Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Poziom 21: Poziom Terminusa - Waterdeep: Loch Szalonego Maga
Poziom 21: Poziom Terminusa

Ten poziom Podgóra, znany również jako Głębokie Kopalnie, pierwotnie ujawnił swoje bogactwa krasnoludom, a później podżegającym do wojny duergarom. Szare krasnoludy od dawna kontrolują kopalnie, najpierw wyczerpując je z mithralu, a następnie wydobywając żelazo na potrzeby swoich kuźni. Teraz kaprysy Halastera i zdeprawowane wpływy planarne wyparły duergarów jako najniebezpieczniejszych mieszkańców tego poziomu.
Poziom Terminusa jest przeznaczony dla czterech postaci 16-tego poziomu. Ci, którzy pokonają wyzwania tego poziomu, powinni zdobyć wystarczającą ilość PD, aby osiągnąć 17 poziom.
Ponieważ duergarowie zajmują ważne miejsce na tym poziomie, rozważ zapoznanie się z ich wpisem w Podręcznik Potworów.
Co tu mieszka?
Poziom Terminusa to miejsce, na którym Halaster porzuca swoje nieudane eksperymenty z potworami. Jakiś czas temu planetar o nazwie Fazrian zabił większość tych bluźnierczych okropności, ale uległ własnej żądzy krwi. Od tego czasu upadły anioł uznał ten poziom za swój własny i osądza wszystkich intruzów, którzy wejdą na jego teren. Osoby uznane za winne zostają zabite i nakarmione trójką otyughów - mieszkańców Poziomu Terminusa, których planetarna raczył oszczędzić.
„Dwór” planetarny jest pełen złych pochlebców, w tym yugolotów wysłanych przez Halastera, aby doradzali Fazrian i duergarów pod dowództwem przebiegłego despoty o imieniu Valtagar Steelshadow.
Fazrian Planetarny
Fazrian to planetarna służąca dawniej Tormowi, bogu odwagi i poświęcenia. Planetar został wezwany do Podgóra kilka miesięcy temu przez poszukiwacza przygód duchownego. Zniechęcony obrzydliwością, którą ujrzał, Fazrian próbował oczyścić Poziom Terminusa ze zepsucia, ale magia wypełniająca obrzydliwości Halastera zepsuła boską gorliwość planetarna. Im więcej okropności zniszczył, tym więcej radości Fazrian wziął na siebie ich rzeź. Fazrianwypadnięcie z łask było szybkie i zakończyło się morderstwem duchownej i jej towarzyszy. Planetar wydaje teraz wyrok na wszystkich, którzy przed nią stoją. Ci, którym brakuje chęci poświęcenia się dla wyższego celu (jak na przykład chciwi poszukiwacze skarbów przyciągani do Podgóra bez innego powodu) zostają uznani za winnych i straceni.
Odrobina dobroci wciąż płonie na planecie. Jeśli postacie mogą do zrobićFazrian zda sobie sprawę, że stała się tym, co chciała zniszczyć, planetar zakończy sam siebie i dzięki swemu poświęceniu zdobędzie przebaczenie Torma.
Efekty regionalne
Poziom Terminusa został wypaczony przez Fazrianobecność, która tworzy następujące magiczne efekty, które kończą się wraz ze śmiercią planetarnej:
- Lekki wietrzyk niesie zapach róż zmieszanych z siarką. Postacie, które próbują wyśledzić wiatr do jego źródła, są prowadzone w stronę Fazrian w area 23b. Ciepła krew sączy się ze ścian i kapie z sufitu, zaczynając i zatrzymując się bez wyraźnego powodu. (Krew może przyciągnąć żarłoczne, krwiożercze stworzenia, takie jak porusza się lub vampire spawn.)
- Pieśń bezbożnego chóru rozbrzmiewa echem w okolicy, gdy wybucha walka, a następnie cichnie, gdy walka się kończy.
Jugolotowie
Halaster niedawno wysłany Fazrian zastęp yugolothów do dowodzenia. Należą do nich para arcanalotów o imieniu Aximus i Exekarus; nycaloth, Raxxus; i ultroloth, Xindulus. Dlaczego Fazrian oszczędził te yugolothy i zniszczył inne, jest niepewne, ale można spekulować, że planetar nie chciał wyjść na całkowicie niewdzięcznego. Ci, którzy przeżyli, wśliznęli się do środka Fazrianzłych łask, dochodząc do wiary, że upadłemu aniołowi przeznaczone jest chwała. W Fazrian widzą potencjał wielkich nagród - lub przynajmniej rekompensaty przekraczającej skromną sumę obiecaną im przez Szalonego Maga.
Yugolothowie przedkładają własne dobro ponad wszystko inne. Jeśli pojawią się bardziej dochodowi potencjalni klienci, nie wahają się zrezygnować Fazrian na jakąkolwiek lukratywną ofertę, która przyciągnie ich uwagę.
Duergar Calassabrak
Książę duergarów o imieniu Valtagar Steelshadow udał się do Podgóra, aby splądrować tamtejsze kopalnie i wykorzystać bogactwo, aby wkupić się z powrotem na dwór swojego starszego brata, króla Horgara Steelshadow V, Deepkinga z Gracklstugh (więcej informacji na temat tego Out Otchłań można znaleźć w przygodzie subterranean duergar city). Problemy Valtagara zaczęły się wiele lat wcześniej, kiedy poprowadził wyprawę myśliwską do regionu Podmroku patrolowanego przez domy drowów z Menzoberranzan. Valtagar został schwytany przez drowów zwiadowców, a Horgar został zmuszony do zapłacenia królewskiego okupu w monetach i niewolnikach, aby go uwolnić. Głodni zemsty Valtagar i jego zwolennicy zaczęli atakować placówki drowów, mając nadzieję na wywołanie wojny pomiędzy Gracklstugh i Menzoberranzan. Kiedy ambasadorowie drowów przedstawili Horgarowi dowód spisku Valtagara, Horgar wygnał Valtagara i jego współspiskowców, którzy odtąd będą znani jako kalassabrak - wyrzutki, które nie są już mile widziane w Gracklstugh.
Po długim utrzymywaniu Kopalń Głębokich, Valtagar i jego zwolennicy duergarów zostali zmuszeni do powrotu do Podmroku przez nagłe przybycie planetaru i wynikającą z niego krwawą krucjatę. Kilka tygodni po wycofaniu się wrócili i odkryli, że miny znacznie się zmieniły i były jeszcze bardziej zabójcze niż wcześniej. Planetar wymordował wielu wyznawców Valtagara, dopóki książę nie stanął przed planetarem samotnie z pustymi rękami i rzucał wyzwanie upadłemu aniołowi, by go zabił. Gest poświęcenia Valtagara był wzruszony Fazrian, który uznał go za godnego przeżycia. Valtagar zajmuje obecnie niepewną pozycję Władcy Kopalń, jednego z doradców upadłego anioła. Pomimo tego, że obecnie są „wasalami”. Fazrian, wszyscy duergarowie na tym poziomie pozostają wierni swemu księciu i bez wątpienia wykonują rozkazy Valtagara.
Valtagar zamierza obalić Fazrian, wykupić yugolothy i przejąć kontrolę nad Poziomem Terminusa. W tym celu szybko zawiera sojusze z poszukiwaczami przygód, którzy również są zainteresowani doprowadzeniem do upadku planety.
Wędrujące Potwory
Halaster nadal wykorzystuje Poziom Terminusa jako wysypisko bezpańskich potworów. Duergar również patroluje kopalnie.
Widzące zombie
Cztery obserwujące zombie, wypuszczony przez Halastera, wędrują po Poziomie Terminusa. Gdy zostaną zniszczone, nie spotka się już więcej.
Patrol Duergarów
Bohaterowie spotykają na patrolu sześciu duergar (trzech mężczyzn i trzy kobiety), ich ciężkie hełmy i zbroje ociekają krwią (patrz „Regional Effects”). Ci duergarzy mają rozkaz dostarczyć poszukiwaczy przygód do Valtagar Steelshadow bez szwanku. Jeśli wybuchnie walka, używają Powiększenia i bronią się. Jeśli bitwa zakończy się dla nich niepomyślnie, duergarowie odwrócą się invisible, wycofają się i zgłoszą się do Valtagara w area 15.
Remorhaz
Wydane tutaj przez Halaster, doremorhaz skrada się na postacie i atakuje. Jest 50% szansa, że przechodzący patrol duergarów (patrz wyżej) usłyszy zamieszanie i dotrze na miejsce zdarzenia pod koniec trzeciej rundy walki. Jeśli remorhaz nadal jest w pobliżu, duergarzy pomogą go pokonać. Potem duergarowie narzekają, że remorhaz to tylko najnowsze potworność, którą Szalony Mag wypuścił do kopalni. Poza tym zachowują się jak każdy inny patrol duergarów.
Odkrywanie tego poziomu
Wszystkie opisy lokalizacji na tym poziomie są powiązane z mapą 21. Ściany, podłogi i sufity są poplamione krwią (patrz „Regional Effects”), a powietrze jest ciepłe i suche.
1. Wejście
Tunel z level 20 prowadzi do pozbawionej wyrazu jaskini o wysokości 6 metrów, z czterema wyjściami z tunelu, z których dwa zawierają żelazne tory. Na końcu północnego toru stoi pusty wózek kopalniany.
2. Wóz wypełniony rudą
Przez tę wysoką na 20 stóp jaskinię biegną tory. Wózek kopalniany załadowany rudą żelaza ma kliny utrzymujące go na miejscu. Jeśli te drewniane klocki zostaną usunięte, wózek potoczy się po torach w kierunku obszaru 1, zwiększając w miarę upływu czasu prędkość (patrz „Tory i wózki kopalniane”).
3. Wyczerpana kopalnia
Obszar ten był niegdyś kopalnią mithralu, ale kilofów i młotów już tu nie słychać.
3. Duża Izba
Przez tę wysoką na 20 stóp jaskinię biegną żelazne ślady. Na podłodze leży kilka porzuconych narzędzi górniczych.
3b. Wyrzucony sprzęt górniczy
Dno tej wysokiej na 3 metry jaskini usiane jest zardzewiałym sprzętem górniczym, w tym hełmami, kilofami, łopatami i żelaznymi saniami do ciągnięcia rudy.
4. Głębsze kopalnie
Wypędzeni z Podmroku przez szalejące demony, dwóch fomorianów schroniło się w tej wyczerpanej kopalni mithralu. Duergarzy szpiegują fomorian, aby ustalić, czy należy ich wytępić, czy zniewolić.
4. Niewidzialni szpiedzy
Duergarzy szpiegują fomorian i starają się pozostać niezauważeni. Jeśli w tych jaskiniach wybuchnie bitwa pomiędzy postaciami a fomorianami, duergarzy wykorzystują to odwrócenie uwagi, aby uciec i zgłosić się do Valtagara w area 15. Jeśli bohaterowie ich wykryją, duergarowie wyjaśniają swój cel i oferują eskortę do Valtagaru.
Postacie, które odniosły sukces na ST 15 Mądrość (Survival) może zidentyfikować nagie ślady stóp jako należące do dwóch oddzielnych dwunożnych stworzeń, zarówno bardzo dużych, jak i zdeformowanych. Ślady te przecinają jaskinię z wystarczającą częstotliwością, aby sugerować, że ich twórcy mieszkają w pobliżu. Pomyślna kontrola ujawnia także trzy zestawy śladów butów wielkości krasnoludów, co pozwala tropicielowi śledzić odciski bezpośrednio do invisible duergar.
4b. Coś złego
Dwa fomorianie porzucony tutaj przez Halastera, na tyłach tej wysokiej na 20 stóp jaskini. Ci okropnie zniekształceni olbrzymy są nowi w Podgóra i wierzą, że kopalnie nawiedzają krasnoludzkie duchy. W rzeczywistości zostały one wstrząśnięte dźwiękami invisible duergarowie poruszają się i rozmawiają ze sobą.
Fomorianie są zmęczeni zlizywaniem krwi i śluzu ze skał, aby wypełnić swoje brzuchy, co skłania je do atakowania mniejszych stworzeń, gdy tylko je zobaczą.
Skarb
Na tyłach jaskini fomorianów znajdują się dwa worki wykonane ze skóry zarodników gazu. Jeden worek zawiera 2100 cp, 1590 sp, 480 sz i połamane kawałki drewnianego fotela bujanego. Drugi zawiera trzynaście zniekształconych kawałków żółtego kwarcu (po 50 g każdy) i zardzewiałą żelazną kotwicę do łodzi wiosłowej, która waży 30 funtów.
4c. Pętla ślepej uliczki
Ten tunel kopalniany zapętla się. Podłoga jest usiana pokrytymi śluzem skałami, które fomorianie lizali w poszukiwaniu pożywienia.
4d. Widelec ślepej uliczki
Tunel ten kończy się dwoma ślepymi zaułkami, oba zawalone stertami gruzu. Zachodnie rozwidlenie łączyło się niegdyś z tunelem na południu, ale dach się zawalił. Zawalenie wygląda na niedawne - mniej więcej miesiąc temu.
5. Zasypana gruzem jaskinia
6. Posterunek Duergar
Obszary 6 Poprzez 6c mają sufity o wysokości 10 stóp. Smugi krwi pokrywają wyłożone kafelkami podłogi i ściany.
Duergarzy stacjonujący w tych obszarach mają rozkaz eskortowania gości do Valtagar Steelshadow w area 15. Jeżeli w jednym pokoju wybuchnie walka, do walki przyłączają się mieszkańcy pozostałych dwóch. duergar w obszarach 17 i 17b również słyszą zamieszanie i badają je, poruszając się 50 stóp na rundę. Valtagar i inne osoby w pobliskich obszarach również mogą usłyszeć tę aktywność, ale pozostają tam, gdzie są.
6. Stanowisko straży północnej
Dwie kobiety duergar o imieniu Kavalra i Nisha strzegą tej komnaty.
6b. Poczta straży południowej
Cztery duergar, dwaj mężczyźni o imieniu Duldor i Grimdor oraz dwie kobiety o imieniu Marna i Ukzorra, utrzymują tu posterunek wartowniczy.
6c. Stanowisko dowodzenia
W północnej połowie pokoju znajduje się kamienne biurko i krzesło z wysokim oparciem - meble przywiezione tutaj z obszaru 16d. Za biurkiem siedzi kapitan straży Valtagara, Rojkarn Żelaznogłowy, a duergar z 40 punktami wytrzymałości. Nosi wysoki hełm najeżony kolcami i wyposażony w gniewną żelazną maskę. Po bokach stoją dwie kobiety duergar ochroniarze imieniem Brona i Ubrix.
Rojkarn jest okrutny, kłótliwy i ślepo lojalny Valtagar Steelshadow. Boli go widok, jak Valtagar poddaje się woli złej planety. Rojkarn spędza większość dnia na narzekaniu, że planetar jest niczym innym jak szalonym tyranem i tyradach na temat tego, że duergarzy mają rządzić, a nie być rządzeni. Z każdą nową tyradą Brona i Ubrix przewracają oczami z irytacji.
7. Koniec kleryka
Tunel ten wznosi się w kierunku północno-wschodnim, przecinając po drodze wiele zasypanych gruzem korytarzy. Przez całą długość korytarza biegnie tor minowy.
Kiedy bohaterowie pojawiają się po raz pierwszy, rozgrywa się przed nimi cicha, widmowa scena: ludzki duchowny w średnim wieku dziko macha nią mace of smiting na niewidzialnego wroga. Kapłan nosi zakrwawiony napierśnik ozdobiony białą rękawicą dla praworęcznych (symbol Torma). Nagle, gdy cofa maczugę do kolejnego zamachu, jej głowa oddziela się od ramion, odcięta niewidzialnym ostrzem. Następnie obraz zanika.
8. Sprzęt górniczy
W tym wysokim na 3 metry pomieszczeniu znajdują się zardzewiałe hełmy, kilofy, młotki i haki ustawione na kamiennych półkach wzdłuż ścian.
9. Kwatera górnicza
To wysokie na 3 metry pomieszczenie zbudowane jest z połączonych ze sobą kamiennych płytek pokrytych plamami krwi. Prostokątne płyty kamienne leżą w równych rzędach pod ścianą wschodnią i zachodnią. Płyty te służyły niegdyś za łóżka dla karłowatych górników, ale od wieków nie były używane.
Wszystko pokrywa gruba warstwa kurzu.
10. Powierzchnie wspólne
Większość sufitów w tym obszarze ma wysokość 10 stóp. Podłogi i ściany pokrywają zakrwawione płytki.
10. Sala jadalna
Pokój ten ma sklepiony sufit wznoszący się na wysokość 5 metrów. Strażnicy w area 10b zauważają tutaj jakiekolwiek światło lub hałas i szybko sprawdzają. Pokój posiada następujące funkcje:
10b. Legowisko
Pokój ten jest w dużej mierze pusty, został pozbawiony mebli. Dwóch strażników duergar o imieniu Malgorn i Zelk stoi tutaj na straży. Mają rozkaz eskortowania gości do Valtagar Steelshadow w area 15.
Malgornowi brakuje jednej karty do posiadania pełnej talii kart Trzech Smoków Ante wykonanych z cienkiego tłoczonego złota. Zaczął mieć obsesję na punkcie brakującej karty („Złodziej”) i nieustannie na nią narzeka. Znalazł pozostałe karty rozrzucone po całym Poziomie Terminusa i przechowuje je w woreczku przywiązanym do paska. Nie jest jednak optymistą, jeśli chodzi o znalezienie ostatniej karty. Mając dość słuchania o tej sytuacji, Zelk pogłębia nieszczęście Malgorna, wielokrotnie pytając go, czy szukał w miejscach, o których wie, że Malgorn już dokładnie sprawdził.
Skarb
Każda z sześćdziesięciu dziewięciu złotych kart w niekompletnej talii Malgorna jest warta 10 sz, ale zestaw jest wart 2500 sz, gdy talia zawiera wszystkie siedemdziesiąt kart. Postacie mogą znaleźć brakującą kartę w area 23c.
11. Kuchnia i spiżarnia
Tutaj przechowywana i przygotowywana jest żywność. Krew cieknąca ze ścian i podłóg nie sprawia, że jest to apetyczne.
11. Kuchnia
Kucharka Lorga przygotowuje łagodny gulasz grzybowy. Pomimo oślepiającej zaćmy, potrafi poruszać się po kuchni i przyległej spiżarni. Jeśli usłyszy, że wchodzi jedna lub więcej postaci, krzyczy po krasnoludzku: „Gulasz będzie gotowy, kiedy będzie gotowy! Wyjdź, bo go nie posmakujesz!” Jeśli natychmiast nie wyjdą, mówi: „Moje oczy są zamglone, ale uszy i nos działają dobrze. Nie wystawiaj na próbę mojego postanowienia!”
A lesser restoration zaklęcie lub podobna magia przywraca wzrok Lorgi. Nie dziękuje temu, kto uwolnił go od niepełnosprawności. Choć ponury i pesymistyczny jak każdy inny duergar, szybko znajduje kolejny powód do narzekań.
Lorga nie stanowi zagrożenia (0 XP). Pragnie jedynie umrzeć, służąc Valtagarowi, którego zna od dzieciństwa księcia. Lorga nie ma nadziei, że kiedykolwiek jeszcze usłyszy bekające kuźnie Gracklstugha, ale doprowadza go do wściekłości, że Valtagar - książę duergarów - musi kłaniać się „szalonemu olbrzymowi” Fazrian. Lorga sugeruje, aby bohaterowie zlokalizowali Valtagara i zawarli z nim sojusz, zanim wszyscy padną ofiarą miecza giganta.
Gdy rozżarzone węgle zostaną zgaszone lub wymiecione z kominka, można łatwo wejść na komin. Po 30 metrach wpada w wilgotną, pokrytą sadzą naturalną jaskinię o powierzchni około 50 stóp kwadratowych. W jaskini nie ma nic ciekawego.
Przekręcenie pokrętła kranu powoduje otwarcie zaworu, który pozwala na wlanie do basenu świeżej, zimnej wody z podziemnego strumienia i zmieszanie się z gromadzącą się tam krwią (patrz „Regional Effects”). Korek kamienny zakrywa rurę odpływową w dnie basenu.
11b. Spiżarnia
Pięćdziesiąt szarych worków spoczywa na kamiennych półkach wyrzeźbionych w ścianach tego wysokiego na 3 metry pomieszczenia. W workach znajdują się jadalne grzyby i suszony mech.
12. Nocnik górniczy
Cienkie, rozpadające się ceglane ściany dzielą północną część tego wysokiego na 3 metry pomieszczenia na trzy kabiny, każda schowana za zardzewiałą zasłoną z łańcuszka zwisającą bezwładnie z sufitu. W podłodze każdej kabiny wycięty jest okrągły otwór prowadzący do szamba.
13. Wielki Przedsionek
Gigantyczny róg waży 2 tony. Zwisa 20 stóp nad podłogą na trzech grubych żelaznych łańcuchach o długości 5 stóp. Krasnoludy z Melairkyn wykuły róg i umieściły go tutaj, aby strzec skarbu w tej sali (patrz „Skarb” poniżej). A detect Magia zaklęcie lub podobna magia ujawnia aurę magii przywołującej wokół rogu. Postać znająca język krasnoludzki może przetłumaczyć runy rogu, z których nie wszystkie są widoczne z podłogi. Runy widoczne z podłogi brzmiały: „Jeśli nas oślepisz”. Postać musi podlecieć do rogu lub wspiąć się nad nim, aby przeczytać całość wiadomości, która brzmi: „Jeśli nas oślepisz, czy nie zemścimy się?”
Usunięcie jednego lub więcej kamieni szlachetnych z filarów powoduje, że róg magicznie emituje ponury ton. Gdy zabrzmi róg, duchy trzynastu krasnoludzkich wojowników pojawiają się w niezamieszkanych przestrzeniach całej sali i atakują wszystkie inne stworzenia w okolicy. Te niezrównane duchy korzystają ze statystyk Czempion (patrz Dodatek), z tą różnicą, że zamiast wielkich mieczy dzierżą wielkie topory. Rozumieją po krasnoludzku, ale nie potrafią mówić i nie mogą opuścić sali. Znikają po 1 godzinie lub gdy spadną do 0 punktów wytrzymałości. Gdy klakson zabrzmi ponownie, nie może zabrzmieć ponownie przed upływem 7 dni. Jeśli po upływie tego czasu w filarach nie pozostaną żadne kamienie szlachetne, róg stanie się niemagiczny i nie będzie już mógł przyzywać krasnoludzkich duchów. Usunięcie instrumentu z sali również czyni go niemagicznym.
Skarb
W oczach rzeźb krasnoludów osadzonych jest osiem niebieskich szafirów gwiaździstych (po 1000 sztuk każdy) - po dwa kamienie szlachetne na filar. Każdy klejnot znajduje się 5 metrów nad podłogą i można go wybić sztyletem lub podobnym narzędziem.
14. Sanktuarium Laduguera
W geście dobrej woli wobec nowych sojuszników duergarów, Fazrian kazał przemienić tę poczekalnię w świątynię Laduguera, duergarskiego boga pracy i niewolnictwa. Sanktuarium przewodniczy dwóch arcanaloty imieniem Aximus i Exekarus. Te potwory używają alter self zaklęcia pojawiające się jako kapłani duergarów. Valtagar i duergarowie pod jego dowództwem unikają świątyni, uznając obecność yugolothów za obraźliwą, a ich motywy podejrzane.
Pokój ma płaski sufit o wysokości 3 metrów. Chociaż krew często wypływa ze szczelin pomiędzy płytkami ściennymi pomieszczenia (patrz „Regional Effects”), Aximus i Exekarus regularnie używają pojemników prestidigitation, aby ją oczyścić. Pozostała zawartość pokoju jest następująca:
Aby przygotować się do swoich ról, Arcanalothowie dowiedzieli się wszystkiego, co mogli o zasadach postępowania Laduguera. Ku swemu zdziwieniu Aximus i Exekarus uznali te zasady za przekonujące. Niektóre z ulubionych maksym Arcanalotha to:
- „Nieważne, ile masz bogactwa i władzy, to nigdy nie wystarczy”.
- „Walka nigdy się nie kończy. Weź to, na co zasługujesz i zniszcz wszystkich, którzy staną ci na drodze”.
- „Niech nie rządzą tobą żadne emocje. Porzuć radość, miłość, dumę, złość i ambicję, bo są oznaką słabości. Poznaj swoją rolę i wykonuj ją najlepiej jak potrafisz”.
Dogmat Laduguera kieruje Aximusem i Exekarusem w takim samym stopniu, jak każdym duergarem, a yugolothowie próbują narzucić te zasady wszystkim, którzy twierdzą, że służą Fazrian. Jeśli bohaterowie nie spotkali Fazrian, Aximus i Exekarus nalegają, aby zabrać je na spotkanie z podziwianym przez nich planetarem. Ci, którzy odmawiają towarzyszenia Arcanalothom, zostają w tyle, gdy Aximus i Exekarus udają się do area 23b, aby poinformować Fazrian o przybyciu gości. Dla Aximusa i Exekarusa liczy się tylko posłuszeństwo Fazrian - przynajmniej do czasu, aż ktoś przekona Arcanalothów do zmiany lojalności.
Stosunek Arcanalothów do bohaterów jest na początku obojętny, choć potwory szybko stają się wrogie, jeśli zostaną zaatakowane. Nastawienie Arcanalothów zmienia się na przyjazne, jeśli postacie odwołują się do ich miłości do magii, dając im jeden bardzo rzadki magiczny przedmiot, wiele rzadkich magicznych przedmiotów lub księgę zaklęć zawierającą co najmniej jedno zaklęcie na poziomie 6 lub wyższym. Aximus i Exekarus ujawniają swoją miłość do wszystkiego, co magiczne, każdemu, kto szuka ich pomocy. Jeśli w ten sposób zmieni się ich nastawienie do postaci, Arcanalothowie odwdzięczą się za dobroć drużyny w każdy możliwy sposób - poza narażaniem się na niebezpieczeństwo. Ich przydatność nie trwa jednak długo. Po 24 godzinach nastawienie Arcanalothów do drużyny ponownie staje się obojętne i potrzebne są dalsze łapówki, aby odzyskać ich pomoc.
Duża żelazna tarcza wisząca na ścianie waży 750 funtów i nosi symbol złamanej strzały Laduguera. Każdy duergar rozpoznaje ten symbol od razu, podczas gdy nieduergar rozpoznaje go z sukcesem ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdzać. Każda humanoidalna istota, który dotknie tarczy, zostaje przeklęty przez wadę: „Nie czerpię z niczego radości ani przyjemności”. Ta wada zastępuje każdą przeciwną wadę. Odlewanie A remove curse zaklęcie lub podobna magia rzucona na stworzenie kończy ciążącą na nim klątwę.
Skarb
Aximus i Exekarus chowają swoje księgi zaklęć w fałdach szat. Każda księga zawiera wszystkie zaklęcia przygotowane przez Arcanalothów oraz dodatkowo eyebite, forcecage, I incendiary cloud.
15. Kwatera Valtagara
Ściany i podłoga tej wysokiej na 5 metrów komnaty pokryte są zazębiającymi się kamiennymi płytkami. W pokoju znajdują się:
Stalowy Cień Valtagara
Valtagar nosi czarną szatę z kapturem zasłaniającym twarz. Podejrzliwy i zmienny, jest duergarem archmagez następującymi zmianami:
- Valtagar jest zgodnym z prawem złem.
- na maOtiluke's resilient sphere zaklęcie przygotowane zamiast banishment.
- Ma następujące cechy rasowe: mówi w języku wspólnym, krasnoludzkim, piekielnym, terranskim, troglodyckim i podwspólnym. Jego prędkość chodzenia wynosi 25 stóp i tak jest Widzenie w ciemności do 120 stóp. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie i odporności na obrażenia od trucizny. Otrzymuje opisane poniżej opcje akcji Powiększanie i Niewidzialność.
Powiększ (ładowuje się po krótkim lub długim odpoczynku)
Na 1 minutę Valtagar magicznie powiększa swój rozmiar. Powiększony Valtagar jest Duży, podwaja swoje obrażenia podczas ataków bronią opartą na Sile oraz wykonuje testy Siły i rzuty obronne na Siłę z przewagą. Jeśli Valtagarowi brakuje miejsca, aby stać się Dużym, osiąga maksymalny możliwy rozmiar na dostępnej przestrzeni.
Niewidzialność (ładowuje się po krótkim lub długim odpoczynku)
Valtagar magicznie się odwraca invisible przez maksymalnie 1 godzinę lub do momentu, gdy zaatakuje, rzuca zaklęcie, używa Powiększenia lub jego koncentracja zostaje zachwiana (jak gdyby koncentrował się na zaklęciu). Każdy sprzęt, który nosi lub nosi, jest invisible z nim.
Arcymagowie są niezwykle rzadcy w społeczeństwie duergarów, a dar Valtagara do magii nigdy nie odpowiadał klanom Gracklstugh. Nie naraża się na niebezpieczeństwo, jeśli nie ma wyraźnej przewagi taktycznej. Jeśli postacie grożą mu po wejściu do jego kwater, rozkazuje swojemu golemowi zaatakować, jednocześnie chwytając księgę zaklęć z mównicy, rzuca teleport i dołącza do swojej żony w area 18d.
Valtagar już wcześniej stawiał czoła poszukiwaczom przygód i czuje przed nimi zdrowy strach. Jeśli bohaterowie są chętni do zaangażowania się w dyskurs obywatelski, próbuje ich zatrudnić, aby zabili Fazrian. Cierpliwość jego wyznawców duergarów wyczerpuje się, a on nic nie traci, wypuszczając poszukiwaczy przygód przeciwko planetarowi. W zamian Valtagar gwarantuje bezpieczne przejście przez swoją domenę, kiedy tylko tego potrzebują, i obiecuje powiedzieć im, gdzie znajdują się tajne schody prowadzące na następny poziom Podgóry (patrz area 19a). Aby wzbudzić zaufanie, opowiada im o tajnym skarbcu ukrytym za tronem Fazrian (patrz area 24) i dzieli się tym, co wie o Fazrian i jego sojusznikach:
- Potężny duchowny przywołał niebiańską istotę o ogromnej mocy, zwaną Fazrian, a następnie nakazał mu zabić zastęp potworów, które niegdyś nawiedzały Głębokie Kopalnie.
- Ten akt rzezi był zepsuty Fazrian. Po zabiciu wielu potworów odciął głowę klerykowi i został władcą Głębinowych Kopalń. Fazrian rzadko opuszcza salę tronową i trzyma bezgłowe zwłoki duchownego jako pamiątkę.
- Fazrian korzysta z rad czterech yugolothów. Te potwory przybyły wkrótce po szaleństwie Fazrian. Aximusa i Exekarusa można spotkać w pobliskiej kapliczce Laduguera (area 14). Raxxus jest u boku Fazrian (area 23b). Valtagar mówi, że Xindulus wędruje, gdzie chce, decydując się nie ujawniać, że ultroloth strzeże sekretnych schodów prowadzących na następny poziom Podgóry (area 19a).
Żelazne maski
Żelazne maski to przyłbice zaczerpnięte z hełmów wojowników duergarów, którzy podążali za Valtagarem przez całe jego wygnanie, by poległe w bitwie. Valtagar pokazuje je nie ze względów sentymentalnych, ale dla wzmocnienia swojej determinacji w powrocie do domu.
Skarb
Mithralowa księga zaklęć na mównicy waży 30 funtów. Zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował Valtagar. Na okładce wytłoczono złamaną strzałkę, symbol Laduguera.
Żelazna kasa zawiera 600 kartek. Wybite w Gracklstugh monety te mają po jednej stronie surowe oblicze Deepking Horgar Steelshadow V, symbol czaszki łupieżcy umysłów Deep Duerra (duergarskiego boga podboju i psioniki) po drugiej oraz krasnoludzkie motto na otoku, które można przetłumaczyć jako „Tak nisko, jak tylko możemy”.
16. Ogień i żelazo
Duergarzy używają kuźni w areas 16a i 16b do formowania żelaza w 10-funtowe sztaby, które są przechowywane w obszarze 16c. Strefa 16d to dawne biuro nadzorcy, które duergarowie zamienili w koszary. W sumie w tych obszarach pracuje i śpi piętnastu duergarów.
Podłogi i ściany pokryte są zazębiającymi się, poplamionymi krwią kamiennymi płytkami. Sufit w całym pomieszczeniu ma wysokość 10 metrów.
16. Huta Północna
Duergarami są samiec o imieniu Brok i samica o imieniu Fumira. Brok używa żelaznych szczypiec o długich trzonkach do umieszczania kawałków rudy żelaza w kuźni. Gdy żelazo się stopi, Fumira nabiera roztopione żelazo kadzią na długim trzonku i wlewa je do dwóch żelaznych form, które Brok zamyka. Następnie przenoszą zaciśnięte formy do area 16c w celu ostygnięcia. Następnie wracają do kuźni z dwiema pustymi formami i powtarzają proces.
Bez zbroi Brok i Fumira mają AC 10. Trzymają kilofy i oszczepy pod ręką, ale walczą tylko w samoobronie. Jeśli wykryją intruzów, przestają pracować i zrzędliwie oferują eskortę nowo przybyłych do Rojkarna Żelaznogłowego, kapitana straży (area 6c) - prowadząc grupę przez obszary 16c, 6b i 6. Duergarowie nie mają zbyt wiele do powiedzenia odwiedzającym, wolą pozwolić Rojkarnowi odpowiedzieć na wszelkie ich pytania.
Jeśli wybuchnie walka, duergarzy z areas 16b i 16d szybko dołączą do bitwy. (Duergar z obszaru 16c jest głuchy.)
Kuźnia wydziela ogromne ciepło dzięki fire elemental magicznie uwięziony w nim. Runy wyryte na wewnętrznych ścianach kuźni zapobiegają ucieczce żywiołaka lub skrzywdzeniu kogokolwiek poza kuźnią. Zniszczenie kuźni uwalnia żywiołaka, po czym atakuje on wszystkich w zasięgu wzroku. Kuźnia ma KP 17, 80 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
16b. Południowa Huta
do pomieszczenie jest identyczne zarea 16a, z tą różnicą, że kuźnia wystaje z południowej ściany, a pracujące tu dwie nieopancerzone duergar to para kobiet o imieniu Krinxa i Wolthra.
16c. Zapasy żelaza
Starość uczyniła duergarskiego kowala, Ghorso, głuchym i prawie nieruchomym. Jego prędkość chodzenia wynosi 3 metry z laską lub 5 stóp bez niej. Pomimo swojego wieku jest w pełni uzbrojony i opancerzony. Wolałby zginąć w walce, niż poddać się zniszczeniom wieku, ale walczy tylko w samoobronie. Jeśli bohaterowie próbują z nim porozmawiać, udaje głupiego i nie jest ani trochę pomocny. A lesser restoration zaklęcie lub podobna magia może przywrócić słuch Ghorso, za co nie jest ani trochę wdzięczny. „Teraz słyszę każdy przeklęty hałas w tym zapomnianym przez bogów miejscu!” - mówi z drwiną.
Zaciśnięte formy żelazne z areas 16a i 16b są tu sprowadzane do ostygnięcia. Gdy osiągną temperaturę pokojową (50 stopni Fahrenheita), Ghorso odblokowuje formy, otwiera je, wyłupuje hartowane sztabki żelaza i układa je na istniejących stosach. To żmudna i niewdzięczna praca.
Skarb
Zgromadzono tu 12 800 sztabek żelaza, każda o wartości 1 sz i wadze 10 funtów.
16d. Koszary
W tym pokoju znajduje się dwa tuziny żelaznych łóżek rozmieszczonych chaotycznie pośrodku przestrzeni. Dziesięć duergar, pięciu mężczyzn i pięć kobiet, śpi tu o każdej porze i głośno chrapie. Samce nazywają się Bulborm, Daarsh, Krod, Mranhaim i Muzdrok. Samice nazywają się Azgra, Narlith, Roxinda, Sorka i Svilla.
Duergarzy śpią w swoich zbrojach i trzymają broń w zasięgu ręki. Budzą się przy dźwiękach walki w areas 16a lub 16b. Stworzenie, któremu powiedzie się test ST 10 Zręczności (Stealth), może przekraść się po pomieszczeniu, nie budząc duergara.
17. Młoty i kowadła
Ta część lochu rozbrzmiewa dźwiękiem młotów uderzających w kowadła. W miarę zbliżania się do kuźni (areas 17c i 17d) dźwięk staje się głośniejszy, a towarzyszy mu ryk i trzask płomieni. Światło z kuźni rozlewa się na główny korytarz, a gdy drzwi są otwarte, na area 17e.
Strażnicy duergarów stacjonujący w tych obszarach mają rozkaz eskortowania gości do Valtagar Steelshadow w area 15. Jeśli w jednym pokoju wybuchnie walka, mieszkańcy pozostałych pomieszczeń przyłączają się do walki. Duergarzy z areas 6a, 6b i 6c słyszą echa zamieszania i badają sprawę, poruszając się 50 stóp na rundę. Mieszkańcy innych pobliskich terenów zajmują się swoimi sprawami.
Kamienne podłogi i ściany pokryte są krwawymi płytkami. Sufit w całym pomieszczeniu ma wysokość 10 metrów.
17. Posterunek Straży Zachodniej
Dwóch mężczyzn duergar, Kalrog i Klang, strzeżcie tutaj. Klang jest starszym bratem Kalroga i obaj bardzo ze sobą rywalizują.
17b. Posterunek Gwardii Wschodniej
Dym i ciepło z kuźni unoszą się w tej komorze, utrzymując w niej upalną temperaturę 30 stopni Fahrenheita. Dwa duergar- mężczyzna o imieniu Prax i kobieta o imieniu Torga - strzeżcie tego stanowiska obserwacyjnego, nawiasem mówiąc stojąc na straży różnych dodatkowych zapasów, które są tutaj przechowywane. W południową ścianę wbito dwanaście kamiennych kołków, na których zawieszone są poplamione sadzą skórzane fartuchy i przyciemniane gogle.
17c. Zachodnia Kuźnia
Duergarzy, Falthra i Helgra wytwarzają tu broń. Wiele lat temu latający kawałek stopionego żelaza wybił prawe oko Helgry; żelazna przepaska na oko przykręcona do czaszki zakrywa pusty oczodół.
Bez zbroi Falthra i Helgra mają KP 10. Trzymają kilofy i oszczepy w pobliżu, ale walczą tylko w samoobronie. Goście, którzy im przeszkadzają, proszeni są o odszukanie Rojkarna Żelaznogłowego, kapitana straży. „Nosi duży hełm” - mówi jeden z szyderczym uśmiechem. Drugi może wskazać drogę do area 6c, gdzie znajduje się biuro Rojkarna.
Skarb
Na podłodze ułożonych jest sześćdziesiąt żelaznych prętów. Każdy pasek jest wart 1 sz i waży 10 funtów.
17d. Wschodnia Kuźnia
Ten pokój jest identyczny z area 17c, z tą różnicą, że pracujący tu dwaj nieopancerzeni duergar to mężczyźni o imieniu Forn i Wulluk, którzy zamiast broni tworzą tarcze i kawałki kolczugi łuskowej. Forn jest gruby i leniwy, Wulluk stary i kłótliwy. Działają sobie nawzajem na nerwy i nieustannie poniżają. Poza tym zachowują się podobnie do duergarów z area 17c.
17e. Zbrojownia
Na kamiennych kołkach w ścianach widnieje sześć kolczug wielkości krasnoludów, dziesięć hełmów, dziesięć tarcz, trzynaście kilofów bojowych i trzydzieści oszczepów, wszystkie wykonane z żelaza.
17f. Przechowywanie sprzętu
Ściany tego wysokiego na 3 metry pomieszczenia wyłożone są niskimi kamiennymi półkami, na których znajdują się zużyte kilofy i młoty górnicze. Zardzewiałe żelazne wiadra, hełmy i łopaty wiszą na kamiennych kołkach nad półkami.
18. Kopalnia żelaza
Duergarzy wydobywają w tych tunelach rudę żelaza, która jest zabierana do areas 16a i 16b w celu przetopienia. Operacja przebiega sprawnie dzięki bezlitosnemu nadzorowi Stalagma Steelshadow, żony Valtagara.
Okolica jest wypełniona dźwiękami młotów i kilofów uderzających w kamień. Sufit w całym pomieszczeniu ma około 10 stóp wysokości.
18. Stare rusztowanie
Przez tę jaskinię przechodzi tor kopalniany, który jest wypełniony zburzonymi żelaznymi rusztowaniami. Górników Duergarów słychać na zachodzie (area 18b) i na południu (areas 18c i 18d).
18b. Górnicy Duergarów
Siedmiu duergar - trzech mężczyzn o imionach Greorx, Hwahl i Uzwurn oraz cztery kobiety o imieniu Awmok, Nezza, Proxna i Warda - wydobywa tu rudę żelaza. Chętni do odwrócenia uwagi górnicy atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Biorąc pod uwagę hałas, który odbija się echem w tunelach, jest mało prawdopodobne, aby duergarowie z areas 18c i 18d zauważyli dźwięk szczęku stali. Jednak magiczne eksplozje lub inne niezwykłe dźwięki przyciągają ich uwagę.
18c. Zakłócenie górnika
Jedenaście duergar pracować tutaj. Trzej robotnicy to powiększone samice duergar (Brakka, Korla i Zagra), które za pomocą kilofów rozbijają żyłę rudy żelaza biegnącą przez sufit. Sześć samców normalnej wielkości (Hax, Mruuzdain, Oznur, Ramdrax, Tarnvur i Yarox) pracuje nad rozszerzeniem jaskini na północ, podczas gdy dwie samice normalnej wielkości (Nura i Speleosa) używają młotków i kolców, aby oddzielić żelazo od luźnych kawałków skał. Jeśli górnicy zauważą drużynę, zaatakują, wpuszczając swoich powiększonych sojuszników jako pierwszych.
18d. Nadzorca
Ta część kopalni została wyczerpana w rudach mithralu i żelaza. Zawiera następujące informacje:
Stalagma to ukochany partner Valtagar Steelshadow i tylko Valtagar wie, że jego żona jest smokiem w przebraniu. W swojej prawdziwej postaci Stalagma wygląda jak smukły, 30-metrowy smok z błyszczącymi stalowo-szarymi łuskami pokrywającymi jej ciało, stalowymi szponami i rogami przypominającymi ostrza, które odsuwają się od jej wąskiej głowy. Ma statystyki adult silver dragon z następującymi zmianami:
- Stalagma jest złem zgodnym z prawem.
- Będąc w formie duergarów, posiada cechy Odporności Duergarów i Wrażliwości na Światło Słoneczne duergar, a także opcje akcji Powiększ i Niewidzialność. W tej formie dzierży glewię i może użyć swojej akcji, aby zaatakować nią trzy razy (+13 trafić), zadając 13 (1d10 + 8) obrażenia sieczne przy trafieniu lub 19 (2d10 + 8) zadając obrażenia w jej powiększonej formie duergarów.
- Zamiast Zimnego Oddechu wdycha kwasem linię o długości 60 stóp i szerokości 5 stóp. Broń oddechowa zadaje obrażenia od kwasu zamiast od zimna.
- Mówi po smoczym, krasnoludzkim i terrańskim.
Stalagma jest równie żałosna i przebiegła jak każdy duergar. Podniosła gorgonę i nikt oprócz niej nie pozwala na nią jeździć. Bestia jest na tyle mądra, aby słuchać werbalnych poleceń Stalagmy i wystarczająco silna, aby unieść jej ciężar, gdy jest w powiększonej formie duergarów.
Stalagma atakuje każdego nie-duergara, który nie jest pod ochroną jej męża. Jeśli potrzebne są dodatkowe posiłki, Stalagma ryczy: „Do broni!” w krasnoludzkim. Jej donośny głos powoduje, że duergarowie w areas 18b i 18c przestają działać i z wyciągniętą bronią zbliżają się do jej lokalizacji. Okrzyk bojowy budzi także strażników śpiących w area 19b, którzy zbierają broń i prowadzą dochodzenie. Jeśli jej wierzchowiec gorgona zostanie zabity lub ona odniesie zbyt duże obrażenia jako duergar, Stalagma wykorzystuje swoją następną akcję, aby powrócić do swojej prawdziwej formy. Inni duergarzy, którzy zobaczą Stalagmę w jej prawdziwej postaci, uciekają, chyba że Valtagar jest obecny i zapewnia ich, że smok jest ich sojusznikiem.
Stalagma kontroluje xornów, karmiąc je skarbami z zepsutego wózka kopalnianego. Oprócz krasnoludzkiego i smoczego, mówi po terrańsku, więc xornowie mogą ją zrozumieć.
Xorn
Xornowie są początkowo wrogo nastawieni do wrogów Stalagi. Szybko stają się obojętni na postacie oferujące im klejnoty jako pożywienie, woląc takie przysmaki od monet, którymi zwykle karmi je Stalagma.
Skarb
Wózek kopalniany ma zepsute dwie osie. Zawiera 2000 sp i 3200 sz.
19. Placówka
Komnaty te strzegą schodów do level 22. Sufity w całym budynku mają wysokość 20 stóp.
19. Droga na poziom 22
Jeśli ktoś otworzy sekretne drzwi, pojawi się ultroloth i spróbuje go zabić. Ignoruje tych, którzy opuszczają sekretne drzwi w spokoju, pozwalając im poruszać się po obszarze bez przeszkód. Jeśli grozi mu trzech lub więcej wrogów, próbuje przywołać 1d6 mezzoloty, 1d4 nycalothylub inny ultroloth (zobacz pasek boczny „Wariant: Przywołanie Yugolotha” we wpisie „Yugoloths” w Podręcznik Potworów).
Xindulus nie będzie negocjował z poszukiwaczami przygód, chyba że zaproponują mu coś niezwykle cennego, na przykład legendarny magiczny przedmiot lub artefakt.
Sekretne drzwi
Fresk przedstawiający krasnoludy walczące z kaszanką kryje sekretne drzwi w północnej ścianie. Plamy krwi szpecą rzeźbę, sprawiając, że krasnoludy wyglądają na strasznie rannych, a szlamowi nadaje się obrzydliwie realistyczny połysk. Sekretne drzwi znajdują się w części ściany, na której widnieje wizerunek krasnoluda czarodzieja dzierżącego laskę. Laska wykonana jest z prawdziwego żelaza i jest częściowo osadzona w kamieniu.
Jakiś arcane lock został rzucony na sekretne drzwi. A knock Zaklęcie powoduje, że drzwi otwierają się do wewnątrz, odsłaniając zakurzony tunel, który kończy się spiralnymi schodami schodzącymi w dół. Wyważenie magicznie zamkniętych drzwi wymaga powodzenia ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Dotknięcie żelaznego przedmiotu na żelaznej lasce na fresku tłumi efekt arcane lock czaruj przez 1 minutę.
19b. Puste koszary
Ten pokój jest pusty.
20. Trująca kopalnia
Komory te mają sufity o wysokości 5 metrów i łączące je tunele o wysokości 3 metrów. Dźwięki kilofów uderzających w kamień odbijają się echem, stając się głośniejsze w miarę zbliżania się do areas 20b i 20c.
Szkodliwy gaz przedostaje się do tej kopalni przez małe szczeliny w ścianach, wypełniając obszary na wschód od drzwi do area 19a i na południe od drzwi do area 20d, z wyjątkiem area 21. Gaz jest niewidoczny, ale postacie mogą wyczuć toksyczne opary i usłyszeć lekkie syczenie. Nagromadzenie się gazu w organizmie istoty zajmuje 1 minutę, po czym istota musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 15 lub stać się poisoned. Stworzenie, które wstrzymuje oddech na całą minutę, ma przewagę w rzucie obronnym, natomiast stworzenie, które nie musi oddychać, automatycznie kończy się sukcesem. Stworzenie może zakończyć działanie gazu na siebie, kończąc krótki odpoczynek w miejscu z czystym powietrzem. Zaklęcie lesser restoration lub podobna magia również kończy efekt na stworze.
20a. Halaster patrzy!
Bohaterowie spotykają jedno z wścibskich oczu Halastera (patrz „Halaster's Legowisko”) w tej pustej jaskini. Czujnik wróżenia obserwuje ich, dopóki nie wyjdą, po czym znika.
20b. Zatruci górnicy
Trzej poisoned duergar (dwóch mężczyzn i jedna kobieta) używają kilofów do odłupywania rudy żelaza ze ścian tej jaskini. Jeśli mają przewagę liczebną, odwracają invisible i dołączają do swoich towarzyszy w area 20c. W przeciwnym razie atakują. Samce nazywają się Orn i Thumrok. Samica ma na imię Durundra.
20c. Zatruci górnicy
Ośmiu poisoned duergar (sześć mężczyzn i dwie kobiety) ospale macha kilofami, poruszając żelaznymi żyłami w ścianach jaskini. Są wrogo nastawieni do osób niebędących duergarami. Są odważni, jeśli przewyższają liczebnie swoich wrogów, ale uciekają do area 21, jeśli sytuacja się zmieni. Samce noszą imiona Hrok, Jarazk, Krod, Mraginar, Norl i Rok. Samice nazywają się Bralith i Sunmerva.
Jaskinia jest usiana starym sprzętem górniczym: łopatami, połamanymi kilofami, zardzewiałymi żelaznymi saniami do ciągnięcia rudy i tak dalej. Przypadkowe przeszukanie przynosi również parę pustych bukłaków po wodzie, rozbitą drewnianą beczkę po piwie i długi na 20 stóp zwój konopnej liny, zbyt stary, aby nadawał się do większego użytku.
20d. Pusty pokój
Krasnoludy przekopały południową ścianę tego pomieszczenia, mając nadzieję znaleźć bogate żyły mithralu. Zamiast tego znaleźli żelazo i trujący gaz. Pokój jest pusty, chociaż postacie słyszą górników pracujących w areas 20b i 20c.
21. Stacja Czystego Powietrza
Duergarowie przybywają tutaj, aby otrząsnąć się ze skutków trującego gazu. Runy są wyryte w gładkich szarych ścianach. Postać, która studiuje runy i odnosi sukcesy na ST 15 Inteligencja (Arcana) test zdaje sobie sprawę, że są częścią starożytnego zaklęcia, które nieustannie i na zawsze odświeża powietrze w tym pomieszczeniu, jednocześnie chroniąc przed trującymi gazami i podobnymi efektami, magicznymi i innymi.
22. Stanowisko wartownicze
23. Dwór Fazriana
Czas i zaniedbanie pomniejszyły wielkość tych sklepionych sal, w których czeka upadły anioł.
23. Wielki Foyer
Wysokie na 5 metrów podwójne drzwi od strony zachodniej otwierają się do wewnątrz, odsłaniając wyłożony kamiennymi kafelkami foyer z wysokim na 40 stóp sufitem. Obszar zawiera następujące funkcje:
23b. Sala Sądu Ostatecznego
Podłoga tej wysokiej na 40 stóp komory ma kształt główki topora o podwójnym ostrzu. W pomieszczeniu pachnącym różami i siarką znajdują się:
Fazrian jest złem zgodnym z prawem planetar w którym brakuje opcji akcji Uzdrawiający dotyk. Chyba że nim jest Bezradny, Fazrian może wykonać jedną z następujących akcji na legowisko z liczbą inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), będąc na poziomie Terminusa:
- Krew wypływa z Fazrianoczy, aż w następnej rundzie inicjatywa osiągnie 20. Żadna istota w promieniu 30 metrów od planetara nie może odzyskać punktów wytrzymałości, dopóki efekt się nie skończy.
- Fazrianoczy zamieniają się w dymiące czarne pustki, aż w następnej rundzie inicjatywa osiągnie 20. Wszystkie inne stworzenia w promieniu 30 metrów od planetaru mają wadę w rzutach obronnych, dopóki efekt się nie skończy.
- Z niej wypływa oślepiające, magiczne światło Fazrianoczy, aż w następnej rundzie inicjatywa osiągnie 20. Jeśli stworzenie rozpocznie swoją turę w promieniu 30 metrów od planety i obaj będą się widzieć, Fazrian może zmusić stworzenie do wykonania a ST 20 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie jest blinded. Oślepienie trwa do czasu, aż stworzenie otrzyma lesser restoration zaklęcie lub podobną magię.
Niegdyś wzór odwagi i zdrowego rozsądku, Fazrian teraz stara się zniszczyć każde stworzenie, które według niego nie zasługuje na dalsze istnienie. FazrianPoglądy są kpiną z tego, czym były kiedyś. Każde stworzenie jest winne „deformacji” w oczach planetarki. Chyba, że ktoś szybko udowodni swoją niewinność, Fazrian skazuje tę osobę na natychmiastową śmierć.
Przekonanie planetara do wydania wyroku uniewinniającego wymaga poddania się przynajmniej jednemu członkowi partii Fazrianwyrok. Postać ta musi następnie zaoferować oddanie własnego życia, aby oszczędzić życie innych. Dowolna postać, która stoi wcześniej Fazrian i pokazuje zarówno odwagę, jak i poświęcenie, zostaje uznany za niewinnego zbrodni deformacji. Odmowy, protesty i wyzwania Fazrianjego władzę spotykają się z surowym stwierdzeniem winy. Planetar potrafi rozpoznać, kiedy jest okłamywany (dzięki swojej cesze Boskiej Świadomości), a postacie, które okłamują Fazrian natychmiast zostają uznani za winnych.
Planetar ma złudzenia, że chce zebrać armię, która przetoczy się przez Podgóra i oczyści je z tych, których uważa za odrażających. Zanim wypuścisz niewinnych ludzi z opresji, Fazrian żąda, aby każdy z nich złożył przysięgę, że będzie mu odtąd służył. Ci, którzy odmówią złożenia przysięgi, zostaną uznani za winnych zbrodni tchórzostwa i skazani na śmierć.
Po wydaniu wyroku Fazrian nakazuje Raxxusowi wystąpić, zabić winnego (lub strony) i wrzucić ich ciała do dołu (patrz area 23c). Po ukaraniu winnych, Raxxus eskortuje tych, których uznano za niewinnych do arcanalothów w area 14 w celu indoktrynacji. Jeśli Nycaloth zostanie zabity, planetar chwyta za miecz i atakuje winnych.
Tylko postać uznana za niewinną Fazrian może zmienić usposobienie planety na tyle, aby uświadomić jej, jak bardzo stała się zepsuta. Taka postać może użyć akcji, aby wezwać planetarę, aby spojrzała w głąb siebie i oceniła siebie, podejmując decyzję: ST 26 Charyzma (Persuasion) sprawdź w ramach tej akcji. Jeśli gracz dobrze odgrywa rolę, przyznaj przewagę postaci w teście. Postać, której test nie powiedzie się, nie może próbować ponownie, ale nadal może pomóc innej postaci, która następnie próbuje przekonać planetarę o własnej winie. Po udanej kontroli tego rodzaju pozostaje w nas okruch dobroci Fazrian zostaje obudzony. Planetarna płacze, błagając Torma o przebaczenie. Następnie, w ostatecznym akcie pokuty i poświęcenia, wbija się w swój miecz i umiera.
Jeśli planetar zginie z własnej ręki lub z rąk postaci, Torm obdarza każdą postać blessing of protection (patrz „Nadprzyrodzone dary” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi). To błogosławieństwo jest trwałe, jeśli jego odbiorcą jest czciciel Torma; w przeciwnym razie błogosławieństwo trwa 10 dni. Błogosławieństwo Torma nie jest udzielane żadnej postaci, która uwalnia jednego lub oba marilithy uwięzione w kryształowych menhirach (patrz „Stojąca brama do Poziom 19” poniżej).
Nycaloth
Raxxus służy jako kat planety, gotowy wystąpić naprzód i zabić wszystko Fazrian każe mu zabić. Raxxus może przyzywać inne yugolothy (zgodnie z opisem w pasku bocznym „Wariant: Przywołanie Yugolothów” we wpisie „Yugoloths” w Podręcznik Potworów) i stara się to zrobić, jeśli potrzebne są posiłki. Postacie, które pokonają planetara, mogą skusić Raxxusa łapówką. Skarby o wartości 10 000 sz lub większej mogą zmienić nastawienie nycalotha do drużyny z wrogiego na obojętne; skarb o wartości 25 000 sz lub większej zmienia swoje nastawienie na przyjazne. Raxxus nie skrzywdzi postaci, jeśli będzie wobec nich obojętny i pomoże postaciom, jeśli będzie wobec nich przyjazny. Usposobienie Nycalotha staje się wrogie, jeśli postacie mu grożą lub nie dokonają płatności w rozsądnym czasie.
Stała brama na poziom 19
Kryształowe menhiry są niezniszczalne i tworzą jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Uderzenie menhiru twardym przedmiotem lub wycelowanie w jeden lub oba zaklęciem shatter nie zadaje obrażeń, ale powoduje, że dotknięty stojący kamień emituje głośne dzwonienie, które budzi znajdującego się w środku demona marilith. Nic innego nie powoduje przebudzenia tych demonów.
Pierwszą rzeczą, jaką robi przebudzony Marilith, jest uwolnienie się za pomocą opcji akcji Teleportacja. Marilithowie są wrogo nastawieni do wszystkich stworzeń, które nie są demonami, a najbardziej ze wszystkich gardzą aniołami. Jeśli Marilith zostanie wypuszczony w Fazrianobecności demona i anioła walczą, aż zostaje tylko jeden. Jeśli planetar zostanie zmuszony do samodzielnej walki z jednym marilithem, załóż to Fazrian zwycięża, mając przed sobą 60 punktów wytrzymałości. Jeśli zostanie zmuszony do samodzielnej walki z obydwoma marilithami, Fazrian zostaje zabity, a każdemu demonowi pozostaje 60 punktów wytrzymałości.
Po uwolnieniu z menhiru marilith może zostać magicznie zmuszony do wyjawienia słowa rozkazu, które aktywuje bramę. A legend lore zaklęcie lub podobna magia ujawnia również słowo rozkazu. Obecne słowo dowodzenia to „Yuraj”, ale Halaster zmienia je co kilka dni. Zasady tej bramy są następujące:
- Brama otwiera się na 1 minutę, jeśli istota wypowie właściwe słowo rozkazu w promieniu 3 metrów od niej.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 15 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 7 on level 19, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam podobnej bramy.
23c. Wywóz śmieci
Tunel o szerokości 20 stóp i wysokości 20 stóp na dnie wykopu w area 23b prowadzi na południe, po czym kończy się w ślepym zaułku. Dno tunelu pokryte jest kośćmi, kawałkami sprzętu poszukiwawczego i innymi śmieciami.
Na końcu tunelu czai się trzech głodnych oty. Kiedy wykryją inne stworzenia w otchłani, rzucają się naprzód i atakują, używając swojej Ograniczonej Telepatii, aby drwić ze ofiary.
Skarb
Wśród kości na południowym krańcu tunelu porozrzucane są 1300 sp, 600 sz i cienka złota karta do gry z wizerunkiem zamaskowanego mężczyzny i zatytułowana „Złodziej”. Karta jest warta 10 sz i uzupełnia talię kart znalezioną w area 10b.
24. Tajny skarbiec
Ta owalna komnata ma kopułowy sufit o wysokości 20 stóp i następujące elementy:
Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) test zdaje sobie sprawę, że kształt dłoni na tylnej ścianie przypomina symbol Torma.
Postacie, które były świadkami upiornej sceny w area 7, rozpoznają zwłoki jako kapłana z wizji. Brythia Mulspeer i jej towarzysze przygód eksplorowali Podgóra, gdy niebezpieczeństwa stały się dla nich zbyt duże. Brythia zwróciła się do Torma o pomoc, a Fazrian odpowiedział na wezwanie. Planetar zapewnił bardzo potrzebną pomoc i uzdrowienie, a następnie zdecydował się pozostać u boku Brythii, gdy poszukiwacze przygód schodzili w głąb Podgóry. Kiedy żądza krwi w końcu zawładnęła planetarem, zwróciła się przeciwko poszukiwaczom przygód i swoim wielkim mieczem odciąła Brythię. Tego byłego duchownego Torma można przesłuchać za pomocą speak with dead. Ulegnąwszy żądzy krwi Fazrian, Brythia pragnie jedynie odkupienia planety.
Skarb
Buzdygan jest mace of smiting który należał do Brythii. Postacie, które były świadkami upiornej sceny w obszarze 7, rozpoznają buławę jako broń używaną przez kleryka w tej wizji.
W kamiennych skrzyniach znajdowały się niegdyś monety ukryte tutaj przez krasnoludy z Melairkyn. Duergar rozbił skrzynie i wrzucił monety do wózka górniczego w area 18d.
Następstwa
Fazrianśmierć umożliwia duergarom odzyskanie kontroli nad Poziomem Terminusa. Valtagar nie ma żadnych bezpośrednich planów poza wzmocnieniem poziomu i przygotowaniem się na ostateczny powrót do Gracklstugh.
Wszelkie yugolothy, które pozostają, wykorzystują złą sytuację. Aximus i Exekarus chętniej sprzymierzają się z duergarami niż z bandą poszukiwaczy przygód, podczas gdy Raxxus woli towarzyszyć poszukiwaczom przygód, niż pozostać z duergarami. Jeśli Xindulus żyje, ultroloth ryzykuje w Twierdzy Cienia (level 22), próbując zawrzeć sojusz z tamtejszymi Rycerzami Śmierci.
Niezależnie od tego, co się stanie, Szalony Mag w dalszym ciągu wykorzystuje Poziom Terminusa jako wysypisko nieudanych eksperymentów z potworami. Postacie, które opuszczą poziom i później powrócą, mogą napotkać jeden lub więcej z tych horrorów.

