Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 10: Utrzymanie burzowych gigantów - Grom Króla Sztormów
Rozdział 10: Utrzymanie burzowych gigantów

Przed rozwiązaniem ordningu wpływ gigantów burzowych był tak wielki, że pomniejsi olbrzymy byli zmuszeni przestrzegać swoich dekretów. Giganci burzowi, z natury samotnicy, robili wszystko, co w ich mocy, aby zniechęcić mniejszych gigantów do niszczenia cywilizacji małego ludu. Śmierć królowej Neri i zniknięcie King Hekaton pozostawiły Maelstrom w chaosie, pozwalając złym gigantom szaleć.
King Hekaton dostrzegł oznaki, że jego najstarsze córki nie nadają się do ubiegania się o Wyrmskull Throne, więc uczynił swoją równą najmłodszą córkę, Serissa, swoją prawowitą spadkobierczynią. Zajęła swoje miejsce w Wyrmskull Throne, ale po zniszczeniu uzbrojenia nie ma mocy, aby utrzymać w ryzach złych gigantycznych władców. Opiera się na radach dwóch burzowych gigantów: swojego wuja Uthora (młodszego brata Hekatona) i mądrej matrony Iymrith. Niestety, żaden z nich nie ma wielkiego szacunku dla małych ludzi. Pod tym względem Serissa jest osamotniony. Podobnie jak jej zmarła matka, Serissa wierzy, że mali ludzie są mądrzejsi i potężniejsi, niż sądzi większość gigantów, dlatego jako dziecko odwiedzała ich brzegi w towarzystwie swojej matki i darzy ich wielkim uczuciem.
W tej części misji bohaterowie korzystają ze swojego conch of teleportation (zdobytego w poprzednim rozdziale), aby teleportować się do Maelstrom. Tam muszą udać się do Princess Serissa i zdobyć jej zaufanie. Chce wierzyć, że jej ojciec żyje. Chce także wierzyć, że postacie są zaradne i wystarczająco silne, aby znaleźć i uratować King Hekaton, pomimo tego, co szepczą Uthor i Iymrith. Jeśli bohaterowie przekonają Serissa, że mogą pomóc, pokazuje im wskazówkę znalezioną przy zwłokach jej matki: drewnianą monetę, która prowadzi bohaterów do konfliktu z Towarzystwem Krakena (omówiono to w rozdziale 11, „Caught w Tentacles”).
Na drodze bohaterów stoi rodzeństwo Serissa, Mirran i Nym, które robią wszystko, co w ich mocy, aby zwrócić Serissa przeciwko poszukiwaczom przygód i udowodnić swojemu młodszemu rodzeństwu, że małym ludziom nie można ufać i należy ich wytępić. Postacie ponownie spotykają także Iymrith. Aby udowodnić swoją prawdziwą wartość wobec burzowych gigantów, bohaterowie muszą zdemaskować smoka, który kryje się pomiędzy nimi. Smok ucieka, gdy wychodzi na jaw jej prawdziwa natura, a bohaterowie nie spotykają ponownie Iymrith, dopóki nie skonfrontują się z nią w jej pustynnej kryjówce (patrz Rozdział 12).
Postacie nie zainteresowane intrygami mogą podjąć próbę splądrowania twierdzy lub pozbycia się członków rodziny królewskiej. Każdy taki czyn zwraca Serissa przeciwko postaciom i trafia prosto w ręce Iymrith.
Burzowi Giganci
Zanim rozpoczniesz tę część przygody, przejrzyj informacje o gigantach burzowych w Księdze Potworów. Pomoże ci to w odgrywaniu ról gigantów burzowych w tym rozdziale.
Ponadto, spójrz jeszcze raz na sekcję „King Hekaton i His Daughters” i sekcję „Iymrith” we wstępie, aby uzyskać informacje na temat dokładnego odgrywania ról sióstr, Uthora i Iymrith.
Maelstrom
Maelstrom leży na dnie Bezdrożnego Morza, prawie 3000 stóp pod powierzchnią. Przez stulecia była to twierdza najpotężniejszych królów burzowych gigantów na świecie. Podmorska twierdza King Hekaton jest wyrzeźbiony w rafie. Cztery skaliste wieże pokryte pąklami i koralowcami wznoszą się w górę, a pomiędzy nimi znajduje się duży dół schodzący do serca twierdzy. Zjawisko naturalne czasami powoduje, że prądy oceaniczne tworzą wielki wir o sile wystarczającej, aby wciągnąć do niego statki. Statki te zostają rozerwane podczas ściągania na dół, a wrak zostaje osadzony na dnie zapadliska, gdzie potężne kraby przebijają się przez niego w poszukiwaniu swoich panów sztormowych gigantów.
Dotarcie do Maelstromu
Najłatwiejszym i najbezpieczniejszym sposobem dotarcia do Maelstrom (pokazanego na mapach 10.1 i 10.2) jest użycie magii teleportacji, a postacie powinny posiadać conch of teleportation, gdy nadejdzie czas odwiedzenia twierdzy burzowego giganta. Postacie, które teleportują się do Maelstrom za pomocą muszli, pojawiają się na szczycie magicznego glifu w area 2.
Postacie mogą również dotrzeć do Maelstrom statkiem. Maelstrom znajduje się na dnie morskim pomiędzy Ruathym, Fiszbinami i Archipelagiem Korinn. Każdy statek, który przepływa przez Maelstrom, napotyka gigantyczny wir, który nieubłaganie wciąga go w głębiny. Kadłub statku zostaje rozerwany, a jego wrak wessany na dno zapadliska w sercu twierdzy (area 1). Stworzenia na pokładzie statku muszą wykonać rzut obronny na Kondycję ST 20, zadając 55 (10d10) obrażeń obuchowych w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. W zapadlisku nie ma powietrza, więc postacie, które przeżyją wrak statku, muszą wstrzymać oddech, zlokalizować kieszeń powietrzną lub użyć magii, aby oddychać. Postacie wciągnięte w głębiny muszą także stawić czoła ciśnieniu wody.
Ciśnienie wody
Stworzenia i pojazdy na głębokości Maelstrom otrzymują 7 (2d6) obrażenia obuchowe na minutę od ciśnienia wody, chyba że są przystosowane lub zbudowane tak, aby wytrzymać to środowisko. Giganci burzowi, wieloryby, rekiny, skorupiaki i bezkręgowce wodne są odporne na ciśnienie wody na tej głębokości, podobnie jak pojazdy z progiem uszkodzeń wynoszącym 10 lub wyższym. Inne stworzenia mogą być odporne na działanie ciśnienia wody, według twojego uznania.
Zaklęcie pozwalające oddychać pod wodą nie zapewnia ochrony przed miażdżącym działaniem ciśnienia wody, chyba że opis zaklęcia mówi inaczej. Nawet apparatus of Kwalish nie jest zaprojektowany tak, aby wytrzymać ciśnienie wody na tej głębokości. Stworzenia wewnątrz apparatus of Kwalish są chronione przed miażdżącym działaniem ciśnienia, gdy aparat ma co najmniej 1 punkt trafienia.
Mieszkańcy
Tabela Maelstrom Roster podsumowuje lokalizację mieszkańców, gdy zbliżają się postacie, i wskazuje, jak te stworzenia reagują w przypadku wykrycia intruzów. Głośne dźwięki w jednym obszarze twierdzy można usłyszeć w sąsiednich obszarach, nawet jeśli między lokalizacjami znajduje się woda lub drzwi.
Princess Serissa jest najwyższą władzą w Maelstrom podczas nieobecności jej ojca. Powierza swojemu wujowi Uthorowi dowództwo nad garnizonem. Jeśli twierdza zostanie zaatakowana, głównym obowiązkiem Uthora jest ochrona księżniczek, a przede wszystkim Serissa. Wszystkie inne burzowe olbrzymy - łącznie z księżniczkami - słuchają poleceń Uthora, jeśli chodzi o sprawy wojskowe.
Kiedy Iymrith zdaje sobie sprawę, że mali ludzie najechali twierdzę, robi wszystko, co w jej mocy, aby wywołać wojnę. Próbuje przekonać Serissa, że poszukiwacze przygód to zabójcy wysłani, aby ją zabić („wynajęci przez nikczemny Sojusz Lordów”, przypuszcza Iymrith) i że każde słowo wypływające z ich ust jest kłamstwem. W ostateczności Iymrith nakłoni Mirran i Nym do zaatakowania poszukiwaczy przygód, ponieważ wie, że Uthor i jego strażnicy szybko zwrócą się przeciwko każdemu, kto skrzywdzi jego siostrzenice. Iymrith sama nie zaatakuje poszukiwaczy przygód. Jeśli jej prawdziwa natura wyjdzie na jaw, spróbuje wyrwać Korolnor Scepter (patrz Dodatek B) ze szponów Serissa, po czym ucieknie z twierdzy i wróci do swojej legowiska w Anauroch (patrz rozdział 12, „Doom Pustynia”).
Skład Maelstroma
| Obszar | Stworzenie (-) | Notatki |
|---|---|---|
| 5 | 2 potężne kraby | Kraby wymykają się, aby zbadać zakłócenia w area 1, chyba że krata prowadząca do ich jaskini jest zamknięta. |
| 6 | 1 killer whale | Wieloryb tu czeka Nym. |
| 7 | 1 roper | Lina pod żadnym pozorem nie opuszcza tego obszaru. |
| 8 | 1 killer whale | Wieloryb tu czeka Mirran. |
| 10 | 1 storm giant | Gigant bada wszelkie głośne zakłócenia w area 8 i poza tym wykonuje polecenia Mirran lub Uthora. |
| 11 | 1 killer whale | Wieloryb czeka tutaj na Serissa. |
| 12 | 2 burzowe giganty | Giganci badają wszelkie głośne zakłócenia w area 11 i poza tym wykonują polecenia Serissa lub Uthora. |
| 14 | Mirran, Nym, 1 hulking crab (organy piszczałkowe), 2 burzowe giganty, 1 cloud giant, 1 fire giant, 1 frost giant, 1 stone giant | Giganci burzowi chronią Nym I Mirran, które w przypadku poważnego zagrożenia wycofują się odpowiednio do obszarów 6 i 30. Krab i inni olbrzymy tu pozostają. |
| 15 | Serissa, Uthora, Iymrith, 2 wzgórzowe giganty | Uthor chroni Serissa, który w przypadku poważnego zagrożenia wycofuje się do area 11. Iymrith ucieka przez basen, jeśli ujawniona zostanie jej prawdziwa natura. Giganci ze wzgórz przez cały czas stoją na straży przed drzwiami. |
| 19 | 10 rekiny myśliwskie | Rekiny pozostają tutaj do czasu wypuszczenia, po czym przemieszczają się do zapadliska (area 1), aby polować na zdobycz. |
| 21, 29 | 2 burzowe giganty | Giganci pozostają tutaj, chyba że Uthor rozkaże im udać się gdzie indziej. |
| 31 | 5 mefity parowe | Mefity pozostają w pobliżu wanny. |
| 33 | 1 storm giant | Gigant pozostaje tutaj, chyba że Uthor otrzyma rozkaz udania się gdzie indziej. |
| 34 | 2 burzowe giganty, 9 gigantyczne kraby | Giganci i kraby pozostają tutaj, dopóki nie zostaną zakłóceni. |
1. Wir i dziura
Potężny wir wiruje nad głębokim na 30 metrów i szerokim na 50 metrów zagłębieniem na dnie oceanu. (Na powierzchni wody wir objawia się jako wir o szerokości pół mili, wystarczająco silny, aby wciągnąć statki w zagładę.) Zapadlisko ma odpływ na dnie. Zatykanie odpływu spowodowałoby rozproszenie wiru, ale odpływ ma średnicę 50 stóp. Żelazny ruszt pokryty pąklami zakrywa odpływ, a otwory pomiędzy prętami mają szerokość 3 metrów. Zapadlisko ma trzy poziomy.
Poziom 1
Dno zapadliska jest usiane gruzem - pozostałościami wraków statków oczyszczonych przez potężne kraby z area 5. Ściany pokryte są koralowcami i innym życiem oceanicznym. Pięć zalanych korytarzy prowadzi do obszarów 2, 5, 6, 8 i 11.
Poziom 2
Poziom ten znajduje się 50 stóp nad podłogą zapadliska. Do zewnętrznej ściany dziury przylega skalista, nierówna półka, na której znajdują się koralowce, rośliny i kości wraku statku. Pięć zalanych tuneli prowadzi do obszarów 15, 19, 20, 21 i 29.
Poziom 3
To jest szczyt zagłębienia. Stąd obserwator na dnie oceanu ledwo może dostrzec okrągłą półkę znajdującą się 50 stóp w dół, podczas gdy dno zapadliska jest ukryte w mroku 30 stóp poniżej. Wokół ujścia zapadliska znajduje się więcej wraków statków, a nad nimi wyłaniają się cztery podwodne iglice pokryte koralowcami, które służą jako dom dla rodziny królewskiej. Wraki statków zostały oczyszczone, a każdy, kto pozostanie w okolicy, widzi poruszające się rekiny, wieloryby, kraby i inne stworzenia. Te wodne stworzenia zajmują się swoimi sprawami i nie zwracają uwagi na mieszkańców powierzchni.
Koralowiec znajdujący się na zewnątrz królewskich iglic można zbierać i sprzedawać. Ktoś, kto jest w stanie wytrzymać ciśnienie panujące na tej głębokości (patrz sekcja „Ciśnienie wody” wcześniej w tym rozdziale), może zebrać 2d4 funtów koralowców w ciągu godziny. Każdy funt jest wart 50 sz. Giganci burzowi w area 34 próbują odstraszyć każdego, kto plądruje koralowiec.
2. Komnata Portalowa
Każdy, kto teleportuje się do Maelstrom, pojawia się na szczycie świecącego glifu wyrytego w podłodze wnęki w północno-wschodnim narożniku tej grubo ciosanej komnaty. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy celem podróży było inne miejsce w twierdzy.
Wilgotne ściany pokryte są bioluminescencyjnymi porostami, ślimakami, rozgwiazdami i pąkli. Małe, nieszkodliwe kraby pełzają po podłodze, unikając pieczęci.
Gdy bohaterowie przybywają do tej komnaty po raz pierwszy, słyszą muzykę: potężny kobiecy głos, któremu towarzyszą głębokie, zapadające w pamięć dźwięki mistrzowsko grających organów piszczałkowych. Muzyka dochodzi ze spiralnych schodów prowadzących na górę do area 14. Dwaj burzowi giganci, którzy zwykle stoją na straży u stóp tych schodów, przebywają obecnie w area 14 i pilnują innych gości.
Basen i zatopione przejście
Obok schodów znajduje się okrągły basen o głębokości 40 stóp z wysokim na 30 stóp korytarzem na dole. Zalane przejście prowadzi do area 1. Opuszczono bronę pokrytą pąkli, aby zablokować przejście.
Korytarze Północne i Wschodnie
Korytarz na wschodzie kończy się naturalnej wielkości kamiennym posągiem przedstawiającym kobietę-olbrzymkę burzową trzymającą harfę i ubraną w suknię z fioletowego koralowca. Drzwi w południowej ścianie korytarza prowadzą do area 3. Każde drzwi są wykonane z dębu okutego żelazem, mają 15 stóp wysokości i 7 stóp szerokości, mają AC 15, 50 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Żadne drzwi nie mają zamka.
Podobna hala rozciąga się na północ. Posąg na końcu północnej sali przedstawia męskiego giganta burzowego dmuchającego w różową i niebieską muszlę. Ogromne drzwi po obu stronach posągu prowadzą do większej liczby kwater dla gości (area 4).
Gejzer Parowy
Wąski korytarz na południu prowadzi do okrągłej komnaty z małym basenem parowym pośrodku. Co godzinę gejzer pary wystrzeliwuje z otworu wentylacyjnego na dnie płytkiego basenu, wydając głośny syczący dźwięk. Każde stworzenie znajdujące się w małym, okrągłym pomieszczeniu w momencie wybuchu gejzeru zostaje pochłonięte przez parującą parę i wrzącą wodę i musi ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (4d10) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
3. Małe Kwatery Gościnne
Poszukiwacze przygód, którzy zdobyli zaufanie gigantów, kwaterują tu na czas swojego pobytu. W każdym z tych pokoi znajdują się meble dostosowane do potrzeb średnich i małych stworzeń: pięć wygodnych łóżek, okrągły dywanik, beczka z wodą pitną, pusta komoda i pusta szafa.
4. Gigantyczne Kwatery Gościnne
Kwaterują tu gigantyczni goście. W pokoju od wschodu znajduje się jedno łóżko, a w pokoju od zachodu - trzy łóżka. Drzwi w zachodniej ścianie prowadzą do magazynu, w którym znajdują się skrzynki i beczki zawierające żywność i wino. Obecnie nikt nie korzysta z tych kwater.
5. Zagroda Kraba
Nad wejściem do tej zanurzonej jaskini wisi podniesiona, pokryta pąklami brona. W jaskini znajdują się dwa potężne kraby (patrz Dodatek C). Pokryli swoje muszle wrakami statków i atakują wszystko, co wejdzie do ich jaskini, chyba że wygląda jak gigant burzowy. Z odległości co najmniej 30 stóp kraby można łatwo pomylić ze stertami gruzu. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Nature), rozpoznaje istoty takimi, jakimi są.
Skarb
Kilka skarbów leży rozrzuconych po dnie jaskini, wśród zardzewiałych, pokrytych pąklami mieczy i innych szczątków. Dokładne przeszukanie daje 67 sz, błyszczący kielich elektrum (warty 75 sz) i magiczne przedmioty 1d4. Rzuć na tabelę magicznych przedmiotów G w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty dla pierwszego przedmiotu i na tabelę F dla pozostałych przedmiotów.
6. Wieloryb Nym
Prawie połowę tej wypełnionej powietrzem komory zajmuje basen o głębokości 50 stóp. Ogromny killer whale (144 punkty wytrzymałości) pływa w kółko w basenie, atakując dowolne stworzenie inne niż Nym to do niego wchodzi. Wieloryb jest Nymwierzchowiec.
Podwodne przejście zablokowane przez opuszczoną bronę łączy basen wieloryba z zapadliskiem (area 1). Skrzynie z martwymi rybami opierają się o ściany, a kręcone schody prowadzą na wysokość 30 metrów do area 31. W połowie kręconych schodów znajdują się sekretne drzwi otwierające się do area 23.
Rusztowane schody w ścianie południowej schodzą do area 7.
Rozwój
Jeśli Nym wycofuje się do tej komnaty, podnosi kratę i wraz z wielorybem opuszcza twierdzę.
7. Ogród koralowy
Podłoga tej wypełnionej powietrzem jaskini znajduje się poniżej 5 stóp wody. Schody w ścianach północnej i południowej wznoszą się w stronę obszarów 6 i 8. Nym zamieniła tę jaskinię w swój osobisty ogród koralowy. Ze ścian i formacji skalnych wyrastają koralowce, wszystkie kolorowe i ogromne. Jedna z formacji skalnych pokrytych koralowcami to tak naprawdę a roper, Który Nym wykorzystuje jako stróż. Lina atakuje dowolne stworzenie inne niż Nym która przechodzi przez pokój.
Postać może zbierać plony 2d4 funtów koralowców w godzinę. Koral jest tutaj wart 100 sz za funt. W ogrodzie znajduje się koralowiec o wartości 50 000 sz.
8. Wieloryb Mirrana
Ogromny killer whale (156 punktów wytrzymałości) pływa w kółko w głębokim na 50 stóp basenie. Wieloryb atakuje każde stworzenie inne niż Mirran który dostaje się do wody.
Zalane przejście zablokowane przez opuszczoną bronę łączy basen wieloryba z zapadliskiem (area 1). Schody wykute w północno-zachodniej i południowo-wschodniej ścianie prowadzą w dół do obszarów 7 i 10. Nad południowo-wschodnimi schodami wisi otwarta brona. Trzecie schody prowadzą do area 9, a szerokie kręcone schody wznoszą się na wysokość 50 metrów do area 30. Skrzynia z martwymi rybami znajduje się niedaleko kręconych schodów. W połowie wysokości znajdują się sekretne drzwi otwierające się do area 20.
Skarb
Skrzynia z ukwiałami w pobliżu kręconych schodów zawiera worek z pęcherzem rekina zawierający 400 pp.
Rozwój
Giganci burzowi śpiący w area 10 budzą się i reagują na wszelkie głośne zakłócenia.
9. Sala sparingowa
Mirran korzysta z tego wypełnionego powietrzem pomieszczenia, aby ćwiczyć sparingi. Na środku pokoju stoi gigantyczny manekin wykonany z masztu, żagli i olinowania wraku statku. W niszy w północno-zachodnim narożniku znajduje się kamienny stojak, w którym znajdują się trzy wyrzeźbione z drewna laski.
10. Śpiący strażnik
Schody prowadzą do zanurzonej komory. Spanie storm giant unosi się na środku pokoju, jej kończyny są owinięte w wodorosty, aby zapobiec dryfowaniu.
Skarb
W tym pomieszczeniu znajdują się cztery gigantyczne małże i skrzynia z anemonami. Zawartość małży jest określona w tabeli Giant Clam (patrz pasek boczny „Maelstrom: Funkcje ogólne”). W skrzyni z anemonami znajdują się cztery worki wykonane z pęcherzy rekinów. Każdy worek zawiera 1d4 × 100 s.
11. Wieloryb Serissy
Zwierzak Serissa killer whale (128 punktów wytrzymałości) pływa i bawi się w dużym, głębokim na 50 stóp basenie. Kiedy wieloryb widzi inne stworzenie, wyskakuje z wody i śpiewa o kolacji. Jeśli postać rzuci mu martwą rybę lub coś innego, co może zjeść, wieloryb pamięta prezent i nie zaatakuje tej osoby, chyba że postać zaatakuje ją jako pierwsza. Basen jest połączony z zagłębieniem (area 1) poprzez zalane przejście z opuszczoną broną.
W południowo-wschodnim narożniku stoi skrzynia z anemonami. Zawiera czarny worek wykonany z pęcherza Merrow. Worek jest pełen martwych ryb. W pobliżu znajduje się podniesiona brona górująca nad schodami prowadzącymi do area 12.
Spiralne schody wspinają się na wysokość 50 metrów do area 32. W połowie schodów znajdują się sekretne drzwi otwierające się do area 17.
Drzwi umieszczone w północnej ścianie otwierają się na area 13.
Rozwój
Giganci burzowi śpiący w area 12 budzą się i reagują na wszelkie głośne zakłócenia. Jeśli Serissa się tu wycofa, podniesie kratę i wraz z wielorybem opuści twierdzę.
12. Śpiący strażnicy
Schody zwieńczone podniesioną broną schodzą do pary zanurzonych komór wypełnionych wodorostami. Dwa burzowe giganty śpij tutaj, jeden w komnacie najbardziej na południe i jeden w komnacie najbardziej na północ. Ich kończyny są owinięte wodorostami, aby zapobiec dryfowaniu. Giganci są wrażliwi na prądy wodne, więc każde stworzenie, które przepłynie przez jaskinię giganta, musi odnieść sukces ST 19 Zręczność (Stealth) sprawdź, żeby nie obudzić olbrzyma.
Skarb
W tym obszarze znajduje się sześć gigantycznych małży i dwie skrzynie z ukwiałami. Zawartość małży jest określona w tabeli Giant Clam (patrz pasek boczny „Maelstrom: Funkcje ogólne”). W każdej ukwiałowej skrzyni znajdują się magiczne przedmioty 1d4-1 i 1d4 worki z pęcherzami rekina. Każdy worek zawiera 1d4 × 100 s. Rzuć na tabelę magicznych przedmiotów B w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty dla dowolnych magicznych przedmiotów.
13. Studiuj
Serissa przychodziła tu dość często, aby uczyć się w samotności, ale jej obecne obowiązki nie pozwalają jej na kontynuowanie nauki. Pod jedną ze ścian stoi brzydka półka na książki wykonana z wraków statków, wypełniona tomami, które Serissa odzyskał z wraków statków. Książki zostały napisane przez „małych ludzi” i mają odpowiednią wielkość. Okładki i strony ksiąg są pomarszczone i poplamione przez wodę morską, a pisma są często rozmazane i nieczytelne, ale Serissa zebrał wiele informacji o ludziach, niziołkach i innych małych ludziach dzięki przeglądaniu tomów. Ponieważ książki są małe jak na standardy Serissa, czyta je przez lunetę. Luneta stoi na półce na książki o wysokości 20 stóp.
Inne meble to dwie skrzynie z anemonami i stół z wklęsłym blatem wykonanym z ogromnej muszli małży.
Skarb
Jedna ze skrzyń z anemonami zawiera dziesiątki bezwartościowych bibelotów wydobytych z wraków statków. Druga zawiera flagę z herbem Waterdeep (o wartości 25 sz) i zwinięty gobelin z haftowanym wizerunkiem dziarskiego ludzkiego rycerza na opancerzonym białym koniu bojowym (o wartości 750 sz).
14. Wielka Sala
Muzyka wypełnia tę salę, gdy bohaterowie pojawiają się po raz pierwszy. Pokój jest podzielony na dwa poziomy; wysoka na 5 metrów półka przylega do ścian od północy i wschodu, a prowadzą do niej łagodnie nachylone rampy. Akustyka jest tutaj doskonała. Pokryte pąklami filary z ciosanej skały wznoszą się, by zetknąć się ze sklepionym sufitem, a ogromne kryształowe okno wpuszcza światło, które rzuca piękne wzory na ściany.
Pod kryształowym oknem znajduje się hulking crab (patrz Dodatek C) z kolorowymi guzkami i pustymi rowkami pięknego koralowca wyrastającego z jego muszli. To stworzenie jest żywym instrumentem. Po dotknięciu jednego z guzków na jego skorupie krab łaskocze i powoduje, że wydycha powietrze przez jedną z koralowych piszczałek, wydając głęboki ton podobny do wydawanego przez organy piszczałkowe. Każde stworzenie posiadające biegłość w umiejętności Performance może po wielu godzinach ćwiczeń nauczyć się grać na organach kraba.
Obok półki grają King Hekatondwie najstarsze córki, Mirran I Nym. Mirran śpiewa, podczas gdy Nym zapewnia akompaniament instrumentalny, uderzając w skorupę kraba parą młotków z fiszbinami. Mirran I Nym mieć statystyki a storm giant, z następującymi zmianami:
- Mirran I Nym są neutralnym złem.
- Są nieuzbrojeni i nieopancerzeni (KP 12).
- Posiadają następujące dodatkowe umiejętności: Deception +9, Performance +9.
Siostry przyjmują kilku wysokiej rangi gości:cloud giant hrabia nazwany Vaal (neutralne zło), a fire giant księżna imieniem Tartha (zło zgodne z prawem), a frost giant jarl o imieniu Hellenhild (neutralne zło) i a stone giant tak nazwany Braxow (neutralny). Ci gigantyczni arystokraci przybyli do Maelstrom, korzystając ze swoich konchy teleportacji, żeby dowiedzieć się co Princess Serissa planuje zrobić w sprawie rozwiązania ordningu i ustalić zakres jej władzy i wpływów. Każdy z nich oczekuje na audiencję u regenta. Gigantyczni goście gromadzą się wokół stołów z muszli i gigantycznej koralowej fontanny w dolnej części sali. Koralowa fontanna tryska świeżą wodą (patrz „Skarb”), którą olbrzymy piją ze swoich muszli. Gigantyczni goście wiedzą lepiej, żeby nie wszczynać tutaj walki. Nie są zainteresowani słuchaniem, co „mali ludzie” mają do powiedzenia.
Gościom przygląda się dwóch burzowe giganty w hełmach. Jeśli Mirran i Nym zostaną zaatakowane, ci królewscy strażnicy pędzą w obronie księżniczek i osłaniają ich odwrót do sali tronowej (area 15). Odwiedzający giganci dołączają do bitwy po stronie gigantów burzowych, aby uniknąć gniewu rodziny królewskiej.
Szeroki na 40 stóp hol prowadzący na południe kończy się strzeżonymi drzwiami prowadzącymi do sali tronowej.
Radzenie sobie z Mirranem i Nymem
Siostry kończą swój występ, gdy pojawiają się postacie. Strażnicy szybko wkraczają pomiędzy księżniczki i nowo przybyłych, ale... Mirran nakazuje strażnikom ustąpić, aby ona i Nym może dowiedzieć się, „co sprowadza te mizerne stworzenia do sądu”.
Jeśli bohaterowie stawiają żądania, Mirran wścieka się z powodu ich bezczelności, podczas gdy Nym obdarza ich zimnym, protekcjonalnym uśmiechem. Żadna z sióstr nie ma zamiaru ułatwiać spotkania pomiędzy Serissa a pstrokatą grupą „małych ludzi”. Jeśli bohaterowie są dyplomatyczni, Mirran i Nym mówią im, że ich młoda, niedoświadczona siostra jest „zbyt przytłoczona ważnymi sprawami”, aby zapewnić bohaterom audiencję w tej chwili. Mirran instruuje dwóch strażników burzowych gigantów, aby eskortowali poszukiwaczy przygód do kwater gościnnych (area 3), gdzie mają pozostać do czasu wezwania. Jeśli postacie pozwolą się zabrać do area 3, burzowe giganty staną na straży w area 2, aby upewnić się, że nie zabłądzą.
Tymczasem po prywatnej dyskusji Mirran i Nym decydują, że poszukiwaczy przygód należy wyeliminować. Nym informuje Serissa, że zabójcy przedarli się przez obronę Maelstroma. W tym samym czasie Mirran konfrontuje się z poszukiwaczami przygód w area 3, mówi im, że ich prośba o audiencję z Serissa została spełniona i prowadzi ich do area 2, gdzie Vaal, Tartha, Hellenhild i Braxow czekają, aby ich zaatakować (patrz „Rozprawa z Władcami Olbrzymów”). Strażnicy gigantów burzowych chronią ucieczkę Mirran do area 15.
Mirran I Nym robią wszystko, co możliwe, aby uniknąć wplątania się w walkę wręcz i nie wahają się zwrócić przeciwko sobie, aby się uratować. Żaden z nich tego nie wie Iymrith to niebieski smok w przebraniu. Jeśli IymrithKiedy prawdziwa natura kobiety wychodzi na jaw, każda siostra obwinia drugą o zmowę ze smokiem. Każdy udaje niewinność, obwiniając drugiego za spisek Iymrith zamordować matkę i pozbyć się ojca.
Jeśli sprawy pójdą źle i siostry nie będą miały dokąd pójść, Mirran wycofuje się do swojej kwatery (area 30), odmawiając opuszczenia twierdzy, którą uważa za prawnie należącą do niej, podczas gdy Nym wycofuje się do area 6 i mądrze próbuje uciec z Maelstrom na grzbiecie swojej orki.
Rozprawa się z Lordami Olbrzymów
Ording czy nie, hrabio Vaal, księżna Tartha, Jarl Hellenhildi Thane Braxow wiedzą lepiej, niż przeciwstawiać się burzowym gigantom w ich własnej twierdzy. Niemniej jednak postać może spróbować zmienić nastawienie gigantycznego władcy wobec drużyny z wrogiego na obojętne, odnosząc sukces. ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Postać może wykorzystać akcję, aby spróbować wpłynąć na jednego gigantycznego władcę. Nieudany test nie może zostać ponowiony przeciwko temu samemu gigantycznemu władcy przed upływem 24 godzin. Postać zyskuje przewagę w teście pod następującymi warunkami.
Vaal
Chmurne giganty łatwo dają się zwieść łapówkom. Jeśli postać wykonująca test zaoferuje mu rzadki magiczny przedmiot, księgę zaklęć lub niemagiczny skarb o łącznej wartości 10 000 sz lub więcej, przyznaj przewagę w teście. (Vaal oczekuje zapłaty w krótkim czasie lub ponownie staje się wrogi).
Tartha
Księżna ognistego olbrzyma nienawidzi przede wszystkim smoków. Jeśli postać wykonująca test twierdzi, że smok przeniknął i naruszył dwór burzowych gigantów, przyznaj przewagę w teście.
Hellenhilda
Jarl mroźnego giganta szanuje waleczność. Jeśli postać wykonująca test odniesie rany Hellenhild w walce wręcz, daj przewagę w teście.
Braxowa
Kamienny olbrzym than boi się gigantycznych bogów. Jeśli postać wykonująca test umiejętności twierdzi, że rozmawiała z boską wyrocznią w Oku Wszechojca, przyznaj przewagę w teście.
Skarb
W koralowej fontannie osadzony jest decanter of endless water. Każdy, kto sprawdzi fontannę, może z sukcesem ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, zobacz karafkę zakotwiczoną za gałęziami koralowców, którą należy rozbić, aby ją uwolnić. Rzeźba ma 20 stóp wysokości i ma AC 11, 50 punktów wytrzymałości oraz odporność na obrażenia psychiczne i trucizny. Sam koralowiec nie jest wartościowy.
Kilku gigantów również niesie skarby:
Miran, starsza gigantka burzy, nosi inkrustowany złotem nakrycie głowy z muszli (o wartości 750 sz).
Nym, młodsza burzowa gigantka, nosi złoconą koralową koronę z motywem kotwicy (warta 750 sz).
Vaal, chmurowy gigant, nosi wysadzany diamentami platynowy kolczyk (o wartości 7500 sz) i kamizelkę z platynowym haftem (o wartości 2500 sz). Do jego paska przywiązany jest conch of teleportation (patrz Dodatek B) i potion of water breathing.
Tartha, ognisty gigant, nosi naszyjnik ze złoconych zębów smoka (o wartości 750 sz) i ma conch of teleportation w żelaznym pudełku przykutym do paska.
Hellenhilda, lodowy olbrzym, nosi płaszcz z białych smoczych łusek (o wartości 2500 sz i wadze 250 funtów), a na pasku ma conch of teleportation.
Braxowa, kamienny gigant, ma piętnaście klejnotów o wartości 100 sz osadzonych w swoim ciele. Nosi w worku conch of teleportation.

Rozwój
Jeśli bohaterowie zabiją jedną lub obie jej siostry, Serissa jest przekonany, że są to zabójcy wysłani, aby wykończyć rodzinę królewską. Rozkazuje Uthorowi, aby zebrał całą obronę Maelstroma i zniszczył poszukiwaczy przygód. Serissa zdaje sobie również sprawę, że jej wiara w małych ludzi była błędna. W efekcie zabicie Mirran lub Nym daje Iymrith wielkie zwycięstwo, o ile ten czyn wbija klin pomiędzy gigantów i małych ludzi.
Aby zdobyć zaufanie Serissa, bohaterowie mogą spróbować ją przekonać, że Mirran i Nym są współwinni zabójstwa swojej matki i porwania ojca. Bez dowodów lub zeznań jednej lub obu złych sióstr postać musi wykonać test ST 15 Charyzma (Persuasion), aby przekonać Serissa, że jedna lub obie jej siostry powinny zostać umieszczone w areszcie domowym do czasu pełnego dochodzenia. Przyznaj przewagę w teście, jeśli postacie ujawnią, że dowiedziały się o zdradzie Mirran i Nym od Oka Annam - źródła, któremu ufają zarówno Serissa, jak i Uthor. Jeśli weryfikacja się powiedzie, Serissa uważa aresztowanie swoich sióstr za rozsądny środek ostrożności. Na rozkaz Serissa Uthor zamknął Mirran i Nym w swoich wieżach (odpowiednio obszary 30 i 31), a na szczycie każdej klatki schodowej umieszczono strażnika giganta burzowego, który pilnuje, aby siostry nie wyszły. Każda zła siostra wyznaje swoją niewinność, obwieszczając zdradę drugiej. Jeśli test Charyzmy postaci (Persuasion) zakończy się niepowodzeniem, Serissa nie podejmuje żadnych działań przeciwko swoim siostrom. Sprawdzenie można powtórzyć, ale tylko wtedy, gdy Serissa otrzyma nowe i istotne informacje.
15. Sala tronowa
Jeśli postacie zbliżą się od północy, staną twarzą w twarz ze strażnikami stojącymi przed drzwiami prowadzącymi do sali tronowej.
Holownik i trybik
Dwóch stoi na straży przed salą tronową wzgórzowe giganty noszenie kolczugi (AC 15) i źle dopasowane hełmy. Ich imiona są Tug I Cogi są wyjątkowo głupi. Jeśli postacie nadejdą od północy bez eskorty giganta burzowego, Tug I Cog groźnie podnoszą swoje wielkie trefle. Tug mówi: „Strzeżemy sali tronowej!” Cog następuje: „Gdzie twoja eskorta?”
Postacie mogą przechytrzyć wzgórzowych gigantów, wymyślając wiarygodne kłamstwo, na przykład: „Jesteśmy szpiegami dla Princess Serissa, przyjdź przekazać ważne informacje o jej ojcu!” lub „Princess Serissa Mówiliśmy ci, że nadchodzimy, czy zapomniałeś?” Czy kłamca zyska Charyzmę (Deception) czek kwestionowany przez Mądrość Gigantów (Insight) sprawdzać. (Rzuć raz dla obu gigantów.) Jeśli postać wygra walkę, Tug I Cog wymieniajcie szkliste spojrzenia, wzruszajcie ramionami, otwierajcie drzwi i wpuszczajcie bohaterów do sali tronowej. Jeśli giganci wygrają walkę, atakują. Atakują także postacie, które próbują prześliznąć się obok nich bez odpowiedniej eskorty.
Tug I Cog nie mogą wchodzić do sali tronowej ani opuszczać swoich stanowisk, aby dołączyć do bitew w innych obszarach, z obawy przed narażeniem się na Imperator Uthorgniew.
Sala Tronu Wyrmskull
Sala tronowa Maelstroma przypomina amfiteatr. Z kamiennych trybun roztacza się widok na podłużną komorę, w której centrum znajduje się głęboki na 50 stóp basen z wodą morską. Pośrodku trybun znajduje się łukowe przejście z dwójką drzwi. Podwodne przejście prowadzące od dna basenu do zapadliska (area 1) zostało zaprojektowane tak, aby służyć jako droga ewakuacyjna. Na drugim końcu korytarza znajduje się obniżona brona, która blokuje dostęp do zapadliska.
Naprzeciw basenu i drzwi stoją trzy ogromne trony. Środkowy jest wyrzeźbiony z solidnego kawałka obsydianu, ma cztery czaszki niebieskich smoków przymocowane do podstawy i unosi się 1 stopę nad podłogą. Postacie, które pomyślnie przejdą test ST 18 na Inteligencję (Arcana) lub Inteligencję (History), rozpoznają ten obiekt jako Wyrmskull Throne (patrz Dodatek B). Dwa mniejsze trony, które go otaczają, wykonane są z koralowców i gigantycznych muszli.
Serissa znajduje się na Wyrmskull Throne, otoczona przez jej dwóch doradców, Imperator Uthor i Iymrith (patrz Dodatek C). Serissa nosi Korolnor Scepter (patrz „Skarb”) jako wisiorek przywiązany do naszyjnika z wodorostów.
Serissa to storm giant z następującymi zmianami:
- Ma 200 punktów wytrzymałości i nosi skórzaną zbroję (KP 14).
- Zamiast wielkiego miecza dzierży drewniany młotek wykonany z masztu okrętu wojennego. Ona ma +14 premia do trafienia bronią, która ma zasięg 3 metrów i zadaje 30 (6d6 + 9) obrażenia obuchowe przy trafieniu.
- O ile ma Korolnor Scepter w swoim posiadaniu może aktywować moce Wyrmskull Throne.
Uthora jest storm giant, z następującymi zmianami:
- Ma 272 punkty wytrzymałości.
- Dzierży gigantycznego rozmiaru trident of fish command zamiast wielkiego miecza. Uthor ma +14 premia do trafienia bronią, która ma zasięg 10 stóp i zadaje 19 (3d6 + 9) obrażenia kłute przy trafieniu, lub 22 (3d8 + 9) obrażenia kłute przy użyciu obu rąk.
Radzenie sobie z Serissą
Ponieważ nie widziała żadnych dowodów wskazujących na coś przeciwnego, Serissa uważa, że jej ojciec jeszcze żyje. Kiedy była dzieckiem, jej matka zabierała ją na wycieczki na Wybrzeże Mieczy i Wyspy Moonshae, gdzie spotykała małych ludzi, którzy byli hojni i życzliwi. Serissa uważa, że giganci i mali ludzie mogą nauczyć się pokojowego współistnienia, chociaż Iymrith i Uthor wmawiają jej, że jest inaczej.
Serissa opłakuje śmierć swojej matki. Ciało królowej Neri zostało odnalezione na grupie wysp nazywanych przez ludzi Czerwonymi Skałami. Jeden z gigantów burzowych, który odnalazł królową, znalazł także drewnianą monetę pomalowaną złotymi insygniami gęsi i dał ją Serissa, myśląc, że należy do jej matki. Serissa nikomu nie powiedział o monecie. Nie wie, co to oznacza, i ma nadzieję znaleźć kogoś, kto wie.
Jeśli bohaterowie zyskają publiczność dzięki Serissa, jest cierpliwa i uważnie słucha, co mają do powiedzenia. Jeśli bohaterowie wyrażą zainteresowanie położeniem kresu niepokojom w społeczeństwie gigantów, wręcza im drewnianą monetę i prosi, aby dowiedzieli się, skąd ona pochodzi. Wierzy, że ludzie, którzy zamordowali jej matkę, mogli porwać także jej ojca, a drewniana moneta jest dla niej jedyną wskazówką co do miejsca jego pobytu. Jeśli postacie zaakceptują misję Serissa, prowadzi je ona do jaskini medytacyjnej (area 18) i używa jej mocy teleportacji, aby przetransportować je z powrotem na kontynent (lub gdziekolwiek indziej, dokąd chcą się udać). Pozwala im także zatrzymać drewnianą monetę. Znaczenie monety zostało ujawnione w rozdziale 11, „Caught w Tentacles”. Jeśli postacie zgodzą się wyruszyć na polowanie na Hekatona, Serissa sugeruje, aby zabrali ze sobą conch of teleportation, aby mogli bezpiecznie wrócić do Maelstrom. Jeśli z jakiegoś powodu bohaterowie nie mają już swojej muszli, Serissa zapewnia im inną (zabraną od jednego z jej gości).
Jeśli postacie zaatakują Serissa, używa przeciwko nim mocy Wyrmskull Throne. Jeśli postawią zarzuty jej siostrom, Serissa reaguje w sposób opisany w sekcji „Rozwój” w area 14.
Rozprawa się z Uthorem
Uthor bardzo troszczy się o Serissa i robi wszystko, co w jego mocy, aby jej nie rozgniewać, nie przestraszyć ani nie osłabić jej. Radzi jej, aby nie ufała drobnym ludziom, ale poza tym nie przeszkadza jej w negocjacjach z bohaterami. Jeśli skrzywdzą ją lub innego członka rodziny królewskiej, Uthor wpada we wściekłość i atakuje ich, dopóki Serissa nie każe mu przestać.
Rozprawa się z Iymrithem
W krótkim czasie Iymrith stała się zastępczą matką dla wszystkich trzech córek Hekatona. Iymrith próbuje zdusić wszelki sojusz między burzowymi gigantami a drobnymi ludźmi, mówiąc Serissa, że poszukiwaczom przygód nie można ufać, i pospiesznie dodając: „Z tego, co wiemy, to oni zamordowali twoją matkę i uprowadzili twojego ojca!” Iymrith niemal natychmiast zdaje sobie sprawę, że źle dobrała te słowa, bo skąd mogła wiedzieć, że Hekaton został porwany? Jeśli gracze nie wyłapią jej samooskarżających się słów, poproś Serissa i wszystkie obecne postacie o wykonanie testu ST 15 Mądrości (Insight). Ci, którzy pomyślnie przejdą kontrolę, zdają sobie sprawę, że Iymrith wie więcej, niż zdradza.
Jeśli bohaterowie oskarżają Iymrith o bycie smokiem w przebraniu, wyraża ona oburzenie tym oskarżeniem i próbuje przekonać Serissa, że to twierdzenie jest fortelem mającym na celu sianie niezgody na dworze burzowych gigantów. Nie zważając na słowa Iymrith, Serissa jest skłonny dać bohaterom korzyść w postaci wątpliwości. Kiedy dla Iymrith staje się jasne, że sympatii Serissa do małych ludzi nie można cofnąć zwykłymi słowami, smok zaczyna obmyślać strategię wyjścia.
Rzucenie dispel Magia na Iymrith nie ujawnia jej prawdziwej formy, ale kontakt z antimagic field powoduje, że powraca do swojej smoczej postaci. Jest mało prawdopodobne, aby postacie miały dostęp do tak potężnej magii, ale jeśli wszystko inne zawiedzie, mogą po prostu ją zaatakować. Iymrith nie powraca do postaci smoka podczas tego spotkania. Podczas swojej pierwszej tury w walce przeklina postacie w Smoczy, deklaruje, że wszyscy giganci i mali ludzie są skazani na zagładę i wyrywa Korolnor Scepter z szyi Serissa. W swojej następnej turze teleportuje się. Jeśli z jakiegoś powodu nie może rzucić zaklęcia teleport, ucieka przez okrągły basen w podłodze i wypływa z twierdzy na powierzchnię. (Dopóki pozostaje w formie burzowego olbrzyma, Iymrith może oddychać pod wodą.) Jeśli Serissa zasiądzie na Wyrmskull Throne, gdy zostanie jej skradzione berło, Serissa będzie paralyzed (zobacz opis tronu w Dodatek B szczegóły).
Jeśli bohaterowie nie zrobią nic, aby zmusić rękę Iymrith, pozwala im odejść i kontynuować misję Serissa, przekonana, że nigdy nie znajdą King Hekaton. Jednocześnie wiara Serissa w zdolności bohaterów zasiewa wątpliwości w umyśle Iymrith (patrz „Rozwój”).
Skarb
Serissa nosi Korolnor Scepter, który pozwala jej usiąść na Wyrmskull Throne i wykorzystać jego magiczne moce. Jedynym innym znalezionym tutaj skarbem jest trident of fish command Uthora, który rośnie lub kurczy się, dopasowując się do rozmiaru każdego, kto się do niego dostroi.
Rozwój
Jeśli postacie zawrą sojusz z Serissa lub zdemaskują Iymrith jako nikczemnego oszusta, niebieski smok powróci do swojego legowiska na pustyni Anauroch i spotka się go ponownie dopiero w rozdziale 12, „Doom Pustynia”.
Możliwe jest, że postacie wejdą w posiadanie zwój zaklęcia resurrection w którymś momencie przygody i w takim przypadku będą mogły zaoferować rzucenie zaklęcia na królową Neri i przywrócenie jej z martwych. Jeśli złożą taką ofertę, Serissa prowadzi ich do zatopionego grobowca jej matki (area 24) lub każe przynieść im ciało królowej. Jeśli Neri powróci do życia, zastępuje Iymrith jako doradca Serissa, a Serissa nagradza postacie, dając im magiczne przedmioty w skrzyni morskiej w skarbcu królewskim (area 16). Królowa Neri, podobnie jak Serissa, kocha małych ludzi i równie nie może się doczekać, aby dowiedzieć się, co stało się z Hekatonem.
16. Skarbiec Królewski
Trzydzieści cztery zardzewiałe kotwice zwisają z żelaznych łańcuchów przykręconych do wysokiego na 50 stóp sufitu tego pomieszczenia, po jednej nad każdym pełnym kwadratem o powierzchni 3 metrów. Giganci burzowi ocalili kotwice z wraków statków i przetransportowali je tutaj. Każda kotwica waży około 3000 funtów i jest zawieszona 40 stóp nad podłogą. Dwie z tych wiszących kotw są częścią pułapki (patrz „Pułapka”).
W pokoju znajdują się trzy skrzynie, dwie beczki, ogromna skrzynia morska i dwie skrzynie z anemonami.
Pułapka
Tuż wewnątrz pomieszczenia, wbudowana w podłogę, znajduje się płyta dociskowa, której burzowi giganci unikają, przechodząc po niej. Płyta dociskowa wypełnia dwa kwadraty o długości 3 metrów (każdy oznaczony literą T na mapie). Każdy, kto przed wejściem do pomieszczenia przeszuka podłogę w poszukiwaniu pułapek, zauważy płytę dociskową z sukcesem ST 17 Mądrość (Perception) sprawdzać. Przyłożenie 250 funtów lub więcej do płyty powoduje opadnięcie kotwicy nad każdym uwięzionym kwadratem, wraz z łańcuchem i wszystkim. Każde stworzenie na uwięzionym obszarze musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub uderzenie spadającą kotwicą przez 44 (8d10) obrażenia obuchowe. Minutę po uruchomieniu pułapki mechanizm ukryty w ścianach i suficie powoduje cofanie się żelaznych łańcuchów, podciągając kotwice z powrotem do góry, po czym pułapka resetuje się. W ramach akcji postać może unieruchomić płytę dociskową (wbijając klin lub żelazny kolec w jej szew, aby zapobiec przesuwaniu się płyty), robiąc to po udanym ST 15 Kontrola zręczności.
Skarb
W pierwszej skrzyni znajduje się sześć złożonych, gigantycznych dywaników zrobionych z pasków miękkich wodorostów. Każdy dywan ma 20 stóp kwadratowych, waży 250 funtów i jest wart 250 sz. Druga skrzynia zawiera apparatus of Kwalish który został wydobyty z ciśnieniowej ładowni wraku gnomskiej łodzi podwodnej. Trzecia skrzynia zawiera setki bibelotów wydobytych z dna morskiego - hołd od różnych osób sea elf plemiona, które przysięgają wierność królowi burzowego giganta. Do bibelotów zalicza się wszystko, od bezwartościowych bombek po piękne posągi i biżuterię zrabowaną z wraków statków. Całkowita waga tego daniny wynosi 100 funtów, a jego całkowita wartość to 10 000 sz.
Dwie beczki są pełne wykwintnego wina (o wartości 2500 sz każda) i ważą 2500 funtów każda.
Skrzynia morska ma 12 stóp długości, 9 stóp wysokości i 9 stóp głębokości, a jej wieko ma kształt półbeczki. Duża kłódka wisząca na zatrzasku jest zbyt duża, aby można ją było otworzyć za pomocą narzędzi złodziei. Mała postać może wcisnąć się do mechanizmu blokującego i otworzyć zamek po udanym teście Zręczności ST 16. Podniesienie ciężkiej pokrywy wymaga pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 20 (Athletics). Skrzynia zawiera kilkanaście mniejszych (stworzonych przez człowieka) skrzyń, które są odblokowane i zawierają łupy wydobyte z dna morskiego. W każdej małej skrzyni znajduje się 3d6 × 100 sz w monetach mieszanych. Wśród skrzyń leżą magiczne przedmioty 1d4 + 1. Rzuć na tabelę magicznych przedmiotów H w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty dla pierwszych dwóch przedmiotów i na tabelę F dla pozostałych przedmiotów.
Pierwsza skrzynia z anemonami zawiera sześć różowych pereł wielkości grejpfruta (o wartości 500 sz każda). Druga skrzynia z anemonami zawiera sześć mikstury gigantycznych rozmiarów (patrz Dodatek B) w fioletowych i zielonych fiolkach z koralami, dostosowanych do małych i średnich stworzeń. Każda fiolka z koralami jest warta 25 sz.
17. Sala Rady
King Hekaton odbywał tutaj prywatne spotkania. Na środku pokoju stoi stół z muszli. Pod ścianami znajdują się dwie gigantyczne drewniane półki na książki pokryte mapami morskimi zrabowanymi z zatopionych statków, a także dwie skrzynie z anemonami (każda zawiera 3d6 × 100 pp). Wklęsła ściana na południu ma gigantyczne tajne drzwi umieszczone pośrodku. Prowadzi do spiralnych schodów, które wspinają się do area 32 i schodzą do area 11.
18. Jaskinia Medytacyjna
Ta naturalnie uformowana jaskinia ma bioluminescencyjne porosty, koralowce, ślimaki i rozgwiazdy przylegające do wilgotnych ścian. Obszar ten emanuje nakładającymi się aurami przywoływania, wróżenia i magii przywoływania, jeśli przyjrzysz się mu uważnie. detect Magia zaklęcie. Przez lata burzowi giganci nauczyli się, jak dostroić się do magii tej jaskini i wykorzystać jej wrodzone magiczne właściwości.
Dostrojenie się do jaskini wymaga od stworzenia spędzenia krótkiego odpoczynku medytując w jaskini. Podczas medytacji stworzenie nie może angażować się w żadną forsowną aktywność. Jeśli krótki odpoczynek zostanie przerwany, dostrojenie nie powiedzie się. W przeciwnym razie, pod koniec krótkiego odpoczynku, istota stanie się świadoma magicznych właściwości jaskini i będzie mogła z nich skorzystać w sposób opisany tutaj.
W danym momencie do jaskini może być dostrojone tylko jedno stworzenie. Dostrojenie istoty do jaskini kończy się w momencie jej opuszczenia. Istota dostrojona do jaskini może użyć akcji, aby rzucić jedno z poniższych zaklęć, które nie wymagają żadnych komponentów materialnych: clairvoyance, identify, sending, Lub teleport.
Rozwój
King Hekaton często wykorzystywał własność sending jaskini do organizowania spotkań z pomniejszymi gigantami i od czasu do czasu wykorzystywał własność teleport, aby wysyłać gości do odległych miejsc. Jeśli Serissa rozmawia z drużyną, może skorzystać z właściwości jaskini teleport, aby wysłać postacie dokądkolwiek chcą, po zakończeniu ich spraw w Maelstrom.
19. Zagrody rekinów
Te jaskinie są zanurzone. Obniżona brona blokuje drogę z głównej jaskini do zapadliska (area 1), a obniżona brona ogranicza również dziesięć rekiny myśliwskie do czterech bocznych jaskiń. Rekiny wykorzystują każdą okazję do ucieczki ze swoich zagród, atakując wszelkie stworzenia inne niż burzowe olbrzymy, które staną im na drodze. Giganci burzowi trzymają rekiny w celach obronnych, wypuszczając je do zapadliska w przypadku poważnego ataku na twierdzę. Wykorzystują także skóry rekina do wyrobu odzieży, a zęby rekina ozdabiają swoją broń (patrz area 20),
Skarb
W głównej jaskini znajdują się dwie gigantyczne małże. Zawartość małży jest określona w tabeli Giant Clam (patrz pasek boczny „Maelstrom: Funkcje ogólne”).
20. Zbrojownia
Drzwi łączą ten wypełniony powietrzem pokój z wypełnionym powietrzem przejściem na wschód od niego. Trzy opadające schody prowadzą do zatopionych obszarów na południowy wschód, północ i północny wschód od tej lokalizacji. Schody na południowym wschodzie schodzą 9 metrów do area 19, schody na północy schodzą 30 stóp do area 21, a schody na północnym wschodzie schodzą 9 metrów do tunelu zablokowanego przez obniżoną bronę. Za broną znajduje się lej krasowy (area 1).
Pomieszczenie to jest zbrojownią zawierającą broń i zbroje wielkości burzowych gigantów. Przeszukanie pokoju pozwala odkryć cztery laski wyrzeźbione z zatopionych masztów statków, dużą beczkę mieszczącą sześć trójzębów, otwartą skrzynię zawierającą dziesięć inkrustowanych koralowcami skał oraz manekina wielkości burzowego giganta ubranego w złotą kolczugę łuskową (patrz „Skarb”). Na ścianach wiszą trzy ogromne tarcze wykonane ze skorup smoczego żółwia i sześć masywnych wielkich mieczy z rękojeściami inkrustowanymi koralowcami i zaostrzonymi ostrzami z fiszbinów wykończonymi zębami rekina. Tarcze i broń nie są szczególnie cenne, zwłaszcza biorąc pod uwagę ich wagę.
We wklęsłej ścianie na południu znajdują się gigantyczne tajne drzwi. Prowadzi do spiralnych schodów, które wspinają się do area 30 i schodzą do area 8.
Skarb
Gigantyczna zbroja ze złotej łuski jest warta 10 000 sz i waży 1000 funtów.
21. Świątynia Stronmausa
Ta zanurzona komora ma piramidalny sufit o wysokości 50 stóp, a ściany zwężają się do wewnątrz, zaczynając od wysokości 30 stóp. Nieszkodliwe bioluminescencyjne meduzy słabo oświetlają wysoki na 40 stóp posąg Stronmausa, boga gigantów burzy, stojący na środku pokoju. Stronmaus wygląda jak władczy gigant burzowy z nagą klatką piersiową, spienioną brodą, ostrym trójzębem i dolną częścią ciała przekształconą w wielką falę - wszystko wyrzeźbione z kamienia. Ściany tej świątyni są wyryte wizerunkami gigantów burzowych jeżdżących na wielorybach, walczących ze smoczymi żółwiami i dmuchających w muszle, aby przywołać gigantyczne kraby, gigantyczne ośmiornice, manty i ławice ryb. Nieszkodliwe rozgwiazdy i jeżowce przylegają do ścian i gromadzą się wokół podstawy posągu.
Postacie, które zbadają posąg i pomyślnie zakończą test ST 15 Mądrości (Perception), widzą ślady na nierównej podłodze, sugerujące, że posąg został niedawno odsunięty na bok. Do przesunięcia posągu potrzebna jest istota tak duża i silna jak burzowy olbrzym, ale postacie mogą użyć lin, aby go przeciągnąć, wykonując udany test Siły ST 22 (Athletics). Spowoduje to rozbicie posągu i odsłonięcie zalanego szybu o szerokości 5 stóp, który schodzi na głębokość 30 stóp, a następnie zakręca na zachód i prowadzi do zatopionego grobowca królowej Neri (area 22).
Skarb
W południowo-zachodnim rogu pokoju spoczywa gigantyczna małża. Zawartość małży jest określona w tabeli Giant Clam (patrz pasek boczny „Maelstrom: Ogólne funkcje”).
Rozwój
Jeśli postacie zbezczeszczą posąg Stronmausa, rozbijając go, krew wycieka z wnętrza posągu, zanieczyszczając otaczającą wodę i przyciągając dwa gigantyczne rekiny, które przybywają 1 minutę później. Rekiny wchodzą do świątyni przez otwarte przejście łączące się z zapadliskiem (area 1).
22. Grób Królewski
Bioluminescencyjne ryby pływają po tej zalanej komorze, słabo oświetlając ozdobny sarkofag inkrustowany niebieskim koralem, którego wieko jest pięknie wyrzeźbione na podobieństwo King Hekatonzmarłej żony, Neri. Królowa gigantów burzowych leży wewnątrz, jej ciało owinięte od stóp do głów czarnymi wodorostami. Odsunięcie pokrywy sarkofagu wymaga: ST 22 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Wzdłuż ścian rozmieszczonych jest dziesięć pionowych kamiennych sarkofagów, których pokrywy pokryte pąklami są wyrzeźbione tak, aby wyglądały jak królewskie giganty burzowe. W tych szczelnych sarkofagach znajdują się pokryte porostami szczątki i zardzewiałe miecze poprzednich królów gigantów burzowych. Postać może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć sarkofag i robi to z sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Użycie łomu lub podobnego narzędzia zapewnia przewagę w teście.
Skarb
Królowa Neri zostaje pochowana z fioletowym koralowym diademem wysadzanym małymi czarnymi perłami (o wartości 7500 sz) i naszyjnikiem z koralowo-perłowym (o wartości 2500 sz).
23. Basen Wróżenia
Centralną cechą tej wypełnionej powietrzem komory jest półkolisty basen o średnicy 20 stóp i głębokości 3 stóp pośrodku. Świeża woda wypełnia basen. Podwyższona kamienna krawędź otaczająca basen ma 5 stóp wysokości i taką samą grubość. A detect Magia Zaklęcie rzucone na misę odsłania aurę magii wróżbiarskiej.
Basen posiada 3 ładunki. Dopóki woda w misce jest niezanieczyszczona, istota może dotknąć misy i wydać 1 ładunek, aby rzucić zaklęcie scrying zaklęcie z basenu. Przedmiot zaklęcia pojawia się na powierzchni wody. Basen odzyskuje wszystkie zużyte ładunki codziennie o świcie.
W północno-zachodniej ścianie znajdują się gigantyczne tajne drzwi. Prowadzi do spiralnych schodów, które wspinają się do area 31 i schodzą do area 6.
24. Studiuj
W tym pomieszczeniu znajduje się gigantyczny stół z muszli małży i duża beczka, której giganci używają jako stołka. Pod jedną ze ścian stoją wysokie półki wykonane z kadłuba zatopionego statku. Półki są wyłożone bibelotami, które burzowi giganci zebrali ze statków wciągniętych do zapadliska (area 1).
Skarb
Złote astrolabium gnomiego projektu (o wartości 2500 sz) spoczywa na wysokiej na 5 metrów półce, obok fragmentów i fragmentów maszyn jakiegoś dużego urządzenia lub metalowego pojazdu (łódź podwodna zbudowana przez gnomy, choć bohaterowie nie mają możliwości o tym wiedzieć). Na wysokiej na 20 stóp półce znajduje się magiczny przedmiot (przewiń go na Tabeli magicznych przedmiotów G w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty).
25. Biblioteka
W tym pomieszczeniu znajdują się solidne półki sięgające od podłogi do sufitu, wykonane ze skamieniałego drewna. Na nich ułożone są dziesiątki skał o średnicy 4 stóp i wadze 600 funtów, na których wygrawerowano runy Dethek (krasnoludzkie pismo). Na kamieniach tych zapisane są różne odkrycia, w tym lokalizacje wraków statków, twierdz sahuagin, sea elf domeny i legowiska smoczych żółwi. W skałach tych zapisane są także baśnie, które mają być przekazywane z pokolenia na pokolenie, w tym ostrzegawcze opowieści o upadku starożytnej Ostorii i relacje o starożytnej wojnie gigantów ze smoczym rodzajem. Na innych kamieniach wyryte są modlitwy i starożytne rytuały, w większości związane z kultem Stronmausa, boga patrona burzowych gigantów. Na kilku skałach wyryte są zaklęcia.
Skarb
Na pięciu skałach widnieją następujące zaklęcia czarodzieja: antimagic field, conjure elemental, fabricate, legend lore, I stone shape. Skały działają jak strony księgi zaklęć, ale każda waży 600 funtów. Postać posiadająca księgę zaklęć może zapisać w niej te zaklęcia.
26. Kwatera Uthora
Ta zatopiona jaskinia należy do Imperator Uthor. Tu i ówdzie rosną ławice wodorostów, a na nierównej podłodze spoczywają trzy gigantyczne małże. Zawartość małży jest określona w tabeli Giant Clam (patrz pasek boczny „Maelstrom: Funkcje ogólne”).
27. Sklepy
Jeśli w area 14 odtwarzana jest muzyka, będzie ją słychać w tym pomieszczeniu. Giganci burzowi przechowują tu zapasy żywności w skrzyniach, beczkach i skrzyniach z ukwiałami. Część żywności zebrano z wraków statków, część z polowań. W skrzyniach i beczkach znajdują się głównie homary, kraby i ryby, które olbrzymy gotują lub jedzą na surowo. Odpady żywnościowe umieszczane są w skrzyniach z ukwiałami, gdzie mają zostać powoli strawione.
Wszelkie głośne dźwięki budzą gigantów w area 29 i ostrzegają wszystkich gigantów w area 14.
28. Kuchnia
Jeśli w area 14 odtwarzana jest muzyka, będzie ona wyraźnie słyszalna w tym pomieszczeniu. Giganci burzowi przygotowują tu własne jedzenie. W jaskini znajdują się dwa stoły ze skorupami małży i cztery skrzynie z ukwiałami, w których wyrzucane są i powoli trawione odpady żywnościowe. Z kałuży bulgoczącej gorącej wody, w której gotuje się żywcem homary i kraby, unosi się para.
Wszelkie głośne dźwięki budzą gigantów w area 29 i ostrzegają wszystkich gigantów w area 14.
29. Śpiący strażnicy
Chyba że zostali obudzeni i wciągnięci gdzie indziej, dwoje śpi burzowe giganty unoszą się na środku zatopionego pomieszczenia, z kończynami owiniętymi wodorostami, aby zapobiec dryfowaniu. Budzą się, jeśli zostaną zaatakowani lub w inny sposób zakłóceni. Giganci są wrażliwi na prądy wodne, dlatego każde stworzenie, które przepłynie przez jaskinię, musi odnieść sukces ST 19 Zręczność (Stealth) sprawdź, aby nie obudzić gigantów.
Skarb
W tym pomieszczeniu znajdują się trzy gigantyczne małże i skrzynia z anemonami. Zawartość małży jest określona w tabeli Giant Clam (patrz pasek boczny „Maelstrom: Funkcje ogólne”). Skrzynia z anemonami trzyma 1d4 + 1 worki z pęcherzami rekinów. Każdy worek zawiera 1d4 × 100 s.
30. Wieża Mirana
30. Salon
Ściany salonu mają wyrzeźbione wizerunki gigantycznych meduz i gigantycznych węgorzy, a bioluminescencyjne porosty rosnące na meduzach sprawiają, że świecą. Kryształowe okno wychodzące na wnętrze twierdzy zapewnia wyraźny widok na wirujący wir, zapadlisko i inne wieże górnego poziomu Maelstroma. Stojące pośrodku sali stoły z muszlami zastawione są półmiskami gotowanych homarów, a także jadalnymi jeżowcami i rybami, a półki i szafki mieszczą różne bibeloty. Na północnej ścianie wisi wielki miecz z rękojeścią z fiszbinów i ostrzem wysadzanym zębami rekina.
Jeśli jej życie będzie zagrożone i zmuszona będzie wycofać się do swojej wieży, Mirran uzbraja się w wielki miecz zawieszony na ścianie i rozważa swój następny ruch, patrząc przez kryształowe okno. Jest zbyt dumna, aby uciec z Maelstrom i porzucić to, co uważa za swoje dziedzictwo.
30B. Sypialnia
Mirranłóżko ma rzeźbioną koralową ramę i materac wykonany z miękkiego porostu, pokryty farbowanymi kocami z wodorostów. W wysokiej szafie znajdują się jej ubrania, niektóre wykonane z tkaniny, inne z wodorostów. Po wewnętrznej stronie drzwi zamontowane jest lustro w koralowej ramie.
30°C. Skarbiec
Mirran trzyma tu swój skarb, głównie zrabowany z wraków statków. W komorze znajdują się dwie skrzynie z ukwiałami, cztery duże skrzynki i 500-funtowa beczka mieszcząca 50 galonów piwa.
Jedna skrzynia z anemonami zawiera siedem elementów biżuterii wielkości olbrzyma, w tym tiarę z fiszbinami inkrustowaną masą perłową i drogocennymi kamieniami szlachetnymi (o wartości 2500 sz), trzy naszyjniki z pereł (o wartości 2500 sz każdy), parę koralowych kolczyków wysadzanych perłami (o wartości 1500 sz za parę) i platynowy naszyjnik ozdobiony zębami rekina (o wartości 1500 sz SZ).
Druga skrzynia z anemonami zawiera 600 pp i magiczne przedmioty 1d4. Rzuć na tabelę magicznych przedmiotów G w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty dla pierwszego przedmiotu i na tabelę D dla pozostałych przedmiotów.
Pierwsza skrzynia zawiera dwadzieścia belek delikatnego jedwabiu (o wartości 250 sz każda). W drugiej skrzyni znajduje się drewniany rydwan ze złotymi kołpakami (o wartości 500 sz). W trzeciej skrzynce znajduje się trzydzieści 10-funtowych worków szafranu (o wartości 150 sz każdy). Czwarta skrzynia zawiera dobrze zapakowany zestaw mebli do jadalni składający się z dużego stołu i ośmiu krzeseł wyrzeźbionych z ciemnego drewna i inkrustowanych złotem; zestaw jest wart 2500 sz, ale jest niewygodny w transporcie.
31. Wieża Nym
31. Gorąca kąpiel
Ściany tego pokoju są pomalowane tak, aby wyglądały jak jasny las koralowy. Pięć mefity parowe pływać w basenie ze słoną wodą na podłodze. Ich ciała wytwarzają wystarczająco dużo ciepła, aby ogrzać basen. Para wypełnia pomieszczenie i zasłania kryształowe okno wychodzące na zapadlisko na południowym wschodzie. Mefity drwią z nieznajomych, ale są zbyt leniwe, aby walczyć, chyba że są zmuszone do obrony.
Półki wzdłuż ścian zawierają różne bezwartościowe bibeloty Nym zebrał z wraków statków, w tym kilka ludzkich czaszek z pąkli.
31B. Sypialnia
Rama z NymŁóżko jest zrobione z drewna wydobytego z wraków statków i pokryte elastyczną, kolczastą skórą ośmiornicy. „Materac” wykonany jest ze skóry rekina wypchanej porostami, pokrytej kocami z barwionych wodorostów. Po obu stronach łóżka znajdują się dwie szafy. W zachodnim znajdują się kłębiące się szaty wykonane z tkaniny i wodorostów. We wschodnim, na zewnątrz wisi lustro w koralowej ramie, w którym znajduje się wiele par skórzanych sandałów (na półkach) oraz duży, otwarty kufer zawierający Nymosobiste skarby.
Skarb
Postacie, które przeszukają bagażnik, znajdą 500 pp, cztery koralowe bransoletki (o wartości 250 sz każda), czarny koralowy naszyjnik z dwiema czerwonymi perłami (o wartości 2500 sz) i magiczne przedmioty 1d4. Rzuć na tabelę magicznych przedmiotów G w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty dla pierwszego przedmiotu i na tabelę B dla pozostałych.
32. Wieża Serissy
32. Salon
Szerokie kryształowe okno oferuje zapierający dech w piersiach widok na wir, zapadlisko i inne wieże twierdzy. W oknie znajdują się zasłony z wodorostów zawiązane z tyłu sznurkami. Na ścianach wiszą gobeliny z wodorostów i muszelek, tkane wg sea elf siła robocza. Wysoki na 3 metry regał pod gobelinem na północnej ścianie przechowuje różne bibeloty wydobyte z zatopionych wraków. Inne meble to dwa stoły z muszli i para skrzyń z ukwiałami. W jednej ze skrzyń z ukwiałami znajdują się wyrzucone odpady żywnościowe, które są powoli trawione. Drugi jest wyłożony pęcherzem rekina i zawiera dziesiątki jadalnych jeżowców.
Skarb
Postacie przeglądające bibeloty na półkach znajdują magiczne przedmioty 1d3. Rzuć na Tabelę F magicznych przedmiotów w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty dla pierwszego przedmiotu i na Tabelę B dla pozostałych przedmiotów.
32B. Sypialnia
Łóżko Serissa jest wykonane z pokrytego pąklami drewna odzyskanego z wraku statku, z prześcieradłami wykonanymi z żagli i materacem z szytej tkaniny wypchanym rokimi piórami. Inne meble obejmują drewnianą szafę pełną ubrań odpowiednich dla olbrzymiej księżniczki, niektóre przedmioty wykonane z tkaniny, a inne z wodorostów; półka wyłożona piętnastoma skrzyniami ze skarbami wydobytymi z wraków statków; i lustro w koralowej ramie wiszące na drzwiach.
Skarb
Serissa używa skrzyń ze skarbami do przechowywania swojej gigantycznej biżuterii. W jednej skrzyni znajdują się dwa naszyjniki z pereł (o wartości 2500 sz każdy), które dostała od matki. Kolejna zawiera fioletowy koralowy diadem ozdobiony perłowymi muszlami (o wartości 750 sz), trzy pasujące koralowe bransoletki (o wartości 750 sz każda), koralowy pierścień, który magicznie zmienia kolor według kaprysu noszącego (o wartości 250 sz) oraz naszyjnik z wodorostów z wiszącymi muszlami (o wartości 25 sz).
33. Wieża Królewska
Ta wieża należy do króla i królowej giganta burzowego. Na szczycie kręconych schodów znajduje się wspaniała sala z łukowym sufitem, strzeżona przez storm giant który stoi sztywno na środku sali. Gigant rzuca piorunami w intruzów, po czym szarżuje na nich z wyciągniętym mieczem. Pozostaje tutaj, chyba że Uthor rozkaże mu to gdzie indziej.
Dwoje drzwi na wschodniej ścianie prowadzi do pomieszczeń magazynowych (area 33A). Drzwi na ścianie zachodniej prowadzą do sypialni królewskiej (area 33B). W południowo-zachodnim narożniku znajdują się drzwi prowadzące do prywatnej jaskini króla (area 33C).
33. Magazyny
Przechowywane są tu beczki dobrego wina, duże skrzynki z jedzeniem i szafka wypełniona koralowymi talerzami i przyborami kuchennymi.
33B. Sypialnia
Rama z King HekatonŁóżko jest zbudowane z kości smoków, z masywnym koralowym zagłówkiem, na którym wyrzeźbiono scenę przedstawiającą króla-olbrzyma burzowego, który przebija czaszkę starożytnego niebieskiego smoka trójzębem. Materac wykonany jest ze skóry krakena wypchanej pierzem skalnym, z prześcieradłami wykonanymi z żagli zatopionych statków. Wielka beczka wina stoi obok ogromnej drewnianej szafy wypełnionej królewskimi strojami godnymi króla i królowej.
Skarb
Zagłówek łóżka to niezwykłe dzieło sztuki warte w stanie nienaruszonym 50 000 sz. Ma 20 stóp długości, 20 stóp wysokości i 5 stóp grubości i waży 7500 funtów.
33C. Królewska Jama
Szerokie kryształowe okno zapewnia majestatyczny widok na wir, zapadlisko i inne wieże Maelstrom. Wieloryby, rekiny i ławice ryb przepływają beznamiętnie. Na północnej ścianie jaskini znajdują się wypchane głowy dorosłego czerwonego smoka, dorosłego białego smoka i dorosłego smoczego żółwia. Ściany są dodatkowo ozdobione włóczniami, trójzębami i sieciami wielkości burzowego giganta, a wszystko to jest dumnie eksponowane. Inne meble to para gigantycznych stołów z muszlami, 500-funtowa beczka soli i skrzynia pełna wyłuskanych gigantycznych muszli ostryg.
34. Stanowisko wartownicze
Dziewięć gigantyczne kraby zamieszkują tę podwodną jaskinię, która służy również jako punkt obserwacyjny dla dwóch osób burzowe giganty. Kraby nie stanowią zagrożenia, chyba że zostaną zaatakowane. Giganci wychodzą okresowo, aby patrolować wody wokół Maelstrom.
W jaskini znajdują się trzy gigantyczne małże. Zawartość małży jest określona w tabeli Giant Clam (patrz pasek boczny „Maelstrom: Funkcje ogólne”).



