Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Dolina Dessarin - Książęta Apokalipsy
Rozdział 2: Dolina Dessarin

Powstanie Zła Żywiołów w Faerûnie rozpoczyna się w Dolinie Dessarin, słabo zaludnionym regionie miast karawanowych, odizolowanych domostw i niezamieszkanej dziczy, zaledwie tydzień drogi od Waterdeep. Od setek lat nie wydarzyło się tu nic godnego uwagi dla szerszego świata. Granica dawno temu cofnęła się bardziej na północ, pozostawiając za sobą cichą rozlewisko usiane ruinami. Obecnie Dolina Dessarin ma niewiele wspólnego z popularną koncepcją Dzikiej Pogranicza. Zimy są tu surowe, ale hordy orków i innych głodnych potworów są daleko od tych stron.
Chociaż Dolina Dessarin nie jest już tak dzika i bezprawna jak kiedyś, to nadal jest to słabo zaludnione terytorium, które służy jako droga do odległych krain. Mieszkańcy takich miejsc jak Modrzew Czerwony czy Triboar przechwalają się, że ich skromne osady są „Bramą na Północ”. Każdego roku przez te krainy przepływają setki przyczep kempingowych i łodzi kilowych, łącząc wielkie porty Waterdeep i Neverwinter z miejscami takimi jak Everlund, Mirabar czy Silverymoon. Stały ruch przyczep kempingowych tchnie życie w miasta tego obszaru, wspierając firmy w osadach wzdłuż Długiej Drogi. Zajazdy zaspokajają potrzeby podróżnych, którzy chcą bezpiecznie spać w solidnych ścianach i cieszyć się dobrym jedzeniem przy ciepłym ognisku, zamiast biwakować na poboczu drogi.
Oprócz cateringu dla przyczep kempingowych i podróżnych zmierzających do lub z dalekiej północy, Dolina Dessarin jest spichlerzem dla głodnych mieszkańców Waterdeep i Neverwinter. Gospodarstwa rolne i pastwiska na tym obszarze produkują zboże, zwierzęta gospodarskie, drób, jabłka i chmiel, a następnie wysyłają je w dół rzeki (lub przewożą Długą Drogą) na wybrzeże. Niewielu ludzi wzbogaca się na rolnictwie, ale rolnicy w regionie radzą sobie dobrze, jeśli pogoda sprzyja. (To jeden z powodów, dla których ostatnio nietypowa pogoda stała się problemem.)
Historia
Większość mieszkańców Doliny Dessarin nie ma pojęcia o jej długiej historii. Starzy ludzie, mądrze kiwając głową przy paleniskach lokalnych szynków, czasami zauważają: „Te ziemie mają stare kości”. Większość mieszkańców nie ma pojęcia, jak bardzo mają rację.
Chociaż niektóre naprawdę starożytne ruiny w tej okolicy sięgają czasów pierwszych wielkich królestw elfów, żadne z nich nie pojawia się w historii tej przygody. Najwcześniejszą krainą, która to zrobiła, jest królestwo krasnoludów tarczowych Besilmer, założone prawie sześć tysięcy lat temu w -4420 DR. Jego istnienie jest tak odległe w mrokach historii, że słyszała o nim jedynie garstka nie-karłowatych mędrców. Większość mieszkańców Doliny Dessarin w ogóle nie zna Besilmeru, ale znają dwa z jego dzieł: cud inżynierii znany jako Kamienny Most (opisany w dalszej części tego rozdziału) i rozpadające się ruiny znane jako Komnaty Topora Myśliwskiego.
Królestwo Besilmer było czymś rzadkim: krasnoludzkim królestwem zbudowanym na powierzchni, a jego siła mierzona była polami i pastwiskami. Prosperowało przez jakiś czas, ale było nękane przez trolle i gigantów. Krasnoludy były zmuszone zbudować podziemną twierdzę, wyrzeźbiając miasto-fortecę Tyar-Besil sto lat po założeniu Besilmera. Na nieszczęście dla krasnoludów królestwo upadło, gdy jego król i założyciel zginął w bitwie. Większość krasnoludów, które przeżyły, szukała bezpieczniejszych krain. Krasnoludzkie miasto pod Wzgórzami Sumber zostało opuszczone w -4160 DR, a następnie zapomniane.
Tyar-Besil drzemał w ciemnościach przez wiele długich stuleci, od czasu do czasu odkrywany i okupowany przez potwory lub ambitnych górników, by ponownie zostać porzucony. Wyszło to na światło dzienne ponownie w 893 DR, kiedy grupa poszukiwaczy przygód, którzy nazywali siebie Rycerzami Srebrnego Rogu, odkryła ruiny. Przez następne sześć lat powracali wielokrotnie, ostatecznie zakładając własne twierdze, aby chronić ukryte wejścia do rozległych lochów.
Rycerze odnieśli pewien sukces w oczyszczaniu małych posiadłości na dzikich Wzgórzach Sumber, ale zaledwie kilka lat później w pobliżu powstało potężne królestwo orków Uruth Ukrypt, a Dolina Dessarin stała się polem bitwy. Kłopoty następowały po kłopotach: Wojna Orków, Pierwsza i Druga Wojna Trolli, a na końcu seria okrutnych najazdów drowów. Do roku 942 DR osady ludzkie w Dolinie Dessarin zostały niemal całkowicie zniszczone, a Rycerzy Srebrnego Rogu już nie było. Ich twierdze popadły w ruinę i w późniejszych latach stały się znane jako Nawiedzone Twierdze. W końcu nikt nie pamiętał, kto je zbudował i dlaczego.
Obecna fala osadnictwa w Dolinie Dessarin i wokół niej rozpoczęła się po roku 1000 DR, zbiegając się z rozwojem Waterdeep z twierdzy watażków w duże miasto. Pierwsze małe placówki, które wyrosły w miejsca takie jak Modrzew Czerwony i Triboar, zostały wyrzeźbione w dzikiej i nieokiełznanej krainie. Ludzie przesiedlający Dolinę Dessarin odkryli pozostałości „dawnych królestw” rozsiane tu i ówdzie po całym obszarze.
Aktualne wydarzenia
Drobne problemy nie są niczym niezwykłym w Dolinie Dessarin. Od czasu do czasu napadają tu bandy dzikich humanoidalnych istot z Gór Mieczy i Evermoors. Ludzcy barbarzyńcy znani jako Uthgardt przemierzają te ziemie, a bardziej agresywne plemiona mogą być bardzo niebezpieczne. Bandyci czasami gromadzą się w bardziej samotnych częściach doliny, aby zaatakować karawany podróżujące Długą Drogą lub Ścieżką Kheldella. Od czasu do czasu lekkomyślni lub pechowi poszukiwacze przygód potrafią wzniecić jakąś starożytną klątwę w ruinach rozsianych po okolicy. Policjanci z osiedli w dolinach zazwyczaj podejmują się zadania przywrócenia spokoju.
Sześć miesięcy temu w okolicy zaczęło narastać nowe, podstępne zagrożenie, którego nie spodziewali się ani miejscowi, ani przejeżdżający poszukiwacze przygód. Sny i wizje przyciągały czterech proroków żywiołów, jednego po drugim, do Katedry Oka pod Wzgórzami Sumber. Każdy prorok zaczął gromadzić zwolenników o podobnych poglądach. Obcy napływali do Doliny Dessarin pojedynczo lub dwójkami. Niektórzy byli już kultystami Żywiołu Zła, pragnącymi zbudować miejsce, w którym mogliby otwarcie praktykować swoje podłe rytuały. Inni to brutalni bandyci, żądni władzy miłośnicy zakazanej magii lub fanatycy zwabieni przez zew zła. Początkowo kultyści cenili przede wszystkim tajemnicę, ale w miarę jak ich liczba rosła i zakładali swoje twierdze, zwrócili swoją uwagę na rozszerzenie swojej władzy w Dolinie Dessarin.
Obecność tak wielu złoczyńców spowodowała falę bandytyzmu, porwań, morderstw i nalotów. Kultyści popsuli także pogodę w regionie. Wszystkie te zdarzenia nasilają się w trakcie przygody, dopóki bohaterowie nie odnajdą i nie wyczyszczą czterech kultów żywiołów w Świątyni Żywiołu Zła.
Modrzew Czerwony
Modrzew Czerwony już od dwóch stuleci jest ważnym przystankiem na Długiej Drodze. Nazwany na cześć charakterystycznego drzewostanu modrzewia czerwonego, który został wycięty podczas zakładania wioski, Modrzew Czerwony stał się osadą przede wszystkim dzięki pitnemu źródłu, które zasilało spory staw, idealny do pojenia koni, wołów i jucznych mułów.
Szlak ze wschodu na zachód łączy się z Długą Drogą przy stawie, biegnąc na zachód do społeczności drwali w Kheldell i na wschód do Bargewright Inn i ostatecznie do Secomber. Inny szlak prowadzi do kamieniołomów na Wzgórzach Sumber i do ruin kamiennych twierdz dawno temu pozostawionych potworom i banitom (Nawiedzone Twierdze).
W ostatnich latach na północno-zachodnim krańcu miasta otwarto nowe kamieniołomy. Jak dotąd uzyskano z nich wspaniałe płyty marmuru, bardzo cenione w Waterdeep za licowanie dużych nowych budynków i naprawianie starszych budowli. Modrzew Czerwony jest także ośrodkiem kamieniarzy wydobywających łupek na obrzeżach wzgórz Sumber.
Choć modrzew czerwony nadal prosperuje, pojawiają się mroczne znaki. Serce wzgórz Sumber stało się znacznie bardziej niebezpieczne, potwory czają się pozornie wszędzie (obecnie nikt nie chodzi na wzgórza, aby zbierać jagody lub polować na zające, chociaż dzieci Red Larcher tradycyjnie robiły to codziennie latem i jesienią). Bandytyzm nasila się, a pogoda wydaje się być coraz surowsza i bardziej nieprzewidywalna. Kilku pasterzy rasy Red Larcher widziało dziwne postacie obserwujące ich z odległych wzgórz na dzikich polach na wschód od miasta, gdzie tradycyjnie pasły się ich stada. Pracownicy kamieniołomów pracowali przy świetle pochodni, gdy zamówienia napływały, ale teraz tego nie robią, unikając w nocy wyrobisk. Przerażają ich pogłoski o postaciach w ciemnych szatach w kamiennych maskach, czających się w ciemności poza światłem pochodni. Mieszkańcy obawiają się, że nadchodzą niebezpieczne czasy, ale wydaje się, że nikt nie wie, co z tym zrobić.
Ważne czerwone modrzewie
Mieszkańcy Red Larch tak się przestraszyli niedawnymi „ciemnymi czynami”, że zamiast wykazywać typową powściągliwość z pogranicza, pożytecznie bełkotają o wszystkim, co widzieli i słyszeli. Większość ma nadzieję przekonać poszukiwaczy przygód do zbadania sprawy i położenia kresu obecnym problemom.
Do ważnych Czerwonych Larcherów zaliczają się następujący BN:
- Eldras Tantur to lokalny kowal (area 9). Jest osobą opiniotwórczą w mieście.
- Endritha Vallivoe jest handlarzem, który sprzedaje wszelkiego rodzaju towary w swoim sklepie (area 22). Jest kontaktem Harpera.
- Haeleeya Hanadroum jest właścicielem łaźni (area 15). Jest kontaktem w Szmaragdowej Enklawie.
- Helvur i Maegla Tarnlar to sukiennicy (area 7). Obaj są kontaktami Sojuszu Lordów.
- Harburka Tuthmarillara to policjant Czerwonego Modrzewia, surowy, uczciwy dowódca straży i sędzia. Mieszka i pracuje w area 11.
- Imdarra Relvaundera jest kapłanem Tempusa w Sanktuarium Wszystkich Wyznań (area 1). Jest kontaktem dla Zakonu Rękawicy.
- Kaylessę Irkell jest właścicielem gospody „Machający Miecz” (area 2). Wiele słyszy od swoich kolegów z Red Larchers i dzieli się nimi.
- Mangobarl Lorren jest miejskim piekarzem (area 8). Jest kontaktem Zhentarim.
- Marlandro Gaelkura to niesmaczny lokalny fryzjer (i fałszerz), który prowadzi przydatny sklep z używaną odzieżą (area 17), w którym Czerwoni Larcherzy zbierają się, aby plotkować.
Wierzący
Kilkunastu starszych mieszkańców miasta Red Larch ma sekret: należą do tajnego stowarzyszenia, które nazywa siebie „Wierzącymi”. Nie jest to do końca kult, choć ma specjalne ceremonie i obrzędy przekazywane z pokolenia na pokolenie. Nie jest to do końca organizacja obywatelska, mimo że jej członkami są najbogatsi i najpotężniejsi ludzie w Red Larch. Członkowie Wiernych wykorzystują swoje tajne stowarzyszenie do kierowania sprawami miasta, spiskują przeciwko konkurentom biznesowym, a czasem opiekują się ludźmi, którzy sprawiają problemy, gdy staje się jasne, że „trzeba coś zrobić” dla dobra miasta.
Wierzący powstali wiele lat temu, kiedy miejscowi górnicy odkryli tajną podziemną komorę pod miastem. W komnacie działy się dziwne rzeczy, takie jak lewitujące i poruszające się ciężkie kamienie, gdy nikogo nie było w pobliżu (opisane jest to w rozdziale 6, w przygodzie "Grobowiec Moving Stones"). Górnicy zaczęli wykorzystywać tę komorę do oddawania czci poległym w wypadkach w kamieniołomach oraz do przebłagania Beshaby, bogini nieszczęścia i wypadków. Wierzący zbierają się potajemnie przy grobie raz na dziewięć nocy, aby sprawdzić, czy jakieś kamienie się poruszyły, a jeśli tak, spotykają się potajemnie następnej nocy, aby omówić, co oznaczają te ruchy i co należy zrobić. Zachowują grobowiec i jego dziwną tajemnicę dla siebie.
Wierzący nie mają wiedzy o elementarnym złu. Jednak Kult Czarnej Ziemi odkrył ich sekret i zainteresował się nim. Kapłan Czarnej Ziemi o imieniu Larrakh przybył do Red Larch, aby poprowadzić grupę w kierunku kultu żywiołu ziemi. Kultyści zamierzają przejąć Czerwony Modrzew poprzez Wierzących, ale pod Wzgórzami Sumber są inne, ważniejsze zadania, które zajmują ich. Czas jeszcze nie nadszedł.
Przygoda w Czerwonym Modrzewiu
Modrzew Czerwony stanowi punkt wyjścia dla dwóch różnych narracji przygodowych przedstawionych w tej książce. Wskazówki i plotki dostarczane przez NPC w Red Larch zależą od fazy przygody, w której aktualnie uczestniczysz. Jeśli wolisz rozpocząć przygodę z poszukiwaczami przygód na 3. poziomie i od razu zagłębić się w fabułę Żywiołu Zła, zacznij od wskazówek „Plotki o złu”. Jeśli chcesz rozpocząć przygodę z poszukiwaczami przygód na 1. poziomie, zacznij od plotek „Kłopoty w Czerwonym Modrzewiu”. Kiedy drużyna zakończy przygody „Kłopoty z czerwonym modrzewiem”, osiąga 3. poziom i jest gotowa przejść do wskazówek i wydarzeń „Plotki o złu”.
Kłopoty w modrzewiu czerwonym
Gdy bohaterowie dotrą do Red Larch, już po kilku minutach rozmowy z dowolnym NPC-em okazuje się, że mieszkańców niepokoją dziwne zdarzenia. Wypytywanie o to, co dzieje się w mieście lub wskazywanie drużyny następującym NPC-om:
- Banici czają się na Cairn Droga, ale policjant Harburk (area 11) niczego nie znalazł.
- Wnuczka Minthry Mhandyvver, Pell (area 13), widziała ducha przy starym grobowcu niedaleko miasta.
- Dzieci Tarnlarów (area 7) opowiadają szalone historie o zarazie, która nękała Lance Rock.
- Kaylessa Irkell, właścicielka gospody „Swinging Miecz” (area 2), uważa, że problemy miasta mogą mieć wspólne źródło.
- Pracownicy kamieniołomu w Mellikho Stoneworks (area 18) mówią, że tajemnicze postacie noszące kamienne maski obserwują ich, gdy pracują w nocy. Obecnie robotnicy nie chcą pozostać w kamieniołomie po zmroku.
- Pracownicy Waelvur's Wagonworks (area 16) rozmawiali o podejrzanej aktywności w warsztacie. Przez większość wieczorów można ich spotkać pijących w Helmie w Highsun (area 3).
Rozmowa z NPC zaangażowanymi w te plotki daje bohaterom kilka wskazówek na temat możliwości przygód w Red Larch. Przygody te zostały opisane w rozdziale 6. „Into Dzicz” opisuje kilka spotkań mających miejsce w pobliżu miasta. „Lance Rock” opisuje miejsce przygód w pobliżu charakterystycznego punktu orientacyjnego, kilka mil od miasta; zamieszkał tam szalony nekromanta, który nazywa siebie „panem”. Na koniec „Grobowiec Moving Stones” przedstawia starą komorę kopalnianą przypominającą lochy, leżącą pod częścią Modrzewia Czerwonego. Jest to tajemnica strzeżona przez Wyznawców, choć przyciągnęła ona także uwagę Kultu Czarnej Ziemi.
Zapadlisko
Jeśli poszukiwacze przygód samodzielnie dotrą do Grobowca Ruchomych Kamieni, pozwól im zbadać to miejsce, gdy tylko je znajdą. Jeśli poszukiwacze przygód nie odnajdą najpierw grobowca lub nie zbadają innych pobliskich miejsc, tajemnica grobowca zostanie ujawniona poprzez pojawienie się w mieście dużego zapadliska. Zapadlisko otwiera się wkrótce po powrocie bohaterów do Red Larch z Lance Rock lub innych eksploracjach w okolicy; więcej szczegółów znajdziesz w przygodzie w Rozdział 6.
Szpiedzy Kultu Żywiołów
Szpiedzy kultów żywiołów w Czerwonym Modrzewiu (Justran Daehl, Ghileeda i Iraun Thelder) nie są groźnymi wojownikami i nie chcą walczyć z poszukiwaczami przygód. Przekazują informacje, przesyłając notatki lub umawiając się na krótkie rozmowy z posłańcami kultu przejeżdżającymi przez miasto. Większość tych posłańców to ludzcy bandyci z lokalnych gangów kultowych rabusiów, ubrani w nieoznakowane ubrania.
W przypadku konfrontacji kultowi szpiedzy zaprzeczają zaangażowaniu w jakiekolwiek niewłaściwe postępowanie i próbują blefować, aby wydostać się z kłopotów.
Szpieg złapany na gorącym uczynku płacze i błaga o litość. Niektórzy mogą twierdzić, że byli pod wpływem zaklęcia, mając nadzieję na zdobycie współczucia. Złapani szpiedzy ujawniają tylko to, co jest konieczne, aby ocalić własną skórę.
Pogłoski o Złu
W Czerwonym Modrzewiu pełno jest plotek o zaginionej delegacji z Mirabaru. Była to duża, dobrze uzbrojona partia i fakt, że najwyraźniej popadła w ruinę, jest całkiem godny uwagi. Gdy bohaterowie przeglądają czcze spekulacje i plotki w poszukiwaniu wiarygodnych tropów, natrafiają na następujące możliwości:
- Brat Eardon, kapłan Lathandera przebywający w Wahliwym Mieczu (area 2), mówi, że Mirabarranowie przeszli przez Beliard.
- Strażnik karawany w Hełmie w Wysokim Słońcu (area 3) twierdzi, że Mirabarranowie przeszli przez Beliard.
- Endrith Vallivoe (area 22) niedawno natknął się na piękną książkę w języku krasnoludzkim i zaczął ją pokazywać. Wygląda na stare i ważne.
- Pasterz Larmon Greenboot twierdzi, że znalazł nowe, dziwne groby na wzgórzach Sumber. Kręci się w pobliżu sklepu Gaelkura (area 17).
- Kiedy bohaterowie wracają do Red Larch po wyjściu, by zbadać jeden z pozostałych tropów, dowiadują się, że Thorsk Thelorn, producent wozów (area 5), miał ostatnio dziwnych nowych klientów.
Aby dowiedzieć się, skąd ci NPC wiedzą to, co wiedzą, poszukiwacze przygód muszą przesłuchać kluczowe postacie. Rozmowy te powinny zasugerować kilka sposobów rozpoczęcia poszukiwań delegacji z Mirabaru. Kontynuuj spotkania „Early Investigations” z rozdziału 3, kiedy poszukiwacze przygód zdecydują, którym tropem podążą.
Lokalizacje modrzewia czerwonego
Poniżej znajdują się krótkie opisy najważniejszych miejsc w mieście. Budynki pokazane na mapie, które nie mają numeru i opisu, to domy, szopy lub budynki gospodarcze. Należą do rolników uprawiających pola w pobliżu miasta, pasterzy trzymających stada na pobliskich pastwiskach oraz pracowników lub służby zatrudnionej w większych przedsiębiorstwach.
W wielu lokacjach miasta znajdują się informacje na temat fabuły "Kłopoty w Czerwonym Modrzewiu" (dla postaci 1-poziomowych) lub fabuły "Plotki o Złu" (dla postaci gotowych zbadać kult Żywiołu Zła). Po prostu zignoruj tropy i wskazówki, które nie mają związku z częścią przygody, którą aktualnie prowadzisz. Można założyć, że Wyznawcy postanowią zachować dyskrecję, dopóki poszukiwacze przygód zadają pytania dotyczące zaginionej delegacji z Mirabar lub że delegacja nie dotarła jeszcze w te okolice, jeśli poszukiwacze przygód zaczną od lokalnych problemów.
1. Sanktuarium Wszystkich Wiar
Po zachodniej stronie Długiej Drogi, na południe od dziedzińca stajni zajazdu, stoi coś, co wygląda jak wielka kamienna rezydencja. Dwoje szerokich drewnianych drzwi pomalowanych symbolami wielu bogów stoi otworem dzień i noc. Wewnątrz znajduje się prosta kaplica z kamiennym ołtarzem.
Sanktuarium Allfaiths to przydrożna kapliczka używana przez wiele wyznań i nie będąca własnością żadnej. Księża kursują z Waterdeep parami na miesięczne pobyty. Każda para składa się z kapłanów dwóch różnych wyznań, rozmieszczonych według świątyń Waterdhavian. Najczęstsze kombinacje to Sune i Selûne, Tymora i Lathander oraz Tempus i Oghma. Odwiedzający kapłani mieszkają w dwóch prostych kamiennych pokojach na tyłach świątyni. Przynoszą własne szaty i przedmioty święte i zabierają je ponownie po zakończeniu swoich obowiązków.
Kluczowi BN
W tej chwili Imdarr Relvaunder (mężczyzna Damaran, człowiek priest), wyznawczyni Tempusa i Lymmura Auldarhk (kobieta tetyryjska acolyte), wielbiciel Sune, służą w sanktuarium. Imdarr to surowy człowiek, żywo zainteresowany nowinkami, plotkami i gośćmi. Jest także sojusznikiem Zakonu Rękawicy, okazjonalnie przekazuje Zakonowi wiadomości i raporty o lokalnych wydarzeniach. Lymmura jest życzliwym uchem i przewodnikiem dla wszystkich. Przybywa do sanktuarium od kilkudziesięciu lat, służyła przy ślubach wielu par i cieszy się powszechną miłością i zaufaniem w Modrzewiu Czerwonym.
2. Wahający się miecz
Drzwi na północ od Kaplicy Allfaiths stoi Wahający się Miecz. Zajazd to trzypiętrowa kamienna budowla, zwieńczona stromym dachem z łupków, najeżonym wieloma kominami. Szyld wystaje nad drzwiami, zawieszony na łańcuchach. Jest to trzymetrowy rzeźbiony drewniany bułat z wypisaną po obu stronach czerwoną farbą nazwą zajazdu. Za budynkiem znajduje się dziedziniec zajazdowy ze stajniami i budynkami gospodarczymi.
Jak na rustykalne standardy okolicy, Swinging Sword jest gościnny i luksusowy. W każdym pokoju znajduje się kominek, ciepłe draperie i gobeliny oraz bieżąca woda (dostarczana ze zbiorników na dachach). Zajazd prowadzony obecnie przez rodzinę Irkellów z Waterdeep stał się popularnym przystankiem dla podróżników w Dolinie Dessarin. Najwyższe piętro dla gości przeznaczone jest na akademiki, w których podróżni mogą „tanio spać” w pokojach współdzielonych z maksymalnie sześcioma osobami, ale niższe piętra są podzielone na przyjemne apartamenty z pokojami gościnnymi, każdy z własną garderobą. Na parterze znajduje się również jadalnia.
Miecz ma jeden powtarzający się problem: pożary w kuchni. Parterowy aneks kuchenny na tyłach zajazdu, obecnie nieczynny, został początkowo zbudowany ze słabo ciągnącymi się kominami. Obecnie gotowanie jest proste i odbywa się na podwórzu, na grillach ustawionych po obu stronach pieców chlebowych. Jadalnia służy głównie do picia, a „Helm” (tawerna po drugiej stronie ulicy) obecnie zapewnia najlepsze posiłki w mieście, jakie podróżni mogą z łatwością kupić.
Podczas gdy Helm w Highsun to miejsce, w którym można posłuchać relaksu Red Larchers, Swinging Sword jest uprzejmym centrum towarzyskim i neutralnym miejscem spotkań Red Larch.
Kluczowi BN
Właścicielką Swingującego Miecza jest Kaylessa Irkell (kobieta Illuskańska, ludzka commoner). Jest czterdziestoletnią matką swojej rodziny i miłą, silną kobietą. Coraz bardziej martwi się „tym, co zbiera się w ciemności” w Czerwonym Modrzewiu i dzieli się swoimi obawami z potencjalnymi poszukiwaczami przygód, którzy się wpadną (patrz „Opowieść Kaylessy” poniżej).
Pracownicy Kaylessy są jednakowo uważni i dobrzy w swojej pracy. Jednak dwóch ma tajnych mistrzów. Ghileeda (człowiek tetyryjski commoner), pokojówka, potajemnie podlega Justranowi Daehlowi stojącemu na czele Kultu Miażdżącej Fali. Jednooki stajenny Iraun Thelder (mężczyzna z tetyryjskiego człowieka guard), niegdyś najemny wojownik, jest szpiegiem Kultu Wyjącej Nienawiści. Iran jest całkowicie pasywny; po prostu raportuje to, co pokazują mu jego normalne obowiązki.
Opowieść Kaylessy
Kaylessa jest przyjazna dla każdego poszukiwacza przygód, który prawdopodobnie zatrzyma się w pobliżu, ponieważ wierzy, że każdy zabity potwór czyni Modrzew Czerwony o wiele bezpieczniejszy. Jeśli bohaterowie nie zbliżą się do niej, Kaylessa opowie im o niedawnych zamieszkach w pobliżu Czerwonego Modrzewia. Słyszała wiele opowieści o mgłach, które utrzymują się na Wzgórzach Sumber nawet przy jasnym świetle słonecznym i nagłych porywach gorącego wiatru wiejącego na zachód znad wzgórz, gdzie wiatr zawsze był zimny. Były też bardziej brutalne widoki, takie jak nagłe błyskawice przeszywające wzgórza w czyste niebo. „Upadła magia” - określa to Kaylessa, chociaż przyznaje, że podzielała tę opinię, a ona sama niczego takiego nie widziała.
Kaylessa zauważyła również, że niektórzy Czerwoni Larchowie wyglądają na przestraszonych i ukradkowych i zwięźle odrzucają niewinne pytania. Po naciśnięciu nazywa Mellikho kamieniarzem (area 18), a Luruth garbarzem (area 19).
Pogłoski o Złu
Wśród gości Swinging Miecz jest brat Eardon (półelfacolyte), wyznawca Lathandera, boga świtu. Brat Eardon wędruje po małych miasteczkach północy, służąc jako posłaniec i wędrowny kapłan. Niedawno przybył z Beliard przez Westbridge i może potwierdzić, że delegacja z Mirabaru była w Beliard dwie dekady temu, kiedy wyjeżdżał. Zaskakuje go fakt, że krasnoludy jeszcze się nie pojawiły, gdyż sądził, że zamierzają wkrótce zatrzymać się w Czerwonym Modrzewiu.
Kłopoty w modrzewiu czerwonym
Kaylessa ma teorię na temat źródła ostatnich kłopotów Red Larch: wszystko to ma związek z obecnością zła w Lance Rock. Mówi, że ani policjant, ani starsi miasta jej nie pomogli, więc oferuje bohaterom 50 sztuk złota, aby zbadali Lance Rock i upewnili się, że nie czają się tam żadne złowrogie siły. (Patrz „Lance Rock” w rozdziale 6.)
3. Hełm w Wysokim Słońcu
Po drugiej stronie Długiej Drogi od Swinging Sword Inn stoi zrujnowana dwupiętrowa tawerna. Małe, brudne okna zasłaniają zardzewiałe metalowe kraty. Nazwa tawerny jest bardzo wyraźnie wydrukowana dużymi, prostymi literami po obu stronach wystającego drewnianego szyldu. Na szczycie znaku znajduje się rdzewiejąca, zbyt duża ozdoba: hełm kubełkowy wojownika z dwoma otworami na oczy (właściwie odwrócona wanna do góry nogami).
Wewnątrz znajduje się duża, słabo oświetlona, wyłożona drewnianymi boazeriami knajpa. Drewniane schody z otwartymi bieżnikami prowadzą na piętro, które jest równie ciemne i wyłożone ciemną boazerią jak bar. Z tyłu baru znajduje się długi bar, nad którym wiszą trzy miedziane latarnie ze świecami, oraz schody prowadzące w dół do piwnic.
Helm w Highsun to miejsce, w którym miejscowi odpoczywają, plotkują, flirtują, opowiadają dowcipy i „historie wojenne” ze swoich dni pracy, a także upijają się. To nie jest miejsce na wyrafinowaną kuchnię. W Helmie kilkanaście serwerów pracuje na zmiany; przez większość nocy dwa mieszczą się na parterze, a jeden czeka na gości na piętrze. Pracownicy Helmu nie plotkują, ale kierują każdego, kto ich zadaje, do innych klientów, którzy ich zdaniem mogą porozmawiać na dany temat. Podarunek w postaci napoju rozwiązuje większość języków.
Hełm od czasu do czasu robi się awanturniczy, ale laska jest gotowa na zwykłe pijackie bójki. Za barem znajdują się trzy mocne i zużyte pałki oraz stary płaszcz używany jako zaimprowizowane nosze do wyciągania pijaków na zewnątrz (a czasami rzucany przez głowy awanturników, aby można było ich pałkami bić).
Kluczowi BN
Hełmem zarządza jowialny, ale zawzięty Garlen Harlathurl (męski tetyryjski człowiek commoner). Jest cynicznym zgorzkniałym z powodu nieudanych przedsięwzięć kupieckich w Waterdhavii, ale okazał się uważnym karczmarzem. Ma dwóch partnerów: jeden przeszedł na emeryturę do Waterdeep, a drugi jest piwnicznym Hełmem, szorstkim i pulchnym Justranem Daehlem (męski tetyryjski człowiek bandit). Justran jest potajemnie szpiegiem Kultu Miażdżącej Fali.
Pogłoski o Złu
Jednym z mieszkańców tawerny jest bardzo pijana i kłótliwa strażniczka karawany o imieniu Zomith (kobieta półorczyca guard). Niedawno opuściła karawanę, która jechała z Beliard przez Westbridge i dwa dni temu dotarła do Red Larch. Karawana jechała dalej na południe bez Zomitha, ale ona może potwierdzić, że około piętnaście dni temu wdała się w bójkę ze strażnikami Mirabarran z zaginionej delegacji. Nie obchodziło jej, co się z nimi stało, ale nie miała nic wspólnego z ich zniknięciem.
Kłopoty w modrzewiu czerwonym
Stannor Thistlehair (samiec niziołka jasnonogiego commoner) jest stolarzem pracującym w Waelvur's Wagonworks (area 16). Stannor to podstępny i nieprzyjemny facet, ale jeśli zostanie przekupiony za rozmowę (10 sz wystarczy), powie bohaterom, że widział, jak jego szef Ilmeth Waelvur znika w ukrytym tunelu na tyłach warsztatu. Widział także innych ludzi zakradających się po zmroku i podążających za Ilmethiem, dokądkolwiek się udają, chociaż wszyscy inni pojawiają się z kapturami lub maskami.

4. Matki Yalanthy
Ten trzypiętrowy, zniszczony pensjonat ma wiele balkonów i zewnętrznych klatek schodowych. Wewnątrz jest to labirynt wąskich korytarzy o skrzypiącej podłodze, wijących się wokół małych pomieszczeń zbudowanych z cienkich ścianek działowych. Jednak atmosfera jest wesoła, choć ogólnie głośna.
Kluczowi BN
Pensjonat jest domem jego właścicielki, chudej jak szyna, palącej fajkę „Matki” Yalanthy Dreen (kobieta tetyryjska, ludzka commoner). Matka Yalantha mieszka w ciasnym pokoju na parterze, na samym końcu, a większość z pozostałych dwudziestu pokoi zajmują doraźni robotnicy. Jednak zazwyczaj jest cztery lub pięć pokoi, które w razie potrzeby mogą zapewnić przepełnienie gospody.
Wszyscy mieszkańcy widzieli (a w każdym razie twierdzą, że widzieli) „zbójców” kręcących się nocą wokół Red Larch, nie wspominając o potworach, od szczurów o głowach węży po upiorne smoki, które znikały, gdy się do nich zbliżono. (Jeśli szukasz NPC-ów do rozpowszechniania bardziej fantazyjnych i oburzających plotek, mieszkańcy pensjonatu Matki Yalanthy są idealni.)
Kłopoty w modrzewiu czerwonym
Sześciu gości przebywających tutaj do obserwatorzy Kultu Czarnej Ziemi (odpowiednikbandyci). Są to ludzie w maskach kamiennych, którzy nocą czuwają nad kamieniołomem, oraz tak zwani Przynoszący Nieszczęścia, którzy pojawiają się w area T7 Grobowca Ruchomych Kamieni (spieszą do tuneli, gdy usłyszą, że poszukiwacze przygód odkryli ukryte komnaty). Nie przyznają się do żadnego zaangażowania i nie są na tyle głupi, aby ukrywać maski w pensjonacie.
5. Bezpieczne podróże Thelorna
Stoją tu w trójkącie trzy ogromne szopy, otoczone na wszystkich etapach montażu solidnymi drewnianymi wagonami. Pierwsza to warsztat pełen zapracowanych stolarzy, druga to magazyn części takich jak koła i osie, a w trzeciej mieści się kilkanaście gotowych wagonów na sprzedaż. Thelorn's, wiodący producent wozów w regionie, jest obecnie prowadzony przez dwóch wnuków założyciela. Jest to ruchliwe, zawsze tętniące życiem miejsce, które pracuje dzień i noc (pracownicy na trzy zmiany), ponieważ wykonanie wagonów najwyższej jakości wymaga czasu. Jakość wozów Thelorna jest dobrze znana w całym regionie, w związku z czym pracownicy muszą ciężko pracować, aby utrzymać długo oczekiwane „tuziny zapasowych wozów na stanie, gotowych do pracy” Thelorna.
Nikt tutaj nie jest zainteresowany plotkowaniem w czasie zmiany. Panuje rozsądna atmosfera dumy z rzemiosła, a wielu pracowników to eksperci, którzy potrafią wykonywać pracę na najwyższym poziomie z zadziwiającą szybkością. Czujne dzieci uzbrojone w patelnie, w które można uderzać alarmami, strzegą szop przez całą dobę.
Kluczowi BN
Krzepki Thorsk Thelorn i wyższy, ale chudszy Asdan Thelorn (obaj mężczyźni illuskańscy ludzie zwykli ludzie) są tutaj szefami. To uczciwi, ciężko pracujący ludzie, którzy dobrze płacą, aby zatrzymać dobrych pracowników.
Pogłoski o Złu
Jeśli bohaterowie pytają Thorska o dziwnych klientów, zapracowany producent wozów przypomina sobie amnijskiego kupca jadącego na północ Długą Drogą, który zatrzymał się, aby naprawić wagon. Jego towary były oznaczone dziwnym symbolem, przypominającym misę. Amniański kupiec dobrze zapłacił Thorskowi i opowiadał o wielkim zgromadzeniu druidów, do którego zmierzał, mając nadzieję na sprzedaż beczek piwa i różnych bibelotów. Postacie przesłuchujące Thorska mogą uzyskać wskazówki dojazdu do Sali Szkarłatnego Księżyca (patrz Rozdział 3).
6. Uprząż Chansyrl Fine
Ostry zapach garbowanej i naoliwionej skóry wypełnia ten zatłoczony warsztat, a na ścianach wiszą skórzane siodła, wodze, jarzma i uprzęże dla pracujących zwierząt każdej wielkości. Stylowe skórzane kurtki, długie płaszcze, czapki, buty, legginsy, karwasze, paski, baldryki i pełne skórzane zbroje są również dostępne we wszystkich rozmiarach.
Należąca do wnuczki założyciela, która nadzoruje wykwalifikowaną kadrę składającą się z trzech osób pracujących na pełen etat i dwóch na pół etatu, firma Chansyrl's jest uważana przez handlarzy przyczep kempingowych za najlepszego producenta uprzęży z modrzewia czerwonego. Dla niektórych jest to powód, dla którego przyjeżdżają do Red Larch. Chansyrl's jest stałym dostawcą dla wielu osiedli wzdłuż Długiej Drogi.
Kluczowi BN
Phaendra Chansyrl (kobieta tetyryjska scout) nosi rzeźbioną i wytłoczoną skórzaną zbroję własnego wykonania jako rodzaj chodzącej reklamy. Z ostrymi nożami, szydłami i stemplami, które nosi w niestandardowych pochwach u paska i przywiązanych do ramion i nóg, wygląda jak poszukiwaczka przygód. Ma puste marzenia o podróżowaniu na północ i zabijaniu smoków, ale znacznie bardziej interesuje ją zbudowanie imperium kupieckiego i pewnego dnia przerosnięcie modrzewia czerwonego.
Phaendra słyszała wiele opowieści o bandytach i potworach, a także o tajemniczych obserwatorach w kamiennych maskach nocą, ale ignoruje je i skupia się na swojej pracy. Ostro radzi, aby robili to także inni.
7. Helvur Tarnlar, Sukiennik
Tarnlar's to jedyne miejsce, w którym w promieniu stu mil można kupić wysokiej jakości odzież. Kwadratowy dwupiętrowy budynek stoi na skrzyżowaniu Long Road i Cairn Road. Na jej szyldzie namalowano wizerunki dobrze ubranego pana i damy, po jednym z każdej strony tablicy. Ozdobne, żelazne kraty chronią okna.
Tarnlarowie byli kiedyś producentami wozów, ale dwa pokolenia temu rodzina zmieniła zawód z powodu konkurencji. Tarnlarowie na nowo odkryli się jako sprzedawcy solidnej, ale modnej odzieży, która ma spodobać się kupcom i podróżnikom korzystającym z Długiej Drogi. W końcu płaszcze i buty zużywają się jak koła wozu, a każdy, kto przez dziesięć dni wędruje drogą w surową wiosenną pogodę lub przenikliwy zimowy mróz, szybko zacznie naprawdę bardzo cenić ciepłą odzież.
Ubrania, buty i akcesoria są w porządku, ciepłe i solidne, mimo że niewielu mieszkańców Red Larchers może sobie pozwolić na ich zakup do noszenia na co dzień. Tarnlarowie mieszkają w wygodnym mieszkaniu nad sklepem z odzieżą.

Kluczowi BN
Helvur Tarnlar (mężczyzna, tetyryjski człowiek commoner) to snob według standardów Red Modrzewia. Przybiera postawę elegancji, wyniośle wyjaśniając klientom, że „tak arystokraci noszą buty w Neverwinter” lub „takie kapelusze są modne w Silverymoon”, mimo że nigdy nie był w tych miejscach. Odmawia spekulacji na temat lokalnych wydarzeń, mówiąc: „Tarnlarowie nie zajmują się plotkami!” Jednak Helvur odkłada na bok swoją pretensjonalność i niechęć do dzielenia się informacjami z jakimkolwiek członkiem Sojuszu Lordów. Większość zapytań kieruje do swojej żony Maegli.
Maegla (kobieta Turami, człowiek commoner) to prawdziwy talent w rodzinie. Jest bystrą bizneswoman, która ma oko na dobry towar. Jest także mamą czwórki odważnych i żądnych przygód dzieci. Pomaga także tym, którzy służą interesom Sojuszu Lordów.
Kłopoty w modrzewiu czerwonym
Dzieci Tarnlarów (dwóch chłopców i dwie dziewczynki w wieku od siedmiu do dziesięciu lat) chętnie nawiązują przyjaźnie i podążają za poszukiwaczami przygód, co stanowi dla nich szansę na ucieczkę od codziennych obowiązków. Kilkadziesiąt dni temu dzieci Tarnlarów wybierały się na jagody w kierunku Lance Rock, kiedy spotkały siwego poszukiwacza krasnoludów, który ostrzegł je, aby trzymały się z dala od Lance Rock, „ponieważ panuje tam zaraza”. Maegla nie ma pojęcia, o czym mówią, ale dzieci mogą wskazać drogę do wąwozu, przed którym ostrzegał je krasnolud (patrz „Lance Rock” w rozdziale 6).
8. Piekarnia Lorrena
W tym aromatycznym, schludnym budynku piekarniki i miski do miksowania pracują dzień i noc. Piekarnia ma wiszący szyld składający się z rzeźbionego i pomalowanego drewnianego okrągłego bochenka wielkości małego wózka.
Piekarnia zawsze ma w sprzedaży świeże okrągłe bochenki i bułki. Jej specjalnością są bułeczki z serem i topionym serem grzybowym z okolicznych gospodarstw.
Kluczowy BN
Szczupły, energiczny właściciel, Mangobarl Lorren (mężczyzna Chondathan człowiek thug), żywi się plotkami i potrafi snuć wiele szalonych opowieści. Niewiele z nich jest prawdziwych i żaden z sekretów nie jest jego własny. Jest zagorzałym, dyskretnym sojusznikiem Zhentarimów i użytecznym źródłem pomocy bez zadawania pytań komukolwiek z tej frakcji. Lorren nie podaje tych informacji na ochotnika, ale niektórzy z jego dalekich krewnych mają powiązania z Zhentarimami i zawsze jest chętny do pomocy Czarnej Sieci.
Kłopoty w modrzewiu czerwonym
Mangobarl usłyszał o strachu Pella Mhandyvvera w Nawiedzonym Grobowcu (patrz spotkanie „Haunted Grobowiec” w rozdziale 6) i poszedł szukać siebie. Zobaczył goblina w pobliżu tego miejsca i domyślił się, że gang tych stworzeń wprowadził się i przygotował „nawiedzenie”, aby odstraszyć intruzów. Mówi dowolnej postaci Zhentarim, że warto porozmawiać z Minthrą Mhandyvver (area 14) - skarb może być ukryty w grobowcu i nie należy go zostawiać bandzie goblinów.
9. Kuźnia Tantur
Obydwa końce tego poplamionego sadzą budynku to masywne kamienne bloki wznoszące się w wysokie, szerokie kominy. Hałas młotów kowalskich rozlega się do późnych godzin nocnych. Eldras Tantur (mężczyzna Turami, człowiek thug) jest kowalem w firmie Red Larch od półtora dekady i przez cały ten czas wziął tylko kilka dni wolnych od pracy. Eldras i jego dzieci - silny syn i dwie silne córki - to wykwalifikowani kowale, którzy potrafią wyprodukować niemal wszystko, co nie wymaga specjalistycznych stopów ani obróbki. Potrafią hartować miecze i wzmacniać zbroje, często naprawiają narzędzia i broń.
Tanturowie rzadko wychodzą ze swojej kuźni. Pracują przez cały dzień, codziennie realizując niezliczone zamówienia na zasuwy, zawiasy, zamki i łańcuchy, a także osprzęt do wagonów, taki jak zawleczki, pierścienie śrubowe, felgi i piasty kół.
Kluczowi BN
Eldras to zwykły człowiek, który prawie nic nie wie o bieżących nastrojach i kłopotach w Czerwonym Modrzewiu, ponieważ tak rzadko opuszcza swoją kuźnię.
Jego żona Laefra, która zamawia metale za pośrednictwem handlarzy, z którymi współpracuje, słyszy o wielu problemach, ale nie mówi o tym Eldrasowi ani ich dzieciom. Uważa, że lepiej, żeby życie nie było zaciemnione takimi sprawami.
10. Drouth Drobny Drób
Ten największy z dwóch sklepów z drobiem modrzewiowym tętni życiem dzięki dobrze prosperującym lokalnym gospodarstwom i niekończącemu się apetytowi społeczności wzdłuż Długiej Drogi. Codziennie dwa lub trzy wagony pełne kapłonów na szaszłykach w beczkach z oliwą wyruszają z tego zakładu, aby zakończyć je na odległych paleniskach.
Parterowy budynek jest długi, wąski i niepozorny z zewnątrz, ale nazwa firmy jest wymalowana nad podwójnymi drzwiami wejściowymi (wystarczająco szerokimi, aby zmieścił się wóz). Wewnątrz pióra unoszą się w powietrzu. Klatki i beczki znajdują się na końcu ulicy, za nimi znajdują się dwa ceglane paleniska, długie i poplamione krwią stoły do krojenia oraz miejsce do skubania z tyłu. Pióra są gromadzone w otwartych wózkach ręcznych, które są wywożone do prania i ewentualnej sprzedaży jako wypełnienie poduszek.
Kluczowy BN
Właścicielka i właścicielka, Nahaeliya Druth (kobieta tetyryjska commoner), rozwinęła swój biznes, stając się zaufanym dostawcą zajazdów w całej dolinie. Woli nie wiedzieć o „niebezpieczeństwach dzikiej krainy” i „takich nonsensach jak czarna magia”. Nahaeliya odziedziczyła firmę po swoim ojcu, który był szanowanym starszym miasta, ale jak dotąd nie zwrócono się do niej o członkostwo w Wierzących.
11. Jalessa Ornra, Rzeźnik
Obok Droutha's Fine Poultry stoją cztery identyczne, parterowe kamienne budynki, biegnące w rzędzie od ulicy. Na frontowym budynku widnieje namalowany znak przedstawiający rzeźbienie szynki tasakiem, któremu nie towarzyszą żadne słowa. To jest miejsce pracy i sklep Jalessy Ornry (kobiety z Illuskan commoner), rzeźnik Modrzewia Czerwonego. Drugi budynek to jej wędzarnia, połączona ze sklepem podziemną chłodnią, w której przechowywane jest mięso. W trzecim budynku często na zewnątrz wiesza się pranie na sznurze i jest to dom, który Jalessa dzieli z miejskim konstablem, Harburkiem Tuthmarillarem (mężczyzna z Tetyryi, człowiek veteran).
Red Larch nie ma więzienia ani sądu. Sklep jest najbliżej. Harburk zatrudnia czterech stażystów, którzy śpią w czwartym budynku. Powiernicy to zastępcy policjantów (człowiek gwardia), którzy pracują również dla Jalessy jako krajalnicy i konserwatorzy, solankują i solą mięso, a następnie zamykają je w małych beczkach na czas wysyłki lub przechowywania.
Podczas rozbioru Harburk i jego pomocnicy omawiają kwestie egzekwowania prawa i utrzymywania pokoju. Znane są również przypadki wieszania pijaków za paski na hakach do mięsa, aby wytrzeźwieć.
Kluczowi BN
Harburk i jego pomocnicy to jedni z najbardziej zapracowanych mieszkańców Red Larch, ponieważ oprócz zmian pracują jako rzeźnicy, dbając o spokój w mieście. Harburk słynie z drzemek zamiast pełnego snu.
Harburk nie do końca zorientował się, że ma na wyciągnięcie ręki cztery kulty żywiołów. Wie, że w Sumber Hills istnieją złe i tajemnicze grupy - plotki nie mogą Wszystko być fałszywe - ale nie jest pewien, co tam jest. Poszukiwacze przygód, którzy mogliby wyruszyć na dochodzenie tam, gdzie on nie ma odwagi, byliby darem niebios.
Kłopoty w modrzewiu czerwonym
Harburk słyszał opowieści o bandytyzmie na Cairn Road na południe od miasta i zna kilka potencjalnych kryjówek. Nie ma czasu na włóczenie się po okolicy w poszukiwaniu dzikich gęsi, ale zapewnia nowym poszukiwaczom przygód wskazówki dotyczące jednego lub dwóch prawdopodobnych miejsc. Zobacz spotkanie „Bears i Bows” w rozdziale 6.
12. Dornen Finestone
Ten zwykły kwadratowy budynek zawsze pokryty jest szarobiałym całunem skalnego pyłu. To biuro biznesowe ruchliwego kamieniołomu Dornen, prowadzone przez Elaka Dornena (mężczyznę tetyryjskiego człowieka noble). W biurze prezentowane są próbki kamienia ciętego oraz próbki „surowe” z kamieniołomu. Rejestry zamówień i stare listy pracowników są starannie posortowane w szafkach za drewnianą ladą. Dornen jest surowym mistrzem dla około dwudziestu pracowników i nalega na prowadzenie dokładnych rejestrów.
Kluczowy BN
Wierzący nie mają formalnego przywódcy, ale gdyby mieli, byłby nim Dornen. Jest wieloletnim członkiem, który ma decydujący głos w kwestiach dotyczących tego, kogo wprowadzić do tajnej grupy i jak wykorzystać ich zbiorowe wpływy do zorganizowania interesów w Red Larch. Jest człowiekiem surowym i nieugiętym i cieszy się władzą, jaką zyskuje, naginając innych Wierzących na swoją stronę.
Kłopoty w modrzewiu czerwonym
Dornan chętnie nawrócił się na przesłanie kapłana Czarnej Ziemi Larrakha. Widzi, że wkrótce nadejdzie dzień, w którym on i inni Wierzący otwarcie przejmą władzę. Jeśli przeszkadzają wścibscy poszukiwacze przygód, Dornan mówi im, że słyszał historie o zaginionym skarbie i tajemniczych złoczyńcach czających się w Jaskini Tricklerock (patrz spotkanie „Bloody Skarb” w rozdziale 6).
13. Ramiona Żelaznej Głowy
Trzy lata temu stary najemnik i strażnik karawany imieniem Feng Żelaznogłowy postanowił osiedlić się w Red Larch i otworzyć sklep handlujący bronią i zbroją, zarówno nową, jak i używaną. W ciągu długiej kariery pasterstwa karawan i pociągów z jednego krańca północy na drugi, Żelaznogłowy (mężczyzna półorka veteran) zdecydował, że można zarobić na utrzymywaniu strażników do wynajęcia i najemników w przyzwoitym, niedrogim sprzęcie.
Kluczowi BN
Ironhead to zaskakująco genialny półork. Ma pewne umiejętności w naprawie broni i zbroi, a czasem naprawia używany sprzęt w celu jego odsprzedaży. Jego prawdziwym talentem jest bystre oko do zwykłej broni i zbroi, które wytrzymują trudne użytkowanie i złą pogodę. Zapytaj go, który z jego toporów bojowych jest najlepszy, a Ironhead udzieli szczerej (i dokładnej) odpowiedzi. Nie jest zbyt dobrym biznesmenem i ledwo osiąga próg rentowności, ale wydaje się, że go to nie obchodzi.
14. Drób Mhandyvvera
Drewniany budynek rozrastał się chaotycznie przez wiele lat, wystrzeliwując na wszystkie strony parterowe skrzydła i dobudówki. Wnętrze wygląda jak stodoła lub poddasze, z odsłoniętymi belkami i słupami. Zagrody z żywymi kurczakami zajmują większość zakamarków i korytarzy budynku, pozostawiając jedynie wąskie przejście na tyłach, gdzie mieszkają Mhandyvverowie. Ich pokoje oddzielone są od kurników pracownią ze stołami do krojenia i centralnym paleniskiem.
Mhandyvver's jest mniej imponującym z dwóch lokalnych drobiarzy, ale jest ulubionym miejscem Red Larchers. Uprzejma stara Minthra „Minny” Mhandyvver (człowiek tetyryjski commoner) i trójka jej dorosłych dzieci sprzedają kurczaki żywe lub pieczone i konserwowane w oleju, marynowane wątróbki drobiowe oraz jajka świeże i marynowane.
Kluczowy BN
Minny ma zachowanie miłego starego głupka, ale jest bystrzejsza, niż się wydaje. Wie między innymi, że grupa starszych miasta (w tym Elak Dornen, Ilmeth Waelvur i Albaeri Mellikho) należy do tajnego klubu i pociąga za wiele sznurków w mieście. Uważa, że Wierzący są nieszkodliwi, ale dzieli się swoją wiedzą, gdy poszukiwacze przygód, którym ufa, proszą ją o radę.
Kłopoty w modrzewiu czerwonym
Niedawno żądna przygód wnuczka Minny, Pell, przeżyła przerażające spotkanie z „duchem” w pobliżu dawno zapomnianego grobowca niedaleko miasta. Minny kazała dziewczynie trzymać się z daleka, ale zastanawia się, co widział Pell i uważa, że ktoś powinien „dopilnować, żeby było bezpiecznie”. Wskazówki przekazane przez Pell prowadzą do spotkania z „Haunted Grobowiec” w rozdziale 6.
15. Haeleeya
Pochodząca z Amn, Haeleeya Hanadroum (kobieta, tetyryjska commoner) prowadzi łaźnię i sklep z odzieżą w swoim dużym, dobrze wyposażonym domu. Po obu stronach wejścia stoją półbeczki obsadzone aromatycznymi ziołami i kwiatami, a okna zdobią wypełnione kwiatami skrzynki okienne. Wewnątrz znajduje się schludne pomieszczenie, które pełni funkcję warsztatu krawieckiego i przymierzalni. Za dwoma drzwiami znajdują się komory kąpielowe, z których emanuje przyjemny zapach i ciepła wilgoć.
W przeciwieństwie do pobliskiego Tarnlar, Haeleeya obsługuje miejscowe kobiety poszukujące sukienek na specjalne okazje; szyje niewiele odzieży dla mężczyzn. Łaźnia jest bardziej stabilnym biznesem, ponieważ wiele starszych kobiet z Red Larch regularnie odwiedza łaźnie, aby wymieniać się plotkami.
Kluczowy BN
Haeleeya słyszy wszystkie plotki rozpowszechniane w łaźniach, ale trzyma się własnej rady, chyba że pytający jest powiązany z Enklawą Szmaragdowej. Kiedy Haeleeya była młoda, zagubiła się na pustyni. Uratował ją strażnik Szmaragdowej Enklawy i od tego czasu jest przyjaciółką członków frakcji.
16. Wagonownia Waelvura
Ilmeth Waelvur (mężczyzna, tetyryjski człowiek bandit) oferuje tańszą alternatywę dla Thelorn's Safe Journeys, produkując i sprzedając zamienne koła i osie do wagonów. Warsztat to zagracona, nieporządna szopa otoczona dziesiątkami wozów owiniętych wytartą płócienną plandeką. Prymitywnie odręczny napis nad szerokimi głównymi drzwiami głosi, że jest to „Zakład Wozów Waelvura”. Ilmeth spędza większość czasu na naprawie wozów oraz produkcji ciężkich wozów i sań dla lokalnych kamieniołomów.
Wewnątrz stoi pół tuzina wagonów w różnych stadiach montażu, otoczonych stołkami, drabinkami i ławkami. Drewniane filary podtrzymują poddasze w postaci otwartej kratownicy z desek, służące jako dom dla niektórych ptaków i miejsce do przechowywania dziesiątek drewnianych kół wagonów. Ilmeth zatrudnia pół tuzina pracowników, którzy w pracy dużo piją. Wszystko tutaj jest znacznie bardziej bałaganiarskie, ale znacznie tańsze niż u Thelorna.
Kluczowi BN
Ilmeth to ciężko pijący, ponury mężczyzna, który nie przejmuje się problemami innych. Jest jednym z Wierzących i ma nadzieję wykorzystać wpływy grupy, aby wypchnąć Thelornów (jego znienawidzonych rywali) z interesu. Stare drzwi do piwnicy na tyłach jego zagraconego warsztatu faktycznie zakrywają tunel prowadzący do area T9 w Grobowcu Ruchomych Kamieni (patrz Rozdział 6).
Kłopoty w modrzewiu czerwonym
Niziołek Stannor Thistlehair, jeden z tutejszych pracowników, zauważył Ilmetha i innych Wierzących wkradających się i wymykających, gdy nikogo nie powinno być w pobliżu, ale Stannor nie chce nic powiedzieć, jeśli zostanie tu przesłuchany, w obawie, że Ilmeth go podsłucha.
17. Gaelkura
Ten obskurny drewniany budynek służy jako sklep z używanymi narzędziami i towarami firmy Red Larch, fryzjer oraz nieoficjalna druga tawerna dla mieszkańców. Wewnątrz jest zagracony sklep, pełen wylegujących się klientów - w większości mężczyzn, którym specjalnie nie spieszyło się, żeby na nich obsługiwano - ze starymi wycinkami włosów zdeptanymi stopami po zapadającej się podłodze z desek. Marlandro Gaelkur (mężczyzna, tetyryjski człowiek commoner) jest sklepikarzem i fryzjerem. Oprócz zapewniania pielęgnacji, bez zadawania pytań zajmuje się handlem używanymi (a czasem podejrzanymi) przedmiotami.
Inni Czerwoni Larcherzy nie podejrzewają prawdziwego zawodu Gaelkura. Prowadzi sklep jako przykrywkę dla swojej działalności związanej z podróbkami. Gaelkur pokrywa tanie monety (lub proste żelazne zatyczki) cienką powłoką z cenniejszych metali, a następnie odpowiednio oznacza je stemplami i matrycami własnego wykonania.
Kluczowy BN
Marlandro jest utalentowanym grawerem i był kiedyś pomocnikiem jubilera w Baldur's Gate, wykonując oprawy do kamieni i całych pierścieni. Podrabia tylko wtedy, gdy sklep jest zamknięty i jest sam, ale przez większość dni i przez większą część każdej nocy Red Larchers wpadają, żeby porozmawiać. Ostatnio każda szalona opowieść o dziwnych i podejrzanych rzeczach, które widziano lokalnie, wydaje się być przedmiotem dyskusji.
Pogłoski o Złu
Larmon Greenboot (samiec tetyryjskiego człowieka commoner), lokalny pasterz, można znaleźć u Gaelkura. Opowiadał i opowiadał historię odnalezienia tajemniczych, świeżo wykopanych grobów na wzgórzach Sumber (patrz „Rumors w Red Larch” w rozdziale 3).
18. Kamieniarstwo Mellikho
Tabliczka umieszczona na dwóch słupach na skraju zarośniętego trawnika przed tym małym domem głosi: „Mellikho Stoneworks”. Wyrobisko kamieniołomu zaczyna się tuż za domem, który służy jako biuro biznesowe i dom właścicielki kamieniołomu, Albaeri Mellikho (kobieta tetyryjska, człowiek commoner). Sama Mellikho nadzoruje pracę w kamieniołomie, namawiając i przeklinając spoconych kamieniarzy.
Ukryty tunel w wyrobisku kamieniołomu prowadzi do area T1 w Grobowcu Ruchomych Kamieni (patrz Rozdział 6). Mellikho i inni Wierzący wiedzą o tajnym wejściu do kamieniołomu, ale pracujący tu kamieniarze nie wiedzą (jest to dobrze zamaskowane jako „zawalony” i opuszczony tunel magazynowy).
Kluczowy BN
Albaeri, gruba i zwykle wesoła kobieta, jest jedną z Wierzących. Martwi się, że ruchome kamienie w ukrytych komnatach pod Modrzewiem Czerwonym są ostatnio bardziej aktywne, ale niechętnie dzieli się swoimi obawami z nieznajomymi.
Kłopoty w modrzewiu czerwonym
Kiedy zamówienia na jej kamień są potwierdzane, Mellikho zwykle każe swoim kamieniarzom pracować na nocną zmianę przy świetle pochodni. Przez ostatni miesiąc lub dwa wystraszyli ich tajemnicze postacie w ciemnych szatach, noszące kamienne maski, które obserwowały ich z cienia.
Zamaskowani obserwatorzy są w rzeczywistości członkami kultu Czarnej Ziemi, którzy pracują jako robotnicy w miejskich sklepach lub magazynach z uprzężą; przebywają w pensjonacie Matki Yalanthy. Mellikho planuje odstraszyć własnych kamieniarzy; Wierzący wykorzystują kamieniołom, aby spotkać się z Larrakhem, kapłanem Czarnej Ziemi ukrywającym się w Grobowcu Ruchomych Kamieni.
Jeśli bohaterowie odwiedzą kamieniołom i zaczną zadawać pytania, Albaeri Mellikho twierdzi, że pogłoski o dziwnych obserwatorach są przesadzone. Następnie sugeruje, że jeśli bohaterowie szukają czegoś, co wystawi ich na próbę, w Tricklerock Cave podobno kryje się legendarny skarb, i podaje wskazówki. (Prowadzi to do spotkania z „Bloody Skarb” w rozdziale 6.) Wie, że jaskinia jest niebezpieczna i ma nadzieję, że bohaterowie zginą w niej, co zakończy niewygodne pytania, ale próbuje przekazać jej sugestię jako „pomocną” plotkę.
19. Garbarnia Lurutha
Ten dawny magazyn cuchnie łzawiącymi oczami i zatykającym gardło smrodem, który zaciera wszystkie inne zapachy w zasięgu wzroku. Wewnątrz znajdują się stojaki do rozciągania, stoły do krojenia z ostrymi nożami i skrawkami garbowanej skóry, zaplecze z wykończoną skórą gotową do sprzedaży i sześć ogromnych kadzi z otwartym dachem zawierających różne śmierdzące, żrące płyny używane w garbarstwie.
Właścicielem jest Ulhro Luruth (mężczyzna Chondathan, człowiek commoner). Dzięki wieloletniej pracy w garbarniach nic nie czuje. Mieszka i pracuje tutaj on i jego pięciu lojalnych, zwięzłych asystentów.
Kluczowy BN
Luruth jest jedną z Wierzących. Wie, że nie powinien rozmawiać z obcymi o tajnym stowarzyszeniu, ale nie jest zbyt bystry i może założyć, że przesłuchujący wiedzą więcej od nich.
20. Magazyn Behendura
Cztery identyczne, dobrze zbudowane magazyny stoją tutaj, na ziemi pokrytej zgrabionym żwirem i popiołami. W chwili, gdy ktoś mija tablicę z napisem „Przestrzeń magazynowa/wynajem firmy Bethendur na dziesięć dni, miesiąc lub rok”, wychodzi im naprzeciw wysoki, uśmiechnięty mężczyzna. To jest Aerego Bethendur (mężczyzna tetyryjski noble). Pomaga mu trzech krzepkich urzędników i tragarzy, którzy są byłymi najemnymi bandytami.
Aerego nie zadaje pytań, więc można tu przechowywać wszystko. Przechowywane przedmioty, które nie przesuwają się lub nie wypadają z pojemników, pozostawia się w spokoju, chociaż skrzynie, które zaczynają śmierdzieć śmiercią, są wyjmowane i otwierane. Jeśli zawierają zwłoki (rzadko, ale się zdarza), Aerego pali je bez słowa policjantowi ani komukolwiek innemu.
Kluczowi BN
Aerego jest Wierzącym, chociaż jego obecność jest sporadyczna i zaczyna się zastanawiać, co dokładnie tajemniczy kapłan Larrakh (patrz „Grobowiec Moving Stones” w rozdziale 6) ma na myśli dla Czerwonego Modrzewia.
21. Rynek
To błotniste, dobrze użytkowane pole jest otoczone przybudówkami i kręgami kamieni, które w przeszłości wielokrotnie służyły jako ogniska lub miejsca spalania śmieci. Raz na dziesięć dni jest tam pełno wozów z pobliskich gospodarstw. Rolnicy przyjeżdżają z gospodarstw odległych o wiele kilometrów, aby sprzedawać wszelkiego rodzaju produkty sezonowe, sery, cydr i ocet jabłkowy oraz zeszłoroczne marynowane buraki w dzbankach.
Przez pozostałe dziewięć dni tego dnia przebywa tu tylko jeden Czerwony Larcher, półork o imieniu Grund. Grund (mężczyzna półorku thug) to wiejski głupek. Zarabia na życie robiąc marynaty w kadziach na końcu pola.
Kluczowy BN
Grund jest wesołym i tępym typem człowieka. Wszyscy pozostali sprzedawcy okradają jego otwarte kadzie do marynowania, a on chętnie im na to pozwala. Można go tu spotkać w komiczny sposób, ale poszukiwacze przygód spotykają go w bardziej nieprzyjemnych okolicznościach w area T3 w Grobowcu Ruchomych Kamieni (patrz Rozdział 6).
22. Rozmaitości Vallivoe
Pomijając oszałamiającą mnogość drzwi, beczek, gnijących starych mebli i narzędzi opierających się o zewnętrzne ściany, budynek ten wygląda jak prywatny dom. Mały, wyblakły napis na drzwiach wejściowych głosi: „Rozmaitości Vallivoe”. Pokoje są zapchane po krokwie nowymi i używanymi przedmiotami wszelkiego rodzaju.
Endrith Vallivoe (mężczyzna, tetyryjski człowiek commoner) jest emerytowanym handlarzem przyczep kempingowych, który sprzedaje nowe i używane towary: meble, lampy, dywany, lustra, broń, tarcze, hełmy i trochę wszystkiego innego. Można tu kupić prawie wszystko, zakopane pod stosami innych rzeczy, a Vallivoe ma w głowie niezły zapas. Jest jedynym sprzedawcą w mieście, który sprzedaje czyste księgi i pergamin.
Kluczowy BN
Endrith to nieśmiały, uciekający mały człowieczek, który zatrudnia małą armię miejscowych dzieci. Słyszał większość plotek i obserwacji potworów, ale nie wie - i nie chce wiedzieć - co się naprawdę dzieje. Jednak uważnie obserwuje i słucha. Jest przyjazny w stosunku do Harfiarzy i dzieli się wszystkim, co widzi i słyszy, z każdym Harfiarzem, który o to poprosi. Jest użytecznym, lojalnym informatorem i kontaktem, choć tak naprawdę nie nadaje się do wyczynów.
Kłopoty w modrzewiu czerwonym
Jeśli jedna lub więcej postaci wydaje się zainteresowanych pomocą miastu w ostatnich kłopotach, Endrith mówi: „Nie wiem, czy to ma znaczenie, ale podsłuchałem, jak ktoś mówił, że widział czaszkę przypiętą do drzewa z czarną strzałką, co wyglądało jak jakieś groźne ostrzeżenie lub zły omen. Szlak trwał pół dnia wzdłuż Modrzewiowej Ścieżki, a potem około czterech mil na wschód w stronę wzgórz”. Jeśli postacie zbadają ten trop, rozpocznij spotkanie „Ostatnia Laugh” w rozdziale 6.
Pogłoski o Złu
Zaledwie kilka dni temu Endrith kupił dziwną starą książkę od przechodzącego handlarza. Księga ta jest pięknie iluminowanym rękopisem napisanym w języku krasnoludzkim. Endrith nie czyta po krasnoludzku, więc nie wie, co się w nim znajduje; postać, która potrafi odczytać słowa, może stwierdzić, że jest to genealogiczna historia klanów krasnoludów z Mirabar. Zapytany, jak go zdobył, Endrith wyjaśnia, że kupił go od handlarza przejeżdżającego przez miasto. Handlarz powiedział Endrithowi, że kupił ją od podejrzanego kapitana łodzi kilowej w Womford, który jakimś cudem zdobył tuzin podobnych książek. (Jeśli postacie zbadają sprawę, doprowadzi to do spotkania „Womford Rats” w rozdziale 3.) Endrith jest skłonny sprzedać księgę za 50 sz, chociaż pozwala Harfiarzowi mieć ją za 25 sz.
Skandal i odbudowa
Jeśli uruchomisz przygodę „Grobowiec Moving Stones” w rozdziale 6, ujawnienie Wierzących prowadzi do pewnych dużych zmian. Nawet jeśli Wierzący unikną śledztwa w sprawie morderstwa, mieszkańcy Red Larch są zgorszeni, gdy dowiadują się, że wielu z ich najbardziej szanowanych współobywateli było częścią tajnej kliki. To odkrycie wywołuje wir plotek, aluzji i wzajemnych oskarżeń.
Pozostali mieszkańcy Modrzewia Czerwonego przez kilka następnych miesięcy stronią od Wierzących, a Wierzący zwracają się przeciwko sobie. Wielu ucieka w odosobnienie. Dowództwo Red Larch przechodzi w ręce Harburka, ale jako policjant jest zbyt zajęty. Po miesiącu Jalessa Ornra zostaje burmistrzem Red Larch. Jest lubiana i znana ze zdrowego rozsądku, więc mieszkańcy skupiają się wokół niej.
Mieszkańcy miasta włączyli się, aby zakryć zapadlisko i wzmocnić ściany i sufity przed przyszłymi zawaleniami.
Eksploracja Doliny
Już na początku przygody bohaterowie graczy wiedzą, że mają do czynienia z tajemniczym zagrożeniem. Coś jest nie tak w Dolinie Dessarin. Aby dowiedzieć się, co dokładnie zagraża tym ziemiom, muszą opuścić Red Larch i wyruszyć w szerszą dolinę. Większa część początkowej akcji przygody polega na odwiedzaniu różnych miejsc w dolinie i wokół niej, rozwiązywaniu problemów i odkopywaniu wskazówek, które mogą doprowadzić drużynę do Nawiedzonych Twierdzy, a następnie do konfrontacji z kultami żywiołów i odkrycia kompleksu świątynnego pod Wzgórzami Sumber.
Podróże
Wolno poruszającej się grupie - powiedzmy karawanie kupieckiej - przebycie drogi z Red Larch do Triboar może zająć całe dziesięć dni. Rzeka Dessarin stanowi przeszkodę dla każdej grupy bez łodzi, ponieważ między Ironford a Kamiennym Mostem nie można znaleźć żadnej przeprawy.
Kiedy bohaterowie graczy wyruszają w podróż do innego miejsca, albo wiedzą, jak się tam dostać, albo nie. Wszystkie osady są znanymi miejscami - wystarczy kilka minut rozpytania, aby uzyskać wystarczające wskazówki dojazdu do innego miasta. Podobnie rzeka Dessarin i Kamienny Most to dobrze znane zabytki. Iglica Feathergale jest znana każdemu w Red Larch. Twierdza Rivergard jest znana niektórym osobom w Bargewright Inn i Womford. Summit Hall jest znany każdemu w Beliard i Womford. Miejsce Komnaty Topora Myśliwskiego jest znane każdemu w Beliard. Postacie z okolicy lub przyciągnięte tutaj przez konkretny hak mogą znać te lokalizacje.
Wszystkie inne miejsca są nieznane, więc bohaterowie muszą znaleźć takie lokalizacje. Więcej informacji na temat podróży po dzikiej dziczy można znaleźć w rozdziale 5, „Przygoda Environments”, podręcznika Przewodnik Mistrza Lochów.
Przypadkowe spotkania
Większa część Doliny Dessarin to dzika przyroda, obfitująca w dziką przyrodę i pospolite potwory.
Częstotliwość
Sprawdź, czy nie doszło do przypadkowego spotkania rano, po południu, wieczorem i o północy. Rolka 1d20; spotkanie ma miejsce na poziomie 18 lub wyższym.
Zakres
Umieść spotkanie w odległości odpowiadającej wybranej historii. Każde spotkanie nie musi być konfrontacją. Niektóre spotkania mogą zapowiadać ich początek lub pozwolić postaciom na wybór ich uniknięcia.
Poziom trudności
W rozdziałach 3 i 4 korzystaj z tabeli losowych spotkań „Early Travels”. W rozdziale 5 skorzystaj z tabeli „Later Travels”. W dowolnym momencie podróży po rzece Dessarin lub w jej pobliżu należy skorzystać z tabeli „River Travels”. Rzuć 1d12 + 1d8, aby ustalić, na co natkną się poszukiwacze przygód.
Gwiazdki
W przypadku spotkań oznaczonych gwiazdką po tabelach znajdują się wyjaśnienia.
Wczesne podróże
| 2 | - | Aarakocra harcerze* |
| - | 2 | 1d4 + 1 szakalwery |
| 3 | - | Rycerze Samulara* |
| 4 | 3 | Pielgrzymi* |
| - | 4 | 1d2 niedźwiedzie sowy |
| 5 | 5 | Łowcy plemienia łosi* |
| 6 | 6 | 1d3 ankhegs |
| 7 | 7 | 1d3 + 1 bugbeary |
| 8 | 8 | 1d4 + 1 orki |
| 9 | - | Krasnoludzcy górnicy* |
| 10 | - | Karawana* |
| 11 | - | Gospodarstwo rolne* |
| 12 | 9 | Zwiadowcy kultu powietrza* |
| 13 | 10 | Maruderzy kultu wody* |
| 14 | 11 | Rabusie kultu ziemi* |
| 15 | 12 | Najeźdźcy kultu ognia* |
| 16 | 13 | 1d4 + 1 gnolle |
| 17 | - | Pasterze* |
| 18 | 14 | 1d6 + 2 wilki |
| 19 | 15 | 1d3 ogry |
| - | 16 | 1d2 gargulce |
| - | 17 | 1d3 + 1 ghule |
| 20 | 18 | 1d2 perytony |
| - | 19 | 1d3 upiory |
| - | 20 | Czujny rycerz* |
Podróże rzeczne
| 2-3 | Aarakocra harcerze* |
| 4-5 | Skyriderzy kultu powietrza* |
| 6-9 | Piraci rzeczni* |
| 10-14 | Łódź kilowa* |
| 15-16 | 1d4 merrow |
| 17-18 | 2d4 ghule |
| 19-20 | 1 water elemental |
Późniejsze podróże
| 2 | - | Aarakocra banda wojenna* |
| - | 2 | 2d6 szakalwery |
| 3 | 3 | 1d3 mantory |
| 4 | 4 | 1d3 + 1 trolle |
| 5 | 5 | Łowcy plemienia łosi* |
| - | 6 | 1d8 błędne ogniki |
| 6 | - | Rycerze Samulara* |
| 7 | - | Gospodarstwo rolne* |
| - | 7 | 1d2 duchy I 1d4 + 2 ghule |
| 8 | 8 | 1d4 + 1 gargulce |
| 9 | 9 | Skyriderzy kultu powietrza* |
| 10 | 10 | Najeźdźcy kultu wody* |
| 11 | 11 | 1d6 + 2 bugbeary |
| 12 | 12 | Banda wojenna kultu ognia* |
| 13 | 13 | Maruderzy kultu ziemi* |
| 14 | 14 | 2d4 ogry |
| 15 | - | Karawana* |
| - | 15 | 1d4 + 1 upiory |
| 16 | 16 | 2d4 mefity* |
| 17 | - | Krasnoludzcy górnicy* |
| - | 17 | 1d3 vampire spawn |
| 18 | 18 | 1d3 żywiołaki* |
| 19 | 19 | 1 bulette |
| 20 | 20 | 1d2 wzgórzowe giganty |
Harcerze Aarakokry
Te 1d4 + 1 aarakocra atakują tych, którzy wydają się być kultystami żywiołów. W przeciwnym razie pomocna może być aarakokra.
Banda Wojenna Aarakocra
Zespół wojenny składa się z 1d6 + 3 aarakocra i air elemental. Wchodzą w interakcję jak zwiadowcy powyżej.
Skauci Kultu Powietrza
W skład grupy harcerzy kultu powietrza wchodzą: 1d4 + 1 huragany W wingwear. Zobacz rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów i wingwear opis.
Skyriders Kultu Powietrza
Jeden Feathergale knight wskazówki 1d4 tkacze nieba. Wszyscy jeżdżą gigantyczne sępy. Zobacz rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów
Karawana
Karawana składa się z kupca i jego świty zmierzających do najbliższej osady. Grupa składa się z 1d4 + 2 gwardia, 2d4 zwykli ludziei przywódca karawany (szpieg).
Krasnoludzcy górnicy
W skład której wchodzi banda karłowatych górników 1d4 + 1 karzeł tarczowy harcerze i zadziorny przywódca (krasnolud tarczowy thug).
Maruderzy Kultu Ziemi
W skład której wchodzi banda rabusiów kultu ziemi 1d4 + 1 Strażnicy Czarnej Ziemi, a Czarny Earth priest, I 1d4-1 ogry. Zobacz rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów.
Zbójcy Kultu Ziemi
Ci rabusie kultu ziemi wytyczają miejsca, w których mogą zaatakować przechodniów. Grupa składa się z 1d4 + 1 bandyci I 1d4 Czarny Earth guards (patrz rozdział 7).
Żywiołaki
Mała grupa żywiołaków wędruje swobodnie. Rzućd4 aby określić rodzaj żywiołaków: 1, powietrze; 2, ziemia; 3, ogień; 4, woda.
Łowcy plemienia łosi
Do tej grupy zalicza sięBerserker I 1d4 + 1 wojownicy plemienni. Są wrogo nastawieni (patrz sekcja „Plemiona Uthgardtów” na końcu tego rozdziału).
Najeźdźcy Kultu Ognia
Kult ognia wysyła najeźdźców, wśród których są m.w2d6 Strażnicy Wiecznego Płomienia i Eternal Flame priest. Zobacz rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów.
Banda Wojenna Kultu Ognia
W skład bandy wojennej kultu ognia wchodzą: 1d6 Strażnicy Wiecznego Płomienia, jakiś Eternal Flame priest, I 1d3 piekielne psy. Zobacz rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów.
Gospodarstwo rolne
Impreza odkrywa zagrodę. Rzućd6 aby określić rasę tamtejszego ludu: 1-3, człowiek tetyryjski; 4, człowiek z Illuski; 5-6, niziołek. Zagroda składa się z 1d6 dorosły zwykli ludzie I 1d6-1 dzieci niewalczące. Mieszkańcy mogą zapewnić przyjaznym poszukiwaczom przygód żywność i schronienie.
Łódź kilowa
Łódź rybacka rzecznego przewozi łódź kilową 1d4 + 4 zwykli ludzie (marynarze), 1d4 gwardiai kapitan (a spy). Są gotowi zaoferować przejście poszukiwaczom przygód zmierzającym w tym samym kierunku.
Rycerze Samulara
Ten uzbrojony patrol składa się z 1d4 weterani I 1d4 gwardia. Pochodzą z Summit Hall i serdecznie witają: „No cóż!” do postaci.
Mefity
W grupie podróżuje kilka mefitów. Rzuć d6, aby określić typ mefitu: 1, pył; 2, lód; 3, magma; 4, błoto; 5, dym; 6, para.
Pielgrzymi
Grupa pielgrzymów obejmuje 2d6 zwykli ludzie, 1d4 + 1 gwardia, 1d4 akolici, oraz priest zmierzający do świętego lub szczególnego miejsca. Są szczęśliwi w towarzystwie.
Rzeczni Piraci
Łódź kilowa niesie 2d4 bandyci, 1d4 bandycii kapitan piratów (a bandit captain).
Pasterze
Nad stadem zwierząt czuwa grupa pasterzy. Rzućd6 dla określenia rasy pasterzy: 1-4, człowiek; 5-6, niziołek. Grupa składa się z 1d4 zwykli ludzie I 1d2 przywódcy (skauci).
Czujny Rycerz
Raz, doPancerny Koszmar pełnił wartę w pokoju wspólnym Gospody Czujnego Rycerza w Beliard. Wybiera losowo jedną postać, przemieszcza się na odległość do 5 stóp, a następnie przygląda się celowi przez kilka sekund. Jeśli zostanie zaatakowany, broni się i wycofuje się po utracie połowy punktów wytrzymałości. W przeciwnym razie podąża za wybranym znakiem 1d3 dni, strzegąc swego tymczasowego pana w walce. Pod koniec tego czasu horror w hełmie ponownie odchodzi.
Huncwoci Kultu Wody
W skład gangu rabusiów kultu wody wchodzą: 2d6 Łupieżcy Miażdżącej Fali, a Crushing Wave priest, I 1d2 zgłębiacze. Zobacz rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów.
Najeźdźcy Kultu Wody
W skład grupy najeźdźców z kultu wody wchodzi 2d6 Łupieżcy Miażdżącej Fali, a Crushing Wave priest, oraz one-eyed shiver. Liderem jest A Ciemny Tide knight zamontowany na A giant crocodile. Zobacz rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów.
Miejsca Doliny
Dolina Dessarin była przez wieki dobrze uczęszczaną autostradą prowadzącą do serca Północnego Wybrzeża Mieczy i była świadkiem spustoszeń dokonanych przez wiele hord orków, powstania i upadku krasnoludzkiego królestwa, częstych band bandytów i wielu innych wydarzeń. Poszukiwacze przygód zwiedzający wzgórza Sumber i okolice podczas wędrówki przez dolinę mogą odwiedzić wiele interesujących miejsc.
Amfail
Amphail leży przy Long Road, około trzech dni jazdy na północ od Waterdeep. Miasto zostało nazwane na cześć Amphaila Sprawiedliwego, jednego z pierwszych watażków Waterdeep, o którym mówi się, że nawiedza okoliczne wzgórza w postaci ducha, odstraszając potwory. Hoduje się tu i szkoli konie, bogaci Waterdhavowie utrzymują odosobnione posiadłości na wzgórzach, a pól uprawnych jest pod dostatkiem. Wszędzie kępy ciemnego zmierzchu i świerków.
W jednym rogu rynku stoi Wielki Shalarn, czarny kamienny posąg słynnego ogiera bojowego, wyhodowanego dawno temu w Amphail. Wykastrowany przez dowcipnisia koń hodowlany jest często malowany na jaskrawe kolory przez porywczych mieszkańców. Dzieci mogą rzucać kamieniami w ptaki siedzące na posągu, aby nie pozostały na nim odchody. Dzieci często wspinają się na nią same i niepewnie trzymają się wysokiego, pochylonego siodła, machając rękami i dowodząc wyimaginowanymi armiami do bitwy. W niewielkiej odległości od posągu znajduje się Stag-Horned Flagon, przytulna tawerna.
Powód wizyty
Wielki Shalarn to popularne miejsce do pozostawiania tajemniczych wiadomości, schowanych pod tylnymi kopytami posągu lub wsuniętych pomiędzy wyrzeźbione loki jego ogona.
Zajazd Bargewright
Niegdyś mieszczący się na przydrożnym zajeździe na wzgórzu, obiekt ten stał się otoczoną murem społecznością zrujnowanych, często przebudowywanych drewnianych wież i budynków, obecnie całkowicie zakrywających wzgórze z widokiem na wioskę Womford po drugiej stronie rzeki.
Bargewright Inn cuchnie nawozem i brudnym błotem. Mieszczą się w nim kowale, handlarze kupujący i sprzedający konie, muły i woły, kołodzieje, bednarze i wytwórcy wozów. Znajdują się w nim zajazdy, stajnie i magazyny oraz dwa koncentryczne pierścienie wysokich murów ochronnych z bramami, które w nocy są szczelnie zamknięte i zaryglowane. (Osoby mogą płacić wysokie opłaty za podnoszenie i opuszczanie po zachodzie słońca na krzesłach zawieszonych na linach, ale nic ponad to, co są w stanie unieść, nie może przejść.)
Kilka lat temu Bargewright Inn znalazł się pod wpływem Zhentarimów. Każdy członek lub sojusznik tej frakcji może znaleźć w jej murach dyskretne powitanie (i niewielkie lub niskie opłaty). Zhentarimowie szpiegują wszystkich, nawet siebie nawzajem (lub, jak to ujął jeden z kupców, „zwłaszcza siebie nawzajem”). Zajazdem Bargewright rządzi plutokracja właścicieli firm, z których większość siedzi w kieszeniach Zhentarimów. Nieoficjalnym przywódcą jest Chalaska Muruin (kobieta Damaranka). veteran), zwięzły, zimnooki „Senior Sword” i mistrz strażników bram.
Największy zajazd, The Old Bargewright, został niedawno odbudowany i stał się solidną kamienną konstrukcją z grubymi ścianami, tajnymi przejściami i prywatnymi komnatami oddzielonymi od pobliskich pomieszczeń zapieczętowanymi przejściami. Karczmarz Nalaskur Thaelond (mężczyzna półelf spy) uważnie obserwuje, kto przychodzi i wychodzi z jego gospody; to tutaj Zhentarimowie spotykają się, aby pośredniczyć w transakcjach handlowych nielegalnych w Waterdeep, takich jak przemycane towary, trucizny i niektóre rodzaje magii.
Powód wizyty
Thaelond jest lokalnym przywódcą Zhentarimów i kluczowym kontaktem dla postaci powiązanych z tą frakcją. To także miejsce, w którym rozpoczynają się dwie boczne wędrówki, „Long Droga” i „New Management” (patrz rozdział 6).
Beliard
Beliard, jedna z przyjemniej wyglądających wiosek w dolinie Dessarin, dzięki licznym drzewom, jest przedmiotem dyskusji dla lokalnych poganiaczy bydła. Otacza skrzyżowanie drogi Dessarin ze szlakiem kamiennym.
Beliard jest domem dla wielu hodowców bydła, których stada wędrują po otaczających go wzgórzach, szczególnie na wschodzie. We wsi znajduje się publiczna studnia oraz staw, gdzie zaprzęgnięte konie lub woły można przepędzić po wodzie, aby je wykąpać, odpędzić muchy i pozwolić im się napić. Mieści się tu także garbarz, kowal, handlarze końmi i trenerzy, którzy prowadzą rozległe stajnie, a także karczma: czcigodny, popularny i wielokrotnie rozbudowywany Czujny Rycerz. Pierwotnie nazwa gospody wzięła się od niedziałającego potwora w hełmie, który stał w pokoju wspólnym, ale stwór w tajemniczy sposób zniknął wiele lat temu. Niedługo potem gospodarz zaginął.
W ostatnich latach ochroniarze i najemnicy działający wcześniej w Waterdeep i wzdłuż szlaków handlowych Heartlands wycofali się do Beliard, a ich obecność sprawia, że pobliscy bandyci niechętnie napadają bezpośrednio na wioskę. Ponieważ osiedliło się tu tak wielu wielkomiejskich mieszkańców, krążą pogłoski o ukrytych skarbach zakopanych lub w inny sposób ukrytych w całym Beliard, ale poza workiem złotych monet znalezionym za kamieniami w kominie, nie odnaleziono jeszcze niczego - przynajmniej niczego, co stało się wiedzą publiczną.
Powód wizyty
Beliard był ostatnim miejscem, w którym ktokolwiek widział zaginioną delegację z Mirabaru (opisaną w Rozdział 3).
Obozy Kultowe
Dwa obozowiska kultów zaznaczone są w konkretnych miejscach na mapie regionalnej. Odgrywają one rolę w wydarzeniach i kultowych reakcjach tej przygody.
Obóz Haayona
Jest do obóz Haayona Punishera, opisany w sekcji „Wrath Elements” w rozdziale 5. Obóz znajduje się tutaj dopiero po tym, jak bohaterowie pokonają proroka powietrza i proroka wody lub zmuszą ich do wycofania się ze swoich świątyń.
Zasadzka Reavera
Jest do obóz rabusiów kultu wody, opisany w sekcji „Early Investigations” rozdziału 3. Obóz istnieje tylko do czasu, aż bohaterowie pokonają Jollivera Grimjawa (Rozdział 3) lub Gar Shatterkeel (Rozdział 4).
Złote Pola
Goldenfields to ogromna, otoczona murem farma świątynna poświęcona Chauntei, bogini rolnictwa. Nazywany „spichlerzem Północy” jest jedynym powodem, dla którego wielu mieszkańców Północy kiedykolwiek próbowało owoców o miękkim miąższu, większych niż jagody krzewiaste. Waterdeep, Secomber, Yartar i punkty dalej zużywają niezawodną produkcję świątyni: starannie uprawiane zboże oraz suszoną, napełnioną olejem lub soloną żywność przechowywaną w rozległych piwnicach, kadziach, skałach i przysadzistych kamiennych wieżach zbożowych.
Obecnie prowadzony przez opata Ellardina Darovika (mężczyznę tetyryjskiego człowieka priest), Złote Pola to twierdza Szmaragdowej Enklawy. Członkowie tej frakcji są tu równie mile widziani, jak duchowni Chauntea; wielu z nich zostaje na całe miesiące, aby pomóc w pracach i czujnej obronie gospodarstwa przed owadami i zarazą, a także potencjalnymi wandalami i rabusiami. Wynajęci poszukiwacze przygód patrolują mury i teren bezpośrednio wokół nich, wypatrując każdego, kto się zbliża. Ponad pięć tysięcy ludzi mieszka i pracuje w Goldenfields przez cały rok, uprawiając ziemię o powierzchni ponad dwudziestu mil kwadratowych w gangach ciężko pracujących ogrodników.
Żaden gość w Goldenfields nigdy nie wyjdzie głodny, a księża-rolnicy oczekują, że każdy powinien wyjść z „jedzeniem na co najmniej dziesięć dni w drodze i nasionami na przyszłość”.
Powód wizyty
Darovik jest przydatnym kontaktem dla postaci mających połączenie z Enklawą Szmaragdową. Goldenfields jest także docelowym celem zaginionej delegacji, choć najwyraźniej nigdy tam nie dotarła.
Sale Topora Myśliwskiego
Te nawiedzone przez potwory ruiny były niegdyś wielkim i ważnym miastem w królestwie krasnoludów tarczowych Besilmer. Stare miasto było małym lasem kamiennych okrągłych domów, przeplatanych ogrodami i połączonych murami w jeden ogromny i rozległy budynek. Otaczała go fosa zasilana podziemnymi źródłami; gdziekolwiek się obróciliśmy, na wysokich cokołach stały wspaniałe kamienne posągi bohaterskich krasnoludów. Wszelkie ślady gigantycznej budowli zniknęły, z wyjątkiem fundamentów jej najgrubszych, najwyższych ścian, które wystają niczym linie kamiennych zębów z zarośli drzew i pełzających winorośli. Przez stulecia odłamki wspaniałych witraży, które niegdyś zdobiły Sale, trafiały do pięknych i charakterystycznych szklanych butelek, dmuchanych lokalnie.
Historie z pobliskiego Beliardu ostrzegają przed drapieżnymi stworzeniami czającymi się w rozległych ruinach. Pomimo najazdów band poszukiwaczy przygód i krasnoludów zdeterminowanych, by odzyskać i zbadać ruiny, sale rzadko pozostają puste na długo. W rezultacie podróżni zwykle omijają Sale Topora Myśliwskiego szerokim łukiem.
Wiele krasnoludów i większość lokalnych Harfiarzy wierzy, że król Torhild Płomienny Język, założyciel Besilmeru, został pochowany ze swoim legendarnym toporem gdzieś pod Komnatami. (Plotka jest prawdziwa.) Niektóre krasnoludzkie legendy idą dalej, twierdząc, że królewski grobowiec był od dawna celowo zamknięty przez krasnoludy i że na każdego, kto zakłóca odpoczynek Torhildy, spada straszliwa klątwa.
Powód wizyty
Postacie mają szansę zbadać grobowiec Torhild w pobocznej wędrówce „Sale Hunting Axe” w rozdziale 6.
Nawiedzone Twierdze
Na południowo-zachodnich wzgórzach Sumber stoją cztery zrujnowane twierdze zbudowane wieki temu przez grupę poszukiwaczy przygód, Rycerzy Srebrnego Rogu. Według większości mieszkańców te rozpadające się kamienne zamki są nawiedzone przez duchy i grasujące potwory. Rozsądni mieszkańcy dolin unikają ich.
W ostatnich latach twierdze przejęły cztery kulty żywiołów. Kultyści starają się trzymać ciekawskich poza swoimi murami lub upewniają się, że goście, którzy poznają prawdę, albo dołączą do kultu, albo nigdy nie wrócą z ich wizyty.
Powód wizyty
Te cztery miejsca odgrywają kluczową rolę w przygodzie (zobacz Rozdział 3) i są miejscami, w których postacie bezpośrednio konfrontują się z kultami Żywiołu Zła.
Iglica Pierzastej Galerii
Ta wysoka kamienna wieża, będąca siedzibą ekstrawaganckiego stowarzyszenia Feathergale Society, stoi na wysokości, z której roztaczają się wspaniałe widoki na wzgórza Sumber. Może go zobaczyć z daleka każdy przemierzający wzgórza i służy jako prywatne schronienie dla elitarnego klubu latającego hipogryfów, składającego się z bogatych mieszkańców Waterdhav, nazywających siebie Rycerzami Feathergale. Ci „rycerze” wywierają wpływowy wizerunek i są oddani piciu, śpiewaniu, noszeniu modnych ubrań i ogólnej hulance. Klub jest przykrywką dla Kultu Wyjącej Nienawiści. Wojownicy kultu pilnują okolicy, ale zostawiają podróżnych w pobliżu iglicy w spokoju. Chcą na razie uniknąć zwracania uwagi na swoje działania.
Klasztor Świętego Kamienia
Ta „twierdza” to w rzeczywistości stara kamienna świątynia zbudowana w skalistej dolinie na południowym krańcu wzgórz Sumber. Niedawno odrodził się jako Klasztor Świętego Kamienia, będący domem dla samotnych mnichów oddanych tajemniczej „Drodze Świętego Kamienia”, o której mędrcy w całym Faerunie nigdy nie słyszeli, ponieważ jest to jedynie przykrywka dla Kultu Czarnej Ziemi.
Klasztor jest powierzchniową twierdzą kultu ziemi i pełni funkcję strzeżonego wejścia do znajdującej się pod nim Świątyni Czarnej Ziemi. Wszyscy mnisi są kultystami ziemi i doskonale zdają sobie sprawę z prawdziwej natury klasztoru.
Sala Szkarłatnego Księżyca
Głęboko w dzikim sercu Wzgórz Sumber stoi Sala Szkarłatnego Księżyca, siedziba druidów z Kręgu Szkarłatnego Księżyca. Dla mieszkańców Doliny Dessarin jest to najbardziej tajemnicza z Nawiedzonych Twierdzy. Znajduje się głęboko we wzgórzach Sumber, „gdzie żyją najgorsze potwory” - w rezultacie lokalni myśliwi, poszukiwacze, zielarze i drwale rzadko zbliżają się do tego miejsca.
Sala Szkarłatnego Księżyca jest w tajemnicy bastionem Kultu Wiecznego Płomienia, kultystów żywiołów ognia udających druidów w poszukiwaniu nowych wyznawców.
Twierdza Rivergard
Ten potężny zamek stoi nad brzegiem rzeki Dessarin. Składa się z kamiennej wieży i wieży bramnej, połączonych murem osłonowym z wieżą rzeczną i dokiem.
Rivergard jest domem dla bandy najemników dowodzonej przez „Władcę Zamku” Jollivera Grimjawa (patrz rozdział 7). Kapela remontuje stary zamek, a ich obecnym głównym zadaniem jest ponowne pokrycie dachu. Twierdzą, że ich zamiarem jest uczynienie Rivergard Keep swoją bazą do ochrony handlu rzecznego przed potworami i bandytami. Tak naprawdę Grimjaw i jego zwolennicy sami są bandytami, a Twierdza Rivergard jest w tajemnicy twierdzą Kultu Miażdżącej Fali.
Dom Helvenblade'ów
Na północny zachód od Westbridge, na skraju lasu, stoi Helvenblade House, główna wiejska posiadłość szlacheckiego rodu Silmerhelve z Waterdeep. Składa się z ufortyfikowanego dworu, stajni, domku dla gości i dwóch odległych zamków myśliwskich połączonych trawiastymi ścieżkami, które otaczają ogród spożywczy i ziołowy oraz mały trawnik. Kilka kilometrów od posiadłości rozciąga się duży, lekko zalesiony rezerwat myśliwski.
Silmerhelves odwiedzają je może sześć razy w roku, a przez resztę czasu senna posiadłość pozostaje w gestii personelu. Helvenblade nigdy nie zostało najechane przez bandytów ani w inny sposób zniszczone; słudzy przypisują to ochronie ze strony „ducha rodzinnego”. W rzeczywistości tajemniczy smok o imieniu Umsheryoth (dorosły samiec brązowy smok) strzeże domu i jest przyjacielem Silmerhelves od pokoleń.
Powód wizyty
Dom Helvenblade oferuje wytchnienie od machinacji kultów żywiołów, a „duch rodzinny” może okazać się niezwykłym, ale potężnym sojusznikiem.
Wysoki Las
Choć Wysoki Las został znacznie oddalony od swoich starożytnych granic, nadal jest rozległy i tajemniczy. Większy niż niektóre królestwa, jest na tyle duży, że w swojej głębi może objąć góry. Jest domem dla gigantycznych drzew, jeleni z rogami tak szerokimi jak wóz, niedźwiedzi brunatnych większych niż duże szopy, sowiodźwiedzi, wilków i jednorożców. Drwale, a nawet uciekający bandyci ośmielają się odwiedzać jedynie skraje Wysokiego Lasu. Jak wszyscy wiedzą, rzadko widuje się tych, którzy zapuszczają się zbyt głęboko.
W północno-zachodnim Wysokim Lesie stoi Katedra Szczytu Cienia, kępa wysokich drzew cienia, która jest ważnym miejscem spotkań Szmaragdowej Enklawy. Wrogowie enklawy muszą walczyć, aby do niej dotrzeć, ale jej członkowie mogą łatwo znaleźć pomoc, uzdrowienie i radę w gaju.
Powód wizyty
Katedra Shadowtop jest kluczową bazą dla Szmaragdowej Enklawy. Również postacie z plemienia Duchów Drzewa Uthgardt nazywają domem Wysoki Las.
Zagrody
W Dolinie Dessarin rozsiane są dziesiątki odizolowanych domostw, ale tylko kilka z nich, które pojawiają się w pobocznych wędrówkach tej przygody, jest pokazanych na mapie regionalnej. Dodatkowe domy pojawiają się w tabelach Losowych Spotkań we wcześniejszej części tego rozdziału. Nawet długoletni mieszkańcy Doliny Dessarin nie wiedzą dokładnie, gdzie leżą wszystkie odległe farmy i rancza, a postacie podróżujące po kraju mogą natknąć się gdziekolwiek na samotne gospodarstwa wiejskie lub odległe rancza.
Ponieważ zagrody są konstrukcjami trwałymi, zanotuj na mapie regionalnej, gdy postacie losowo je odkryją. Powinien znajdować się w tym samym miejscu, jeśli impreza będzie przechodzić ponownie.
Zagroda zwykle składa się z domu wiejskiego z grubymi okiennicami w oknach i kratą w drzwiach, stodoły lub dwóch, w których znajdują się zwierzęta gospodarskie, żłobek na paszę oraz pobliskie uprawy lub pastwiska. Większość osadników to zwykli ludzie lub niziołki. Chętnie witają podróżników (zwłaszcza poszukiwaczy przygód, którzy wyglądają, jakby próbowali przegonić bandytów i potwory) i są żądni wieści. Osadnicy zazwyczaj mogą wskazać drogę do najbliższego miasta lub sąsiednich gospodarstw (zwykle w promieniu jednego lub dwóch heksów znajduje się inne gospodarstwo).
Powód wizyty
Jeśli bohaterowie rozmawiają z osadnikami na obszarze na wschód od Wzgórz Sumber, dowiadują się, że najeźdźcy w brązowych płaszczach splądrowali kilka gospodarstw i porwali ich mieszkańców. (Ci jeńcy są obecnie przetrzymywani w zagrodach dla niewolników pod klasztorem Sacred Stone.) Ponadto trzy zagrody - Anderil Farm, Dellmon Ranch i Nettlebee Ranch - są prezentowane w bocznych wędrówkach i pokazane na mapie regionalnej.
Las Kryptogród
Las Kryptgarden kryje wiele starych krasnoludzkich ruin i rozległe podziemne miasto znane obecnie jako Southkrypt. Przez stulecia las ten był domem i terenem polowań starożytnej samicy zielonego smoka Claugiyliamatar, lepiej znanej jako „Stary Gnawbone”. Zyskała swój przydomek dzięki zwyczajowi gryzienia starych ofiar i często można ją zobaczyć ze zniekształconymi zwłokami zwisającymi z ust. Inne smoki rzadko pozostają w Lesie Kryptgarden na długo, ponieważ Claugiyliamatar je wypędza.
Łowcy z Westbridge zwykli ostrożnie polować na zwierzynę na najbardziej wysuniętych na wschód krańcach Kryptgarden, ale teraz nie mają odwagi tego robić, po zniknięciu kilku grup myśliwskich. Drobnej zwierzyny jest mnóstwo, ale większe zwierzęta są rzadko widywane. Prawdopodobnie takie bestie padły ofiarą Starego Gnawbone'a.
Lanca Rocka
Lance Rock, charakterystyczny punkt orientacyjny w pobliżu Red Larch, to smukły kamienny monolit wystający z równin kilka mil na zachód od Long Road. Ma tylko około 25 stóp wysokości, ale pobliski teren jest płaski i otwarty, więc w pogodny dzień można go zobaczyć z odległości wielu kilometrów. Lance Rock jest wykonany z granitu, który nie pasuje do żadnego innego kamienia w pobliżu i wygląda, jakby został zrzucony z nieba - i rzeczywiście był. Dawno temu Claugiyliamatar, starożytny zielony smok znany jako „Stary Gnawbone”, zabrał ogromny kamień z Gór Mieczowych i upuścił go na rywalizującego czerwonego smoka. Kości czerwonego smoka już dawno zniknęły i niewielu oprócz Claugiyliamatar zna pochodzenie kamienia.
Powód wizyty
Postacie badające pogłoski o zarazie w pobliżu Lance Rock mogą odkryć w pobliżu legowisko nekromanty (patrz „Lance Rock” w rozdziale 6).
Nigdyzima
Miasto Neverwinter leży na Wybrzeżu Mieczy, na zachód i północ od Doliny Dessarin. Niegdyś znane jako Klejnot Północy Neverwinter zostało poważnie zniszczone, gdy około pięćdziesiąt lat temu wybuchła pobliska góra Hotenow. Miasto Wprawnych Rąk zaciekle pracuje nad odbudowaniem się jako bogate miasto handlowe, znane z zegarów i innych znakomicie wykonanych lokalnych przedmiotów. Jednak rekonstrukcja Neverwinter nie jest jeszcze ukończona. Całe części miasta wciąż leżą w gruzach, nękane przez bandytów i potwory, a złowrogie frakcje planują przejąć to miejsce.
Neverwinter jest częścią ligi miast-państw znanej jako Sojusz Lordów. Lord Dagult Neverember rządzi miastem, mimo że nie jest prawdziwym spadkobiercą korony Neverwinter. Wspiera wysiłki sojuszu mające na celu ustanowienie cywilizacji na całej Północy, chociaż jego głównym zmartwieniem jest odbudowa miasta i jego gospodarki.
Najbardziej bezpośrednia trasa do Neverwinter z Doliny Dessarin prowadzi na zachód szlakiem z Triboar do maleńkiego miasteczka Phandalin (około 240 km), a następnie kolejne 180 km na północ wzdłuż nadmorskiej drogi. Jeźdźcy, którzy znają drogę, podróżują z łatwością i mają wytrzymałe wierzchowce, mogą pokonać tę podróż w zaledwie osiem lub dziewięć dni.
Dwór Rundrethów
Na szczycie wzgórza z widokiem na Długą Drogę, niecały dzień drogi na północny wschód od Amphail, stoi zrujnowany dworek Rundreth. Ta duża kamienna rezydencja, obecnie pozbawiona dachu i zarośnięta, jest domem tajemniczej i przerażającej postaci znanej powszechnie jako „Mroczna Dama”. Miejscowi ostrzegają wszystkich, aby trzymali się z daleka od ruin.
Prawda w tej opowieści jest taka, że „Mroczna Dama” to dorosła samica czarnego smoka cienia o imieniu Nurvureem, która założyła swoje legowisko w jaskiniach pod posiadłością. Jej ulubionym kształtem jest piękna samica drowa. W tej formie Nurvureem zwabia poszukiwaczy przygód do posiadłości i prześladuje ich. Czasami udaje drowa uwięzioną przez smoka, desperacko chcącą uniknąć zjedzenia i chcącą zapłacić swoim skarbem za uratowanie. Harfiarze poznali jej sekret i robią wszystko, co w ich mocy, aby rozpowszechniać historie o Mrocznej Damie, aby odstraszyć ciekawskich lub ryzykownych poszukiwaczy przygód. Ostrzegają innych członków, aby podchodzili do Nurvureem ze szczególną ostrożnością.
W ostatnich miesiącach Nurvureem było nękane przez kultystów żywiołów poszukujących potencjalnych baz. Zostawiając ich poszarpane zwłoki na drodze, aby wszyscy mogli je zobaczyć, ma nadzieję dać jasno do zrozumienia kultystom, że powinni opuścić Rundreth Manor w spokoju.
Powód wizyty
Poboczna wędrówka w Rozdział 6 ma miejsce w Rundreth Manor, a bohaterowie mają szansę skonfrontować się z Mroczną Damą i być może znaleźć wspólną sprawę przeciwko kultom.
Kamienny most
Ta gigantyczna kamienna brama (długa na dwie mile i wysoka na czterysta stóp) wygodnie rozciąga się nad najszerszą wiosenną powodzią rzeki Dessarin. Jest to święte miejsce pielgrzymek wielu krasnoludów. Dawno temu krasnoludzki bóg Moradin pojawił się na szczycie Kamiennego Mostu, aby zjednoczyć krasnoludy z klanu Żelaznej Gwiazdy przeciwko hordzie orków. Założyciel Besilmeru, król Torhild Flametongue, zginął w walce z gigantem na szczycie Kamiennego Mostu. (Jest pochowany w Komnatach Topora Myśliwskiego.)
Zbudowany, aby połączyć części krasnoludzkiego królestwa Besilmer, zarówno na zachodnim, jak i wschodnim brzegu Dessarin, Kamienny Most jest wykonany z gładkiego, stopionego twardego granitu. Ma tylko sześć kroków szerokości i nie ma w nim poręczy ani barierek, więc każdy, kto się na nim znajduje, jest zdany na łaskę wiatru, szczególnie zimą.
Wzgórza Sumberskie
Wzgórza Sumber to smagane wiatrem pustkowia, słabo porośnięte suchą trawą. Wiele wzgórz ma odsłonięte ściany skalne lub strome skarpy. Podczas gdy wzgórza są suche, niezliczone maleńkie strumienie wypływają z ukrytych źródeł (zwykle czystych i zdatnych do picia), a następnie spływają w dół, by dołączyć do rzeki Dessarin, która przecina wzgórza na pół.
Większość mieszkańców myśli o dzikszych, wyższych wzgórzach na zachód od rzeki, gdy słyszy „Sumber Hills”, ponieważ to właśnie tam kiedyś znajdowały się bogate kamieniołomy i dobre polowania. Niektóre domki myśliwskie i twierdze należące do bogatych Waterdhavian lub poszukiwaczy przygód pozostały, a ostatnio stały się domami bandytów i potworów. Ci, którzy wydobywają ze wzgórz Sumber wzgórza do budowy kamieni i żwiru, często wymieniają się opowieściami o znalezieniu kamieni szlachetnych i bogatych żył rudy na wzgórzach - ale w większości te uporczywe opowieści nigdy nie były niczym więcej niż gadaniem.
W ciągu ostatnich kilku lat wszystkie niesławne „Nawiedzone Twierdze” w zachodnich wzgórzach Sumber zostały ponownie zajęte. Wzrosła także liczba obserwacji dziwnych bestii i groźnych postaci.
Powód wizyty
Postacie prawdopodobnie wędrują po wzgórzach Sumber w Rozdział 3 przygody, szukając Nawiedzonych Twierdzy.
Sala Szczytu
Summit Hall został założony dawno temu jako ufortyfikowany klasztor przez Rycerzy Samular, zakon poświęcony Tyrowi, bogu sprawiedliwości. Paladyn Tyra imieniem Samular Caradoon założył zakon i jego klasztor. Grób w klasztorze zawiera szczątki Samulara, a także filakterium jego brata, Renwick Caradoon, który mieszka w klasztorze Sacred Stone (patrz „Nawiedzone Twierdze” powyżej) jako lisz.
Lady Ushien Stormbanner (człowiek tetyryjski Rycerz Tyra) nadzoruje Salę Szczytu. Weterani, wielu z nich pokrytych bliznami i ponurych, szkolą nowicjuszy i instruują ich w zakresie moralnej „Zasady Rycerzy” (obszerna seria wskazówek „w tej sytuacji rycerz tak powinien zrobić”). Życie tutaj jest bardzo uporządkowane. Mieszkańcy Summit Hall uprawiają własną żywność i strzegą pobliskich krain. Są zawsze gotowi do bitwy, w pełni uzbrojeni i opancerzeni, jeśli napotkają je poza ich murami.
Powód wizyty
Postacie śledzące delegację Mirabar z Beliarda odkrywają, że delegacja nigdy nie dotarła do Sali Szczytu. Miejsce, w którym kultyści żywiołów zaatakowali delegację, leży zaledwie kilka mil dalej. W dalszej części przygody postacie powiązane z Zakonem Rękawicy mogą zwrócić się do Rycerzy Samulara o rekrutację strażników do miejsc, które oczyścili lub do innych celów „poza kamerą” dla żołnierzy niskiego poziomu.
Tryboar
Miasto Triboar leży w miejscu, gdzie Długa Droga łączy się z Evermoor Way, często uczęszczaną drogą dla przyczep kempingowych, która biegnie na wschód do miasta Yartar. Triboar jest głównym rywalem Yartaru i obie społeczności konkurują o handel w Dolinie Dessarin.
Obecnym lordem protektorem jest dobroduszny harfiarz i były poszukiwacz przygód Darathra Shendrel (kobieta tetyryjska, człowiek Rycerz), znana z doskonałego wina, które produkuje. Darathra uchwala i modyfikuje lokalne prawa (znane jako „Dekret Pański”), które są następnie egzekwowane przez „Dwunastu”, czyli tuzin konnych weterani wywodzący się z milicji do służby w cyklu dziesięciodniowym.
Triboar to targ koni, na którym znajduje się kilkanaście pobliskich rancz, na których hoduje się tresowane konie pociągowe, wierzchowce i kuce oraz juczne muły. W mieście kwitną kowale, wytwórcy uprzęży i wozownia. Ponadto wielu przewodników działa w Triboar. Zabierają kupców i innych podróżników po całym północnym Wybrzeżu Mieczy (zwykle za wysokie opłaty). Wielu z tych przewodników to emerytowani poszukiwacze przygód, którzy dobrze znają Północ.
Niedawno zaginął półelf, poszukiwacz przygód imieniem Gervor i jego towarzysze. Poszukiwacze przygód przebywali w mieście, a miejscowi spodziewali się, że wrócą dziesięć dni temu. Poza tym spóźnieni są dwaj ważni kupcy z Waterdeep, Kharloss i Jarlee. (Gervor jest obecnie więźniem w area B14 Świątyni Czarnej Ziemi, podczas gdy dwaj Waterdhavianie zostali schwytani przez kultystów ognia na Długiej Drodze. Obecnie są przetrzymywani w area W6 Płaczącego Kolosa.)
Powód wizyty
Każdy Harfiarz może łatwo znaleźć schronienie i pomoc w Domu Dzików, domku na obrzeżach miasta. Darathra jest kluczowym kontaktem dla postaci powiązanych z Harfiarzami. Zhentarimowie również mają w mieście szpiegów, a ich agenci mogą skontaktować się z bohaterami podczas pobocznej wędrówki „Long Droga” w rozdziale 6.
Dolina Tańczących Wód
Ten wąski wąwóz, zwany po krasnoludzku Tyn'rrin Wurlur, prowadzi kaskadami trzech strumieni do rzeki Dessarin. Dolina znajduje się po zachodniej stronie rzeki i znajduje się na końcu tajnego szlaku prowadzącego na południe od Kamiennego Mostu.
Dawno temu w dolinie znajdował się letni pałac króla Torhild Flametongue z krasnoludzkiego królestwa Besilmer. Z czasem stało się świętym miejscem, do którego krasnoludy przybywały, aby oddawać cześć swoim bogom. Niektóre legendy Twardego Ludu mówią, że piwnice starożytnego pałacu kryją bogactwa królewskiego skarbca Besilmeru. (Właściwie pałac zawalił się dawno temu, ale świątynia przetrwała.) Niedawne obserwacje potworów i wędrujących band rabusiów po Wzgórzach Sumber zaniepokoiły kapłanów krasnoludów tarczowych, którzy opiekują się świątynią. Martwią się, że wrogowie mogą znaleźć drogę do ukrytej doliny.
Powód wizyty
Zakon Rękawicy ma tu sojuszników wśród krasnoludów, a postacie mogą zostać poproszone o sprawdzenie ich w pobocznej wędrówce „Vale Dancing Waters” (patrz rozdział 6).
Wrota Wody
Miasto Wspaniałości to tętniące życiem miasto na Wybrzeżu Mieczy. Jeździec z Red Larch może dotrzeć do Waterdeep w siedem dni, a w trzy, jeśli często zmienia konie i odważy się jeździć nocą. Niektórzy kupcy nazywają Waterdeep „najlepszym centrum zaopatrzenia na świecie” z największą kolekcją znakomitych rzemieślników, ekspertów, przydatnych kontaktów i potencjalnych najemników, jakie można znaleźć. Inni ostrzegają, że reprezentuje ogromną armię potencjalnych wrogów dla tych, którzy nie są ostrożni - i wszyscy zgadzają się, że jego ruchliwe ulice są pełne szpiegów.
Waterdhaviańskie rodziny szlacheckie i gildie posiadają ogromną władzę polityczną i gospodarczą na całym Wybrzeżu Mieczy, ale w samym mieście prawdziwa władza spoczywa w rękach Zamaskowanych Lordów Waterdeep - osób, które zbierają się potajemnie i których tożsamość jest w dużej mierze nieznana. Publiczną twarzą tego ciała rządzącego jest Otwarty Władca Waterdeep. Obecny Otwarty Lord, Laeral Silverhand, sprawuje to stanowisko zaledwie od kilku miesięcy, a wielu miejskich arystokratów i mistrzów gildii zabiega o jej uwagę i spiskuje, by odebrać jej władzę, korzystając jednocześnie z przejścia do pozbycia się niechcianych rywali. Dla większości mieszkańców miast tego rodzaju chaos polityczny to „codzienny biznes”.
Powód wizyty
Postacie potrzebujące rzadkich przedmiotów, mądrych rad lub innych usług dostępnych tylko w dużych miastach mogą powiedzieć „jedziemy do Waterdeep”.
Most Zachodni
W wiosce położonej wzdłuż Długiej Drogi pomiędzy Red Larch i Triboar, Westbridge znajduje się Harvest Inn, który stoi po zachodniej stronie Długiej Drogi, naprzeciwko drogi wozowej prowadzącej do Kamiennego Mostu. Zajazd prowadzony jest przez sympatycznego Herivina Dardragona (niziołek commoner), kędzierzawy kolekcjoner i sprzedawca obrazów i statuetek o wątpliwym guście.
Miasto jest pełne plotek o zniknięciu Orica i Lathny, rodzeństwa porwanego przez najeźdźców z zagrody niedaleko miasta. (Obecnie służą w kuchniach Twierdzy Rivergard.) Herivin Dardragon również martwi się o jednego ze swoich stałych bywalców, poszukiwaczkę krasnoludów tarczowych o imieniu Wulgreda. Nie zatrzymywała się tu od dłuższego czasu (i jest więźniem Świątyni Czarnej Ziemi).
Powód wizyty
Westbridge jest celem kultystów, którzy mszczą się za czyny bohaterów. Postacie prawdopodobnie przybywają do Westbridge w następstwie kontrataku „Dire Tidings” w rozdziale 4 lub po wydarzeniu „Counsel Despair” w rozdziale 5.
Westwooda
Splątany i zróżnicowany las pokrywający wschodnie podnóża Gór Mieczowych. W tych lasach znajduje się świątynia Mielikki, kilka obozów drwali, które często są przejmowane siłą na sezon lub kilka miesięcy przez bandytów, a także kilka zarośniętych ruin starożytnego elfiego królestwa Rilithar.
Niedawno do Westwood przybyła wędrowna banda barbarzyńców z plemienia Ełków (patrz „Plemiona Uthgardt” poniżej). Przymusowo eksmitowali bandytów z najgłębszych obozów drwali, a następnie sami rozbili tam obóz, aby zwiedzać i polować w Westwood.
Powód wizyty
Plemię Łosi i poszukiwacze przygód mają wspólnych wrogów: kulty żywiołów. Chociaż postaciom będzie trudno zdobyć zaufanie barbarzyńców, mogą wyciągnąć od nich przydatne informacje. Łowcy łosi dobrze znają Wzgórza Sumber i mogą zapewnić proste, oparte na punktach orientacyjnych wskazówki do dwóch kultowych twierdz: Twierdzy Rivergard i Sali Szkarłatnego Księżyca (choć nie znają nazw tych lokalizacji).
Womforda
Ta maleńka wioska posiada przystań na rzece Dessarin, do transportu zboża z młyna. Jest to także lokalne zaopatrzenie i rynek dla okolicznych gospodarstw, z których pochodzi zboże. Oprócz młyna wioska składa się z kilku spichlerzy i większej liczby domków, z których kilka mieści małe lokalne sklepy. Według starych opowieści wioska była znana jako Ironford, dopóki w pobliżu nie zabito smoka. Przechodnie zaczęli nazywać osadę „Wyrm Ford”, a nazwa ta została później zniekształcona, dzięki mocnemu lokalnemu akcentowi, na „Womford”.
Womford jest ośrodkiem słabo zamaskowanej działalności kultowej dzięki swojemu położeniu nad Dessarin. Rzeczni piraci i przemytnicy sprzymierzeni z kultem wody często odwiedzali miejskie nabrzeża. Wydaje się, że bandyci i bandyci przejmują wioskę, gdy do nabrzeża zacumowana jest łódź kilowa. Tak naprawdę niektórzy miejscowi dołączyli do przemytników - trzech młodych ne'er-dowellów o imieniu Gorm, Herek i Shadnil odpłynęło miesiąc temu, aby się przyłączyć. (Są teraz służącymi w kuchniach Twierdzy Rivergard.)
Womfordczycy zamykają i ryglują swoje drzwi i okna na noc w obawie przed „nietoperzem womfordem”, nocnym drapieżnikiem, który porywa ludzi, których może złapać na zewnątrz po zmroku. Jeden z wieśniaków o imieniu Darreth zniknął zaledwie kilka kroków od swoich drzwi wejściowych dziesięć dni temu. (Właściwie został porwany przez kultystów wody i obecnie jest więźniem w area F21Fane Oko.)
Powód wizyty
Postacie, które podczas śledztwa w sprawie zaginionej delegacji będą próbowały prześledzić pochodzenie tajemniczej księgi, mogą przybyć do Womford i rozprawić się ze szczurami z Womford, zgodnie z opisem w Rozdział 3.
Jartar
To ufortyfikowane miasto posiada najbardziej wysunięty na północ most wagonowy nad rzeką Dessarin. Otoczona murami cytadela na zachodnim brzegu rzeki łączy się z mostem wystarczająco szerokim, aby pomieścić dwa wozy z wolnym miejscem, łączącym Evermoor Way do i przez Yartar. Droga prowadzi na wschód do Everlund i Silverymoon, a na zachód do Triboar i ostatecznie do Waterdeep przez Długą Drogę.
Yartar jest miastem zamożnym i coraz bardziej zatłoczonym, dlatego burzono budynki i budowano wyższe - w niektórych przypadkach czteropiętrowe.
Waterbaron, który rządzi do końca życia, przewodzi Yartarowi. Obecnym baronem Waterbarona jest przebiegła i dalekowzroczna Nestra Ruthiol (kobieta tetyryjska, ludzka noble). Yartar jest częścią Sojuszu Lordów, a Ruthiol uważa, że członkostwo jest niezbędne dla jego przetrwania i dobrobytu. Wie, że Harfiarze i Zhentarimowie zadomowili się w mieście, ale jej ścieżki krzyżują się z ich ścieżkami tylko wtedy, gdy stawką jest dobro Yartarran.
Kulty żywiołów zaczęły porywać Yartarran, za którymi nie można tęsknić - głównie biednych ludzi i pijaków - i przemycać ich z miasta. Ci zaginieni Yartarrani są obecnie przetrzymywani w area A12 Świątyni Wyjącej Nienawiści (patrz Rozdział 4).
Powód wizyty
Wędrówka poboczna „Ciemny Dealings w Yartar” (rozdział 6) sprowadza postacie tutaj. Mówiąc szerzej, postacie powiązane z Sojuszem Lordów mogą łatwo otrzymać wsparcie w Yartarze, podobnie jak Harfiarze i Zhentarimowie również mogą uzyskać pomoc, jeśli zachowają dyskrecję i wiedzą, jak skontaktować się z agentem w mieście.
Plemiona Uthgardtów

Większość ludzkich barbarzyńców w pobliżu Doliny Dessarin należy do różnych plemion Uthgardt. Biorą swoją nazwę od Uthgara, wielkiego wodza-bohatera, który podbił większość Północy wiele wieków temu, zanim wstąpił do boskości. Każde plemię czci swoje własne zwierzę totemiczne i chroni swoje święte miejsca, zwane kopcami przodków. Niektórzy Uthgardtowie są stosunkowo osiedleni i handlują z cywilizowaną ludnością tego obszaru, podczas gdy inni to agresywni najeźdźcy, którzy plądrują każdą napotkaną karawanę lub domostwo.
Do głównych plemion zamieszkujących okolice Doliny Dessarin należą Łoś, Wilk Szary, Gryf i Duch Drzewa. Plemiona Szarego Wilka i Gryfa są znane jako zaciekli wojownicy, ale rzadko wędrują tak daleko na południe, jak Wzgórza Sumber. Duchy Drzew to samotnicza grupa przemierzająca Wysoki Las; barbarzyńców można czasami spotkać w dolinach pomiędzy Wzgórzami Sumber a skrajem lasu, należą jednak do pokojowo nastawionych plemion i rzadko niepokoją osadników lub podróżników na tym obszarze.
Uthgardt z plemienia Łosi uważa większość Doliny Dessarin za swoje terytorium. Małe grupy wojowników łosi wędrują po Westwood, Sumber Hills i pagórkowatym terenie wokół rzek Dessarin i Surbrin. Ponieważ jest ich stosunkowo niewielu, barbarzyńcy łosi trzymają się z daleka od okolicznych miast i miasteczek. Często jednak atakują słabo bronione karawany na odległych szlakach, którym nie można pomóc. Członkowie plemienia na ogół nie nękają biednych, pracujących ludzi, takich jak osadnicy i pasterze, chociaż czasami kradną owce lub inny inwentarz żywy, jeśli nadarzy się okazja.





