Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 6: Alarmy i wycieczki - Książęta Apokalipsy
Rozdział 6: Alarmy i wycieczki

W tym rozdziale przedstawiono poboczne przygody luźno powiązane z fabułą Elemental Evil. Pierwsza to przygody dla postaci od 1. do 3. poziomu w okolicach Red Larch. Potem przyjdźcie na poboczne wędrówki dla postaci z wyższych poziomów.
Kłopoty w modrzewiu czerwonym
Modrzew Czerwony to doskonałe miejsce dla początkujących poszukiwaczy przygód na rozpoczęcie kariery. Scenariusze opisane w tej sekcji zapewniają postaciom od 1. do 3. poziomu możliwość poznania Modrzewia Czerwonego podczas rozwiązywania lokalnych problemów.
Aby odkryć interesujące plotki i znaleźć wskazówki do potencjalnych miejsc przygód, bohaterowie muszą zbadać Czerwony Modrzew i wejść w interakcję z mieszkańcami. Modrzew czerwony opisano w Rozdział 2. Zobacz wpisy „Kłopoty w czerwonym modrzewiu”, aby dowiedzieć się, co wiedzą miejscowi.
Dojazd do Modrzew Czerwony
Aby zapoznać się z opisami budynków i BN w Red Larch, zobaczRozdział 2. Bohaterami mogą być miejscowi lub podróżnicy. Oni i gracze dowiadują się o okolicy, gdy drużyna eksploruje miasto i spotyka się z jego mieszkańcami.
Swinging Sword (obszar 2) to jedyna gospoda, a Helm w Highsun (obszar 3) to duża tawerna po drugiej stronie ulicy od zajazdu. Miejscowi zbierają się w sklepie Gaelkura (obszar 17) lub w tawernie, aby plotkować. Ironhead Arms (obszar 13) to najlepsze miejsce na zakup broni i zbroi, a Helvar Tarnlar (obszar 7) sprzedaje dobrze uszytą odzież dla podróżników. Red Larch nie ma burmistrza, ale policjant Harburk (obszar 11) pilnuje pokoju. Postacie powiązane z frakcjami mogą znać nazwiska agentów frakcji i zwolenników w mieście.
W dzicz
Mapa „Okolice modrzewia czerwonego” pokazuje lokalizacje kilku ciekawych miejsc i spotkań w okolicy. Mieszkańcy lub plotki w mieście kierują postacie do tych miejsc. Poszukiwacze przygód mogą również odkryć następujące interesujące miejsca, eksplorując.
Niedźwiedzie i łuki
Konstabl Harburk (Red Larch, obszar 11) usłyszał pogłoski o kryjówce bandytów na południe od miasta. Jeśli bohaterowie zbadają ten trop, przeczytaj co następuje:
Cztery bandyci atakuj obcych, preferując ataki dystansowe. Ich kryjówką jest jaskinia pełna skradzionej żywności, wina, broni i monet. Ukradli wóz załadowany gigantycznym dzikiem w mocnej żelaznej klatce, przeznaczony dla szlachcica w Waterdeep. Zjedli bestię, ale potem schwytali black bear.
Bandyci zepsuli zamek klatki, więc zamknęli ją żelaznym hakiem. Zagłodzony niedźwiedź wykonuje akcję, aby wskoczyć na drzwi klatki, gdy zacznie się jakakolwiek przemoc. Jeśli to zakończy się sukcesem ST 15 Próba siły, wybucha. Następnie niedźwiedź atakuje najbliższe stworzenie lub stworzenie, które ostatnio go zraniło. Ucieka, gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do mniej niż połowy.
Skarb
Monety w jaskini mają łącznie 99 cp, 74 sp i 13 sz, podzielone pomiędzy kilka sakiewek. Bandyci zgromadzili także inny łup o wartości 100 sz, w tym liczne rodzaje broni.
Nawiedzony Grób
Wnuczka Minthry Mhandyvver, Pell (Czerwony Modrzew, obszar 14) wie, gdzie znajduje się ten grobowiec, podobnie jak Mangobarl Lorren (Czerwony Modrzew, obszar 8).
Z czasem w dolinie osiedliło się wielu bogatych ludzi. Niektórzy są pochowani w starych grobowcach w pobliżu miasta. Jednym z takich grobowców jest miejsce spoczynku zapomnianego szlachcica, który w swoich czasach był wojownikiem.
Jeśli bohaterowie przeszukają teren przed wejściem do korytarza grobowca, odkryją obóz rozbójników ukryty w stercie głazów oddalonych o 50 metrów. A goblin o imieniu Mougra i a pół-ogr imieniem Geeraugh czuwali nad grobowcem. Atakują każdego, kto napadnie na ich obóz. W przeciwnym razie mogą zaatakować postacie - zobacz następną sekcję.
Przejście do grobowca
W przejściu do grobowca kamienne drzwi są na tyle otwarte, że mała postać może się przez nie prześliznąć. Otwiera się do wewnątrz.
Geeraugh i Mougra zbudowali zaimprowizowany alarm, wykonany z metalowych okuć kół wozu po wewnętrznej stronie drzwi. Jeśli drzwi zostaną otwarte bez usunięcia tego „alarmu”, metalowe elementy spadną z głośnym trzaskiem. Jeśli Geeraugh i Mougra usłyszą alarm, podkradają się, aby obserwować grobowiec i zasadzają się na każdego, kto się pojawi. Wolą rabunek od bójki.
Gdy pojawią się znaki, przeczytaj co następuje:
Jeśli dotknie się zardzewiałych żelaznych drzwi, wyłania się z nich upiorny mężczyzna w zbroi, dzierżący widmowy długi miecz. Ten pomniejszy duch był strażnikiem, który zmarł, nie chroniąc pochowanego tu szlachcica. (Używać widmo statystyki, z wyjątkiem tego, że ten duch jest zgodnie z prawem neutralny.) Ostrzega intruzów, aby opuścili grobowiec jego pana. Chociaż duch może rozmawiać ze pokojowymi postaciami, atakuje tych, którzy nie chcą odejść. Duch nie ściga tych, którzy uciekają.
Wewnętrzny Grób
Żelazne drzwi są zardzewiałe. Postać może wymusić jego otwarcie, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Kontrola siły. Wewnątrz odkrywamy co następuje:
Wewnątrz trumny znajduje się szkielet ubrany w zardzewiały napierśnik i przyciskający do piersi długi miecz. Ten flying sword atakuje intruzów po otwarciu trumny. Wraca na swoje miejsce w trumnie, jeśli w tym pomieszczeniu nie ma nikogo.
Skarb
Skrzynia zawiera zniszczone płótno i zamoczone resztki książki, ale ma też fałszywe drewniane dno. Ktoś, kto odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdź zauważa, że dół jest kilka cali wyżej niż klatka piersiowa powinna być głęboka. Wewnątrz znajduje się złoty łańcuszek i medalion z portretem uroczej półelfki wyrytym z profilu po wewnętrznej stronie (100 sz) oraz dwa pierścionki z plecionego srebra i elektrum (25 sz każdy).
Krwawy skarb
Na wzgórzach na południe od Modrzewiowej Ścieżki znajduje się jaskinia znana Czerwonym Modrzewiom jako Jaskinia Tricklerock. Albaeri Mellikho (Czerwony Modrzew, obszar 18) i Elak Dornan (Czerwony Modrzew, obszar 12) wskazują bohaterom to miejsce.
Jeżeli znaki dostaną się do szczeliny, przeczytaj co następuje:
W jaskini mieszkają cztery osoby porusza się, które atakują natychmiast po wejściu postaci do jaskini. Wbrew lokalnym plotkom, w Jaskini Tricklerock nie ma żadnych skarbów.
Ostatni śmiech
Endrith Vallivoe (Red Larch, obszar 22) usłyszał raport, który mógł sprowadzić tu bohaterów.
Czarny pergamin (właściwie farbowana ludzka skóra) jest owinięty wokół strzały tuż przed lotką. Jest to wiadomość, która brzmi wspólnie:
Grot strzały jest z pomalowanego na czarno metalu, wybił dziurę w tylnej części czaszki i zagłębił się głęboko w drzewo. Każdemu, kto trzyma strzałę, śnią się koszmary o czaszce pędzącej w jego stronę i śmiejącej się zimno. Takie osoby zostały oznaczone. Przez dziesięć dni nieumarli atakują ich niechętnie i jako ostatni możliwy cel.
Lanca Rocka
Postacie, które stawiają czoła kłopotliwym sytuacjom na pustyni, przyciągają uwagę Kaylessy Irkell, właścicielki Machającego Miecza (Czerwony Modrzew, obszar 2). Kaylessa wierzy, że źródłem problemów Red Larch jest zły wpływ emanujący z Lance Rock. Prosi postacie, które nadal powinny znajdować się na pierwszym poziomie, aby dowiedziały się, co się dzieje. Bohaterowie odkrywają, że w jaskini niedaleko punktu orientacyjnego czai się nekromanta, który nazywa siebie „panem”.
Na południowy zachód od Red Larch Lance Rock jest widoczny z daleka. Kiedy postacie to zobaczą, przeczytaj następujący tekst:
Menhir jest wykonany z szarego granitu, w przeciwieństwie do otaczającego go wapienia. (Smok go tu dawno temu upuścił.) Kilkaset stóp na południe od kamienia znajduje się wąwóz porośnięty krzakami. Szlak prowadzi w zarośla w pobliżu starannie pomalowanego znaku, na którym widnieje następujący napis:
Szlak prowadzi dalej w dół do ujścia jaskini. Przy otworze znajduje się kolejny znak ostrzegawczy z tym samym przesłaniem. Jeśli postacie eksplorują jaskinię, kontynuuj opisane poniżej spotkania „Jaskinia Nekromanty”.
Jaskinia Nekromanty
Imię szalonego i samotnika nekromanty Oreioth- samozwańczy „Władca Lance Rock” - zamieszkał w jaskiniach w pobliżu Lance Rock. Nie stanowi bezpośredniego zagrożenia dla Modrzewia Czerwonego, ale nie toleruje intruzów.
L1. Jaskinia wejściowa
Ciało leży rozciągnięte na podłodze w odległości 60 stóp od korytarza. Kiedy postacie podejdą wystarczająco blisko, aby dobrze przyjrzeć się ciału, przeczytaj co następuje:
Ciało jestZombie, ale animuje się tylko po dotknięciu. Następnie atakuje.
L2. Jaskinia Strażnicza
Głaz jest poplamiony zaschniętą krwią.
Nad wejściem wschodnim dwa Zombie stań na półce na wysokości 10 stóp. Trzymają między sobą drewniane pudełko pełne kamieni. Kiedy zauważą intruza, wypuszczają pudełko, tak aby spadło na intruza. Cel musi odnieść sukces na a ST 12 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 7 (2d6) obrażenia obuchowe. Następnie zombie zeskakują z półki (biorąc 1d6 obrażenia obuchowe każdy) do ataku.
L3. Jaskinia Zwłok
W tej komorze przechowywanych jest dwanaście zwłok. Siedem to szkielety, a pięć jest świeższych. Trzy szkielety pozostań nieruchomy wśród innych szczątków. Atakują każdego, kto dotknie ich lub tutejszych zwłok.
L4. Tańczący trup
Przejście prowadzące do tego pomieszczenia od północy można opisać następująco:
W końcu ten naturalny fragment się rozszerza:
Te trzy Zombie są ubrani, aby zabawiać Lorda Lance Rock, odgrywając groteskowe komedie. Dostają rozkaz, aby pograć przez kilka chwil, gdy zauważą intruzów, wykorzystując odwrócenie uwagi, aby podejść i zaatakować.
Odgłosy walki w tym pomieszczeniu ostrzegają nekromantę Oreioth (w obszarze L5), że w pobliżu znajdują się intruzi. Oreioth wspina się po schodach w area L5, aby zajrzeć do końca zachodniego przejścia (patrz ta sekcja) w nadziei, że uda mu się uruchomić tam pułapkę.
Przejście Południowo-Zachodnie
Tunel ten prowadzi do małej jaskini z dwiema zamkniętymi żelaznymi skrzyniami spoczywającymi na podłodze. Wizjer w południowej ścianie pozwala osobie stojącej na szczycie schodów w area L5 obserwować skrzynie. Przy judaszu znajduje się dźwignia, która otwiera zapadnię w suficie nad skrzyniami, uwalniając spadający kamień.
Jeśli Oreioth jest na swoim miejscu, czeka, aż do jaskini wejdzie co najmniej dwóch intruzów, po czym odsuwa się od wizjera i pociąga za dźwignię. Kiedy to robi, woła, łatwo słyszalny przez wizjer: „Odważysz się stawić czoła Lordowi Lance Rock? Śmierć jest twoją nagrodą!” Potem nadal chichocze i się wycofuje.
Ci, którzy są na sali, mogą do zrobićST 10 Rzuty obronne na Zręczność, wykonując 7 (2d6) obrażenia obuchowe w przypadku niepowodzenia lub połowę tych obrażeń w przypadku sukcesu.
Żelazne skrzynie są puste.
L5. Warsztat

Zakapturzona postać doZombiei pięć pełzające pazury ukryć się wśród innych części ciała w koszach. Jeśli intruzi zrobią cokolwiek innego niż zawrócą, potwory atakują.
„Władca Lance Rock” to Oreioth (patrz Rozdział 7), tetyryjski człowiek o dzikich oczach, ze szczeciniastą brodą i ogoloną głową. Jeśli postacie przeszły przez area L4, ostrzegając go, znajdą Oreioth porządkującego i czyści jego narzędzia na stole narzędziowym. W przeciwnym razie obserwuje ostrożnie zza czterech szkielety. W każdym razie, w przypadku konfrontacji, wycofuje się przed konfliktem i rozkazuje swoim szkieletom zaatakować, podczas gdy sam wycofuje się do obszaru L6.
Nekromanta mówi o sobie w trzeciej osobie i poprzez swój samozwańczy tytuł. Boi się fizycznej konfrontacji, ale udaje odwagę, gdy jego zwierzęta go chronią, mówiąc: „Pokłoń się przed Panem Lance Rock! Ja! Oto moje mroczne strachy!” Jest skłonny wielkodusznie rozważyć kapitulację lub propozycję rozejmu, pod warunkiem, że intruzi opuszczą jaskinię.
Schody
Schody wzdłuż północnej ściany prowadzą na półkę z widokiem na to pomieszczenie. Wizjer przy tej półce wychodzi na zachodnie przejście obszaru L4 i znajduje się tu dźwignia sterująca pułapką na skały w tym pomieszczeniu.
Narzędzia
Kamienny blat służy jako stół narzędziowy. Wśród narzędzi znajdują się piły, noże, szydła, narzędzia do balsamowania i metalowe miski. Wśród nich jest dzbanek spirytusu zbożowego i beczka świeżej wody. Wszystko jest bardzo czyste.
L6. Badanie
Warsztat zwęża się w kolejne przejście, które dwukrotnie się rozdziela i łączy. Delikatnie schodzi do obszaru opisanego następująco:

Jeśli chodzi o pieczęć, pokaż graczom symbol Oka Starszego Żywiołu (patrz Rozdział 1) bez dodatkowego kontekstu. Pieczęć to iluzja, która znika, jeśli ona lub cokół zostaną naruszone.
Jeśli tu jest, Oreioth (patrz Rozdział 7) chowa się za zasłonami w północnym krańcu pokoju, trzymając wand of Magia missiles. Reaguje tylko wtedy, gdy zostanie zaatakowany lub ktoś zbliży się do pływającego pieczęci. W tym drugim przypadku krzyczy: „Nie widzisz tego? To Oko! Widzi każdy twój ruch! Nie boisz się tego?”
Jeśli na umrze,Oreioth zamienia się w czarny płomień. Płomień gaśnie z żałosnym jękiem i znika.
Skarb
Świecąca kula dodriftglobe. Za draperiami znajdują się nisze Oreioth zatrzymuje jedzenie, napoje, zapasy, ubrania i pościel, a także 165 sp, 78 sz i cztery wypolerowane klejnoty odrzutowe (po 50 sz każdy). Jeśli Oreioth nie udało się go odzyskać, wand of Magia missiles jest przechowywany w niszy.
Grób ruchomych kamieni
Krótko po tym, jak postacie wracają do Red Larch z Lance Rock, rozpoczyna się scenariusz przeznaczony dla postaci 2. poziomu. Pod miastem znajdują się tunele i komnaty wyrzeźbione przez starożytne krasnoludy. W miejscu tym znajduje się sklepienie, w którym wielkie kamienie w tajemniczy sposób zmieniają położenie.
Kilka pokoleń temu kamieniarze pracujący w kamieniołomach odkryli stare tunele, zasypanych górników i dziwne zjawisko poruszających się kamieni. Początkowo ci, którzy znaleźli to miejsce, utrzymywali to w tajemnicy, mając nadzieję, że znajdą w nim skarb. Nigdy nie odnaleziono takiego skarbu, ale spisek przetrwał.
Wśród Czerwonych Larcherów, którzy znali to miejsce, znaleźli się czołowi obywatele miasta. Uważali to zjawisko za nadprzyrodzone i złowieszcze. Nazywali siebie Wierzącymi, a górników pochowanych w komorze nazywali Kopaczami. Wierzący uważnie obserwowali kamienie pod kątem wiadomości w ich ruchach i postrzegali Zabijaczy jako surowych strażników czuwających nad starożytną tajemnicą.
Z biegiem lat Wyznawcy zaczęli organizować wydarzenia i możliwości w Red Larch, aby zapewnić współwyznawcom pomyślność. Utworzyli tajną radę miejską i spotykali się, aby podejmować trudne decyzje „dla dobra wszystkich”. Osoby powodujące kłopoty w Red Larch były wypychane z interesu, zastraszane, a nawet mordowane.
Kilka miesięcy temu agenci Kultu Czarnej Ziemi natknęli się na Grobowiec Ruchomych Kamieni, a do Czerwonego Modrzewia przybył ambitny kultowy kapłan o imieniu Larrakh, aby podporządkować Wyznawców kultowi. Nieskrępowany przesądami, podobnie jak Wierzący, poznał sekret manipulowania ruchomymi kamieniami. Larrakh używa teraz kamieni do przekazywania „wiadomości”, które interpretuje dla Wierzących, manipulując nimi, aby wykonywali rozkazy kultu ziemi.
Postacie, które skupią się na właściwym zestawie plotek w Red Larch, mogą odkryć Grobowiec Ruchomych Kamieni. Wierzący mają ukryte wejście w Waelvur's Wagonworks (Czerwony Modrzew, obszar 16). Długi, kręty tunel prowadzący z tego zakładu prowadzi do area T1 w grobowcu. Drugie ukryte wejście w Mellikho Stoneworks (Czerwony Modrzew, obszar 18) prowadzi do obszaru T9.
Dziura
Jeśli bohaterowie nie znajdą żadnych wskazówek do tego scenariusza, w środku Modrzewia Czerwonego otworzy się zapadlisko, odsłaniając ukryte komnaty. W takiej sytuacji, gdy będziesz gotowy, przeczytaj następujący tekst:
Każde stworzenie, które podejdzie do krawędzi zapadliska bez podjęcia środków ostrożności, takich jak położenie się płasko na ziemi i czołganie się do przodu lub zabezpieczenie się liną, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na zręczność lub wpadnięcie do dziury, gdy ziemia zapada się dalej. Dno zapadliska znajduje się na głębokości 30 stóp, ale amortyzująca kupa luźnej ziemi spadła już kaskadą do jaskini pod spodem, więc ci, którzy spadną, nie odniosą żadnych obrażeń.
Kiedy postacie będą mogły widzieć wnętrze, przeczytaj co następuje:
Zapadlisko odsłoniło area T1 w Grobowcu Ruchomych Kamieni. Mieszkańcy, którzy wpadli, są przestraszeni, posiniaczeni i nie mogą wydostać się bez pomocy, ale poza tym nie odnieśli żadnych obrażeń.
Starsi miasta próbujący zapanować nad sytuacją do Ilmeth Waelvur (mężczyzna tetyryjski człowiekbandit; patrz Czerwony modrzew, obszar 16), Albaeri Mellikho (kobieta tetyryjska człowiek commoner; patrz Czerwony modrzew, obszar 18) i Ulhro Luruth (mężczyzna Chondathan człowiek commoner; patrz Modrzew Czerwony, obszar 19). Chcąc, aby nikt nie odkrył, że zapadlisko prowadzi do przejść, wygłaszają stwierdzenia typu: „Nie należy o tym rozmawiać przy nieznajomych!”. i „The Delvers nie mogą się złościć!” i „Nie wolno przesuwać kamieni!” Takie polecenia wymagają niewielkiego posłuszeństwa ze strony mieszkańców frightened.
Jeśli żadna postać nie ma liny, pojawia się pomocny mieszkaniec ze starą cewką. Przepycha się obok starszych, aby zaoferować bohaterom linę. Gdy przybywa coraz więcej gapiów, dzieci płaczą w dole. Najwyraźniej nadszedł czas na misję ratunkową.
Ratowanie osób, które upadły, polega na opuszczeniu ratownika za pomocą liny, owinięciu jej wokół ofiary i zabraniu osób znajdujących się na górze. Mieszkańcy są wdzięczni bohaterom za pomoc.
T1. Jaskinia wejściowa
Jeśli zapadlisko się otworzyło, w tej jaskini znajdowała się sterta ziemi pośrodku i ziejąca dziura o średnicy 20 stóp w suficie o wysokości 30 stóp.
Bukłak jest w połowie wypełniony wodą. Płaszcze są dość proste. Należą do Wierzących, którzy nie chcą przyciągać uwagi przy wejściu lub wyjściu z tunelu wejściowego.
Kamienne drzwi na wschodzie nie mają zamka. Otwiera się płynnie. Za nim korytarz z obrobionego kamienia schodzi w dół i biegnie na wschód do obszaru T2.
Tunel Północny
Tunel ten prowadzi do kamieniołomu Mellikho Stoneworks (Red Modrzew, obszar 18). Jeśli postacie zbadają tunel, przeczytaj co następuje:
Za drewnianymi drzwiami tunel ciągnie się dziesięć stóp, po czym otwiera się w kamieniołomie za domem Albaeri Mellikho.
Wilgotne pochodnie gaszono wrzucając w piasek. Trudno je rozpalić, ale łatwo się palą, jeśli zapali się je istniejącym ogniem. W skrzyni znajduje się krzemień i stal oraz sześć suchych pochodni.
T2. Kamieni Strażnicy
Drzwi otwierają się łatwo po naciśnięciu. Od południa drzwi prowadzą do długiego kamiennego tunelu zakończonego jamą zakrytą kamienną ławką z dziurą (wychodek nieużywany od kilkudziesięciu lat). Drzwi po północnej stronie holu strzegą przejścia prowadzącego do obszaru T5.
T3. Pułapka Klatkowa
Jeśli drużyna pójdzie dalej na wschód tunelem za obszarem T2, wpadnie w pułapkę. Przeczytaj poniższy tekst tylko wtedy, gdy postać bada sufit:
Na łańcuchach nad korytarzem zawieszonych jest dziesięć żelaznych klatek, a „panele” stanowią dna klatek. Prawdziwy sufit ma 25 stóp wysokości, a każda klatka wisi na 5 stopach ciężkiego łańcucha i ma 10 stóp wysokości. Dolne panele wydają się być sufitem o wysokości 3 metrów od korytarza. Panele są wykonane z cienkiego tynku pomalowanego na wzór kamienia.
Kiedy postacie zobaczą wschodni kraniec korytarza, przeczytaj co następuje:
Chyba, że Grund (męski półork thug) został już załatwiony, spogląda przez szczelinę widokową. Z jego Widzenie w ciemności, zauważa zbliżające się postacie w odległości 60 stóp, ale jeśli postacie niosą źródła światła, zauważa je, gdy tylko miną drzwi w obszarze T2.
Rozkaz Grunda polega na łapaniu intruzów w pułapkę. Każdy, kto nie jest intruzem, powinien zatrzymać się w odległości 60 stóp od drzwi, skrzyżować pięści i zawołać: „Zbliża się wierzący!” Grund zrzuca klatki na każdego, kto nie przestrzega tego protokołu.
Zrzucanie klatek
Łańcuch każdej klatki przebiega przez krążek przymocowany do ciężkiego żelaznego pręta tuż za drzwiami w obszarze T4. Z miejsca, w którym się znajduje, Grund może wykonać akcję, aby uwolnić dwa łańcuchy. Zaczyna od klatki na zachodnim końcu tunelu, blokując odwrót, po czym opuszcza klatkę na drużynę. W tym momencie rzuć inicjatywę. Grund wykorzystuje swoją drugą turę, aby zablokować wschodnią krawędź przejścia trzecią klatką i zrzucić kolejną klatkę na postacie, które nie są jeszcze uwięzione.
Spadająca klatka celuje w odpowiadającą jej kwadratową część przejścia o powierzchni 3 metrów. Cele w okolicy mogą stać nieruchomo, nie odnosząc żadnych obrażeń, ponieważ tynk na dnie klatki pęka i klatka je zamyka. Ci, którzy chcą uniknąć spadającej klatki, muszą odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność. Ci, którym się nie udaje, zostają uwięzieni w klatce. Każdy, komu nie uda się uzyskać 5 lub więcej punktów, zostaje uderzony żelazną ramą dna klatki. Takie stworzenie otrzymuje 7 (2d6) obrażenia obuchowe i zostaje przygwożdżony pod klatką. Po przypięciu postać jest prone I restrained.
Postać, która wykorzystuje akcję, aby odnieść sukces ST 15Test siły może podnieść klatkę na tyle, aby pozwolić jednemu stworzeniu uciec. do wymaga sukcesuST 20 Test wytrzymałości, aby zgiąć zardzewiałe pręty na tyle, aby wszyscy w klatce lub pod klatką mogli uciec. Postać przygwożdżona do klatki nie ma dobrej dźwigni i ma niekorzystne wyniki w testach Siły.
Rozwój
Jeśli Grund uwięzi postacie w korytarzu, biegnie, aby powiedzieć o tym Baragustasowi w obszarze T8. Baragustas wzywa Przynoszących Nieszczęście (patrz obszar T7), którzy przybywają 10 minut później. Złoczyńcy podnoszą klatki jedna po drugiej, aby zaatakować uwięzione postacie, starając się je schwytać. Następnie Larrakh planuje poświęcić postacie podczas specjalnej ceremonii.
T4. Przedpokój
W zależności od tego, co wydarzyło się w obszarze T3, Grund (męski półork thug) mógł stać przy zachodnich drzwiach i pilnować korytarza. Grund jest zaskoczony intruzami, którzy pojawiają się za nim. Po chwili stania i gapienia się w końcu mówi: „Nie możesz tu być. Musisz iść!” Wskazuje na zachodni korytarz. Z wyraźną irytacją i desperacją atakuje każdego, kto spróbuje wyjść wschodnimi drzwiami.
Pod stertą małych głazów przypięty jest jedenastoletni chłopiec o imieniu Braelen Hatherhand (mężczyzna tetyryjski, człowiek commoner z 2 punktami wytrzymałości i bez skutecznych ataków). Dryfuje i traci świadomość. Jeśli do pokoju wejdą obcy ludzie, ożywia się na tyle, że słabo błaga o wolność.
Odgrywanie roli Braelena
Braelen był tu przypięty przez dwa dni. Ostrożnie ułożono ciężkie kamienie, aby utrzymać go w miejscu, nie miażdżąc ani nie łamiąc niczego. Jest mu zimno, jest spragniony, głodny, zmęczony i przestraszony. Chłopiec zamyka się w przerażeniu, jeśli jest zastraszany lub prześladowany. Jeśli podchodzi się do niego w sposób przyjacielski, najpierw błaga o jedzenie i wodę. Może udzielić następujących informacji w odpowiedzi na pytania bohaterów.
- Wierzący umieścili go tutaj jako karę za nieposłuszeństwo. Nie udało mu się przekazać Ilmetowi Waelvurowi wiadomości od swojego ojca, Rotharra Hatherhanda. To była kartka papieru, której chłopiec nie przeczytał.
- Rotharr jest jednym z Wierzących. Inni wierzący, których Braelen zna, to Baragustas Harbuckler, Marlandro Gaelkur i Ilmeth Waelvur. Chłopiec wie też, że Grund tak naprawdę nie jest Wierzącym, ale Wierzący opiekują się nim, więc robi, co mu każą.
- Wierzący to tajna grupa złożona z najważniejszych osób w mieście. Pilnują ruchomych kamieni i pilnują, aby nikt nie przeszkadzał pochowanym tutaj Delversom. Wierzący uważnie obserwują poruszające się kamienie, ponieważ jest to zły znak, gdy się poruszają, i muszą dowiedzieć się, co to znaczy uniknąć niebezpieczeństwa. (Ta informacja nie jest prawdziwa, ale tak uważają Wierzący i Braelen.)
- Braelen nie jest zły na swojego ojca ani na Wierzących. Uważa, że tego rodzaju traktowanie jest normalne i obawia się, że ojciec może dowiedzieć się, że kara dobiegła końca, zanim powinna.
- Komnata ruchomych kamieni i zakopany Delvers znajdują się na wschodzie, za trzema kolejnymi kamiennymi drzwiami.
Jeśli bohaterowie uwolnią Braelena, ten spróbuje wrócić na powierzchnię tunelem w obszarze T1.
Więzy
Tutaj do żelaznych prętów przymocowane są łańcuchy do klatek w obszarze T3. Postacie mogą podnieść upadłą klatkę z powrotem do pierwotnej pozycji, ciągnąc za łańcuch.
Napis
Napis na stojącym kamieniu brzmi wspólnie: „Nie zadowalajcie Poszukiwaczy”.
T5. Komnata Charnel
Postacie wyczuwają zapach śmierci, gdy zbliżają się do tego pokoju.
Pięć gigantyczne szczury przedostały się przez wąskie szczeliny, które są na tyle duże, że gryzonie mogą się przez nie przecisnąć. Dwa znajdują się na środku pomieszczenia, a trzy kolejne czają się w szczelinach. Wierzący jeszcze nie wiedzą, że szczury tu są, a makabryczny posiłek wystarczy, aby powstrzymać szczury przed wędrówką. Gigantyczne szczury ignorują intruzów, którzy omijają je szerokim łukiem i unikają ich zaskoczenia. Atakują, jeśli zostaną skrzywdzone lub sprowokowane.
Ciała należą do podróżników, którzy zaginęli w pobliżu Czerwonego Modrzewia. Każdy z nich ma na czole symbol kultu ziemi wycięty na tyle głęboko, aby zaznaczyć czaszkę. Aby zdać test zlecony przez kultystę ziemi Larrakha (patrz obszar T9), w ciągu ostatniego miesiąca Wierzący napadali i zabijali podróżnych w oddzielnych incydentach. Wierzący rzadko są mordercami, ale Larrakh wmanewruje ich w coraz mroczniejsze czyny.
T6. Unoszący się kamień
Zwykła skała unosi się tutaj dzięki starożytnej magii, która utrzymuje invisible cylinder sięgający od podłogi do sufitu i szeroki na 10 stóp. Widoczne dla detect Magia (szkoła transmutacji), kolumna pozwala umieszczonym i pozostawionym w niej przedmiotom unosić się po uwolnieniu. Kolumna może utrzymać ciężar do 500 funtów. Przedmioty przekraczające tę wagę spadają. Jeśli bohaterowie przesuną kamień ważący 20 funtów z kolumny, zostanie on uwolniony od efektu i rozbije się o podłogę.
T7. Pomnik Krasnoluda
Posąg jestpetrified i dawno zmarły krasnolud. Na ramce spajającej całość niewielki, schludny napis brzmi:
Pierścień żwiru otacza posąg w odległości 5 stóp, mający na celu oznaczenie odpowiednio pełnej szacunku odległości od posągu. Wierzący mają tradycję zostawiania tu drobnych kosztowności na szczęście. Larrakh namawia ich, aby co dziesięć dni przynosili więcej, aby mógł je zebrać i zabrać ze sobą, kiedy opuści Red Larch.
Skarb
Ofiary pozostawione tutaj przez Wierzących obejmują 440 cp, 253 sp i 97 sz. Wśród monet znajduje się sześć małych zielonych agatów (o wartości 5 sz każdy) i dwa wypolerowane kamienie księżycowe (o wartości 50 sz każdy).
Aby dodać otuchy Wierzącym, Larrakh pozostawił ok +1 dagger ozdobione motywami gwiazd i uchwytem ze skóry w kolorze granatowym. Zaschnięta krew nadal pokrywa sztylet po jego użyciu podczas zabijania i rzeźbienia symboli na ofiarach morderstw w obszarze T5. Sztylet nie wydaje dźwięku, gdy w coś uderza lub przecina.
Na głowicy sztyletu wyryto imię „Reszur”. Jeśli posiadacz wypowie imię, ostrze wydziela słaby, zimny blask, rzucając Słabe światło w promieniu 3 stóp, dopóki posiadacz nie wypowie imienia ponownie.
Rozwój
To tylko kwestia minut, zanim kultyści Czarnej Ziemi w Red Larch - tak zwani Bringers of Woe - usłyszą o eksploracji grobowca przez bohaterów. Nie chcą, aby ktokolwiek zdemaskował ich manipulacje starszyzną miasta, więc wślizgują się do grobowca północnym tunelem w area T1 i polują na drużynę. Kultyści ci mogą dogonić drużynę tutaj lub, jeśli wolisz, w obszarze T9.
Jeśli drużyna wejdzie do lochu, zanim nastąpi zapadlisko, mieszkańcy lub obserwatorzy kultu w pobliżu Mellikho Stoneworks lub Waelvur's Wagonworks zauważają działania postaci. Kultyści spieszą się do dowolnego wejścia, z którego bohaterowie nie skorzystali, i rozpoczynają przeszukiwanie grobowca.
Przynoszących Nieszczęście jest sześciu bandyci którego skórzana zbroja nosi symbol kultu Czarnej Ziemi. (To spotkanie jest trudne dla drużyny, która ma dopiero 1. poziom.) Kiedy Przynoszący Nieszczęście spotykają poszukiwaczy przygód, bandyci ponuro i pewnie mówią: „Jesteśmy Przynoszącymi Nieszczęście. Przybyliśmy, aby nagrodzić waszą ciekawość”. Następnie kultyści atakują, walcząc na śmierć i życie. Trzej trzymają się z tyłu i strzelają do rzucających zaklęcia, koncentrując ogień na jednym wrogu na raz. Pozostała trójka naciera, by związać resztę drużyny w walce wręcz.
T8. Zbliżać się
Człowiekiem jest starszy modrzew czerwony o imieniu Baragustas Harbuckler, emerytowany cieśla (mężczyzna z tetyryjskiego człowieka commoner).
Odgrywanie roli Baragustasa
Baragustas, wierzący, jest nieuzbrojony i boi się bohaterów. Rzuca się na podłogę i błaga o litość. Baragustas jest zbyt słaby, aby podjąć jakąkolwiek walkę, ale załamuje ręce i błaga bohaterów, aby nie prowokowali „gniewu Poszukiwaczy” poprzez naruszanie kamieni grobowca (obszar T9).
Baragustas wie wszystko, co wie Braelen (patrz obszar T4). Swobodnie uznaje istnienie Wierzących i wyjaśnia tajemnicę poruszających się kamieni, mówiąc bohaterom: „Od czasu do czasu wielkie kamienie zmieniają położenie, gdy nikt nie patrzy. W ten sposób do nas przemawiają. Wskazują nam znaki nadchodzącego niebezpieczeństwa i ostrzegają nas, gdy dokonujemy złych wyborów”.
Stary cieśla dużo wie o wpływie Wyznawców na Modrzew Czerwony na przestrzeni lat. Niedawne kontakty z „kapłanami ziemi”, którzy pomagają im zrozumieć poruszające się kamienie, to coś, o czym wspomina bezmyślnie. Jest dość onieśmielony przez Larrakha i bardziej boi się kultystów ziemi niż poszukiwaczy przygód.
Baragustas nie jest tak niewinny, jak się wydaje. Zaprzecza wiedzy na temat morderstw lub jakichkolwiek innych nieczystych zagrań, udając zdziwienie wzmianką o dowodach, takich jak zwłoki w obszarze T5. Starzec nie miał ręki do takich działań, ale jego zaprzeczenie jest kłamstwem. Wie o morderstwach.
Skarb
Baragustas ma na sobie 25 cp i 19 sp. Ma także prostą srebrną obrączkę wartą 10 sz.
T9. Komnata Ruchomych Kamieni
Jeśli postacie rozmawiają z Baragustasem w area T8 lub sprawdzają drzwi do tego obszaru, słyszy je Czarny Earth priest (patrz Rozdział 7) o imieniu Larrakh. Jeśli to zrobi, szybko odkłada latarnię i chowa się. Poniższy tekst opisowy zakłada, że tak jest:

Larrakh ukryty jest za jednym z większych kamieni. Prawie cały czas spędza w tej komnacie, studiując stare kamienie i eksperymentując z magiczną podłogą. Kiedy widzi postacie, atakuje ich swoją magią.
Odgrywanie ról Larrakha
Larrakh wykorzystuje kamienie w komnacie jako osłonę, ale nie ma zamiaru walczyć na śmierć i życie. Jeśli to miejsce zostało odkryte i nie może szybko i łatwo wyeliminować intruzów, Larrakh próbuje uciec przez sekretne drzwi (patrz niżej). Wywołuje upadek skały, aby zasłonić swoją ucieczkę.
Larrakh popadł w niełaskę wśród kapłaństwa Czarnej Ziemi po spartaczeniu kilku wcześniejszych misji. Jest zdeterminowany podbić Modrzew Czerwony bez użycia przemocy, obalając i wyzyskując Wierzących. Zanim pojawili się poszukiwacze przygód, planował usidlić Wyznawców coraz mroczniejszymi aktami posłuszeństwa i zła, a następnie przejąć miasto za pośrednictwem swoich nowych sług.
Przynoszący nieszczęście
Jeśli postacie nie walczyły już ze Zwiastunami Nieszczęścia (patrz obszar T7), zamiast tego walczą z nimi tutaj. Bringers spóźniają się na walkę, przybywając z area T8 lub sekretnych drzwi kilka minut po pokonaniu Larrakha przez drużynę lub jego ucieczce.
Kości
Na kamiennych płytach znajdują się kości ludzkich górników, którzy odkryli tę komorę przed założeniem Czerwonego Modrzewia. Żaden ze szkieletów nie jest nienaruszony; każdy ma zmiażdżoną kończynę, klatkę piersiową lub głowę. Obrażenia odpowiadają wypadkom górniczym. Wierzący czczą te szkielety, nazywając je „Delversami” i pozostawiają ciała nietknięte.
Sekretne drzwi
W południowo-wschodnim narożniku znajdują się sekretne drzwi, które wymagają pomyślnego przejścia ST 15 Mądrość (Perception), aby znaleźć, zwróć uwagę na niezaprawiony kamień otaczający drzwi. Obraca się w centralnym punkcie, tworząc wąski otwór po obu stronach. Tunel prowadzi do drewnianej szopy na podwórzu za Waelvur's Wagonworks (Red Modrzew, obszar 16).
Kultyści ziemi korzystają z tego przejścia, aby wejść i wyjść z grobowca, a Wierzący zamaskowali je, aby trzymać z daleka ciekawskich. Dalej tunel jest częściowo zasłonięty zakurzonym płótnem, połamanymi belkami i luźnymi skałami, przez co wygląda, jakby się zawalił. Średnie lub mniejsze stworzenie może ostrożnie wybrać drogę przez gruz. Jeśli ktoś użyje akcji, aby wyrwać drewno podporowe, bałagan się zawali. Następnie w hałdzie zakopuje się 3-metrowy odcinek tunelu, blokując przejście. Usunięcie gruzu zajmuje kilka godzin pracy.
Ruchome kamienie
Obszar ten był dużą piwnicą i warsztatem wykutym przez krasnoludy z Besilmeru tysiące lat temu. Krasnoludy pozostawiły po sobie dziwny szereg filarów, kamieni progowych, nadproży i rzeźbionych kamiennych drzwi. Ludzcy górnicy ze starożytnego królestwa Phalorm odkryli krasnoludzkie zagłębienia. Górnicy postanowili tu pochować swoich zmarłych. Dopóki nie odkryli tego Wyznawcy Modrzewia Czerwonego, komnata znów została zapomniana.
Krasnoludy zaczarowały podłogę komnaty, aby lewitowała w kontakcie z nią kamień, dzięki czemu magię podłogi można wykryć za pomocą detect Magia (szkoła transmutacji). Umiarkowane uderzenie w podłogę, np. upuszczony przedmiot o wadze co najmniej 1 funta lub mocne uderzenie stopą, aktywuje efekt lewitacji, który trwa 1 minutę. Kiedy podłoga jest aktywna, kamienie unoszą się mniej niż cal nad podłogą i poruszają się z lekkim dotykiem. Dlatego niewielkie wstrząsy ziemi mogą powodować przesuwanie się kamieni. Intruzi, nawet zwierzęta, mogą przypadkowo przesunąć kamienie.
Wierzący nigdy nie odkryli magii i nikt nie widział lewitujących kamieni. Larrakh i kultyści Czarnej Ziemi odkryli, jak działa podłoga. Bawili się, przesuwając kamienie i mówiąc Wierzącym, że tajemnicze ruchy są przerażającymi oznakami zbliżającej się zagłady.
Skarb
Larrakh brał udział w ataku na delegację Mirabar opisanym w Rozdział 3. (Wiadomość o zniknięciu delegacji dociera do Czerwonego Modrzewia dopiero, gdy będziesz gotowy kontynuować kolejną część przygody.) Ma przy sobie cztery sztaby handlowe Mirabar, każda z żelaznym wrzecionem o długości stopy, przypominającym dwie długie, czworoboczne piramidy połączone u podstawy. Te sztabki są oryginalne, więc po uderzeniu wydają charakterystyczny dźwięk. Każdy z nich jest wart 5 sz. Każda postać pochodząca z Północy rozpoznaje charakterystyczną walutę miasta.
Wnioski
Skutki odkrycia Grobowca Ruchomych Kamieni zależą od przebiegu kilku ostatnich spotkań, w szczególności od odkrycia ciał w obszarze T5. Zwłoki należą do ofiar morderstw.
Jeżeli bohaterowie nie zwracali zbytniej uwagi na ciała, to pozostali Wyznawcy będą mogli z nimi uciec i pochować je gdzie indziej, zanim Harburk ich odnajdzie. Red Larch jest zgorszony, ale to kwestia tajemnic i kłamstw, a nie morderstwa i sprawiedliwości.
Jeśli bohaterowie wyrazili ciekawość ciałami lub jeśli uznasz za prawdopodobne, że konstabl Harburk osiągnął area T5 wcześniej niż Wierzący, sytuacja staje się poważniejsza. Harburk szybko wyciąga słuszny wniosek, że mordercami są Wierzący. Konstabl rozpoczyna kompleksowe śledztwo.
Jeśli może, Harburk przesłuchuje Grunda i Baragustasa. Grund nikogo nie zabił ani nie był świadkiem morderstw, ale przyznaje, że pomagał w ukrywaniu zwłok. Mówi, że proces nadzorowali Albaeri Mellikho i Ilmeth Waelvur. Baragustas jest również niewinny jakiegokolwiek jawnego przestępstwa, więc szybko potwierdza wersję Grunda i oczyszcza się z zarzutów.
Prawdziwymi winowajcami są Marlandro Gaelkur, Albaeri Mellikho i Ilmeth Waelvur. Mellikho utrzymuje swoją niewinność w obliczu wszelkich dowodów, głośno przechwalając się. Waelvur załamuje się i wyznaje swoje zaangażowanie, po czym wplątuje w to Mellikho. Gaelkur stara się zachować spokój tak długo, jak tylko może, a kilka dni później próbuje uciec z miasta, gdy staje się jasne, że Waelvur również go w to wplątuje. Mordercy opowiadają także o udziale Larrakha w skandalu i użyciu jego magicznego sztyletu.
Ten dramat rozgrywa się w ciągu następnego miesiąca, kiedy niektórzy Wierzący uciekają z miasta, a inni wypierają się jakiejkolwiek wiedzy o morderstwach. Zaangażowanie się w tę sprawę może być kuszące dla bohaterów, ale muszą stawić czoła czterem kultom żywiołów. Sprawiedliwość dla wierzących może rozgrywać się w tle podczas kilku kolejnych wizyt bohaterów w Red Larch.
Wędrówki boczne
Niebezpieczne, pozornie niezwiązane ze sobą sytuacje mają miejsce w bardzo rozproszonych miejscach, od Yartar po Womford i Westwood po High Forest. Żaden z tych problemów nie może zostać naprawiony na dobre, dopóki nie zostaną pokonani prorocy żywiołów i ich kulty, ale to nie znaczy, że można pozwolić, aby te wtórne wydarzenia mogły się nasilić. Postacie mogą dojść do wniosku, że niektóre z tych problemów są tak poważne, że należy się nimi natychmiast zająć, nawet jeśli oznacza to odwrócenie uwagi od kampanii przeciwko Żywiołowemu Złu.
Korzystanie z Treków
W tym rozdziale podsumowane zostały poboczne wędrówki przedstawione w tym rozdziale wraz z ich poziomem. Opcje angażowania postaci zostały przedstawione w dalszej części rozdziału oraz w samych pobocznych wędrówkach. Niektóre są bezpośrednio związane z kultami żywiołów, a inne to sytuacje niezwiązane z kultami, które wymagają natychmiastowej uwagi. Te krótkie przygody mogą zapewnić dobrą zmianę tempa.
Nowe kierownictwo
Kiedy karczmarz Bargewright Inn zostaje wezwany, bohaterowie proszeni są o wkroczenie i załatwienie spraw przez kilka dni. Walki wewnętrzne Zhentarimów sprawiają, że to, co powinno być rutynowym zadaniem, staje się znacznie większym wyzwaniem. Ta przygoda jest przeznaczona dla postaci na trzecim poziomie, chociaż można w nią grać zarówno na niższych, jak i wyższych poziomach.
Orki Lodowej Tarczy
Plemię orków wysiedlone w wyniku klęsk żywiołowych spowodowanych przez kulty żywiołów rozpoczyna serię najazdów na osadników we wschodniej części doliny. Ta przygoda jest przeznaczona dla postaci na czwartym poziomie.
Długa Droga
Handel w dolinie Dessarin zamarł. Teraz najważniejsze jest upewnienie się, że karawana dotrze z Bargewright Inn do Triboar. Ta przygoda jest przeznaczona dla drużyny na 5. poziomie.
Klątwa Ognistej Wiedźmy
Kult Czarnej Ziemi zastawia pułapkę na bohaterów, rozpowszechniając pogłoski o ognistej wiedźmie terroryzującej klan niziołków Pokrzywy. Ta przygoda jest przeznaczona dla postaci 6. poziomu.
Dolina Tańczących Wód
W świętej krasnoludzkiej świątyni zapada cisza, co skłania bohaterów do zbadania sprawy. Dowiadują się, że morderczy złoczyńca zdobył święte miejsce. Ta przygoda jest przeznaczona dla drużyny na 8. poziomie.
Mroczne interesy w Yartarze
Przestępcy wystawiają na aukcji m.wdevastation orb do licytanta, który zaoferuje najwyższą cenę, a postacie muszą ją najpierw odzyskać. Ta przygoda jest przeznaczona dla drużyny na poziomie 9.
Dwór Rundrethów
Złowroga istota znana tylko jako Mroczna Dama czai się w Rundreth Manor, z widokiem na Długą Drogę. Przez lata karawany przemykały bezpiecznie, ale teraz na drodze pojawiają się trupy. Coś się zmieniło i to nie na lepsze. Ta przygoda jest przeznaczona dla postaci na 10. poziomie.
Sale Topora Myśliwskiego
Legendarnym miejscem pochówku króla Torhild Flametongue, założyciela starożytnego krasnoludzkiego królestwa Besilmer, są Komnaty Topora Myśliwskiego. Kiedy młody krasnoludzki szlachcic wyrusza na poszukiwanie grobowca króla krasnoludów, bohaterowie odkrywają, że nie tylko on pragnie nagrody. Ta przygoda jest przeznaczona dla postaci z 11. poziomu.
Wpływ frakcji
Wędrówki poboczne zapewniają doskonałe możliwości podkreślenia przynależności każdej postaci do głównej frakcji. Różne frakcje martwią się różnymi sytuacjami. Wędrówki poboczne, które są szczególnie odpowiednie dla każdej frakcji, obejmują:
- Enklawa Szmaragdowa jest zaniepokojona najazdami orków Iceshield i opowieściami o splądrowanych kurhanach Uthgardt w pobliżu rancza Nettlebee.
- Harfiarze martwią się zagrożeniem, jakie stwarza Mroczna Pani z posiadłości Rundreth. Zamierzają także chronić skarby ukryte w Komnatach Topora Myśliwskiego.
- Sojusz Lordów widzi potrzebę pokazania zwykłym kupcom, że Długa Droga jest nadal bezpieczna. Później sojusz decyduje, że nadszedł czas, aby legendarna broń króla Torhilda Płomiennego Języka, dawno zakopana w Komnatach Topora Myśliwskiego, została wydobyta z powrotem na światło dzienne.
- Zakon Rękawicy jest zaniepokojony najazdami orków Iceshield. Chcą także mieć pewność, że ukryta świątynia w Dolinie Tańczących Wód pozostanie bezpieczna.
- Zhentarimom zależy na przywróceniu normalnego przepływu handlu w regionie, zmuszając karawany do ruchu Długą Drogą. Mają także obawy w Bargewright Inn.
Nowe kierownictwo
Zajazd Bargewright jest uzależniony od regularnych dostaw barek płynących w dół rzeki z Yartaru, ale regularny statek zaopatrzeniowy spóźnia się. Karczmarz, Nalaskur Thaelond, agent Zhentarim, wyrusza z zaopatrzeniem do Waterdeep, aby omówić sprawę ze swoimi przełożonymi. Potrzebuje kogoś, kto będzie pilnował gospody pod jego nieobecność.
Nalaskur współpracuje z Chalaską Muruin, zwięzłym człowiekiem o zimnym spojrzeniu, ale mu nie ufa veteran. Chalaska to Starszy Miecz, władca czterdziestu gospody gwardia (znane jako Miecze). Chalaska kieruje społecznością, ale wie, że Nalaskur jest jej przeciwwagą i ma rozkaz szpiegować ją, tak jak ona jego. Chalaska nie lubi Nalaskura i byłby szczęśliwy, gdyby został trwale usunięty. Zhentarimowie mogliby szybko zastąpić Nalaskura, ale taki zastępca nie wiedziałby, że funkcje gospody zostały zmienione na korzyść Chalaski.
Ta sytuacja sprawia, że Thaelond nie chce mianować Muruina na swojego tymczasowego zastępcę podczas jego podróży do Waterdeep. Zamiast tego woli ją sfrustrować i mieć łatwego kozła ofiarnego na wszystko, co pójdzie nie tak.
Chalaska i Nalaskur nie znają ambitnego agenta Zhentarim o imieniu Inglor Brathren (męski krasnolud spy) przyjął przykrywkę jako złota rączka, pozwalając mu widzieć i podsłuchiwać sekrety. Inglor uważa, że Nalaskur napycha sobie kieszenie kosztem Zhentarimów. Podejrzewa, że Chalaska przymyka oczy na skimming Nalaskur, ale boi się Chalaski i nie może jej oskarżać bez dowodu. Inglor decyduje, że oba wymagają oprawy i wymiany.
Organizować coś
Ta przygoda ma miejsce, gdy bohaterowie spotykają Nalaskura Thaelonda (męskiego półelfa spy). Prosi bohaterów, aby przez około dziesięć dni prowadzili gospodę, obiecując hojną pensję i dobrą rekomendację swoim przełożonym. Jeśli postacie wyrażą zgodę, Nalaskur wyznacza jedną postać (najlepiej osobę związaną z Zhentarimami) na karczmarza i informuje ją, gdzie znajdują się klucze oraz o znaczeniu tych kluczy (patrz sekcja „Kluczowe obowiązki” poniżej). Spieszy mu się do wyjazdu, dlatego nie przekazuje ich osobiście.
Jeśli postacie odmówią, Thaelond zostawia im notatkę dotyczącą kluczy i udaje się do Waterdeep. Zanim to zrobił, mówi personelowi zajazdu, że bohaterowie przyjęli tę pracę. Inni w Bargewright Inn pędzą do bohaterów, gdy coś zaczyna iść nie tak.
Jeśli bohaterowie nie mają powiązań z Zhentarimami, ktoś, z kim się zaprzyjaźnili lub któremu są winni przysługę, zgodzi się na prowadzenie gospody. Osoba ta następnie błaga postacie o pomoc. Alternatywnie, postacie są po prostu obecne w miarę rozwoju wydarzeń.
Ponieważ Zhentarimowie kontrolują Gospodę Bargewright, dowolna liczba harcerze, szpiegowie, I bandyci może znajdować się w kompleksie zajazdowym. Agenci ci mogą przebywać w stanie spoczynku lub wykonywać misje specjalne. W każdym razie wszyscy dbają o interesy Zhentarimów.
Kluczowy obowiązek
Najważniejszym obowiązkiem karczmarza jest zapewnienie, że klucze do bram i najważniejsze wewnętrzne drzwi będą bezpieczne przed wrogami Zhentarimów. Negocjacje, przygotowania handlowe i logistyczne organizacji muszą pozostać bezpieczne. Wszystkie klucze wiszą w szafce w gabinecie karczmarza, niedaleko szynku. Gabinet i biuro są zamykane, gdy nikt z biura nie korzysta.
Czarne klucze o grubej lufie mają długość dużej ludzkiej dłoni i mają na końcach rękojeści namalowane charakterystyczne czerwone łzy. Liczba czerwonych kropel określa, do którego zamka należy dany klucz.
Sześć kluczy znika natychmiast po wyjeździe Nalaskura do Waterdeep. Inglor, chcąc podważyć wyrok Nalaskura, kradnie je i chowa w skrzyni na strychu południowej wieży. Najpóźniej postacie zauważają, że klucze zniknęły ze zwykłego miejsca, gdy Chalaska prosi o kilka, aby mogła zamknąć się na noc.
Sześć brakujących kluczy otwiera główną bramę zewnętrznego muru, tylną część muru zewnętrznego, dwie podobne bramy w murze wewnętrznym, sale konferencyjne w południowej wieży zajazdu oraz skarbiec u podstawy północnej wieży. W tym ostatnim pomieszczeniu sklep Zhentarim płaci skrzyniami, skradzionymi przedmiotami, kosztownościami i ważnymi przedmiotami.

Szukaj kluczy
Kiedy staje się jasne, że brakuje kluczy, Chalaska włącza alarm i podwaja strażników przy bramach. Następnie wzywa inne Miecze, aby przeszukały ufortyfikowaną społeczność i jej gości.
Postać posiadająca najwyższą Mądrość, która była w szynku tuż przed tym, jak zaginęły klucze, pamięta dobrze ubranego mężczyznę, który szybko opuścił tawernę tuż przed tym, jak Chalaska poprosił o klucze. Jeśli postać odniesie sukces na a ST 10 Mądrość (Insight) sprawdź, pamięta, że mężczyzna wyglądał na zmartwionego i trzymał w dłoni małą notatkę.
Podejrzenia się rozprzestrzeniają
Gdy rozpoczynają się poszukiwania, Chalaska mówi do nowego karczmarza: „Co zrobisz z brakującymi kluczami? Może wcale ich nie brakuje!” Następnie rozkazuje czterem Mieczom przeszukać karczmarza w poszukiwaniu kluczy. Chalaska jest nieufna, ale skłonna zaakceptować fakt, że karczmarz nie ma obecnie kluczy.
W przypadku przemocy Miecze starają się raczej rozbroić i ujarzmić, niż zabić. Chalaska jest twarda, ale nie mordercza. Ona i jej towarzysze również wycofują się przed przeważającą siłą.
Pechowy Kendrin
Kiedy zaczyna się zamieszanie wokół klawiszy, rozpoczyna się druga faza planu Inglora.
Notatka Grendo
Inglor podrzuciła notatkę Grendo, młodemu kelnerowi z tawerny (mężczyzna z Tetyryjczyka commoner). Grendo znajduje notatkę, gdy wszyscy wyciągają kieszenie po miecze. Zmięty pergamin brzmi: „Powiedz Kendrinowi Feldarrowi, że to Chalaska”. Grendo nie wie, skąd wziął ten list i nigdy nie spotkał kogoś o imieniu Kendrin. Boi się Chalaski (i jest nią trochę zafascynowany, więc jest całkowicie szczery).
Znalezienie Kendrina
Z księgi gości wynika, że w zajeździe przebywa kupiec Kendrin Feldarr.
Kendrin zwykle sprzedaje egzotyczne zwierzęta i ich części na północnym Wybrzeżu Mieczy. Kłopoty handlowe na Długiej Drodze nie dają mu spokoju.
Inglor dowiedziała się o wszystkich tych informacjach od Kendrina podczas wcześniejszej rozmowy w barze. Inglor również przekazała Kendrinowi notatkę. Ta notatka brzmi: „Oni patrzą. Nie jesteś tu bezpieczny”.
Podczas konfrontacji w swoim pokoju, Kendrin (mężczyzna Chondathan, człowiek noble) się pakuje. Upuszcza drewniane pudełko i ucieka, tracąc głowę i krzycząc ze strachu. Kiedy pudełko spada, pęka i uwalnia cztery egzotyczne pająki. Rzucił notatkę na łóżko.
Kendrin popycha lub uderza każdego, kto stanie mu na drodze. Wyciąga broń tylko wtedy, gdy zostanie użyta przeciwko niemu. Kiedy w końcu walczy z jednym z Mieczy, wszystkie Miecze zbiegają się, by go schwytać.
Kendrin nie jest członkiem Zhentarim. Kiedy w końcu doprowadzono go do porządku w związku z notatką Grendo, nie miał on pojęcia o żadnych intrygach ani kim jest Chalaska. Jeśli chodzi o drugą notatkę, przyznaje się do kłopotów.
Włamanie do pokoju pancernego
Podczas gdy wszyscy mają do czynienia z Kendrinem, Inglor korzysta z okazji, aby dowiedzieć się, co kryje się w skarbcu Nalaskura. Aby zdyskredytować Chalaskę za umożliwienie włamania i Nalaskura za pozostawienie Bargewright w niekompetentnych rękach, Inglor bierze 500 sz. Następnie plądruje pokój.
Przed opuszczeniem skarbca Inglor ostrożnie przypina dwa charakterystyczne srebrne guziki w kształcie głowy lisa, które ukradł z koszuli Chalaski. Większość mieszkańców Bargewright i wszyscy Swords rozpoznają te przyciski. Następnie Inglor wychodzi z uchylonymi drzwiami.
Inglor przechowuje 200 sztuk złota w skrzyni, w której wcześniej ukrył klucze. Następnie przemyca klucze i 300 sz do sypialni Chalaski.
Możliwe, że bohaterowie zauważają Inglora w związku z jego skulduggerią. Jednak poruszając się po gospodzie, zwykle nie zachowuje się podejrzanie. Jest majsterkowiczem i ma powód, żeby być w dowolnym miejscu w gospodzie.
Alarm ogólny
Po włamaniu Inglor udaje się do innych obszarów Bargewright Inn. Rozpoczyna wśród mieszkańców szeptaną kampanię na temat czegoś dziwnego, co dzieje się w gospodzie. Przypomina słuchającym, że za bezpieczeństwo odpowiada Chalaska.
Jeśli w ciągu kilku godzin nikt nie podniesie alarmu w sprawie skarbca, Inglor rano „odkryje” jego drzwi uchylone. Z powodu plotek Inglora poprzedniego wieczoru więcej osób niż zwykle przychodzi na śniadanie do gospody. Ogłasza problem publicznie i nalega, aby ktoś go zbadał. Krasnolud zgłasza się nawet na ochotnika do bycia pierwszym przeszukiwanym, jeśli może to „rozkręcić sprawę”.
W miarę postępu śledztwa mówi: „Słyszałem, że zeszłej nocy doszło do jakiegoś zamieszania w sprawie Chalaski. Ktoś miał o niej jakąś notatkę?” Później dodaje: „Nic takiego nie wydarzyło się, gdy rządził Nalaskur. Może powinien był tu być”.
Wnioski
W tym momencie wszystkie wskazówki wskazują na Chalaską. Skarbiec ma swoje guziki. W jej pokoju znajdują się klucze i trochę skradzionego złota, a także zniszczona koszula. W miarę gromadzenia się dowodów staje się coraz bardziej poruszona. Jako Starszy Miecz podejmuje ryzyko, wpływając na niektóre lojalne Miecze, aby jej pomogły. Renegaci zamknęli się w skarbcu.
Dokładne przeszukanie może odkryć skrzynię na strychu południowej wieży i znajdujące się tam złoto. W tym przypadku chciwość Inglora może być jego zgubą. Odciski jego butów są w kurzu na podłodze strychu. Chalaska nie.
Nalaskur powraca i zastaje zajazd Bargewright w stanie, do jakiego doprowadziły decyzje bohaterów. Swoją księgą potwierdza, że w magazynie zniknęło 500 sz, a nie tylko 300. To ostatnie odkrycie może doprowadzić do kolejnych poszukiwań, które ostatecznie wskażą Inglora, który jest jedynym krasnoludem z personelu w gospodzie.
Jeśli nie, Inglor odniesie sukces. Chalaska zostaje zdyskredytowana i usunięta ze służby. Nalaskur traci twarz z Zhentarimami, podobnie jak bohaterowie.
Orki Lodowej Tarczy
Najazdy orków są częstym zjawiskiem na całej granicy, ponieważ małe bandy orków kradną bydło lub okazjonalnie okradają wozy z zaopatrzeniem. W ostatnich dniach plemię ukrywające się na surowych terenach na wschód od Wzgórz Sumber stało się znacznie odważniejsze. Orki Iceshield atakują farmy i rancza bydła w całym regionie, a patrole dostrzegły zwiadowców orków niecały dzień jazdy od Yartaru.
Chociaż mieszkańcy tej okolicy są odporni i niezależni, zdolni do przetrwania sporadycznych najazdów, raporty o zorganizowanych bandach wojennych orków niepokoją ich. Rolnicy i farmerzy podejmują kroki, aby się chronić, ale szukają także poszukiwaczy przygód, którzy chcą powstrzymać orki przed wpadnięciem w amok na ich ziemiach.
Tło

Orkowie Lodowej Tarczy zamieszkują kilka lóż oddalonych od siebie o mniej więcej jeden dzień, wzdłuż zachodniego krańca Wysokiego Lasu. Od dawna byli cierniem w boku mieszkańców tego lasu i osadników zajmujących się rolnictwem i hodowlą na równinach na zachodzie. Teraz Iceshields stały się znaczącym zagrożeniem. Zakłócenia w pogodzie i krajobrazie spowodowane potężną magią używaną przez kulty żywiołów zostały odebrane od Gruumsha jako znak, że krew i złoto muszą płynąć z krain mniejszych ras.
Orkowie szukają źródeł zaopatrzenia w dolinie. Harcerze odkryli, że najlepszą opcją są okoliczni rolnicy i farmerzy. Teraz wędrowne bandy wojenne atakują bezpośrednio rodziny przygraniczne, bezkarnie napadając na domy. Oprócz kradzieży bydła, Iceshields zabierają znalezione wozy i wozy, ładując je łupem. Biorą rodziny jako niewolników i zmuszają je do holowania pojazdów z powrotem do lóż Iceshield.
Niektóre niezależnie myślące oddziały orków zdecydowały, że żyzna ziemia domostw jest bardziej atrakcyjna niż służenie jako podwładni we własnych lożach, i zabili pierwotnych właścicieli, aby zająć tę ziemię. Nie mają zamiaru uprawiać roślin ani hodować bydła, ale zamierzają zostać, dopóki nie skończy się żywność, a następnie przenieść się do następnej osady.
Osadnicy, wraz z członkami Szmaragdowej Enklawy i Zakonu Rękawicy, poprosili o pomoc elfy z Wysokiego Lasu. Elfy zorganizowały grupy myśliwskie, aby położyć kres zamieszkom. Teraz rolnicy i farmerzy próbują utrzymać się na tyle długo, aby elfy stłumiły zamieszanie.
Organizować coś
Wędrując po okolicy, bohaterowie odkrywają płonące gospodarstwo Farmy Anderila. Orkowie zaatakowali, biorąc do niewoli kilku rolników i podpalając miejsce. Stamtąd bohaterowie udają się na ranczo Dellmon, gdzie mogą pomóc w jego obronie do czasu przybycia pomocy elfów z Wysokiego Lasu.
Alternatywnie, użyj jednej z poniższych opcji, aby wciągnąć postacie w tę boczną wędrówkę:
- Następnym razem, gdy bohaterowie udają się do miasta po regenerację, zapasy lub inne sprawy, słyszą o najazdach orków od wysiedlonych mieszkańców, którzy proszą o pomoc.
- Członkowie Zakonu Rękawicy, być może w Sali Szczytu, szukają innych członków frakcji, aby znaleźć Erneda Stoutblade'a, ponieważ od kilku dni nie słyszano o nim (patrz sekcja „Ranczo Dellmon”).
- Członkowie Szmaragdowej Enklawy martwią się o zaginięcie członków delegacji wysłanej na spotkanie z elfami z Wysokiego Lasu i potrzebują kogoś, kto ich odszuka (patrz sekcja „Ranczo Dellmon”). Korzystanie z animal messenger zaklęcia, delegacja wysłała wiadomość o następującej treści: „Jesteśmy uwięzieni na ranczu Dellmon i oblegani przez bandę bojową orków. Na razie bezpieczni, ale nie mamy odwagi odejść. Wyślij pomoc. Upewnij się, że są silni”.
Dym na horyzoncie
To spotkanie ma miejsce wcześnie rano. Gdy grupa podróżuje, zauważają dym. Przeczytaj następujący tekst:
Do płonącej farmy można dojechać w ciągu pięciu minut. Gdy postacie zbliżą się do zasięgu wzroku, przeczytaj co następuje:
Selwyn Anderil, półelf, i jego ludzka żona, Maygan, mieszkają na tej farmie od ośmiu lat. Maygan spodziewa się pierwszego dziecka pary. Zatrudniają dwóch robotników, parę młodych ludzkich braci o imieniu Ob i Fip Lavelle, którzy przybyli do regionu z Waterdeep, aby uciec od miejskiego życia i cieszyć się krajem.
Orkowie z Lodowej Tarczy zaatakowali domostwo jakąś godzinę temu, biorąc Maygana i braci do niewoli. Ciężko ranili Selwyna, który został pobity do nieprzytomności, gdy próbował chronić swoją żonę. Orkowie zmusili braci do załadowania rodzinnego wozu wszystkiego, co orkowie uznali za przydatne. Po podpaleniu stodoły i domu orkowie odeszli, zmuszając braci do ciągnięcia wozu. Maygan został upchnięty w wozie wśród ładunku.
Ratując Selwyna
Selwyn właśnie wraca do przytomności w frontowym pokoju domu, kiedy przybywają bohaterowie. Ogień pojawił się w tylnej części budynku i rozprzestrzenia się w kierunku przodu. Selwyn jest oszołomiony i nie może się uratować.
Jeśli jakakolwiek postać zbliży się na odległość 20 metrów od domu, usłyszy, jak Selwyn kaszle od dymu i słabo woła o pomoc. Gdy ktoś wejdzie przez frontowe drzwi, przeczytaj co następuje:
Selwyn (commoner z pozostałym 1 punktem wytrzymałości) można łatwo przenieść lub wyprowadzić na zewnątrz. Po wyjściu na zewnątrz oczyszczenie płuc zajmuje mu kilka minut. Selwyn szaleje z powodu losu swojej żony. Szybkie przeszukanie płonącego domu ujawnia, że w środku nie ma nikogo innego, ani żywego, ani martwego. W stodole nie znaleziono żadnych szczątków.
Selwyn opowiada tyle, ile pamięta, z tego, co wydarzyło się, zanim został pobity do utraty przytomności. Jeśli bohaterowie włączają go do dyskusji na temat podążania śladami wozów, nalega, aby pójść z nimi. W przeciwnym razie gorączkowo rozgląda się za jakąkolwiek wskazówką, która ujawniłaby, co przydarzyło się jej i braciom Lavelle, po czym sam wyrusza pieszo.
Misja Ratunkowa
Na luźnej glebie wyraźnie widać ślady wozów i butów odlatujących orków i ich więźniów. Gdy zostaną znalezione, łatwo je naśladować.
Procesja orków, jeńców i wozu nie posuwa się zbyt szybko, więc bohaterowie nie mają trudności z dogonieniem. Ścigające postacie docierają do orków w ciągu trzydziestu minut od podążania ich śladem. Jeśli bohaterowie pomimo pośpiechu, aby dogonić przeciwnika, będą poruszać się ostrożnie, mogą zyskać zaskoczenie. W przeciwnym razie orki zauważą je, gdy się zbliżą. W każdym razie przeczytaj na głos następujące słowa:
Cztery orki ośmiela ich niedawny sukces, jakim było napad na kilka gospodarstw. Natychmiast atakują, najpierw rzucając oszczepami, a następnie zbliżając się do postaci, aby stoczyć z nimi walkę wręcz. Jeśli Selwyn jest z grupą, nie walczy z orkami, ale zamiast tego rzuca się w stronę wozu, aby uwolnić Maygana. Bracia Lavelle są zbyt zmęczeni, aby pomagać w jakiejkolwiek walce.
Nawet jeśli bohaterowie wygrają walkę i skutecznie uratują osadników, posiadłość Anderilów zostaje zrujnowana i muszą znaleźć schronienie na noc. Słyszeli o innych osadnikach gromadzących się na ranczu Dellmon, aby bronić się przed najeźdźcami, i chcieli się tam udać. Proszą bohaterów, aby ich eskortowali. Jeśli poszukiwacze przygód się zgodzą, grupa może dotrzeć do rancza Dellmon w ciągu kilku godzin.
Ranczo Dellmona
Rodzina Dellmonów mieszka na tym obszarze od kilku pokoleń i jest dobrze znana innym osadnikom w regionie. Są zamożną rodziną, która ciężko pracowała, aby uprawiać swoją ziemię, i nie chcą pozwolić, aby banda orków ich wypędziła. Słyszeli historie o szalejących bandach wojennych orków i widzieli w pobliżu zwiadowców. Kiedy rozpoczęły się ataki na mniejsze domy w okolicy, Kerbin Dellmon rozesłał wiadomość, że dla bezpieczeństwa każdy może zatrzymać się na ich terenie. Wielu rolników i hodowców skorzystało z ich oferty Dellmonów.
Każda pełnosprawna osoba na terenie obiektu włączyła się, aby pomóc wzmocnić obronę. Zbudowali szereg niskich ziemnych grzbietów i rowów w ramach prac obronnych biegnących pomiędzy różnymi budynkami (patrz mapa) oraz ułożyli prowizoryczne krenelaże na liniach dachów dla bojowników rakietowych. Gromadzili także broń i składy amunicji.
Rodzina Dellmonów
Kerbin Dellmon (mężczyzna z tetyryjskiego człowieka noble), patriarcha rodziny Dellmonów, odmówił opuszczenia domu pomimo faktu, że jego rodzina jest w niebezpieczeństwie i bezpieczniej byłoby wycofać się do Yartaru. Jest zdeterminowany zostać i walczyć i nic, co ktokolwiek powiedział, nie zmieniło jego zdania. Córka Kerbina, Dreena, wysłała wiadomość do elfów z Wysokiego Lasu, ale nikt nie wie, czy i kiedy mogą odpowiedzieć. O ile wiedzą, obrońcy rancza są zdani na siebie.
Inni członkowie rodziny Dellmon obecni na ranczu do następujące osoby:
- Najstarsze dziecko Kerbina, Perd (mężczyzna, tetyryjski człowiek noble), zgadza się z mentalnością ojca, który nigdy się nie poddaje. Perd obawia się o bezpieczeństwo dzieci, a prywatnie zastanawia się, czy pobyt w ośrodku był błędem.
- Żona Perda, Marka (człowiek tetyryjski scout) martwi się, czy są bezpieczni.
- Średnie dziecko Kerbina, Dreena (kobieta tetyryjska Druid) jest początkującym członkiem Szmaragdowej Enklawy. Była częścią delegacji wysłanej na spotkanie z elfami i wysłała wiadomość o pomocy do enklawy. Enklawa Szmaragdów nie wie, ale Dreena wysłała także wiadomość o pomocy do elfów z Wysokiego Lasu, zawierającą animal messenger zaklęcie.
- Młodszy syn Kerbina, Fyndrick (mężczyzna, tetyryjski człowiek guard), jest pasjonatem i agituje, by stawić czoła orkom, zanim zaczną oblegać ranczo.
- Dzieci Perda i Marka, Livi (kobieta) i Thrade (mężczyzna), nie są na tyle dorosłe, aby walczyć, chociaż Thrade ukrył sztylet pod łóżkiem.
Pracownicy rancza i goście
Dellmonowie mają wielu robotników i gości, w tym następujące osoby:
- Flamerański Verminbane, niziołek lekkonogi scout, jest członkiem Szmaragdowej Enklawy i delegacji do elfów.
- Erned Stoutblade, tetyryjski człowiek Rycerz i członek Zakonu Rękawicy, przybył z Yartaru z zamiarem obrony słabszych i wymierzenia sprawiedliwości plemieniu Lodowej Tarczy. Próbował wywrzeć zemstę na orkach za ich grabieże i właśnie przybył z wiadomością, że w pobliżu znajduje się duża banda orków, która zmierza w stronę rancza. Nie ma wystarczająco dużo czasu na ucieczkę i wszyscy chowają się, by bronić kompleksu najlepiej, jak potrafią.
- Stowal i Branikan są braćmi (męski krasnolud tarczowy guards) którzy służą jako kowale, majsterkowicze i robotnicy do wynajęcia w okolicy.
- Pozostali obrońcy to osiemnastu mieszkańców farm i rancz, a także kilku sojuszników ze Szmaragdowej Enklawy. Dwunastu sprawnych fizycznie commonerdzierżą ręczne topory, sierpy lub włócznie. Połowa ma krótkie łuki. Czterech wojowników (gwardia) i dwóch myśliwych (harcerze) dopełniają pozostałych obrońców.
- Szesnaście osób tworzy grupę niewalczących dorosłych i dzieci. Połowa może przenosić amunicję, opiekować się rannymi lub opiekować się osobami starszymi i bardzo młodymi.
Rola Bohaterów
Pozwól postaciom przejąć inicjatywę w zakresie przygotowania obrony rancza. Reszta obrońców ich słucha i stara się zrealizować plany bohaterów. Daj graczom kilka minut na ustawienie się, a następnie rozpocznij ataki.
Prowadzenie oblężenia
Masz kilka opcji, jak poprowadzić bitwę. Rozważ następujące kwestie:
- Możesz traktować każdego obrońcę i orka indywidualnie, a walkę traktować jak długie i złożone spotkanie. Jeśli to zrobisz, gracze powinni kontrolować część NPC.
- Możesz usprawnić fragmenty walki. Mapa rancza została podzielona na określone strefy i możesz toczyć regularne bitwy tylko w tych strefach, w których znajdują się postacie graczy, podsumowując wyniki z innych stref w oparciu o to, jak chcesz, aby narracja działała. Ta metoda zwiększa szybkość gry i zmniejsza złożoność.
- Możesz skoncentrować się wyłącznie na postaciach i ich wrogach, pomijając wszystkie inne walki i po prostu domyślając się wyniku. Ta metoda jest najszybsza do rozstrzygnięcia bitwy.
Orkowie mogliby z łatwością pokonać dwukrotnie większą liczbę zwykłych ludzi, ale dzięki obronie dostępnej dla farmerów szanse znacznie się zwiększają. Farmerzy nie muszą od razu pokonywać orków. Muszą po prostu przetrwać. Chcesz stworzyć napięcie i sprawić wrażenie, że wynik balansuje na krawędzi katastrofy. Pod koniec bitwy elfy pojawiają się zgodnie z opisem w sekcji „Nadejście pomocy”.
Początkowy wzrost
Pierwszą oznaką przybycia orków jest pojawienie się ich zwiadowców na niskich wzgórzach wokół kompleksu. Wkrótce potem małe bandy orków rozprzestrzeniły się, otaczając budynki. Wraz z dźwiękiem rogu wszyscy jednocześnie pędzą na konstrukcje. Bitwa trwa.
W skład bandy wojennej wchodzi czterdziestu orki prowadzony przez samotnika orog i jego zastępca, an Ork Oko Gruumsha. Kiedy orki znajdą się w zasięgu, rzucają oszczepami we wszystkie widoczne cele. W następnej rundzie szarżują, aby zmniejszyć dystans i atakują bronią białą. Po dwóch lub trzech rundach orkowie wycofują się.
Orkowie powtarzają ten schemat kilka razy, być może wdzierając się tu i tam, zanim obrońcy je odepchną. Potem zaczynają próbować różnych taktyk.
Zasłona dymna
Późnym wieczorem orkowie rozpalają ogień trawy od strony nawietrznej, aby stworzyć dla siebie osłonę. Gęsty biały dym unosi się nad kompleksem i sprawia, że obszar wygląda na Lekko przesłonięty. Wszystko, co znajduje się dalej niż 30 stóp od widza, to Silnie przesłonięty przy dymie. Orkowie wykorzystują dym, aby zbliżyć się przed rozpoczęciem ataku.
Rozpalanie ognia
W nocy orki zakradają się na tyle blisko budynków, aby je podpalić. Mają nadzieję, że obrońcy nie będą w stanie ugasić pożarów i zabezpieczyć obwodu przed naruszeniami.
Nadchodzi ulga
O świcie orkowie dokonują ostatecznego ataku. Powinno wyglądać na to, że mogą przytłoczyć obrońców w kilku miejscach i dostać się do kompleksu. Nagle rozlega się melodyjny dźwięk elfiego rogu bojowego i kompania dwudziestu pięciu elfich żołnierzy (mieszanka strażników, akolici, harcerze i kilku weterani) przybywa z pomocą.
Wnioski
Orkowie są zabijani, rozpraszani lub odsyłani do swoich siedzib. Rolnicy i farmerzy witają postacie jako bohaterów i łączą skromne zasoby, aby zaoferować nagrodę w wysokości 25 sztuk złota na postać. Członkowie Szmaragdowej Enklawy lub Zakonu Rękawicy otrzymują odpowiednie pochwały. Mogą one obejmować sławę, jeśli używasz opcjonalnej zasady opisanej w rozdziale 1, „Rozgłos”, Przewodnika Mistrza Lochów. Zwiększ nagrodę od frakcji i opinię mieszkańców o poszukiwaczach przygód, jeśli postacie odmówią przyjęcia pieniędzy od mieszkańców farmy i rancza. Osoby te natychmiast przystąpiły do odbudowy swojego życia.
Długa Droga
Ta poboczna wędrówka rozpoczyna się, gdy bohaterowie dowiadują się od zaniepokojonych sprzedawców Zhentarim z Bargewright Inn, że ostatnio mieli problemy z zaopatrzeniem. Ta boczna wędrówka ma miejsce tylko wtedy, gdy postacie zapiszą się do karawany Zhentarim.
Zwyczajowo barka z Yartaru przybywa regularnie według harmonogramu, aby dostarczyć towary zamówione przez Bargewrighterów, w tym sprzączki, pierścienie obrotowe, gwoździe, pochwy, wykończone wyroby skórzane oraz żywność i napoje. Jednak w zeszłym miesiącu barki dotarły z opóźnieniem, zamówienia uległy krótkim zmianom, a ceny za to, co dotarło, gwałtownie wzrosły.
Zhentarimowie uważają, że winna jest intryga w Yartarze: ktoś chce zaszkodzić zyskom Czarnej Sieci. Agenci Zhentarim początkowo podejrzewali Harfiarzy, ale zaufani szpiedzy donieśli niedawno, że w Yartarze prawdopodobnie działa nieznana organizacja.
Żaden z raportów docierających do Bargewright Inn nie zawiera ani śladu prawdy, ale awanturnikami są członkowie Towarzystwa Krakena, próbujący zdestabilizować Yartara, aby móc zastąpić obecnego Waterbarona własnym marionetką. Wtedy nowy Waterbaron będzie w stanie szybko rozwiązać problemy i zyskać w ten sposób lokalne wsparcie. Czarna sieć jest przypadkową ofiarą tego programu.
Niezależnie od przyczyny „kłopotów”, Zhentarim pragnie szybkiego naprawienia sytuacji. Black Network zamierza zorganizować dwie wyprawy do Triboar, jedną rzeką na barce i jedną lądową przyczepą kempingową. Obie misje biorą monety na zakup nowych zapasów, rekrutację nowych dostawców i finansowanie swoich szpiegów w Triboar, aby odkryć, kto stoi za problemami z zaopatrzeniem w Yartarze.
Bohaterowie angażują się w lądową karawanę, ponieważ Zhentarimowie uważają, że nadają się do tego zadania. Każda szybka karawana strzeżona przez spory kontyngent uzbrojonych najemników Zhentarimów stanowi bogaty cel dla każdego w tej części północy. Z tego samego powodu Zhentowie nie mają odwagi zatrudniać emerytowanych ochroniarzy, poszukiwaczy przygód i najemników mieszkających w Beliard i okolicach, w obawie, że w całej Dolinie Dessarin rozniosą się pogłoski o płatnej karawanie.
Organizować coś
Zhentarimowie chcą założyć małą karawanę z Womford i wykorzystać swój zwykły kontyngent strażników i poganiaczy. Zatrudniają postacie jako uzbrojoną eskortę Ascalelda Marurryna, negocjatora nowego sponsorowanego przez Sembian statku handlowego zwanego Rolling Wheel.
Do bohaterów podchodzą sklepikarze zrzeszeni w Black Network. Są gotowi to zrobić kilka razy, a każdy potencjalny pracodawca składa osobną ofertę w wysokości około 20 sz za postać. Postacie mogą umówić się na wielokrotne wynagrodzenie za tę samą pracę. Ich warunki to standardowa „ćwiartka z przodu, druga ćwiartka, kiedy dotrzemy do Triboar, i ostatnia połowa, kiedy wozy wrócą do Bargewright”. Po naciśnięciu klienci dodają premie z góry, kwoty ryczałtowe płacone na pierwszym przystanku w podróży docelowej.
Karawana jedzie z Womford do Red Larch wzdłuż Cairn Road, a następnie kieruje się na północ wzdłuż Long Road przez Westbridge do ostatecznego miejsca docelowego - Triboar.
Karawana
Karawana składa się z sześciu wozów, każdy ciągnięty przez dwa woły i wyposażony w topór, łopatę, dwa wiadra i rożen z trójramiennym żelaznym prętem, który z łatwością może służyć jako trzy improwizowane włócznie. Każdy wagon przewozi dwie Black Network bandyci jako uzbrojeni strażnicy, poganiacz (kobieta tetyryjska commoner) i chłopak poganiacza (mężczyzna z tetyryjskiego człowieka commoner), który dogląda zwierząt i poradzi sobie z wozem, jeśli coś stanie się poganiaczowi.
Pięć z sześciu wagonów przewozi ukryty skarb. W każdym wagonie ze skarbami znajduje się 100 sztuk złota w cienkich drewnianych skrzyniach ukrytych pod fałszywą podłogą. Wszystkie pojazdy są wypełnione przyziemnymi towarami, które można sprzedać w Triboar. Zhentowie nie są zadowoleni z podróżowania drogą lądową z dużą ilością złota.
Podczas ataków na karawanę zbiry bronią się najpierw siebie, a następnie swojego wozu i poganiacza. Nie opuszczają wozów, aby polować na napastników i pomagają postaciom w bitwie tylko wtedy, gdy stwarza to minimalne ryzyko w stosunku do tego, co bandyci uważają za swoje główne obowiązki. Jeśli postacie potępiają takie zachowanie, bandyci krótko przypominają im, że wszyscy mają swoje rozkazy.
Dowodzony przez Haelera Thommadura (mężczyznę tetyryjskiego człowieka veteran), karawana wyrusza przy dobrej pogodzie. Szybka przyczepa kempingowa przy najlepszej pogodzie i bez opóźnień zajmuje minimum trzy dni.
Karawana radzi sobie nieźle i chociaż niebo jest zachmurzone, nie pada deszcz. Przy Długiej Drodze znajduje się mnóstwo dobrze znanych kempingów, wszędzie tam, gdzie można znaleźć w miarę równy teren i źródło wody. Haeler nie stawia wartowników poza obozem. Zamiast tego dzwoni do wozów i każe bandytom obserwować je z wnętrza.
Atak bandytów
Bandyci wypatrują okazji do napadu na karawany. Kiedy bohaterowie zatrzymują się na pierwszą noc, do miasta zbliża się duży gang bandytów, aby spróbować szczęścia. Zespół składa się z szesnastu osób bandyci prowadzony przez jednego bandit captain.
Bandyci próbują najpierw pozbyć się wartowników poza granicami obozu. W przeciwnym razie atak rozpoczyna się salwą szesnastu bełtów, zapalonych i skierowanych wszystkie na jeden wóz. Wóz zaczyna się palić, a napastnicy uciekają z powrotem do swojego obozu. Każdy, kto ich ściga, jest prowadzony przez grań, prosto w zasadzkę zmasowanych bandytów czekających pod granią.
Haeler i jego strażnicy są zajęci płonącym wagonem, ponieważ muszą się skupić na usunięciu kaset z monetami.
Jeśli nikt z obozu nie pośpieszy, aby dowiedzieć się, kto do nich strzelał, bandyci wracają. Wykorzystują światło płonącego wozu do namierzania pojedynczych osób. Bandyci wolą nękać karawanę z ukrycia i przypuścić atak, gdy obrońcy zostaną osłabieni.
Żaden z bandytów nie chce umierać. Wycofują się, aby później móc ponownie zaatakować karawanę.
Drugi atak bandytów
Przed drugim atakiem bandytów do bohaterów podchodzi Haeler i prosi o radę w sprawie obrony karawany. Jest pewien, że bandyci, którzy przeżyli, zaatakują ponownie.
Bandyci atakują ponownie drugiej nocy, powtarzając tę samą taktykę, ale udoskonalając swoje cele, aby odzwierciedlały to, czego się dowiedzieli o mocnych i słabych stronach karawany.
Woły są dla bandytów mało przydatne poza pożywieniem, więc tym razem celują w bestie, mając nadzieję, że utkną wozy na drodze, aby mogły do woli nękać obrońców karawany. Skorzystaj z rhinoceros statystyki dla wołów, ale usuń funkcję Szarży.
Powtórzę raz jeszcze: bandyci nie chcą umierać, aby zwyciężyć. Ranni wycofują się tak szybko, jak to możliwe.
Wyjący atak nienawiści
Tuż przed świtem trzeciego ranka czterech Inicjuje Wyjąca Nienawiść (patrz Rozdział 7) próbuje udowodnić swoją przydatność dla kultu powietrza, atakując karawanę. Obserwują grupę od jakiegoś czasu, więc czekają na chwilę, zwłaszcza jeśli bohaterowie dobrze sobie poradzą w drugim ataku bandytów. Nadciągają, jeżdżąc na gigantyczne sępy i rzucają oszczepami w postacie (nie w NPC ani poganiacze Zhentarim). Próbują zabić przynajmniej raz, wykonując drugie przejście, zanim odlecą.
Wnioski
Podróż powrotna jest znacznie spokojniejsza, za wyjątkiem przypadkowych spotkań. Bandyci wciąż liżą rany, a kultyści zostali powstrzymani przez swoich przełożonych.
Klątwa Ognistej Wiedźmy
Wiggan Nettlebee, skąpy patriarcha rodziny niziołków Nettlebee, zgromadził fortunę dzięki sprytnemu handlowi i dziedziczeniu. Kiedy kultyści ziemi zaczęli eksplorować ten region, Wiggan brał od nich pieniądze za informacje i okazjonalną pomoc. Kiedy poznał kultystów, moce ziemskie go zaintrygowały. Kontrola nad ziemią może być cenna dla rolnika. Kontakty Wiggana z kultem pomogły usunąć kilku jego rywali i zapewniły go, że jego bogactwo i wpływy mogą jedynie wzrosnąć wraz z dojściem kultu do władzy.
Wśród Nettlebees sekret Wiggana znany jest tylko jego synowi, Bertramowi, obecnie wtajemniczonemu w kult ziemi. Kult rozpoczął powolną indoktrynację całego klanu Nettlebee, począwszy od syna Bertrama, Watsona. Watson jest otwarty na nową religię swojego ojca i dziadka, ale pozostaje nieświadomy jej prawdziwej natury. Tak naprawdę Wiggan i Bertram nie znają ostatecznych celów kultu, wiedzą jedynie, że czci on potężną siłę ziemską.
Po tym, jak poszukiwacze przygód infiltrują klasztor Sacred Stone, kult zleca Wigganowi misję. On i jego rodzina muszą wcielić się w rolę potulnych niziołków, zwabić drużynę na odizolowane ranczo i zabić postacie. Ze swojej strony Wiggan chce, aby bohaterowie słono zapłacili za jakąkolwiek krzywdę, jaką wyrządzili jego mentorce, Hellenrae, Kamiennej Przełożonej (patrz Rozdział 7).
Organizować coś
W ramach planu zamachu Wiggan i Bertram Nettlebee opracowali skomplikowany podstęp. Odkopali pobliski kopiec kurhanowy w Uthgardt i podpalili go. Ten plan był ryzykowny, ponieważ nawet Wiggan wiedział, że barbarzyńcy z Uthgardtu nie tolerują tych, którzy bezczeszczą ich kurhany.
Bertram oznaczył zwierzęta hodowlane pokrzywy symbolem ognia. Wiggan twierdzi, że jest to znak „ognistej wiedźmy”, strasząc swoją rodzinę szaloną opowieścią. Utrzymując krewnych w niewiedzy i strachu, Wiggan i Bertram czują, że mogą utrzymać podstęp i łatwiej zwabić bohaterów w pułapkę.
Podczas przygody bohaterów na wzgórzach Sumber dociera do nich plotka o ognistej wiedźmie zamieszkującej kurhany Uthgardt i terroryzującej pokrzywy. Miejscowi, którzy odwiedzili ranczo, potwierdzają spalony kopiec kurhanowy i opisują symbol. Straszliwe rozmowy na temat kultu złego ognia działającego na pobliskich wzgórzach wypełniają każdą okoliczną knajpę. W plotkach można znaleźć wiele współczucia dla pokrzyw, które słyną z cennego inwentarza żywego. Pomocny obywatel może poprosić postacie o pomoc.
Ranczo Nettlebee
Postacie mogą badać ranczo, pastwisko lub pola. Mogą też udać się na kopiec kurhanowy, o którym mowa w dalszej części jego rozdziału.
Ranczo
Ranczo składa się ze stodoły, spichlerzy i półpiętrowego domu, który wznosi się i schodzi z niewielkiego wzgórza. Dom, stodoła i spichlerze są zwyczajne i zawierają wyposażenie standardowe dla gospodarstwa rolnego.
Pastwisko
Pokrzywy posiadają sto owiec, dwanaście krów, dwanaście wołów i piętnaście kucyków. Jedna czwarta z nich została oznakowana na zadzie symbolem ognia.
Pola
Owies i jęczmień rozciągają się na dwóch polach w pagórkowatym terenie w pobliżu rancza. Bertram ukrył kultową markę wytworzoną w kuźni na ranczu pod strachem na wróble na polu jęczmienia.
Pokrzywy
Do rodziny Nettlebee zaliczają się następujące osoby:
- Patriarcha Nettlebee, Wiggan Nettlebee (patrz Rozdział 7) jest skąpym, kłótliwym mizantropem i zgorzkniałym wdowcem.
- Jedyny syn Wiggana, Bertram (ur cult fanatic), jest nastawiony na swój sposób i pełen pychy.
- Żona Bertrama, Jayne (ur commoner) to rozsądna dama, która wie, jak sobie poradzić z Wigganem, Bertramem i innymi krzykaczami. Ona jednak się boi i najbardziej martwi się o swoje dzieci.
- Spadkobierca i najstarsze dziecko Bertrama, dwudziestotrzyletni Watson (ur scout) jest odważny, uczciwy i bezpośredni. Bardziej wzoruje się na swojej matce niż na ojcu czy dziadku i jest zły z powodu złego traktowania bydła. Watson wie o nowej religii Wiggana i Bertrama, ale uważa, że nie jest to istotne, więc raczej o tym nie wspomni. Nic nie wie o planach Wiggana.
- Zaledwie rok młodszy od Watsona Darrow (ur commoner) to kolejny syn Bertrama. Ma dobroduszny charakter, ale awantura jego dziadka o spadek każe mu myśleć o swojej przyszłości. Mógł polubić poszukiwaczy przygód trochę zbyt chętnie, jak na gust Jayne.
- Jedyna córka Bertrama i Jayne, Elisa (ur commoner), ma dziewiętnaście lat. Jest podobna do swojej matki i bardzo otwarcie mówi o niechęci do swojego „starego kozła” - dziadka.
- Najmłodszy pokrzywa, dwunastoletni Ignatius, jest tak naprawdę małym chłopcem. Wszyscy (nawet Wiggan) go faworyzują, więc jest szczęśliwym dzieckiem, ale ognista wiedźma tak go przeraża, że ma nocne koszmary.
Wywiad z Nettlebees
Bertram i Wiggan unikają tych postaci. Wiggan wciela się w zrzędliwego starego halflinga, zamkniętego w swoim gabinecie zajmującym się sprawami handlowymi. Jeśli bohaterowie z nim rozmawiają, ten narzeka, ile kosztuje go ten kryzys. Namawia bohaterów, aby coś z tym zrobili, zamiast zawracać głowę staremu halflingowi. Bertram sprawdza swoje uprawy, nie przeszkadzając, chyba że zostanie wezwany do zabrania głosu. Następnie wygłasza porywczą przemowę o tym, jak pewny jest, że bohaterowie mogą sprawić, że ognista wiedźma zapłaci za to, co zrobiła.
Jayne, Darrow, Elisa i Ignatius pozostają na ranczu, wykonując swoje obowiązki. Watson patroluje pastwisko i obserwuje zwierzęta gospodarskie. Kiedy bohaterowie wypytują niewinne Nettlebees o wydarzenia, ich przerażenie i gniew są autentyczne. Błagają bohaterów, aby zbadali kurhan i pozbyli się nawiedzającej ich ognistej wiedźmy.
Znają następujące informacje:
- Dwa tygodnie temu kopiec kurhanowy stanął w płomieniach.
- Kilka dni później Watson zauważył piętno na bydle.
- Pokrzywy na zmianę strzegły bydła w nocy. Powoli, ale systematycznie, marki nadal się pojawiały.
- Watson zbadał kurhan i stwierdził, że jest otwarty. Masywny kamień polny, który niegdyś stał w bramie, został rozbity, a korytarze stanęły w płomieniach. Watson usłyszał przerażające szepty z ciemności. Kiedy przekazał rodzinie to, co zobaczył, Wiggan opowiedział o legendach o ognistych wiedźmach, które podobno wędrowały po tych wzgórzach. Obawiają się, że ognista wiedźma powróciła.
- Pokrzywy czują się bezsilne wobec ognistej wiedźmy i boją się, że wkrótce spali ich ranczo. Watson i Jayne desperacko chcą uniknąć takiego wyniku.
Kopiec Kurhanów
Dawno temu barbarzyńcy z Uthgardtu zbudowali kopiec kurhanowy, w którym przechowywano ciało wodza, dziś zapomnianego. Gdy Wiggan Nettlebee przyłączył się do Kultu Czarnej Ziemi, splądrował ołtarze kopca kurhanowego, zaburzając ducha wodza.
Kilka dni przed przybyciem bohaterów Wiggan i Bertram podpalili kurhan, aby uwiarygodnić swój podstęp ognistej wiedźmy. Kiedy bohaterowie udają się do kopca kurhanów, Wiggan i Bertram podążają za nimi. Zachowują dystans, chyba że bohaterowie zaproponują im, aby do nich dołączyli.
Kiedy bohaterowie zbliżają się do kurhanu, widzą:
Jeśli otwarcie towarzyszą bohaterom, Wiggan i Bertram kulą się na skraju wzgórza. Niziołki nie chcą postawić stopy na „przeklętej” ziemi.

Wejście na Kopiec Kurhanowy
Kiedy postacie dotrą do wejścia do kurhanu, przeczytaj co następuje:
Konstrukcja kurhanu składa się z monolitów osadzonych w ziemi i przykrytych innymi kamieniami polnymi. Sufity są ozdobione wspornikami z kamienia polnego o wysokości 3 metrów i wsparte na rzeźbionych kamiennych filarach.
Okruchy continual flame oświetl korytarz i komnaty. Płomienie nie wytwarzają ciepła. Są dodatkiem Wiggana, ponieważ Uthgardt nie znosi magii. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (History) sprawdź, czy znasz uprzedzenia Uthgardta.
Z wejścia do kurhanu bohaterowie niewiele widzą w komorze grobowej na końcu sali, z wyjątkiem niewyraźnych szczegółów kamiennych mar i ołtarza bestii łosia na czele mar.
Komora grobowa
Kiedy postacie będą mogły lepiej widzieć komorę grobową, przeczytaj poniższy tekst:
W trzech wnękach znajdują się ołtarze dla duchów bestii z wczesnymi przedstawieniami totemu Czerwonego Tygrysa (alkowa zachodnia), totemu Łosia (alkowa północna) i totemu Błękitnego Niedźwiedzia (alkowa wschodnia). Czerwony Tygrys i Łoś nadal przetrwały jako bestie totemowe współczesnych plemion Uthgardt.
Kamienne mary były miejscem spoczynku kości wodza Uthgardtu, które teraz leżały rozrzucone na cokole i na ziemi obok niego.
Zimno
W sali grobowej jest zimno z powodu obecności niespokojnego ducha wodza. To zimno jest ekstremalne, jak opisano w rozdziale 5, „Ekstremalne zimno”, Przewodnika Mistrza Lochów.
Powrót wodza
Gdy bohaterowie będą mieli minutę na rozejrzenie się, przeczytaj co następuje:
Wódz Javor mógł tu przybyć z zaświatów z powodu jawnej i bezdusznej profanacji jego grobowca - co było straszliwą zniewagą wśród Uthgardtów. W tej formie jest on zmora.
Javor nie atakuje, a chętnie pokrótce wysłucha bohaterów, o których wie, że są niewinni wobec niego. Nie zna imion profanatorów, ale jego cecha Mściwego tropiciela oznacza, że wie, gdzie znaleźć Wiggana i Bertrama. Jeśli zada się mu właściwe pytanie, może powiedzieć bohaterom, że profanatorzy są tuż za grobowcem.
Tymczasem Wiggan używa zwoju conjure elemental. Rzucenie zaklęcia zajmuje mu 1 minutę i zaczyna dopiero, gdy wszystkie postacie znajdą się głęboko w kopcu kurhanów. Jakiś earth elemental odpowiada na wezwanie, a Wiggan nakazuje mu zawalenie tunelu wejściowego i zabicie każdego, kto znajduje się w kurhanie.
Żywiołak z łatwością zawala wielowiekowy tunel wejściowy. Gdy tak się stanie, przeczytaj następujący tekst:
Gdy żywiołak zawala tunel wejściowy, Wiggan i Bertram biegną na ranczo. Javor wyczuwa ruch swojej ofiary i pędzi do wyjścia z kurhanu. Żywiołak wyłania się z ziemi w głównej komnacie. Zamiast ścigać Javora, atakuje tych, których widzi.
Podczas gdy drużyna walczy z żywiołakiem, Javor z nadprzyrodzonym zapałem stara się oczyścić gruz blokujący wyjście do kurhanu. Około 2 minuty później kończy otwieranie w pobliżu szczytu i wskakuje w światło słoneczne. Otwór jest wystarczająco duży dla potężnego wodza, więc jest wystarczająco duży dla postaci.
Zemsta Uthgardta
Kiedy bohaterowie wyjdą z kurhanu, przeczytaj następujący tekst:
Uthgardt z zaciekłego plemienia Łosi, jak można rozpoznać po ich stroju i oznaczeniach, tej barbarzyńskiej bandzie najeźdźców dowodzi kobieta Berserker nazwany Fennor. Inni członkowie to dziesięciu wojownicy plemienni i samiec Berserker nazwany Padraich. Fennor nosi koszulę kolczą (KP 14), dzierży wielki miecz, który zadaje 10 (2d6 + 3) zadaje obrażenia sieczne przy trafieniu i posiada akcję Wieloataku, pozwalającą jej użyć akcji do wykonania dwóch ataków mieczem. Jej ocena wyzwania wynosi 3. Padraich dzierży młot, który zadaje 10 (2d6 + 3) obrażenia obuchowe przy trafieniu. Jedzie dwóch berserkerów konie bojowe.
Każdy mieszkaniec tego obszaru wie, że Uthgardt z plemienia Łosi to niebezpieczni najeźdźcy. Większość mieszkańców uważa ich za dzikich bandytów. Ci, którzy pochodzą z innych regionów, znają reputację plemienia Łosi z sukcesem ST 10 Inteligencja (History) sprawdzać.
Odgrywanie ról Uthgardta
Barbarzyńcy podążają za Javorem. Fennor zakłada (tylko trochę słusznie), że partia wyszła z kurhanu bez szwanku tylko dlatego, że Javor im na to pozwolił, okazując milczącą aprobatę. Uthgardt i powracający wódz są gotowi porozmawiać w drodze.
Javor planuje znaleźć i zabić profanatorów. Wie, że dwie pokrzywy są winne, ale jest w stanie je zidentyfikować dopiero wtedy, gdy je zobaczy. Wrócił wódz nie okazuje troski o inne Nettlebees.
Fennor planuje „wspomagać” sprawiedliwość wodza, niszcząc i plądrując ranczo. Wyraźny wniosek jest taki, że Uthgardtowie nie chcą pozwolić, aby żadna pokrzywa przeżyła. Zamiar ten można potwierdzić, jeśli bohaterowie zadają właściwe pytania.
Jeśli poszukiwacze przygód targują się o bezpieczeństwo niewinnych Pokrzyw, Javor może się przekonać. Jest skłonny zostać Fennorżądza krwi. Jeśli jednak się zgodzi, żąda rekompensaty. Postacie muszą pomóc w schwytaniu profanatorów, a także znaleźć skarb Javora i zwrócić go do jego kurhanu, zamykając następnie tunel wejściowy do kurhanu. Ze swojej strony Pokrzywy muszą chętnie dostarczać najeźdźcom zapasy na drogę i trochę bydła. (Niziołki robią to, jeśli oznacza to ich przetrwanie.)
Fennor dodaje: „Wszyscy ze znakiem tego kłamcy!” Tworzy rękami symbol ognia. Jej niesamowita wiedza pochodzi również z wizji jej córki. Berserkerka nie chce dzielić się więcej na temat swojego dziecka.
Ostateczne Konfrontacje
Bohaterowie mają wiele możliwości wyboru. Nie mogą nic zrobić, co pozwala barbarzyńcom splądrować i zniszczyć ranczo oraz zabić każdą pokrzywę. (Uthgardtowie nie okazują litości.) Jeśli drużyna zdecyduje się zaatakować Uthgardta, zanim dotrą na ranczo, poszukiwacze przygód muszą także stoczyć walkę z upiorem. Na ranczu Javor skupia się na odnalezieniu i zabiciu Wiggana i Bertrama, dając bohaterom większe szanse w walce z najeźdźcami. Ze swojej strony Uthgardtowie, pomimo złowrogich wizji, nie chcą zginąć, by służyć Javorowi. Jeśli poniosą znaczne straty, łącznie z którymś z berserków, wycofują się przez pastwiska, aby ukraść owce i kucyki.
Pokrzywy w ukryciu
Kiedy barbarzyńcy dotarli na ranczo, Javor wpada do piwnicy domu. Pokrzywy, widząc najeźdźców w drodze przez wzgórza, ukrywają się tam. Wódz nieumarłych wskazuje na winnych Wiggana i Bertrama. To, jak potoczy się scena, zależy od ciebie i graczy, ale odwaga halflinga i mroczne oddanie sprawiają, że niegodziwe Nettlebees raczej nie ustąpią łatwo. W rzeczywistości Wiggan próbuje przekupić bohaterów, aby bronili Bertrama i jego „przed tymi dzikusami”. Wykorzystuje także swoje sekrety, próbując wpłynąć na bohaterów, obiecując, że powie im wszystko, jeśli zostaną uratowani. Można wpłynąć na Javora, aby wstrzymał rękę, aby Wiggan mógł opowiedzieć swoją historię, ale ulga upiora jest tylko tymczasowa.
Gambit Wiggana
Jeśli partia stanie w obronie Nettlebees, a Wiggan przeżyje, postacie nadal będą w niebezpieczeństwie. Ranni wrogowie stają się kuszącymi celami, zwłaszcza jeśli drużyna wie o winie Wiggana. Wiggan jest jeszcze odważniejszy, jeśli Bertram mu pomaga. Watson mógłby próbować przerwać otwartą bitwę, ale nie chce walczyć ze swoimi krewnymi.
Jeśli zostanie pokonany, ale pozostawiony przy życiu, Wiggan może zostać zmuszony do powiedzenia prawdy. Partia musi obiecać, że pozwoli mu żyć, aby mógł mówić.
Wnioski
Jeśli Wiggan lub Bertram jakimś cudem przeżyją, później uciekną do Świątyni Czarnej Ziemi, aby złożyć raport. Bohaterowie mogą ich tam ponownie spotkać. Od ciebie zależy, czy przywódcy sekty oszczędzą ich, czy ukarzą za niepowodzenie.
Barbarzyńcy
Javor upewnia się, że drugi Uthgardt dotrzymuje wszelkich ustaleń. Fennor chętnie podąża za życzeniami „starożytnego”. Jeśli Wiggan i Bertram zostaną zabici, Javor przypomina bohaterom o złożonych przez nich obietnicach (patrz sekcja „Skarb”). W zamian Uthgardt nie przeszkadzają ocalałym Nettlebees.
Jeśli Javor zostanie zabity przed Wigganem lub Bertramem, po 24 godzinach powróci do życia i wznowi pościg za profanatorami. On także może pojawić się w Świątyni Czarnej Ziemi. Co więcej, Uthgardt z plemienia Łosi mógł w dalszym ciągu nękać Pokrzywy, prawdopodobnie wypędzając je z ich rancza, aby zamieszkały w znacznie uboższym stanie w pobliskiej osadzie.
Końcowe wskazówki
Wiggan i Bertram znają lokalizację Świątyni Czarnej Ziemi, a także hasło umożliwiające wejście do świątyni („Służę Czarnej Ziemi”). Chociaż znają proroka, żaden z halflingów nie spotkał Marlos Urnrayle. Głównymi kontaktami skorumpowanych Nettlebees są Hellenrae w Klasztorze Świętego Kamienia i, w mniejszym stopniu, Miraj Vizann, „błotny czarownik” w Świątyni Czarnej Ziemi.
Dzienniki, listy i zapisy transakcji zawarte w badaniu Wiggana łączą go z kultem ziemi, ujawniając powiązania z wyżej wymienionymi przywódcami. Wiggan pisze także o swoim nawróceniu Bertrama, powolnym wpływie Watsona i planie ognistej wiedźmy. Jeśli bohaterom nie uda się odkryć tych potępiających dowodów, Watson zrobi to później.
Konsekwencje rodzinne
Rodzina Nettlebee jest przerażona i zszokowana brutalnym i nadprzyrodzonym atakiem barbarzyńców, a później prawdą, którą odkrywają bohaterowie lub Watson. Z perspektywy czasu Jayne i Watson dostrzegają oznaki korupcji. Jayne przejmuje obowiązki matki klanu. Nettlebees rozwijają się, zapraszając krewnych, a także zatrudniając kilku twardych pracowników rancza.
Skarb
Bogactwo Pokrzywy ukryte jest w żelaznej skrzyni. Obmurowana dużymi, nie zaprawionymi kamieniami polnymi pasującymi do ścian, skrzynia jest ukryta we wnęce w piwnicy. Znalezienie niszy wymaga sukcesu ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli postacie obiecały zwrócić skarb Javora, upiór wyciąga skrzynię i pozostaje zidentyfikować swoją własność. Gdy bohaterowie zwrócą swój skarb do kurhanu, Javor znika, pozostawiając jedynie swoje kości.
Skrzynia jest zamknięta, ale Wiggan ma klucz.
Nad zawartością skrzyni widoczny jest ozdobny hełm Javora wykonany ze skóry, liny i kości. Łączy w sobie czaszkę niedźwiedzia, poroże jelenia i dolną szczękę tygrysa szablozębnego. Obiekt jest w dobrym stanie, ale jest wart tylko 10 sz.
Naoliwiona skóra pod hełmem otacza ozdobny wielki miecz Javora, wykonany starożytnej marki Besilmer. Rękojeść miecza oprawiona w zużytą skórę, która nie wygląda na oryginalną i oznaczona jest kolejnymi nacięciami. Do głowicy przywiązane są niedźwiedzie pazury. Miecz jest wart 100 sz.
Ponadto Javor ma cztery figurki zwierząt wielkości ludzkiej pięści - niedźwiedzia wyrzeźbionego z lapis lazuli, tygrysa wyrzeźbionego z czerwonego obsydianu i łosia wyrzeźbionego z agatu pasiastego (każda o wartości 150 sz) oraz figurine of wondrous power (srebrny kruk).
Skarb rodziny Nettlebee obejmuje 775 cp, 2512 sp, 1553 sz i 196 pp, a także dziewięć kryształów kwarcu różowego (po 50 sz każdy) i stary, zniszczony bag of holding halflinga to pamiątka.
Przywrócenie Kurhanu
Aby dotrzymać słowa w sprawie przywrócenia kurhanu, wystarczy, że bohaterowie zabiorą tam przedmioty Javora i zostawią je w sali grobowej. Ci, którzy otrzymują nadprzyrodzony urok (patrz „Inne nagrody” w rozdziale 7, „Skarb” Przewodnika Mistrza Podziemi), który jest duchowym błogosławieństwem naśladującym wybraną przez ciebie miksturę lub zaklęcie, odpowiednie dla każdej postaci i źródła (wodza Uthgardtu). Jeśli postacie ułożą miecz, kruka i hełm na marach wraz z kośćmi i ułożą każdą figurkę na odpowiadającym jej ołtarzu, każdy amulet może zostać użyty dwukrotnie, zanim zniknie. W obu przypadkach wybrana przez ciebie postać znajdzie później figurkę kruka wśród swoich rzeczy, wyczuwając przychylną opinię Javora.
Jeśli bohaterowie nie dotrzymają słowa danego Javorowi, konsekwencje poniesiesz ty. Klątwa będąca odwrotnością nadprzyrodzonych uroków jest właściwa. Wieść o dwulicowości bohaterów może rozprzestrzenić się wśród Uthgardtów. W najgorszym przypadku Javor powraca, aby „przypomnieć” bohaterom ich obietnicę.
Wizyta Watsona
Jeśli Nettlebees uznają, że są im coś winni, po około miesiącu Watson spotyka się z nimi w pobliskim miasteczku. Daje im żelazną piętno symbolu ognia, który znalazł na polach. Watson przekazuje także poszukiwaczom przygód wszelkie informacje na temat Wiggana, Bertrama i ich związku z kultem ziemi, których partia jeszcze nie zna. Dodatkowo na pamiątkę łączącej ich więzi wręcza przyjęciu bag of holding. Każda Nettlebee pomogła odnowić i ozdobić torbę, która zawiera domowe przybory i list z podziękowaniami od Jayne. Następnie Watson żartuje, że w przyszłości trudniej będzie wprowadzić na rynek bele wełny.
Dolina Tańczących Wód
Krasnoludy z Północy od dawna uważają ukrytą Dolinę Tańczących Wód za święte miejsce. Krążą pogłoski, że niegdyś mieścił się w nim letni pałac krasnoludzkiego króla Besilmera, a obecnie jest miejscem kontemplacji i kultu krasnoludów, którzy chcą złożyć hołd swojej bogini płodności i miłości, Sharindlar. Dostęp do nich mają nieliczne osoby z zewnątrz, ale ci, którzy mają szczęście zostać zaproszeni, mogą podziwiać cudowny widok w tajemniczym wąwozie i pluskających się w nim potokach.
Sanktuarium Czułej Przysięgi
Do szanowanych miejsc w Vale of Dancing Waters zaliczają się świątynie i kapliczki rozmieszczone w całym wąwozie, a nie pojedyncza skonsolidowana konstrukcja. Aby dotrzeć do większości z tych miejsc, trzeba przejść od głównego szlaku biegnącego przez wąwóz. Jedno z takich miejsc znane jest jako Sanktuarium Czułej Przysięgi i jest to małe odosobnienie, w którym wielbiciele mogą zatrzymać się na jakiś czas i kontemplować naturę miłości.
Niedawno dwóch pozbawionych skrupułów poszukiwaczy skarbów, oni o imieniu Obratu i duergar o imieniu Reulek, odkryło dowody na istnienie zaginionych piwnic letniego pałacu króla Torhild Flametongue. Fragmentaryczne szkice map i wpisy do dziennika, które odzyskali, sugerowały dwa możliwe wejścia. Jedna znajduje się w pobliżu Sanktuarium Czułej Przysięgi, a druga znajduje się pod Wzgórzami Sumber.
Reulek zdecydował się szukać podziemnej trasy, po czym zginął w Czarnej Geodzie (patrz Rozdział 5, obszar G8). Obratu zawarł układ z krasnoludem imieniem Grumink i jego załogą zbuntowanych górników. Oni i ich sojusznicy wkradli się do świątyni, użyli podstępu i magii, aby pokonać nielicznych wyznawców i zaczęli kopać. Przeszli niezauważeni przez inne krasnoludy w regionie.
Organizować coś
Znajomy krasnolud prosi bohaterów o udanie się do Doliny Tańczących Wód. To, który NPC poprosi postacie, zależy od Ciebie. Może potrzebować pomocy ze względu na chorobę, którą może złagodzić woda święcona z doliny, lub może zamiast tego zaszczycić postacie wizytą w tym świętym miejscu. W każdym razie należy wyjaśnić, że dolina ta jest zwykle niedostępna dla osób niebędących krasnoludami.
Gdy bohaterowie się zgodzą, otrzymują instrukcje, jak znaleźć dolinę. Grupa musi przepłynąć rzekę Dessarin do pewnego zakrętu, wspiąć się obok wodospadu w stronę wydatnego urwiska i wybrać się na wędrówkę wąskim szlakiem przez gęste zarośla. Krasnolud proszący o pomoc wręcza bohaterom podpisany i zapieczętowany dokument ogłaszający ich przyjaciółmi krasnoludów, którzy mają pozwolenie na odwiedzanie doliny. Na koniec wyjaśnia, że boczna ścieżka do Kaplicy Czułej Przysięgi jest subtelnie oznaczona parą run Dethek, pierwszą literą krasnoludzkich słów oznaczających „Przetarg” i „Przysięga”.
Wycieczka do doliny może być pełna wydarzeń, jak tylko chcesz, ale gdy postacie dotrą we właściwe miejsce, rozpocznij od obszaru D1.
D1. Przełączenia
Podejście do Sanktuarium Czułej Przysięgi rozpoczyna się krótkimi, ale stromymi schodami wykutymi w zboczu wąwozu. Dwa strumienie w Dolinie Tańczących Wód spotykają się w pobliżu schodów, po czym spadają w stronę rzeki Dessarin. Szlak biegnie w górę rzeki do innych części doliny, więc jeśli bohaterowie nie wiedzą o runach, łatwo jest przeoczyć początek schodów; wymaga sukcesu ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, żeby je zauważyć.
Po dwudziestu stopniach schody skręcają w wąską ścieżkę, która wiedzie serpentynami w górę ściany wąwozu. Postacie muszą chodzić gęsiego. Podróż trwa pół godziny.
Dwie trzecie wysokości, przy zakręcie, górnicy Gruminka zbudowali pułapkę. Jego celem jest hałasowanie i ostrzeganie obserwatorów w area D2 powyżej, ale jest to również niebezpieczne. Postać posiadająca pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 15 lub więcej zauważa stalową linkę przymocowaną pomiędzy głazami około dwóch cali nad ziemią. Postać, która zamiast tego szuka pułapek, znajduje potknięcie po udanym teście ST 10 Mądrości (Perception).
Jeśli linka zostanie uruchomiona, powali na ścieżkę jeden głaz wraz z mnóstwem mniejszych kamieni i żwiru. Pierwsze dwie istoty wchodzące na szlak muszą wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje powalone prone i bierze 2 (1d4) obrażenia obuchowe. Niepowodzenie o 5 lub więcej powoduje, że stworzenie zostaje wyrzucone ze ścieżki, ześlizguje się i spada na następny, niższy poziom ścieżki oraz otrzymuje dodatkowe 10 (3d6) obrażenia obuchowe.
Przecięcie linki uruchamia pułapkę. Aby go rozbroić, należy odłączyć przewód, mocno go napiąć i poprowadzić z powrotem do drewnianego panelu, który podtrzymuje, podpierając luźny głaz i skały. Następnie głaz należy dalej podpierać, aż nie będzie mógł spaść z powodu braku napięcia na potykaczu. Przeróbkę pułapki w ten sposób można wykonać na kilka sposobów, ale kontrole w tym celu nie są gorsze ST 10.
D2. Wejście do Sanktuarium
Gdy bohaterowie dotrą na szczyt zakrętów, przeczytaj następujący tekst:
Dwa karły gwardia stań na straży na tej kamiennej półce. Zamiast włóczni i tarcz noszą młoty bojowe, które dzierżą obiema rękami (1d10 + 1 obrażenia obuchowe przy trafieniu). Bez tarcz mają KP 14. To, czy strażnicy są obecni, zależy od tego, jak cicho zbliżają się postacie:
- Jeśli postacie uruchomią pułapkę w area D1 lub nie będą próbowały podejść po cichu, krasnoludzcy strażnicy wykryją je i ich tu nie będzie. Wycofali się na dziedziniec (obszar D3).
- Jeśli postacie nie uruchomią pułapki w area D1 i nie spróbują się ukryć, strażnicy są tutaj i rozmawiają cicho po krasnoludzku.
W tym drugim przypadku zza dziedzińca słychać słaby dźwięk walenia (patrz obszar D7).
D3. Dziedziniec
Jeśli postacie wyeliminowały strażników w obszarze D2, dziedziniec jest niestrzeżony i słyszą walenie gdzieś na północ od dziedzińca (obszar D7).
Okna
Okna biegnące wzdłuż północnej ściany, wychodzące na dziedziniec, znajdują się na wysokości 20 stóp. Biegną wzdłuż południowej ściany obszaru D7. Każde okno jest otwartym prostokątem o wysokości 7 stóp i szerokości 2 stóp.
Podstęp
Jeśli postacie uruchomiły pułapkę w area D1 lub w inny sposób przewidziały swoje przybycie do strażników w obszarze D2, krasnoludy-renegaci mają czas na przygotowanie podstępu. Grumink wysyła na dziedziniec sześciu krasnoludów gwardia z area D7, wspieranych przez dwa krasnoludy gwardia z obszaru D2. Tych ośmiu krasnoludów przebiera się, by wyglądać jak krasnoludy w szatach biorących udział w prywatnej ceremonii ślubnej. oni, Obratu, jest również obecny i używa Zmiany Kształtu, aby pojawić się jako krasnoludka odprawiająca ceremonię:
Jeśli postacie wydają się podejrzane lub w jakikolwiek sposób im grożą, krasnoludy kończą swój podstęp i atakują.
Jeśli postacie uznają, że ceremonia jest prawdziwa i dołączą do uroczystości, krasnoludy czekają, aż się zbliżą, zanim wyciągną ukrytą broń i zabiorą postacie. Postacie z pasywną Mądrością (Perception) wynik 13 lub wyższy, zauważenie, że krasnoludy noszą pod szatami koszule z łańcuchami; te postacie nie są surprised kiedy krasnoludy atakują. Zamiast włóczni i tarcz krasnoludy noszą młoty bojowe, które dzierżą obiema rękami (1d10 + 1 obrażenia obuchowe przy trafieniu). Bez tarcz ci strażnicy mają KP 14.
Po wybuchu walki oni rzucają zaklęcie invisibility na siebie, zbiera glewię zza podwyższenia i używa posągu Sharindlara jako osłony podczas rzucania zaklęć, starając się nie wpływać na swoich sojuszników. Oni ujawnia swoją prawdziwą postać tylko wtedy, gdy mogłoby to przerazić drużynę. Gdy punkty wytrzymałości zostaną zmniejszone do połowy, oni rzucają zaklęcie gaseous form na siebie i leci przez okno do obszaru D7.
D4. Akademik
Przejście na zachód od dziedzińca staje się długim korytarzem z szeregiem kamiennych drzwi po obu stronach. Przeczytaj na głos poniższe zdanie, gdy postać wejdzie do jednego z pomieszczeń po raz pierwszy:
Jeśli bohaterowie zechcą się rozejrzeć, na udanej próbie zauważą ślady krwi lub inne oznaki przemocy ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
Pokój Południowo-Zachodni
Zbuntowane krasnoludy porzuciły ciała wszystkich zabitych w południowo-zachodniej celi. Jeszcze zanim drzwi się otworzą, przeczytaj graczom na głos następujące informacje:
Po wprowadzeniu znaków przeczytaj następujący tekst:
Sprawdzanie ciał ujawnia, że wszystkie to krasnoludy w szatach, prawdopodobnie mieszkańcy świątyni. Większość zginęła od młotów bojowych zbuntowanych krasnoludów, chociaż niektórzy zostali rozdarci przez długie rany od pazurów oni.
D5. Kaplica
Ta kaplica jest poświęcona Sharindlarowi. Zbuntowane krasnoludy opuściły to miejsce w spokoju.
Skarb
Jeśli postacie szturchają ołtarz, sukces ST 10 Mądrość (Perception) kontrola ujawnia srebrny łańcuszek o wartości 25 sz zaplątany na jednym z palenisk. W pobliżu łańcucha znajduje się mała plama krwi.
D6. Sala ślubów
Jeśli postacie doszły tak daleko, nie alarmując stworzeń w obszarze D7, usłyszą walenie z góry. Rzeźby ciągną się wzdłuż ścian schodów wznoszących się w stronę świątyni. Każdy bieg schodów kończy się szeroką brązową kurtyną.
Skarb
O róg za zachodnim paleniskiem opiera się+1 greataxe. Jego właściciel zostawił go tam podczas ceremonii w większej świątyni, ale oni zabili krasnoluda i przeoczyli topór. Topór ma runy Dethek z napisem: „Latarnia morska w ciemnych głębinach”. Posiadacz topora zawsze zna drogę do najbliższego przejścia prowadzącego z podziemi na powierzchnię, a także przybliżoną głębokość, na której topór znajduje się pod ziemią.
D7. Świątynia
Komnata ta służy jako główna sala ceremonialna krasnoludzkiego kultu Sharindlara. Okna wyłożone południową ścianą są otwartymi prostokątami o wysokości 7 stóp i szerokości 2 stóp.
Grumink i jego zespół ciężko pracowali, próbując przebić się przez kamień za ołtarzem. Jeśli Grumink nie jest świadomy istnienia postaci, zapoznaj się z sekcją „Krasnoludy w pracy”. Jeśli Grumink wie, że postacie nadchodzą, zamiast tego zapoznaj się z sekcją „Zaalarmowane krasnoludy”. Grumink jest wrogo nastawiony do postaci w obu scenariuszach, myląc je z konkurentami.
Krasnoludy w pracy
Przeczytaj na głos następujący tekst:

Odziany w skórę krasnolud doGrumink Renegade (patrz „Other Villains” w rozdziale 7), a „niebieskoskóry ogr” to oni, Obratu. Ośmiu krasnoludów gwardia uderza młotkiem w kamienną ścianę za ołtarzem. Zamiast włóczni i tarcz, strażnicy noszą młoty bojowe, którymi dzierżą dwie ręce (1d10 + 1 zadając obrażenia obuchowe przy trafieniu). Bez tarcz ci strażnicy mają KP 14.
Krasnoludy zaalarmowane
Jeśli postacie pochodzą z wielkiej walki na dziedzińcu (obszar D3), Grumink Renegade (patrz Rozdział 7) jest tutaj z dwoma krasnoludami gwardia, gotowymi do ostatecznego starcia. Jeśli oni przetrwał bitwę na dziedzińcu, to także tutaj, w przebraniu krasnoludki.
Rozwój
Grumink posiada fragmentaryczne mapy i częściowe wpisy do dziennika, które po wspólnym przestudiowaniu sugerują, że letni pałac króla Torhild Flametongue mógł być ukryty za świątynią (obszar D7). Mapy i wpisy do dziennika wydają się autentyczne, ale w rzeczywistości są fałszywe. („Kopią w złym miejscu!”)
Obratu niesie złożoną kartkę papieru, na której jest napisana następująca wiadomość, Wspólna:
Wnioski
Postacie, które pokonają Gruminka, Obratu i ich sługusów, mogą eksplorować resztę świątyni. Jeśli w dormitorium (obszar D4) znajdą ciała zabitych kapłanów i akolitów, będą mogli przeszukać Dolinę Tańczących Wód w poszukiwaniu innych krasnoludzkich enklaw. Podczas poszukiwań natrafiają na grupę krasnoludów przemierzającą dolinę. Krasnoludy są przerażone, gdy dowiadują się, co wydarzyło się w Sanktuarium Czułej Przysięgi. Organizują ceremonie pochówku zabitych krewnych i zapewniają bohaterom bezpieczne schronienie. Sanktuarium jest wówczas zamknięte dla zwiedzających w dającej się przewidzieć przyszłości.
Mroczne interesy w Yartarze
Miasto Yartar jest znane jako miejsce zawierania transakcji. Kupcy, przemytnicy, najemnicy i szpiedzy z całej Północy spotykają się w tawernach i zaułkach Yartaru, aby robić interesy. Handel jest siłą napędową miasta, a gdziekolwiek handel kwitnie, złodzieje nigdy nie pozostają daleko w tyle. Gildia znana jako Ręka Yartara to największa i najbardziej kłótliwa grupa łajdaków pomiędzy Waterdeep i Luskan. Kiedy Ręka znajdzie się w posiadaniu a devastation orb, gildia robi to, co mogłaby zrobić każda szanująca się gildia złodziei: wystawia ją na aukcji temu, kto zaoferuje najwyższą cenę.

Tło
Dwie dekady temu Kult Wiecznego Płomienia wysłał grupę kultystów uzbrojonych w karabiny maszynowe devastation orb uderzyć na duże miasto Triboar. Patrol Dwunastu, milicja Triboara, spotkał się i pokonał kultystów na pobliskich wzgórzach. Nie wiedząc, co kultyści nieśli, przywieźli devastation orb w skrzyni przechowawczej z powrotem do Triboara. Niedługo potem zniknęło.
Nareen Dhest, członkini Ręki Yartara działającej w Triboar, splądrowała skarbce lorda protektora i przemyciła kulę w jej pudełku z powrotem do Yartaru.
Ręka Yartara nie miała szczególnego zastosowania jako ognista kula, więc złodzieje postanowili ją sprzedać. Nareen rozesłała informację, że zainteresowane strony mogą składać swoje oferty w „Wink and Kiss”, tawernie na rynku w Yartarze. Jednak inny Namiestnik o imieniu Haliyra Ravenfast znalazł innego kupca: Towarzystwo Krakena, złowrogą tajną siatkę mającą szpiegów na całej północy. Haliyra zawarła umowę z agentami stowarzyszenia, aby sprzedać im kulę. Muszą po prostu wyeliminować Nareen i pozostawić Harfiarzy, Zhentarimów i wszystkich innych zainteresowanych kulą, obwiniających się nawzajem za działanie w złej wierze.
Organizować coś
Masz kilka dobrych opcji zaangażowania postaci w tę poboczną wędrówkę. Rozważ jedną lub więcej z poniższych opcji:
- Jeśli postać jest sprzymierzona z Harfiarzami, znany kontakt wysyła wiadomość poprzez sending zaklęcie. Wiadomość brzmi: „Niebezpieczna kula ognia skradziona Triboarowi. Ręce Yartara sprzedają kulę na aukcji licytantowi, który zaoferuje najwyższą cenę. Proszę odzyskać kulę i zwrócić ją Triboarowi”.
- Zhentarim wysyła wiadomość do sojuszniczej postaci poprzez lokalny kontakt lub posłańca. Czarna Sieć musi zdobyć magiczną kulę, którą Ręka Yartara próbuje sprzedać. Postać ma za wszelką cenę zdobyć kulę.
- Postacie śledzące wiadomości ze świata podziemnego dowiadują się, że Ręka Yartara znalazła broń żywiołów. Złodzieje wystawiają go na aukcję.
- Postacie przechodzące przez Yartar słyszą plotki, że Ręka Yartara ukradła coś niebezpiecznego. Teraz złodzieje chcą się go pozbyć.
Dojazd do Jartar
Postacie szukające miejsca na nocleg znajdują dwie przyzwoite opcje: Fajkę z Perłową Rękojeścią (dobra) i Gryfa Białoskrzydłego (słaba). Ponadto postacie powiązane z Lords' Alliance są mile widziane w Waterbaron's Hall, gdzie udostępniane są im bezpłatne kwatery gościnne.
Jeśli grupa została wysłana do Yartaru przez Harfiarzy lub Zhentarimów, lokalne kontakty tych frakcji szybko potwierdzają, że Ręka Yartara dała znać, że każdy zainteresowany licytowaniem dziwnej magicznej kuli powinien zapytać w Wink and Kiss i poprosić o Nareen. Mrugnięcie i Pocałunek to tawerna o niskiej reputacji zlokalizowana w pobliżu centralnego rynku miasta.
Postacie, które nie mają żadnych lokalnych powiązań, mogą zdobyć te same informacje, spędzając kilka godzin zadając pytania w lokalnych tawernach i wydając 10 sz na łapówki i napoje.
Mrugnięcie i pocałunek
Mrugnięcie i Pocałunek to duża tawerna, w której pracuje kilkunastu tancerzy, kelnerów i kucharzy (wszyscy zwykli ludzie) chronieni przez dwóch ludzi bandyci, którzy służą jako bramkarze. Nareen Dhest i jej grupa znajdują się w prywatnym pokoju na tyłach. Wszyscy pracujący w Wink and Kiss są przyjaźnie nastawieni do Hand of Yartar i znają swoich stałych klientów. Prawdopodobnie każdy podejrzanie wyglądający nieznajomy zostanie natychmiast zauważony. Personel udaje, że nie dzieje się nic niezwykłego i czeka na przybyszów, ale po cichu ostrzega Nareen i jej grupę. Nareen może wysłać serwer, aby zapytać takie osoby, czy są tu, aby porozmawiać o interesach, i zaprosić ich, aby do niej dołączyli.
Kiedy bohaterowie spotykają Nareen, przeczytaj:
Kobieta to Nareen Dhest (człowiek tetyryjski). spy), złodziej, który ukradł devastation orb w Triboarze. Chroni ją dwóch najemników weterani. Poza tym we dwoje bandyci strzegący tawerny są gotowi przyjść na wezwanie. Pokój ma dwa małe okna z ołowiowego szkła i zakratowane drzwi wychodzące na alejkę za tawerną. Nareen na wszelki wypadek umieściła pokój z dwoma wyjściami.
Zdobycie Orba
Kula ukryta jest w pobliskim mauzoleum. Nareen może opisać kulę bardzo szczegółowo, jeśli zostanie o to zapytana, twierdząc, że jest to gruba szklana kula o matowoczerwonym kolorze i ciepła w dotyku. Zapakowany jest w małą drewnianą beczkę wypełnioną wodą i zapieczętowaną woskiem. Mag wynajęty przez Rękę Yartara zidentyfikował ją jako potężną broń wykorzystującą magię żywiołu ognia, obawiał się jednak, że może być niestabilna. Wie, że żołnierze Triboara zabrali go od dziwnych kultystów w pomarańczowych szatach w pobliżu tego miasta. Zapytana, jak zdobyła kulę, Nareen tylko się uśmiecha.
Nareen oczekuje 1500 sz, ale postacie, które dobrze negocjują i podnoszą dobre punkty, mogą ją przekonać do 1100 sz, jeśli uda się ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jej strażnicy są wyczuleni na użycie magii, aby ją oczarować lub zmusić, i natychmiast atakują, jeśli zobaczą, że jest używana. Jeśli drużyna zaatakuje i pokona Nareen i jej strażników, niechętnie kupuje swoje życie, podając lokalizację kuli.
Kiedy Nareen zgadza się na cenę, wymaga od bohaterów, aby zostawili połowę kwoty barmanowi w Wink and Kiss. Mówi postaciom, że może zabrać je do miejsca, w którym znajduje się kula, lub wysłać kogoś, aby ją przyniósł.
Rywalny sprzedawca
Kiedy bohaterowie kończą rozprawę z Nareen, sprawy przybierają nowy obrót. Haliyra Ravenfast (kobieta z Illuskan, człowiek assassin), kolejna Ręka Yartara, sprzedała już kulę Towarzystwu Krakena. Ma dobrą kryjówkę w alejce za tawerną, z której ma widok przez małe, brudne szyby okna na zapleczu, gdzie bohaterowie spotykają Nareen.
Kiedy transakcja wydaje się nieuchronna lub bohaterowie pokonują Nareen i jej strażników, Haliyra wystrzeliwuje bełt z kuszy przez okno z alejki na zewnątrz. Jej celem jest Nareen. Strażnicy Nareen zakładają, że postacie są odpowiedzialne i atakują, chyba że postacie natychmiast pomogą Nareen lub podejmą inne działania pokazujące swoją niewinność.
Haliyra próbuje uciec, uciekając przez pobliski rynek. Rynek jest przepełniony ludźmi. Dostrzeżenie jej wymaga sukcesu ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli żadna z postaci jej nie zauważy, Haliyra udaje się do Thorn Alley, jednej z ulic prowadzących na rynek, i znika w tłumie Yartara.
Tło
Haliyra od wielu dni czai się w pobliżu „Wink and Kiss”, uważnie obserwując, kto bierze udział w licytacji. Już zorganizowała, że jej wybrani kupcy zabiorą kulę z jej ukrycia. Aby zatrzeć ślady, ma nadzieję wywołać walkę między Nareen a bohaterami.
Skarb
Haliyra niesie zapłatę Towarzystwa Krakena za kulę - sześć szmaragdów o wartości 250 sz każdy. Ma także prosty szkic pobliskiego cmentarza z zaznaczonym X na jednym z mauzoleów.
Radzenie sobie z Nareenem
Po spotkaniu z Haliyrą Nareen chce się wycofać. Zgadza się powiedzieć bohaterom, gdzie jest kula, jeśli zapłacą jej z góry.
Spotkanie przy grobie
Kiedy bohaterowie pomyślnie rozprawią się z Nareen i Haliyrą, dowiadują się, gdzie devastation orb jest ukryty. Następnym krokiem jest przejęcie kuli, ale na miejscu są już kupcy Haliyry.
Agenci Towarzystwa Krakena przy grobowcu do duży sahuagin o imieniuGhald (patrz „Other Villains” w rozdziale 7), Unferth (mężczyzna tetyryjski priest) i dwóch ochroniarzy (mężczyzna tetyryjski weterani). Ochroniarze posługują się łomami, aby otworzyć drzwi do krypty, podczas gdy Ghald pełni wartę. Unferth jest rzecznikiem grupy, choć dowodzi nim Ghald.
Jeśli agenci Towarzystwa Krakena zauważą nadchodzącą imprezę, Unferth ostrzega, mówiąc: „Nie bliżej, przyjaciele! To prywatna sprawa i nie chcemy, aby nam przeszkadzano”. Unferth prezentuje się z fałszywą jowialnością, lekceważąc fakt, że dwie grupy uczciwych obywateli powinny zostać wplątane w paskudną bzdurę polegającą na otwarciu grobowca. Pod samopogardą kryje się surowa determinacja. Towarzystwo Krakena zapłaciło dobre pieniądze za kulę i zamierza ją zatrzymać.
Ghald czeka i obserwuje, czy poszukiwaczy przygód uda się przestraszyć. Kiedy uzna, że konflikt jest prawdopodobny, atakuje bez ostrzeżenia. Ten akt zmusza pozostałych do przyłączenia się do bitwy. Unferth pozostaje z tyłu i używa swoich zaklęć, aby wesprzeć swoich sojuszników.
Jeśli postacie przyjęły ofertę Nareen, aby je tu poprowadzić, a ona nie odniosła obrażeń w wyniku ataku Haliyry, ona i jeden z jej weteranów są tutaj. Walczą jako sojusznicy partii.
Kula
Krypta to mały kamienny budynek z zamkniętymi żelaznymi drzwiami. Nareen ma klucz; agenci Towarzystwa Krakena nie mają klucza, więc muszą się włamać. W krypcie znajdują się szczątki pomniejszego pana i damy, pochowanych tu wieki temu. Kula znajduje się w drewnianej beczce, na podłodze, na widoku. Więcej informacji na temat Devastation Orb można znaleźć w kule zniszczenia.
Wnioski
Kiedy bohaterowie odzyskają devastation orbmuszą zdecydować, co z tym zrobić. Harfiarze chcą, aby kula wróciła do Triboara. Agenci Zhentarim chcą przemycić kulę w karawanie sponsorowanej przez Zhentarim, chcąc zbadać urządzenie. W przeciwnym razie bohaterowie mogą przekazać go władzom lub zdetonować na wsi z dala od zaludnionych obszarów.
Dwór Rundrethów
Jedną z najpotężniejszych stworzeń w Dolinie Dessarin jest smok cienia o imieniu Nurvureem, który mieszka w jaskiniach pod posiadłością Rundreth. Nurvureem nie jest zainteresowany sprzymierzeniem się z sektami. Po tym, jak emisariuszom nie udało się powrócić z posiadłości Rundreth, kulty żywiołów nauczyły się omijać Nurvureema szerokim łukiem. Harfiarze, Zhentarimowie i Sojusz Lordów wierzą, że kulty żywiołów zalecają się do Mrocznej Damy, więc wysyłają postacie, aby zbadały sprawę.
Tło
Mroczna Dama - pseudonim Nurvureema często szeptany w drżącym strachu - przyjęła delegację kultystów żywiołów kilka miesięcy temu. Przybyli, prosząc o pomoc Mrocznej Pani. Nurvureem nie tylko odrzucił ich ofertę, ale także ucztował na delegacji. Pozwoliła uciec kilku kultystom i zdać raport o strasznym wyniku ich „negocjacji”.
Pośpieszne odejście pozostałych przy życiu kultystów nie pozostało niezauważone. Szpieg Harfiarzy, Zhentarimów lub Sojuszu Lordów (twój wybór) widział, jak odchodzili, i wyciągnął błędne wnioski, zakładając, że kulty żywiołów są w zmowie z Mroczną Damą.
Chociaż ta poboczna wędrówka opiera się na błędnych założeniach, nie jest dla bohaterów stratą czasu. Jeśli dobrze rozegrają swoje karty, mogą uzyskać historyczną perspektywę na Elementarne Zło, którą może zapewnić tylko Nurvureem.
Organizować coś
Z tej przygody najlepiej skorzystać na końcu kampanii z dwóch powodów. Po pierwsze, bohaterowie wiedzą więcej o kultach żywiołów i mają lepszą perspektywę, aby zrozumieć informacje Mrocznej Damy. Po drugie, wysyłanie niedoświadczonych agentów do legowiska Mrocznej Damy wystawia na próbę łatwowierność którejkolwiek z frakcji.
Bohaterowie otrzymują sending zaklęcie, każąc im spotkać się z agentem frakcji w lokalnej gospodzie. Kiedy to zrobią, przeczytaj następujący tekst:
Jeśli bohaterowie o to pytają, ich kontakt twierdzi, że drugi agent widział pół tuzina postaci w pośpiechu opuszczających Rundreth Manor. Agent ten próbował podążać za kultystami, ale zgubił ich w ciemności.
Jeśli postacie zażądają zapłaty, kontakt jest upoważniony do negocjacji w imieniu swojej frakcji. Dostosuj nagrodę do potrzeb postaci. Podczas gdy postacie podróżują do i z posiadłości, agenci frakcji mogą wysłać wiadomość do swoich przełożonych i zdobyć dowolną monetę lub magię, o którą bohaterowie wynegocjowają.
Ruiny
Dwa skrzydła dworu to teraz zawalone kamienie i las. Pośród krzaków i drzew rosnących w sali biesiadnej widać fragmenty kamiennej podłogi. Po krótkiej eksploracji bohaterowie znajdują dziurę prowadzącą do schodów w dół do ziemi.
Płyty chodnikowe w odległości 3 metrów od szczytu schodów są ułożone luźno na cienkich deskach ukrytych za brudem. Zapadają się poniżej 100 lub więcej funtów. Postać poszukująca pułapek może z powodzeniem wykryć te luźne kamienie ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Pomyślne sprawdzenie wykazało również, że krawędź na końcu luźnych płyt chodnikowych tworzących najwyższy stopień schodów jest solidna. Jeśli pułapka zostanie uruchomiona, osoby znajdujące się w jej obszarze mogą podjąć próbę ST 15 Rzut obronny na zręczność w celu złapania krawędzi. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać spada z wysokości 40 stóp na brudną podłogę jamy i ląduje prone w podziemiach.
Podziemia
Powietrze migocze, a na środku komnaty pojawia się drowka.
Drowów jest iluzoryczną projekcją, podobną do zaklęciamajor image, którego Nurvureem używa, aby rozmawiać z intruzami bez narażania się na niebezpieczeństwo. Wizerunek Mrocznej Damy rozpoczyna rozmowę słowami: „Witamy w rezydencji Rundreth”.
Obraz ignoruje wszelkie ataki, jakie czynią na niego postacie, chociaż taka interakcja ujawnia, że jest to iluzja.

Rozmowa z Mroczną Damą
Mroczna Dama odgrywa groźną femme fatale do rękojeści, werbalnie walcząc z poszukiwaczami przygód. Użyj jej, aby nakarmić poszukiwaczy przygód dowolną wiedzą. Zna tylko podstawy tego, co planują kulty żywiołów, ale chciałaby wiedzieć więcej. Jest gotowa wymienić się informacjami, aby je zdobyć.
Wymiana informacji może przybierać dwie formy. Jeśli twoi gracze lubią słowne pogawędki ze złym smokiem cienia, odegraj rozmowę w jej naturalnym rozwoju. Mroczna Dama subtelnie przekazuje bohaterom informacje. Ujawnia, co wie, aby zapewnić przepływ informacji. Jeśli twoi gracze wolą proste negocjacje, Mroczna Dama oferuje jawną wymianę informacji. Na każdy interesujący fakt, jaki bohaterowie ujawniają na temat kultów, Mroczna Pani ujawnia również jeden.
Pomijając wszystko, co gracze już wiedzą, Mroczna Dama może zacząć od ujawnienia niektórych z następujących punktów:
- Cztery kulty żywiołów przeniosły się na Wzgórza Sumber: kult powietrza zwany Kultem Wyjącej Nienawiści; kult ziemi, Kult Czarnej Ziemi; kult ognia zwany Kultem Wiecznego Płomienia; oraz kult wody, Kult Miażdżącej Fali.
- Nurvureem nie widział kultystów żywiołów od kilku dziesięciu dni. Mówi: „Nauczyłam ich krwią, aby opuścili to miejsce w spokoju”.
- Jej niedawni goście szukali z nią sojuszu. Mówi: „Ci, którym pozwoliłam, odeszli rozczarowani. Cóż, sądzę, że rozczarowani, gdy terror minął”.
- Kulty są prowadzone przez samozwańczych proroków i wykorzystują Nawiedzone Twierdze jako swoje bazy. Kultyści powietrza korzystają z Iglicy Feathergale, kultyści ziemi znajdują się w Klasztorze Świętego Kamienia, kult ognia posiada Salę Szkarłatnego Księżyca, a kultyści wody znajdują się w Twierdzy Rivergard.
- Cztery Nawiedzone Twierdze zostały zbudowane przez poszukiwaczy przygód, którzy badali ruiny Besilmer, starożytnego królestwa krasnoludów. Każdy z nich znajduje się na lub w pobliżu wejścia do podziemnych ruin krasnoludów.
- Kulty przybyły tu ze względu na starożytną świątynię drowów poświęconą Starszemu Oku Żywiołów, która leży pod Tyar-Besil, jedną z ostatnich krasnoludzkich twierdz upadłego Besilmeru.
- Wszystkie kulty boją się Starszego Oka Żywiołów. Jego symbol wygląda jak pionowe oko osadzone w odwróconej piramidzie schodkowej. Mroczna Pani może używać magii iluzji, aby pokazać postaciom, jak wygląda symbol Oka Starszego Żywiołu (patrz Rozdział 1).
- Wieki temu drow imieniem Vizeran DeVir użył mocy świątyni do stworzenia czterech broni żywiołów, po jednej z powietrza, wody, ziemi i ognia. Każda broń jest połączona z pozaplanarnym Księciem Żywiołu Zła. Broń ta może otworzyć lub zamknąć portal do Planu Wewnętrznego tego żywiołu.
- Mroczna Pani może dostarczyć imiona i opisy każdego z czterech książąt żywiołów (opisanych w Rozdział 7).
Nurvureem jest ciekawy proroków. Chce także wiedzieć o oznakach podziału i rywalizacji pomiędzy czterema kultami. Jej ciekawość rozbudza także to, w jaki sposób kulty rozprzestrzeniają swoje wpływy w Dolinie Dessarin. Nie interesują ją same społeczności, ale żywo interesują ją techniki stosowane przez sekty, aby siać strach i sprawować kontrolę. Jeśli postacie wspominają o kule zniszczenia, Mroczna Dama wyraża nimi żywe zainteresowanie.
Mroczna Dama chce, aby bohaterowie zaatakowali kulty żywiołów i zostawili ją w spokoju. Nurvureem robi wszystko, co w jej mocy, aby zmanipulować bohaterów, aby zaatakowali cztery kulty żywiołów. Nie kłamie ze złośliwości, choć Nurvureem ma jej mnóstwo, ale dlatego, że stara się zmotywować poszukiwaczy przygód. Wymyśla szczegóły, aby zachęcić bohaterów do dalszego działania.
Mroczna Pani rozmawia z bohaterami tak długo, jak długo jest zainteresowana przekazywanymi przez nich informacjami. Kiedy dochodzi do wniosku, że bohaterowie nie mają już nic do zaoferowania, iluzja drowa znika.
Nurvureem nie odpowiada na dalsze prośby, ignorując postacie przebywające w podziemiach.
Jeśli bohaterowie odmówią opuszczenia lub zrobią wszystko, co w ich mocy, aby sprowokować brutalną konfrontację, Nurvureem wyłania się z cienia w swojej smoczej postaci i atakuje, nie powstrzymując się przed niczym. Aby stworzyć Nurvureema statystyki, zastosuj szablon smoka cienia do pliku adult black dragon statystyki w Podręcznik Potworów.
Wnioski
Skarb Nurvureema jest poza zasięgiem bohaterów. Kiedy drużyna wraca z rezydencji Rundreth, niezależnie od frakcji, z którą miała do czynienia, dotrzymuje umowy zawartej przez postacie. Ich kontakt wyraża zdziwienie, że bohaterowie przeżyli podróż do Rundreth Manor.
Sale Topora Myśliwskiego
Komnaty Topora Myśliwskiego przypominają o dawno zapomnianym krasnoludzkim królestwie Besilmer. Bramy pomiędzy światem podziemnym i powierzchniowym, sale były niegdyś wspaniałym kompleksem ze strzelistymi, łukowatymi ścianami, pięknymi witrażami i nienagannym rzemiosłem. Jedyne, co ocalało, to kilka rozpadających się ruin na wyraźnym wzniesieniu, które rozciąga się na równiny w promieniu mil. Plotki głoszą, że ruiny sal skrywają wejście do grobowca samego króla Besilmeru, Torhilda Płomiennego Języka, wraz z jego magicznym toporem, Orcsplitterem. Inni upierają się, że miejsce to służy jedynie jako kryjówka bandytów i bestii.

Tło
Gargosh Blusterhelm, młody krasnolud tarczowy z Mithrilowej Hali, podjął się życiowej misji odnalezienia legendarnego topora Orcsplitter i podaruj go starszym klanu Blusterhelm w nadziei na przywrócenie słabszej reputacji swojej rodziny. Większość starszych uważa, że plan Gargosha to głupia wyprawa.
Gargosh opracował i prowadził obszerny dziennik swoich wypraw, wypełniając go notatkami, rysunkami, rycinami starożytnych kamiennych tablic i tak dalej, a wszystkie one zawierały wskazówki prowadzące do sekretnej lokalizacji grobowca Torhild Flametongue. W końcu przekonany, że ma dość na głowie, Gargosh wyruszył na poszukiwanie topora. Teraz potrzebuje tylko kilku godnych zaufania dusz, które pomogą mu w jego misji.
Chciwy kuzyn Gargosha, Drannin Splitshield, również jest zainteresowany znalezieniem topora dla własnej chwały. Drannin wdrożył odrębny plan, który polega na kradzieży dziennika Gargosha i oszukaniu jego sojuszników, aby wykonali całą brudną robotę, zanim Drannin sam zdobędzie topór.
Kolejnym problemem Gargosha są Harfiarze. Frakcja ta uważa, że legendarny topór powinien pozostać dokładnie tam, gdzie jest, ukryty i niezakłócony, aby jego moc nie wpadła w niepowołane ręce. Podjęli kroki, aby uniemożliwić poszukiwaczom skarbów zbliżenie się zbyt blisko, utrzymując czujność agentów w pobliżu Sal, aby zapobiec poważnym kopaniom.
Organizować coś
Ta przygoda jest przeznaczona dla drużyny składającej się z postaci z 11. poziomu. Yartar jest idealnym punktem wyjścia, ponieważ jest miejscem spotkań sojuszników Sojuszu Lordów.
Gargosh podchodzi do bohaterów i błaga ich o pomoc. Jeśli jedna z postaci gracza jest członkiem Sojuszu Lordów, ktoś z tej frakcji przedstawia jej Gargosha. Sojusz Lordów ma powiązania z Mithral Hall i chciałby wyświadczyć krasnoludom przysługę, pomagając Gargoshowi znaleźć topór.
„Wszyscy inni uważają, że to głupie posunięcie” - kontynuuje. „Grobowiec króla, w którym leży topór, był ukryty nawet przed jego ludem, ale wierzę, że razem go odnajdziemy!”
Gargosh kontynuuje szczegółowo, dając poszukiwaczom przygód przyspieszony kurs historii Besilmeru (przegląd znajduje się w sekcji „Starożytne kości” w Rozdział 1) i wyjaśnia, co próbuje osiągnąć. W trakcie rozmowy wyjawia, że posiada „obszerny zbiór notatek i dowodów” wskazujących na lokalizację grobowca, jednak nie zabrał ich ze sobą ze względu na bezpieczeństwo pamiętnika. Obiecuje, że zobaczą to następnym razem. Gargosh zgadza się spotkać z nimi następnego dnia w tym samym miejscu, wyposażony i gotowy do działania.
Oszustwo Gargosha
Pomiędzy momentem, w którym postacie spotykają się po raz pierwszy z Gargoshem, a ponownym spotkaniem, Drannin i jego zespół odmieńców biorą Gargosha do niewoli i zdobywają dziennik. Podobał się pomysł umożliwienia postaciom zastawiania pułapek i walki ze wszystkimi śmiercionośnymi potworami, Dranninowi i jego załodze opracowuje plan oszukania bohaterów. Jeden z towarzyszy Drannina, sobowtór, przybiera postać Gargosha i towarzyszy bohaterom, namawiając ich, aby pospieszyli się z historią o kradzieży i zdradzie. Reszta planuje pozostać poza zasięgiem wzroku, a kiedy topór zostanie znaleziony, mają nadzieję wkroczyć i odebrać go postaciom. Sobowtór nie wie wszystkiego, co wie Gargosh. Potrafi jednak czytać powierzchowne myśli i, jeśli zostanie zapytany, może uzyskać oczekiwaną odpowiedź od przesłuchujących go postaci. Jeśli wszystko inne zawiedzie, sobowtór ucieka się do szantażu, mówiąc bohaterom, aby kontynuowali, „aby wielka krzywda nie spotkała prawdziwego Gargosha”.
Zaczynam
A doppelganger w przebraniu Gargosha spotyka postacie o wyznaczonej godzinie:
Trasa Gargosha
„Gargosh” mówi bohaterom, że ich celem są Komnaty Topora Myśliwskiego i że planuje wybrać następującą trasę:
- Podróżuj na zachód wzdłuż Evermoor Way z Yartar do Triboar (60 mil)
- Podróżuj na południe wzdłuż Long Droga z Triboar do Westbridge (80 mil)
- Jedź na południowy wschód Kamiennym Szlakiem z Westbridge do Kamiennego Mostu, a następnie jedź dalej na wschód do Beliard (80 mil)
- Jedź drogą Dessarin Road na południe od Beliard przez około czterdzieści mil, a następnie jedź na wschód przez wzgórza do Halls of the Hunting Axe (50 mil)
Postacie mogą sugerować alternatywne trasy, ale Gargosh zapewnia ich, że jego trasa jest najbezpieczniejsza. Jeśli bohaterowie polecą krótszą trasę, Gargosh zgadza się pójść ich śladem. Sprawdzaj losowe spotkania (patrz Rozdział 2) niezależnie od trasy, którą zdecydują się wybrać postacie.
Trasa Drannina
Drannin i jego załoga wybierają znacznie bardziej niebezpieczną i bezpośrednią trasę przez nierówny, pagórkowaty teren:
- Podróżują na południe od Yartar, przez wzgórza Dessarin, do Kamiennego Szlaku, zatrzymując się na zachód od rzeki Dessarin (180 km)
- Przekraczają Kamienny Most, następnie kontynuują podróż na wschód do Beliard (20 mil)
- Przecięli wzgórza na południowy wschód od Beliard do Sal Topora Myśliwskiego (30 mil)
Drannin i jego załoga przybywają do Beliardu dzień przed Gargoshem i postaciami, jeśli postacie zdecydują się pójść trasą Gargosha. Ponadto Drannin pozostawia niewielką siłę na Kamiennym Moście, aby nękać postacie (patrz „Kamienny Most” poniżej).
Kamienny Most
Więcej informacji na temat Kamiennego Mostu można znaleźć w Rozdział 2. Kiedy bohaterowie dojdą do środka mostu, przeczytaj następujący tekst:
Liczby na moście obejmują pięć bandyci (męskie krasnoludy tarczowe) i najemnik Mag nazwany Cavil Zaltobar (mężczyzna tetyryjski). Cavil jest uzbrojony w +1 wand of the war mage. Jeśli postacie nie zaatakują natychmiast, Cavil rzuca im kilka słów, po czym wydaje zbirom rozkaz ataku:
Drannin pozostawił tutaj te siły, wiedząc, że jest mało prawdopodobne, aby pokonały one postacie, ale chciał podtrzymać pomysł, że ktoś próbuje powstrzymać Gargosha przed ukończeniem jego zadania. Cavil wybrał to miejsce, ponieważ według doniesień dawno temu zginął tam Torhild Flametongue, krasnoludzki król Besilmeru. - Niezłe miejsce na śmierć - mówi mag z lekkim rozbawieniem.
Sobowtór udający Gargosha nie bierze udziału w walce, pozostając na marginesie bitwy i kibicując triumfowi bohaterów. Kiedy trzech zbirów zostanie pokonanych, pozostali dwaj poddają się i mag rzuca zaklęcie fly na siebie, żeby uciec.
Przesłuchania
Jeśli bohaterowie biorą jeńców, mogą ich przesłuchać i dowiedzieć się, że zostali wynajęci przez krasnoluda imieniem Drannin. „Gargosh” udaje zdumienie:
Postacie, które mają podstawy podejrzewać, że Gargosh kłamie lub zataja informacje, mogą dokonać: ST 16 Mądrość (Insight) sprawdzać. Postać, której test się powiedzie, zdaje sobie sprawę, że zdumienie Gargosha wydaje się nieco wyćwiczone, co sugeruje, że Gargosh przez cały czas wiedział, że Drannin był w to zamieszany. Jeśli jedna lub więcej postaci oskarży Gargosha o zatajanie przed nimi informacji, przyznaje on, że od dawna podejrzewał Drannina zdolnego do takiej zdrady, ale zaprzecza znajomości spisku Drannina.
Jeśli Gargosh wyczuje, że postacie mogą zwrócić się przeciwko niemu, sugeruje, aby wszyscy skierowali się do Beliarda i dobrze wypoczęli. Sobowtór następnie próbuje wymknąć się w nocy.
Ruiny
Kiedy bohaterowie w końcu docierają do zrujnowanych Komnat Topora Myśliwskiego, „Gargosh” wyjaśnia, że kolejnym krokiem w poszukiwaniu skarbów jest odnalezienie czterech symboli wyświetlonych gdzieś w ruinach. Te symbole, mówi, są kluczem do otwarcia grobowca Torhild Flametongue. Sobowtór nie ma więcej informacji niż to.
X1. Pozdrowienia od Sowomisia

owlbear polował w okolicy i ostatnio się pożywił, więc nie jest na tyle głodny, aby zaatakować grupę dobrze uzbrojonych podróżników. Jeśli postacie zostawią to w spokoju, sowiodźwiedź pozwala im przejść. Jeśli go zaatakują, zeskakuje i kontratakuje, uciekając, gdy jego punkty wytrzymałości spadają do połowy.
Ta starożytna droga łączy się z wąwozem, po którego dnie płynie mały strumyk. Postacie podążające drogą docierają do placu otoczonego ruinami.
X2. Rozpadający się łuk
Droga przebiega przez wolnostojący łuk - przykład tego, jak niektóre elementy kamieniarki Besilmer przetrwały niszczące działanie czasu.
Runy Dethek na łuku mówiły kiedyś odwiedzającym, że stoją pośród potężnych dzieł krasnoludów z Besilmeru. Posąg opisany jest w obszarze X3, zrujnowana sala w obszarze X4.
X3. Wieża strażnicza
Schody wewnątrz budynku wznoszą się przez posąg i chociaż pierwotnie miały prowadzić w górę aż do głowy posągu, nagle zatrzymują się na roztrzaskanym tułowiu.
X4. Starożytna sala
Cztery łuki wejściowe (pośrodku każdej ściany) są mniej więcej nienaruszone, chociaż same drzwi są rozbite lub upadły. W każdym łuku znajdują się wąskie drzwi prowadzące do równie wąskich spiralnych schodów schodzących w ziemię. Każde schody prowadzą do małej podziemnej komnaty, w której znajdują się krasnoludzkie maszyny. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy odkryją jeden z tych czterech pokoi, przeczytaj na głos następujące informacje:
Symbol wyryty na suficie jest jednym z czterech symboli żywiołów (patrz Rozdział 1):
| Pokój | Symbol |
| Północny zachód | Powietrze |
| Północny wschód | Ziemia |
| Południowy wschód | Ogień |
| Południowy zachód | Woda |
Jeśli gracze chcą wiedzieć, jak wygląda symbol w każdym pomieszczeniu, naszkicuj symbole pojawiające się w rogach mapy Komnaty Topora Myśliwskiego.
Bez względu na to, jak mocno postacie naciskają, koło zamachowe nie porusza się. Dokładna inspekcja zakończona sukcesem ST 10 Inteligencja (Investigation) kontrola ujawnia odłączone koło łańcuchowe, które można przesuwać wzdłuż osi, aby załączyć inną część maszyny. Jeśli zębatka jest ustawiona na miejscu, koło zamachowe faktycznie się porusza, gdy postać je popchnie, a postacie słyszą dźwięk mielącego kamienia odbijający się echem w oddali. Jeśli postacie poruszą kołem zamachowym, a następnie puszczą, po zwolnieniu obraca się ono z powrotem do pierwotnej pozycji. Nie ma widocznego sposobu na zatrzymanie tego ruchu przy użyciu czystej siły; postacie, które przeciwstawiają się odwróceniu, nawet go nie spowalniają.
Choć brutalna siła nie zadziała, mechaniczna pomysłowość już tak. Sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) kontrola ujawnia mały otwór na obrzeżu koła zamachowego, w który zmieści się typowa rękojeść broni lub wiązka strzał. Jeśli w tym miejscu od koła zamachowego wystaje coś o długości co najmniej sześciu cali, koło zamachowe nie może się odwrócić.
Wzdłuż krawędzi koło zamachowe ma słabe ryciny przedstawiające symbole żywiołów powietrza, ziemi, ognia i wody. Jeśli postacie obrócą koło zamachowe tak, aby jego symbol zrównał się z pasującym symbolem na suficie, a następnie zablokują koło zamachowe na miejscu, korzystając z otworu w obręczy koła zamachowego, otworzy się jeden z czterech zamków sekretnych drzwi w area X9. Gdy wszystkie cztery koła zamachowe zostaną prawidłowo ustawione, sekretne drzwi w area X9 zostaną odblokowane.
Sobowtór podszywający się pod Gargosha nie jest w stanie sam tego zrozumieć i jest zarówno zaskoczony, jak i pod wrażeniem, gdy postacie to rozwiązują.
X5. Cysterna
Krasnoludy z Besilmeru posiadały niegdyś rozległe wodociągi, choć niewiele z nich pozostało.
Na południe od cysterny na skraju urwiska wznoszą się stare ruiny. W tych ruinach ukryci są trzej agenci Harfiarzy o dobrych charakterach - Mag o imieniu Ariana Riverlost (księżycowa elfka) i dwa półksiężycowe elfy harcerze o imieniu Elifar (mężczyzna) i Lorendil (kobieta). Słyszeli pogłoski o krasnoludzkim spisku mającym na celu splądrowanie grobowca króla Torhilda Płomiennego Języka. Wychodzą ze swojej kryjówki i konfrontują się z postaciami, które wychodzą z krypt, za pomocą Orcsplitter (patrz „Aftermath”).
X6. Amfiteatr
Drannin Splithelm (patrz „Other Villains” w rozdziale 7), jego Tarczownik i trzech krasnoludów weterani uzbrojonych w topory bojowe zamiast długich mieczy ukrywają się tutaj. Pilnie pilnują wejścia do krypt (obszar X7). O ile nie zostaną tu skonfrontowani i pokonani, Drannin i jego świta podążają za postaciami do krypt (patrz obszar X10).
X7. Wejście do krypt
Otwór prowadzi do korytarza, który rozciąga się na około 60 stóp, zanim dochodzi do długich schodów, które schodzą w ciemność na 200 stóp, ze podestami rozmieszczonymi co 20 stóp. Po obu stronach każdego podestu w małej wnęce znajduje się kamienny kociołek. Chociaż żaden nie był zapalony od wielu lat, dotknięcie jednego z nich powoduje magiczne zapalenie się wszystkich, podobnie jak paleniska w obszarze X8, który znajduje się na dole schodów.
X8. Sala Poległych
Podłoga jest tu wykonana z gładkiego, szlifowanego kamienia.
W każdej kolumnie znajdują się cztery krypty, a każda krypta jest ukryta za wnęką, która zawiera lub kiedyś zawierała kamienną płytę z wyrzeźbioną płaskorzeźbą przedstawiającą pochowanego w niej krasnoluda. Krypty, które już przeszukano, stoją otwarte, a ich drzwi i wizerunki rozbite. Tylko osiem krypt pozostaje zapieczętowanych i zawierają tylko kości starożytnych zmarłych.
X9. Fałszywa krypta
Ta konkretna krypta nie wyróżnia się spośród innych, ale skrywa tajemnicę.
Dokładne oględziny wizerunku ujawniają, że nie ma żadnych szwów wskazujących, że za nim znajduje się krypta. W rzeczywistości nie ma żadnego. Sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) badanie ujawnia również, że berło jest oddzielnym elementem kamieniarki, który można łatwo usunąć z uścisku króla krasnoludów. Berło ma 2 stopy długości i rączkę o grubości 2 cali; waży 25 funtów.
Kontrola podłogi ujawnia, że sekcja o powierzchni 20 stóp kwadratowych przed kryptą różni się od gładkiego kamienia znalezionego w innym miejscu sali. Składa się z dziesięciu kamiennych płyt o długości 20 stóp i szerokości 1 stopy, starannie połączonych ze sobą. Obok najbardziej wysuniętej na południe płyty wywiercono otwór o szerokości 2 cali i głębokości 6 cali, który można znaleźć za pomocą ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Kamienne płyty to tak naprawdę najwyższe stopnie sekretnych schodów prowadzących do obszaru X10. Cztery zamki ukryte pod podłogą zapobiegają opuszczeniu się płyt. Jeśli jednak koła zamachowe w area X4 są prawidłowo ustawione, blokady te są teraz otwarte. Po otwarciu zamków włożenie kamiennego berła lub „klucza” o podobnej wielkości do otworu powoduje zapadnięcie się kamiennych płyt, tworząc stopnie ukrytych schodów. Schody pozostają otwarte tak długo, jak klucz (berło lub inny przedmiot) pozostaje na swoim miejscu.
„Gargosh” może być pomocny w dostrzeżeniu ukrytych schodów i dziury wyciętej w podłodze, ale nie jest zbyt pomocny, jeśli chodzi o wymyślenie, jak opuścić schody. Jeśli postacie nie obróciły jeszcze koła zamachowego w obszarze X4, Gargosh sugeruje, aby poszukały gdzie indziej symboli potrzebnych do otwarcia drogi. Postacie mogą również „oszukiwać”, rzucając cztery knock zaklęcia na sekretnych schodach.
Jeśli Gargosh jest obecny, gdy postacie otwierają sekretne schody, przeczytaj co następuje:
X10. Fałszywy Grób
Bohaterowie docierają do tego obszaru schodząc po schodach z obszaru X9.
Każda postać czytająca krasnoludzkie może przetłumaczyć runy Dethek na ścianie:
Posągi krasnoludów do dwakamienne golemy. W momencie, gdy ktoś spróbuje otworzyć sarkofag, golemy ożywiają się i atakują, wracając do swoich wnęk, gdy wszyscy intruzi wycofają się po schodach. Jeśli nadal jest z postaciami, „Gargosh” ucieka po schodach, aby uciec przed gniewem golemów i ponownie połączyć się z Dranninem (patrz „Development” poniżej).
Umierający oddech Torhilda
Otwarcie sarkofagu uwalnia chmurę trującego gazu, która wypełnia pomieszczenie. Każde stworzenie w komnacie musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny, również zostaje poisoned przez 1 minutę.
Sarkofag jest pusty.
Dźwignia
Kamienną dźwignię wystającą ze ściany możesz wykorzystać do podniesienia lub opuszczenia schodów prowadzących do obszaru X9. Przesunięcie dźwigni w górę podnosi schody i zamyka grobowiec; pociągnięcie dźwigni w dół ponownie otwiera grobowiec.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w południowo-zachodnim narożniku otwierają się, ukazując zakurzony, wysoki na 3 metry i szeroki na 3 metry kamienny tunel prowadzący do obszaru X11. Postacie szukające w ścianach sekretnych drzwi z powodzeniem znajdują dobrze ukryte drzwi ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Rozwój
Gdy postacie pokonają golemy, przybywa Drannin Splithelm (patrz „Other Villains” w rozdziale 7) ze swoim Tarczownik i jego świtą - trzema krasnoludami weterani uzbrojonymi w topory bojowe zamiast długich mieczy. Jeśli doppelganger udający Gargosha jeszcze żyje, próbuje ponownie połączyć się ze swoimi prawdziwymi towarzyszami. Załoga Drannina nie potrafi się skradać, więc postacie słyszą zbliżające się krasnoludy i strażnika tarczy.
Gdy Drannin i jego świta pojawią się w polu widzenia, przeczytaj na głos następujące słowa:
Drannin wchłaniapotion of frost giant strength przed konfrontacją z postaciami i psuje walkę. Nie zadał sobie trudu szczegółowego przeczytania pamiętnika Gargosha, więc nie ma pojęcia, że ten grobowiec jest fałszywy lub że sarkofag może być uwięziony. Jeśli postacie pozwolą Dranninowi splądrować grobowiec, uruchamia on pułapkę gazową (jeśli nie została jeszcze uruchomiona) i jest wściekły, gdy odkrywa, że sarkofag jest pusty.
Drannin i jego kohorty nie walczą na śmierć i życie. Jeśli wybuchnie bitwa i sprawy nie układają się dobrze, wycofują się i zostawiają strażnika tarczy, aby zasłonił im ucieczkę. Jeśli zostanie osaczony i nie będzie już nikogo, kto mógłby go chronić, Drannin podda się.
Skarb
Drannin nosi amulet kontroli przypisany do strażnika tarczy, także:ring of cold resistance. Nosi także dziennik Gargosha, który zawiera między innymi notatkę o fałszywym grobowcu z sekretnymi drzwiami.
X11. Prawdziwy grobowiec króla Torhilda Ognisty język
Każda postać czytająca krasnoludzkie umiejętności może przetłumaczyć runy Dethek:
Tutaj spoczywa Jego Szlachetna Mość
Król Torhild Ognisty Język.
Wzniósł królestwo w słońcu.
Niech jego panowanie nigdy nie zostanie zapomniane.
Dias to ciężka kamienna pokrywa zakrywająca grób króla. Podnoszenie i przesuwanie podestu wymaga współdziałania trzech postaci, a każda z nich następuje po sobie ST 20 Kontrola siły. Za każde dodatkowe stworzenie, które pomaga, zmniejsz ST o 2. Pod średnicą znajduje się okrągła kamienna krypta, szeroka na 8 stóp i głęboka na 3 stopy, zawierająca prostą kamienną trumnę.
Skarb
W kamiennej trumnie leżą szczątki króla krasnoludów, którego szkieletowe dłonie przyciskają topór Orcsplitter do piersi. Orcsplitter opisano w Orcsplitter. Kości króla leżą na łożu złożonym z 500 sztabek złota, na którym po jednej stronie znajduje się twarz króla, a po drugiej wschodzące słońce. Malutkie runy na każdej sztabce świadczą o wielkości i długowieczności starożytnego królestwa Besilmeru. Każda sztabka złota jest warta 10 sz.
Następstwa

Schwytani członkowie załogi Drannina mogą wyjawić lokalizację prawdziwego Gargosha. Jest uwięziony w małej jaskini na brzegu rzeki niedaleko Yartaru, zamknięty w dużym kufrze z otworami wentylacyjnymi i wodą. Gargosh może przeżyć w pniu jeszcze cztery dni.
Jeśli postacie wyjdą z krasnoludzkich krypt z Orcsplitter w areszcie, Harfiarze ukrywający się w area X5 konfrontują się z nimi pod gołym niebem. Wskazują, że Orcsplitter należy do rąk krasnoludzkich uczonych. Najpierw odwołują się do poczucia altruizmu bohaterów, ale jeśli to nie zadziała, Harfiarze próbują zorganizować wymianę magicznych przedmiotów. Jest to okazja dla graczy, aby poprosić o coś - być może konkretną broń lub dwie - która pasuje do ich konkretnych postaci. W przypadku osiągnięcia porozumienia Ariana Riverlost obiecuje ponownie spotkać się z bohaterami za dwa tygodnie w wybranym przez nich miejscu za uzgodnioną zapłatą.















