Rozdział 11: Złapany w macki - Grom Króla Sztormów

Rozdział 11: Złapany w macki

Agenci Towarzystwa Krakena mają w szponach King Hekaton. Jeśli postacie zawrą sojusz z Princess Serissa i zgodzą się na odnalezienie jej ojca, da im drewnianą monetę z namalowanym wizerunkiem złotej gęsi, którą znaleziono obok zwłok jej zabitej matki, królowej Neri. Serissa zakłada (słusznie), że moneta została przypadkowo upuszczona przez jednego z zabójców jej matki.

Postacie rozpoczynają tę część swojej misji od wyśledzenia żetonu do jego właściciela, Lord Khaspere Drylund z Yartar. Szlachcic manewruje, by zostać nowym baronem miasta. Prowadzi salę gier hazardowych na pokładzie łodzi rzecznej o nazwie Wielka Dama. Bogaci patroni lorda Drylunda to aktywiści i wstrząsacze Yartaru, a on chce im zaimponować i zaciągnąć ich jako swojego dłużnika. Dzień i noc przypływają do jego łodzi rzecznej, wymieniając monety na drewniane żetony do gry zwane „złotymi gęsiami”. Jedzą obiad, jedząc najlepiej przygotowane jedzenie, tańczą przy wspaniałej muzyce i rozgrywają swoje żetony przy stołach lorda Drylunda, a wszystko to pod czujnym okiem jego szefa ochrony, czarodzieja Pow Ming.

Wyśledzenie drewnianej monety do jej źródła wymaga pewnego dochodzenia i być może niewielkiej pomocy jednej lub więcej frakcji. Kiedy moneta zostanie odnaleziona w sali gier na pokładzie wspaniałej łodzi rzecznej w Yartarze, gra się rozpoczyna! Postacie muszą zaatakować lub zinfiltrować łódź rzeczną, aby dotrzeć do Lorda Drylunda, gdyż tylko on wie, gdzie przechowywany jest King Hekaton. Drylund pod przymusem wyjawia, że ​​król gigantów burzowych jest zamknięty na pokładzie odpornego na wróżenie statku zwanego Morkoth, który okrąża wyspy Morza Bezdrożowego, z dala od wścibskich oczu. Zdrada Drylunda natychmiast poprzedza jego zagładę, gdy Slarkrethel wyciąga rękę z głębin Bezdrożnego Morza i zabija skorumpowanego szlachcica telepatyczną myślą.

Rozdział kończy się polowaniem bohaterów na Morkoth i uwolnieniem King Hekaton, a także być może przerażającym spotkaniem z samym krakenem.

Złota Gęś

Drewniana moneta podarowana bohaterom przez Princess Serissa jest dość niepozorny i łatwy w produkcji. Jest ponownie o połowę mniejszy od typowej złotej monety i nie ma w niej nic magicznego. A legend lore Zaklęcie nie dostarcza żadnych wskazówek co do jego pochodzenia, ponieważ moneta nie jest legendarna.

Każda postać, która ma pochodzenie, więź lub wadę związaną z hazardem lub festiwalami, wie, że moneta jest prawdopodobnie żetonem hazardowym. Ustalenie, skąd pochodzi moneta, wymaga okresu przestoju, podczas którego postać może pokazać monetę, zapytać w domach gier i festiwalach oraz przekupić lokalne gildie w celu uzyskania informacji. Postać musi codziennie wydawać określoną ilość złota, aby pokryć wydatki. Po 1d4 + 1 dni postać może wygenerować Inteligencję (Investigation) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać dowiaduje się, skąd pochodzi moneta. Nieudany test oznacza, że ​​śledztwo postaci znalazło się w ślepym zaułku, ale może ona spróbować ponownie, wydając wymaganą ilość czasu i złota. DC kontroli zależy od tego, gdzie prowadzone jest dochodzenie. Miasta mają więcej ludzi, z którymi można porozmawiać i więcej potencjalnych klientów niż miasta czy wsie, ale koszty są wyższe. Informacje te podsumowano w tabeli Znalezienie złotej gęsi.

Możesz orzec, że śledztwo automatycznie kończy się niepowodzeniem, jeśli prowadzone jest w szczególnie odizolowanym miejscu, np. na wyspach Ruathym czy Tuern, gdzie jest mało prawdopodobne, że bohaterowie odnajdą kogokolwiek, kto zna festiwale i raje hazardu Yartaru. Z drugiej strony Harfiarze, Sojusz Lordów i Zhentarimowie są silnie obecni w Yartarze. Każda postać należąca do jednej z tych trzech frakcji może skontaktować się z organizacją i wykorzystać to połączenie, aby zyskać przewagę nad Inteligencją (Investigation) sprawdzać.

Znalezienie Złotej Gęsi
LokalizacjaWydatki dziennieSprawdź DC
Jartar10 sz10
Miasto inne niż Yartar10 sz15
Miasto5 sz20
Wieś2 sz25

Wielka Dama

Wielka Dama (pokazany na mapie 11.1) to bogato zdobiona łódź rzeczna należąca do Lord Khaspere Drylund z Yartar (NE, mężczyzna z Tetyryjskiego człowieka). Lord Drylund ma statystyki noble z następującymi zmianami:

  • Lord Drylund nie ma zbroi (AC 11) i mówi po wspólnym, krasnoludzkim i elfickim.
  • Dzierży rapier z wysadzaną klejnotami rękojeścią w kształcie ośmiornicy (wartą 2500 sz).
  • Tak długo jak lord Drylund i Slarkrethel znajdują się na tym samym poziomie istnienia, uważa się, że Lord Drylund znajduje się w zasięgu telepatii krakena. Chociaż to połączenie telepatyczne istnieje, Slarkrethel może w swojej turze wykonać akcję, aby zadać Lordowi Drylundowi 20 obrażeń psychicznych. Obrażenia te wystarczą, aby natychmiast zabić Lorda Drylunda.

Od świtu do zmierzchu płaskodenna drewniana łódź zacumowana jest w miejskich dokach. Dokerzy przychodzą i wychodzą z żywnością i innymi zapasami przez cały dzień, pod ścisłym nadzorem załogi na pokładzie.

Mapa 11.1: Wielka Dama
Mapa 11.1: Wielka Dama
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Załoga statku składa się z kapitana o imieniu Nelvin Storn (LE, mężczyzna z Tethyrii, bandit captain) i ośmiu marynarzy (NE, mężczyzna i kobieta, Tethyrian, bandyci). Na godzinę przed zmierzchem tłum zwykli ludzie (trzydziestu dwóch wioślarzy, sześciu szefów kuchni, sześciu kelnerów, tuzina dealerów kart, tuzin eskort i trzech muzyków) przybywa do doków w celu przeprowadzenia inspekcji przez kapitana, który stoi na nabrzeżu obok rampy wejściowej statku. Storn obiecuje każdemu wynajętemu pracownikowi 5 sz za dobrą obsługę, a płatność następuje następnego ranka. Po wejściu pracowników na pokład wioślarze powinni zgłosić się na dolny pokład (area 4), kelnerzy i szefowie kuchni do kuchni (area 8), sprzedawcy kart i eskorta do kasyna (area 9), a muzycy do sali tanecznej (area 14). Bogaci, dobrze ubrani goście zaczynają przybywać mniej więcej w tym samym czasie co robotnicy. Goście mogą swobodnie spacerować po statku, zaleca się jednak trzymanie się z daleka od mostka i kwater załogi na górnym pokładzie (obszary 11-13). Wielka Dama nie ma pomieszczeń mieszkalnych dla pasażerów, ani pracowników, ani gości.

Postacie, które zbliżają się do statku w zbroi lub z nieukrytą bronią, są odwracane. Ci, którzy zagrażają statkowi lub próbują wejść na jego pokład, zostają zaatakowani. Bitwa na molo odstrasza pracowników i gości, których nie ma na pokładzie. Ostrzega również pół tuzina miast gwardia patrolujących nabrzeże, którzy przybywają 1d4 + 2 rund po przystąpieniu do bitwy i walce po stronie załogi statku.

Poszukiwacze przygód mogą próbować zastąpić jednego lub więcej pracowników lub udawać zamożnych gości. Postać, która chce w ten sposób dostać się na pokład, musi odnieść sukces na poziomie Charyzmy (Deception) czek kwestionowany przez Mądrość Kapitana Storna (Insight) sprawdzać. Postać, która wygra konkurs, może wejść na statek bez wzbudzania podejrzeń. Jeśli Storn wygra konkurs, uzna postać za podejrzaną i żąda wyjaśnień dotyczących jej obecności. Storn nie jest specjalnie zainteresowany odpowiedzią; chce zobaczyć, jak postać zareaguje. Postać, która reaguje w sposób niezagrażający, może powtórzyć test. Jeśli postać wygra konkurs, podejrzenia Storna zostaną rozwiane i postać może wejść na pokład. Jeśli Storn wygra walkę, postać zostaje odrzucona. Postać, która odmawia opuszczenia zostaje zaatakowana.

W każdą noc, 2d6 × 5 na pokład wchodzą dobrze ubrani arystokraci i członkowie gildii (traktuj tych gości jako nieuzbrojonych i nieopancerzonych szlachta). Oczekuje się, że goście będą spędzać czas na jedzeniu, spotkaniach towarzyskich i grach hazardowych, a wszystko to pod czujnym okiem bankiera i ochroniarza lorda Drylunda, Pow Ming (N kobieta Shou, człowiek). Pow Ming ma statystyki A Mag, z następującymi zmianami:

  • Pow Ming mówi po wspólnym, smoczym, krasnoludzkim i elfickim.
  • Ona ma detect thoughts zaklęcie przygotowane zamiast misty step.
  • Nosi bag of holding i nosi robe of serpents (patrz Dodatek B) z sześcioma wężami.

Pow Ming trzyma w swoim bag of holding setki żetonów Golden Goose. W torbie trzyma także pieniądze, które otrzymuje w handlu. W każdej chwili w torbie mieści się 1d10 × 100 sz. Kiedy statek wraca do portu, Pow Ming wypłaca zwycięzcom, zbiera wszystkie złote żetony gęsi, a pozostałe łupy przekazuje Lordowi Drylundowi, który umieszcza je w zamkniętej skrzyni (w area 13). Jeśli Pow Ming podejrzewa, że ​​gość może oszukiwać, rzuca zaklęcie detect thoughts, aby potwierdzić lub rozwiać swoje podejrzenia. Jeśli jest przekonana, że ​​ktoś oszukuje, używa zaklęcia suggestion, aby przekonać tę osobę do wykonania skoku w powietrzu z pokładu statku.

Zakładając, że nic nie stanie na przeszkodzie jego wystrzeleniu, statek o zmierzchu rozpoczyna powolną, malowniczą podróż w górę rzeki. Dwóch marynarzy nadzoruje wioślarzy w area 4. Kapitan Storn i jego sześciu pozostałych marynarzy na zmianę na mostku (area 11). Pow Ming większość wieczoru spędza w sali gier, pilnując gości (area 9). We wczesnych godzinach porannych wioślarze zawracają statek i wracają do portu, aby goście i pracownicy mogli zejść na ląd o świcie. Lord Drylund daje Stornowi pieniądze na opłacenie pracowników schodzących ze statku.

Lord Drylund pozostaje w swojej kabinie (area 13) przez cały dzień, a po wyjściu statku z portu wita każdego gościa uśmiechem i uściskiem dłoni, oferując swoim ulubieńcom garść darmowych żetonów do gry. Jeśli nie rozpoznaje jednego lub więcej gości, przesłuchuje ich, aby sprawdzić, czy warto ich zatrzymać na pokładzie. Drylund obsługuje tych, którzy mają wpływy polityczne w mieście Yartar, ale chętnie poznaje każdego, kto ma dużo pieniędzy. Oczekuje, że jego goście będą wspaniale ubrani i nieuzbrojeni. Osobom przyłapanym na noszeniu ukrytej broni zaleca się wyrzucenie jej za burtę. Ci, którzy odmawiają, są bezceremonialnie wyrzucani z pokładu statku przez załogę.

1. Przytrzymaj

W tej małej komorze przechowuje się żywność i napoje.

2. Głowa

Każdą z tych małych kabin, do których członkowie załogi i pasażerowie przychodzą, aby się zaopatrzyć, unosi się nieprzyjemny zapach.

3. Schody do przodu

Zasłony wiszą nad otwartymi drzwiami prowadzącymi do przodu i do tyłu. Na główny pokład prowadzą drewniane schody.

4. Dolny pokład

O zmierzchu wioślarze zanurzają wiosła statku w wodzie i za ich pomocą odpychają łódź od nabrzeża i wypływają na rzekę, podczas gdy dwóch marynarzy kapitana Storna chodzi tam i z powrotem po korytarzu, szczekając instrukcje. Kiedy statek jest zadokowany, wiosła są całkowicie wciągnięte do wnętrza łodzi.

5. Schody rufowe

Zasłona wisi nad otwartymi drzwiami prowadzącymi do przodu. Na główny pokład prowadzą drewniane schody.

6. Główny pokład do przodu

Ozdobne latarnie zwisają ze słupków podtrzymujących balkon górnego pokładu. Do podnoszenia i opuszczania kotwicy statku służy zardzewiała wciągarka przykręcona do pokładu. Wciągarkę obsługuje zwykle dwóch członków załogi, ale z sukcesem może ją obsługiwać jedna istota ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Aby rzucić kotwicę, potrzeba jednej akcji, a aby ją podnieść, potrzeba dziesięciu akcji.

7. Jadalnia

Pokój ten jest pełen stołów i krzeseł, a pomiędzy nimi znajdują się wąskie, kręte uliczki. Białe pajęcze zasłony, bujne fioletowe obrusy, cennie wyglądające sztućce i jaskrawe kryształowe żyrandole świadczą o nieprzyzwoicie wystawnym guście lorda Drylunda w dekoracji. Na most prowadzą drewniane kręcone schody (area 11).

Kolacja serwowana jest przez cały wieczór, a sala jest zatłoczona od zmierzchu do północy. Po północy tu i ówdzie pozostaje kilka zajętych stolików i garstka wyczerpanych kelnerów.

8. Kuchnia

Przez drzwi do tej chaty słychać mnóstwo stukotu i krzyków, w których wynajęci kucharze kłócą się i kłócą podczas przygotowywania posiłków i przekąsek dla gości lorda Drylunda. Pod jedną ze ścian stoi żelazny piec, którego rura przebija sufit. Po północy w kuchni panuje spokój, a kucharze większość czasu spędzają na sprzątaniu bałaganu i delektowaniu się własną kuchnią.

9. Kasyno Golden Goose

Ta duża kabina została przekształcona w salę gier, której centralnym elementem jest pozłacana drewniana rzeźba gęsi, która spoczywa na stole na rufie. Wokół niego ustawione są kieliszki dobrego wina, które można bezpłatnie wziąć. Niepochlebny portret grubego, śmiesznego, uśmiechniętego mężczyzny (Lord Drylund) wisi na ścianie naprzeciwko drewnianych kręconych schodów prowadzących do sali tanecznej (area 14).

Większość powierzchni zajmują stoły do ​​gier karcianych. Od zmierzchu do świtu atrakcyjni krupierzy siedzą za stołami i rozdają karty graczom, a małe tłumy przyglądają się grze. Żadna realna waluta nie trafia do rąk wynajętego pomocnika. Zamiast tego zakłady są zawierane za pomocą drewnianych żetonów wielkości monety, zwanych złotymi gęsiami, których nazwa wzięła się od tego, że na każdym z nich widnieje emblemat złotej gęsi lorda Drylunda. Lord Drylund spotyka się tu z gośćmi, czasem ze swoją ośmiornicą na ramieniu, po czym udaje się do swojej chaty (area 13), aby policzyć pieniądze lub spędzić czas z jednym konkretnym gościem - zwykle „nowym połowem”, którego próbuje oczarować lub przekupić, aby wspierał jego ambicje polityczne.

Pow Ming wieczorem patroluje salę gier, uśmiechając się do gości i wypatrując oszustów. Szczególnym zainteresowaniem darzy klientów, którzy są na pokładzie dopiero pierwszy lub drugi raz. Jeśli postacie zagrażają statkowi lub jego pasażerom, przy pomocy niej przywołuje jednego lub więcej gigantycznych węży robe of serpents i używa swoich zaklęć, aby spróbować ich pokonać, uważając, aby nie skrzywdzić załogi ani pasażerów.

Rozwój

Pow Ming nic nie wie o Towarzystwie Krakena ani o powiązaniach jej pracodawcy ze złą organizacją. Poznanie prawdy nie byłoby jednak dla niej zaskoczeniem. Choć nie jest zła, Pow Ming nie jest święty. Jej ostatecznym celem jest dołączenie do Arcane Brotherhood. Tymczasem korzysta Lorda Drylunda poznać bogatych, wpływowych ludzi, którzy mogliby mieć kontakty w tej organizacji. Jeśli postacie wyeliminują Lorda Drylunda, ale odejdą Pow Ming żywy, a łódź rzeczna nienaruszona, Pow Ming przejmuje całe przedsiębiorstwo.

10. Główny pokład na rufie

Fantazyjne latarnie zwisają z balkonu na górnym pokładzie. Skrzypiące schody prowadzą w dół do area 5. Goście często gromadzą się tu wieczorem, aby pogawędzić i prowadzić nielegalne interesy.

11. Most

Kapitan Storn i sześciu jego marynarzy stacjonuje tu od zmierzchu do świtu, na zmianę za sterami. Jeśli problem pojawi się gdzie indziej na statku, kapitan przejmuje ster i wysyła jednego lub więcej członków załogi, aby rozwiązali sytuację.

12. Kabiny załogi

W każdej z tych kabin znajdują się cztery hamaki do spania. W ciągu dnia, gdy statek stoi w porcie, 1d4 marynarze śpią w każdej kabinie. (Wszelcy nieobecni marynarze przebywają na mostku, poruszają się po statku lub na nabrzeżu.)

13. Chata Lorda Drylunda

Jeśli nie podaje ręki i nie szepcze gościom do ucha, Khaspere Drylund jest tutaj, marząc o dniu, w którym będzie rządził Yartarem jako jego Waterbaron. Od czasu do czasu otrzymuje również zakłócenia telepatyczne od krakena Slarkrethel, co powoduje u niego miażdżące bóle głowy trwające godzinami.

Chata lorda Drylunda jest świadectwem złego smaku dzięki fioletowym aksamitnym zasłonom i świecom zapachowym w jaskrawych kandelabrach. Na środku pokoju stoi stół, na którym stoi duże akwarium. W akwarium znajduje się rafa koralowa, która jest domem dla zwierzaka Lorda Drylunda, octopus. Ośmiornica związała się ze swoim właścicielem i może przetrwać poza wodą przez 30 minut. Pod akwarium, wbudowana w stół, znajduje się półka, na której spoczywa zamknięta drewniana skrzynia wyposażona w pułapkę na trujące igły (patrz sekcja „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów). Lord Drylund ukrywa klucz w miniaturowej „skrzyni umarlaka” leżącej w akwarium, a ośmiornica atakuje każde stworzenie inne niż Lord Drylund, które próbuje po niego sięgnąć.

Inne meble to jedwabny hamak, biurko (przykryte piórami i luźnymi arkuszami czystego pergaminu), mały stolik ze srebrną karafką do wina i pasującym do niego kielichem oraz żelazny piec.

Skarb

Lord Drylund dzierży rapier z wysadzaną klejnotami rękojeścią w kształcie ośmiornicy (o wartości 2500 sz). Srebrna karafka i kielich do wina są warte 25 sz każda. Drewniana skrzynia zawiera 450 sz i sakiewkę zawierającą dziewięć kamieni szlachetnych o wartości 50 sz.

Rozwój

Lord Drylund nie może się równać z grupą poszukiwaczy przygód i on o tym wie. Jeśli bohaterowie osaczają go i grożą mu, poddaje się bez walki. W trakcie przesłuchania przyznaje, że jest członkiem Towarzystwa Krakenów i wyjawia, gdzie przetrzymywany jest King Hekaton. Po ujawnieniu, że Hekaton jest więźniem na pokładzie Morkoth, który opływa północne wyspy Morza Bezdrożowego, oczy Lorda Drylunda rozszerzają się z przerażenia, gdy otrzymuje telepatyczną wiadomość od krakena - falę wstrząsającego umysłem strachu, który zadaje szlachcicowi 20 obrażeń psychicznych. Chwilę później lord Drylund przewraca się martwy, z nosa leci mu krew.

14. Sala Tańca

W tej zadymionej, słabo oświetlonej kabinie znajduje się drewniana scena, na której muzycy i inni artyści występują dla przyjemności gości lorda Drylunda. Wzdłuż ścian ustawiono kilka stołów i krzeseł, a większość powierzchni na podłodze jest otwarta do tańca. Drewniane kręcone schody schodzą do sali gier (area 9), a drzwi prowadzą na balkon na górnym pokładzie. Za kurtyną obok sceny znajduje się korytarz prowadzący na mostek (area 11) i kabiny załogi (area 12). Tablica z brązu nad drzwiami głosi: „Tylko załoga”.

15. Balkon rufowy

Wieczorem pasażerowie zbierają się tutaj, aby popatrzeć na ciemną rzekę i uwodzić się nawzajem, czy to dla korzyści politycznych, czy dla czystej przyjemności.

Polowanie na Hekaton

Postacie mogą zabić Lorda Drylunda, zanim będzie można go przesłuchać. Jeśli Lord Drylund umrze, zanim postacie dowiedzą się o miejscu pobytu King Hekaton, nadal będą mogły dowiedzieć się, gdzie przetrzymywany jest król burzowego giganta, rzucając zaklęcie speak with dead na zwłoki Lorda Drylunda. Jeśli ta opcja jest dla nich niedostępna, mogą wskrzesić Lorda Drylunda z martwych. Jeśli sami nie mają na to środków, mogą zanieść ciało Lorda Drylunda do świątyni w dowolnym większym mieście i zapłacić za rzucenie zaklęcia raise dead. Drużyna musi dostarczyć materialny składnik zaklęcia (diament o wartości co najmniej 500 sz) i przekazać darowiznę w wysokości 500 sz na rzecz świątyni. Jeśli jedna lub więcej postaci jest członkami Sojuszu Lordów, może zebrać zasoby, aby bezpłatnie nabyć zwój zaklęcia raise dead, pod warunkiem, że znajduje się w Yartar lub innej osadzie będącej częścią Sojuszu Lordów (patrz sekcja „Lords' Alliance” w rozdziale 1).

Slarkrethel rzucił potężne zaklęcie na Morkoth, jego załogę i więźnia, ukrywając ich wszystkich przed magią wróżenia. Ani statek, ani nikt na jego pokładzie nie może być celem żadnej formy magii wróżbiarskiej ani postrzegany przez magiczne czujniki wróżenia.

Odnalezienie Morkotha

Morkoth opływa grupę wysp na Bezdrożnym Morzu, znaną jako Purpurowe Skały. Dokładna lokalizacja statku zmienia się z godziny na godzinę i ostatecznie nie jest ważna, ani też nie jest konieczne, aby bohaterowie szybko go odnaleźli.

Rozdział 3 opisuje przypadkowe spotkania, które możesz wykorzystać, aby urozmaicić podróż morską. Aby obliczyć, ile czasu zajmuje postaciom odnalezienie Morkoth, ustal przybliżoną odległość od lokalizacji początkowej drużyny do Purpurowych Skał, a następnie oblicz, ile czasu zajmie pojazdowi drużyny przebycie tej odległości. Gdy postacie znajdą się w promieniu 160 km od Purple Rocks, mają 10% szansy dziennie na zlokalizowanie Morkoth. Ta szansa zakłada, że ​​postacie podróżują w jednej grupie lub na pokładzie wielu pojazdów w dość zbliżonym szyku. Jeśli Morkoth szuka wiele środków transportu i są one tak szeroko rozpowszechnione, że znajdują się w odległości co najmniej 30 mil od siebie, przeszukaj oddzielnie dla każdego środka transportu.

Możesz zrezygnować z precyzji i założyć, że partia zauważy Morkoth 1d4 + 2 kilka dni po zbliżeniu się na odległość 160 km od Purple Rocks.

Sposoby podróżowania

Jeśli postacie nie potrafią rzucić zaklęcia teleportacji lub podobnie potężnej magii, muszą polegać na bardziej konwencjonalnych środkach, aby dotrzeć do Morkoth. Tabela Sposoby podróżowania pokazuje liczbę mil, jakie dany środek transportu może przebyć w ciągu dnia, pod warunkiem, że ma wystarczającą załogę na pokładzie.

Sposoby podróżowania
PrzewózMile na godzinęMile dziennie
Sterowiec8192
Zamek w chmurze124
Góra smoka8192
Żaglowiec248

Aby stworzyć bardziej realistyczną podróż, możesz skorzystać z tabeli Pogoda w rozdziale 5 Pogoda, aby określić pogodę panującą w danym dniu. Jeśli wyniki wskazują na silny wiatr i ulewny deszcz, te warunki pogodowe łączą się, tworząc burzę trwającą 1d6 godzin. Gdy burza ucichnie, nawigator drużyny musi pomyślnie przejść test ST 15 Mądrości (Survival), aby odzyskać orientację. W przeciwnym razie impreza przepada na 1 dzień, po czym można ponowić próbę sprawdzenia.

Sterowiec

Jeśli postacie posiadają sterowiec (patrz sekcja „Sterowiec kultu” w rozdziale 4), mogą go użyć do przeszukania Bezśladowego Morza w poszukiwaniu Morkoth, unikając jednocześnie spotkań z morskimi stworzeniami i statkami. Po zauważeniu Morkoth postacie mogą zaatakować go z dystansu lub podlecieć z bliska. Sterowiec nie może wylądować na Morkoth, ale może unosić się w pobliżu wody lub zawisać bezpośrednio nad głową, poza linią ognia balist zamontowanych na statku Morkoth.

Zamek w Chmurach

Jeśli postacie przejęły kontrolę nad zamkiem w chmurach (takim jak ten z rozdziału 9), mogą przelecieć nim nad Bezdrożowym Morzem i użyć gigantycznych teleskopów zamku do poszukiwania Morkoth. Warunki pogodowe mogą utrudnić poszukiwania, ale nie ma ryzyka, że ​​burza zniesie zamek z kursu.

Latające wierzchowce

Ponieważ Bezdrożne Morze jest rozległe, a jego wyspy tak odległe, postacie nie będą w stanie dotrzeć do Morkoth na grzbietach gryfów, hipogryfów lub podobnych stworzeń, ponieważ wierzchowce nie mają gdzie wylądować i odpocząć, gdy się zmęczą. Smoki nie męczą się tak łatwo i mogą transportować postacie za granicę, jeśli są wystarczająco zmotywowane. Smoki potrafią także unikać burz i je wyprzedzać. Przyjazny metaliczny smok, którego znasz z drużyny, może zostać przekonany do wybrania się w podróż i zdobycia pokaźnej darowizny dla jego skarbca. Jeden rzadki magiczny przedmiot lub 10 000 sztuk złota na pasażera nie byłoby nierozsądne.

Żaglowiec

Postacie mogą przemierzać Bezkresne Morze na pokładzie statku morskiego. Ponieważ wyspy Bezdrożnego Morza są domem dla drapieżnych, żeglujących barbarzyńców, większość kapitanów statków nie chce ryzykować swoich statków i żyje na głupców, bez względu na to, ile bohaterowie oferują zapłacić. Inna możliwość istnieje w przypadku postaci powiązanych z Harfiarzami, Zakonem Rękawicy, Szmaragdową Enklawą, Sojuszem Lordów lub Zhentarimami. Członkowie którejkolwiek z tych grup o dobrej opinii mogą skontaktować się ze swoimi organizacjami i przekonać je, że dla dobra całej cywilizacji należy zorganizować wyprawę w celu odnalezienia Morkoth. Rzuć 2d10 dla każdej frakcji, do której postacie zwracają się o pomoc; wynikiem jest liczba dni potrzebnych tej frakcji na zabezpieczenie i zaopatrzenie żaglowca. Jeżeli konieczny okaże się plan pokładu statku, należy skorzystać z przykładowego statku znajdującego się w Załączniku C do Podręcznik Mistrza Podziemi. To, gdzie bohaterowie muszą udać się na pokład każdego statku, zależy od frakcji, która zapewnia pomoc.

Harfiarze zatrudniają ponurego kapitana Waterdhavian o imieniu Zaldar Floshin (półelf NG Mag). Jego statek, Pocałunek Kelpiego, ma chochlik o imieniu Arrow jako pierwszego oficera i piętnastu członków załogi (N mężczyzna i kobieta tetyryjski człowiek bandyci). Agentka Harfiarzy o imieniu Ilkara Levari (półelfka CG spy) służy jako bosman statku. Statek zacumowany jest w Waterdeep.

Zakon Rękawicy wynajmuje statek handlowy należący do arystokratki z Waterdhavii o imieniu Arilosa Adarbrent, która wspiera finansowo zakon. Jej statek to Rzut monetą, a jego kapitanem jest Tazlan Rilzeer (NG mężczyzna tetyryjski człowiek przywódca bandytów), nieustraszony łotr o ostrym dowcipie. Jego załoga składa się z piętnastu marynarzy (N, mężczyzna i kobieta, bandyci różnych grup etnicznych) oraz wesołego medyka z nadwagą o imieniu Tharkil Morn (LG, mężczyzna, tetyryjski człowiek, priest z Helm). Statek zacumowany jest w Neverwinter.

Szmaragdowa Enklawa wynajmuje Koalinth, statek pod dowództwem hobgoblin captain o imieniu Klarz, którego załoga składa się z dwudziestu hobgobliny i pięciu bugbeary. Klarz zawdzięcza życie strażnikowi ze Szmaragdowej Enklawy, który pomógł mu po tym, jak utknęli razem na pełnej potworów wyspie Archipelagu Korinn. Ta usługa spłaca dług Klarza wobec Szmaragdowej Enklawy. Statek Klarza czeka na bohaterów w zatoce kilka mil na północ od Waterdeep.

Sojusz Lordów niedawno schwytał statek piracki o nazwie Wygłodniały wraz z jego nikczemnym kapitanem, Sharlastą Stormsword (LE kobieta Illuskan, człowiek bandit captain). Po ochłodzeniu się w więzieniu Stormsword odwiedza Lord Dagult Neverember, który zawiera z nią układ. Kiedy zostaje zwolniona z aresztu i wraca na swój statek, Stormsword gromadzi załogę złożoną z dwudziestu na wpół wyszkolonych skalawagów (zwykli ludzie różnych ras i charakterów) i przygotowuje ich do podróży, której ukończenie gwarantuje jej ułaskawienie podpisane przez przywódców Sojuszu Lordów. Wygłodniały jest zakotwiczony w zatoce Neverwinter.

Zhentarim wyznacza kapitana Drashka (N męski diabelstwo bandit captain) do dowodzenia statkiem zwanym Przegrana sprawa i przydziela mu załogę złożoną z sześciu najemników Zhentarim (N mężczyzna i kobieta bandyci różnych grup etnicznych) oraz dwunastu marynarzy (zwykli ludzie różnych ras i przynależności). Kapitan z przepaską na oku ma diablik, który zawiesza się na jego ramieniu i sieje spustoszenie w jego kompasie moralnym. Drashk ma także pozwolenie na negocjowanie umów handlowych z królem burzowych gigantów w imieniu Czarnej Sieci, jeśli nadarzy się okazja. Przegrana sprawa jest zakotwiczony w zatoce Waterdeep.

Inne statki, które mogą być dostępne dla postaci, zostały opisane w rozdziale „Dotarcie do Svardborga” w rozdziale 7.

Morkoth

Morkoth (pokazany na mapie 11.2) to dziwacznie wyglądający, ale zdatny do żeglugi statek z kadłubem przypominającym gigantyczną kałamarnicę. Gdy płynie po Bezdrożnym Morzu, górna część przedniej płetwy stabilizującej pozostaje nad wodą, podczas gdy macki rufowe wędrują za wodą. Morkoth zawiera statystyki żaglowca (patrz tabela Pojazdy powietrzno-wodne w rozdziale 5 Morze). Jego kapitan, Tholtz Daggerdark (CE mężczyzna Illuskan, człowiek archmage), jest jednym z szalonych, oddanych niewolników Slarkrethel. Twierdzi, że jest w stałym kontakcie telepatycznym z krakenem, chociaż tak naprawdę Tholtz może otrzymywać od krakena tylko wiadomości telepatyczne, a takie wiadomości są rzadkie i powodują u niego krwawienia z nosa.

Pierwszym oficerem Tholtza jest Rool (NE męski półork assassin), okrutnego rzezimieszka, który gardzi Kapitanem Daggerdarkiem i nie może się doczekać, aż pewnego dnia wypatroszy go jak rybę. Roolnienawiść do czarodzieja jest w pełni zasłużona, gdyż Tholtz często nazywa półorka „bezdusznym mieszańcem”, „ludzkim błędem” i „kundlem”. Rool nadzoruje załogę dwudziestu Kraken Society kultyści (CE mężczyźni i kobiety różnych grup etnicznych), podczas gdy Tholtz udaje, że z nim rozmawia Slarkrethel albo bez przerwy zachwyca się zaklęciami, których kraken obiecał go nauczyć. Morale na statku jest, co zrozumiałe, niskie.

Połowa kultystów jest w dowolnym momencie na służbie, reszta śpi w hamakach (area 4). Kiedy postacie po raz pierwszy spotykają Morkoth, Kapitan Daggerdark również odpoczywa w swojej kabinie (area 5). Rool siedzi za kierownicą na szczycie zamku na rufie (area 2), a dziesięciu przebudzonych kultystów obsługuje balisty lub pilnuje więźnia burzowego giganta. Aby zapoznać się z zasadami i statystykami balisty, zobacz sekcję „Sprzęt oblężniczy” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów.

Wszelkie głośne zakłócenia na pokładzie powodują, że kapitan i śpiący kultyści budzą się i rozpoczynają śledztwo. O ile postacie niewidzialnie zbliżą się do Morkoth, prawdopodobne jest, że cała załoga statku będzie uzbrojona i gotowa stawić czoła im w bitwie.

Morkoth eskortują cztery merrow lojalne wobec Slarkrethel. Te stworzenia pływają obok statku, po dwa z każdej strony, i używają harpunów do przebijania wrogów i wciągania ich do wody. Do harpunów Merrow przymocowane są liny wykonane z ciasno tkanych wodorostów, dzięki czemu można je zwinąć. Jeśli chybi atak harpunem, Merrow może wykonać następną akcję, aby zwinąć harpun. Jeśli inne stworzenie trzyma harpun, Merrow odzyskuje broń, jeśli wygra test Siły w sporze. Jeśli postacie ukryją się, aby uniknąć ataków harpunami, lub jeśli Merrow nie są w stanie rzucić swoimi harpunami, Merrow wpełzają na pokład i atakują zębami i pazurami, ścigając ofiarę na dolny pokład Morkoth, jeśli to konieczne.

Mapa 11.2: Morkoth
Mapa 11.2: Morkoth
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Prognoza

Ten podniesiony pokład ma dwie załadowane balisty zamontowane na obrotowych wieżach. Towarzystwo Czterech Krakenów kultyści stacjonują tutaj, gotowi na rozkaz wycelować i wystrzelić balisty. Amunicja przechowywana jest w schowkach pod deskami pokładu.

2. Zamek rufowy

Rool, Towarzystwo Krakena assassin, znajduje się za kierownicą kapitańską, która stoi pośrodku zamku rufowego. Na tym latającym pokładzie znajdują się dwie obciążone, obrotowe balisty, których amunicja jest przechowywana w schowkach pod deskami pokładu. Towarzystwo Czterech Krakenów kultyści również tu stacjonują, gotowi na rozkaz wycelować i wystrzelić balisty.

Rozwój

Jeśli Rool znajduje się w sytuacji, w której sądzi, że może zabić Kapitana Daggerdarka przy minimalnym ryzyku dla siebie, wykorzystuje okazję, nawet jeśli oznacza to pewną porażkę z rąk pozostałych wrogów. RoolZdrada nie czyni go przyjaznym wobec partii. Kiedy Daggerdark zostanie wysłany, Rool kontynuuje walkę z poszukiwaczami przygód do samego końca, uśmiechając się z satysfakcją, że zadał śmiertelny cios znienawidzonemu rywalowi.

3. Hekaton w łańcuchach

Towarzystwo Dwóch Krakenów kultyści pełni wartę na pokładach przed i za King Hekaton, który leży na plecach w ładowni statku, owinięty magicznymi łańcuchami, które zatrzymują go w zastoju. Wysoki na 28 stóp olbrzym wydaje się być zamrożony w czasie, ma otwarte oczy i ślepo wpatruje się w niebo. W rzeczywistości jest on restrained i unconscious, gdy jest związany w ten sposób. Wiążą go cztery łańcuchy. Łańcuchy są przymocowane do kadłuba i należy je zerwać, aby uwolnić olbrzyma z zastoju lub uwolnić go z ładowni statku. Uderzenie w łańcuch ostrzega wszystkich członków załogi Morkoth, którzy nie są jeszcze zaangażowani w bitwę.

Każdy łańcuch ma 20 KP, 10 punktów wytrzymałości i odporność na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń obuchowych, kłutych i sieczne zadawanych przez broń adamantynową lub magiczną. Jeśli wszystkie cztery łańcuchy zostaną zerwane, zastój Hekatona zakończy się i nie będzie on już restrained ani unconscious. Jeśli Hekaton zostanie przebudzony podczas bitwy, rzuć inicjatywę dla króla-olbrzyma burzy. Hekaton to storm giant z następującymi zmianami:

  • Hekaton ma 330 punktów wytrzymałości.
  • Nie ma wielkiego miecza, ale może dzierżyć kawałek zerwanego łańcucha jako broń do walki w zwarciu, wykonując nim dwa ataki w ramach akcji w swojej turze. Każdy atak łańcuchowy ma +14 premia do trafienia, ma zasięg 15 stóp i zadaje 19 (3d6 + 9) obrażenia obuchowe przy trafieniu.
  • Nie ma kamieni, którymi mógłby rzucić, ale może podnieść balistę pokładową i używać jej jak ciężkiej kuszy. Balista zyskuje właściwości ciężkiej, ładowanej i podwójnej broni, gdy jest używana w ten sposób (patrz sekcja „Właściwości broni” w rozdziale 5 Podręcznik gracza). Broń zachowuje swój zasięg, modyfikator ataku i obrażenia (patrz sekcja „Sprzęt oblężniczy” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów).
  • Jako dodatkowa akcja w swojej turze, Hekaton może przesunąć swój ciężar i spowodować, że każdy statek, na którym stoi, przechyli się w jedną lub drugą stronę. Wszystkie inne istoty stojące na statku muszą odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na zręczność lub zostaniesz powalony prone.
Rozwój

Po przebudzeniu ze stanu zastoju król burzowych gigantów jest zdezorientowany, zdezorientowany i wrogo nastawiony do wszystkich nie-gigantów, których widzi. Ostatnią rzeczą, jaką pamięta, była zasadzka podczas spotkania z drobnymi ludźmi, o których, jak sądził, byli przedstawicielami Sojuszu Lordów. (W rzeczywistości byli to przebrani agenci Towarzystwa Krakena.) Jedyną osobą na pokładzie Morkoth, którą Hekaton rozpoznaje, jest Rool, półork, który był częścią grupy, która go zaatakowała.

Hekaton podnosi się na całą wysokość i zaczyna bezkrytycznie atakować małych ludzi, krzycząc: „Rzeczywiście Sojusz Lordów! Zobaczę, jak twój sojusz zostanie zniszczony przez fale za tę zdradę!” Postać może wykorzystać akcję, aby przekonać króla do ustąpienia lub zaprzestania atakowania określonych celów. Postać ta musi odnieść sukces w teście ST 18 Charyzma (Persuasion), aby uspokoić króla. Jeśli test się nie powiedzie, słowa postaci pozostaną głuche. Jeśli postać wymieni po imieniu Serissa, sprawdzenie jest korzystne.

Hekaton nie ma pojęcia, że ​​na jego dworze doszło do zamieszek i że siły zła spiskują, by przejąć jego tron. Dopiero gdy bitwa na pokładzie Morkoth dobiegnie końca, bohaterowie będą mogli poinformować Hekaton o najnowszych wydarzeniach. Niezależnie od tego, co mu powiedziano, król pozostaje sceptyczny, dopóki nie będzie miał okazji porozmawiać ze swoją córką Serissa i bratem Uthorem. Namawia bohaterów, aby wrócili z nim do Maelstrom. Postacie mogą albo użyć muszli Hekatona, aby teleportować siebie i króla burzowego giganta do Maelstrom, albo mogą podążać za Hekatonem, gdy ten nurkuje w wodzie i płynie do domu.

Jeśli bohaterowie będą chcieli opóźnić swój wyjazd, Hekaton zgodzi się pozostać w okolicy na tyle długo, aby przeszukali Morkoth lub zajęli się innymi sprawami. Na przykład postacie mogą potrzebować załatwić jakąś sprawę z kapitanem statku, który ich tu przywiózł, lub mogą potrzebować czasu na zabranie rzeczy ze swojego statku powietrznego. Jeśli Hekaton i postacie pozostaną w pobliżu Morkoth dłużej niż 1 godzinę, będą obecni, gdy pojawi się Slarkrethel (patrz sekcja „Nadejście Krakena” na końcu tego rozdziału).

4. Kabina załogi

Na ścianach tej chaty stoi dziesięć hamaków ułożonych jak łóżka piętrowe. W dowolnym momencie dziesięć Towarzystwo Kraken kultyści śpią w tych hamakach. Budzą się z krzykami alarmu i w następnej rundzie wychodzą z kabiny z wyciągniętymi bułatami.

5. Kabina Kapitana

Tholtz Daggerdarkw kabinie panuje bałagan. Książki żeglarskie i mapy nawigacyjne walają się po podłodze, podobnie jak pióra, luźne kartki czystego pergaminu, puste butelki po winie i rozlane słoiki z atramentem. Większość mebli jest przykręcona do podłogi, włączając nieposłane łóżko z zagłówkiem w kształcie kałamarnicy, biurko poplamione atramentem, otwarty kufer, smukłą szafę wypchaną starymi szatami i drewniany wieszak na płaszcze.

Jeśli nie przeszkadzano, Tholtz archmage śpi na podłodze w rogu pokoju, twarzą do drzwi kabiny. We śnie za pomocą noża wyrzeźbił słowa „SMOK”, „IYMRITH, „SIOSTRY” i „ZDRADA” w deski podłogowe. Jeśli obudzą go głośne zakłócenia na pokładzie, upuszcza nóż i opuszcza kabinę, aby zbadać sprawę. Nie wie, kto lub co Iymrith jest, ani nie wie, dlaczego wyrył te słowa na podłodze kabiny.

Tholtz rzuca mage armor na siebie przed przystąpieniem do bitwy. Jeśli wrogowie grożą mu atakami dystansowymi, rzuca czar fly na siebie, a następnie próbuje ustawić się w pozycji, w której będzie mógł zadać im największe obrażenia. Tholtza nie obchodzi, czy złapie swoich sojuszników, czy też King Hekaton w obszarze zaklęcia.

Skarb

Księga zaklęć Tholtza jest zamknięta w szufladzie biurka. Tholtz ma klucz w swoim posiadaniu, ale zamek w szufladzie można łatwo złamać i równie łatwo można go otworzyć za pomocą narzędzi złodziei (nie jest wymagane sprawdzanie umiejętności). Księga zaklęć zawiera następujące zaklęcia:

6. Kabina pierwszego oficera

RoolW skromnie umeblowanej kabinie znajduje się hamak, drewniana skrzynia ze skarbami z wbudowanym zamkiem i dywanik wykonany ze skóry yeti.

Rool niesie ze sobą klucz do zamkniętej skrzyni, którą można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 15 Kontrola zręczności. Skrzynia jest wyposażona w pułapkę na gaz gorgonowy, która uruchamia się, jeśli zostanie podjęta próba wyłamania zamka. Wykrycie pułapki wymaga powodzenia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, a wyłączenie go wymaga powodzenia ST 20 Kontrola zręczności. Jeśli próba wyłączenia pułapki nie powiedzie się o 5 lub więcej, pułapka zostanie uruchomiona. Zielony gaz wydostaje się przez cienkie pęknięcia w pokrywie i wypełnia kulę o promieniu 3 metrów, pośrodku klatki piersiowej. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na konstytucję lub bądź petrified na 1 godzinę.

Skarb

Roolskrzynia jest podzielona na trzy przedziały. Pierwsza zawiera worek o pojemności 180 sztuk. Drugi trzyma dwanaście niemagicznych sztyletów Rool gromadził przez lata. Trzecia zawiera talię oznaczonych kart do gry (o wartości 15 sz) w drewnianej skrzynce, lunetę (o wartości 1000 sz), pióro, słoik smoczej krwi (która Rool wykorzystuje do atramentu) oraz pamiętnik w czarnej skórzanej okładce.

W swoim dzienniku Rool wyraźnie wyjaśnia, dlaczego chciałby zabić Kapitana Daggerdarka i objąć dowództwo. Z pisma wynika, że ​​kapitan twierdzi, że ma bezpośrednią linię komunikacyjną z krakenem Slarkrethel, stwierdzenie, że Rool podejrzeń jest prawdą, biorąc pod uwagę, że kapitan ma skłonność do bólów głowy i krwawień z nosa. W dzienniku wspomina się również, że kapitan trzyma księgę zaklęć w swoim biurku, zabezpieczoną „najgorszym zamkiem, jaki kiedykolwiek widziałem”.

Rozwój

Jeżeli pojawi się taka możliwość, Rool ma petrified postacie wyrzucone za burtę.

7. Trzymaj

Przedział rufowy na dolnym pokładzie jest wypełniony skrzynkami z racjami żywnościowymi i beczkami piwa i wody. Cztery siatki utrzymują pojemniki na miejscu. Kilka nieszkodliwych szczury pełzać.

Nadchodzi Kraken

Zdrada Khaspere Drylund przekonuje Slarkrethel, że wrogowie są bliscy odnalezienia i uwolnienia King Hekaton. Kraken opuszcza swoje legowisko w najciemniejszych głębinach Bezśladowego Morza i płynie w stronę Morkoth. Ta sama magia, którą Slarkrethel umieścił na Morkoth, aby ukryć go przed zaklęciami wróżbiarskimi, pozwala krakenowi bezbłędnie zlokalizować statek.

Jeśli postacie uwolnią Hekatona i opuszczą Morkoth w ciągu godziny, Slarkrethel przybędzie za późno, aby je powstrzymać. Jeśli postacie nadal znajdują się na pokładzie Morkoth godzinę po uwolnieniu Hekatona, Kraken składa im niezapowiedzianą wizytę. Kraken ogłasza swoje przybycie owijając swoje gigantyczne macki wokół kadłuba Morkoth. Wszystkie stworzenia na pokładzie statku to surprised, chyba że pływają pod statkiem i widzą ogromnego krakena zbliżającego się bezpośrednio pod statkiem. Kiedy kraken uderzy, wszystkie stworzenia biorące udział w tym spotkaniu muszą rzucić na inicjatywę. Slarkrethel chce przerazić i upokorzyć poszukiwaczy przygód, a nie ich unicestwić, więc używa swoich macek głównie do zmiażdżenia Morkoth i wciągnięcia go w głębiny. Kraken w żadnym wypadku nie pozwala, aby statek wpadł w ręce wroga. W ramach akcji kraken może zaatakować Morkoth wszystkimi dziesięcioma mackami i zadać statkowi 250 obrażeń obuchowych w każdej swojej turze, co uwzględnia próg obrażeń Morkoth i cechę potwora oblężniczego krakena. Zakładając, że statek ma wszystkie punkty wytrzymałości podczas ataku Slarkrethel, statek zostaje zniszczony po drugiej turze krakena w walce. Niszcząc statek, kraken nie może wykonywać innych akcji, ale może normalnie korzystać ze swoich legendarnych akcji. Hekaton nie boi się stawić czoła krakenowi, a kraken z kolei nie ma żadnych skrupułów przed zabiciem króla burzowego giganta (patrz „Rozwój”).

Slarkrethel jest kraken, z następującymi zmianami:

  • Slarkrethel ma ocenę wyzwania 25 (75 000 XP).
  • Otrzymuje cechę Legendarna odporność i opcję akcji Rzucanie zaklęć opisaną poniżej, a następnie rzuca foresight na siebie, zanim zaatakuje.
Rozwój

Po zatopieniu Morkoth kraken wycofuje się w ciemne głębiny. Jeśli Hekaton jest obecny, kraken próbuje pociągnąć za sobą króla burzowego giganta, pozostawiając drobnych i nieistotnych poszukiwaczy przygód zamieszkujących powierzchnię samym sobie. Hekaton nie przetrwa długo w szponach krakena. Jeśli król gigantów burzowych umrze, nie wszystko stracone. Postacie mogą wrócić do Maelstrom i zgłosić smutne wieści do Serissa. Chociaż śmierć Hekatona jest dla niej trudna, Serissa jest zdeterminowana, aby przywrócić ording jego imienia i zajmuje miejsce ojca w następnym rozdziale przygody.

Powrót do Maelstroma?

Następny rozdział zaczyna się od powrotu postaci do Maelstrom, cementowania sojuszu z gigantami burzowymi i spiskowania z gigantami, by zniszczyć Iymrith. Jeśli postacie nie zostaną zapisane King Hekaton, przygoda może toczyć się bez niego, o ile postacie nadal mają jednego lub dwóch sojuszników na dworze króla burzowego giganta. Szczegóły znajdziesz na początku rozdziału 12.

Niepowodzenia i błędne obliczenia bohaterów mogą spowodować sytuację, w której nie będą mogli wrócić do Maelstrom lub nie będą mieli do tego powodu. Na przykład, jeśli nie udało im się uratować Hekatona ze szponów Towarzystwa Krakena i stracą conch of teleportation, postacie mogą zdecydować się na uniknięcie dalszych kontaktów z gigantami burzowymi i skupienie swojej uwagi gdzie indziej. Podobny rozwój sytuacji mógłby nastąpić, gdyby postacie stały się wrogami Serissa i Uthora, okradając gigantów burzowych lub krzywdząc członków rodziny królewskiej. Niezależnie od burzowych gigantów, postacie mogą mieć osobiste rachunki do rozliczenia z Iymrith (na przykład chęć pomszczenia Harshnag) i mogą zdecydować się na samodzielne ściganie smoka, gdy znajdą jego legowisko. W takim przypadku możesz zaplanować wydarzenia w taki sposób, aby burzowi giganci dotarli do legowiska Iymrith w tym samym czasie, co postacie, dając im możliwość połączenia sił z gigantami i pogodzenia wszelkich przeszłych skarg. I odwrotnie, postacie mogą zdecydować się na uniknięcie kolejnej konfrontacji z Iymrith, skutecznie pomijając rozdział 12 i zamiast tego skupić się na pozostałych złych władcach-olbrzymach. Staraj się nie narzucać postaciom gracza w taki czy inny sposób. Pozwól im dokonać trudnych wyborów!