Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 9: Zamek Chmurnych Gigantów - Grom Króla Sztormów
Rozdział 9: Zamek Chmurnych Gigantów

Tak długo, jak giganci chodzą po świecie, chmurowi giganci są o krok pod względem władzy i wpływów od gigantów burzowych. Teraz, gdy ordning został rozwiązany, kilku szlachciców chmurowych gigantów skorzystało z okazji, aby wznieść się ponad gigantów burzowych i w ten sposób spełnić swoje życiowe marzenie o zostaniu prawdziwymi, niekwestionowanymi arystokratami wśród gigantów.
Jednym z takich szlachciców jest Countess Sansuri, która wierzy, że jej przeznaczenie leży w przeszłości i czeka, aż je odkryje. Starożytni przodkowie Sansuri, spodziewając się upadku ich wielkiego imperium, podobno ukryli swoją magiczną wiedzę i bogactwo w skarbcach oraz pozostawili ślady, aby przyszłe pokolenia mogły je odnaleźć. Największym z tych skarbów był skład „smoczej magii” - zaklęć i artefaktów zrabowanych z legowisk potężnych jaszczurów. Sansuri chce znaleźć tę skrytkę i użyć swojej nowo odkrytej mocy, aby zniszczyć swoich ambitnych rywali i przekonać resztę gigantów, aby uklękli przed nią. Sansuri wierzy, że bogowie odpowiednio ją za to wynagrodzą. Kiedy nadejdzie ten dzień, wszyscy inni chmurowi giganci będą jej wdzięczni za zrobienie tego, o czym mogli tylko marzyć.
Po przeszukaniu terenu poniżej w poszukiwaniu wskazówek za pomocą teleskopów Sansuri zdała sobie sprawę, że jej mapy są żałośnie nieaktualne. Nie znalazła ani jednego znaku wskazującego drogę do skarbu, którego szuka. Kiedy ciekawski i podatny na niebezpieczeństwa brązowy smok nazwał Felgolos odwiedził ją kilka tygodni temu, Sansuri odegrał rolę życzliwego gospodarza. Oszukała smoka, aby jej pomógł, a kiedy jego straż opadła, schwytała go i uwięziła. Kiedy poszukiwacze przygód pukają, Sansuri jest w trakcie torturowania spiżowego smoka w celu uzyskania informacji, mając nadzieję, że wie, gdzie może znajdować się jeden ze starożytnych znaków Osoriańskich. Ryki bólu smoka można usłyszeć w promieniu wielu mil.
W tej części misji bohaterowie udają się do Lyn Armaal, chmurowego zamku Sansuri, i spotykają hrabinę i jej rodzinę. Hrabina dzieli to miejsce ze swoim kasztelanem i małżonkiem, Cressaro; jej młodszy brat, Count Thullen; i jej dzieci bliźniaki, Alastrah I Kaaltar. Zamek może być gdziekolwiek zechcesz. Jeśli nie masz na myśli żadnej konkretnej lokalizacji, załóż, że unosi się ona milę nad Evermoors (jego domyślna lokalizacja).
Głównym celem bohaterów jest odnalezienie conch of teleportation, który King Hekaton dał Sansuri, aby mogli go użyć do podróży do Maelstrom, podmorskiej cytadeli Hekatona (patrz rozdział 10, „Hold Burza Olbrzymy”). Jest pewien haczyk: koncha ukryta jest w Leomund's Sekret chest stworzonej przez hrabinę i tylko ona może ją przywołać.
Chmurni Giganci
Zanim rozpoczniesz tę część przygody, przejrzyj informacje o chmurowych gigantach w Księdze Potworów. W tym rozdziale pomoże ci to w odgrywaniu ról chmurowych gigantów. Należy pamiętać o jednym ważnym punkcie: niektóre giganty chmurowe są dobre, a inne złe.
Pani Masek
Countess Sansuri to chciwy i próżny olbrzym żyjący w chmurach, oderwany od rzeczywistości, przekonany, że jest ofiarą wielkiej niesprawiedliwości i otoczony zazdrosnymi wrogami, którzy pragną ją obalić.
Jako potężna czarodziejka i szlachcianka, Sansuri wierzy, że jej obowiązkiem jest rządzenie innymi i wzbudzanie ich szacunku. Mimo to zmuszona była poddać się woli King Hekaton i burzowe olbrzymy na całe jej życie. Ma żal do Hekatona za stłumienie jej ambicji i żyje do dnia, w którym bogowie w końcu wyniosą jej gatunek ponad burzowe giganty. Wewnętrznie Sansuri jest pełna zazdrości i pogardy, ale stara się ukryć te uczucia za spokojną, skromną fasadą.
Podobnie jak wielu arystokratów chmurowych gigantów, Sansuri posiada kolekcję masek. Zakłada maskę, która najlepiej odzwierciedla jej aktualny nastrój i zmienia maski, gdy zmienia się jej nastrój. Niemożność wydobycia przydatnych informacji od brązowego smoka uczyniła ją bardzo nieszczęśliwą, więc gdy pojawiają się postacie, zakłada swoją smutną maskę.
Sansuri nie ma szacunku dla „miernych ludzi” i nie uważa ich za zagrożenie. To, jak reaguje na postacie, zależy od sposobu, w jaki zbliżają się do jej zamku:
- Jeśli bohaterowie zaatakują jej zamek bez prowokacji lub zostaną przyłapani na próbie wkradania się do jej domu, Sansuri wykorzystuje obronę swojego zamku i próbuje je zmiażdżyć, chwytając tych, którzy się poddają.
- Jeśli postacie zbliżą się do jej zamku w niezagrażający sposób, Sansuri instruuje swojego kasztelana, Cressaro, aby eskortował je do jej komnaty audiencyjnej (area 1), gdzie formalnie ich wita.
W sytuacji niezwiązanej z walką Sansuri odgrywa rolę dumnej gospodyni, ale nie do końca potrafi ukryć swoją niecierpliwość. Nie ma czasu na przyjmowanie niespodziewanych gości i wolałaby spotkać się z nimi szybko w drodze. Jeśli postacie poproszą o pożyczenie lub użycie jej conch of teleportation, żąda wyjaśnienia, ale ostatecznie odmawia im pomocy, nawet jeśli oferują kupno lub wymianę. Mówiąc najprościej, nie ufa „miernym ludziom” i nie zniży się do negocjacji z nimi, ani nie zapewni im środków umożliwiających dotarcie do Maelstrom.
Jeśli bohaterowie wtrącą się w jej sprawy, mówi im, że przeprowadza szeroko zakrojoną ankietę, aby zaktualizować swoje mapy poniższych krain. Jeśli bohaterowie pytają o smoka, Sansuri odpowiada chłodno: „To nie twoja sprawa”. Sprytne postacie mogą twierdzić, że posiadają wiedzę przydatną Sansuri, na przykład lokalizacje starożytnych Ostorian, które wskazują drogę do dawno zaginionych skarbów. Sansuri podchodzi do takich twierdzeń z wielką podejrzliwością, a kontrole zdolności przeprowadzane w celu oszukania jej są niekorzystne.
Sansuri atakuje postacie, które wyraźnie okazują brak szacunku lub wprowadzają w błąd. Zwraca się także przeciwko tym, którzy wydają się mieć zamiar ją okraść. Jeśli straci więcej niż połowę swoich punktów wytrzymałości, Sansuri rzuca na siebie zaklęcie fly, wycofuje się do swojej wieży (obszary 31-33) i pozostawia innych mieszkańców zamku samym sobie. Jeśli jej porażka wydaje się nieunikniona, Sansuri targuje się o jej życie i w takich okolicznościach jest skłonna oddać swój conch of teleportation (patrz area 33). Porzuca także konchę, aby chronić życie swoich dzieci (zob. obszary 22-23).
Jeśli postacie zostaną pokonane w walce, Sansuri pozbawia je zbroi, broni i innego wyposażenia. Takie przedmioty są przechowywane w area 2, dopóki Sansuri nie będzie miał czasu i środków, aby je dokładniej sprawdzić za pomocą zaklęć detect Magia. Martwe postacie są bezceremonialnie wrzucane przez otwór w podłodze sali audiencyjnej. Żywi jeńcy są zamykani w klatkach w lochach (area 8) i pozostawiani bez ochrony. Jeśli więźniom nie uda się uciec, następnego dnia Sansuri karmi nimi swoje gryfy w area 7.
Symulakra Aarakokry
Wiele lat temu ranna aarakokra o imieniu Jakka wylądowała w chmurowym zamku Sansuri. Sansuri była pod wrażeniem piękna i koloru szlachetnego stworzenia, ale zamiast zaprzyjaźnić się z Jakką, zamknęła go w klatce i więziła na miesiące, podczas gdy używała simulacrum zaklęcia umożliwiające stworzenie jego wizerunków z lodu i śniegu. (Wersja zaklęcia Sansuri pozwala jej mieć wiele symulakr tego samego stworzenia.) Po stworzeniu zastępu symulakr Jakki, zabiła oryginał, a następnie (w typowy szlachecki sposób) wypchała jego ciało i umieściła nad kominkiem w swoim salonie.
Hrabina wykorzystuje symulakry jako strażników i dekoracje zamku. Ich równowaga i efektowne upierzenie są przedmiotem zazdrości szlachty chmurowych olbrzymów i bez cienia wątpliwości wykonują polecenia swojej pani. Jakiś aarakocra simulacrum ma statystyki np aarakocra, z następującymi zmianami:
- Każdy symulakr ma 6 punktów wytrzymałości i ocenę wyzwania 1/8 (25 XP).
- Kiedy symulakrum spadnie do 0 punktów wytrzymałości lub zostanie poddany udanemu zaklęciu dispel Magia (ST 17), zamienia się w lód i śnieg i ulega zniszczeniu.
Udręka Felgolosa
Sansuri o tym wie Felgolos od dziesięcioleci przemierza Północ. Torturuje go w celu uzyskania informacji, które mogłyby wskazać jej drogę do skarbu, którego szuka. Niestety dla obojga, Felgolos nie wie nic, co mogłoby jej pomóc, poza imionami i prawdopodobnym miejscem pobytu innych smoków, znacznie starszych i mądrzejszych od niego.
FelgolosPrzerywane ryki bólu można usłyszeć w promieniu wielu kilometrów, a postacie, które zbliżają się do Lyn Armaal, nie mogą powstrzymać się od ich usłyszenia.
Lyn Armaal
Countess Sansurizamek składa się z trzech połączonych wież z wystającą wieżą bramną, wszystkie wykonane z gładkiego kamienia zaprawowego. Centralna wieża stanowi główną twierdzę, a na jej szczycie wznosi się bardziej smukła wieża, która służy jako osobista kwatera Sansuri. Zobacz pasek boczny „Lyn Armaal: Cechy ogólne”, aby uzyskać więcej informacji na temat funkcji zamku.
Dotarcie do Lyn Armaal
Lyn Armaal (pokazana na mapach 9.1 i 9.2) wisi na niebie, rzadko zbliżając się do ziemi na milę. Aby do niego dotrzeć, postacie potrzebują statku powietrznego, latających wierzchowców lub zaklęć i magicznych przedmiotów zapewniających lot. Mogą także poprosić jednego lub więcej pomocnych metalicznych smoków, aby zabrali ich do zamku Sansuri, chociaż smok rzadko kiedy jest potrzebny (patrz „Metaliczne smoki”).
Jeśli bohaterowie będą próbowali ukryć swoje powietrzne podejście, ukrywając się wśród sąsiednich chmur lub podróżując pod osłoną nocy, mogą dotrzeć do zamku niezauważeni, bez konieczności dokonywania jakiejkolwiek kontroli. Jeśli nie zastosują tak prostych środków ostrożności, olbrzymy i aarakokry zauważają ich i podnoszą alarm.
Sterowiec
Postacie mogą zbliżyć się do zamku na statku powietrznym kultystów smoków (patrz sekcja „Sterowiec kultu” w rozdziale 4), ale biorąc pod uwagę rozmiary statku powietrznego, tylko kilka miejsc na Lyn Armaal jest w stanie pomieścić statek i unieść jego ciężar:
- Dziedziniec baterii rufowej (area 6)
- Chmura przy schodach prowadzących do wieży bramnej (area 9)
- Platforma przylotów portierni (area 10)
- Dowolny trawnik na dachu wieży (area 26, 27 lub 29)
Latające wierzchowce
Postacie mogą zabezpieczyć wierzchowce gryfa w Fireshear lub wierzchowce hipogryfa w Hawk's Nest. Zwierzęta na hipogryfach mogą przebyć 54 mil dziennie (trzy 3-godzinne loty z godzinnymi przerwami pomiędzy nimi), natomiast te na gryfach mogą przebyć 72 mile w tym samym czasie. Hipogryfy i gryfy są w stanie wylądować w dowolnym miejscu na zewnątrz. Potrafią także latać przez otwory w ścianie woliery gryfa (area 7). Wszyscy NPC towarzyszący postaciom podczas tej wycieczki pozostają przy wierzchowcach, chroniąc je w oczekiwaniu na powrót postaci.
Metaliczne smoki
Postacie, które zaprzyjaźniły się z metalicznym smokiem na początku przygody, mogą być w stanie go przekupić lub przekonać, aby przetransportował je do zamku Sansuri. Smoki Północy nie lubią jednak służyć jako wierzchowce, więc postacie, które nie są zbyt przekonujące lub pochlebne, będą musiały zaoferować smoczy skarb, zanim ten zgodzi się im pomóc. Młody smok może transportować jedną średnią postać, podczas gdy dorosły smok może transportować cztery średnie postacie. Dwie małe postacie mogą zastąpić jedną średnią postać. Smoka można jeszcze bardziej przekupić, aby przyłączył się do ataku na Lyn Armaal, choć spodziewa się, że w nagrodę otrzyma sam zamek i cały znajdujący się w nim skarb (nie licząc conch of teleportation że bohaterowie muszą kontynuować swoją misję).
Mieszkańcy
Pomimo swojej wielkości i ogromnych rozmiarów zamek jest dość samowystarczalny, a głośne dźwięki w jednym obszarze można łatwo usłyszeć w innych miejscach. Każdy dorosły olbrzym, który krzyczy naprawdę głośno, można usłyszeć w całym zamku.
Tabela składu Lyn Armaal podsumowuje lokalizację mieszkańców, gdy zbliżają się postacie, i wskazuje, jak te stworzenia reagują w przypadku wykrycia intruzów.
Dowolny cloud giant Lub aarakocra simulacrum może postawić zamek w stan pogotowia. Chmurny gigant robi to, krzycząc „Do broni!” pod koniec swojej pierwszej tury w walce. Symulakrum aarakokry robi to głośno wrzeszcząc pod koniec swojej pierwszej tury. Inne stworzenia w zamku nie mają możliwości wszczęcia alarmu lub nie zawracają sobie tym głowy.
Kiedy zabrzmi alarm, krzyki brązowego smoka ustają, gdy Countess Sansuri zostaje odciągnięta od przesłuchania Felgolos. Sansuri przenosi się do miejsca, w którym może użyć teleskopu, aby przyjrzeć się bliżej tym, którzy mogą jej zagrozić. „Puny folk” wzbudził jej ciekawość. Sansuri pozwala im wylądować bez przeszkód i instruuje Cressaro, aby eskortowała swoich „gości” do sali audiencyjnej (area 1), gdzie może ich formalnie przywitać i ustalić ich prawdziwe intencje. Jeśli postacie staną się wrogie, zanim to spotkanie będzie mogło nastąpić, Sansuri zrezygnuje z formalnego powitania i pomoże bronić swojego zamku do czasu, gdy nie będzie to już w jej najlepszym interesie (zobacz sekcję „Pani Masek” na początku tego rozdziału, aby uzyskać więcej informacji na temat taktyki Sansuri).
Skład Lyn Armaala
| Obszar | Stworzenie (-) | Notatki |
|---|---|---|
| 1 | 4 symulakry aarakokry | Symulakry pozostają tutaj. |
| 5 | 5 chmurowi giganci | Giganci zbierają się w area 6. Jeden pozostaje tam, podczas gdy pozostała czwórka udaje się na górę, aby obsługiwać balisty (dwie w area 16, dwie w area 18). |
| 7 | 5 gryfy | Uwolnione przez Sansuri gryfy wylatują na zewnątrz i okrążają zamek, atakując intruzów, których zauważą na dachach lub parapetach. |
| 8 | Countess Sansuri, Felgolos (adult bronze dragon) | Jeśli zabrzmi alarm, Sansuri wypuszcza gryfy w area 7 i wyrusza na poszukiwanie Cressaro, spotykając się z nim w area 6, jeśli nic nie stanie na przeszkodzie żadnemu z nich. Smok pozostaje tutaj uwięziony. |
| 10 | 2 żywiołaki powietrza | Żywiołaki pozostają tutaj przez cały czas. |
| 11 | 2 symulakry aarakokry | Te symulakry pomagają żywiołakom w area 10. |
| 13 | 3 ogry | Ogry pozostają tu przez cały czas. |
| 14 | Cressaro (obłoczny kasztelan olbrzymi) | Jeśli zabrzmi alarm, Cressaro wyrusza na poszukiwanie Sansuri i spotyka się z nią w area 6, jeśli nic nie stanie na przeszkodzie żadnemu z nich. |
| 16 | 1 cloud giant | Gigant pozostaje tutaj wraz z posiłkami z area 5. |
| 17 | 2 chmurowi giganci | Giganci pozostają tutaj. |
| 18 | 1 cloud giant | Jako area 16. |
| 22/23 | 2 dzieci w chmurze-olbrzymie | Dzieci przebywają w area 22 w nocy lub w area 23 w ciągu dnia. |
| 24 | 1 cloud giant | Gigant zostaje tutaj. |
| 26 | 6 symulakry aarakokry, 1 water elemental | Jeśli te symulakry przyciągają do area 29 odgłosy bitwy, nie spotyka się ich tutaj. Żywiołak wody ukrywa się w swoim basenie. |
| 27 | 2 sterowane horrory, 30 kompletów Ożywiony Pancerz | Konstrukty pozostają tutaj, chyba że Sansuri lub Thullen rozkażą im przenieść się gdzie indziej. |
| 28 | Count Thullen, 7 przebudzone krzewy | Jeśli włączy się alarm, Thullen udaje się do area 23, aby chronić dzieci. Krzewy strzegą szklarni i wychodzą tylko wtedy, gdy Thullen im to rozkaże. |
| 29 | 6 symulakry aarakokry | Symulakry pozostają tutaj, aby chronić obszary 30-33. Jeśli tutaj wybuchnie bitwa, symulakry aarakokry z area 26 pojawią się tutaj 2 rundy później. |
| 32 | 2 niewidzialni prześladowcy | Prześladowcy pozostają tutaj. |
Obszary Lyn Armaal
1. Sala Audiencyjna
W tej bogatej sali znajdują się płytki z lapis lazuli i malowidła ścienne przedstawiające zamki w chmurach, a także chmurowych gigantów goniących srebrne smoki podczas jazdy na rokach i złotych podniebnych rydwanach ciągniętych przez gryfy. Marmurowe trybuny otaczają ściany w pobliżu wejścia, naprzeciw którego stoi ozdobny alabastrowy tron inkrustowany klejnotami (patrz „Skarb”). „Strzegą” tronu po obu stronach są dwa naturalnej wielkości posągi chmurowych gigantów - jednego mężczyzny i jednej kobiety - stojących na baczność, noszących wysokie hełmy z upierzeniem z piór i ściskających włócznie zakończone mithralem. Posągi są nieszkodliwymi rzeźbami.
W podłodze przed tronem znajduje się okrągły otwór o średnicy 3 metrów, otoczony dekoracyjnymi płytkami ze złotego marmuru, białego alabastru i niebieskiego lapis lazuli. Stoją na baczność, plecami do dołka, jest ich czterech symulakry aarakokry (zobacz sekcję „Aarakocra Simulacra” wcześniej w tym rozdziale). Aarakocra są czujni, ale pozostają całkowicie nieruchomi; nie robią nic innego, jak tylko się bronić i wykonywać polecenia Sansuri. Każde stworzenie, które wskoczy lub wpadnie do dziury, spada na ziemię znacznie niżej, chyba że potrafi latać.
Skarb
Siedemdziesiąt dwa klejnoty zdobią tron Sansuri. Jest trzydzieści kamieni szlachetnych o wartości 50 sz, dwadzieścia kamieni szlachetnych o wartości 100 sz, piętnaście kamieni szlachetnych o wartości 500 sz i sześć kamieni szlachetnych o wartości 1000 sz, a także czarny szafir (o wartości 5000 sz) osadzony na szczycie tronu, pośrodku marmurowej okucia w kształcie słońca z wygrawerowanymi runami. Postać może wykonać akcję, aby wyrwać klejnot. Usunięcie czarnego szafiru wyzwala a glyph of warding (wybuchowe runy) zaklęcie umieszczone na tronie. Efekt zadaje 36 (8d8) obrażenia od zimna wszystkim stworzeniom na obszarze działania zaklęcia.
2. Warsztat i sala konferencyjna
Sansuri wykorzystuje ten pokój jako magiczny warsztat i prywatną salę spotkań. W pokoju dominuje kamienny stół, a pod przeciwległymi ścianami stoją wysokie drewniane szafki. Inny wystrój obejmuje rośliny doniczkowe (jedna na podłodze i inne zwisające z sufitu nad stołem) oraz dużą drewnianą beczkę na śmieci (obecnie pustą). Obok drzwi, na kamiennym haku przymocowanym do ściany 20 stóp nad podłogą, wisi żelazny klucz o długości 2 stóp i wadze 25 funtów. Ten klucz odblokowuje klatki w area 8.
W szafkach znajdują się wszelkiego rodzaju komponenty zaklęć i bibeloty, które Sansuri zgromadził przez lata. Postacie mogą znaleźć komponent materialny dla dowolnego zaklęcia czarodzieja na poziomie 6 lub niższym, które nie wiąże się z żadnym kosztem w sztukach złota. Aby określić, jakie bibeloty się tu znajdują, rzuć dwanaście razy na tabelę bibelotów w rozdziale 5 Błyskotki lub po prostu wybierz dwanaście różnych bibelotów ze stołu.
Rozwój
Jeśli postacie zostaną schwytane, ich ekwipunek kładzie się na stole w tym pomieszczeniu, gdzie pozostaje do czasu, aż Sansuri znajdzie czas na zbadanie go przy pomocy swojej detect Magia zaklęcie. Wszelkie magiczne przedmioty znalezione w ekwipunku drużyny są przechowywane w jednej z szafek, które Sansuri następnie zabezpiecza za pomocą arcane lock zaklęcie.
3. Pokój gościnny
Meble w tym pokoju są dostosowane do potrzeb gigantycznych gości i obejmują dwa miękkie łóżka, ładnie rzeźbiony drewniany stół i pustą drewnianą skrzynię. W przestronnej szafie na tyłach pokoju znajdują się gigantyczne płaszcze i śpiwory wiszące na brązowych hakach na ścianie, a także gigantyczna beczka wina.
Skarb
Na drewnianym stole znajduje się wysoka na 5 stóp mosiężna karafka (warta 250 sz i ważąca 75 funtów) oraz dwa pasujące do niej puchary o wysokości 3 stóp z inkrustowanymi kamieniami szlachetnymi i platynowym filigranem (każdy o wartości 750 sz i ważący 50 funtów).
4. Zbrojownia
Na drewnianych stojakach wzdłuż ścian przechowywane są dziesiątki włóczni i oszczepów, każdy znakomicie wykonany i dobrze wyważony, a także narzędzia do naprawy zbroi i broni. Na gigantycznych manekinach z brązu stojących na baczność, z plecami opartymi o zewnętrzną ścianę, wiszą dwa pełne zbroje płytowe rozmiarów chmurowego giganta. Pomiędzy dwojgiem drzwi stoi drewniany stół, a na podłodze leży dywan z haftowanym wizerunkiem nocnego nieba.
5. Koszary
Ten pokój jest przeznaczony dla strażników chmurowych gigantów Sansuri. Wzdłuż zewnętrznej ściany rozmieszczono pięć łóżek, a w jednym rogu umieszczono beczkę z winem i skrzynkę z jedzeniem. Trzy płaszcze wiszą na brązowych hakach na jednej ze ścian, a przy drzwiach stoi duża skrzynia (patrz „Skarb”).
Śpi tu pięć chmurowi giganci, a ich poranne gwiazdy leżą na podłodze obok ich łóżek. W typowy dzień ci strażnicy i ci pełniący służbę czynną działają na przemian. Kiedy kasztelan zdecyduje, że zmiana się skończyła, wybudza tych strażników ze snu i nakazuje im zastąpić strażników w obszarach 16, 17, 18 i 24. Zwolnieni strażnicy wracają tutaj, aby odpocząć. Kiedy zabrzmi alarm, śpiące olbrzymy budzą się, chwytają swoje gwiazdy poranne i ruszają do area 6. Jeśli w danym obszarze nie ma wrogów, z którymi można walczyć, czterech z nich udaje się na górę, aby operować balistami; dwie do area 16 i dwie do area 18. Piąty pozostaje na straży w area 6.
Skarb
Duża skrzynia obok drzwi jest otwarta i zawiera dziesięć grubych worków, żadne dwa dokładnie takie same z wyglądu, ale każdy zawiera łupy należące do konkretnego chmurowego giganta. Każdy worek trzyma 3d6 × 100 sp, 2d6 × 100 sz i 1d4 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie. Jeśli postacie zdobędą cały ten skarb, nie zawracaj sobie głowy rzucaniem, aby określić dokładną zawartość każdego worka; zamiast tego załóżmy, że cały skarb składa się z 10 000 sp, 7000 sz i dwudziestu przedmiotów wybranych z tabeli.
6. Bateria rufowa
Wysoki na 30 stóp mur osłonowy z wystającym wałem (area 17) otacza wyłożony kamiennymi kafelkami dziedziniec, na którym tu i ówdzie znajduje się kilka kałuż wody deszczowej. Chmurni giganci stojący na straży na szczycie wału mogą zobaczyć i usłyszeć każdego wchodzącego na dziedziniec, kto nie stara się pozostać w ukryciu.
Trzy wycięcia w kształcie strzałek balist w zewnętrznej ścianie i dwie żelazne kraty zakrywają otwory w podłodze o powierzchni 3 stóp kwadratowych. Ruszty są mocowane za pomocą kamienia i cementu. Mała postać może zmieścić się w szczelinach pomiędzy krzyżującymi się żelaznymi prętami, a średnia postać może się przez nią przecisnąć. Wszelkie stworzenia, które poślizgną się lub spadną przez kratę, spadają na ziemię, chyba że potrafią latać.
7. Woliera Gryfa
W tym zaniedbanym pokoju rozmieszczono chaotycznie pięć wysokich drewnianych klatek. Trzyma się tu pięć gryfy, po jednym zamkniętym w każdej klatce. Gryfy dziobią i drapią swoje klatki, a podłoga wokół nich jest zaśmiecona kawałkami połamanego drewna. Gryfy nie mogą atakować stworzeń poza swoimi klatkami, ale robią zamieszanie, gdy wchodzą intruzi - tak głośno, że Countess Sansuri może je usłyszeć w area 8. Bada wszelkie tego typu zakłócenia.
Gryfy są szkolone, aby słuchać Sansuri i nikogo innego. Jeśli zabrzmi alarm, Sansuri wyłania się z area 8, wykonuje akcję, aby odblokować każdą klatkę i wydaje gryfom rozkazy lotu i okrążenia zamku, atakując intruzów, gdy tylko ich zobaczy, i wracając tutaj, gdy ich odstraszy. Prosty mechanizm zatrzaskowy, umieszczony 3 metry nad podłogą, zabezpiecza każde drzwi. Gryfy przychodzą i wychodzą przez szerokie okna w zewnętrznej ścianie.
Kilka beczek i skrzyń ukrytych w kącie pomieszczenia zawiera suszone mięso koni i mułów (przysmaki z gryfa).
8. Loch
Felgolos, jakiś adult bronze dragon, jest przykuty łańcuchem do tylnej ściany i podłogi tej przestronnej celi bez okien. Dwie zamknięte kajdanki krępują tylne nogi smoka, uniemożliwiając mu poruszanie się na więcej niż kilka stóp w dowolnym kierunku. Na szyi ma założoną obrożę i żelazny kaganiec zakrywający pysk. Kufa, obroża i kajdany są zaprojektowane tak, aby pomieścić smoka jego wielkości i nie są przydatne w przypadku stworzeń o innych kształtach i rozmiarach. Więzy wzmacniane są magią i jako takie nie mogą zostać zerwane siłą fizyczną. Magia włączona FelgolosObroża uniemożliwia mu użycie zdolności Zmiany Kształtu i nie może używać zdolności Przerażającej Obecności, gdy jest uwiązany. Podczas gdy on ma kaganiec, Felgolos może mówić z pewnymi trudnościami, ale zasięg jego broni oddechowej jest zmniejszony do 5 stóp. Smok krwawi z licznych ran i ma 160 punktów wytrzymałości, gdy bohaterowie go odnajdą.
A knock Zaklęcie może odblokować kajdany wokół jednej z nóg smoka lub odblokować pysk lub obrożę smoka. Każdy z tych zamków można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei, choć wymaga to podjęcia działania i powodzenia ST 20 Kontrola zręczności.
Naprzeciwko smoka, w rogu pokoju, znajdują się trzy puste żelazne klatki przystosowane dla humanoidalnych więźniów. Klatki mają pręty o grubości 1 cala i 4-calowe odstępy między nimi. Członkowie drużyny schwytani przez chmurowych gigantów zostają pozbawieni sprzętu i zamknięci w klatkach. Ogromna kłódka na drzwiach każdej klatki jest zbyt duża, aby można ją było otworzyć za pomocą narzędzi złodziei, ale postać znajdująca się poza klatką może wykonać akcję, aby sięgnąć do mechanizmu blokującego kłódkę klatki i ręcznie otworzyć zamek, wykonując w ten sposób udany test Zręczności ST 20. Sansuri trzyma klucz do kłódek w swoim warsztacie (area 2).
Hrabina
Sansuri nosi duży pierścień kluczy, które otwierają więzy smoka. Używa włóczni zakończonej mithralem, aby torturować smoka podczas przesłuchania, wbijając czubek włóczni pomiędzy łuski smoka w różnych „miękkich punktach”, aby spowodować maksymalny ból. Jeśli w innej części zamku włączy się alarm, Sansuri zakończy przesłuchanie, uwolni gryfy z klatek w area 7 i uda się do area 6. O ile nie spóźni się z jakiegoś powodu, Cressaro (patrz area 14) spotyka ją tam. Więcej informacji na temat interakcji Sansuri z niespodziewanymi gośćmi można znaleźć w sekcji „Pani Masek” wcześniej w tym rozdziale.
Countess Sansuri nosi maskę (patrz „Skarb”) i jest cloud giant, z następującymi zmianami:
- Charakter Sansuri jest neutralny, zły.
- Włada językiem aurańskim, pospolitym i gigantycznym.
- Zamiast gwiazdy porannej dzierży włócznię. W walce wręcz używa broni obiema rękami, zadając takie same obrażenia jak gwiazda poranna.
- Jej Inteligencja wynosi 16 (+3) i zyskuje opisaną poniżej opcję akcji Rzucanie zaklęć.
- Jej poziom wyzwania wynosi 11 (7200 XP).
Skarb
Maska Sansuri ma nieszczęśliwy wyraz i jest warta 250 sz jako obiekt artystyczny.
Rozwój
Jeśli znaki są wolne Felgolos, zdobywają przyjaciela na całe życie. Znany swoim przyjaciołom jako „Latające nieszczęście” Felgolos ma niesamowitą i pozornie niewymagającą wysiłku zdolność narażania siebie i innych wokół siebie swoją lekkomyślnością. Jest też dość niezdarny i trochę niezręczny społecznie. On jednak chce dobrze. Kiedy korzysta ze swojej zdolności Zmiany Kształtu, woli przybrać postać rudoskórego halflinga z kręconymi brązowymi włosami lub młodego człowieka o blond włosach i opalonej słońcem skórze.
Felgolos nie jest przyjacielem Black Network. Każdy członek drużyny powiązany z Zhentarimem może to zrobić, z sukcesem ST 10 Inteligencja (History) sprawdź, przypomnij sobie opowieści o smoku pasującym Felgolosopis atakowania karawan Zhentarimów i porywania ich wozów, zwierząt jucznych i tak dalej. W rzeczywistości, Felgolos ma pokaźną kolekcję wozów Zhentarim i nie boi się do tego przyznać. Nie rozstanie się jednak z żadnym z nich, bo wozy i ich ładunek uważa za swój skarb. Jego celem są karawany Zhentarimów, ponieważ zna złowrogą reputację Czarnej Sieci i rozkoszuje się udaremnianiem planów Zhentów.
Po uwolnieniu Felgolos oferuje pozostanie z drużyną do końca tej części przygody, ale decyduje się nie towarzyszyć im do Maelstrom (patrz rozdział 10, „Hold Burza Olbrzymy”), mówiąc, że nie chce przez jakiś czas drażnić więcej gigantów. Zamiast tego wraca do jednej ze swoich licznych nor - jaskini z widokiem na rzekę przecinającą zachodnie Wzgórza Starmetal. Jeśli bohaterowie będą potrzebować pomocy smoka w późniejszym czasie, mogą go tam poszukać. Jednak biorąc pod uwagę jego osobowość, Felgolos może być nieobecny, gdy bohaterowie przyjdą go szukać, wciągnięty w kolejne z jego nieszczęść.
9. Schody w Chmurach
Te schody zostały wyrzeźbione z chmur, ze stopniami o wysokości 3 stóp i głębokości 6 stóp. Na szczycie schodów znajdują się drzwi w ścianie wieży bramnej (area 10). Te drzwi są podobne do innych, które można znaleźć w Lyn Armaal (patrz pasek boczny „Lyn Armaal: Cechy ogólne”).
10. Brama
Zbudowana na szczycie oddzielnej chmury i połączona z główną twierdzą kamiennym mostem, brama jest miejscem, w którym kasztelan Sansuri zwyczajowo wita gości, zanim zaprowadzi ich do komnaty audiencyjnej hrabiny (area 1). Blanki otaczają platformę przylotów i most. Po obu stronach drzwi krótkie schody prowadzą do kamiennej obudowy zawierającej bezzałogową balistę.
Dwa żywiołaki powietrza strzegą przez cały czas stróżówki, atakując stworzenia próbujące przejść bez eskorty przez most. Żywiołaki są widoczne jako wirujące masy powietrza z ciemnymi obszarami przypominającymi plamki oczne. Próbują zrzucić wrogów z mostu, korzystając z akcji Trąba powietrzna. Stworzenie wyrzucone ze szczytu mostu musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność ST 10, aby zatrzymać upadek poprzez złapanie się blanków.
Rozwój
Stała straż symulakry aarakokry w area 11 przychodzi z pomocą żywiołakom, jeśli wybuchnie tu bitwa.
11. Brama Główna
Drzwi na końcu mostu to główne wejście do twierdzy, przez które powinni przejść wszyscy goście. Drzwi ozdobione są motywem chmur i są chronione przez dwa królewskie symulakry aarakokry (patrz sekcja „Aarakocra Simulacra” wcześniej w tym rozdziale), które stoją z boku, gdy zbliżają się goście. Atakują tylko wtedy, gdy Countess Sansuri rozkaże im to zrobić lub jeśli w area 10 wybuchnie walka.
Otwarcie drzwi wyzwala trwałe zaklęcie alarm, które ostrzega kasztelana w area 14 i strażnika chmurowego giganta w area 24. Jeśli kasztelan nie zauważył jeszcze gości, konfrontuje się z nimi w sali za drzwiami, żąda poznania ich spraw i eskortuje do area 1, jeśli uzna ich za godnych spotkania z Countess Sansuri. Jeśli goście grożą lub obrażają, kasztelan atakuje ich i podnosi alarm. Zabójcze dziury w suficie nad drzwiami pozwalają olbrzymowi z area 24 polewać kwasem intruzów, którzy próbują tą drogą przedostać się do zamku.
Drzwi można zaryglować od wewnątrz, chociaż giganci robią to tylko wtedy, gdy spodziewają się większego ataku. Na ścianie obok drzwi wisi drewniany drążek. Drążek waży 800 funtów, a szelki utrzymujące go w miejscu są zamontowane 15 stóp nad podłogą. Chociaż drzwi są zakratowane, nie można ich otworzyć z zewnątrz bez pomocy taranu lub machiny oblężniczej. Ogromne lub większe stworzenie działające w takiej roli może z powodzeniem wyważyć drzwi ST 30 Kontrola siły.
12. Kwatery służby
W przednim pomieszczeniu tego obszaru znajdują się kręcone schody wykonane z dekoracyjnego kutego żelaza, które prowadzą do area 19. Trzy duże łóżka są wciśnięte w prosto umeblowany pokój boczny. W szafie znajduje się pusta skrzynia i kilka nadgryzionych przez mole płaszczy rozmiarów ogrów.
13. Kuchnia
Kuchnia pachnie dynią. Pracują tu trzej ogry o imionach Drat, Drek i Krob, a stały unseen servant regularnie czyści. Ogry są posłuszne i unikają walki, walcząc jedynie w samoobronie. Każdy jest przeszkolony w zakresie przygotowywania określonego rodzaju posiłku: jeden zajmuje się przystawkami, drugi przystawkami, a trzeci deserami. Dowody obecności unseen servant's są od czasu do czasu oczywiste: miotła pozornie zamiatająca podłogę z własnej woli, talerze i kubki unoszące się w powietrzu oraz przybory kuchenne zawieszone na hakach nad środkowym stołem roboczym.
W szafkach i szafkach można przechowywać naczynia i przybory kuchenne. Kominek wbudowany w ścianę naprzeciwko drzwi zwykle ma duży garnek z gulaszem bulgoczącym nad ogniem. W spiżarni znajdują się składniki, których ogry potrzebują do przygotowania posiłków dla chmurowych gigantów. Na stole pośrodku kuchni stoi pół tuzina świeżo upieczonych placków dyniowych, które hrabina zjada tak, jak człowiek je babeczki.
14. Kwatera kasztelana
Sansuri zatrudnia kasztelana-olbrzyma w chmurze o imieniu Cressaro, aby nadzorował strażników i zajmował się obroną zamku. Odpoczywa tutaj, kiedy bohaterowie po raz pierwszy przybywają do Lyn Armaal, starając się ignorować męczące ryki spiżowego smoka. Cressaro jest ślepo lojalny wobec Sansuri i wykonuje jej rozkazy co do joty. Reaguje na alarm, szukając hrabiny, aby upewnić się, że jest bezpieczna. Schodzi na dół do area 6 i spotyka tam Sansuri, zakładając, że żaden z nich nie jest napadnięty przez intruzów. Cressaro to cloud giant z następującymi zmianami:
- Cressarocharakter jest neutralnym złem.
- Cressaro nosi bracers of defense, dając mu AC 16.
Cressaro pasuje young cloud giant u szczytu kariery i, co nie jest zaskakujące, służy także hrabinie jako małżonka i osobisty ochroniarz. Jego magiczne karwasze były prezentem od hrabiny, a jego prywatna sypialnia jest ładnie urządzona. Piękny płaszcz wisi na brązowym haczyku wysoko na jednej ze ścian, w pobliżu półki, na której znajduje się tuzin książek o smokach, działaniach wojennych i historii konfliktu między gigantami a smokami, który doprowadził do upadku imperium Ostorii. Inne meble to piękny dywan i mała palma wyrastająca z alabastrowego wazonu w rogu pokoju. Wazon ma 7 stóp wysokości, waży 750 funtów i ma wyrzeźbione wizerunki uzbrojonych gigantycznych wojowników chmur.
Skarb
Cressaro's bracers of defense magicznie zmieniaj rozmiar, aby pasował do każdego, kto się do nich dostosuje.
Każda książka w Cressarokolekcja dla zainteresowanego nabywcy jest warta 500 sz i waży 100 funtów. Zapłaciłoby za nie wielu historyków i mędrców z Waterdeep.
Dokładna inspekcja wazonu zakończyła się sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) kratka ujawnia szew, co sugeruje, że górną połowę wazonu można oddzielić od dolnej. W górnej połowie wazonu znajduje się palma i otaczająca ją ziemia. Cressaro ukrywa swój skarb w dolnej połowie wazonu. Górną połowę można podnieść lub strącić po udanym trafieniu ST 18 Test siły lub postacie mogą wybić dziurę w dnie wazonu. W każdym z tych aktów znajduje się pusta komora zawierająca 1200 ep, 3500 sz, siedem klejnotów po 500 sz i figurine of wondrous power (sowa serpentynowa).
15. Sklepy
To pomieszczenie jest wypełnione ogromnymi skrzynkami chleba, suszonego mięsa i ryb, owoców i warzyw, a także ogromnymi beczkami wody i wina.
16. Port akumulatora
W zewnętrznej ścianie znajdują się trzy wycięcia po strzałach balist, a tu i ówdzie kilka wysokich skrzyń z amunicją. Strop podtrzymują dwa kamienne filary. Jedna klatka schodowa prowadzi na podest na zewnątrz area 24, a druga prowadzi w dół do area 6.
W tym pomieszczeniu na straży stoi cloud giant uzbrojony w gwiazdę poranną. Pięć strzałów po włączeniu alarmu przybywają tu dwaj kolejni chmurowi giganci z area 5, zakładając, że nic ich nie opóźni. Trzej giganci ładują i wystrzeliwują balisty, jeśli zajdzie taka potrzeba. Postacie, które wejdą na ten obszar i nie podróżują z eskortą chmurowego giganta, zostają zaatakowane od razu po ich zobaczeniu.
17. Wał
Dwa chmurowi giganci stań na straży na szczycie tego wału, który jest wyposażony w dwa duże teleskopy. Każdy olbrzym trzyma w pobliżu worek, w którym znajduje się tuzin kamieni, którymi giganci rzucają w wrogów znajdujących się poza ich zasięgiem. Postacie, które wejdą na ten obszar i nie podróżują z eskortą chmurowego giganta, zostają zaatakowane od razu po ich zobaczeniu.
18. Bateria na sterburcie
W zewnętrznej ścianie znajdują się trzy wycięcia po strzałach balist, a tu i ówdzie kilka wysokich skrzyń z amunicją. Strop podtrzymują dwa kamienne filary. Schody prowadzą w dół do area 6.
W tym pomieszczeniu na straży stoi cloud giant uzbrojony w gwiazdę poranną. Sześć strzałów po włączeniu alarmu przybywają tu dwaj kolejni chmurowi giganci z area 5, zakładając, że nic ich nie opóźnia. Trzej giganci ładują i wystrzeliwują balisty, jeśli zajdzie taka potrzeba. Postacie, które wejdą na ten obszar i nie podróżują z eskortą chmurowego giganta, zostają zaatakowane od razu po ich zobaczeniu.
19. Galeria
Ozdobne, kute schody w jednym rogu tego pokoju prowadzą w dół do kwater służby (area 12) i na dach zamku (area 29). Kolorowe dywany zdobią podłogę, a ściany zdobią przegrody tworzące nisze, w których eksponowane są wszystkie dzieła sztuki, które hrabina zgromadziła przez lata. Centralnym elementem jej kolekcji jest wypchany młody srebrny smok zawieszony na łańcuchach pod sufitem. Nie jest cenny, ale wiele innych wystawionych przedmiotów tak.
Skarb
Kolekcja dzieł sztuki hrabiny obejmuje obrazy, posągi, ceremonialną broń i kostiumy, sarkofagi wielkości człowieka, wazony i inną ceramikę ze starożytnej Otorii, a także dobrze zachowane (niemagiczne) zwoje z cesarskimi dekretami i boskimi edyktami spisanymi krasnoludzkim pismem Dethek. Dziesięć obiektów sztuki to niemagiczne skarby, warte 750 sz każdy. Skorzystaj z tabeli Przedmioty artystyczne w rozdziale 7 Tablice skarbów, aby określić, jak wygląda każdy skarb. Tutaj również pokazane są dwa magiczne przedmioty.
Harfa Anstrutha
Znakomicie wykonana harfa wielkości człowieka stoi na półce. Ten instrument of the bards została zdobyta od ludzkiego barda, który przez kilka miesięcy doradzał Sansuri. Kazała go wyrzucić z blanków za żarty na temat jej porywczego temperamentu, a jego harfę zatrzymała na pamiątkę.
Sztandar Runy Krig
Ten magiczny sztandar wojenny (patrz Dodatek B) wisi na lakierowanym drewnianym pręcie przykręconym do drzwi. Pręt jest zamontowany 20 stóp nad podłogą, a baner ma 9 stóp długości.
20. Sypialnia Thullena
Młodszy brat Sansuri, Count Thullen, śpi w swojej sypialni o dziwnych porach, a większość czasu na jawie spędza w szklarni (area 28). Kiedy nie zajmuje się roślinami, czasami opiekuje się dwójką dzieci Sansuri w swoim pokoju. Niektóre z ich zabawek leżą porozrzucane na podłodze, w tym rydwan wystarczająco duży, aby mógł nim jeździć niziołek, oraz wypchana lalka o jedwabnej skórze wielkości człowieka. Poza tym Thullen utrzymuje porządek w swojej kwaterze. Umeblowanie obejmuje miękkie łóżko, dywanik, półkę na książki i dużą, podzieloną na przedziały skrzynię zawierającą złożone ubrania i zwykłe rzeczy osobiste.
21. Biblioteka
Podobnie jak większość czarodziejów, Sansuri nabył książki obejmujące szeroki zakres tematów. Sześć tomów w jej bibliotece ma znaczną wartość (patrz „Skarb”). Te cenne księgi są przechowywane na najwyższych półkach, 25 stóp nad poziomem podłogi i są ogromne, z metalowymi okładkami, które mają 5 stóp wysokości, 4 stopy szerokości i 1 cal grubości. Każda książka waży 150 funtów.
W pokoju dominuje duży drewniany stół z nogami wyrzeźbionymi na wzór hodujących pegazów. Ozdobna latarnia z brązu wisząca nad stołem ma continual flame zaklęcie rzucone w nim.
Skarb
W zbiorze książek Sansuri znajdują się cztery teksty historyczne opisujące wzlot i upadek Otorii (o wartości 500 sz każdy i wadze 50 funtów każdy) oraz jedyna w swoim rodzaju księga oryginalnych sztuk teatralnych napisanych w języku Dethek, pismem krasnoludskim, z tłumaczeniami powszechnymi, przez legendarnego i dawno zmarłego poetę chmurowego giganta o imieniu Delevarius (o wartości 750 sz i wadze 50 funtów).
Dokładne przeszukanie biblioteki pozwala odkryć ogromną księgę zaklęć Sansuri, która ma 5 stóp wysokości, 4 stopy szerokości i 2 stopy grubości. Ma okładki z brązu inkrustowane sześćdziesięcioma kamieniami szlachetnymi o wartości 10 sz każdy i waży 250 funtów. W książce znajdują się następujące zaklęcia:
Wersja Sansuri simulacrum zaklęcie pozwala jej stworzyć wiele duplikatów tego samego stworzenia, ale wymaga sproszkowanego diamentu o wartości 5000 sz jako dodatkowego komponentu materialnego. Sproszkowany diament, podobnie jak sproszkowany rubin, również potrzebny do rzucenia zaklęcia, musi zostać posypany duplikatem i zostanie pochłonięty przez zaklęcie.
22. Przedszkole
W tym pokoju znajdują się dwa łóżeczka i kilka półek ściennych z dużymi pluszowymi zabawkami umieszczonymi niebezpiecznie na nich. W nocy śpią tu dzieci Sansuri (patrz area 23).
23. Pokój zabaw
Sansuri ma bliźniaki, które w ciągu dnia bawią się tu bez nadzoru. Postacie, które nasłuchują przy drzwiach, słyszą śmiech dzieci za drzwiami. Chłopiec ma na imię Kaaltar, dziewczyna Alastrah. Każdy z nich ma 6,5 stopy wzrostu i waży 250 funtów, a jego wielkość przypomina potężnie zbudowanego mężczyznę. Mają statystyki zwykli ludzie, z następującymi zmianami:
- Dzieci są średnimi gigantami o neutralnym usposobieniu.
- Każde dziecko ma Siłę na poziomie 14 (+2).
- Mówią w języku gigantycznym, chociaż ich słownictwo jest ograniczone.
- Dzierżą drewniane zabawki jako maczugi, zyskując +4 premia do trafienia w testach ataku bronią białą i zadaniu 4 (1d4 + 2) obrażenia obuchowe przy trafieniu.
Ich wujek, Thullen (patrz area 28), czasami je sprawdza, ale matka poświęca im niewiele uwagi, ponieważ są za małe, aby uczyć się. Pod względem emocjonalnym każde dziecko jest gigantycznym odpowiednikiem czteroletniego człowieka.
Podłoga tego pokoju jest pokryta zabawkami, piłkami, klockami, lalkami i pluszowymi zwierzętami. W rogu przy drzwiach stoi wypchany yeti osadzony na drewnianej podstawie; jest częścią wystroju pokoju, a nie zabawką.
Rozwój
Jeśli bohaterowie schwytają jedno lub oboje dzieci i wykorzystają je jako dźwignię, aby zdobyć conch of teleportation firmy Sansuri, daje im to, czego chcą, mimo że uginanie się pod ich żądaniami doprowadza ją do wściekłości. Musi odzyskać konchę z Leomund's Sekret chest w swojej sypialni (area 33). Jeśli postacie staną się zachłanne i poproszą o coś więcej niż tylko muszlę, Sansuri jest gotowa rozstać się z niemal wszystkim innym z wyjątkiem swojej księgi zaklęć (patrz area 21), zamku i navigation orb (patrz area 30). Zgodziłaby się nawet na zwolnienie Felgolos z aresztu. Nie ma jednak honoru i złamie dane słowo lub spróbuje odzyskać to, co do niej należy, gdy tylko dzieci bezpiecznie wrócą do niej.
Jeśli któremuś z dzieci przydarzy się jakakolwiek krzywda, Sansuri nie spocznie, dopóki odpowiedzialni za to nie zostaną zmiażdżeni na miazgę. To samo dotyczy Thullena (patrz area 28), który kocha dzieci jeszcze bardziej niż jego siostra.
24. Pokój wartowniczy
cloud giant stoi tu na straży przez cały czas, wyglądając przez szczelinę strzały w stronę stróżówki (area 10) i wypatrując kłopotów. Ten olbrzym nie ma żadnych kamieni, którymi mógłby rzucić, ale może zastąpić pięciogalonowe butle z kwasem (zasięg 30/120 stóp), rzucając jedną z nich w ramach akcji i zadając 22 (4d10) obrażeń od kwasu przy trafieniu. Każda butelka waży 50 funtów, a na drewnianych półkach w całym pomieszczeniu stoi dwanaście takich butelek.
W jednym rogu pokoju wycięto w podłodze sześć dziur, z których każda była na tyle duża, że mogła się przez nią przecisnąć mała postać. Obok otworów morderczych znajduje się szklana kadź mieszcząca 30 galonów kwasu. Pełna kadź waży 400 funtów. Jeśli wrogowie wejdą do zamku głównymi drzwiami (area 11), olbrzym może wykonać akcję, aby zrzucić zawartość kadzi nad dziury mordercze, pozwalając, aby kwas spłynął na intruzów w korytarzu poniżej. Każde stworzenie złapane w deszcz kwasu musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 44 (8d10) obrażenia od kwasu przy nieudanym rzucie lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Po użyciu kadzi nie można jej użyć ponownie, dopóki nie zostanie ponownie napełniona. Aby ponownie napełnić kadź, potrzeba sześciu butelek kwasu i jednej akcji, aby wylać zawartość każdej z nich.
25. Salon
Sansuri udaje się do tej bogatej komnaty, kiedy potrzebuje relaksu i oczyszczenia umysłu. Na środku pokoju stoi wysoki na 5 stóp stół z lakierowanego drewna. Na nim ułożonych jest kilka przedmiotów: fajka wodna, niebieska kryształowa karafka wypełniona wybornym winem i drewniany talerz pokryty górą fig. Niebieskie kryształowe kieliszki są przechowywane na półkach po obu stronach drzwi prowadzących do biblioteki (area 21). Dwa wyściełane krzesła pokryte skórą yeti z poduszkami w kolorze niebieskim są zwrócone twarzą w stronę stołu. Krzesła stoją po bokach marmurowego kominka z rzeźbionymi wizerunkami ptaków. Nad kominkiem znajduje się wypchana i zamontowana aarakokra z niebieskim upierzeniem. To biedne stworzenie to szczątki Jakki (patrz sekcja „Aarakocra Simulacra” wcześniej w tym rozdziale).
A detect Magia zaklęcie ujawnia słabą aurę magii przywołującej otaczającą kominek. Każde stworzenie, które wskazuje na kominek i wypowiada słowo „ild”, powoduje wybuch w nim magicznego, trzaskającego ognia. Ogień trwa 1 godzinę, po czym wygaśnie. Tę właściwość można dowolnie aktywować. Odlewanie identify zaklęcie na kominku ujawnia zarówno jego właściwości, jak i słowo komendy potrzebne do jego aktywacji.
26. Trawnik portowy
Dach otoczony wysokimi na 3 metry blankami porośnięty jest zdrową trawą. Ziemia pod trawą jest głęboka na 2 metry. O ile nie zostaną narysowane gdzie indziej, sześć symulakry aarakokry (patrz sekcja „Aarakocra Simulacra” wcześniej w tym rozdziale) przysiada na szczycie tych blanków, połowa z nich skierowana jest na zewnątrz, a połowa do wewnątrz. Aarakocra mają polecenie atakowania intruzów zakłócających wodę w basenie (patrz poniżej). Przychodzą także z pomocą strażnikom w area 29. W przeciwnym razie atakują tylko w samoobronie lub jeśli Sansuri im to rozkaże.
Na blankach spoglądają trzy teleskopy. Stosy kamieni, których giganci używają jako amunicji, znajdują się obok dwóch teleskopów.
Fontanna z dziobkiem w kształcie srebrnego smoka zakutego w łańcuchy zasila wodę do basenu o średnicy 40 stóp i głębokości 5 stóp w pobliżu zachodniej ściany. Woda z dziobka zbiera się w basenie i jest poddawana recyklingowi przez fontannę. A water elemental żyje w basenie i wynurza się, aby zaatakować każdego intruza zakłócającego wodę. Jeśli żywiołak zostanie zaatakowany, do walki przyłączają się symulakry aarakokry, stając w jego obronie.
W kilku miejscach rosną drzewa owocowe, a na jednym dużym obszarze dominuje grządka dyni. Dynie, które tu rosną, ważą 300 funtów każda. Chmurny gigant może rzucić dużą dynią na odległość, na jaką jest w stanie rzucić kamień i zadać tyle obrażeń.
27. Trawnik na prawej burcie
W tym ogrodzie na dachu znajduje się bujny zielony trawnik usiany drzewami i stosami kamieni, których chmurni olbrzymy używają do ataków dystansowych. Ziemia pod trawą jest głęboka na 2 metry. Podwórko dzieli żywopłot, a na mniejszym obszarze znajduje się czarno-biała marmurowa szachownica. Wszystkie figury szachowe są wielkości człowieka i wyglądają jak ozdobne zbroje, a ich hełmy mają sportowe wzory, które je wyróżniają; na przykład królowie i królowe noszą korony zamiast hełmów, a rycerze mają hełmy przypominające głowy gryfa. Pionki, wieże, gońce, rycerze i królowie są w kolorze Ożywiony Pancerzw sumie trzydzieści. Królowe są sterowane horrory. Ponieważ nie toczy się żadna gra, wszystkie elementy znajdują się na swoich miejscach początkowych.
Konstrukty nie atakują, chyba że któryś z nich zostanie zaatakowany pierwszy lub jeśli nie otrzyma takiego rozkazu od Sansuriego lub Thullena. W przeciwnym razie figura szachowa pozostaje nieruchoma, chyba że Sansuri lub Thullen rozkaże jej przesunąć się na nową pozycję na szachownicy.
28. Szklarnia
Drzwi do kopułowej szklarni Lyn Armaala mają delikatną mithralową ramę z szybami witrażowymi, które nie są odporne na uszkodzenia. W szklarni rośnie mnóstwo kwitnących roślin i ziół. Roślinami opiekuje się młodszy brat Sansuri, Count Thullen. Jeśli go tu nie ma, Thullen albo jest w swojej kwaterze (area 20), albo sprawdza, co u swojej siostrzenicy i siostrzeńca w area 23. Wśród roślin czai się siedem przebudzone krzewy, które strzegą szklarni i chronią inne rośliny. Jeśli włączy się alarm, Thullen udaje się do area 23, aby upewnić się, że z dziećmi wszystko w porządku, a krzewy pozostały.
Thullena jest pod wieloma względami przeciwieństwem swojej siostry - łagodny, mówi cicho i nie ulega łatwo popadnięciu w przemoc. Tylko ci, którzy krzywdzą jego rośliny lub dzieci jego siostry, budzą w nim głęboko zakorzenioną wściekłość. W przeciwieństwie do innych arystokratów chmurowych gigantów, Thullen nie nosi maski, która odzwierciedlałaby jego nastrój. On jest cloud giant, z następującymi zmianami:
- Nastawienie Thullena jest neutralne i dobre.
- Kiedy Thullen rzuca barkskin na sobie, jego KP wzrasta do 16.
- Jego Inteligencja wynosi 18 (+4) i zyskuje opisaną poniżej funkcję rzucania zaklęć.
- Mówi potocznym, smoczym, druidycznym i gigantycznym.
- Jego poziom wyzwania wynosi 10 (5900 XP).
Rozwój
Thullena nie jest tak ukierunkowany, jak jego siostra, na zdobywanie bogactwa i władzy oraz afiszowanie się nimi, dlatego też znajduje się niżej w hierarchii chmurowego giganta i musi wykonywać jej rozkazy. Jednak przysiągł rodzicom, że będą doradzać i chronić jego siostrę. Nie lubi robić sobie wrogów, więc stara się przekonywać poszukiwaczy przygód, którzy stają mu na drodze. Jeśli chcą tylko conch of teleportation Sansuri, wyjawi, że Sansuri trzyma konchę w swojej sypialni w wieży (area 33), choć nie wie dokładnie, gdzie.
Jeśli postacie wydają się mieć zamiar wpaść w amok, Thullen próbuje je szybko pokonać dla dobra swojej rodziny, wzywając do pomocy konstrukty z area 27. Jeśli jedna lub więcej postaci podda się po wyrządzeniu krzywdy jemu lub jego rodzinie, oszczędza im życie, ale nakazuje im natychmiastowe opuszczenie Lyn Armaal. Jeśli odmówią lub jeśli wyjdą tylko po to, by wrócić później, Thullen stanie się wrogi i zaatakuje ich.
29. Wysoki trawnik
Na dachu głównej wieży znajduje się bujny zielony trawnik otaczający przysadzisty kamienny budynek (area 30). Ziemia pod trawą jest głęboka na 2 metry. Trzypiętrowa wieża ze stożkowym dachem (obszary 31-33) wystaje w górę i na zewnątrz z południowo-wschodniej części muru, wznosząc się na kolejne 30 metrów w powietrze. Tu i ówdzie z ziemi wyrastają drzewa i krzewy, a na blankach zamontowane są trzy teleskopy. Spiralne schody z kutego żelaza schodzą przez dziurę w ziemi i prowadzą w dół do area 19. W pobliżu schodów znajduje się sterta kamieni, których chmurni olbrzymy mogą używać do wykonywania ataków dystansowych.
Na blankach znajduje się sześć symulakry aarakokry (patrz sekcja „Aarakocra Simulacra” wcześniej w tym rozdziale), z których połowa jest skierowana na zewnątrz, a połowa do wewnątrz. Atakują każdego innego niż Sansuri i Thullen, który próbuje wejść do kopuły nawigacyjnej lub wieży Sansuri. Walczą także, aby chronić siebie i siebie nawzajem. Dwie rundy po dołączeniu bitwy, symulakry aarakokry w area 26 przybywają, aby pomóc.
30. Kopuła nawigacyjna
Sansuri rzucił zaklęcie arcane lock na drzwi do tego kamiennego budynku, który nie ma innych wejść ani okien. 3 metry nad podłogą, pośrodku tego okrągłego pomieszczenia, znajduje się zamek navigation orb (patrz Dodatek B), którego Sansuri używa do kontrolowania ruchu Lyn Armaal. Wewnętrzna ściana pokoju jest pomalowana bogatym muralem przedstawiającym gigantyczne miasto w chmurze, składające się z dziesiątek połączonych zamków w chmurach. Kopułowy sufit składa się z nakładających się na siebie skorup cienkiego, czarnego metalu ze świecącymi odłamkami kryształu osadzonymi w gniazdach w kształcie gwiazdy. Kryształy reprezentują gwiazdy na nocnym niebie, a nakładające się na siebie muszle w magiczny sposób zmieniają położenie, dzięki czemu sztuczne niebo wewnątrz kopuły dokładnie odpowiada nocnemu niebu, gdziekolwiek się znajduje zamek.
31. Sala Masek
Maski są popularnym przedmiotem kolekcjonerskim wśród szlachciców chmurowych gigantów, którzy noszą je, aby odzwierciedlić swój nastrój. Chmurny szlachcic zazwyczaj posiada ich kilka, każdy z nich jest cennym dziełem sztuki, a wyraz każdego z nich wyraża określone emocje, czy to radość, melancholię, smutek, złość czy coś bardziej subtelnego. Tutaj prezentowana jest kolekcja masek Sansuri.
Pokój ten znajduje się na parterze wieży Sansuri i posiada drzwi umożliwiające dostęp z trawnika na dachu. Jeśli Sansuri będzie zmuszona wycofać się do swojej wieży, po przejściu przez nią rzuci zaklęcie arcane lock na drzwi. Centralny filar podtrzymuje dach, a ozdobne, drewniane, kręcone schody wiją się aż do area 32.

Skarb
Ściany tego pokoju są ozdobione maskami, w sumie pięćdziesiąt, każda warta 250 sz. Te niemagiczne maski mają rozmiar i kształt dopasowany do twarzy Sansuri, a każda z nich oddaje określony nastrój lub emocję. Żaden artysta nie wykonał dla hrabiny więcej niż jednej maski, dlatego każda maska ma niepowtarzalny styl. Maski spoczywają na wąskich półkach umieszczonych w ścianach 10, 15 i 20 stóp nad podłogą. Kilka półek jest pustych, co świadczy o tym, że hrabina ma miejsce na powiększenie swojej kolekcji.
32. Studiuj
Sansuri bada tu nowe zaklęcia i doskonali swoje magiczne rzemiosło. Meble obejmują stół i wysoką na 25 stóp drewnianą szafkę z zaklęciem arcane lock rzuconym na drzwiach. Schody schodzą do area 31 i wznoszą się do area 33.
Dwa niewidzialni prześladowcy czają się tu po cichu i atakują każdą istotę inną niż chmurowy olbrzym, która przejdzie przez pomieszczenie.
Skarb
Magicznie zamknięta szafka jest podzielona na półki i schowki, w których znajdują się kolekcja eliksirów i zwojów Sansuri, a także magiczne przedmioty zdobyte od poszukiwaczy przygód, którzy spotkali się z nią i zapłacili najwyższą cenę. Przeszukanie wnętrza szafki daje następujące elementy.
- Sześć gigantycznych mikstur (jasnowidzenie, zmniejszenie, odporność ogniowa, odporność na błyskawice, siła giganta burzowego, I najwyższe uzdrowienie). Każdy eliksir znajduje się w kryształowej kolbie o wysokości 1 stopy, która waży 15 funtów, gdy jest pełna, lub 5 funtów, gdy jest pusta. Aby uzyskać efekt, gigantyczna mikstura musi zostać spożyta w całości, a jej wypicie zajmuje średniej lub małej postaci 1 minutę.
- Pięć zwoje zaklęć (animate objects, chain lightning, dominate monster, legend lore, I phantasmal killer). Każdy zwój jest zapisany na zwiniętym arkuszu welinu o długości 12 stóp i szerokości 5 stóp. Postacie o normalnej wielkości mogą korzystać ze zwojów pomimo ich rozmiaru.
- Trzy magiczne przedmioty normalnej wielkości. Rzuć na Tabelę F magicznych przedmiotów w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty dla pierwszych dwóch pozycji i na Tabelę G dla trzeciego.
33. Główna sypialnia
Sansuri ozdobiła swoją sypialnię dekoracjami odpowiadającymi jej szlacheckiemu statusowi. Jej materac jest wypełniony najmiększym puchem, a drewniana rama jej łóżka jest inkrustowana złotymi maswerkami i kamieniami szlachetnymi. (Te i inne cenne przedmioty opisano w poniższej sekcji „Skarby”). Stożkowy dach komnaty sięga szczytu 60 stóp nad głową. Na krokwiach wisi dziwaczna „karuzela” Sansuri, złożona z siedmiu wypchanych pegazów zawieszonych na pierścieniowym „toru” wykonanym ze stali. Pierścień w magiczny sposób obraca się, dzięki czemu skrzydlate konie „szybują” nieustannie nad głową w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
W wezgłowiu łóżka ukryty jest sekretny schowek, w którym można znaleźć m.wST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Zawiera małą, ozdobioną klejnotami skrzynię wykonaną ze złota z platynowym filigranem. Ta skrzynia jest miniaturową repliką znacznie większej skrzyni, której Sansuri używa jako głównego elementu Leomund's Sekret chest zaklęcie. Dotykając repliki, Sansuri może przywołać większą skrzynię (patrz „Skarb”), powodując, że pojawia się ona w promieniu 5 stóp od niej. Żadne inne stworzenie nie może w ten sposób przywołać pełnowymiarowej skrzyni, co oznacza, że bohaterowie muszą przekonać Sansuri, aby przywołał ją dla nich, jeśli chcą zdobyć jej zawartość (patrz „Rozwój”).
Skarb
Złoty maswerk zdobiący łóżko Sansuri, jeśli został poluzowany, jest wart tylko 100 sz, ale pięćdziesiąt kamieni szlachetnych osadzonych w ramie łóżka jest wartych 100 sz każdy. Wyciągnięcie pojedynczego klejnotu wymaga akcji. Ściany zdobi sześć utkanych ze złota gobelinów (każdy o wartości 2500 sz i wadze 750 funtów). Sansuri ma również wolnostojące lustro z elektryczną ramą (o wartości 1500 sz i wadze 500 funtów) oraz potrójną drewnianą zasłonę przyciemniającą rzeźbioną na wzór drzew z rozwianymi liśćmi wykonanymi z cienko sprasowanego złota i platyny (o wartości 2500 sz i wadze 500 funtów).
Pełnowymiarowy Leomund's Sekret chest jest wart 5000 sz. Jego mniejsza replika jest warta 50 sz. Wewnątrz pełnowymiarowej skrzyni znajduje się conch of teleportation firmy Sansuri (patrz Dodatek B), 500 sz i sześć elementów biżuterii: cztery platynowe bransoletki (o wartości 750 sz każda), złoty naszyjnik z ametystem wielkości pięści (o wartości 7500 sz) i wysadzany diamentami diadem (o wartości 7500 sz).
Rozwój
Postacie potrzebują pewnego rodzaju wpływu, aby Sansuri użył repliki skrzyni, aby przywołać pełnowymiarowy Leomund's Sekret chest. Mogą skorzystać z A suggestion zaklęcie lub podobna magia, która zmusi Sansuri do przywołania skrzyni. Mogą także przetrzymać jedno lub oboje jej dzieci jako zakładników i wykorzystać je jako dźwignię, aby uzyskać to, czego chcą. Jeśli bohaterowie pokonają Sansuri w walce, ale utrzymają ją przy życiu, zgodzi się ona przywołać skrzynię i oddać jej zawartość w zamian za życie.
Jeśli bohaterowie zabiją Sansuri, zanim zorientują się, że potrzebują jej pomocy, aby zdobyć... conch of teleportation, muszą albo przywrócić ją do życia, albo poszukać innego conch of teleportationlub znajdź inny sposób na dotarcie do Maelstrom.
Zdobycie zamku
Jeśli Countess Sansuri umrze, prawowita własność Lyn Armaal przejdzie na jej dzieci, ale żadne z nich nie będzie na tyle dorosłe, aby rządzić w jej miejsce. Ich wuj, Count Thullen, jeśli jeszcze żyje, przejmuje dowództwo nad zamkiem. Jeśli postacie sprzeciwiają się mu, Thullen próbuje przekonać ich do odejścia, pozwalając im zachować wszystkie zgromadzone skarby. Jeśli nadal nie chcą oddać kontroli nad zamkiem, atakuje ich, chyba że trzymają dzieci Sansuri w areszcie, w którym to przypadku Thullen zrzeka się kontroli nad zamkiem w zamian za ich bezpieczny powrót. Thullen może użyć konstrukcji z area 27, aby pomóc mu pozbyć się z zamku „małych ludzi”, jeśli do tego dojdzie.
Jeśli postacie pokonają wszystkich chmurnych gigantów i symulakry aarakokry, nic nie powstrzyma ich przed zajęciem zamku, gdy tylko pozbędą się z niego wszelkich pozostałych wrogich stworzeń, takich jak gryfy w area 7 i żywiołaki w obszarach 10, 26 i 31. Tępe ogry w area 13 służą bohaterom równie chętnie, jak służyły chmurnym gigantom, a konstrukcje w area 27 nie stanowią zagrożenia, dopóki pozostają dezaktywowane.
To, jak długo postacie będą sprawować kontrolę nad zamkiem, zależy od nich i od ciebie. Bohaterowie mogą stracić nim zainteresowanie, gdy zorientują się, jak niewygodnie duże są drzwi i klatki schodowe. Z pewnością na Północy są inne stworzenia, które mogą spróbować im to odebrać, w tym rywalizujące z nimi chmurowe giganty i starożytne smoki. Klauthw szczególności może próbować przejąć zamek jako „zapłatę” za pomoc postaciom na początku przygody; zobacz sekcję „Klauthen Vale” w rozdziale 3, aby uzyskać więcej informacji na temat tego przebiegłego starego jaszczura.



