Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Powietrze, Ziemia, Ogień i Woda - Książęta Apokalipsy
Rozdział 4: Powietrze, Ziemia, Ogień i Woda

W rozdziale 3 bohaterom udało się zdemaskować niektóre lub wszystkie powierzchniowe placówki kultów żywiołów jako gniazda nikczemności. Jednakże Nawiedzone Twierdze stanowią jedynie wierzchołek góry lodowej. Baza operacyjna każdego kultu leży ukryta głęboko pod Wzgórzami Sumber, w starożytnej krasnoludzkiej reducie Tyar-Besil. Usunięcie kultystów z Nawiedzonych Twierdzy powoduje ostre niepowodzenie dotkniętych kultów, ale jeśli postacie nie będą kontynuować swoich początkowych sukcesów poprzez infiltrację kompleksu świątynnego, kulty szybko podniosą się po wczesnych porażkach i powrócą z większą siłą.
Wykorzenienie zła
Bohaterowie mogą chcieć jak najszybciej zaatakować cztery świątynie żywiołów, ale muszą także uporać się z ciągłymi wysiłkami kultów zmierzającymi do skorumpowania i terroryzowania mieszkańców Doliny Dessarin. Podczas gdy bohaterowie są zajęci niszczeniem jednej świątyni, pozostałe trzy kulty mogą wyrządzić ogromne szkody w okolicy. Pomiędzy wyprawami do Tyar-Besil bohaterom zaleca się kontynuowanie badań rozpoczętych w Rozdział 3.
Ostatecznie klęski żywiołowe, najazdy potworów i wzmożona aktywność najeźdźców reprezentują objawy powszechnej choroby: obecności Świątyni Żywiołu Zła. Bez względu na to, na jakie katastrofy i wydarzenia zdecydują się odpowiedzieć bohaterowie, rozwiązanie nieszczęść regionu leży w wielkim lochu pod Wzgórzami Sumber.
Pilne wezwanie
Na początku tej części przygody jedna lub więcej postaci otrzymuje wiadomości od swoich frakcji z prośbą o pomoc w uporaniu się z innymi zagrożeniami w okolicy. Możliwość ta pozwala na zapoznanie graczy z jedną z pobocznych wędrówek opisanych w Rozdział 6.
Wezwaniem może być wiadomość werbalna powierzona NPC-owi oczekującemu w bazowym mieście postaci. Posłaniec może wyruszyć w dzicz, aby znaleźć postacie na ich obozowisku. Można zastosować magię, np sending zaklęcie. To, czy partia zdecyduje się odpowiedzieć, czy kontynuować obecny kurs, zależy od graczy.
List Szpiega
Bohaterowie mają problem w Red Larch: Justran Daehl, piwnicznik (kupujący piwo) Hełmu w Highsun, jest szpiegiem Kultu Miażdżącej Fali. Od chwili przybycia do regionu relacjonuje wydarzenia i wypady grupy. Justran nie podpisuje jego listów, ale jeśli bohaterowie znajdą jeden z jego raportów w Rivergardzie lub w Świątyni Miażdżącej Fali, być może uda im się dowiedzieć, kim jest, szukając autora.
Większość mieszkańców miasta nie rozpoznaje pisma, ale ci, którzy regularnie robią interesy z Justranem i Hełmem w Highsun, mogą zidentyfikować jego pismo. Należą do nich Kaylessa (właścicielka gospody Swinging Sword), Marlandro Gaelkur (z Gaelkur's) i Aerego Bethendur (właściciel magazynu). Jeśli postacie pokażą list którejkolwiek z tych osób, NPC zidentyfikuje charakter pisma. Jeśli gracze powiedzą „pokażemy list wszystkim w mieście”, Justran usłyszy o tym i ucieknie z miasta, zanim bohaterowie go osaczą.
W przypadku konfrontacji Justran Daehl stanowczo zaprzecza oskarżeniom. Twierdzi, że każdy list, którego postacie przedstawiają jako dowód, jest „oczywistym fałszerstwem”, dopóki nie zobaczy szansy na ucieczkę. Kultowy szpieg jest odpowiednikiem a bandit captain. Jeśli spotkanie ma miejsce u Steru, a postacie nie będą stanowić przeciwko niemu mocnych argumentów, pięć zwykli ludzie (bywalcy tawerny) stają w jego obronie. To nie słudzy kultu, to po prostu przechodnie, którzy pomylili się co do Justrana i próbowali pomóc piwnicznemu, który trzyma ich w pijaństwie.
Zatrute piwo
Justran mógłby wziąć na siebie wyeliminowanie postaci. Kiedy pewnego wieczoru po powrocie do Red Larch bohaterowie zbierają się na kolację, on organizuje im zatrute piwo. Ma to taki sam skutek jak a potion of poison, ale postacie mają przewagę w rzutach obronnych, ponieważ Justran musi rozcieńczyć truciznę w kilku dzbanach. (Rozcieńczenie sprawia również, że trucizna nie jest śmiertelna; Justran jest lepszy w warzeniu piwa niż trucizny.)
Krótkie dochodzenie ujawnia, że zatrute dzbany pochodziły z szynku Helma w Highsun, a Justran Daehl osobiście dostarczył i nalał piwo.
Rozwój
Jeśli bohaterowie schwytają Justrana, po krótkim przesłuchaniu wyjawia on, że jest członkiem Kultu Miażdżącej Fali. Wie, że podziemny strumień w Twierdzy Rivergard prowadzi do „świątyni poniżej”, chociaż nigdy nie był w Świątyni Miażdżącej Fali. Wie również, że Jolliver Grimjaw i jego zwolennicy (patrz Rozdział 3) są kultystami wody.
Świątynia Żywiołu Zła
Cztery kulty żywiołów utrzymują swoją główną twierdzę w starożytnej krasnoludzkiej cytadeli Tyar-Besil pod Wzgórzami Sumber. Każdy kult kontroluje część starej krasnoludzkiej reduty i ma własne sanktuarium poświęcone specjalnie czczonemu żywiołowi. W tym rozdziale opisano te cztery świątynie.
Z zakopanego Tyar-Besil na powierzchnię prowadzi kilka podziemnych tras. Wąwóz Knifepoint w pobliżu Iglicy Feathergale prowadzi do Świątyni Wyjącej Nienawiści. Mroczny Strumień przepływa pod Twierdzą Rivergard, prowadząc do Świątyni Miażdżącej Fali. Starożytne Schody schodzą z Klasztoru Świętego Kamienia do Świątyni Czarnej Ziemi. Wreszcie Ścieżka Zamarzniętego Ognia prowadzi z piwnic pod Salą Szkarłatnego Księżyca do Świątyni Wiecznego Płomienia. Każdy kult żywiołów kontroluje jedną z tych tras, a zatem kontroluje dzielnicę Tyar-Besil, która łączy się z placówką na powierzchni.
Infiltracja świątyń
Postacie ubrane w stroje kultystów mogą odnieść sukces w infiltracji świątyń. Potworni sojusznicy każdego kultu rzadko rzucają wyzwanie grupie kultystów, która postępuje pewnie. Ludzcy członkowie sekty mają dużą szansę na wykrycie oszustów z bliskiej odległości, ale szybko mówiące postacie mogą udawać nowo przybyłych, nosicieli ważnych informacji lub potencjalnych sojuszników przeciwko innemu kultowi. Jeśli postacie proszą o proroka lub grożą w imieniu proroka, zyskują przewagę w testach zdolności, które wykonują, aby blefować lub zastraszyć drogę do świątyni. Oszukani kultyści nalegają, aby poprowadzić drużynę do jednego z przywódców sekty. Co najmniej dwóch kultystów z dowolnej grupy, z którą bohaterowie wchodzą w interakcję, służy jako eskorta.
Wyparcie kultów w odwrót
Kultyści uczą się i dostosowują, gdy postacie atakują ich twierdze. Każdy z czterech lochów świątynnych opisanych w tym rozdziale zawiera pomieszczenie, w którym można spotkać proroka żywiołu tego kultu. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy dotrą do jednego z tych miejsc, prorok jest obecny i bohaterowie mogą zaatakować swojego wroga. Po upadku jednego proroka pozostali trzej prorocy wycofują się na niższe poziomy, pozostawiając swoich sługusów w obronie lochów świątynnych.
Postacie pokonują każdy loch, zabijając jego proroka lub eliminując potwory w kaplicy żywiołów w następujących lokalizacjach:
- Świątynia Wyjącej Nienawiści: area A19
- Świątynia Miażdżącej Fali: area C25
- Świątynia Czarnej Ziemi: area B23
- Świątynia Wiecznego Płomienia: area E17
Kontratak
Niebezpiecznie jest pozostać w twierdzy bez pokonania proroka tego lochu. Jeśli bohaterowie spróbują rozbić obóz w którejkolwiek z czterech świątyń, gdy jej prorok żywiołu wciąż żyje, prorok zbierze posiłki i wyśle je, aby zaatakowały intruza. Prorocy mogą zorganizować ten atak, nawet jeśli wycofali się do Katedry Oka lub węzłów żywiołów - wizje i szepty z Oka kierują ich działaniami. (Jednakże na poziomach świątyni jest kilka określonych obszarów, w których postacie mogą odpocząć, nie przyciągając uwagi.)
Grupy wysyłane z niższych poziomów lochu obejmują:
- Kult powietrza: Howling Hatred priest i cztery kenku
- Kult wody: Crushing Wave priest i cztery bugbeary
- Kult Ziemi: Czarny Earth priest i dwa ogry
- Kult ognia: Eternal Flame priest i cztery hobgobliny
Zobacz Rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami każdego księdza.
Podobnie nie jest bezpiecznie obozować w oczyszczonej Nawiedzonej Twierdzy. Prorocy żywiołów odgadują lokalizację bohaterów i wysyłają siły, aby nękały drużynę. Małe bandy kultowych najeźdźców i najemników przemierzają Wzgórza Sumber, więc łatwo jest wydać jednej takiej grupie rozkaz zaatakowania postaci w jednej z Nawiedzonych Twierdzy. (Zobacz sekcję „Random Encounters” w rozdziale 2.) Aby odpocząć w bezpiecznym miejscu, postacie muszą albo ukryć swój obóz, albo wrócić do pobliskiej osady.
Odwet kultowy

Zniszczenie jednej lub więcej powierzchniowych placówek kultów żywiołów oznacza, że postacie są niebezpiecznymi wrogami. Podczas gdy partia kontynuuje atak na twierdze kultowe w Tyar-Besil, prorocy żywiołów szukają sposobów, aby mocno odpowiedzieć, używając swoich kule zniszczenia.
Moment tych odwetowych spotkań zbiega się z postępem partii w pokonaniu czterech kompleksów świątynnych. Świątynia zostaje pokonana, gdy jej prorok zostanie pokonany lub potwory w jej świątyni zostaną wyeliminowane.
- Gdy postacie pokonają pierwszego proroka, po powrocie do osady uruchom polecenie „Dire Tidings”.
- Po tym jak postacie zmuszą drugi kult do opuszczenia swojej świątyni, rozpocznij spotkanie „Reckless Hate”, gdy drużyna powróci do osady.
- Po tym jak postacie zmuszą trzeci kult do opuszczenia swojej świątyni, rozpocznij spotkanie „Race do Destruction”.
Strony, które pozostaną w lochach i zdecydują się nie wracać do miasta, mogą nie być świadome odwetu złoczyńców. Jeśli postacie nigdy nie opuszczą miasta, załóżmy, że wysiłki kultystów mające na celu zniszczenie miasta w „Reckless Hate” powodują ogromne zniszczenia, a dostępne postacie nie mogą ich powstrzymać. Po uruchomieniu „Race do Destruction” postacie otrzymują sending lub podobne ostrzeżenie od NPC frakcji, że miasto jest w wielkim niebezpieczeństwie, co daje im szansę na zatrzymanie wydarzenia.
Straszne wieści
Podczas gdy postacie były zajęte w zrujnowanym Tyar-Besil, kultyści żywiołów używali devastation orb do ataku na jedno z miast w okolicy. Drużyna dowiaduje się o tym po przybyciu do dowolnej osady w regionie Sumber Hills. Jeżeli bohaterowie nie zapuszczają się w pobliże cywilizacji, wiadomość przekazują NPC-e, których drużyna spotyka na pustyni.
Karawana opowiada bohaterom, że widział milczących pielgrzymów zmierzających do wspomnianej osady. Opisała strój pielgrzymów na tyle dobrze, że postacie wiedziały, że pielgrzymi są kultystami żywiołów. Niosli pudełko, w którym widniały symbole żywiołów. Karawana i jej słudzy byli wówczas świadkami zniszczeń, ale byli zbyt daleko, aby udzielić jakiejkolwiek pomocy.
Jeśli bohaterowie odwiedzą zniszczone miasto, będą mogli potwierdzić skalę zniszczeń. Od ocalałych dowiadują się, że kultyści pomaszerowali do centrum miasta, otworzyli pudełko, wyjęli kulę, a następnie uciekli na wzgórza, zostawiając kulę. Katastrofa wydarzyła się kilka minut później. Wielu mieszkańców zostało rannych, a ocalali opiekują się rannymi w prowizorycznych schroniskach.
Bezmyślna nienawiść
Kiedy bohaterowie pokonują drugą świątynię żywiołów, urażony kult kontratakuje. Dzięki wróżbom, raportom szpiegowskim lub wizjom nadawanym przez Starsze Oko Żywiołów, kultyści dowiadują się, której osady postacie graczy używają jako bazy, i wysyłają niewielki oddział z devastation orb spustoszyć tę osadę - najlepiej wraz z jej postaciami. Podczas gdy bohaterowie odpoczywają, za ich progiem pojawiają się kłopoty.
Jeśli postacie rozbijają obóz poza miastem, do tego spotkania dochodzi, gdy zauważą grupę kultystów udającą się do osady, którą zamierzają zaatakować. Ścieżka kultystów prowadzi ich blisko miejsca, w którym przebywają bohaterowie. Na przykład, jeśli postacie obozują w pobliżu jednej z Nawiedzonych Twierdzy, zauważają grupę, gdy wychodzi z przejścia łączącego twierdzę z poziomami lochów.
Kiedy postacie zbadają sprawę, dodaj następujące informacje.
Obiekt dodevastation orb i jest gotowy do eksplozji. Kultyści wyjmują urządzenie z etui i czekają, aż wybuchnie. Zobacz Rozdział 7, aby zapoznać się z opisami kul zniszczenia i statystykami dla kultystów. Skład grupy zależy od tego, o jaki kult chodzi:
- Jeden Howling Hatred priest, jeden hurricanei osiem Inicjuje Wyjąca Nienawiść uzbrojony w A devastation orb powietrza
- Jeden Czarny Earth priest, dwa Strażnicy Czarnej Ziemii cztery Mnisi ze Świętego Kamienia uzbrojony w A devastation orb ziemi
- Jeden Eternal Flame priest, trzy Strażnicy Wiecznego Płomieniai jeden flamewrath uzbrojony w A devastation orb ogniowy
- Jeden Crushing Wave priest i sześć Łupieżcy Miażdżącej Fali uzbrojony w A devastation orb wody
Wyścig do zniszczenia
Po tym, jak postacie splądrują trzecią kapliczkę w Świątyni Żywiołu Zła, pozostały kult wysyła potężną siłę z devastation orb z Fane of the Eye (patrz Rozdział 5), aby zniszczyć kolejne miasto w Dolinie Dessarin. Kultyści drwią z drużyny swoimi zamiarami, mając nadzieję, że zwabią postacie do pośpiechu, aby je powstrzymać, i w ten sposób zostaną złapani w pułapkę zniszczenia. Wybierz cel, do którego postacie będą musiały dotrzeć, i daj drużynie wystarczająco dużo czasu, aby mogła tam dotrzeć w samą porę.
Ostrzeżenie
Podczas gdy postacie odpoczywają, kultyści używają dream zaklęcie umożliwiające kontakt z najbardziej prominentną lub rozpoznawalną postacią w drużynie.
Zagrożenie dla Beliarda jest realne. Kultyści czekają kilka mil za miastem, pozostając poza zasięgiem wzroku, aż do określonego czasu ataku. Jeśli postacie przeszukują obrzeża miasta, mogą zaatakować kultystów z dala od celu. W przeciwnym razie kultyści maszerują na miasto z devastation orb godzinę przed zachodem słońca. Grupa zależy od tego, jaki kult jest zaangażowany.
- Dwa Rycerze Pierzastej Galerii zamontowany hipogryfy, jeden skyweaver, jeden hurricanei pięć bugbeary
- Jeden Ciemny Tide knight zamontowany na A giant crocodile, jeden fathomer, jeden Crushing Wave priesti sześć bandyci
- Jeden burrowshark zamontowany na A bulettei dwa Strażnicy Czarnej Ziemi
- Trzy Strażnicy Wiecznego Płomienia, dwa minotauryi cztery piekielne psy
Ci kultyści są gotowi unicestwić się w procesie wykonywania swojej misji. Kultyści również mają rozkaz, aby upewnić się, że złapią postacie w wybuchu, więc jeśli zostaną przechwyceni poza miastem, nadal próbują odpalić kulę (patrz Devastation Orb).
Świątynia Wyjącej Nienawiści
Kiedy postacie podążają tunelem od Knifepoint Gully (patrz Rozdział 3), przeczytaj następujący tekst:
Kult Wyjącej Nienawiści założył swoją świątynię w południowo-zachodniej dzielnicy starożytnego Tyar-Besil, gdzie krasnoludy zbudowały pałac w rozległej jaskini na skraju wielkiej przepaści. Tam, gdzie wznosił się wysoki, błyszczący, inkrustowany minerałami sufit jaskini, krasnoludy budowały przestronne place, na których rzeźbili strzeliste posągi, wyszukane filary i ogromne pomniki. Wypracowali naturalny kamień jaskini oraz wyrzeźbili w skale koszary i inne pomieszczenia mieszkalne, łącząc je oświetlonymi lampami korytarzami. Choć była to forteca, można było tu spotkać handel i sztukę, a także prymitywny bazar i krasnoludzkie skaldy wypełniające powietrze śpiewanymi wersetami. Z pomocą przyjaznego dżina krasnoludy zbudowały pałac w kształcie piramidy w centrum jaskini, otoczony fosą zasilaną podziemnym strumieniem. Krasnoludzka innowacja zapewniła jaskini światło, świeżą wodę i odprowadzanie ścieków.
Cechy świątyni
Pod wysokim sufitem jaskini ulice łączą wiele przestronnych placów, na których zamożne krasnoludzkie rodziny budowały posiadłości. Z pomocą pojmanego dżina kult powietrza pracuje nad przywróceniem pałacu Tyar-Besil i przekształceniem go w Aerisi Kalinothnowej Świątyni Wyjącej Nienawiści. Obszar ma następujące cechy. Wszelkie wyjątki są odnotowane w obszarach, których dotyczą.
Sufity
Sufity wewnętrzne mają wysokość 15 stóp, z wyjątkiem centralnego placu, gdzie sufit ma wysokość 75 stóp.
Przepaść
Przepaść opada na głębokość 200 stóp.
Drzwi
Drzwi pojedyncze wykonane są z płyt kamiennych wyważonych na środkowych czopach. Otwarcie drzwi powoduje utworzenie dwóch szczelin, każda o szerokości około 3 stóp. Żadne zamki nie działają, ale niektóre drzwi są zablokowane. To wymaga sukcesu ST 15 Test siły, aby wyważyć zablokowane drzwi.
Podwójne drzwi mają żelazne zawiasy i otwierają się w jedną lub drugą stronę, jak normalne drzwi.
Muzyka
Muzykę odtwarzaną w area A4 można słabo usłyszeć w obszarach A1, A6 i południowej części A10. Jest głośniej w obszarach A2, A3 i A16.
Skarb
Chociaż kultyści powietrza rzadko to robią, wielu mieszkańców świątyni powietrza nosi przy sobie niewielkie ilości skarbów. Kenku ceni błyszczące bombki i zawsze ma taki skarb. Stworzenia posiadające indywidualny skarb posiadają 4d10 Wartość SZ mieszanych monet i innych drobnych kosztowności.
Obszary Świątyni Powietrza
1. Wejście do dzielnicy pałacowej
Udręczone krzyki tak naprawdę pochodzą od czterech kenku czai się w bramie (obszar A2).
2. Stróżówka
Cztery kenku zajmują konstrukcję bramną, ukrytą za szczelinami strzałkowymi. Nie ujawniają się postaciom, chyba że postacie odkryją je i zaatakują przez szczeliny strzałek. Dręczą bohaterów naśladując krzyki i błagania dręczonych ofiar oprawcy kenku (obszar A12).
Rogi szczeliny strzałkowej
Bramę zaprojektowano w kształcie zygzaka, aby zapewnić osłonę krasnoludzkim obrońcom, jednocześnie spowalniając postęp wrogów. W każdym rogu po obu stronach wieży bramnej znajdują się dwie szczeliny na strzały, umożliwiające stworzeniom znajdującym się wewnątrz konstrukcji bramy strzelanie w wielu kierunkach do stworzeń znajdujących się w korytarzu bramy. Każda szczelina strzałowa jest również wyposażona w żelazną przesłonę, którą można zamknąć i zatrzasnąć, dzięki czemu istota znajdująca się w bramie jest narażona tylko z jednego kierunku.
3. Komora Maszynowa
Dwa Wyjący kapłani nienawiści (patrz Rozdział 7) nadzorują, podczas gdy pięć zwykli ludzie powoli obraca najbardziej wysunięte na zachód koło (patrz „Stone Wheels” poniżej). Po wykonaniu jednego obrotu zatrzymują się i czekają na dalsze instrukcje.
Zwykli ludzie są kultystami o krok od zostania wtajemniczonymi. Kapłani biją tych kultystów, aby złamali ich wolę przed ostateczną inicjacją w kult. Jeśli postacie atakują, kapłani nakazują zwykłym ludziom walkę na śmierć i życie. Zwykły człowiek może być frightened do poddania się z sukcesem ST 15 Charyzma (Intimidation) sprawdzać.
Kamienne koła
Kamienne koła obsługują skomplikowany mechanizm pod podłogą tego kompleksu lochów. Mechanizm kontroluje ilość wody wypełniającej fosę (obszar A11). Obrót któregokolwiek z kół o jeden obrót w prawo obniża poziom wody w fosie o 3 metry. Obrócenie koła o jeden obrót w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara podnosi poziom wody o 3 metry. Koło nie może obrócić się więcej niż o jeden obrót w którąkolwiek stronę.
4. Plac Muz
Postacie zebrane przy fontannie do Windwyrds, grupa muzyczna składająca się z minstrelaAerisi Kalinoth, Windharrow i pięciu Inicjuje Wyjąca Nienawiść (oba zobacz Rozdział 7). Żaden z wtajemniczonych nie posiada ani grama talentu muzycznego.
Jeśli postacie zbliżą się pokojowo do Windwyrdów, kultyści przestaną grać. Sfrustrowany przeciętnymi wtajemniczonymi, Windharrow pyta, czy bohaterowie są utalentowanymi muzykami i czy chcieliby wziąć udział w przesłuchaniu do zespołu.
Jeśli postać barda lub postać udowodni swoją zdolność Windharrow, werbuje postacie do zespołu i oferuje im szaty i flety wtajemniczonych. Windharrow nie mówi bohaterom, co dzieje się z minstrelami, którzy się nie podobają Aerisi Kalinoth.
Jeśli postacie przyjmą szaty i instrumenty Windwyrdów, mają szansę bez trudności przedostać się przez teren kultu powietrza.
Kościane flety
Flety minstreli to wydrążone i rzeźbione kości dawnych Windwyrdów, którym nie udało się zadowolić Aerisi Kalinoth z ich muzyką. Postać może stwierdzić, że instrumenty to humanoidalne kości, co oznacza sukces ST 10 Mądrość (Medicine) sprawdzać.
Rozwój
Jeśli zostanie wciągnięty w bójkę, wie, że przegra, Windharrow ucieka do rejonu A19.
5. Sklepy Tyar-Besil
A cloaker że polowania w starych sklepach Tyar-Besil przeniosły się na ten obszar, gdy tylko przybyło źródło pożywienia (kult). Za każdym razem, gdy bohaterowie wchodzą do jednego ze sklepów, mają dwadzieścia pięć procent szans na spotkanie maskującego. Stworzenie jest albo ukryte na widoku jako płaszcz, albo ukryte na suficie. Cloaker stosuje wobec bohaterów taktykę „uderz i uciekaj”, zamiast narażać się na przeciągającą się walkę.
Skarb
Cloaker zebrał wszystkie kosztowności pozostawione w okolicy, a także majątek swoich ofiar. Zgromadził monety i kosztowności o wartości 150 sz.
6. Plac Vergadain
Siedem kenku przemierzaj ścieżkę za korytarzem, przeszukując gruzy w poszukiwaniu skarbu. Gdy postacie zbliżają się do alei, kenku chowają się i próbują przestraszyć drużynę upiornymi dźwiękami z mroku.
7. Plac Moradina
Dwa Inicjuje Wyjąca Nienawiść, jeden hurricane, jeden skyweaver i dwa kenku stacjonują tutaj, aby wypatrywać najazdów drapieżników Podmroku. (Zobacz Rozdział 7, aby poznać statystyki kultystów.)
Tunel Północny
Zakrzywiony tunel na północy prowadzi do area E27 Świątyni Wiecznego Płomienia.
Statua
Posąg Moradina jest wykonany z litego granitu, z wyjątkiem oczu i paneli latarni, które są wykonane z kwarcu. A continual flame Zaklęcie rzucone w wydrążonym wnętrzu latarni jasno oświetla ten plac.
8. Zniszczona willa
Jakiś umber hulk legowiska tutaj, wśród zniszczonych budynków. Kult powietrza wypędził swoją zwykłą ofiarę, a teraz Hulk Umber ucztuje na kultystach, którzy wędrują na jego terytorium. Umberowy kadłub wyłania się zza skalnych ścian, by schwytać swoją ofiarę, a następnie ponownie się zakopać. Kult powietrza co tydzień ponosi co najmniej jedną stratę z powodu umbry, która jest na tyle przebiegła, że zakrywa swoje tunele.
Skarb
Przeszukanie zrujnowanej willi odkrywa 92 sz, miniaturowe kowadło elektryczne z rytami przedstawiającymi rytuały pogrzebowe ku czci Moradina (150 sz) oraz immovable rod.
9. Grobowce
Płaskorzeźby przedstawiają Dumathoina, Strażnika Tajemnic Pod Górą, oraz Marthammora Duina, Obserwatora i Poszukiwacza Śladów. Krasnoludy z Besilmeru czciły tych bogów jako strażników ich zmarłych.
Kultyści powietrza rozpoczęli eksplorację grobowców, jednak przerwali je po atakach ghuli. Oni zamknęli grobowce.
Otwarcie drzwi wymaga usunięcia zaklinowanych kolców, co przy użyciu odpowiednich narzędzi zajmuje kilka minut. Sukces ST 25 Test siły pozwala postaci wyważyć drzwi bez usuwania kolców. Jeśli postacie otwierają drzwi, przeczytaj następujący tekst:
Siedem ghule grasują po terenie i atakują, gdy tylko zorientują się, że drzwi się otworzyły. Jeśli w obszarze A7 pozostaną jacyś kultyści, usłyszą walkę i wycofają się do pałacu (obszar A18).
Skarb
Jeśli bohaterowie splądrują grobowce Tyar-Besil, odnajdą je 3d10 figurki, pamiątki i maski pogrzebowe o wartości 50 sz każda.
10. Plac Pałacowy
skyweaver (patrz Rozdział 7) o imieniu Kaz Hanar i jego wierzchowiec wyvern na szczycie piramidy, strzegący placu. Spadają, by zaatakować każdego, kto nie jest przebrany za kultystę powietrza.
Jeśli postacie przebierają się za kultystów powietrza, Kaz ląduje na najbliższym moście lub kolumnadzie i pyta ich, dokąd idą. Kaza nie przejmują się zbytnio ich odpowiedziami; nudzi się i szuka pretekstu do sprawowania władzy. Jeśli są przebrani, bohaterowie muszą przedstawić w połowie wciągającą historię, aby przekonać Kaza, aby pozwolił im przejść. Jeśli nie uda im się przekonać Kaza, on i jego wiwerna nie pozwolą im przejść.
Strop sklepienia znajduje się 75 stóp nad chodnikiem i jest z grubsza ciosany. Piramida schodkowa służyła niegdyś jako pałac krasnoludów Tyar-Besil. Posiada dwa poziomy (obszary A18 i A19), a każdy poziom ma 20 stóp wysokości.
Kolumnada kolumnowa rozciągająca się nad fosą na północ od placu prowadzi do obszaru A7. Podobną, ale dłuższą kolumnadę na wschodzie opisano w obszarze A17. Most na południe prowadzi do obszaru A16.
11. Fosa
Ściany z gładko rzeźbionego kamienia otaczają tę głęboką na 20 stóp fosę. Do fosy wpada podziemny strumień, napełniając ją wodą. Zawory otwierane i zamykane przy kamiennych kołach w area A3 kontrolują ilość wody wpływającej do fosy. Zamknięcie zaworów powoduje opróżnienie fosy, gdy pozostała woda przepływa przez wodospad na zachód. Postacie posiadające źródła światła, które badają fosę, zauważają błysk złotych monet oraz połysk stalowej broni i zbroi na dnie (patrz „Skarb” poniżej).
A stone golem w kształcie krasnoluda o wysokości 3 metrów i szerokości 9 stóp patroluje fosę, spacerując po jej dnie i atakując wszelkie stworzenia, które do niej wpadną. Kiedy fosa jest pełna, golem ukrywa się pod ciemnymi wodami. Gdy fosa wyschnie, golem zostaje ujawniony. Golem nigdy nie opuszcza fosy. Krasnoludy z Besilmeru znały słowa rozkazów pozwalające kontrolować golema; te słowa zaginęły.
Wodospad
Duża szczelina w zachodniej ścianie prowadzi do głębokiej na 200 stóp przepaści. Woda z fosy spływa do tej przepaści, tworząc wodospad. Na początku swojej tury stworzenie pływające w najbardziej na zachód wysuniętym odcinku fosy jest ciągnięte przez prąd na odległość 20 stóp w stronę przepaści, chyba że uda mu się ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Skarb
Na przestrzeni wieków wiele nieszczęsnych stworzeń zginęło w fosie, pozostawiając część swoich skarbów rozrzuconą chaotycznie po dnie. Wśród zardzewiałej broni i wgniecionych zbroi znajdują się złote i srebrne przedmioty, w tym naszyjniki i pierścienie wysadzane kamieniami półszlachetnymi, wisiorki, broszki i tym podobne, o łącznej wartości około 600 sz. Ponadto na podłodze fosy leży platynowy kielich wysadzany rubinami (o wartości 2500 sz).
12. Świątynia Moradina
W tym pokoju są trzy kenku i pięciu związanych i skutych ludzi zwykli ludzie. Jeden kenku torturuje więźniów, podczas gdy dwa pozostałe naśladują krzyki agonii więźniów.
Więźniowie
Czterech więźniów to podróżujący ludzie, którzy zostali odurzeni narkotykami i porwani przez kultystów w Yartarze. Wysyłano ich w dół rzeki w celu indoktrynacji do kultu lub złożenia w ofierze. Jednym z więźniów jest Bero Gladham. Jeśli zostanie uwolniony, mówi bohaterom, że jego żona Nerise została „zabrana poniżej” przez kultystów.
Rozwój
Jeśli więźniowie powrócą do swoich domów, ich rodziny oferują nagrodę w wysokości 50 sz za każdego zwróconego więźnia.
13. Sala Vergadaina
Kult powietrza wykorzystuje tę salę jako miejsce medytacji. W każdej chwili można tu znaleźć pięć Inicjuje Wyjąca Nienawiść, jeden hurricane i jeden skyweaver, lewitujące nad ziemią i śpiewające. Zobacz Rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów. Huragan niesie storm boomerang (patrz Burza Boomerang) i zyskuje następującą opcję akcji:
Beczki
W gigantycznych beczkach znajdowało się niegdyś wyborne krasnoludzkie piwo, ale wyschło od wieków.
14. Kwatery mieszkalne
Kultyści powietrza wykorzystują te obszary jako kwatery do spania. Jeżeli bohaterowie przebierają się za kultystów, mogą tu chwilę odpocząć. Jeśli postacie nie naśladują stylu kultu (lewitacja, medytacja lub ćwiczenia oddechowe), obecni kultyści zaczynają zadawać pytania.
Przypadkowe spotkania
Sprawdź, czy nie doszło do przypadkowego spotkania, gdy postacie wchodzą do jednego z mieszkań i co 10 minut, kiedy pozostają. Rzuć a d20 w poniższej tabeli.
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-2 | 2d4 Inicjuje Wyjąca Nienawiść (patrz obszar A3) |
| 3 | 1d4 huragany (patrz obszar A20) |
| 4 | 1d2 tkacze nieba (patrz obszar A20) |
| 5 | 1d2 Wyjący kapłani nienawiści (patrz obszar A3) |
| 6 | 1 kenku (patrz obszar A12) |
| 7-20 | Brak |
Tunel Wschodni
Tunel ten prowadzi na wschód do area C20 Świątyni Miażdżącej Fali.
15. Plac Zwalonych Wież
Ahtayir,djinni w podartej kamizelce i podartych spodniach, pracuje tutaj. Jego szlachetne oblicze ma stoicki wyraz, gdy rzeźbi głaz za pomocą narzędzi do rzeźbienia w kamieniu.
Torhild Ognisty Język, król krasnoludów Besilmeru, posiadał róg, który mógł przyzywać Ahtayira raz na sto jeden lat. Mocą rogu przywołany dżin był zobowiązany do wykonania pojedynczej usługi lub zadania. Torhild zlecił dżinom trudne zadanie utrzymania dzielnicy pałacowej w dobrym stanie - zadanie, które wykonuje od wieków.
Gdy Aerisi Kalinoth przybyła, objęła róg, ale odmówiła uwolnienia dżina od wcześniej przydzielonego mu zadania. Ahtayir pracuje nad tym zadaniem bez końca, rzeźbiąc kamienne mury i posągi, a następnie przelatując nimi przez jaskinię, rekonstruując blok po bloku miasto. Nie znosi tego obowiązku, ale nie może od niego uciec.
Jeśli Ahtayir lubi bohaterów lub wierzy w ich zdolność do odniesienia sukcesu w walce z kultem powietrza, radzi im zaatakować Aerisi Kalinoth w nadziei, że go wezwie, uwalniając go od zadania.
Skarb
Jeśli postacie zaprzyjaźnią się z Ahtayirem i rozwalą róg, który go przyzywa, dżin przynosi każdej postaci flaszkę bottled breath (patrz Bottled Breath) ze swojego pałacu na Planie Powietrza.
16. Rząd Obelisków
Obeliski wykonane są z granitu. Mają 15 stóp wysokości i 4 stopy szerokości u podstawy. Do obelisków przywiązanych grubymi linami trzy Inicjuje Wyjąca Nienawiść (patrz rozdział 7) cierpią z powodu skrajnego głodu. Cierpią na poziom 4 exhaustion (patrz dodatek A, „Warunki” w Podręcznik gracza). Pod pustymi klatkami piersiowymi ich brzuchy to niewiele więcej niż wklęsłe przestrzenie, w których ciało rozciąga się cienką warstwą na kościach. Ich ręce, nogi i twarze są podobnie szkieletowe, a ich ciała pokrywają straszne pręgi.
Wtajemniczeni noszą kultowe stroje i są poddawani próbom. Jeśli bohaterowie próbują ich uwolnić, protestują, twierdząc, że ich mistrzowie kultu uczą ich, jak „przetrwać samotnie w powietrzu”.
17. Droga Pałacowa
Jeżeli postacie nie rozprawiły się jeszcze z Kazem Hanarem (patrz obszar A10), dodaj co następuje:
Stworzenia na szczycie piramidy schodkowej do Kaz Hanar i jego wierzchowiec wiwerna (szczegóły warea A10). Konfrontują się z postaciami, które zbliżają się do piramidy wzdłuż tej kolumnady.
18. Wielka Sala
Jeden hurricane, jeden skyweaver i pięć Inicjuje Wyjąca Nienawiść (statystyki patrz Rozdział 7) strzegą tego pokoju, lewitując trzy stopy nad podłogą, śpiewając hymn na cześć Yan-C-Bin. Efekt lewitacji kończy się na kultyście, jeśli ten się poruszy lub otrzyma obrażenia. Każdy wtajemniczony nosi dwa rzutki poszukujące (patrz Seeker Dart) i zyskuje następującą opcję ataku:
Jeśli postacie są przebrane za kultystów powietrza, stacjonujący tu kultyści ignorują je, chyba że zostaną zaatakowani. W przeciwnym razie kultyści przestaną śpiewać i zaatakują. Odgłosy walki w tym pomieszczeniu alarmują stworzenia w obszarze A19, ale z tego obszaru nie przybywają żadne posiłki.
Dół
Jama to tak naprawdę pionowy szyb o powierzchni 3 metrów kwadratowych, wykonany z gładkiego kamienia, który schodzi do Wyjących Jaskiń (patrz Rozdział 5). Prąd wstępujący spowalnia opadanie każdej istoty, która wskoczy lub wpadnie do jamy, tak jakby rzucono na nią zaklęcie feather fall. Kultyści powietrza są szkoleni, aby wspinać się po szybie, chwytając wiatr swoimi płaszczami i skrzydłami.
19. Świątynia Żywiołu Powietrza

Komnata ta służyła niegdyś jako siedziba władzy krasnoludzkiego króla Besilmeru i jego rady wojennej. Na podłodze wygrawerowana jest mapa starożytnego królestwa krasnoludów. Kult powietrza zamienił je w jaskinię występku i deprawacji. Jeśli jest to pierwsza ze świątyń żywiołów, które odwiedzają bohaterowie, prorok powietrza Aerisi Kalinoth siedzi na wysokim tronie i nadzoruje jej dwór, a jej iluzoryczne skrzydła delikatnie wachlują powietrze. Trzyma swoją magiczną włócznię, Windvane (patrz Windvane), zawsze przy sobie. Jeśli Aerisi tu jest, jej zawsze czujny towarzysz invisible stalker, Whisper, przemyka przez komnatę niezauważony. Jeśli uciekł z obszaru A4, Windharrow również tu jest, klęcząc lub siedząc u stóp Aerisi. Dziesięć Inicjuje Wyjąca Nienawiść leżało pod wpływem narkotyków za zasłonami wiszącymi pomiędzy filarami od północy i południa. Aerisi może im rozkazywać atakować intruzów, ale w rzeczywistości są to poisoned. Zobacz Rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów.
Jeśli Aerisi tu nie ma,vrock, którego służba była darem od demonicznego wysłannika, samotnie strzeże świątyni. Czai się za tronem i atakuje każdego, kto nie jest kultystą, który wejdzie do sali. Wtajemniczeni uzależnieni od narkotyków nie pomagają vrockowi i walczą jedynie w samoobronie.
Odgrywanie roli Aerisi Kalinoth
Aerisi rządzi Kultem Wyjącej Nienawiści niczym władcza, próżna i burzliwa królowa. Jest nieświadoma współczucia i życzliwości, chyba że takie gesty są skierowane w jej stronę. Postrzega zwykłych śmiertelników jako niepotrzebne zabawki o słabej woli i przyciągnęła wiele osób do Kultu Wyjącej Nienawiści, uwodząc ich mocą zaklęć. Ma obsesję na punkcie avariel (skrzydlatych elfów), więc dała sobie iluzoryczne skrzydła, aby móc udawać, że jest jednym z nich.
Zna bohaterów i ich wyczyny, ale duma nie pozwala jej postrzegać ich jako zagrożenia. Jeśli oskarżą ją o nadużycie, powie bohaterom, że Kult Czarnej Ziemi próbuje wrobić jej wyznawców, udając kultystów powietrza, mając nadzieję nakłonić bohaterów do pójścia za jej znienawidzoną rywalką. Jeśli bohaterowie wydają się chętni do walki z kultystami ziemi, Aerisi zapewnia im bezpieczne przejście ze swojego terytorium.
W przypadku poważnego sprzeciwu Aerisi wykonuje akcję zadęcia w róg (patrz poniżej). Dżin Ahtayir (obszar A15) przybywa na koniec następnej tury Aerisi. Rozkazuje dżinowi osłonić swoją ucieczkę i leci szybem w obszarze A18.
Róg
Ryciny przedstawiające pochmurne krajobrazy otaczają róg, gdzie pałac w kształcie piramidy wydaje się unosić na zboczu chmur wśród gajów palmowych, figowych i daktylowych. Dmuchanie w róg przywołuje dżina Ahtayira, który musi następnie wykonać jedno zadanie dla tego, który go przywołał. Po wykonaniu tego zadania Ahtayir może powrócić do swojej posiadłości na Planie Żywiołu Powietrza i nie można go ponownie wezwać w ten sposób przez sto jeden lat. Róg może zostać zniszczony jednym uderzeniem broni zadającej 10 lub więcej obrażeń. Jeśli róg zostanie uszkodzony, Ahtayir nie będzie już mógł zostać przez niego przyzwany.
Skarb
Aerisi nosi platynową obręcz (o wartości 1600 sz), złote i szafirowe pierścienie (cztery, każdy o wartości 1000 sz) oraz diadem (o wartości 6400 sz) od Evereski. Nosi przy sobie Windvane (patrz Windvane) i księgę zaklęć zawierającą wszystkie przygotowane przez nią zaklęcia (patrz jej statystyki w Rozdział 7).
Rozwój
Jeśli bohaterowie pokonają dżina i jej kultystów, Aerisi (i Windharrow, jeśli jest obecny) uciekajcie do Wyjących Jaskiń szybem w obszarze A18.
Kiedy Aerisi Kalinoth po raz pierwszy spadnie do 0 punktów wytrzymałości, znika wraz z wyjącym podmuchem wiatru, pozostawiając Wiatrowskaz z tyłu.
20. Tunel Robaka
Martwy robak to wszystko, co pozostało po fioletowym robaku zabitym przez krasnoludy. Kości kilku martwych krasnoludów leżą w miejscu, gdzie kiedyś znajdował się przełyk robaka. Postacie mogą wspiąć się po szkielecie, aby uzyskać dostęp do pozostawionego przez niego tunelu. Tunel ma 3 metry szerokości i prowadzi w dół do area F1 w Kącie Oka (patrz Rozdział 5).
Wnioski
Jeśli Aerisi zostanie pokonana, kultyści powietrza ze Świątyni Wyjącej Nienawiści rozproszą się i uciekną. Niektórzy porzucają kult na dobre, inni wycofują się do Sanktuarium Oka i Wyjących Jaskiń. Śledź tych kultystów, jak chcesz.
Świątynia Miażdżącej Fali
Kult Miażdżącej Fali ma swoją siedzibę w południowo-wschodniej dzielnicy starożytnego Tyar-Besil. Dawno temu w tej części Tyar-Besil znajdowały się magazyny. Mroczny Strumień zapewniał bezpieczną, żeglowną drogę wodną łączącą twierdzę z rzeką Dessarin i powierzchniowymi dominiami królestwa.
Gar Shatterkeel, Prorok Wody, poinstruował swoich wyznawców, aby zajęli jak największą część tej dzielnicy i zwabili potwory przyjazne sprawie kultu, aby założyły w pobliżu legowiska.
Ciemny Strumień
Podziemny strumień łączy Świątynię Miażdżącej Fali z powierzchnią. Strumień wypływa z dużego źródła w tej części starożytnej twierdzy krasnoludów. Przepływa przez tunele i jaskinie przez około 3,5 km, po czym przechodzi pod twierdzą Rivergard i wpada do rzeki Dessarin. Strumień jest powolny i nie jest trudno wiosłować lub łódkę pod prąd.
Przypadkowe spotkania
Za każdym razem, gdy postacie podróżują Mrocznym Strumieniem do lub ze Świątyni Miażdżącej Fali, rzuć a d20 na przypadkowe spotkanie w którymś momencie podziemnej podróży.
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1d6 ciemne płaszcze |
| 2 | 1d4 + 1 Przebijak |
| 3 | 1d4 + 4 troglodyci |
| 4 | 1d4 + 1 cienie |
| 5 | 1 wodne dziwo |
| 6 | 1 chuul |
| 7-20 | Brak |
Darkmantles i przebijacze spadają z sufitu tunelu do łodzi. Troglodyci ciskają oszczepami z brzegu, gdzie Mroczny Strumień przepływa przez otwartą jaskinię. Wodne dziwadła i chuule czają się w strumieniu i atakują z wody.
Cechy świątyni
Ten kwartał ma następujące cechy. Wszelkie wyjątki są odnotowane w obszarach, których dotyczą.
Sufity
Sufity mają wysokość 15 metrów.
Drzwi
Drzwi składają się z kamiennych płyt wyważonych na środkowych sworzniach - otwarcie drzwi tworzy dwie szczeliny o szerokości około 3 stóp. Żaden zamek nie działa, ale kultyści zabezpieczają niektóre drzwi za pomocą zamka i zawleczki. Postacie mogą wyważyć takie drzwi, jeśli uda im się to zrobić ST 15 Kontrola siły.
Podwójne drzwi mają żelazne zawiasy i otwierają się w jedną lub drugą stronę, jak normalne drzwi.
Kanały
Poziom wody w jeziorach i kanałach na tym obszarze wynosi około 5 stóp poniżej poziomu podłogi otaczającego lochu. Kanały mają głębokość 15 metrów. Powolny prąd płynie na południe w dół obu kanałów od wodospadów w obszarze C25.
Postać wpadająca do kanału stwierdza, że jego brzegi są gładkie i śliskie. Bardzo trudno jest przylgnąć do ściany lub się z niej wydostać, chyba że w pobliżu znajduje się nabrzeże.
Światło
Kultyści oświetlają obszary, z których często korzystają continual flame zaklęcia rzucane na pochodnie w kinkietach z brązu. Pozostała część poziomu jest ciemna.
Nabrzeża
Niektóre obszary przylegające do kanałów to nabrzeża z kilkoma schodami prowadzącymi z poziomu podłogi w dół do zaledwie 1 stopy nad poziomem wody.
Obszary Świątyni Wody
C1. Lądowanie nad jeziorem
Jeśli bohaterowie przybędą łodzią ze strumienia, przeczytaj następujący tekst:
Jeśli postacie trafią tutaj z innych części lochu, przeczytaj zamiast tego następujący tekst:
Nabrzeże prowadzące do area C4 może być widoczne lub nie, w zależności od kierunku, z którego zbliża się partia. Nie jest oświetlony i trudno go zobaczyć w ciemności.
Lądowisko na wschodnim krańcu jaskini jest strzeżone przez czterech Łupieżcy Miażdżącej Fali i jednego fathomer dowodzonych przez Ciemny Tide knight o imieniu Eyon (patrz Rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów). Wierzchowiec Eyona, hunter shark, pływa w pobliskim jeziorze. Kultyści rzucają wyzwanie wszelkim dziwnym łodziom, które zbliżają się ze wschodu i atakują, chyba że postacie przekonają ich do pertraktacji.
Odgrywanie roli Eyona
Jeśli bohaterom uda się rozpocząć negocjacje, Eyon kwestionuje je z dużą dozą podejrzeń. Jest zatwardziałą, bezduszną najemniczką, która oczekuje od ludzi najgorszego. W chwili, gdy Eyon zdecyduje, że postacie próbują ją pociągnąć, rozkazuje swoim rozbójnikom zaatakować.
Rozbójnicy wiedzą, że większość wrogów znajduje się w wodzie w bardzo niekorzystnej sytuacji. Jeśli zaatakują wroga stojącego na krawędzi nabrzeża lub na łodzi, rabusie próbują użyć specjalnego ataku „Popychanie stworzenia”, aby zepchnąć postać do wody. (Woda jest głęboka na 5 metrów w pobliżu nabrzeża.) Eyon woli walczyć z wody, siedząc na swoim rekinie, używając lancy przeciwko wrogom na łodzi lub na brzegu wody. Walczy pieszo, jeśli postacie nie współpracują, zbliżając się do wody.
Skarb
Eyon ma przy pasku wodoodporną skórzaną sakiewkę, która zawiera 15 sz, 6 sz, pięć delikatnie rzeźbionych koralowych kamieni szlachetnych o wartości 80 sz każdy oraz potion of healing.
Rozwój
Jeśli postacie pokonają tych kultystów, a następnie opuszczą tę część lochu, w ciągu godziny strażnicy zostaną zastąpieni przez kultystów z area C7.
C2. Kanały
Oświetlenie zapewniają pochodnie umieszczone w pobliżu mostów w obszarach C6, C15 i C24; z niemal każdego miejsca bohaterowie znajdą kanał, widzą jedną z pochodni na moście.
Krasnoludy z Besilmer zbudowały kanał, aby skierować źródło w area C26 z dala od swoich zagłębień i połączyć dzielnicę handlową ich miasta ze światem powyżej. Woda jest głęboka na 15 stóp. Postać może przeciągnąć łódź przez kanał z prędkością 3 metrów.
Przypadkowe spotkania
Po kanałach wędrują stworzenia wodne. Sprawdzaj, czy nie doszło do przypadkowego spotkania raz na godzinę, gdy drużyna pływa lub porusza się łodzią w dowolnym miejscu kanału. Rzuć a d20 i zapoznaj się z poniższą tabelą:
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1d4 + 1 ghule (patrz obszar C4) |
| 2-3 | 1d4 + 4 lizardfolk (patrz obszar C13) |
| 4 | 1d2 trolle (patrz obszar C12) |
| 5 | 1 giant octopus (patrz obszar C3) |
| 6 | 1 dragon turtle (patrz obszar C21) |
| 7-20 | Brak |
Gigantyczna ośmiornica atakuje każdą małą grupę, którą napotka. Inne potwory atakują strony, które uznają za intruzów.
C3. Jezioro Szeptów
Sufit tej jaskini to kopuła, której najwyższy punkt znajduje się prawie 50 stóp nad wodą. Jezioro ma głębokość 20 stóp w pobliżu ścian jaskini i spada do 60 stóp w środku. Jezioro zawdzięcza swoją nazwę sztuczce akustyki. Zwykły szept wypowiadany w area C1 można z łatwością usłyszeć w obszarze C19 i odwrotnie.
Jezioro jest domem dla małych, ślepych ryb jaskiniowych.giant octopus czai się w grocie na południu, za kolumną skalną podtrzymującą strop jaskini. Stworzenie atakuje pływaków lub żeglarzy, którzy zbliżają się na odległość 30 stóp od jego legowiska.
C4. Tonące komory
Dawno temu ta komnata służyła jako stanowisko kapitana portu, ale kult Miażdżącej Fali ponownie przeznaczył ją na miejsce ceremonialnego topienia jeńców. Każdy z basenów ma głębokość 10 metrów. Kamienie ważą średnio około 50 funtów, a liny służą do wiązania stóp ofiary przed wepchnięciem jej do basenu.
Dwanaście wodnych ghule (które potrafią pływać z prędkością 30 stóp) czają się w tej komnacie - poprzednie ofiary obscenicznego rytuału kultu. Osiem osób jest zanurzonych w basenach, w których zginęli, a czterech kolejnych czai się w cieniu zrujnowanej zagrody na zachodnim krańcu pomieszczenia. Potwory chowają się, aby zaskoczyć intruzów.
Jeśli ghulom uda się sparaliżować postać, najbliższy z nich wykonuje akcję, aby przywiązać jeden z ciężkich kamieni do stóp postaci paralyzed. W następnej turze ghul wpycha postać paralyzed do jednego z tonących basenów. Wypłynięcie na powierzchnię z uwiązanym kamieniem wymaga pozytywnego testu ST 20 Siły (Athletics), a uwolnienie się z uwięzi w ograniczonej przestrzeni wymaga udanego testu ST 15 Zręczności (Acrobatics).
C5. Areszt
Drzwi do tego pokoju zabezpiecza żelazna klamra i zawleczka. Do zamka nie można dotrzeć od wewnątrz, ale można go łatwo otworzyć z korytarza.
Obecnie w tym prowizorycznym więzieniu kultyści nie przetrzymują żadnych więźniów. Jeśli postacie zostaną pokonane w świątyni, zostaną pozbawione sprzętu i przetrzymywane w tym miejscu na jakiś czas Gar Shatterkeel decyduje, jak najlepiej się ich pozbyć.
C6. Most Zwycięstwa
Schody po obu stronach kanału wznoszą się 3 metry od nabrzeży, zatem most znajduje się 5 metrów nad poziomem wody.
Most został wyniesiony znacznie nad wodę, aby krasnoludy, które zbudowały ten poziom, mogły swobodnie przemieszczać duże łodzie i barki w górę i w dół kanału.
C7. Koszary Reaverów
Kultyści Crushing Wave, którzy strzegą tu pryczy nad jeziorem (obszar C1). Sześć podwójnych łóżek służy dziewięciu rozbójnikom, kapłanowi, sążnikowi i rycerzowi Mrocznego Przypływu o imieniu Eyon. W dowolnym momencie znajduje się tu pięć Łupieżcy Miażdżącej Fali i jeden Crushing Wave priest (patrz Rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów).
Kultyści w tym pokoju są zazwyczaj po służbie i mogą spać; rolka 1d6 żeby zobaczyć ilu kultystów leży na pryczach. Odgłosy walki w pobliżu budzą śpiących kultystów, którzy w trzeciej rundzie walki dołączają do walki w swojej turze.
C8. Starożytne silosy
Są dwa takie pokoje, oba identyczne.
Te dwa pomieszczenia były niegdyś spichlerzami krasnoludzkiej cytadeli, lecz wszelka przechowywana tu żywność zgniła dawno temu. Każdy z silosów ma głębokość 30 stóp. Poza możliwością nieprzyjemnego upadku, pomieszczenia te zapewniają bezpieczne miejsce do odpoczynku.
C9. Stanowisko Straży Północnej
Drzwi prowadzące do tego pomieszczenia zabezpieczone są od wewnątrz zasuwami i zawleczkami. Przeczytaj następujący tekst, gdy postacie zbliżają się do drzwi:
Każde drzwi mają mały kwadratowy otwór zakryty przesuwaną żelazną płytką. Kultyści znajdujący się w pomieszczeniu (patrz poniżej) korzystają z dziur, aby atakować z kuszy intruzów na korytarzach. Otwarcie lub zamknięcie pokrywy otworu wymaga działania. Zwykle jeden kultysta obsługuje zasłonę otworu, podczas gdy inny strzela. Tylko jeden kultysta może strzelać z dziury na raz.
Przeczytaj poniższe informacje, jeśli postacie wchodzą do pokoju lub zaglądają do niego:
Ten posterunek jest obsługiwany przez one-eyed shiver o imieniu Khalt, Ciemny Tide knight o imieniu Gordol i trzech Łupieżcy Miażdżącej Fali (wszystkie patrz Rozdział 7). Khalt dowodzi i sprawnie zarządza. Ci rozbójnicy są uzbrojeni w lekkie kusze zamiast oszczepów (+4 do trafienia, 1d8 + 2 obrażenia kłute), a Gordol ma również lekką kuszę (+7 do trafienia, 1d8 + 3 obrażenia kłute).
Skarb
Khalt ma sakiewkę zawierającą 30 sz, 12 sz, cztery granaty o wartości 100 sz każdy i dwa eliksiry o większym uzdrawianiu.
Rozwój
Jeśli postacie pokonają tych kultystów, a następnie opuszczą ten poziom lochu, kultyści zastąpią tych strażników czterema rozbójnikami Miażdżącej Fali z obszaru C23.
C10. Fontanna Gargulca
Dwa nic zająć pomieszczenie, chowając się za połamanymi kolumnami i gruzami zatykającymi wschodnią część komnaty. Notycy osiedlili się tutaj w nadziei, że nieostrożni członkowie sekty mogą stać się łatwym łupem w zasadzce lub nieświadomie ujawnić sekrety mocy dziwnemu przeniknięciu potworów. Pozwalają dużym i dobrze uzbrojonym grupom przejść bez przeszkód, ale potem próbują wykończyć postać niosącą tyły.
Fontanna Gargulca
Fontanna zasilana jest poprzez dobrze zaprojektowany system, który uruchamia ukryte źródło w obszarze C26. Starożytne błogosławieństwo zapewnia fontannie skromną moc uzdrawiania; każdy, kto z niej wypije, zyskuje korzyści w postaci zakończenia krótkiego odpoczynku, ale osoba korzystająca z magii fontanny nie może tego zrobić ponownie przez 24 godziny. Woda traci swoje właściwości lecznicze, jeśli zostanie usunięta z fontanny.
Tunel Północny
Tunel ten prowadzi na północ do area B11 Świątyni Czarnej Ziemi.
C11. Dwór Merfolk
Sufit w tej komorze ma wysokość 30 stóp. Wandalizm dekoracji północno-zachodnich drzwi jest dziełem Thuluny Maah, wiedźmy morskiej z obszaru C14.
C12. Trollowa Dziura
Pomieszczenie do jest siedliskiem trzech wodnych zwierząttrolle, które potrafią pływać z szybkością 40 stóp i potrafią oddychać pod wodą. Są tu tylko dwa, ponieważ jeden troll strzeże area C15 w danym momencie.
Trolle - zwane Gorgebelly, Marrowsucker i Ninetooth - ignorują wydarzenia w otaczających je lochach i niechętnie odpowiadają na wszelkie wezwania o pomoc. Postacie przebrane za kultystów wody lub postacie upierające się, że zajmują się sprawami kultu, mogą z łatwością przekonać trolle, aby pozostały tutaj i nic nie robiły, lub przekupiły je, aby sprawiały kłopoty gdzie indziej.
C13. Den Czarnej Paszczy
W korytarzu na zewnątrz tego pokoju unosi się zapach stęchlizny. Drzwi są oznaczone prymitywnie narysowanymi obrazami potwornych oczu i paszczy z kłami.
To legowisko bandy jaszczuroludzi, którzy nazywają siebie Czarnymi Paszczami. Te stworzenia zdegenerowały się do dzikości, pomimo używania broni i zbroi na wzór człowieka. Wśród zwłok przy piecyku znajdują się szczątki szpiega-sekciarza ognia, przyłapanego kilka dni temu na ukrywaniu się w okolicy.
Osiem lizardfolk są tu teraz, łącznie z przywódcą plemienia, wojownikiem z 36 punktami wytrzymałości Tornscale. Są uzbrojeni w oszczepy, maczugi i tarcze. Pięciu kolejnych jaszczuroludzi czai się w pobliżu obszaru C25, pełniąc wartę. Tornscale a jej zwolennicy są lojalni wobec wiedźmy morskiej Thuluna Maah (obszar C14). Nienawidzą i czują urazę do ludzkich członków sekty. Jeśli postacie zapuszczają się na ten obszar w przebraniu kultystów wody, Czarne Paszcze są oburzone naruszeniem ich prywatności i atakują z taką samą zaciekłością, jak atakowałyby wrogów kultu.
Jeśli Jaszczuroludzie stracą w tutejszej walce co najmniej dwóch, Tornscale wysyła jednego z pozostałych wojowników, aby ostrzec Thulunę i wezwać pomoc.
C14. Legowisko Wiedźmy

A sea hag o imieniu Thuluna Maah i dwa ogry którzy służą jako jej ochroniarze, mieszkają w tym pokoju. Dwa ogry stoją na straży w zewnętrznej części pomieszczenia, podczas gdy Thuluna czai się za zasłoną w północno-zachodniej wnęce, jej osobistej sypialni. Jeśli jest już późno, Thuluna i jej strażnicy śpią.
Odgrywanie ról Thuluny
Thuluna Maah jest zastępcą dowódcy świątyni i odpowiada tylko przed Gar Shatterkeel. Jest przebiegłą, wyrachowaną istotą, która szybko oferuje okazje i zawiera transakcje, które później może obrócić na swoją korzyść. Wiedźma ma wielki wpływ na nieludzkich członków kultu, głównie dlatego, że ogry i trolle robią wszystko, co im każe. Thuluna chciałaby wysadzić Shatterkeela i oczyścić kult z jego ludzkich zgłębiaczy oraz jednookich dreszczy, ale jest cierpliwa. Na razie próbuje przekonać Shatterkeela do uderzenia na rywalizujące kulty, mając nadzieję, że kultyści powietrza lub ognia zabiją go dla niej i otworzą jej drogę do przejęcia kultu Crushing Wave.
Jeśli wie, że zbliża się walka, Thuluna wyciąga mikstury ze swojej drewnianej skrzyni. Nienawidzi piękna, więc celuje w najlepiej wyglądającą postać. Jeśli walka toczy się przeciwko niej, błaga o litość i oferuje bohaterom pokazanie wielkiego skarbu, jeśli ją oszczędzą. Następnie Thuluna prowadzi ich do Brązowe fumy legowisko w obszarze C21.
Skarb
Cztery krzesła są warte 80 sz każde, ale każde waży 30 funtów. Drewniana skrzynia w północno-zachodniej wnęce zawiera 190 sz, 8 pp, a potion of hill giant strength, oraz potion of fire resistance. W pobliżu posłania wiedźmy znajduje się +1 longsword wykonany ze smoczej kości, z uchwytem ze smoczej skóry. Ma rubiny na głowicy i rękojeści. Miecz nagrzewa się, a rubiny lekko świecą, gdy miecz znajduje się w odległości mniejszej niż 30 metrów od smoka. Miecz jest ciepły, a jego rubiny świecą, ponieważ broń znajduje się w promieniu 30 metrów od smoczego żółwia w obszarze C21.
C15. Most Smoka
Po zachodniej stronie kanału przejścia prowadzą na zachód i północ. Po wschodniej stronie kanału jedno przejście prowadzi na wschód.
Jeden wodny troll z area C12 czai się w kanale pod mostem i wypatruje intruzów. Troll wypływa na powierzchnię, by rzucić wyzwanie każdemu, kto przemieszcza się łodzią po okolicy lub próbuje przejść przez most. Można go zwieść niemal każdym twierdzeniem, które brzmi choć trochę wiarygodnie, chociaż atakuje każdego intruza, który wygląda, jakby spodziewał się walki. Jeśli postacie znajdują się na łodzi, troll rozpoczyna bitwę od próby wywrócenia statku do góry nogami, co wymaga wykonania akcji i udanego testu Siły ST 20.
C16. Browar Thunderhammer
Większość kadzi jest pusta, ale w trzech obecnie znajdują się wodne dziwadła opróżnione z trzech pustych dziwne zbiorniki (patrz Weird Tank) ułożonych na podłodze. Kadzie, w których znajdują się wodne dziwadła, są zimne i lepkie w dotyku, a po stuknięciu wydają dźwięk do połowy pełny. Dziwak może zaatakować tylko wtedy, gdy ktoś otworzy właz na górze kadzi, w której się znajduje.
Jakiekolwiek zamieszanie w tym miejscu (na przykład postacie walące w miedziane kadzie lub walczące z jednym lub kilkoma wodnymi dziwakami) ostrzegają potwory w obszarze C17.
C17. Warsztat Morbeotha
Najbardziej wysunięte na północ drzwi prowadzące do tego obszaru są zabezpieczone od wewnątrz brązową klamrą i zawleczką.
Drzwi prowadzą na południe i wschód, a kolejne drzwi prowadzą na wschód od obszaru sypialni.
A one-eyed shiver o imieniu Morbeoth zamieszkuje w tych pokojach. Dowodzi zachodnią częścią świątyni i broni jej przed najazdami kultystów Wyjącej Nienawiści. Przygotowany do bitwy, niesie ze sobą m.in potion of gaseous form i a potion of healing. Sześć Łupieżcy Miażdżącej Fali służyć jako jego osobista ochrona.
Morbeoth eksperymentował z urządzeniami wykorzystującymi moc żywiołów. Urządzenie na stole to zdemontowany weird tank (patrz Weird Tank). Postać posiadająca biegłość w Arcana, która dokładnie przestudiuje warsztat i przechowywane składniki, może stwierdzić, że montowane są tu przedmioty zasilane energią żywiołu wody.
Odgrywanie roli Morbeotha
Morbeoth jest dumny i drażliwy. Czuje, że opanowanie tajemnych mocy daje mu prawo narzucania swojej woli każdemu, kto jest słabszy lub mniej uparty od niego samego. Szczególnie denerwuje go fakt, że na Proroka Wody wybrano zwykłego druida, a brzydki potwór w postaci morskiej wiedźmy jest zastępcą dowódcy kultu. Mając okazję, poprowadzi grupę wścibskich poszukiwaczy przygód na terytorium Thuluny Maah (obszar C14), pozwoli im walczyć i zabić ją, a następnie zaatakować od tyłu, aby wyeliminować poszukiwaczy przygód i zapewnić wielkie zwycięstwo kultowi Miażdżącej Fali.
Morbeoth niesie klucz do bramy w obszarze C20.
Skarb
Mała żelazna skrzynia w sypialni Morbeotha zawiera 260 sp, 22 pp i kilka niepodpisanych listów informujących o wydarzeniach w Red Larch, w tym o przybyciu bohaterów i ich działaniach do miasta. Charakter pisma to niezwykłe połączenie drukowanych liter i pisma. (Zobacz sekcję „Spy's Letter” na początku tego rozdziału.)
Rozwój
Odgłosy bitwy ostrzegają bugbeary w obszarze C18, które badają sprawę wkrótce po rozpoczęciu walki.
C18. Posterunek Straży Zachodniej
Potwory w tym pokoju wystawiają wartownika przy szczelinie strzałkowej, spoglądającego na korytarz. Jeśli zbliżają się intruzi, mieszkańcy pokoju przygotowują zasadzkę i próbują zaskoczyć postacie, gdy wejdą do tego pokoju.
Komora ta służyła niegdyś jako silos chmielu dla pobliskiego browaru Thunderhammer. Obecnie jest to posterunek wartowniczy obsługiwany przez pięciu osób bugbeary którzy chronią Świątynię Miażdżącej Fali przed jakimkolwiek najazdem z zachodu.
Jeden bugbear zawsze pilnuje szczeliny po strzałce w północno-wschodniej części pomieszczenia. Bugbear na zegarku zauważa grupy przechodzące korytarzem na zewnątrz. Jeśli intruzi spróbują prześliznąć się obok posterunku wartowniczego, bugbeary znajdujące się w tym pomieszczeniu wybiegną i zaatakują ich od tyłu. Jakakolwiek walka w tym miejscu zaalarmuje Morbeotha i jego strażników (obszar C17). W odpowiedzi na atak przyłączają się do bitwy.
Bugbeary w tym pokoju zostały specjalnie ostrzegły, aby uważały na „sztuczki kultystów powietrza”, dlatego są szczególnie ostrożne wobec wszelkich prób ich blefowania lub oszukiwania.
Wzmocnienia
Jeśli bugbeary zostaną pokonane, w ciągu jednego dnia zastępują je trolle z obszaru C12.
C19. Wybrzeże Jeziora Jaskiniowego
Trzy stare łodzie czekają na brzegu. Są znacznie nowsze niż reszta lochów, gdyż pozostawiły je tutaj niecałe sto lat temu przez poprzednią grupę odkrywców. Jedna jest w na tyle dobrym stanie, że można ją naprawić w ciągu godziny, usuwając deski z pozostałych łodzi. Każda trwała aktywność w tym obszarze przyciąga uwagę giant octopus który żyje w obszarze C3. Potwór może wciągnąć się na brzeg w poszukiwaniu smakowicie wyglądającego posiłku.
C20. Bramowane przejście
Kultyści wody zainstalowali tę bramę kilka miesięcy temu, aby zapobiec najazdom ze Świątyni Wyjącej Nienawiści. Morbeoth (obszar C17) posiada klucz do bramy. Zamek można otworzyć pomyślnie ST 15 Test zręczności i zestaw narzędzi złodziei, w przeciwnym razie uda się wyważyć bramę ST 25 Kontrola siły.
Tunel Zachodni
do przejście biegnie dalej na zachód doarea A14 w Świątyni Wyjącej Nienawiści.
C21. Gwiaździste Jezioro
Sufit znajduje się 50 stóp nad poziomem wody. Jego „gwiazdy” to małe plamy luminescencyjnych porostów. Każdy plaster ma średnicę cala i jedną dziesiątą jasności świecy. Jeśli zostanie usunięty, blask porostu utrzymuje się przez dłuższy czas 1d3 dni.
Jezioro ma średnio 40 stóp głębokości, spłycając się do 10 stóp w pobliżu wschodniego krańca. Mieści najsilniejszego potwora w kulcie Crushing Wave: a smoczy żółw z 220 wymienionymi punktami wytrzymałości Bronzefume. Młoda i podatna na wpływy, została zwabiona do Świątyni Miażdżącej Fali Gar Shatterkeeloferta bogactwa. Bronzefume pozostaje poza zasięgiem wzroku na zachodnim krańcu jeziora, czekając, aż prorok wody zdecyduje, że nadszedł właściwy czas na przejęcie kontroli nad rzeką. Ze względu na zmniejszoną liczbę punktów wytrzymałości, Bronzefume ma poziom wyzwania 13 (10 000 XP).
Jeśli łódź zapuści się w stronę jej połowy jeziora, Bronzefume wypłynie na powierzchnię, aby zbadać sprawę. Odpowiada również, jeśli uderzy w gong w area C22. Smoczy Żółw atakuje tylko wtedy, gdy ma pewność, że napotkani ludzie to intruzi, na przykład jeśli widzi kultystów wody walczących z postaciami.
Bronzefume woli atakować łodzie niż ludzi. Mając do wyboru zaatakowanie postaci lub uszkodzenie łodzi, na której znajduje się ta postać, wybiera łódź. Zniszczenie małej łodzi przejmuje jej działania 1d4 rundy, podczas których ignoruje postacie, które się wycofują.
Skarb
Na dnie zachodniego krańca jeziora leży otwarta duża drewniana skrzynia. Zawiera Bronzefumeskarb o wartości 700 sz, 440 ep, sześć kamieni szlachetnych chryzoprazu o wartości 40 sz każdy i cztery duże onyksy o wartości 70 sz każdy.
C22. Hala Targowa
Kult Crushing Wave gromadzi tutaj zapasy i towary handlowe. Większość ładunku, który zaginął na rzece Dessarin w ciągu ostatnich kilku miesięcy, można znaleźć w tej hali.
Podczas pierwszej wizyty postaci jeden fathomer (patrz Rozdział 7) i trzy kultyści są tutaj i sortują najnowszy stos zrabowanego ładunku. Odgłosy walki ostrzegają jaszczuroludzi z area C13 lub kultystów z obszaru C23, którzy badają sprawę wkrótce po rozpoczęciu walki.
W obliczu niebezpiecznej grupy napastników kultyści próbują dotrzeć do gongu. Uderzenie w gong wzywa Bronzefume z obszaru C21. Wynurza się na nabrzeże w swojej turze 3 rundy po zabrzmieniu gongu, po czym przyłącza się do walki.
Przypadkowe spotkania
Za każdym razem, gdy postacie przechodzą przez ten obszar, rzućd20 w poniższej tabeli, aby zobaczyć, jakie dodatkowe stworzenia, jeśli w ogóle, się tu znajdują.
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1d4 + 4 lizardfolk (patrz obszar C13) |
| 2-3 | 1d4 + 1 Łupieżcy Miażdżącej Fali (patrz obszar C7) |
| 4 | 1d3 + 1 bugbeary (patrz obszar C18) |
| 5 | 1 Crushing Wave priest I 1d4 kultyści (patrz obszar C27) |
| 6 | Thuluna Maah i 2 ogry (patrz obszar C14) |
| 7-20 | Brak |
Skarb
Łup wynosi trzy tony towarów handlowych o łącznej wartości około 500 sz. Aby wywieźć cały ładunek z hali, potrzeba co najmniej trzech rejsów łodzią kilową lub dziesięciu rejsów małymi łodziami zacumowanymi w area C1. Postacie mogą zebrać 500 funtów najcenniejszych towarów i przewieźć dwiema małymi łódkami o wartości 250 sz.
C23. Galera
Obszar ten służy jako kuchnia dla świątyni Crushing Wave. Kultyści przygotowują tu posiłki i jedzą przy stołach w obszarze C22. Kiedy pojawiają się postacie, są tu dwa Łupieżcy Miażdżącej Fali (patrz Rozdział 7) i cztery kultyści. Jeśli jest już późno, większość śpi w swoich pryczach, ale jeden lub dwóch kultystów zajmuje się takimi obowiązkami, jak pieczenie czy sprzątanie, niezależnie od pory. Dodatkowe prycze należą do kultystów pracujących w obszarze C22.
Jakakolwiek głośna walka w tym pomieszczeniu zaalarmuje kultystów z obszaru C22, którzy wkrótce potem zbadają sprawę.
C24. Most Bohaterów
Znak na drzwiach do symbol kultu wody. Drzwi prowadzące doarea C25 są odblokowane, ale chronione przez glyph of warding. Każde stworzenie, które otworzy którekolwiek drzwi bez uprzedniego wykonania znaku kultu wody („X” palców wskazujących i kciuków nałożonych na siebie) uruchamia pułapkę. Postać przeszukująca drzwi w poszukiwaniu pułapki znajduje glif po udanym teście ST 14 Mądrości (Perception). Glif zadaje obrażenia od piorunów 5d8 w przypadku nieudanego rzutu obronnego na Zręczność ST 14 lub połowę obrażeń w przypadku udanego. Każda eksplozja powoduje wystarczający hałas, aby zaalarmować wszystkie stworzenia w Świątyni Miażdżącej Fali.
Przepusty
Istnieje możliwość wejścia do area C25 poprzez przepusty. Dotarcie do przepustu wymaga sprawdzenia wytrzymałości ST 20 (Athletics), aby wspiąć się na wysokość 5 metrów po mokrym, gładkim murze od poziomu kanału. Przepusty mają około 4 stóp wysokości, a strumień ma tylko 1 stopę głębokości w miejscu przecięcia krawędzi. Postać, która wejdzie do wylotu przepustu, może z łatwością kucnąć i przedostać się do obszaru C25, potencjalnie zaskakując znajdujących się tam złoczyńców.
C25. Świątynia Wody Żywiołów
A glyph of warding (patrz obszar C24) chroni podwójne drzwi na południowym krańcu pomieszczenia.
W południowej części pomieszczenia wzdłuż wschodniej i zachodniej ściany świątyni biegną dwa szerokie na trzy metry kanały, które wypływają na południe przez niskie przepusty. Stoją tu jeszcze dwa filary, a przez kanał dzielący prowadzi niski kamienny most do ołtarza i północnej części pomieszczenia.
Fosa ma głębokość 10 stóp, a poziom wody jest prawie na równi z podłogą. Jednakże mniejsze przelewy, które odprowadzają wodę na południe do przepustów, mają głębokość zaledwie 2 stóp. Pośrodku ściany wschodniej do obszaru C26 prowadzi zanurzony przepust.
Świątynia ta była kiedyś poświęcona krasnoludzkim bogom, ale kultyści Miażdżącej Fali ponownie ją poświęcili Olhydra. Pięć lizardfolk wojownicy plemienia Czarnej Paszczy stoją na straży w południowej części świątyni.
Jeśli jest do pierwsza świątynia żywiołów, którą bohaterowie odwiedzają, znajdują tutajGar Shatterkeel (patrz Rozdział 7), stojącego obok ołtarza w północnej części pomieszczenia. W przeciwnym razie wycofał się do kąta oka (patrz Rozdział 5). W takim razie demon hezrou stoi na straży jaszczuroludzi. Demon czai się w głębokiej fosie pośrodku świątyni.
Odgrywanie roli Gara Shatterkeela
Jeśli bohaterowie mają szansę nawiązać rozmowę z Shatterkeelem, prorok jest ponury i podejrzliwy. Gardzi większością ludzi i wierzy, że nawet jego najbardziej wiarygodni zwolennicy prawdopodobnie zawiodą go przez słabość lub zdradę. Shatterkeel wie, że bohaterowie nie są członkami sekty i nie są tutaj, aby się przyłączyć, więc zadaje im zwięzłe pytania: „Kim jesteście? Czego chcesz? Dlaczego nie powinienem cię utopić?”
Shatterkeel wysłuchuje tych, którzy twierdzą, że przynoszą wieści lub prezenty, i można go przekonać, aby wypuścił ich, jeśli wydają się mieć zamiar zaatakować któryś z pozostałych kultów. Jeśli zostanie wciągnięty w wyjaśnienia kultu, wyjawia: „Tylko poprzez zniszczenie można naprawić błędy tego świata. Nadchodząca powódź zmyje wszystkich niegodnych”.
Skarb
Gar niesie Drown (patrz Drown). Kultyści wody przynoszą tu skarby i układają je na ołtarzu. W tej chwili na ołtarzu porozrzucanych jest tylko 25 sp, 12 sz i sześć małych agatów o wartości 10 sz każdy. Shatterkeel regularnie gromadzi ofiary i zabezpiecza je w obszarze C26.
C26. Sklepienie
Aby dotrzeć do tego obszaru, postać musi przepłynąć podwodny tunel prowadzący z obszaru C25.
Basen ten ma prawie 25 metrów głębokości i jest zasilany przez warstwę wodonośną przechodzącą przez porowatą skałę na dnie. Jest źródłem Ciemnego Strumienia, który wypełnia kanały i jeziora na tym poziomie. Jego niedostępność sprawia, że jest to idealne miejsce Gar Shatterkeel aby zgromadzić większą część skarbu kultu wody. Nie przejmuje się takimi troskami, ale zdaje sobie sprawę, że bogactwo jest motywacją dla niektórych, którzy nie są całkowicie oddani założeniom kultu Crushing Wave.
Skarb
Na suchej półce przy południowym krańcu komnaty leży kilka zardzewiałych żelaznych kaset. Dwie zawierają 730 sz, 900 sp, srebrną dzbanek, zwój tidal wave i zwój vitriolic sphere (oba zaklęcia znajdują się w Dodatek B). W dwóch kolejnych trzymają wodoodporne skórzane torby, w których znajduje się prawie pięćdziesiąt ciężkich, starych tomów napisanych w języku Dethek (krasnoludzkim pismem). To są zaginione księgi Bruldenthara, mędrca z Mirabaru. Mędrzec jest przetrzymywany w kopalniach pod klasztorem Sacred Stone.
C27. Kwatery księży
Pomieszczenie do służy jako osobista kwatera kultowych kapłanów: dwóchKapłani Miażdżącej Fali (patrz Rozdział 7) i czterech kultyści. Kapłani uważają się za najważniejszych członków sekty i dbają o wygodę swoich stworzeń. Sporadycznie opiekują się Świątynią Wody Żywiołów.
W rzadkich przypadkach, kiedy Gar Shatterkeel odchodzi na kilka godzin, śpi tutaj. W przeciwnym razie zostanie znaleziony w obszarze C25, próbując rozeznać wolę Olhydra lub instruowanie innych w zakresie wiedzy i filozofii kultu.
Kapłani i kultyści znają odpowiedzi na zagadki mezzolotha z obszaru C28, ale powstrzymują się przed ujawnieniem ich nieznajomym.
C28. Schody do przyczepy kempingowej
Schody prowadzą w dół do area F6Fane Oko (patrzRozdział 5).
Kultyści Crushing Wave wezwali: mezzoloth i nakazał mu zniszczyć wszelkich intruzów chcących skorzystać ze schodów. Aby ustalić, czy ktoś jest intruzem, mezzoloth zadaje trzy pytania:
Co serwujesz? Odpowiedź powinna brzmieć „Olhydra”, „Księżniczka Złej Wody” lub „woda”.
Kim jesteś? Prawidłowa odpowiedź brzmi: „Jestem niczym”.
Co kryje się poniżej? Prawidłowa odpowiedź to „Kwiat Oka” lub „Oko Starszego Żywiołu”.
Jeśli drużyna nie będzie w stanie odpowiedzieć na żadne pytanie, mezzoloth atakuje. Walczy aż do śmierci.
Wnioski
Jeśli Shatterkeel zostanie pokonany lub wycofa się na głębsze poziomy, a postacie pokonają Thulunę Maah i Morbeotha, kult Miażdżącej Fali rozpadnie się. Kultyści, którzy przeżyli, porzucają ten poziom, chociaż niektóre potwory mogą pozostać. Kilku kultystów wycofuje się do Katedry Oka lub Tłumiących Potoków, podczas gdy inni w ogóle uciekają ze świątyni. Jeśli Thuluna lub Morbeoth pozostaną po tym, jak postacie opuszczą terytorium Miażdżącej Fali, kultyści reorganizują swoją obronę, aby odeprzeć każdy inny najazd.
Świątynia Czarnej Ziemi
Kiedy prorocy żywiołów zostali przyciągnięci do Tyar-Besil, słudzy żywiołów ziemi przejęli kontrolę nad północno-wschodnią dzielnicą krasnoludzkich ruin. Dawno temu obszar ten służył jako główne wejście do Tyar-Besil, dobrze ufortyfikowanego kompleksu bram z koszarami, wartowniami, zbrojowniami i stajniami. Wrogowie, którym udało się przedrzeć w dół Starożytnych Schodów z powierzchni powyżej, zostali zatrzymani przez zniechęcającą obronę dzielnicy bramnej. Niejeden lekkomyślny atak orków, trolli lub gigantów został odparty od bramy. Z czasem ci dzicy wrogowie znaleźli inne sposoby na atak na krasnoludy ze Wzgórz Sumber, a twierdza została ostatecznie opuszczona. Bramy Tyar-Besil leżą teraz w ruinie, zniszczone nie przez machiny oblężnicze wrogów, ale przez wstrząsy wywołane przez pobliski węzeł żywiołów.
W przeciwieństwie do członków pozostałych trzech kultów, kultyści Czarnej Ziemi mają łatwy dostęp do powierzchni. Ta część kompleksu świątynnego leży niemal bezpośrednio pod Klasztorem Najświętszego Kamienia, połączona Starożytnymi Schodami. Najeźdźcy kultu Ziemi mogą z łatwością zaatakować okoliczne osady i wycofać się w bezpieczne miejsce w świątyni Czarnej Ziemi. Marlos Urnrayle, Prorok Ziemi, właśnie z tego powodu wybrał dawno zniszczone fortyfikacje Tyar-Besil na siedzibę swojego kultu.
Starożytne schody
Świątynia Czarnej Ziemi leży u podnóża Starożytnych Schodów, szeregu schodzących korytarzy pod Klasztorem Świętego Kamienia. Schody kończą się przy przejściu na północ od obszaru B1. Prowadzi do area M24 w kopalniach pod Klasztorem Świętego Kamienia (patrz Rozdział 3).
Starożytne Schody schodzą na wysokość około 250 stóp w wysokości od 20 do 30 stóp. Jak można było się spodziewać po krasnoludzkiej konstrukcji, konstrukcja przetrwała próbę czasu. Poza zauważalnie gładką, zużytą łatą na środku każdego stopnia, Starożytne Schody pozostają w dobrym stanie.
Cechy świątyni
Kompleks ten ma następujące cechy. Wszelkie wyjątki są odnotowane w obszarach, których dotyczą.
Sufity
Sufity mają wysokość 15 metrów.
Drzwi
Drzwi składają się z kamiennych płyt wyważonych na środkowych sworzniach - otwarcie drzwi tworzy dwie szczeliny o szerokości około 3 stóp. Żaden zamek nie działa, ale kultyści zabezpieczają niektóre drzwi za pomocą zamka i zawleczki. Postacie mogą wyważyć takie drzwi, jeśli uda im się to zrobić ST 15 Kontrola siły.
Podwójne drzwi mają żelazne zawiasy i otwierają się w jedną lub drugą stronę, jak normalne drzwi.
Przepaści
Przez tę część starożytnego Tyar-Besil przecinają się duże przepaści lub szczeliny. Przepaści mają średnio 30-200 stóp głębokości, ale ich boki są nierówne, pochyłe skały, a nie strome ściany. Podłogi przepaści są zwykle strome, pomieszane z głazami i mają kształt Trudny teren.
Światło
Kultyści oświetlają obszary, z których często korzystają continual flame zaklęcia rzucane na pochodnie w kinkietach z brązu. Pozostała część poziomu jest ciemna.
Obszary Świątyni Ziemi
B1. Przepaść Gargulców
Trzy gargulce strzeżcie tego obszaru, czając się na półkach w zacienionych górnych partiach tej jaskini, której sufit jest 50 stóp wyższy od mostu i 30 stóp nad podłogą jaskini. Postacie z pochodniami lub Widzenie w ciemności dostrzeż gargulce, jeśli posiadają pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy. Gargulce ignorują grupy opuszczające Świątynię Czarnej Ziemi. Atakują każdego obcego zbliżającego się od północy, chyba że obcy zatrzymają się na moście, aby albo dać znak kultu (trójkąt utworzony przez kciuki i palce wskazujące obu rąk), albo zawołać: „Służę Czarnej Ziemi!”
W walce gargulce szukają okazji do zepchnięcia postaci z mostu. Jeśli dwa gargulce zostaną pokonane, trzeci wycofuje się i leci do area B2, aby się ukryć.
Podłoga Przepaści
Kilka szkieletów leży połamanych lub na wpół zakopanych na dnie przepaści. Większość z nich to krasnoludy i orki w mocno zardzewiałych zbrojach.
B2. Północna Przepaść
Ten przepastny obszar ma wysokość 30 metrów od podłogi do sufitu. Jeśli bohaterowie wejdą od wschodu (przez obszar B1), przeczytaj następujący tekst:
Jeśli postacie stoją na półce pod area B6 lub B21, użyj zamiast tego następującego tekstu:
Marlos Urnrayle użył zaklęć stone shape, aby stworzyć wąską półkę obejmującą ściany jaskini. Półka ta nie jest widoczna z dna jaskini i zaczyna się 5 stóp poniżej półki prowadzącej do area B6 i kończy się szczeliną strzałkową, za którą znajduje się obszar B22. Szczelina strzałkowa ma 4 stopy wysokości, ale tylko 6 cali szerokości.
B3. Zniszczone bramy
Dawniej była to główna brama twierdzy Tyar-Besil, ale wiele lat temu trzęsienie ziemi zakończyło zniszczenia rozpoczęte przez orki i gigantów. Sufit ma tutaj 30 stóp wysokości, a brama ma 15 stóp wysokości. Marlos Urnrayle zamierza go naprawić, ale nie znalazł jeszcze nikogo wystarczająco wykwalifikowanego, aby wykonać tę pracę.
Szczeliny strzałkowe
Szczeliny strzałek skierowane w stronę tego obszaru od posterunków wartowniczych w obszarach B5 i B6 nie są obecnie obsadzone załogą. Jednakże jakiekolwiek głośne zamieszanie wokół bramy może przyciągnąć uwagę kultystów w tych obszarach. Jeśli zauważą intruzów, zaczynają strzelać z kuszy lub zaklęć we wszystkich wrogów w zasięgu wzroku.
Rozwój
Jeśli postacie zaatakują Świątynię Czarnej Ziemi i wycofają się, kultyści wzmocnią ten obszar. Blokują bramę frontową żelazną broną (opisaną w rozdziale 5, „Bramy” Przewodnik Mistrza Lochów) i pilnują strażników w area B4 oraz przy szczelinach strzałkowych w obszarach B5 i B6.
B4. Sala Bramy
Te same wstrząsy ziemi, które rozbiły bramę, spowodowały pęknięcia na ścianach i podłogach, a także zawaliły się fragmenty wysokiego na 30 stóp sufitu.
Cztery hobgobliny, burrowshark o imieniu Nartham (patrz Rozdział 7) i wierzchowiec Narthama bulette strzegą Sali Bramy. Nartham to gwałtowny i porywczy facet. Jeśli bohaterowie próbują przedostać się do świątyni, muszą mówić szybko, ponieważ Nartham szuka pretekstu do zabicia.
Ognisko do gotowania i pościel należą do hobgoblinów, którym nie przydzielono jeszcze lepszych kwater w świątyni. Trzymają się z tyłu i obrzucają postacie strzałami, podczas gdy Nartham i jego bulette wdzierają się na imprezę. Hobgobliny to najemnicy, mający nadzieję zdobyć wystarczającą ilość łupów, aby wrócić do swojego plemienia i przejąć je.
Wzmocnienia
Duergarzy z area B5 i kultyści z area B7 słyszą każdą bitwę w tym pomieszczeniu. Są jednak przyzwyczajeni do hałasu bulette Narthama, więc zajmuje im trochę czasu, zanim zainteresują się jakąkolwiek rakietą. Duergarzy używają kusz (patrz obszar B5), podczas gdy kultyści z B7 przybywają z pomocą tutejszym siłom.
Rozwój
Jeśli postacie pokonają tutejszych strażników i opuszczą świątynię, Marlos Urnrayle za kilka godzin zastępuje strażników kultystami z obszaru B14. Za kilka dni wzmocni tę siłę dwoma ogrami.
B5. Strażnica Wschodnia
Ta wartownia służy jako koszary i posterunek pięciu duergar w służbie kultu Czarnej Ziemi. Szare krasnoludy nie obserwują uważnie od szczeliny strzałki na północy, ponieważ wiedzą, że gargulce w area B1 i straże Narthama w area B4 stoją na straży.
Jeśli zaalarmuje Cię poważna walka lub nietypowa aktywność na zewnątrz, dwóch duergarów bierze lekkie kusze (+2 uderzyć, 1d8 obrażenia kłute) i umieszczają się w szczelinach strzałek. Pozostała trójka przygotowuje się do obrony jedynego wejścia do pokoju.
B6. Nora Yarshy
Pomieszczenie to służyło jako wartownia Sali Bramnej, ale wstrząsy zawaliły drzwi, które niegdyś łączyły oba pokoje i utworzyły tunel prowadzący do obszaru B2. Mieszkają tutaj stonemelder o imieniu Yarsha i jej dwa Strażnicy Czarnej Ziemi (zobacz Rozdział 7 dla obu). Oprócz normalnego wyposażenia Yarsha nosi potion of greater healing, a strażnicy mają lekkie kusze (+3 do trafienia, 1d8 obrażenia kłute), jeśli muszą bronić obszaru B3, ale nie trzymają zegarka ustawionego w miejscu strzałki.
Yarsha jest mordercza i postawiła sobie za cel zabójstwo Miraj Vizann i zajęcie jego miejsca jako zastępca dowódcy sekty. Jeśli ona i jej strażnicy są bliscy porażki, zwraca się przeciwko własnym strażnikom i wykańcza ich, aby móc spróbować zawrzeć układ z postaciami. Yarsha mówi drużynie, że Miraj jest prorokiem ziemi i gdzie mogą go znaleźć (obszar B8). Nie prosi dla siebie o nic poza tymczasowym rozejmem.
Kultyści nie wiedzą o półce w area B2, która łączy północny tunel z obszarem B22.
Skarb
Żelazna skrzynia pod pryczą Yarshy zawiera 210 sp, 140 ep, sakiewkę z sześcioma obsydianowymi płatkami o wartości 10 sz każdy oraz potion of water breathing.
B7. Kwatera Strażnika
Kultyści Czarnej Ziemi używają tych pomieszczeń jako koszar. W pokoju znajdują się burrowshark o nazwie Dynath, Czarny Earth guard i cztery kultyści. (Statystyki dotyczące strażnika Czarnej Ziemi i rekina burrowskowego pojawiają się w Rozdział 7.) Bulette Dynatha znajduje się w stajni w obszarze B9. Dodatkowo kultyści pełniący obecnie służbę w area B20 mają w tym pomieszczeniu prycze.
Kultyści pracują w nieparzystych godzinach i o każdej porze 1d4 są wyrzucani ze swoich pryczy. Co najmniej dwóch mieszkańców nie śpi nawet w środku nocy. Zakładają, że przypadkowi nieznajomi, którzy wkradają się niezapowiedzianie, są wrogami i atakują. Jeśli okoliczności na to pozwalają, mieszkańcy pokoju wszczęli alarm, ostrzegając kultystów z area B4 o ataku.
Skarb
Dynath nosi pod zbroją ukrytą sakiewkę zawierającą 15 sz, 5 pp i pięć szlachetnych cytrynów o wartości 40 sz każdy.
B8. Laboratorium Błotnego Czarownika
Wnętrze komory można opisać następująco:
do jest legowisko i pracowniaMiraj Vizann (patrz Rozdział 7), ziemskiego genasi i zastępcy dowódcy Kultu Czarnej Ziemi. Posągi były niegdyś animowanymi konstruktami, chociaż magia, która je napędzała, dawno wygasła. Mirajowi udało się reaktywować dwóch kamiennych wojowników. Jeden stoi teraz na straży w rejonie B24, a drugi jest tutaj. Starożytny konstrukt jest odpowiednikiem stone golem ze 102 punktami wytrzymałości i brakiem akcji Multiataku (ocena wyzwania 4 zamiast 8).
Odgrywanie roli Miraja Vizanna
Miraj jest racjonalny, rozważny i nieskory do gniewu. Wspiera kult, ponieważ pogłębia on jego zrozumienie magii żywiołów. Jeśli zostanie sprowokowany, próbuje przekonać swoich napastników, aby zwrócili swoje wysiłki przeciwko kultowi ognia. Miraj nie waha się zaoferować łapówki, aby zwabić wrogów, a następnie odstąpić od umowy, jeśli wrócą po nią.
Miraj nazywa siebie „czarodziejem błota”, ponieważ praktykuje magię ziemi i wody i szanuje obie Ogrémoch I Olhydra. Nie żywi do kultystów wody złej woli i czasami występuje w ich imieniu jako orędownik lub wysłannik.
Podczas bitwy Miraj rozkazuje golemowi, aby go bronił. Następnie wycofuje się na tył pokoju, aby rzucać zaklęcia. Miraj się odwraca invisible i ucieka, jeśli śmierć wydaje się nieuchronna.
Na stołach roboczych i półkach znajdują się popularne składniki alchemiczne i notesy, w tym niezwykłe sole i roztwory mineralne. Notatki wskazują, że stopione posągi to golemy, na których Miraj bezskutecznie eksperymentował.
Skarb
Drewniana skrzynia umieszczona pod jednym ze stołów roboczych zawiera mały skarb o wartości 220 sz, dziewięć dziwnych czarnych kryształów o wartości 50 sz każdy oraz potion of water breathing.
B9. Zniszczona sala
Wojownicy Tyar-Besil zebrali się tutaj, aby ćwiczyć walkę z bronią. Kult Czarnej Ziemi wykorzystuje teraz to pomieszczenie jako stajnię dla swoich cennych wierzchowców: trzech bulety. Jeden należy do Dynath w obszarze B7. Pozostałe dwa zostały niedawno złapane i jeszcze nie zostały złamane. Bulettes są tu przetrzymywani do czasu, aż potwory będą mogły związać się z kultystami.
Każdy bulette jest bezpiecznie przykuty łańcuchem do jednego z dużych filarów w pomieszczeniu (w szczególności filarów północno-wschodniego, środkowo-zachodniego i południowo-wschodniego). Łańcuchy utrzymują bulettes w promieniu 5 stóp od filarów, ale w przeciwnym razie mogą się swobodnie poruszać. Bulettes większość czasu spędzają na drzemce, ale mają lekki sen. Bulette może zakończyć swój łańcuch sukcesem ST 20 Test siły, ale łańcuch na północny wschód (trzymający wyszkolony bulette) jest słabszy i wymaga jedynie udanego ST 15 Próba siły, aby się złamać.
Przepaść
Przepaść, która przecina pomieszczenie na pół, ma głębokość 30 metrów i szerokość od 15 stóp (na dalekim wschodnim krańcu) do 30 stóp. Kolumny skalne na wschodnim krańcu przepaści są płaskie na górze, a szczeliny między nimi mają szerokość 5 stóp.
B10. Długa Przepaść
Jeśli kowale nadal pracują w obszarze B15, słychać stamtąd uderzenia i brzęk łańcuchów. Postacie znajdujące się blisko tego końca przepaści również widzą czerwonawą poświatę igrającą na pobliskich ścianach. Odkrywcy niosący jasne światło w tym obszarze mogą zostać zauważeni przez stworzenia z B15.
Półki i kamienny most znajdują się 30 stóp nad dnem przepaści i 30 stóp poniżej dachu przepaści. Z mostu i na tym samym poziomie widoczny jest obszar B15.
Stworzenia wytwarzające dużo hałasu w pobliżu naturalnego mostu zakłócająswarm of bats siedząc na spodzie mostu.
Most jest wąski i nierówny. Każde stworzenie, które otrzyma obrażenia stojąc na moście, musi wykonać aST 10 Rzut obronny na zręczność. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, stworzenie wpada w przepaść. W przypadku innego niepowodzenia, istota poślizgnie się i upada prone na krawędzi mostu.
B11. Przejście Południowe
Ten korytarz prowadzi na południe do area C10 Świątyni Miażdżącej Fali.
B12. Legowisko Brooga-Norba
Jeśli postacie zbliżą się do tego pomieszczenia od wschodu, przeczytaj następujący tekst:
Użyj poniższego tekstu, aby opisać wnętrze pokoju:
Pokój ten był główną kuchnią krasnoludzkich żołnierzy stacjonujących w tej części Tyar-Besil. Jest to teraz legowisko Brooga i Norba - dwóch głów szczególnie dużego i zrzędliwego ettin. Broog-Norb ma 130 punktów wytrzymałości.
Broog-Norb nie jest wyznawcą Kultu Czarnej Ziemi. Kilka miesięcy temu znalazł drogę do ruin Tyar-Besil. Ettin zawarł niepewny rozejm z kultystami ziemi, którzy starają się nie wchodzić mu w drogę. Atakuje intruzów, którzy dają jasno do zrozumienia, że nie są częścią kultu ziemi, a jedynie grozi intruzom, którzy przedstawiają się jako członkowie kultu. Broog-Norb nie ma pojęcia, kto jest kultystą, a kto nie.
Skarb
Skarb ettina leży w zaniedbanej kupie pokrytej brudną skórą. Stos zawiera 2900 cp, 130 ep, statuetkę słonia z kości słoniowej o wartości 80 sz i parę złotych bransolet o wartości 30 sz każda.
B13. Sala Myśliwska
Krasnoludy z Tyar-Besil były dumne ze swoich pasterskich zwyczajów i świętowały swoje panowanie na powierzchni scenami przedstawiającymi farmy i lasy. Pomieszczenie to dawno temu służyło jako jadalnia i odbywało się w nim wiele wystawnych uczt. Kultyści Czarnej Ziemi zamierzają naprawić salę i zastąpić obrazy własnymi, ponurymi symbolami, ale jeszcze się tym nie zajęli.
Rurociągi zakopane pod podłogą łączą się ze źródłem w północnej części terytorium kultu Crushing Wave i zasilają basen. Ściany basenu wznoszą się około stopy nad podłogą, a basen ma głębokość 4 stóp. Woda jest świeża i bezpieczna do picia.
B14. Sala tortur
Komnata ta została wyposażona w narzędzia służące do torturowania pokonanych wrogów, sług kultu, którzy zawiedli swoich szalonych przywódców, lub okazjonalnie niewinnych ofiar. Ta ponura komnata jest domeną stonemelder (patrz Rozdział 7) o imieniu Heldorm i trzech kultyści, którzy mu pomagają.
Odgrywanie ról w Heldormie
Niezrównoważony Heldorm zajmuje się swoją pracą, kłócąc się sam ze sobą i chichocząc podczas serii czarnych żartów, którymi tylko częściowo dzieli się na głos. Jeśli bohaterowie podają się za kultystów Czarnej Ziemi, zakłada, że przynieśli mu nową ofiarę i pyta: „Kogo należy przesłuchiwać?” Jest bardzo podekscytowany perspektywą przesłuchania nowego tematu.
Więźniowie
Wśród jeńców zamkniętych w klatkach znajdują się:
- Orna, ludzka kobieta Czarny Earth guard (patrz Rozdział 7), która kilka dni temu odważyła się zaatakować kapłana Czarnej Ziemi. Chciwa i brutalna, jest teraz wściekła na sektę.
- Droth, ludzki najemnik thug w służbie kultu Wyjącej Nienawiści. Wpada w stan niemal katatoniczny, ale jeśli jest prowadzony, przemieszcza się z miejsca na miejsce.
- Wulgreda, nieszczęsna krasnoludka commoner który został schwytany podczas poszukiwań na wzgórzach w pobliżu klasztoru Sacred Stone. Ostrzega drużynę, że Orna jest strażnikiem Czarnej Ziemi.
- Gervor, męski półelf noble który jest jedyną pozostałością po kompanii poszukiwaczy przygód, która miesiąc temu napadła na wzgórza Sumber. Jest ciężko kontuzjowany i pozostał mu 1 punkt wytrzymałości.
Wulgreda i Gervor cieszą się z samego faktu uwolnienia, chociaż proszą drużynę o pomoc w bezpiecznym przedostaniu się do więzienia. Orna chce pójść własną drogą, ale jest gotowa wymienić informacje za swoją wolność. Chętnie poprowadzi bohaterów Marlos Urnrayle (obszar B21).
Skarb
Hedorm przechowuje najlepsze łupy więźniów w zamkniętej drewnianej skrzyni (klucz znajduje się w jego kieszeni). Jego skarb zawiera 230 sp, sakiewkę sześciu azurytów wartych 10 sz każdy, zbroję płytową Orny, nabijaną ćwiekami skórzaną zbroję i długi miecz Gervora oraz wand of Magia missiles (w pełni naładowany) pozostawiony przez poprzednią ofiarę.
B15. Kamienna Kuźnia
Postacie zbliżające się do tego obszaru słyszą dźwięk młotów uderzających w kowadła, zanim wejdą do środka. Pokój ten wychodzi bezpośrednio na obszar B10.
Kultyści Czarnej Ziemi zamienili te dawne koszary w kuźnię, w której tworzą urządzenia żywiołów. Mistrzem kuźni jest dao o imieniu Xharva Deem. Dwa duergar jej pomóc.
Odgrywanie ról Tao
Xharva Deem nie jest zainteresowana walką, bo się z nią targuje Marlos Urnrayle wymaga od niej wykonania narzędzi mocy żywiołów dla kultu. To jest zakres jej obietnicy. Jeśli bohaterowie pytają, dlaczego stoi z boku, odpowiada: „Urnrayle nie zapłacił mi za walkę z marnymi śmiertelnikami. Może opiekować się własnymi niewolnikami”.
Nie broni swoich duergarowych asystentów, choć z oburzoną wściekłością odpowiada, jeśli jakikolwiek śmiertelnik odważy się ją zaatakować. Xharva Deem interweniuje również, jeśli postacie próbują zniszczyć jej kuźnię, zabrać jej narzędzia lub usunąć przedmioty, nad którymi pracuje, chociaż najpierw wydaje ostro sformułowane ostrzeżenie.
Skarb
Xharva Deem rzeczywiście jest dobrze opłacany. Dwie żelazne skrzynie przy jej kuźni zawierają łącznie 600 sz, dwie złote bransolety po 100 sz każda, złoty naszyjnik z rubinowym wisiorkiem o wartości 750 sz i worek z tuzinem malachitów o wartości 25 sz każda. Dodatkowo dao skompletował jeden zestaw claws of the umber hulk dla kultu (patrz Claws Umber Hulk). Pazury leżą na opalonym kawałku skóry na jednym ze stołów warsztatowych.
B16. Zbrojownia
Drzwi prowadzą na wschód i południowy zachód.
Pomieszczenie to służy jako posterunek wartowniczy kultu Czarnej Ziemi. Zapewnia także dobre miejsce, z którego kultyści ziemi mogą obserwować Kult Wiecznego Płomienia. Aby chronić ten punkt dostępu, Marlos Urnrayle przydzielił pięcioosobowy garnizon ogry z rozkazem, aby nikt nie wchodził od zachodu bez podania znaku kultu ziemi (trójkąt utworzony przez kciuki i palce wskazujące). Ogry nie mają rozkazów uniemożliwiających ludziom odejście, chociaż rzucają wyzwanie nieznajomym, którzy nie wyglądają na członków sekty.
Tunel południowo-zachodni
Korytarz ten łączy się z area E30 w Świątyni Wiecznego Płomienia.
Rozwój
Jeśli ogry zostaną pokonane, Marlos Urnrayle zastępuje je earth elemental myrmidon (patrz Rozdział 7) po 1d4 dni.
B17. Schody Przepaść
Jeśli bohaterowie zbliżą się do tego obszaru od wschodu, przeczytaj następujący tekst:
Jakiś alarm zaklęcie zostało rzucone na środek mostu. Jeżeli znaki wywołają alarm, przeczytaj:
Alarm ostrzega kultystów z obszaru B18, którzy budzą się, uzbrajają i wyruszają, aby wyczekiwać nowych przybyszów.
Schody schodzą do area F11 w Kącie Oka (patrz Rozdział 5).
B18. Koszary
Kwateruje tu kilkunastu kultystów Czarnej Ziemi, ale w danym momencie obecnych jest tylko czterech Strażnicy Czarnej Ziemi i Czarny Earth priest (zobacz Rozdział 7 dla obu). Dwóch strażników śpi i nie jest opancerzonych; mają AC 10 i nie będą mieli czasu na założenie zbroi, jeśli zostanie podniesiony alarm.
W pobliżu szczeliny strzałowej umieszczono dwie lekkie kusze, dzięki czemu strażnicy mogą strzelać do intruzów znajdujących się na zewnątrz pomieszczenia (+3 uderzyć, 1d8 obrażenia kłute przy trafieniu).
B19. Pomnik Ogrémocha
Statua przedstawia Ogrémoch, Książę Złej Ziemi. Marlos Urnrayle wyrzeźbił to.
B20. Sala Mesy
Kultyści Ziemi zazwyczaj jedzą samotnie lub w parach, popijając gulasz gotowany przez cały dzień i inne dostępne produkty. Dwaj Strażnicy Czarnej Ziemi (patrz Rozdział 7) jedzą obecnie przy środkowym stole, a trzej kultyści pracują w kuchni.
Pierzasty płaszcz to trofeum zabrane od kultysty Wyjącej Nienawiści (Droth, więziony w obszarze B14).
Przypadkowe spotkania
W jadalni panuje duży ruch, a postacie, które tu pozostaną, prawdopodobnie natkną się na więcej członków kultu Czarnej Ziemi. Za każdym razem, gdy po raz pierwszy postacie przejdą przez ten obszar, rzuć a d20 w poniższej tabeli:
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-2 | 1d3 + 1 duergar (patrz obszar B5) |
| 3 | 1d4 ogry (patrz obszar B16) |
| 4 | 1 stonemelder i 2 Strażnicy Czarnej Ziemi (patrz obszar B6) |
| 5 | 1 burrowshark I 1d4 kultyści (patrz obszar B7) |
| 6 | 1 Czarny Earth priest I 1d4 Strażnicy Czarnej Ziemi (patrz obszar B18) |
| 7 | Miraj Vizann (patrz obszar B8) |
| 8-20 | Brak |
B21. Krzyczące posągi
Jeśli jest do pierwsza ze świątyń żywiołów, które odwiedzają postacie,Marlos Urnrayle (patrz Rozdział 7) jest tutaj. Wizje ostrzegły meduzę o przybyciu postaci i woli ona spotykać się z gośćmi w tym obszarze. W pobliżu czai się Demon Cienia, który służy jako posłaniec Marlosa i majordomus.
Jeśli go tu nie ma, Marlos wycofał się do Kąpu Oka lub Czarnej Geody (patrz Rozdział 5).
Odgrywanie roli Marlosa Urnrayle’
Marlos, nieubłagany narcyz, uwielbia mówić o sobie. Jeśli zapomną, że rozmawiają z meduzą i przyjrzą się mu uważnie, z radością umieści na stałe zapis ich zdziwienia. Marlos lubi ładne rzeczy i popisywanie się. Napawa się tym, jak odkrył moc wstrząśnięcia fundamentami ziemi. Już wkrótce zamierza odpłacić każdemu, kto kiedykolwiek mu się przeciwstawił lub obraził.
W walce Marlos polega na swoim przerażającym spojrzeniu, które chroni go przed atakami dystansowymi i zaklęciami, gdy zbliża się, by użyć Ironfang i swoich wężowych włosów. Kiedy bitwa obróci się przeciwko niemu, Marlos ucieka do area B22 i ucieka ukrytą ścieżką w obszarze B2.
Posągi
Posągi dopetrified szczątki kultystów ziemi, którzy nie podobali się Urnrayle’owi.
Skarb
Marlos ma przy sobie Ironfang (patrz Ironfang).
B22. Sanktuarium Proroka Ziemi
Marlos starannie przygotował niszę ze szczeliną strzałkową, która miała służyć jako droga ucieczki. Szczelina strzałkowa ma 4 stopy wysokości, 6 cali szerokości i 1 stopę głębokości. Aby przejść, wystarczy jedno użycie jego funkcji Przejścia przez Ziemię. Tuż na zewnątrz znajduje się wąska półka (patrz obszar B2).
Skarb
W urnach Marlos zgromadził 1100 sz i 130 sz. W pomieszczeniu znajduje się piękny gobelin przedstawiający latającego smoka (o wartości 400 sz), rzeźbiona lira o wartości 250 sz i haftowana jedwabna szata o wartości 80 sz. Garnitur elven chain jest złożony w drewnianej skrzyni.
B23. Sanktuarium Krwawiącego Kamienia

Czarny Earth priest (patrz Rozdział 7) o imieniu Erione zakłada tutaj kapliczkę na szczycie wraku starożytnej krasnoludzkiej kaplicy. Dołącza do niej czterech kultystów.
Erione jest oburzona faktem, że niewielu księży zajmuje wysokie stanowiska w kulcie, i zamierza pokazać, że kult może przynieść jeszcze większą moc. Namówiła A black pudding w obelisk z porowatej skały. Wycieka na jej polecenie.
Erione spętała kobietę głęboki gnom nazwał Rukhelmoth „Rukh” Glitterstone kamiennym słupem u stóp obelisku i zamierza złożyć go w ofierze dla kaszanki. Kiedy budyń się wypłynie, wycieka z obelisku niczym gęsta czarna krew i jako pierwszy atakuje gnoma. Dopiero gdy gnom zostanie pochłonięty, zwraca uwagę na postacie.
Rukh to odkrywca, który został schwytany, gdy próbowała wkraść się do Kwietnika Oka. Nie badała Świątyni Czarnej Ziemi, ale widziała obszary B17 i B21. Jeśli uda się ją uratować, chętnie dzieli się następującymi informacjami:
- Przywódcą kultu ziemi jest meduza o imieniu Marlos Urnrayle. Leży w jaskini na północnym wschodzie.
- Schody na południe prowadzą w dół do starożytnej świątyni drowów, która została opanowana przez kultystów żywiołów.
- Kultyści stworzyli węzły żywiołów w lochach poniżej. (Rukh spekuluje, że te węzły są źródłem dziwnych mocy żywiołów kultystów.)
B24. Sala Strażnicza
Posąg jeststone golem reaktywowany przez Miraj Vizann (patrz obszar B8) i umieszczony tutaj. Ma 102 punkty wytrzymałości i nie ma akcji Multiataku. (Ma ocenę wyzwania 4 zamiast 8.)
Kamienny golem reaguje jedynie na ataki i stwory wchodzące do sali od zachodu. Jeśli intruzi wykonają trójkątny znak, dotykając kciuków i palców wskazujących, lub jeśli wypowiedzą hasło „Służę Czarnej Ziemi”, golem pozwala im kontynuować. W przeciwnym razie atakuje.
Tunel Zachodni
Przejście na zachód prowadzi do area E5 w Świątyni Wiecznego Płomienia.
Wnioski
Jeśli bohaterowie pokonają Marlosa i Miraj lub obaj uciekną z lochów, Yarsha (patrz obszar B6) zrobi wszystko, co w jej mocy, aby utrzymać kult razem. Jeśli ona również zostanie pokonana, kult Czarnej Ziemi ulegnie rozpadowi. Po utracie przywódców pozostali kultyści ziemi wycofują się do Katedry Oka lub całkowicie opuszczają ten obszar. Xharva Deem (patrz obszar B15) pakuje swoje skarby i wyrusza w towarzystwie swoich duergarów. Broog-Norb ettin (patrz obszar B12) pozostaje.
Świątynia Wiecznego Płomienia
W okresie świetności starożytnego Tyar-Besil, północno-zachodnia dzielnica starożytnej krasnoludzkiej fortecy służyła jako centrum produkcyjne, gdzie wielkie kuźnie i odlewnie stykały się ze wszystkimi zasobami naturalnymi niezbędnymi do wytworzenia broni i zbroi, zarówno pięknej, jak i śmiercionośnej. Lawa ze skał wulkanicznych poniżej zapewniała ciepło i materiał, a tam, gdzie lawa wypłynęła, a następnie ponownie opadła, w naturalnych rurach pozostały bogate żyły rudy i klejnotów, które krasnoludy mogły odkryć i wydobyć. Przez wiele stuleci krasnoludy pod Wzgórzami Sumber wykuwały broń, sprzęt i wspaniałe skarby. Najlepsze z nich zatrzymali dla siebie. Reszta udała się na świat powierzchniowy, gdzie kupcy przewozili dzieła krasnoludów daleko. Z czasem, gdy miasto zostało opuszczone, w kuźniach ucichło, odlewnie ostygły, a krasnoludzcy mistrzowie porzucili swoje stoły warsztatowe w ciemności i odeszli do innych królestw.
Gdy Vanifer została przyciągnięta do kompleksu, poinstruowała swoje sługi, aby zgłaszali roszczenia w okolicach opuszczonych odlewni. Diabelstwo wie, że kontrolowanie zdolności wytwarzania narzędzi wojennych daje jej kultowi przewagę nad innymi, i żarliwie wierzy, że może użyć tej mocy, aby zmusić inne świątynie żywiołów do porządku, pozwalając jej rządzić wszystkim.
Rury z lawą
Obszar E1 w Świątyni Wiecznego Płomienia łączy się z powierzchnią poprzez serię krętych, obracających się rur lawowych, które wiją się pod powierzchnią na ponad milę. Rury łączą podziemną świątynię z Salą Szkarłatnego Księżyca (patrz Rozdział 3). Liczne boczne tunele i stare tunele górnicze odchodzą w ciemność od głównej trasy, która jest dobrze oświetlona pochodniami w okresowych odstępach.
Cechy świątyni
Kompleks ten ma następujące cechy. Wszelkie wyjątki są odnotowane w obszarach, których dotyczą.
Sufity
Sufity mają wysokość 15 metrów.
Drzwi
Drzwi składają się z kamiennych płyt wyważonych na środkowych sworzniach - otwarcie drzwi tworzy dwie szczeliny o szerokości około 3 stóp. Żaden zamek nie działa, ale kultyści zabezpieczają niektóre drzwi za pomocą zamka i zawleczki. Postacie mogą wyważyć takie drzwi, jeśli uda im się to zrobić ST 15 Kontrola siły.
Podwójne drzwi mają żelazne zawiasy i otwierają się w jedną lub drugą stronę, jak normalne drzwi.
Światło
Kultyści oświetlają obszary, z których często korzystają continual flame zaklęcia rzucane na pochodnie w kinkietach z brązu. Pozostała część poziomu jest ciemna.
Obszary Świątyni Ognia
E1. Wejście
W południowej ścianie rury lawowej prowadzącej do tego obszaru wyryto szczelinę strzałkową. Szczelina strzały ma 3 stopy wysokości, 6 cali szerokości i jest niestrzeżona. Za szczeliną strzałkową znajduje się tunel prowadzący do obszaru E6.
Gdy bohaterowie dotrą do komnaty na szczycie schodów, przeczytaj poniższy tekst:
Cztery hobgobliny i jeden hobgoblin captain stańcie tu na straży, ubrani w ognistoczerwone tabardy z symbolem żywiołu ognia na piersi. Rzucają wyzwanie każdemu, kto zbliża się z zachodu, ale nie zwracają uwagi na nikogo, kto zmierza w tym kierunku.
Odwiedzający udający się na wschód muszą złożyć znak kultu ognia (jedna dłoń zaciśnięta w pięść, kciuk w górę, druga dłoń na pięści) lub podać hasło, które brzmi: „Ogień jest wieczny!” W przeciwnym razie odwiedzający muszą przekonać hobgobliny, że muszą porozmawiać z przywódcami świątyń. Hobgobliny atakują, jeśli żadna z tych rzeczy się nie wydarzy. Jeśli postacie przedostaną się obok hobgoblinów, dwa hobgobliny eskortują drużynę do obszaru E2.
Wzmocnienia
Odgłosy walki przyciągają tu strażników z obszaru E2.
Skarb
Kapitan hobgoblinów ma sakiewkę na pasku zawierającą 20 sz i parę wypolerowanych krwawników o wartości 50 sz każdy.
Rozwój
Jeśli postacie pokonają te hobgobliny, a następnie opuszczą tę część lochu, w ciągu godziny lub dwóch strażnicy zostaną zastąpieni przez hobgobliny w area E10.
E2. Komnata Kolumnowa
Jeśli bohaterowie przyjdą tutaj bez wzbudzania alarmu, przeczytaj następujący tekst:
Dwa razerblasty (patrz Rozdział 7) trzymają się po bokach komory. To, jak zareagują ci strażnicy, zależy od tego, w jaki sposób pojawią się postacie. Jeśli postacie pochodzą ze Świątyni Ognia i zachowują się tak, jakby tam należały, strażnicy nie zwracają na nie uwagi. Postacie, które przybywają eskortowane przez hobgobliny, muszą przekonać strażników, aby ich przepuścili. Jeśli tak się stanie, jeden z Razerblastów eskortuje drużynę.
Jeśli wybuchnie bójka, jeden z Razerblastów krzyczy: „Imix broń nas!” Kiedy to się stanie, przeczytaj na głos następujący tekst:
Istota, która po raz pierwszy w swojej turze poruszy się w promieniu 3 stóp od jednego lub więcej słupów magmy lub zakończy w tym miejscu swoją turę, bierze 2d10 obrażenia od ognia. Razerblasty są odporne na obrażenia od ognia.
Rozwój
Jeśli postacie pokonają tych strażników i opuszczą obszar, dwie godziny później stacjonuje tu zastępcza wachta składająca się z kultystów z area E7. Ci kultyści znają polecenie aktywujące obsydianowe kolumny.
E3. Sala Niszowa
Cienie to posągi krasnoludzkich wojowników, wyrzeźbione dawno temu jako straż honorowa dla osób przechodzących przez ten obszar.
Pułapka z drutu
Potykacz rozciąga się po podłodze pomiędzy najbardziej wysuniętą na zachód parą nisz. Postacie z pasywną Mądrością (Perception) wynik 15 lub wyższy zauważy to automatycznie. W przeciwnym razie postać przeszukująca podłogę w poszukiwaniu pułapek odnalazła potknięcie i zakończyła się sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli drut zostanie uszkodzony, sprężynowy topór, który wygląda jak część południowego posągu, przelatuje przez korytarz i atakuje stworzenie, które uruchomiło pułapkę (+10 uderzyć; 1d12 + 5 obrażenia sieczne przy trafieniu). Brzęk topora ostrzega strażników w obszarze E2, którzy prowadzą dochodzenie.
Sekretne drzwi
Za najbardziej wysuniętym na południowy wschód posągiem ukryte są sekretne drzwi. Można go znaleźć z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
E4. Ukryty skarbiec
Nikt w kulcie ognia nie zna tego sekretnego obszaru. Runy Dethek na jednym z sarkofagów brzmiały: „Odpoczywaj dobrze, Findonie Kamieniarzu. Śnij o młocie i dłucie odbijającym się echem w twoich korytarzach”. Z drugiej strony czytamy: „Ukochana Gitte. Przygnębione są serca wszystkich, którzy cię znali”.
Podniesienie pokrywy sarkofagu wymaga powodzenia ST 20 Kontrola siły.
Skarb
W każdym sarkofagu znajdują się zgniłe na sucho pozostałości mniejszej trumny. Złote i srebrne wykończenia oraz wyposażenie każdej trumny są warte łącznie 150 sz. Wyschnięte szczątki szkieletu spoczywają pod szczątkami trumny. Każdy nosi pięknie wykonaną maskę pogrzebową ze złota inkrustowaną granatami i szafirami, o wartości 2000 sz. Razem z nim pochowano ulubione narzędzia kamieniarskie Findona. Liczne drobno wykonane dłuta, szydła i skrobaki są rozrzucone wzdłuż całej trumny, a młotek trzyma on na piersi.
Rozwój
Krasnoludzcy NPC, którzy zobaczą maski pogrzebowe, mogą rozpoznać je takimi, jakimi są i zapytać postacie o to, w jaki sposób weszli w ich posiadanie. Wieści o znalezisku w końcu docierają do przywódców krasnoludów na całej północy. W ciągu kilku tygodni niewielka delegacja krasnoludów tropi postacie i prosi o informacje, gdzie znaleziono maski. Krasnoludy nalegają również, aby przekazano im maski. Jeśli postacie żądają zapłaty, krasnoludy marszczą brwi, ale zgadzają się zapłacić do 200 pp za każdą maskę.
Gdy krasnoludy dowiedzą się o wejściu do Tyar-Besil, rozpoczynają wyprawy. Jednakże Kult Wiecznego Płomienia nie opuści swego legowiska bez walki.
E5. Rozpadające się barykady
Dwa ogry w zbroi płytowej (AC 17) i cztery pół-ogry rzucaj wyzwanie każdemu, kto przyjdzie spoza świątyni. Osoby chcące wejść muszą postawić znaki podobne do tych opisanych w E1. Jeśli zamiast tego postacie poproszą o rozmowę z przywódcami świątyni, jeden z ogrów odejdzie i wróci z Razerblastem z obszaru E2.
Tunel Wschodni
Tunel ten prowadzi do area B24 w Świątyni Czarnej Ziemi.
Skarb
Ogry i półogry zebrały mały skarb, który trzymają w pudełku ze srebra i macicy perłowej, zakopanym w gruzach w północno-wschodnim narożniku komnaty. Sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) pozwala postaci odkryć to na podstawie charakterystycznych oznak, że gruz został niedawno naruszony. Pudełko jest warte 150 sz i zawiera 35 sz, 17 sz, cztery aleksandryty o wartości 30 sz każdy, potion of greater healing, oraz potion of diminution.
Rozwój
Jeśli postacie zabiją ogry, następnie udają się do innego obszaru, niektóre z ogrów zarea E9 zastąpią je w ciągu godziny.
E6. Kwatera Bastiana
Drzwi do tej komnaty są zamknięte od wewnątrz, chyba że Bastian jest gdzie indziej.
Po środku pokoju przechadza się czerwonoskóry mężczyzna.
do jest legowisko i gabinet genasi ognia o imieniuBastian Thermandar (patrz Rozdział 7), zastępcy dowódcy kultu ognia. Odpowiada za ochronę północnej części kompleksu.
Odgrywanie roli Bastiana
Bastian jest podejrzliwy w stosunku do każdego, kogo jeszcze nie zna, i zakłada, że wszyscy intruzi są wrogami. Kalkuluje na tyle, by nawiązać rozmowę, próbując dowiedzieć się, do czego zdolne są postacie i dlaczego tu są. Bastian próbuje przekonać postacie, aby ruszyły za Vanifer i obiecuje ogromną (i fikcyjną) nagrodę, jeśli postacie przyniosą mu Tinderstrike. Jeśli postacie wydają się miłe i kompetentne, udziela im wskazówek, jak dostać się do obszaru E26. Opisuje także, co mogą spotkać na swojej drodze. W ten sposób minimalizuje niebezpieczeństwa stwarzane przez znajdujące się pomiędzy nimi pomieszczenia.
Wzmocnienia
Kultyści w E7 i E8 przychodzą z pomocą Bastianowi, jeśli zostanie tutaj zaatakowany.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w północnej ścianie znajdziesz po udanymST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Otwiera się na tunel, który biegnie na północ przez 40 stóp, a następnie kończy się szczeliną strzałki wychodzącą na rurę lawową (patrz obszar E1).
E7. Koszary
Południowo-wschodnia przepaść opisana jest w obszarze E12.
Koi tuzin kultystów Świątyni Ognia, ale tylko czterech Strażnicy Wiecznego Płomienia (patrz Rozdział 7) jest obecnych, gdy postacie przybywają. Dwóch musi się obudzić, a następnie wstać i ruszyć, aby dołączyć do dowolnej bitwy; mają AC 12, ponieważ nie mają czasu na założenie zbroi.
Wzmocnienia
Jeśli kłopoty zainteresują żołnierzy w tym pomieszczeniu, odgłosy bitwy przyciągną uwagę z obszarów E6, E8 i E9. Jednakże ogry w area E9 reagują wyjątkowo wolno.
E8. Pokój księży
Pokój ten został zajęty przez trzech kultowych kapłanów. W dowolnym momencie obecne są dwa Kapłani Wiecznego Płomienia (patrz Rozdział 7). Jeśli bohaterowie przyłapią ich nieświadomie, jeden je przy stole, drugi siedzi przy biurku, przegląda księgę i pisze.
Skarb
Jeden z księży niesie ze sobą ok potion of fire breath. W szafkach znajduje się łącznie 36 sp i 19 sz.
E9. Legowisko Ogrów
Stosy futer to łóżka używane przez ogry w obszarze E5.
Jeśli postacie zrobią tu zamieszanie, strażnicy z area E7 zbadają sprawę. Hobgobliny z area E10 również przychodzą, gdy staje się jasne, że hałas nie wynika po prostu z awanturnictwa ogrów. Hobgobliny mogą poczekać, aż ucichnie wszelki hałas, a następnie po prostu wkroczyć do akcji.
Skarb
Jeden z ogrów ukrył małą sakiewkę w kieszeni podszytego futrem płaszcza ułożonego pośród pościeli. Sakiewka zawiera kilka błyszczących kamieni, a także jeden niebieski kwarc (5 sztuk), jeden hematyt (5 sztuk) i jeden kawałek obsydianu (10 sztuk). Jedna z błyszczących skał to tak naprawdę a kamień szczęścia (kamień szczęścia).
E10. Legowisko Hobgoblinów
Postacie mogą wyczuć zapach gotującego się mięsa ze schodów na wschodzie i pomieszczenia na zachodzie.
Hobgobliny obsługujące tutaj pryczę w Świątyni Ognia. Sześć hobgobliny i jeden hobgoblin captain są obecni. Jeśli nie mają powodu, aby tego nie robić, cztery hobgobliny śpią, podczas gdy pozostałe dwa siedzą przy ognisku ze swoim kapitanem. Śpiące hobgobliny budzą się i spędzają pierwszą turę stojąc i uzbrajając się, a w kolejnych turach przyłączają się do walki. Nie mając czasu na założenie zbroi, każdy ma KP 13 (tarcza).
Jeśli kapitan hobgoblinów zostanie zmniejszony do połowy maksymalnej liczby punktów wytrzymałości, spędza jedną turę na piciu potion of greater healing (patrz „Skarb”).
Wzmocnienia
Te hobgobliny są często głośne i biorą udział w treningach lub zawodach. Siły w obszarze E6, E7 i E8 mogą zbadać występujące tu zakłócenie, ale zajmie to trochę czasu. Ogry w area E9 pojawiają się tylko na polecenie kultystów.
Schody
Schody na południu schodzą na głębokość 9 metrów do szerokiego, oświetlonego pochodniami korytarza na zachód od obszaru E11.
Skarb
Kapitan hobgoblinów ma małe, wypolerowane dębowe pudełko zawierające trzy sztuki mikstury odporności na ogień i a potion of greater healing.
E11. Blok komórkowy
Cztery najbardziej na zachód wysunięte cele (umieszczone na mapie) służą jako koszary dla handlarzy niewolnikami, podczas gdy pozostałe służą do więzienia niewolników.
Gdy poszukiwacze przygód po raz pierwszy otworzą drzwi prowadzące do umeblowanej komnaty, przeczytaj co następuje:
Symbol na gobelinie jest symbolem ognia; pokaż to graczom. W każdej umeblowanej celi na północy mieści się Eternal Flame guardian, a w każdej umeblowanej celi na południu mieści się flamewrath (oba zobacz Rozdział 7). Walka w jednej z cel przyciąga uwagę pozostałych kultystów znajdujących się w pobliżu.
Tajna komórka drzwiowa
Cela w południowo-wschodnim rogu sali jest pusta. Sekretne drzwi w południowej ścianie znajdziesz po udanym a ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Cele więzienne
Drzwi do nieumeblowanych cel - poza tą z sekretnymi drzwiami - są nieprzyjemnie ciepłe w dotyku.
W każdej nieumeblowanej celi na północ od korytarza znajdują się: salamander- w sumie cztery salamandry. Jeśli zaoferuje się wolność, salamandry można przekonać do walki z kultystami ognia. Jeśli jednak zostaną zmuszone do walki u boku Azerów, salamandry mają dwadzieścia pięć procent szans na zwrócenie się w każdej rundzie przeciwko Azerom podczas walki.
W każdej nieumeblowanej celi na południe od korytarza (nie licząc celi najbardziej wysuniętej na wschód, która jest pusta) znajdują się dwie azerowie- w sumie sześć azerów. Chętnie walczą z kultystami ognia i łowcami efreeti (patrz obszar E13), ale potrzebują broni. Jeśli salamandry zaatakują Azerów, Azerowie będą z nimi walczyć, dopóki jedna lub druga strona nie zostanie pokonana. Jeśli postacie nie pomogą Azerom w walce z salamandrami, Azerowie również zwrócą się przeciwko postaciom.
E12. Przepaść lawowa
Kamienny most można bezpiecznie przejść. Stworzenie otrzymuje 6d10 obrażenia od ognia, gdy po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do lawy lub zakończy tam swoją turę.
Mechanizm
Gdy postacie znajdą się w pobliżu środka komnaty, przeczytaj na głos następujące słowa:
Mechanizm ten kontroluje przepływ lawy do obszaru E13. Obsługiwany jest z obszaru E17. Pomimo swojego wieku urządzenie to nadal działa doskonale.
E13. Odlewnia
W miarę zbliżania się do tego pomieszczenia temperatura zauważalnie wzrasta, a bohaterowie słyszą odgłosy metalu uderzającego w metal na długo przed zobaczeniem, co jest w środku.
Ta komnata jest sercem domeny kultu ognia, wielką odlewnią, w której wykuwają broń i zbroje. Tutejszy hałas zagłusza wszelkie walki toczące się poza bezpośrednim sąsiedztwem. efreeti wspomagany przez jeden razerblast i dwa Strażnicy Wiecznego Płomienia (patrz Rozdział 7 dla obu) napędza salamander i trzy azerowie, zmuszając ich do pracy w kuźniach.
Gdy tylko nastąpi tu jakiekolwiek zamieszanie, niewolnicy włączają efreeti. Następnie efreeti skupia swoją uwagę na gromadzeniu ładunków, pozostawiając kultystów z postaciami. Jeśli stanie się oczywiste, że walka idzie źle dla kultystów, efreeti wycofują się do swojej legowiska w węźle ogniowym (patrz Rozdział 5) przez obszar E14.
Jeśli postacie przybędą z salamandrami lub azerami z obszaru E11, istoty te chwycą za broń po swoich stronach. Salamandry i azery atakują efreeti, dopóki się nie wycofają, po czym zwrócą się przeciwko sobie. Można wpłynąć na ocalałych, aby nadal pomagali postaciom zgodnie z opisem w obszarze E11.
Żadna ze zbroi i broni, która jest tu obecnie wykuwana, nie jest na tyle bliska ukończenia, aby można ją było skutecznie wykorzystać.
Pomiędzy południowo-zachodnią ścianą tego pomieszczenia a wschodnią ścianą obszaru E17 biegnie żelazna rura mówiąca, dzięki czemu instrukcje mogły być przekazywane tam i z powrotem pomiędzy kowalami i inżynierami obsługującymi kanał i mechanizm śluzy w obszarze E12.
Rozwój
Gdy postacie zabiją lub przepędzą tutejszych łowców niewolników, reszta Świątyni Ognia zostaje postawiona w stan najwyższej gotowości. Godzinę później strażnicy z obszarów E7-E10 i obszarów E25-E29 na zmiany obserwują ten obszar. Strażnicy starają się uniemożliwić komukolwiek wejście do obszaru E14.
E14. Szyb do węzła ogniowego
Kiedy postacie przybywają tutaj po raz pierwszy, unoszący się dysk jest obecny. W innym przypadku ma pięćdziesiąt procent szans na osiągnięcie tego poziomu.
Dysk wznosi się lub opada poprzez wypowiedzenie odpowiedniego słowa polecenia w szybie na tyle głośno, aby odbiło się echem. Słowa polecenia to „popiół”, aby platforma opadła, i „żar”, aby się uniosła. Nie wznosi się wyżej niż ta pozycja. Przemieszczenie się z jednego miejsca na drugie zajmuje mu 1 minutę. Szyb schodzi do area F15 w Fane of the Eye i dalej w dół do area W1 w Płaczącego Kolosa (oba zobacz Rozdział 5).
E15. Starożytna Zbrojownia
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy odkryją sekretne drzwi prowadzące do tego nieoświetlonego miejsca, przeczytaj na głos następujący tekst:
Cała broń i zbroja są zniszczone, z wyjątkiem tarczy wiszącej na ścianie.
Skarb
Wisząca tarcza do+1 shield z zębatką z przodu, która powoli obraca się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, wykonując jeden obrót na godzinę.
E16. Dobrze
Ta komora jest nieoświetlona.
Głębokość studni wynosi około 12 stóp. Woda przedostaje się od dołu przez pęknięcia w dnie studni.
E17. Pokój mechaniczny
Mechanizm ten obsługuje system kanałów i śluz biegnących pomiędzy obszarami E12 i E13. Dźwignie aktywują przeciwwagi i sprężyny, które podnoszą i opuszczają wielkie drzwi bariery, które kontrolują ilość lawy spływającej do rynien. Pomiędzy wschodnią ścianą tego pomieszczenia a południowo-zachodnim narożnikiem odlewni (obszar E13) biegnie żelazna rura mówiąca.
E18. Biblioteka
Kopce to zbutwiałe pozostałości półek na książki i tomów, które kiedyś ustawiały się w schludnych, uporządkowanych rzędach. Kiedy kultyści przybyli tutaj, odkryli plamę brązowej pleśni, która się tu osiedliła. Po nieudanej próbie spalenia go (co spowodowało jego podwojenie objętości) postanowili unikać tego miejsca. Brązowa pleśń (patrz rozdział 5, „Środowiska przygodowe” w Przewodnik Mistrza Lochów) wypełnia sekcję o powierzchni 20 stóp kwadratowych w południowo-wschodnim narożniku.
E19. Psiarnia
Drzwi zamykane są na mechanizm zapadkowy.
Cztery piekielne psy legowisko tutaj. Atakują, jeśli osoba, która otworzyła drzwi, nie jest Lyzzie (obszar E29), ich kochanką.
E20 i E21. Magazyny
Lyzzie Calderos (patrz obszar E29) zdecydowała się przerobić magazyn dla swoich piekielnych psów, więc kazała swoim sługom wrzucić wszystkie śmieci znalezione w tym pomieszczeniu do tych dwóch, stąd rozczochrany charakter niektórych stosów.
Dokładne przeszukanie każdego pomieszczenia wymaga 6 godzin. To, czy bohaterowie znajdą coś wartościowego, zależy od Ciebie.
E22. Sala wystawowa
Dwaj Strażnicy Wiecznego Płomienia (patrz Rozdział 7) stoją tutaj na straży.
Schody prowadzą w dół do obszaru E30.
Wzmocnienia
W przypadku wybuchu tutaj bójki mieszkańcy area E23 powiadamiają Ignatię (obszar E24) i następnie przyłączają się do walki. Wkrótce potem dołącza Ignatia.
E23. Koszary
W beczce przechowywane jest słabe, kwaśne wino.
Dwa Strażnicy Wiecznego Płomienia (patrz Rozdział 7) piją i grają w karty przy stole. Atakują każdego, kto nie nosi kultowego stroju i podejrzliwie przesłuchują każdego, kto przebiera się za członka sekty.
Wzmocnienia
Wszelkie walki tutaj zwracają uwagę Ignatii w obszarze E24.
E24. Siedziba Ignacego
Mieszka tu Ignatia, flamewrath (patrz Rozdział 7). Prowadzi wojowników na zewnątrz i służy jako dowódca straży dla hobgoblinów strzegących południowych barykad (obszar E27).
Więzień
Jeśli bohaterowie w jakiś sposób nie postawili świątyni w stan najwyższej gotowości, Ignatia kwestionuje: Crushing Wave reaver który został przyłapany na skradaniu się w pobliżu terytorium kultu Wiecznego Płomienia. Rozbójnik, Orgaal, jest nieuzbrojony i pozostały mu 4 punkty wytrzymałości.
Skarb
Na półkach znajduje się wiele książek, z których kilka jest cennych i łącznie wartych 250 sz. Na jednej z półek z książkami znajduje się urna wypełniona prochami, a na jej dnie Ignatia zakopała 170 sz, 170 ep i 10 sardonyksów po 50 sz każdy.
E25. Pokój Suplikantów
Osiem kultyści i dwa fanatycy kultu są tutaj.
Wzmocnienia
Lyzzie i jej magminowie (obszar E29) badają wszelkie zamieszanie w tym miejscu. Jeśli to konieczne, Lyzzie używa sending aby skontaktować się z chimerą w obszarze E30. Chimera rusza na pomoc Lyzzie tak szybko, jak to możliwe.
E26. Świątynia Ognia
Jeśli jest do pierwsza ze świątyń żywiołów, które badają bohaterowie,Vanifer (patrz Rozdział 7) klęczy przed ołtarzem, kontemplując wyższy sens swojej wiary. Kociołki to pojemniki mieszczące dwa żywiołaki ognia pod poleceniem Vanifer. Pojawiają się i atakują, gdy tylko rozkaże im to ich pani.
Odgrywanie roli Vanifera
Vanifer jest chętny do rozmowy, ale tylko w celu oceny postaci. Jeśli bohaterowie wydają się chętni do rozmowy, przysięga zabrać swój kult daleko od Wzgórz Sumber, jeśli wyświadczą jej przysługę i zabiją Gar Shatterkeel i dostarczenie pazura jako dowód jego śmierci. Ona nie honoruje takiej umowy.
W walce Vanifer rozkazuje żywiołakom zaatakować postacie, podczas gdy ona rzuca zaklęcia. Jeśli wydaje się, że walka idzie źle, Vanifer ucieka do szybu (obszar E14) i w dół do węzła ogniowego.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi są ukryte za jednym z gobelinów na wschodnim krańcu południowej ściany. Postać, która przeszukuje ścianę i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy go lokalizuje. Za nimi znajdują się schody prowadzące w dół do obszaru E31.
E27. Barykady
Sześć hobgobliny stańcie tu na straży, ubrani w ognistoczerwone tabardy z symbolem żywiołu ognia na piersi. Rzucają wyzwanie każdemu, kto zbliża się od południa, ale nie zwracają uwagi na nikogo, kto zmierza w tym kierunku.
Zdobycie przejścia
Goście z południa muszą ułożyć znak dłoni dla kultu ognia (ręce złożone razem w pozycji pionowej, z jednym małym palcem wystającym ku górze pośrodku), podać hasło („Ogień jest wieczny!”) lub przekonać hobgobliny, aby pozwoliły na przejście. W przeciwnym razie hobgobliny zaatakują. Wystarczy niewielka perswazja, aby przekonać hobgobliny, że intruzi mają uzasadniony powód, aby tu być. Ci strażnicy woleliby raczej przekazać całą resztę przywódcom sekt.
Tunel południowy
Tunel ten łączy się z area A7 w Świątyni Wyjącej Nienawiści.
Rozwój
Jeśli postacie pokonają te hobgobliny, strażnicy zostaną zastąpieni przez hobgobliny w area E28 w ciągu godziny lub dwóch.
E28. Koszary
Mieszkają tu hobgobliny służące Lyzzie (obszar E29). Cztery hobgobliny i a hobgoblin captain obecnie odpoczywają. O ile postacie nie wyglądają jak kultyści, hobgobliny atakują.
Skarb
Kapitan hobgoblinów niesie ze sobą potion of healing oraz woreczek zawierający 60 sp.
E29. Kwatera Lyzzie
Tańczące stworzenia do czterymagmin. Są ciekawi, kim są bohaterowie i żartobliwie próbują ich podpalić. Jeśli zostaną skrzywdzone, magminy syczą wystarczająco głośno, aby zaalarmować swoją panią, Lyzandra "Lyzzie" Calderos. Jest człowiekiem Mag z wall of fire i immolation (patrz Dodatek B) przygotowanymi zamiast ice storm i cone of cold. Kiedy bohaterowie przybywają po raz pierwszy, Lyzzie odpoczywa w mniejszym pokoju za spalonym gobelinem. W pokoju Lyzzie znajduje się kilka spalonych łóżek piętrowych, zwęglone biurko, ale nic wartościowego.
Wzmocnienia
Hobgobliny z area E28 przyciągają tutaj dźwięki walki.
E30. Legowisko Chimery

A chimera wierny salonom kultu ognia w zachodniej alkowie. Wychodzi ze swojej wnęki, aby drwić z postaci i grozić im, chodząc i warcząc. Jeśli postacie go zaatakują lub spróbują splądrować jego skarby, bierze on odwet. W przeciwnym razie pozwala im przejść przez swoje legowisko bez przeszkód.
Tunel Wschodni
Tunel ten prowadzi do area B16 w Świątyni Czarnej Ziemi.
Skarb
W zachodniej wnęce - wśród połamanych kości i skrawków odzieży - znajduje się skarb chimery zawierający 517 cp, 1048 sp, 432 sz, pięć wypolerowanych kamieni księżycowych (po 50 sz każdy), potion of water breathingi mały czerwony jedwabny woreczek zawierający drobny piasek (dust of disappearance).
E31. Komnata Vanifera
Vanifer spędza tu bardzo mało czasu.
Skarb
Przeszukanie biurka ujawnia zwój Melf's minuta meteors i zwój wall of sand (zobacz Dodatek B, aby zapoznać się z opisami obu zaklęć).
Wnioski
Trzech kluczowych przywódców utrzymuje porządek w Kulcie Wiecznego Płomienia: Vanifer, Bastian Thermandar i Lyzzie Calderos. Jeśli którykolwiek z tych przywódców przeżyje po opuszczeniu świątyni przez postacie, kultyści reorganizują swoją obronę i odpierają dalsze najazdy. Jeśli Vanifer wycofa się na głębsze poziomy, a postacie pokonają Bastiana i Lyzzie, kult Wiecznego Płomienia straci swoją spójność, a kultyści, którzy przeżyją, opuszczą ten poziom. Niektórzy wycofują się do Fane of Eye lub Płaczącego Kolosa, podczas gdy inni w ogóle uciekają ze świątyni. Może pozostać kilka potworów, takich jak chimera, która zbiera jak najwięcej łupów i poluje na bezdomnych kultystów, gdy wszyscy znikną.







