Rozdział 3: Tajemnica wzgórz Sumber - Książęta Apokalipsy

Rozdział 3: Tajemnica wzgórz Sumber

Przygoda rozpoczyna się w Red Larch, gdzie bohaterowie badają zniknięcie delegacji z Mirabaru. Postacie mogą swobodnie podróżować, dokądkolwiek prowadzą ich podane przez Ciebie informacje. Wskazówki prowadzą ich do Nawiedzonych Twierdzy na Wzgórzach Sumber. Te stare fortece stały się tajnymi placówkami kultów Żywiołu Zła.

Zaginiona delegacja

Od miesięcy kulty Żywiołu Zła osiedlają się w Dolinie Dessarin, nie przyciągając zbytniej uwagi. Dwie dekady temu to się zmieniło, gdy ważna delegacja z miasta Mirabar zniknęła na wzgórzach Sumber.

Delegacja udała się drogą lądową z Westbridge do Beliard, przekraczając Kamienny Most. Z Beliard skierował się na południe, w stronę wzgórz Sumber, kierując się do Summit Hall. Kultyści Ziemi zaatakowali grupę kilka mil od Summit Hall. Kultyści zabrali więźniów z powrotem do klasztoru Sacred Stone, płacąc kultystom wody za użycie ich łodzi rzecznych do przepłynięcia rzeki Dessarin, w ten sposób kosztowności delegacji trafiają do Womford (patrz „Rumors w Red Larch”). W drodze powrotnej do swojej bazy kultyści ziemi stoczyli potyczkę z kultystami powietrza, co opisano w sekcji „Shallow Graves” w dalszej części tego rozdziału.

Po przybyciu do klasztoru Sacred Stone niektórzy członkowie delegacji zostali skierowani do pracy w kopalniach. Inni zostali zesłani do Świątyni Czarnej Ziemi (patrz Świątynia Czarny Earth).

Ostatnio wyszły na jaw także inne problemy, w tym takie, które mogą bezpośrednio dotyczyć bohaterów. Dostosuj wprowadzenie do pracy z frakcjami, pochodzeniem i motywacjami postaci w grze.

Torebka księdza

Jeśli rozpocząłeś tę kampanię od przygód wprowadzających w Rozdział 6, przypomnij graczom o sztabkach handlowych wybitych w Mirabar, które grupa znalazła w posiadaniu Larrakha w Grobowcu Ruchomych Kamieni.

Początek przygody

Pięć frakcji wie o spóźnionej delegacji i jest na tyle zaniepokojonych, że wysłało agentów, aby zbadali sprawę. Skontaktujemy się z postaciami związanymi z tymi frakcjami i poprosimy o pomoc. Powiedz każdemu graczowi na osobności, dlaczego jego frakcja jest zaniepokojona zaginioną delegacją. Dokładne powody powstania każdej frakcji opisano w następujący sposób:

Harfiarze

W delegacji znajdował się znany historyk krasnoludów tarczowych imieniem Bruldenthar, który przewoził swoją kolekcję rękopisów do Waterdeep. Harfiarze nie chcą, aby mędrzec i jego książki wpadły w niepowołane ręce.

Sojusz Lordów

Delegacji przewodniczyło trzech ważnych dyplomatów z miast sojuszu: księżycowy elf z Silverymoon o imieniu Teresiel, krasnolud tarczowy z Mirabar o imieniu Rhundorthi ludzki szlachcic z Waterdeep o imieniu Deseyna Majarra. Dyplomaci są ważni, ale każdy ma przy sobie także część tajnego, zaszyfrowanego dokumentu, który należy za wszelką cenę odzyskać.

Enklawa Szmaragdów

Księżycowa elfka Teresiel miała w swoim posiadaniu sakiewkę magicznych nasion, które zabierała do opactwa Goldenfields, niedaleko Czerwonego Modrzewia. Po posadzeniu nasiona te powinny wyrosnąć na magiczny gaj.

Zakon Rękawicy

Delegacja przewoziła także ciało rycerza, który zginął w walce z orkami w Grzbiecie Świata. Rycerz miał zostać pochowany z honorami w Summit Hall, kapitularzu zakonu zwanego Rycerzami Samular. Leży w południowo-wschodnich Sumber Hills.

Zhentarimowie

Zhentarimowie nie przejmują się szczególnie delegacją samą w sobie, ale widzą w tym interesującą okazję do uratowania zaginionych delegatów i zdobycia wdzięczności przywódców Mirabaru. W związku z tym postać Zhentarim chce udowodnić dobrą wiarę Czarnej Sieci, podając pomocną dłoń.

Początek niefrakcyjny

Postacie niezwiązane z pięcioma frakcjami mogą szukać zaginionej delegacji z własnej inicjatywy lub mogą kierować się osobistymi wezwaniami do działania. Tajemnica zaginionej delegacji może nie być bezpośrednio powiązana z osobistym celem, jaki postać wnosi do przygody, ale z drugiej strony może to być po prostu główny wątek.

Plotki w Czerwonym Modrzewiu

Modrzew czerwony opisano szczegółowo w Rozdział 2. Postacie, które poświęcą czas na rozmowę z miejscowymi, mogą zyskać przewagę lub dowiedzieć się czegoś przydatnego. Najlepszymi miejscami do wysłuchania najnowszych plotek o zaginionej delegacji są miejska tawerna (Helm w Highsun), świetlica miejskiej gospody (Swinging Sword) lub sklep (Gaelkur's).

Plotki

Wieczór zadawania pytań w Red Larch i okolicach ujawnia następujące plotki.

  • Delegację Mirabaru ostatni raz widziano w mieście Beliard. Informacje te pochodzą od strażnika karawany w Hełmie w Highsun i wędrownego kapłana Lathandera z Wahliwego Miecza, który właśnie przybył z Beliarda.
  • Tuzin pięknych starych książek napisanych po krasnoludzku znalazł się w ładunku podejrzanego kapitana łodzi kilowej w Womford. Bohaterowie słyszą ten fakt od Endritha Vallivoe, lokalnego sklepikarza pijącego Swinging Sword, który kupił jedną z książek od handlarza niedawno przybyłego z Womford.
  • Cztery nowe groby - właściwie zwykłe kamienne kopce - pojawiły się na smaganym wiatrem szczycie wzgórza Sumber Hills, kilka mil od miasta. Znalazł je pasterz Larmon Greenboot i nie ma pojęcia, kto został tam pochowany w ciągu ostatnich kilku dni. Larmon kręci się u Gaelkura. Może poprowadzić bohaterów do miejsca, w którym znalazł groby, jednak nalega, aby poczekać do rana.
  • Amniański kupiec zmierzający na północ Długą Drogą zatrzymał się w warsztacie Thorska Thelorna, aby naprawić wóz. Jego towary były oznaczone dziwnym symbolem, przypominającym misę. Dobrze zapłacił Thorskowi i opowiadał o wielkim zgromadzeniu druidów, do którego się wybierał, mając nadzieję na sprzedaż beczek piwa i różnych bibelotów. Jeśli postacie wspomną Thorska o amnijskim kupcu, mogą uzyskać wskazówki dojazdu do Sali Szkarłatnego Księżyca.

Wczesne badania

Uzbrojeni w trop lub dwa tropy pochodzące z dochodzenia w Red Larch (i być może wskazówki wynikające z osobistych wezwań do działania) bohaterowie mogą rozpocząć poszukiwania. Zapytaj graczy, dokąd chcą, aby ich postacie się udały, i kontynuuj, odpowiednio „Beliard”, „Shallow Graves” lub „Womford Rats”.

Kontrolowanie informacji

Aby znaleźć Nawiedzoną Twierdzę, drużyna musi wypracować sobie trop, śledząc wydarzenia z przygody, używając magii jasnowidzenia lub metodycznie przeszukując Wzgórza Sumber.

Niektóre lub wszystkie postacie graczy mogą rozpocząć przygodę już w posiadaniu przydatnych informacji dzięki haczykom przygodowym zawartym w Rozdział 1. Kluczowe wskazówki pochodzące z tych haków obejmują:

  • Najlepiej podawać na zimno: Postać słyszy od klientów tawerny w Red Larch, że w Feathergale Spire występuje grupa minstreli zwana Windwyrdami. Postać zna lokalizację iglicy.
  • Niebezpieczne informacje: Postać wie, gdzie ma miejsce spotkanie z Zasadzką Reavera (patrz „Kult Reprisals” w dalszej części tego rozdziału) i może się tam udać, aby interweniować.
  • Feathergale Rebel: Postać zna lokalizację Feathergale Spire.
  • Szaleniec w Nawiedzonej Twierdzy: Postać zna lokalizację Twierdzy Rivergard.
  • Stała oferta lub dziwna mapa: Postać zna lokalizację klasztoru Sacred Stone.
  • Podejrzany Kolega: Postać zna lokalizację Iglicy Feathergale i słyszała doThurl Merosska można tam znaleźć.
  • Tajniak: Postać zna lokalizację Twierdzy Rivergard i że dowodzi nią Jolliver Grimjaw.

Każdy w Red Larch może wskazać dobrą drogę do Feathergale Spire, jeśli bohaterowie zapytają o to miejsce. To dobrze znana strona. Nie ma w tym nic złego, jeśli zamiast badać zaginioną delegację, bohaterowie zdecydują się podążać za jednym z tych tropów.

Beliard

Sprawdź, czy podczas podróży do Beliard nie spotkałeś przypadkowych spotkań (patrz Rozdział 2).

Wszyscy mówią o podróżnikach z Mirabaru i zastanawiają się, co się stało. Krąży kilkanaście teorii, ale większość nie ma sensu. Jeśli bohaterowie przejrzą plotki i odnajdą osoby, które rozmawiały z Mirabarranami, odkryją następujące tropy:

  • Neshor Fleurdin, właściciel zajazdu Czujny Rycerz, rozmawiał z przywódcami delegacji i dowiedział się, że planują udać się na południe drogą Dessarin. Zamierzali następnie odwiedzić Summit Hall i zwrócić ciało rycerza zabitego na północy.
  • Senya, kelnerka w Czujnym Rycerzu, zauważyła dziwnego mnicha w złotej masce, który uważnie obserwował Mirabarranów, gdy przebywali w Czujnym Rycerzu. Mnich wyszedł na kilka godzin przed wyjazdem delegacji i od tamtej pory go nie widziano.
  • Poganiacz bydła spotkał się z delegacją na Dessarin Road, około dziesięciu mil na południe od miasta, kilka godzin po ich wyjeździe. Później tego samego dnia zobaczył grupę pięciu wojowników w błękitnych zbrojach i białych płaszczach, lecących na gigantycznych sępach. Podniebnicy przelecieli nad głowami i skręcili na południe, kierując się w tym samym kierunku, co delegacja. Eann, poganiacz bydła pijący w Czujnym Rycerzu, opowiada tę historię każdemu, kto słucha.

Jeśli bohaterowie zapytają o wojowników na latających potworach lub gigantycznych sępach, otrzymają dodatkową plotkę:

  • Halrud Ponden, zarządca miasta i główny stróż prawa Beliard, wygląda na zdenerwowanego, gdy opowiada bohaterom o wojownikach w niebieskich zbrojach i białych płaszczach latających na potworach lub o gigantycznych sępach widzianych w pobliżu Iglicy Feathergale, niedaleko Czerwonego Modrzewia.

Nic więcej nie wychodzi na światło dzienne w sprawie dziwnego mnicha z Beliard. Bohaterowie muszą szukać dalej.

Droga Dessarina

Jeśli partia podąży szlakiem na południe od Beliard w kierunku Summit Hall i Womford, natknie się na miejsce, w którym zaatakowano delegację z Mirabar. Nikt inny go nie znalazł, bo jest poza drogą. Dopiero w ciągu ostatniego lub dwóch dni naturalni padlinożercy powrócili na ten obszar, ponieważ utrzymująca się aura magii żywiołów powstrzymywała ich aż do teraz.

Jeśli bohaterowie zbadają sprawę, znajdą pozostałości zaciętej bitwy pomiędzy kultem ziemi a delegacją z Mirabar.

Postacie pochodzące z Północy rozpoznają wzór czerwonego topora jako symbol Mirabaru. Obce postacie uznają to za sukces ST 10 Inteligencja (History) sprawdzać. Sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) wskazuje, że kratery i skały są efektem potężnej magii ziemskiej. Nie ma tu żadnego z delegatów Mirabaru, ale prawie cała ich eskorta zginęła.

W dużym kopcu znajdują się ciała pięciu martwych bugbearów. Są ubrani w czarną skórzaną zbroję z dziwnym trójkątnym symbolem (symbol kultu ziemi). Mały kopiec zawiera ciało ludzkiej kobiety w szatach mnicha, z dziwną złotą maską w kształcie warczącej twarzy gargulca (mnich ze Świętego Kamienia zabity w walce). Maska jest wykonana z pozłacanej cyny i nie jest szczególnie cenna.

Utwory

Postać badająca ślady w okolicy, która odnosi sukces ST 10 Mądrość (Survival) test dowiaduje się, że duża grupa około trzydziestu bugbearów i średnich humanoidalnych istot w butach skierowała się na zachód, w stronę wzgórz. Szlak prowadzi kilka mil do brzegów rzeki Dessarin pośrodku niczego, ale żłobienia w brzegu pokazują, gdzie wylądowało kilka łodzi kilowych.

Płytkie groby

Pasterz Larmon Greenboot z Red Larch prowadzi bohaterów do tej strony, jeśli o to poproszą. Postacie mogą również natknąć się na tę witrynę podczas podróży po wzgórzach Sumber w pobliżu Red Larch.

Jeśli w drużynie jest Larmon, to wyjaśnia, że ​​pasie owce w pobliskiej dolinie, a przechodził obok tego miejsca niecały miesiąc temu. Podczas jego poprzedniej wizyty nie było żadnych grobów. Znalazł je zaledwie kilka dni temu i nie ma pojęcia, kto może być tu pochowany - nikt z mieszkańców Red Larch nie zaginął i nie zna nikogo innego w tej okolicy. Wzgórza są w większości niezamieszkane.

Mieszkańcy grobów

Jeśli bohaterowie odkopią groby, znajdą jednego krasnoluda ubranego w szaty rzemieślnika (kowala z Mirabar), jedną ludzką wojowniczkę ubraną w czarną opończę z czerwonym toporem (symbol armii Mirabara), jednego ludzkiego wojownika ubranego w czarny płaszcz z dziwną kamienną zbroją (kultysta ziemi) i jednego człowieka w białej szacie z czarnymi piórami na ramionach (kultysta powietrza). Wszyscy zginęli od ran postrzałowych lub miażdżących ciosów, a kultyści ziemi, którzy wygrali bitwę, grzebali poległych po obu stronach, ponieważ wierzyli, że ostatecznie wszystko powinno zostać pochłonięte przez ziemię.

Co jest w pobliżu

Jeśli którakolwiek z postaci podejmie poważny wysiłek, aby przestudiować okolicę, znajdzie pomieszany zbiór śladów, kilka połamanych strzał, porzucony oszczep i podarty szary płaszcz.

Zapytany o to, Larmon identyfikuje wieżę w oddali jako Iglicę Pierzastej Galerii. Jedyne, co wie o tym miejscu, to to, że „czasami przyjeżdżają tu rycerze z Waterdeep, jeżdżąc na latających potworach”. Dodaje: „Trzymają się dla siebie”.

Sala Szczytu

Grupa mogłaby odkryć, że delegacja z Mirabaru zmierzała do Summit Hall i udać się tam bezpośrednio, bez podążania drogą Dessarin Road z Beliard. (Jest to najbardziej prawdopodobne, jeśli postać należąca do Zakonu Rękawicy upiera się, aby udać się bezpośrednio do Sali Szczytu.)

Summit Hall jest domem kilkunastu Rycerzy Samulara, zakonu cierpliwych wyznawców Tyra, których powrót boga napełnił energią. Goszczą kilkunastu młodych kandydatów w trakcie szkolenia oraz około piętnastu służących i rzemieślników, którzy pomagają w utrzymaniu tego miejsca.

Najstarszym rycerzem jest sześćdziesięcioletnia kobieta o imieniu Ushien Stormbanner, sojuszniczka Zakonu Rękawicy. Ushien chętnie spotyka się z każdym poszukiwaczem przygód, który pojawia się na jej progu. Mówi postaciom, że delegaci z Mirabar nigdy nie pojawili się w Summit Hall i że jej wojownicy przeszukali okolicę i ich nie znaleźli (obie prawdy).

Złota Maska

Jeśli któraś z postaci wspomni o mnichach w złotych maskach lub pokaże Lady Ushien maskę mnicha z kopca przy Dessarin Road, Ushien to rozpozna. Może powiedzieć bohaterom, że maski noszą mnisi z zakonu Świętego Kamienia. Nie wie o nich zbyt wiele, ale może powiedzieć bohaterom, że mnisi przejęli jedną ze starych Nawiedzonych Twierdzy. Udziela wskazówek dojazdu do klasztoru Sacred Stone.

Szczury Womforda

Większość mieszkańców miasta jest zastraszona przez bandytów, którzy prowadzą przestępczy handel na łodziach kilowych. Pytania na temat: „Czy ktoś tutaj sprzedaje książki?” lub „Gdzie znajdziemy łodzie rzeczne?” szybko poprowadź drużynę do doków.

Załogą dwóch z trzech łodzi kilowych jest zwykli ludzie (zwykłych żeglarzy rzecznych). Trzeci należy do gangu kultystów wody: genasi Shoalar Quanderil (patrz Rozdział 7), jego sługa Pike (niziołek thug) i dwóch bandyci lojalnych genasi. Łódź kultystów ma 30 stóp długości. Na środkowych 10 stopach znajduje się mały nadbudówka z dziobem na jednym końcu i otwartą rufą na drugim. Ładownie zapchane są zwykłym prowiantem, oznaczonym symbolem kultu wody.

Odgrywanie ról Shoalara

Shoalar wydaje się jowialny, ale ma kąśliwe poczucie humoru i raczej śmieje się z ludzi niż z nimi. Zapytany, zaprzecza jakiejkolwiek znajomości ksiąg lub delegatów z Mirabaru, ale kłamie. Postacie przedstawiające się jako inni łotrzykowie lub potencjalni rekruci mogą być w stanie przekonać go, aby przyznał, że „kilkadziesiąt dni temu przewoził niesmacznych pasażerów przez rzekę i to, jak płacą, nie było moim zmartwieniem”. Postacie, które grożą lub zachowują się podejrzanie, wywołują atak Shoalara i jego załogi.

Skarb

Shoalar nosi przy pasku skórzany woreczek zawierający 10 sz, trzy małe malachity (po 10 sz każdy) i potion of healing. Kufer w nadbudówce zawiera pięć tomów napisanych w języku krasnoludzkim (historyczne relacje o starym królestwie Delzoun), każdy wart 30 sz. Duża mapa na stole w nadbudówce wskazuje lokalizację Twierdzy Rivergard z ręcznie narysowanym symbolem kultu wody.

Odwet kultowy

Kulty Żywiołu Zła nie czekają biernie, aż grupa bohaterów będzie systematycznie eliminować powierzchniowe placówki każdego kultu. Nawet jeśli bohaterowie całkowicie zniszczą jedną z placówek Nawiedzonej Twierdzy i wyeliminują wszystkich możliwych świadków, prorocy żywiołów dowiadują się o grożącym im zagrożeniu poprzez sny, wizje i znaki. Starsze Oko Żywiołu ostrzega proroków przed niebezpieczeństwem i nakłania ich do reakcji.

Masz do wyboru cztery represje: „Tremors”, „Skyriders”, „Reaver Ambush” i „Ognista Fangs”. Pozwól, aby zainteresowanie gracza i twoje własne poczucie tempa decydowały, jakiego odwetu użyć.

  • Jeśli postać ma haczyk przygodowy Niebezpieczne informacje (patrz Rozdział 1), uruchom „Reaver Ambush”, gdy postać zdecyduje się udać na miejsce ataku i zatrzymać go.
  • Wybierz jedną represję, która zostanie przeprowadzona po tym, jak postacie odwiedzą pierwszą lokację (Beliard, Dessarin Road, Shallow Graves, Summit Hall lub Womford Rats). „Skyriders” i „Reaver Ambush” to dobry wybór, ponieważ wskazują na Nawiedzone Twierdze niższego poziomu (odpowiednio Iglica Feathergale i Twierdza Rivergard).
  • Wybierz drugi odwet, który nastąpi po tym, jak postacie odwiedzą pierwszą z Nawiedzonych Twierdzy. Jest to dobra okazja, aby skierować postacie w stronę twierdzy powietrznej lub wodnej - w zależności od tego, której postacie jeszcze nie zbadały.
  • Wybierz trzeci odwet, który nastąpi po tym, jak postacie odwiedzą trzecią z Nawiedzonych Twierdzy.

Wstrząsy

Podczas gdy bohaterowie eksplorują Wzgórza Sumber, na własnej skórze doświadczają dziwnych zjawisk i niebezpiecznych potworów nękających ten obszar. Korzystaj z tego odwetu za każdym razem, gdy bohaterowie podróżują pomiędzy miastami lub przeszukują wzgórza w poszukiwaniu interesujących ich miejsc.

Włóczysz się przez jałową okolicę, gdy słyszysz niskie, odległe dudnienie. Po chwili ziemia pod twoimi stopami zaczyna się trząść. Wstrząs jest na tyle silny, że powoduje zsuwanie się małych kamyków ze zboczy wzgórz oraz falowanie krzewów i zarośli na boki, ale potem ustępuje. Chwilę później straszne, owadopodobne stworzenia wielkości koni zaczynają wygrzebywać się z ziemi!

Owadopodobne potwory do dwaankhegs, głodne mięsa. Stworzenia nie zostały specjalnie wysłane przez kult ziemi, aby atakować postacie, ale lokalny zły wpływ kultu sprawia, że ​​zdarzenia takie jak drżenie i atak ankheg są niemal powszechne w Dolinie Dessarin.

Skyriderzy

Wścibscy bohaterowie zadający niewygodne pytania w pobliskich miasteczkach przyciągają uwagę kultu Wyjącej Nienawiści. Kultyści powietrza wysyłają grupę podniebnych najeźdźców, aby wyeliminować postacie lub przynajmniej porządnie je przestraszyć. To spotkanie może nastąpić w dowolnym momencie, gdy postacie znajdują się z dala od osady.

Atakującymi są jeden Feathergale knight i dwa Inicjuje Wyjąca Nienawiść (oba patrz Rozdział 7), każdy zamontowany na giant vulture. Jeźdźcy wolą trzymać dystans i wykonywać ataki dystansowe. Chronią także swoje wierzchowce. Jeśli sępowi zostanie zredukowana do połowy lub mniej punktów wytrzymałości, jego jeździec wycofuje się i wycofuje. Jeśli dwóch jeźdźców zostanie zabitych lub wycofa się, trzeci ucieka.

Skarb

Żaden z jeźdźców nie nosi skarbów, ale jeden z nich ma mapę wetkniętą w but. (Niezależnie od tego, który złoczyńca, którego pokonają postacie, ma mapę - postacie powinny ją znaleźć.) Mapa przedstawia przybliżony szkic Doliny Dessarin i zaznacza miejsce zwane „Iglicą”, kilka mil na wschód od Czerwonego Modrzewia. Przedstawia również dziwny symbol przypominający strzałkę obok tego miejsca (symbol kultu powietrza).

Zasadzka Reavera

Jeśli bohaterowie dowiedzieli się o tym ataku z haka przygodowego Niebezpieczne tło, wiedzą, że banda najeźdźców zamierza zaatakować karawanę na szlaku pomiędzy Red Larch a mostem Ironford, kilka mil od Bargewright Inn. Mogą znaleźć złoczyńców obozujących tuż poza zasięgiem wzroku od szlaku. W przeciwnym razie bohaterowie mogą spotkać ten obóz za każdym razem, gdy podróżują jedną z dróg lub szlaków w okolicy.

W obozie przebywa jeden Crushing Wave priest, dwa Łupieżcy Miażdżącej Fali i pięć bandyci (statystyki dotyczące kapłana i rabusiów znajdują się w Rozdział 7). Jeśli bohaterowie będą mieli przewagę w postaci przewidywania i skutecznie zakradną się do złoczyńców, mogą zaskoczyć kultystów wody. W przeciwnym razie kultyści zakładają, że obcy są wrogami i atakują. Jeśli wszyscy członkowie Crushing Wave zginą, bandyci, którzy przeżyli, będą próbowali uciec lub poddać się.

Rozwój

Schwytani kultyści Miażdżącej Fali nie chcą rozmawiać, ale schwytani bandyci nie są tak fanatycznie powściągliwi. Bandyci ujawniają, że podpisali kontrakt z „najemnikami” w Twierdzy Rivergard i teraz pracują dla Jollivera Grimjawa. Mogą powiedzieć postaciom, jak znaleźć twierdzę.

Ogniste Kły

Kult ognia mniej troszczy się o zachowanie pozorów niż inne kulty żywiołów. Gdy Vanifer lub jej porucznicy dowiadują się, że banda poszukiwaczy przygód próbuje wytropić kult, wysyłają grupę trzech piekielne psy po imprezie. Psy muszą jedynie wyczuć zapach postaci poprzez rozlaną krew lub wyrzucone przedmioty. To spotkanie może mieć miejsce gdziekolwiek postacie się znajdują, niezależnie od tego, czy podróżują między miejscami, czy pozornie bezpiecznie w gospodzie.

Jeśli bohaterowie napotkają piekielne ogary na pustyni, pojawiają się one w niewielkiej odległości za postaciami, podążając ich śladami i ujadając z zapałem. Jeśli bohaterowie odpoczywają w gospodzie, przerywają im krzyki i szczekanie dochodzące z pokoju wspólnego gospody, gdzie wataha przebija okna i przeraża obsługę. (Tym lepiej, jeśli bohaterowie sami jedzą tam posiłek).

Potwory uparcie ścigają bohaterów i walczą, aż jeden z nich zostanie zabity, a drugi straci mniej niż połowę swoich punktów wytrzymałości, po czym ogary, które przeżyły, uciekają. Tajemniczy symbol przypominający misę (symbol kultu ognia) oznacza żelazne obroże piekielnych psów. Thorsk Thelorn w Czerwonym Modrzewiu może powiązać ten symbol z tajemniczym zgromadzeniem druidów na Wzgórzach Sumber, o którym słyszał od przechodzącego kupca, i wskazać drogę do Sali Szkarłatnego Księżyca.

Iglica Pierzastej Galerii

W Dolinie Westchnień stoi Iglica Feathergale, Nawiedzona Twierdza zamieszkana przez Towarzystwo Feathergale, entuzjastów wodnych wierzchowców, którzy mają pretensje do szlachty. Nazywają siebie Rycerzami Feathergale.

W tajemnicy rycerze są oddani Yan-C-Bin. Zajmowali twierdzę, kiedy kult powietrza osiedlił się w krasnoludzkich ruinach pod Wzgórzami Sumber. Rycerze służą kultowi jako obserwatorzy, posłańcy, szpiedzy i pierwsza linia obrony.

Podejście do iglicy

Kiedy bohaterowie odwiedzają dany obszar, wykorzystaj wyjątkowe otoczenie i pogodę, aby dodać atmosfery. W ciągu dnia lazurowe niebo otacza wieżę, a porywisty wiatr owiewa ją ze wszystkich stron. Wiatr wzdycha przez formacje skalne w kanionie. W nocy wiatr ucicha i przechodzi w bryzę, a nad kanionem osiada lekka mgła. Iglica wydaje się wtedy unosić wśród gwiazd na morzu chmur. Szczyty wzgórz wznoszą się ponad mgłą niczym wyspy na tym morzu.

Początkowo można opisać donżon w następujący sposób:

Budynek bramny stoi naprzeciwko klifu, a jego most zwodzony jest jedynym widocznym punktem wejścia. Wysokie, szerokie okna obejmują dolną kondygnację wieży, nieobecne jedynie od strony budynku bramnego.

Krąg otwartych straganów otacza fundament wieży w miejscu styku ze skałą. Nad każdym straganem z podstawy wieży wyskakuje rzeźba hipogryfa w locie.

Pod Feathergale Spire na wschodzie, przez wzgórza rozciąga się szeroki, porywisty kanion.

Stroma ścieżka prowadzi do mostu zwodzonego nad fosą Feathergale i do głównego wejścia do twierdzy (obszar S2). Postacie, które zbliżą się do dna kanionu (Sighing Valley, opisane w dalszej części tego rozdziału) mogą wspiąć się na kamienną kolumnę, na której stoi iglica. Odległość od podstawy filaru do najniższego poziomu iglicy (obszar S1) wynosi 400 stóp, a każdy poziom iglicy jest o 20 stóp wyższy niż poziom poniżej. Latające postacie mogą wejść do iglicy ze szczytu lub przez jedno z okien w ogrodach na dziedzińcu.

Dwa Rycerze Pierzastej Galerii (patrz Rozdział 7) patrolują szczyt (obszar S11) przez cały czas, latając na gigantyczne sępy, aby stawić czoła atakującym. W holu frontowym (obszar S2) stacjonuje jeden rycerz z dwoma Inicjuje Wyjąca Nienawiść (patrz Rozdział 7). W świetle dziennym rycerze szczytowi mają doskonały punkt obserwacyjny. Prawdopodobnie dowiedzą się o podejściu bohaterów na długo przed przybyciem drużyny.

Reakcja rycerzy zależy od tego, w jaki sposób drużyna zdecyduje się wejść do iglicy. Mile widziani są spokojni goście, którzy podchodzą otwarcie. Ci, którzy zakradną się lub zaatakują iglicę, napotykają pełną obronę twierdzy.

Funkcje iglicy

Mapa 3.1: Iglica Pierzastej Galerii
Mapa 3.1: Iglica Pierzastej Galerii
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Odnowiona iglica ma następujące cechy. Wszelkie wyjątki są odnotowane w obszarach, których dotyczą.

Sufity

Sufity mają wysokość 18 metrów.

Obrońcy

Iglica jest opisana w stanie, w jakim pojawiają się postacie. W tym czasie czterech Rycerzy Feathergale i ich gigantyczne wierzchowce sępów są nieobecni aż do wieczornej uczty (patrz sekcja „Knight's Zadanie”).

Drzwi

Drzwi wewnętrzne wykonane są z drewna oklejonego żelazem. Większość z nich nie ma zamków, ale można je zaryglować. To wymaga sukcesu ST 20 Test siły, aby wyważyć zakratowane drzwi.

Podłogi

Wszystkie podłogi wykonane są z białego kamienia.

Światło

Dzięki wielu oknom Feathergale Spire jest jasno oświetlona w ciągu dnia i słabo oświetlona w nocy. Przy zamkniętych wzmocnionych okiennicach światło staje się przyćmione w ciągu dnia i ciemne w nocy.

Zamki

Wszelkie zamki wymagają narzędzi złodziei i sukcesu ST 15 Test zręczności, aby otworzyć.

Skarb

Rycerze Feathergale przechowują swoje bogactwa w skrzyniach w swoich celach. Każdy rycerz też ma 2d10 sz w monetach mieszanych i drobnych kosztownościach.

Okna

Duże okna na parterze umożliwiają łatwy dostęp światła i powietrza do wieży. Stoją 3 stopy nad ziemią, mają 6 stóp wysokości i 8 stóp szerokości. Mniejsze okna, o połowę mniejsze od większych, znajdują się na poziomach 2 i 3. Okiennice wzmocnione żelaznymi opaskami pozwalają na zamknięcie i zakratowanie okien. Zakratowane okno jest jak zakratowane drzwi.

Fosa Feathergale

Przy dzwonku kobieta Feathergale knight (patrz Rozdział 7) o imieniu Savra Belabranta otwiera małe okienko w pobliżu bramy, wita bohaterów i uprzejmie pyta, co ich tu sprowadza. Savra opuszcza most zwodzony, aby umożliwić wejście przyjaznym gościom. Jeśli towarzyszą jej postacie, przejdź do sekcji „Knights' Zadanie”.

Obszary Iglicy

S1. Stabilny poziom

Okrągłe pomieszczenie pośrodku iglicy służy jako magazyn. Jest wypełniona zaopatrzeniem. Tutaj znajdziesz dowolny sprzęt z Podręcznik gracza, który chcesz mieć dla postaci. Rycerze są gotowi sprzedać przedmioty po dziesięcioprocentowej marży.

Kiedy postacie przybywają, cztery hipogryfy i dwa gigantyczne sępy zajmują stajnię, każda w swoim własnym boksie, a jeden Feathergale knight (patrz Rozdział 7) stoi na straży i dogląda stworzeń. Hipogryfy i sępy są agresywne w stosunku do obcych, którzy wchodzą do ich straganów, chyba że rycerz przedstawi przybyszów. Przebrania rycerzy mogą oszukać stworzenia, ale tylko na odległość.

Zatrzaski na drzwiach boksu są zamocowane w wielu punktach na każdych drzwiach, więc otwarcie każdych drzwi wymaga dwóch czynności.

S2. Przedpokój

Jeden Feathergale knight (Savra, gdy postacie pojawiają się po raz pierwszy) i dwa Inicjuje Wyjąca Nienawiść czuwają w holu wejściowym. Zobacz Rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami.

Przyjazne wejście

Jeśli Savra wpuściła postacie do środka, mówi im, że mają doskonałe wyczucie czasu. Zaprasza ich na dzisiejszą ucztę rycerską, upamiętniającą dziesiątą rocznicę istnienia Towarzystwa Feathergale. Savra prowadzi drużynę przez wieżę na spotkanie ze swoim kapitanem, Thurl Merosska, na obszarze S11.

Orzeł

Orzeł jest taranem. Jeśli zostanie zwolniony za pomocą dźwigni w pobliżu drzwi do obszaru S4, taran atakuje obszar zaczynający się od drzwi do obszaru S4, rozciągający się na 30 stóp wzdłuż ścieżki o szerokości 5 stóp pośrodku korytarza.

Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na ST 10 na Zręczność, w przeciwnym razie otrzyma 3d6 obrażenia obuchowe. Ci, którym nie uda się obronić o 5 lub więcej, są zmiatani wraz z taranem, wypychani z sali na most zwodzony i powalani prone. Orzeł resetuje się, gdy odchyla się do tyłu, blokując się z powrotem na miejscu i resetując dźwignię aktywacji.

S3. Szafka na broń

Rycerze Feathergale przechowują tu broń i zbroję pod zamkiem. Na stojakach na broń znajdują się obecnie cztery długie miecze, cztery kolczugi, cztery tarcze, cztery hełmy, cztery długie łuki i cztery kołczany, każdy z dwudziestoma strzałami.

S4. Schody Centralne

Pojedyncze spiralne schody biegną przez środek wieży, z podestami na każdym piętrze. Schody posiadają poręcz wzdłuż zewnętrznej krawędzi.

S5. Zainicjuj Dormitorium

Wtajemniczeni z Wyjącej Nienawiści, kapłani, huragany i tkacze nieba śpią w tym pokoju na czterech podwójnych pryczach. Większość kultystów spędza dni w innych częściach iglicy.

S6. Kuchnia

Cztery Inicjuje Wyjąca Nienawiść (patrz Rozdział 7) stoją wokół kotła i wdychają unoszącą się z niego parę. Wtajemniczeni próbują „wdychać - i stać się - parą”. Ci kultyści służą również jako pracownicy kuchni.

S7. Solarium

Trzy Inicjuje Wyjąca Nienawiść i jeden hurricane (oba patrz Rozdział 7) pielęgnują rośliny, kontemplują filozofię lub trenują w tym pomieszczeniu.

Na obwodzie pomieszczenia rozmieszczonych jest kilka beczek ze świeżą wodą.

S8. Wielka Sala

Kiedy postacie przybywają po raz pierwszy, znajdują się tutaj dwa Rycerze Pierzastej Galerii (patrz Rozdział 7), które nie są zajęte innymi obowiązkami ani odpoczynkiem. W nocy śpią tu słudzy wieży, gdy rycerze udają się na wieczorny odpoczynek.

S9. Komórki Rycerskie

Skrzynia każdego rycerza zawiera cenne przedmioty d100 sz i płaszcz z pierza.

S10. Mieszkanie Merosski

Na biurku, w cylindrycznej skórzanej teczce, leży list do Thurl Merosska z Aerisi Kalinoth, napisany przez jej minstrela Windharrow. Brzmi ono następująco:

Skarb

Oprócz odzieży i rzeczy osobistych, skrzynia zawiera 320 sztuk w worku, potion of heroism, zwój beast bond i zwój skywrite (opisy obu zaklęć znajdziesz w Dodatek B).

S11. Szczyt

Stacjonują tu dwa Rycerze Pierzastej Galerii (patrz Rozdział 7) i ich gigantyczne sępy. Co godzinę jeden z nich patroluje przestrzeń wokół iglicy. Drugi patroluje wieżę. Wypatrują niebezpieczeństw i innych rycerzy wysyłanych z zadaniami. Kiedy postacie po raz pierwszy docierają do iglicy, Thurl Merosska (patrz Rozdział 7) również tu jest, spoglądając na zachód, w kierunku Czerwonego Modrzewia.

Sanktuarium Żywiołu Zła

Tutaj, na otwartej przestrzeni, kultyści gromadzą się, aby oddawać cześć Yan-C-Bin. Składają w ofierze swoich wrogów, zaznaczając ich najpierw znakiem Yan-C-Bin a potem zrzucić ich ze szczytu. W Dolinie Westchnień, obszar C2, padlinożercy szybko usuwają dowody mrocznych czynów rycerzy.

Luneta

Ci, którzy patrzą przez lunetę, nie poruszając nią, najpierw widzą zakapturzoną postać wchodzącą do ukrytych drzwi w Knifepoint Gully (obszar V3).

Wyprawa Rycerska

Savra Belabranta eskortuje bohaterów przez iglicę i na szczyt, gdzie Thurl Merosska bada teren. Krótko opisz inne pomieszczenia lub mieszkańców wieży, których bohaterowie obserwują podczas wspinaczki. Kiedy bohaterowie osiągną szczyt, przeczytaj następujący tekst:

„Witajcie w Iglicy Feathergale, ustroniu Towarzystwa Feathergale. Jestem Thurl Merosska, pan dowódca.”

Thurl Merosska oferuje gościnność wieży, zapraszając bohaterów na ucztę z okazji dziesiątego roku istnienia towarzystwa. Merosska szczególnie okazuje przychylność szlachcie, rycerzom, członkom Sojuszu Lordów i członkom Zakonu Rękawicy.

Jeśli bohaterowie chcą teraz przeprowadzić wywiad z Merosską, mogą to zrobić. Mógłby odpowiedzieć na pytania dotyczące następujących tematów:

  • Towarzystwo Feathergale, „elitarna” grupa entuzjastów powietrznych wierzchowców z Wrota Wody
  • Początki Iglicy Pierzastej Galerii (zobacz Rozdział 2)
  • Wykonywanie swoich obowiązków dla królestwa
  • Polowanie i jastrząb
  • Hipogryfy, sępy olbrzymie i inne wierzchowce powietrzne

Jeśli bohaterowie wspominają o kultach żywiołów, przeczytaj następujący tekst:

Thurl pozwala postaciom odpocząć w wieży do czasu rozpoczęcia uczty. Jeśli bohaterowie dołączą do uczty, przeczytaj następujący tekst:

Rycerze wykorzystują ucztę, aby poznać postacie i dowiedzieć się, ile wiedzą o kultach żywiołów. Gratulując odwagi i wznosząc toasty, rycerze słuchają historii bohaterów i dzielą się anegdotami. Kiedy już zdecydujesz, że już czas, przeczytaj poniższe informacje:

Merosska prosi bohaterów, aby dołączyli do czterech jego rycerzy w polowaniu na mantory. Proponuje pożyczyć im do tego zadania hipogryfy. Jeśli postacie się zgodzą, przejdź do sekcji „Polowanie na Mantikorę”. Ci, którzy odrzucą zaproszenie, mogą zatrzymać się w Feathergale Spire i odpocząć lub zwiedzić wieżę.

Skarb

Pierścień Thurla jest wart 250 sz. Thurl również niesie 3d10 SZ i 2d6 pp w woreczku.

Polowanie na Mantykorę

Do bohaterów polowania dołącza czterech Rycerzy Feathergale. Na początek przeczytaj następujący tekst:

Polowanie na mantory odbywa się na niebie nad Doliną Westchnień (patrz załączona mapa).

Widoczność

Widoczność jest ograniczona do 30 stóp w kanionie z powodu mgły i nocnego nieba. Mantory, hipogryfy i sępy olbrzymie znają kanion na tyle dobrze, że unikają wpadnięcia na klify.

Polowanie na Mantykorę

Rycerze dosiadają gigantycznych sępów i trzymają się razem jako grupa. Postacie mogą dołączyć do grupy rycerzy, stworzyć własną grupę lub podzielić się na wiele grup. Postać lub rycerz, który odsunie się na więcej niż 30 metrów od reszty swojej grupy, staje się odrębną grupą.

Znalezienie Mantory

Na koniec każdej minuty spędzonej na poszukiwaniu mantory, niech każda grupa myśliwych w kanionie rzuci a d20, dodając 1 za każdą postać lub rycerza w grupie. Każda grupa, która wyrzuci w sumie 18 lub więcej, zbliża się do mantory w promieniu 30 metrów. Każda grupa, która znajdzie mantorę, może stoczyć z nią bitwę.

Jeśli rycerze pierwsi odnajdą mantorę, dmuchają w rogi, aby inne grupy mogły określić lokalizację rycerzy i dołączyć do bitwy 1d6 rundy.

Walka z Mantorą

Gigantyczne sępy i hipogryfy latają szybciej niż mantory i mantory o tym wiedzą. Po znalezieniu mantora walczy, dopóki nie będzie miała celów do ataku, wykorzystując swoją akcję w każdej rundzie do wykonania trzech ataków Tail Spike. Jeśli nie ma żadnych postaci, załóż, że jeden rycerz jest ranny, a punkty życia mantory zmniejszają się o 8 na koniec każdej rundy bitwy. Ranny rycerz opuszcza polowanie. Kiedy nie ma już rycerzy, rycerze wycofują się z polowania. Jeśli mantora nie ma nic do ataku, bitwa kończy się i odlatuje. Pozostałe grupy mogą spróbować wyszukać go ponownie.

Mantora ma dwadzieścia cztery kolce na ogonie. Kiedy skończą mu się kolce, w swojej turze nie robi nic innego, jak tylko odlatuje od prześladowców. Na koniec każdej z tych tur niech wszystkie postacie i rycerze biorący udział w bitwie wykonają a ST 13 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli wszystkie ich testy zawiodą, mantora ucieknie, chociaż grupy mogą spróbować jej poszukać ponownie.

Mantykora zagubiona

Jeśli upłynie 10 kolejnych minut i ani rycerze, ani postacie nie odnajdą mantory, wraca ona do swojego legowiska (obszar V9).

Wnioski

Po polowaniu na mantory dostępnych jest kilka pól umożliwiających dalszy rozwój historii.

Losy partii

Thurl decyduje, co zrobić z postaciami. Jeśli byli grzeczni, Thurl informuje bohaterów o lokalizacji klasztoru Sacred Stone. Podejrzewa, że ​​mnisi-samotnicy mogą skrywać zło i chce, aby zbadano ich sprawę. Jeśli postacie okazały się niegrzeczne lub okazały się wrogami wszystkich kultów żywiołów, rycerze próbują je zabić później tej nocy. Walka ze wszystkimi rycerzami i kultystami na raz jest zabójcza, jednak złoczyńcy starają się najpierw schwytać postacie, a następnie zrzucić je ze szczytu iglicy (obszar S11). Aarakocra z area V8 przychodzi z pomocą postaciom w tym przypadku.

Jeśli postacie pokonają napastników, rycerze, którzy przeżyją, uciekną na hipogryfach i gigantycznych sępach. Prowadzą pościg obok gniazda gryfów w obszarze V7. Kultyści, którzy przeżyli, wycofują się do Świątyni Wyjącej Nienawiści przez Wąwóz Knifepoint (obszar V3).

Objawienie Savry

Jeśli postać robi duże wrażenie na Savrze, a partia jest w dobrych stosunkach z rycerzami, Savra szuka okazji, aby odciągnąć tę postać na bok. Zachwycona czynami bohatera, Savra zwierza się, że Rycerze Feathergale mają tajną misję polegającą na opanowaniu żywiołu powietrza i unicestwieniu wrogów Waterdeep. Savra proponuje spotkanie z Thurlem, aby poprosić go o rekrutację postaci do Rycerzy Feathergale. Czyniąc to, nieświadomie odkrywa część rycerskiej tajemnicy.

Indoktrynowany kultem powietrza, do którego należy serce i umysł Savry Yan-C-Bin. Jeśli postacie pokonają kult i zniszczą WindvaneSavra zostaje uwolniona spod wpływów księcia i powraca do zmysłów.

Dolina Westchnień

Dolina Westchnień to tak naprawdę szeroki kanion składający się z głębokiego wąwozu, przez który przepływa niewielka rzeka. Skalne iglice wznoszą się z dna kanionu, a gdy wiatr wieje obok tych naturalnych struktur, słychać westchnienie, a czasem wycie.

Cechy

Fauna

Dziki kozy są powszechne w kanionie.

Mgła

W nocy mgła wypełnia kanion, ograniczając widoczność do 30 metrów. Poza tym zasięgiem stworzenia i obiekty to Silnie przesłonięty.

Światło

Kanion jest jasno oświetlony w ciągu dnia, a w nocy światło zmienia się od słabego do ciemnego.

Ściany

Ściany kanionu mają wysokość od 200 do 400 stóp.

Mapa 3.2: Dolina Westchnień
Mapa 3.2: Dolina Westchnień
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

V1. Iglica Pierzastej Galerii

Zobacz sekcję „Feathergale Spire”.

V2. Martwe Skały

A giant vulture czepie makabryczne szczątki na skałach. Sęp olbrzymi atakuje postacie tylko wtedy, gdy zostanie sprowokowany. Sześć krwawe jastrzębie krążyć nad głową, atakując każde inne stworzenie, które zbliży się do zabicia. Po pół godzinie sęp odlatuje i nadlatują krwawe jastrzębie.

Wśród suchej, kilkudniowej krwi leżą potrzaskane kości. Sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie ujawnia, że ​​kości należą do humanoidalnego stworzenia. Jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać odkrywa rdzawe plamy wśród skał i fragmenty kości wskazujące, że zginęło tu znacznie więcej humanoidalnych istot.

V3. Wąwóz typu Knifepoint

W szczelinie na końcu wąwozu wykute są schody prowadzące w dół do Świątyni Wyjącej Nienawiści (patrz Rozdział 4). Trzy huragany (patrz Rozdział 7) pilnują wejścia pod kątem intruzów.

V4. Zaginiona rzeka

A gnoll pack lord i trzy gnolle żeruje wśród dużych skał na zachód od rzeki. W ciągu dnia, gdy niebo jest czyste, używają długich łuków do strzelania do postaci. Nocą chowają się za skałami i obgryzają ryby z rzeki.

Skarb

Władca stada gnolli nosi odcięty ludzki palec ze złotym pierścieniem (o wartości 25 sz).

V5. Wyjący Płaskowyż

Istota stojąca na szczycie Wyjącego Płaskowyżu może widzieć cały kanion, ale nie otaczające go ziemie.

V6. Zaginiona rzeka

Cztery gnolle i cztery hieny paszę tutaj. W ciągu dnia, gdy niebo jest czyste, gnolle używają swoich długich łuków, aby powalić odległe cele.

V7. Gryfowa Gniazda

Skojarzona para gryfy zajmuje jaskinię klifową, około 50 stóp nad dnem kanionu. Gryfy atakują każdego konia lub hipogryfa, który zbliży się do legowiska. Zabijają wierzchowca i uciekają ze padliną.

W gnieździe znajdują się dwa jaja gryfa, każde o wartości do 2000 sz. Za każdy dzień bez szesnastu godzin inkubacji każde jajo ma 10% szans na zepsucie.

V8. Obóz Aarakocra

W zagłębieniu na grzbiecie w pobliżu dna kanionu, pięć aarakocra ustawiłem słupek do zegarka ukryty za pędzelkiem. Widzieli ponurych pielgrzymów wchodzących i wychodzących z Knifepoint Gully (obszar V3) i byli świadkami niedawnej ofiary z Feathergale Spire. Pewni, że siły Żywiołu Zła zapanowały w kanionie, zastanawiają się teraz, jakie działania podjąć. Są chętni do pomocy postaciom, które wykazują zainteresowanie konfrontacją ze złem w kanionie i mogą przeszkadzać w każdej próbie Rycerzy Feathergale złożenia w ofierze schwytanych postaci.

V9. Legowisko Mantykory

Tutaj znajdują się dwa legowiska mantory. W danym momencie przebywa tylko jedna mantora, a druga wybiera się na polowanie. Jeśli mantora zginęła w wydarzeniu „Manticore Hunt”, druga jest tutaj.

Skarb

Kości sześciu orków walają się po jaskini wraz ze znakami świadczącymi o tym, że orkowie obozowali tu przez wiele dni. Monety rozrzucone w basenie i wokół legowiska łącznie kosztują 60 cp, 26 sp i 14 sz. Orkowie zgromadzili także cztery skrzynie z łupami, w których znajdują się talerze, świeczniki i jedwabie o łącznej wartości 50 sz.

Twierdza Rivergard

Mały, ale potężnie zbudowany zamek nad brzegiem rzeki Dessarin, Twierdza Rivergard jest jedną z Nawiedzonych Twierdzy na Wzgórzach Sumber. Twierdzę zajmuje milczący władca najemników imieniem Jolliver Grimjaw i jego banda najemników. Naprawiają stary zamek i chronią handel wzdłuż rzeki przed grabieżami potworów i bandytów, a przynajmniej tak twierdzą. Tak naprawdę Twierdza Rivergard jest tajną twierdzą Kultu Miażdżącej Fali. Grimjaw i jego zwolennicy są tymi samymi banitami, przed którymi, jak twierdzą, bronią handlu.

Śledztwo w Rivergard

Grimjaw i jego gang współpracują z przemytnikami, aby przewozić rzeką skradzione towary. Organizują ataki na łodzie rzeczne, które odmawiają płacenia pieniędzy za ochronę, i aktywnie werbują bandytów i potwory, aby przyłączyli się do Kultu Miażdżącej Fali.

Kiedy postacie dotrą do Rivergard, przeczytaj następujący tekst:

To, co wydarzy się dalej, zależy od tego, dlaczego bohaterowie się tu znaleźli i jak podchodzą.

Pokojowe podejście

Jeśli bohaterowie podejdą otwarcie i uprzejmie poproszą o dostęp z niemal jakiegokolwiek wiarygodnego powodu, kultyści je witają. Postacie, które korzystają z wiedzy wewnętrznej (proszą o zobaczenie Gar Shatterkeel lub Reash, albo podpisanie kontraktu z Grimjawem) są uważani albo za ważnych gości, albo za szpiegów, którzy wiedzą za dużo. Jeśli bohaterowie nie korzystają z takiej wiedzy i są niegrzeczni lub nie podają żadnego rozsądnego powodu do wejścia, zostają odrzuceni.

Cztery postacie eskortujące bandyci, które spokojnie wchodzą przez bramę (obszar K1). Jeśli postacie weszły przez bramę wodną (obszar K11), zamiast tego eskortę zapewniają trzy Łupieżcy Miażdżącej Fali (Rozdział 7). Eskorta zabiera drużynę do wielkiej sali (obszar K16), gdzie Grimjaw przeprowadza wywiady z bohaterami, aby dowiedzieć się, kim naprawdę są.

Agresywne podejście

Grimjaw i jego mordercy nie spodziewają się ataku. Postacie, które się zakradają, stają przed wyzwaniem dla każdego, kogo spotkają w środku. Od Ciebie zależy, czy szybko mówiące postacie będą w stanie zażegnać konflikt na takim spotkaniu.

Zachowaj funkcje

Kultyści wody są zajęci naprawą Rivergard, ale części kompleksu pozostają niedostępne. Na przykład górne piętra wieży północnej i wieży ciśnień są wypełnione gruzem. Następujące cechy są wspólne dla twierdzy. Wszelkie wyjątki są odnotowane w obszarach, których dotyczą.

Szczeliny strzałkowe

W murach zamku szczeliny strzałkowe znajdują się 9 stóp nad poziomem gruntu, 8 cali szerokości i 4 stopy wysokości.

Sufity

Większość sufitów ma wysokość 12 stóp.

Obrońcy

Jolliver Grimjaw jest znany swoim zwolennikom jako „Jolly” ze względu na skrócenie jego imienia i sarkastyczny komentarz na temat jego zachowania. Przewodzi bandytom, którzy pracują raczej dla pieniędzy niż dla ideologii, oraz kultystów wody. Tylko niektórym zwykłym sługom brakuje lojalności wobec Grimjawa i kultu.

Drzwi

Drzwi wewnętrzne wykonane są z drewna. do wymaga sukcesuST 10 Test siły, aby wyważyć zamknięte drzwi. Drzwi zewnętrzne są wzmocnione żelaznymi opaskami i mogą być zaryglowane. Takie zakratowane drzwi wymagają sukcesu ST 20 Kontrola siły, aby wymusić otwarcie.

Światło

W ciągu dnia okna zamku i szczeliny strzałkowe zapewniają Jasne światło do wszystkich wnętrz. W nocy wnętrza są jasno oświetlone małymi lampkami oliwnymi.

Zamki

Zamek wymaga narzędzi złodziei i sukcesu ST 15 Test zręczności, aby otworzyć.

Skarb

Każdy wojownik w twierdzy nosi 2d10-2 sz w monetach mieszanych i drobnych kosztownościach.

Ściany

Ściany znajdują się 15 stóp nad zewnętrznym poziomem gruntu i 10 stóp nad wewnętrznym poziomem gruntu. Na zewnątrz znajduje się krenelażowy parapet. Jeden bandit stoi na straży na każdym z czterech odcinków ściany, chodząc tam i z powrotem.

Podniesienie alarmu

Jeśli bohaterowie zostaną przyłapani na robieniu czegoś podejrzanego, pobliscy kultyści próbują podnieść alarm. Po podniesieniu alarmu podejmowane są następujące środki zaradcze:

  • Mieszkańcy zamku zamykają wszystkie drzwi zewnętrzne.
  • Bandyci w area K8 przemieszczają się na szczyty ścian, dodając dwóch kolejnych bandytów do każdej sekcji ściany.
  • Złodzieje Miażdżącej Fali w area K8 kierują się prosto do źródła problemów i przybywają 1 minutę po podniesieniu alarmu.
  • Po 10 minutach Grimjaw i rabusie z area K20 opuszczają twierdzę i szukają intruzów w zamku.
Mapa 3.3: Twierdza Rivergard
Mapa 3.3: Twierdza Rivergard
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Obszary Twierdzy

K1. Brama Przednia

Brama jest zaryglowana od wewnątrz. Nie można go otworzyć w żaden sposób, chyba że machina oblężnicza. Kratę można podnieść od strony przejazdu bramnego (obszar K2) lub podnieść za pomocą żelaznego łańcucha z górnej kondygnacji wieży bramnej (obszar K3).

Jeden bandit stoi straż na odcinku muru, na północ od wieży bramnej. Jeśli zauważy zbliżającą się drużynę, ostrzega kultystów w obszarach K2 i K3. Jeśli postacie otwarcie podejdą do bramy i zawołają, przeczytaj następujący tekst:

Osoba w szczelinie strzałkowej do Holger,thug który dowodzi bramą. Holger to zdenerwowany martinez i nikt w portierni go nie lubi. Holger decyduje, czy otworzyć bramę, nakazać bohaterom odejście, czy też rozkazać bandytom otworzyć ogień. Jeśli Holger przyzna się do postaci, zamawia cztery bandyci (dwóch z obszaru K2, dwóch z obszaru K3), aby spotkać się z nimi przy bramie i odprowadzić ich do środka.

Jeśli wybuchnie tu walka, postacie stojące przed bramą zostaną narażone na ostrzał szczeliny strzałowej w area K3 oraz parapetu na ścianie. Jeśli bandyci w area K2 nie będą w stanie strzelać do intruzów, wspinają się po schodach do area K3, a następnie wychodzą na parapet, aby dołączyć do bitwy.

Rozwój

Jeśli postacie zabiją część lub wszystkich strażników przy bramie (obszary K2 i K3), a następnie opuszczą Rivergard, martwych strażników zastąpią żołnierze z obszarów K8 lub K20. Jeśli ci strażnicy też zginą, zajmie to Grimjaw 1d4 + 1 dni na zdobycie posiłków i wymianę strażników bramy. W tym okresie brama frontowa pozostaje zaryglowana, ale niestrzeżona.

K2. Stróżówka

Postacie szczegółowo badające sufit zauważają otwory mordercze (patrz obszar K3). W przeciwnym razie potrzeba sukcesu ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy nad głową znajdują się mordercze dziury.

Wnętrze Bramy

Jeśli bohaterowie znajdą drogę do okrągłej wieży na południe od przejścia w bramie, przeczytaj następujący tekst:

Wnętrze wieży służy jako koszary dla czterech bandyci. Jeśli stróżówka zostanie zaatakowana, trzej udają się do szczelin strzałek, a czwarty wchodzi do area K4 i kieruje się w stronę area K8, aby podnieść alarm.

Schody prowadzą do obszaru K3.

K3. Górne piętro Bramy

Teren ten pełni funkcję koszar i posterunku obronnego. Holgera,thug- rozkazuje portiernia. Jeszcze trzy bandyci mają tu prycze.

Mechanizmy łańcuchowe są łatwe w obsłudze. Postać musi wykonać trzy akcje, aby zaryglować lub odblokować bramę albo podnieść lub opuścić bronę. Bandyci rozmieszczeni w tym obszarze obsługują mechanizmy umożliwiające ludziom wejście i wyjście z zamku.

Schody w tym pomieszczeniu schodzą do obszaru K2. Drzwi prowadzą na odcinki murów po południowej i zachodniej stronie zamku.

Skarb

Holger zgromadził pokaźny skarb, głównie poprzez „karcenie” wojowników pod jego dowództwem za drobne wykroczenia. Pod pryczą przechowuje zamkniętą drewnianą skrzynię (klucz trzyma na sznurku na szyi). W skrzyni znajduje się 150 sp, 40 sz, a potion of healing, oraz potion of diminution.

K4. Dziedziniec Zamkowy

Gdy postacie poruszają się po dziedzińcu zamkowym, łatwo jest zobaczyć (i być widzianym) któregokolwiek z nich lub wszystkie z nich bandyci stojąc na ścianie. Nie zwracają uwagi na ludzi w ścianach, którzy zachowują się tak, jakby powinni tam być.

Urwisko

Strome urwisko z ziemi i luźnych skał na wschodnim krańcu dziedzińca zamkowego prowadzi w dół do basenu i przystani dla łodzi. W urwisku wykute są schody o długości 20 stóp.

Przypadkowe spotkania

Postacie pozostające na dziedzińcu zamkowym prawdopodobnie spotkają różnych mieszkańców Rivergardu zajmujących się swoimi sprawami. Sprawdzaj losowe spotkania raz na 5 minut w ciągu dnia lub raz na 15 minut w nocy. Rzuć a d20; jeśli wynik wynosi 18 lub więcej, następuje losowe spotkanie. Aby określić spotkanie, rzuć a d6 i zapoznaj się z poniższą tabelą:

d6Spotkanie
11d3 zwykli ludzie (patrz obszar K17)
21d4 bandyci (patrz obszar K8)
31d3 Łupieżcy Miażdżącej Fali (patrz obszar K20)
41d3 gigantyczne szczury
5Drosnin i jej strażnicy (patrz obszar K15)
6Reash i jego strażnicy (patrz obszar K9)

Zwykli ludzie są pomocni, zwłaszcza jeśli zdają sobie sprawę, że postacie planują zmierzyć się z kultystami Crushing Wave. Jeśli myślą, że bohaterowie są kultystami, zwykli ludzie mijają ich z odwróconymi oczami. Wszystkie inne grupy rzucają wyzwanie postaciom, jeśli drużyna wygląda, jakby nie pasowała do tego miejsca.

Obuchowe

Kultyści nie zadali sobie jeszcze trudu naprawy stajni, gdyż wierzchowce nie są tu zbyt potrzebne.

K6. Zbrojownia

W pokoju znajduje się dwadzieścia włóczni, dziesięć krótkich mieczy, pięć jataganów, pięć lekkich kusz, czterysta bełtów do kuszy, dwieście strzał, piętnaście zbroi skórzanej i osiem tarcz w kształcie muszli kraba.

Piorun
Kłute

Na tym obszarze znajduje się dwanaście bandyci i cztery Łupieżcy Miażdżącej Fali (patrz Rozdział 7). W dowolnym momencie czterech bandytów pełni wartę na zewnętrznym murze, a dwóch rozbójników z Miażdżącej Fali pełni służbę w obszarze K16. Pozostałych ośmiu bandytów i dwóch rabusiów pozostaje tutaj. Większość czasu spędzają na hazardzie, drzemiąc na pryczach, doglądając sprzętu, ćwicząc na podwórku na zewnątrz lub wszczynając między sobą bezsensowne kłótnie.

W nocy większość tych wojowników śpi na swoich pryczach, ale kultyści przez całą noc wystawiają w tym pokoju wartę. Co najmniej dwóch bandytów przez cały czas pozostaje przytomnych i uzbrojonych. Śpiący kultyści śpią przez pierwszą turę każdej walki, która ma tu miejsce, a następnie budzą się i uzbrajają podczas drugiej tury.

Psychiczne

Jeśli postacie przekonają Grimjawa, że ​​chcą się przyłączyć, przydzielane są im prycze w tym pokoju (tylko dwie z nich są puste, więc postacie mogą potrzebować dzielić). W koszarach panuje niewiele koleżeństwa - większość tych kultystów jest ponura, chełpliwa lub w złym humorze i znęca się nad nowymi rekrutami.

Promieniste

Trzy Łupieżcy Miażdżącej Fali i fathomer o imieniu Reash (oba patrz Rozdział 7) zajmują tę wieżę. Reash dowodzi i to on głównie mówi. Jest to facet o kwaśnej twarzy, opadających wąsach i aroganckim sposobie bycia. Reash natychmiast nabiera podejrzeń w stosunku do obcych.

Reash wykorzystuje zasłonięty obszar jako swoją prywatną kwaterę, podczas gdy rozbójnicy zadowalają się paletami ze słomy. W prywatnych kwaterach zgłębiacza znajduje się składane drewniane łóżko i torba na stole (patrz „Skarb” poniżej).

Gromu
Kabestan i łańcuch

Kabestan podnosi lub opuszcza łańcuch blokujący bramę wodną zamku (obszar K11). Do obsługi kabestanu wystarczy tylko jedna osoba, ale opuszczenie łańcucha w celu umożliwienia przepłynięcia łodzi wymaga wykonania przez postać trzech czynności obracania korbą.

Skarb

Reash niesie klucz do kraty w obszarze K13. Jego skórzana torba podsiodłowa mieści 70 sz, 12 pp i sześć agatów (o wartości 10 sz każdy).

K10. Lądowanie

Łodzie kilowe pełne łupów i skradzionych towarów wyładowują tu swój ładunek. Łódź zacumowana tuż przy przystani jest obecnie pusta. Woda w basenie łodzi ma około 5 metrów głębokości, chociaż w pobliżu brzegu naturalnie spłyca.

K11. Brama Wodna

Ciężki łańcuch podnoszony i opuszczany przez wciągarkę w area K9 zapewnia obrońcom Rivergard możliwość blokowania łodzi przed wejściem i wyjściem. Pływająca postać może z łatwością przejść nad lub pod łańcuchem - utrudnia on jedynie ruch łodzi.

Wartownik - bandyta ustawiony na odcinku muru wystającym do rzeki - przywołuje postacie zbliżające się łodzią. Następnie krzyczy do Reasha w obszarze K9, który podchodzi do szczeliny strzały w swojej wieży, aby zobaczyć, co się dzieje.

Reash decyduje, czy przyjąć imprezę. Jeśli do zrobi, każe rozbójnikom warea K9 opuścić łańcuch i każe postaciom związać łódź w obszarze K10. Następnie wysyła rozbójników, aby eskortowali postacie.

K12. Zacumowana łódź kilowa

do jestRzeczna pokojówka. Kapitan genasi wody statku, Shoalar Quanderil (patrz Rozdział 7) i sługa niziołka o imieniu Pike (thug) zajmują kabinę łodzi. Dwa bandyci służą jako reszta załogi. Pozostają w ciasnej pryczy pod pokładem na dziobie, do której prowadzi właz i krótka drabinka.

Shoalar to wysokiej rangi kultysta Miażdżącej Fali, dobrze poinformowany o wydarzeniach w miastach w całej okolicy. O ile postacie nie przybędą do Rivergard na początku kampanii, prawdopodobnie rozpozna je na podstawie relacji ich czynów. Kieruj się najlepszą oceną.

Jeżeli Shoalar rozpoznaje postacie, wybiera jedną z poniższych opcji:

  • Udaje głupiego, zaprasza bohaterów do picia i hazardu, a następnie daje sygnał swojej załodze, aby przeprowadziła atak z zaskoczenia.
  • Udaje głupiego, kieruje postacie do Sali Szkarłatnego Księżyca i wysyła bandytę, aby ostrzec Jollivera Grimjawa.
  • Atakuje natychmiast.

Jeśli walka pójdzie źle, Shoalar ucieka, skacząc do rzeki.

Jeśli Shoalar już nie żyje

Jeśli postacie pokonały już Shoalara (patrz sekcja „Womford Rats” we wcześniejszej części tego rozdziału), genasi i jego sługa halflinga tutaj nie ma. Zamiast tego kapitanem łodzi kilowej jest bandit captain.

Skarb

Zamknięta skrzynia w nadbudówce mieści 190 sp i 95 sz. Shoalar nosi przy pasku skórzany woreczek zawierający 10 sz, trzy małe malachity o wartości 10 sz każdy i potion of healing. Ponadto ładownia (poniżej rufy) jest obecnie pełna skradzionych towarów: beczek piwa, solonych ryb i dwunastu dużych wiązek peklowanych skór (bobrowych i sobolowych) o wartości 40 sz każda.

K13. Ciemny strumień

Żelazny ruszt posiada uchylną część bramy zabezpieczoną prostym zamkiem. Reash (obszar K9) i Jolliver Grimjaw (obszar K16) noszą klucze. Strumień ma głębokość 3 metrów i prowadzi do ukrytego przystani dla łodzi pod donżonkiem (obszar K22).

K14. Wieża Północna

Wieża ta stoi na szczycie urwiska, z widokiem na rzekę Dessarin i port zamkowy poniżej.

Większość nieludzi zwerbowanych przez kult zostaje zesłana do Świątyni Miażdżącej Fali (patrz Rozdział 4). Jednakże Jolliver Grimjaw czuł, że nie ma wystarczającej liczby żołnierzy, aby powstrzymać Rivergard przed zdecydowanym atakiem, więc zatrudnia trzy bugbeary, aby wzmocnić garnizon. Bugbeary są znudzone i chętnie walczą. Atakują każdego, kogo nie rozpoznają, nie dbając o to, czy zranią lub zabiją nowych rekrutów.

K15. Kaplica

Intendentem kaplicy jest Drosnin, Crushing Wave priest. Dwaj Łupieżcy Miażdżącej Fali służą jako jej ochroniarze i nieco niechętni akolici. (Patrz Rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów.) Są to entuzjastyczni nawróceni do sekty, ale woleliby organizować najazdy lub walczyć, zamiast tkwić w kaplicy i słuchać tyrad Drosnina na temat niepowstrzymanej mocy Miażdżącej Fali. Symbol namalowany nad ołtarzem jest symbolem kultu Miażdżącej Fali.

Drosnin zakłada, że ​​obcy, którzy zawitają do jej kaplicy, zostali jej przydzieleni w celu indoktrynacji. Ulubioną techniką Drosnina jest entuzjastyczne, nieustępliwe oratorium. Dopóki bohaterowie nie atakują, rozpoczyna wyczerpujące kazanie na temat „prawdy o głębokich wodach” i „wielkich objawień”, które mają nadejść. Dwóch rabusiów, którzy jej towarzyszą, przewraca oczami i wygląda na znudzonych, ale Drosnin idzie dalej i idzie dalej, nie znosząc żadnych przeszkód. Kiedy Drosnin zaczyna, brzęczy przez dwie godziny, po czym zamyka imprezę. Jeśli spróbują wyjść, zanim skończy kazanie, lub jeśli często jej przerywają, rozkazuje rabusiom, aby powstrzymali ich od wyjścia. Atakuje, jeśli postacie ignorują jej polecenia.

Jeśli wybuchnie tu walka, Drosnin będzie bronił kaplicy aż do śmierci. Gdy upadnie, wszyscy, którzy przeżyli, wycofują się do area K14 lub K16, aby podnieść alarm.

K16. Wielka Sala

Wielka sala staje się salą bankietową, salą ćwiczeń lub salą tronową, w zależności od okazji.

Jolliver Grimjaw prowadzi tu większość swoich interesów. Jest wereboar, chociaż pozostaje w swojej ludzkiej postaci podczas audiencji u nieznajomych w Rivergard. Grimjaw zwykle pozostaje w hali do późnego wieczora, kiedy to ześlizguje się nad brzeg rzeki, aby polować w postaci dzika. Wraca przed świtem i śpi w swojej kwaterze (obszar K21). W Wielkiej Sali towarzyszą mu fathomer o imieniu Urshnora i dwa Łupieżcy Miażdżącej Fali (oba zobacz Rozdział 7). Jeśli wybuchnie bitwa, Grimjaw woli walczyć w swojej hybrydowej formie. Jeśli bitwa zakończy się niepowodzeniem, ucieka przez sekretne drzwi (patrz „Sekretne drzwi” poniżej).

Raporty

Grimjaw nie ma cierpliwości do administracji. Różne raporty gangów bandytów i przemytników z całej okolicy są zakopane w stosach papierów na stole, wraz z rutynowymi notatkami dotyczącymi zaopatrzenia Rivergardu, rejsów łodzią po rzece oraz dzienników pokładowych i manifestów zabranych ze splądrowanych statków. Bandyci dokładnie podają, jaki łup zabrali, ale opisy lokalizacji są nieprecyzyjne: na przykład „wóz mąki w pobliżu B.” lub „40 srebrników, podróżnik w pobliżu W”. Skróty oznaczają miasta w okolicy, Beliard i Womford.

Jeden z tych raportów szczegółowo opisuje ruch karawan w Red Larch. Odnotowuje przybycie „bandy wichrzycieli” z mieszanką rasową partii. List jest niepodpisany, ale nietypowy charakter pisma stanowi połączenie drukowanych liter i pisma. Zobacz „Spy's Letter” w rozdziale 4, jeśli postacie badają sprawę dalej.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi za siedzibą Grimjawa można znaleźć, jeśli się powiedzie ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Za drzwiami skrywają się spiralne schody prowadzące w dół do obszaru K22.

Audiencja u Grimjawa

Jolliver Grimjaw jest ponury, podejrzliwy i pozbawiony poczucia humoru. Zadaje bardzo bezpośrednie pytania, takie jak „Kim jesteś?” i „Dlaczego tu jesteś?” Jeśli postać próbuje mu schlebić lub wymyślić jakąś fantazyjną historię, Grimjaw każe gadatliwej postaci się zamknąć i wskazuje na kogoś innego, aby odpowiedział.

Po wysłuchaniu bohaterów Grimjaw wybiera jedną z następujących opcji:

  • Jeśli drużyna wydaje się nieświadoma kultu i go denerwuje, każe wyrzucić postacie z Rivergard.
  • Jeśli drużyna wydaje się nieświadoma kultu, ale oferuje dobry powód, aby pozostać w Rivergard, Grimjaw pozwala postaciom pozostać tylko tak długo, jak to konieczne, udostępniając im prycze w obszarze K8.
  • Jeśli drużyna wydaje się coś wiedzieć, ale wydaje się słaba lub niebezpieczna, Grimjaw rozkazuje kultystom zaatakować.
  • Jeśli drużyna coś wie i wydaje się być ważna (lub przydatna jako rekruci), Grimjaw pozwala jej zostać, udostępniając im prycze w obszarze K8.

Jeśli postacie zostały eskortowane do sali Grimjawa przez jedną z bram, ich eskorta jest również obecna podczas rozmowy z Grimjawem.

Rozwój

Jeśli postacie opuszczą Rivergard po zabiciu Grimjawa lub zmuszeniu go do ucieczki, pozostali kultyści opuszczą twierdzę w ciągu następnego dnia lub dwóch. Większość rozproszyła się do obozów bandytów i przemytników w całej Dolinie Dessarin. Wtajemniczeni kultu wycofują się do Świątyni Miażdżącej Fali (patrz Rozdział 4).

Grimjaw niesie klucz do żelaznego rusztu w obszarze K13.

K17. Kwatery służby

W tym pomieszczeniu znajduje się służba, która pracuje w kuchni i wykonuje drobne prace w całym zamku. Trzech ludzi zwykli ludzie (Anya, Berd i Nayreen) obecnie tu pracują. Są to tubylcy z Womford, którzy zostali porwani przez kult Crushing Wave i przywiezieni tutaj, aby zająć się sprzątaniem, gotowaniem, praniem i czekaniem na wojowników kultu. Cała trójka pragnie ucieczki i powrotu do domu, ale nie mają odwagi spróbować. Grimjaw kazał już wychłostać na śmierć dwóch innych osób za próbę ucieczki.

Służba wie o sekretnych drzwiach w obszarze K16, ale nie wie, dokąd prowadzą.

K18. Kuchnie

Pięciu ludzi zwykli ludzie pracować tutaj. Dwóch (Lathna i Oric) to jeńcy, którzy nie chcą tu być, ale pozostała trójka (Gorm, Herek i Shadnil) to ne'er-wells z Womford. Ci trzej nie są wystarczająco silni, aby zostać wojownikami Miażdżącej Fali, więc zostali zmuszeni do służby w kuchni. Jeśli do kuchni wejdą intruzi, potencjalni bandyci próbują się wymknąć, aby ostrzec kultystów.

Skarb

Worki zawierają mąkę, w tuzinach beczek znajduje się piwo (o wartości 10 sz za beczkę), a w beczkach znajduje się solone mięso.

K19. Stara Biblioteka

Pokój ten był niegdyś biblioteką i salonem władcy twierdzy, ale Grimjaw nie był szczególnie zainteresowany czytaniem ani rozrywką. Obecnie służy jako osobista kwatera Urshnory, którą zwykle można spotkać w obszarze K16. Urshnora to fathomer (patrz Rozdział 7). Nienawidzi Reasha (obszar K9), który serdecznie odwzajemnia złą wolę Urshnora.

Sekretne drzwi

Jedna z półek na książki kryje sekretne drzwi. Sukces ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzenie odsłoni drzwi, które łączą się z obszarem K21.

Skarb

Urshnora trzyma przy łóżku małą drewnianą skrzynię. Skrzynia zawiera 80 sp, 30 sz, jedwabną sakiewkę mieszczącą cztery znakomite jaspisy o wartości 70 sz każdy, zwój haste i zwój wall of water (patrz Dodatek B).

Książki - w sumie tuzin - są warte 25 sz każda. Większość z nich obejmuje tematykę morską i zawiera mapy, fragmenty dzienników okrętowych i tym podobne.

K20. Zachowaj wartownię

Ta wartownia służy jako koszary dla sześciu Łupieżcy Miażdżącej Fali (patrz Rozdział 7). W danym momencie dwóch pełni służbę w rejonie K16, a pozostałych czterech odpoczywa tutaj. W nocy przynajmniej jeden rozbójnik cały czas nie śpi.

Jeśli rabusie w tym pomieszczeniu usłyszą walkę w obszarach K19 lub K21, szybko ruszają, aby zbadać i uporać się z każdym zagrożeniem.

K21. Komnaty Pana

Jolliver Grimjaw nie potrzebuje wygód stworów, ale bardzo lubi swoje bogactwa. Najlepsze łupy z najazdów i rabunków jego gangów trafiają tutaj, gdzie może je zobaczyć i dotknąć, kiedy tylko chce. Grimjaw jest wereboari śpi w tym pokoju tylko kilka godzin każdego ranka.

W przypadku konfrontacji Grimjaw zaciekle walczy w obronie swojego skarbu, rycząc ze złości i wołając o pomoc. Pobliscy kultyści (patrz obszary K19 i K20) odpowiadają na jego wezwanie. Jeśli postacie zostaną odkryte w tym pomieszczeniu, gdy Grimjawa tu nie ma, zostaną natychmiast zaatakowane, ponieważ pokój jest niedostępny dla wszystkich z wyjątkiem Grimjawa.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi prowadzące do biblioteki (obszar K19) ukryte są w północno-wschodnim narożniku pomieszczenia. Sukces ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź odkrywa drzwi.

Skarb

Łup Grimjawa składa się z 600 sp, 450 ep i sakiewki zawierającej piętnaście niebieskich azurytów (o wartości 10 sz każdy).

K22. Sekretne lądowanie

Sekretne schody w area K16 schodzą na głębokość 20 stóp do tego podestu, który styka się z podziemnym strumieniem płynącym na wschód do obszaru K13.

Sześć ghule czaić się w wodach tuż za przystanią łodzi. Mają rozkaz dopilnować, aby do Świątyni Miażdżącej Fali, która leży ponad dwie mile w górę rzeki, udali się wyłącznie kultyści. Ghule atakują każdego, kto zaczyna wiosłować w górę rzeki, nie stając najpierw na dziobie łodzi i nie wykonując ręką znaku Miażdżącej Fali. Wykrycie upiorów w atramentowej wodzie wymaga powodzenia ST 17 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Wszystkie sześć ghuli spędza swoją pierwszą akcję w dowolnej walce, łącząc swoje wysiłki, aby przewrócić łódź i wrzucić jej pasażerów do rzeki. Dzięki temu trzem ghulom można wykorzystać swoje akcje do wykonania testów Siły, podczas gdy trzem innym ghule mogą wykorzystać swoje akcje do wykonania testu Siły. Pomoc działanie. Jeśli któremukolwiek ghulowi powiedzie się a ST 20 Kontrola wytrzymałości, łódź się wywraca. Niektórzy mogą nadal próbować przechylić łódź w dalszej części bitwy.

Wnioski

Podziemny strumień wije się przez ponad dwie mile przez ciemne groty, prowadząc do podziemnego jeziora na obrzeżach zaginionego krasnoludzkiego miasta Tyar-Besil. Postacie mogą z łatwością wiosłować małą łódką z Tajemnego Lądowiska (obszar K22) do Lądowiska Lakeshore w Świątyni Miażdżącej Fali (patrz Rozdział 4).

Klasztor Świętego Kamienia

Trzecia z Nawiedzonych Twierdzy Wzgórz Sumber, Klasztor Świętego Kamienia, jest miejscem, w którym licze Renwick Caradoon postanowił stworzyć swój dom, zniechęcając inne potwory do osiedlania się w pobliżu. Dawna twierdza odrodziła się jako Klasztor Najświętszego Kamienia, obecnie będący siedzibą samotniczego zakonu tajemniczych mnichów (właściwie przebranych kultystów ziemi), którzy spędzają dni na medytacji i rygorystycznych ćwiczeniach samodyscypliny.

Niewiele osób w okolicy słyszało o zakonie Świętego Kamienia. Nikt w regionie nie zna prawdy: klasztor służy obecnie jako powierzchniowa siedziba kultu Czarnej Ziemi i strzeże dostępu do bezbożnych podziemi Świątyni Czarnej Ziemi poniżej.

Badanie klasztoru

W przeciwieństwie do ekstrawaganckich Rycerzy Feathergale czy agresywnych najeźdźców z Twierdzy Rivergard, mnisi z Zakonu Świętego Kamienia trzymają się na uboczu. Po cichu werbują potwory, porywają podróżników i izolowanych górników, aby pracowali jako niewolnicy w swoich kopalniach, ale starają się eliminować świadków. Na razie nikt nie podejrzewa, że ​​za problemami stoją „ci mnisi-samotnicy”. W rzeczywistości tak mało uwagi poświęca się temu miejscu, że mnisi Świętego Kamienia prawie nie zadają sobie trudu trzymania swoich potwornych sojuszników poza zasięgiem wzroku lub oszukiwania wścibskich intruzów.

Goście nie są mile widziani

Bez względu na to, jaką historię opowiadają bohaterowie, mnisi z Sacred Stone nie chcą żadnej z nich. Grupa nieznajomych, która puka do drzwi, zostaje odrzucona. Natarczywym gościom mówi się: „Przełożona nie pozwala odwiedzającym zakłócać naszych medytacji” i są atakowani, jeśli odmawiają opuszczenia.

Jeśli bohaterowie pytają o delegację Mirabar, mnisi przy drzwiach mówią: „Nie ma ich tutaj” i odrzucają drużynę. Podejrzane postacie mogą wyczuć, że mnisi wymieniają ukradkowe spojrzenia z sukcesem ST 10 Mądrość (Insight) sprawdzenie umiejętności.

Rekruci czy członkowie?

Mnisi z Sacred Stone mogą zostać przekonani do wpuszczenia postaci, jeśli te postacie twierdzą, że przybyły tutaj, aby dołączyć lub już pracują dla kultu Czarnej Ziemi. Jako dowód wystarczy poproszenie o nazwę Hellenrae, Marlos Urnrayle lub Miraj Vizann, podobnie jak wyprodukowanie czegoś, co wzbudziłoby zainteresowanie kultystów Czarnej Ziemi. Jeśli zostaną przyjęte, postacie są eskortowane do Qarbo, aby mógł zdecydować, co z nimi zrobić (patrz „Audience with Qarbo” w obszarze M9).

Przebrania

Mnisi z Sacred Stone zwykle noszą szaty z kapturem i maski gargulców wykonane ze złoconej cyny, które zakrywają ich twarze. Jeśli postacie zdobędą te przedmioty, będą mogły założyć strój mnicha i przebrać się. Postacie przebrane za mnichów z Najświętszego Kamienia mogą poruszać się po klasztorze bez rzucania im wyzwań, pod warunkiem, że unikają zbytniego mówienia. Gargulce z obszarów M8 i M14 nie atakują postaci ubranych w szaty i maski ze Świętego Kamienia. Inni złoczyńcy i potwory ignorują przebrane postacie, chyba że zachowują się podejrzanie.

Infiltracja i walka

Mieszkańcy klasztoru doskonale wiedzą, kto ma tu być, a kto nie. Nieprzebrani poszukiwacze przygód wędrujący po korytarzach bez eskorty są natychmiast identyfikowani jako intruzi i atakowani.

Kultyści nie mają zorganizowanej reakcji na atak. Większość mieszkańców klasztoru jest fatalistami, skłonnymi nie ustępować i walczyć z intruzami, zamiast próbować uciec i podnieść alarm. Jednakże kultyści reagują agresywnie na odgłosy walki. Kiedy na danym obszarze rozpoczyna się walka, sprawdź sąsiednie obszary, aby zobaczyć, czy w pobliżu nie znajdują się inne potwory lub złoczyńcy. Następnie zdecyduj, czy i kiedy tacy wrogowie dołączą do trwającej bitwy. Może to prowadzić do śmiertelnych spotkań bojowych dla postaci, ponieważ nowi przeciwnicy mogą spieszyć się, aby dołączyć do wciąż toczącej się walki lub przybyć, gdy postacie próbują odpocząć po ciężkiej bitwie.

Cechy klasztoru

Większość klasztoru Sacred Stone wydaje się być w dobrym stanie, z wyjątkiem wschodniego krańca budynku (obszary M16 i M17), z rozpadającymi się ścianami i stertami gruzu. Następujące cechy są wspólne dla klasztoru. Wszelkie wyjątki są odnotowane w obszarach, których dotyczą.

Sufity

Sufity w klasztorze mają 12 stóp wysokości. W większości miejsc kopalnie mają sufity o wysokości 8 stóp.

Obrońcy

Większość mieszkańców klasztoru do kultyści. Inni, jak na przykład orogi, są najemnikami. LiczRenwick (obszar M16) nie ma nic wspólnego z kultem.

Drzwi

Drzwi wewnętrzne wykonane są z drewna. do wymaga sukcesuST 10 Test siły, aby wyważyć zamknięte drzwi. Drzwi zewnętrzne są wzmocnione żelaznymi opaskami i zwykle zamykane na klucz. Takie drzwi wymagają sukcesu ST 15 Kontrola siły, aby wymusić otwarcie.

Światło

W ciągu dnia okna zapewniają Jasne światło do większości wnętrz. W nocy nie pali się żadne światło. Kopalnie również są nieoświetlone.

Zamki

Zamek wymaga narzędzi złodziei i sukcesu ST 15 Test zręczności, aby otworzyć.

Skarb

Mnisi z Sacred Stone są ascetami i nie zbierają indywidualnych skarbów. Ich złocone blaszane maski są bezwartościowe. Dla bardziej światowych mieszkańców klasztoru (takich jak duergarowie) każdy niesie 2d10 sz w monetach mieszanych i drobnych kosztownościach.

Ściany

Dach klasztoru znajduje się około 25 stóp nad ziemią, ale na ścianach znajdują się fragmenty rozpadającego się muru lub słabo osadzonych kamieni polnych, więc stosunkowo łatwo się na nie wspiąć. Mur otaczający ogród (obszar M14) ma wysokość 10 stóp.

Okna

Okna klasztoru są wąskie i wysokie, przypominające szczeliny strzałowe. Parapet każdego okna znajduje się na zewnątrz około 10 stóp nad ziemią.

Mapa 3.4: Święty Kamienny Klasztor
Mapa 3.4: Święty Kamienny Klasztor
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Tereny Klasztoru

M1. Przejście kamienia

Kiedy postacie dotrą do klasztoru Sacred Stone, przeczytaj następujący tekst:

Jeśli postacie przeszukują inne strony budynku, dodaj co następuje:

Wewnątrz klasztoru nikt nie zwraca szczególnej uwagi na ludzi czających się na zewnątrz, chociaż postacie robiące zamieszanie mogą zwrócić uwagę kultystów, których okna wychodzą we właściwym kierunku.

Wszystkie drzwi zewnętrzne są zamykane po zapadnięciu zmroku.

M2. Hala Bazaltowa

W nocy nikogo tu nie ma, ale w ciągu dnia stacjonują tu dwa Mnisi ze Świętego Kamienia (patrz Rozdział 7). Jeśli mnisi są obecni, a grupa puka, próbuje otworzyć drzwi lub głośno rozmawia, przeczytaj co następuje:

Mnisi słuchają historii gości, a następnie odwracają imprezę, chyba że bohaterowie przedstawią przekonujące argumenty na temat ich znaczenia. Jeśli drzwi są otwarte, postacie mogą wejść bez zapowiedzi. W tym przypadku zastają dwóch mnichów ubranych w ciemnobrązowe szaty, czekających beznamiętnie w sali. Mnisi pytają, czego chcą, a rozmowa przebiega w podobny sposób.

Gdy bohaterowie przejdą przez drzwi wejściowe, przeczytaj:

Mnisi atakują bez ostrzeżenia, jeśli ktoś spróbuje wyjść przez wschodnie lub zachodnie drzwi bez eskorty. Jeśli mnisi są przekonani, że bohaterowie są potencjalnymi rekrutami lub zajmują się ważnymi sprawami kultowymi, jeden z mnichów kieruje drużynę do area M9, aby spotkać się z Qarbo.

Rozwój

Jeśli postacie zaatakują klasztor, a następnie opuszczą, po powrocie tutejsi strażnicy zostaną zastąpieni przez dwóch minotaury wysłanych tutaj ze Świątyni Czarnej Ziemi, nadzorowanych przez jednego Sacred Stone monk (patrz Rozdział 7).

M3. Akademik Południe

W tym pomieszczeniu mieści się dziesięć Mnisi ze Świętego Kamienia (patrz Rozdział 7). W ciągu dnia sala jest pusta, gdyż mnisi zajmują się swoimi obowiązkami gdzie indziej. W nocy w tym pomieszczeniu śpi sześciu mnichów, dwóch nie śpi, a dwóch pracuje w obszarze M7. Dwóch mnichów, którzy nie śpią, pilnuje, aby nikt nie wymknął się, aby napaść na kuchnię lub gorzelnię lub w inny sposób zachował się niestosownie do mnicha. Jeśli dojdzie do walki, śpiący mnisi budzą się i wstają podczas swojej pierwszej tury. Każdy z nich może wykonać normalną drugą turę.

Za dnia śpi tu czterech mnichów (tych, którzy rysowali nocną zmianę).

M4. Kwatery gościnne

Drzwi do tego pokoju są zazwyczaj zamknięte. Qarbo niesie klucz. Albo przebywa w area M9 w ciągu dnia, albo śpi tutaj w nocy.

W czasach, gdy mieszkańcy klasztoru udzielali schronienia podróżnym, pomieszczenie to pełniło funkcję pokoju gościnnego klasztoru. Niewiele osób tędy przechodzi teraz, dlatego Czarny Earth priest Qarbo wykorzystuje tę przestrzeń jako swoją osobistą kwaterę. Qarbo ma dwa Strażnicy Czarnej Ziemi na jego zawołanie, aby służyć jako ochroniarze. Zobacz Rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów.

Qarbo odpoczywa tutaj od północy do krótko po świcie. Resztę czasu spędza w obszarze M9, Kamiennej Kaplicy. Kiedy Qarbo i jego strażnicy tu są, zamykają drzwi i śpią.

Skarb

Zamknięta żelazna skrzynia pod pryczą Qarbo zawiera 120 sz, 90 ep, szaty kapłańskie ze złotej tkaniny o wartości 40 sz, skórzaną sakiewkę zawierającą 2 złote bransoletki o wartości 30 sz każda, zwój earthbind, zwój Maximilian's earthen grasp i zwój transmute rock (patrz Dodatek B, gdzie znajduje się opis tych zaklęć). Qarbo ma przy sobie klucz do skrzyni oraz klucz do zamkniętych drzwi w obszarze M21.

M5. Akademik Zachodni

W tym pomieszczeniu mieści się sześć duergar i cztery Mnisi ze Świętego Kamienia (patrz Rozdział 7). W ciągu dnia mnisi pracują w dojo (obszar M15) i kuchni (obszar M7), podczas gdy duergarowie odpoczywają tutaj. W dowolnym momencie, gdy duergarowie są obecni, trzech nie śpi, a trzech śpi. W nocy duergarowie patrolują teren wokół klasztoru i zapuszczają się do kopalni, podczas gdy mnisi odpoczywają.

Ci duergarzy najemnicy uważają Kult Czarnej Ziemi za dobry wybór. Tolerują mnichów, ponieważ mnisi niewiele mówią i generalnie zostawiają ich w spokoju.

M6. Refektarz

Kultyści spędzają niewiele czasu w tym pokoju wspólnym. Większość dnia spędzają, pracując lub trenując w innych częściach klasztoru. Kiedy nie pracują, odpoczywają w swoich kwaterach.

O świcie i zmierzchu kultyści Świętego Kamienia (z wyjątkiem dwóch strażników drzwi w obszarze M2) zbierają się w tym pokoju na pół godziny, aby wspólnie zjeść obiad w ciszy. W porze posiłków je tutaj dwanaście Mnisi ze Świętego Kamienia, wraz z Hellenrae, Czarny Earth priest Qarbo i dwoma Strażnicy Czarnej Ziemi, którzy chronią Qarbo. Pozostali mieszkańcy klasztoru (duergarzy w area M5 i orogowie z obszaru M18) wolą nie jeść z resztą mieszkańców. Zobacz Rozdział 7, aby zapoznać się ze statystykami kultystów.

M7. Kuchnia

Drzwi prowadzące na zewnątrz są zamykane po zapadnięciu zmroku. W ciągu dnia mnisi pracujący w kuchni często wchodzą i wychodzą, zbierając zioła lub wyrzucając śmieci.

Mnisi z Sacred Stone na zmianę pracują w kuchni. Niezależnie od pory dnia pracują tu cztery Mnisi ze Świętego Kamienia (patrz Rozdział 7). Jeśli jest już późno (lub wcześnie), zajęci są pieczeniem chleba, szorowaniem czajników lub robieniem przetworów. Jedzenie nie jest zbyt dobre, ale jest obfite i sycące. Podstawowe zapasy składowane są wzdłuż ścian.

Pomieszczenie bezpośrednio na zachód to łaźnia i pralnia z trzema dużymi drewnianymi wannami.

M8. Sąd z piaskowca

Ten obszar jest otwarty na niebo. Do budynku mogą tu wejść postacie znajdujące się na dachu klasztoru.

Dwa posągi znajdujące się najbliżej drzwi świątyni do w rzeczywistości dwa posągigargulce, ukrywając się na widoku. Nie reagują, chyba że postacie nienależące do kultu spróbują przedostać się do kapliczki na północy (obszar M9). Gargulce nie przeszkadzają nikomu noszącemu szatę i maskę ze Świętego Kamienia, ani nikomu eskortowanemu przez osoby ubrane w taki sposób.

Symbol na północnych drzwiach jest symbolem żywiołu ziemi.

M9. Sanktuarium Kamienia

Schody pośrodku tego pomieszczenia schodzą do area M21 w kopalniach pod klasztorem.

Każdy, kto spojrzy w północno-zachodni róg, zauważy małą dźwignię z brązu (patrz ta sekcja).

Kultyści Czarnej Ziemi uznali główną salę starej świątyni za swoją, a teraz świątynia ta służy jako święte miejsce dla członków kultu stacjonujących w tej placówce - i poligon doświadczalny dla tych, którzy chcą się przyłączyć. Kiedy nie znajduje się w obszarze M4, przewodniczy tu Czarny Earth priest Qarbo, chroniony przez dwa Strażnicy Czarnej Ziemi (oba patrz Rozdział 7). Atakują intruzów, którzy pojawiają się bez eskorty.

Ołtarz

Dokładne oględziny ołtarza ujawniają, że niedawno wyrzeźbiono w jego powierzchni stare runy i emblematy. Postać badająca znaki może podjąć próbę: ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdź, czy udało Ci się zidentyfikować usunięte znaki (krasnoludowi udaje się to automatycznie). Runy pokazują, że świątynia była kiedyś poświęcona Moradinowi.

Brązowa dźwignia

Dźwignia uruchamia zapadającą się pułapkę schodową opisaną w area M21, a także uwalnia kadłub umbry w tym pomieszczeniu.

Audiencja u Qarbo

Qarbo jest zastępcą dowódcy w klasztorze, ale przełożoną Hellenrae nie lubi mieć do czynienia z gośćmi. Dlatego zadaniem Qarbo jest przesłuchiwanie gości i rekrutów. Jeśli postacie zostaną mu przedstawione (być może dlatego, że twierdzą, że chcą się przyłączyć), Qarbo przesłuchuje je, aby ustalić, jak bardzo są oddane kultowi.

Qarbo jest okrutny i ma więcej niż trochę szaleństwa w swoim zachowaniu. Przez cały czas, gdy zadaje pytania bohaterom, uśmiecha się przebiegle, jakby bawił się w żart. Zadaje pytania takie jak: „Jaka jest twoja największa wada?” oraz „Dlaczego myślisz, że jesteś godny być sługą wiecznej ziemi?” Nie ma dobrych ani złych odpowiedzi; ksiądz chce tylko zobaczyć, jak zareagują przybysze.

Po wysłuchaniu bohaterów Qarbo wybiera jedną z poniższych opcji:

  • Jeśli partia wydaje się gotowa na przyłączenie się do sekty, Qarbo wyjaśnia, że ​​musi zacząć od okresu wyrzeczeń i refleksji. Wysyła po parę mnichów ze Świętego Kamienia z obszaru M7, którzy zabierają całe wyposażenie i ubrania postaci oraz wyposażają ich w szaty mnichów ze Świętego Kamienia. Jeśli postacie się na to zgodzą, zostaną rozdzielone i przydzielone im palety w obszarach M3 i M5. Przez kilka następnych dni przydziela się im rutynowe prace w kuchni i uważnie się ich obserwuje.
  • Jeśli partia wydaje się zaangażowana w rozmowę z wyższymi członkami sekty (na przykład Miraj Vizann), Qarbo niechętnie przydziela im miejsce w kwaterach dla gości (obszar M4) i wysyła wiadomość do Świątyni Czarnej Ziemi. W ciągu jednego lub dwóch dni postacie zostają wezwane do świątyni (patrz Rozdział 4). Mnisi z Sacred Stone zapewniają przewodnik, który wskazuje im drogę.
  • Jeśli partia jest antagonistyczna lub nie wydaje się mieć potencjalnej wartości dla kultu, Qarbo udaje akceptację i mówi im, że mogą „zejść niżej”, wskazując schody prowadzące do obszaru M21. Kiedy większość drużyny jest na schodach, on pociąga za dźwignię i zrzuca drużynę do obszaru M21, uwalniając również w tym obszarze wściekłego umbrę.

Qarbo nie może się doczekać, aż Umber Hulk z area M21 będzie się dobrze bawił, więc woli trzecią opcję. Jeśli bohaterowie przeżyją, jest dość zaskoczony, ale pospiesznie wyjaśnia, że ​​„przeszli próbę” i przyjmuje ich do kultu lub przekazuje ich ofertę przywódcom świątyni.

Surowa świątynia nie oferuje żadnych skarbów, ale Qarbo niesie klucze do skrzyni w area M4 i drzwi prowadzące do obszaru M21.

M10. Skryptorium

W ciągu dnia w tym pomieszczeniu pracują cztery Mnisi ze Świętego Kamienia (patrz Rozdział 7). Wieczorem wracają do swoich kwater.

Książki i zwoje, które mnisi kopiują z małej kolekcji Marlos Urnrayle zgromadzonych podczas jego życia jako ludzkiego arystokraty. Tomy zawierają teksty akademickie dotyczące płaszczyzn żywiołów, święte teksty odnoszące się do ziemskich bóstw lub mocy żywiołów (większość całkiem niejasnych) oraz traktaty filozoficzne na temat samozaparcia i nihilizmu jako odpowiedzi na wadliwy i nielogiczny świat.

Testament Marlosa

Postacie, które przedzierają się przez banalne „spostrzeżenia” i „sekrety”, które składają się na większość zawartych tu tekstów, odnajdują Marlos Urnrayleosobisty testament. Z tego tekstu mogą dowiedzieć się następujących rzeczy:

  • Marlos Urnrayle jest Prorokiem Ziemi;
  • Do miejsca zwanego „Krainą Oka” przyciągnęły go potężne wizje. Tam znalazł „Żelazny Kieł, Święte Narzędzie Mocy Ziemi” i przyjął go dla siebie;
  • Marlos założył Świątynię Czarnej Ziemi w ruinach dawno opuszczonej twierdzy krasnoludów, która istnieje poniżej Klasztoru Świętego Kamienia;
  • Pielęgnuje coś, co nazywa się Czarną Geodą, a kiedy wszystko będzie gotowe, „Wiecznie Rosnąca Góra nadejdzie i przekształci te ziemie na swój własny obraz”.
Skarb

Wśród ksiąg i pergaminów znajduje się zwój dust devil i zwój erupting earth (opisy obu zaklęć znajdziesz w Dodatek B). Mnisi odłożyli je na bok, zdając sobie sprawę, że są magiczne i nie można ich skopiować.

Postacie, które poświęcają czas na przeglądanie książek, odkrywają, że dwadzieścia ma wartość dla osób niebędących sektami. Każdy z nich jest wart 25 sz.

M11. Schody

Zachodnie schody prowadzą do area M18 w kopalniach pod klasztorem. Północne schody schodzą do drzwi prowadzących do ogrodu (obszar M14).

Wiadra służą do czerpania wody ze studni w rejonie M18, co jest codziennym obowiązkiem mnichów.

M12. Komnaty Przełożonej

Drzwi do tego pokoju są na noc zamykane. Hellenrae nie chce, żeby mu przeszkadzano.

Rezyduje tu Hellenrae (patrz Rozdział 7), Kamienna Przeorysza. W ciągu dnia niewiele czasu spędza w swoim pokoju, woli ćwiczyć i medytować w dojo (obszar M15). Na noc udaje się do tego pokoju, ale śpi tylko w krótkich drzemkach - nawet w środku nocy istnieje pięćdziesiąt procent szans, że nie śpi.

Jeśli napotkasz tu intruzów, Hellenrae natychmiast atakuje. Jeśli niepokoją ją osoby wyglądające na nowych rekrutów lub gości sekty, krótko informuje ich, że Qarbo może zająć się ich potrzebami i wypędza ich ze swojej obecności.

Zakratowane okno

Okno wychodzące na ogród wydaje się być solidnie zakratowane, aby uniemożliwić wyjście. Jednakże zaczep pod parapetem zwalnia kraty i umożliwia ich otwarcie, dzięki czemu osoba o drobnej budowie ciała może z łatwością wyśliznąć się z okna i spaść do ogrodu poniżej (obszar M14). Hellenrae ucieka tą drogą, jeśli zostanie osaczona i nie wierzy, że może pokonać swoich wrogów.

Skarb

Hellenrae nie interesuje się dobrami materialnymi, ale rozumie, że inni tak. Klasztor także potrzebuje od czasu do czasu środków. Duża drewniana skrzynia przy biurku zawiera 800 sp, 65 pp i 12 turkusowych kamieni o wartości 10 sz każdy, owiniętych w próbkę bydlęcej skóry.

Klucz do area M13 wisi na haku na ścianie obok drzwi pokoju. Hellenrae nosi klucz do kłódki z area M24 na skórzanym sznurku na szyi.

M13. Pokój Destylacyjny

Drzwi do tego pokoju są na noc zamykane.

Mnisi z Sacred Stone nie mają większego zastosowania do brandy, ale Hellenrae uznaje, że nieszkodliwe czynności, takie jak produkcja alkoholu dla gości, mogą pomóc ukryć prawdziwą naturę studiów i filozofii kultu Czarnej Ziemi. Zajmowanie jej mnichów jest także pożytecznym obowiązkiem. W ciągu dnia pracuje tu dwóch Mnisi ze Świętego Kamienia (patrz Rozdział 7), doglądając ognisk.

Brandy ze Świętego Kamienia

Na półkach stoi sześćdziesiąt pięć butelek niedawno rozlanej brandy. Jest mocny, ale niezbyt dobry - trunek nie został odpowiednio aromatyzowany i nie leżakował. W przypadku zapalenia pali się gwałtownie.

M14. Ogród Kamienia

Brama ogrodowa prowadząca na zewnątrz klasztoru jest zwykle zamknięta. Hellenrae i Qarbo niosą klucze do bramy.

Posągi są dziełem Marlos Urnrayle. Rzadko odwiedza teraz klasztor, ale mieszkał tu, kiedy po raz pierwszy ustanawiał kult ziemi w okolicy.

W rzeczywistości są do dwa posągi w tym ogrodziegargulce. Potwory ignorują kultystów, ale swobodnie atakują intruzów, którzy wędrują po okolicy.

M15. Dojo

Hellenrae (patrz Rozdział 7), Kamienna Przeorysza, spędza tu większość swojego dnia, sparingując ze swoimi mnichami lub prowadząc ich w różnych medytacjach. W dowolnym momencie ćwiczą z nią cztery Mnisi ze Świętego Kamienia (patrz Rozdział 7). Instrukcja Hellenrae polega na bezsensownym biciu jej wyznawców, tak aby obaj mnisi stracili połowę swoich normalnych punktów wytrzymałości.

W przypadku konfrontacji z osobami, które uważa za nowych rekrutów, Hellenrae przywołuje ich i osobiście testuje w walce wręcz. Wybiera jedną postać na raz, aby rzucić wyzwanie. Jeśli jej wymarzony partner sparingowy odmówi, Hellenrae w każdym razie atakuje. Kończy walkę, gdy ofiara ma mniej niż połowę punktów wytrzymałości, lub kiedy tak jest. Jeśli kilka postaci zaatakuje ją na raz, od razu zdaje sobie sprawę, że to nie jest już sesja treningowa i stara się zabić lub obezwładnić jak najwięcej swoich wrogów. Dołączają także jej poobijani mnisi z Najświętszego Kamienia.

Jeśli bohaterowie w jakiś sposób wprawią Hellenrae w rozmowny nastrój (trudna perspektywa), wyjaśnia, że ​​postrzega Klasztor Świętego Kamienia jako odskocznię do służby w świątyni Czarnej Ziemi. Jej zadaniem jest stosowanie dyscypliny i harówki, aby uczynić przybyszów godnymi sługami żywiołu ziemi. Mówi o Marlos Urnrayle z entuzjazmem i opowiada historię jego wizji i wysiłków (patrz „Marlos's Testament” w obszarze M10).

Zwykłe pałki i laski wypełniają drewniane stojaki na broń. Znak na ścianie jest symbolem kultu ziemi. Hellenrae nosi klucz do zamka w area M24 na skórzanym sznurku na szyi.

M16. Wieża Renwicka

Drzwi z area M14 do M16 są chronione zaklęciem arcane lock (rzucone przez licza Renwick), podobnie jak drzwi prowadzące do przejścia na południowy zachód. Schody na północ prowadzą w dół do obszaru M20.

Ta część klasztoru służy jako posiadłość długoterminowego dzierżawcy klasztoru Sacred Stone,lich nazwany Renwick Caradoon. Lisz nie jest członkiem kultu Czarnej Ziemi i nie przejmuje się innymi mieszkańcami klasztoru, o ile nie przeszkadzają mu w nauce.

Setki lat temu, Renwick był bohaterem cieszącym się pewną sławą i bratem Samulara Caradoona, założyciela Rycerzy Samulara. Obaj walczyli dzielnie w drugiej Wojnie Trolli. RenwickGłód tajemnej wiedzy ostatecznie doprowadził go do przygotowania się na lichdom, ale stał się liczem tylko dlatego, że jego brat raczej nakarmił go eliksirem lichdom na polu bitwy, niż pozwolił mu umrzeć. Kult Czarnej Ziemi w naturalny sposób próbował zyskać sojusznika Renwick, ale je zignorował. Hellenrae i jej mnisi postanawiają zostawić go samemu sobie.

Odgrywanie roli Renwicka

Renwick nie atakuje intruzów. Jeśli wierzy, że bohaterowie są kultystami Czarnej Ziemi, mówi: „Już mówiłem, że nie. Odejdź”. W konfrontacji z postaciami, które według niego nie są kultystami, mówi: „Nie jestem twoim wrogiem. A teraz idź”. Jeśli bohaterowie go prowokują, słusznie ostrzega: „Za chwilę wypełnię ten pokój śmiertelnie trującym gazem. Powinieneś już wyjść”. Jeśli zostanie zaatakowany bez ostrzeżenia, Renwick używa time stop, a następnie rzuca cloudkill przed odejściem. (Lisz ma przygotowane time stop zamiast power word kill. Jego lista przygotowanych zaklęć jest poza tym taka sama, jak lisz przedstawiony w Podręcznik potwora.)

Jeśli postacie rozpoznają Renwick (być może z historii opowiadanych w Summit Hall) i przypomnij mu o jego bohaterskich dniach, Renwick może zostać przeniesiony, aby im pomóc. Nie chce walczyć z kultystami, ponieważ nie ma już ochoty zabijać, ale jeśli zostanie przekonany do pomocy, daje prezent każdemu paladynowi lub wojownikowi o dobrym charakterze w drużynie: amulet of health. Obiecuje także, że nie pozwoli większej liczbie kultystów ponownie zająć klasztor po wypędzeniu ich przez postacie i może rozstać się z niektórymi miksturami i zwojami opisanymi w następnej sekcji.

Skarb

Osobliwości i ezoteryczne księgi Renwick nie są wartościowe i nie posiadają niewielkiej mocy magicznej. Od wieków interesował się filozofią magii, a nie większymi i potężniejszymi zaklęciami czy artefaktami. Jednakże wśród ciekawostek rozproszone są potion of greater healing, potion of hill giant strength, zwój invisibility i zwój Snilloc's snowball swarm (patrz Dodatek B).

M17. Kwatera Licha

Gdy Renwick po raz pierwszy osiedlił się w starym klasztorze, zajął ten pokój, choć nie potrzebował żadnych oznak życia. Jeśli zdecyduje się pomóc bohaterom, pozwala im bezpiecznie odpocząć w tym pomieszczeniu.

Filakterium Renwicka

Renwick zostawił swoje filakterium w miejscu, do którego nawet on nie może łatwo dotrzeć: w grobowcu pod Summit Hall. Jeśli zostanie pokonany w walce, zreformuje się tam i zobaczy, czy uda mu się uciec z ciałem brata w celu ponownego pochówku w pustym sarkofagu w obszarze M20.

M18. Kopalnia wartowni

Schody w pobliżu tego pomieszczenia prowadzą do area M11 na parterze klasztoru.

Komnata ta służy jako koszary dla trzech podziemnych strażników Świętego Kamienia orogi i jeden ogre. Przywódcą orogów jest stary weteran z bliznami po bitwie imieniem Jurth, który rości sobie prawo do tytułu „dowódcy”. Ogr, zwiotczały prostak zwany Drool, żałośnie próbuje zadowolić Jurtha, brutalnie traktując nieszczęsnych niewolników, których nadzoruje ta banda strażników.

Kiedy pojawiają się obcy, Jurth i jego gang nie atakują od razu. Zamiast tego orog warczy: „Znak przejścia!” Czeka, aż któryś z bohaterów wykona dłonią znak kultu ziemi: prosty trójkąt utworzony przez zetknięcie kciuków i palców wskazujących. Jeśli postacie nie potrafią odgadnąć znaku przejścia lub oszukać go bez niego, Jurth i jego zwolennicy atakują.

Skarb

Jurth zgromadził pokaźny zapas łupów skradzionych nieszczęsnym jeńcom, którzy trafili w szpony kultu. Ukrywa ten łup w skórzanym woreczku ukrytym pod luźną płytą chodnikową pod łóżkiem do spania. Saszetka zawiera 90 sz i 40 ep. Jurth nosi także klucze do drzwi w obszarach M19 i M21.

Rozwój

Jeśli postacie zabiją tę grupę potworów i opuszczą loch bez pokonania Hellenrae, w 1d3 dni zastępuje tych strażników sześcioma duergar. Duergarowie przybywają także, jeśli bohaterowie zabiją Jurtha podczas losowego spotkania w kopalni (obszar M22).

M19. Niewolnicze długopisy

Drzwi klatki prowadzące do każdego z tych kojców są zamknięte. Kluczem jest Jurth (w obszarze M18). Wyważenie drzwi klatki wymaga powodzenia ST 20 Kontrola siły.

Cele mieszczą łącznie siedemnaście osób zwykli ludzie. Większość z nich to ludzcy chłopi, kierowcy karawan, kupcy lub członkowie plemienia. Jednakże jednym z nich jest krasnoludzki mędrzec Bruldenthar, jeden z zaginionych członków delegacji z Mirabar.

Więźniowie sekty, którzy pracowali w kopalniach, błagają bohaterów o uwolnienie ich z zagród i wyprowadzenie z klasztoru. Wiedzą, że Jurth nosi klucze do zagród i że można go znaleźć w wartowni na północy (obszar M18). Zapytani, opowiadają historie o najeźdźcach w brązowych kapturach lub kapturach, którzy wkraczali do miasta i nieśli ich z powrotem do pracy w kopalniach. Co dziwne, kopalnia nie zawiera żadnych cennych rud.

Opowieść Bruldenthara

Bruldenthar potwierdza, że ​​kultyści ziemi zaatakowali delegację Mirabar na południe od Beliarda, zabijając większość ich strażników. Kultyści Ziemi i ich jeńcy zostali przewiezieni przez rzekę Dessarin przez piratów, którzy jako zapłatę otrzymali ukochane księgi mędrca. Bandyci latający na gigantycznych sępach zaatakowali kultystów ziemi gdzieś na Wzgórzach Sumber. Bandyci pojmali delegatkę Deseynę Norvael. Bruldenthar i reszta zostali zabrani do klasztoru Sacred Stone. Mędrzec został zatrudniony, ale delegaci Rhundorth i Teresiel zostali zabrani na dół, na nieznany los.

M20. Nawiedzona Krypta

Drzwi prowadzące do tego obszaru wykonane są ze starej płyty z brązu. Nie są zablokowane, ale utknęły (ST 10 Kontrola wytrzymałości w celu wyważenia otwarcia). Schody na południowy wschód prowadzą do obszaru M16, a drzwi tutaj są zamknięte na zamek arcane lock.

Nie wszystkie potwory pod klasztorem należą do kultu Czarnej Ziemi. Krypta jest częścią lochu zajętego przez licz Renwick, którego zwykle można spotkać w jego warsztacie (obszar M16). Lisz wycofuje się tutaj, aby uniknąć konfrontacji ze zdeterminowanymi napastnikami. Sześć Zombie strzeżcie tego miejsca, leżącego wśród szczątków dawno zmarłych kapłanów i mnichów, którzy je zbudowali. Stworzenia są posłuszne Renwick, który nakazał im bronić krypty przed wszystkimi żyjącymi intruzami.

Grobowiec Samulara

Na wschodnim krańcu krypty znajduje się wspaniały, lecz pusty kamienny sarkofag, wyrzeźbiony na podobieństwo szlachetnego ludzkiego rycerza z długą białą brodą. Napis wyryty na przodzie sarkofagu brzmi: „Tu leży Samular Caradoon, Obrońca Północy”. Licz przygotował grobowiec już dawno temu, przewidując dzień, w którym będzie mógł uciec z ciałem swojego brata (obecnie pochowanego wraz z Rycerzami Samulara w Summit Hall).

W sarkofagu ukryte jest ciało martwego ludzkiego rycerza, którego delegacja Mirabar transportowała do Summit Hall. Rycerz nosi napierśnik z symbolem Tyra. Rozmowa z zaklęciem martwym rzuconym na zwłoki może ujawnić imię rycerza (Narl Elrok) i sposób w jaki umarł (zabity przez orki).

Skarb

Większość starych duchownych i mnichów pochowano dość skromnie, ale jeden szkielet w północnej ścianie nosi srebrny pierścień wysadzany małymi rubinami (600 sz) i ring of fire resistance.

M21. Sala Spragnionego Kamienia

Drzwi prowadzące do tego pomieszczenia są wykonane z blachy żelaznej i zabezpieczone mocnymi, ale prostymi zamkami (ST 20Kontrola siły w celu wyważenia otwarcia lubST 10 Test zręczności w wybieraniu narzędzi złodziejskich).

Jeśli bohaterowie nasłuchują przy zachodnich drzwiach, słyszą, jak coś dużego porusza się niespokojnie po drugiej stronie. Pukanie lub robienie zamieszania za drzwiami prowokuje stwora w pomieszczeniu do ryczenia i rzucania się na drzwi, które grzmią i grzechoczą, ale poza tym trzymają się.

Szerokie schody na południowym krańcu prowadzą do Kamiennej Sanktuarium (obszar M9) w górnym klasztorze.

Jeśli postacie wejdą do pomieszczenia ze schodów lub wschodnich drzwi, dodaj:

Potwór w zachodniej części komnaty doumber hulk. Częściowo kultyści blinded stworzenie i usunął jego naturalne pazury, więc kadłub nie ma już mocy Mylącego Spojrzenia ani możliwości kopania. Jednakże sztuczne ostrza zwiększają obrażenia pazurów do 14 (2d8 + 5) obrażenia sieczne. Wściekły, uwięziony umbrowy hulk chętnie atakuje wszystko, czego dosięgnie. Jeśli postacie przepchną go przez kraty (na przykład atakując bronią dystansową lub zaklęciami), umbrowy hulk wpada w szał. Może użyć akcji, aby podjąć próbę a ST 20 Sprawdź siłę każdego z obrotów, aby otworzyć drzwi klatki.

Kolumna z kamienia naturalnego i podłoga z luźnej ziemi są nieszkodliwe. Ziemia jest głęboka na około 5 stóp, a pod spodem znajdują się twarde skały; przejście po nim nie jest wcale trudniejsze niż ubity piasek.

Klatka szybowa

Dźwignia w area M9 otwiera drzwi klatki. Można go również otworzyć poprzez odblokowanie (Jurth w area M18 ma klucz), chociaż uwięziony w klatce hulk umbry natychmiast atakuje każdego, kto otworzy klatkę.

Uwięzione Schody

Dźwignia w area M9 powoduje również zawalenie się schodów prowadzących do tego pomieszczenia, tworząc strome zsunięcie się. Postać aktywnie przeszukująca schody w poszukiwaniu pułapek zauważa mechanizm zawalania się po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception).

Osoba znajdująca się na schodach po uruchomieniu dźwigni zsuwa się do podnóża schodów i musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone. Podczas gdy schody są zawalone, powrót na górę wymaga powodzenia ST 15 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.

Zazwyczaj kultyści Czarnej Ziemi spychają ofiary w dół po schodach i pociągają za dźwignię, jednocześnie uwalniając uwięziony w klatce kadłub umbry i upewniając się, że ofiary (i potwór) nie będą mogły uciec z powrotem po schodach.

M22. Kopalnie

Większą część tego poziomu stanowią tunele kopalniane. Każda lokalizacja, która nie jest pomieszczeniem z kluczem, jest częścią kopalni.

Drewniane podparcie nie jest tak naprawdę potrzebne, ponieważ tunele są solidne. Wiatr wpływa do min w obszarze M23, trochę krąży, a następnie wychodzi w obszarze M24.

Przypadkowe spotkania

W kopalniach nie panuje duży ruch, ale kultyści wysyłają tu swoich jeńców do pracy i czasami wędrują do nich dziwne stworzenia. Raz na godzinę sprawdzaj, czy nie pojawiają się przypadkowe spotkania. Rzuć a d20; jeśli wynik wynosi 18 lub więcej, następuje losowe spotkanie. Rzuć a d6 na codzienne spotkania, lub a d8 na nocne spotkania:

d6;d8Spotkanie
11d4 zwykli ludzie (patrz obszar M19)
2Zgodnie z wynikiem 1 plus 1 orog (patrz obszar M18)
31d3 Mnisi ze Świętego Kamienia (patrz obszar M7)
41d3 grzyby fioletowe
51 grick
6Jurt i 1d2 orogi (patrz obszar M18)
7-81d3 + 1 duergar (patrz obszar M5)

Zwykli ludzie pracują przy nowych wykopaliskach, kopiąc kilofami i łopatami. Desperacko chcą uciec, ale są całkowicie zastraszeni. Jeśli pomylą postacie z kultystami Czarnej Ziemi, wzdrygają się i pracują ciężej. Jeśli zorientują się, że bohaterowie przybyli tutaj, aby walczyć z kultystami, chętnie przekazują wszystko, co wiedzą na temat rozmieszczenia min i strażników w obszarze M18. Zwykli ludzie wiedzą również, gdzie znajdują się krypta (obszar M20) i Sala Spragnionych Kamieni (obszar M21), ale nie byli w tych pomieszczeniach. Błagają postacie, aby uwolniły resztę jeńców w area M19 i pomogły im wszystkim uciec.

M23. Ukryty tunel

Tunel ten ciągnie się przez ćwierć mili i otwiera się w dobrze ukrytym miejscu na okolicznych wzgórzach. Przeprawa przez gruzy jest trudna, ale każdy może sobie z nią poradzić, jeśli ma trochę czasu.

M24. Starożytne schody

Te schody prowadzą do ruin Tyar-Besil, wychodząc z kopalni Świętego Kamienia.

Hellenrae i Jurth mają klucze do tej bramy. Schody schodzą na głębokość około 70 metrów, zanim dotrą do Świątyni Czarnej Ziemi (patrz Rozdział 4). Każdy krasnolud rozpoznaje te stopnie jako krasnoludzką kamieniarkę, mającą najprawdopodobniej tysiące lat.

Drzwi na wschodzie są zamknięte i prowadzą do obszaru M21; Jurth i Qarbo trzymają klucze.

Wnioski

Kiedy postacie pokonają Hellenrae i jej zwolenników lub przekonają ich, aby poprowadzili ich w głąb świątyni, kończy się część przygody z klasztorem. Starożytne Schody (obszar M24) schodzą w dół na głębokość około 70 metrów, prowadząc do ćwierćmilowego przejścia w naturalnej jaskini. To przejście z kolei prowadzi do area B1 w Świątyni Czarnej Ziemi (patrz Rozdział 4).

Sala Szkarłatnego Księżyca

Elizar Dryflagon, kultysta ognia, który był kiedyś druidem, rozesłał wiadomość po całej Dolinie Dessarin, że mało znany (i fikcyjny) krąg druidów zwany Kręgiem Szkarłatnego Księżyca zna Rytuał Wiklinowego Giganta, rytuał, który może przywrócić równowagę natury w niespokojnym regionie. Kilka grup rozłożyło obozy na zboczach pod Salą Szkarłatnego Księżyca, czekając, aż Elizar zaprosi je do wzięcia udziału w rytuale. Przekonał zgromadzonych tutaj, że jest druidem Kręgu Szkarłatnego Księżyca i obiecuje uczyć innych rytuału podczas jego wykonywania. Atmosfera świątecznego oczekiwania. Prawdziwi druidzi nie mogą się doczekać spotkania ze swoimi towarzyszami i uczenia się od tajemniczego, ale potężnego Elizara.

Funkcje obszaru

Sala Szkarłatnego Księżyca była niegdyś centralną wieżą z zewnętrznymi ścianami ochronnymi. Mury są obecnie zrujnowanymi ruinami, a wieża jest w remoncie. Poniższe funkcje są wspólne dla witryny. Wszelkie wyjątki są odnotowane w obszarach, których dotyczą.

Mgła

Wpływ żywiołu ognia tworzy dymną mgłę, która sprawia, że ​​obszar staje się Lekko przesłonięty. Jasny punkt we mgle wskazuje, gdzie znajduje się słońce lub księżyc.

Obrońcy

Potencjalni wrogowie w tym obszarze są zróżnicowani. Kultyści ognia udają sługi Kręgu Szkarłatnego Księżyca. Wśród nich tylko Elizar ma zdolności druidów.

Pożary

Na zboczu wzgórza płonie kilka ognisk. Ognisko zadaje stworzeniu obrażenia od ognia 1d10, gdy po raz pierwszy w turze wejdzie ono w ogień, a także gdy stworzenie rozpocznie swoją turę w ogniu. Możesz modyfikować obrażenia w zależności od wielkości ognia. Patrz tabela „Ważność uszkodzeń według poziomu” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” podręcznika Przewodnik Mistrza Lochów.

Nachylenie

W obrębie murów twierdzy, w odległości około 6 metrów od każdego ogniska i wzdłuż szlaków, teren jest na tyle płaski, że nie stanowi przeszkody. Inne obszary to Trudny teren dla osób poruszających się pod górę po ziemi.

Namioty

Namioty płócienne są wystarczająco wysokie, aby można było w nich przykucnąć. Pościele i ubrania są porozrzucane na podłogach większości namiotów. Większość ma również latarnie wiszące wewnątrz lub na ramie podtrzymującej wejście do namiotu.

Skarb

Większość odwiedzających tutaj nosi 2d10 sz w monetach mieszanych i drobnych kosztownościach.

Wspinaczka po zboczu

Dzięki mgle postacie mogą przekraść się obok lub pokonać obóz, nie wzbudzając uwagi innych. To, czy przyciągną uwagę pobliskich obozów, zależy od tego, jak cicho są. Należy pamiętać, że niedźwiedź brunatny (obóz Hc2), wilkołaki (obóz Hc3) i worgi (obóz Hc7) mają wyostrzone zmysły, które nie zależą od wzroku.

Mieszkańcy obozu wołają na alarm tylko wtedy, gdy wyraźnie przegrywają walkę. Jednak z braku okoliczności łagodzących nie powtarzają alarmu runda za rundą.

Po rozpoczęciu bitwy posiłki przybywają falami. Można sobie wyobrazić, że gdy kilka obozów opustoszeje, reszta skuli się w nadziei, że cokolwiek atakuje inne obozy, nie przyjdzie im na myśl.

Postacie mogą całkowicie ominąć obozy, okrążając wzgórze i wspinając się na jego północną stronę. Północna strona wzgórza jest stroma, ale żeglowna i można się na nią wspiąć bez konieczności sprawdzania umiejętności.

Mapa 3.5: Sala Szkarłatnego Księżyca
Mapa 3.5: Sala Szkarłatnego Księżyca
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Obszary Sali

Hc1. Obóz Druidów

Cztery druidzi (Varigo, Mahoon, Iniri i Fariya) nie mogą się doczekać Rytuału Wiklinowego Olbrzyma i mają nadzieję, że doprowadzi on do lepszej współpracy pomiędzy druidami z Doliny Dessarin. Ci druidzi już świętują w nadziei na udany rytuał. Podają bohaterom jedzenie i napoje, w tym kilka łyków z małej beczki brandy, a także zachęcają grupę do spędzenia nocy i bycia świadkiem rytuału, który powinien nastąpić jutro.

Kultyści ognia zdecydowali, że ci druidzi nie nadają się do wprowadzenia do kultu. Elizar planuje nakarmić nimi wiklinowego giganta podczas rytuału.

Ci druidzi walczą tylko wtedy, gdy zostaną zaatakowani, pobudzając swoją dwójkę elk towarzyszy do bitwy. Błagają o litość, gdy połowa z nich (łącznie z łosiem) padła.

Wzmocnienia

Obóz Hc2 przybywa po pierwszym wykryciu zakłócenia. Obóz Hc3 przybywa, jeśli zakłócenia nie ustają.

Skarb

Druidzi mają zwój elemental bane i zwój warding wind (opisy obu zaklęć znajdziesz w Dodatek B) w drewnianej skrzynce w jednym ze swoich namiotów.

Hc2. Obóz kultowy

Ludzie do dwójkaKapłani Wiecznego Płomienia (patrz Rozdział 7) podająca się za Aylbritha i Ingulfa, udających druidów z Kręgu Szkarłatnego Księżyca. Mają ze sobą przechwycony brown bear, aby poprawić swoje przebranie. Serdecznie witają gości, którzy nie są wyraźnie wrogo nastawieni, zadając pytania, aby ustalić powód, dla którego bohaterowie odwiedzają Salę Szkarłatnego Księżyca.

Jeśli bohaterowie nie udobruchają się swoimi twierdzeniami, kultyści atakują. Jeśli nie może dosięgnąć kogoś w promieniu 3 metrów od siebie, niedźwiedź wykorzystuje swoją akcję, aby wykonać ST 20 Kontrola siły, zerwanie smyczy w przypadku sukcesu. Po uwolnieniu atakuje kultystów ognia, jeśli nie może dosięgnąć postaci.

Wzmocnienia

Obóz Hc1 przybywa pierwszy, choć druidzi z tego obozu starają się o tym rozmawiać, zamiast walczyć. Jeśli zakłócenia są duże lub rozległe, przybywa obóz Hc6.

Hc3. Obóz wilkołaków

Ludzie, Storol i Wiglaf, są wilkołaki. Są tu, bo chcą wiedzieć, co knują druidzi. Myślą, że Rytuał Wiklinowego Giganta jest prawdziwy.

Wilkołaki o tym nie wiedzą, ale zdały wstępny test, gdy kulty ognia odwiedzili ten obóz. Kult ognia nie ma pojęcia, że ​​Storol i Wiglaf są likantropami, ale zauważyli instynkt zabójcy tej pary.

Wilkołaki udają zainteresowanie rytuałem, lecz przedłużająca się rozmowa z nieznajomymi je frustruje. Jakakolwiek wrogość konwersacyjna powoduje, że pękają, przyjmują formy hybrydowe i atakują.

Wzmocnienia

Obóz Hc4 przybywa jako pierwszy, następnie obóz Hc6, jeśli zakłócenia nie ustają. Te posiłki atakują zarówno postacie, jak i wilkołaki.

Hc4. Obóz kultowy

Te osoby doEternal Flame priest i trzy Strażnicy Wiecznego Płomienia (oba patrz Rozdział 7). Kapłan - półelf o imieniu Lytin - wygląda jak druid i stara się mówić za siebie. Jej strażnicy - Biart, Orm i Malin - wyglądają jak tropiciele i im dłużej trwa rozmowa, tym bardziej się denerwują.

Wzmocnienia

Obóz Hc3 przybywa pierwszy, ale obóz Hc5 może reagować na długotrwałe zakłócenia.

Hc5. Obóz Skrzypków

Ten obóz ma prawdziwy Druid, Gariena i dwa chochliki o imieniu Flix i Afid. Są tutaj, aby przyczynić się do obrzędu. Gariena ma poczucie oczekiwania, ale zastanawia się, dlaczego nigdy nie słyszała o Rytuale Wiklinowego Olbrzyma. Zastanawia się też, dlaczego przygotowania trwają tak długo.

Gariena walczy tylko wtedy, gdy zostanie zaatakowana i chętnie dzieli się swoim ogniskiem z przyjaznymi postaciami. Nikt jednak nie może tu obozować. Nie można ufać duszkom, że powstrzymają się od żartów, a Gariena nie chce kłopotów.

Wzmocnienia

Przybywa obóz Hc4, najpierw atakując intruzów, a następnie próbując wykończyć Garienę i chochliki. Kult ognia nie uważa, że ​​Gariena ma wszystko, czego potrzeba, aby zostać kultystką.

Skarb

Gariena ma portmonetkę zawierającą 40 sp i 18 sz, a także nosi srebrny pierścionek o wartości 25 sz i trzyma zwój lesser restoration i zwój skywrite (patrz Dodatek B). Jeśli bohaterowie zyskają jej przychylność, daje im swoje zwoje jako prezenty, aby pomóc im w walce z kultami Żywiołu Zła.

Hc6. Obóz Druidów

Trójka śpiących druidzi - Comnall, Murcadh i Ragnad - budzi się, jeśli postacie zbliżają się otwarcie. Czwartą osobą jest Sauruki, Crushing Wave priest (patrz Rozdział 7) wysłany przez kult wody, aby dowiedzieć się, co tu planuje kult ognia. Są podejrzliwi w stosunku do obcych, ale Sauruki jest ciekaw, kim są bohaterowie.

Kultyści ognia nie podjęli jeszcze decyzji co do tej grupy, chociaż Sauruki doszedł do wniosku, że kultyści ognia szukają rekrutów.

Jeśli postacie wydają się zakłócać rytuał, druidzi atakują. Sauruki stara się trzymać z tyłu i walczyć ostrożnie. Wielokrotnie czyni znak kultu wody, krzyżując palce wskazujące i dotykając kciuków, mając nadzieję, że bohaterowie są związani z kultem wody.

Wzmocnienia

Przybywa obóz Hc7. Obóz Hc3 przybywa, jeśli zakłócenia nie ustają.

Hc7. Obóz Bugbearów

Zakapturzonych postaci są trzy bugbeary, w towarzystwie dwóch worgi. Do niedawna obóz ten był okupowany przez druidów, którzy nie przeszli zbiórki przez kult ognia i zostali nakarmieni wiklinowym gigantem. Bugbeary z daleka starają się wyglądać jak druidzi, dopóki inne obozy nie zostaną oczyszczone. Wiedząc, że z bliskiej odległości nikogo nie oszukają, atakują natychmiast.

Wzmocnienia

Obóz Hc6 przybywa jako pierwszy. Druidzi nie są pewni, z kim na początku walczyć, choć postacie mogą na nich wpłynąć sukcesem ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.

Skarb

Bugbeary noszą w sumie 68 cp, 42 sp i 55 sz.

H1. Dziedziniec

Wieża jest w naprawie, a drewniane rusztowania wysokie na około trzydzieści stóp rozciągają się po wschodniej i zachodniej stronie. Latarnie zwisają z rozpórek i słupów przymocowanych do stolarki. Z rusztowania od zachodu na dziedziniec pilnuje dwóch strażników z kuszami. Gruz zatyka szerokie drzwi, prawdopodobnie niegdyś główne wejście, po południowej stronie wieży.

Dwie modlące się postacie doKapłani Wiecznego Płomienia (patrz Rozdział 7). Przebierają się za druidów, ale nikogo nie powinno przebywać na dziedzińcu, więc atakują intruzów. Podczas jej pierwszej akcji jeden z kapłanów staje przed wiklinowym olbrzymem i woła: „Wstań i oczyść to miejsce z niegodnych!” Wykorzystuje swoje kolejne dwie akcje, aby powtórzyć to wezwanie. Jeśli ona umrze, drugi kapłan wykorzystuje swoje akcje, aby zrobić to samo. Jeśli kapłanom uda się trzykrotnie wezwać wiklinowego olbrzyma, zobacz obszar H2.

Wzmocnienia

Do walki przyłączają się obrońcy w budzie (obszar H3). Strażnicy na rusztowaniu (obszar H4) powoli reagują na zakłócenia na dziedzińcu, gdyż jednym z takich zjawisk jest kult ognia karmiący wiklinowego olbrzyma. Dołączają do dowolnej bitwy tutaj podczas jej drugiej rundy, wykonując ataki dystansowe z rusztowania, chyba że mają powód do zejścia na dół. Jeśli walka będzie się przedłużać, dołączą się stworzenia z area H5. Mieszkańcy obozów na wzgórzach mogą, według twojego uznania, również przyjść jako posiłki, zaczynając od obozu Hc6, a następnie obozu Hc3. Na niektórych obozowiczów można wpłynąć, aby pomogli postaciom.

H2. Wiklinowy gigant

Oprawiony w wiklinowy olbrzym dofire elemental. Pozostaje spokojna, dopóki rusztowanie wieży nie zacznie się zawalać, kapłani nie przywołają go do wyjścia (patrz obszar H1) lub postacie nie uszkodzą wiklinowego giganta.

Gdy się pojawi, żywiołak atakuje każde stworzenie, którego nie można w rozsądny sposób pomylić z kultystą ognia. Spala także wszystko, co jest łatwopalne w pobliżu. Kiedy żywiołak się wyłoni, sam wiklinowy olbrzym zaczyna się palić, podobnie jak rusztowanie w obszarze H4.

H3. Psiarnia

Dwa piekielne psy i jeden Eternal Flame guardian (patrz Rozdział 7) stoją tutaj na straży.

H4. Rusztowanie

Rusztowanie wieży ma 30 stóp wysokości i taką samą długość. Łatwo jest się na nią wspiąć i ma chodnik co około 7 stóp. Dwaj Strażnicy Wiecznego Płomienia (patrz Rozdział 7) osłaniają dziedziniec ze swoich miejsc na rusztowaniu, woląc nie dać się wciągnąć w walkę wręcz.

Według twojego wyboru, być może z powodu spadającej latarni lub zaklęcia zabłąkanego ognia, część rusztowania może się zapalić. Na początku każdej rundy taki ogień rozprzestrzenia się na odległość 5 stóp w każdym kierunku, aż do całkowitego pochłonięcia konstrukcji. Rozpoczynając 1 minutę po pierwszym zapaleniu rusztowania, wybieraj losowo 1d2 Sekcje o długości 3 metrów zapadały się co minutę, aż cała konstrukcja zamieniła się w płonącą ruinę.

H5. Górna komora wejściowa

Do drzwi do tej komory można dotrzeć jedynie od góry rusztowania. Ściana wieży jest wykonana z szorstkiego kamienia polnego, więc można się na nią wspiąć z powodzeniem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdza.

O ile nie dołączyli do bitwy w obszarze H2, dwaj Strażnicy Wiecznego Płomienia (patrz Rozdział 7) są tutaj w towarzystwie azer, który działa jako wysłannik pomiędzy Vanifer i Elizarem. Chętnie zwabią wrogów w pobliże dziury w podłodze, a następnie popchną ich, aby spadli z wysokości 6 metrów do obszaru H6.

Do obszaru H7 prowadzą drewniane schody.

Wzmocnienia

Jeśli bitwa tutaj potrwa dłużej niż 3 rundy, kultyści z area H7 budzą się. Ostrzegają Elizara w obszarze H8, dając Elizarowi i jego kultystom czas na przygotowanie zasadzki w obszarze H7.

H6. Ścieżka w dół

Gruz zakrywa miejsce, które kiedyś było głównym wejściem do wieży, ale pięć magmin wypalają gruz, aby powiększyć tunel na północnym piętrze. Atakują każdego, kto nie wygląda na kultystę ognia.

Tunel

Tunel wieje w dół i ostatecznie łączy się z area E1 Świątyni Wiecznego Płomienia (patrz Rozdział 4).

H7. Koszary kultystów

Jeśli nie przeszkadzano, jeden Eternal Flame priest i dwa Strażnicy Wiecznego Płomienia (oba patrz Rozdział 7) śpią, gdy pojawiają się postacie.

Wzmocnienia

Jeśli Elizar Dryflagon jest w area H8 i słyszy zakłócenia w tym pokoju, dołącza do bitwy tak szybko, jak to możliwe.

Słaba podłoga

Obszar oznaczony liniami głośno skrzypi, gdy ktoś na niego nadepnie. Na początku każdej rundy rzuć 1d8. Jeśli wynik jest równy lub niższy od liczby stworzeń stojących na słabej podłodze, zapada się, powodując, że wszyscy spadają z 5 metrów do area H5 lub 35 stóp do obszaru H6.

H8. Komnata Elizara

Elizar Dryflagon (patrz Rozdział 7), starszy mężczyzna w szatach i niosący fajkę, jest tutaj, jeśli nie dołączył do bitwy w obszarze H7. Za fasadą dobrego humoru kryje się serce piromana. Nie pertraktuje długo, woli spalić postacie.

Skarb

W biurku Elizara znajduje się 250 sz, dwa ogniste opale (o wartości 50 sz każdy) i zwój flame arrows (patrz Dodatek B).

H9. Nietoperze na strychu

Cztery gigantyczne nietoperze tu zanocować. Kultyści ognia okresowo je wypalają, ale inni wracają w ciągu dziesięciu dni. Nietoperze są głodne i agresywne, więc atakują każdego, kto przejdzie przez zapadnię.

Otwarcie dachu

Drabina prowadzi na wysokość około 5 stóp do okrągłego otworu o szerokości około 3 stóp. Na zewnątrz tego otworu zbudowano małą platformę, na której znajdują się materiały do ​​naprawy dachu, w tym 200 stóp liny konopnej i zestaw do wspinaczki.

Słaba podłoga

Obszar ten ma słabą podłogę, taką jak ta w obszarze H14. Stworzenia, które upadają, spadają z wysokości 5 metrów w obszar H8.

Wnioski

Kiedy bohaterowie pokonują Elizara i jego zwolenników, ten scenariusz w dużej mierze się kończy. Zespół nadal może sobie poradzić z obozowiczami, którzy nadal znajdują się na stoku.

Tunel w area H6 prowadzi do area E1 w Świątyni Wiecznego Płomienia. Jeśli nie jesteś gotowy, aby postacie eksplorowały tę świątynię, ze świątyni może wyłonić się siła, która wypędzi postacie. Możesz też pozwolić postaciom zejść do Świątyni Wiecznego Płomienia i odkryć, jakie jest to dla nich niebezpieczne.