Rozdział 3: Dzika granica - Grom Króla Sztormów
Rozdział 3: Dzika granica. Tłem tej historii jest rozległa granica. Jak się okazuje, giganci są wszędzie i sieją wszelkiego rodzaju spustoszenie, od Wybrzeża Mieczy po pustynię Anauroch. W tym rozdziale opisano to miejsce, zaczynając od przeglądu Savage Frontier i niektórych jego kluczowych mieszkańców, a następnie przedstawiając opisy konkretnych lokacji. Rozdział kończy się trzema spotkaniami, które popychają historię do przodu: W sekcji „x” poszukiwacze przygód spotykają samotnego giganta ze wzgórza, który musi miażdżyć topór; Sekcja „x” opisuje serię kręgów teleportacyjnych, których poszukiwacze przygód mogą używać do przyspieszania podróży; Sekcja „x” przedstawia poszukiwaczom przygód spotkanie z lodowym olbrzymem, który chce im pomóc. Dopóki bohaterowie nie znajdą szybszego środka transportu, będą dużo podróżować drogą lądową. Rozdział 5 z Dungeon Master's Guide zawiera porady i narzędzia, które sprawią, że podróżowanie po dziczy stanie się przyjemnością zarówno dla Ciebie, jak i graczy, a także zasady poszukiwania pożywienia i zgubienia się. Możesz zastosować podejście polegające na montażu w podróży lub podejście godzinowe, albo możesz poeksperymentować z obydwoma, aby zobaczyć, które podejście będzie dla Ciebie najlepsze. W rozdziale tym znajduje się także tabela losowego określania pogody oraz tabela losowych spotkań miejskich (przydatna, gdy poszukiwacze przygód dotrą do miasta). Ludy Północy Dzika Granica, czyli Północ, to surowa i nieokiełznana dzicz usiana ufortyfikowanymi osadami i legowiskami straszliwych potworów. W setkach mrożących krew w żyłach opowieści o niebezpieczeństwach i trudnościach Północ jest przedstawiana jako rozległa, zimna i bezprawna kraina, która przeciwstawia się wszelkim próbom jej ucywilizowania. Ponure twierdze krasnoludów, plemiona zaciekłych barbarzyńców i na wpół legendarne królestwa elfów mogą przetrwać przez krótki czas, ale żadnemu nie jest pisane przetrwać. Horda orków lub stado smoków mogą jutro zmieść ich wszystkic...