Rozdział 6: Kanion Kamiennych Gigantów - Grom Króla Sztormów

Rozdział 6: Kanion Kamiennych Gigantów

Deadstone Cleft to odległe legowisko w kanionie ksenofobicznego klanu kamiennych gigantów czczących Skoraeusa Stonebonesa. Jeśli postacie pokonają gorliwego kamiennego olbrzyma thane Kayalithica i zdobędą jej conch of teleportation, będą mogły go użyć do teleportacji do Maelstrom, podmorskiej cytadeli King Hekaton (patrz rozdział 10, „Hold Burza Olbrzymy”). Zdobycie muszli jest głównym celem poszukiwaczy przygód w tej części misji. To, czy zabiją kamiennego olbrzyma thane, czy nie, zależy od nich.

Kamienne olbrzymy to nie jedyni antagoniści, z którymi muszą się zmierzyć bohaterowie. Thane Kayalithica zdobył lojalność plemienia Błękitnego Niedźwiedzia, barbarzyńców z Uthgardt, z których wielu obozuje w Deadstone Cleft. Więcej informacji o tym plemieniu znajdziesz w rozdziale 3.

Kamienne Giganty

Zanim rozpoczniesz tę część przygody, przejrzyj informacje o kamiennych gigantach w Księdze Potworów.

Ospa na ziemi

W przeciwieństwie do większości kamiennych gigantów, Thane Kayalithica jest neutralnym złym ekstremistą. Wykorzystuje rozwiązanie Ordningu jako pretekst do zniszczenia tego, czego się obawiała i czym się brzydziła - szybko rozprzestrzeniających się cywilizacji ludzkich i im podobnych. Zwolennicy Kayalithiki, którzy są w większości neutralni, uważają, że przemoc wobec małych ludzi jest uzasadniona, ponieważ ich than zapewnił ich, że wypełnia wolę Skoraeusa Stonebonesa.

Kayalithica wierzy, że dzieła małego ludu są zarazą na ziemi. Bezczeszczą kamień, na którym są zbudowani. Niszcząc ich, ma nadzieję zaimponować bogom i wynieść swój lud na sam szczyt. Zanim poszukiwacze przygód obrali kurs na jej kanion, Kayalithica poprowadziła już poważne ataki na pobliskie osady Orlbar i Llorkh. Kamienny gigant thane ma teraz na celowniku Loudwater lub Parnast i poprosiła Skoraeusa Stonebonesa o przesłanie jej boskich wskazówek co do tego, którą społeczność zaatakować jako następną.

Nie wszyscy członkowie klanu Kayalithica popierają thana. Kilku uciekło w pobliskie góry i podgórza, obawiając się, że Rozpad Martwego Kamienia stał się miejscem przeklętym. Tych kamiennych gigantów nie da się łatwo zwrócić przeciwko swemu tanowi, ale można ich przekonać, aby pomogli poszukiwaczom przygód przetrwać niebezpieczeństwa Deadstone Cleft, dostarczając informacji o kanionie i jego umocnieniach. Mogą także rzucić światło na złe zamiary Kayalithiki.

Wielka Cisza

kamienny gigant z Deadstone Cleft może wejść w stan medytacyjny, który na pewien czas pozostawia go skamieniałego. Kiedy petryfikacja dobiegnie końca, olbrzym budzi się z tremorsense (patrz Podręcznik potwora) i możliwością rzucania kilku zaklęć przez ograniczony czas. Kamienne olbrzymy nazywają ten stan skamieniałym Olach Morrah, co tłumaczy się jako „Wielka Cisza”. Giganci z Deadstone Cleft zyskują następującą cechę.

Przygoda zauważa, którzy giganci niedawno ukończyli medytację i wyszli ze swojego skamieniałego stanu z drżeniem i zdolnością rzucania zaklęć.

Rozpad Martwego Kamienia

Na odludnych, spowitych mgłą podnóżach gór Graypeak znajduje się ślepy kanion ze skamieniałymi ciałami kamiennych gigantów osadzonymi w wysokich na trzydzieści stóp szarych ścianach. Zwłoki wywołują poczucie niepokoju i strachu, ostrzegając gości, że Deadstone Cleft to miejsce śmierci. Kiedy zimny wiatr przepływa przez kanion, wytwarza jęk, który zdaje się wydobywać z rozdziawionych ust ciał, potęgując niesamowitą atmosferę. W ścianach kanionu znajduje się kilka otworów prowadzących do wyrzeźbionych w kamieniu grobowców i innych komnat, niektóre otwarte na niebo, a inne znajdujące się pod setkami stóp kamienia. Rzeźbione kamienne mosty rozciągają się także nad kanionem.

Rozpadlina Martwego Kamienia jest święta dla kamiennych gigantów z Gór Szarego Szczytu, ponieważ zawiera starożytną świątynię poświęconą ich bogowi, Skoraeusowi Kamiennej Kości, oraz magiczny stalaktyt, Steinfang, w którym giganci rzeźbią pytania. Rzeźby blakną w noce nowiu i zastępowane są odpowiedziami. Giganci wierzą, że te odpowiedzi pochodzą od samego Skoraeusa Stonebonesa, chociaż w rzeczywistości są one tworzone przez starożytnego, złego pierwotnego ziemskiego człowieka uwięzionego od zarania dziejów pod Górami Szarego Szczytu. Ludzcy i krasnoludzcy górnicy od dawna unikają kanionu w obawie przed zantagonizowaniem kamiennych gigantów zamieszkujących Deadstone Cleft. Kamienne olbrzymy nie tolerują nieproszonych gości w swoich uświęconych salach, atakując ich, gdy tylko ich zobaczą.

Poszukiwacze przygód mogą znaleźć kanion, podróżując w górę rzeki Loagrann. Ten wielki przepływ wyrzeźbił niegdyś kanion w otaczającej go skale. Czas zredukował go do strumienia, który toczy się po dnie kanionu, po czym rozszerza się i kontynuuje swoją długą podróż na południowy zachód, gdzie łączy się z rzeką Delimbiyr w drodze do morza.

Dotarcie do Rozpadliny Martwego Kamienia

Do Rozpadliny Deadstone (pokazanej na mapie 6.1) nie prowadzą żadne drogi, ale postacie mogą przemierzać podnóża Gór Graypeak i płytkie rzeki, aby dotrzeć do kanionu, z końmi lub bez. Mogą także popłynąć łodzią w górę rzeki Loagrann. Skorzystaj z tabeli Losowe spotkania w dziczy z rozdziału 3, aby wygenerować spotkania, według własnego uznania. Bohaterowie mogą także dotrzeć do Deadstone Cleft drogą powietrzną, korzystając z metod opisanych w kolejnych rozdziałach. Zobacz sekcję „Zbliżanie się do kanionu”, aby uzyskać więcej informacji o tym, gdzie mogą wylądować i prawdopodobieństwie ich wykrycia.

Sterowiec

Jeśli postacie posiadają statek powietrzny (patrz sekcja „Airship Kult” w rozdziale 4), mogą go użyć, aby dotrzeć do Deadstone Cleft i uniknąć zarówno nierównego terenu, jak i wszelkich przypadkowych spotkań na lądzie.

Latające wierzchowce

Postacie mogą zdobyć wierzchowce gryfa w Fireshear lub wierzchowce hipogryfa w Hawk's Nest. Żadna z osad nie znajduje się w pobliżu Rozpadliny Martwego Kamienia, co wymaga od postaci i ich wierzchowców odpoczynku pomiędzy lotami. Postacie dosiadające hipogryfów mogą dziennie przebyć 80 km (trzy 3-godzinne loty z godzinnymi przerwami pomiędzy nimi). Jeźdźcy na Griffon mogą pokonać 72 mile w tym samym czasie. Wszyscy NPC towarzyszący postaciom podczas tej wycieczki pozostają przy wierzchowcach, chroniąc je podczas eksploracji Rozpadliny Martwego Kamienia.

Zbliżamy się do Kanionu

Kłęby mgły lekko przesłaniają Rozpadlinę Martwego Kamienia, której lokalizację ostatecznie zdradza jęczący wiatr, który przez nią przechodzi - zapadający w pamięć śpiew żałobny, który można usłyszeć w promieniu nawet ćwierć mili. Ujścia kanionu strzeże rok, którego oswoiły kamienne giganty (patrz area 2). Postacie, które zobaczą ujście kanionu, mogą także zobaczyć w pobliżu gniazdo rokosza.

Kanion można łatwo dostrzec z powietrza, podobnie jak trzy pobliskie jaskinie otwarte na niebo (obszary 5, 7 i 12). Postacie posiadające sterowiec lub latające wierzchowce mogą wylądować nad lub w kanionie, lub w jednej z otwartych jaskiń. Jeśli postacie zbliżą się do Deadstone Cleft sterowcem i znajdą się w polu widzenia roka, rok wzbije się w niebo i zaatakuje go. Statek powietrzny nie może wyprzedzić ani wymanewrować rokosza, który jest zbyt duży, aby wylądować na pokładzie lub dosięgnąć pazurami stworzeń na pokładzie. Rok może gryźć stworzenia na pokładzie, ale woli atakować sam balon (patrz sekcja „Sterowiec kultu” w rozdziale 4, aby zapoznać się ze statystykami balonu). Jeśli pomyślnie zniszczy sterowiec, rok spędza kilka rund na przeszukiwaniu wraku w poszukiwaniu pożywienia, zanim wróci do swojego gniazda. Jeśli postacie zbliżają się na latających wierzchowcach, rok atakuje je tylko wtedy, gdy zbliżą się na odległość 30 metrów od jego gniazda i będzie mógł je zobaczyć.

Postacie znajdujące się nad kanionem mają możliwość zejścia do poszarpanej szczeliny w wybranym przez siebie miejscu. Odgłosy ich opadania są tłumione przez wiatr.

Mieszkańcy

Kiedy przybywają poszukiwacze przygód, w Rozpadlinie Martwego Kamienia przebywa dziesięciu kamiennych gigantów, w tym Thane Kayalithica. Z wyjątkiem giganta z area 6, który sprawdza rok, giganci pozostają w swoich jaskiniach i czekają, aż wrogowie do nich przyjdą. Po rozpoczęciu walki giganci ścigają wrogów próbujących uciec.

Plemię Błękitnego Niedźwiedzia, barbarzyńców z Uthgardt, podziela przekonanie Kayalithiki, że cywilizacja jest zarazą na ziemi. Barbarzyńcy grasują u podnóża Szarych Szczytów i polują na zwierzynę łowną w Dolinie Delimbiyr. Zajmują także kilka jaskiń w Rozpadlinie Martwego Kamienia i opiekują się niedźwiedziami jaskiniowymi kamiennych gigantów. Hydia Moonmusk, nieustraszona córka wielkiego wodza plemienia Błękitnego Niedźwiedzia, stworzyła dla siebie jaskinię w jaskini niedźwiedzia w pobliżu ujścia kanionu (area 3).

Postacie, które pozwolą Hydii wystarczająco dużo czasu na zebranie członków plemienia, mogą jednocześnie stawić czoła wszystkim barbarzyńcom z Uthgardtu w Deadstone Cleft. Kamienne olbrzymy wolą czekać, aż wrogowie do nich przyjdą.

Tabela składu Deadstone Cleft podsumowuje lokalizację mieszkańców kanionu, gdy postacie się zbliżają, i wskazuje, jak te stworzenia reagują w przypadku wykrycia intruzów.

Skład Deadstone Cleft
ObszarStworzenie (-)Notatki
21 rocRok wzbija się w powietrze i atakuje wszystko, co uzna za zagrożenie.
3Hydia Moonmusk, 2 osoby dorosłe niedźwiedzie jaskiniowe, 1 młody niedźwiedź jaskiniowyHydia gromadzi członków swojego plemienia (patrz obszary 15A-15D) i tworzy grupę myśliwską. Dorosłe niedźwiedzie ścigają uciekającą ofiarę. Młody niedźwiedź pozostaje w jaskini.
41 stone giantGigant ściga uciekających wrogów, ale poza tym pozostaje tutaj.
52 kamiennych gigantówGiganci ścigają uciekających wrogów, ale poza tym pozostają tutaj.
61 stone giantJeśli gigant usłyszy wrzask roka w area 2, rozpoczyna dochodzenie. W przeciwnym razie pozostaje tutaj.
92 kamiennych gigantów, 16 kozy górskieGiganci ścigają uciekających wrogów, ale poza tym pozostają tutaj. Kozy tu zostają.
101 stone giant, 10 PrzebijakGigant ściga uciekających wrogów, ale poza tym pozostaje tutaj. Przebijacze pozostają tutaj i spadają na stworzenia tylko wtedy, gdy olbrzym im to rozkaże.
112 czarne budyniePuddingi zostają tutaj.
121 roperLina zostaje tutaj.
132 kamiennych gigantówGiganci ścigają uciekających wrogów, ale poza tym pozostają tutaj.
14Thane Kayalithica, 1 stone golemKayalithica pozostaje tutaj i rozkazuje kamiennemu golemowi ścigać uciekających wrogów.
155 wojownicy plemienniWojownicy pozostają tutaj, dopóki Hydia Moonmusk (area 3) ich nie zbierze lub dopóki nie usłyszą zakłóceń dochodzących z sąsiedniego obszaru.
15B10 wojownicy plemienniTaki sam jak area 15A.
15C3 berserkerzy, 1 Uthgardt shamanTaki sam jak area 15A.
15D6 wojownicy plemienni, 2 rdzawe potworyTaki sam jak area 15A. Wojownicy wypuszczają rdzawe potwory, zanim odejdą. Rdzawe potwory pozostają tutaj.
Wzmocnienia Rozpadu Martwego Kamienia
d100Stworzenie (-)
01-50Brak
51-601 stone giant noszenie 1d4 schwytany krasnolud tarczowy zwykli ludzie (poszukiwacze) w sieci
61-651 stone giant i jego zwierzęcy towarzysz, którym jest niedźwiedź jaskiniowy (polar bear) lub giant goat
66-701 stone giant pasterstwo 2d6 kozy górskie
71-752d6 Niebieski Niedźwiedź wojownicy plemienni powrót z nieudanego polowania
76-802d6 Niebieski Niedźwiedź wojownicy plemienni powrót z udanego polowania z martwym łosiem lub pumą
81-851d4 Niebieski Niedźwiedź berserkerzy wracający z nalotu niosący odcięte głowy 2d6 ludzie lub 2d6 tarczowe krasnoludy
86-901d4Niebieski Niedźwiedźharcerze i 1 Uthgardt shaman (patrz Dodatek C) niosące wiadomości z innych klanów Blue Bear
91-951 stone giant niosąc worek niemagicznej broni i zbroi wielkości człowieka zebranej z odległego pola bitwy
96-001d4 + 1 kamiennych gigantów, każdy niosący garść 2d6 + 10 kamienie szlachetne (o wartości 100 sz każdy)

Wzmocnienia

Wielu kamiennych gigantów i barbarzyńców z Uthgardtu nawiedza Góry Szarego Szczytu i ich podnóża. Z każdą godziną eksploracji postaci istnieje szansa, że ​​do Deadstone Cleft odwiedzą inne stworzenia. Na koniec każdej godziny rzuć d100 i zapoznaj się z tabelą wzmocnień Rozpadu Martwego Kamienia, aby ustalić, co puka do drzwi. Posiłki wchodzą przez area 1. To, jak te stworzenia się zachowają, zależy od ciebie i powinno zależeć od stanu rzeczy w Deadstone Cleft, kiedy przybędą. Jeśli przybysze zauważą leżące zwłoki, mogą zbadać Rozpadlinę Martwego Kamienia, spodziewając się znaleźć w środku kłopoty. Jeśli wszystko wydaje się normalne i spokojne, mogą przebywać w pobliżu tylko przez krótki czas.

Według twojego uznania, jeden lub więcej kamiennych gigantów wśród posiłków może być neutralny lub neutralny, z silnymi wątpliwościami co do tego, co Thane Kayalithica robi, aby wstrząsnąć uzbrojeniem. Każdy taki olbrzym może, po udanym teście na Charyzmę ST 15 (Persuasion), zostać przekonanym do zwrócenia się przeciwko Kayalithice i w jakiś sposób pomóc postaciom, pod warunkiem, że postacie będą w stanie się z nią porozumieć. Przykład zachowania nie-złych kamiennych gigantów można znaleźć w area 13.

Mapa 6.1: Rozpadlina Martwego Kamienia
Mapa 6.1: Rozpadlina Martwego Kamienia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Wejście do kanionu

Ujście kanionu to trawiasty wąwóz, na dnie którego płynie płytka, ale bystra rzeka. W pewnym miejscu rzekę pokrywa porośnięta mchem kłoda. Gdy kierujemy się na północ do kanionu, trawa ustępuje miejsca jałowej szarej skale.

Poprzez mgłę i mgłę postacie mogą zobaczyć skamieniałe kamienne olbrzymy wzdłuż ścian kanionu (patrz pasek boczny „Deadstone Cleft: Informacje ogólne”). Widzą także gniazdo gigantycznego ptaka na szczycie wysokiego na 60 stóp cypla (area 2) i trzy ujścia jaskiń, jedno po zachodniej stronie rzeki (prowadzące do area 6) i dwa po wschodniej stronie (prowadzące do obszarów 3 i 15A). Jeśli postacie nie podejmą kroków, aby pozostać w ukryciu, zostaną zauważone przez roka w area 2.

2. Gniazdo Roka

Kamienne olbrzymy odnoszą się do roc Deadstone Cleft jako Jotunglang (co oznacza „olbrzym powyżej”). Aby przekraść się obok gigantycznego ptaka, drużyna musi odnieść sukces ST 14 grupa Zręczności (Stealth) sprawdzać. Jeśli sprawdzenie grupy zakończy się niepowodzeniem, ROC wykryje jednego lub więcej intruzów i wyda pisk. Mieszkańcy obszarów 3 i 6 badają zakłócenia, wychodząc ze swoich jaskiń 2 rundy później.

Skarb

Gniazdo rokocha ma średnicę 30 stóp i składa się z powalonych drzew, wraków wozów, pokruszonych bel siana i okazjonalnie wygiętej tarczy lub zardzewiałego hełmu. Postacie przeszukujące gniazdo Roca znajdują porysowaną drewnianą skrzynię zawierającą 4500 sp oraz magiczne przedmioty 1d3. Rzuć na tabelę magicznych przedmiotów H w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty dla pierwszego przedmiotu i na tabelę B dla pozostałych przedmiotów.

3. Jaskinia Niedźwiedzia

Ta sucha jaskinia jest schowana pod trawiastym wybrzuszeniem na zboczu góry. Główna jaskinia jest domem dla pary niedźwiedzi jaskiniowych (użyj polar bear statystyki) i jednego niedźwiedzia jaskiniowego (użyj black bear statystyka). Hydia Moonmusk, przywódca plemienia Błękitnego Niedźwiedzia w Deadstone Cleft, spoczywa w komnacie na tyłach głównej jaskini. Jest córką wielkiego wodza plemienia Błękitnego Niedźwiedzia. Ona jest gladiator, z następującymi zmianami:

  • Charakter Hydii jest chaotycznym złem.
  • Zna język Bothii (język Uthgardt) i wspólny.
  • Nosi trzy włócznie.

Niedźwiedź jaskiniowy walczy wyłącznie w samoobronie i podąża za postaciami, jeśli go nakarmią. Postacie przeszukujące jaskinię znajdują jedynie kilka nadgryzionych kości.

Skarb

Hydia nosi skórzaną sakiewkę zawierającą siedem kamieni szlachetnych o wartości 50 sz. Daje roper w area 12 klejnot za każdym razem, gdy przechodzi przez jego legowisko.

Rozwój

Hydia i dorosłe niedźwiedzie jaskiniowe badają wszelkie zakłócenia na zewnątrz. Jeśli wykryją intruzów, Hydia rozkazuje niedźwiedziom zaatakować, jednocześnie zbierając pozostałych członków swojego plemienia, zaczynając od wojowników z area 15A. Unikając wysokich półek, kieruje się na północ przez obszary 4, 5 i 9, do obozu w area 15B. Następnie kieruje się do area 15C, mijając po drodze obszary 9 i 10. Następnie przechodzi przez area 12, aby dotrzeć do area 15D, przekupując klejnotem linarza z area 12. Zebranie wszystkich jej członków plemienia zajmuje około 10 minut. Razem z nimi zawraca przez area 12 i kieruje się na południe przez centralny kanion.

4. Basen błotny Gorgony

Trzy skamieniałe kamienne olbrzymy stoją we wnękach wzdłuż południowej ściany tej jaskini, której dno łagodnie opada w dół do szerokiego na 70 stóp i głębokiego na 20 stóp basenu z błotem gorgony (patrz poniżej). Naturalne światło oświetla wznoszący się tunel na północnym zachodzie, który prowadzi do wysokiej półki z widokiem na kanion.

W jaskini tej znajdują się m.wstone giant który zyskał korzyści wynikające z cechy Olacha Morraha (patrz sekcja „Wielka cisza” wcześniej w tym rozdziale) i rzucił meld into stone zaklęcie na siebie. Ukrywa się we wschodniej ścianie, pomiędzy tunelami prowadzącymi do obszarów 5 i 15A. Wykorzystuje swój drżenie do wykrywania intruzów. Gdy tylko postać przejdzie obok, gigant wyłania się ze ściany i w pierwszej turze walki próbuje wepchnąć tę postać do kałuży błota gorgony. Dzieje się tak, jeśli odniesie sukces w oparciu o Siłę (Athletics) test kwestionowany przez Siłę celu (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdź (cel wybiera zdolność, której użyje).

Kiedy pojawia się olbrzym, zaskakuje postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik niższy niż 12. Po próbie wepchnięcia postaci w błoto, gigant atakuje drużynę swoją wielką maczugą.

Błoto Gorgony

Ta kałuża gęstego, magicznego błota traktowana jest jak ruchome piaski (patrz sekcja „Zagrożenia dzikiej przyrody” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów), a także może sparaliżować stworzenia, które się w niej zanurzą. Istota, która kończy swoją turę na obszarze błota gorgony, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 12, w przeciwnym razie zostanie skamieniała. Błoto Gorgony usunięte z basenu staje się zwykłym błotem. Basen emanuje aurą magii transmutacji pod wpływem zaklęcia detect Magia.

Skamieniałe stworzenie można wyciągnąć z błota. Dla uproszczenia załóżmy, że skamieniała mała postać waży 250 funtów, a skamieniała postać średnia waży 600 funtów.

5. Grób Thanesa

Ta otwarta na niebo jaskinia ma ściany o wysokości 30 metrów. Dno jaskini ma kształt misy, pośrodku której znajduje się głęboki na 3 metry basen z wodą deszczową. Pięciu skamieniałych kamiennych gigantów noszących kamienne insygnia - pozostałości dawno zmarłych thanów - stoi we wnękach z szeroko otwartymi oczami i otwartymi ustami. W ścianach znajdują się trzy pary rzeźbionych kamiennych drzwi z prostymi kamiennymi zawiasami. Drzwi mają 25 stóp wysokości i ważą kilka ton, ale są dobrze wyważone na zawiasach; postać może je otworzyć, wykonując udany test Siły ST 18 (Athletics).

W tym pokoju są dwa kamiennych gigantów które zyskały korzyści płynące z cechy Olacha Morraha (patrz sekcja „Wielka cisza” wcześniej w tym rozdziale). Użyli meld into stone zaklęcia zapadające się w podłogę w pobliżu tuneli prowadzących do tego obszaru. Powstają i atakują intruzów, zaskakując tych, którzy mają pasywną Mądrość (Perception) wynik niższy niż 12.

Za każdymi drzwiami znajduje się grubo ciosana komnata z sufitem wysokim na 50 stóp. Komnata południowo-zachodnia wydaje się pusta, ale kryje w sobie przykrą niespodziankę (patrz „Pułapka”). Giganci przechowują swoje kosztowności w pokojach na wschodzie i północnym wschodzie (patrz „Skarb”).

Pułapka

Podłoga pośrodku południowo-zachodniej komnaty jest iluzoryczna i skrywa okrągły dół, który jest wystarczająco szeroki, aby olbrzym mógł przez niego spaść (zaznaczony na mapie przerywanym okręgiem). Każde stworzenie, które stanie na tej części podłogi, wpada przez iluzję do rynny nachylonej w kierunku południowym i wrzuca je do kałuży błota gorgony w area 4. Szturchnięcie w podłogę odsłania iluzję, którą można rozwiać (ST 16).

Skarb

Na podłodze północno-wschodniej komnaty leżą cztery gigantyczne worki. Każdy worek zawiera 3d10 × 100 cp, 2d10 × 100 sp. i 1d10 × 100 SZ, plus 1d3 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.

Na podłodze wschodniej komnaty znajduje się stara łódź wiosłowa, wystarczająco duża, aby pomieścić sześć małych i średnich postaci wraz ze sprzętem. Kamienne giganty używają go jako pojemnika do przechowywania. Zawiera pięć kolejnych worków ze skarbami, których zawartość określono powyżej. Ponadto jeden losowo wybrany worek w łodzi wiosłowej zawiera także magiczny przedmiot, określony poprzez rzutowanie w tabeli G magicznych przedmiotów w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty.

6. Opiekun Roca

Ta jaskinia jest nieumeblowana.stone giant stoi tu na straży i zabija czas, wykuwając piktogramy w ścianie, a następnie wykorzystując je stone shape zaklęcie, aby wytrzeć ścianę do czysta i zacząć od nowa. Ten olbrzym zyskał korzyści płynące z cechy Olacha Morraha (patrz sekcja „Wielka cisza” wcześniej w tym rozdziale). Kiedy zauważa intruzów, przechyla głowę i rzuca na nich pytające spojrzenie przed rzuceniem zaklęcia stoneskin na siebie i przystępuje do ataku.

Rozwój

Jeśli kamienny olbrzym usłyszy skrzeczenie roka w area 2, olbrzym rzuca na siebie stoneskin i następnie bada sprawę. Dotarcie olbrzyma do końca południowego tunelu zajmuje 2 rundy.

7. Grób Skodkonga

Tutaj znajduje się grobowiec Skodkonga („Króla Mgły”), pierwszego z thanów Deadstone Cleft. W przeciwieństwie do większości kamiennych gigantów, Skodkong miał bladoszarą skórę - stąd jego przydomek. Komora jest otwarta na niebo i ma ściany wysokie na 30 metrów. Na podłodze po obu stronach gigantycznej płyty z jasnoszarego kamienia utworzyły się kałuże wody deszczowej. Nad Skodkongiem wznoszą się trzy martwe, skamieniałe kamienne olbrzymy we wnękach, które nie stanowią zagrożenia dla intruzów.

Kamienna płyta to w rzeczywistości przekształcone nadwozie Skodkonga, na którym znajdują się gigantyczne wcięcia w kształcie dłoni. Każde stworzenie, które przyciska dłonie do kamienia, pozostawia na jego powierzchni płytkie wgłębienia, jakby płyta była zrobiona z miękkiej gliny. Nic innego nie jest w stanie zmienić kształtu ani przeniknąć kamienia.

Pierwsza postać, która spróbuje sięgnąć do płyty, zostaje w nią nieodparcie wciągnięta, po czym kamień natychmiastowo twardnieje. Uwięziona w kamieniu postać jest unieruchomiona, nic nie słyszy ani nie widzi i ma Całkowita osłona. Postać słyszy głęboki, dudniący głos mówiący: „Zapytaj!” wspólnie. Postać może teraz zadać Skodkongowi trzy pytania, a on udziela prawdziwych, wszechwiedzących odpowiedzi, które tylko ona słyszy. (Jeśli chcesz, możesz zabrać gracza na bok, ponieważ inne postacie nie słyszą, co się do niego mówi.) Po udzieleniu odpowiedzi na trzy pytania Skodkong wypuszcza postać, która zostaje wypchnięta z płyty. Podczas tej przygody nie można skontaktować się ze Skodkongiem więcej niż raz. Jeśli postać wciągnięta w płytę nie zadaje żadnych pytań, Skodkong wygania tę postać po 1 minucie. Po wyrzuceniu tej postaci inna postać może spróbować skontaktować się ze Skodkongiem, jak opisano powyżej. Na płytę można wciągnąć tylko jedną postać na raz.

8. Jaskinia Kamieniarza

Aby dotrzeć do tej jaskini, postacie muszą wspiąć się na wysoką na 3 metry półkę, niezależnie od kierunku, z którego się zbliżają. Światło pojedynczej pochodni odbija się od osadów klejnotów w ścianach. Dwa kamienne stoły w naturalny sposób wznoszą się nad podłogę. Spoczywa na nich kilka gigantycznych szydeł i dłut.

Skarb

Postacie, które mają czas, mogą odłupywać klejnoty ze ścian za pomocą kilofów i podobnych narzędzi. Postać, która spędza w ten sposób 1 godzinę, wydobywa nieoszlifowane klejnoty o wartości 100 sztuk. W jaskini znajdują się nieoszlifowane kamienie szlachetne o wartości 15 000 sztuk złota. Po usunięciu wszystkich kamieni szlachetnych ściany są gołe.

9. Jaskinia Kozia

W środku tej jaskini płonie duże ognisko. Ogień oświetla rzeźby ścienne przedstawiające kamiennych gigantów unoszących głazy nad głowami.

Przy ognisku siedzą we dwoje kamiennych gigantów. Medytują, aby zyskać korzyści płynące z cechy Olacha Morraha (patrz sekcja „Wielka cisza” wcześniej w tym rozdziale). Jeśli pozostaną nienaruszone przez kolejne 30 minut, zamieniają się w kamień i pozostają skamieniali przez następne 8 godzin. Jeśli wcześniej wykryją intruzów, podnoszą się na nogi i podnoszą swoje kamienne maczugi. Wściekli, że im przerwano, atakują intruzów i ścigają uciekających.

Wysokie na trzy metry półki tworzą szerokie stopnie, które zwijają się w górę południowej ściany do tunelu prowadzącego do area 15B. Tunel w północno-wschodniej ścianie prowadzi do naturalnie oświetlonej, wysokiej na 30 stóp półki z widokiem na kanion. Na północnym zachodzie znajduje się zatopiona boczna jaskinia zawierająca szesnaście kozy górskie, które okazjonalnie zjadają kamienne olbrzymy. Wysoka na 3 metry półka zatrzymuje kozy w jaskini. Kozy nie stanowią zagrożenia.

10. Farma grzybów

W tej wilgotnej jaskini znajduje się duży, płytki basen, wokół którego rosną kolorowe rabaty mchu. Z tych omszałych grządek wyrastają dziesiątki grzybów o wysokości od kilku cali do 5 stóp. Kamienne olbrzymy uważają grzyby za przysmak i jedzą je na surowo. Wąski strumień wypływający ze szczeliny w północno-wschodnim tunelu zasila basen, po czym wije się na zachód i wpada do kanionu.

A stone giant kąpie się w basenie. Zyskał korzyści płynące z cechy Olacha Morraha (patrz sekcja „Wielka cisza” wcześniej w tym rozdziale). Jeśli usłyszy zbliżających się intruzów, użyje swojego meld into stone zaklęcie zatapiające się w kamieniu na dnie basenu. Jeśli postacie zaburzą basen lub spróbują przejść przez pokój, olbrzym podnosi się i atakuje swoją wielką maczugą. Postacie z pasywną Mądrością (Perception) wynik niższy niż 16 arów surprised przez olbrzyma wynurzającego się z basenu.

Do sufitu o wysokości 50 stóp przyczepiło się dziesięć Przebijak. Jako dodatkową akcję w swojej turze, olbrzym może zanucić dźwięk i spowodować, że jeden z przebijaczy spadnie na inne stworzenie w jaskini. W przeciwnym razie przebijacze nie atakują.

11. Zarośnięty tunel

Grzyby z area 10 rozprzestrzeniły się po całym tunelu. Podłogę pokrywa las lepkich grzybów o wysokości od kilku cali do 3 stóp, a skamieniałe kamienne olbrzymy stojące we wnękach wzdłuż ścian pokryte są niebieskim, złotym i szkarłatnym mchem.

Kiedy jedna lub więcej postaci dotrze do środka tego obszaru, niech wszystkie postacie w tunelu wykonają a ST 13 Mądrość (Perception) sprawdzać. Ci, którzy nie przejdą kontroli, są surprised kiedy dwa czarne budynie wygotować się ze szczelin w podłodze i zaatakować.

12. Grób Wojowników

Ta otwarta na niebo jaskinia ma ściany o wysokości 50 stóp z dziesiątkami naturalnych, porośniętych mchem półek i nawisów. Światło ognia wylewa się z otworu na szczycie wysokiej na 30 stóp półki w północno-zachodniej ścianie. Za tą półką znajduje się kolejna jaskinia (area 15D), do której można dotrzeć wchodząc przez tunel w północno-wschodniej ścianie.

Pośrodku podłogi, pomiędzy trzema stalagmitami, znajduje się głęboki na 5 stóp basen z wodą deszczową, a skamieniałe szczątki czterech kamiennych gigantów wypełniają wykute w ścianach wnęki. Niegroźny nietoperze W ciągu dnia gniazdują w ich rozdziawionych pyskach, a nocą fruwają po jaskini.

Najbardziej wysunięty na południe stalagmit do właściwieroper żywi się nietoperzami, ale pragnie bardziej soczystej ofiary. Atakuje postacie poruszające się po pomieszczeniu. Kamienne olbrzymy i barbarzyńcy Niebieskiego Niedźwiedzia uspokajają linarza, ofiarowując mu klejnoty. Jeśli linarzowi zaoferuje się kamień o wartości 50 sz lub więcej, połyka klejnot i pozwala intruzom przejść bez przeszkód. Lina musi zostać przekupiony za każdym razem, gdy jedno lub więcej stworzeń chce bezpiecznie przejść przez pomieszczenie, a kosztuje to jeden kamień szlachetny, niezależnie od tego, ile stworzeń próbuje przejść.

Skarb

Węzeł ma w żołądku dwanaście kamieni szlachetnych o wartości 50 sz, cztery kamienie szlachetne o wartości 100 sz i jeden kamień szlachetny o wartości 500 sz, które można odzyskać po śmierci stworzenia.

Rozwój

Uthgardt w area 15D słyszy tutaj odgłosy walki. W odpowiedzi rzucają włóczniami w intruzów ze szczytu wysokiej na 30 stóp półki z widokiem na jaskinię.

13. Kamienne kości Skoreusa

Kamienne giganty wyrzeźbiły tylną ścianę kanionu w wysoki na 50 stóp posąg swojego boga, Skoraeusa Stonebonesa, który wygląda jak potężnie zbudowany kamienny olbrzym z kolcami wystającymi z głowy i ramion. Pomnik jest zdumiewającym dziełem sztuki kamieniarskiej pod względem wielkości. Strumienie wody spływają z góry na posąg, który kieruje wodę do strumienia wypływającego przez kanion. Odgłos spadającej wody jest tu dość głośny, a nad wszystkim unosi się gęsta mgła. Postacie, które obejrzą posąg i odniosą sukces ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, czy w jego prawym oku znajduje się kryształowa kula wielkości kuli (patrz „Skarb”).

Dwa kamiennych gigantów klękają przed posągiem z pochylonymi głowami, a ich kamienne maczugi leżą obok nich na ziemi. Nie wykonali rytuału medytacyjnego i dlatego nie zyskują korzyści wynikających z cechy Olacha Morraha (patrz sekcja „Wielka cisza” wcześniej w tym rozdziale). Postacie, które atakują, zaskakują ich. Ci giganci są jednak neutralni, a nie źli. Zaczęli kwestionować zdrowie psychiczne Kayalithiki i modlili się do Skoraeusa Stonebonesa o mądrość. Jeśli postacie je zaatakują, giganci wpadają w wściekłość i biorą odwet. Jeśli bohaterowie zwrócą ich uwagę w niegroźny sposób, giganci wstają i patrzą na nich pytająco, ale nie sięgają od razu po swoje wspaniałe maczugi. Giganci mówią i rozumieją tylko Giganta. Jeśli bohaterowie zapytają ich o Kayalithicę lub o nią conch of teleportation w tym języku giganci dzielą się następującymi informacjami:

  • Kayalithica jest w świątyni. (Giganci mogą wskazać drogę do area 14, ale ostrzegają także postacie, że do świątyni mogą wchodzić tylko kamienne olbrzymy thanes.)
  • Ona niesie conch of teleportation podarowany jej przez King Hekaton.
  • Wycina pytania w Steinfang, gigantycznym stalaktycie. Odpowiedzi na jej pytania przyjdą do niej podczas najbliższego nowiu księżyca.
  • Kayalithica wierzy, że może zadowolić swoich bogów i wynieść kamiennych gigantów na szczyt porządku, unicestwiając bluźniercze uczynki mieszkańców powierzchni.

Ci giganci nie są obecnie na tyle odważni, aby przeciwstawić się Kayalithice, ale nie będą chować urazy, jeśli bohaterowie spróbują ją wyeliminować.

Skarb

W prawym oku posągu osadzony jest orb of the stein rune (patrz Dodatek B). Każda postać znajdująca się w zasięgu kuli może ją uwolnić ostrzem lub podobnym narzędziem. Kamienne olbrzymy będące świadkami kradzieży robią wszystko, co w ich mocy, aby zabić złodzieja i odzyskać kulę.

14. Świątynia

Do tej świętej jaskini mogą wchodzić wyłącznie kamienne gigantyczne thany. Wszyscy pozostali kamienne olbrzymy muszą pozostać na zewnątrz, gdyż w przeciwnym razie na mocy rozkazu spotka ich kara Thane Kayalithica i innych, którzy byli przed nią. Uthgardtom również nie wolno wchodzić, podobnie jak postaciom.

Skamieniałe szczątki trzech dawno zmarłych tanów stoją we wnękach wykutych w zachodniej ścianie, a ich oczy są utkwione w skalistej wyspie otoczonej błotem gorgony (patrz area 4). Błoto, które Kayalithica nazywa Fjellblod („krew góry”), przedostaje się do jaskini przez kamienne kraty w północno-wschodniej i południowo-wschodniej ścianie. Błoto jest głębokie na 20 stóp. Dwa solidne kamienne mosty rozciągają się nad basenem błotnym, łącząc wyspę z pobliskimi półkami. Nad tymi mostami górują dwa kolejne skamieniałe kamienne giganty.

Najbardziej charakterystycznym elementem pokoju jest Steinfang, stalaktyt o długości 40 stóp, który zwisa z sufitu nad wyspą. Od podstawy o średnicy 20 stóp zwęża się do nierównego punktu kilka stóp nad powierzchnią wyspy. Steinfang jest wyryty pytaniami zapisanymi przez Kayalithicę w Dethek, krasnoludzkim piśmie. Kiedy bohaterowie przybywają, kamienny olbrzym tan rzeźbi w stalaktycie nowe pytania. Wchodząc do jaskini, bohaterowie dopuścili się bluźnierstwa, którego Kayalithica nie może wybaczyć. Ona jest stone giant, z następującymi zmianami:

  • Kayalithica jest neutralnym złem i ma 170 punktów wytrzymałości.
  • Jej Charyzma wynosi 14 (+2).
  • Zyskała korzyści płynące z cechy Olacha Morraha (patrz sekcja „Wielka cisza” wcześniej w tym rozdziale).
  • Dzierży wspaniały klub Adamantynu. Ta magiczna broń nie posiada premii do testów ataku ani obrażeń. Stworzenie może się do niego dostroić, a broń powiększa się lub zmniejsza do rozmiaru odpowiedniego dla tego stworzenia.

Raz podczas tej przygody Kayalithica może w ramach akcji wskazać jednego ze skamieniałych kamiennych gigantów w tej jaskini i sprawić, że ożywi się jako Ogromny stone golem z 195 (17d12 + 85) punkty wytrzymałości. Poza tym jego statystyki są takie same jak kamiennego golema. Animuje giganta, który stoi najbliżej postaci lub postaci, które uważa za najbardziej groźne, a następnie rozkazuje konstruktowi zaatakować je. Golem wykonuje polecenia Kayalithiki; rozpada się i ulega natychmiastowemu zniszczeniu, jeśli ona umrze.

Jeśli postacie wykonają przeciwko niej ataki dystansowe, Kayalithica rzuca meld into stone i chowa się w stalaktycie. Czeka, aż się zbliżą, zanim wynurzy się i zaatakuje ich swoim wspaniały klub Adamantynu. Steinfang jest odporny na wszystkie zaklęcia poziomu 3 lub niższego, ale jest podatny na obrażenia obuchowe, sieczne i przebijające zadawane przez broń adamantynową. Ma KP 15, próg obrażeń 10 i 100 punktów wytrzymałości. Kiedy Steinfang spadnie do 0 punktów wytrzymałości, eksploduje, a każde stworzenie na wyspie lub nad nią musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 70 (20d6) obrażeń obuchowych od latających odłamków w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Istota połączona ze Steinfangiem, gdy eksploduje, nie otrzymuje żadnych obrażeń i pojawia się pośród eksplozji.

Pytania Kayalithiki

Podobnie jak jej przodkowie, Kayalithica wierzy, że stalaktyt pozwala jej obcować ze Skoraeusem Stonebonesem, bogiem kamiennych gigantów. Tak naprawdę Steinfang jest częścią złowrogiego pierwotnego ziemi o imieniu Draunn, który leży uwięziony gdzieś głęboko pod Górami Szarego Szczytu. Pierwotny śpi przez większość czasu, budząc się tylko w noce nowiu. Inni niż ci, którzy wcześniej dali się zepsuć Steinfangowi, byli trzymani w ryzach przez King Hekaton, ale po usunięciu go z drogi Kayalithica może wyrządzić krzywdę, której żąda jej „bóg”.

Każde stworzenie może wyrzeźbić pytania na stalaktycie. Te pytania (wraz ze wszystkim innym wyrytym w kamieniu) pozostają aż do następnego nowiu księżyca, kiedy rzeźby zostaną zastąpione odpowiedziami zapisanymi w Dethek, krasnoludzkim piśmie. Każda rzeźba, która nie jest przedmiotem dyskusji, po prostu znika, a na jej miejscu nic nie pojawia się. Pytania, które Kayalithica wyryła w Steinfang, obejmują:

Pierwotność nie jest wszechwiedzącą istotą - wręcz przeciwnie. Jego odpowiedzi motywowane są chęcią siania niezgody i nie ma wiedzy o niczym, co dzieje się na świecie. Jeśli postacie czekają, aż pojawią się odpowiedzi, rzuć a d20 i załóżmy, że następny nów księżyca nastąpi w ciągu tylu nocy. Odpowiedzi na powyższe pytania są następujące: „Zniszcz dzieła mieszkańców powierzchni”, „Tak”, „Tak”, „Nie” i „Tak”.

Skarb

Thane Kayalithica ma trzy kieszenie (odpowiednik worków normalnej wielkości) przywiązane do mithrilowego pasa (o wartości 750 sz) w talii. Jedna z saszetek zawiera 500 stron. Druga zawiera conch of teleportation (patrz Dodatek B) i siedem kamieni szlachetnych o wartości 500 sztuk. Trzecia trzyma zegarmistrza skalnego gnoma o imieniu Elistera Nogginsa. Choć sam w sobie nie jest skarbem, sympatyczny skalny gnom obiecuje im „potężną nagrodę”, jeśli bohaterowie bezpiecznie odprowadzą go do jego sklepu w Loudwater.

Rozwój

Elister skalny gnom został schwytany przez kamiennego giganta i przywieziony do Kayalithica, ponieważ twierdził, że ma przydatne informacje na temat obrony Loudwater. Kiedy Kayalithica przesłuchiwał gnoma, ten próbował zniechęcić ją do ataku na miasto, wyolbrzymiając swój opis jego zdolności obronnych. Kayalithica czeka, aż Steinfang potwierdzi, czy gnom mówił prawdę. Tymczasem ona trzyma Elister schowany. Przeżył, używając swojej magii do tworzenia pożywienia i wody. Twierdzi, że nie ma sensu próbować samodzielnie uciec z Deadstone Cleft, ponieważ kamienną giganty prawdopodobnie zabiją go za tę próbę. Elister ma statystyki A priest, z następującymi zmianami:

  • Jest mały i chaotycznie neutralny.
  • Jego prędkość wynosi 25 stóp.
  • Ma widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp.
  • Ma przewagę we wszystkich rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę przeciwko magii.
  • na macreate food and water zaklęcie przygotowane zamiast spirit guardians.
  • Mówi po wspólnym i gnomim.

Pobożny czciciel Gonda, boga wynalazców, Elister daje drużynie mały zegar (o wartości 1500 sz) ze swojego sklepu w nagrodę za uratowanie mu życia i bezpieczne doprowadzenie go do domu. Zegar zawiera mały dzwonek, który dzwoni u góry każdej godziny i można go usłyszeć w promieniu 60 stóp. Po dzwonieniu o zachodzie słońca zegar należy nakręcić, w przeciwnym razie przestanie działać. Nakręcenie zegara wymaga małego kluczyka (który Elister zapewnia) i podejmuje akcję. Zegar trzyma doskonale czas.

Postacie, które odwiedzają Elisterw Loudwater odkrywa, że ​​ma on mechanicznego towarzysza wielkości gnoma. Konstrukt Tik Tak ma statystyki Ożywiony Pancerz z wyjątkiem tego, że jego rozmiar jest mały i ma 27 (6d6 + 6) punkty wytrzymałości. To następuje Elistertylko polecenia.

Jeśli postacie mają sterowiec, Elister przywiązuje do tego wagę i prosi o pozostanie na pokładzie, oferując nadzorowanie napraw i służbę jako sanitariusz. Kiedy po raz pierwszy on i Tik Tak zostają sami na pokładzie statku powietrznego, próbują go ukraść i odlecieć.

15. Obozy Uthgardt

Każda z tych jaskiń ma ściany z wygrawerowanymi wzorami i spiralami przypominającymi labirynty. Na suficie zwisają liczne stalaktyty. Każdą jaskinię zamieszkuje kilku barbarzyńców z Uthgardt z plemienia Błękitnego Niedźwiedzia. Niektórzy odpoczywają; inni jedzą, ostrzą broń lub stoją na straży. Każdy członek plemienia ma prymitywne posłanie. Barbarzyńcy badają głośne dźwięki w sąsiednich obszarach.

15. Beczka Piwa

Ta jaskinia śmierdzi mocnym piwem. Zapach pochodzi z beczki o średnicy 3 metrów, która stoi pod wschodnią ścianą. Emanuje aurą magii przywoławczej i magicznie napełnia się piwem każdego dnia o świcie. Kamienni giganci znaleźli beczkę w piwnicy zniszczonej tawerny w Llorkh i zatrzymali ją. Grawerowany kamienny kubek wielkości kamiennych gigantów jest umieszczony w niszy nad beczką.

Pięć Niebieskich Niedźwiedzi wojownicy plemienni (CE mężczyźni i kobiety z Uthgardt) mają tu legowisko. Jeśli nie zostaną zaciągnięci gdzie indziej, dwóch śpi w swoich posłaniach, jeden ostrzy włócznię, a dwóch innych stoi na straży przy kamiennej kolumnie w zachodniej części jaskini. Wysoka na 3 metry półka na południowym wschodzie wychodzi na pustą boczną jaskinię.

15B. Gromadzenie Jaskini

Thane Kayalithica organizuje tutaj spotkania klanu. W ramach akcji może rozkazać kamiennemu tronu podnieść się z podłogi lub ponownie wtopić się w niego. W tej chwili jednak dziesięć Niebieskiego Niedźwiedzia wojownicy plemienni (CE mężczyźni i kobiety z Uthgardt) używają jaskini jako legowiska. Jeśli nikt im nie przeszkadza, połowa wojowników śpi w swoich posłaniach, reszta zaś je pieczoną kozę i ostrzy broń wokół dużego ogniska płonącego pośrodku jaskini.

15C. Jaskinia Szamana

Postacie słyszą śpiewy, gdy zbliżają się do tej jaskini, chyba że jej mieszkańcy zostali przyciągnięci gdzie indziej.

Północna część jaskini jest 10 stóp niższa niż reszta dna jaskini. Zawiera cztery pościele należące do trzech berserkerzy (mężczyźni i kobiety CE z Uthgardt) i jednego Uthgardt shaman (patrz Dodatek C) plemienia Niebieskiego Niedźwiedzia. Berserkerzy gromadzą się wokół ogniska w głównym obszarze, intonując modlitwę do Uthgara, podczas gdy szaman tańczy wokół nich w kręgu przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, ze swoim świętym zawiniątkiem mocno przyciśniętym do piersi. Na drewnianym rożnie nad płomieniami piecze się martwą kozę.

15D. Jaskinia Rdzawych Potworów

Mieszka tu sześć Niebieskich Niedźwiedzi wojownicy plemienni (mężczyźni i kobiety CE z Uthgardtu). Trzej śpią w swoich posłaniach, a trzej chowają się przy ognisku płonącym pomiędzy skalistym filarem a dwoma wysokimi stalagmitami. Na południowy wschód od ogniska znajduje się szeroki na 9 metrów otwór w południowo-wschodniej ścianie, z którego widać naturalnie oświetloną grotę (area 12), której podłoga znajduje się 30 stóp poniżej.

Dwie duże drewniane klatki są schowane pod naturalnym nawisem wzdłuż północnej ściany. Drzwi klatki są wyposażone w proste zamki z zasuwą przesuwną, a otwarcie drzwi klatki wymaga działania. Jedna klatka jest pusta; drugi trzyma dwóch schwytanych rdzawe potwory. Rdzawe potwory nie mogą nikogo skrzywdzić, gdy są zamknięte w klatce, chociaż ich czułki są wystarczająco długie, aby dotykać metalowych przedmiotów znajdujących się w odległości nie większej niż 1 stopa od prętów klatki.

Rozwój

Jeśli wojownicy plemienni zostaną przyciągnięci gdzie indziej, wypuszczają rdzawe potwory i zostawiają je, aby strzegły jaskini. Inaczej nie wypuszczają rdzawych potworów.