęcają postacie do eksploracji innych lokacji na północy. Niezależnie od tego, czy bohaterowie podróżują drogą lądową, czy morską, skorzystaj z sekcji „Losowe spotkania w dziczy” w rozdziale 3, aby zainscenizować spotkania po drodze.

Wyprawa Shalvusa Martholio

Szałwus prosi drużynę o eskortowanie go drogą lądową do Bargewright Inn, aby mógł zgłosić wszystko, co przydarzyło się jego szefowi, Nalakurowi Thaelondowi.

Po złożeniu raportu Shalvus żegna się i mieszka z przyjaciółmi w Bargewright Inn, dopóki Nalaskur nie przydzieli mu nowego zadania. Wdzięczny za pomoc Nalaskur bezpłatnie oferuje bohaterom ciepłą kolację i czyste łóżka na noc. Następnego ranka prosi bohaterów, aby towarzyszyli wozowi z piwem do Troll in Flames, tawerny w wiosce Tarcza Mornbryna. Dwa konie pociągowe ciągnij wagon, który ma parę woźniców o imieniu Jostin i Lessilar (n. mężczyzna Illuskan, człowiek bandyci). Na zmianę przejmują stery.

Jeśli dostawa zostanie zrealizowana, postacie przejdą test Nalaskura. Jeśli nie zrobią czegoś, co zwróci przeciwko nim Czarną Sieć, postacie otrzymają anonimowy pakiet od Zhentarimów, gdy następnym razem odwiedzą Bargewright Inn, Everlund, Mirabar, Silverymoon, Neverwinter, Waterdeep lub Yartar (we wszystkich z nich występuje silna obecność Zhentarimów). Paczka zawiera blok doskonałego sera owinięty w jedwab, czarną butelkę wina „Old Bargewright” oraz złożoną kartkę pergaminu, na której zapisane są następujące słowa:

Zira

Szczęśliwa krowa

Daggerford

Każda postać, która spędziła czas w Daggerford, może do zrobić z sukcesemST 10 Test inteligencji. Przypomnij sobie, że Szczęśliwa Krowa to tawerna prowadzona w mieście przez niziołków. Jeśli poszukiwacze przygód odwiedzą tawernę, kobieta adult bronze dragon w postaci półelfa kupuje im kolejkę drinków. Smok Zirazylym (w skrócie „Zira”) jest na liście płac Black Network.

Skarb

Jeśli postacie wydają się miłe, Zira obdarza je specjalną przysługą (patrz sekcja „Znaki prestiżu” w rozdziale 7 Przewodnik Mistrza Lochów). Kiedy zwracają się o przysługę, Zira robi wszystko, co w jej mocy, aby im pomóc, choć nie wyrządza innym bezpośredniej krzywdy ani nie narusza lokalnych przepisów. Próbuje ukryć fakt, że jest smokiem, ale jeśli bohaterowie potrzebują szybkiego transportu w jakieś odległe miejsce, proponuje im, że ich tam przewiezie. Może także połączyć je z zwój zaklęcia zawierającym dowolne zaklęcie poziomu 5 lub niższego.

Wyprawa Lifferlasa

Lifferlas namawia bohaterów, aby odszukali jego twórcę, druida księżycowych elfów o imieniu Aerglas. Przebudzone drzewo mówi im, że Aerglas był nie tylko członkiem Szmaragdowej Enklawy, ale także poszukiwaczem przygód, który w swoich czasach zabił wielu gigantów. Aerglas opuścił Goldenfields trzydzieści lat temu z pielgrzymką do Katedry Shadowtop (patrz rozdział 3). Druid planował podążać wzdłuż rzeki Dessarin i odszukać starego drzewca o imieniu Turlang. Lifferlas sugeruje, że bohaterowie robią to samo.

Turlang nie jest w Katedrze Szczytu Cienia, kiedy pojawiają się postacie, ale jest przygnębiony satyr o imieniu Greenwhistle zapewnia ich, że drzewo „będzie teraz w pobliżu”. Greenwhistle jest zawiedziony, ponieważ driada odrzuciła jego zaloty, więc dzień i noc siedzi przy basenie i gra na fletniach smutne piosenki. Pomiędzy piosenkami Greenwhistle wielokrotnie zapewnia o tym bohaterów Turlang „Będę teraz w każdej chwili.” Drzewo przybywa trzeciej nocy po przybyciu bohaterów, w towarzystwie przyjaciółki o imieniu Tharra Shyndle (półelfka NG Druid), który jest członkiem Szmaragdowej Enklawy.

Drzewo jest początkowo obojętne w stosunku do bohaterów i nie ma zamiaru sprawiać im przyjemności. Jeśli jedna lub więcej postaci podejdzie do drzewka w niegroźny sposób i zainicjuje rozmowę, Tharra namawia drzewca, aby nie tracił panowania nad sobą. Drzewko jęczy głośno i odpowiada szorstko. Nie wiadomo Lifferlas ale miło wspomina Aerglasa. Drzewko nie widział druida od wielu lat i nie wie, gdzie można znaleźć Aerglasa. Jeśli bohaterowie ujawnią swój sprzeciw wobec gigantów, Turlang oferuje im pomoc w formie dwójki przebudzone drzewa i jeden awakened shrub. Te przebudzone rośliny mówią wspólnym i słuchają poleceń drużyny.

Skarb

Tharra oferuje poprowadzenie drużyny do Evermoor Way, na północ od lasu. Jeśli się zgodzą, nie będą mieli na trasie żadnych wrogich spotkań. Gdy dotrą na skraj lasu, Tharra podejmuje decyzję, czy zaprzyjaźnić się z postaciami, czy nie. Jeśli wydają się przyjacielskie i wykazują troskę o losy świata przyrody, deklaruje swoją przyjaźń wręczając im sakiewkę 1d4 + 4 magiczne srebrne jagody, które zebrała w pobliżu Zaginionych Szczytów. Połknięcie jagody ma taki sam efekt jak wypicie jagody potion of invisibility. Jeśli jedna lub więcej postaci jest destrukcyjnych i niegrzecznych, żegna się z nimi po dotarciu na skraj lasu i samotnie wyrusza.

Rozwój

Prowadząc bohaterów przez las, Tharra mówi, że planuje odwiedzić starego przyjaciela - strażnika o imieniu Quinn Nardrosz, który mieszka w Jalanthar. Jeśli jest przyjazna w stosunku do bohaterów, zaprasza ich, aby do niej dołączyli, mówiąc, że przyda jej się towarzystwo. Jeśli bohaterowie przyjmą zaproszenie, Tharra prowadzi ich do Everlund, a następnie drogą Rauvin Road na wschód do Jalanthar. Quinn jest tak zachwycony, że bohaterowie zadali sobie trud towarzyszenia Tharrze, że daje im trzy magiczne przedmioty, które „nabył” podczas swoich dni jako poszukiwacz przygód; rzuć na Tabelę magicznych przedmiotów F w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty dla pierwszego przedmiotu i na Tabelę magicznych przedmiotów B dla pozostałych dwóch.

Wyprawa Zi Lianga

Oprócz tego, że jest akolitą Chauntei i sympatyczką Szmaragdowej Enklawy, Zi jest beneficjentką znacznego spadku po swoich rodzicach, którzy handlowali jedwabiem, olejem wielorybim, szlachetnym szkłem, mapami i innymi towarami. Mieli siedzibę w Baldur's Gate, ale byli właścicielami kilku firm w Waterdeep.

Skarb

Zi daje bohaterom wisiorek z czarnej perły (o wartości 750 sz), który ukrywa wśród swoich rzeczy, i każe im zanieść go Cauldarowi Marskylowi (mężczyzna LG Illuskan, człowiek commoner), główny lokaj domu Thann w Waterdeep, gdzie w zamian wręczy im prezent.

Ród Thann jest jednym z czołowych winiarzy w Waterdeep i chociaż Cauldar jest starszy i zapominalski, doskonale pamięta, że ​​rodzina Thann i rodzina Zi są sojusznikami. Powierzono mu pewne przedmioty, które kiedyś należały do ​​rodziców Zi i chociaż Zi jest już na tyle dorosła, aby je mieć, nie potrzebuje ich natychmiast i woli ascetyczny tryb życia. Jeśli bohaterowie pokażą Cauldarowi wisiorek, zrozumie, że Zi przekazała im swoje dziedzictwo. Wysyła służbę na strych, aby odzyskała stary drewniany kufer i zaniosła go postaciom, a następnie otwiera go kluczem i pozwala im zdobyć dwa magiczne przedmioty znajdujące się w środku. Rzuć na Tabelę magicznych przedmiotów C w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty, aby określić każdy przedmiot. Cauldar oferuje, że zatrzyma wisiorek Zi i dopilnuje, aby został jej bezpiecznie zwrócony, ale nie protestuje, jeśli postacie nalegają, aby go zatrzymać.

Misja Mirosa Xelbrina

Miros sugeruje, aby bohaterowie udali się do Amphail i „złożyli pozdrowienia” Arleosie Starhenge, właścicielce lokalnej tawerny zwanej Stag-Horned Flagon. Jeśli bohaterowie to zrobią, Arleosa z radością usłyszy, że Miros ma się dobrze i proponuje, że kupi im kolejkę drinków. Wiele lat temu oboje występowali razem w podróżującej trupie karnawałowej.

Jeśli bohaterowie spróbują poznać Arleosę i ujawnią, że są poszukiwaczami przygód, Arleosa żartobliwie wspomina, że ​​w swoich czasach urzekła kilku żądnych przygód wielbicieli. Jeden z nich, jak mówi Arleosa, był nią tak oczarowany, że podarował jej drewniany pierścionek ozdobiony tańczącymi nimfami i powiedział, że oznacza to szczególną przysługę. Gdyby czegoś potrzebowała, wystarczy, że szepcze na ring jego imię („Keltar Dardragon”), a on się pojawi i zapewni pomoc. Nigdy nie widziała takiej potrzeby, ale ofiarowuje pierścionek postaci, którą lubi najbardziej (wedle Twojego uznania). Pierścień emanuje magią przywołania pod okiem zaklęcia wykryć magię.

Rozwój

Jeśli postać szepcze imię Keltara do pierścienia podczas jego noszenia, w promieniu 5 stóp od osoby noszącej pierścień pojawi się przyjazna zjawa halflinga. Po pojawieniu się zjawy pierścień traci swoje magiczne właściwości. Nic nie jest w stanie zmienić radosnej postawy Keltara. Martwy niziołek wskazuje im drogę do starej wieży na pustyni, twierdząc (wspólnie), że znajdą w niej ukryte przydatne przedmioty. Jeśli postacie postępują zgodnie ze wskazówkami Keltara, rozpocznij spotkanie „Stara Wieża” w rozdziale 3. Zjawa nie może zostać skrzywdzona i nie zapewnia żadnej innej pomocy. Znika na zawsze po przekazaniu informacji, machając na pożegnanie, gdy znika.

Wyprawa Naxene Drathkali

Mówi o tym każda kość w jej ciele Naksena że atak na Goldenfields to dopiero początek. Słyszała „pogłoski”, że nagłe pojawienie się gigantów wpłynęło na inne osady - i to nie tylko gigantów górskich, ale także gigantów z kamienia, mrozu, ognia i chmur. Naxene jest przekonana, że ​​to nie czas na półśrodki. Czytała książki o starożytnym konflikcie pomiędzy smokami a gigantami i namawia bohaterów, aby odszukali potężnego dobrego smoka, przekonali go, aby skontaktował się z innymi dobrymi smokami i wykorzystał je do walki z gigantami. Naxene jest przekonana, że ​​Sojusz Lordów poprze ten plan, biorąc pod uwagę powagę sytuacji. Nie mogła się bardziej mylić.

Naxene nie zdaje sobie sprawy, że przywódcy Sojuszu Lordów woleliby rzucić się do Dziewięciu Piekieł, niż rozprawić się ze smokami. Zaleca, aby grupa porozmawiała ze swoim znajomym - „ekspertem od smoków” z Waterdeep, nazwiskiem Chazlauth Yarghorn (mężczyzna z CN, człowiek Illuskan Mag). Naxene podaje wskazówki dojazdu do swojej rezydencji w północnej dzielnicy miasta: wysokiego kamiennego domu z wieżą na rogu.

Chazlauth ma towarzysza silver dragon wyrmling o imieniu Irizzorl, którego trzyma ukrytego w swojej wieży, wraz z kilkoma koty, które smok lubi terroryzować. Hałas w wieży nieprzerwanie trwa podczas wizyty grupy, podczas której Chazlauth odrzuca szalony plan Naxene i proponuje jeszcze bardziej szalony. Sugeruje, aby bohaterowie udali się do Lasu Kryptgarden i odszukali Starego Gnawbone'a, potężnego i ekscentrycznego zielonego smoka, który podobno posiada kolekcję kryształowe kule, której używa do wróżenia wszystkim i wszystkim. Opierając się na tym, co Chazlauth wie o zielonych smokach, a w szczególności o Starym Gnawbone, nie sądzi, aby smok skrzywdził postacie, jeśli wydają się mieć zamiar położyć kres gigantycznemu zagrożeniu, i jest skłonny zaryzykować ich życie, aby przetestować swoją teorię.

Skarb

Jeśli postacie zgodzą się na odszukanie Starego Gnawbone'a, Chazlauth zrywa garść mikstur z półki w swojej wieży i daje po jednej każdej postaci. Jednym z nich jest A potion of poison który został błędnie oznaczony”Potion Trucizna Resistance„Inne są aktualne mikstury odporności na truciznę. Wszystkie mikstury wyglądają tak samo; rzuć losowo, aby określić, która postać otrzyma truciznę.

Rozwój

Uruchom sugerowane spotkanie w sekcji „Kryptgarden Forest” w rozdziale 3, gdy postacie wejdą na teren Old Gnawbone.

Misja Orena Yogilvy'ego

Orena jest przerażony pogłoskami o szalejących na północy gigantów. Pyta bohaterów, czy mogliby sprawdzić, co u jego siostry Lily, która pracuje w tawernie Happy Cow w Daggerford. Chce także, aby dostarczyli pośpiesznie napisany list do Lily, w którym poinformuje ją, że czuje się dobrze i czy mogłaby przesłać mu trochę więcej pieniędzy.

Lily (niziołek o silnym sercu, żeński LG commoner) wżenił się w rodzinę Hardcheese, która jest właścicielem i operatorem tawerny Happy Cow w Daggerford. Prawdziwym biznesem rodzinnym jest jednak pożyczanie pieniędzy. Niziołki wykorzystują tawernę do przyciągania nowych klientów i choć Szczęśliwa Krowa osiąga próg rentowności, nie jest to wielka firma zarabiająca pieniądze, a obecnie biznes lichwiarski Hardcheese jest na dobrej drodze. Czarna Sieć ma agentów w Daggerford, którzy udzielają nieoprocentowanych pożyczek (ale łamią ręce każdemu, kto nie spłaca); Hardcheeses po prostu nie mogą konkurować.

Jeśli bohaterowie dostarczą list Orena Lily, jej mąż Koggin Hardcheese (niziołek o silnym sercu z LG) commoner) prosi ich, aby porozmawiali z Nelkinem „Ślimkiem” Dannikerem, agentem Zhentarim przebywającym w tawernie i gospodzie River Shining, i uprzejmie powiedzą mu, żeby się wycofał. Koggin zrobiłby to sam, ale uważa, że ​​poszukiwacze przygód mają większą szansę na przekonanie Ślimaka do ustąpienia. Nelkin jest opisany w sekcji „Daggerford” w rozdziale 3. Jeśli bohaterowie zgodzą się na jego warunki, jak opisano w tej sekcji, Nelkin przestanie podważać działalność lichwiarską Hardcheeses.

Skarb

Oren daje drużynie beczkę Goldengulp (wartą 15 sz) jako prezent, zanim opuszczą Goldenfields.

Koggin Hardcheese daje bohaterom róg obfitości nadziewany świeżymi owocami i chlebem, jeśli pogodzą się ze Ślimakiem. Jeśli postacie są wyraźnie niezadowolone z tej nagrody, dorzuca do nich butelkę wina z jagód zimowych (o wartości 10 sztuk).

Tryboar

Tętniące życiem kupieckie miasteczko Triboar leży w miejscu, gdzie Długa Droga łączy się z Drogą Evermoor. Uważa się, że imię Triboara wzięło się z opowieści podróżnika o zabiciu tu trzech dzików tego samego dnia, ponad czterysta zim temu. Miasto zbudowane jest na płaskim, żyznym terenie, z kilkoma naturalnymi wzniesieniami tu i ówdzie. Prawie połowa populacji Triboara żyje poza granicami miasta, na rozległych ranczach i sąsiednich gospodarstwach, z których większość leży na północy lub wschodzie.

Obecnym lordem protektorem Triboara jest dobroduszny Harfiarz i były poszukiwacz przygód Darathra Shendrel. Darathra uchwala i modyfikuje lokalne prawa (znane jako „Dekret Pański”), które są następnie egzekwowane przez Dwunastu - oddział składający się z kilkunastu konnych wojowników wywodzących się z milicji.

Triboar to targ koni hodowanych na pobliskich ranczach. W mieście rozwijają się także kowale, wytwórcy uprzęży i ​​wozownia. Ponadto w Triboar działa wielu przewodników. Zabierają kupców i innych podróżników po całym Wybrzeżu Mieczy, zazwyczaj za wysokie opłaty.

Mapa 2.3: Tryboar
Mapa 2.3: Tryboar
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje w Triboarze

Na mapie 2.3 zidentyfikowano następujące lokalizacje. Odległe rancza i gospodarstwa nie są tu opisywane, ponieważ mają one niewielki związek z tą częścią przygody. Możesz zagospodarować te peryferyjne obszary według własnego uznania.

C. Chata

W każdym z tych prostych kamiennych domków znajduje się dom 1d4 dorosły zwykli ludzie I 1d4−1 dzieci (niewalczące) różnych grup etnicznych.

F. Gospodarstwo

Na każdej z tych działek znajduje się skromny kamienny dom wiejski, drewniana przybudówka oraz uprawiany ogród lub pastwisko. Gospodarstwo zamieszkuje 1d6 dorosły zwykli ludzie I 1d6−1 dzieci (niewalczące) różnych grup etnicznych.

T1. Rynek i Wieża

Centrum Triboar, gdzie Długa Droga spotyka się z Evermoor Way, to ogromna otwarta przestrzeń wykorzystywana jako targ przez lokalnych rolników i odwiedzających handlarzy. Dominującą przestrzenią jest dwupiętrowa Wieża Lorda Protektora, prosta kamienna twierdza, która zdecydowanie pochyla się na wschód. Nad wejściem wisi zakurzony sztandar lorda protektora, który przedstawia trzy czarne dziki biegnące w stronę czoła sztandaru po krwistoczerwonym polu.

Obecnym Lordem Protektorem Triboar jest Darathra Shendrel (patrz Dodatek D: Special BN-y), agent Harfiarzy z Waterdeep wybrany przez mieszkańców Triboar do dowodzenia miejską milicją, rozstrzygania sporów i utrzymywania pokoju. Jej powiązania z Harfiarzami nie są powszechnie znane, ale powszechnie uważa się ją za uczciwą i trzeźwo myślącą przywódczynię.

Regularna milicja na zmianę służy w Dwunastce, policji konnej (złożonej z dobrze dobranych mężczyzn i kobiet) weterani różnych grup etnicznych jazda konna), który patroluje miasto, drogi prowadzące pomiędzy odległymi ranczami i wschodnią część Szlaku Triboar. Jeśli zajdzie taka potrzeba, Darathra może zebrać dobrze uzbrojoną milicję składającą się z pięćdziesięciu osób w nocy i trzystu następnego dnia. Lord Protektor ma także władzę werbowania najemników i poszukiwaczy przygód, jeśli zajdzie taka potrzeba.

T2. Pole namiotowe dla karawan północnych

Karawany przejeżdżające przez Triboar wykorzystują to ogrodzone pole jako miejsce do parkowania wozów i bezpłatnego przetrzymywania wołów. Jest też dużo miejsca na rozbicie namiotów i rozpalenie ogniska. Świeżą wodę można czerpać z kamiennej studni o głębokości 30 stóp, znajdującej się w południowo-wschodnim narożniku podwórza.

We wschodnim narożniku działki stoi domek. Jego starszy mieszkaniec, Darz Helgar (patrz Dodatek D: Special BN-y), otrzymuje od lorda protektora wynagrodzenie za utrzymanie czystości na kempingach miasta poprzez usuwanie śmieci i zakopywanie odchodów. Darz także pogrzebał swoją mroczną przeszłość; był członkiem gildii złodziei w Waterdeep, który został złapany i uwięziony za liczne przestępstwa. Po wyjściu z więzienia przeprowadził się do Triboar, aby rozpocząć nowe życie.

T3. Zachodnie pole namiotowe dla przyczep kempingowych

Ten kemping jest podobny do area T2. Znajdująca się na środku dziedzińca kamienna studnia o głębokości 30 stóp zapewnia gościom świeżą wodę.

T4. Ranczo Szczęśliwych Koni

Rodzina Karnveller hoduje, tresuje, sprzedaje i hoduje konie. Na ich posesji stoją trzy duże budynki: dwupiętrowy dom z bali z wolnostojącą przybudówką (osiedle rodzinne); kamienny magazyn pełen zużytych siodeł, uzd i wodzy; oraz kamienne stajnie połączone z ogrodzonym ujeżdżalnią i pastwiskiem.

Janele Karnveller (NG, samica Chondathan, człowiek commoner) to matka rodziny, zadziorna wdowa w średnim wieku, która bardziej lubi towarzystwo koni niż ludzi. Ma trzech dorosłych synów o imieniu Aldo, Hingo i Rasko (mężczyzna LG Chondathan ludzki weterani), z których wszyscy są członkami milicji miejskiej.

T5. Wozy Wainwrighta

Firma Wainwright's Wagons, działająca od dawna w Triboar, posiada własny tartak napędzany końmi i duże budynki do przechowywania drewna. Zakład pierwotnie obsługiwał zamożną elitę, wytwarzając najlepsze i najdroższe wozy w Dolinie Dessarin. Obecny właściciel, Tosker Wainwright (mężczyzna N, człowiek Illuskan commoner), bardziej interesuje go zysk niż jakość. Ze względu na brak umiejętności stolarskich swoich przodków, korzysta z pomocy słabo opłacanych praktykantów przy składaniu wozów, które są niewiele lepsze od zwykłych, a mimo to kosztują pięć razy więcej. Marka Wainwright jest jedyną rzeczą, która utrzymuje zakład w biznesie... na razie.

T6. Lwia część

Budynek ten został niedawno zakupiony i odnowiony przez Lionshield Coster, firmę handlową z siedzibą w mieście Yartar. Nad wejściem do sklepu wisi wypolerowana tarcza z głową stylizowanego złotego lwa na niebieskim tle.

Lwie Tarcze nie są zbyt lubiane w Triboar, ponieważ Triboar i Yartar są zaciekłymi rywalami i niewielu mieszkańców wydaje pieniądze w tym miejscu. Sklep obsługuje głównie przyczepy kempingowe i osoby spoza miasta, sprzedaje prowiant i paszę dla zwierząt z przodu, a sprzęt poszukiwawczy, zbroje i broń z tyłu. Pokoje na drugim piętrze zawierają zakwaterowanie dla młodych właścicieli sklepu, Alaestry Ulgar (NG kobieta Illuskan, ludzka commoner) i Narth Tezrin (patrz Dodatek D: Special BN-y), a także ukryty skarbiec zawierający ich bogactwo. Alaestra i Narth prowadzą udany biznes nawet pomimo lokalnych obelg i łagodnych prześladowań. Zawarli umowę z Lordem Protektorem, aby nie sprzedawać broni nikomu, kto według nich może stanowić zagrożenie dla miasta. W zamian lord protektor dba o to, aby sklep nie stał się ofiarą wandali i lokalnych awanturników.

Skarb

Skarbiec wielkości szafy na drugim piętrze jest ukryty za sekretnymi drzwiami, które wymagają pomyślnego przejścia ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy widzisz. Skarbiec zawiera pusty plik Heward's handy haversack i zamkniętą żelazną skrzynię skarbową, która zawiera 3d10 × 10 sz w monetach mieszanych i a szary worek sztuczek. Alaestra i Narth noszą klucze do skarbca. Zamek można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 20 Kontrola zręczności.

T7. Otwarta droga Ransora

W tym zakładzie sprzedawano kiedyś paszę i zapasy do przyczep kempingowych, a także usługi strażników przyczep kempingowych. Jej właściciel zmarł wiele lat temu i od tego czasu firma jest zamknięta. Na podwórku roi się od chwastów, a budynki stały się rajami dla szczurów i innego robactwa. Miejscowi usunęli większość drewnianych gontów z dachów, używając ich do zastąpienia starych gontów na swoich dachach.

T8. Wózek i moneta

Zakład ten zajmuje się sprzedażą i zamianą koni i zwierząt pociągowych, a także paszą, podkowami i sprzętem. Właścicielami jest małżeństwo o imieniu Arn i Syreen Widdens (człowiek NG Chondathan zwykli ludzie). Mają czworo małych dzieci (niewalczących) i zatrudniają pół tuzina pracowników (mężczyzna N. Illuskan, człowiek zwykli ludzie) do karmienia i ćwiczeń zwierząt, sprzątania stajni i wymiany podków.

T9. Podróżnicy Triboar

Sponsorzy handlowi mogą wynająć personel i pojazdy Triboar Travellers, aby przewozić karawany do Waterdeep i z powrotem, za 600 sz w jedną stronę plus 25 sz za każdy wagon powyżej dziesiątego. Koszt przejazdu do Everlund i z powrotem wynosi 800 sz w jedną stronę, ponieważ potwory z Evermoors polują na karawany na tej trasie, plus 30 sz za każdy wagon powyżej dziesiątego. Firma zatrudnia najemników i poszukiwaczy przygód do służby w charakterze strażników, płacąc każdej osobie 4 sz dziennie plus jedzenie i napoje. Każdy strażnik otrzymuje także premię w wysokości 25 sz, jeśli cały towar z karawany dotrze na miejsce.

Urlam Stockspool (N, samiec, człowiek Illuskan spy), sprytny, nienagannie ubrany biznesmen, prowadzi firmę zajmującą się przyczepami kempingowymi i rekrutuje dla Black Network. Jest dumny ze swojej przynależności: kilka lat temu stracił oko w walce i nosi czerwoną opaskę na oko z symbolem czarnego węża Zhentarimów. Urlama rzadko widuje się bez swojego uprzejmego ochroniarza, Valkena Naspera (półelf z N assassin). Chociaż Urlam i Valken są w dobrym humorze i dobrze wyrażają się o lokalnych władzach, wiedzą, że lord protektor bacznie ich obserwuje. Nie mają pojęcia, że ​​Darathra jest powiązana z Harfiarzami, ale nie zdziwiłoby ich, gdyby dowiedzieli się tak wiele. W dowolnym momencie bunkier obok rezydencji Urlama jest czynny 2d6 Strażnicy karawan Zhentarim (N. mężczyzna i kobieta bandyci różnych grup etnicznych) czekających na następną pracę.

Postacie mogą zbliżać się do Urlama w poszukiwaniu pracy. Nie ma dla nich nic, chyba że jedna lub więcej postaci jest członkami Czarnej Sieci i wtedy zleca im zadanie. Jeśli ukończą misję, daje im kolejną, dopóki nie ukończą trzech misji. Trzy misje są następujące, a każda misja, którą ukończą postacie, zapewnia im kamień szlachetny o wartości 500 sz:

  • Urlam podejrzewa, że ​​Othovir (patrz area T11) kryje tajemnicę i chce wiedzieć, co to jest. Aby ukończyć to zadanie, bohaterowie muszą dowiedzieć się, że Othovir ma powiązania krwi z Domem Margasterów w Waterdeep. Othovir nie chce ujawnić tych informacji dobrowolnie, więc bohaterowie muszą albo zaczarować, albo przesłuchać Othovir, aby poznać prawdę.
  • Urlam jest przekonany, że Tolmara Hysstryn (patrz area T14) skrywa tajemnicę i chce ją poznać. Bohaterowie mogą zakończyć to zadanie odnajdując zmarłego męża Tolmary na strychu pensjonatu Six Windows.
  • Urlam wierzy, że Nemyth (patrz area T16) skrywa tajemnicę i chce ją poznać. Tak naprawdę Nemyth nie ma tajemnic, a wiara Urlama wynika z uprzedzeń do diabelstw. Jeśli postacie chcą ukończyć to zadanie, muszą wymyślić tajemnicę i przekonać Urlama o jej prawdziwości, co można osiągnąć, wykonując udany test Charyzmy (Deception) kwestionowany przez test Mądrości Urlama (Insight).
T10. Dom Northshield

Northshield Dom do świetny lokalny zajazd - okazały, czysty i cichy. Właścicielka,Urgala Meltimer (patrz Dodatek D: Special BN-y), jest emerytowaną poszukiwaczką przygód, która kupiła zajazd od rodziny Phorndyl nieco ponad dziesięć lat temu, po tym, jak jej żona (czarodziejka) zniknęła w Podmroku podczas wyprawy. Zdecydowanie woli emeryturę i ostrzega uzbrojonych gości, aby podczas pobytu trzymali ostrza w pochwie. Urgala ma trzy mastify (psy myśliwskie), które śpią we wspólnym pokoju na parterze i zatrudnia sześciu lojalnych, dobrze opłacanych zwykli ludzie (samce i samice LG różnych ras i grup etnicznych). Goście śpią w pokojach prywatnych na piętrze.

T11. Sklep z uprzężą Othovira

Tutaj mieszka i pracuje wykwalifikowany wytwórca uprzęży o imieniu Othovir (patrz Dodatek D: Special BN-y), wytwarzający najlepsze uprzęże ze skóry łosia w Dolinie Dessarin. Poluje na łosie, zatrzymuje ich skóry, a resztę sprzedaje Lwiej Tarczy Costerowi (area T6). Jego uprzęże mają wyszukane wzory wytłoczone w skórze, a jego prace cieszą się popularnością wśród arystokratów z Waterdhavii, którzy lubią jeździć konno. Chociaż pochodzi z wpływowej rodziny z Waterdeep (Margasters), Othovir nigdy nie opowiada o swojej przeszłości ani rodzinie i nie jest zainteresowany opisywaniem, jak został właścicielem sklepu w Triboar. Prawda jest taka, że ​​kilku członków rodziny Othovir jest tajnymi czcicielami Asmodeusza, a on nie chce mieć z tym nic wspólnego.

T12. Mówiący troll

Troll to miejsce, które mieszkańcy Waterdhavu nazwaliby miejscem do nurkowania - ciemne, śmierdzące, oświetlone światłem mijania miejsce, pełne niedopasowanych, zniszczonych starych mebli i pijaków. Część dachu zapaliła się dwa lata temu i do dziś nie została naprawiona. Dziury w dachu umożliwiły ptakom budowanie gniazd wśród belek, a podłoga i stoły są usiane ptasimi odchodami. Jedyną zaletą Trolla jest jego duża, dobrze zaopatrzona piwnica. Właścicielem i właścicielem Trolla jest walczący aktor o imieniu Kaelen Sarssir (mężczyzna z LN, człowiek Illuskan commoner). „Odziedziczył” karczmę po ucieczce poprzedniego właściciela w wyniku skandalu i wykonał minimalną ilość pracy niezbędnej do jej funkcjonowania. Kaelen marzy o przekształceniu Trolla w teatr, ale brakuje mu funduszy i ambicji, aby to zrobić. Dzieli się swoim marzeniem z nowymi patronami, mając nadzieję, że jeden lub więcej z nich przekaże darowiznę lub w inny sposób zasponsoruje przedsięwzięcie. Kaelen może nawet zostać przekonany do przyjęcia partnera biznesowego, pod warunkiem, że ryzyko dla niego jest niewielkie lub żadne.

A priest Helma o imieniu Silvarren Loomshank (LN, mężczyzna Illuskan, człowiek) śpi w pijackim odrętwieniu w kącie pokoju wspólnego, ledwo zauważalny przez innych klientów Trolla. Będąc przez całe życie mieszkańcem Neverwinter, został „wygnany” przez swoich przełożonych do Sanktuarium Allfaiths w Red Larch. Jeszcze tam nie dotarł, zdecydował się zamiast tego zatrzymać i utopić swoje smutki w Triboarze. Nie stracił wiary w Helma, a jedynie w siebie i swoich przełożonych. Pogrążony w użalaniu się nad sobą, postrzega siebie jako ofiarę „polityki świątynnej”. Wydał wszystkie pieniądze na podróże i zaciągnął dług alkoholowy w wysokości 5 sz. Nie opuści Triboar, dopóki dług nie zostanie spłacony. Jeśli bohaterowie uregulują dług Silvarrena, będą mogli przekonać go, aby z sukcesem zajął się swoimi obowiązkami w Czerwonym Modrzewiu ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.

T13. Żaba dotknięta mrozem

Ta stara gospoda jest zabita deskami i pusta. Wandale wyryli sprośne frazy na deskach pokrywających drzwi i okna, a wysokie chwasty otaczają budynek.

T14. Sześć okien

Ten chłodny, skrzypiący i zniszczony drewniany pensjonat prowadzony jest przez Tolmarę Hysstryn (kobieta z CN, Illuskan commoner), obłąkana kobieta w średnim wieku. Goście, którzy nie będą mogli zarezerwować pokoi w Everwyvern House lub Northshield House, mogą być zmuszeni przenocować tutaj, ale rzadko zostają dłużej niż na noc, ponieważ szybko odkrywają, że Tolmara nie boi się szpiegować ich przez dziurkę od klucza i podsłuchiwać pod drzwiami, chichocząc do siebie.

Na strychu Sześciu Okien zamknięte są kości zmarłego męża Tolmary, Miraka, o którym rzadko mówi. Tolmara chowa klucz do drzwi na strych w swoim staniku. Zamek można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i ST 10 Kontrola zręczności. Jeśli dotknie się kości Miraka, jego skeleton animuje dla 1d4 rundy, po czym uderza z trzaskiem o podłogę. Efekt powtarza się, jeśli kości zostaną ponownie dotknięte, chyba że wytrzymałość szkieletu spadnie do 0 lub kości zostaną zniszczone, w takim przypadku nie będą mogły animować. Szkielet jest nieuzbrojony i przy trafieniu zadaje 1 obrażenia obuchowe.

Każda postać rzucającaspeak with dead zaklęcie na czaszkę Miraka i pyta ducha Miraka, jak umarł, dowiaduje się, że Tolmara odurzył go narkotykiem i zapieczętował w beczce jadowitym wężem, który zabił go swoim ukąszeniem. Mirak nie ma pojęcia, dlaczego Tolmara go zabił, a Tolmara jest zbyt otępiały, by pamiętać incydent i okoliczności, które do niego doprowadziły. Odlewanie A greater restoration zaklęcie na Tolmarę przywraca jej zdrowie psychiczne, po czym przyznaje się do zamordowania męża za niewierność.

Jeśli bohaterowie zgłoszą przestępstwo Tolmary Darathra Shendrel, lord protektor aresztował Tolmarę i uwięził go w oczekiwaniu na proces. Darathra powiadamia także dwóch braci Miraka, którzy pracują na pobliskim ranczu. Przez lata wmawiano im, że Mirak opuścił miasto z inną kobietą; są wdzięczni bohaterom za odkrycie prawdy i oferują im: +1 longbow (pamiątka rodzinna) w nagrodę.

T15. Odpoczynek Dzika

Zbudowany na grzbiecie, z którego roztacza się widok na resztę miasta, Boar's Rest to kamienna rezydencja bogatego, emerytowanego poszukiwacza przygód o imieniu Hyuth Kolstaag (mężczyzna z NE, Damaran, człowiek Mag). Odkąd pięć lat temu Kolstaag zbudował to miejsce i wprowadził się do niego, jego niepohamowana arogancja i poczucie własnej wartości nie zjednały mu żadnych przyjaciół w Triboar. Co więcej, stał się celem tak wielu wrogów i rywali, że inni mieszkańcy uważają go za magnes przyciągający katastrofę. Żyje otoczony trofeami swoich przeszłych przygód i rzadko wychodzi ze swojej posiadłości. Nigdy nie raczy chronić miasta ani nie wykorzystać swojego bogactwa, aby pomóc mniej szczęśliwym.

Kilka tygodni temu trójka zabójców wkradła się pewnej nocy do miasta i próbowała zabić maga we śnie. Resztę Triboara obudziły grzmoty i błyskawice dochodzące z posiadłości Kolstaaga i chociaż zabójcy przeżyli, zmuszeni byli ukraść konie z wozu i monety (area T8) i zamordować stajennego, aby ułatwić sobie ucieczkę. Kolstaag nigdy nie zaproponował rodzinie Widdensów zwrotu kosztów poniesionej straty i nigdy nie przyznał się do żadnej odpowiedzialności za wydarzenie.

Od ostatniego ataku na jego osobę Kolstaag zwerbował czterech gargulce aby usiąść na rogach jego dachu i służyć jako żywi wartownicy. Aby złagodzić ich nudę, złowrogie gargulce od czasu do czasu atakują mieszkańców miasta i przerażają ich dla zabawy, co doprowadziło do napiętych spotkań pomiędzy lordem protektorem a czarodziejem z Dziczego Spokoju, który nie widzi krzywdy.

Skarb

Kolstaag ukrywa swoje kosztowności za pomocą Leomund's Sekret chest zaklęcie. Małą replikę potrzebną do przywołania skrzyni trzyma przy sobie lub na pobliskim stoliku nocnym, kiedy śpi. Tylko Kolstaag może użyć repliki, aby przywołać skrzynię, co robi przed przystąpieniem do walki, aby uzyskać dostęp do znajdujących się w niej magicznych przedmiotów. Jeśli zostanie schwytany, można go przekonać, aby przywołał skrzynię w zamian za obietnicę wolności. Pozawymiarowa skrzynia zawiera sześć klejnotów o wartości 500 sztuk, Kolstaaga bracers of defense, oraz +1 wand of the war mage.

T16. Ramiona Triboara

Triboar Arms dwukrotnie spłonął i dwukrotnie został odbudowany. Jego właścicielem i właścicielem jest Nemyth (męski diabelstwo NG commoner), bystry biznesmen ze szelmowskim uśmiechem. Lubi opierać się o drzwi baru, susząc i polerując kubek, kiwając głową i uśmiechając się do przechodniów. Jego ceny są rozsądne, a jego personel serdeczny.

Tawerna jest popularnym miejscem spotkań strażników i harcerzy, z których większość sprzedaje swoje usługi jako przewodnicy po pustyni. Jednym ze „stałych bywalców” Nemytha jest przyjazna i zdolna przewodniczka o imieniu Zindra Winterbow (półelfka NG scout), członek Szmaragdowej Enklawy. Za swoje usługi pobiera opłatę w wysokości 10 sz dziennie, niezależnie od niebezpieczeństwa. Zauważyła ostatnio coraz więcej górskich olbrzymów, ogrów i barbarzyńców z Uthgardtu wędrujących po wzgórzach wokół Triboar i ostrzega poszukiwaczy przygód opuszczających miasto, aby uważali na nich.

T17. Ramiona Uldinatha

Ta kuźnia na wzgórzu po drugiej stronie ulicy od Kuźni Foehammera (area T18) prowadzona jest przez Harriet Uldinath (kobieta LG Illuskan, ludzka commoner), prawnuczkę założyciela zakładu. Harriet zna Ghelryn Foehammer od dziecka i oboje są przyjacielskimi rywalami. Harriet sprzedaje wspaniałą broń opatrzoną glifem rodziny Uldinath, który zazwyczaj zwiększa jej wartość o 25 procent.

T18. Kuźnia Foehammera

Ghelryn Foehammer (patrz Dodatek D: Special BN-y) wytwarza świetną broń, zbroje i inne wyroby metalowe. Ghelrynowi już trochę brakuje w codziennej harówce przy obróbce metali, dlatego szuka wykwalifikowanego czeladnika, lecz jak dotąd nikt nie spotkał się z jego aprobatą. Rok temu Ghelryn wykonał wspaniałe ceremonialne zbroje dla króla Morinna i królowej Tithmel z Cytadeli Felbarr, a członkowie rodziny królewskiej byli pod takim wrażeniem, że nadali Ghelrynowi honorowy tytuł Królewskiego Płatnerza. Z tego i innych powodów nazwa Foehammer jest synonimem towarów najwyższej jakości w całej Dolinie Dessarin i Ghelryn zamierza tak pozostać.

Ghelryn nienawidzi orków i gigantów. Podczas Wojny Srebrnych Marchii uzyskał raporty o orkach i gigantach atakujących krasnoludzkie twierdze na całej północy. Wiele razy chciał chwycić za broń i udać się na północ, aby przyłączyć się do wojny, a mimo to mu się to udało restrained siebie, bo miał firmę do prowadzenia. Ale kiedy giganci atakują Triboara, ten nie chce stać z boku i bezczynnie się przyglądać.

T19. Park kucyków Merivolda

Na północ od Evermoor Way uroczy domek stoi w pobliżu jaskrawo pomalowanej stodoły zwieńczonej wiatrowskazem w kształcie kucyka. Biały płot otacza małe pole za stodołą. Wśród kwiatów na trawniku przed domem wisi tablica z napisem „Merivold Pony Park”. Dwie siostry-panny o imieniu Janna i Leera Merivold (kobieta LN, kobieta z Illuskan zwykli ludzie) hoduj i trenuj tutaj kucyki, w tym kucyki do jazdy dla niziołków. W dowolnym momencie Merivoldowie tak 2d4 kucyki na sprzedaż.

T20. Dom Everwyvern

Ten drogi zajazd przeznaczony jest dla szlachty z Waterdhavii i innych zamożnych ludzi, których nie złapano by martwego w skromniejszym lokalu. Nieruchomość położona jest za Pleasing Platter (area T21), na pięknie zagospodarowanym terenie z prywatnymi stajniami, prywatnymi ogrodami i wijącą się ścieżką przez mały sad. Sam zajazd to piękny kamienny budynek z lampami zwisającymi z okapu i wieżyczką w rogu.

Snobizm Everwyvern House dorównuje jego eleganckiemu wystrojowi. Atmosfera w tym miejscu przypomina parodię najwspanialszych przyjęć szlacheckich w Waterdhavii. Ludzie przychodzą tu, żeby się nim zachwycać, bawić się nim lub czuć się w nim jak w domu. Minstrele grają cichą muzykę w tle wśród pływających roślin i wielobarwnych dryfujących kul, podczas gdy zaskakująco ubrane kobiety oraz efektownie przepasani i potargani mężczyźni rozmawiają, przechadzają się, tańczą i szydzą ze siebie. Kilku z tych dobrze ubranych głupków to tak naprawdę eskorty (N. mężczyzna i kobieta zwykli ludzie różnych narodowości) zatrudnionych przez właściciela zajazdu dla poprawienia nastroju. Uczą się, jak przemawiać i paradować jak arystokraci, ale są niczym więcej niż nisko opłacanymi aktorami.

Protekcjonalny paw właściciela Everwyvern, Draven Millovyr (NE, mężczyzna Illuskan, człowiek Mag), próbował bezskutecznie uzyskać członkostwo w Tajemnym Bractwie. Kiedy ta ścieżka kariery nie powiodła się, wykorzystał swój odziedziczony majątek, aby kupić Everwyvern House. Łóżka w Everwyvern są wygodne, ale strasznie drogie (15 sz za noc), choć opłata obejmuje obsługę pokoju i towarzystwo, jeśli sobie tego życzysz. Posiłki w menu przygotowywane są tak samo, jak w najlepszych restauracjach w Waterdeep, ale mimo to są niezwykle drogie (25 sz za talerz). Draven zatrudnia szpiegów, aby informowali go o najnowszych trendach kulinarnych i modzie.

Draven nie pozwala „nikomu” przebywać w swojej gospodzie i zatrudnia sześciu bramkarzy (mężczyzna z NE, Illuskan, człowiek bandyci) wyrzucić śmieci. Poszukiwacze przygód szlachetnej krwi i ich słudzy są mile widziani; inni nie.

Draven trzyma swoje bogactwo w swojej zamkniętej kwaterze, zlokalizowanej na najwyższym piętrze wieży Everwyvern. On niesie ze sobą jedyny klucz do drzwi. Zamek można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 15Kontrola zręczności.glyph of warding Zaklęcie rzucone na drzwi zostaje aktywowane, gdy otwiera je ktoś inny niż Draven. Po uruchomieniu glif rzuca a conjure animals zaklęcie przywołujące parę psy śmierci. Atakują każdego, któremu nie towarzyszy Draven.

Skarb

Zamknięta skrzynia w kwaterze Dravena zawiera 540 sztuk monet mieszanych - funduszy, których Draven używa, aby opłacić swój personel i utrzymać swój „skromny” tryb życia. W sekretnym schowku w pokrywie skrzyni znajdują się trzy wysadzane klejnotami naszyjniki (skradzione odwiedzającym Waterdhavian szlachciankom) o wartości 750 sz każdy. Przedział można znaleźć z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Draven niesie klucz do skrzyni, którą w przeciwnym razie można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 20 Kontrola zręczności.

T21. Przyjemny talerz

Ta znakomita restauracja znajduje się obok wspaniałego Everwyvern House i przyjęła podobne założenia. Jego stoły są daleko od siebie. Każdy z nich jest oddzielony od pozostałych strategicznie rozmieszczonymi roślinami, posągami lub filarami. Minstrele grają w tle delikatną i kojącą muzykę. Obsługa jest szybka, uprzejma i sprawna, a specjalne życzenia są realizowane szybko i uprzejmie, aby spełnić kulinarne preferencje gościa. Specjalnością lokalu są wędzona przepiórka, stek rothé gotowany w winie i orzechach oraz grillowana srebrzysta ryba. Ceny są porównywalne z tymi w Everwyvern House, a do obiadu podawane są darmowe butelki słodkiej wody (patrz area T23). Właścicielami i szefami kuchni są Heltzer i Pentavasta Duncask (mężczyzna i kobieta LG Illuskan zwykli ludzie), wesoła i napalona starsza para.

T22. Cmentarz

Na szczycie wzgórza na południowym krańcu miasta znajduje się stary cmentarz, na którym wielu pierwszych osadników Triboar jest pochowanych pod zniszczonymi przez pogodę nagrobkami. Najstarsze groby znajdują się na działce ogrodzonej starym, niepomalowanym płotem.

T23. Aptekarz

Po drugiej stronie ulicy od Northshield Dom (area T10) znajduje się apteka miejska, pochylony drewniany domek ze ścianami porośniętymi bluszczem. Tarmock Felaskur (CN samiec Illuskan ludzki commoner) sprzedaje leki i maści ziołowe o wątpliwej skuteczności. Przed drzwiami apteki zaparkowana jest zrujnowana taczka, nad którą wisi drewniany znak w kształcie butelki z eliksirem. Oprócz ziół i maści Tarmock sprzedaje „słodką wodę” za 1 sz za butelkę. Słodka, naturalnie gazowana woda wypływa z maleńkiego źródła w szopie za chatą Tarmocka. Tarmock zarabia większość swoich pieniędzy, sprzedając wodę właścicielom The Pleasing Platter.

T24. Sen Gwaerona

Mówi się, że ten mistyczny las odwiedza Gwaeron Windstrom, bóg tropienia. Strażnicy czczący Gwaerona lub Mielikki, boginię lasów, przybywają tu po inspirację. Niektórzy twierdzą, że widzieli Gwaerona spacerującego wśród drzew, wyglądającego jak wysoki, muskularny mężczyzna, którego długie, białe włosy i broda powiewały i falowały jak na niekończącym się wietrze, nawet gdy nie ma wiatru. Mówi się również, że wyznawcy Gwaerona lub Mielikki śpiący w tym lesie będą mieli prorocze sny. Tak naprawdę Gwaeron nigdy nie odwiedza tych, którzy go szukają, chociaż w rzadkich przypadkach pojawia się niespodziewanie w gaju.

Aby uniknąć rozgniewania Gwaerona, prawo w Triboar zabrania wycinania drewna z tych drzew lub polowania na jakiekolwiek stworzenia w lesie. Wiele drzew w Śnie Gwaerona jest uwięzionych w wiecznym stanie jesiennym, a liście mają olśniewające odcienie żółci, pomarańczy i czerwieni.

Jakiś oni który żyje w jaskini na zboczu wzgórza na zachód od Triboar, czasami odwiedza ten gaj, aby ucztować na niczego niepodejrzewających strażnikach, którzy śpią wśród drzew, pojawiając się przed nimi jako Gwaeron Windstrom. Oni sprzątają po sobie, pozostawiając niewiele śladów po swoich ofiarach. Ten „porządek” skłonił innych do wiary, że czasami Gwaeron, zamiast wysyłać prorocze sny, pojawia się i uprowadza godnego suplikanta do swojej boskiej domeny.

T25. Pole Rozrządowe

Stary, częściowo zniszczony drewniany płot otacza duże, błotniste pole na południe od miasta. W przeszłości armie gromadziły się i obozowały tutaj przed wyruszeniem na wojnę. W ostatnich latach pole to było mało wykorzystywane.

Atak na Triboara

Tysiące lat temu olbrzymy i smoki stoczyły tu wielką bitwę, podczas której giganci uwolnili ogromnego konstrukta zabijającego smoki, zwanego Vonindodem. Część konstrukcji odłamała się i została wbita w ziemię. Z biegiem czasu fragment ten został zakopany głęboko w ziemi. Dziś leży pod polem namiotowym w samym sercu miasta (area T2).

Ogniscy giganci lojalni wobec Duke Zalto używali pręty Vonindoda (patrz Dodatek B) do lokalizowania fragmentów konstruktu. Jedna z takich wędki poprowadziła do Triboara parę ognisty gigant o nazwach Okssort i Ildmane. Ich świta składa się z pięciu orogi, sześciu orki zamontowanych na dzioby siekiery i dwunastu magmin podzielonych na dwa sześcioosobowe gangi.

Rozpoczęcie spotkania

Plan Okssorta i Ildmane zakłada wtargnięcie do miasta, odkopanie fragmentu Vonindoda i przewiezienie go z powrotem do Ironslag (patrz rozdział 8, „Kuźnia Ognistych Gigantów”), niszcząc wszystko, co stanie im na drodze. Gdy zbliżają się do centrum Triboar, wrzucają do miasta głazy, aby zasiać strach w sercach mieszkańców miasta, mając nadzieję, że przestraszą większość z nich. Magminowie biegają obok gigantów, chętni do zadowolenia. Ilekroć ognisty olbrzym wskaże budynek lub inną łatwopalną konstrukcję, banda magminów biegnie w stronę celu i próbuje go podpalić.

Orogi odziane w ciężką zbroję płytową maszerują przed ognistymi gigantami, burząc płoty i torując drogę motłochowi. Wszystko, czego nie powalą orogi, zostaje zmiażdżone przez nacierające ogniste olbrzymy. Orogi rozprzestrzeniają się po mieście, atakując cywilów, którzy staną im na drodze i odwracając uwagę od ognistych gigantów.

Orkowie wjeżdżają do miasta dziobami toporów po początkowej salwie głazów. Ich zadaniem jest odwracanie uwagi obrońców miasta i angażowanie wrogich łuczników w walce wręcz. Dzioby toporów działają w oparciu o liczbę inicjatyw orków. Zasady walki na koniach można znaleźć w rozdziale 9 Walka konna.

Ogniści giganci i ich świta zbliżają się od północnego wschodu, uszkadzając Sklep z Uprzężą Othovir (area T11) i niszcząc Otwartą Drogę Ransora (area T7), gdy udali się w stronę północnego obozowiska (area T2). Ogniste giganty są tak groźne, że większość mieszkańców miasta przestaje robić to, co robi, i ucieka, kierując się na południe wzdłuż Długiej Drogi. Inni chowają się w swoich domach i firmach.

Jeśli któryś z ognistych olbrzymów spadnie do 81 lub mniej punktów wytrzymałości, giganci zdadzą sobie sprawę, że nie docenili obrony Triboara. Szybko opuszczają drogę, którą przybyli, rozkazując swoim podwładnym, aby osłonili ich odwrót.

Obrona Triboara

Po otrzymaniu raportów o orkach atakujących rancza na południowym wschodzie, Lord Protektor Darathra Shendrel wysyła Dwunastu na Rancza Merrymeadow i Ranczo Broken Yoke, aby ustalić rozmiar niebezpieczeństwa i pomóc farmerom. Te ataki to jedynie odwracanie uwagi. Podczas gdy Dwunastu jest daleko, ogniste giganty atakują od północnego wschodu, pozostawiając poszukiwaczy przygód i garstkę zdeterminowanych mieszkańców do obrony miasta. Daj każdemu graczowi jednego z następujących NPC do gry podczas tego spotkania:

Statystyki i notatki dotyczące odgrywania ról dla tych BN znajdują się wDodatek D: Special BN-y. Sposób, w jaki gracze kierują swoimi NPC-ami podczas bitwy, zależy od nich, ale zachęć graczy do przejrzenia ideałów, więzi i wad swoich NPC-ów. Aby uzyskać więcej informacji na temat używania i kierowania tymi NPC, zobacz sekcję „Specjalni NPC” na początku tego rozdziału.

Jeśli gracze będą próbowali trzymać specjalnych NPC z dala od walki, możesz im zagrozić, zmuszając bezpańskie orogi lub magminy bezpośrednio zagrażające NPC, zmuszając w ten sposób NPC kontrolowanych przez gracza do działania.

Fragment Vonindoda

Ildmane ściska rod of the Vonindod, który prowadzi ją do area T2. Kiedy ognisty olbrzym przybywa na miejsce, używa swoich wielkich mieczy niczym łopat, przekopując ziemię, aby dotrzeć do fragmentu Vonindoda - wygiętej i połamanej wstęgi adamantytu o grubości 2 cali, długości około 3 metrów i wadze 500 kilogramów. Giganci muszą wykonać dziesięć akcji, aby odkryć fragment w kształcie litery C, a jeden z nich musi wykonać jeszcze jedną, aby go uwolnić. Jeden ognisty gigant może przenosić fragment obiema rękami lub przeciągać go jedną ręką.

Każda postać, która sprawdzi zepsuty pierścień z adamantynu, może dzięki udanemu testowi inteligencji ST 15 (Arcana) ustalić, że był on kiedyś częścią jakiejś ogromnej konstrukcji. Rzucenie zaklęcia detect Magia na fragment ujawnia słabą, utrzymującą się magiczną aurę, chociaż nie można ustalić szkoły magii. Jeśli postacie zdobędą fragment, Alaestra Ulgar (patrz area T6) i Urlam Stockspool (patrz area T9) oferują zakup go za 5000 sz (płatne w klejnotach o wartości 500 sz), choć jego rzeczywista wartość jest trzykrotnie większa.

Skarb

Ildmane nie ma innego skarbu niż rod of the Vonindod (patrz Dodatek B). Okssort niesie worek zawierający 1d6 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie oraz rubinowy wisiorek (o wartości 750 sz). Magminowie i orkowie nie mają skarbów. Każdy orog nosi sakiewkę, w której mieści się 1d20 sz w monetach mieszanych.

Rozwój

Jeśli ogniste olbrzymy zdobędą fragment Vonindoda i opuszczą miasto, wyruszają ze swoją nagrodą w długą wędrówkę z powrotem do Ironslag, omijając drogi i osady. Jeśli ogniste olbrzymy zostaną zmuszone do odejścia bez fragmentu Vonindoda, wycofują się na Wzgórza Surbrin i niszczą cztery wzgórzowe olbrzymy, powracając do Triboar 2d4 + 2 dni po pierwszym ataku. Tym razem walczą na śmierć i życie, aby zdobyć fragment dla swojego pana i pana, Duke Zalto. Poszukiwacze przygód nie muszą czuć się zobowiązani do pozostania i obrony miasta przed drugim atakiem, ponieważ zebrano lokalną milicję i postawiono w stan pogotowia.

Niezależnie od tego, czy postacie udaremnią ognistych gigantów, czy nie, otrzymają specjalne zadania i nagrody, dzięki którym NPC przetrwają początkową bitwę.

Zadania Triboara

Za każdego specjalnego NPC, który przeżyje atak na Triboara, drużyna otrzymuje zadanie i otrzymuje specjalną nagrodę za jego ukończenie. Zadania zachęcają postacie do eksploracji innych lokacji na północy. Niezależnie od tego, czy bohaterowie podróżują drogą lądową, czy morską, skorzystaj z sekcji „Losowe spotkania w dziczy” w rozdziale 3, aby zainscenizować spotkania po drodze.

Wyprawa Darathry Shendrel

Darathra nie ma zbyt dużego kontaktu z innymi Harfiarzami, ale wydaje jej się dziwne, że ogniste olbrzymy dotarły tak daleko do Doliny Dessarin bez otrzymania przez nią żadnego ostrzeżenia. Chce mieć pewność, że jej organizacja jest świadoma powagi sytuacji. Daje postaciom platynową odznakę (wartą 50 sz) z insygniami Triboara (trzy dziki szarżujące do przodu) i namawia postacie, aby udały się na wschód wzdłuż Evermoor Way, odwiedziły Dom Danivarra w Everlund i przekazały odznakę Dralowi Thelevowi, jednookiemu półorkowi właścicielowi.

Jeśli postacie postąpią zgodnie z instrukcjami Darathry, Dral odznakę włoży do kieszeni, odkorkuje butelkę elfiego wina, które według niego jest najlepsze w Silverymoon, i rozlewa jego zawartość do małych drewnianych kubków - po jednym na postać. Postacie, które wypiją choćby najmniejszy łyk wina, zostają teleportowane do salonu w sercu Moongleam Tower, twierdzy Harfiarzy w Everlund (patrz sekcja „Everlund” w rozdziale 3). Dral wyjaśnia, jak działa magia eliksiru, gdy jeden z członków drużyny upija łyk i znika, spodziewając się, że pozostali będą chcieli pójść za nim.

Salon w Moongleam Wieża zawiera surowe meble i tuzin nieszkodliwych, udomowionychtressym (patrz Dodatek C) zachowujących się jak koty domowe. Ciche zaklęcie alarm powiadamia Krowena Valharrowa, arcymaga zamieszkującego wieżę, o przybyciu drużyny. Zbzikowany stary czarodziej wchodzi do salonu wkrótce po pojawieniu się postaci, wita ich serdecznie i zapewnia im bezpłatny dostęp do tajnej sieci kręgów teleportacyjnych, dopóki, jak to ujął, „Harfiarze nie zdecydują inaczej” (patrz sekcja „Wewnętrzne kręgi” w rozdziale 3).

Skarb

Po pokazaniu im kręgu teleportacyjnego w Wieży Księżycowego Blasku, Krowen daje poszukiwaczom przygód małą drewnianą szkatułkę, którą Darathra wysłał mu na urodziny kilka lat temu. Wnętrze skrzyni podzielone jest na sześć przegródek, z których każda zawiera zwiniętą kasetę zwój zaklęcia. Zaklęcia zapisane na zwojach są dispel Magia, fly, Magia Broń, sending, tongues, I water breathing. (Jeśli postacie spotykają Krowen w Everlund, ale nie są zaangażowane w wyprawę Darathry, Krowen nie zapewnia zwojów.)

Misja Darza Helgara

Darz nawiązuje do bohaterów, których niedawno odwiedził stary znajomy, kupiec z Mirabaru, mający do opowiedzenia ciekawą historię. Kupiec widział krasnoluda sprzątającego stajnie w Twierdzy Xantharl, ufortyfikowanej wiosce na Długiej Drodze, a później rozpoznał go na podstawie listu gończego, który zobaczył podczas podróży na południe przez Longsaddle. Kupiec jest pewien, że krasnolud, którego zobaczył, to poszukiwany bandyta znany jako the Weevil; według listu gończego, ktokolwiek dostarczy go żywego władzom w Mirabar, może odebrać nagrodę w wysokości 5000 sz.

Darz przez chwilę rozważał pomysł pójścia za nim the Weevil siebie, ale potem przyznał przed sobą, że jest za stary na takie rzeczy. Przekazanie tych informacji bohaterom jest jego sposobem na podziękowanie im za pomoc podczas ataku.

Rozwój

Jeśli postacie udają się do Twierdzy Xantharla, mogą złapać the Weevil i oddaj go Toporowi Mirabara. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję „Twierdza Xantharla” w rozdziale 3.

Wyprawa Nartha Tezrina

Kilka miesięcy temu „Lwia Tarcza Coster” otrzymał zapłatę od niejakiego Amratha Mulnobara, kasztelana Twierdzy Noanar, za pięć uprzęży dla koni wykonanych przez nie kto inny jak najlepszego wytwórcę uprzęży Triboara, Othovir. Othovir niedawno skończyłem ostatnią z uprzęży i ​​Narth musi zorganizować ich dostawę do Twierdzy Noanara. Od czasu niedawnego gigantycznego ataku zaczął się martwić o bezpieczne dotarcie przesyłki. Narth nigdy nie był w Twierdzy Noanara, ale opisuje ją jako wioskę w pobliżu Wysokiego Lasu, która niegdyś przyciągała bogatych myśliwych.

Narth pakuje uprzęże do dużej skrzyni z namalowanym po bokach emblematem Lionshield Coster i prosi postacie o dostarczenie mu dostawy. Jeśli przyjmą zadanie, powie im, jak dostać się do Twierdzy Noanara, podążając Drogą Evermoor. Kiedy będą gotowi do wyjazdu, zakładając, że nie przewidzieli możliwości transportu przesyłki w inny sposób, Narth czeka na nich wóz z załadowaną skrzynią, ciągnięty przez konia pociągowego o imieniu Borys.

Skarb

Narth oferuje im z góry 100 sz za dostawę. Narth pozwala także postaciom zatrzymać Borysa i wózek po ukończeniu dostawy.

Rozwój

Kiedy bohaterowie przybywają do Twierdzy Noanara, dowiaduje się, że mogą znaleźć Amratha Mulnobara w twierdzy górującej nad wioską. Amrath zdejmuje im uprzęże bez słowa podziękowania. W ten sposób kończy się misja.

Ponieważ w pobliżu nie ma innych osad, bohaterowie mogą być skłonni spędzić noc w White Hart Inn, gdzie spotykają trzech braci w średnim wieku z Neverwinter (LE, mężczyzna Illuskan, człowiek szlachta), którzy przygotowują się do polowania. Nazywają się Rantharl, Marthun i Lezryk Daerivoss i mówią bohaterom, że przybyli do Twierdzy Noanara, aby polować na wzgórzowe giganty. Bracia nie chcą towarzystwa. Po cichu osiodłają konie, przypinają rapiery i wyruszają o świcie. Młodsi bracia wracają przed zmrokiem, ale Rantharla nie ma z nimi, a Marthun ma ranę szarpaną na prawym ramieniu, która uniemożliwia udane ST 11 Mądrość (Medicine) sprawdzenie potwierdza, że ​​jest to rana rapierowa.

Naciskani bracia twierdzą, że górski gigant zabił Rantharla. Marthun twierdzi, że został uderzony kolczastą maczugą olbrzyma i zaprzecza jakimkolwiek twierdzeniom, jakoby jego rana została spowodowana rapierem. Sukces ST 15 Mądrość (Insight) sprawdzenie potwierdza, że ​​Marthun i Lezryk kłamią, chociaż Marthun z radością przyjmuje wszelkie uzdrowienia, jakie mogą zapewnić postacie.

Bracia prowadzą morderczą grę, w której stawką jest ich spadek. Umowa była prosta: brat, który pierwszy zada śmiertelny cios górskiemu gigantowi, zyska dziedzictwo pozostałych dwóch. Rantharl wygrał konkurs, ale Marthun i Lezryk zwrócili się przeciwko niemu. Wywiązała się walka, Marthun został ranny, a Rantharl zmarł. Po odejściu Rantharla i braku wyraźnego zwycięzcy Marthun i Lezryk zgodzili się wyśledzić kolejnego górskiego giganta.

Jeśli postacie podążają za braćmi podczas polowania i zostaną zauważone, bracia je atakują. Jeśli bohaterowie nic nie zrobią, następnego dnia Marthun i Lezryk rozpoczynają kolejne polowanie, ale nie napotykają żadnych górskich gigantów. Lezryk zdradza i zabija Marthuna, po czym wraca do gospody, aby odpocząć, po czym wyrusza w długą podróż powrotną do Neverwinter, aby przekazać smutną wiadomość o przedwczesnej śmierci swoich braci z rąk „szalejących gigantów wzgórz”. Postacie mogą szantażować Lezryka w celu uzyskania części dziedzictwa braci (o łącznej wartości 10 000 sz) lub poradzić sobie ze zdradzieckim draniem w inny sposób, jaki uznają za stosowny.

Wyprawa Urgali Meltimera

W następstwie bitwy Urgala odnosi się do postaci, które jeden z jej byłych towarzyszy przygód, bogaty rycerz imieniem Harthos Zymorven, miał giant slayer greatsword. (Zmień broń na giant slayer greataxe, jeśli byłoby to bardziej pożądane dla członka drużyny.) Ostatnim razem, gdy Urgala z nim rozmawiał, Harthos mieszkał w Zymorven Hall, swojej rodzinnej twierdzy przy Rauvin Road na północny zachód od Silverymoon. Urgala uważa, że ​​Harthos mógłby chcieć rozstać się z bronią, jeśli postacie wymienią mu jej imię i wyjaśnią, dlaczego jej potrzebują.

Jeśli bohaterowie udają się do Zymorven Hall, spotykają Lorda Harthosa Zymorvena, który jednak ze smutkiem informuje, że jego syn Harthal ukradł giant slayer. Harthal dopuścił się tego czynu po tym, jak Lord Zymorven wyparł się go za poślubienie pospolitego złodzieja z Yartaru (którego imienia nie pamięta). Lord Zymorven może sobie tylko wyobrazić, co Harthal zrobił mieczem.

Bohaterowie mogą udać się do Yartaru i tam szukać Harthala. Po kilku uprzejmych zapytaniach staje się jasne, że lokalna gildia złodziei, Ręka Yartara, może być ich największą nadzieją na odnalezienie Harthala. Postać może przekupić kelnera w Tawernie Wink and Kiss (wystarczy 5 sz), aby poznać tożsamość i miejsce pobytu znanego członka Hand of Yartar. Są tak powszechne jak szczury. Jeżeli bohaterowie otrzymali list polecający od Tamalina Zoara (patrz sekcja „Wzywające rogi” w rozdziale 3), mogą go pokazać członkowi Ręki Yartara, który obiecuje, że w ciągu kilku godzin otrzyma potrzebne informacje. W przeciwnym razie złodziej żąda zapłaty z góry w wysokości 500 sz. Kiedy złodziejka wraca 1d6 kilka godzin później, mówi bohaterom, że Harthal został aresztowany i uwięziony za zamordowanie mężczyzny, a wielki miecz trafił w ręce skorumpowanego kapitana wachty o imieniu Tholzar Brenner (LE, mężczyzna Damaran, człowiek Rycerz).

Bohaterowie mogą spróbować siłą pozbawić Brennera broni. Mężczyzna ma wielu wrogów, dlatego podróżuje zazwyczaj w ośmiu gwardia (LE mężczyźni i kobiety różnych grup etnicznych). Nie chce dobrowolnie oddać broni. W normalnych okolicznościach śmierć lub zniknięcie członka wachty spowodowałoby wszczęcie śledztwa, ale w przypadku kapitana Brennera baron wodny Nestra Ruthiol chętnie się go pozbywa i nie wydaje takiego rozkazu.

Każda postać należąca do Harfiarzy lub Zhentarimów może zwrócić się o pomoc do swojej frakcji. Jeśli postać odniesie sukces na a ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, zlokalizuje kryjówkę frakcji i uzyska dostęp. Nieudany test może zostać przerzucony po kolejnym dniu spędzonym na poszukiwaniach, dopóki test się nie powiedzie lub postać nie zrezygnuje z poszukiwań. Wewnątrz kryjówki postać spotyka przedstawiciela frakcji, który wprawia w ruch kilka kół. Kilka godzin później skradziona broń zostaje dostarczona do kryjówki.

Postać należąca do Sojuszu Lordów może zwrócić się do Waterbarona o pomoc. Postać musi odnieść sukces na a ST 15 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdź, aby zyskać publiczność. Deception jest właściwe, jeśli postać składa fałszywe oświadczenia, aby zyskać publiczność; w przeciwnym razie użyj Persuasion. Nieudany test można przerzucić następnego dnia, ale każdy nieudany test zwiększa ST o 1. Jeśli postać pomyślnie przejdzie ten test, Waterbaron wyrywa miecz ze szponów Kapitana Brennera i bezpiecznie dostarcza go tej osobie.

Skarb

Bronią Lorda Zymorvena jest rzeczywiście giant slayer wielki miecz (lub wielki topór).

Wyprawa Othowira

Po jego bliskim wezwaniu podczas ataku gigantów, Othovir wyraża swoją wdzięczność bohaterom, dzieląc się z nimi sekretem: zna lokalizację skrytki z magicznymi przedmiotami, które rodzina Margasterów, jego krewni, trzyma pod kluczem na wypadek sytuacji awaryjnych. Jeśli bohaterowie zapytają go, jak zdobył tę informację, Othovir mówi im, że ma historię związaną z rodziną Margasterów, którą gardzi z powodów, o których wolałby nie rozmawiać. Rodzina posiada trzypiętrową wieżę w Silverymoon, na której znajduje się wolnostojąca wozownia i to właśnie tutaj bohaterowie muszą podróżować. Podaje następujące szczegóły:

  • Wozownia to kamienny budynek o powierzchni 30 stóp kwadratowych i składający się z dwóch pięter. Parter pozbawiony okien, na którym mieści się powóz, ma z przodu duże drewniane drzwi przesuwne. Na piętrze znajduje się mieszkanie z podłogą z drewnianych desek i zakratowanymi oknami w każdej ścianie. Kondygnacje łączy otwarta drewniana klatka schodowa w jednym z narożników budynku.
  • W mieszkaniu na piętrze stacjonuje dwóch ludzkich strażników z włóczniami.
  • Jakiś arcane lock Zaklęcie chroni przesuwane drewniane drzwi.
  • Wózek ma dwa konie pociągowe zaprzęgnięty do niego, gotowy do opuszczenia w każdej chwili. Wózek jest chroniony przez alarm zaklęcie, uruchamiane po otwarciu drzwi wagonu.
  • Magiczne przedmioty ukryte są w schowku pod siedzeniem pasażera w wagonie.

Othovir nie wie, jakie magiczne przedmioty znajdują się w skrytce. Nie wie też, że ludzkich strażników jest tak naprawdę dwóch kambiony używając alter self zaklęcia ukrywające ich prawdziwą formę. Kambiony są lojalne wobec Domu Margasterów i atakują każdego, kogo przyłapią na infiltracji wozowni.

Zaklęcie alarm nie tylko przyciąga kambiony, ale także ostrzega Xamlyn Margaster (LE żeńska kobieta Illuskan Mag), która mieszka w pobliskiej wieży. Wychodzi z wieży w trzeciej rundzie i rzuca zaklęcia na każdego, kto próbuje uciec z magicznymi przedmiotami lub powozem.

Skarb

W schowku znajdują się cztery magiczne przedmioty. Dwa z nich określ, rzucając na Tabelę magicznych przedmiotów C w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty, a pozostałe dwa, rzucając na Tabelę magicznych przedmiotów B.

Wyprawa Ghelryn Foehammer

W nagrodę za ich wysiłki Ghelryn pisze do bohaterów list polecający (patrz sekcja „Znaki prestiżu” w rozdziale 7 Przewodnik Mistrza Lochów) i sugeruje, aby przedstawili go królowi Morinnowi lub królowej Tithmel, gdyby znaleźli się w Cytadeli Felbarr. Zobacz sekcję „Cytadela Felbarr” w rozdziale 3, aby uzyskać więcej informacji na temat króla i królowej.

Skarb

Jeśli bohaterowie odwiedzą Cytadelę Felbarr i pokażą list Ghelryn królowi Morinnowi i królowej Tithmel, para królewska zapyta o dobro Ghelryn, pochwali zaangażowanie drużyny w położenie kresu gigantycznemu zagrożeniu i wręczy postaciom specjalny prezent, który pomoże im w wojnie z gigantami: dwa figurki o cudownej mocy (złote lwy).