Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 3: Dzika granica - Grom Króla Sztormów
Rozdział 3: Dzika granica

Tłem tej historii jest rozległa granica. Jak się okazuje, giganci są wszędzie i sieją wszelkiego rodzaju spustoszenie, od Wybrzeża Mieczy po pustynię Anauroch. W tym rozdziale opisano to miejsce, zaczynając od przeglądu Savage Frontier i niektórych jego kluczowych mieszkańców, a następnie przedstawiając opisy konkretnych lokacji. Rozdział kończy się trzema spotkaniami, które popychają historię do przodu:
- W sekcji „Old Wieża” poszukiwacze przygód spotykają samotnego giganta ze wzgórza, który musi miażdżyć topór;
- Sekcja „Wewnętrzne Circles” opisuje serię kręgów teleportacyjnych, których poszukiwacze przygód mogą używać do przyspieszania podróży;
- Sekcja „Harshnag” przedstawia poszukiwaczom przygód spotkanie z lodowym olbrzymem, który chce im pomóc.
Dopóki bohaterowie nie znajdą szybszego środka transportu, będą dużo podróżować drogą lądową. Rozdział 5 z Podręcznik Mistrza Podziemi zawiera porady i narzędzia, które sprawią, że podróżowanie po dziczy stanie się przyjemnością zarówno dla Ciebie, jak i graczy, a także zasady poszukiwania pożywienia i zgubienia się. Możesz zastosować podejście polegające na montażu w podróży lub podejście godzinowe, albo możesz poeksperymentować z obydwoma, aby zobaczyć, które podejście będzie dla Ciebie najlepsze. W rozdziale tym znajduje się także tabela losowego określania pogody oraz tabela losowych spotkań miejskich (przydatna, gdy poszukiwacze przygód dotrą do miasta).
Ludy Północy
Dzika Granica, czyli Północ, to surowa i nieokiełznana dzicz usiana ufortyfikowanymi osadami i legowiskami straszliwych potworów. W setkach mrożących krew w żyłach opowieści o niebezpieczeństwach i trudnościach Północ jest przedstawiana jako rozległa, zimna i bezprawna kraina, która przeciwstawia się wszelkim próbom jej ucywilizowania. Ponure twierdze krasnoludów, plemiona zaciekłych barbarzyńców i na wpół legendarne królestwa elfów mogą przetrwać przez krótki czas, ale żadnemu nie jest pisane przetrwać. Horda orków lub stado smoków mogą jutro zmieść ich wszystkich, pozostawiając jedynie milę za milą niezmapowanej dziczy.
Dzika Granica leży pomiędzy Wybrzeżem Mieczy a pustynią Anauroch, rozciągając się na północ aż do Doliny Lodowego Wichru i na południe aż do miasta Waterdeep. Mieszkańcy Północy są przyzwyczajeni do chłodnych, łagodnych lat i ostrych, ostrych zim. Światła cywilizacji otaczają Wybrzeże Mieczy i rozsiane są po żyznych dolinach rzek, jednak pomimo obfitych zasobów naturalnych i piękna krajobrazu, przetrwanie jest codzienną troską ludzi, którzy tu mieszkają.
Północ to kraina wielkich bogactw mineralnych i pozornie nieograniczonych drzewostanów. Tutaj także można znaleźć bogactwo historii - grabieże zaginionych cywilizacji, takich jak Illefarn i Eaerlann, starożytne królestwa złotych elfów; Delzoun, dawno pogrzebany naród krasnoludów zamieszkujących lochy; i Netheril, upadłe imperium ludzkich czarowników. Na całym Dzikim Pograniczach znajdują się ruiny i lochy tych i innych „zapomnianych królestw”. Miasta takie jak Waterdeep, Mirabar i Neverwinter chciałyby przejąć to bogactwo i wiedzę dla siebie, ale wyegzekwowanie takich roszczeń jest prawie niemożliwe. Miasta mają wystarczająco dużo czasu, aby chronić swoje pola uprawne i drogi przed bandytami i potworami.
Cywilizowany naród
Ludzie są najbardziej rozpowszechnioną z ras cywilizowanych, ale na Północy nie istnieje zjednoczony naród ludzki - jedynie pojedyncze miasta, miasteczka, wsie, lenna, zagrody, fortece i placówki połączone ze sobą długimi, w większości niechronionymi rzekami i drogami. Aby przetrwać, osiedla ludzkie zależą od różnych gałęzi przemysłu. Na przykład większość ludzi w Dekapolis i Port Llast to rybacy, ludzie z Mirabar i Leilon to głównie górnicy, a ludzie zamieszkujący Beliard, Triboar i inne osady w środkowej Dolinie Dessarin to głównie rolnicy. Miasta przybrzeżne, takie jak Waterdeep, Luskan i Neverwinter, a także miasta nadrzeczne, takie jak Yartar, Everlund i Silverymoon, są domem dla handlarzy ludźmi, stoczniowców i rzemieślników.
Chociaż każde miasto Północy cieszy się i utrzymuje swoją niezależność, wszystkim tym społecznościom grozi opanowanie przez potworne zagrożenia czyhające poza ich murami. Strach przed dziką przyrodą i jej liczne terrory doprowadził do powstania Sojuszu Lordów, luźnej konfederacji osad zdominowanych przez ludzi, zbudowanej na wzajemnie korzystnych umowach handlowych i chęci poszukiwania i niszczenia zagrożeń dla cywilizacji. Do członków Sojuszu Lordów należą miasta Waterdeep, Neverwinter, Mirabar, Yartar i Silverymoon, a także miasta Amphail, Daggerford i Longsaddle oraz krasnoludzka twierdza Mithral Hall. Baldur's Gate, miasto położone setki mil na południe, również jest członkiem.
W osadach Północy można spotkać ludzi, krasnoludy, elfy i inne cywilizowane rasy, które mieszają się mniej lub bardziej pokojowo. Szczególnie Waterdeep jest tyglem ras z całego Faerûnu. Jednakże poza tymi społecznościami ludzie wykazują znacznie mniejszą tolerancję wobec innych ras, ponieważ czują się bezpieczniej wśród swojego gatunku. W małych miasteczkach i wioskach zdominowanych przez ludzi nieludzi jest zazwyczaj niewielu, jeśli w ogóle ich nie ma, a większość krasnoludów, elfów i niziołków woli mieszkać we własnych osadach, z dala od ziem zajętych przez ludzi. W poprzednich pokoleniach większość ludzkich osadników na Północy była jasnowłosa i o jasnej karnacji. Od tego czasu bogactwa i obietnice Dzikiej Pogranicza przyciągnęły odległych obcokrajowców, a kilka pokoleń przenikania kultur dało ludziom Północy znacznie większą różnorodność w ich wyglądzie (patrz „Imiona ludzkie i pochodzenie etniczne” w Rozdział 2 Podręcznik Gracza).
Mieszkańcy Północy
Terminy Northlander, Northfolk i Northmen są wymienne. Odnoszą się do jednego z kilku wysokich, jasnowłosych, morskich ludów, które pływają po zimnych wodach północy i zamieszkują wyspy na zachodzie, w tym Tuern, Gundarlun, Ruathym, Purpurowe Skały i Archipelag Korinn. Przodkowie ludu Północy zbudowali małe wioski wzdłuż Wybrzeża Mieczy, które od tego czasu stały się miastami, w tym legendarny Illusk (obecnie Luskan), Eigersstor (obecnie Neverwinter) i Twierdza Nimoar (obecnie Waterdeep). Ci pierwsi mieszkańcy Północy uprawiali ziemię na skalistych wybrzeżach, łowili ryby w wodach przybrzeżnych oraz polowali na foki i wieloryby na otwartym morzu. Kilka klanów mieszkańców Północy zbadało opanowane przez potwory wnętrze Dzikiej Pogranicza i stały się one przodkami plemion Uthgardt i obecnymi mieszkańcami Doliny Lodowego Wichru.
Mieszkańcy Północy uprawiają ziemię, łowią ryby i wydobywają minerały na swoich nierównych terenach, a następnie sprytnie handlują swoimi towarami z zagranicznymi nabywcami. Wiele niegdyś budzących strach plemion zostało kupcami, których umiejętności handlu wymiennego są równe lub lepsze od wojowniczych talentów ich przodków, tak że wielu kupców z Północy jest bogatszych niż ich najeżdżający sąsiedzi.
Reged Nomadzi
Zamarznięta tundra Doliny Lodowego Wichru jest domem dla koczowniczych barbarzyńców Reghedów. Ich nazwa pochodzi od lodowca Reghed, który tworzy potężną ścianę lodową wzdłuż wschodniej granicy ich domeny. Wyraźnie wyżsi od większości południowców, niektórzy mężczyźni dochodzą do siedmiu stóp wzrostu, barbarzyńcy z Reghed mają niebieskie oczy i włosy w kolorze blond, rudym lub jasnobrązowym. Ich skóra jest brązowa od słońca i popękana przez wiatr, nadając twarzom wygląd twardej skóry osadzonej w pozbawionej wyrazu masce. Ubierają się w skóry i futra. W pewnym momencie dziesiątki plemion Reghedów przemierzały zamarzniętą północ. Teraz, z powodu wojen z orkami i bitew przeciwko ich własnemu gatunkowi, nie wspominając o wtargnięciu cywilizacji, pozostały tylko cztery plemiona Reghedów. Podążają za stadami reniferów podczas corocznych migracji zwierząt, przemieszczając się na południowy zachód zimą i północny wschód latem. Barbarzyńcy mieszkają w dużych, okrągłych namiotach wykonanych ze skóry jelenia i wspartych na belkach z drewna lub fiszbinów.
W przeszłości plemiona Reghedów były znane z napadania na Dekapolis w poszukiwaniu zapasów, ale teraz Plemię Łosia uczy się żyć w pokoju z bardziej cywilizowanymi mieszkańcami Dekapolis. Pozostałe trzy plemiona Reghedów - Plemię Tygrysa, Plemię Wilka i Plemię Niedźwiedzia - częściej atakują się nawzajem, niż zagrażają swoim bardziej cywilizowanym sąsiadom, walcząc o utrzymanie, ryzykując własne wyginięcie.
Pojedyncze plemię Reghedów składa się z małych klanów rozsianych po całej Dolinie Lodowego Wichru, każdy z własnym wodzem. Wodzowie wybierają najpotężniejszego spośród siebie na swojego króla lub królową - tę, wokół której inni gromadzą się w czasach kryzysu. Kiedy umiera monarcha, wodzowie plemienia zbierają się, aby wybrać nowego. Spory dotyczące tego, kto powinien zostać mianowany królem lub królową, są rozwiązywane w drodze prób, w drodze nieśmiertelnej walki. Bez jednoczącego przywódcy plemię Reghedów jest bardziej podzielone i podatne na wrogów. Dlatego wodzowie mają motywację, aby wskazać spośród siebie jednego, który rządzi przede wszystkim. Wódz, który zostaje królem lub królową, nosi ten płaszcz na całe życie.
Reghedzi barbarzyńcy nienawidzą orków, a Plemiona Niedźwiedzia, Łosia i Tygrysa odłożą na bok rywalizację plemienną, aby ich zniszczyć. Plemiona te zjednoczą się także przeciwko białym smokom i lodowym gigantom, ponieważ te stworzenia zagrażają dostawom żywności w Dolinie Lodowego Wichru. Plemię Wilka i jego szalony król Isarr Kronenstrom nie sprzymierzają się z innymi plemionami - są tak okrutni i żądni krwi, że są niedostępni. Królowie i królowe innych plemion chcieliby unicestwić Plemię Wilka, lecz Król Wilk i jego zwolennicy są biegli w unikaniu pułapek zastawionych na nich przez rywali.

Plemię Niedźwiedzia
Jeden z dwóch pozostałych wodzów plemienia Niedźwiedzia, Wolvig Barrundson, niedawno wpadł pod władzę zła i zawarł sojusz z nadprzyrodzoną istotą znaną jako Lodowa Wiedźma. Jej śmierć oznaczała także zagładę Wolviga, pozwalając jedynemu pozostałemu wodzowi, Gunvaldowi Halraggsonowi, ogłosić się Królem Niedźwiedziem. Stara się być honorowy, ale nie ma litości i nie zmienia łatwo zdania. Ma problemy w kontaktach z mieszkańcami Dekapolis i innymi cywilizowanymi ludźmi, więc stara się ich unikać.
Plemię Łosia
W przeważającej części Plemię Łosia żyje w pokoju z Dziesięciomiastami. Król Jarund Elkhardt, wybitna postać, rządzi swoim ludem mądrze i ostrożnie. Widział powstanie i upadek innych królów, prowadził wojnę ze swoimi przyjaciółmi i pokój ze swoimi wrogami, a także prowadził wojowników, których znał jako dzieci, na śmierć w bitwie. Na jego twarzy wypisany jest wysiłek długich lat.
Plemię Tygrysa
To niezwykłe, aby kobieta przewodziła plemieniu Reghedów, ale Bjornhild Solvigsdottir nie jest zwyczajną kobietą. Nieustraszona żona króla Korolda, walczyła u jego boku w wielu bitwach. Po tym jak mroźny olbrzym zabił Korolda, jego miejsce zajęła potężna Bjornhilda. Bjornhild czci Auril, Mroźną Dziewicę i jest tak bezwzględna, że jej wrogowie wierzą, że w jej żyłach płynie prawdziwy lód.
Plemię Wilka
Osłabione konfliktem Plemię Wilka przez trzy zimy pozostawało bez króla i królowej. Jej najpotężniejszy wódz, Isarr Kronenstrom, jest krwiożerczym tyranem, który czci Malara, Władcę Bestii. Poluje na mieszkańców Dekapolis dla sportu i zasiewa strach w sercach swoich wrogów, z których wielu wierzy, że jest Wybrańcem Malara. Kilku członków klanu Isarra opuściło go lub zostało zabitych przez rywalizujące plemiona, ale nieliczni, którzy pozostali, są zaciekle lojalni. Chociaż klan Isarra skurczył się w ostatnich latach, pozostali wodzowie Wilków boją się Isarra i są zbyt słabi, aby rzucić mu wyzwanie. Boją się także sprzymierzyć się z innymi plemionami Reghedów przeciwko Isarrowi. Chociaż Isarr nazywa siebie Królem Wilków, niewielu członków plemienia Wilków popiera go w tym twierdzeniu.
Uthgardta
Uthgardt to czarnowłosy i niebieskooki lud - duży, krzepki, terytorialny lud, który nie ufa obcym. Niewielu Uthgardtów jest skłonnych do handlu z osadami spoza Uthgardtu. Wielu z nich to najeźdźcy, którzy plądrują i niszczą każdą napotkaną karawanę lub domostwo.
Barbarzyńcy z Uthgardtu wzięli swoją nazwę od Uthgara Gardolfssona, wielkiego wodza-bohatera, który walczył z gigantami i podbił większość Północy, zanim został boskiem. Oprócz czczenia Uthgara, każde plemię czci zwierzęcego ducha totemu, od którego pochodzi nazwa plemienia.
Liczne plemiona Uthgardtów zostały pokonane na przestrzeni lat, a co najmniej jedno plemię, które wcześniej uważano za wymarłe, powróciło w sile. Obecnie istnieje jedenaście znanych plemion Uthgardt rozproszonych po całej północy. Każde plemię zajmuje rozległy obszar dzikiej przyrody jako swoje tereny łowieckie - terytorium, które często pokrywa się z terenami łowieckimi innych plemion Uthgardt, a także terenami zajętymi przez rasy cywilizowane, orki, smoki, goblinoidy i inne potwory. Spotkania z barbarzyńcami z Uthgardtu mogą mieć miejsce niemal w każdym miejscu Dzikiej Pogranicza.
Uthgardt mówią własnym językiem (zwanym Bothii), który nie ma alfabetu. Każde plemię składa się z kilku szeroko rozproszonych klanów, każdy z własnym wodzem i plemiennym szamanem. Wodzowie danego plemienia wybierają spośród siebie jednego, który zostaje wielkim wodzem plemienia, posiadającym władzę porównywalną z monarchą.
Barbarzyńcy z Uthgardtu chowają swoich zmarłych pod kopcami i ziemnymi kopcami. Te miejsca pochówku są rozproszone po całej północy, w odległych miejscach. Każde plemię Uthgardt ma również jeden kopiec duchów, który jest święty dla jego ludu. Kopiec duchów to miejsce, w którym członkowie plemienia gromadzą się, aby oddać cześć Uthgarowi, oddać cześć swoim przodkom, złożyć ofiary zwierzęcemu duchowi totemu i wybrać nowego wielkiego wodza, gdy stary umrze. Uthgardtowie wierzą, że ich przodkowie uwięzili duchy totemów pod tymi kopcami, aby oni i ich potomkowie mogli komunikować się z duchami i zdobywać ich moc.
Barbarzyńcy z Uthgardtu tak bardzo boją się magii, że będą próbować zabić i rozczłonkować napotkanych czarowników. Szamani plemienni nie są atakowani, ponieważ ich moc pochodzi od duchów ich zmarłych przodków. (Więcej informacji na temat szamanów z Uthgardt można znaleźć w Dodatek C.)
Uthgardt poluje i zdobywa pożywienie. Z jednym godnym uwagi wyjątkiem wśród plemion nie budują domów ani stałych osad, preferując koczowniczy tryb życia.
Ze wszystkich swoich wrogów barbarzyńcy z Uthgardtu najbardziej nienawidzą orków. Nawet rywalizujące ze sobą plemiona zjednoczą się przeciwko szalejącej hordzie orków. Uthgardtowie traktują gigantów z podobną pogardą - legendy o barbarzyńcach pełne są opowieści o tym, jak źli giganci zabili swoich przodków i zagrozili wyniesienie Uthgara do boskości.
Plemię Czarnego Lwa
Plemię Czarnego Lwa grasuje po północnych Srebrnych Marchiach i Puszczy Druar, chroniąc swój duchowy kopiec przy Studni Beorunny (którą dzieli z plemieniem Czerwonego Tygrysa). Wiadomo, że Czarne Lwy napadają na słabo bronione domy w poszukiwaniu pożywienia i zapasów podczas surowych zim. Wielki wódz plemienia Czarnego Lwa, Stellok Kolraavi, nosi zbroję wykonaną ze skóry orka i cieszy się przerażającą reputacją. Jego młodsza siostra, Tysis Kolraavi, jest szamanką i jedynym zaufanym doradcą Stelloka. Rodzeństwo czci Uthgara i nie toleruje dyplomacji ani oznak cywilizacji.
Plemię Czarnego Kruka
Czarne Kruki zajmują lodowe podgórze na zachód od Mirabaru, a także Lodowe Jeziora i ziemie na zachód od Mroźnej Fary. Lubią polować na karawany podróżujące szlakiem Northern Means i Blackford Road. Wojownicy Czarnych Kruków często dosiadają gigantycznych kruków (użyj giant vulture statystyki) do bitwy. Czarne Kruki dzielą swój duchowy kopiec w Kruczej Skale z plemieniem Szarego Wilka. Wielkim wodzem plemienia Czarnych Kruków jest Ojin Voninsdottir, zimna, bezduszna kobieta nosząca hełm z czaszki orka.
Plemię Niebieskiego Niedźwiedzia
Uważa się, że plemię Błękitnego Niedźwiedzia, najbardziej wysunięte na wschód z plemion Uthgardt, zostało zniszczone ponad sto lat temu. Niedawno wyłoniły się klany nawiedzające Wysoki Las i zaczęły rozprzestrzeniać się po Dolinie Delimbiyr, od Gór Nether po północny kraniec Wysokich Wrzosowisk - terytorium niezdobytego przez ich rywali z Uthgardtu. Błękitne Niedźwiedzie starają się pozostać w ukryciu podczas podróży do i z ich kopca duchów w Stone Stand, podtrzymując mit o ich wymarciu. Wielkim wodzem plemienia jest sprytna stara kobieta o imieniu Kriga Moonmusk, która podróżuje na obitym futrem fotelu niesionym przez czterech plemiennych wojowników.
Plemię Łosi
Plemię Łosi (niespokrewnione z Plemieniem Łosia barbarzyńców Reghedów) wędruje po Evermoors i ziemiach na północ od rzeki Dessarin, pomiędzy Yartar i Twierdzą Noanara. Barbarzyńcy łosi stronią od cywilizacji. Ich kopiec duchów to skalista skała na południowo-wschodnich wzgórzach Surbrin, zwana Flint Rock. Wielkim wodzem plemienia Łosi jest Rond Vaarson, stary, zaprawiony w bojach wojownik, który przelał tyle krwi, że już jej nie pragnie. Młodsi wodzowie czekają na jego śmierć, aby móc rywalizować o zaszczyt bycia jego następcą, ale Rond nie planuje w najbliższym czasie opuszczać tego świata.
Plemię Szarego Wilka
Barbarzyńcy Szarego Wilka to mordercze wilkołaki, które wędrują w stadach ze zwykłymi wilkami. Polują i zabijają tych, którzy przeżyją ich ataki, aby zapobiec rozprzestrzenianiu się likantropii wśród członków niebędących członkami plemienia. Stada Szarych Wilków (jak same siebie nazywają klany) można spotkać na całej północy, na zachodzie aż do Wybrzeża Mieczy i na wschodzie aż do Doliny Delimbiyr. Poszukiwacze przygód z Neverwinter zabili niedawno ostatniego wielkiego wodza Szarych Wilków, Sykena Nocnego Płomienia. Envir Sykensdottir przejęła stado swojego ojca i planuje zaatakować Neverwinter, aby udowodnić, że powinna zostać mianowana kolejnym wielkim wodzem plemienia.
Wielkie Plemię Robaków
Plemię Wielkiego Robaka wpadło pod władzę brutalnego wodza znanego jako Wormblod. Kopiec duchów plemienia znajduje się w Wielkiej Jaskini Robaka, w Grzbiecie Świata. Wormblod i jego plemię wyruszają z tej jaskini tylko od czasu do czasu, aby bronić swojego terytorium, które obejmuje otaczające góry, Fell Pass, Frost Hills, Lurkwood i północne krańce Srebrnych Marchii. Kiedy brakuje pożywienia, Wielkie Robaki zapuszczają się także na Granie i równiny na zachód od Wzgórz Surbrin. Gdziekolwiek się pojawi, Wormblod toczy wojnę i gromadzi każdy znaleziony skarb.
Plemię Gryfów
Wielki wódz plemienia Gryfów, Halric Kościanaper, jest prawnukiem Kralgara Bonesnappera, który został zabity przez orki wiele lat temu. Podobnie jak jego przodek, Halric pragnie zniszczyć miasta Północy, ale jego plemię zyskało ostatnio zbyt wielu wrogów, a jego liczebność maleje. Plemię nadal utrzymuje stałą, otoczoną murem osadę na wzgórzach Surbrin, zwaną Griffon's Nest, ale jest to bardziej strzeżony obóz niż gościnny punkt handlowy, jakim był kiedyś. Kopiec duchów plemienia, Shining White, znajduje się na północny wschód od osady, w pobliżu arterii rzeki Surbrin. Niektórzy z bardziej zblazowanych członków plemienia wierzą, że klan Kościnaperów utracił boską łaskę Uthgara. Halric odrzuca takie twierdzenia, organizując śmiałe naloty. Barbarzyńcy Gryfa zapuszczają się tak daleko na zachód, jak Wybrzeże Mieczy i na wschód, aż do Srebrnych Marchii, i są znani z napadania na domy i rancza w Dolinie Dessarin na północ od Triboar i Yartar.
Plemię Czerwonego Tygrysa
Okrutne plemię Czerwonego Tygrysa dzieli kopiec duchów w Studni Beorunny z plemieniem Czarnego Lwa, a oba plemiona są słabymi sojusznikami. Podczas gdy Czarne Lwy mają tendencję do unikania osad w Srebrnych Marchiach, Czerwone Tygrysy często je atakują. Polują także na karawany podróżujące po drogach, umiejętnie unikając silnie ufortyfikowanych twierdz zbudowanych, aby ich pilnować. Od czasu do czasu plemię atakuje nawet łodzie na rzece Rauvin. Niedawno łowcy Czerwonego Tygrysa przenieśli się do lasów otaczających Srebrne Marchie, a nawet dokonują wypraw do kontrolowanych przez elfy regionów Wysokiego Lasu, próbując znaleźć Drzewo Dziadka i zgłosić do niego roszczenia. Seriska Hungermaw jest wielkim wodzem plemienia. Jest bezwzględna, a jednocześnie ostrożna.
Plemię Niebiańskich Kuców
Podczas Wojny Srebrnych Marchii barbarzyńcy z Niebiańskich Kucyków nękali i atakowali orki, które wysypały się z gór. Wielki Wódz Arnzan Vashk został ciężko ranny podczas jednej z takich sprzeczek, pozostawiając go z orczym grotem włóczni wbitym w pierś. Odmawia usunięcia go i próbuje ukryć ból, jaki powoduje, nie zdając sobie sprawy, że czubek broni jest bliski przebicia mu serca i zabicia go. Rywale wielkiego wodza krążą i przygotowują się do obalenia go. Kopiec duchów plemienia, Jedyny Kamień, leży w Księżycowym Lesie.
Plemię Piorunowej Bestii
Kopiec duchów plemienia Thunderbeast, usiane kościami wzgórze zwane Kopcem Morgura, leży w Graniach. Członkowie plemienia nie odwiedzali tego miejsca od lat i nie spotkali się z członkami plemienia Piorunowej Bestii na ich ulubionych terenach łowieckich w Graniach i wokół nich. Wielki Wódz Harthulk Hornspear to potworny mężczyzna o strasznym grymasie i skórze popękanej i twardej jak skóra dinozaura. Przekonał wszystkie klany Bestii Piorunów, aby ukryły się w głębinach Lurkwood i uzbroił je na „panikę” przez Wzgórza Surbrin i Dolinę Dessarin na południu - odważny atak, który nie zakończy się, dopóki jego ludzie lub ich wrogowie nie zginą.
Plemię Duchów Drzewa
Po latach konfliktu z innymi plemionami Uthgardt i elfami z Wysokiego Lasu, Duchy Drzewa ogłosiły się obrońcami Drzewa Dziadka. Rzadko widywani, ci Uthgardtowie dzielą Wysoki Las z miejscowymi elfami. Wielki Wódz Boorvald Orcbane, zgodnie ze swoim imieniem, poluje na orki i często przeprowadza ataki na prymitywne twierdze orków Iceshield wzdłuż zachodniego krańca lasu. Boorvald ma sześciu synów i trzy córki, z których każdy otrzymał oathbow od elfich sąsiadów plemienia jako dar przyjaźni. Wśród Duchów Drzewa żyją członkowie różnych innych plemion Uthgardtu, którzy trafili do Drzewa Dziadka i osiągnęli pewien stopień oświecenia, do tego stopnia, że porzucili swoje przynależności plemienne i przysięgli pomóc Duchom Drzewa chronić drzewo.

Orki
Historia Północy jest pełna opowieści o hordach orków wylewających się z gór, aby zaatakować kopalnie, rancza, gospodarstwa i osady innych ludzi. Te orki słyszą wołanie Gruumsha, jednookiego boga rzezi i muszą zaspokoić jego głód rzezi, aby nie sprowadził na nich ruiny. Kiedy szczególnie silny wódz orków jednoczy wiele klanów pod jednym sztandarem, powstała w ten sposób horda zazwyczaj szaleje po całym kraju, niszcząc twierdze i mordując inne stworzenia na swojej drodze. Klany Regheda i Uthgardta zwykle odkładają na bok swoje terytorialne rywalizacje, aby stawić czoła szalejącej hordzie orków i zniszczyć ją. Osady na całej północy tworzą własne koalicje, aby walczyć z szalejącymi orkami, z mieszanymi rezultatami. Wojna Srebrnych Marchii (1484-1485 DR), ostatni tego typu konflikt, podczas którego orki walczyły u boku białych smoków i lodowych gigantów. Choć orkowie i ich potężni sojusznicy zostali pokonani i odesłani z powrotem do swoich górskich legowisk, liczne osady w Srebrnych Marchiach pozostały w ruinie, a wśród nich miasto-twierdza Sundabar.
Nie wszyscy wodzowie orków są nastawieni na zniszczenie: Król Obould Wiele Strzał zawarł wątły sojusz ze swoimi krasnoludzkimi sąsiadami i pomagał utrzymać pokój w Srebrnych Marchiach podczas swoich burzliwych rządów.
Krasnoludy Tarczowe
Krasnoludy tarczowe (znane również jako krasnoludy górskie) mają wiele twierdz na północy, w tym Cytadelę Adbar i Cytadelę Felbarr w północnych górach, Sundabar w Srebrnych Marchiach, Mithral Hall na Mroźnych Wzgórzach, Żelazny Mistrz na Wybrzeżu Mieczy i Gauntlgrym pod górami na północny wschód od Neverwinter. Niewielu nie-krasnoludów żyje w tych bastionach krasnoludzkiego rodzaju. Poza ich murami klany krasnoludów tarczowych są rozproszone po całej północy do tego stopnia, że trudno znaleźć osadę, która nie obejmowałaby przynajmniej garstki krasnoludów. Zamiłowanie krasnoludów do handlu pozwala im nawiązać kontakt z innymi rasami; poza tym wśród krasnoludów tarczowych panuje także poczucie, że cała Północ jest ich ziemią, czego dowodem są rozsiane po całym terenie ruiny dawno zaginionych krasnoludzkich królestw.
Elfy
Elfy słoneczne i księżycowe, podobnie jak krasnoludy, żyją wśród ludzi w osadach na całej północy, szczególnie w Silverymoon. Dawne królestwa elfów są odległym wspomnieniem nawet dla elfów i przetrwało tylko kilka starożytnych ruin i reliktów tych królestw. Wiadomo, że leśne elfy nawiedzają lasy Północy, w szczególności Wysoki Las, ale są niebezpieczne i ksenofobiczne.
Niziołki
Małe populacje niziołków lekkonogich można spotkać w większości zdominowanych przez ludzi osad na północy. W żyznych dolinach północy rozproszone są małe skupiska domostw niziołków o silnych sercach. Domy niziołków są zwykle położone na uboczu i dość dobrze ukryte, minimalizując w ten sposób kontakt niziołków z bandytami, barbarzyńcami i grasującymi potworami. Nie jest niczym niezwykłym widok uroczej wioski niziołków położonych w trawiastym wąwozie lub wzdłuż brzegu rzeki.
Losowe spotkania w dziczy
Postacie eksplorujące Północ często natrafiają na wędrujące potwory. Takie spotkania mogą mieć miejsce tak często, jak chcesz, ale pamiętaj, że zbyt wiele przypadkowych spotkań może ugrzęznąć w przygodzie i spowodować, że gracze stracą zainteresowanie historią. Możesz rzucić na tabelę Losowe spotkania w dziczy lub wybrać odpowiednie spotkanie. Każde spotkanie opisane jest bardziej szczegółowo pod tabelą. Wskazówki dotyczące efektywnego wykorzystania losowych spotkań można znaleźć w artykule „Przypadkowe spotkania” w Rozdział 3 w Podręcznik Mistrza Podziemi.
Jeśli postacie przemierzają teren nie przedstawiony w tabeli, taki jak bagno, możesz stworzyć spotkania odpowiednie dla terenu, wybierając stworzenia z list potworów w Dodatek B w Podręcznik Mistrza Podziemi. Rozdział 5 tej książki zawiera również tabelę Losowe spotkania miejskie, na wypadek gdyby bohaterowie eksplorowali miasto.
Losowe spotkania w dziczy
| Spotkanie | Las | Równiny | Wzgórza/Wrzosowiska | Góry | Droga/ścieżka | Morze | Tundra |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bandits | 01-08 | 01-07 | 01-04 | - | 01-08 | 01-20 | - |
| Uthgardt Marauders | 09-18 | 08-32 | 05-24 | 01-10 | - | 21-40 | 01-15 |
| Battlefield | 19-21 | 33-37 | 25-28 | - | - | - | 16-19 |
| Cloud castle | - | 38-39 | 29-30 | 11-15 | - | - | 20-22 |
| Crag cats | - | - | 31-35 | 16-32 | 09-13 | - | 23-35 |
| Dig site | 22-29 | 40-46 | 36-38 | 33-35 | - | - | 36-41 |
| Smok | - | - | 39-41 | - | 14-20 | - | - |
| Elk | 30-37 | 47-53 | 42-50 | 36-43 | - | - | 42-54 |
| Elfy | 38-53 | - | - | - | - | 41-50 | - |
| Ogień Olbrzym | 54-55 | 54-55 | 51-53 | 44-49 | 21-28 | - | 55-56 |
| Food hunters | 56-62 | 56-62 | 54-59 | 50-52 | 29-37 | - | 57-58 |
| Frost Olbrzymy | 63-67 | 63-66 | 60-61 | 53-60 | 38-41 | 51-70 | 59-70 |
| Wzgórze Olbrzymy | 68-70 | 67-68 | 62-76 | 61-62 | 42-46 | - | 71-74 |
| Horse-drawn wagon | 71-75 | 69-75 | - | - | 47-55 | - | - |
| Rycerz | 76-80 | 76-78 | 77-80 | 63-64 | 56-64 | - | - |
| Ogres | 81-82 | 79-84 | 81-85 | 65-66 | 65-69 | 71-80 | 75-76 |
| Orcs | 83-90 | 85-91 | 86-90 | 67-79 | 70-73 | - | 77-87 |
| Ranger | 91-95 | 92-95 | 91-94 | 80-83 | 74-78 | - | 88-93 |
| Stone Olbrzymy | - | - | 95-97 | 84-95 | 79-80 | - | 94-95 |
| Travelers | 96-00 | 96-00 | 98-00 | 96-00 | 81-00 | 81-00 | 96-00 |
Bandyci
Grasujący gang bandytów konfrontuje się z drużyną. Gang składa się z bandit captain I 3d6 + 2 bandyci, wszyscy ubrani w płaszcze i na koniach jazda konna. Istnieje 25 procent szans, że bandyci zaatakują bez prowokacji. W przeciwnym razie kapitan obiecuje nie atakować w zamian za opłatę (skarb o wartości nie mniejszej niż 100 sz). Jeśli bohaterowie zapłacą, kapitan życzy im bezpiecznej podróży, po czym spokojnie odejdzie.
Morze
Jeśli do tego spotkania dojdzie na morzu, postacie spotykają kapitana piratów (użyj przycisku bandit captain blok statystyk) i dwudziestu piratów (użyj bandit blok statystyk) na statku. Langskipy pływają z prędkością 3 mil na godzinę. Jeśli statek, na którym znajdują się bohaterowie, porusza się co najmniej tak samo szybko, mogą oni skutecznie uciec przed piratami. W przeciwnym razie piraci dogonią statek bohaterów i wejdą na jego pokład, grożąc, że zabiją wszystkich na pokładzie, jeśli bohaterowie nie oddają zawartości ładowni swojego statku. Jeśli postacie spełnią żądania piratów, piraci przewożą ładunek i uciekają ze swoim łupem.
Skarb
Każdy bandyta nosi sakiewkę zawierającą 1d10 sz. Sakiewka kapitana bandytów mieści się w sobie 2d10 SZ i 1d6 klejnoty o wartości 100 sz każdy.
Pole bitwy
Bohaterowie odkrywają zwłoki 3d10 Barbarzyńcy Uthgardta i 1d4 lodowi giganci. Wygląda na to, że barbarzyńcy i giganci pozabijali się nawzajem w ciągu ostatniego tygodnia. Ptaki padlinożerne i jeden lub dwa wilki skubaj zwłoki i uciekaj, jeśli zostaną zaskoczone lub zaatakowane.
Zamek w Chmurach
Bohaterowie dostrzegają w chmurach gigantyczny zamek. Zamek unosi się milę nad ziemią i nie stanowi bezpośredniego zagrożenia. Jeśli do tego spotkania dojdzie gdziekolwiek w pobliżu Evermoors, zamek będzie należał do złego giganta chmur o imieniu Countess Sansuri (patrz rozdział 9, „Castle Cloud Olbrzymy”). W przeciwnym razie zamek jest domem dla 1d6 + 4 neutralnego dobra chmurowi giganci, które szukają starożytnych ruin zbudowanych przez ich przodków. Odnajdując i odbudowując te starożytne miejsca, giganci mają nadzieję zadowolić swoich bogów i pomóc chmurowym gigantom wznieść się na szczyt. Ci powściągliwi giganci nie są zainteresowani pomaganiem małym ludziom i wolą, żeby pozostawiono ich samych.
Skaliste Koty
Grupa dorosłych 1d4 + 1 skały koty (patrz Dodatek C) ukrywa się i próbuje zaskoczyć imprezę. Ze względu na swój naturalny kamuflaż koty mają przewagę w testach Zręczności (Stealth).
Miejsce kopania
fire giant wyposażony w rod of the Vonindod (patrz Dodatek B) zlokalizował szczególnie duży fragment Vonindoda i zlecił swoim sługom wykopanie go. Gigant nadzoruje 1d4 + 1 ogry, 2d6 + 2 hobgobliny i 2d6 + 10 gobliny. Ogry za pomocą lin wyciągają ważący 2000 funtów fragment z krateru o szerokości 50 stóp i głębokości 30 stóp. Hobgobliny krzyczą na ogry, żeby się w to wpakowały. Gobliny leżą na obrzeżach krateru, pomiędzy nimi rozrzucone są kilofy i łopaty. Gobliny spędziły ostatnie kilka dni kopiąc krater i cierpią z powodu pięciu poziomów exhaustion (patrz dodatek A w Podręcznik Gracza).
Skarb
Ogry i goblinoidy nie noszą żadnych skarbów. Ognisty gigant ma worek zawierający 3d6 × 100 cp, 2d6 × 100 sp, 1d6 × 100 sz i jeden przyziemny przedmiot, określony przez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.
Smok
Bohaterowie zauważająyoung copper dragon latające leniwie kręgi nad swoją domeną. Poszukiwacze przygód, którzy zwrócą uwagę smoka, będą mogli go przekupić w zamian za drobną przysługę. Poniżej opisano przykładowego miedzianego smoka.
Vexilanthus nie uważa drużyny za zagrożenie, chyba że go zaatakują. Jeśli postacie wspominają, że szukają gigantów, Vexilanthus mówi, że zauważył olbrzyma wzgórzowego grasującego wokół starej wieży na wzgórzach. Smok kieruje poszukiwaczy przygód w tym kierunku, mając nadzieję, że pozbędą się olbrzyma. Jeśli postacie złapią przynętę, zobacz sekcję „Old Wieża” na końcu tego rozdziału. Za wpłatę 500 sz lub więcej Vexilanthus zapewni bezpieczną eskortę do najbliższej osady.
Łoś
Bohaterowie spotykają się 2d10 elk (lub renifer). Bestie nie są wrogie i uciekają, jeśli zostaną zaatakowane.
Skarb
Istnieje 1 procent szans na każdego obecnego łosia, że jeden z nich ma poroże ze szczerego złota. Każde z jego poroży jest warte 250 sz.
Elfy
Zespół 3d6 leśne elfy oferują eskortę drużyny przez las, kierując postaciami po ukrytych osadach elfów. Jeśli przyjmą ofertę, postacie nie będą miały żadnych wrogich spotkań podczas przechodzenia przez las. Jeśli postacie odmówią, elfy nie oferują dalszej pomocy i znikają w lesie. Elfy używają scout statystyki, z następującymi zmianami:
- Elfy są chaotycznie dobre.
- Ich prędkość wynosi 35 stóp i mogą próbować się ukryć, nawet jeśli znajdują się tylko na danym obszarze Lekko przesłonięty przez liście, ulewny deszcz, padający śnieg, mgłę i inne zjawiska naturalne.
- Mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmed, a magia nie może ich uśpić.
- Mają Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Mówią po wspólnocie i elficku.
Morze
Jeśli do tego spotkania dojdzie na morzu, postacie spotykają przyjazne 3d6 elfy morskie. Te elfy znają lokalizację Maelstrom (patrz rozdział 10, „Hold Burza Olbrzymy”) i na żądanie mogą zaprowadzić tam postacie; ostrzegają także postacie o wirze Maelstroma, jeśli zmierzają w tym kierunku. Elfy morskie korzystają ze statystyk merfolk z następującymi zmianami:
- Elfy morskie mają podtyp elfów i są chaotyczne.
- Mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmed, a magia nie może ich uśpić.
- Mają Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Mówią po wspólnocie i elficku.
Ognisty Gigant
fire giant szuka zaginionych fragmentów Vonindoda. Gigant niesie rod of the Vonindod (patrz Dodatek B), a wokół niego fruwają 1d4 + 2 dymne mefity. Gigant jest sfrustrowany, bo tygodnie poszukiwań nie przyniosły nic wartościowego. Jeśli dostrzeże poszukiwaczy przygód, odkłada wędkę i zaczyna rzucać w nich kamieniami, aby złagodzić swoją nudę i frustrację. Mefitowie wykonują rozkazy gigantów najlepiej jak potrafią, choć nienawidzą walki wręcz. Przy kolejnych wystąpieniach tego spotkania możesz zastąpić mefity 1d2 piekielne psy, 1d2 żywiołaki ognia lub 1d4 + 2 magmin.
Skarb
Ognisty gigant ma worek zawierający 3d6 × 100 cp, 2d6 × 100 sp, 1d6 × 100 sz i jeden przyziemny przedmiot, określony poprzez rzutowanie na tabelę Items w Giant's Bag we wstępie.
Łowcy jedzenia
Samiec hill giant szuka pożywienia, wpychając wszystko, co choćby w najmniejszym stopniu jadalne, do wielkiego worka, który ciągnie za sobą. Kilkaset stóp za gigantem pozostają znudzone 1d4 ogry i 1d6 bugbeary. Postacie zauważają olbrzyma z wystarczającej odległości, aby móc zaplanować zasadzkę. Aby zasadzka zakończyła się sukcesem, postacie muszą zaskoczyć potwory, pomyślnie wykonując grupowy test Zręczności (ST 10) (Stealth). Ogry i bugbeary nie noszą żadnych skarbów. Worek wzgórzowego giganta zawiera 1d4 przyziemne przedmioty, określone poprzez przetoczenie się po stole Items w Giant's Bag we wstępie.
Lodowi Giganci
Pojawiają się postacie 1d3 lodowi giganci. Jeśli napotkany zostanie pojedynczy olbrzym, ma on winter wolf towarzysz. Giganci to rabusie szukający domostw lub przyczep kempingowych, które mogliby zniszczyć i splądrować.
Morze
Jeśli do tego spotkania dojdzie na morzu, drużyna napotka wielki statek mroźnego giganta (patrz rozdział 7, „Berg Frost Olbrzymy”) z dwudziestoma wrogimi lodowi giganci na pokładzie. Jeśli bohaterowie podróżują na pokładzie statku poruszającego się z prędkością co najmniej 5 mil na godzinę, ich statek może wyprzedzić wielkość lodowych gigantów. W przeciwnym razie wielkość ich dogoni.
Skarb
Każdy mroźny olbrzym ma worek zawierający 3d6 × 100 cp, 2d6 × 100 sp, 1d6 × 100 sz i jeden przyziemny przedmiot, określony poprzez rzutowanie na tabelę Items w Giant's Bag we wstępie.
Górskie Giganty
Banda samców 1d2 + 1 wzgórzowe giganty poszukuje domostw do splądrowania. Giganci rzucają kamieniami w każdego napotkanego małego człowieka. Jeśli giganci znajdują się gdziekolwiek w pobliżu Grudd Haug (patrz rozdział 5, „Den Wzgórze Olbrzymy”), postaciom może uda się przekonać pokonanego, schwytanego giganta, aby ich tam poprowadził. Każdy olbrzym niesie worek zawierający 1d3 przyziemne przedmioty; we wstępie rzuć okiem na tabelę Items w Giant's Bag, aby określić zawartość każdego z nich.
Wóz konny
Bohaterowie spotykają się z draft horse ciągnąc stary, zniszczony wóz. Do wagonu dołączone są 1d6−1 osoby (użyj commoner blok statystyk, chyba że poniżej zaznaczono inaczej). Jeśli wynik kości wskazuje, że nie ma tam żadnych zwykłych ludzi, oznacza to, że woźnicy albo zaginęli, albo nie żyją, pozostawiając konia i wóz bez opieki. Jeśli w pobliżu znajduje się jedna lub więcej osób, należy założyć, że prowadzą one wóz w stronę najbliższej osady. Spotkanie może mieć jedną z następujących postaci:
- Sympatyczni kuśnierze w transporcie 2d4 wiązki skór zwierzęcych o wartości 50 sz za pakiet
- Transport przyjaznych handlarzy 3d6 dziesięciogalonowe beczki krasnoludzkiego piwa, warte 5 sz każda
- Sympatyczni, biedni muzycy szukający tawerny lub zajazdu; w wagonie znajdują się ich instrumenty, żywność i sprzęt podróżny
- Wrogi bandyci (NE mężczyźni i kobiety Illuskan) udający przyjaznych handlarzy, przewożących skradziony wóz wypełniony żywnością do ich obozowiska
- Rodzina uciekająca ze swojego domu w następstwie plotek o obserwacjach gigantów; w wagonie znajduje się ich żywność i dobytek
- Przyjazny kupiec zajmujący się transportem 2d4 świnie warte 3 sz każda; wszelkie inne obecne osoby to Zhentarim gwardia (N mężczyzn i kobiet różnych grup etnicznych) zatrudnionych do odpierania bandytów i innych zagrożeń
- Przyjaźni najemnicy Zhentarim (mężczyźni i kobiety NG weterani różnych grup etnicznych) transportujący trzydzieści długich mieczy (o wartości 15 sz każdy) i pięćdziesiąt krótkich mieczy (o wartości 10 sz każdy) do kupca z Zhent czekającego na nie w najbliższej osadzie
Rycerz
Zakon Rękawicy podejmuje kroki, aby uporać się z gigantycznym zagrożeniem. Bohaterowie spotykają się z Rycerz zamówienia zamontowanego na a warhorse odziani w kolczugę (AC 16). Istnieje 50% szans, że rycerz ma giermka - a guard zamontowany na nieopancerzonym warhorse. Poniżej przedstawiono dwóch przykładowych rycerzy (jeden z giermkiem, drugi bez).
Lady Harriana Hawkwinter (kobieta LG Chondathan-rycerka Helma) jest Waterdhaviańską szlachcianką i mistrzynią boga czujności. Ona i jej giermek niedawno uratowali kilkoro dzieci uwięzionych pod gruzami stodoły, która została zniszczona przez kamiennych gigantów. Lady Hawkwinter prosi bohaterów, aby zabrali sieroty do najbliższej osady, a ona nadal podąża ścieżką gigantów i szuka innych ocalałych.
Sir Jordeth Tavilson (mężczyzna Illuskan z LN, rycerz Tyru), wierzący w szybką sprawiedliwość, ma rozcięcie w zbroi i złamaną lutnię przywiązaną do pleców. Lutnia należała do jego giermka, który zginął w niedawnej bitwie z dwoma lodowymi gigantami. Jordethowi udało się zabić jednego olbrzyma, lecz drugiemu udało się uciec. Pragnie sprawiedliwości i prosi bohaterów, aby dołączyli do niego w jego misji zabicia rannego olbrzyma.
Ogry
Bohaterowie słyszą głośne, głębokie głosy i dostrzegają 1d4 + 1 ogry z bezpiecznej odległości. Wielcy manekiny zagubili się i próbują znaleźć drogę do domu, niezależnie od tego, czy jest to Grudd Haug (patrz rozdział 5, „Den Wzgórze Olbrzymy”), czy też inne miejsce. Bohaterowie przyłapują ich w trakcie głośnej kłótni o to, w którą stronę powinni się udać, dzięki czemu mogą z łatwością ominąć ogry lub zaskoczyć je. Ogry nie mają skarbów.
Morze
Jeśli do spotkanie ma miejsce na morzu, strona spotyka się1d4 + 1 merrow. Merrow próbują zaatakować postacie harpunami i wciągnąć je do wody.
Orki
Bohaterowie spotykają się 2d6 + 2 orki. Istnieje 75% szans, że orki są przyjazne i szukają odpowiedniego miejsca na budowę zagrody. W przeciwnym razie orkowie są wrogo nastawieni i mają ze sobą więźniów. Przedstawiona jest tutaj przykładowa grupa więźniów, ale możesz stworzyć inną.
Więźniowie są 1d4 + 2 halfling o silnym sercu zwykli ludzie należący do klanu Woodhew. Najstarszym z nich jest zadziorny stary ogrodnik, Ollie Woodhew. Orkowie podpalili domostwo Woodhewów i pojmali członków rodziny, gdy próbowali uciec. Jeden z orków złamał nawet ulubioną laskę Olliego.
Skarb
Jeśli bohaterowie eskortują Woodhewów z powrotem do ich spalonego domostwa, niziołki ponownie spotykają się z członkami rodziny, którzy uniknęli schwytania. Jeden z nich nagradza drużynę pamiątką rodzinną (magicznym przedmiotem) ukrytą w spalonych pozostałościach rodzinnego domu. Rzuć na Magia Item Table F w Rozdział 7 z Losowe magiczne przedmioty, aby określić element.
Leśniczy
Bohaterowie spotykają pomocnego strażnika, którym może być członek Szmaragdowej Enklawy lub po prostu wędrowiec po dziczy. Tak czy inaczej, strażnik chętnie służy jako przewodnik lub źródło informacji. Istnieje 50% szans, że łowca ma riding horse, jednego lub więcej bestii-towarzyszów, lub obaj. Strażnik, który nie ma żadnego z nich, podróżuje samotnie pieszo. Poniżej przedstawiono dwóch przykładowych strażników, ale możesz stworzyć innych.
Vordana Jezral (niziołek lekkonogi NG scout) posiada psioniczną zdolność rzucania zaklęcia misty step raz dziennie. Zna drogi i szlaki Północy oraz położone wzdłuż nich osady. Zna każdego karczmarza od Neverwinter po Deadsnows i ma dwóch towarzyszy podróży: tressym (patrz Dodatek C) o imieniu Flycatcher i stary mule o imieniu Tod, którego uwolniła od agresywnego właściciela.
Saarvin (CN męski smoczy syn scout) podróżuje pieszo i niesie ze sobą własny sprzęt. Urodził się w Fireshear i jest samozwańczym królem Mroźnego Faru. Twierdzi, że wspiął się na najwyższy szczyt Grzbietu Świata i zgarnął monety ze skarbu białego smoka śpiącego niecałe 3 metry dalej. Każdej nocy, siedząc przy ognisku, rzeźbi maleńką drewnianą figurkę przedstawiającą jedną z postaci i daje ją tej osobie w prezencie następnego ranka.
Kamienne Giganty
Grupa 1d3 + 1 kamiennych gigantów szuka osad do zniszczenia i ruin do rozebrania. Giganci mogli już być w trakcie rozbiórki ruin, chcąc zetrzeć jej istnienie z powierzchni świata. Rzucają kamieniami w każdego „małych ludzi”, których zobaczą.
Skarb
Każdy olbrzym ma worek zawierający 2d6 × 100 sz, 1d6 klejnoty o wartości 100 sz i jeden przyziemny przedmiot, określony poprzez rzutowanie na tabelę Items w Giant's Bag we wstępie.
Podróżnicy
Postacie spotykają jednego lub więcej podróżników (użyj commoner stat block) z historią do opowiedzenia:
Huncwoci Uthgardta
Bohaterowie spotykają wrogą grupę barbarzyńców z Uthgardtu, składającą się z 4d6 wojownicy plemienni i Uthgardt shaman (patrz Dodatek C). Jeśli grupa ma dwudziestu lub więcej wojowników plemiennych, dodaj do grupy 1d3 berserkerzy i wodza plemiennego (Berserker z 90 punktami wytrzymałości). Jeśli do spotkania dojdzie w ciągu dnia, Uthgardtowie grasują po okolicy, polując na zwierzynę łowną; jeśli do spotkania dojdzie w nocy, rozbijają obóz.
Skorzystaj z informacji zawartych w sekcji „Uthgardt”, aby wybrać odpowiednie plemię w oparciu o miejsce, w którym ma miejsce spotkanie. Jeśli ci Uthgardt należą do plemienia Szarego Wilka, użyj werewolf statystyki wodza i berserkerów oraz dają wodzowi 90 punktów wytrzymałości. Daj także wodza Szarego Wilka 1d4 wilki jako zwierzęcy towarzysze.
Barbarzyńcy nie noszą żadnych skarbów.
Morze
Jeśli do spotkanie ma miejsce na morzu, postacie spotykają się1d3 langskipy, każdy po dziesięć berserkerzy i trzydzieści wojownicy plemienni na. Jeden z berserkerów pełni funkcję kapitana. Ci wrodzy, żądni krwi najeźdźcy z Północy pochodzą z Gundarlun, Archipelagu Korinn, Tuern lub Fiszbinów. Longshipy poruszają się z prędkością 3 mil na godzinę. Jeśli statek, w którym znajdują się postacie, porusza się co najmniej tak samo szybko, postacie mogą uciec przed barbarzyńcami i uniknąć sprzeczki.
Lokalizacje Północy
Lokacje opisane w tej sekcji pojawiają się na mapach dzikiej przyrody w tym rozdziale. Dodatkowe informacje na temat kilku z tych miejsc można znaleźć w Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy. Na mapach nie pokazano dziesiątek małych wiosek i setek odizolowanych domostw rozsianych po całej północy. Miejsca te są zbyt małe, aby mieć jakiekolwiek znaczenie. Mimo to poszukiwacze przygód podróżujący drogą lub szlakiem mogą natknąć się na maleńką osadę składającą się z kilku domostw zbudowanych wokół gospody lub tawerny, w której gromadzą się miejscowi. (Jeśli potrzebujesz nazwy tawerny, użyj tabeli Generator nazw tawerny w Rozdział 5 z Losowe budynki.)
Niektóre wpisy lokalizacji zawierają sugerowane spotkanie, które ma miejsce, gdy postacie przybywają po raz pierwszy lub wkrótce potem. Możesz zignorować spotkanie i stworzyć własną aktywność w oparciu o informacje podane w opisie lokacji; na przykład sekcja „Las Arn” wspomina skalne gnomy zamieszkujące lasy, co może stanowić ciekawe spotkanie, które sam stworzysz.

Amfail
Amphail leży na północ od Waterdeep przy Long Road. Miasto zostało nazwane na cześć jednego z pierwszych watażków Waterdeep, o którym mówi się, że nawiedza okoliczne wzgórza w postaci ducha, odstraszając potwory. Hoduje się tu i szkoli konie, bogaci Waterdhavowie utrzymują odosobnione posiadłości na wzgórzach, a pól uprawnych jest pod dostatkiem. Wszędzie kępy ciemnego zmierzchu i świerków.
W jednym rogu rynku stoi Wielki Shalarn, czarny kamienny posąg słynnego ogiera bojowego, wyhodowanego dawno temu w Amphail. Wykastrowany przez dowcipnisia kamienny koń jest często malowany na jaskrawe kolory przez porywczych mieszkańców. Dzieci mogą rzucać kamieniami w ptaki siedzące na posągu, aby oczyścić go z odchodów. Dzieci często wspinają się na nią same i niepewnie trzymają się wysokiego, pochylonego siodła, machając rękami i dowodząc wyimaginowanymi armiami do bitwy. W niewielkiej odległości od posągu znajduje się Stag-Horned Flagon, przytulna tawerna prowadzona przez siwowłosą kobietę w średnim wieku z cierpkim poczuciem humoru, zwaną Arleosa Starhenge (NG, kobieta Chondathan, człowiek commoner). Urodzona w dzikiej strefie magii, Arleosa ma wrodzoną magiczną zdolność rzucania zaklęć alter self przeliteruj trzy razy dziennie. W młodości brała udział w objazdowym karnawale i wykorzystywała tę moc do zabawiania ludzi. Nie przejmuje się już używaniem tej umiejętności i nikt w Amphail nie wie, że ją posiada.
Trzy rodziny Waterdhavian, które mają największe wpływy w Amphail, to domy Amcathra, Ilzimmer i Roaringhorn. Domy te rządzą miastem, a kontrolująca rodzina zmienia każde Spotkanie Tarczy. Obecnym Lordem Strażnikiem Amphail jest Dauner Ilzimmer (mężczyzna z LN, Chondathan, człowiek noble), pompatyczny człowiek rodzinny, który kocha konie bardziej niż większość ludzi. W dużej mierze dzięki wpływom szlachty Amphail jest członkiem Sojuszu Lordów i cieszy się ochroną straży miejskiej Waterdeep. Lord Strażnik od czasu do czasu wynajmuje także poszukiwaczy przygód, którzy zajmą się nieznośnymi bandytami i potworami.
Sugerowane spotkanie
To sześćdziesiąte trzecie urodziny Tylandara Roaringhorna i szlachcic chce, aby dowiedziało się o tym całe Amphail. Przywiózł najlepsze jedzenie i piwo z Waterdeep na bankiet na świeżym powietrzu, na który zaproszeni są wszyscy mieszkańcy miasta. Na rynku miejskim ustawiono namioty i stoły pawilonowe. Na środku placu znajduje się platforma, na której Tylandar planuje podziękować tłumowi. Niektórzy cyniczni Amfailianie postrzegają bankiet urodzinowy Tylandara jako rażącą próbę rozgrzania serc szlachcica, zanim przejmie on funkcję lorda strażnika po zakończeniu kadencji lorda Ilzimmera.
Jeśli postacie zostaną na bankiecie, trzech mężczyzn wzgórzowe gigantyzwabiony zapachem pieczonego wieprza i grillowanej kukurydzy, wjeżdża barką do miasta. Niektórzy mieszkańcy miasta rzucają jedzeniem w gigantów, spowalniając je na tyle długo, aby inni obywatele mogli oczyścić plac z dzieci i osób starszych. Jeśli bohaterowie nic nie zrobią, straż miejska pomoże zapewnić ludziom bezpieczeństwo, podczas gdy giganci szturmują namioty i chwytają naręcze jedzenia, po czym uciekają na północ Długą Drogą. Jasne jest, że giganci nie chcą szkodzić mieszkańcom miasta.
Jeśli postacie pokonają gigantów lub przepędzą ich, zanim zdążą zdobyć pożywienie, Tylandar Roaringhorn (NG mężczyzna Chondathan ludzki noble) dostrzega ich bohaterstwo. Mówi im później, że otrzymał raporty o różnego rodzaju gigantach atakujących osady w całej Dolinie Dessarin.
Anauroch
Ta niegdyś zielona kraina jest teraz pustynią. Najbardziej na północ wysunięty Anauroch to zimna kraina pokryta szronem skał i czarnego lodowca, znana jako Wysoki Lód. Dalej na południe leży bezwodna Równina Stojących Kamieni, gdzie wiatry muskają poszarpane skały pośród morza żwiru. Najbardziej wysuniętą na południe częścią Anauroch jest Miecz - gorąca, piaszczysta pustynia. Użyj tabeli Desert Monsters w Dodatek B Podręcznik Mistrza Podziemi, aby zainspirować pomysły na spotkania.
Ardeep Las
Ten las na wschód od Waterdeep i rzeki Dessarin był niegdyś częścią dawno zaginionego elfiego królestwa Illefarn. Teraz jest domem dla małego klanu leśnych elfów, który niedawno przybył z Evermeet. Nie chcą opuszczać swoich lasów, strzegąc reliktów i ruin minionych wieków i nie chcą mieć nic wspólnego ze światem poza ich granicami.
Las Arna
Ten pas sosen i torfowisk piżmowych leży na północno-wschodnim zboczu Gór Nether, w pobliżu zachodniego krańca Anauroch. Niewiele wiadomo o tym lesie poza tym, że gnomy skalne zamieszkują jego wschodnią część. Pojawiają się od czasu do czasu, aby handlować futrami i skórami w Deadsnows lub Cytadeli Adbar.
Wynik
Kiedy podróżujemy na wschód od Srebrnych Marchii, stara droga przebiega pomiędzy Lasem Vordrorn na północy i Lasem Arn na południu. Przed dotarciem do krawędzi Anauroch droga kończy się przy wielkich kamiennych drzwiach osadzonych na wysokiej grani. Posągi krasnoludów stały kiedyś w rzędach po obu stronach tych drzwi, ale teraz jedyne, co po nich pozostało, to marmurowe cokoły, na których kiedyś stały. Drzwi otwierają się, odsłaniając korytarz, który biegnie pod ziemią przez prawie milę, a następnie wychodzi na skraj pustyni. Przed ziewającym wyjściem stoją dwa gigantyczne kamienne posągi przyczajonych gryfów, a za nimi leży jeden z największych cudów i tajemnic Północy: Ascore. To zrujnowane krasnoludzkie miasto kiedyś górowało nad morzem. Teraz leży na wpół zakopany w zimnych północnych piaskach Anauroch, a jego potężne kamienne doki wciąż wysuwają się na wschód, kierując się w stronę pustych kadłubów kolosalnych kamiennych statków leżących na wpół zakopanych w piasku. Krasnoludzka magia kiedyś umożliwiała tym statkom unoszenie się na wodzie, ale magia ta już dawno przygasła.
Sugerowane spotkanie
ancient blue dragon Iymrith twierdzi, że Ascore jest częścią jej domeny. Chociaż nie ma jej tutaj, aby się tym opiekować, dwójka jej potomstwa stworzyła dla siebie osobne legowiska wewnątrz kilku wielkich kamiennych statków. Te dorosłe niebieskie smoki, Anaxaster i Chezzaran, często zaczepiają się nawzajem na niebie, żartobliwie walcząc i oddychając błyskawicami, gdy się przybliżają. Lecą nad Ascore, gdy bohaterowie po raz pierwszy widzą zrujnowane miasto. Po godzinie zabawy smoki wracają do swoich legowisk, aby odpocząć. Jeśli postacie nie podejmą żadnych kroków, aby się ukryć i wejść do miasta, gdy smoki są na niebie, smoki zauważą drużynę i zaatakują.
Statki, które smoki zamieniły w swoje legowiska, to puste, wypełnione piaskiem kadłuby otoczone otwartą pustynią. Na każdym statku znajduje się 1d6 + 4 gargulce, który obserwuje piaski w poszukiwaniu skarbów. Jeśli bohaterowie przedostaną się obok gargulców do legowiska smoka i pokonają smoka w środku, znajdą skarb smoka ukryty pod piaskiem. Rzuć tabelę Skarb Hoard: Challenge 11-16 w Rozdział 7 z Podręcznik Mistrza Podziemi, aby określić zawartość skarbnicy każdego smoka.
Auilssbarg
Zobacz sekcję „Ice Peak”.
Zajazd Bargewright
Niegdyś mieszczący się na przydrożnym zajeździe na wzgórzu, obiekt ten stał się otoczoną murem społecznością zrujnowanych, często przebudowywanych drewnianych wież i budynków. Jego konstrukcje obecnie całkowicie zakrywają wzgórze z widokiem na wioskę Womford po drugiej stronie rzeki Dessarin. Długi drewniany most, wystarczająco szeroki, aby mógł przejechać przez niego pojedynczy wóz, rozciąga się nad rzeką pomiędzy tymi dwiema osadami. Znany jako Most Ironford, stoi od wieków, ale widać po nim swój wiek.
Bargewright Inn cuchnie nawozem i brudnym błotem. Znajdują się w nim handlarze, którzy kupują i sprzedają konie, muły i woły, kowale, kołodzieje, bednarze i wytwórcy wozów. Znajdują się w nim zajazdy, stajnie i magazyny oraz dwa koncentryczne pierścienie wysokich murów z bramami zamykanymi na noc. (Od zachodu słońca do świtu osoba chcąca wejść lub wyjść może uiścić wysoką opłatę za podnoszenie i opuszczanie na krześle zawieszonym na linie, ale nie można zabrać ze sobą niczego poza tym, co klient może unieść.)
Kilka lat temu Bargewright Inn znalazł się pod wpływem Zhentarimów. Każdy członek lub sojusznik tej frakcji może znaleźć w jej murach dyskretne powitanie (i niewielkie lub niskie opłaty). Bargewright Inn rządzony jest przez plutokrację właścicieli firm, z których większość siedzi w kieszeniach Black Network. Nieoficjalnym przywódcą jest Chalaska Muruin (damańska kobieta z LN). veteran), zwięzły, zimnooki „Senior Sword” i mistrz milicji.
Największy zajazd, Old Bargewright, został niedawno odbudowany i stał się solidną kamienną konstrukcją z grubymi ścianami i prywatnymi komnatami ukrytymi za sekretnymi drzwiami. Karczmarz Nalaskur Thaelond (męski półelf spy) czuwa nad tym, kto przychodzi i odchodzi, ponieważ to tutaj agenci Zhentarim spotykają się, aby pośredniczyć w transakcjach dotyczących przemycanych towarów, trucizn, niebezpiecznej magii i tym podobnych. Nalaskur jest członkiem Czarnej Sieci.
Jednym z nielicznych stałych mieszkańców zajazdu jest Arik Stillmarsh, dobrze ubrany, młodo wyglądający mężczyzna o ziemistej cerze, który mieszka jak pustelnik w narożnym pokoju na najwyższym piętrze starej gospody. Plotka wśród motłochu głosi, że Stillmarsh oszukał jedną lub więcej prominentnych rodzin Waterdhavian i że udziela mu schronienia Czarna Sieć. Prawdę mówiąc, Stillmarsh jest vampire (NE, mężczyzna, tetyryjski człowiek), którego Nalaskur czasami wzywa, aby pozbył się niechcianych gości. Stillmarsh ma umowę z Nalaskurem, że nie żeruje na mieszkańcach ani innych gościach bez zgody Black Network. Aby zaspokoić swój apetyt innym razem, żeruje na wiejskich obozowiskach, nocnych podróżnikach na Long Road i biednych mieszkańcach Womford. W Womford o wampirze mówi się szeptem jako o „nietoperzu z Womford”.
Wypełniona ziemią trumna Stillmarsha jest ukryta na strychu nad jego pokojem w Old Bargewright i można się do niej dostać przez tajne drzwi w suficie szafy. Dostrzeżenie tych drzwi wymaga powodzenia ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Beliard
Beliard jest przedmiotem dyskusji wśród lokalnych poganiaczy bydła. Otacza skrzyżowanie zakurzonej drogi Dessarin i Kamiennego Szlaku.
Beliard jest domem dla wielu hodowców bydła, których stada wędrują po wzgórzach wokół wioski, szczególnie na wschodzie. Gmina posiada studnię publiczną oraz staw, gdzie można przepędzić po wodzie zaprzęgnięte konie lub woły, aby je wykąpać, odpędzić muchy i pozwolić im się napić. Znajduje się tu także garbarz, kowal, handlarze końmi i trenerzy, którzy prowadzą rozległe stajnie, a także karczma: czcigodny, popularny i wielokrotnie rozbudowywany Czujny Rycerz. Zajazd został nazwany na cześć niedziałającego horroru z hełmem, który kiedyś stał w pokoju wspólnym. Stworzenie w tajemniczy sposób zniknęło wiele lat temu, a wkrótce potem zaginął karczmarz.
Sugerowane spotkanie
Giganci ze wzgórz zaatakowali wiele rancz z bydłem w okolicy Beliard. Każdy atak jest taki sam: giganci ignorują farmerów i zamiast tego napadają na zagrody dla zwierząt, uciekając ze świniami, sheep, kurnikami i bydłem. Właściciele rancza połączyli swoje zasoby i opublikowali ogłoszenie „Poszukiwani poszukiwacze przygód!” znaki obiecujące zapłatę 500 sz każdemu, kto odkryje, gdzie znajduje się legowisko górskich gigantów. Postacie, które odwiedzają Czujnego Rycerza i przesłuchują jego patronów, dowiadują się, że większość gigantów uciekła na południe ze swoimi łupami. Postacie eksplorujące wzgórza na południe od Beliarda mogą znaleźć starą wieżę, w której znajduje się górska gigantka, która niedawno straciła partnera (patrz sekcja „Old Wieża” na końcu tego rozdziału).
Studnia Beorunny
Kopiec duchów plemion Czarnych Lwów i Czerwonego Tygrysa barbarzyńców z Uthgardtu spoczywa w sercu Druarwood. Nie jest to kopiec sam w sobie, ale lodowata jaskinia, której sufit jest częściowo otwarty na niebo. Postacie prawdopodobnie natkną się na co najmniej jedną grupę polującą na Czarnego Lwa lub Czerwonego Tygrysa, udając się w stronę tego miejsca.
Według legendy Uthgardta Beorunna, barbarzyński bohater, zginął w walce z demonem w tych lasach. W końcowych momentach bitwy ziemia pod stopami Beorunny zapadła się, pogrążając go w jaskini. W trójkątnej jaskini znajduje się między innymi podgrzewany basen ze stałym gejzerem. Basen ten stał się znany jako Studnia Beorunny. Barbarzyńcy z Uthgardtu eksplorujący jaskinię po raz pierwszy znaleźli coś, co uważali za kości Beorunny, które w rzeczywistości należały do półogra.
Zwolennicy Uthgara pochowali kości półogra wraz z relikwią skradzioną ich wrogom, gigantom, i zbudowali ołtarz na miejscu pochówku. Kiedy barbarzyńcy zwracają się do Uthgara o przewodnictwo lub starają się uspokoić swoje duchy totemów, zabijają leśną bestię i umieszczają jej zwłoki na ołtarzu, gdzie powoli gnije. Dziś plemiona utrzymują niepewny rozejm i na zmianę chronią swój kopiec duchów. Każde plemię wzniosło swój własny totem w pobliżu ołtarza. Słup totemu Czarnego Lwa pokryty jest suszoną smołą, a na jego szczycie znajduje się czaszka lwa. Słup totemu Czerwonego Tygrysa jest poplamiony krwią, a na nim znajduje się czaszka tygrysa.
Pośrodku jaskini rośnie niewielki drzewostan sosnowy zwany Zatopionym Gajem. Poza obwodem gaju jaskinię przykrywa sufit wyłożony stalaktytami i przebity korzeniami drzew. Podłoga na zewnątrz Zatopionego Gaju pod sufitem jest usiana stalagmitami.
Odległość od szczytu jamy do dna jaskini wynosi 250 stóp. Barbarzyńcy z Uthgardtu przywiązali długą, zawiązaną linę do pnia drzewa i zostawili ją zwisającą w jaskini. Barbarzyńcy używają tej liny (i innych podobnych) do wchodzenia i wychodzenia ze Studni Beorunny, a postacie mogą się po niej wspinać (nie jest wymagany test umiejętności). W północno-wschodnim narożniku, wokół ogniska, znajdują się trzy prymitywne namioty zamieszkane przez członków plemienia Czarnego Lwa (patrz „Sugerowane spotkanie”).
Starożytny relikt
Ołtarz to zbryzgany krwią kamienny blok o długości 9 stóp, szerokości 6 stóp i wysokości 3 stóp, ważący kilka ton. Może go poruszyć istota tak duża i silna jak kamienny olbrzym, podobnie jak wiele małych lub średnich stworzeń, jeśli przynajmniej pięciu z nich powiedzie się ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Ołtarz można również rozbić na pół, aby dostać się pod niego; ma KP 17, 100 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 10 i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Pod ołtarzem znajduje się grubo ciosana nisza, w której znajdują się szczątki szkieletu półogra i relikt giganta: skamieniały róg wykonany z kła mamuta, na którym wygrawerowano wizerunki gigantów walczących ze smokami. Pęknięty róg waży 250 funtów i stracił swoje magiczne moce, ale mimo to jest wart 750 sz.
Sugerowane spotkanie
Jaskini strzeże dziesięciu członków plemienia Czarnych Lwów (mężczyźni i kobiety z CE Uthgardt). Należą do nich trzy berserkerzy, sześć wojownicy plemienni i Uthgardt shaman (patrz Dodatek C). Berserkerzy i trzej wojownicy plemienni skupiają się wokół ogniska w północno-wschodnim rogu i są widoczni w świetle ognia. Pozostali wojownicy śpią w swoich namiotach. Szaman śpi pod warstwą śniegu w Zatopionym Gaju i może zostać zauważony przez każdą postać z pasywną wartością Mądrości (Perception) wynoszącą 20 lub wyższą. Szaman i wojownicy budzą się na dźwięk jakiegokolwiek głośnego zakłócenia. Wszyscy członkowie plemienia są wrogo nastawieni do intruzów.
A manticore nazywa także jaskinię domem. Po zawarciu wątłego sojuszu z plemieniem Czarnego Lwa, ma swoje legowisko w zachodnim rogu pokoju, na skalistym brzegu obok źródła. Brzeg jest usiany kośćmi humanoidalnych istot i zwierząt - pozostałościami po zabójstwach mantykory. Mantora przyłącza się do każdej bitwy toczącej się w jaskini, żądna swojej porcji mięsa.
Czarna Droga
Dawno temu Zhentarimowie zbudowali ten szlak handlowy, aby połączyć swoje przyczółki na wschodzie z lukratywnymi przedsięwzięciami wzdłuż Wybrzeża Mieczy. Na jakiś czas została utracona na rzecz Zhentarimów, kiedy Netherowie pojawili się ponownie i odzyskali Anauroch, ale wraz z drugim upadkiem Netheril i magicznym powrotem pustyni, Zhentarimowie byli w stanie odzyskać tę trasę.
Czarna Droga rozciąga się na wschód od wioski Parnast przez piaszczyste pustkowia Anauroch przez setki mil. Karawany Black Network korzystające z tej drogi są silnie strzeżone ze względu na pustynnych bandytów.
Droga Blackforda
Ten szlak handlowy biegnie na wschód od Luskan do Mirabar. Nazwa drogi pochodzi od rzadko używanego brodu na rzece Mirar, który pozwala podróżnym ominąć Luskan, jeśli chcą. Właściciele karawan mają wiele innych nazw dla tej drogi, ale żadna z nich nie jest pochlebna: Przejażdżka Auril, Droga Stygijska, Ol'Frozenfinger i Autostrada Martwego Yeti, żeby wymienić tylko kilka. Tam, gdzie droga łączy się z rzeką Black Raven, na południe od Raven Rock, stoi kamienny most z połamanymi posągami hodujących koni na obu końcach.
Bryn Shander
Bryn Shander to największa z dziesięciu stałych osad w Dolinie Lodowego Wichru, zwanych wspólnie Dekapolis. Zobacz Rozdział 2, aby uzyskać więcej informacji na temat tej lokalizacji, oraz sekcję „Icewind Dale” w tym rozdziale, aby uzyskać więcej informacji na temat innych osad Dekapolis.
Sugerowane spotkanie
Jeśli przygoda nie rozpoczęła się w Bryn Shander, możesz przeprowadzić spotkanie „Atak na Bryn Shander” (patrz rozdział 2) za każdym razem, gdy postacie odwiedzą miasto.
Droga Cairna
Cairn Road to wytarty szlak dla wozów, który przecina dolinę Dessarin pomiędzy wioską Red Larch a punktem handlowym Bargewright Inn.
Wzywając rogi
Calling Horns było niczym więcej jak gospodą przy szlaku, aż kilka lat temu Tamalin Zoar (kobieta N, tetyryjski człowiek noble) kupił zakład i przeszedł na emeryturę. Wykorzystując swoje ciężko zdobyte bogactwo i wpływy, przyciągnęła osadników do regionu, dając początek małej wiosce, której obywatele płacą co miesiąc „dziesięcinę” za ochronę Tamalin. Wciąż energiczna sześćdziesięciolatka Tamalin jest „prawem” w Calling Horns - co jest ironią losu, która nigdy nie przestaje ją bawić. Zatrudnia dziewięciu zastępców (N mężczyzn i kobiet weterani różnych ras), którzy mieszkają w wiosce właściwej, aby pomóc zachować spokój. Tamalin zapewnia także bezpłatne zakwaterowanie i wyżywienie poszukiwaczom przygód, którzy pomagają w rozwiązywaniu lokalnych problemów. Biorąc pod uwagę bliskość wioski do Evermoors, niewielu mieszkańców wioski ma powody do narzekań na rakietę ochronną Tamalina. Chroni ich przed orkami, trollami i innymi potworami i to im wystarczy.
Calling Horns stoi w miejscu, gdzie Przełęcz Jundar spotyka się z Evermoor Way. Skrzyżowanie jest oznaczone kopcem zwietrzałych i pokrytych porostami czaszek orków, który upamiętnia dawno temu rzeź hordy w tym miejscu. Właściwa wioska składa się z rzędów małych domków z bali z dachami pokrytymi korą. Zajazd Calling Horns, duża budowla z kamienia polnego z przylegającymi do niej stajniami, stoi na szczycie grzbietu z widokiem na skrzyżowanie, otoczona wysokimi, starymi drzewami. W piwnicy zajazdu znajduje się imponujący wybór piw i win, a także sekretny tunel prowadzący do ukrytego wyjścia na zboczu wzgórza.
Sugerowane spotkanie
Gdy ogniste giganty przeszukują Evermoors w poszukiwaniu fragmentów Vonindodu, trolle zamieszkujące ten obszar uciekają, aby uniknąć zniewolenia przez gigantów. Jeśli bohaterowie zatrzymają się na noc w gospodzie Calling Horns, oni i Tamalin zostają obudzeni we wczesnych godzinach porannych przez dziwny hałas. Dwóch trolle próbuje wedrzeć się do stajni zajazdu, aby pożywić się znajdującymi się w środku końmi. Trolle są głodne i walczą na śmierć i życie. Po rozprawieniu się z trollami Tamalin wyjawia postaciom, że ataki trolli stają się coraz częstsze i oferuje poszukiwaczom przygód list polecający (patrz sekcja „Znaki prestiżu” w Rozdział 7 Podręcznik Mistrza Podziemi), jeśli znajdą pierwotną przyczynę. Tamalin mówi im, że dzięki jej listowi zyskają potężnego przyjaciela w Everlund, jeśli pokażą go półorkiemu karczmarzowi w Domu Danivarra (patrz sekcja „Everlund”) lub można go przekazać członkowi Ręki Yartara (gildii złodziei Yartara) w zamian za specjalną przysługę.
Jeśli bohaterowie podejmą się zadania Tamalina i spędzą co najmniej dwie noce w Evermoors, będą świadkami kobiety fire giant bijącej troll na krótko przed wysokim słońcem trzeciego dnia. Ognisty gigant, Zaastrid, nosi rod of the Vonindod (patrz Dodatek B). Zaastrid jest głodna i zdenerwowana, że jej zniewolony troll nie znalazł nic do jedzenia. Postacie mogą zachować dystans i uniknąć konfliktu lub mogą stoczyć bitwę z żarłoczną ognistą olbrzymką i jej trollem. Zaastrid i troll walczą na śmierć i życie. Jeśli bohaterowie wrócą do Calling Horns i zgłoszą Tamalin swoją obserwację ognistego olbrzyma, będzie ona usatysfakcjonowana i przekaże im swój list.
Carnath Roadhouse
Ten otoczony murem kompleks służył jako zajazd przy High Road pomiędzy Waterdeep i Neverwinter w czasach, gdy kwitł handel między obydwoma miastami. Wyszedł z użycia, gdy handel ten ustał po erupcji góry Hotenow (patrz sekcja „Neverwinter”). Teraz, gdy Neverwinter odzyskało siły i wznowił handel, droga została odbudowana, a zajezdnia naprawiona i oddana do użytku jako magazyn zaopatrzenia i park wozów. Stoi po zachodniej stronie drogi, rzut kamieniem od krawędzi Mere of Dead Men. Mgła unosząca się znad rzeki pochłania w nocy zajazd i utrzymuje się aż do następnego popołudnia. Odgłosy bagien, od rechotających żab po bzyczące owady, są tylko w pewnym stopniu tłumione przez ściany i drzwi zajazdu.
Nadinspektor Carnath Roadhouse to szorstki, ale dobrze wykształcony półork o imieniu Bog Luck (n. veteran). Przyzwyczajony do robienia interesów z podejrzanymi handlarzami i kontrabandą, nie zadaje swoim klientom zbyt wielu pytań. Po prostu bierze od nich pieniądze, zapewniając, że bramy i mury zajazdu są wystarczająco mocne, aby odeprzeć wszelkie zagrożenie. Bog Luck zatrudnia czterech stajennych i kucharza o imieniu Gristle Pete (mężczyzna z N., tetyryjski, człowiek zwykli ludzie), choć nie płaci im dużo.
Carnath Roadhouse zajmuje ważne miejsce w Skarb Smoczej Królowej. Ta przygoda zawiera także mapę zajazdu. Bandyci i potwory czają się w pobliżu drogi, zarówno na północ, jak i na południe od zajazdu.
Cytadela Adbar
Cytadela Adbar stoi w przenikliwym zimnie Gór Lodowych od prawie osiemnastu stuleci, nie do zdobycia i wyzywająca. Twierdza wykuta w górskiej ostrodze składa się z dwóch wielkich wież otoczonych kolcami, które powstrzymują duże latające stworzenia przed lądowaniem i bezpośrednim atakiem na budowle. Wielki komin centralnej odlewni cytadeli stoi pomiędzy wieżami i bucha dymem jak wulkan, który zaraz wybuchnie. Cytadelę otaczają liczne platformy, blanki i szczeliny na strzały, z których obrońcy mogą strzelać z kuszy do głupich napastników. Wielki most zwodzony nie pozwala na wejście do krasnoludzkiej enklawy z wyjątkiem patroli i honorowych gości. Sprytnie ukryte pułapki czekają na tych, którzy szturmują sale bez zaproszenia, a pod cytadelą znajduje się rozległa sieć tuneli i jaskiń zaprojektowanych, aby zmylić potencjalnych najeźdźców. Jeśli obrona Adbara kiedykolwiek okaże się niewystarczająca, krasnoludy stworzyły tajny tunel ewakuacyjny, który ciągnie się przez setki mil, łącząc się z przejściami znajdującymi się pod Cytadelą Felbarr na zachodzie. Garnizon Adbara oferuje nagrodę w wysokości 10 sz za każdą głowę orka przyniesioną do bram miasta lub 100 sz za każdą głowę giganta.
Populacja Cytadeli Adbar została poważnie uszczuplona w wyniku Wojny Srebrnych Marchii, która odciągnęła wielu największych wojowników Adbara, w tym długo panującego króla, Harbromma. Król Harbromm poprowadził swoich rycerzy do bitwy przeciwko hordom orków najeżdżających Marchie i zginął na polu bitwy. Bliźniacy synowie Harbromma, Bromm i Harnoth, odziedziczyli tron i podobnie jak ich ojciec opuścili Cytadelę Adbar, aby przyłączyć się do wojny. Bromm później zginął, pozostawiając koronę Harnothowi. Harnoth i jego zwolennicy stoczyli wiele bitew podczas wojny, ale nowy król podjął kilka złych decyzji, które podzieliły niegdyś wielkich Rycerzy Mithrilowej Tarczy na garstkę członków. Na szczęście dla Harnotha Żelazna Gwardia - armia broniąca Cytadeli Adbar - pozostaje silna.
Powszechnie nie wiadomo, że Harnoth również został zabity przez orków pod koniec wojny. Aby zapobiec zawirowaniom politycznym w Cytadeli Abdar, starsi krasnoludzkich klanów Adbara wynajęli doppelganger podszywać się pod króla Harnotha. Prawdziwa władza w Cytadeli Adbar należy teraz do starszyzny klanu, która spotyka się w tajemnicy i mówi swojemu „królowi”, co ma robić i mówić przed każdym jego publicznym wystąpieniem. Sobowtór jest tak zafascynowany swoją rolą, że czasami zapomina o sobie i podejmuje decyzje, których nie aprobują starsi, co dla niektórych jest coraz większym powodem do niepokoju.
Sugerowane spotkanie
Poszukiwacze przygód są mile widziani w Cytadeli Adbar, a wiadomość o ich przybyciu szybko zostaje przekazana uwadze króla-sobowtóra. Po spotkaniu ze starszymi klanu „Harnoth” żąda prywatnej audiencji z poszukiwaczami przygód w swojej sali tronowej. W obecności trzech starszych (męski karzeł tarczowy LG szlachta uzbrojony w młoty bojowe zamiast rapierów) i czterech ochroniarzy (mężczyzna LG i kobieta krasnolud tarczowy gwardia uzbrojony w młoty bojowe zamiast włóczni), król prosi postacie o zaatakowanie Ironslag, ognistej gigantycznej kuźni w górach na północnym zachodzie. Krasnoludzkie patrole widziały ognistych olbrzymów przenoszących duże fragmenty adamantytu do podziemnej kuźni, która do niedawna stała opuszczona. „Harnoth” chce, aby poszukiwacze przygód dowiedzieli się, co robią giganci i, jeśli to możliwe, pokrzyżowali im plany.
„Harnoth” obiecuje, że jeśli bohaterowie zgodzą się zbadać Żelazny Żużel i powrócą z dowodem udanej misji, takim jak głowa Duke Zalto lub grupa uwolnionych krasnoludzkich więźniów, nagrodzi każdą postać rzadkim magicznym przedmiotem wybranym przez tę osobę. Zabezpiecza pożądane przedmioty, podczas gdy postacie kończą swoją misję. Jeśli bohaterowie już oczyścili Żelazny Żużel, król wyraża swoje zdziwienie i wdzięczność oraz namawia ich, aby odpoczęli w Adbar, podczas gdy on będzie zbierał nagrody. Więcej informacji na temat Ironslag można znaleźć w rozdziale 8, „Kuźnia Ogień Olbrzymy”.
Gdy król sobowtór próbuje przekonać poszukiwaczy przygód do podjęcia jego wyprawy lub po ich wyprawie do Żelaznego Żużla, siedmiu wojownicy jaków (patrz Dodatek C) wpada do sali tronowej, aby zabić króla i poszukiwaczy przygód. Yakfolk wykorzystali swoją moc Ducha Wiatru, aby posiadać sześć Rycerze Mithrilowej Tarczy. Osoby te korzystają ze statystyk Rycerz z następującymi zmianami:
- Rycerze są prawowitymi, dobrymi krasnoludami tarczowymi, mówiącymi po wspólno i krasnoludzku. Chociaż są opętani przez lud jaków, ich charakter jest zgodny z prawem zły i mówią także yikaria (językiem ludu jaków).
- Każdy rycerz nosi tarczę i ma KP 20.
- Każdy rycerz dzierży młot bojowy (zamiast wielkiego miecza), który zadaje 7 (1d8 + 3) obrażenia obuchowe przy trafieniu lub 8 (1d10 + 3) obrażenia obuchowe przy użyciu obu rąk.
- Każdy rycerz ma prędkość chodzenia 25 stóp i Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Każdy rycerz ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie i odporności na obrażenia od trucizny.
Co ciekawe, król wydaje się niechętny do włączenia się do walki. „Harnoth” wzywa zdradzieckich rycerzy do ustąpienia, lecz oni ignorują jego rozkazy. Gdy dochodzi do walki, starsi wycofują się z sali audiencyjnej, aby wezwać posiłki, które przybywają po zakończeniu bitwy. Gdy bohaterowie walczą z rycerzami, ochroniarze króla otaczają i chronią swojego pana. Dołączają do walki dopiero wtedy, gdy bohaterowie są o krok od porażki.
Jeśli poszukiwacze przygód pokonają opętane krasnoludy, „Harnoth” namawia je, aby pozostały w Cytadeli Adbar przez kilka dni, podczas gdy on organizuje odpowiednie nagrody. Zleca jubilerom wykonanie medali z mithralu (po jednym na postać) w kształcie tarczy, a także sporządza podpisany list polecający i przedstawia go drużynie. Posiadacz listu zyskuje przewagę w testach Charyzmy wykonywanych w celu wpływania na krasnoludy tarczowe na całej północy. Więcej informacji na temat medali i listów polecających można znaleźć w sekcji „Znaki prestiżu” w Rozdział 7 w Podręcznik Mistrza Podziemi.
Cytadela Felbarr
Ta potężna krasnoludzka-twierdza leży u podnóża Gór Rauvin. Aby wejść do tego miejsca, należy pokonać wzniesioną drogę z 30-metrowymi klifami po obu stronach i przejść przez dwie ogromne bramy zwane Młotem i Kowadłem. Dwa szerokie parapety z blankami, zwane Czuwaniem Północnym i Czuwaniem Południowym, stoją za tymi bramami na pobliskich zboczach gór, gotowe do zrzucenia balist i kamieni katapultowych na potencjalnych najeźdźców. Droga kończy się przy Bramie Rune, głównym wejściu do podziemnego miasta. Głęboko pod górami znajdują się tunele łączące się z kopalniami Felbarra, Podmrokiem i odległymi krasnoludzkimi bastionami Mithral Hall i Cytadela Adbar.
Cytadela Felbarr dwukrotnie w swojej długiej historii padła ofiarą orków, ale za każdym razem została odzyskana i odbudowana przez krasnoludy. Wielki bohater-król Felbarra, Emerus Warcrown, który przywrócił Felbarrowi jego dawną świetność podczas Wojny Srebrnych Marchii, zmarł wkrótce po wojnie, pomagając innym krasnoludom odzyskać utracone miasto Gauntlgrym. Od śmierci Emerusa przywództwo nad krasnoludami Felbarren przypadło dalekim krewnym Emerusa, królowi Morinnowi i królowej Tithmel. Obydwaj monarchowie rządzą mądrze na równi z równymi.
Sugerowane spotkanie
Król i królowa otrzymali niepokojące raporty o obserwacjach ognistych gigantów na wzgórzach na północnym zachodzie. Obawiają się, że giganci mogą być w trakcie ponownego rozpalania starożytnej podziemnej kuźni znanej jako Żelazny Żużel. Jeśli poszukiwacze przygód odwiedzą Cytadelę Felbarr, władcy dowiadują się o ich przybyciu i wzywają ich do sali tronowej na audiencję. Król Morinn i królowa Tithmel opowiadają bohaterom o swoich podejrzeniach dotyczących Żelaznego Żużla i proszą o zbadanie sprawy. W zamian oferują bohaterom zbudowanie ufortyfikowanej wieży. Miał zostać wzniesiony na dużej posiadłości w Srebrnych Marchiach (dokładna lokalizacja określona przez Ciebie). Budowa wieży zajmuje sto dni, a krasnoludzcy władcy przysięgają pokryć koszty budowy. Aby zdobyć tę nagrodę, bohaterowie muszą udać się do Ironslag i wrócić do Felbarr z dowodem, że ogniste olbrzymy nie stanowią już zagrożenia. (Duke Zaltowystarczy głowa lub słowo uwolnionych krasnoludzkich więźniów.)
Jeśli postacie zaopiekują się Duke Zalto (patrz rozdział 8, „Kuźnia Ogień Olbrzymy”), król Morinn i królowa Tithmel dotrzymają swojego przyrzeczenia zbudowania drużyny twierdzy-wieży. Co więcej, oferują zaopatrzenie dla garnizonu składającego się z dziesięciu niezłomnych, niezawodnie lojalnych Krasnoludy z Felbarren. Użyj statystyk guard z następującymi zmianami:
- Krasnoludy tarczowe są legalnie dobre.
- Ich prędkość chodzenia wynosi 25 stóp.
- Mają Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie i odporności na obrażenia od trucizn.
- Mówią po wspólnym i krasnoludzku.
Coldwooda
Zobacz sekcję „Glimmerwood”.
Granie
Wzgórza na południe od Mirabaru są usiane opuszczonymi kopalniami, które zostały opanowane przez gobliny, hobgobliny i bugbeary. Barbarzyńcy z Uthgardtu grasują po Graniach, polując na zwierzynę łowną i okazjonalnie polując na karawany podróżujące Długą Drogą.
Daggerford
Zbudowane na zboczu wzgórza na terenach zalewowych rzeki Delimbiyr, otoczone murami miasto Daggerford jest zdominowane przez trzypiętrową twierdzę należącą do jego księżnej Morwen Daggerford. Ze szczytu murów Daggerford widać dziesiątki farm i rozproszone wioski, a wszystko pod ochroną księżnej i Sojuszu Lordów.
Nieznany obywatelom Daggerford, succubus o imieniu Pencheska uzurpował sobie tożsamość Morweny i teraz rządzi w jej miejsce. Sukkub uwięził prawdziwą księżną w Twierdzy Cromma, twierdzy na skraju Jaszczurczych Bagien (więcej szczegółów znajdziesz we wpisie „Lizard Marsh”). Penczeska wykorzystuje swoją pozycję do infiltracji Sojuszu Lordów. Rządzi Daggerfordem podobnie jak Lady Morwena, surowo, ale sprawiedliwie i nie robi nic, co mogłoby wzbudzić podejrzenia.
Niedawno wzgórzowe giganty zamieszkujące południe od Forlorn Hills zaczęły wkraczać na pola uprawne i szlacheckie posiadłości wokół Daggerford. Sukkub, mając nadzieję, że okaże się życzliwy, przygotowuje miasto na przyjęcie rolników szukających schronienia, a zewnętrzne mury miasta najeżone są punktami widokowymi. „Księżna” podniosła także podatki, aby opłacić najemników Zhentarimów patrolujących tereny na północ od Daggerford. Pencheska zawarła obiecujący sojusz z Czarną Siecią, a jej głównym kontaktem z Zhentarimami w mieście jest pulchna niziołkowa łasica o imieniu Nelkin Danniker (n. samiec niziołka lekkonogiego spy), znany swoim współpracownikom jako Ślimak ze względu na jego powolny, przemyślany sposób mówienia. Ślimak odpoczywa w tawernie i zajeździe River Shining pod nadzorem 1d6 bandyci (N mężczyzn i kobiet różnych grup etnicznych) udających niepozornych gości zajazdu.
Inną popularną tawernę w mieście, Happy Cow, prowadzą Koggin i Lily Hardcheese (samiec i samica niziołka silnego serca LG zwykli ludzie). Koggin prowadzi również firmę pożyczającą pieniądze poza tawerną i zatrudnia kilku innych członków rodziny do pomocy w prowadzeniu obu firm, w tym trzech braci i trzy siostry, tuzin siostrzenic i siostrzeńców oraz kilku dalekich krewnych. Jednym ze stałych bywalców Szczęśliwej Krowy jest półelfka o imieniu Zira, która w rzeczywistości jest adult bronze dragon o imieniu Zirazylym w polimorficznej formie. Zira lubi rodzinę Hardcheese i nie wtrąca się w ich sprawy. Unika kontaktu z postaciami, chyba że połączą ich wydarzenia związane z Czarną Siecią (patrz sekcja „Shalvus Martholio's Zadanie” w rozdziale 2).
Sugerowane spotkanie
Jeśli poszukiwacze przygód kręcą się po mieście lub złożą wizytę Szczęśliwej Krowie, Ślimak dowiaduje się o nich i wysyła jednego ze swoich zbirów z prośbą o spotkanie. Ślimak chętnie spotyka bohaterów w miejscu publicznym lub prywatnym, jakkolwiek wolą. Otwiera spotkanie poprzez wyłożenie swojej oferty na stół. Jeśli wszyscy członkowie drużyny podpiszą pisemną umowę stwierdzającą, że nie będą ingerować w operację Daggerford Czarnej Sieci ani nie przyjmą żadnych zadań ani specjalnych zleceń od księżnej Morwen Daggerford, Nelkin zaoferuje im następujące korzyści:
- Bezpłatny pokój i wyżywienie w tawernie i zajeździe River Shining, opłacane przez Zhentarimów
- Jeden darmowy koń lub kucyk dla każdego członka drużyny, z opłatami za stajnię w Daggerford opłacaną przez Zhentarimów
- Posiadanie ufortyfikowanej wieży w „dostatecznym stanie” z widokiem na rzekę Delimbiyr na zachód od Orlbaru (niedawno opuszczonej przez Zhentarimów po ataku kamiennego giganta)
Jeśli Ślimak nie może przekonać całej drużyny do wyrażenia zgody na jego warunki, grzecznie kończy spotkanie, ale potem uważnie śledzi ich działania w mieście, nie robiąc nic, co mogłoby ich zantagonizować. Informuje jednak księżną, że poszukiwacze przygód są w mieście i radzi jej ich unikać. Ze względu na układ z Zhentarimami i strach przed zdemaskowaniem, sukkub udający księżną Morwenę dystansuje się od poszukiwaczy przygód i odmawia im audiencji.
Jeśli bohaterowie odwiedzą ufortyfikowaną wieżę na zachód od Orlbaru, przybędą i znajdą sześć kamiennych gigantów rozbierających ją kamień po kamieniu. Jeśli postacie zabiją trzech lub więcej gigantów, reszta ucieka na wschód wzdłuż rzeki Loagrann do swojej kryjówki w Deadstone Cleft (patrz rozdział 6, „Canyon Stone Olbrzymy”). Naprawa uszkodzeń wieży kosztuje 1000 sz i trwa 10 dni.
Przełęcz Świtu
Ten odcinek drogi jest jedyną przyjazną dla wozów trasą przez góry Graypeak. O świcie wschodzące słońce świeci jasno przez przełęcz, stąd jej nazwa.
W połowie drogi pomiędzy Llorkh i Parnast, na wschód od gór, Zhentarimowie zbudowali kamienną bramę nad drogą, z klifami po obu stronach. Dwie ciężkie żelazne kraty opadają, aby uwięzić podróżnych, tak że dobrze uzbrojony garnizon złożony z dwudziestu Zhentarimów weterani (N mężczyzn i kobiet różnych grup etnicznych) może wyłudzić od nich pieniądze. Ci, którzy płacą myto w wysokości 1 sz za sztukę (w tym głowy koni, kucyków i mułów) są wysyłani w drogę. Ci, którzy nie mogą uiścić opłaty lub odmawiają, są zawracani. Postacie, które udowodnią, że są członkami Czarnej Sieci, zostaną wpuszczone bez żadnych pytań, wraz ze wszystkimi towarzyszami podróży. Rozmawiając z innymi członkami Czarnej Sieci, strażnicy donoszą, że widzieli kamienne olbrzymy szpiegujące ich z daleka, ale jak dotąd brama nie została zaatakowana.
Martwy śnieg
Góry Nether rzucają zimne cienie na miasto Deadsnows, położone na alpejskim łonie dwóch podnóży. Sheep pasą się na niższych zboczach, strzeżone przez pasterzy z kuszami, skubiących grubą trawę rosnącą pomiędzy skalistymi wychodniami. Za pastwiskami teren wznosi się w skały porośnięte słabo jodłami, a następnie w okryte mgłą i pokryte śniegiem góry wznoszące się ku niebu.
Główną cechą Deadsnows jest Hospicjum Marthammor, ufortyfikowane opactwo w środku miasta. Otacza go kilka budynków o konstrukcji drewnianej, które tworzą miasto, a wszystko to mieści się w rozpadającym się murze, który desperacko potrzebuje naprawy. Zimowe róże wzdłuż ściany kwitną przez cały rok. Tuż za murem, z widokiem na drogę prowadzącą do miasta, znajduje się kamienna wieża strażnicza. Z najwyższej wieży powiewa sztandar przedstawiający złoty wschód słońca Lathander. Tuzin wyznawców Pana Poranka (mężczyzna i kobieta LG księża I akolici różnych ras) obsługują strażnicę.
Opactwo to zbudowana przez krasnoludy forteca poświęcona Marthammorowi Duinowi, krasnoludzkiemu bogu wędrowców. Czcigodna przywódczyni opactwa, Kerrilla Gemstar (krasnoludka tarczowa NG priest Marthammor Duin), nadzoruje personel zwykli ludzie którzy złożyli śluby służby. Opactwo oferuje pomoc każdemu w potrzebie, a duchowni Strażnicy poświęcają się ochronie miasta i zapewnieniu dobrobytu jego mieszkańcom.
Szlachecka rodzina Lodowej Włóczni posiadała duże wpływy w Deadsnows przez wiele pokoleń, aż do śmierci Lorda Delvona Lodowej Włóczni w Wojnie Srebrnych Marchii. Nie pozostawił spadkobierców i od tego czasu rodzinny majątek jest zamknięty. Połowiczne próby zlokalizowania innych członków rodziny Lodowej Włóczni okazały się bezowocne. Miasto przetrwało kilka sezonów bez gubernatora - nikt w mieście nie chce władzy ani ciężaru.
Goście, którzy nie znoszą mdłego jedzenia i przeciągów w korytarzach Hospicjum, mogą znaleźć w mieście przytulną tawernę „Blazon” i przyzwoitą gospodę „Róża i Młot”.
Rozpad Martwego Kamienia
Mglisty kanion w Górach Szarego Szczytu, zwany Rozpadliną Martwego Kamienia, jest domem dla klanu kamiennych gigantów pod wpływem Thane Kayalithica, pobożnego, ale zwiedzionego wyznawcy Skoraeusa Kamiennej Kości. Więcej informacji na temat tej lokalizacji można znaleźć w rozdziale 6, „Canyon Stone Olbrzymy”.
Droga Delimbiyra
Droga Delimbiyr, zwana także Lśniącym Szlakiem, jest drogą handlową biegnącą wzdłuż północnego brzegu rzeki Delimbiyr. Przerażeni uchodźcy zmierzający drogą na zachód ostrzegają poszukiwaczy przygód przed szalejącymi na wschodzie kamiennymi gigantami. Twierdzą, że giganci zniszczyli domy i osady w całej Grayvale, a Loudwater również jest skazany na upadek.
Dolina Delimbiyr
Dolina Delimbiyr to pozornie niekończąca się dolina, przez którą przepływa rzeka Delimbiyr. Zaczyna się u podnóża Gór Nether i rozciąga się na południowy zachód przez setki mil w kierunku morza. Najmniej zaludniona część doliny leży pomiędzy Wysokim Lasem a Górami Graypeak. W miarę jak dolina przesuwała się na południe od wielkiego lasu, wzdłuż rzeki zaczęło pojawiać się coraz więcej osad. Największą osadą w dolinie jest Daggerford, niedaleko wybrzeża, ale nawet ona jest zaledwie miastem. Dzięki łatwemu dostępowi do wody i dużym zasobom Dolina Delimbiyr wydaje się dojrzała do osadnictwa, ale zasoby doliny przyciągają także potwory z pobliskich lasów, wzgórz i gór.
Wzgórza Dessarin
Surowe, obskurne wzgórza na południe od Yartaru stanowią bezpieczną przystań dla orków, ogrów, górskich gigantów, mantykor i barbarzyńców z Uthgardtu. Po Wzgórzach Dessarin rozsiane są starożytne krasnoludzkie ruiny, rozpadające się wieże, zaginione kopalnie i opuszczone domki myśliwskie, z których każde może kryć potwory i inne niebezpieczeństwa.
Droga Dessarina
„Droga” Dessarin to nic innego jak chwalebny szlak wozów wijący się przez wschodnią dolinę Dessarin, łączący wiejską osadę Beliard z Żelazną Drogą w pobliżu Womford.
Dolina Dessarin
Niziny po obu stronach rzeki Dessarin tworzą Dolinę Dessarin, rozległy obszar żyznej ziemi rozciągający się na północ od Waterdeep aż po Wzgórza Surbrin. Długa Droga obejmuje zachodnią granicę doliny, otoczonej od wschodu Wysokim Lasem i Opuszczonymi Wzgórzami. Dolina jest usiana osadami, farmami i odizolowanymi domostwami, jednak większość z nich jest niezamieszkana. Głównym szlakiem handlowym doliny jest sama rzeka.
Druarwooda
Zobacz sekcję „Glimmerwood”.
Everlund
Everlund, położone nad brzegiem rzeki Rauvin, jest jedną z najbardziej aktywnych społeczności kupieckich na północy. Miasto otacza gruby kamienny mur, w pięciu miejscach przepruty bramami. Niczym szprychy koła, od każdej bramy prowadzą szerokie, proste aleje do Bell Market w centrum miasta. Ulice są czyste i wystarczająco szerokie, aby pomieścić duże pojazdy kempingowe. Żołnierze armii miejskiej popisowo patrolują mury, aby uspokoić mieszkańców i gości oraz zniechęcić napastników. Budynki Everlund są okazałe i dobrze utrzymane, ze stromymi dachami i wysokimi iglicami z kolorowymi sztandarami. Nad rzeką, której brzegi mają parki i drzewa, rozciągają się dwa mosty.
Do niedawna Everlund był członkiem Sojuszu Lordów. Pięciu przywódców, którzy obecnie tworzą miejską Radę Starszych, głosowało od trzech do dwóch za separacją i w symbolicznym pokazie wsparcia dla Sundabaru (patrz sekcja „Sundabar”) potępiło sojusz za niepowodzenie w udzieleniu Sundabarowi pomocy podczas Wojny Srebrnych Marchii. Decyzję tę reklamowano jako okazję dla Everlund do wytyczenia własnego kursu, ale bardziej wykształceni obywatele uważają, że głosowanie zostało zorganizowane przez rodzinę Zoar - grupę wpływowych szlachciców, którzy przenieśli się do Everlund z Waterdeep ponad sto lat temu w wyniku skandalu. Zoarowie zdobyli znaczne wpływy polityczne w Everlund, do tego stopnia, że mają teraz przedstawiciela w Radzie Starszych.
Sala Starszych to miejsce, w którym spotyka się rada, aby omówić kwestie mające wpływ na miasto. Tylko radni wiedzą, kto w którą stronę głosował w sprawie decyzji o opuszczeniu Sojuszu Lordów. Członkowie Rady Starszych są następujący:
- Wysoki Kapitan Horix Zoar (LN, mężczyzna, tetyryjski człowiek noble), dowódca armii Everlunda i wiatrak
- Wysoki Czarnoksiężnik Vaeril Rhuidhen (NG męski elf słońca archmage), cichy głos umiaru i rozsądku, który utrzymuje pokój między bardziej kłótliwymi członkami rady (i który wcześniej służył jako łącznik z Sojuszem Lordów)
- Strażniczka mostów, Kythora Shen (LN kobieta Shou human veteran), emerytowana żołnierz i wykwalifikowana biurokratka, której powierzono nadzorowanie straży miejskiej i prowadzenie handlu w mieście
- Mistrz Gildii, Boldor Stalowa Tarcza (N męski krasnolud tarczowy noble), reprezentujący kupców z Everlund, którzy mają skłonność do hiperboli i krążą plotki, że przyjmują łapówki
- Marszałek Miasta, obywatel wybierany co siedem lat w celu reprezentowania zwykłych ludzi w mieście; obecnie stanowisko to zajmuje Vatrice Stormwright (kobieta CG, człowiek Illuskan commoner), łatwo wpadająca w złość kobieta, właścicielka skromnie prosperującej firmy kominiarskiej w mieście
Najbardziej znaną budowlą w Everlund jest Wieża Moongleam, twierdza z czarnego kamienia, która służy jako twierdza Harfiarzy na północy. Wznosi się na jednym z wyższych pagórków w mieście i składa się z czterech połączonych ze sobą wąskich, cylindrycznych wież, otoczonych suchą fosą, którą można szybko zalać systemem cystern i pomp. Zwieńczeniem dachu jest otwarta wieżyczka, w której stoi lustro sygnalizacyjne w kształcie półksiężyca.
W dowolnym momencie w rezydencji przebywa od pięciu do piętnastu Harfiarzy, którym towarzyszy lojalny personel i prywatny garnizon składający się z dwudziestu weteranów. Władca Księżyca Daviana Yalrannis (kobieta CG, tetyryjska istota ludzka Rycerz) jest panem wieży, odpowiedzialnym za jej obronę i utrzymanie. Potężny czarodziej Harfiarz o imieniu Krowen Valharrow (samiec CG Turami, człowiek archmage z robe of useful items i staff of fire) również rezyduje w wieży wraz z dziesiątkami udomowionych tressym (patrz Dodatek C) i garstką uczniów magowie. Oprócz zdolności latania tresy zachowują się jak normalne koty domowe. Jeśli jedna lub więcej postaci zainteresuje się warkoczem, Krowen oferuje przekazanie jednej (ale nie więcej niż jednej) drużynie. Tressym wiąże się z pierwszą postacią, która zdobywa jej zaufanie, co wymaga wyraźnej oznaki uczucia, której towarzyszy udany test Charyzmy ST 17. Postać posiadająca biegłość w umiejętności Animal Handling ma przewagę w teście. Związany tressym słucha poleceń tej postaci i nikogo innego.
W pobliżu szczytu Wieży Moongleam znajduje się okrągłe pomieszczenie bez okien, w którym znajduje się stały teleportation circle, którego wysokiej rangi Harfiarze używają do wchodzenia i wychodzenia z wieży niezauważeni (patrz sekcja „Wewnętrzne Circles” na końcu tego rozdziału).
Miasto szczyci się wieloma świątyniami, z których najważniejsze poświęcone są Helmowi, Mielikkiemu i Corellonowi Larethianowi. Everlund ma także wiele wspaniałych miejsc do jedzenia i odpoczynku, z których najstarszym i największym jest Dom Danivarra. Ta rozległa zajazd, niegdyś rezydencja szlachecki, jest ulubionym miejscem poszukiwaczy przygód. Rodzina Zoarów kupiła tę placówkę kilka lat temu, ale pozostawiła prowadzenie Domu Danivarra jednookiemu półorkowi o imieniu Dral Thelev (mężczyzna LG, półork commoner). Zarówno Harfiarze, jak i Zhentarimowie uważnie obserwują to miejsce.
Rozwój
Jeśli postacie otrzymały list polecający od Tamalina Zoara (patrz sekcja „Calling Horns”) i pokażą go Dralowi Thelevowi, półork mówi im, że rodzina Zoarów ma władzę w mieście i że postacie mogą przekazać list polecający Dralowi w zamian za jedną przysługę od Zoarów (patrz sekcja „Znaki prestiżu” w Rozdział 7 Podręcznik Mistrza Podziemi). Kiedy bohaterowie postanawiają zwrócić się o przysługę, Dral kontaktuje się ze swoimi pracodawcami, a Wysoki Kapitan Horix Zoar robi wszystko, co w jego mocy, aby dać bohaterom to, czego chcą, pod warunkiem, że leży to w jego mocy i nie będzie obciążać jego ani rodziny Zoarów. Przykłady tego, co może zapewnić, obejmują spotkanie z jednym lub większą liczbą członków Rady Starszych, zaaranżowane spotkanie z przedstawicielem Sojuszu Lordów z innego miasta oraz zwój zaklęcia z raise dead.
Droga Evermoora
Droga Evermoor od dawna jest ważnym szlakiem handlowym, łączącym osady w Dolinie Dessarin z osadami Srebrnych Marchii. Odcinek pomiędzy Triboar i Yartar to starożytna droga, stosunkowo płaska i złożona z ściśle przylegających kamieni. Na wschód od Yartaru droga staje się żwirowo-ziemnym szlakiem wozów, który przebiega nieco zbyt blisko Evermoors, aby zapewnić wygodę większości kupców. Pomiędzy Twierdzą Olostina a Everlundem szlak przebiega przez obszar, który kiedyś był lasem, a obecnie jest pełen pniaków. Wysiłki mające na celu przekształcenie tego długiego odcinka w właściwą drogę od dawna udaremniały nieporozumienia między przywódcami Yartaru i Everlund, a wyjście Everlunda z Sojuszu Lordów rozwiało wszelkie nadzieje.
Evermoors
Evermoors to rozległy, niezamieszkany obszar spowitych mgłą wzgórz, zimnych torfowisk, skalistych grzbietów i małych szczytów. Poszukiwacze przygód przemierzający tę przestrzeń mogą od czasu do czasu dostrzec ruiny zamku lub powaloną wieżę - pozostałość po minionej krainie. Choć region ten przyciąga wielu poszukiwaczy, żadnemu królestwu ani cywilizacji w najnowszej historii nie udało się go ujarzmić. Dzikie giganty ze wzgórz, ettiny, ogry, orki i trolle zamieszkują tu w dużych ilościach. Osady położone na skraju Evermoors stoją w obliczu ciągłych zagrożeń ze strony tych i innych potworów.
Milę nad Evermoors unosi się Lyn Armaal, chmurowy zamek Countess Sansuri (patrz rozdział 9, „Castle Cloud Olbrzymy”). Widok zamku z ziemi jest ulotny, znika za zachmurzonym niebem.
Oko Wszechojca
Zbudowana dawno temu przez gigantów świątynia poświęcona Annamowi Wszechojcu leży ukryta pod Grzbietem Świata. Do świątyni prowadzi zaśnieżona przełęcz rozpoczynająca się w Dolinie Khedrun. Więcej informacji na temat tej lokalizacji można znaleźć w rozdziale 4, „Chosen Ścieżka”.
Upadłe Ziemie
Niezliczone ruiny zajmują tę surową, jałową krainę, gdzie kiedyś stały starożytne miasta i toczyły się wielkie bitwy. Nocą wokół ruin unoszą się dziwne magiczne światła - niektórzy twierdzą, że są to pozostałości starożytnych zaklęć.
Daleki Las
Nazwany ze względu na swoje oddalenie, leśny obszar pomiędzy Anauroch i Delimbiyr Vale jest domem dla plemion duszków, samotnych driad, irytujących satyrów i terytorialnych centaurów. Sowoniedźwiedzie grasują także w Dalekim Lesie w alarmujących ilościach, podczas gdy najciemniejsze głębiny są domem dla przerażających czaplików i ich gigantycznych pająków.
Przełęcz Fell
Pomiędzy najbardziej na północ wysuniętym wałem Mroźnych Wzgórz a Grzbietem Świata leży wysoka, zimna przełęcz, która łączy Lurkwood z rzeką Surbrin. Plemiona barbarzyńców z Uthgardtu polują na Fell Pass, od czasu do czasu ścierając się z innymi Uthgardtami na spornym terytorium.
Ucięcie Ognia
Dawno temu uderzenie meteorytu wysadziło krater w zamarzniętej tundrze w pobliżu wybrzeża Bezdrożnego Morza, odrywając tony skał i odsłaniając bogate żyły rudy miedzi i srebra. W następnych latach w pobliżu osiedlili się górnicy, co dało początek miastu Fireshear. Górnicy pracują dla konsorcjum trzech sprzymierzonych firm handlowych: Hammaver House (z siedzibą w Mirabar), Silver Triangle (z siedzibą w Neverwinter) i Delvers of Brokenstone (z siedzibą w Waterdeep). Osada składa się z przysadzistych kamiennych konstrukcji przypominających igloo, a ich kopuły dobrze utrzymują ciężar śniegu i odbijają zimny wiatr. Większość domów jest wykuta w skale i posiada głębokie piwnice wypełnione przetworami.
Górnicy z Fireshear mieszkają tu przez cały rok. Rampy wykute w klifach prowadzą w dół do brzegu, gdzie kamienne doki wystają do płytkiej zatoki, która zamarza późną jesienią i rozmraża dopiero na początku lata. Fireshear importuje większość swojej żywności, odzieży i innych artykułów pierwszej potrzeby. Wędkarstwo pod lodem jest popularną rozrywką wśród dzieci, ale od wszystkich pełnosprawnych dorosłych oczekuje się pracy w kopalniach.
Miasto ma trzech przywódców, którzy tworzą triumwirat rządzący, który prowadzi negocjacje handlowe z przedstawicielami innych osad i rozprowadza zaopatrzenie wśród mieszkańców. Każdy członek jest przedstawicielem jednej z firm założycielskich miasta. Członkowie triumwiratu służą dożywotnio lub do chwili rezygnacji i są znani z przyjmowania łapówek, nagradzając rodziny, które płacą im w monetach lub cennej kruszcu, dostawami wyższej jakości lub w większej ilości. Obecni członkowie to Tharkus Gromm (NE męski krasnolud tarczowy thug) Hammaver House; Darva (NG żeńskie smocze dziecko Mag) Srebrnego Trójkąta; i Zalaron Daska (n. mężczyzna, tetyryjski człowiek veteran) z Zakopańców Złamanego Kamienia.
W Fireshear mieszka także emerytowany cywil (kapitan) Kawalerii Gryfa z Waterdeep i członkini Szmaragdowej Enklawy o imieniu Dasharra Keldabar (krasnoludka tarczowa LG veteran). Mieszka na północ od miasta, w przeważnie podziemnej ruderze na grzbiecie z widokiem na morze. Miejscowi wiedzą, że Dasharra hoduje gryfy, szkoli je na wierzchowce i uczy ludzi, jak na nich jeździć. Gryfy trzymane są w niskim, solidnym drewnianym schronisku obok jej domu. W każdej chwili Dasharra tak 1d4 + 6 dorosły gryfy I 1d4 jaja gryfa pod jej opieką. Dasharra zatrudnia sześciu najemników Zhentarim (mężczyzn i kobiet z N., tetyryjskich ludzi). weterani) jako strażnicy, z których trzech stoi na straży przed zagrodami dla gryfów, podczas gdy pozostali odpoczywają na ciasnym strychu nad straganami dla gryfów.
Jeśli jedna lub więcej postaci jest członkami Szmaragdowej Enklawy, poszukiwacze przygód mogą z łatwością przekonać Dasharrę, aby pomógł im polecieć do Svardborga, Lyn Armaal lub innego miejsca w promieniu kilkuset mil od Fireshear. W przeciwnym razie będą musieli zapłacić za jej usługi. Pobiera 250 sz od osoby za szkolenie i kolejne 25 sz od osoby za dzień podróży. Postacie, które chcą zostać przeszkolone, muszą przejść trzy dni intensywnych lekcji, po których nabiorą wystarczającej wiedzy o jeździectwie na gryfie, aby móc kontrolować swoje wierzchowce. Każdy gryf jest w stanie unieść jednego średniego jeźdźca lub dwóch małych jeźdźców (wraz z ich zbroją i przenośnym sprzętem), a Dasharra ma siodła i wodze dostosowane zarówno do małych, jak i średnich jeźdźców. „Gryf alfa” Dasharry, Screecher, nie pozwala na to nikomu poza nią. Inne gryfy Dasharry są wyszkolone, aby podążać za Screecherem, dokądkolwiek się uda, i nie można ich nakłonić do zboczenia z kursu, chyba że zrobi się to magicznie. charmed.
Sugerowane spotkanie
Trzy dni po przybyciu bohaterów do Fireshear, z gęstej mgły spowijającej wybrzeże wyłania się lodowy gigant ze skrzydłami białego smoka zamiast żagli i kłami mamuta przywiązanymi do dziobu. Wielki statek (patrz pasek boczny „Svardborg: Ogólne Cechy” w rozdziale 7, „Berg Frost Olbrzymy”) przecina lodową skorupę nad płytką zatoką, gdy się zbliża, i powoli zatrzymuje się. Statek przewozi dwadzieścia lodowi giganci. Dwunastu z nich przeskakuje burty, spaceruje po lodzie lub brodzi w lodowatej wodzie do pasa w kierunku doków, chętnych do najazdów i grabieży. Pozostałych ośmiu lodowych gigantów pozostaje na pokładzie statku.
Gdy mieszkańcy wycofują się do kopalni lub uciekają przez otwartą tundrę, najeżdżający giganci rozszerzają się, umożliwiając postaciom walkę z dwoma lub trzema naraz. Dasharra zapewnia wsparcie powietrzne, atakując gigantów z dystansu za pomocą swojej ciężkiej kuszy, siedząc na szczycie gryfa. Jeśli w bitwie zginie sześć lub więcej lodowych olbrzymów, pozostali wycofują się na swój statek. Pozostawione same sobie, ocalałe lodowe giganty (w tym te, które nie brały udziału w początkowym ataku) przegrupowują się i przeprowadzają drugi atak 1d4 + 1 kilka godzin później, tym razem nie zostawiając żadnego giganta w tyle.
Najazd mroźnych gigantów ma miejsce niezależnie od tego, czy bohaterowie pozostają w mieście, czy nie. Jeśli postacie nie będą obecne, aby bronić miasta, najeźdźcy mroźnych gigantów zmuszą setki mieszkańców do schronienia się w kopalniach. Giganci piętrzą głazy przed wejściami do kopalni, aby uwięzić w nich mieszkańców, a następnie plądrują miasto. Powracają mieszczanie, którzy uciekli do tundry, zamiast ukrywać się w kopalniach 2d6 kilka godzin później okazało się, że ich domy obrócono w gruzy, a zapasy zniknęły. Giganci nie zwracają uwagi na chatę Dasharry na północ od miasta.
Skarb
Każdy gigant niesie worek zawierający 1d4 przyziemne przedmioty (rzuć na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie). Na pokładzie wielkiego statku znajduje się otwarta drewniana skrzynia, której wieko jest zamarznięte. Zadanie 5 lub więcej obrażeń pokrywie powoduje jej otwarcie. Skrzynia zawiera 1500 sp, 450 sz i magiczne przedmioty 1d3, określone poprzez wyrzucenie Magia Item Table C w Rozdział 7 z Podręcznik Mistrza Podziemi.
Flint Rock
Kopiec duchów plemienia Łosi (zobacz sekcję „Uthgardt” wcześniej w tym rozdziale) położony jest pośrodku Evermoors na szczycie sękatej gałki z krzemiennego kamienia, wiecznie spowitej mgłą. Jego pierścienie, kopce i kopiec ołtarzowy utworzono ze stosów usypanych skał, pozbawionych roślinności. Ołtarz jest prostokątną płytą kamienną o długości 10 stóp, szerokości 6 stóp i wysokości 3 stóp, a jej powierzchnia jest wygładzona przez czas. Ogromna niecka otaczająca kopiec ołtarzowy ma kształt skaczącego jelenia łosia, choć obraz ten nie jest wyraźnie widoczny, gdy patrzy się na ten obszar z poziomu gruntu. Pod kopcami pochowane są kości największych wojowników plemienia Łosi.
Na wyższym poziomie pierścienia na zewnątrz basenu, na zewnątrz ołtarza, wzdłuż głównych kierunków, znajdują się cztery menhiry z litego szarego kamienia, których szamani plemienia Łosi używają do śledzenia upływu czasu, zmiany pór roku i ruchu gwiazd.
Starożytny relikt
Odlew detect Magia na ołtarzu odsłania słabą aurę magii wróżbiarskiej pochodzącą spod niego. Płyta waży kilka ton i jest zbyt duża, aby mogła ją podnieść lub przenieść jakakolwiek istota mniejsza i słabsza od kamiennego olbrzyma, ale wiele małych lub średnich stworzeń podnoszących się w tandemie może przesunąć kamień, jeśli co najmniej pięć z nich pomyślnie wykona zadanie ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Ołtarz można rozbić na pół, aby dostać się do ziemi pod spodem; ma KP 17, 100 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 10 i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Pierwsi zwolennicy Uthgara, którzy założyli plemię Łosi, zakopali pod ołtarzem relikt gigantycznego rodzaju, aby go wzmocnić: pięciometrowy mithralowy grot włóczni ważący 75 funtów. Grot włóczni jest źródłem słabej aury magii wróżbiarskiej, chociaż nie ma już tej mocy, którą kiedyś posiadał.
Sugerowane spotkanie
Kiedy postacie przybywają tutaj po raz pierwszy, obecne są tylko dwa stworzenia łosie- sparowana para - żeruje w poszukiwaniu mchu. Łosie obserwują drużynę, ale nie stanowią zagrożenia i uciekają, jeśli zostaną zaatakowane lub wykryją jednego lub więcej członków drużyny w promieniu 60 stóp od któregokolwiek z nich. Każde stworzenie, które zrani lub zabije łosia na Flint Rock, musi odnieść sukces na: ST 16 Rzut obronny na mądrość albo bądź przeklęty. Dopóki trwa klątwa, członkowie plemienia Łosi uznają przeklętą istotę za znienawidzonego wroga i są wobec niej wrogo nastawieni. Ponadto stworzenie nie może korzystać z naturalnego leczenia, dopóki klątwa nie zostanie usunięta za pomocą remove curse zaklęcie lub podobną magię.
Obuchowe
Zapomniany Las od dawna jest domeną istot magicznych i wojowniczo opiekuńczych drzew. Dlatego najlepiej jest „zapomnieć”. Nieśmiertelny druid imieniem Pheszeltan mieszka głęboko w lesie i chętnie służy radą tym, którzy potrafią do niego dotrzeć.
Droga Widelec
Fork Road to jedyny często uczęszczany szlak pomiędzy Sundabar a Cytadelą Adbar. W miejscu powszechnie znanym jako „Rozwidlenie” szlak się rozdziela. Jedna ścieżka prowadzi na północ do Citadel Adbar (przechodząc w Adbar Road), podczas gdy druga biegnie dalej mało uczęszczaną ścieżką na wschód w kierunku Ascore.
Opuszczone Wzgórza
Wielki las, do którego należały niegdyś królestwa elfów, pokrywał Forlorn Hills. Kiedy elfy odeszły, las został wycięty, aby zrobić miejsce dla imperium krasnoludów, które również wymazało się z pamięci. Obszar ten jest domem dla dziesiątek gigantów górskich i ettinów, podczas gdy góry w jego centrum są opanowane przez miedziane smoki, które najechały starożytne krasnoludzkie sklepienia i sale tronowe i zamieniły te komnaty w swoje legowiska.
Moc
Najbardziej wysunięta na południe odnoga Grzbietu Świata, Mroźne Wzgórza łączą się z Evermoors, tworząc zachodnią granicę Srebrnych Marchii. Mithral Hall, jedna z najsilniejszych krasnoludzkich twierdz na północy, leży głęboko w Frost Hills, podobnie jak różne obozowiska Uthgardtu.
Piorun
Niegdyś wielkie miasto i bastion imperium Delzoun, ta krasnoludzka twierdza przez wieki była opuszczona pod górami. Niedawno armia krasnoludów tarczowych dowodzona przez Bruenora Battlehammera odzyskała go, wypierając drowów i wysyłając ich z powrotem do Podmroku. Bruenor zasiada teraz na tronie Gauntlgryma jako król.
„Sercem” Gauntlgrym jest legendarna kuźnia, w której uwięziony jest pierwotny ogień znany jako Maegera Dawn Titan. Więcej informacji na temat Gauntlgrym i jego mieszkańców znajdziesz na stronie Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy i przygoda Out Otchłań.
Nekrotyczne
Drowowie z rodu Xorlarrin infiltrują Gauntlgrym tajnymi przejściami, o których nawet krasnoludy nie wiedzą. Niosąc iron flask podarowany im przez wodza wielkiego ognistego giganta Duke Zalto, wślizgują się do kuźni, mordują kilku strażników, zatrzymują pierwotny ogień w kolbie i próbują uciec ze swoją nagrodą. Jeśli postacie znajdą się w Gauntlgrym przed wizytą w Ironslag (patrz rozdział 8, „Kuźnia Ogień Olbrzymy”), mogą spróbować udaremnić kradzież i utrzymać oryginał z dala od rąk Zalto. Podczas tego spotkania bohaterowie konfrontują się z drowem, który próbuje uciec. Spotkanie rozpoczyna się na jeden z dwóch sposobów:
- Bohaterowie idą korytarzem w Gauntlgrym, gdy stają twarzą w twarz z drowami.
- Bohaterowie są z Bruenorem Battlehammerem, gdy do ucha króla dociera wiadomość o kradzieży oryginału. W takim przypadku bohaterowie proszeni są o pomoc w odnalezieniu odpowiedzialnych.
W obu przypadkach bohaterowie spotykają drowa w zakurzonej sali o szerokości 20 stóp i wysokości 30 stóp, w której stoją wysokie na 3 metry posągi krasnoludów. Załóżmy, że obie grupy są od siebie oddalone o 60 stóp. Mroczne elfy zmierzają w stronę sekretnych drzwi osadzonych w ścianie za jednym z posągów, za którymi znajduje się tunel o szerokości 5 stóp, wysokości 7 stóp i długości mili, którego drowy zamierzają wykorzystać jako drogę ucieczki. Sekretne drzwi znajdują się pomiędzy obiema grupami - 20 stóp od grupy drowów i 40 stóp od grupy poszukiwaczy przygód na początku spotkania - a postacie nie mają o nich wcześniejszej wiedzy. Sekretne drzwi są tak mistrzowsko wykonane, że ich odnalezienie wymaga dokładnego przeszukania ściany i powodzenia ST 25 Mądrość (Perception) sprawdzać. Drowowie są już świadomi istnienia sekretnych drzwi, gdyż wykorzystali je, aby niezauważenie wkraść się do Gauntlgrym.
Przywódcą męskiej drużyny jest śliski, nigdy nie przepowiadający śmierci mroczny elf o imieniu Draac Xorlarrin. Towarzyszy mu Taal, jego młodszy kuzyn. Obydwa są drowi magowie. Ich eskorta składa się z sześciu mężczyzn drowowie elitarni wojownicy i dwa demony cienia (jeden przyzwany przez Draaca, drugi przez Taala).
Zarówno Draac, jak i Taal wykorzystali swoją zdolność Przywołania Demona, a także wszystkie miejsca na zaklęcia 5. poziomu. Wiedzą, że nie mogą sobie pozwolić na sparingi z poszukiwaczami przygód, bo w przeciwnym razie zostaną złapani. Podczas pierwszych tur w walce Draac i Taal rzucili zaklęcie Evard's Czarny tentacles zaklęcia. Macki wyrastają z podłogi przed postaciami, wypełniając dwa 20-metrowe kwadraty pomiędzy nimi a sekretnymi drzwiami. Pewni, że macki utrzymają wrogów na dystans, drowy magowie udają się następnie w stronę sekretnych drzwi i próbują uciec. Elitarni wojownicy drowów i demony cienia podążają za magami, służąc jako osobista ochrona. Po wejściu do sekretnego tunelu magowie używają web zaklęcia blokujące przejście za ich drużyną, mając nadzieję na usidlenie lub spowolnienie prześladowców.
Kłute
Draac Xorlarrin niesie iron flask, w którym uwięziony jest Maegera Dawn Titan (patrz Dodatek C). Nosi także laskę zwieńczoną wzorami sieci na trzonku i wyrzeźbionego obsydianowego pająka z małymi diamentami zamiast oczu na górze (warte 1500 sz). Laska jest ozdobna, ale niemagiczna. Taal nosi sakiewkę zawierającą cztery klejnoty o wartości 100 sz w środku i nosi piękny czarny płaszcz haftowany sieciami wykonanymi z platynowej nici (o wartości 750 sz).
Trucizna
Jeśli drowy uciekną, postacie mogą spotkać je ponownie w Ironslag (patrz sekcja „Special Delivery” na końcu rozdziału 8). Maegera Dawn Titan można bezpiecznie wypuścić z kolby w jednym z dwóch miejsc. Jeśli zostanie uwolniony w kuźni Gauntlgryma, Maegera ponownie zostanie tam uwięziony. Jeśli zostanie uwolniony w kuźni adamantynu w Ironslag (patrz rozdział 8, „Kuźnia Ogień Olbrzymy”, area 29), pierwotny ogień zostaje uwięziony w tej kuźni i również zabezpieczony. Jeśli Pierwotny zostanie uwolniony gdziekolwiek indziej, wpada w szał, atakując każdą istotę, którą zobaczy, dopóki nie zostanie ponownie uwięziony w iron flask lub innym pojemniku.
Psychiczne
Trzy lasy połączyły się, tworząc Glimmerwood: Księżycowy Las na zachodzie, Zimny Las na wschodzie i Druarwood pomiędzy nimi. Sosny, jodły i świerki w Glimmerwood rosną na skalistych zboczach i skarpach dwóch zbiegających się pasm górskich: Grzbietu Świata i Lodowych Iglic. W miarę wzrostu wysokości na północ drzewa stają się bardziej karłowate i rzadsze.
Promieniste
Ten gęsty las iglasty na północ od Evermoors wydaje się bardzo cichy i spokojny. Południowe obrzeża Księżycowego Lasu są domem dla małych grup księżycowych i leśnych elfów, a także rustykalnych domów kilku drwali i traperów. Barbarzyńcy i likantropi z Uthgardtu grasują w jego północnych głębinach.
Sieczne
Mieszkają tu i polują barbarzyńcy z Uthgardt z plemion Czarnego Lwa i Czerwonego Tygrysa. Obydwa plemiona dzielą kopiec duchów w lodowatych północnych krańcach lasu (patrz sekcja „Beorunna's Well”).
Gromu
Odnogi Rzeki Lodowej Włóczni wyłaniają się z serca Zimnej Puszczy i płyną na południe w kierunku Srebrnych Marchii. Glimmerwood jest tak mroźny, że nawet w środku lata ziemia pokryta jest kilkucentymetrową warstwą śniegu. Zimą drzewa uginają się pod kilkumetrową warstwą śniegu i lodu, a grunt pozostaje żeglowny dzięki schronieniu, jakie zapewnia gęste listowie nad głową. Ogniści giganci używali ognia i swoich wielkich mieczy, aby oczyścić szerokie połacie wschodnich lasów, aby przyspieszyć podróże lądowe do i z Żelaznego Żużla. Na tych terenach nad rzędami spalonych drzew unosi się smród spalonego drewna.
Złote Pola
Goldenfields to otoczony murem kompleks rolniczy poświęcony Chauntei, bogini rolnictwa. Służy także jako baza dla Szmaragdowej Enklawy. Jej zbiory mają kluczowe znaczenie dla miast na całej północy, w szczególności dla Waterdeep. Więcej informacji na temat tej lokalizacji można znaleźć w Rozdział 2.
Sugerowane spotkanie
Jeśli przygoda nie rozpoczęła się w Złotych Polach, możesz przeprowadzić spotkanie „Atak na Goldenfields” (patrz rozdział 2), gdy postacie odwiedzą tę lokację.
Drzewo Dziadka
Głęboko w Wysokim Lesie rośnie dąb ogromnych rozmiarów, z podstawą o średnicy 50 stóp i koroną wznoszącą się na wysokość ponad 350 stóp. Wokół tego starożytnego drzewa znajdują się dwa pierścienie wyniesionej ziemi. Z najbardziej wewnętrznego pierścienia wyrastają cztery dęby normalnej wielkości (zdrowe i dojrzałe). Pod zewnętrznym pierścieniem zakopane są spleśniałe kości dawno zmarłych barbarzyńców z Uthgardtu, w większości z plemienia Duchów Drzewa.
Duchy Drzew patrolują las otaczający Drzewo Dziadka. Postacie, które zapuszczają się pieszo do lasu w poszukiwaniu drzewa, powinny spotkać jeden lub więcej patroli, każdy składający się z 3d6 Ducha Drzewa wojownicy plemienni i Uthgardt shaman (patrz Dodatek C). Istnieje 25-procentowe prawdopodobieństwo, że w grupie tej znajduje się jedno z dorosłych dzieci Wielkiego Wodza Boorvalda Orcbane’a, które przewodzi patrolowi. Ten Uthgardt barbarian leader to Berserker z następującymi zmianami:
- Lider jest chaotycznie neutralny.
- Posiada Zręczność na poziomie 15 (+2) i KP 14.
- Mówi w języku Bothii (język Uthgardt), wspólnym i elfickim.
- Lider nosi oathbow i ma premię +5 do trafienia tą bronią, która zadaje 7 (1d8 + 3) obrażeń kłutych przy trafieniu plus dodatkowe 10 (3d6) obrażeń kłutych przeciwko zaprzysiężonemu wrogowi. (Patrz Rozdział 7 Podręcznik Mistrza Podziemi, aby zapoznać się z innymi właściwościami oathbow.)
Postacie podróżujące drogą powietrzną z łatwością zauważają drzewo i mogą dotrzeć do obwodu tego obszaru, nie napotykając żadnych patroli naziemnych.
Drzewo Dziadka ma KP 15, 500 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 15 oraz odporność na ogień i obrażenia psychiczne. Dopóki pozostaje mu 1 punkt wytrzymałości, regeneruje 50 punktów wytrzymałości przy liczniku inicjatywy 0. Chociaż jest to żywa istota jak każda roślina, Drzewo Dziadka nie jest samoświadome i nie może się poruszać ani wykonywać żadnych akcji. Stworzenia, których zadaniem jest ochrona drzewa, zyskują efekt a bless zaklęć, gdy znajdują się pod jego wielkimi konarami. Dodatkowo każde stworzenie, które zakończy długi odpoczynek pod konarami, zyskuje korzyść z greater restoration zaklęcie.
Starożytny relikt
Wiele małych komór ukrytych jest pomiędzy odsłoniętymi korzeniami Drzewa Dziadka. Średnie lub mniejsze stworzenie może dotrzeć do tych komnat, czołgając się między korzeniami. W najgłębszej komnacie sieci korzeniowej do połowy zakopany jest relikt gigantycznego rodzaju pozostawiony tu dawno temu przez szalonego szamana Ducha Drzewa: niemagiczna obręcz elektrum z wyrytymi gigantycznymi runami. Ta biżuteria w kształcie litery U, dawniej kolczyk w nosie potężnego wodza gigantów górskich, jest warta 250 sz jako obiekt sztuki i waży 25 funtów. Może go nosić na szyi średni humanoidalna istota; choć jest uciążliwy, w żaden sposób nie przeszkadza noszącemu.
Sugerowane spotkanie
Siedem centaury przybyli do Drzewa Dziadka po jego regenerującą moc. Centaury padły ofiarą klątwy podczas eksploracji starożytnych ruin w Wysokim Lesie. Dopóki klątwa nie zostanie zdjęta, centaury wydzielają smród kostnicy, nie mogą odzyskać punktów wytrzymałości i nie mogą jeść ani pić niczego, aby nie zachorować. Centaury nie psują się do walki i wolą być pozostawione same sobie.
Cztery driady żyją w mniejszych dębach otaczających Drzewo Dziadka. Wyłaniają się ze swoich drzew, gdy jedna lub więcej postaci zbliża się na odległość 50 stóp od bazy Dziadka, żądając w języku elfickim, aby postacie natychmiast opuściły teren. Driady nic nie wiedzą o gigantycznym relikcie ukrytym wśród korzeni Drzewa Dziadka i nie są do niego przywiązane. Z sukcesem ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, postać może przekonać driady, aby pozwoliły drużynie poszukać reliktu i go zabrać. Test jest niekorzystny, jeśli driady nie rozumieją słów postaci. Jeśli drużyna przeprowadzi przeszukanie bez zgody driad, driady próbują oczarować postacie i nakazać im powrót skąd przybyły. Driady atakują intruzów, którzy opierają się ich urokom lub odmawiają opuszczenia, wzywając centaury do pomocy (co centaury chętnie robią).
Za każdym razem, gdy driada zostaje zabita, jedno lub więcej przywołanych zwierząt wyłania się z ziemi w promieniu 30 stóp od niej i przyłącza się do walki, działając zgodnie z licznikiem inicjatywy driady. Rzuć na stół Mściwych Zwierząt, aby określić, co się pojawi. Wyczarowane zwierzę potrafi odróżnić wrogów od sojuszników i zyskuje korzyści Drzewa Dziadka bless zaklęcie. Znika po 1 godzinie, gdy spadnie do 0 punktów wytrzymałości lub gdy zostanie rozproszony (ST 15).
Zwierzęta zemsty
| d4 | Zwierzęta |
|---|---|
| 1 | 2 niedźwiedzie brunatne |
| 2 | 2 straszne wilki |
| 3 | 1 giant boar |
| 4 | 1 giant elk |
Góry Graypeak
Przerywane pasmo górskie biegnące z północy i południa oddziela Dolinę Delimbiyr od Upadłych Ziem i pustyni Anauroch. Góry Szarego Szczytu zostały nazwane na cześć mieszkających tu plemion szaroskórych kamiennych gigantów. Obszar ten jest usiany opuszczonymi kopalniami, zarówno pochodzenia krasnoludzkiego, jak i netheryjskiego.
Grayvale
Piękna i żyzna dolina, położona w południowej części Gór Graypeak, znajduje się pomiędzy osadami Loudwater i Llorkh. Rzeka Grayflow przepływa przez środek Grayvale, który jest usiany gospodarstwami rolnymi, domkami myśliwskimi, starymi krasnoludzkimi kopalniami i ruinami dawnych królestw elfów. Obecnie wiele zagród i wiosek w Grayvale leży w ruinach po tym, jak niedawno zostały zrównane z ziemią przez szalejących kamiennych gigantów. Dolinę w większości ewakuowano, z wyjątkiem kilku rozproszonych gospodarstw, których mieszkańcy nie chcą opuszczać miasta.
Sugerowane spotkanie
Gdy bohaterowie eksplorują Grayvale,young brass dragon o imieniu Silixia zauważa ich z pobliskiego wzgórza. Przyjazny smok pozdrawia drużynę i ostrzega, że kamienne olbrzymy pustoszą farmy, domy i ruiny w całym Grayvale. Ostatnie kilka tygodni spędziła pomagając rolnikom i innym mieszkańcom w ucieczce z doliny. Nie wie, dlaczego zwykle samotni giganci nagle chcą wszystko zniszczyć. Jeśli bohaterowie zapytają Silixię, gdzie mieszkają kamienne olbrzymy, ta zaproponuje, że zaprowadzi ich do Rozpadliny Martwego Kamienia i ostrzega ich, że giganci mają „zwierzaka” roka, który strzeże wejścia do ich legowiska w kanionie. Silixia nie jest zainteresowana walką z gigantami, ale można ją przekupić, aby zwabiła roka lub zapewniła inną formę pomocy. Rzadki magiczny przedmiot lub kolekcja klejnotów o wartości co najmniej 5000 sz wystarczy, aby ją zadowolić. Postać handlująca ze smokiem może to zrobić z sukcesem ST 17 Charyzma (Persuasion) sprawdź, przekonaj Silixię, aby przyjęła niezwykły magiczny przedmiot lub 2500 sz jako zapłatę.
Bieg Grayvale
Szlak znany jako Grayvale Run rozciąga się od Loudwater i na wschód, wzdłuż rzeki Grayflow, do Llorkh i dalej. Nazwa szlaku zmienia się na Przełęcz Świtu, gdzie przecina góry Graypeak. Wzdłuż Grayvale Run znajdują się wozy, płoty i domki, które kamienni giganci z Deadstone Cleft zniszczyli i zrównali z ziemią kamieniami.
Sugerowane spotkanie
Bohaterowie obserwują trzy kamiennych gigantów cicho, niemal z czcią, rozbierając starą kamienną chatę. Jeden gigant zbiera kamienie, drugi układa je w ozdobne filary. Trzeci olbrzym kopie rękami doły i zakopuje pozostałą zawartość chaty. Postacie, które odniosły sukces na ST 10 Test inteligencji ujawnia, że giganci usuwają wszelkie ślady chaty i używają jej kamieni, aby stworzyć na jej miejscu coś artystycznego i ponadczasowego. Kiedy skończą, giganci udają się do kolejnego znalezionego zrujnowanego domostwa. Giganci są zbyt rozproszeni, aby zauważyć, że ktoś obserwuje ich z daleka. Jeśli bohaterowie skonfrontują się z gigantami lub zantagonizują ich, giganci rzucają w nich kamieniami. Jeśli postacie uciekną, giganci nie będą ścigać, zamiast tego zdecydują się kontynuować swoją pracę. Giganci nie noszą żadnych skarbów.
Wielka Jaskinia Robaków
Kopiec duchów barbarzyńskiego plemienia Wielkiego Robaka z Uthgardtu znajduje się w przestronnej jaskini na północno-wschodnim krańcu Doliny Khedrun, głęboko w Grzbiecie Świata. Gruby lód wisi nad filarowym wejściem do Wielkiej Jaskini Robaka, a wewnętrzne ściany tego miejsca są pokryte lodową glazurą i wyłożone masywnymi soplami, które błyszczą i błyszczą w odbitym świetle. Ściany są zbyt śliskie, aby można było się na nie wspiąć bez sprzętu i magii.
Dno jaskini do tafla śliskiego lodu (patrz sekcja „Zagrożenia dzikiej przyrody” w Rozdział 5 Podręcznik Mistrza Podziemi), po obu stronach której znajdują się wysokie na 70 stóp półki skalne, na szczycie których znajdują się dwa totemy z rzeźbionego lodu z rzeźbami przypominającymi skrzydlate węże. Ściany tych półek są usiane jaskiniami, w których żyją członkowie plemienia Wielkiego Robaka. Naturalne otwory parowe w skale utrzymują ciepło w jaskiniach przez cały rok. Nad półkami, wkopanymi w ściany jaskini, znajdują się wąskie krypty, w których umieszcza się honorowych zmarłych, a ich zamarznięte zwłoki podpierane są w pozycji stojącej.
Ołtarz
Z tyłu jaskini wznosi się trójkątny cypel z pokrytych lodem skał, w jej szczycie 30 metrów nad dnem jaskini. Tam stoi ołtarz z pokrytego szronem kamienia, wyrzeźbiony w kształcie zwiniętego węża z wielkimi skrzydłami. Ołtarz przedstawia Elrema, Wielkiego Robaka. Tutaj wojownicy plemienni składają ofiary Wielkiemu Robakowi na cześć Uthgara. Wierzą, że dzięki temu Elrem nie wróci, by ich pożreć.
Wewnątrz ołtarza oprawiony jestcouatl. Może dowolnie wchodzić i wychodzić z ołtarza. Będąc wewnątrz ołtarza, couatl jest niewykrywalny i może wyczuć stworzenia w promieniu 30 metrów od niego. Kiedy po raz pierwszy postać o dobrym sercu zbliży się na mniej niż 20 stóp od ołtarza, couatl telepatycznie kontaktuje się z tą postacią, nie ujawniając jej lokalizacji ani tożsamości. Komunikując się w języku zrozumiałym dla postaci, couatl ostrzega ją, że plemię Wielkiego Robaka znalazło się pod wpływem złego wodza imieniem Wormblod. Prosi postać o wytropienie i zabicie Wormbloda, obiecując nagrodę za ten dobry uczynek. Couatl wie, że Wormblod jest nieobecny i szuka zaginionej konkubiny o imieniu. Jeśli bohaterowie przedstawią dowód śmierci Wormbloda jako ofiarę na ołtarz, zobacz „Rozwój”.
Jeśli ktoś uszkodzi ołtarz, pojawia się couatl i próbuje go przestraszyć, atakując tylko w ostateczności.
Starożytny relikt
Na tyłach jaskini wisi relikt olbrzymów: gong w kształcie półksiężyca w prymitywnej kamiennej ramie. Gong, okrągły dysk o średnicy 13 stóp, był niegdyś tarczą mistrza mroźnego giganta, ale został uszkodzony w walce i obecnie brakuje mu dużego fragmentu. To, co z niego zostało, waży 250 funtów. Tarcza wykonana jest z czerwonych smoczych łusek przykręconych do kutej miedzianej ramy. Skórzane paski na ramię już dawno zniknęły. Liny podtrzymujące gong można przeciąć dwoma zamachami miecza.
Jeśli w gong uderzy się w jaskini, jego głęboki ton rozbrzmiewa echem po całej jaskini i powoduje, że kilka dużych sopli odrywa się od sufitu i uderza w lodowatą podłogę. Upadający lód budzi trójkę młode remorhazy hibernując w cystie pod lodem. Remorhaze przedostają się przez lód i atakują wszystkie napotkane stworzenia. Członkowie plemienia Wielkiego Robaka nie są świadomi remorhazów i nie mają możliwości ich kontrolowania, gdy wybuchną.
Sugerowane spotkanie
Większość członków plemienia Wielkich Robaków to koczownicy, którzy polują i żerują na pustyni. Mieszkają tu przeważnie osoby starsze, matki i dzieci. Każda mała jaskinia u podstawy jaskini zawiera 1d4 + 4 niewalczących i stojących na szczycie półek, obserwujących wejście, jest czterech wojownicy plemienni (dwa na półkę). Mają stos włóczni, którymi mogą rzucić w intruzów.
Skarb
Legowisko remorhaz można zbadać i splądrować, jeśli stworzenia zostaną zabite. Obszar ten to owalna komora o średnicy 20 stóp ze ścianami z przeszklonego lodu. Na podłodze rozrzucone są trzy kamienie szlachetne o wartości 500 sz, piętnaście kamieni szlachetnych o wartości 100 sz i jeden magiczny przedmiot określony przez wyrzucenie Magia Item Table C w Rozdział 7 z Podręcznik Mistrza Podziemi.
Jeśli postacie zabiją Wormbloda i przyniosą dowód jego śmierci, couatl wyłania się z ołtarza i wręcza każdemu z nich charm of restoration (patrz sekcja „Nadprzyrodzone dary” w Rozdział 7 Podręcznik Mistrza Podziemi). Następnie couatl wraca do ołtarza i nie podejmuje już dalszych prób komunikowania się z nimi.
Gniazdo Gryfa
Drewniana palisada zwieńczona gnijącymi głowami martwych orków otacza wioskę na wzgórzu z prymitywnymi chatami i długimi domami w północnej części wzgórz Surbrin. Mieszka tu około trzystu barbarzyńców z Uthgardt z plemienia Gryfów. Na szczycie skalistego grzbietu Gryfowego Gniazda znajduje się długi dom wielkiego wodza, Halrica Kościnappera. W tym budynku Halric spotyka się z innymi wodzami plemiennymi, aby rozstrzygnąć ważne sprawy i zaplanować przyszłość plemienia. Podczas gdy Halryk cieszy się wygodami króla, reszta plemienia żyje w nędzy.
W przeszłości odwiedzający mogli spotykać się i handlować z wodzami, ale plemię Gryfów nie otwiera już swoich bram obcym i faktycznie aktywnie próbuje ich wymordować. Większość mieszkańców Griffon's Nest to wojownicy plemienni, a kilkudziesięciu berserkerzy. Uthgardt shaman (patrz Dodatek C) wędruje po osadzie, upewniając się, że nikt nie będzie źle mówił o wielkim wodzu. Jeśli postacie zbliżą się do Gryfowego Gniazda, osada otworzy przed nimi swoje bramy, zapraszając je do wejścia. To jest podstęp. Jeśli bohaterowie wejdą do osady, barbarzyńcy próbują je wymordować i ucztować na ich szczątkach.
Great Chief Halric Bonesnapper jest Berserker, z następującymi zmianami:
- Halric jest chaotycznym złem i mówi zarówno językiem Uthgardt, jak i Wspólny.
- Ma 99 punktów wytrzymałości i dzierży+1 greataxe. On ma +6 premia do trafienia tą bronią i zadaje 10 (1d12 + 4) obrażenia sieczne przy trafieniu.
Grudd Haug
Zbudowany na odnodze rzeki Dessarin, Grudd Haug jest legowiskiem Chief Guh i jej potomstwa gigantów górskich. Więcej informacji na temat tej lokalizacji można znaleźć w rozdziale 5, „Den Wzgórze Olbrzymy”.
Gundarluna
Wyspiarskie państwo Gundarlun (patrz mapa 3.10) to łańcuch jałowych gór wznoszących się z Bezdrożnego Morza. Potężne fale rozbijają się o jego skaliste brzegi. Do zboczy gór nad wodą przylegają kamienne twierdze ze skupionymi wokół nich wioskami rybackimi, każdą rządzoną przez bezwzględnego jarla, który podlega królowi Gundarlun, Olgrave’owi Redaxe’owi (CN mężczyzna Illuskan ludzki Berserker z 90 punktami wytrzymałości). Król mieszka w rozpadającej się fortecy z widokiem na Gundbarg, jedyny port na wyspie.
Gundbarga
Gundbarg, miasto ponurego ludu Północy, toleruje gości tylko dlatego, że przetrwanie zależy od handlu. Czego mieszkańcy Północy nie mogą kupić, plądrują. Odwiedzający zazwyczaj zatrzymują się w Gospoda Smoczego Żółwia, kamiennym budynku inkrustowanym solą w pobliżu doków. Wysokie skalne ściany otaczają port Gundbarga, w którym znajduje się Flota Królewska, składająca się z prawie dwustu langskipów.
Jastrzębie Gniazdo
Jastrzębie Gniazdo to ufortyfikowana osada górująca nad przełęczą Silverymoon, zbudowana w celu obrony przełęczy przed hordami orków i innymi zagrożeniami, chroniąc w ten sposób wschodnią flankę Silverymoon. Usytuowane na szczycie skalistej skały i otoczone wysokimi blankami, Jastrzębie Gniazdo jest pod ochroną Zakonu Rękawicy. Wysokie kamienne mury otaczają twierdzę i gęsto zaludnioną wioskę, która obejmuje trzy małe świątynie (poświęcone Helmowi, Tormowi i Tyrowi), kowala, kaletnika, dostawcę karawan, trudną do upadku tawernę (Kolczasta Rękawica) oraz dwie przytulne, ale przestronne zajazdy (Jastrzębie Grzędy i Karczma Srebrnego Miecza).
Władcą Jastrzębiego Gniazda jest Arthus Cavilos (mężczyzna LG, Damaran, człowiek Rycerz Tyra), członek Zakonu Rękawicy. Jego żona, Lady Fenris Agathonn (kobieta LG, Damaran, człowiek Mag) jest prababcicą lorda Taern Hornblade z Silverymoon. Arthun i Fenris mają dwie pełne temperamentu córki, Lavencię i Eryl; jedna szkoli się na czarodzieja, druga na rycerza Tyra, podobnie jak jej ojciec.
Lord Cavilos podbija hipogryfy, które rycerze z Jastrzębiego Gniazda szkolą jako wierzchowce i używają do patrolowania drogi handlowej pomiędzy Silverymoon i Sundabar. Postacie poszukujące szybkiego środka podróży mogą zwrócić się do Lorda Cavilosa z prośbą o przewiezienie ich do celu na grzbietach hipogryfów. Jeśli postacie wywrą na nim wrażenie, jak pilna jest ich misja, Lord Cavilos rozkazuje swoim towarzyszom rycerzy, aby przewieźli postacie tam, gdzie muszą się udać, a następnie wrócili do Jastrzębiego Gniazda z hipogryfami. Hipogryf niosący rycerza i jeszcze jednego jeźdźca musi odpoczywać przez 1 godzinę na każde 3 godziny lotu i może przebyć około 54 mil dziennie.
Sugerowane spotkanie
Kiedy ogniste olbrzymy atakują wóz pancerny zmierzający na wschód do Sundabaru, rycerze na hipogryfach zmuszeni są zanurkować, uratować ocalałych i dostarczyć ich z powrotem do Jastrzębiego Gniazda. O ataku bohaterowie dowiadują się, gdy rycerze wracają z ocalałymi. Dowiadują się również, że wagon pancerny przewoził pensje robotnikom odbudowującym umocnienia Sundabaru, zniszczone podczas Wojny Srebrnych Marchii. Postacie mogą wykazać się męstwem, podejmując się odzyskania skradzionych zarobków, które były przechowywane w dwóch zamkniętych żelaznych skrzyniach skarbowych. Podróżując na wschód drogą handlową, bohaterowie natrafiają na wrak wozu pancernego. Stamtąd mogą podążać śladami ognistych gigantów kierując się na północ, w góry. Kilka godzin później spotykają dwójkę ognisty gigant i dwa piekielne psy. Każdy olbrzym niesie worek, w którym znajduje się jedna z żelaznych skrzyń pancernych. Giganci wyłamali zamki z nich, pozostawiając je otwarte.
Jeśli postacie zwrócą kasy do Jastrzębiego Gniazda lub dostarczą je do Sundabaru, Lord Cavilos będzie pod wrażeniem. Jeśli w drużynie znajduje się paladyn lub kapłan o dobrym charakterze, który nie jest jeszcze członkiem Zakonu Rękawicy, Lord Cavilos oferuje tej postaci członkostwo w zakonie. Jeśli w drużynie znajdują się już jacyś członkowie zakonu, Lord Cavilos oferuje każdemu z nich tytuł szlachecki i wierzchowca hipogryfa. Zaprasza także wszystkich członków drużyny na rodzinny obiad, podczas którego lord Cavilos raczy swoich dostojnych gości nieprzesadnymi opowieściami o zwycięskich bitwach, które stoczył podczas Wojny Srebrnych Marchii.
Skarb
Każdy sejf zawiera 500 sztuk złota. Worek każdego olbrzyma również się mieści 1d4 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.
Twierdza Helma
Położona niedaleko na południowy wschód od Neverwinter, Helm's Hold to ufortyfikowany klasztor otoczony ze wszystkich stron kamiennymi murami, patrolowany dzień i noc przez członków Zakonu Pozłacanego Oka, odłamowej sekty Zakonu Rękawicy. Twierdza Helma jest pod ścisłą kontrolą Pozłacanego Oka, a jej członkowie doprowadzili doktrynę Helma do skrajności. Wielcy inkwizytorzy Pozłacanego Oka są przekonani, że zło szerzy się. Są zdeterminowani, aby wykorzenić osoby znajdujące się pod „demonicznym wpływem” i szybko prześladują każdego, kto nie postępuje zgodnie z ich przekonaniami.
W obrębie murów Helm's Hold znajdują się liczne rezydencje otaczające centralną dzielnicę zwaną Heartward, w której bohaterowie mogą znaleźć przestronną tawernę (zwaną Starym Brudnym Krasnoludem), kilka cichych hosteli i tętniący życiem rynek. Na środku rynku stoi drewniane szafot dla kata, a w niektóre noce, gdy chmury przesłaniają ubywający księżyc, świetliste duchy wędrują po nim, zajmując się sprawami żywych. Widmowi sprzedawcy sprzedają efemeryczne jabłka na pustych straganach, na ulicach bawią się duchowe dzieci, a duchy wieszają się na szafotach. Niektóre sceny wydają się być rekonstrukcjami wydarzeń z przeszłości, podczas gdy inne nie miały miejsca - przynajmniej jeszcze nie. Duchy mówią głównie bzdury, ale niektóre z nich mogą zawierać wskazówki dotyczące przeszłych lub przyszłych wydarzeń.
Nad panoramą miasta dominuje Katedra Helma, potężna i inspirująca budowla z jasnoszarego kamienia, widoczna z odległości wielu kilometrów. Katedra, będąca zarówno fortecą, jak i świątynią, zawiera sierociniec, szpital, azyl i poligon dla wtajemniczonych w Złocone Oko. Święta Strażniczka Qerria (LG, tetyryjska kobieta, człowiek priest Helma), która przewodniczy katedrze, jest zdecydowana wykorzenić korupcję, gdziekolwiek ją znajdzie. Mało kto wątpi, że jej słowa dźwigają ciężar boskiej mądrości Helma. Służy jej kilkudziesięciu inkwizytorów Złoconego Oka (mężczyzn i kobiet). fanatycy kultu różnych ras i grup etnicznych), którzy zatrudniają wielu akolici, zabójcy, gwardia, rycerze, szpiegowie, I weterani. Złoczyńcy i wrogowie Pozłacanego Oka zostają zatrzymani i przewiezieni do Twierdzy Helma, aby stanąć przed sądem. Osoby uważane za znajdujące się pod „demonicznym wpływem” lub te, które zagrażają Pozłacanemu Oku, są wieszane, a ich ciała spalane na popiół, aby zapobiec wskrzeszeniu ich z martwych.
Sugerowane spotkanie
Poszukiwacze przygód wkraczający do Twierdzy Helma są uważnie obserwowani przez Pozłacane Oko. Jednakże, dopóki nie powodują kłopotów, nie mają się czego obawiać ze strony zakonu, który szczyci się tym, że odwiedzający czują się bezpieczni i chronieni. Złocone Oko finansuje swoją działalność z handlu, a poszukiwacze przygód zazwyczaj dobrze wpływają na gospodarkę osady. Wiadomo również, że Złocone Oko wykorzystuje poszukiwaczy przygód do wykonywania swojej brudnej roboty.
Przywódcy Pozłacanego Oka otrzymali raporty o gigantycznych rabusiach w regionie. Zakon, wyszkolony do radzenia sobie z demonicznymi zagrożeniami, jest mniej skłonny do stawiania czoła gigantom w bitwie. Zara Dalkor (kobieta LG Illuskan Rycerz Helma) i jej giermek, Thora Tamlarrin (półelfka z LN, tetyryjska guard), podejdź do postaci i zaoferuj im możliwość pomocy Pozłacanemu Oku i mieszkańcom Helm's Hold, nie obiecując w zamian niczego poza wdzięcznością Pozłacanego Oka. Jeśli bohaterowie odmówią pomocy, Zara przeprasza za zajęcie ich czasu i składa raport swoim przełożonym.
Jeśli bohaterowie wyrażą zainteresowanie pomocą pozłacanemu oku, Zara udostępnia następujące informacje:
- Zwiadowcy z Twierdzy Helma zauważyli lodowe olbrzymy wędrujące po krainach na południu.
- Lodowi giganci zaatakowali i splądrowali kilka domostw i przyczep kempingowych wzdłuż Wysokiej Drogi.
- Gilded Eye chce, aby bohaterowie dowiedzieli się, skąd pochodzą olbrzymy.
Postacie, które przyjmą zadanie i udają się na południe przez 16 mil, zauważają frost giant zmierzającego w stronę wybrzeża. Gigant niedawno zaatakował karawanę podróżującą na północ wzdłuż Wysokiej Drogi i pozostało mu 88 punktów wytrzymałości. Nosi worek wypełniony zrabowaną żywnością, a także 1d4 przyziemne przedmioty (rzuć na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie). Gigant walczy na śmierć i życie, jeśli zostanie zaatakowany. Jeśli bohaterowie podążają za olbrzymem, zachowując dystans, ten prowadzi ich na kilometrowy odcinek wysokich na 30 metrów klifów. Pół mili od wybrzeża zakotwiczony jest wielki statek (patrz pasek boczny „Svardborg: Ogólne Cechy” w rozdziale 7, „Berg of the Frost Giants”) z przywiązanymi do niego dwoma gigantycznymi łodziami. Na pokładzie statku znajdują się trzy lodowi giganci. Kiedy olbrzym niosący worek z jedzeniem faluje ze szczytu klifów, jeden z gigantów na pokładzie statku wspina się na łódkę i wiosłuje nią na brzeg, podczas gdy pierwszy olbrzym schodzi z klifu, aby go spotkać. Większość załogi statku wciąż plądruje kontynent, więc statek nie odpłynie w najbliższym czasie.
Szesnaście lodowych gigantów jeszcze nie wróciło na statek ze swoich śródlądowych nalotów. Jeśli postacie ukryją się na pokładzie statku lub pozostaną w jego zasięgu wzroku, rzuć a d20 pod koniec każdej mijającej godziny. Przy wyniku 17 lub wyższym, 1d4 lodowi giganci wrócić i dać sygnał statkowi, aby wysłał łódkę na brzeg. Jeśli nie ma dostępnej łodzi, giganci płyną na statek, aby dowiedzieć się, co się stało.
Skarb
Postacie, które wejdą na pokład statku i pokonają gigantów, znajdują tonę skradzionej żywności wraz z tuzinem beczek taniego piwa o niewielkiej wartości, dwanaście beczek drogiej brandy (o wartości 300 sz każda), 10 000 sz w monetach mieszanych oraz 2d4 skradzione przedmioty artystyczne o wartości 750 sz każdy (rzuć na odpowiednią tabelę w Rozdział 7 Podręcznik Mistrza Podziemi w celu określenia każdego obiektu artystycznego).
Każdy powracający olbrzym niesie ze sobą worek wypełniony splądrowanymi zapasami oraz jeden przyziemny przedmiot, określony przez rzut na tabelę Przedmioty w torbie olbrzyma we wstępie. Istnieje również 25% szans na to, że worek zawiera 1d10 × 100 sz w monetach mieszanych.
Wysoki Las
Chociaż Wysoki Las jest znacznie mniej ekspansywny niż w czasach starożytnych, nadal jest rozległy i tajemniczy. Większy niż większość królestw, obejmuje góry. Wysoki Las jest domem dla ogromnych drzew, jeleni z rogami tak szerokimi jak wóz, niedźwiedzi brunatnych większych od dużych szop, niedźwiedzi sowich, wilków, jednorożców i wielu innych stworzeń, w tym zaciekle terytorialnych elfów leśnych i barbarzyńców z Uthgardtu z plemienia Duchów Drzewa. W lesie kryje się wiele ukrytych osad, nawiedzonych ruin, magicznych przejść i starożytnych magicznych osłon.
Na najdalszych krańcach lasu drwale wykonują swój zawód, a uciekający bandyci mogą znaleźć schronienie. Ale jak wszyscy wiedzą, ci, którzy zapuszczają się zbyt głęboko w Wysoki Las, często nie są już widziani.
Wysokie Wrzosowisko
Wysokie Wrzosowiska same w sobie nie są częścią Północy. Dawno temu miał tu miejsce wielki kataklizm, który zniszczył całe królestwo elfów, ale obecnie pozostało niewiele dowodów na to wydarzenie, z wyjątkiem nawiedzonych ruin, grobowców i lochów spowitych gęstą mgłą. Wielu poszukiwaczy przygód zginęło w poszukiwaniu tych starożytnych miejsc, gdyż Wysokie Wrzosowiska są domem dla wielu potworów.
Droga
Ta często uczęszczana autostrada biegnie wzdłuż wybrzeża od Luskan do Waterdeep, łącząc się po drodze z Neverwinter. Przez lata odcinek High Road pomiędzy Neverwinter i Waterdeep popadał w ruinę z powodu częstych ataków potworów. Kiedy był zarówno Lordem Protektorem Neverwinter, jak i Otwartym Lordem Waterdeep, Lord Dagult Neverember wynajął poszukiwaczy przygód, aby zabezpieczyli starą drogę i wydał znaczne pieniądze na jej naprawę. Wielu uważa obecnie High Road za bezpieczniejszy sposób podróżowania niż podróż morska.
Hundelstone'a
Na najwyższych wzniesieniach Dziesiątego Szlaku tylko kilka krzewów ożywa pośród plam skał pokrytych mchem. Podróżni podróżujący tą trasą w końcu docierają do Hundelstone, przysiadając na zboczach gór, podobnie jak otaczająca je roślinność. Budynki miasta są niskie, większość pomieszczeń wyciętych jest z twardej gleby i skał poniżej poziomu gruntu, a ich dachy są stromo nachylone, aby lepiej odprowadzać śnieg pokrywający góry zimą. Krasnoludy tarczowe i gnomy skalne w Hundelstone chichoczą, ostrzegając gości, aby podczas spaceru po mieście pochylali się nisko, aby nie zostać zdmuchniętym przez wiatr.
Dla większości ludzi Hundelstone jest albo ostatnią placówką cywilizacji przed udaniem się na przełęcz na północ do Doliny Lodowego Wichru, albo pierwszym znakiem powitalnym schronienia po męczącej podróży powrotnej. Wiele krasnoludów i gnomów spędza tu całe dnie kopiąc tunele, wydobywając rudę lub wytapiając i kowaląc lokalne żelazo i cynę. (Poszukiwacze przygód zapuszczający się w te tunele mogą być zaskoczeni, gdy odkryją, że niektóre z nich schodzą w dół na wiele kilometrów, a w niektórych przypadkach aż do Podmroku). Nieliczna grupa kilkudziesięciu ludzkich mieszkańców Hundelstone to głównie najemnicy lub potencjalni poszukiwacze przygód, którzy zarabiają na życie jako strażnicy karawan lub łowcy bestii w skałach.
Jednym ze znaczących mieszkańców Hundelstone jest wynalazca o imieniu Thwip Ironbottom (męski gnom skalny CG commoner). Thwip, szpieg Harfiarzy, ma oko na nieznajomych przechodzących przez miasto i używa wysyłanie kamienia, aby pozostać w kontakcie z Beldora, szpiegiem Harfiarzy w Icewind Dale (więcej informacji o Thwipie znajdziesz w sekcji „Beldora's Zadanie” w rozdziale 2).
Lodowy Szczyt
Zamarznięta wyspa, położona na południowy wschód od Morza Ruchomego Lodu, została nazwana na cześć ośnieżonego cypla, który dominuje w jej północnej części. Większość mieszkańców żyje w kilku osadach skupionych wokół bliźniaczych zatok na południowym brzegu. Jaskinie na szczycie góry służą jako legowisko Arveiaturace, białego jaszczura znanego żeglarzom jako Lodowe Szpony ze względu na jej zwyczaj nurkowania na nieszczęsnych statkach i rozdzierania ich szponami.
Langskipy tłoczą się w dokach Aurilssbarg, największej społeczności wyspy. Typowe dla osiedli na Ice Peak, ulice Aurilssbarg są wyłożone kłodami ułożonymi obok siebie, a budynki to niskie drewniane konstrukcje, których dwuspadowe dachy pokryte są darnią. Sercem Aurilssbarg jest Green Hall, przestronna tawerna z długim paleniskiem, w którym można wypluć sześć kóz na raz, aby nakarmić zmarznięte i głodne załogi, które przybywają po wyładowaniu statków w dokach. Miejscowi również przyjeżdżają tu, aby wysłuchać najświeższych wiadomości z kontynentu, chociaż zanim dotrą do Ice Peak, takie wieści są często nieaktualne i mocno przesadzone, niewiele lepsze niż czcza plotka. Mimo to odizolowani mieszkańcy Aurilssbarg zjadają to i tak.
Do mniejszych przybrzeżnych osad na wyspie należą wioski rybackie i pułapki: Twierdza Bjorna i Lodowy Wilk. Mieszkańcy Lodowego Szczytu utrzymują się z łowienia ryb oraz polowania na kozy, foki i wieloryby. Wyspa szczyci się dużą populacją yeti. Żywią się kozami górskimi, unikając mieszkańców Północy, chyba że brakuje pożywienia.
Góry Lodowe i Iglice Lodowe
Góry Lodowe i Iglice Lodowe są przez niektórych uważane za najbardziej wysunięte na wschód obszary Grzbietu Świata, a nie same w sobie pasma górskie. Różnica jest akademicka, ponieważ wszystkie trzy obszary mają strzeliste szczyty, stałą pokrywę śnieżną na wszystkich wzniesieniach z wyjątkiem najniższych i plagę potworów. Białe smoki powszechnie rywalizują o dominację w tym regionie.
Ziemie Lodowej Tarczy
Tam, gdzie odnoga Doliny Dessarin spotyka się z zachodnim Wysokim Lasem, znajdują się porośnięte trawą wzgórza, które niedawno zajęły orki z plemienia Iceshield. Mieszkają w prymitywnych chatach zbudowanych z drewna wyciętego z lasu. Elfy i centaury regularnie wyłaniają się z Wysokiego Lasu, aby atakować i podpalać te chaty, ale orkowie wciąż wycinają drzewa i je odbudowują.
Dale Lodowego Wichru
W Icewind Dale występuje mnóstwo śniegu, lodu i ujemnych temperatur. Słońce nigdy nie wschodzi daleko nad horyzontem, nawet w środku lata - a pełnia lata jest rzeczą ulotną. Zima jest tu długa i bezlitosna.
Dolina Lodowego Wichru otoczona jest niebezpiecznym terenem. Lodowe klify lodowca Reghed wznoszą się na wschodzie jak mury więzienia. Na południu wznoszą się wysokie, ośnieżone szczyty Grzbietu Świata. Na północy i zachodzie Morze Ruchomego Lodu wzbija góry i kry w niekończącym się zamieszaniu, niczym zima zgrzytająca zębami w oczekiwaniu na kolejny lodowaty atak. Pomiędzy tymi potężnymi przeszkodami leży smagana wiatrem tundra usiana osadami, a czasem także niewielkim lasem lub drzewostanem.
Pojedyncza góra zwana Kelvin's Cairn wznosi się w sercu Lodowej Doliny Wiatru. Latem śnieg z Kelvin's Cairn spływa do trzech bogatych w minerały jezior: Maer Dualdon, Lac Dinneshere i Redwaters. W środku lata Icewind Dale otrząsa się z zimowego odrętwienia i pojawia się w pełnym rozkwicie. Trawy rosną na wysokość dwóch lub trzech stóp w ciągu kilku tygodni. Ptaki gromadzą się na bagnach utworzonych przez topniejącą glebę, a cielęta reniferów uzupełniają stada, które zmniejszyły się zimą.
Reghedowie barbarzyńcy podążają za stadami reniferów migrującymi przez Dolinę Lodowego Wichru, a krasnoludzcy górnicy nawiedzają jaskinie i tunele pod Kelvin's Cairn, wynurzając się rzadko, chyba że w celu wymiany rudy na żywność. Jednakże większość mieszkańców Doliny Lodowego Wichru mieszka w dziesięciu stałych osadach zwanych wspólnie Dekapolis:
- Otoczone murami miasto Bryn Shander, położone na północnym krańcu Dziesiątego Szlaku, jest pierwszym przystankiem dla większości odwiedzających go kupców i handlarzy i zdecydowanie największą z dziesięciu społeczności.
- Wioski myśliwskie i rybackie Brema, Targos, Termalaine i Lonelywood rozciągają się wzdłuż brzegów Maer Dualdon, który uchodzi do rzeki Shaengarne i zamieszkuje niezliczoną ilość pstrągów.
- Wioski Dougan's Hole i Good Mead leżą kilka mil od siebie na północnym brzegu Redwaters, które wbrew nazwie mieni się szmaragdowo zielono w ciągu dnia i srebrem wieczorem.
- Miasto Easthaven i położone u podnóża Kelvin's Cairn wioski Caer-Dineval i Caer-Konig przylegają do brzegów Lac Dinneshere, które zamarza w zimie.
Populacja Dekapolis składa się głównie z ludzi i krasnoludów, przy czym liczba ludzi przewyższa liczbę krasnoludów mniej więcej dwadzieścia do jednego. W czasach wielkiego zagrożenia przywódcy Dekapolis, znani jako mówcy miejscy, spotykają się w Bryn Shander, aby omówić rozwiązania swoich problemów. Jeśli jedna z mniejszych osad zostanie zaatakowana przez zagrożenie zbyt wielkie, aby je pokonać, jej mieszkańcy są szkoleni, aby uciekać do Bryn Shander i schronić się za jej murami.
Przypadkowe spotkania
Będąc w tym regionie, skorzystaj z tabeli Losowe spotkania w Icewind Dale zamiast tabeli Losowe spotkania w dziczy opisanej wcześniej w tym rozdziale.
Losowe spotkania w Icewind Dale
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1 ancient white dragon |
| 2-5 | 1d4 + 2 skały koty (patrz Dodatek C) |
| 6-8 | 1d3 lodowi giganci |
| 9-12 | Regedowi barbarzyńcy (Berserker I wojownicy plemienni) |
| 13-15 | 3d8 renifer (elk) |
| 16-17 | Dziesięciomiasta (harcerze) |
| 18-19 | 1d6 yeti |
| 20 | 1 young remorhaz |
Starożytny Biały Smok
Arveiaturace, lepiej znana Northfolk jako Lodowe Szpony, twierdzi, że Icewind Dale jest częścią jej domeny. Bohaterowie dostrzegają ją na niebie nad głową. Rzadko kiedy raczy się wtrącać w sprawy mieszkańców ziemi; jeśli jednak jedna lub więcej postaci nie ukryje się, ona rzuca się w dół, aby przyjrzeć się im (a oni jej).
Smok jest całkiem szalony i nosi siodło, do którego przywiązane jest martwe, zwiędłe zwłoki czarodzieja, którego kiedyś uważała za wielkiego przyjaciela. Arveiaturace czasami woła zwłoki w Smoczy, jakby czarodziej wciąż żył. Smok nie jest głodny ani nie ma ochoty na walkę. Jeśli jednak jedna lub więcej postaci odmówi skulenia się przed nią, Arveiaturace może ich ostrzelić raz swoją bronią oddechową lub spróbować chwycić jedną z nich pazurami, chwytając ofiarę zamiast zadawać obrażenia przy trafieniu, tylko po to, by kilka rund później zrzucić biednego głupca z niebezpiecznej wysokości.
Skaliste Koty
Koty skalne chowają się w śniegu i próbują zaskoczyć imprezę.
Lodowi Giganci
Jeśli napotkany zostanie samotny olbrzym, ma nawinter wolf towarzysz. Lodowe olbrzymy polują na pożywienie. Nie mają żadnego skarbu, o którym mogliby mówić, chociaż każdy nosi worek zawierający 1d4 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.
Reged Barbarzyńcy
Bohaterowie spotykają Regheda Berserker prowadzący zespół 2d4 + 2 wojownicy plemiennilub ich obozowisko. Wybierz losowo ich plemię, rzucając a d4: 1, Niedźwiedź; 2, Ełk; 3, Tygrys; 4, Wilk. Jeśli barbarzyńcy należą do plemienia Niedźwiedzia lub Łosia, omijają drużynę szerokim łukiem i atakują tylko w przypadku zagrożenia. (Każdy, kto podchodzi do nich z wyciągniętą bronią, jest uważany za zagrożenie.) Barbarzyńcy należący do plemienia Tygrysów lub Wilków atakują drużynę, gdy tylko ich zobaczą. Barbarzyńcy Tygrysów chcą racji żywnościowych drużyny, a głodni barbarzyńcy Wilków chcą zamordować postacie, oskórować je i zjeść.
Renifer
Skorzystaj z elk statystyki reprezentujące renifery. Renifery nie stanowią zagrożenia.
Dziesięciomiasta
Los bohaterów 1d4 + 1 harcerze (traperzy) z jednej z małych osad Dekapolis. Jest 50 procent szans, że wrócą do domu 2d6 skóry zwierzęce warte 5 sz każda. Dobrze znają dzicz i potrafią skierować lub zaprowadzić postacie do najbliższej osady. Jeśli bohaterowie zapytają ich o obserwacje gigantów, istnieje 25% szans, że zwiadowcy natknęli się na ślady lodowych gigantów w ciągu ostatnich dwunastu godzin i w takim przypadku mogą skierować postacie w ich stronę.
Yeti
Jeśli postacie spotkają tylko jednego yeti, jest doabominable yeti. Yeti wykorzystują wyjący wiatr i zamieć śnieżną, aby ukryć swoje podejście, co daje im przewagę w zakresie Zręczności (Stealth) sprawdza.
Młody Remorhaz
Pękanie lodu i słabe drżenie zwiastują przybycie tego głodnego potwora. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 11 lub wyższy nie jest surprised kiedy młody remorhaz wyskakuje ze śniegu i lodu w pobliżu.
Droga Żelazna
Niegdyś znacząca arteria zbudowana przez krasnoludy z Besilmer, Żelazna Droga pozostaje jednym z niewielu widocznych reliktów tego minionego królestwa. Większość kamieni została skradziona lub zakopana pod trawą, chwastami i ziemią. Dziś Droga Żelazna to nic innego jak szlak wozów, na którym tu i ówdzie znajdują się małe plamy przeplatających się ze sobą kamieni. Trasa zaczyna się kilka mil na wschód od Womford i obejmuje północną krawędź Forlorn Hills, biegnie na południowy wschód przez Uluvin, przecina Dolinę Delimbiyr i kończy w mieście Secomber. Krasnoludy z Secomber twierdzą, że ich przodkowie używali Żelaznej Drogi do transportu rudy żelaza ze Wzgórz Forlorn do kuźni w różnych odległych osadach - stąd nazwa tej drogi.
Żelazny Szlak
Lądowa trasa zwana Żelaznym Szlakiem łączy Ironmaster ze Szlakiem Dziesięciu, ale zimą praktycznie znika ona pod śniegiem. Przecina smagane wiatrem wzgórza i tundrę, oferując cenne schronienie. Postacie podróżujące Żelaznym Szlakiem zimą narażone są na ekstremalnie niskie temperatury (patrz sekcja „Przetrwanie w dziczy” w Rozdział 5 Podręcznik Mistrza Podziemi).
Hutnik
Krasnoludzkie miasto Ironmaster położone jest na zachodnim krańcu Doliny Lodowego Wichru, gdzie rzeka Shaengarne wpada do Morza Ruchomego Lodu. Miasto położone jest w wielkiej rozpadlinie, gdzie Shaengarne wpada do morza. Jego kamienne wieże wznoszą się niczym kolce z dna doliny, a pomieszczenia i korytarze Ironmaster splatają się z nigdy nie topiącym się lodem i kamieniem ścian doliny. Tunele wydobywcze rozciągają się od ścian dolin daleko pod tundrą, zapewniając krasnoludom pozornie nieograniczone zasoby żelaza.
Ironmaster zamieszkują wyłącznie krasnoludy. Członkom innych ras nie wolno wchodzić do Doliny Żelaznych Mistrzów. Wielkie kamienne menhiry oznaczone herbem miasta - czerwone kowadło na szarym diamentie stojącym na końcu - rozmieszczone są wokół doliny, aby ostrzegać podróżnych, którzy zabłądzą zbyt blisko.
Żelazny żużel
Tysiące lat temu giganci z Ostorii używali tej wielkiej kuźni do wytwarzania broni i zbroi. Kiedy imperium gigantów upadło, Ironslag zostało opuszczone. Wódz ognistych gigantów o imieniu Duke Zalto niedawno ponownie zajął Żelazny Żużel i stara się ponownie rozpalić jego adamantytową kuźnię. Więcej informacji na temat tej lokalizacji można znaleźć w rozdziale 8, „Kuźnia Ogień Olbrzymy”.
Legowisko Iymritha
Niebieski smok Iymrith zajął netherskie ruiny w Anauroch jako swoje legowisko. Ruiny leżą do połowy zakopane na pustyni na północny wschód od Ascorze. Więcej informacji na temat tej lokalizacji można znaleźć w rozdziale 12, „Doom Pustynia”.

Jalanthar
Wioska Jalanthar jest przystankiem na brzegu rzeki dla barek pływających w górę i w dół rzeki Rauvin. Odporni mieszkańcy, którzy nazywają siebie Jalantharren, mieszkają w kamiennych domkach z drewnianymi dachami uszczelnionymi błotem, pokrytymi darnią, która zapobiega spaleniu. Domy są do połowy zakopane w ziemi i z daleka można je łatwo pomylić z małymi trawiastymi pagórkami. Wzgórza na północ od Jalanthar są usiane jaskiniami, w których tubylcy szukają schronienia w przypadku ataku na wioskę. Jaskinie są umeblowane i dobrze zaopatrzone w przetwory.
Jalanthar może poszczycić się tylko jednym udogodnieniem dla podróżnych. Zajazd Crowing Cockatrice to niska, słabo zbudowana owalna kamienna twierdza w sercu wioski. Zawiera centralny dziedziniec pokryty chwiejnym dachem wykonanym ze starych tarcz i kawałków zardzewiałej zbroi, rozbitej na płasko i podpartej mnóstwem podpór i usztywnionych słupów, tworząc stajnię. Karczmarz, Myles Heldruin (mężczyzna LG, Damaran, człowiek commoner) to przyjacielski, rozmowny młody człowiek, który chce zadowolić tych, którzy mają pieniądze do wydania.
Prawo wiejskie jest takie, jakie twierdzi lokalna Rada Starszych. Obecnym przywódcą rady jest emerytowany strażnik i aktywny członek Szmaragdowej Enklawy o imieniu Quinn Nardrosz (NG, mężczyzna Damaran, człowiek scout). Wiele lat temu barbarzyńca z plemienia Czerwonego Tygrysa z Uthgardt odgryzł Quinnowi lewe ucho, ale Quinn woli opowiadać o tej części historii, w której rozbił czaszkę barbarzyńcy kamieniem.
Julkoun
Wioska Motte-and-Bailey zwana Julkoun wyznacza zachodni kraniec starej drogi Delimbiyr i leży na północnym brzegu rzeki Delimbiyr (którą miejscowi nazywają „Lśniącą Rzeką”). Wieś otacza fosa, która jest dodatkowo ogrodzona drewnianymi palisadami. Na zewnątrz stoi kilka spalonych domków, a ich poczerniałe pozostałości są świadectwem bandytów i innych niebezpieczeństw nękających pobliską dzicz. Goście są mile widziani w tawernie Jester's Pride, która serwuje mocne krasnoludzkie piwo.
Przełęcz Jundara
Ten szlak wozów wije się przez wzgórza Dessarin pomiędzy Beliard i Calling Horns, przecinając rzekę Dessarin w miejscu znanym jako Dead Horse Ford.
Kheldella
Kheldell to ufortyfikowana wioska drwali na północnym krańcu Westwood, w cieniu Gór Mieczowych. Tutejsi ludzie są zobowiązani do tajemniczego Kręgu Zmierzchu, grupy druidów zamieszkujących pustelnie w okolicznych górach i lasach. Mieszkańcy Kheldell wycinają drzewa, polują, sadzą i zbierają plony, kiedy i gdzie im to powiedziano.
Ścieżka Kheldella
Wozy zaprzężone w woły załadowane ściętym drewnem z Kheldell korzystają z wytartego szlaku zwanego Kheldell Path, aby dotrzeć do Red Modrzew, a stamtąd do społeczności na północ i południe wzdłuż Długiej Drogi.
Klauthen Vale
Klauthen Vale to wąska, kręta dolina w górach na zachód od Mirabar. Dzięki starożytnej i potężnej magii w dolinie jest ciepło przez cały rok - jest to oaza na mroźnej północy. Wędrują po tym obszarze setki sheep, kozy i bydło wyrwane z innych regionów północy przez strasznego władcę doliny, czerwonego jaszczura Klauth. Tu i ówdzie porozrzucane są zmiażdżone lub zwęglone kości potężnych poszukiwaczy przygód i całych hord orków, które odważyły się wkroczyć do doliny.
„Stary Warknięcie” jako Klauth jest również znany, lubi leżeć na półce wysoko na jednej ze ścian doliny i przyglądać się swojej posiadłości, od czasu do czasu schodząc, aby schwytać zwierzę lub intruza. W ścianach wokół doliny znajdują się liczne jaskinie, z których dwie są wystarczająco duże Klauth aby się w nich schronić. Swój legendarny skarb trzyma w tunelach pod jedną z jaskiń, do której można wejść jedynie poprzez podniesienie lub odepchnięcie masywnej płyty kamiennej - jest to zadanie niemożliwe dla nikogo, kto nie jest tak duży i silny jak starożytny smok.
Klauth to jeden z największych i najbardziej przerażających czerwonych smoków, jakie kiedykolwiek znano w Faerunie. Ogromny, ale pełen wdzięku, jest gibki jak kot. Jego ciało pokryte jest starymi, paskudnie wyglądającymi bliznami, po których łuski zostały oderwane i nigdy już nie odrosły. Brutalnie atakuje inne smoki, próbując zabić każdego jaszczura, który może mu dorównać w mocy, w stylu walki charakteryzującym się nagłymi atakami i równie nagłymi zniknięciami.
Klauth spędza wiele godzin na jawie, wpatrując się w Faerûn za pomocą swoich zaklęć i prawdopodobnie wie więcej o czynach i miejscu pobytu stworzeń ze świata powierzchni na północy i wzdłuż Wybrzeża Mieczy niż jakakolwiek inna żyjąca dzisiaj istota. Stary Warczenie słucha dziwnych kaprysów, które skłaniają go do wykonywania aktów dobroci w stosunku do stworzeń, które według niego nie mogą mu zaszkodzić. Taki kaprys skłania go do obdarowania poszukiwaczy przygód prezentem ułatwiającym im podróż przez północ (patrz sekcja „Airship Kult” w rozdziale 4, „Wybrana ścieżka”).
Sugerowane spotkanie
Klauth szpieguje z daleka intruzów. Jeśli bohaterowie skrzywdzą jego zwierzęta lub staną się zbyt wścibscy, ogarnia go nagła wściekłość i rozpoczyna serię ataków typu „uderz i uciekaj”. Kiedy atakuje wrogów, wystrzeliwują strumienie ognia i błyskawice - wyładowania różdżek, które nauczył się kontrolować. Cała Dolina Klauthen jest uważana za jego legowisko i może on wykonywać swoje akcje w dowolnym miejscu w tym legowisku.
Klauth to starożytny czerwony smok z cechą Posiadacz podwójnej różdżki, cechą wyposażenia specjalnego i opcją rzucania zaklęć opisaną poniżej, co zwiększa jego wskaźnik wyzwania do 25 (75 000 XP):
Archipelag Korinn
Setki skalistych wysp tworzą ten archipelag na północ od większych wysp Moonshae. Smocze żółwie i żeglujący morscy barbarzyńcy grasują po wodach wokół tych wysp, które są domem dla gryfów, harpii, wiwern, smoków, goblinoidów i starych ruin nawiedzanych przez złych czarodziejów, gargulce i inne opuszczone stworzenia.
Las Kryptogród
Mały zalesiony region w pobliżu Westbridge kryje w sobie wiele starych krasnoludzkich ruin i rozległe podziemne miasto znane jako Southkrypt. Przez wieki Las Kryptgarden był domem i terenem polowań starożytnej samicy zielonego smoka Claugiyliamatar, lepiej znany wielu jako Old Gnawbone. Zyskała swój przydomek dzięki zwyczajowi podgryzania starych ofiar i często można ją zobaczyć ze zniekształconymi zwłokami zwisającymi z ust. Inne smoki rzadko pozostają w Lesie Kryptgarden na długo, ponieważ Claugiyliamatar wypędza ich.
Sugerowane spotkanie
Claugiyliamatar rzadko wtrąca się w sprawy małych ludzi. Mimo to jej kolekcja kryształowe kule pozwala jej być na bieżąco z wydarzeniami zachodzącymi na świecie. Jest świadoma, że giganci znów stali się utrapieniem i że poszukiwacze przygód mają przed sobą zadanie. Gdy bohaterowie podróżują przez jej las, leśni szpiedzy Starego Gnawbone (ptaki, gryzonie i inne nieszkodliwe leśne stworzenia) ostrzegają ją o swojej obecności. Pod wpływem kaprysu postanawia opuścić swoje legowisko i stawić im czoła. Bohaterowie słyszą, jak coś ogromnego zbliża się do nich przez ciemne lasy i splątane zarośla i mogą być zaskoczeni, gdy w polu widzenia pojawia się głowa wielkiego zielonego smoka z miękkim zwłokami barbarzyńcy z Uthgardtu zwisającymi z jego pyska.
Jeśli postacie zaatakują Claugiyliamatar, zieje w nich trującym gazem, wzbija się w powietrze i wraca do swojego ukrytego legowiska. Jeśli bohaterowie się powstrzymają, mówi im (wspólnie), aby udali się na północ, do Doliny Khedrun i poszukali gigantycznej świątyni zwanej Okiem Wszechojca. „Tam” - mówi - „dowiesz się, co należy zrobić, aby położyć kres gigantycznemu zagrożeniu”. Mówi im również, aby uważali na lodowego olbrzyma noszącego hełm wykonany z czaszki białego smoka, ponieważ może im pomóc. (Zobacz sekcję „Harshnag” w dalszej części tego rozdziału.) Po przekazaniu tej informacji Stara Gnawbone ucieka i wraca do swojej legowiska, aby dokończyć posiłek.
Claugiyliamatar jest ancient green dragon, z następującą dodatkową opcją akcji:
Leilon
Leilon było małym miasteczkiem położonym w pobliżu Wysokiej Drogi, położonym pomiędzy kopalniami w górach a równinami błotnistymi na wybrzeżu, skąd jego mieszkańcy wysyłali barki z rudą na czekające statki. Przez wiele lat miasto było opuszczone, ponieważ magia ochronna wokół wieży czarodzieja zwanej Domem Thalivara zawiodła, sprawiając, że każdy, kto na nie spojrzał, był paralyzed. Nieliczni podróżnicy, którzy nadal wybierali High Road i stawiali czoła ekspansji Mere of Dead Men, musieli podróżować kilometrami wokół Leilon lub przechodzić obok niego nocą, aby uniknąć tajemniczej mocy wieży. Kiedy Lord Neverember zdecydował się ponownie udostępnić High Road, zburzenie wieży stało się najwyższym priorytetem. Można teraz bezpiecznie przejechać przez Leilon i znów jest to miasto pracy, ale wszyscy, którzy tam mieszkają, są winni wierność Lordowi Neveremberowi.
Jaszczurczy Bagno
Zamiast swobodnie wpadać do morza, rzeka Delimbiyr rozpływa się w bagnie dróg wodnych wijących się wokół i pod drzewami porośniętymi mchem, tworząc rozległe bagno. Lizard Marsh znane jest z dwóch rzeczy: krwiożerczych owadów i niebezpiecznych potworów. Jeśli postacie znajdą się tutaj, użyj tabeli Potwory z bagien w Dodatek B Podręcznik Mistrza Podziemi, aby zainspirować pomysły na spotkania.
W pobliżu północno-wschodniego krańca Jaszczurczych Bagien stoi Twierdza Cromma, przysadzista kamienna twierdza otoczona murem. Baronowa Wynne Cromm (LE, kobieta z Illuskan, człowiek noble) i jej garnizon składający się z osiemnastu żołnierzy (mężczyzn i kobiet). weterani różnych grup etnicznych) obserwują Bagno Jaszczurów pod kątem oznak agresji jaszczuroludzi. Wynne skrywa także mroczną tajemnicę: ma księżną Daggerford, Lady Morwenę (kobieta z LN, tetyryjska istota ludzka) veteran), zamknięta w swoim lochu. Sukkub imieniem Pencheska uzurpował sobie tożsamość Morweny, a kiedy jej praca dobiegnie końca, planuje mianować Wynne na swojego następcę. Baronowa niecierpliwie czeka na nadejście tego dnia.
Llorkh
Poszukiwacze ludzi i krasnoludów założyli górnicze miasto Llorkh na wschodnim brzegu rzeki Grayflow. Kiedy Zhentowie po raz pierwszy rozpoczęli handel wzdłuż Czarnego Szlaku przez Anauroch, podbili Llorkh, wykorzystując je jako przyczółek na północy. Zhentarimowie zajęli także kopalnie złota i srebra na pobliskich wzgórzach i całkowicie je wyczerpali, cały czas walcząc z milicją Grayvale próbującą odbić miasto.
Po wyczerpaniu min Zhentowie spakowali się i opuścili miasto w ruinie. Llorkh stał się później bastionem władcy bandytów, dopóki ten złoczyńca nie został ostatecznie pokonany. Niedawno podjęto próbę odbudowy Llorkh, gdy zaatakowali kamienna olbrzyma z Deadstone Cleft. Mieszkańcy zostali wypędzeni, a giganci zaczęli rozbierać miasto kamień po kamieniu, próbując wymazać je ze świata na powierzchni.
Sugerowane spotkanie
Sześć kamiennych gigantów przeczesują ruiny Llorkh, oddzielając skały, nagrobki, gliniane dachówki i inne fragmenty kamieniarki z poczerniałych belek, rozbitych mebli, narzędzi z drewna i żelaza oraz innych szczątków. Wrzucają kamień i glinę do rzeki, a drugi wrak zakopują pod ziemią. Giganci rzucają kamieniami i nagrobkami w każdego „małego ludu”, którego zobaczą. Giganci są rozproszeni w taki sposób, że bohaterowie mogą walczyć z nimi w trzech grupach, z których każda składa się z dwóch kamiennych gigantów. Poszukiwacze przygód mogą również zachować dystans i zostawić gigantów w spokoju.
Skarb
Każdy kamienny olbrzym niesie ze sobą worek zawierający 1d6 × 100 sz w monetach mieszanych, 1d6 Klejnoty o wartości 100 sztuk i jeden zwyczajny przedmiot, ustalany poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.
Samotny Maur
Trafnie nazwane Samotne Wrzosowisko to opuszczone, zakurzone pustkowie zarośli i skał, które rozciąga się od pustyni Anauroch po Zapomniany Las i podnóża Gór Graypeak.
Długa Droga
Długa Droga, jeden z najbardziej ruchliwych szlaków handlowych na północy, zaczyna się u bram Mirabar i biegnie przez setki mil na południe przez Dolinę Dessarin, spotykając się z High Road na północ od Waterdeep. Na trasie leży wiele miast i wiosek, których położenie zależy od względnego bezpieczeństwa, jakie Długa Droga zapewnia przyczepom kempingowym i innym podróżnym. Na nieszczęście dla tych podróżników droga jest zbyt długa, aby można ją było odpowiednio bronić na całej jej długości, a ataki bandytów, barbarzyńców i potworów są w niektórych obszarach zbyt częste.
Długie siodło
Ta mała, senna wioska przygraniczna, będąca członkiem Przymierza Lordów, leży wzdłuż Długiej Drogi, z rzędami domów i firm po obu stronach szlaku handlowego. Godne uwagi lokale to rustykalna karczma o nazwie Pozłacana Podkowa i przyjazna sala festiwalowa o nazwie Gambling Golem, w której popularne są gry karciane i lokalna gra w kulki znana jako scattershields. W oddali widać konie i stada bydła na rozległych ranczach.
Potwory i bandyci czasami mylą Długie Saddle z łatwym celem - nieświadomi, że w pobliżu mieszka rodzina potężnych ludzkich czarodziejów, Harpellowie. Ich wspaniały dom, Ivy Mansion, leży na zachód od Longsaddle, na końcu długiej, krętej ścieżki. Harpellowie założyli wioskę, ale nie biorą udziału w zarządzaniu nią, woląc spokojnie żyć w swojej posiadłości. Magiczne osłony rozmieszczone w Longsaddle i Ivy Mansion ostrzegają Harpellów, gdy nadchodzą kłopoty.
Gdy bohaterowie przechodzą przez Longsaddle, zauważają list gończy ze szkicem węglem krasnoluda o ciemnych włosach i szalonym spojrzeniu, pod którym widnieją wspólne słowa: „Niech stanie się sprawiedliwość! Marsz Mirabar niniejszym oferuje 5000 sztuk złota za schwytanie bandyty Worvila Widłobrodego, znanego od Luskan po Mirabar jako the Weevil. Ostatnio widziany w pobliżu Kopalni Mirabar, the Weevil jest poszukiwany za kradzież i morderstwo. Jest uzbrojony i niebezpieczny. Dostarcz go Toporowi Mirabaru, aby otrzymać zapłatę. Postacie, które zadają pytania w Longsaddle, nie znajdują żadnych tropów, ale jeśli ją odwiedzą, mogą znaleźć bandytę w Twierdzy Xantharl na północy (patrz sekcja „Xantharl's Keep”).
Zagubione szczyty
Te zalesione góry wznoszą się w północno-zachodniej części Wysokiego Lasu. Wokół tych szczytów mieszka wiele wróżek, a także duże plemię centaurów, które uważnie pilnują ludzkich myśliwych i drwali działających w Twierdzy Olostina.
Głośna woda
Z Zelbross, Orlbar i Llorkh w ruinie, Loudwater jest ostatnim bastionem cywilizacji w Dolinie Delimbiyr na wschód od Secomber. Jeśli miasto się martwi, nie daje tego po sobie poznać. Loudwater zapewnia wytchnienie zmęczonym kierowcom przyczep kempingowych i łodzi rzecznych, nie wspominając o poszukiwaczach przygód. Leży po obu stronach rzeki Delimbiyr, a jej dwie połowy są połączone łukowatym kamiennym wiaduktem zbudowanym przez krasnoludy na cześć elfów. Starożytne zabezpieczenia umieszczone na wiadukcie w celu jego ochrony miały niezamierzony magiczny efekt uboczny: zamiast tego pstrągi rzeczne próbujące przepłynąć pod mostem są po nim przerzucane, dlatego miejscowi nazywają go Mostem Latających Ryb. Osoby przechodzące przez most czasami zostają uderzone przez te ryby, które nie zadają żadnych obrażeń. Ilekroć ryba uderza w podróżnika i spada na most, lokalnym zwyczajem (i uważanym za szczęście) jest wrzucanie ryby z powrotem do rzeki.
Niegdyś dom elfów, Loudwater jest dziś miastem ludzi. Jego wspaniałe budynki z drewna i kamienia porośnięte są winoroślą i obwieszone kwitnącymi roślinami. Ulice wiją się i wiją. Ogromne, stare drzewa rosną wzdłuż brzegów rzek, a ogrody i altanki są wszędzie. Miasto wiele lat temu zastąpiło ziemny wał murem, ale wzdłuż fundamentów muru rosną kwiaty zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz osady. Rzeka jest tu niezwykle szeroka, zapewniając miastu miejsce na skromny port.
Sala Wielkiego Lorda to rezydencja położona na północnym brzegu rzeki. Obecnym wysokim władcą miasta jest Telbor Zazrek (człowiek, Damaran w N Mag), emerytowany poszukiwacz przygód i dobrze opłacana marionetka Zhentarimów, ciesząca się powierzoną mu władzą. Poprzez Zazrek Czarna Sieć utrzymuje niewidzialną kontrolę nad miastem. Wszystkie towary, które nie są dostarczane przez Zhentarimów, podlegają wysokim podatkom, a koszty życia w Loudwater są tak wysokie, że wszystkie tamtejsze placówki zmuszone są pobierać wygórowane ceny.
Do problemów Loudwater dochodzą także kamienna olbrzyma z Gór Graypeak (patrz rozdział 6, „Canyon Stone Olbrzymy”), która zaczęła siać spustoszenie w Llorkh, Orlbar i wioskach Grayvale. Uchodźcy napływają do Loudwater, a tych, których nie stać na nocleg w lokalnych zajazdach, zagania się jak krowy do magazynów z widokiem na port. Jakby tego było mało, widziano kamiennych gigantów szpiegujących miasto z daleka, bez wątpienia próbujących określić jego możliwości obronne. Ponieważ Czarna Sieć dobrze ukrywa swoje siły w Loudwater, a miejska milicja to niewielka siła, Loudwater może wydawać się łatwym celem.
Lurkwood
Południowy kraniec Lurkwood jest wystarczająco bezpieczny, aby przyciągnąć drwali, traperów i myśliwych z Mirabar, Twierdzy Xantharla i Longsaddle, ale tak naprawdę nie ma bezpiecznego narożnika przed polującymi tu plemionami Uthgardt (głównie barbarzyńcami Czarnych Kruków i Bestii Piorunów). Goblinoidy, wilki i straszne wilki również grasują po tych lasach.
Luskan
Miasto Żagli często przywołuje na myśl romantyczne obrazy wspaniałej metropolii portowej, majestatycznych galeonów handlowych z jasnymi żaglami i dziarskich awanturników, którzy witają swoich wrogów figlarnym mrugnięciem i czubkiem kapelusza.
W rzeczywistości Luskan to zupełnie coś innego. To brudne miejsce z brudnymi ulicami, przysadzistymi budynkami, zrujnowanymi dokami, skrzypiącymi starymi langskipami i prymitywnymi piratami przebranymi za morskich handlarzy. Ponad mgłą i smrodem wznosi się Wieża Arcane, siedziba ligi chciwych, żądnych władzy czarodziejów zwanych Tajemnym Bractwem. Ich upiorna wieża rozgałęzia się na wiele cieńszych iglic na szczycie. Z daleka Wieżę Gospodarzy można pomylić z gigantycznym, bezlistnym drzewem. Dla tych, którzy mają nieszczęście widzieć go z bliska, wygląda jak szponiasta dłoń wyłaniająca się z ziemi, a każdy z jej palców to wieża z wieloma zaglądającymi oknami.
Miastem rządzi pięciu Wysokich Kapitanów. Każdy z nich jest chwalebnym władcą piratów, który kontroluje flotę langskipów. Pięć flot służy wielu celom: broni Luskanu przed żeglującymi barbarzyńcami i innymi wrogami, prowadzi legalny handel morski w górę i w dół Wybrzeża Mieczy oraz napada i plądruje królestwa wysp na zachodzie (oraz okazjonalne osady na Wybrzeżu Mieczy). Wysocy Kapitanowie nie mają żadnego wpływu na działania Tajemnego Bractwa i nie jest też oczywiste, że czarodzieje są w jakikolwiek sposób lojalni wobec Luskanu.
Najpilniej strzeżoną tajemnicą Luskana jest to, że Wysocy Kapitanowie znajdują się pod wpływem Jarlaxle Baenre, przywódcy tajnego bractwa drowów najemników i łotrzyków zwanego Bregan D'aerthe. Jarlaxle to mistrz intrygi (i mistrz kamuflażu), który chciałby wprowadzić Luskan do Sojuszu Lordów, ale Miasto Żagli ma tak niesmaczną reputację i tak niewiele do zaoferowania, że większość członków sojuszu na to nie pozwoli. Nie powstrzymuje to Jarlaxle'a od prób, zwłaszcza teraz, gdy sojusz stracił dwóch członków: Everlund i Sundabar.
Postacie zbliżające się po raz pierwszy do Luskanu widzą gęstą czarną chmurę dymu unoszącą się z portu. Dym unosi się z wielkiego statku mroźnego giganta (patrz ramka „Svardborg: Ogólne Cechy” w rozdziale 7, „Berg lodowych gigantów”), który wleciał do portu i staranował kilka langskipów, zatapiając je, po czym z Wieży Hostii Arcane wyłoniła się grupa czarodziejów i podpaliła statek gradem fireball. Czarodzieje powrócili do swojej potwornej wieży, a Wysocy Kapitanowie czekają, aż statek przestanie płonąć, zanim wejdą na pokład i przeszukają go. (Biorąc pod uwagę wielkość statku, może to zająć trochę czasu.) Kilka zwęglonych ciał mroźnych olbrzymów unosi się twarzą w dół w lodowatej wodzie wokół płonącego wraku, a pokład wielkiego statku jest usiany innymi martwymi olbrzymami.
Mapa Luskanu i więcej informacji na ten temat można znaleźć na stronie Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy.
Maelstrom
Córki King Hekaton rezydują w tej podmorskiej fortecy, która stoi pośród raf i pokrytych pąkli wraków statków w głębinach Bezdrożnego Morza. Więcej informacji na temat tej lokalizacji można znaleźć w rozdziale 10, „Hold Burza Olbrzymy”.
Tylko o umarłych
Królestwo, które stało tu dawno temu, zostało zmyte, gdy licz o imieniu Iniarv spowodował, że morze wpłynęło w głąb lądu. Bagno zawdzięcza swoją nazwę tysiącom ofiar powodzi. Podróżujący drogą główną, która od wschodu otacza rzekę Mere, muszą oprzeć się pokusie zwabienia na bagna przez kołysające się fałszywe ogniki. Niezliczeni poszukiwacze przygód zginęli w Mere, przyciągnięci prawdziwymi opowieściami o zrujnowanych zamkach na wpół zatopionych w błocie. Te niegdyś szlacheckie posiadłości są teraz domem dla jaszczuroludzi, nieumarłych i jeszcze gorszych rzeczy. Największym zagrożeniem dla potencjalnych poszukiwaczy skarbów są starożytne bliźniaki czarnego smoka Voaraghamanthar i Waervaerendor. Podczas gdy ten pierwszy uważany jest za niekwestionowanego władcę Mere, ten drugi jest prawie w ogóle znany - a dwa smoki to lubią.
Jeśli postacie eksplorują Samotność, użyj tabeli Potwory z Bagien w Dodatek B z Podręcznik Mistrza Podziemi, aby zainspirować pomysły na spotkania.
Kopalnie Mirabaru
Surowy teren wokół Mirabaru jest usiany kopalniami, otwartymi kamieniołomami oraz hałdami żużla i gruzu. Kopalnie Mirabar wydobywają ogromne ilości najbardziej znanych metali i kamieni szlachetnych. Kopalnie robocze o jakimkolwiek znaczeniu są silnie ufortyfikowane. Wszyscy wchodzący górnicy - krasnoludy i ludzie - są przeszukiwani zarówno przed, jak i po zmianie, co zapewnia bezpieczeństwo. Jest to niedogodność, którą górnicy akceptują, ponieważ w przeciwieństwie do wielu innych miejsc na północy Mirabar dobrze płaci i dba o pracowników.
Mirabara
Mirabar jest zdecydowanie najbogatszym miastem północy. Leży na szczycie pagórka po północnej stronie rzeki Mirar niczym nie do zdobycia forteca, otoczona ze wszystkich stron pochyłymi murami zewnętrznymi, których podstawa jest szeroka na tyle, co wiele bloków miejskich w Waterdeep. Obrońcy mogą strzelać strzałami ze szczytu murów, a zimą polewać je wodą, tworząc lodowe zjeżdżalnie. Nie brakuje kamienia i broni. Nawet doki mają blanki i fortyfikacje.
Odwiedzający Mirabar często zastanawiają się, dlaczego nie widzą więcej krasnoludów, skoro ludzie stanowią większość mieszkańców powierzchni miasta. Tuż pod powierzchnią leży kolejne miasto, które jest zdominowane przez krasnoludy. Podziemne Mirabar to miasto oświetlonych jaskiń mieszkalnych, przegrzanych kuźni, odlewni pracujących dzień i noc oraz tuneli prowadzących do kopalni.
Marsz Mirabara, Selin Ramur (LN, mężczyzna Damaran, człowiek noble) spotyka się z innymi członkami Sojuszu Lordów, aby upewnić się, że interesy Mirabara nie zostaną zignorowane. Podczas gdy marsz zajmuje się polityką zagraniczną, prawdziwą władzę w mieście sprawuje Rada Błyszczących Kamieni, grupa krasnoludów starszych, która zarządza bezpieczeństwem miasta i decyduje, gdzie sprzedawana jest produkcja kopalń Mirabar. Obrona miasta spada w ręce Topora Mirabara, dobrze uzbrojonego garnizonu. Wszyscy członkowie Topora Mirabara są krasnoludami tarczowymi. Typowym członkiem jest a veteran, z następującymi zmianami:
- Członek Topora Mirabaru ma KP 18 (płyta), 67 (9d8 + 27) punktów wytrzymałości i szybkości 25 stóp.
- Posiada wynik Kondycji 16 (+3) i Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Mówi po wspólnym i krasnoludzku.
- Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie i odporności na obrażenia od trucizny.
- On lub ona dzierży topór bojowy zamiast długiego miecza i topór ręczny zamiast krótkiego miecza.
Mglisty Las
Ten wiecznie zielony las zawdzięcza swoją nazwę mgle, która pełza z Wysokiego Wrzosowiska i spowija go, utrudniając nawigację nawet w najlepsze dni. Las jest patrolowany przez leśne elfy, które bronią lasu przed kłusownikami. Przybyszom, którzy zostawiają mieszkańców Mglistego Lasu w spokoju i rozpalają swoje małe ogniska wyłącznie z opadłych gałęzi, zwykle nie przeszkadzają.
Sala Mithralowa
Rodowa siedziba klanu krasnoludów tarczowych Battlehammer to niemal nie do zdobycia skarbiec pod Mroźnymi Wzgórzami, z masywnymi granitowymi drzwiami zamykającymi wejście i zastępem zaprawionych w bojach obrońców czekających za nimi. Pomimo swojej niemal mitycznej reputacji, Mithral Hall to bardziej twierdza niż miasto, z tunelami prowadzącymi do innych krasnoludów ukrytych głęboko pod kopalniami.
Bruenor Battlehammer po raz trzeci i ostatni zrezygnował z tytułu króla Mithrilowej Hali, wyruszając na wyprawę mającą na celu odzyskanie utraconego krasnoludzkiego miasta Gauntlgrym. Jego starannie wybrany następca, Dagnabbet Waybeard, rządzi teraz Mithral Hall jako królowa. Odważna przywódczyni i zacięta wojowniczka, królowa Dagnabbet stanowczo popiera członkostwo Mithral Hall w Sojuszu Lordów.
Księżycowe Drzewo
Zobacz sekcję „Glimmerwood”.
Kopiec Morgura
Kopiec duchów zaginionego plemienia Piorunów (zobacz sekcję „Uthgardt” wcześniej w tym rozdziale), Kopiec Morgura stoi w Graniach i nosi imię brata Uthgara. Kopiec (patrz mapa 3.7) ma kształt prymitywnego, bezskrzydłego smoka o długiej szyi - na wzór Uthgardtowskiej bestii piorunów. Z głowy, szyi, pleców i ogona kopca wystaje grzbiet smoczych kości. Ogromne kopce otaczają kopiec w promieniu ćwierć mili. Pod nimi leżą kości czcigodnych wojowników plemiennych Thunderbeast.
Plemię Piorunowej Bestii nie odwiedzało swojego duchowego kopca od lat, pozostawiając go gotowym na łupieżców. O popularności kopca wśród poszukiwaczy skarbów świadczy kilka stanowisk wykopaliskowych pozostawionych przez poprzednie ekspedycje.
Skarb
Przesądni członkowie plemienia Piorunów zakopali wiele magicznych przedmiotów w swoim duchowym kopcu, aby zmarli mogli nad nimi czuwać. Złodzieje odkryli prawie wszystkie te przedmioty, pozostawiając niewiele więcej do znalezienia dla nieustraszonych poszukiwaczy przygód. Jeśli bohaterowie rozpoczną własne wykopaliska archeologiczne, mogą coś odkryć, jeśli okażą się cierpliwi. Mogą albo kopać głębiej w istniejącym wykopie, albo rozpocząć własny otwór.
Członek drużyny, który spędzi 8 godzin na kopaniu pod Kopcem Morgura, może wykonać test Inteligencji ST 20 (Investigation). Przy każdym pomyślnym sprawdzeniu rzuć raz na Magia Item Table B w Rozdział 7 z Podręcznik Mistrza Podziemi, aby określić, co zostało znalezione. Można odkryć tylko dwa takie skarby. Następny członek drużyny, który pomyślnie przejdzie test, znajdzie gigantyczny ząb (patrz „Starożytny Relic”). Gdy grupa odnajdzie relikt, dalsze wykopaliska nie przyniosą niczego istotnego ani wartościowego.
Starożytny relikt
Postać odkrywa pozłacany ząb ognistego olbrzyma, będący starożytnym reliktem gigantów. Ząb jest niemagiczny i wystarczająco mały, aby zmieścić się w dłoni człowieka.
Sugerowane spotkanie
Kiedy ząb zostanie podniesiony z otworu, ziemia drży, gdy cztery animowane szkielety piorunów wyskakują z kopca i walczą, dopóki nie zostaną odwrócone lub zniszczone. Koncentrują swoje ataki na tym, kto ma ząb ognistego giganta. Każdy z nich ma statystyki ankylosaurus, z następującymi zmianami:
- Szkielet bestii piorunów może atakować ugryzieniem zamiast ogonem. Jego atak ugryzienia ma +7 premia do trafienia, ma zasięg 5 stóp i zadaje 18 (4d6 + 4) obrażenia kłute przy trafieniu. W przeciwieństwie do ataku ogonem, jego atak ugryzienia nie może powalić celu prone.
- Ma podatność na obrażenia obuchowe.
- Jest nieumarły i ma odporność na obrażenia od trucizn poisoned stan i exhaustion.
- Ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
Tarcza Mornbryna
Tarcza Mornbryna, wioska na zachodnim krańcu Evermoors, wzięła swoją nazwę od skalistego grzbietu w kształcie podkowy, który tworzy naturalny wał wzdłuż zachodniej i południowej strony osady, chroniąc ją przed powodzią, gdy rzeka Surbrin wezbierze wiosną. Na północno-wschodnim krańcu Tarczy Mornbryna znajduje się mała kamienna twierdza z miotającymi ogniem katapultami skierowanymi w stronę Evermoors. Mornbryn był strażnikiem cieszącym się dobrą sławą na Północy wieki temu, a legenda głosi, że jego pełen skarbów grobowiec ukryty jest gdzieś w pobliżu.
Mieszkańcy wioski są przyzwyczajeni do stawiania czoła zagrożeniom ze strony Evermoors, ale nie są one tak groźne jak ogniste olbrzymy. Trzy tygodnie temu kwartet ognistych gigantów przeszedł przez wioskę, wspiął się na grań na zachód od miasta, przeprawił się przez rzekę i zniknął we wzgórzach Surbrin, nawet nie spojrzawszy w bok. Mieszkańcy wioski pozostali nietknięci, a szkody materialne były minimalne. Dla mieszkańców Tarczy było jasne, że giganci nie byli zainteresowani wioską. Po prostu stanął im na drodze.
Sugerowane spotkanie
Po usłyszeniu o „ataku” ognistych gigantów na Tarczę Mornbryna, agenci Zhentarim w Yartar wysłali do wioski najemników, oferując im ochronę. Najemnicy wjechali do miasta konie bojowe, zachowując się jak lśniący rycerze. Mieszkańcy wioski początkowo ich powitali z radością, ale najemnicy okazują się sprawiać więcej kłopotów, niż są tego warci. Wydają się bardziej zainteresowani odnalezieniem zaginionego grobowca Mornbryna, niż pilnowaniem wioski. Przywódca najemników, Oboth Thornsteel (NE, mężczyzna, Damaran, NE). veteran z 90 punktami wytrzymałości) zamienił Trolla w Płomieniach - lokalną gospodę - w swoją osobistą kwaterę główną z sześcioma najemnikami (mężczyznami i kobietami z NE) weterani różnych ras i grup etnicznych) wywieszonych na zewnątrz, a sześć kolejnych w środku. W ciągu dnia pozostałych dwunastu najemników od czasu do czasu łapie mieszkańców wioski i zabiera ich do gospody na przesłuchanie, podczas gdy Oboth robi notatki w dużej księdze oprawionej w czarną skórę z wytłoczonym symbolem Zhentarim na przodzie. Oboth podejrzewa, że ktoś w mieście wie, gdzie ukryty jest grobowiec, lub zna pewne informacje wskazujące na jego lokalizację.
Niedługo po przybyciu bohaterów najemnicy alarmują Obotha, który nalega na rozmowę z przybyszami. Jeśli Oboth uważa, że bohaterowie sprawiają kłopoty, nalega, aby szukali schronienia gdzie indziej. Jeśli kwestionują jego władzę, obiecuje im ciche zakwaterowanie na miejscowym cmentarzu, chyba że zrobią, co mu rozkaże. Oboth lubi zastraszać innych, ale nie lubi być zastraszany. Nie szanuje poszukiwaczy przygód, ale toleruje ich obecność, jeśli jeden lub więcej z nich jest członkami lub sojusznikami Czarnej Sieci.
Skarb
Każdy najemnik nosi 2d10 sz w torebce. Oboth nosi także sygnet z elektrum (o wartości 50 sz) z symbolem Zhentarimów: czarnym skrzydlatym wężem.
Nesme
Pomimo heroicznych wysiłków, by ocalić miasto, Nesmé poległ podczas Wojny Srebrnych Marchii z rąk hordy orków wspomaganych przez starożytnego białego smoka o imieniu Arauthator. Następnie został podbity przez drowy, dopóki oni również nie zostali zmuszeni go porzucić. Dziś Nesmé leży w gruzach, a potwory z Evermoors udaremniają wysiłki jego odbudowy.
Miasto leżało po wschodniej stronie rzeki Surbrin, otoczone okrągłym murem ozdobionym balistami i katapultami i połączone ufortyfikowanym mostem z potężnym zamkiem po zachodnim brzegu rzeki. Ten zachodni bastion otaczał doki, wybiegi i zagrody dla zwierząt, a także zapewniał mieszkańcom i milicji miejsce, do którego mogli się wycofać w przypadku włamania do miasta. Choć milicja stoczyła dobrą walkę z orkami, miasto nie było w stanie odeprzeć ataków smoka. Zamek na zachodnim brzegu częściowo się zawalił, most został zniszczony, a umocnienia miasta zostały zburzone. W obrębie murów miejskich, obecnie pękniętych w kilku miejscach, znajdują się stosy gruzu, które niegdyś służyły za sklepy, tawerny, zajazdy i festyny. Czaszki, kości, zardzewiałe zbroje i połamana broń to wszystko, co pozostało po zabitych przez orcze topory i lodowaty oddech smoka.
Sugerowane spotkanie
Ośmiu Zhentarimów bandyci (LE mężczyźni i kobiety różnych grup etnicznych) na koniach jazda konna obserwuje Szlak Surbrin. Przechwytują postacie idące lub jadące na północ w kierunku Nesmé, grożąc, że je zabiją, jeśli natychmiast się nie zawrócą. Jeśli postacie pokonają lub ominą tych strażników, dotrą do Nesmé, gdzie zastaną przedstawicieli Zhentarim oczekujących na przybycie ognistej olbrzymki reprezentującej Duke Zalto (patrz rozdział 8, „Kuźnia Ogień Olbrzymy”). Postacie mogą podsłuchać to wydarzenie, chowając się za gruzami. Każdy z nich musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 10 (Stealth), aby pozostać niezauważonym.
Siły Zhentarimów składają się z negocjatora imieniem Fylo Nelgorn (LE mężczyzna Damaran priest Bane'a z flying snake owiniętym wokół lewego ramienia) i dwudziestu Zhentarimów bandyci (LE mężczyźni i kobiety różnych grup etnicznych). jazda konna Zhentów są przywiązane do ruin po drugiej stronie miasta. fire giant, Gundahella i jej dwudziestoosobowa świta hobgobliny zbliżają się od północy i wchodzą na teren spotkania przez szczelinę w zewnętrznej ścianie. Negocjacje trwają tylko kilka minut.
Fylo obiecuje pomoc Zhentarimów w powstrzymaniu Sojuszu Lordów i innych grup przed ingerencją w poszukiwania fragmentów Vonindodu przez ognistych gigantów, pod warunkiem, że adamantynowy kolos nie będzie używany do atakowania osad lub ich części bez zgody Czarnej Sieci. Aby zilustrować swój punkt widzenia, Fylo wspomina Wieżę Moongleam w Everlund jako prawdopodobny cel.
Gundahella zgadza się na warunki Fylo i mówi mu o tym Duke Zalto w dowód dobrej wiary zamierza zwolnić więźnia Zhentarim przetrzymywanego obecnie w Ironslag; nie zna Zhenta z imienia, zna tylko to, że jest krasnoludem.
Jeśli bohaterowie nie zrobią nic poza obserwacją, spotkanie zakończy się, gdy Gundahella i jej siły opuszczą drogę, którą przyszli, a Fylo wysyła swojego latającego węża ze zwojem do swoich przełożonych w Yartarze, informując ich, że spotkanie przebiegło tak dobrze, jak można było się spodziewać. On i jego bandyci rozbili obóz wśród ruin i czekali, aż latający wąż powróci z dalszymi instrukcjami.
Jeśli postacie przerywają negocjacje, atakują je obie siły zła. Niezależnie od wyniku konfliktu Gundahella jest wściekła, że Zhentarimowie nie zapewnili bezpieczeństwa miejsca spotkania. Kończy negocjacje bez osiągnięcia porozumienia.
Góry Netherowe
Ciemne, ponure szczyty Gór Nether są źródłem wielu legend o zaginionej magii Netheru, a także skarbnicą namacalnych bogactw, takich jak granit. Góry są również pełne plemion orków, podczas gdy wschodnie szczyty są domem dla kilku niebieskich smoków, które zostały wypędzone z północnej pustyni Anauroch przez Iymrith i jej potomstwo (patrz sekcja „Anauroch”).
Nigdyzima
Miasto Neverwinter, niegdyś znane jako Klejnot Północy, zostało poważnie zniszczone, gdy pobliska góra Hotenow (patrz sekcja „Neverwinter Wood”) wybuchła około pięćdziesiąt lat temu. Teraz Miasto Wprawnych Rąk zaciekle pracuje nad odbudową. Jednak rekonstrukcja Neverwinter nie jest jeszcze ukończona. Niektóre z jego zewnętrznych ścian nadal leżą w gruzach, a kilka dzielnic pozostaje opuszczonych. Mimo to wielka przepaść prowadząca do Podmroku, która otworzyła się w mieście, została magicznie zapieczętowana (wielkim kosztem), a to osiągnięcie dobrze wróży na przyszłość Neverwinter.
Dagult Neverember jest Lordem Protektorem Neverwinter, rządzącym pod nieobecność prawdziwego następcy korony Neverwinter. Obecnie nie ma żadnych prawowitych spadkobierców, a wielu uważa, że ród królewski wymarł. Lord Neverember nie zamierza jednak ryzykować. Po cichu spłaca lub pozbywa się każdego, kto twierdzi, że jest członkiem rodu Alagondarów.
Neverember był także Otwartym Lordem Waterdeep, utrzymującym rezydencje i biura w obu miastach. W następstwie kilku skandali politycznych Neverember został obalony ze stanowiska Otwartego Lorda i zmuszony do ucieczki z Waterdeep. Teraz mieszka w Neverwinter przez cały rok i stara się, aby Neverwinter zaćmiło Waterdeep bogactwem i dobrobytem. Neverember, do którego zabiegali i ostatecznie zdradzili pochlebni arystokraci i mistrzowie gildii w Waterdeep, nie chce, aby te wydarzenia powtórzyły się w Neverwinter. W związku z tym nakłada wysokie podatki na bogatych, uniemożliwiając rodzinom szlacheckim zdobycie przyczółka politycznego w mieście, i uchwalił surowe prawa, które uniemożliwiają tworzenie cechów.
Neverwinter jest członkiem Sojuszu Lordów, a Neverember wspiera wysiłki organizacji mające na celu szerzenie cywilizacji na Północy i zatrudnia poszukiwaczy przygód, aby pomogli chronić miasto i jego interesy. Mimo to jego głównym zmartwieniem jest odbudowa Neverwinter i jego gospodarki, przy jednoczesnym utrzymaniu ścisłej kontroli nad władzą.
Zakon Rękawicy jest silnie obecny w Neverwinter. Większość jej mieszkańców to duchowni i rycerze Helmu, Tormu i Tyra, wraz z ich akolitami i giermkami.
Mapa Neverwinter i więcej informacji na jej temat znajdziesz na stronie Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy.
Drewno Neverwinter
Las na wschód od Neverwinter wydaje się mieć w sobie coś magicznego, a przynajmniej atmosferę mistycznej tajemnicy. W Neverwinter Wood znajdują się niezliczone ruiny i więcej niż kilka rozpadających się zamków. Wypływająca z lasu zawsze ciepła rzeka Neverwinter ma swoje źródło głęboko pod górą Hotenow, aktywnym wulkanem w północnych krańcach lasu. Ostatnia erupcja wulkanu miała miejsce jakieś pięćdziesiąt lat temu. Lawa spływająca z góry wypaliła rozległy obszar Lasu Neverwinter, niszcząc wszystko, czego dotknęła. W miejscu starych drzew zaczęły rosnąć nowe drzewa, chociaż skutki katastrofy są nadal widoczne dla wszystkich.
Newforta
Newfort to palisada typu motte-and-bailey po południowej stronie Fork Road, na wschód od Sundabar, u podnóża gór Rauvin. Za palisadą stoi kilkadziesiąt domków o konstrukcji drewnianej oraz przytulna tawerna „Nagroda Bohatera”, prowadzona przez sympatycznego i gadatliwego młodego półelfa imieniem Delf Dereldar (półelf LG commoner). Delf spędza wolny czas wpatrując się w szachownicę na barze; regularnie bawi się z wiejskim policjantem Jorokiem Narmem (półork z N. veteran), który wpada po pracy na drinka lub dwa przed pójściem spać wieczorem.
Dwóch emerytowanych członków Zhentarim założyło Newport. Już dawno nie żyją, a przez lata osada przestała być twierdzą Czarnej Sieci, a bardziej stacją przesiadkową otwartą dla każdego, kto potrzebował bezpiecznego miejsca na nocleg. Konstabl Narm i jego dwudziestoosobowa milicja gwardia (N mężczyzn i kobiet różnych grup etnicznych) utrzymuj pokój.
Kamień Nocy
Ta osada typu motte-and-bailey leży na południe od lasu Ardeep, pomiędzy Waterdeep i Daggerford. Więcej informacji na temat Nightstone znajdziesz w rozdziale 1, „Great Upheaval”.
Twierdza Noanara
Ta wioska na skraju Wysokiego Lasu wyrosła wokół słynnego domku myśliwskiego zbudowanego ponad dwieście lat temu. W czasach swojej świetności Twierdza Noanara była gospodarzem dzikich polowań, które przyciągały najbogatszych szlachciców i kupców z Północy. Niektórzy, którzy zapuścili się do Twierdzy Noanar, nigdy nie wrócili, co wywołało mroczne pogłoski, że pięciu Lordów Łowów, którzy rządzili Twierdzą Noanara, organizowało bezmyślne rzezie, aby zabawić swoich gości, a nawet pozwalało swoim gościom polować na siebie nawzajem. Miejsce to zostało odrzucone, a wioskę przeżywały ciężkie czasy. Każda postać posiadająca biegłość w History umiejętność może przywołać te mroczne plotki z sukcesem ST 15 Inteligencja (History) sprawdzać. Pomyślna kontrola potwierdza również, że Władcy Łowów byli ludźmi.
Tak się składa, że pogłoski są prawdziwe. Władcy Łowów prowadzili różne okropne gierki kosztem swoich bogatych pracodawców. Półtora wieku temu, aby uniknąć nieuniknionej śmierci, Władcy Łowów zawarli pakt z Orcusem, który przekształcił ich w pięciu upiory. Nekromanci na służbie władcy demonów pomogli Władcom Łowów zamienić nieożywione kości ich dawno martwych koni w pięć ożywionych szkielety koni bojowych. Każdej nocy, po zachodzie słońca, Władcy Łowów wyruszają na swoich szkieletowych rumakach, aby patrolować tereny wokół Twierdzy Noanara w poszukiwaniu godnej ofiary na polowanie. Zawsze wracają do swojej twierdzy przed wschodem słońca następnego ranka. Nie są zainteresowani krzywdzeniem lokalnych mieszkańców, których uważają za swoich poddanych. Mieszkańcy wioski doskonale zdają sobie sprawę z eskapad Władców Łowów, ale Twierdza Noanara jest tak odizolowana, że niewielu innych wie, że Władcy Łowów nadal istnieją. Garść mieszkańców wioski opuściła Twierdzę Noanara na przestrzeni lat, ale większość jest zbyt przestraszona, aby uciec, wierząc plotkom (choć są one fałszywe), że Władcy Łowów tropią i zabijają wieśniaków, którzy próbują opuścić wieś. Dziś mieszkańcy Twierdzy Noanar rzadko oddalają się od swoich domów. Nie mówią o Władcach Łowów ani nie ostrzegają gości. Obawiając się gniewu Władców Łowów, trzymają się z daleka i niewiele lub nic nie mówią o swoich nieumarłych panach.
Słynny niegdyś domek myśliwski White Hart Inn położony jest pośród niskich kamiennych domków i stajni. Skrzypiący budynek jest dobrze utrzymany w środku, oferując odrobinę wspaniałości w rustykalnym otoczeniu. Właścicielem gospody jest uprzejmy, niski człowieczek o imieniu Avgar Filroy (męski człowiek Chondathan commoner), który ma stałą, niewidoczną służbę do pomocy w sprzątaniu. Ma lekkie urojenia i mówi o Władcach Łowów tak, jakby wciąż żyli, chociaż widział dowody, które temu zaprzeczały. Mówi, że Władcy Łowów są na emeryturze i nie chcą, aby im przeszkadzano, i ostrzega gości, aby pozostali w domku na noc, twierdząc, że okolice Twierdzy Noanara są nawiedzone przez duchy zmarłych myśliwych.
Postacie, które szukają audiencji u Władców Łowów, muszą najpierw porozmawiać z Amrathem Mulnobarem (NE męski krasnolud tarczowy veteran), kasztelan twierdzy Władców Łowów. Amrath służył Władcom Łowów przez ponad dwa stulecia, począwszy od czasów, gdy jeszcze żyli. Teraz jest siwobrodym zrzędą, który kręci się po ciemnych korytarzach twierdzy niczym nieprzyjemny zapach. Twierdza miała kiedyś mały garnizon, ale pozostał tylko Amrath.
Twierdza położona jest wśród starych sosen na szczycie wzgórza z widokiem na senną wioskę. Budynek ma trzy kondygnacje, narożne wieżyczki i blanki na dachu. Jeden z dachów wieży zawalił się, pozostawiając ziejącą dziurę, przez którą mogą przedostać się ptaki i inne stworzenia. Wszystkie okna są zamurowane, a ciężkie dębowe drzwi na parterze są zakratowane od wewnątrz. Wymuszenie ich otwarcia wymaga pomyślnego testu siły ST 27. Jeśli bohaterowie zapukają do tych drzwi, Amrath przybywa minutę później, otwiera żelazną szczelinę w drzwiach na wysokości oczu krasnoluda i żąda, aby dowiedzieć się, czego chcą. Krasnolud nie otwiera drzwi, chyba że postacie dostarczają nowe siodła dla rumaków jego panów (patrz sekcja „Narth Tezrin's Zadanie” w rozdziale 2). Amrath pozwala postaciom ustawić siodła w holu wejściowym, po czym szybko próbuje je wyprowadzić.
Władcy Łowów czają się w zakurzonej sali bankietowej na parterze, rozparci w krzesłach wokół pokrytego pajęczyną stołu w jadalni. Spędzają dni wspominając „stare dobre czasy” i atakują każdą istotę inną niż Amrath, która im przeszkadza. Za ich krzesłami leżą stosy końskich kości. Jako dodatkową akcję w swojej turze, Władca Łowów może nakazać podniesienie najbliższego stosu kości i stać się szkieletem konia bojowego pod jego dowództwem.
Skarb
Na tyłach sali bankietowej Władców Łowów znajduje się zamknięta skrzynia ze skarbami. Amrath nosi klucz do niego na szyi, ale postać może otworzyć zamek za pomocą narzędzi złodziei, po udanym teście Zręczności ST 20. Skrzynia zawiera 600 sz w szarym worku wykonanym z zszytej orczej skóry, skórzaną sakiewkę mieszczącą sześć klejnotów o wartości 50 sz oraz magiczne przedmioty 1d3, określone poprzez wyrzucenie Magia Item Table B w Rozdział 7 Podręcznik Mistrza Podziemi.
Środki północne
Northern Means to zaśnieżony, smagany wiatrem szlak łączący miasto Luskan z zamarzniętymi krainami dalekiej północy. Zimą szlak prawie znika, zakopany pod głębokim śniegiem. Co więcej, na tym obszarze jest niewiele drzew i wzgórz zapewniających schronienie.
Północna Bruzda
Northfurrow rozciąga się od Waterdeep do ufortyfikowanego kompleksu rolniczego Goldenfields. Wozy wyładowane jedzeniem jadą na południe pod silną strażą do miasta, podczas gdy puste wozy jadą na północ, by zdobyć więcej nagród. Największy ruch panuje po żniwach. Po obu stronach szlaku wyrosły chaty i gospodarstwa ludzi i niziołków, a mieszkający tu skromni wieśniacy nazywają siebie Norwegami Północy.
Twierdza Olostina
Ufortyfikowana twierdza stoi po północnej stronie Drogi Evermoor, pomiędzy Yartar i Everlund. W wysokich murach Twierdzy Olostina znajduje się mała wioska z rynkiem, kuźnią, dostawcą karawan, zajazdem zwanym Bezgłowy Troll i tawerną znaną jako Płonąca Flagon. Zajazd wziął swoją nazwę od incydentu z udziałem ściętego trolla, który zawędrował do wioski, zapalił się i prawie spalił zakład. Tawerna wzięła swoją nazwę od zwykłego dzbana, który dawno temu został zaczarowany podczas pojedynku czarodziejów, a teraz unosi się w powietrzu i rzuca światło pośrodku szynku.
Jeden kamień
Kopiec duchów barbarzyńskiego plemienia Niebiańskich Kucyków z Uthgardt leży w gaju dębowym otoczonym wysokimi sosnami Księżycowego Lasu, na zachód od rzeki Redrun. Kopiec duchów Niebiańskich Kucyków to dwupoziomowy płaskowyż. Na niższym poziomie kopce przykrywają pochowane szczątki zasłużonych zmarłych plemienia. Górna kondygnacja ma kształt podniebnego kucyka (pegaza), choć formę tego obiektu można łatwo dostrzec jedynie z powietrza. Okrągły głaz o średnicy 5 stóp, mocno wbity w ziemię w północno-wschodniej części obszaru, przedstawia oko niebiańskiego kucyka. Głaz pokryty jest rycinami wykonanymi nieznaną ręką i to właśnie do tego kamienia nawiązuje nazwa kopca duchów. Podniebne Kucyki używają kamienia jako ołtarza, a szamani Niebiańskich Kucyków wierzą, że mogą porozumieć się z Uthgarem, po prostu dotykając głazu, gdy jego powierzchnia skąpana jest w świetle księżyca w pełni.
Szybki, ale płytki strumień musującej, świeżej wody otacza kopiec duchów niczym fosa, chociaż w żadnym wypadku nie ma on charakteru obronnego. Na północno-wschodnim i południowo-zachodnim krańcu płaskowyżu górują nad strumieniem niepomalowane słupy totemowe, których wierzchołki są wyrzeźbione tak, aby wyglądały jak podniebne kucyki z rozpostartymi skrzydłami. Zwiędłe i gnijące zwłoki intruzów przywiązywane są do tych słupów jako ostrzeżenie dla innych.
Wojownicy Sky Pony patrolują lasy otaczające kopiec duchów. Poszukiwacze przygód prawdopodobnie spotkają jednego lub więcej z nich podczas przemierzania lasu (patrz sekcja „Moonwood”).
Starożytny relikt
Odlewaniedetect Magia Zaklęcie na głazie ujawnia emanującą z niego aurę magii transmutacyjnej. Sam głaz jest reliktem gigantycznego rodzaju, który został ukształtowany, wyrzeźbiony i porzucony dawno temu przez kamiennego gigantycznego ziemskiego szamana. Uthgar i jego zwolennicy znaleźli go w jego skurczonej formie i przywieźli tutaj. Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) można stwierdzić, że wygrawerowane linie zdobiące jego zewnętrzną powierzchnię zostały starannie zaprojektowane, aby kierować magiczną energię. Odlewanie identify zaklęcie na głazie pozwala poznać jego magiczne właściwości, z których każdą aktywuje się poprzez narysowanie na jego powierzchni określonych linii:
- Stworzenie może skorzystać z akcji, aby rzucić zaklęcie control weather zaklęcie lub divination zaklęcie z kamienia. Po rzuceniu któregokolwiek z zaklęć, tej właściwości nie można użyć ponownie przez 7 dni.
- Istota może użyć akcji, aby zmniejszyć kamień do rozmiaru kuli o średnicy 6 cali i wadze 25 funtów lub powiększyć głaz do normalnego rozmiaru (średnica 15 stóp) i wagi (12 ton). Wszystko, na co spadnie powiększony głaz, zabiera 55 (10d10) obrażenia obuchowe. Stworzenie może uniknąć otrzymania tych obrażeń, upadając z drogi po udanym rzucie ST 15 Rzut obronny na zręczność. Po użyciu efektu zmniejszania lub powiększania tej właściwości nie można użyć ponownie przez 24 godziny.
Sugerowane spotkanie
Kiedy bohaterowie docierają na najwyższy poziom płaskowyżu, ziemia pod ich stopami zaczyna się trząść. Kilka sekund później A bulette wybucha z ziemi 50 stóp od nich. Na jego grzbiecie znajduje się członek Kultu Czarnej Ziemi o imieniu Tau (NE, mężczyzna Shou, człowiek). Zna właściwości Jedynego Kamienia i stara się zdobyć relikt w imieniu Ogrémocha, Księcia Żywiołu Ziemi. Nie chce żadnych świadków i od razu atakuje bohaterów. Dwie rundy później, zgodnie z inicjatywą bulette’a, druga bulette zamontowany przez kultystę Czarnej Ziemi o imieniu Sharda (NE, kobieta Illuskan, człowiek) wybucha z ziemi i przyłącza się do walki. Tau I Sharda mają statystyki fanatycy kultu, z następującymi zmianami:
- Ci fanatycy kultu są neutralnym złem.
- Mówią wspólnym i terrańskim.
- Noszą kamienne napierśniki zamiast skórzanej zbroi, co daje im AC 16.
- Zamiast sztyletów dzierżą kamienne pałki, które zadają 4 (1d4 + 2) obrażenia obuchowe przy trafieniu.
Kultyści nie dają się łatwo przestraszyć ani zastraszyć, ale postacie, które ich schwytają, mogą podjąć próbę przesłuchania. Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Charyzma (Intimidation) test przekonuje schwytanego kultystę do ujawnienia, że dana osoba jest członkiem Kultu Czarnej Ziemi, który działa na Wzgórzach Sumber i wokół nich oraz że kult ten czci Ogrémocha. Ci kultyści nie mają żadnego związku z gigantami; ich przywódcy są opisani w Princes Apocalypse (zobacz tę przygodę, aby uzyskać więcej informacji).
Gdy bitwa dobiega końca, zanim postacie mają czas na krótki odpoczynek, dwudziesta wojownicy plemienni i Uthgardt shaman (patrz Dodatek C) z plemienia Sky Pony wyłania się z północno-zachodniego krańca lasu, przyciągnięte tutaj odgłosami walki. Ruszają do przodu i atakują.
Skarb
Kamienne napierśniki kultystów są smarowane magicznym olejem i ważą tyle samo, co metalowe napierśniki. Każdy z nich jest wart 250 sz.
Orlbar
Z dala od cywilizacji, stara wioska Orlbar wychodzi na zbieg rzek Loagrann i Grayflow i przyciąga tylko tych, którzy mają ducha przygód. Miejsce to jest teraz prawie opuszczone, a nieliczni ocalali pasterze zostali wypędzeni przez kamiennych gigantów z Deadstone Cleft (patrz rozdział 6, „Canyon Stone Olbrzymy”).
Sugerowane spotkanie
Thane KayalithicaKamienne giganty zrównały z ziemią wszystkie budynki w Orlbarze, zakopały złom żelazny i drewno i pozostawiły po sobie stosy kamieni. W ślad za nimi niemowa stone giant o imieniu Zorkh zaczął układać kamienie w przyjemny sposób, tworząc prawdziwy las spiętrzonych kamieni, niektóre o wysokości nawet 20 stóp, na zboczach, na których kiedyś stał Orlbar. Sześć kozy podążaj za Zorkhem, dokądkolwiek się uda, zjadając otaczającą go trawę, gdy sortuje kamienie i układa je w stosy. Zorkh, który żyje jak pustelnik w Górach Szarego Szczytu, rozumie Giganta, ale nie może mówić. Jeśli bohaterowie zapytają go, jak dostać się do Rozpadliny Martwego Kamienia, prowadzi ich do brzegu rzeki Loagrann, a następnie wskazuje w kierunku Rozpadliny Martwego Kamienia. Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) test zdaje sobie sprawę, że gigant sugeruje, aby drużyna podążała wzdłuż rzeki. Zorkh nie będzie towarzyszył bohaterom, gdyż wierzy, że Rozszczep Martwego Kamienia jest przeklęty. Zorkh nie ma skarbu, ale nosi worek, który go pomieści 2d4 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.
Parnast
Parnast to niepozorna wioska położona pomiędzy podnóżem gór Graypeak i lasem Weathercote. W przygodzie pojawia się mapa i opis Parnast Skarb Smoczej Królowej.
Phandalin
Na północnych zboczach Gór Mieczowych leży niepozorna osada górnicza Phandalin. Chociaż wioska może nie wyglądać zbyt okazale, zapewnia bezpieczną przystań dla poszukiwaczy przygód pragnących odkrywać otaczającą dzicz, w której znajduje się wiele starych ruin i opuszczonych krasnoludzkich kopalni.
Mapa Phandalina pojawia się w przygodzie Zaginiona kopalnia Phandelver w D&D Zestaw startowy.
Port Llast
To nadmorskie miasto było w różnych momentach swojej brutalnej historii splądrowane przez piratów, zniewolone przez kulty zła, podpalone, opanowane przez sahuagina, a nawet napadnięte przez drowy - a mimo to przetrwało każdą burzę i do niedawna ponownie wykazywało przebłyski odnowionego dobrobytu. To jedyny port pomiędzy Luskan i Neverwinter i jedyne miejsce pomiędzy dwoma miastami, gdzie wysokie klify ustępują piaszczystym brzegom. Port Port Llast jest usiany wrakami statków - grobowcami marynarzy, którzy walczyli o łupy miasta i przegrali.
Sugerowane spotkanie
Port Llast po raz kolejny padł ofiarą grasujących lodowych gigantów, których wielki statek osiadł na mieliźnie na dwóch mniejszych wrakach statków w porcie około 60 stóp od brzegu. Lodowi giganci już raz zaatakowali miasto w zeszłym miesiącu; to ich drugi nalot. Dwadzieścia lodowi giganci napadli na spowite mgłą miasto i plądrują je w poszukiwaniu żywności, piwa i innych zapasów. Ulice są zaśmiecone zmiażdżonymi i rozerwanymi szczątkami mieszkańców miasta, którzy nie poddali się.
Gęsta mgła ułatwia radzenie sobie z lodowymi olbrzymami, umożliwiając postaciom zabijanie ich po jednym lub dwóch na raz. Stworzenie we mgle widzi na odległość 60 stóp. Obszar poza tym to Silnie przesłonięty.
Giganci zostawili na pokładzie wielkiego statku dwa zimowe wilki, aby go strzegły (patrz pasek boczny „Svardborg: Ogólne Cechy” w Rozdział 7, „Berg of the Frost Giants”). Wilki atakują każdą postać wchodzącą na pokład statku. Jeśli jeden wilk umrze, drugi wilk wykorzystuje swoją następną akcję, aby zawyć i ostrzec lodowych gigantów. Jeśli w mieście żyją jeszcze jacyś lodowi olbrzymy, szybko wracają na statek. Połowie gigantów dotarcie na statek zajmuje 5 rund; pozostali giganci zajmują 10 rund.
Skarb
Postacie, które pokonają zimowe wilki i przeszukają wielki statek, znajdą sześć skrzyń ze splądrowaną żywnością, piętnaście pustych beczek po piwie, drewnianą skrzynię bez pokrywy zawierającą 3000 sp, sanie wyładowane skórami zwierzęcymi (warte 300 sz za partię) i dwadzieścia gigantycznych worków, każdy zawierający 1d6 × 100 sz i jeden przyziemny przedmiot. Możesz rzucić rzuty na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie dla każdego przyziemnego przedmiotu lub zrezygnować z rzutów i wybrać dwadzieścia przedmiotów ze stołu. Najgrubszy worek zawiera także jeden magiczny przedmiot, określony przez wyrzucenie Magia Item Table F w Rozdział 7 Podręcznik Mistrza Podziemi.
Fioletowe Skały
Nazwa grupy skalistych wysp daleko na zachodzie na Bezdrożnym Morzu wzięła się od ciemnofioletowego odcienia, jaki przybierają pod burzliwym niebem. Na dwóch największych wyspach Purpurowych Skał (patrz mapa 3.13) znajduje się po jednej osadzie: miasto Vilkstead na wschodniej wyspie Utheraal i nieco mniejsze miasto zwane Ulf of Thuger na wyspie Trisk na zachodzie. Każda wyspa ma także swojego własnego króla: Króla Morza Frannisa z Utheraal i Króla Morza Krulka z Trisk (CN mężczyzna Illuskan, człowiek gladiatorzy).
Mieszkańcy Północy z Utheraal i Trisk są pod wpływem krakena Slarkrethel. Swoje oddanie okazują między innymi wrzucając swoje nowonarodzone dzieci do morza. Wyspiarze noszą tatuaże krakenów wykonane tuszem kałamarnicy i budują langskipy z galionami w kształcie krakenów. Witają gości jedzeniem i schronieniem, ale o tym nie mówią Slarkrethel lub nieobecności dzieci w swoich społecznościach.
Odwiedzający, którzy próbują zbadać tajemnice Purpurowych Skał, proszeni są o opuszczenie. Ci, którzy nie chcą tego zrobić, są chwytani i składani w ofierze morzu.
Rassalantar
Wielu podróżników odwiedziło spokojną wioskę Rassalantar i znalazło pocieszenie w miękkich łóżkach i bogatym piwie w Śpiącym Smoku, przytulnej przydrożnej gospodzie. Niewielu zwraca dużą uwagę na otoczone murem farmy i wypas sheep wokół miasta, a jeszcze mniej zwraca uwagę na zrujnowaną twierdzę ukrytą wśród kęp drzew na zachód od wioski. Jednak Waterdeep od dawna utrzymuje tu duży kontyngent swojej Straży Miejskiej, wykorzystując pobliskie koszary jako bazę dla jeźdźców, którzy rzadko patrolują drogę na północ aż do Amphail i na południe do Waterdeep.
Yondral Horn (N męski krasnolud tarczowy spy), emerytowany poszukiwacz przygód na liście płac Czarnej Sieci, kieruje Śpiącym Smokiem i pilnuje działań Straży Miejskiej i wszystkich przybywających członków Sojuszu Lordów. Każdy, kto jest członkiem Sojuszu Lordów, otrzymuje najlepsze kwatery, które mają cienkie ściany, dzięki czemu Yondral może szpiegować swoich gości.
Twierdza Rassalantar została w dużej mierze okradziona z kamienia, aby zbudować inne budowle w wiosce, a jej piwnice i lochy są podmokłe. W ukrytej komnacie w lochach znajduje się stały krąg teleportacyjny używany przez Czarnego Kostura (najwyższego rangą czarodzieja w Waterdeep) do wysyłania wiadomości i pomocy Rassalantarowi.
Góry Rauvin
To fioletowe pasmo górskie ma szczyty wznoszące się na wysokość od siedmiu do ośmiu tysięcy stóp. Orki żyją tu w pozornie nieskończonych ilościach, gotując się co kilka dekad, by napadać na okoliczne ziemie.
Droga Rauvina
Lekko patrolowana droga Rauvin Road biegnie wzdłuż rzeki Rauvin od Rivermoot do Jalanthar, przechodząc po drodze przez Silverymoon, Everlund i wiele mniejszych osad.
Krucza Skała
Na lodowych zboczach Grzbietu Świata stoi kopiec duchów plemion Czarnych Kruków i Szarych Wilków barbarzyńców z Uthgardtu. Raven Rock wzięła swoją nazwę od wysokiego na 30 metrów kamienia wyrzeźbionego na podobieństwo siedzącego kruka, znajdującego się pośrodku najwyższego płaskowyżu kopca i zwróconego w stronę zachodu. Czarne Kruki zostawiają zwłoki u stóp kamiennego kruka jako ofiary. O zmierzchu gigantyczne kruki zbierają się, aby ucztować na szczątkach. Po pożarciu padliny, gigantyczne kruki siadają na drewnianych grzędach i skrzeczą między sobą aż do zapadnięcia zmroku, kiedy to odlatują. Wojownicy plemienia Czarnych Kruków czasami dosiadają tych gigantycznych kruków podczas bitwy.
Wokół Kruczej Skały znajdują się cztery wysokie na 50 stóp menhiry, których szamani z Uthgardt używają do śledzenia zmian pór roku i ruchu gwiazd.
Szarym Wilkom nie wolno przebywać na szczycie płaskowyżu. Zamiast tego gromadzą się wokół kopca ołtarza w sercu wilczego zagłębienia na południowy zachód od Raven Rock. Ich ołtarz to prostokątna płyta kamienna z wyrytymi po bokach fazami księżyca.
Zimą wszystko jest pod stopą lub więcej śniegu.
Starożytne relikty
Pochowano tu dwie starożytne, gigantyczne relikwie - jedną w ziemi przed gigantycznym kamiennym krukiem, a drugą pod ołtarzem Szarych Wilków. Pierwsi zwolennicy Uthgara umieścili tutaj te przedmioty, aby wzmocnić i chronić ich duchowy kopiec. A detect Magia Zaklęcie ujawnia aurę magii przywołującej emanującą z ziemi przed gigantycznym kamiennym krukiem oraz aurę magii transmutacyjnej spod ołtarza. Ziemia w obu lokalizacjach jest zamarznięta przez cały rok.
Bez pomocy magii jedna postać potrzebuje 5 godzin na wykopanie reliktu ukrytego w ziemi przez gigantycznego kamiennego kruka; proporcjonalnie skróć czas, jeśli pomogą Ci inni członkowie partii. Relikt to pierścień ze stwardniałej magmy wielkości palca ognistego olbrzyma. Kiedy istota dostraja się do pierścienia, magicznie kurczy się, aby dopasować się do palca wskazującego tej istoty, a ciepłe pomarańczowe światło rozlewa się z maleńkich pęknięć, które tworzą się na jego zewnętrznej powierzchni. W pierścieniu pozostało 6 ładunków. Dostrojona do pierścienia istota może wydać 1 ładunek na rzucenie conjure minor elementals (wzywając albo cztery mefity magmowe lub cztery magmin, według życzenia użytkownika) lub fire shield (tylko wersja z ciepłą tarczą) z pierścienia. Po zużyciu wszystkich ładunków pierścień traci swoje właściwości rzucania zaklęć, ale zachowuje zdolność zmiany rozmiaru.
Aby dotrzeć do reliktu zakopanego pod ołtarzem Szarych Wilków, postacie muszą przebić się przez ołtarz lub zakopać się pod nim. Jedna postać może wykonać dowolne zadanie w 10 godzin; proporcjonalnie skróć czas, jeśli pomogą Ci inni członkowie partii. Zakopaną relikwią jest kość udowa czerwonego smoka, długa na 5 metrów i ważąca 250 funtów. Część kości owinięta jest starą skórą, co sugeruje, że kiedyś służyła jako maczuga giganta. Jeśli stworzenie dostroi się do wielkiej maczugi, magicznie kurczy się do rozmiaru, którym może skutecznie władać. Wielka maczuga jest uważana za magiczną broń, która zadaje dodatkowe obrażenia 2d8 obrażenia obuchowe za każdym razem, gdy trafi smoka (w tym dowolne stworzenie typu smoka).
Sugerowane spotkanie (dzień)
Jeśli bohaterowie dotrą do Raven Rock rano lub po południu, zobaczą 2d4 gigantyczne kruki (użyj giant vulture statystyki) latające leniwie kręgi na wysokości 300 stóp nad kopcem duchów. Jeśli postacie przybywają wieczorem, gigantyczne kruki siadają spokojnie na swoich drewnianych kryjówkach. W nocy nie ma kruków. Gigantyczne kruki nie atakują intruzów ani nie skrzeczą na nich, ale doskonale pamiętają każdego napotkanego intruza i opisują go następnej napotkanej grupie barbarzyńców Czarnego Kruka.
Jeśli gigantyczne kruki zobaczą, jak bohaterowie zabierają pierścień magmy, barbarzyńcy Czarnego Kruka dowiadują się o kradzieży 1d4 kilka dni później. Po tym czasie istnieje skumulowana szansa 5% dziennie na to, że Czarne Kruki odnajdą postacie (lub ich podzbiór, jeśli partia się rozdzieli). Alternatywnie możesz poprosić ich o dołączenie do imprezy w wybranym przez Ciebie dramatycznym momencie. Gdziekolwiek znajdują się postacie, Uthgardt shaman (patrz Dodatek C) i sześć wojownicy plemienni, każdy zamontowany na giant raven, atakują postacie. Zasady walki na koniach znajdują się w Walka konna Podręcznik Gracza.
Sugerowane spotkanie (noc)
Postacie eksplorujące Raven Rock w środku nocy 2d4 wilki I 1d4 + 1 wilkołaki w postaci wilka. Wilkołaki są członkami plemienia Szarych Wilków.
Modrzew Czerwony
Nazwany na cześć charakterystycznego drzewostanu modrzewia czerwonego, który został wycięty podczas zakładania wioski, Red Larch położony jest na żyznym skrawku ziemi na zachodnich obrzeżach Sumber Hills, w miejscu, gdzie Ścieżka Kheldell i Droga Cairn spotykają się z Długą Drogą. Pomimo niewielkich rozmiarów Red Larch oferuje wiele wspaniałych udogodnień, w tym Sanktuarium Allfaiths, miejsce kultu przeznaczone dla wielu wyznań; Swinging Sword, szanowana, trzypiętrowa kamienna gospoda z wysokim spadzistym dachem; oraz Helm at Highsun, zrujnowana, ale tętniąca życiem tawerna.
Mapę Modrzewia Czerwonego oraz szczegółowy opis wioski i jej mieszkańców znajdziesz w przygodzie Książęta Apokalipsy.
Czerwone Skały
U wybrzeży znajduje się zbiór maleńkich wysepek znanych jako Czerwone Skały. Większość tych form terenu to stosy morskie wyrzeźbione przez fale Morza Mieczy, ale niektóre to niewiele więcej niż głazy wystające ponad fale. Na przestrzeni wieków w Czerwonych Skałach zatopiono niezliczoną ilość statków, dlatego żeglarze mają tendencję do omijania tego obszaru szerokim łukiem. Jednakże wody te często odwiedzają rybacy na małych statkach, ponieważ obszar ten jest domem dla ogromnej różnorodności ryb i skorupiaków, z których wiele jest cenionych w Waterdeep.
Lodowiec Reghed
Zimne wiatry, od których wzięła się nazwa Icewind Dale, wieją z tego wysokiego, zamarzniętego krajobrazu. Niewielu ma odwagę zapuścić się w pobliże wysokich ścian jego najbardziej wysuniętego na wschód krańca i niewiele wiadomo o tym, co może żyć na lodowcu lub w jego wnętrzu.
Rzeczny Moot
Ta mała wioska leży na zachodnim krańcu Rauvin Road, gdzie spotykają się rzeki Rauvin i Surbrin. Domy o konstrukcji drewnianej w Rivermoot budowane są na palach, ponieważ wiosną rzeki wezbrania i zalewają otaczającą je ziemię. Wieśniacy przywiązują kajaki do swoich domków, aby mogli się poruszać podczas wezbrania rzeki.
Ruathym
Barbarzyńcy z Ruathym (patrz mapa 3.10) toczą wojnę z Luskanem, odkąd ktokolwiek pamięta. Luskaniccy najeźdźcy plądrowali i niszczyli osady na wyspie więcej niż raz, ale tubylcy wciąż odbudowują swoje wioski i statki, śpiewając pieśni o krwawej zemście.
Panującym królem Ruathym jest Pierwszy Topór Vok Dorrg (mężczyzna CE, człowiek Illuskan priest), ślepy i mściwy starzec, który czci Valkura, pomniejszego boga morza. Król rządzi z Sali Czarnych Fal, świątyni w nadmorskim miasteczku Ruathym. Chociaż Vok Dorrg jest za stary, by sam chwycić za broń, ma wielu dzikich synów, córki i wnuki, którzy dowodzą jego statkami i terroryzują jego wrogów.

Morze Ruchomego Lodu
Morze na zachód od Doliny Lodowego Wichru to labirynt ruchomych pokryw lodowych i gór lodowych. Kilka zamarzniętych wysp jest zamieszkanych przez plemiona Lodowych Łowców - grupę ludzi, których mieszkańcy Północy zepchnęli dawno temu w stronę bieguna. Armada lodowych gigantów pod dowództwem Jarl Storvald poluje w tych wodach na wieloryby, morsy i foki.
Morze Ruchomego Lodu jest także domeną kilku białych smoków, z których największym i najpotężniejszym są dwa starożytne białe smoki o nazwach Arauthator i Arveiaturace. Każdy smok ma swoje legowisko w wydrążonej górze lodowej. Góra lodowa Arauthatora, Oyaviggaton, żyją na niej barbarzyńcy z Północnego ludu i jest opisana w przygodzie Powstanie Tiamat. Wiadomo, że Arveiaturace poluje w Dolinie Lodowego Wichru i można tam go spotkać (patrz sekcja „Icewind Dale”).
Postacie eksplorujące Morze Ruchomego Lodu zimą narażone są na działanie ekstremalnie niskich temperatur (patrz sekcja „Przetrwanie w dziczy” w Rozdział 5 podręcznika Podręcznik Mistrza Podziemi).
Secomber
To miasto rolników, rybaków, piwowarów i kamieniarzy położone jest na trzech wzgórzach położonych w pobliżu zbiegu Unicorn Run i rzeki Delimbiyr. Pod tymi wzgórzami leżą ruiny, które niegdyś były częścią Athalantar, dawnego królestwa. Mieszkańcy zamienili zakopane ruiny w piwnice, spiżarnie i schrony.
Secomber znajduje się pod piętą hobgoblinów Urshani, które zamieszkują Wysokie Wrzosowiska i kilka razy w roku żądają daniny. Secomber nie ma obrony przed Urshani. Jego mieszkańcy dają hobgoblinom jedzenie, domowe piwo i rudę, aby zachować wolność. Żądania hobgoblinów zubożały społeczność.
Sugerowane spotkanie
Postacie przybywają, aby znaleźć dwa chmurowi giganci o imieniu Nirva i Jaral siedzą pośrodku miasta i słuchają, jak mieszkańcy opowiadają o założeniu Secomber i starożytnym królestwie Athalantar, na którego kościach zbudowano miasto. Pomimo swoich zastraszających rozmiarów, olbrzymy (które są neutralne i dobre w usposobieniu) nie znaczą żadnej krzywdy. Niedawno znaleźli artefakt - połowę olbrzymiej wazonu - na Wysokich Wrzosowiskach i poszerzają poszukiwania innych dowodów na istnienie gigantycznego zamku w chmurach, który rozbił się w tym obszarze tysiące lat temu. Nirva i Jaral to rodzeństwo wyruszające na wyprawę. Chcą wynieść chmurowych gigantów (i siebie) na szczyt, znajdując mapy prowadzące do starożytnych ruin Ostorii i dawno zakopanych skarbców. Krążą plotki, że w zamku, którego szukają, znajdują się mapy, które mogą okazać się przydatne w ich poszukiwaniach.
Nirva i Jaral starają się nie nadużywać powitania. Po cichym wysłuchaniu opowieści miejscowych, żegnają się z mieszkańcami i lecą z powrotem do swojego zamku, który wylądował na Wysokich Wrzosowiskach (przesłonięty mgłą). Na pokładzie zamku znajduje się kolejnych dziesięciu chmurowi giganci - strażników lojalnych Nirvie i Jaralowi. Jeśli bohaterowie pytają chmurowych gigantów o ich motywy, podsumowują informacje zawarte w sekcjach „Porządek” i „King Hekaton i His Daughters” we wstępie. Mówią także postaciom, aby uważały na Countess Sansuri, złego władcę gigantycznych chmur, który utożsamia „małych ludzi” ze szkodnikiem. Nie znają jednak lokalizacji jej zamku.
Katedra na szczycie cienia
W Wysokim Lesie leży gęsto upakowany kęp wysokich drzew w cieniu. Ciemne korony drzew tworzą wysoki dach, który pozwala jedynie odrobinie światła słonecznego dotykać ziemi pod spodem. Katedra Szczytu Cienia jest ważnym miejscem spotkań Szmaragdowej Enklawy. Las w promieniu 50 km od obiektu jest obsiany nasionami przebudzone drzewa I przebudzone krzewy którzy są lojalni wobec enklawy. Rośliny te zakrywają ścieżki prowadzące do Katedry Shadowtop. Jeśli przebudzone rośliny zauważą istotę otwarcie noszącą lub noszącą symbol Szmaragdowej Enklawy, rośliny odsuwają się na bok, odsłaniając ukryte szlaki. Inne stworzenia poszukujące w lesie śladów mają niekorzystne wyniki w testach zdolności przeprowadzanych w celu ich odnalezienia i uniknięcia zgubienia się.
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy przybywają do Katedry Shadowtop, nikogo więcej nie ma, a na ziemi nie ma żadnych śladów. Każdego dnia o świcie, wschodzie słońca i zmierzchu istnieje skumulowana szansa na 10 procent, że dojdzie do meczu towarzyskiego Druid (NG mężczyzna lub kobieta księżycowy elf) odwiedza witrynę. Druid nie pozostaje długo, ale namawia postacie szukające pomocy, aby zaczekały na powrót dozorcy katedry. Jeśli posłuchają rady druida, załóż, że dozorca powróci o następnym świcie.
Głównym opiekunem Katedry Shadowtop jest ksenofobiczny, porośnięty mchem drzewiec o imieniu Turlang. Odwiedza tę witrynę tylko sporadycznie. Kiedy nie ma go w katedrze, Turlang wędruje po lesie, odstraszając intruzów. Używa drzewiec blok statystyk, ma 200 punktów wytrzymałości i ma następującą dodatkową opcję akcji:
Lśniące wodospady
Ruch na rzece Delimbiyr zatrzymuje się przy spektakularnie pięknym wodospadzie, gdzie rzeka przepływa przez przełęcz. Starożytne królestwo elfów Eaerlann miało kiedyś placówkę przy Lśniących Wodospadach, ale nie pozostał po niej ślad. Nawet niegdyś ruchliwa droga transportowa wokół wodospadów jest teraz niczym więcej niż szlakiem jeleni.
Lśniąca biel
Kopiec duchów barbarzyńskiego plemienia Griffon z Uthgardt znajduje się na szczycie skalistego wzgórza z widokiem na dopływ rzeki Surbrin, na południe od Lurkwood. Zimą większość Shining White jest zakopana pod śniegiem. Latem trawa na szczycie kopca rośnie wysoka.
Dwa wzniesione pierścienie porośniętej trawą ziemi tworzą Shining White, którego nazwa wzięła się od wysokiej na 280 stóp iglicy z białej kredy wznoszącej się na szczycie wzgórza. Ten punkt orientacyjny jest widoczny z kilometra. Menhiry i ołtarz, które niegdyś stały na szczycie kopca duchów, zostały wyrzeźbione z opalizującego marmuru. Niedawno trzech kamiennych gigantów zbezcześciło kopiec, przewracając wszystkie menhiry i kopce. Rozkopali i zniszczyli także ołtarz centralny. Uthgardtowie, którzy zdobyli ten kopiec, nie dowiedzieli się jeszcze o profanacji (ale zobacz „Sugerowane spotkanie”).
Starożytny relikt
Pośrodku Shining White znajduje się kopiec ołtarzowy otoczony wgłębieniem w ziemi w kształcie gryfa, którego forma nie jest łatwo widoczna, dopóki nie wzniesie się w powietrze lub nie wspina się na szczyt skalistej iglicy. Kamienne olbrzymy rozbiły marmurowy ołtarz w gruz, ale nie kopały pod nim. Tam wyznawcy Uthgara pochowali obie połówki gigantycznego reliktu: kolorowo pomalowanej porcelanowej maski, wykonanej dawno temu dla chmurowego giganta. Maska jest niemagiczna, a każda jej połowa waży 20 funtów. Jeśli połówki zostaną połączone, wyświetli się obraz twarzy o przerażającym grymasie. Maska jest zbyt duża, aby można ją było naprawić za pomocą a mending zaklęcie.
Sugerowane spotkanie
Jeśli postacie pozostają tu przez godzinę lub dłużej, cztery gryfy zejść z nieba i zaatakować. Gryfy atakują najpierw konie i kucyki, potem muły, a na końcu humanoidalne istoty. Są głodni i walczą na śmierć i życie. Każde stworzenie, które zabije gryfa w Shining White, jest przeklęte. Przeklęte stworzenie zyskuje następującą wadę: „Mam nienasycony apetyt na końskie mięso”. Ponadto bestie z poziomem wyzwania 2 lub niższym traktują przeklęte stworzenie jako wrogie i robią wszystko, co w ich mocy, aby go uniknąć. A remove curse zaklęcie lub podobna magia zdejmuje klątwę.
Srebrne Marsze
Znany również jako Luruar, ten region na północy jest otoczony przez Lodowe Wieże na północy, Rzekę Rauvin na południu, Mroźne Wzgórza na zachodzie i pustynię Anauroch na wschodzie. Bogate w minerały pasma górskie, piękne alpejskie zbocza i doliny oraz żyzne pola uprawne sprawiają, że Srebrne Marchie są kuszącym miejscem do życia. Jednocześnie nie brakuje tu potworów. Orki i olbrzymy zamieszkują góry, barbarzyńcy z Uthgardtu nawiedzają północne lasy, a miasto drowów Menzoberranzan leży w Podmroku poniżej. Smoki od czasu do czasu atakują także farmy i osady.
Wojna Srebrnych Marchii zebrała tak ogromne żniwo - łącznie ze zniszczeniem i okupacją Sundabaru - że ostateczne zwycięstwo nad orkami wydawało się puste. Nie można nie zauważyć zasłanych trupami pól bitew, zniszczonych domostw oraz okaleczonych żołnierzy i obywateli, którzy na długo przypominają o dzikości orków.
Srebrne drewno
Rosnące na nierównym, pagórkowatym terenie pomiędzy Evermoors a Górami Nether, Silverwood było niegdyś częścią Wysokiego Lasu, ale przez wieki drwale pracujący w lasach po obu stronach Evermoor Way wyrzeźbili w tym terenie wielką ranę. Tę szczelinę wyznaczają nagie wzgórza usiane pniakami.
Silverymoon
Klejnot Północy to trafny epitet Silverymoon: pięknego, spokojnego miasta, w którym drzewa i ogrody żyją w harmonii z budynkami, mostami i rzeźbami. Silverymoon to oświecone miejsce ze wspaniałą biblioteką, zapierającymi dech w piersiach świątyniami i sanktuariami oraz szanowanymi szkołami magii, sztuki i muzyki. Jego piękno zachwyca zwiedzających i jest tematem wielu pieśni i opowieści bardów.
Wysoki marszałek Methrammar Aerasumé, władca miasta, rezyduje w wysokim, smukłym pałacu we wschodniej części miasta i dowodzi rycerzami-obrońcami Silverymoon. Magiczna obrona miasta jest jeszcze potężniejsza niż rycerze i dobrze służy miastu od lat. Silverymoon to także raj dla Harfiarzy - nic dziwnego, biorąc pod uwagę, że wielu Harfiarzy to czarodzieje i bardowie.
Choć miasto było wielkie i oświecone, reputacja Silverymoon została zszargana przez jego połowiczne wysiłki na rzecz Sundabaru podczas Wojny Srebrnych Marchii. Miasto pozostaje jednak potężnym i wpływowym członkiem Sojuszu Lordów.
Więcej informacji na temat Silverymoon można znaleźć na stronie Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy.
Przełęcz Silverymoon
Droga przecina wzgórza na północny wschód od Silverymoon, zapewniając przejście pomiędzy dwoma pasmami górskimi, a następnie na południe do Sundabar. Od czasu zdobycia Sundabaru podczas Wojny Srebrnych Marchii ruch na przełęczy Silverymoon był niewielki. Zgniłe zwłoki setek orków leżą po obu stronach drogi - makabryczny dowód na to, jak blisko Silverymoon spotkał ten sam los co Sundabar.
Southwood
Otoczony Doliną Delimbiyr na północy i zachodzie, Wysokim Wrzosowiskiem na południu i Górami Graypeak na wschodzie, Southwood ma tę samą różnorodność drzew, co Wysoki Las, bez tajemniczej reputacji Wysokiego Lasu. Łowcy i strażnicy z Grayvale lubią podróżować po tych lasach.
Kręgosłup Świata
Góry lodu i czarnych skał tworzą na dalekiej północy strzelistą ścianę lodowych szczytów, którą niewiele stworzeń jest w stanie pokonać. Brutalnie zimne wiatry, lawiny i lodowe szczeliny to najmniejszy z problemów podróżnika po Grzbiecie Świata. Mieszkają tam plemiona gigantów, goblinoidów i orków, trzymające każdą jaskinię i opuszczoną jaskinię krasnoludów, z wyjątkiem tych, które zajmują smoki.
Mocowania gwiazd
Pokryte chmurami i nieco groźne, góry te wznoszą się w sercu Wysokiego Lasu i są wystarczająco wysokie, aby można je było zobaczyć z każdego krańca lasu. Na Gwiezdnych Wzgórzach w pogodne noce pojawiają się dziwne, błyszczące światła, a czasami można zobaczyć smoki latające na szczyty i z powrotem. Gwałtowne wiatry wirują wokół gór, odpychając latające stworzenia lub powodując ich nagłe skręcanie i uderzanie o skały.
Wzgórza Gwiezdnych Metali
Wzgórza Starmetal to pasmo skalistych pagórków pomiędzy Lasem Neverwinter a Długą Drogą. Zostały tak nazwane, ponieważ przez tysiąclecia obszar ten był celem kilku rojów meteorów. Wzgórza są nawiedzone przez różne plemiona Uthgardtu, co daje niewielu innym powód do odwiedzenia tego obszaru.
Głęboko na Wzgórzach Starmetalu grupa krasnoludów oddanych Marthammorowi Duinowi (krasnoludzkiemu bogu odkrywców, podróżników i wyrzutków) założyła wioskę Twilight Tor, nad brzegiem zimnego, krystalicznie czystego jeziora znanego jako Jezioro Glorfindar. Niewielu oprócz krasnoludów zna to miejsce. Podróżnicy dobrej woli są mile widziani, a obserwacja gwiazd jest doskonała.
Kamienny most
Gigantyczna kamienna brama, ciągnąca się od końca do końca dwie mile i wysoka na czterysta stóp, wygodnie rozciąga się nad rzeką Dessarin i otaczającą ją równiną, pozostając wysoka i sucha nawet podczas najgorszych wiosennych powodzi. Kamienny Most jest świętym miejscem pielgrzymek wielu krasnoludów. Dawno temu krasnoludzki bóg Moradin pojawił się na szczycie mostu, aby zmobilizować krasnoludy z klanu Żelaznej Gwiazdy przeciwko hordzie orków, a założycielka starożytnego krasnoludzkiego królestwa Besilmer, Torhild Flametongue, zginął walcząc ze wzgórzowym gigantem w tym samym miejscu.
Kamienny most wykonany jest z gładkiego, topionego granitu. Ma tylko 5 stóp szerokości i nie ma poręczy ani barier, więc każdy, kto przez niego przejdzie, jest zdany na łaskę wiatru.
Sugerowane spotkanie
Kiedy poszukiwacze przygód po raz pierwszy zbliżają się do środka mostu, widzą fire giant i hell hound zbliżające się z przeciwnego kierunku. Ognisty gigant, Stolvor, nie niesie żadnych kamieni ani kosztowności, ale dzierży ogromny miecz, a za pasem ma rod of the Vonindod (patrz Dodatek B). On i jego pies szukają fragmentów Vonindoda (bez powodzenia) i szykują się do walki. Ruszają do bitwy, a piekielny pies podąża naprzód. Jeśli ich wrogowie uciekną, rozpoczynają pościg.
Istota może spróbować zepchnąć inną istotę z mostu, popychając ją, stosując się do zasad „Popychanie stworzenia” w Rozdział 9 z Podręcznik Gracza. Każde stworzenie, któremu uda się w ten sposób odepchnąć, musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność lub wpaść do rzeki poniżej, otrzymując 70 (20d6) obrażeń obuchowych.
Stojak na kamień
Uważa się, że plemię Błękitnego Niedźwiedzia, barbarzyńców z Uthgardt, wymarło, a jego duchowy kopiec jest nawiedzonym miejscem, którego najlepiej unikać. Prawdę mówiąc, Niebieskie Niedźwiedzie grasują w Wysokim Lesie i wschodniej Dolinie Delimbiyr, robiąc wszystko, co w ich mocy, aby pozostać w ukryciu. Ich członkowie odwiedzają Stone Stand rzadko i tylko pod osłoną nocy.
Stone Stand (patrz mapa 3.12) położona jest na samotnym wzgórzu na północ od Wysokiego Lasu. Na szczycie tego wzgórza Błękitne Niedźwiedzie zbudowały kopiec, na którym zasadziły gałąź Drzewa Dziadka. Gałąź ta wyrosła na wysoki dąb, który dziś jest otoczony podwyższonym wewnętrznym pierścieniem kopców i połamanym zewnętrznym pierścieniem kopców, na których znajduje się więcej kopców. Pod tymi kopcami leżą spleśniałe kości starożytnych zmarłych plemienia.
Starożytny relikt
Pierwsi wyznawcy Uthgara zakopali relikt olbrzyma pod centralnym kopcem, wierząc, że jego magia wzmocni i ochroni dąb. Korzenie drzewa owijają się wokół starożytnego reliktu, który w rzeczywistości jest źródłem niepokoju dla duchów Uthgardtu, które tu marnieją (patrz „Sugerowane spotkanie”). A detect Magia Zaklęcie rzucone w zasięgu drzewa odsłania aurę magii nekromancji emanującą spod niego. Aby dotrzeć do reliktu, postać musi przekopać się pod drzewem i wyciąć jego korzenie. Wykonanie tego ćwiczenia zajmuje jednej postaci 40 godzin; współpraca wielu członków drużyny może odpowiednio skrócić czas. Zakopany relikt to czaszka Gurta, Władcy Bladych Gigantów, lodowego olbrzyma, którego Uthgar pokonał w pojedynczej walce w miejscu Kopca Morgura. Czaszka waży 100 funtów. Jeśli zostanie zabrany z Stone Stand, duchy nawiedzające kopiec duchów zostaną ostatecznie pochowane.
Sugerowane spotkanie
Obecność żywej istoty w promieniu 30 stóp od dębu powoduje Duch wodza Uthgardtu, który pojawi się obok drzewa. Wchodzi do świata z Eterycznego Pogranicza i atakuje każdego napotkanego intruza, najpierw używając akcji Przerażającego Oblicza, a następnie Opętania i Więdnącego Dotyku. Jeśli uda mu się opętać stworzenie, duch używa ciała żywiciela do atakowania innych intruzów. Jeśli duch spadnie do 0 punktów wytrzymałości, znika z wściekłym krzykiem.
W rundzie po pokonaniu ducha, od tego, jaka będzie jego inicjatywa, Duch obok drzewa pojawia się inny wódz. Proces ten trwa aż do pokonania czterech duchów Uthgardt.
Duchy nie atakują członków plemienia Niebieskiego Niedźwiedzia. Każda postać przebrana za wojownika lub szamana Błękitnego Niedźwiedzia może skutecznie oszukać ducha ST 12 Charyzma (Deception) sprawdzać. Chociaż mówią Bothii (językiem Uthgardt), zmarli wodzowie Uthgardtu nie mają ochoty komunikować się z intruzami i nie wiedzą, dlaczego odmówiono im miejsca u boku Uthgarta w zaświatach. Wszelkie duchy, które zostaną pokonane, tworzą się ponownie o północy i mogą później pojawić się ponownie. Jeśli czaszka mroźnego giganta zostanie usunięta z miejsca spoczynku pod drzewem, duchy Uthgardt zostaną pochowane i duchy nie pojawią się ponownie.
Dąb ma KP 15, 100 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 10 i odporność na obrażenia psychiczne. Zaatakowanie lub zniszczenie go nie ma wpływu na ducha, który już się pojawił. Nawet jeśli drzewo spadnie do 0 punktów wytrzymałości, odrośnie przez lata, chyba że zostanie wyrwane z korzeniami.
Kamienny szlak
Ta polna droga biegnie na północ od Sumber Hills i łączy Westbridge z Beliardem. Na tej trasie znajduje się ważny punkt orientacyjny, Kamienny Most.
Wzgórza Sumberskie
Wzgórza Sumber to obszar smaganych wiatrem badlands, słabo pokrytych suchą trawą. Większość terenu charakteryzuje się odsłoniętymi ścianami skalnymi lub stromymi skarpami. Chociaż ziemia na wzgórzach jest sucha, niezliczone maleńkie strumyki wypływają z ukrytych źródeł (zwykle czystej i pitnej wody), a następnie spływają przez szczeliny na zboczach, by dołączyć do rzeki Dessarin, która przecina wzgórza na pół.
Większość mieszkańców, słysząc „Sumber Hills”, myśli tylko o większych, wyższych wzgórzach na zachód od rzeki, ponieważ obszar ten szczycił się niegdyś bogatymi kamieniołomami i dobrymi polowaniami. Niektóre domki myśliwskie i twierdze należące do bogatych Waterdhavian i poszukiwaczy przygód pozostały, a w ostatnich latach stały się domami bandytów i potworów. Ci, którzy wydobywają ze wzgórz Sumber Hills w celu budowy kamienia i żwiru, często mówią o znalezieniu kamieni szlachetnych i bogatych żył rudy na wzgórzach - ale w większości te uporczywe opowieści nigdy nie były niczym innym jak fikcją.
Aby zapoznać się z mapą Wzgórz Sumber i opisami różnych miejsc w okolicy i w okolicy, zobacz przygodę Princes Apocalypse.
Sundabar
Siostrzane miasto Mirabaru to ruina. Horda orków zniszczyła to niegdyś potężne miasto-twierdzę podczas Wojny Srebrnych Marchii, zgładziła jego ludzką populację, zepchnęła populację krasnoludów głęboko pod ziemię, zabiła krasnoludzkiego króla miasta i, co być może najgorsze, zadała śmiertelny cios wieloletniemu sojuszowi Sundabaru z jego ludźmi i elfami sąsiadami.
Pozostałe krasnoludy z Sundabaru odwróciły się od tych, którzy w chwili potrzeby zaoferowali miastu niewielką pomoc lub nie zaoferowali jej wcale. Nie uważają się już za część Sojuszu Lordów. Krasnoludy skupiły się na odbudowie tego, co mogą. Teraz, chociaż miasto na powierzchni pozostaje wydrążoną ruiną, jego zewnętrzne mury są w większości nienaruszone, a wewnętrzne budynki zamieniły się w sterty gruzu, podziemne kuźnie i odlewnie znów działają. Miasto jest obecnie niedostępne dla nie-krasnoludów.
Wzgórza Surbrin
Mądrzy ludzie trzymajcie się z daleka od Wzgórz Surbrin na wschód od Longsaddle, gdyż są to tereny łowieckie plemienia Gryfów, barbarzyńców z Uthgardt. Giganci ze wzgórz, orki i inne potwory również grasują po tym obszarze.
Szlak Surbrina
Szlak biegnie na północ od miasta Yartar, przez pola uprawne patrolowane przez konnych żołnierzy Yartarran. Kiedy Szlak Surbrin dociera do wzgórz po drugiej stronie Doliny Dessarin, farmy znikają wraz z patrolami, a szlak obejmuje wschodni brzeg rzeki Surbrin, jakby uciekał przed Evermoors. Na północnym krańcu szlaku, za Tarczą Mornbryna, znajduje się Nesmé.
Svardborg
Głęboko na Morzu Ruchomego Lodu unosi się Svardborg, forteca na górze lodowej Jarl Storvald i jego lodowe olbrzymy. Więcej informacji na temat tej lokalizacji można znaleźć w rozdziale 7, „Berg Frost Olbrzymy”.
Góry Mieczy
Strome, skaliste góry na północ od Waterdeep są domem dla kilku rozproszonych plemion orków i goblinoidów. Wzgórza wokół Gór Mieczowych usiane są ruinami minionych królestw i kilkoma na wpół zapomnianymi lochami i grobowcami.
Dziesięć szlaków
Przełęcz prowadzi przez zachodnie góry do Grzbietu Świata, choć zimą trasa jest prawie nieprzejezdna ze względu na śnieg i lód. Dobrze uzbrojone karawany używają Dziesiątego Szlaku do transportu towarów do i z osad w Dolinie Lodowego Wichru. Chociaż jest to najbezpieczniejsza trasa pomiędzy Doliną Lodowego Wichru a krainami na południu, podróżnicy wciąż są narażeni na ataki kotów skalnych, yeti, orków, rozbójników, a nawet czasami białego smoka.
Szlak rozciąga się na południe, aż do Fireshear. Postacie podróżujące Dziesięciu Szlakiem zimą narażone są na ekstremalnie niskie temperatury (patrz sekcja „Przetrwanie w dziczy” w Rozdział 5 Podręcznik Mistrza Podziemi).
Thornhold
Thornhold to nadmorska forteca, zamek z szarego kamienia z grubym, zakrzywionym murem i dwuwieżową centralną twierdzą na południowym krańcu Mere of Dead Men. Klif zwrócony w stronę morza jest tak stromy i gładki, że nie trzeba budować muru na zboczu wzgórza, na którym znajduje się Thornhold. Zamek jest bez ozdób; jedynie krenelaż i szczeliny strzałowe przełamują jego solidną kamienną ścianę. Wewnątrz murów otaczających przedzamcze znajdują się małe budynki z drewna i gipsu, w których przebywają zwierzęta i które służą do kowalstwa, wyrobu świec, wycinania klejnotów, naprawy przedmiotów drewnianych (w tym wozów i tym podobnych) oraz warzenia piwa.
Thornhold była niegdyś własnością rodziny Margasterów z Waterdeep, a w przeszłości była w posiadaniu Rycerzy Samulara (paladynów Tyru) i Zhentarimów. Jego obecnymi mieszkańcami są krasnoludy tarczowe z klanu Kamiennego Wału. Nazywają zamek Twierdzą Kamiennego Wału. Krasnoludy Kamiennego Wału są samotnikami i skrytymi ludźmi, mimo to chcą wiedzieć, co dzieje się w Waterdeep, gdyż podejrzewają, że rodzina Margasterów knuje spisek mający na celu atak na fortecę i odzyskanie jej przodków.
Podróżni mogą odwiedzać Thornhold do pewnego momentu. Krasnoludy Kamiennego Szybu pozwalają poszukiwaczom przygód i karawanom rozbijać obozy w swoich murach, ale zabraniają dostępu do twierdzy i rozległych jaskiń poniżej. Krążą pogłoski, że w Thornhold znajduje się przejście do Podmroku - twierdzenia, którego krasnoludy ani nie potwierdzają, ani nie zaprzeczają.
Więcej informacji na temat Thornhold można znaleźć na stronie Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy.
Droga handlowa
Trasa Handlowa rozpoczyna się w Waterdeep i kieruje się na południe, choć tylko odcinek pomiędzy Waterdeep i Daggerford jest dobrze uczęszczany. Kupcy, których nie stać na transport swoich towarów statkiem, korzystają z Drogi Handlowej, zatrudniając strażników, aby odpierali bandytów i potwory żyjące w okolicznych dziczy.
Tryboar
Triboar, przygraniczne miasto w żyznej dolinie Dessarin, leży na skrzyżowaniu dwóch głównych szlaków handlowych: Długiej Drogi i Evermoor Way. Jest to popularna stacja przesiadkowa dla przyczep kempingowych i strażników. Więcej informacji na temat tej lokalizacji można znaleźć w Rozdział 2.
Jeśli przygoda nie rozpoczęła się w Triboar, możesz przeprowadzić spotkanie „Atak na Triboar” (patrz rozdział 2), gdy postacie odwiedzą miasto.
Szlak Triboar
Ścieżka ta wije się na południe od Lasu Neverwinter, łącząc Wysoką Drogę z Długą Drogą. To najbezpieczniejsza trasa lądowa pomiędzy Doliną Dessarin a Neverwinter. Orki i goblinoidy od czasu do czasu żerują na podróżnych, ale miedziane smoki na północnych zboczach Gór Mieczowych pomagają przerzedzać szeregi potworów.
Tuern
Bezlitośni mieszkańcy Północy z Tuern (patrz mapa 3.13) składają hołd trzem dorosłym czerwonym smokom, które żyją wewnątrz i pod aktywnymi wulkanami wyspy - łańcuchowi czarnych, narzekających, wypełnionych lawą kotłów, które wyrzucają dym i popiół w niebo. Na wyspie żyje pięć plemion Północy, każde z własną osadą, królem i flotą langskipów ze smoczymi głowami. Czterech królów rozpoznaje piątego, Wysokiego Króla Ossula Haarna z Uttersea (mężczyzna CE, mężczyzna Illuskan, człowiek gladiator z 90 punktami wytrzymałości i a ring of fire resistance), jako ich władca. Uttersea to największe miasto na wyspie, w którym znajduje się port dla armady langskipów Najwyższego Króla. Wyspa jest także domem dla małych rodzin ognistych gigantów, które starają się pozbawić władzy smoczych władców wyspy i zniewolić Lud Północy.

Przełęcz Turnstone
Wstrząsający szlak wije się przez zimne, smagane wiatrem Góry Nether. Górskie giganty, orki, wiwerny, gryfy, gargulce i inne potwory sprawiają, że podróż przez Przełęcz Turnstone jest niebezpieczna. Tylko ciężko uzbrojeni podróżnicy mają szansę przedostać się z jednego końca na drugi.
Ulubin
Ta sucha i zakurzona wioska położona jest na południe od Wysokiego Lasu, przy starej Żelaznej Drodze pomiędzy Womford i Secomber. Odnoga drogi skręca na północny wschód i kieruje się w stronę Unicorn Run, delikatnie płynącej rzeki wypływającej z Wysokiego Lasu.
Sugerowane spotkanie
Dwóch nastoletnich hodowców bydła o imieniu Albie Grizlow i Leshonna Daar (mężczyzna i samica CE z tetyryjskiego człowieka) zwykli ludzie) zamontowany jazda konna przechwytywać postacie zbliżające się na odległość pięciu mil od Uluvin. Nastolatkowie mówią drużynie, że wioska padła ofiarą górskich gigantów i goblinów, a wielu mieszkańców schroniło się w pobliskim lesie.
Postacie mogą ominąć wioskę lub uporać się z zagrożeniem. Jeśli zbliżą się do wioski na odległość trzech mil, zaczną dostrzegać rozproszone gospodarstwa otoczone suchymi polami. W każdym gospodarstwie znajdują się 3d6 gobliny; albo przeszukują chatę i stodołę w poszukiwaniu skarbów, gonią kury i świnie na polu, albo tańczą wokół 1d4 związanych więźniów (zwykli ludzie). Gobliny zakrywały głowy swoich jeńców starymi wiadrami, doniczkami i workami z paszą, aby nie widzieli. Istnieje 50% szans, że obecny jest także ogre, który próbuje złapać pig lub podnieść krowę i zabrać ją z powrotem do Grudd Haug (patrz rozdział 5, „Den Wzgórze Olbrzymy”). Gobliny i ogr są zbyt rozproszone, aby zauważyć poszukiwaczy przygód, jeśli trzymają się drogi. Ogr i większość goblinów nie mają skarbów, ale przywódca goblinów w każdym gospodarstwie nosi bibelot (rolka na stole Błyskotki w Rozdział 5 w Podręcznik Gracza).
Jeśli bohaterowie wejdą do wioski, zobaczą zakurzone budynki o konstrukcji drewnianej z wysokimi fasadami wzdłuż Żelaznej Drogi. Trzy wzgórzowe giganty są na zewnątrz na widoku, przewracają wozy, rozbijają dachy pokryte glinianymi dachówkami swoimi wspaniałymi pałkami i wpychają do worków wszystko, co przyciągnie ich wzrok. Postacie mogą z łatwością zaskoczyć tych górskich gigantów. Zajazd i salon zwany Ogonem Czarnego Byka stoi na skrzyżowaniu, gdzie droga się rozgałęzia. Jeszcze dwa wzgórzowe giganty przedarli się przez fasadę zajazdu i zniszczyli większość wyposażenia, w tym schody prowadzące na drugie piętro, i są w trakcie obżerania się jedzeniem i piwem. Jeśli usłyszą odgłosy walki na zewnątrz, badają sprawę, rzucając ławkami, beczkami z deszczówką i czymkolwiek innym, co uda im się znaleźć zamiast kamieni.
Skarb
Każdy olbrzym ze wzgórza ma worek zawierający: 2d6 × 100 kp i 1d4 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.
Po wypędzeniu potworów postacie mogą udać się na północ, na skraj Wysokiego Lasu i poinformować mieszkańców wioski, że można bezpiecznie wrócić. Jeśli tak się stanie, wdzięczna stara wdowa o imieniu Zoranda Heller (kobieta LG Chondathan commoner) daje im ring of protection które jej zmarły mąż, farmer, znalazł na polu.
Uttersea
Zobacz sekcję „Tuern”.
Dolina Khedrun
Zamarznięta dolina na południowym krańcu Grzbietu Świata została nazwana na cześć legendarnego krasnoluda, który użył swojego topora, aby wyrzeźbić ojczyznę krasnoludów na północy z krain ciemnych od wilków, orków i goblinoidów. Dolinę Khedrun nawiedza plemię Wielkich Robaków, barbarzyńców z Uthgardtu.
Las Vordorn
Las sosnowy na południe od Cytadeli Adbar nazywany jest czasem Duchowym Lasem z dwóch powodów. Po pierwsze, bliskość Gór Lodowych sprawia, że jest stale owiana zimną mgłą. Po drugie, nieumarli nawiedzają Las Vordrorn, szczególnie bezcielesne typy, takie jak upiory, widma i duchy. Te niespokojne duchy wydają się być zadowolone z przebywania w lesie i rzadko niepokoją podróżników, którzy trzymają się z dala od ich terytorium.
Wrota Wody
Miasto Wspaniałości to tętniące życiem, otoczone murami miasto na Wybrzeżu Mieczy. Niektórzy kupcy nazywają Waterdeep najlepszym centrum zaopatrzenia na świecie, z największą kolekcją znakomitych rzemieślników, ekspertów, przydatnych kontaktów i potencjalnych najemników, jakie można znaleźć. Inni ostrzegają, że w mieście kryje się prawdziwa armia potencjalnych wrogów dla tych, którzy nie są ostrożni - i wszyscy zgadzają się, że jego szerokie, zatłoczone ulice są pełne szpiegów.
Waterdhaviańskie rodziny szlacheckie i gildie posiadają ogromną władzę polityczną i gospodarczą na całym Wybrzeżu Mieczy, ale w samym mieście prawdziwa władza spoczywa w rękach Zamaskowanych Lordów Waterdeep - władców, którzy zbierają się w tajemnicy i których tożsamość jest w dużej mierze nieznana. Publiczną twarzą tego ciała rządzącego jest Otwarty Władca Waterdeep. Obecny Otwarty Lord, Lady Laeral Silverhand, sprawuje tę funkcję zaledwie od kilku miesięcy. Wielu arystokratów i mistrzów gildii w mieście zabiega o jej uwagę, spiskując jednocześnie mającą na celu odebranie jej urzędu władzy. Narastają również kłopoty pomiędzy Zhentarimami, którzy zdobyli przyczółek gospodarczy w mieście, a Gildią Złodziei Xanathar, która kontroluje większość przestępczego półświatka miasta.
Postacie należące do Harfiarzy, Zakonu Rękawicy, Sojuszu Lordów lub Zhentarimów mogą znaleźć przedstawicieli frakcji w Waterdeep. Mapa Waterdeep i więcej informacji na temat jej obiektów i mieszkańców można znaleźć na stronie Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy.
Sugerowane spotkanie
Krótko po przybyciu bohaterów do Waterdeep z chmur wyłania się gigantyczny zamek w chmurach i unosi się nad miastem, a jego złowieszczy cień wywołuje powszechną panikę. Lady Laeral Silverhand wysyła heroldów, aby uspokoili lud i zapewnili go, że miastu nie stanie się żadna krzywda. Jeśli poszukiwacze przygód zdecydują się zbadać sprawę, muszą opracować sposób dotarcia do gigantycznego zamku, który wisi na wysokości 300 metrów. Zamek ma konfigurację podobną do Lyn Armaala (patrz rozdział 9, „Castle Cloud Olbrzymy”) i jest domem dla neutralnego, dobrego klanu składającego się z czterech dorosłych chmurowi giganci, trzech młodzi chmurowi giganci, czterech zwierzaków gryfy i ośmiu kamiennych gigantów, które służą jako strażnicy. młodzi chmurowi giganci korzysta ze statystyk hill giant z następującymi zmianami:
- Młodzi chmurowi giganci mają Inteligencję na poziomie 10 (+0) oraz Mądrość i Charyzmę na poziomie 12 (+1).
- Posiadają następujące umiejętności: Insight +4, Perception +4. Posiadają pasywną Mądrość (Perception) wynik 14.
- Mówią wspólnym i gigantycznym.
Ci chmurowi giganci to kartografowie zaangażowani w ponowne mapowanie Wybrzeża Mieczy w poszukiwaniu starożytnych pól bitew i dawno zaginionych reliktów Otorii. Nie chcą skrzywdzić Waterdeep, ale miasto ich intryguje, ponieważ wierzą, że zostało zbudowane na starej gigantycznej osadzie, która została zniszczona przez smoki dziesiątki tysięcy lat temu. Chmurni giganci planują spotkać się z przywódcami miasta, aby dowiedzieć się więcej o historii Waterdeep i ustalić, czy pozostałości Ostorii przetrwały do dziś. Szlachetnym patriarchą rodziny jest uczony i ostrożny gigant chmurowy imieniem hrabia Nimbolo. Jego żona, hrabina Mulara, nie ufa „drobnym ludziom” i nie pozwala bohaterom poruszać się po domu bez eskorty.
Chociaż ci giganci nie stanowią zagrożenia dla Waterdeep, znają co najmniej jednego złego giganta chmurowego, który zamierza podbić ziemie małego ludu, gdy sytuacja zostanie zmieniona na jej korzyść: Countess Sansuri. Mówią bohaterom, że Sansuri szuka zaginionego skarbca smoczej magii, ale nie wiedzą, gdzie znajduje się jej zamek w chmurach.
Skarb
Jeśli bohaterowie pokonają gigantów, mogą splądrować ich dobytek. Hrabina Mulara nosi dwa naszyjniki wysadzane klejnotami (każdy o wartości 7500 sz i wadze 125 funtów). Zarówno ona, jak i hrabia posiadają kolekcję dwudziestu ozdobnych masek wykonanych z malowanego złota (każda o wartości 750 sz i wadze 50 funtów). Wśród wyposażenia ich sypialni znajduje się alabastrowa skrzynia zawierająca 800 pp i magiczne przedmioty 1d3, określone przez przetoczenie Magia Item Table F w Rozdział 7 Podręcznik Mistrza Podziemi. Skrzynia waży 500 funtów i zawiera rzucone zaklęcie arcane lock.

Zajazd Way
Na południowy wschód od Daggerford Trasa Handlowa biegnie przez środek Way Inn, małej wioski otoczonej wysokim na 20 stóp murem z zaprawy granitowej z drewnianymi bramami od północy i południa wzdłuż drogi. Nad wioską dominuje duży dwupiętrowy zajazd, zwany także Way Inn, który od dawna jest popularnym przystankiem dla zmęczonych podróżników. Zatrzymują się tu bogaci kupcy i szlachta podczas polowań do Mglistego Lasu. Karczmarz, Cross Wheeler (NG, mężczyzna, tetyryjski człowiek scout), jest emerytowanym łowcą, który dość dobrze zna las i ma przyjaciół wśród leśnych elfów, które tam mieszkają.
Las Weathercote
Z nieznanych powodów żadne zaklęcie wróżenia ani czujnik wróżenia nie jest w stanie przeniknąć przez suchy skrawek zieleni na skraju pustyni Anauroch. Drwale z Parnast ostrzegają poszukiwaczy przygód, aby nie wchodzili zbyt głęboko do lasu Weathercote, ponieważ starożytna elfia magia ma zwyczaj sprawiać, że ludzie znikają na zawsze.
Most Zachodni
W wiosce położonej wzdłuż Długiej Drogi pomiędzy Red Larch i Triboar, Westbridge (nazwana tak, ponieważ leży na zachód od Kamiennego Mostu) znajduje się Harvest Inn, po zachodniej stronie Długiej Drogi, naprzeciwko Kamiennego Szlaku. Właścicielem zajazdu jest sympatyczny Herivin Dardragon (niziołek o silnym sercu CG commoner), kędzierzawy kolekcjoner i sprzedawca obrazów i statuetek o wątpliwym guście.
Westwooda
W Westwood, w splątanym lesie pokrywającym wschodnie podnóża Gór Sword, znajduje się świątynia Mielikki, kilka obozów drwali, które często są przejmowane siłą na sezon lub kilka miesięcy przez bandytów lub barbarzyńców z Uthgardtu, a także kilka zarośniętych pozostałości starożytnego elfiego królestwa Rilithar.
Fiszbiny
Drobni, podżegający do wojny królowie rządzą małymi wyspami znanymi jako Fiszbiny, zwane tak ze względu na szkielety wielorybów zaśmiecające plaże wysp. Na kilku większych wyspach żyją skały, których burzowi giganci z Maelstrom używają jako wierzchowców. W ramach hołdu wyspiarze zostawiają skarby dla olbrzymów i pożywienie dla ptaków.
Womforda
Mała wioska wzdłuż Żelaznej Drogi była znana jako Ironford do czasu, gdy w jej pobliżu zabito smoka. Przechodnie zaczęli nazywać osadę Wyrm Ford - nazwa ta została później przekształcona, dzięki mocnemu lokalnemu akcentowi, na Womford. We wsi znajduje się przystań na rzece Dessarin, z której można transportować zboże z młyna. To także rynek i źródło zaopatrzenia dla okolicznych gospodarstw, z których pochodzi zboże. Oprócz młyna we wsi znajduje się kilka spichlerzy i kilka większych domków, z których kilka mieści maleńkie sklepy. Na zachód od wioski znajduje się most Ironford, długi, wąski, zrujnowany drewniany most, który rozciąga się nad rzeką Dessarin i prowadzi do Bargewright Inn, która wznosi się na szczycie wzgórza.
Womfordczycy zamykają i ryglują drzwi oraz okiennice na noc w obawie przed tak zwanym nietoperzem womfordem, nocnym drapieżnikiem, który porywa ludzi, których może złapać na zewnątrz po zmroku; zobacz sekcję „Bargewright Inn”, aby uzyskać więcej informacji na temat tego stworzenia.
Twierdza Xantharla
Xantharl był znanym tropicielem i odkrywcą Północy. Ufortyfikowana wioska nosząca jego imię stoi pośrodku niczego, po zachodniej stronie notorycznie niebezpiecznego i nierównego odcinka Długiej Drogi. Zewnętrzny mur z ciężkimi kuszami przymocowanymi do blanków otacza twierdzę osłoniętą stromym dachem, który odprowadza śnieg. Wokół twierdzy znajdują się dziesiątki wąskich kamiennych domów z ciężkimi okiennicami i własnymi stromymi dachami. Zajazd i tawerna Falling Orc, konstrukcja o konstrukcji drewnianej zbudowana na pozostałościach starszego kamiennego budynku, który zapalił się i spłonął, stoi w pobliżu głównej bramy, obok stajni. Potężna, ale przyjazna właścicielka, Arzastra (kobieta LG pół-ogr), niedawno zlitował się nad pozbawionym monety poszukiwaczem przygód krasnoludem tarczowym o imieniu Larg i płaci mu kilka miedziaków za sprzątanie stajni.
„Larg” powiedział Arzastrze, że on i jego towarzysze podróży zostali porwani przez lawinę podczas polowania na czerwonego smoka w Dolinie Khedrun i tylko on przeżył. Ta historia jest zmyślona, ale Arzastra ją kupiła. Zwrotny krasnolud to tak naprawdę poszukiwany przestępca o imieniu Worvil.the Weevil" Widłobrody. Postacie mogą go znać z rozmów z niektórymi NPC (np Sir Baric Nylef w Bryn Shander lub Darz Helgar w Triboar) lub z listu gończego w Longsaddle. Weevil można go spotkać podczas sprzątania stajni zajazdu w ciągu dnia lub picia w prywatnej, prosto umeblowanej sypialni dla gości na górnym piętrze gospody. Weevil unika kontaktu wzrokowego z nieznajomymi. Ma statystyki A bandit captain z następującymi zmianami:
- Weevil jest złem neutralnym.
- Jego prędkość wynosi 25 stóp.
- Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie i odporności na obrażenia od trucizny.
- na maWidzenie w ciemności na odległość 20 metrów i mówi po wspólnym, smoczym i krasnoludzkim.
- Zamiast bułatu i sztyletu dzierży parę +1 toporki (+5 uderzać każdym). W ramach akcji może wykonać trzy ataki wręcz, dwa ataki jednym toporem i jeden atak drugim toporem. Każdy topór zadaje 6 (1d6 + 3) obrażenia sieczne przy trafieniu.
Pan Twierdzy Xantharl tak Narbeck Horn (N męski krasnolud tarczowy Rycerz uzbrojony w wielki topór zamiast wielkiego miecza), który podlega marszowi Mirabaru. Narbeck ma wysyłanie kamienia dzięki temu może rozmawiać bezpośrednio z marszem i dzięki temu szybko przekazywać wieści o zagrożeniu Mirabaru z południa. Narbeck dowodzi garnizonem składającym się ze stu pięćdziesięciu weteranów, czyli ponad dwukrotnie większej niż populacja samej wioski.
Sugerowane spotkanie
Strażnicy na dachu twierdzy zauważają frost giant zbliżającego się od zachodu z małą armią składającą się z pięćdziesięciu gobliny i dziesięciu hobgobliny oraz pięciu ogry wyposażonych w handlarzy goblinami (patrz sekcja „Goblin Huckers” w rozdziale 2). Hobgobliny tworzą falangę na przodzie grupy, z lodowym olbrzymem za nimi i niesfornym tłumem ogrów i goblinów z tyłu.
Nawet bez pomocy bohaterów twierdza może odeprzeć atakujących z niewielkimi stratami. (Wiele goblinów zostaje zabitych, gdy handlarze rzucają ich ciałami na twierdzę.) Podczas zamieszania każda postać, której uda się ST 20 Mądrość (Insight) test zdaje sobie sprawę, że oblężenie jest podstępem mającym na celu odwrócenie uwagi od wschodniej bramy wioski, gdzie ma miejsce prawdziwy atak.
Jakiś czas temu Worvil Widłobrody powiedział kilku przyjaciołom, że potrzebuje miejsca do ukrycia i planuje położyć się nisko w Twierdzy Xantharla. Jeden z jego przyjaciół zdradził tę pewność lodowemu olbrzymowi, który teraz atakuje twierdzę i nazywa się Kaltivar. Gigant zamierza odebrać nagrodę w wysokości 5000 sz za schwytanie krasnoluda i wykorzystuje goblinoidy i ogry do odwrócenia uwagi, aby pomóc mu w spakowaniu krasnoluda. Podczas gdy garnizon jest okupowany w zachodniej części miasta, dziesięć ukradków bugbeary wspiąć się na wschodnią ścianę i podjąć próbę zdobycia Worvila. Jeśli postacie mają już krasnoluda w areszcie, bugbeary próbują odebrać im Worvil. Jeśli Worvil nie żyje, a bugbeary zobaczą jego zwłoki, natychmiast próbują uciec z twierdzy i zgłosić się do Kaltivara. Postacie, o których nie ma pojęcia the Weevilobecność lub jego prawdziwą tożsamość słychać, jak krasnoludy i bugbeary walczą w stajniach z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź i the Weevil udaje mu się zabić kilka bugbearów, zanim zostaną wciągnięci w worku.
Skarb
Kaltivar, lodowy olbrzym, niesie worek zawierający 2d6 × 100 sz, 1d4 przyziemne przedmioty (określane poprzez wyrzucenie tabeli Przedmioty w torbie giganta we wstępie) i jeden magiczny przedmiot, określony poprzez wyrzucenie Magia Item Table C w Rozdział 7 Podręcznik Mistrza Podziemi. Goblinoidy nie mają skarbów.
Jartar
Ufortyfikowane miasto Yartar stoi na wschodnim brzegu rzeki Dessarin. Na zachodnim brzegu znajduje się otoczona murem cytadela kontrolowana przez miasto. Pomiędzy nimi rozciąga się szeroki kamienny most. Podróżni muszą przejść przez cytadelę i przejść inspekcję, zanim udają się na zachód do Triboar lub przekroczą most do zachodniej bramy miasta. Droga Evermoor przecina serce Yartaru, łącząc zachodnią i wschodnią bramę miasta. Na wschód od miasta droga handlowa przechodzi w szlak żwirowy.
Yartar jest zamożny i staje się coraz bardziej zatłoczony. Niektóre ze starych budynków zostały zburzone i zbudowane wyższe, w niektórych przypadkach czteropiętrowe.
Ponieważ miasto jest głównym portem rzecznym, wybrany przywódca Yartara nazywany jest Waterbaronem. Obecnym baronem Waterbarona jest Nestra Ruthiol (LE żeńska tetyryjska kobieta noble), bystra, mściwa kobieta po pięćdziesiątce. Yartar jest członkinią Sojuszu Lordów, a Ruthiol uważa tę relację za niezbędną dla przetrwania i dobrobytu jej miasta. Wie, że Harfiarze i Zhentarimowie zadomowili się w mieście, ale jej ścieżki krzyżują się z ich ścieżkami tylko wtedy, gdy zagrożone jest dobro Yartarran. Obie frakcje zinfiltrowały lokalną gildię złodziei, składającą się wyłącznie z kobiet Ręka Yartara.
Postacie, które otrzymają list polecający od Tamalina Zoara (patrz sekcja „Calling Horns”) mogą przedstawić go członkowi Ręki Yartara i uzyskać pomoc gildii w jeden z następujących sposobów:
- Jeśli bohaterowie szukają w mieście osoby, której lokalizacja nie jest dobrze znana, Ręka Yartaru może niezawodnie wyśledzić tę osobę 4d6 godziny.
- Jeśli postacie będą musiały sprzedać łupy, Ręka Yartaru może znaleźć dla nich (niekoniecznie uczciwych) kupców.
- Jeśli bohaterowie przybywają do Yartaru w poszukiwaniu szybkiego środka podróży, Ręka Yartara mówi im o niezbyt tajnym teleportation circle strzeżonym przez czarodzieja o imieniu Kolbaz (patrz sekcja „Wewnętrzne Circles” na końcu tego rozdziału).
Największym zagrożeniem stojącym przed Yartarem jest Towarzystwo Krakenów (patrz sekcja „Factions w Północ” we wstępie), które próbuje przejąć kontrolę nad miastem od wewnątrz i zamienić je w twierdzę. Jeden ze szlachciców Yartara jest członkiem Towarzystwa Krakenów o imieniu Khaspere Drylund. Lord Drylund pragnie wyprzeć Ruthiola ze stanowiska barona wodnego miasta. Nie może jednak wyeliminować Ruthiol, dopóki nie zgromadzi wystarczającego poparcia, aby zagwarantować zwycięstwo w wyborach mających wyłonić jej następcę. Ma nadzieję zdobyć głosy, identyfikując i przekupując (lub szantażując) najbardziej skorumpowanych urzędników Yartara oraz organizując ekstrawaganckie przyjęcia na pokładzie swojej prywatnej, wspaniale udekorowanej łodzi rzecznej. Więcej informacji na temat lorda Drylunda i jego łodzi można znaleźć w Grand Dame.
Zelbross
W połowie drogi między Secomber i Loudwater, przy starej drodze Delimbiyr, znajdują się zwęglone pozostałości drewna i pokruszony kamienny komin gospody, która wiele lat temu została spalona przez bandytów. Nad poczerniałą framugą drzwi nadal wisi spalony drewniany szyld w kształcie głowy lisa, a nazwa zajazdu - Sly Fox - została prawie zniszczona przez ogień. Zarośnięta droga gruntowa odchodzi na południe od zajazdu.
Postacie podążające polną drogą odkrywają zrównane z ziemią ruiny wioski rolniczej na północnym brzegu rzeki Delimbiyr. Pozostały tylko niektóre rozklekotane drewniane doki, wyznaczające dawną wioskę Zelbross. Z opuszczonego miejsca roztacza się piękny widok na Southwood po drugiej stronie rzeki, więc łatwo sobie wyobrazić, dlaczego osadnicy wybrali to miejsce, ale nie ma dowodów na to, co stało się z mieszkańcami wioski lub co ich zaatakowało. Zelbross został opuszczony od ponad dziesięciu lat.
Sugerowane spotkanie
Jeśli bohaterowie przeszukają ruiny Sly Foxa, napotkają uciekające dziecko z plemienia Błękitnego Niedźwiedzia (patrz sekcja „Uthgardt” wcześniej w tym rozdziale). Ukrywa się w palenisku gospody, a postacie, które mają pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 12 lub więcej, zauważają go podczas przeszukiwania ruin. Orok to dziewięcioletni ludzki chłopiec uzbrojony w zardzewiały sztylet i domowej roboty procę. Jest pokryty od stóp do głów sadzą i brudem, a w jego zapchloną grzywę czarnych włosów wplecione są patyki. Jest na tyle mądry, aby nie atakować dobrze uzbrojonych poszukiwaczy przygód, ale nie ma żadnych skrupułów, by spróbować skrzywdzić każdego, kto jest mu przeciwny. Orok ma statystyki kobold, z następującymi zmianami:
- Orok jest chaotycznie neutralny.
- Nie ma Widzenie w ciemności.
- Mówi w języku Bothii (język Uthgardt) i łamanym językiem wspólnym.
- Brakuje mu funkcji wrażliwości kobolda na światło słoneczne (ale zachowuje funkcję taktyki stada).
Orokrodzeństwo znęcało się nad nim bezlitośnie, więc uciekł ze swojego plemienia. Chociaż wyraźnie jest dzieckiem Uthgardta, nie nosi przy sobie niczego, co identyfikowałoby go jako członka plemienia Błękitnego Niedźwiedzia, ani nie ujawnia swojej przynależności plemiennej w obawie, że zostanie wydany z powrotem plemieniu. Jeśli postacie oferują Orok jedzenie, bierze je i biegnie z powrotem do swojej „jaskini”, aby je pożreć. Wycofuje się także do paleniska, jeśli zobaczy jakąkolwiek magię. Jak większość Uthgardtów, boi się magii i jest nieufny wobec rzucających zaklęcia.
Orok Przyciągają go szorstkie typy dzikiej przyrody, takie jak barbarzyńcy i łowcy. Jeśli taka postać jest wobec niego przyjazna, nawiązuje z nią więź i staje się jej wyznawcą. Orok w inny sposób chętnie nie towarzyszy drużynie, woli pozostać w swoim legowisku i żyć z łowienia ryb w pobliskiej rzece.
Sala Zymorven
Na szczycie skały z widokiem na Rauvin Road, z dobrym widokiem na Evermoors na południu i Księżycowy Las na północy, znajduje się twierdza z kamienia zaprawowego z wysokim spadzistym dachem, z którego szczytów wznoszą się drewniane posągi ujadających wilków. Odgałęzienie drogi prowadzi do wieży bramnej i przedzamcza twierdzy. Z twierdzy rodzina Zymorvenów z Silverymoon czuwa nad okolicznymi krainami od czterech pokoleń.
Lord Harthos Zymorven (CG, mężczyzna Chondathan, człowiek Rycerz) dowodzi Zymorven Hall, który najwyraźniej nie ma strażników, którzy mogliby go bronić. Jednak w wielu korytarzach i pokojach w ciemnych rogach stoją zbroje, miecze zamontowane na ścianach wyłożonych dębowymi boazeriami i zakurzone dywany rozłożone na kamiennych podłogach. To są właściwie garnitury Ożywiony Pancerz, latające miecze, I dywaniki duszące którzy są posłuszni rozkazom Lorda Zymorvena. Lord Zymorven korzysta z usług skryby, stajennego, kucharza i muzyka (wszyscy zwykli ludzie), a także starą wiedźmę (użyj Druid statystyki), który specjalizuje się w sporządzaniu ziołowych środków i okładów.
Obowiązkiem Lorda Zymorvena jest zachowanie czujności i wypatrywanie kłopotów, które mogą nadejść z każdej strony. Żołnierze patrolujący konno Rauvin Road mogą korzystać z twierdzy jako miejsca odpoczynku, a także zdobycia pożywienia, napojów i noclegu dla swoich koni. Postacie, które podejmą się zadania Urgala Meltimer (patrz Rozdział 2) mogą mieć powód do złożenia wizyty w Zymorven Hall.
Polecane spotkania
Poniższe spotkania sprawdzają się najlepiej, jeśli mają miejsce, zanim postacie będą gotowe do przejścia do rozdziału 4, „Wybrana ścieżka”. Niektóre ze specjalnych zadań podanych w rozdziale 2 mogą wyznaczyć szlak prowadzący do jednego z takich spotkań; to samo można powiedzieć o kilku sugerowanych spotkaniach przedstawionych wcześniej w tym rozdziale.
Stara Wieża
Możesz skorzystać z tego spotkania w dowolnym momencie, gdy bohaterowie podróżują drogą lądową. Lokalizacja nie jest istotna, ale gdzieś w Dolinie Dessarin byłoby idealnie.
Jeśli postacie zbliżą się na odległość kilkuset stóp od wieży (patrz mapa 3.14), dodaj:
Kobieta hill giant o imieniu Moog zabarykadowała się w tej samotnej wieży, aby móc bez przeszkód użalać się nad sobą. Chief Guh wzięła męża Moog, Hruka, za swojego, pozostawiając Mooga bez nikogo, kto mógłby go codziennie znęcać się. Moog śpiewa żałobną melodię, którą wzmacnia akustyka wieży.
Moog siedzi na górnym poziomie wieży (area 2), a jej łydki i bose stopy zwisają przez dziurę w podłodze. Z tej pozycji widzi każdego, kto wejdzie do wieży przez frontowe drzwi, dziurę w ścianie na piętrze lub okno nad drzwiami. Stoi tyłem do okna na piętrze, które wychodzi na wschód i nie widzi nikogo zbliżającego się z tej strony. Jej nieustanny śpiew jest tak głośny, że słyszy tylko najgłośniejsze dźwięki na zewnątrz wieży.
Jastrzębi krążących nad wieżą jest cztery krwawe jastrzębie. Każda postać, która zwróci uwagę na jastrzębie, z sukcesem dostrzeże ich szkarłatne pióra ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź lub przypomnij sobie ich agresywny charakter z sukcesem ST 10 Inteligencja (Nature) sprawdzać. Krwawe jastrzębie atakują każde stworzenie, które spróbuje przedostać się do wieży przez połamaną ścianę lub dach, ale poza tym zachowują dystans. Gdy jastrzębie zaatakują, Moog nie będzie mógł tego zrobić surprised.

1. Niższy poziom
Moog zaparkował duży głaz przed drzwiami. Mała postać może przecisnąć się przez wąski otwór i wejść do wieży. W przeciwnym razie głaz można odsunąć na bok po udanym teście Siły ST 25 (Athletics). Kamienne schody przylegają do wewnętrznej ściany, wijąc się spiralnie w górę w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i tworząc podesty w różnych punktach. Obok każdego podestu znajduje się szczelina strzałkowa o wysokości 9 stóp, która zwęża się do szerokości 5 cali. Duża część podłogi wieży i schodów jest zasypana gruzem - kamieniami z rozpadających się ścian i drewnem z częściowo zawalonego dachu. Gruz liczy się jako Trudny teren.
Skarb
Każda postać przeszukująca gruzy znajdzie popękaną płytkę podłogową, pod którą znajduje się coś, co wygląda na schowek. Wiele lat temu halfling poszukiwacz przygód imieniem Keltar Dardragon zakopał tutaj pod podłogą skrzynię ze skarbami i nigdy nie miał szansy jej odzyskać przed śmiercią. Moog nie zauważył skrzyni, która jest zamknięta, ale w złym stanie. Postać może łatwo złamać lub otworzyć zamek (nie jest wymagany test umiejętności). Skrzynia zawiera 300 sp i dwa magiczne przedmioty, określone poprzez wyrzucenie Magia Item Table B w Rozdział 7 Podręcznik Mistrza Podziemi.
2. Górny poziom
Na tym poziomie wieży nie można znaleźć nic wartościowego poza dużym workiem leżącym na podłodze. Określ jego zawartość, rzucając trzy razy na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.
Moog tu jest, chyba że została zwabiona gdzie indziej. Jeśli bohaterowie na nią poczekają, Moog zgłodnieje i po tym przestanie jej żałobny śpiew 2d20 protokół. Głodny olbrzym zeskakuje na parter, odpycha głaz i wychodzi z wieży w poszukiwaniu pożywienia. Jeśli bohaterowie ukryją się i wypuszczą ją, wróci do wieży 3d10 kilka godzin później z piszczącym dzikiem pod pachą.
Moog miał w przeszłości złe doświadczenia z małymi ludźmi. Jej skłonność do ataku w przypadku konfrontacji. Jej wieża zawiera wystarczającą ilość gruzu, że w najbliższym czasie nie zabraknie jej kamieni do rzucenia. Każda postać, która spróbuje rozwiać obawy Moog, rozmawiając z nią spokojnie i kojąco w Giant, może ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli Moog zostanie także przekupiony jedzeniem lub skarbem, ten test wypada z korzyścią.
Jeśli test się powiedzie, Moog przestaje atakować na wystarczająco długo, aby usłyszeć, co postać ma do powiedzenia. Wyjawia także, dlaczego jest taka nieszczęśliwa. Jeśli bohaterowie obiecują ponownie połączyć Mooga z mężem, jest zachwycona i stara się im w zamian pomóc. Moog wie, gdzie mieszka Chief Guh i może poprowadzić drużynę do Grudda Hauga (patrz rozdział 5, „Den Wzgórze Olbrzymy”). Wie również, że Grudd Haug jest pełen orków, goblinów, hobgoblinów i ogrów. Moog bardziej boi się Chief Guh niż bohaterów i nie chce dobrowolnie pomóc im zaatakować Grudda Hauga. Woli pozostać w bezpiecznej odległości od jaskini gigantów na wzgórzu (co najmniej pół mili), ale postacie mogą przekonać Mooga, aby im towarzyszył, twierdząc, że potrzebują jej pomocy w zidentyfikowaniu Hruka i uratowaniu go przed wodzem gigantów na wzgórzu. Nawet namówiony do przyłączenia się do ataku na Grudd Haug, Moog nie zaatakuje innych górskich gigantów. Jeśli spotyka męża, chwyta go za włosy i prowadzi daleko od Grudd Haug.
Moog jest chaotycznym złem i dlatego jest podatny na nagłe zmiany nastroju. Traci cierpliwość do bohaterów i atakuje ich, jeśli nieustannie nie ponawiają obietnicy pomocy i dawania jej jedzenia. Ilekroć Moog budzi się po długim odpoczynku, zapomina, kim są postacie i atakuje je, po czym postać musi powtórzyć Charyzmę (Persuasion) sprawdź, czy chcesz odzyskać jej zaufanie.
Wewnętrzne kręgi
Różne specjalne zadania z rozdziału 2 mogą doprowadzić poszukiwaczy przygód do Wieży Księżycowego Blasku w mieście Everlund. Jeśli postacie nie otrzymają żadnego z tych zadań, nadal możesz skorzystać z tego spotkania, prosząc agenta Harfiarzy o podejście do drużyny i zasugerowanie im odwiedzenia Wieży Moongleam, szczególnie jeśli szukają szybszego sposobu podróżowania.
Wieża Moongleam została opisana bardziej szczegółowo w części „Everlund” wcześniej w tym rozdziale. Arcymag, będący rezydentem, Krowen Valharrow, doskonale zdaje sobie sprawę z „gigantycznego problemu”. Jeśli postacie się do niego zbliżą, Krowen ostrzega ich, że przewrót gigantów stanowi poważne zagrożenie dla równowagi sił na Północy. Ma dobre źródło, że Harfiarze, Sojusz Lordów, Szmaragdowa Enklawa, Zakon Rękawicy i Zhentarimowie podejmują kroki, aby chronić cywilizację przed grabieżą gigantów. Krowen wie, że giganty i smoki mają długą historię konfliktów i podejrzewa, że smoki mogą być w jakiś sposób odpowiedzialne (bezpośrednio lub pośrednio) za powstanie gigantów.

Krowen sam nie jest zbyt żądny przygód, ale lubi poszukiwaczy przygód i wykorzystuje ich do wykonywania swojej brudnej roboty. Jeśli bohaterowie wyjaśnią, że próbują pokrzyżować plany gigantów, Krowen zapewnia drużynie bezpłatny dostęp do tajnej sieci teleportation circlektórego on i inni czarodzieje Harfiarzy używają w podróżach. Daje także postaciom arkusz pergaminu, na którym widnieją wszystkie sześć okręgów i ich adresy pieczęci (pokaż graczom rysunek 3.1). Kręgi znajdują się w Everlund, Loudwater, Mirabar, Neverwinter, Waterdeep i Yartar. Konkretne lokalizacje tych kręgów zostały pokrótce opisane poniżej, a w każdym miejscu jest gotowy rzucający zaklęcia Harfiarz, który może je rzucić teleportation circle zaklęcie, jeśli partia tego wymaga. Każdy rzucający zaklęcia ma statystyki: a Mag, z następującymi zmianami:
- Każdy rzucający zaklęcia mówi po wspólnym, smoczym, krasnoludzkim i elfickim.
- Każdy rzucający zaklęcia ma teleportation circle zaklęcie przygotowane zamiast cone of cold.
Krąg Everlund
teleportation circle w Everlund znajduje się w okrągłej komnacie w Wieży Moongleam. Na drzwi komnaty rzucono zaklęcie arcane lock, chociaż magowie z wieży mogą je ominąć. Krowen przydzielił szorstkiego, ale niezawodnego ucznia o imieniu Nespril Menk (LG, mężczyzna Damaran, człowiek Mag), aby strzegł tego kręgu w ciągu dnia, oraz leniwego, pozbawionego snu ucznia o imieniu Flewen Aldhark (NG, mężczyzna Chondathan, człowiek Mag), aby strzegł kręgu w nocy. Jeśli bohaterowie przybędą, gdy Flewen jest na służbie, istnieje 90% szans, że będzie on oparty na krześle i głęboko śpi.
Głośne koło
teleportation circle w Loudwater znajduje się w piwnicy o powierzchni 30 stóp kwadratowych pod tawerną zwaną Smiling Satyr. Pod drewnianymi schodami znajduje się niezasłane łóżko, w którym śpi mag towarzyszący kręgowi. Nazywa się Revil Slobarr (mężczyzna CG Chondathan ludzki Mag). To tęgi młody człowiek, który od czasu do czasu uchyla się od obowiązków, aby odwiedzić pobliskie festiwale. Istnieje 50% szans, że Revila nie będzie w momencie przybycia postaci. W takim przypadku powróci po godzinach 1d4.
Schody prowadzą do sekretnych drzwi, które otwierają się w dużym drewnianym kufrze przykręconym do podłogi powyżej. Postacie, które wyjdą z bagażnika, trafiają do zasłoniętej szatni niedaleko szynku. Sympatyk Harfiarza o imieniu Gharwin Umbryl (mężczyzna LG commoner) prowadzi Uśmiechniętego Satyra i robi wszystko, co w jego mocy, aby kryć Revila.
Koło Mirabaru
Władze Mirabarranu byłyby wściekłe, gdyby dowiedziały się, że Harfiarze narazili bezpieczeństwo miasta, budując stały obiekt teleportation circle w murach Mirabaru. Okrąg wpisany jest w poddasze stajni i można go szybko ukryć pod sianem. Pomocnik kręgu, Zazspar Brązowy Ogień (męski krasnolud tarczowy LG Mag), pozuje jako stajenny, w skórzanym kombinezonie i słomie w brodzie.
Krąg Neverwinter
Krąg w Neverwinter jest narysowany na podłodze strychu, w starym, skrzypiącym trzypiętrowym domu szeregowym, którego Harfiarze używają jako miejsca spotkań. Kręgiem opiekuje się pewna siebie, ale niezręczna społecznie młoda kobieta o imieniu Sandyse Thunderquill (NG, kobieta, tetyryjska istota ludzka) Mag), którego Harfiarze szkolą do infiltracji Tajemnego Bractwa. Schody prowadzą ze strychu do gabinetu, gdzie Sandyse otacza się zapalonymi świecami i stosami otwartych książek.
Koło Wrota Wody
Krąg Waterdeep znajduje się w podwyższonej krypcie na otoczonym murem cmentarzu Waterdeep, Mieście Umarłych. Krypta ma dwa poziomy, a nad jej wejściem (które jest zapieczętowane) widnieje nazwa Myrna arcane lock zaklęcie). Najwyższym poziomem jest sama krypta, w której znajduje się kamienny sarkofag, nad którym czuwa m.in Tarczownik która jest wyszkolona do podnoszenia pokrywy, gdy ktoś wypowie na głos imię Myrna. W sarkofagu znajdują się kamienne schody prowadzące w dół do magicznie oświetlonego pomieszczenia. Krąg znajduje się na podłodze tej komnaty, która obejmuje również małą niszę do nauki i łóżko dla towarzyszącego jej maga, bladego kosmyka dziewczyny o imieniu Thestryl Mellardin (kobieta LG Chondathan, człowiek Mag). Nosi strój strażnika tarczy amulet kontrolny wokół jej szyi.
Koło Yartara
Harfiarze kupili willę w sercu Yartaru, która miała zostać zburzona. Za zniszczonym budynkiem znajduje się patio ogrodowe o powierzchni 40 stóp kwadratowych, otoczone wysokim na 8 stóp murem z kamienia porośniętego bluszczem. A hallucinatory terrain Zaklęcie kryje nie tylko teleportation circle wpisane na środku patio, ale także połamane ławki, zarośnięte chwastami rabaty kwiatowe i zniszczone posągi otaczające krąg. Podczas gdy hallucinatory terrain zaklęcie działa, ogród wygląda jak za czasów świetności, z posągami figlarnych driad i satyrów ustawionymi wśród kwiatów i kamiennymi ławkami. Kłótliwy stary Harfiarz imieniem Kolbaz (NG, mężczyzna, Calishite, człowiek Mag) mieszka w willi i odnawia hallucinatory terrain rzucaj zaklęcie codziennie o wschodzie słońca (ma przygotowane to zaklęcie zamiast ice storm). Używa swoich sztuczek, aby odstraszyć lokatorów i innych niepożądanych intruzów.
Harsznag
To spotkanie może nastąpić w dowolnym miejscu na północy i ma na celu poprowadzić postacie do czwartego rozdziału przygody, „Wybrana ścieżka”. Po pewnym czasie włóczenia się po północy bohaterowie mogą dotrzeć do punktu, w którym nie będą mogli zdecydować, dokąd dalej się udać. To najlepszy moment na wykorzystanie tego spotkania.
Los sprawia, że bohaterowie stykają się z Harshnag Ponury, legendarny lodowy olbrzym o dobrym charakterze. W tawernach na całej północy przez jednych jest znany jako potwór, przez innych jako bohater. W Waterdeep został zapamiętany jako największy członek Szare Siły, notorycznie niszczycielskiej kompanii poszukiwaczy przygód, która niejednokrotnie stawała w obronie miasta. Uważa się, że ma setki lat, Harshnag wędruje po pustyni z wielkim toporem w dłoni, próbując powalić swoich złych, gigantycznych braci.
Harshnagjego historia nie jest ważna w tej przygodzie, a on nie lubi rozmawiać o swojej przeszłości. Ważne jest, aby wiedział, że porządek został zepsuty, że burzowi giganci nie mają już mocy, aby utrzymać w ryzach mniejszych gigantów, i że King Hekaton zaginął. Jego celem jest ochrona Północy przed grabieżami złych gigantów, jednocześnie poszukując poszukiwaczy przygód, którzy podzielają ten cel. Zanim bohaterowie go spotkali, zabił już kilku gigantów.
Harshnag wygląda jak typowy mroźny olbrzym, tyle że ma na sobie zbroję płytową i nosi czaszkę białego smoka jako hełm. Jego postrzępiony topór również wygląda dość groźnie. Jest olbrzymem niewielu słów, który woli, aby jego czyny przemówiły. Kiedy przemawia poza walką, sprawia wrażenie zaskakująco spokojnego i mówiącego cicho. Jednak machając toporem w bitwie, ryczy i śmieje się jak berserker. W towarzystwie małych poszukiwaczy przygód stara się nie dominować w sytuacjach towarzyskich i nie podejmować za nich zbyt wielu decyzji, bo wie, jak kruche i nadęte potrafi być ich ego.
Harshnag zna dobrze Północ i nie ma szans zagubić się w jej dziczy. Jest wrażliwy na fakt, że wielu małych ludzi na nowo rozpala strach przed gigantami wkraczającymi do ich osiedli. W rezultacie, jeśli postacie odwiedzą osadę podczas Harshnag jest z nimi, woli pozostać niezauważony na obrzeżach. Wyjątkiem jest Waterdeep; uważa to miasto za swój dom i bez skrupułów wchodzi do niego, delikatnie odpychając strażników stojących mu na drodze.
Harshnag jest frost giant, z następującymi zmianami:
- Jego ustawienie jest chaotycznie dobre.
- Ma 204 punkty wytrzymałości i nosi garnitur +3 plate armor który dopasowuje się do swojego użytkownika. Ta zbroja daje mu AC 21.
- Mówi potocznie i gigantycznie.
- Harshnag ma legendarną odporność. Raz dziennie, jeśli nie uda mu się wykonać rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
- Dzierży Gurt's greataxe, który ma długą historię i pewne właściwości związane z zimnem (patrz Dodatek B). Posiada premię +11 do trafienia toporem, która zadaje 26 (3d12 + 7) obrażeń siecznych przy trafieniu lub 39 (5d12 + 7) obrażeń siecznych, jeśli celem jest człowiek.
- Jego ocena wyzwania to 9 (5000 XP).
Pomysł Harshnaga
Chociaż był szczęśliwy, mogąc wędrować po Północy i mordować innych gigantów na każdym kroku, Harshnag uważa, że nadszedł czas, aby skonsultować się z wyższą władzą. Zna lokalizację górskiej świątyni zbudowanej przez jego starożytnych przodków pod Grzbietem Świata. Nazywa je Okiem Wszechojca. Według gigantycznej legendy w świątyni znajduje się boska wyrocznia. Harshnag oferuje poprowadzenie bohaterów do świątyni, aby mogli skonsultować się z tą wyrocznią i dowiedzieć się, jak najlepiej położyć kres zagrożeniu gigantów na północy.
Jeśli postacie zgodzą się podążać za Harshnag, prowadzi je z ich obecnej lokalizacji do Doliny Khedrun. Stamtąd prowadzi ich zaśnieżoną ścieżką, która wspina się po zamarzniętych górach do wejścia do świątyni (patrz sekcja „Podróż do Oko” na początku rozdziału 4). W zależności od tego, gdzie znajdują się postacie, gdy Harshnag je spotyka, podróż do świątyni może być długa i niebezpieczna; skorzystaj z tabeli Losowe spotkania w dziczy, aby uczynić podróż niezapomnianą.
Harshnag w Play
Harshnag stara się nie dominować w walce, jeśli oznacza to, że jego mniejsi rodacy czują się gorsi. Nie chce być postrzegany jako popisowiec. Może zmniejszyć swoją skuteczność bojową w następujący sposób:
- W swojej turze wykonuje jeden atak zamiast dwóch.
- Używa akcji Pomoc, aby wspomóc następny atak postaci na wroga (patrz opis akcji w Rozdział 9 w Podręcznik Gracza).
- W swojej turze nie robi nic poza drwieniem z wroga, który w przeciwnym razie mógłby zaatakować postać. Załóżmy, że wysiłek zakończył się sukcesem, a cel skupił swoją uwagę na Harshnag, chyba że postać upiera się, że jest celem tego zagrożenia.




















