Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 7: Berg Lodowych Gigantów - Grom Króla Sztormów
Rozdział 7: Berg Lodowych Gigantów

Z ich lodowej fortecy Svardborg, Jarl Storvald i jego lodowe olbrzymy wyruszają na swoje statki w poszukiwaniu Ring Winter, artefakt, którego mogą użyć do wywołania Ery Wiecznego Lodu. Choć daleko im do osiągnięcia tego celu, lodowe olbrzymy stanowią straszliwe zagrożenie dla Północy. W tej części swojej misji bohaterowie stają twarzą w twarz z tym zagrożeniem.
Jeśli postacie zdobędą Storvald's conch of teleportation, mogą go użyć do podróży do Maelstrom, King Hekatonpodmorska cytadela (patrz rozdział 10, „Twierdza burzowych gigantów”). Aby osiągnąć ten cel, bohaterowie muszą wymknąć się lub pokonać wielu bezwzględnych mieszkańców twierdzy.
Dobra wiadomość jest taka, że może być gorzej. Zła wiadomość jest taka, że wkrótce tak się stanie. Kiedy poszukiwacze przygód po raz pierwszy przybywają do Svardborga, Jarl Storvald tam nie ma. Jest na pokładzie Krigvinda, swojego statku flagowego, i poluje na wieloryby w Morzu Ruchomego Lodu. Gdy bohaterowie szukają jego muszli, Krigvinda i jego olbrzymy są w drodze powrotnej.
Lodowi Giganci
Przejrzyj informacje o lodowych olbrzymach w Księdze Potworów. Pomoże ci to w odgrywaniu ról gigantów z tego rozdziału.
Odzyskanie Svardborga
Kiedy Annam Wszechojciec rozbił ordning, Jarl Storvald i jego lodowe olbrzymy wypłynęli ogromnym statkiem zwanym Krigvinda, aby odzyskać Svardborg, krąg ogromnych lóż zbudowanych na szczycie góry lodowej w Morzu Ruchomego Lodu. W świątyni Thrym w Svardborgu giganci znaleźli siedem białych smoczych jaj. Krótko po tym, jak olbrzymy przejęły jaja, para dorosłych białych smoków, Cryovain i Isendraug, wróciła z polowania i zażądała, aby olbrzymy oddały swoje potomstwo. Storvald zagroził, że zniszczy niewyklute wyrmlingi, jeśli Cryovain i Isendraug nie podporządkują się jego woli. Tępe białe smoki ustąpiły i zostały pokonane. Giganci zamknęli Isendraug w jej legowisku w świątyni, a Cryovain został przykuty łańcuchami do pokładu Krigvinda.
Po zniewoleniu smoków, giganci natknęli się na plemię barbarzyńców z Północy żyjących na kry w Morzu Ruchomego Lodu i również je podbili. Lud Północy został przetransportowany do Svardborga i otrzymał zadanie naprawy siedzib mroźnych gigantów i uwolnienia kilku wielkich statków (wielkości gigantycznych langskipów) zakopanych w lodzie. Ci barbarzyńcy szanują potęgę lodowych gigantów i sami będąc źli, służą im bez protestu. Barbarzyńcy mówią równie dobrze językiem Yeti, jak i Gigantem, a wśród nich pracuje kilku zniewolonych Yeti. Lodowi giganci i yeti nie posługują się tym samym językiem, więc giganci polegają na barbarzyńcach, którzy dowodzą yeti.
Pierścień Zimy
Po odzyskaniu Svardborga Jarl Storvald użył magii runicznej, aby odgadnąć, jak najlepiej znaleźć Ring Winter- co lodowi giganci nazywają lodem, który nigdy się nie topi. Runy powiedziały Storvaldowi, że pomoc nadejdzie po tym, jak zorganizował serię najazdów na społeczności przybrzeżne. Wysłał statki, aby zaatakowały miejsca wzdłuż Wybrzeża Mieczy, a podczas najazdu na Port Llast giganci pojmali maga Zhentarim, Nilrauna Dhaerlosta. Nilraun został zaciągnięty przed Storvald i zdał sobie sprawę, że lodowi giganci szukają Ring Winter. Jak przepowiadały runy, Nilraun również poszukiwał pierścienia i znał jego najnowszą historię. Zasugerował utworzenie sojuszu pomiędzy Jarl Storvald i Czarna Sieć, osładzając transakcję, oferując jarlowi lodowego giganta dokładnie to, czego potrzebował: informacje o obecnym użytkowniku pierścienia, Artusie Cimberze, oraz kroplę krwi Cimber (którą posiadała Czarna Sieć). Nilraun czeka teraz, aż lodowe olbrzymy wytropią pierścień, aby mógł go ukraść i odebrać dla siebie. Storvald również chce pierścienia, a każdy złoczyńca potajemnie planuje zdradzić drugiego, gdy pierścień zostanie znaleziony.
Storvald użył kropli krwi Artusa Cimbera w rytuale magii runicznej, aby zamienić gigantyczny diament w krwawy kamień (patrz Dodatek B). Na nieszczęście dla jarla, przedmiot nie może konkretnie znaleźć Artusa Cimbera; zamiast tego określa lokalizację najbliższego stworzenia, w którego żyłach płynie krew Artusa. Artus ma wielu żyjących krewnych, a kilku z nich mieszka na Północy. blod stone skierował Storvald w stronę miasta Bryn Shander w Dolinie Lodowego Wichru, gdzie mieszka jedno z dzieci Artusa (patrz rozdział 2). Jarl wysłał tam grupę lodowych gigantów, aby odnaleźli Artusa Cimbera i zdobyli pierścień.
Ring Winter to nieuchwytny artefakt i ani on, ani jego posiadacz nie mogą zostać odnalezieni w trakcie tej przygody. Postacie, które wyruszają na poszukiwanie pierścienia, szybko wpadają w ślepy zaułek za drugim. Nawet wróżenie nie ujawni aktualnego miejsca pobytu pierścienia. Przez lata różni Harfiarze poświęcali zasoby na odnalezienie Artusa Cimbera i pierścienia, ale bezskutecznie. Jeśli Harfiarze dowiadują się o próbach zlokalizowania Artusa i Pierścienia przez bohaterów, starają się zniechęcić do takich pościgów. Artus Cimber i Ring Winter mają do odegrania role w kolejnej przygodzie.
Svardborg
W czasach, gdy Północą rządzili giganci, Svardborg był odległą wioską, do której lodowi giganci przybywali, by polować na wieloryby i gigantyczne morsy. Zostało opuszczone po upadku imperium Ostorii, z czasem dryfowało na północ i zostało pochowane w lodzie. Dziś Svardborg unosi się wśród setek innych gór lodowych na Morzu Ruchomego Lodu. Trzy z domków są nadal zakopane w lodzie, podczas gdy pozostałe zostały wyłupione z lodu i przystosowane do zamieszkania. Ekspansja i kurczenie się lodu na przestrzeni wieków uszkodziły loże i trwają prace nad ich naprawą. Jarl Storvald wysłał statki na kontynent, aby zebrać drewno potrzebne do napraw.
Domki są usytuowane na stromych klifach lodowych, które zanurzają się w morzu na głębokość 50 stóp. Klify mają zaledwie 3 metry wysokości w pobliżu Drydock Lodge (area 3), gdzie giganci zbudowali drewniane pomost do cumowania swoich łodzi.
Szeroka szczelina w górze lodowej zapewnia dostęp do pustego serca Svardborga - wypełnionej wodą komnaty otwartej na niebo, w której giganci cumują swoje wielkie statki. W poprzek przejścia rozciągnięta jest brama w formie siatki grubych żelaznych łańcuchów. Giganci opuszczają łańcuchy do wody, aby przepuścić ich statki. Mały statek, na przykład łódź wiosłowa wielkości człowieka, może prześliznąć się przez sieć nawet przy podniesionej bramie. Statki większe niż łódź wiosłowa są zbyt duże, aby przepłynąć przez podniesioną bramę.
Dotarcie do Svardborga
Jeśli nie mają środków, aby dostać się tam drogą powietrzną, postacie muszą zapewnić sobie podróż statkiem i przeprawić się przez Morze Ruchomego Lodu, aby dotrzeć do Svardborga (pokazanego na mapach 7.1 i 7.2).
Sterowiec
Jeśli bohaterowie posiadają sterowiec (patrz sekcja „Sterowiec kultu” w rozdziale 4), mogą za jego pomocą dotrzeć do Svardborga i uniknąć długiej, lodowatej podróży morskiej.
Latające wierzchowce
Nadmorska wioska Fireshear jest domem jeźdźca i trenera gryfa, Dasharry Keldabara. Postacie poszukujące latających wierzchowców w Waterdeep, Neverwinter lub Luskan kierowane są do Dasharry. Mogą jej zapłacić za lekcje jazdy na gryfach, a potem wykorzystać gryfy i polecieć do Svardborga. Kiedy postacie są gotowe do odejścia, Dasharra prowadzi na Screechera, jej osobistego gryfa. Gryfy Dasharry latają z prędkością 8 mil na godzinę, a latając pod wiatr, mogą przebyć około 64 mil dziennie. Lot do Svardborga trwa pięć dni i przez całą drogę wieje silny, zimny wiatr. Dzięki silnemu tylnemu wiatrowi podróż powrotna jest krótsza, a gryfy są w stanie pokonać około 80 mil dziennie. Dasharra oczekuje, że postacie zapewnią sobie własny sprzęt do przetrwania w zimne dni, zapasy i racje żywnościowe.
Kiedy grupa dotrze do Svardborga, Dasharra zaleca, aby postacie wylądowały swoimi gryfami w dokach na południe od area 3 (więcej informacji na temat innych możliwych miejsc do lądowania można znaleźć w sekcji „Zbliżanie się do Svardborga”). Dasharra pozostaje z gryfami, podczas gdy bohaterowie eksplorują fortecę mroźnego giganta, a bohaterowie mogą na nią liczyć, że pozostanie w pobliżu podczas podróży powrotnej.
Postacie mogą zdobyć różnego rodzaju latające wierzchowce w Jastrzębim Gnieździe, gdzie rycerze Zakonu Rękawicy hodują hipogryfy. Podróż z Hawk's Nest do Svardborga jest długa. Lecąc na zachód pod wiatr, hipogryfy mogą przebyć 70 km dziennie (trzy 3-godzinne loty z godzinnymi przerwami pomiędzy nimi). Podróż na wschód korzysta z tylnego wiatru, dzięki czemu hipogryfy mogą pokonywać 60 mil dziennie.
Statek Żeglarski
Postacie, które muszą odbyć podróż statkiem, mogą znaleźć statek morski w Luskan, Neverwinter lub Waterdeep.
Luskan
Postacie mogą zbliżyć się do jednego z Wysokich Kapitanów miasta. Za łapówkę w wysokości nie mniejszej niż 1500 sz (połowa z przodu, połowa po bezpiecznym powrocie) Wysoki Kapitan dostarcza langskip z załogą czterdziestu piratów (mężczyzna i kobieta z CN Illuskan, bandyci) i aroganckim, ale zielonym kapitanem, Vaalrikiem Redreefem (mężczyzna z CN Illuskan, człowiek bandit captain). Po zauważeniu Svardborga statek zarzuca kotwicę za pobliską górą lodową. Bohaterowie mogą spuścić łódki do morza i za ich pomocą dotrzeć do Svardborga w 30 minut. Kapitan Redreef zgadza się poczekać do 24 godzin, zanim podniesie kotwicę i wypłynie do Luskanu. Jeśli zabrzmi sygnał ostrzegawczy Svardborga (area 2C), niedoświadczony kapitan wpada w panikę i opuszcza drużynę, nakazując załodze powrót do domu.
Postacie chcące kupić statek mogą zapłacić 10 000 sz za nieszczelny stary langskip należący do jednego z Wysokich Kapitanów. Bohaterowie muszą zatrudnić co najmniej czterdziestoosobową załogę. Zwykły marynarz (użyj commoner statystyki) kosztuje 2 sp dziennie, natomiast wykwalifikowany żeglarz (użyj bandit statystyki) wymaga 2 sz dziennie. Postacie mogą także pokusić się o zatrudnienie kapitana (użyj przycisku bandit captain statystyki), który zwykle pobiera 10 sz dziennie. Aby uniknąć tego wydatku, jedna z postaci może pełnić funkcję kapitana, ale to nie pozostawia na pokładzie nikogo z doświadczeniem dowodzenia po zejściu postaci na ląd.
Nigdyzima
Jeśli jedna lub więcej postaci jest członkiem Przymierza Lordów, może umówić się na krótkie spotkanie z Lordem Dagultem Neveremberem i spróbować przekonać go do sponsorowania podróży do Svardborga. Neverember nie wie, że Morze Ruchomego Lodu jest patrolowane przez białe smoki i żeglujących barbarzyńców, więc postać musi wykonać udany test Charyzmy ST 17 (Persuasion), aby przekonać go o wadze misji. Jeśli zdecyduje się pomóc, Neverember organizuje galerę o nazwie Seabreaker do transportu postaci.
Kapitanem Seabreaker jest spięty czarodziej albinos, Draevyn Thornbolt (N, mężczyzna Illuskan, człowiek Mag). Ubiera się nienagannie, wygląda szczupło i surowo. Dowodzi załogą złożoną z dwudziestu wyszkolonych marynarzy (mężczyzn i kobiet bandyci o różnym charakterze i pochodzeniu etnicznym) oraz sześćdziesięciu surowych rekrutów (zwykli ludzie). Pierwszym oficerem Draevyna jest sympatyczny brutal Kodd (NG samiec półorka bandit captain), którego głównym zadaniem jest nadzorowanie załogi i utrzymywanie wszystkich w dobrym nastroju.
Po dostrzeżeniu Svardborga Seabreaker płynie za mniejszą górą lodową i rzuca kotwicę. Kapitan Thornbolt obiecuje poczekać do 24 godzin na powrót poszukiwaczy przygód. Bohaterowie otrzymują łodzie wiosłowe, którymi mogą dotrzeć do Svardborga w 30 minut.
W Neverwinter nie ma innych załóg, które byłyby na tyle odważne lub lekkomyślne, aby zapuścić się na Morze Ruchomego Lodu za jakąkolwiek cenę i nie ma też statków do kupienia.
Wrota Wody
Jeśli jedna lub więcej postaci należy do Harfiarzy, mogą umówić się na spotkanie z Otwartym Lordem Waterdeep, Lady Laeral Silverhand. Podczas spotkania Laeral wyjaśnia, że obecnie w Waterdeep trudno znaleźć statki; Miasto Wspaniałości jest w trakcie budowania nowej floty po tym, jak jego flota została zatopiona przez Dagulta Neverembera. Mówiąc, że to najlepsze, co może zrobić, Laeral oferuje bohaterom uszkodzony langskip, który niedawno został zdobyty przez korsarzy. To, co poszukiwacze przygód postanowią z tym zrobić, zależy od nich. Statek ma 150 punktów wytrzymałości i jest wart 5000 sz w obecnym stanie. (Zasady naprawy statków można znaleźć w sekcji „Morze” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów.) Dziób langskipa jest rzeźbiony i pomalowany tak, aby wyglądał jak głowa i szyja czerwonego smoka. Koszty załogi w Waterdeep są takie same jak w Luskan.
Jeśli postacie nie będą mogły spotkać się z Laeral Silverhand, mogą znaleźć tetyryjskiego kapitana, który za 5000 sztuk złota zabierze ich na północ, do Morza Ruchomego Lodu. Kapitan, Lady Taska Sonadora (kobieta CG z tetyryjskiego człowieka noble), jest pod każdym względem szalony. Lubi wydawać odziedziczony majątek na odważne (niektórzy powiedzieliby, że głupie) przedsięwzięcia i marzy o zabiciu białego smoka i ułożeniu jego skóry na drewnianym tronie, który trzyma w swojej przestronnej kabinie. Można ją namówić do 2500 sz, jeśli postacie obiecają pomóc jej zabić smoka i pozwolić jej zatrzymać jego skórę jako trofeum.
Żaglowiec Kapitana Sonadory nazywa się Bobbin' Flagon i zaopatruje swój ładunek w najlepsze Waterdhaviańskie jedzenie i brandy dla swojej załogi składającej się z dwudziestu marynarzy (mężczyzna i kobieta CG tetyryjskiego człowieka bandyci). Jej służącym jest przepracowany, słabo opłacany, wredny Finn (męski niziołek lekkonogi z CN commoner).
Bobbin' Flagon ma cztery łodzie wiosłowe. Sonadora nie narazi swojego statku na atak na Svardborg, ale można ją łatwo przekonać, by towarzyszyła poszukiwaczom przygód podczas eksploracji fortecy mroźnego giganta, jeśli uzna, że można tam spotkać białego smoka. W takim razie rozkazuje Finnowi i sześciu uzbrojonym marynarzom, aby do niej dołączyli. Do przetransportowania kapitan Sonadory i jej drużyny potrzebne są dwie łodzie wiosłowe, dwie łodzie wiosłowe pozostawiają poszukiwaczom przygód.
Dojazd do Svardborga
Svardborg jest tak odizolowany, że lodowi giganci nie zawracają sobie głowy umieszczaniem punktów obserwacyjnych. Ich brak czujności ułatwia niezauważone podejście do góry lodowej.
Wodą
Postacie, które zbliżają się do Svardborga drogą wodną, mogą przywiązać swoje statki do wysokich na 3 metry drewnianych doków na południe od Drydock Lodge (area 3). Mogą też ominąć doki i wspiąć się na jeden z wysokich na 50 stóp lodowych klifów Svardborga, przywiązując swoje łodzie do kolca wbitego w ścianę klifu. Żadna z tych metod podejścia nie przyciąga uwagi.
Jeśli postacie wejdą do pustego wnętrza góry lodowej, istnieje ryzyko, że zostaną dostrzeżone przez stworzenia na wielkich statkach (obszary 7 i 9). Brama jest podniesiona, ale bohaterowie mogą manewrować swoimi łodziami wiosłowymi przez szczeliny pomiędzy grubymi łańcuchami.
Samolotem
Postacie zbliżające się do Svardborga na latających wierzchowcach mogą wylądować w zewnętrznych dokach (w pobliżu area 3) bez przyciągania uwagi. Chociaż centralna grota góry lodowej jest otwarta na niebo i możliwe jest wylądowanie gryfów na pokładach znajdujących się w niej wielkich statków, zrobienie tego niezauważone przez stworzenia na wielkich statkach jest niemożliwe.
Postacie przybywające sterowcem mogą wylądować statkiem w wodzie przy dokach. Na samej górze lodowej znajduje się również kilka stref lądowania, każda oznaczona na mapie gwiazdkami. Obszary te obejmują dwie płaskie plamy lodu i śniegu pomiędzy obszarami 1 i 2, a także słup lodu na zachód od area 2, który jest połączony z główną górą lodową naturalnym mostem lodowym. Inne miejsca na górze lodowej nie są przystosowane do lądowań, ponieważ teren jest pochyły. Poszukiwacze mogą także wylądować swoim statkiem na wodzie w centralnej grocie, ale stworzenia na wielkich statkach (obszary 7 i 9) automatycznie je wykryją.
Mieszkańcy
Kiedy postacie przybywają po raz pierwszy, większość lodowych gigantów ze Svardborga poluje na wieloryby na pokładzie statku flagowego Storvalda (patrz sekcja „Krigvinda” na końcu tego rozdziału). Kilku gigantów zostało w tyle, aby strzec jaj białych smoków i czuwać nad barbarzyńcami i yeti z Północy. W Svardborgu obecni są także Isendraug, dorosła biała smoczyca, która desperacko pragnie odzyskać swoje jaja, oraz Nilraun Dhaerlost, zły mag Zhentarim, który spiskuje z Jarl Storvald, aby znaleźć Ring Winter. Postacie przesłuchujące Nilraun mogą dowiedzieć się, gdzie jest Storvald i co planuje jarl mroźnego giganta.
Chata gigantów ma róg ostrzegawczy na piętrze (w area 2C). Jeśli wybuchnie, dźwięk postawi cały Svardborg w stan gotowości. Część gigantów pozostaje na swoich stanowiskach i nie może być surprised. Inni gromadzą mieszkańców Północy i yeti i przeszukują Svardborg w poszukiwaniu intruzów, których mogliby zabić.
Tabela Svardborg Roster określa lokalizację mieszkańców i wskazuje, jak te stworzenia zachowują się, gdy zabrzmi klakson lub gdy wykryci zostaną intruzi.
Skład Svardborga
| Obszar | Stworzenie (-) | Zachowanie |
|---|---|---|
| 1 | 8 mefity lodowe | Mefity pozostają w tym obszarze. |
| 1E | Nilrauna Dhaerlosta | Nilraun wycofuje się do area 1G. |
| 1G | 2 lodowi giganci, 2 zimowe wilki | Te stworzenia walczą na śmierć i życie, aby strzec smoczych jaj. |
| 1H | 1 giant owl | Sowa jest trzymana w klatce do czasu wypuszczenia. Po zwolnieniu odlatuje w poszukiwaniu Krigvinda. |
| 2 | 3 lodowi giganci | Jeden z gigantów wspina się po schodach i próbuje zadąć w róg ostrzegawczy (area 2C). |
| 4D | 2 lodowi giganci | Giganci czuwają nad smokiem (area 4E) przez cały czas. |
| 4E | Isendraug (adult white dragon) | Smoka można przekonać, aby nie atakował postaci w zamian za bezpieczny zwrot jego jaj. Jeśli postacie zwrócą jej jajka, smok i tak je zaatakuje. |
| 5 | 8 yeti | Yeti ścigają intruzów, ale poza tym pozostają na tym obszarze. |
| 7 | 1 frost giant, 18 wojownicy plemienni, 3 yeti | Jeśli zabrzmi klakson w area 2C, stworzenia korzystają z pobliskich łódek, aby dotrzeć na drugą stronę laguny. Olbrzym i połowa wojowników udają się do chaty jarla (area 1). Pozostałe stworzenia udają się do chaty w suchym doku (area 3). |
| 9 | 2 lodowi giganci (jeden na statek) | Giganci udają się do area 2A, jeśli zabrzmi sygnał ostrzegawczy w area 2C. |
1. Loża Jarla
Ten trzypiętrowy domek jest częściowo zakopany pod lodem, ale ma liczne wejścia. Do głównych drzwi prowadzą schody (prowadzące do area 1A), a tunel przecina lód do drzwi w północnej ścianie domku (prowadzących do area 1D). Latające lub wspinające się postacie mogą dotrzeć na balkon na drugim piętrze (prowadzący do area 1G) lub do otwartego okna na trzecim piętrze (prowadzącego do area 1H).
1. Sala biesiadna
Lodowe olbrzymy wniosły śnieg do tej wielkiej sali, która jest oświetlona przez continual flame zaklęcia rzucane na pochodnie przymocowane do ścian i drewnianych filarów. Zimne płomienie oświetlają salę niebieskawym światłem.
W całym pomieszczeniu ustawiono sześć masywnych drewnianych stołów, każdy o wysokości 1,5 metra. Lodowi giganci siedzą wokół nich i jedzą. Na stołach i pod nimi walają się drewniane puchary i skrawki zamrożonego mięsa. Na środku sali znajduje się rozmrażające zwłoki mamuta zawieszone na gigantycznej drewnianej mierzei. W pokoju stoją także trzy duże, puste beczki po piwie.
Na zamarzniętych krokwiach, 30 stóp nad głową, siedzi osiem osób mefity lodowe. Uważnie obserwują intruzów, ale nie atakują, chyba że jeden lub więcej z nich odniesie krzywdę.
1B. Stojaki myśliwskie
Drewniane stojaki i haczyki na zachodniej ścianie mieszczą sprzęt wędkarski: dziesiątki harpunów, sieci i zwojów lin. Zasłony wykonane ze skóry morsa wiszą nad drzwiami na północnym i południowym krańcu wschodniej ściany.
1C. Sklepy
W tych pomieszczeniach znajdują się zapasy, które lodowi giganci splądrowali ze statków wzdłuż Wybrzeża Mieczy, w tym skrzynki z żywnością oraz beczki soli, wina i piwa.
1D. Przechowywanie wioseł
Ze ścian tego pokoju zwisają gigantyczne wiosła, na podłodze znajdują się zaśnieżone gigantyczne gąsienice. Drzwi w północnej ścianie otwierają się na tunel w lodzie. Prowadzi na półkę z widokiem na wielki statek (area 9). Wzdłuż zachodniej ściany prowadzą na górę drewniane schody. Schody skrzypią, jeśli ktoś się po nich wejdzie, co ostrzega złoczyńcę z area 1E.
1E. Biuro stewarda
W tym pomieszczeniu znajduje się drewniany stół, dwie duże puste beczki i skrzynia wypełniona słomą do pakowania. Pod północną ścianą stoi szafa bez drzwi, w której wiszą trzy płaszcze ze skóry morsa.
Obecny jest także odziany w futro czarodziej Zhentarim, Nilraun Dhaerlost (NE mężczyzna Illuskan ludzki Mag z wand of fireballs), który wierzy, że lodowi giganci są jego najlepszą szansą na zdobycie Ring Winter. Próbuje trzymać się blisko Storvaldu, ale jarl mroźnego giganta nie pozwala Nilraunowi towarzyszyć mu w wyprawach na polowania na wieloryby. Nilraun spędza bezczynne godziny, zastanawiając się, jak ukraść pierścień, przypominając gigantom, że Zhentarimowie mogą być potężnym sojusznikiem. Nilraun zna polecenie uwolnienia Cryovain („uvenfetter”) i zamieni tę informację na całe życie, jeśli zostanie pokonany lub osaczony. Więcej informacji na temat schwytanego białego smoka można znaleźć w dalszej części tego rozdziału „Krigvinda”.
Nilraun ma blond włosy, przenikliwe niebieskie oczy i ciągłe grymasy. Chodzi po pokoju, próbując się ogrzać. Jeśli usłyszy kłopoty na dole lub odgłosy kogoś wchodzącego po schodach, wycofuje się do sali tronowej Storvalda (area 1G). Pomiędzy nim a tym pokojem stoi dwoje zamkniętych drzwi. Ponieważ nie jest olbrzymem, Nilraun musi wykonać akcję, aby spróbować otworzyć każde drzwi. Jeśli uda mu się otworzyć drzwi, zostawia je otwarte za sobą.
Skarb
Nilraun nosi płaszcz z wilczego futra (warty 25 sz), dzierży wand of fireballs i ma zwój zaklęcia z sending w drewnianej tubie zwoju przymocowanej do paska. Nosi także księgę zaklęć, w której zapisane są przygotowane przez niego zaklęcia (patrz Mag w Podręcznik potwora).
1F. Nora Zimowych Wilków
Podłoga tego pokoju jest usiana obgryzionymi kośćmi mamuta. Pokryta szronem beczka w południowo-zachodnim narożniku zawiera martwe ryby. Zimowe wilki, które zwykle tu śpią, zostały napotkane w area 1G.
1G. Sala Tronowa
Sople zwisają z krokwi tej oszklonej lodem sali, która jest oświetlona niebieskawo continual flame zaklęcia. Róg do picia z kości słoniowej stoi na zamarzniętym stole pośrodku pokoju. Na południe od stołu znajduje się dywanik wykonany ze skóry białego tygrysa szablozębnego i tron wyrzeźbiony z lodu. Na siedzeniu tronu leży duża koncha (patrz „Skarb”). Pod ścianami stoją trzy regały zawalone futrami i wypełnione butelkami wina, zakorkowanymi dzbanami i beczkami miodu pitnego.
Śnieżny wiatr wpada przez filarowy otwór w południowej ścianie, który prowadzi na balkon bez poręczy.
Jarl Storvald odchodzi tutaj na emeryturę, kiedy nie pływa po wodach północnych. Nie ma go tutaj, gdy bohaterowie po raz pierwszy przybywają do Svardborga. Zamiast tego dwa lodowi giganci i dwa zimowe wilki stójcie tutaj na straży i pilnujcie siedmiu pokrytych szronem białych smoczych jaj w północno-wschodnim rogu pomieszczenia. Każde jajko ma 4 stopy wysokości, waży 300 funtów i jest pokryte lodową glazurą. Jajko ma KP 14 i 20 punktów wytrzymałości. Kiedy jajko zostanie rozbite, istnieje 50% szans, że white dragon wyrmling wewnątrz włazów i jest w stanie atakować; w przeciwnym razie jest martwy.
Drewniana drabina wznosi się na wysokość 40 stóp do area 1H; szczeble drabiny są oddalone od siebie o 5 stóp.
Giganci i wilki walczą na śmierć i życie. Jeśli Nilraun tu jest, rzuca zaklęcia zza tronu, aż jego życie będzie zagrożone, po czym ucieka (patrz „Rozwój”).
Skarb
conch of teleportation Storvalda (patrz Dodatek B) spoczywa na lodowym tronie. Stojący na stole róg do picia z kości słoniowej wykonany jest z kła mamuta; jest wart 750 sz i waży 75 funtów. W skrzyni w południowo-wschodnim rogu pomieszczenia znajduje się sto kawałków scrimshaw (o wartości 10 sz każdy) zapakowanych w trociny.
Rozwój
Nilraun nie złożył swojego losu całkowicie w ręce lodowych gigantów. Na pobliskiej górze lodowej ukrywa się dwóch Zhentarimów harcerze (NE kobiety Illuskan) i trzy mantory. Jeśli Nilraun kiedykolwiek pomyśli, że jego życie jest w niebezpieczeństwie, wykorzysta swoje zwój zaklęcia z sending skontaktować się ze harcerzami i czekać na nich na balkonie. Każdy zwiadowca dosiada mantory i zapewnia wsparcie powietrzne, podczas gdy Nilraun dosiada trzeciej mantory i używa jej do ucieczki. Nilraun i jego eskorta wracają na kontynent i raportują swoim przełożonym, co widzieli.
Nic w wyglądzie Nilrauna nie sugeruje, że jest członkiem Zhentarim. Jeśli Nilraun dowie się, że jedna lub więcej postaci pracuje dla Czarnej Sieci, ujawnia swoje przynależność do frakcji, ale radzi postaciom opuścić Svardborg przed powrotem Krigvinda. Nilraun nie dba o niczyje interesy, tylko o swoje własne; chce Ring Winter dla siebie i nie ufa innym Zhentom, którzy pomogliby mu go zdobyć.
O ile nie zdecydujesz inaczej, Krigvinda powraca po tym, jak postacie zdobędą muszlę, ale zanim zdążą się z nią dostroić. Miechy załogi Krigvinda można usłyszeć w sali tronowej, gdy statek się zbliża (patrz sekcja „Krigvinda” na końcu tego rozdziału).
1H. Skarbiec
Pokój ten znajduje się na najwyższym piętrze domku i ma dwuspadowy dach. Szeroki trójkątny otwór w ścianie zachodniej umożliwia przedostawanie się wiatru i śniegu. W pobliżu tego otworu, na łańcuchu przykręconym do krokwi, zwisa wysoka na 20 stóp drewniana klatka, w której mieści się giant owl. Jarl Storvald wykorzystuje sowę do dostarczania wiadomości swojej flocie. Drewniany zatrzask utrzymuje klatkę zamkniętą. Jeśli sowa zostanie wypuszczona, odlatuje, lokalizuje Krigvinda i informuje Storvalda o tym, co zobaczyła.
Skarb
Postacie przeszukujące pomieszczenie znajdują kilka drewnianych beczek, skrzyń i skrzyń. Skrzynie mają bok o długości 10 stóp. Beczki mają 8 stóp wysokości i ważą 500 funtów każda. Skrzynie mają 10 stóp długości, 6 stóp szerokości i 7 stóp wysokości z zamrożonymi pokrywami. Aby wyjąć pokrywkę, należy ją rozmrozić lub można ją otworzyć pomyślnie ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. (Użycie łomu lub podobnego narzędzia daje przewagę w teście.) Przyłożenie otwartego płomienia do pokrywki na 1 minutę rozmraża związany z nią lód. Pojemniki i ich zawartość są następujące:
- Beczka smoły i dwie beczki ropy
- Skrzynia wypełniona sześćdziesięcioma flaszkami ognia alchemika
- Skrzynia zawierająca zdemontowane clockwork mule, wraz ze zwojem diagramów instruktażowych oznaczonych w Dethek, krasnoludzkim piśmie (patrz „Rozwój”)
- Skrzynia wypełniona inkrustowaną złotem drewnianą harfą (warta 250 sz, ważąca 100 funtów), dwa bębny (o wartości 6 sz każdy) i sześć fletów (o wartości 2 sz każdy)
- Skrzynia zawierająca cztery odcinki łańcucha o długości 50 stóp
- Cztery skrzynie, każda z nich zawiera 3d6 × 100 cp, 3d6 × 100 sp. i 3d6 × 100 sz
- Skrzynia zawierająca martwą, zamrożoną krasnoludkę tarczową (kobietę) ubraną w adamantytowa zbroja płytowa, ściskającą młot bojowy i niosącą magiczne przedmioty 1d3, każdy określony poprzez rzutowanie w Tabeli magicznych przedmiotów C w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty.
Rozwój
Postacie, które rzuciłyspeak with dead Zaklęcie na zamrożonej tarczy krasnoludka może dowiedzieć się, że nazywała się Mordana Ur'gray i została ukryta na pokładzie lodowego giganta, ukrywając się w skrzyni. Na nieszczęście dla niej pokrywa klatki piersiowej zamarzła i nie mogła jej otworzyć.
Złożenie jednej postaci zajmuje 8 godzin clockwork mule. Po upływie tego czasu postać może wykonać: ST 20 Kontrola inteligencji. Sprawdzenie jest korzystne, jeśli postać posiada instrukcję montażu i potrafi przeczytać Dethek (lub ma osobę, która potrafi przetłumaczyć). Jeśli sprawdzenie się powiedzie, clockwork mule jest prawidłowo zmontowany. Jeśli test się nie powiedzie, postać pozostanie z jedną lub kilkoma częściami, których muł potrzebuje do funkcjonowania; postać musi wydać kolejny 1d4 godzin pracy nad mułem, a następnie może wykonać nowy test Inteligencji, aby go uruchomić.
clockwork mule ma statystyki mule, z następującymi zmianami.
- To jest konstrukt. Wykonuje polecenia swojego asemblera.
- Jest odporny na trucizny i obrażenia psychiczne; warunki charmed, frightened, paralyzed, petrified i poisoned; i exhaustion.
- Naprawia 1 punkt wytrzymałości obrażeń clockwork mule trwa 1 godzinę i wymaga części zamiennych, które można kupić w dużym mieście za 20 sz. Jeśli muł spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zostaje zniszczony i nie da się go naprawić.
2. Loża Gigantów
Ten dwupiętrowy domek jest częściowo zakopany w lodzie. Ma trzy możliwe wejścia: główne wejście na parterze (prowadzące do area 2A), tunel lodowy prowadzący do drzwi w tylnej ścianie domku oraz duże okno na drugim piętrze, z którego wystający wielki róg (area 2C).
2. Sala Zgromadzeń
Trzej lodowi giganci (jeden mężczyzna i dwie kobiety) biorą udział w zawodach picia alkoholu na tym obszarze i są tak nietrzeźwi, że uznano ich za poisoned (patrz dodatek A w Podręcznik gracza). Pomimo obecnego stanu, chętnie biorą udział w walce i unoszą wielkie topory, gdy pojawiają się intruzi. Po pierwszej rundzie walki jednemu z olbrzymów przychodzi do głowy, żeby zatrąbić w róg ostrzegawczy. Zataczając się, wchodzi po drewnianych schodach, aby zadąć w róg (area 2C), podczas gdy inni olbrzymy wciąż walczą. Jeśli bohaterowie zareagują odpowiednio szybko, mogą uniemożliwić jej dotarcie do rogu. Jeśli powstrzymają olbrzyma przed trąceniem w róg, pozostali mieszkańcy Svardborga nie zostaną postawieni w stan pogotowia.
Lodowe olbrzymy narzuciły dużo śniegu przez główne drzwi. Kinkiety pochodniowe montowane do słupków drewnianych posiadają continual flame rzucane na nie zaklęcia, rzucające zimne, niebieskie światło. Na ścianach domku znajdują się odcięte głowy niedźwiedzi polarnych, gigantycznych morsów, młodych białych smoków i remorhazów. Długi drewniany stół i cztery mniejsze okrągłe stoły zajmują dużo miejsca na podłodze, a ich blaty są zawalone drewnianymi kubkami i resztkami jedzenia. Kilka pustych beczek i skrzyń stoi pod ścianą.
Skarb
Każdy mroźny olbrzym nosi worek z foczej skóry, w którym znajdują się: 3d6 × 100 kp plus 1d6 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie. Dokładne przeszukanie pomieszczenia zakończyło się sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzenie odkrywa małą sakiewkę zwisającą z zęba głowy białego smoka, zamontowaną na ścianie nad pustymi skrzynkami. Sakiewka zawiera sześć kamieni szlachetnych o wartości 100 sztuk.
2B. Kwatery sypialne
Każde z tych dwóch pomieszczeń jest oświetlone przez continual flame zaklęcie rzucone na kinkiet i zawiera cztery hamaki. Każdy hamak zawieszony jest pomiędzy haczykiem na centralnym słupku a drugim haczykiem na jednej z otaczających go ścian.
2C. Róg ostrzegawczy
Szeroki, zadaszony balkon bez poręczy wychodzi na salę zgromadzeń (area 2A) znajdującą się 40 stóp poniżej. W rogach ustawiono kilka pustych skrzyń i beczek.
W niszy z oknem wychodzącym na południowy wschód znajduje się drewniana klamra podtrzymująca róg starożytnego czerwonego smoka, który lodowi giganci wyryli runami i zamienili w instrument muzyczny. Róg waży 450 funtów. Tylko lodowy olbrzym lub stworzenie podobnej wielkości może owinąć usta wokół wąskiego końca rogu i zebrać oddech potrzebny do wydmuchania go. Dźwięk w róg wymaga działania.
Rozwój
Jeśli zabrzmi róg, stworzenia w obszarach 7 i 9 zachowują się zgodnie z opisem w tabeli Svardborg Roster.
2D. Bałagan Jarla
W pokoju tym znajduje się drewniany stół o wysokości 3 metrów. Na szczycie znajduje się złoty talerz o średnicy prawie 2,5 metra, drewniany widelec wielkości wideł i kubek z brązu wielkości beczki, z uchwytami w kształcie skrzydeł smoka. Talerz jest wart 750 sz i waży 75 funtów. Kubek jest wart 250 sz i waży 50 funtów.
2E. Zbrojownia
Ten pokój jest w ruinie. Stojaki na broń leżą połamane na podłodze, podczas gdy inne przylegają niepewnie do ścian, wciąż ściskając stare włócznie i oszczepy. Giganci z Ostorii stworzyli tę broń, która rozpada się przy dotknięciu.
3. Chata w Suchym Doku
Domek ten jest pusty, gdy postacie przybywają po raz pierwszy, ale każdy, kto wejdzie, może usłyszeć odgłosy Ludu Północy uderzającego w lód w area 7 oraz kłótnie braci mroźnych gigantów w area 9. Obydwa końce domku są wystawione na działanie powietrza, a jego dach pozostaje nienaruszony pomimo dużej ilości lodu. Wnętrze domku to jedna duża, otwarta przestrzeń z sufitem wznoszącym się na wysokość 80 stóp nad parterem i wysokim na 40 stóp balkonem bez poręczy biegnącym po całym obwodzie. Zniszczona drewniana drabina ze szczeblami oddalonymi od siebie o 5 stóp zapewnia dostęp do balkonu, ale drabina kruszy się pod ciężarem co najmniej 500 funtów.
W rogach parteru, najbliżej groty, ułożone są dziesiątki beczek z piwem, które lodowi giganci splądrowali ze statków handlowych.
3. Budowa starego statku
Większość przestrzeni wewnętrznej zajmuje kadłub wielkiego statku. Gigantyczne drewniane wsporniki utrzymują statek w pozycji pionowej. Giganci z Ostorii zbudowali statek, który nie nadaje się do żeglugi. Każda postać, która dokona inspekcji statku i odniesie sukces na ST 13 Inteligencja (Investigation) może stwierdzić, że drewno jest zbyt kruche, aby wytrzymać wzburzone morze lub zderzenia.
3B. Namioty barbarzyńców
Wewnątrz domku rozbite są trzy obozy, każdy składający się z trzech namiotów ze skór foczych ustawionych wokół tlącego się ogniska. W każdym namiocie znajdują się dwie prymitywne pościele i kilka porozrzucanych ości ryb. Barbarzyńcy z Północy śpią tutaj, kiedy nie pracują w area 7. Kiedy bohaterowie przybywają po raz pierwszy, obozy są puste.
3C. Zsyp beczkowy
Zsyp beczkowy wykonany ze skóry morsa naciągnięty na drewnianą ramę jest zamontowany w taki sposób, że beczki można po nim stoczyć do lodowatej laguny. W razie potrzeby beczki są następnie przewożone przez lagunę do innych miejsc. Do wody prowadzi drewniany pomost ze schodami wielkości człowieka.
3D. Dźwig
Na szczycie balkonu stoi ogromny drewniany dźwig. Używana przez starożytnych gigantów do podnoszenia ciężkich belek, jej drewniana wciągarka, wahacz i bloczki nadal działają, chociaż liny zgniły i nie są w stanie utrzymać ciężaru większego niż 500 funtów.
4. Świątynia Thrymu
Ze wszystkich lóż skierowanych na północ, tylko ta przetrwała w mniej więcej nienaruszonym stanie. Niegdyś świątynia poświęcona Thrymowi, bogu lodowych gigantów, została niedawno przejęta przez parę białych smoków, która zamieniła ją w żłobek. Teraz lodowi giganci odzyskali to miejsce i uwięzili w środku jednego ze smoków.
4. Posąg Thryma
Wiatr naniósł mnóstwo śniegu do tego otwartego pomieszczenia, w głębi którego znajduje się wnęka, w której znajduje się wysoki na 25 stóp posąg Thryma wyrzeźbiony z lodowatego lodu. Obraz wygląda jak potężnie zbudowany męski lodowy olbrzym z zaciśniętymi pięściami. Na podłodze leży drewno z połamanych krokwi i rozbitych drzwi.
Lodowy posąg jest nieszkodliwy. Niemniej jednak każdy, kto uszkodzi posąg, będzie przeklęty. Dopóki klątwa nie zostanie zdjęta za pomocą remove curse czaru lub podobnej magii, dotknięta istota jest podatna na obrażenia od zimna. Ta klątwa neguje jakąkolwiek odporność lub odporność na obrażenia od zimna, jakie stworzenie mogłoby posiadać.
4B. Sala Jarlów
Lód przebił się przez ściany i sufit tej sali, a szeroka na 3 metry i wysoka na 5 metrów szczelina w zewnętrznej ścianie prowadzi na zewnątrz. We wnękach wzdłuż korytarza znajdują się cztery kamienne posągi, które niegdyś przedstawiały jarle lodowych gigantów - przodków Storvalda. Kiedy białe smoki zajęły świątynię, odłamały głowy posągów i wrzuciły je do morza. Wokół dwóch posągów utworzyły się plamy lodu (patrz sekcja „Zagrożenia dzikiej przyrody” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów).
4C. Sala Bohaterów
Smoki zbadały ten obszar, ale poza tym pozostawiły go nietkniętym. Drzwi zostały wyrwane z ramy i nigdzie ich nie widać, chociaż poskręcane żelazne zawiasy świadczą o tym, że drzwi walczyły.
We wnękach wzdłuż zewnętrznej ściany stoi siedem granitowych tablic o wymiarach 16 stóp wysokości, 10 stóp szerokości i 2 stóp grubości, każda z wyrytymi (w języku Dethek, pismem krasnoludzkim) imieniem jarla mroźnego giganta i kwiecistym streszczeniem legendarnych czynów tego wodza. Storvald nie należy do grona uhonorowanych tutaj gigantów.
4D. Narthex
W dachu tej komory znajdują się liczne otwory, nad którymi widać lód. Zewnętrzne podwójne drzwi są przyciśnięte tonami lodu i nie można ich otworzyć.
Dwie samice lodowi giganci stoją tu na straży i pilnują smoka w area 4E. Chętnie rozlewają krew i atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Mają instrukcje, aby nie krzywdzić smoka, chyba że on skrzywdzi ich pierwszy.
Skarb
Każdy mroźny olbrzym nosi worek z foczej skóry, w którym znajdują się: 3d6 × 100 sp, 1d6 × 100 sz i 1d3 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.
4E. Wieża Dzwonowa
Drewniane filary wznoszą się, aby połączyć się z krokwiami 30 stóp nad głową, a dwuspadowy dach wznosi się wyżej, tworząc wysoką na 80 stóp dzwonnicę z własnymi krokwiami. Z tych krokwi zwisa ogromny żelazny dzwon o wadze 50 ton i średnicy obręczy 20 stóp. Dzwonowi brakuje kołatki i liny; wygląda na to, że nie ma możliwości zadzwonienia.
Wewnątrz dzwonu zwinięta jest Isendraug, samica adult white dragon. Dręczy ją kradzież jej jajek (które giganci trzymają w area 1G) i głowi się nad planem ich odzyskania i zmuszenia gigantów do zapłaty. Jeśli zauważy jakichś członków drużyny, wypełza z zimnych granic dzwonu i rusza, by ich zniszczyć, myśląc, że przybyli, aby splądrować jej skarb (area 4H). Woli czaić się wśród krokwi i pozostawać poza zasięgiem broni białej podczas atakowania bronią oddechową lub czekania, aż się naładuje, ale nie jest niechętna do zeskakiwania na atakujących z dystansu. Jeśli bohaterowie spróbują pertraktować ze smokiem, zgodzi się pozwolić im żyć w zamian za zwrócenie jej jaj.
Isendraug nie zyskuje akcji związanych z legowiskiem i nie może wywoływać efektów regionalnych w pobliżu swojego legowiska.
Rozwój
Isendraug chce swojego partnera, Cryovaini wszystkie siedem jej jaj wróciło do niej. Nie chce negocjować za mniej. Nie wie, gdzie lodowi giganci trzymają jej jaja, ale wie, że oni je trzymają Cryovain przykuta łańcuchami na pokładzie ich największego statku (nie zna jego nazwy ani miejsca pobytu). Jak większość białych smoków, Isendraug nie należy ufać. Nie ma zamiaru oszczędzać bohaterów, gdy zrobią to, o co prosi. Sprytne postacie mogą trzymać ją na dystans, grożąc jednemu lub większej liczbie jej jaj (lub wyrmlingom). Isendraug wpada w morderczą wściekłość, jeśli jest świadkiem krzywdy jednego z jej jaj lub jaszczurów.
Jeśli Isendraug spadnie do mniej niż połowy jej punktów wytrzymałości, próbuje uciec przez podwodne przejście (area 4G), przebijając się przez pokrywający je cienki lód. Gdy wypłynie na powierzchnię laguny, odlatuje i szuka miejsca na nocleg, na przykład wielkiego statku lub szczytu góry lodowej. Nawet jeśli jej jaja zostaną zniszczone, nie opuści Svardborga, dopóki jej partner nie zostanie uwolniony (patrz sekcja „Krigvinda” w dalszej części tego rozdziału).
4F. Ołtarz
Ten wysoki na 9 stóp blok lodu zawiera czaszki i kości krasnoludów, a jego wierzch jest pokryty zamarzniętą krwią.
Postać, która studiuje ołtarz i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Religion) kontrola może wywnioskować znaczenie kości i krwi. Przed niebezpiecznym polowaniem lub podróżą przybywają tu lodowi giganci i rozlewają własną krew na ołtarzu, aby zyskać przychylność Thrymu. Kości służą do poświęcenia ołtarza, co nie jest magiczne.
4G. Zanurzone przejście
Smoki przedarły się przez podłogę chaty, aby dotrzeć do lodu pod spodem, tworząc wypełniony wodą tunel o średnicy 50 stóp. Cienki lód pokrywa dziurę. Więcej informacji na temat cienkiego lodu i pływania w lodowatej wodzie można znaleźć w sekcji „Zagrożenia dzikiej przyrody” w rozdziale 5 podręcznika Przewodnik Mistrza Lochów.
Zanurzony tunel schodzi w kierunku południowo-zachodnim, ostatecznie wyłaniając się 300 stóp później na dnie laguny, 80 stóp pod powierzchnią wody.
4H. Zamrożony Skarb
Wielki kopiec lodu pokrywa skarb Cryovain I Isendraug. Lód jest na tyle przezroczysty, że większość skarbu składa się z miedzianych i srebrnych monet, wśród których porozrzucane są złote monety. Wśród monet znajduje się zapieczętowana drewniana skrzynia zakopana pod lodem na głębokość 3 stóp. Postać korzystająca z kilofa lub podobnego przedmiotu może wykopać skrzynię w ciągu 1 godziny. Każda godzina, którą postać spędza na kopaniu monet, daje 100 monet każdego rodzaju (miedź, srebro i złoto). Odzyskanie w ten sposób wszystkich złotych monet zajmuje 60 godzin.
Skarb
Skarb smoków składa się z 90 000 cp, 41 000 sp, 6000 sz i wspomnianej skrzyni, która jest odblokowana. Zawiera pięćset drewnianych monet (bezwartościowych), trzydzieści sztuk sztucznej biżuterii (o wartości 5 sz każda), sakiewkę mieszczącą dwadzieścia posrebrzane kamienie do procy, srebrną krzesiwo (o wartości 25 sz) i drewnianą tubę ze zwojem zawierającą prymitywną mapę skarbów narysowaną na kawałku skóry morsa (patrz „Rozwój”). Na szczycie tych przedmiotów spoczywa drewniana fajka z wepchniętym w nią paskiem pergaminu, który głosi (wspólnie): „Tutaj leży skarb kapitana Silbarra Wężowookiego, legendarnego pirata z Wybrzeża Mieczy. Klątwa rzucona na każdego, kto splądruje to skarbiec”. Każda postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (History) test słabo przypomina halflinga pirata o niezbyt dobrej reputacji, który nosił to imię.
Rozwój
Postać, która studiuje mapę skarbów i odnosi sukcesy na ST 10 Inteligencja (History) test zdaje sobie sprawę, że przedstawia odcinek Wybrzeża Mieczy obejmujący wyspy Czerwonych Skał, w połowie drogi między Leilon i Waterdeep. „X” oznacza zatokę na jednej z wysp, a zagadka napisana czcionką Wspólny na odwrocie mapy brzmi następująco:
Jeśli bohaterowie dotrą w czasie odpływu do miejsca zaznaczonego na mapie, zobaczą pokryty pąklami, złamany maszt wraku wystający z mętnej wody, wskazujący w stronę jednej z kilku jaskiń w klifach. (Maszt jest zanurzony podczas przypływu.) Jaskinia ma średnicę około 30 stóp i sufit wysoki na 20 stóp. W jaskini znajduje się wrak łodzi wiosłowej, z której dwa harpie zrobiły gniazdo. Gniazdo jest zaśmiecone humanoidalnymi kośćmi, a także zawiera zgniłą drewnianą skrzynię z czarnym wężem uformowanym w kształcie litery „S” wypalonej w jej pokrywie. Zawiera magiczne przedmioty 1d4. Rzuć na tabelę magicznych przedmiotów G w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty dla pierwszego przedmiotu i na tabelę C dla pozostałych przedmiotów.
5. Jaskinia Yeti
Jaskinia ta została wykuta w lodzie pokrywającym wrak starej chaty mroźnego giganta. Zamarznięte odłamki drewna wystają ze ścian i podłogi jaskini. Osiem yeti czające się na tyłach jaskini pędzą naprzód i atakują intruzów, żywiąc się wszystkim, co zabiją.
6. Wychodek
Do połowy zanurzony w lodzie jest pusty drewniany budynek z otwartymi drzwiami. Otwór o szerokości 5 stóp pośrodku drewnianej podłogi prowadzi do głębokiej na 40 stóp i średnicy 30 stóp cysterny wykutej w lodzie, której podłoga pokryta jest zamarzniętymi odpadami.
7. Pochowany wielki statek
Dwie łodzie są zakotwiczone obok pokrytego szronem wielkiego statku, do połowy zanurzonego w ścianie lodu. Kadłub statku przechyla się pod niepewnym kątem.
W jednej z łódek odpoczywa leniwy samiec frost giant, który szczeka rozkazy osiemnastu barbarzyńcom z Północnego ludu (mężczyzna i kobieta CE z Illuskan). wojownicy plemienni). Mieszkańcy Północy są przywiązani do lodowej ściany linami przywiązanymi do żelaznych kolców i używają włóczni do odłamywania lodu wokół wielkiego statku. Tymczasem trzy yeti wspinać się po pokładzie i kopać pazurami lód. Lud Północy nie wyrzuci włóczni, więc tylko olbrzym ma atak dystansowy. Obie łodzie zawierają kawałki lodu, którymi gigant może ciskać we wrogów.
Walka na statku jest trudna. Jego pochyła, lodowa talia doTrudny teren, a stworzenie, które nie jest zabezpieczone liną ani usztywnione w inny sposób, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 10, gdy próbuje się poruszyć w swojej turze lub gdy otrzymuje obrażenia. Po nieudanym rzucie obronnym stworzenie wpada do lodowatej wody obok statku. Stworzenie może wydostać się z wody na pobliski statek po udanym teście Siły ST 10 (Athletics).
Skarb
Lodowy olbrzym niesie worek z foczej skóry, w którym znajdują się: 3d6 × 100 lekarz rodzinny, 1d6 × 100 sz i 1d3 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.
8. Podwodne przejście
Osiemdziesiąt stóp pod powierzchnią wody znajduje się tunel prowadzący przez górę lodową do area 4G. Białe smoki korzystają z tego tunelu, aby dostać się do swojego legowiska. Każdy, kto ma pasywną Mądrość (Perception) na poziomie 14 lub wyższym, zauważy zatopiony tunel podczas przechodzenia lub przelotu nad laguną. Z góry wygląda jak otwór w miejscu, w którym bok góry lodowej styka się z dnem laguny.
9. Wielkie statki
Dwa zdolne do żeglugi wielkie statki (patrz ramka „Svardborg: Ogólne Cechy”) są zakotwiczone w lagunie, każdy przywiązany grubą liną do masywnego żelaznego kolca wbitego w lód. Drewniany trap o szerokości 15 stóp pozwala stworzeniom bezpiecznie wsiadać i wysiadać.
Jeden frost giant strzeże każdego statku. Jeśli klakson nie zabrzmi, bracia rzucają w siebie lodem (mroźny gigant odpowiednik walki na śnieżki), gdy bohaterowie się zbliżają. Jeśli wykryją intruzów, zamiast tego rzucają w nich kawałkami lodu.
Skarb
Każdy wielki statek skrywa skarby, które zostały ułożone i ukryte pod siecią, czekając na posortowanie i podzielenie.
Pod siecią na najbardziej wysuniętym na wschód statku znajduje się skrzynia z mydłem (o wartości 1 sz), beczka solonej ryby (o wartości 10 sz), drewniana skrzynia inkrustowana masą perłową (o wartości 25 sz), zawierająca 20 bełtów do kuszy, skórzana torba z zapasami alchemika (o wartości 50 sz), skrzynia zawierająca dziesięć pięknych sukienek (o wartości 25 sz każda) i wyłożona aksamitem drewniana skrzynka zawierająca lunetę (o wartości 1000 sz).
Najbardziej wysunięty na południe statek przewozi pięć beczek wina (o wartości 1 sz każda), drewniany manekin odziany w futrzany szal (o wartości 10 sz), dudy (o wartości 30 sz), zapieczętowaną woskiem drewnianą tubę zawierającą pięć map morskich (o wartości 25 sz każda) i nasiąkniętą wodą księgę zaklęć zawierającą 1d4 + 6 zaklęcia (do wyboru) poziomu 6 lub niższego.
Krigvind
Krigvinda powraca, gdy postacie zdobywają conch of teleportation w sali tronowej Storvalda (area 1G), ale zanim postać zdąży się z nim dostroić, lub w innym wybranym przez ciebie momencie. Statek jest zbyt duży, aby zmieścić się w lagunie Svardborga, statek zarzuca kotwicę obok góry lodowej, na południe od Jarl's Lodge (area 1) i w pobliżu doków na południe od Drydock Lodge (area 3).
Krigvinda wymaga załogi składającej się z co najmniej dwudziestu gigantów i może pomieścić do czterdziestu gigantów plus tysiąc ton ładunku. Krigvinda składa się z Jarl Storvald oraz dwudziestoosobowej załogi lodowi giganci (ośmiu mężczyzn i dwanaście kobiet). Czterech obsługuje balisty, jeden trymuje żagle, jeden steruje, a czternastu ciągnie wiosła. Do pokładu przykuty jest Cryovain, samiec adult white dragon. Za smokiem znajdują się dwie puste ładownie, w których trzymani są więźniowie, zabite wieloryby i skradzione towary.
Storvald wraca zły, że nie złowił ani jednego wieloryba, a złość ta nasila się, gdy zdaje sobie sprawę, że Svardborg został najechany. Jeśli wielka sowa z area 1H uciekła, towarzyszy Storvaldowi i ostrzegła go przed intruzami w Svardborgu. W przeciwnym razie jarl i jego załoga dowiadują się o intruzach dopiero po znalezieniu ich dowodów lub usłyszeniu dźwięku klaksonu w area 2C. Jeśli w zasięgu wzroku znajdują się oczywiste cele, takie jak sterowiec zaparkowany na górze lodowej lub postacie stojące na otwartej przestrzeni, lodowi giganci używają balist statku, aby je zaatakować (patrz sekcja „Funkcje Krigvinda”).
Niezależnie od tego, czy lodowe olbrzymy są świadome obecności intruzów, czy nie, rozdzieliły się w następujący sposób:
- Pięć lodowych gigantów towarzyszy Storvaldowi w drodze do chaty jarla (area 1). Storvald udaje się do swojej sali tronowej, podczas gdy pozostali czekają w sali biesiadnej.
- Pięć lodowych gigantów udaje się do chaty gigantów (area 2).
- Pięć lodowych gigantów okrąża górę lodową, aby sprawdzić, co u partnera Cryovain w świątyni Thryma (area 4).
- Na pokładzie Krigvinda pozostało pięciu lodowych olbrzymów - cztery do obsługi balist i jeden do ochrony Cryovain (patrz sekcja „Smok w łańcuchach”).
Jarl Lodowego Giganta
Jarl Storvald jest frost giant, z następującymi zmianami:
- Ma 189 punktów wytrzymałości.
- Ma blod stone (patrz Dodatek B) przykręcony do 50-funtowego żelaznego łańcucha, który nosi na szyi.
- Mówi pospolitą, olbrzymią i wielką sową.
- Ma Mądrość i Charyzmę na poziomie 16 (+3) i zyskuje opisaną poniżej opcję akcji Rzucanie zaklęć.
Skarb
Storvald nosi Hełm Svardborga, miedziany hełm wyposażony w rogi czerwonego smoka. Hełm waży 250 funtów, nie ma właściwości magicznych i jest wart 2500 sz jako obiekt artystyczny.
Smok w łańcuchach
Chwila Cryovain jest przykuty do pokładu, to prawda restrained. Do żelaznej obroży na jego szyi przymocowane są dwa łańcuchy. Dwa kolejne łańcuchy zabezpieczają jego tylne nogi. Stworzenie może w swojej turze skorzystać z akcji dodatkowej, aby w magiczny sposób uwolnić cztery łańcuchy, wypowiadając słowo rozkazu („uvenfetter”), znajdując się w odległości mniejszej niż 60 stóp od smoka. Tylko Storvald i Nilraun znają słowo rozkazu. A knock zaklęcie lub podobny efekt może odblokować pojedynczą obrożę, a istota może przerwać pojedynczy łańcuch, wykonując akcję i odnosząc sukces ST 27 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, lub redukując łańcuch do 0 punktów wytrzymałości. Każdy łańcuch ma KP 20, 20 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 20 i odporność na obrażenia od zimna, ognia, psychicznego, trucizny i piorunów.
Storvald uwalnia smoka, jeśli Krigvinda wejdzie na pokład lub jeśli statek zostanie zaatakowany z powietrza. Jarl rozkazuje smokowi walczyć jako jego sojusznik. Podczas gdy Storvald więzi smoczą partnerkę i jaja, Cryovain wykonuje polecenie jarla. Jeśli partnerka i młode Cryovain zostaną wyzwolone, smok zwróci się przeciwko Storvaldowi i jego gigantom.
Cryovain to podłe stworzenie, które nie zawiera układów z mizernymi humanoidalnymi istotami ani nie okazuje miłosierdzia stworzeniom, które są dla niego dobre (w tym tym, które próbują go uwolnić). Po uwolnieniu ponownie spotyka się ze swoją partnerką i obaj próbują odzyskać Svardborg jako swoje legowisko.
Cryovain nie zyskuje akcji związanych z legowiskiem i nie może wywoływać efektów regionalnych w pobliżu swojego legowiska.
Cechy Krigvinda
Krigvinda ma ponad 500 stóp długości i maszt o wysokości 200 stóp. Ma wytrzymałość pływającego zamku, ignorując wszelkie obrażenia z wyjątkiem tych zadanych przez najpotężniejsze machiny oblężnicze. Ma kilka innych godnych uwagi aspektów.
Gigantyczne balisty
Balisty Krigvinda mogą obsługiwać wyłącznie stworzenia o dużych rozmiarach. Broń ta jest zamontowana na obrotowych podstawach i może strzelać w dowolnym kierunku. Kierują się zasadami dotyczącymi balist (patrz sekcja „Sprzęt oblężniczy” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów), z tą różnicą, że przy trafieniu zadają 44 (8d10) obrażeń kłutych.
Trzyma
Z przodu i z tyłu masztu statku znajdują się dwie puste ładownie z drzwiami na zawiasach wykonanymi z bali spiętych grubą liną. W tych drzwiach nie ma zamków, ponieważ sam ich ciężar uniemożliwia podniesienie ich przez wszystkie istoty oprócz najsilniejszych. Aby podnieść jedne z drzwi, potrzeba dwóch lodowych olbrzymów lub stworzeń o podobnej sile i rozmiarze. Wąskie szczeliny między kłodami są wystarczająco szerokie, aby małe stworzenie mogło się przez nie przecisnąć.
Podłogi ładowni znajdują się 12 stóp poniżej poziomu pokładu. Grube drewniane ściany ładowni są uszczelnione smołą, a małe otwory na poziomie podłogi chronią ładownie przed zalaniem.
Skarb
Na szczycie masztu statku, pełniący funkcję flagi, lata pennant of the vind rune (patrz Dodatek B).
Każdy członek załogi mroźnego olbrzyma, z wyjątkiem Storvalda, nosi worek zawierający: 3d6 × 100 sp, 1d6 × 100 sz i jeden przyziemny przedmiot, określony przez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.





