Poziom 6: Utracony poziom - Waterdeep: Loch Szalonego Maga

Poziom 6: Utracony poziom

Utracony poziom jest przeznaczony dla czterech postaci z dziewiątego poziomu, a postacie, które pokonają potwory na tym poziomie, powinny zdobyć wystarczającą liczbę punktów doświadczenia, aby przejść w połowie drogi do 10 poziomu. Na tym poziomie znajdował się kompleks świątynny poświęcony krasnoludzkiemu bogu Dumathoinowi, Strażnikowi Tajemnic Pod Górą. W środku ukryty jest grobowiec Melaira, króla krasnoludów Melairkyn.

Przed uruchomieniem tego poziomu przejrzyj wpis „Duergar” w Podręcznik Potworów. Informacje te pomogą ci kierować i odgrywać role duergarów NPC, których można spotkać na całym Zaginiony Poziom.

Co tu mieszka?

Do niedawna Zaginiony Poziom był fizycznie odcięty od reszty Podgóra. Kiedy jednak natknęły się na niego umbry przekopujące się przez górę, pozostawiły po sobie tunele, za którymi podążali poszukiwacze skarbów.

Najeźdźcy Klanu Żelaznego Oka

Duergarzy z Klanu Żelaznego Oka, dowodzeni przez krasnoluda półtarczowego, pół-duergara poszukiwacza imieniem Skella Żelaznookie, przybyli, aby splądrować ten poziom Podgóry. W wysiłkach tych pomaga im dwóch płaszczyków z konklawe na level 5, którzy mają nadzieję zamienić ten poziom w teren łowiecki. Po wejściu przez tunel Hulka Umber, który prowadzi w dół od level 5, najeźdźcom udało się splądrować kilka pomieszczeń. Jednak połączenie pułapek i nieoczekiwanych potworów zmniejszyło ich liczebność i ostudziło entuzjazm.

Skella ma obsesję na punkcie artyzmu i piękna, co stanowi jaskrawy kontrast wobec zwyczajowego duergara skupiającego się na użyteczności. Duergarowie, którym przewodzi, są zadowoleni z podążania za nią ze względu na korzyści, jakie przyniosą im najazdy, i nie dbają o wartość historyczną reliktów, które kradną i niszczą. Skella jest skłonny pertraktować z poszukiwaczami przygód i trzymać się z daleka od nich, w zamian za szansę splądrowania większej części lochów i wyjścia w jednym kawałku. Jej praworządna natura oznacza, że ​​dotrzyma warunków każdej umowy, ale jeśli wyczuje cień zdrady, zwraca się przeciwko poszukiwaczom przygód.

Oprócz różnych skarbów zrabowanych z tego poziomu, Skella ma sztylet, który ukradła Azrokowi, hobgoblińskiemu watażce, który włada Stromkuhldurem na level 3 Podgóra (patrz „Legion Azrok”). Zwrócenie tego sztyletu Azrokowi kończy zadanie poboczne.

Hulki Umbera

Umberowe kadłuby, które zakopały się w Utraconym Poziomie, wędrują teraz swobodnie tutaj w poszukiwaniu ofiary.

Wędrujący umbrowy hulk wykrywa pobliskie postacie za pomocą swojego tremorsense. Taka istota może w każdej chwili nadbiec korytarzem w ich stronę i rozbić wszystkie drzwi na swojej drodze. Może też przebić się przez ścianę, by dotrzeć do postaci, eksplodując gradem kamiennych fragmentów. Jeśli wędrujący hulk umbry zostanie pokonany, usuń go z area 26 lub posiadaj tylko jeden hulk umbry w area 34. Jeśli postacie pokonały już trzy umbry w tych obszarach, załóż, że ten wędrowiec jest nowym przybyszem.

Odkrywanie tego poziomu

Wszystkie opisy lokalizacji dla Zagubionego Poziomu są przypisane do mapy 6.

Mapa 6
Mapa 6
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Wiele kamiennych drzwi na tym poziomie zostało zniszczonych przez umbrę. Stworzenia mogą poruszać się po gruzach bez kary.

Kwarcowe filary znalezione w szopie Zaginiony Poziom Jasne światło w promieniu 20 stóp i Słabe światło w promieniu dodatkowych 20 stóp. Rzucenie udanego zaklęcia dispel Magia na filar (ST 12) gasi jego magiczne światło na zawsze, podobnie jak zniszczenie filaru. Kolumna kwarcowa to ogromny obiekt z KP 11, 50 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Słupy kwarcowe nie są nośne, a ich zniszczenie nie spowoduje zawalenia się dachu. Postacie posiadające cechę Przebiegłość kamienia mogą rozpoznać ten fakt poprzez zbadanie filarów (nie jest wymagane sprawdzenie).

1. Tunel Umber Hulka

Ten wysoki na 2,5 metra tunel został wykopany przez kadłub umbry w area 26 i jest usiany gruzem. Tunel rozdziela się na dwie gałęzie, po czym przechodzi do ciemnego korytarza lochów na tym poziomie.

2. Zakrystia Akolitów

Skarb

Postać przeszukująca zniszczone szafy znajduje wisiorek z hematytu w kształcie góry, ozdobiony agatem z niebieskim okiem (25 sz). Wisiorek jest świętym symbolem Dumathoina.

3. Komora Oczyszczająca

Na podłogę rzucono dawną zawartość szafki: rozpadające się kostki mydła, drewniane szczotki ze stalowym włosiem i myjki tak stare, że rozpadały się przy trzymaniu.

4. Splądrowany pokój

Duergar splądrował tę komnatę i zostawił uchylone drzwi. Ceremonialne relikwie, które niegdyś spoczywały na kamiennych stołach i znajdowały się w niszach ściennych, leżą rozbite i bezwartościowe na podłodze. Należą do nich żelazne kadzielnice, kamienne świeczniki, polerowane kryształowe kule i czarne hełmy pogrzebowe.

5. Zrabowany relikwiarz

W tym pomieszczeniu znajdowały się niegdyś dzieła sztuki rytualnej i posągi religijne. Półki i ciekawostki niegdyś zajmowały północną i południową ścianę, ale teraz leżą roztrzaskane i rozrzucone po podłodze.

Skarb

Duergar, który splądrował ten pokój, nie docenił wartości znajdującej się tu sztuki. Postacie przeszukujące pomieszczenie znajdują wyszczerbioną, 10-calową statuetkę króla krasnoludów z lapis lazuli (75 sz), całun pogrzebowy z wszytymi odłamkami niebieskiego kwarcu (125 sz) oraz wysoki na 1 metr i długi na 3 metry alabastrowy tryptyk przedstawiający krasnoludzkie wesele (250 sz). Tryptyk waży 25 funtów.

6. Warsztat

Przeszukanie obszarów roboczych daje jeden zestaw narzędzi jubilerskich i jeden zestaw narzędzi majsterkowicza. Latarnie nad obszarami roboczymi wymagają oleju, ale poza tym działają.

Przestrzeń do obróbki metalu zawiera regulowany drewniany stół roboczy, stożkowy piec żelazny i popękaną beczkę na wodę, która teraz stoi pusta i sucha. Narzędzia, kolcze fartuchy i skórzane rękawiczki wiszą na hakach wzdłuż ścian.

7. Biblioteka i skryptorium

Krasnoludy rzadko przelewają słowa na papier, co czyni tę krasnoludzką bibliotekę rzadkim znaleziskiem. Postacie, które nie starają się ukryć swojego podejścia, są wykrywane przez stworzenia w tym pomieszczeniu, które ma sklepiony sufit o wysokości 20 stóp. W pokoju znajdują się:

Zaskoczeni przybyciem gości, duergarowie instynktownie powiększają się i atakują. Jeśli dwóch duergarów polegnie w bitwie, ocaleni odwracają invisible i uciekają do area 12, podczas gdy maskujący ukrywa ich ucieczkę.

Święte teksty i zwoje w tym pomieszczeniu są kruche i łatwo się rozpadają. Większość rękopisów opisuje codzienne obserwacje religijne kapłanów Dumathoin. Postać, która spędzi co najmniej 1 godzinę na przeglądaniu archiwów, po udanym teście Inteligencji ST 15 może rozpoznać lokalizację świątyni Dumathoin (area 15). Postać zyskuje także przewagę w testach umiejętności znajdowania sekretnych drzwi na tym poziomie.

8. Parkuj i jedź

Duergar przeszukał area 8a w poszukiwaniu skarbu, ale nie znalazł niczego interesującego. Nie udało im się również wykryć tajnych drzwi do area 8b.

8. Manekiny osłów

Kiedy mały lub średni humanoidalna istota siedzi na szczycie wooden donkey, porusza się i atakuje zgodnie z poleceniami jeźdźca. Każdy osioł ma statystyki a mulez następującymi zmianami:

  • wooden donkey to konstrukcja z blindsight o zasięgu 30 stóp. Poza tym promieniem jest ślepy.
  • Bez jeźdźca wooden donkey Jest Bezradny.
  • Ma odporność na obrażenia od trucizn, tak być nie możeblinded, charmed, frightened, paralyzed, petrified, Lub poisoned.
8b. Brama Łukowa prowadząca na poziom 9

Na kamiennym łuku osadzonym w południowej ścianie wygrawerowano wizerunki beholderów, flumphów i mieszadeł. Łuk jest jedną z bram Halastera (patrz "Bramy"). Jego zasady są następujące:

  • Jeśli stworzenie przelatuje lub lewituje w promieniu 5 stóp od łuku, brama otwiera się na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 10 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 13b on level 9, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

9. Sala Zbiórki

Drzwi do area 10 są zamknięte, a klucz do ich otwarcia znajdziesz w area 25. Postacie, które nie posiadają odpowiedniego klucza, mogą otworzyć podwójne drzwi za pomocą zaklęcia knock lub podobnej magii. Można je również otworzyć siłą, po pomyślnym sprawdzeniu siły ST 30 (Athletics). Zamek w drzwiach może otworzyć postać, która pomyślnie wykona ST 15 test Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Pułapka

Przed podwójnymi drzwiami, pomiędzy krasnoludzkimi runami wyrytymi w podłodze, znajduje się ukryty dół o głębokości 20 stóp, który otwiera się, jeśli uda się otworzyć zamek w drzwiach. Postać, która przeszukuje podłogę w poszukiwaniu pułapek, może dostrzec pokrywę dołu i udaje mu się to osiągnąć ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Studnia zamyka się automatycznie ponownie, jeśli podwójne drzwi zostaną ponownie zablokowane.

Jama wypełniona jest żrącym gazem, który unosi się przez maleńkie dziury w dnie. Każde stworzenie stojące przed podwójnymi drzwiami w momencie otwarcia dołu musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub wpadnięcie, otrzymując 7 (2d6) obrażenia obuchowe od upadku i 10 (3d6) uszkodzenie kwasem przez gaz. Stworzenie w otchłani ponownie otrzymuje obrażenia od kwasu na początku każdej swojej tury.

Na strome ściany jamy nie można się wspiąć bez pomocy sprzętu wspinaczkowego lub magii.

10. Zbrojownia Królewska

Podwójne drzwi do tego pokoju są zamknięte, ale można je łatwo otworzyć od wewnątrz. Klucz do zamka znajduje się w area 25. Cechy tego pokoju są następujące:

Łukowa Brama na Poziom 5

Łuk w południowej alkowie do jedna z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:

  • Stanie w promieniu 1,5 metra od łuku i naśladowanie ruchów wyrzeźbionych w nim tańczących krasnoludów powoduje, że brama otwiera się na 1 minutę. Wykonanie tańca zajmuje 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 8 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 9 on level 5, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Zbroja i broń

Na stojakach znajduje się w sumie dwadzieścia kompletów kolczugi wielkości krasnoludów, dwadzieścia toporów bojowych, dwadzieścia kilofów wojennych i dwadzieścia stalowych tarcz ozdobionych symbolem Dumathoina. Cały sprzęt jest w doskonałym stanie.

Wszystkie manekiny są wyposażone w zbroje łuskowe i stalowe tarcze, w dobrym stanie.

11. Spacer Królewski

Ten połączony szereg pokoi opowiada historię życia króla Melaira w sztuce. Duergarzy splądrowali każdą komnatę.

11. Lata szkoleniowe

Freski przedstawiają narodziny Melaira, pospolitego krasnoluda tarczowego, i jego wczesne lata zmagań jako piwowara, kowala i rzeźbiarza.

11b. Lata poszukiwań

Wystawione są tu trzy historyczne obiekty - zardzewiała żelazna kielnia, której Melair używał do rozprowadzania zaprawy, szpon wiwerny i rozcięty hełm orka. (Duergar ukradł czwarty przedmiot, złotą rękawicę elfiego projektu. Można ją znaleźć w area 15a.)

Freski przedstawiają wczesne wyczyny Melaira jako poszukiwacza: budowanie mostu na rzece, spotkanie z pierwszym elfem, poszukiwanie rudy i klejnotów w jaskiniach i na wzgórzach, ukrywanie się przed orkami i walka z wiwerną. W każdej scenie dołącza do niego mała grupa krasnoludzkich poszukiwaczy.

11c. Koronacja

Freski przedstawiają Melaira, poszukiwacza krasnoludów tarczowych, odkrywającego żyły mithralu pod górą i dzielącego się bogactwem z „rodzinami i krewnymi”. Pokazuje krasnoludy gromadzące się w Podhalach Melairbode, późniejsze utworzenie klanu Melairkyn, koronację Melaira na króla klanu i prezenty przekazane nowo uznanemu królowi przez różne obecne rodziny krasnoludów.

Duergar rozbił szklane gabloty na cokołach i ukradł wszystkie wystawione przedmioty. Znajdujące się tutaj przedmioty były prezentami podarowanymi królowi Melairowi podczas jego koronacji - tymi samymi prezentami, które przedstawiono na freskach. Postacie, które zbadają freski, mogą ustalić, co zostało skradzione: płaszcz wysadzany klejnotami, onyksowa fajka, diament wielkości pięści, kufel z czerwonego kryształu oraz złoty pasek z obsydianową klamrą i ćwiekami. (Wszystkie te elementy można znaleźć w area 15a.)

11d. Kołyska i korona

Freski przedstawiają Melaira spędzającego czas z żoną, dziećmi i potomkami ich dzieci.

Kołyska waży 500 funtów i jest dziełem sztuki o wartości 2500 sz. Zawiera 2-metrową statuę owiniętego w pieluszki karłowatego niemowlęcia, które śpi spokojnie. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół posągu krasnoludka.

Skarb

Jeśli figurka niemowlęcia zostanie wyjęta z kołyski, zmienia się w kryształową koronę (250 sztuk), która odbija kolor jak pryzmat. Korona ta jest potrzebna do aktywacji dwóch bram Halastera: on level 8 in area 18b i on level 11 in area 11a.

11e. Życie w Podgórzu

Kamienne panele wmurowane w zachodnią i wschodnią ścianę tego wysokiego na 20 stóp pomieszczenia ozdobione są freskami i krasnoludzkimi runami, które opowiadają o obsesji króla Melaira na punkcie mithralu. Odnotowano odkrycie rozległych żył tego metalu w Seadeeps (pod dzisiejszą górą Waterdeep), a także determinację Melaira, by uwolnić Podgóra od plagi beholderów, duergarów i drowów.

Kiedy postacie wchodzą do tego pokoju po raz pierwszy, na środku pokoju pojawiają się upiorne kule światła ułożone jak oczy patrzącego. To wyświetlanie widma jest jednym z nieszkodliwych efektów regionalnych Halastera (patrz „Halaster's Legowisko”) i trwa 1 minutę.

12. Mithralowi złodzieje

Wszelkie stworzenia, które uciekły z area 7, przegrupowują się tutaj i zajmą ostateczny bój w tym obszarze, którego cechy są następujące:

Mieszkańcy tego obszaru są wątpliwymi sojusznikami. Duergarowie atakują każdego, kogo nie rozpoznają, a xornowie pomagają najlepiej, jak potrafią. Jeśli duergarzy zostaną pokonani, xornowie w swojej następnej turze wycofują się z walki i uciekają, zakopując się w ścianach. Jeśli xorn ucieknie, postacie będą mogły spotkać je ponownie w innych pobliskich komnatach, według własnego uznania. Xornowie stają się obojętni na postacie, które karmią je klejnotami i metalami szlachetnymi.

Skarb

Rzeźba na ścianie południowej jest inkrustowana filigranem mithralowym. Ambitne postacie mogą usunąć ze ścian łącznie 20 funtów mithralu. Jedna postać może pozbawić 1 funta mithralu w 15 minut. Każdy funt metalu jest wart 50 sz.

13. Komnaty Najwyższego Kapłana

Duergarzy splądrowali ten pokój, ale pozostawili po sobie kilka skarbów. Pokój posiada następujące funkcje:

Skarb

A zwój zaklęcia z mass cure wounds zostaje pochowany pod stertą podartych kazań leżącą obok biurka. Postać przeszukująca stos znajduje go automatycznie.

14. Wielki Przedsionek

Kiedy po raz pierwszy istota przejdzie pomiędzy kwarcowymi filarami na północy, donośny, bezcielesny głos mówi po krasnoludzku: „Nie znajdziesz ani tajemnic, ani skarbów! Zawracajcie! Nie jesteście tu mile widziani!” Postacie, które słyszały głos Halastera, rozpoznają ten głos jako jego. Gdy wszystkie stworzenia opuszczą ten obszar, magiczne ostrzeżenie zostanie zresetowane.

15. Świątynia Dumathoina

Ta ogromna komora została wyrzeźbiona na wzór jaskini ze sklepionym sufitem o wysokości 30 stóp.

15. Nawa

Chociaż jej matka była krasnoludem tarczowym, Skella ma statystyki: duergar z 40 punktami wytrzymałości. Dostroiła się także do magicznego sztyletu, który jej daje blindsight na odległość 30 stóp (patrz „Skarb” poniżej).

Kiedy Skella i jej podwładni duergarzy wspięli się na szczyt podwyższenia, znajdujący się tam ołtarz wypuścił glinianego golema, który ich zaatakował (patrz area 15b). Cztery duergary zostały rozbite na miazgę, zanim Skella zdała sobie sprawę, że ich broń nie ma żadnego wpływu na golema. Rozkazała pozostałym siłom wycofać się, po czym golem ponownie wycofał się do ołtarza.

Skella jest gotowa pozwolić poszukiwaczom przygód spróbować pokonać golema, aby mogła dowiedzieć się, co kryje się za bazaltowymi drzwiami. Kiedy postacie przybywają, próbuje zawrzeć z nimi rozejm, obiecując im bezpieczne przejście przez Utracony Poziom, jeśli pokonają golema i opuszczą świątynię. Ponieważ jest zgodna z prawem, jest skłonna dotrzymać swojej części umowy, o ile bohaterowie jej nie krzyżują.

Skarb

Skella nosi wysadzany klejnotami płaszcz godny króla (o wartości 750 sz i skradziony z area 11c). Do jej paska, na widoku, przyczepiona jest mała złota figurka elfy trzymającej symbol słońca (25 sztuk). Ta figurka jest kluczem do otwarcia łukowej bramy w area 27.

W pochwie przywiązanej do prawego buta Skelli znajduje się dagger of blindsight. Magiczny sztylet został skradziony hobgoblińskim wodzowi Azrokowi na level 3 i jest przedmiotem potencjalnego zadania pobocznego (patrz „Legion Azrok”). Ten rzadki magiczny przedmiot wymaga dostrojenia. Dostrojona do niego istota zyskuje blindsight na odległość 30 stóp. Sztylet ma ząbkowaną krawędź i czarną perłę osadzoną w głowicy.

Dwóch innych duergarów niesie skarby zrabowane z innych obszarów tego poziomu w szarych, poplamionych sadzą workach. Worki zawierają inne przedmioty skradzione z area 11c - onyksową fajkę (75 sz), diament wielkości pięści (1000 sz), kufel z czerwonego kryształu (250 sz), złotą rękawicę elfiego wojownika (250 sz) oraz złoty pas z obsydianową klamrą i ćwiekami (250 sz).

15b. Podium

Ołtarz jest blokiem gliny o długości 7 stóp, szerokości 4 stóp i wysokości 3 stóp. Kiedy jakiekolwiek stworzenie poruszy się w promieniu 20 stóp od niego, ma on 8 stóp wysokości clay golem o karłowatych proporcjach wybucha z pozawymiarowej przestrzeni wewnątrz ołtarza. Golem może w ramach akcji wyjść lub wejść do ołtarza. Ołtarz jest odporny na uszkodzenia.

Z golemem nie można dyskutować. Wchodzi ponownie na ołtarz tylko wtedy, gdy nie dostrzega na podwyższeniu żadnych zagrożeń. Jeśli wpadnie w szał, golem porzuca swoją rolę strażnika i opuszcza podium w pogoni za uciekającymi stworzeniami.

Jeśli postacie pokonają golema lub odciągną go, każdy duergar w świątyni skorzysta z okazji, aby zbliżyć się do czarnych bazaltowych drzwi i przyjrzeć się im bliżej.

Bazaltowe drzwi

Te matowe czarne drzwi są odporne na uszkodzenia i zamykane przez moc, której nie pokona ani magia, ani siła. Drzwi wydają się pochłaniać całe światło, ale po bliższym przyjrzeniu się można dostrzec wyryte na nich krasnoludzkie inskrypcje, które można przetłumaczyć następująco: „Wolą Strażnika Tajemnic pod Górą jest, aby tylko ręka króla mogła je otworzyć. Niech wszyscy, którzy wchodzą, spojrzą na serce Melairbode i poznają prawdziwą moc krasnoludów”. Każda postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (History) test wie, że Melairbode to nazwa starożytnego krasnoludzkiego królestwa pod Górą Waterdeep, którego Underhalls były fundamentami Podgóra.

Jeśli dłoń żywego lub martwego króla krasnoludów dotknie któregokolwiek z drzwi, oba drzwi powoli osuną się do środka, odsłaniając za nimi area 16. (Postacie mogą znaleźć taki wyrostek w prawdziwym grobowcu króla Melaira, area 29f.) Jeśli drzwi dotknie cokolwiek innego niż ręka króla krasnoludów, symbol Dumathoina nad podwójnymi drzwiami rzuca zaklęcie Bigby's hand.

Błyszcząca dłoń stworzona przez zaklęcie ma 80 punktów wytrzymałości i +6 premia za inicjatywę. (Zobacz opis zaklęcia, aby zapoznać się z innymi statystykami ręki.) W każdej swojej turze, ta ręka leci na wysokość 60 stóp i wykonuje jeden atak zaciśniętą pięścią przeciwko losowej istocie na podwyższeniu. Zaklęcie trwa 1 minutę. Można go aktywować wielokrotnie, chociaż nowe rozdanie nie może się ujawnić, dopóki istniejące nie zniknie.

16. Serce góry

Krasnoludy z Melairkyn wyrzeźbiły w skale to wysokie na 20 stóp pomieszczenie w miejscu, które według nich było sercem ich podziemnego królestwa. Cechy tego pokoju są następujące:

Będąc w tym pokoju, postacie krasnoludów mogą wyczuć ogromny ciężar góry delikatnie na nich naciskającej i podświadomie zdać sobie sprawę, że mogą dostroić się do tego pokoju, jakby był to magiczny przedmiot. A legend lore zaklęcie lub podobna magia ujawnia, że ​​ten pokój znajduje się w sercu góry i że krasnoludy z Melairkyn przybyły tutaj, aby poznać tajemnice i otrzymać boskie przewodnictwo.

Dostrojony do pomieszczenia i jego wnętrza, krasnolud może rzucić zaklęcie divination przeliteruj do woli. Odpowiedzi udzielane przez zaklęcie pochodzą z nieznanego źródła (być może Strażnika Tajemnic pod Górą, a może samej góry). Zbyt wiele rzucania zaklęcia w krótkim czasie może prowadzić do fałszywych odczytów, jak zauważono w opisie zaklęcia.

Istoty, które kończą krótki lub długi odpoczynek w tej komnacie, absorbują część siły otaczającej je góry i zyskują 10 tymczasowych punktów wytrzymałości lub 20 tymczasowych punktów wytrzymałości, jeśli istotą jest krasnolud. Gdy stworzenie uzyska tę korzyść, nie może tego zrobić ponownie aż do następnego świtu i dopiero po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.

Lustrzana Brama na Poziom 10

Lustro jest jedną z bram Halastera (patrz "Bramy"). Jego zasady są następujące:

  • Brama otwiera się na 1 minutę, gdy: invisible stworzenie stoi bezpośrednio przed lustrem.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 11 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 4b on level 10, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

17. Gabinet księży

Pokój ten był niegdyś cichym miejscem do nauki diakonów w świątyni, ale został splądrowany przez duergarów. Obszar ten zawiera następujące funkcje:

18. Półkula horrorów

Ta półkulista komora ma kopułowy sufit o wysokości 30 stóp i zawiera:

Potwory w hełmach nie będą atakować krasnoludów, w tym duergarów, chyba że w samoobronie. Odsuwają się na bok, gdy podchodzi do nich jakikolwiek krasnolud, umożliwiając tym stworzeniom swobodne wejście do area 19. Inne stworzenia, które zbliżają się do zamaskowanych potworów, zostają zaatakowane. Okropności w hełmach rozumieją krasnoludzki, ale nie potrafią mówić.

19. Sanktuarium Górskie

20. Ściana klejnotów

W północno-wschodniej ścianie wyryty jest fresk przedstawiający krasnoludy wrzucające klejnoty do paszczy gigantycznego xorna.

Skarb

Kamienie szlachetne na fresku są prawdziwe i można je oderwać od ściany nożem lub podobnym narzędziem. Można zdobyć sześć agatów pasiastych (10 sz każdy), dziewięć agatów mchowych (10 sz każdy), cztery karneole (50 sz każdy), trzy cytryny (50 sz każdy) i ametyst (100 sz każdy).

21. Warsztat szlifierski

Umberowy kadłub wdarł się do tego pomieszczenia od północy i wyszedł od południa, niszcząc dwoje kamiennych drzwi i większą część pomieszczenia. Obszar ten zawiera następujące elementy:

Postać przeszukująca gruzy może uratować jeden zestaw narzędzi jubilerskich.

22. Ekstrakcja klejnotów

Skały zawierające złoża kamieni szlachetnych zostaną przetransportowane na ten obszar, aby krasnoludy z Melairkyn fachowo wydobyły klejnoty.

22. Xorn Orts

Jeśli zauważy postacie, xorn podchodzi do nich i żąda kamieni szlachetnych oraz metali szlachetnych, mówiąc w języku Terrańskim. Xorn wyczuwa, czy postać niesie taki skarb i atakuje, jeśli jego żądania nie zostaną spełnione.

22b. Otwarty dół

Krasnoludy pozbywały się kamieni, wrzucając je do dołów. Gdy dół się zapełnił, zasypywano go stone shape zaklęć i utworzono nowy dół.

Ta odkrywka ma 10 stóp szerokości i 70 stóp głębokości, ale jest wypełniona skałami do głębokości 50 stóp. Stworzenia wrzucone do dołu spadają z wysokości 20 stóp, zabierając 7 (2d6) obrażenia obuchowe.

23. Rozebrany pokój

Cztery kwarcowe filary oświetlają to puste pomieszczenie. Kiedyś kwaterowali tu goście świątyni, ale Halaster wiele lat temu pozbawił ten teren wyposażenia.

24. Łukowa brama prowadząca na poziom 2

Kiedyś mieszkali tu pracownicy świątyń, ale Halaster kazał zniszczyć wyposażenie tej komnaty. Pomieszczenie jest teraz puste, z wyjątkiem łukowej bramy umieszczonej we wschodniej ścianie (patrz „Bramy”). W zworniku bramy łukowej wyryty jest wizerunek rdzawego potwora. Zasady tej bramy są następujące:

  • Dotknięcie łuku niemagicznym przedmiotem wykonanym w całości z żelaznego metalu (takim jak żelazny kolec) zamienia przedmiot w sproszkowaną rdzę i otwiera bramę na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 6 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 20c on level 2, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

25. Krasnoludzka jaskinia

Kamienne kanapy i uchwyty na tace zajmują północno-wschodnie i południowo-zachodnie narożniki. Na zakurzonej podłodze pod jedną z kanap leży żelazny klucz otwierający podwójne drzwi do area 10. Przeszukanie pokoju ujawnia klucz.

26. Święte duchy

Postacie zbliżające się do tego pokoju słyszą głośny hałas. Kamienne drzwi komnaty zostały rozbite w gruz i są wrogie umber hulk niszczy pokój. Hulka tremorsense pozwala mu wykryć inne istoty zbliżające się pieszo. Kiedy postacie się zbliżają, rozbija się o ścianę na północ od drzwi, mając nadzieję, że ich zaskoczy.

Krasnoludy trzymały tu alkohole. Napoje długo wyparowują, a kadłub umbry sproszkował kamienne półki, kadzie i butelki, które pozostały. Nic tu nie jest do uratowania.

27. Łukowa brama prowadząca na poziom 4

W południowej ścianie znajduje się łukowe przejście z wyrzeźbionymi sześcioma płytkimi, pustymi niszami. Ściana wewnątrz łuku jest wyrzeźbiona stylizowanym wizerunkiem góry ze słońcem nad nią.

Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:

  • Jeśli figurka elfa zabrana Skelli w area 15a zostanie dotknięta symbolem słońca, brama otworzy się na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 8 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 10 on level 4, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam podobnej bramy.

28. Fałszywy grób

Ta komnata jest ubrana tak, aby oszukać poszukiwaczy skarbów, myśląc, że znaleźli grobowiec króla Melairkyn. Jego cechy są następujące:

Kości krasnoludów są porozrzucane wokół rozbitego sarkofagu, ale postać, która bada wrak i udaje mu się ST 20 Inteligencja (Investigation) można stwierdzić, że scena została sprytnie zainscenizowana, aby oszukać złodziei grobowców.

29. Zaginiony grobowiec króla Melaira

Krasnoludy zostawiły tu wiele niespodzianek, aby uniemożliwić rabusiom grobowców dotarcie do miejsca spoczynku ich króla.

29. Drugi fałszywy grób

Pokrywę sarkofagu mogą podnieść istoty o łącznej sile 20 lub większej. Zdejmowanie pokrywy wyzwala a Magia mouth zaklęcie upominające intruzów w języku krasnoludzkim: „Hańbisz naszego ukochanego króla! Niech jego grób stanie się także twoim!” Po tym ostrzeżeniu wszystkie dziesięć toporów bojowych uwalnia się ze swoich paneli (czy to na ścianach, czy nie; patrz „Skarb”) i atakuje intruzów grobowca. Skorzystaj z flying sword statystyki dla każdego crystal battleaxe.

Sarkofag zawiera strzępy czarnego całunu, pył i kości bezimiennego krasnoluda oraz kości kreta, który został przypadkowo zapieczętowany wraz ze szczątkami krasnoluda.

Skarb

Panele kryształowe można ostrożnie oddzielić od ścian. Każdy panel waży 50 funtów i jest wart 500 sz lub 50 sz bez niego crystal battleaxe.

29b. Pierwsza Hala Międzymiąższowa

Ta sala jest zawalona kurzem i pajęczynami. Kończy się odblokowanymi drzwiami prowadzącymi do następnego korytarza.

29c. Druga Sala Międzymiąższowa

Ta sala jest zawalona kurzem i pajęczynami. Kończy się pustą ścianą, w której znajdują się ukryte sekretne drzwi. Sekretne drzwi są zamknięte, a mechanizm umożliwiający ich otwarcie znajduje się na dnie ukrytej jamy.

Pułapka

Jama w tej sali ma 10 stóp szerokości i 30 stóp głębokości. Postać, która przeszukuje podłogę w poszukiwaniu pułapek i udaje jej się ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź miejsca pułapki. Kiedy na pokrywę pułapki zostanie umieszczony ciężar o wadze 50 funtów lub więcej, pokrywa otwiera się jak zapadnia, powodując, że każde stojące na niej stworzenie wpada do środka i zabiera 10 (3d6) obrażenia obuchowe. Pit pozostaje otwarty przez 1 minutę; następnie jego pokrywa podnosi się na ukrytych sprężynach i zatrzaskuje się. Sukces ST 20 Kontrola wytrzymałości może otworzyć dół. Wbicie kolców lub haków w krawędź pokrywy studzienki uniemożliwia jej otwarcie.

Postać znajdująca się w dole może skutecznie wyłączyć mechanizm sprężynowy od wewnątrz ST 15 Sprawdź zręczność przy użyciu narzędzi złodziei, o ile postać może dosięgnąć mechanizmu na szczycie jamy i widzieć.

Wśród płyt chodnikowych na podłodze wykopu ukryty jest kamienny przycisk, którego naciśnięcie otwiera sekretne drzwi do area 29d. Postać przeszukująca dno otchłani może znaleźć przycisk po udanym teście ST 12 Mądrości (Perception).

29d. Bogowie i demony

Posągi przedstawiają krasnoludzkie bóstwa Moradina (boga stworzenia), Berronara Truesilvera (boga ogniska domowego i domu), Clangeddina Srebrnobrodego (boga bitwy) i Marthammora Duina (boga eksploracji). W każdym posągu uwięziony jest demon (patrz „Uwięzione demony” poniżej).

Każdy posąg to duży obiekt z KP 15, 100 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Obalenie posągu wymaga powodzenia ST 22 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Posąg, który przewróci się lub otrzyma 10 lub więcej obrażeń, pęknie na tyle, że znajdujący się w nim demon wybuchnie w chmurze śmierdzącej czarnej mgły. Następnie łączy się w swoją prawdziwą formę w najbliższej niezamieszkanej przestrzeni.

Uwięzione demony

Krasnoludy z Melairkyn uwięziły cztery demony w posągach po nieudanych próbach wygnania potworów - barlgura w posągu Moradina, a hezrou w posągu Berronara, a vrock w posągu Clangeddina i a glabrezu w posągu Marthammora. Przez stulecia swego zamknięcia glabrezu nauczył się telepatycznie kontaktować się ze stworzeniami w tym pomieszczeniu. Używając swojej telepatii, próbuje oszukać intruza, aby go uwolnił. Chociaż pozostałe trzy demony mają telepatię, nie są wystarczająco potężne, aby użyć tej zdolności, gdy są uwięzione w swoich posągach.

Glabrezu nawiązuje telepatyczny kontakt z losowo wybraną postacią, gratulując jej dotarcia tak daleko i twierdząc, że posiada wiedzę i moc potrzebne do odkrycia drogi do prawdziwego grobowca króla Melaira. Obiecuje (zgodnie z prawdą), że uczyni to w zamian za uwolnienie z niewoli. Jeśli glabrezu zostanie uwolnione, rzuca dispel Magia na ścianie za gobelinem, zapewniając dostęp do obszarów 29e I 29f, a następnie pozwala postaciom zbezcześcić grobowiec króla Melira, zanim je zaatakuje. Jeśli potrzebuje sojuszników, przewraca więcej posągów, aby uwolnić inne demony. Te słabsze demony są posłuszne glabrezu tak długo, jak długo przynosi im to korzyść.

Jeśli pierwsza postać, do której się zbliży, odmówi pomocy glabrezu w ucieczce, nawiązuje po kolei kontakt z każdym z pozostałych członków drużyny. Jeśli zda sobie sprawę, że na żadną z postaci nie można wpłynąć, wykrzykuje okropne epitety i przysięga, że ​​zniszczy ich, gdy tylko zostanie uwolniony.

29e. Ukryta Alkowa

Sekretne drzwi w tylnej ścianie wnęki otwierają się na area 29f.

29f. Prawdziwy Grób

Na kamiennym podwyższeniu znajduje się prawdziwy sarkofag króla Melaira - doskonale wycięta płyta z białego marmuru, na której srebrnym napisem „Melair” wyryto krasnoludzkie litery. Pokrywę sarkofagu mogą podnieść istoty o łącznej sile 20 lub większej.

Skarb

Wewnątrz sarkofagu znajdują się zmumifikowane zwłoki króla krasnoludów, ubrane w szaty pogrzebowe i ściskające adamantynowy kilof wojenny. A sentinel shield noszący symbol Dumathoina spoczywa na nogach króla.

Postacie, które odetną jedną z wyschniętych dłoni króla, mogą jej użyć do otwarcia bazaltowych drzwi w area 15.

30. Komnata Mumifikacji

Krasnoludy kiedyś mumifikowały swoich zmarłych na szczycie kamiennego bloku, który miał wbudowane półki po bokach. Przechowywane tu kiedyś opakowania pogrzebowe i płyny do balsamowania zamieniły się w pył lub uległy zniszczeniu.

Każda wapienna urna jest zapieczętowana woskiem. W urnie znajdują się wysuszone narządy wewnętrzne martwego krasnoluda, usunięte podczas mumifikacji.

31. Strefa odpoczynku

Ten pusty, ślepy zaułek obszar jest dobrym miejscem odpoczynku dla bohaterów.

31. Otwarty dół

Pomiędzy równoległymi korytarzami na północy i południu otwarty jest dół o szerokości 3 metrów i głębokości 20 stóp. Sprężyny zamykające pokrywę studzienki zardzewiały do ​​tego stopnia, że ​​przestały działać, odsłaniając pułapkę.

31b. Pusty pokój

Pokój ten, niegdyś używany jako kwatera inżynierów Podgóra, obecnie zawiera tylko kurz.

32. Fałszywy halaster

Bohaterowie spotykają się z invisible, wędrówka gray slaad Tutaj. Slaad chętnie służy Halasterowi i ma za zadanie zabijać poszukiwaczy przygód na miejscu. Używając swojej cechy Zmiennego Kształtu, slaad przyjął wygląd Halastera, który staje się widoczny, gdy macha swoim wielkim mieczem i przestaje być invisible.

33. Grób Ghohlbrona

Krasnoludzkie słowo oznaczające bulette to „ghohlbrorn” i przeciwko takiemu stworzeniu stoczono jedną z największych bitew króla Melaira. Po pokonaniu bulette'a, król ożywił jego ciało, aby służyło jako nieumarły strażnik.

33. Grobowiec Ghohlbrornów

Komora ta ma płaski sufit wysoki na 30 stóp i tunele o wysokości 3 metrów wychodzące z niej na zachód, południe i wschód.

Każda postać posiadająca cechę Przebiegłość kamienia natychmiast zauważa oderwaną część podłogi (nie jest wymagane sprawdzanie). Inni, którzy przeszukują podłogę w poszukiwaniu pułapek, zauważają, że płytki ucieczki zakończyły się sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Pod odrywającymi się kamiennymi płytkami znajduje się wypełniona ziemią wnęka, w której znajduje się... undead bulette. Gdy wszystkie cztery wyjścia zostaną zablokowane przez posągi, undead bulette wybucha z podłogi i atakuje wszystkie stworzenia w pomieszczeniu. To stworzenie to A bulettez następującymi zmianami:

  • Jest nieumarły i ma 125 punktów wytrzymałości.
  • Ma podatność na obrażenia promieniste, odporność na obrażenia nekrotyczne i odporność na obrażenia od trucizn poisoned stan : schorzenie.

Jeśli nie ma nic do ataku, doundead bulette zakopuje się z powrotem w swojej ziemnej jamie.

33b. Kolczasta jama

Ten ukryty dół ma 10 stóp szerokości, 30 stóp głębokości i jest wyłożony adamantytowymi kolcami. Postać, która przeszukuje podłogę w poszukiwaniu pułapek i udaje jej się ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź miejsca pułapki.

Kiedy na pokrywę pułapki umieści się ciężar o wadze 50 funtów lub więcej, otwiera się ona jak zapadnia, powodując wpadnięcie do środka każdej stojącej na niej istoty. Stworzenie otrzymuje 10 (3d6) obrażenia obuchowe od upadku i 11 (2d10) obrażenia kłute od kolców. Pit pozostaje otwarty przez 1 minutę; następnie jego pokrywa podnosi się na ukrytych sprężynach i zatrzaskuje się. Sukces ST 20 Kontrola wytrzymałości może otworzyć dół. Postać znajdująca się w dole może spróbować z sukcesem wyłączyć mechanizm sprężynowy od wewnątrz ST 15 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei, pod warunkiem, że mechanizm jest dostępny i postać go widzi.

34. Szaleństwo w refektarzu

Drzwi prowadzące do tej części lochu zostały rozbite na kawałki, a postacie zbliżające się do tego obszaru słyszą duże stworzenia siejące w środku spustoszenie.

34. Refektarz Świątynny

Brama Łukowa do Poziom 12. W środku południowej ściany osadzony jest kamienny łuk.

Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). W zworniku wyryty jest wizerunek ręki nalewającej piwo z dzbana. Jego zasady są następujące:

  • Jeżeli na podłogę w promieniu 5 stóp od łuku wyleje się pół litra lub więcej jakiejkolwiek cieczy, brama otworzy się na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 12 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 9d on level 12, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
34b. Brama Łukowa prowadząca na poziom 8

Pokój ten jest pusty, z wyjątkiem łuku osadzonego w północno-wschodniej ścianie. Łuk ten jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). W przestrzeni wewnątrz łuku umieszczono płaskorzeźbę przedstawiającą krasnoludkę stojącą z zamkniętymi oczami. W główce kamiennego młotka, który przyciska do piersi, wyryta jest duża dziurka od klucza. Zasady tej bramy są następujące:

  • Jeśli kamienny klucz z area 14a on level 2 zostanie włożony do dziurki od klucza, płaskorzeźba i klucz znikają po otwarciu bramy na 1 minutę. Kiedy brama się zamyka, płaskorzeźba pojawia się ponownie, a klucz zostaje wyrzucony z dziurki od klucza.
  • Postać może otworzyć bramę bez kamiennego klucza, wykonując akcję wyłamania zamka, co wymaga powodzenia ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. W przypadku nieudanego testu oczy krasnoluda otwierają się i strzelają promieniami światła. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od łuku musi wykonać ST 16 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (4d10) obrażenia promieniste w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 10 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 3 on level 8, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
34c. Pomywalnia naczyń

W tym pomieszczeniu znajdują się rozbite pozostałości stołu do przygotowywania posiłków, zmywarki i kamiennej szafki. Po podłodze walają się garnki, patelnie i przybory kuchenne, wszystkie skorodowane i bezwartościowe. Pompa wodna na północnym zachodzie przetrwała szaleństwo kadłubów umbry, ale jest zardzewiała i nie pobiera już wody.

35. Czarny płaszcz

Halaster stworzył w tym korytarzu efekt regionalny (patrz „Halaster's Legowisko”). Gdy postacie wychodzą zza rogu, widzą falujący czarny płaszcz oddalający się od nich, jakby nosił go stwór invisible. Płaszcz, stworzony za pomocą zaklęcia minor illusion, jest cichy i oddala się od drużyny z prędkością 30 stóp. Znika po wejściu do obszaru 33, 34 lub 36b lub jeśli zostaje rozproszony.

36. Utrzymanie świątyni

Ten zakątek lochu był pierwotnie przeznaczony dla krasnoludzkich inżynierów i pracowników obsługi technicznej.

36. Wpis serwisowy

Korytarz ten kończy się rozbitymi drzwiami.

36b. Zgniatarka śmieci

Pit to zgniatarka śmieci zaprojektowana do spłaszczania śmieci w arkusze, które można łatwo wywieźć i wyrzucić.

Pierwsza dźwignia znajduje się obecnie w pozycji górnej i nad nią widnieje napis „Crush”. Przesunięcie tej dźwigni w dół powoduje, że wschodnia i zachodnia ściana jamy zamykają się, miażdżąc wszystko pomiędzy nimi. Podniesienie dźwigni powoduje cofnięcie się ścian. Każde stworzenie lub przedmiot zmiażdżone pomiędzy ścianami otrzymuje 44 (8d10) obrażenia obuchowe i jest restrained przy ścianach, aż się cofną.

Druga dźwignia znajduje się obecnie w pozycji dolnej i nad nią widnieje napis „Podnieś”. Przesunięcie tej dźwigni do góry powoduje podniesienie kamiennej podłogi wykopu do poziomu podłogi w pomieszczeniu. Ani tej dźwigni, ani podłogi szybu nie można podnieść, gdy ściany szybu są zamknięte.

36c. Brama Łukowa prowadząca na poziom 3

Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:

  • Brama otwiera się na 1 minutę, gdy w paszczy smoka zostanie umieszczony kamień szlachetny o wartości co najmniej 100 sz. Ten akt powoduje, że usta ożywiają się, gryzą klejnot i niszczą go.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 7 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 21p on level 3, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

37. Prysznice i sauna

Pracownicy świątyni przychodzili tutaj, aby wziąć prysznic i wykąpać się.

37. Prysznice
37b. Sauna

Kiedy zimna woda z podziemnej rzeki jest doprowadzana do zbiornika przez rurę, żywiołak ognia zamienia ją w parę. Para uchodzi przez otwory wentylacyjne po bokach cylindra, zamieniając pomieszczenie w saunę.

Czołg to duży obiekt z KP 11, 45 punktami wytrzymałości i odpornością na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne. Jeśli tank otrzyma więcej niż 10 obrażeń, żywiołak ucieka i atakuje wszystkie inne napotkane stworzenia, dopóki nie zostanie zniszczony.

Rdza spowodowała zatarcie żelaznego koła, co wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy go obrócić. Obracając kołem w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, woda spływa rurą do zbiornika.

37c. Ukryta Świątynia Abbathora

Ta świątynia Abbathora, krasnoludzkiego boga chciwości, została zbudowana bez wiedzy kapłanów świątyni. Zawiera następujące funkcje:

Akolita świątynny znalazł to sanktuarium, ale nie zauważył dołu, który był ukryty pod fałszywą kamienną podłogą. Kiedy fałszywa podłoga rozpadła się pod stopami, krasnolud wpadł w trzaskające żelazne szczęki poniżej. Nigdy nie wymieniono fałszywej podłogi ani nie usunięto ciała akolity. Sprężynowe żelazne szczęki z czasem zardzewiały i zamarzły.

Skarb

Krasnolud miał kołkową nogę wykonaną z mithralu (75 sz), ale nie miał nic więcej wartościowego.

Kamienie szlachetne osadzone w kamiennych pierścieniach posągu to dwa sardonyksy (po 50 sz każdy), dwie cyrkonie (po 50 sz każda), ametyst (100 sz), dwa granaty (100 sz każdy), spinel (100 sz) i turmalin (100 sz). Można je łatwo poluzować.

38. Szerokie wnęki

Salę tę flankują dwie puste, półkoliste wnęki.

39. Relikwiarz świątynny

Krasnoludy przechowywały tu wiele cennych reliktów.

39. Zbezczeszczona galeria

Duergarzy zniszczyli wystawione tutaj relikty, w tym posągi na cokołach, kamienne tablice na sztalugach i wyszukane dioramy na stołach. Jedyne, co pozostało, to stosy potłuczonego kamienia.

Iluzoryczna ściana

Zachodnia ściana pokoju jest iluzją bez substancji. Znika, jeśli cel jest udany dispel Magia zaklęcie (ST 16), a stworzenia i przedmioty mogą przez nią przechodzić.

39b. Fragmenty Nefrytowego Kostura

Szkło otaczające każdą wnękę łatwo pęka, umożliwiając dostęp do fragmentu znajdującego się w środku. Rozbicie szkła we wnęce powoduje przyciemnienie światła w tej niszy.

Skarb

Jadeitowa laska jest obecnie podzielona na pięć części o długości 1 stopy - cztery, które Halaster umieścił tutaj na wystawie, oraz piąty kawałek, który odrzucił. Zaklęcie detect Magia nie ujawnia magicznej aury wokół fragmentów laski. Każdy z pięciu elementów laski jest wart 100 sz za sam jadeit. Brakującym elementem jest środkowa część laski, znajdująca się obecnie w szponach tyrana (patrz level 8, area 19c). Części pierwszą i drugą (dwie górne sekcje łaty) można zrekonstruować w jedną sekcję za pomocą zatrzasku mending, podobnie jak części czwarta i piąta (dwie dolne sekcje).

Jeśli zostanie znaleziony piąty element, cała laska będzie mogła zostać przywrócona mending sztuczki; każde rzucenie zaklęcia naprawia jedno pęknięcie laski. Jeśli laska jest całością, przekształca się z przedmiotu w animated jade serpent który ma statystyki a giant poisonous snakez następującymi zmianami:

  • Wąż jest konstruktem, który rozumie i jest posłuszny każdemu, kto trzymał laskę, gdy się przemienił.
  • Posiada odporność na obrażenia od trucizn i stan poisoned. Nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.
  • Kiedy spadnie do 0 punktów wytrzymałości, rzućd6. Przy wyniku 1 wąż zamienia się w pył i zostaje zniszczony. Przy każdym innym rzucie zmienia się z powrotem w laskę i włamuje się 1d4 + 1 elementy, które muszą zostać magicznie naprawione, zanim laska będzie mogła zostać ponownie użyta.
39c. Kości Mornhylda

Krasnoludzki kapłan imieniem Mornhyld Crystalmantle związał jej ducha z Podgóra na zawsze. Większość jej kości dawno zamieniła się w pył. To, co zostało z krasnoluda, unosi się nad roztrzaskaną skrzynią, dzięki magii Halastera. Casting udany dispel Magia zaklęcie na kościach (ST 16) kończy efekt i powoduje, że szczątki szkieletu spadają na podłogę.

Bezcielesny duch Mornhylda wyczuwa, kiedy jakikolwiek humanoidalna istota porusza się w promieniu 5 stóp od kości i natychmiast próbuje opętać to stworzenie. Cel musi odnieść sukces na a ST 18 Rzut obronny na Charyzmę lub zostań opętany przez Mornhylda. Gdy jest opętany, celem jest Bezradny i traci kontrolę nad swoim ciałem, choć zachowuje świadomość. Opętanie trwa do momentu, gdy ciało celu spadnie do 0 punktów wytrzymałości, cel opuści pomieszczenie, duch Mornhylda zakończy efekt w ramach akcji dodatkowej lub duch zostanie wyparty przez efekt taki jak dispel evil and good zaklęcie. Stworzenie jest odporne na opętanie przez ducha przez 24 godziny po udanym rzucie obronnym lub po zakończeniu opętania.

Jeśli duch Mornhylda nie zdoła opętać stworzenia, w swojej następnej turze może spróbować opętać inne stworzenie. Duch ma +1 premia za inicjatywę.

Duch Mornhylda potrzebuje ciała gospodarza, zanim będzie mógł się komunikować. Posiadając humanoidalną istotę, wykorzystuje go do podzielenia się następującymi sekretami w trakcie krótkiej rozmowy:

  • „Serce góry jest zapieczętowane za drzwiami z czarnego bazaltu, które może otworzyć tylko król krasnoludów. W sercu góry odnajdziesz swoją wielkość”. (Patrz area 15.)
  • „Kiedy wejdziesz do pokoju, powiedz słowo „xunderbrok”, aby wszyscy usłyszeli. Możesz zostać nagrodzony”. (Postacie, które rozumieją krasnoludzki, wiedzą, że to słowo oznacza „tajne skarbiec”).
  • „Demony najechały naszą świątynię, ale uwięziliśmy je w posągach na tym poziomie. Strzeżcie się ich”. (Patrz area 29d.)

40. Sala Muzyczna

Postacie, które nie starają się ukryć swojego podejścia, ostrzegają stworzenia w tej sklepionej komnacie o wysokości 20 stóp, wykutej w litej skale. W pokoju znajdują się:

Duergarzy zrobili sobie przerwę od grabieży, aby obejrzeć łuk we wschodniej ścianie. Zawracają invisible, jeśli wykryją zbliżające się inne stworzenia, a następnie przesuwają się za filary na północ, aby przyjrzeć się nowo przybyłym. Następnie zakradają się do area 15a, aby zaalarmować tamtejszych duergarów. Unikają konfrontacji w tym pokoju. Oprócz broni i zbroi ci duergarowie posiadają skarby (patrz „Skarby” poniżej).

Brama Łukowa prowadząca na poziom 11

Łuk osadzony we wschodniej ścianie do jedna z magicznych bram Halastera (patrz "Bramy"). W zworniku łuku wyryto wgłębienie w kształcie dłoni z pieczęcią przedstawiającą magię wyrytą na dłoni. Zasady tego łuku są następujące:

  • Odlewanie mage hand Sztuczka i wciśnięcie widmowych palców we wcięcie zwornika otwiera bramę na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 11 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 2b on level 11, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Instrumenty

Każda inspekcja pomieszczenia pozwala bohaterom dokładniej przyjrzeć się instrumentom.

Mosiężna tuba

W tym nieporęcznym instrumencie brakuje ustnika, co postacie mogą znaleźć w area 19. Bez tego tuba nie jest w stanie wydobyć swojego głębokiego, charakterystycznego brzmienia. Tuba jest warta 30 sz i waży 30 funtów.

Bębny czajnikowe

Po uderzeniu te dwa miedziane bębny wydają grzmiący, dudniący dźwięk. Każdy bęben jest wart 50 sz i waży 100 funtów.

Organy stalagmitowe

Te monstrualne organy piszczałkowe wydają głębokie, ziemiste tony ze swoich pustych stalagmitów, gdy naciskają kamienne pedały i uderzają w marmurowe klawisze. Muzyka organów nie tylko wypełnia to pomieszczenie, ale także magicznie rozbrzmiewa w całej świątyni (area 15), ostrzegając znajdujące się tam stworzenia. Jeśli duergarowie nadal są obecni w świątyni, czterech z nich zostaje wysłanych, aby zbadali zamieszanie w tej okolicy i uciszyli muzykę. Stalagmity organów były częścią jaskini, w której wykuto to pomieszczenie, dzięki czemu płynnie komponują się z otaczającą podłogą i ścianą.

Skarb

Każdy duergar nosi worek ze skradzionymi przedmiotami. Jeden worek zawiera srebrną figurkę wołu (25 sz), mały mithralowy dzwonek (25 sz) i cynowy dzbanek wyrzeźbiony w kształcie złotego smoka z ametystowymi oczami (250 sz). Drugi worek zawiera małe trapezoidalne lusterko w onyksowej ramie (25 sztuk) i skórzaną przepaskę na oko z wszytym krwawnikiem (50 sztuk).

41. Przywileje

Pomieszczenie to jest podzielone na cztery kamienne wygódki z wyciętymi w podłodze otworami, a poniżej od dawna nieużywane toalety. Jakiś invisible gray slaad czai się w wychodku na południu. Atakuje każdego, kto przeszukuje lub korzysta z jego wychodka.

42. Ukryty dół

Odłamana kamienna podłoga w tym korytarzu kryje w sobie dół o szerokości 3 metrów i głębokości 20 stóp. Postać, która przeszukuje podłogę w poszukiwaniu pułapek i udaje jej się ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź miejsca na nieregularnych płytkach podłogowych. Kiedy na podłogę zostanie umieszczony ciężar o wadze 20 funtów lub więcej, zapadnie się on, powodując, że każde stworzenie stojące na dole wpadnie do środka i zabierze 7 (2d6) obrażenia obuchowe.

Ponadto, glyph of warding zaklęcie rzucone na podłogę jamy eksploduje, gdy stworzenie do niej wpadnie. Po uruchomieniu glif wybucha magiczną energią, a każde stworzenie w otchłani musi wykonać ST 22 Rzut obronny na zręczność, biorąc 36 (8d8) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

43. Tunele Umber Hulk

Te wysokie na 2 metry tunele zostały stworzone przez kadłuby umbry z area 34. Trzy tunele zbiegają się w jeden, który opada w kierunku południowo-wschodnim, ostatecznie docierając do level 7. Wszystkie tunele są zasypane gruzem.

44. Kwatery akolitów

do okrągłe pomieszczenie ma kopułowy sufit o wysokości 30 stóp i zawiera następujące elementy:

45. Kwatery akolitów

Pokój ten ma te same funkcje co area 44.

46. ​​Wysadzona komora

Ściany i podłoga tej kopułowej komnaty o wysokości 30 stóp zostały poczerniałe od ognia, a wyposażenie pomieszczenia prawdopodobnie uległo spaleniu. Na podłodze walają się zwęglone kawałki drewna i kamienia.

Każda postać, która zbada pomieszczenie i odniesie sukces, ST 20 Inteligencja (Investigation) test zdaje sobie sprawę, że zniszczenia spowodował jakiś magiczny pożar, który zaczął się na środku pokoju. Nic nie wskazuje na to, co było przyczyną zniszczeń.

47. Sale Wiernych

Wielbiciele Dumathoin pewnego razu chodzili tymi korytarzami, aby dostać się ze swoich kwater do świątyni. Teraz strażnicy i magia Halastera nawiedzają te obszary.

47. Bramy łukowe prowadzące na poziomy 13 i 18

Niewidzialni prześladowcy zabili najpierw męskiego duergara. Jego towarzysz przyszedł go szukać kilka minut później i spotkał ten sam los. Obaj duergarzy noszą matową szarą zbroję. Ich żelazne tarcze, kilofy wojenne i oszczepy leżą w pobliżu. Nie mają żadnego skarbu.

Brama Łuku Północnego

Północny łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Ozdobiony jest inkrustowanymi wizerunkami tańczących goblinów. W zworniku łuku wyryta jest litera D. Jego zasady są następujące:

  • Brama otwiera się na 1 minutę, jeśli istota stanie w odległości 5 stóp od łuku i albo zaśpiewa nutę D, albo zagra nutę D na instrumencie muzycznym.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 12 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 7b on level 13, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Brama Łuku Południowego

Łuk ten to kolejna brama Halastera, której boki są wyrzeźbione w kształcie skąpo odzianych elfów (jednego mężczyzny i jednej kobiety) trzymających palce na ustach w geście ciszy. Jego zasady są następujące:

  • Jeśli silence zaklęcie zostanie rzucone w taki sposób, że łuk znajdzie się w obszarze działania czaru, brama otworzy się na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 15 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 6 on level 18, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
47b. Chichocze

Sala ta tworzy pętlę zawierającą jeden z efektów regionalnych Halastera (patrz „Halaster's Legowisko”). Kiedy bohaterowie idą po jednej stronie pętli, słyszą kroki i chichoty dochodzące zza następnego rogu. Dźwięki pozostają przed nimi, gdy krążą po pętli, ale zatrzymują się, jeśli postacie zbliżają się do nich z dwóch stron jednocześnie. Efekt ten jest dziełem nieszkodliwego triku minor illusion.

48. Kwatera najwyższego kapłana

Duergar otworzył skrzynię, nie zauważając pułapki i został zastrzelony przez sprężynowe strzałki. Jej towarzysze ostrożnie splądrowali większość zawartości skrzyni, pozostawiając podziurawione strzałkami zwłoki zwisające do połowy z niej.

Następstwa

Jeśli duergarom pozwolono na dalsze plądrowanie poziomu, mogliby odnaleźć zaginiony grobowiec króla Melaira, splądrować jego skarby i wyruszyć z nimi z powrotem do Podmroku.

Jeśli demony uwięzione w area 29 zostaną uwolnione, staną się dominującym zagrożeniem na tym poziomie, agresywnie polując i niszcząc potencjalnych poszukiwaczy skarbów.