Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Poziom 22: Twierdza Cienia - Waterdeep: Loch Szalonego Maga
Poziom 22: Twierdza Cienia

Twierdza Shadowdusk przeznaczona jest dla czterech postaci na 17. poziomie, a postacie, które pokonają potwory na tym poziomie, powinny zdobyć wystarczającą ilość XP, aby awansować w połowie drogi do 18. poziomu.
Co tu mieszka?
Waterdavianska rodzina szlachecka, dawno temu skazana na wygnanie, znalazła sobie dom na tym poziomie.
Zmierzch Cieni
Rodzina Shadowdusk, podobnie jak wiele innych szlacheckich linii Waterdavian, zbiła fortunę na handlu. Trzy siostry o imieniu Arandraya, Maelweene i Yarlithra Shadowdust zasłynęły ze sponsorowania, a następnie prowadzenia wypraw poszukiwaczy przygód do Podgóra. Jednym z przedmiotów, które odzyskali z lochów, była tablica z czarnego kryształu, która umożliwiała kontakt z istotami z Odległego Królestwa. Ich brat, Xerrion, wszedł w posiadanie tabletu i użył go do skontaktowania się z istotami z innego świata, próbując zniszczyć biznesowych rywali i wrogów politycznych swojej rodziny. Ten kontakt doprowadził Xerriona do szaleństwa i wkrótce szaleństwo rozprzestrzeniło się na innych członków rodziny Shadowdusk i ujrzało światło dzienne. W miarę jak zachowanie rodziny stawało się coraz bardziej dziwaczne, lokalne gazety rozpowszechniały pogłoski, że Zmierzch Cienia został zastąpiony niezwykłymi koszmarami w ludzkiej postaci. Willa ich przodków, Twierdza Cienia, została doszczętnie spalona w Roku Harfy (1355 DR). Władze Waterdavian, które badały pożar, nigdy nie upubliczniły swoich ustaleń, ale powszechnie panuje przekonanie, że za pożar odpowiedzialny był miejski Czujny Zakon Magistów i Obrońców.
Wszystkie trzy siostry Xerriona zginęły w pożarze, który strawił Warownię Cienia. Xerrion uciekł i uciekł do reduty swoich sióstr w głębinach Podgóra. Stamtąd korzystał sending zaklęcia umożliwiające kontakt z członkami rodziny Shadowduk mieszkającymi za granicą i sprowadzenie ich do życia w pokręconej, podziemnej wersji Twierdzy Shadowdust. Wśród tych, którzy odpowiedzieli na wezwanie, była Margaraste Shadowduk, daleka kuzynka, którą Xerrion później poślubił.
Poziom 22 z Podgóra stał się bezpieczną przystanią, w której Shadowdusks mogli leczyć horrory z Dalekiego Królestwa z dala od wścibskich oczu innych mieszkańców Waterdavian. W końcu Xerrion i Margaraste przeszli przez bramę do Odległego Królestwa i nigdy więcej ich nie widziano. Pod ich nieobecność pochodnia przywództwa przeszła w ręce siostrzenicy i siostrzeńca Xerriona, Dezmyra i Zalthara - bliźniaczych dzieci jego zmarłej siostry Yarlithry. Ci byli paladyni z Torm dawno temu porzucili swoją wiarę i zostali rycerzami śmierci.
Przez lata Halaster Blackcloak nie spuszczał oka z Cienia i ich spisków, nawet gdy pozwalał rodzinie swobodnie panować nad zakątkiem swojej domeny. Szalony Mag zdecydował, że to właśnie tacy arystokraci muszą podejmować decyzje i sprawować władzę w Waterdeep, aby móc potajemnie rządzić miastem, używając ich jako marionetek. W związku z tym zachęca Shadowdusk do skonsolidowania władzy w ramach przygotowań na triumfalny i krwawy powrót do Waterdeep, po którym Halaster przejmie władzę jako Władca Cieni miasta.
Motto rodziny Shadowdusk brzmiało: „Nie ma tajemnic bez prawdy”. Po upadku rodziny jej motto zmieniło się na „Nie boimy się ciemności”. Herbem rodziny jest zapalona pochodnia z trzema żarami wznoszącymi się z płomienia, osadzona na fioletowym tle. W następstwie zejścia rodziny do Podgóra i szaleństwa, ten herb został dosłownie odwrócony do góry nogami, tak że płomień pochodni skierowany jest w dół.
Dezmyra i Zaltara
Obecnymi przywódcami Twierdzy Cienia są bliźniacy Dezmyr i Zalthar Shadowdusk. Pozostali blisko siebie przez całe życie i nieumarłość i mogliby umiejętnie przewodzić swojej śmiertelnej rodzinie, gdyby okoliczności potoczyły się inaczej.
Bliźniacy są sobie oddani i mają obsesję na punkcie przywrócenia swojej rodzinie sławy i ostatecznego przejęcia kontroli nad Waterdeep.
Odkrywanie tego poziomu
Wszystkie opisy lokalizacji na tym poziomie są przypisane do mapy 22.
Poniższe funkcje mają zastosowanie w całej Twierdzy Cienia, chyba że w opisie obszaru zaznaczono inaczej:
- Ładownia składa się z trzech poziomów. Sufity w pokojach i korytarzach mają wysokość 15 stóp, chyba że zaznaczono inaczej. Podłogi są gładkie i wypolerowane na lustrzany połysk.
- Każda humanoidalna istota, który umrze w Twierdzy Cienia, powstaje ze swoich zwłok 1d4 godziny później jako will-o'-wisp pod kontrolą DM. Odlew dispel evil and good na zwłokach, zanim uformują się błędne ogniki, zapobiega takiemu zdarzeniu, podobnie jak wyprowadzenie ciała z Twierdzy Cienia lub na obszar hallow zaklęcie.
- Kinkiety w całym Shadowdusk Hold migoczą światłem pochodni stworzonym przez continual flame zaklęcia. Te magiczne pochodnie są umieszczone w odwróconych do góry nogami kinkietach, a ich magiczne płomienie skierowane są w dół.
Poziom 1
Najwyższy poziom Twierdzy Cienia bardzo przypomina styl i architekturę rodzinnego dworu w Waterdeep, zanim został zniszczony. Ta część ładowni przypomina mauzoleum. Wpływ Dalekiego Królestwa na ten poziom jest słaby.
Mieszka tu dwóch członków rodziny Shadowdusk: czarodziej o imieniu Melissara Shadowdusk i jej szalony mąż Derrion.
1. Wielki Foyer
Schody z level 21 schodzą do dużej sali wejściowej, która zawiera następujące elementy:
Posągi przedstawiają bliźniaków Shadowdusk, Zalthara i Dezmyra, takimi, jakie pojawili się za życia. Posąg Zalthara znajduje się w zachodniej alkowie i ma 6 stóp i 11 cali wysokości. Posąg Dezmyra na wschodzie ma 6 stóp i 3 cale wysokości. Napis na spodzie każdego posągu identyfikuje jego przedmiot.
2. Galeria Twisted
Płaskorzeźby przedstawiają Arandrayę, Maelweene i Yarlithrę Shadowdusk negocjujących umowy handlowe w Waterdeep, eksplorujących Podgóra w wolnym czasie, wrzucając skarby do rodzinnych kufrów i dając czarną tabliczkę ich bratu, Xerrionowi. Dalej rzeźby przedstawiają oryginalną Twierdzę Cienia (w Waterdeep) w płomieniach, Xerriona Cienia Zmierzchu uciekającego do Podgóra z czarną tabliczką, utworzenie nowej Twierdzy Cienia w głębinach lochów, małżeństwo Xerriona z Lady Margaraste i małżeństwo przechodzące przez bramę macek do Dalekiego Królestwa.
Sukces ST 15 Inteligencja (History) kratka identyfikuje herb rodziny na płaskorzeźbach - zapaloną pochodnię z pomarańczowym płomieniem i trzema wędrującymi po niej żarami - oraz dwa motto Domu Cieniowego Zmierzchu: „Nie ma tajemnic bez prawdy” i „Nie boimy się ciemności”. Herb pojawia się pionowo we wcześniejszych scenach i odwrócony w późniejszych scenach. Postać, która rozpoznaje herb i motto rodziny, wie również, że Cienisty Zmierzch został przypuszczalnie zniszczony.
Posąg na północy przedstawia Lorda Xerriona Shadowdusk, mężczyznę w średnim wieku o królewskiej postawie i ostrych rysach. Południowy posąg przedstawia Lady Margaraste Shadowdust, kobietę w średnim wieku, z długimi, kręconymi włosami i życzliwym uśmiechem. Napis na spodzie każdego posągu identyfikuje jego przedmiot.
3. Skrzydło Zachodnie
Cztery nic czają się w północnym ramieniu tej galerii w kształcie litery L, przeglądają rzeźby na ścianach i rozmawiają ze sobą. Za wycięciem schody schodzą na głębokość 15 metrów do tier 2.
Notyków dziwią rzeźby przedstawiające różnych zmarłych członków rodziny Shadowdusk. Atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą.
4. Zniszczone dzielnice
Ten zespół komnat został zniszczony przez żyjące tu stworzenia, a wszelkie ślady ich poprzedniego przeznaczenia zostały zatarte.
4. Gniazdo Grellów
Południową część tego pomieszczenia wypełnia gniazdo przypominające ul z wieloma ciemnymi otworami. Siedem grele czają się w wilgotnym, papierowym gnieździe i wychodzą z niego, by zaatakować intruzów.
4b. Szalone stworzenie
Nothic był kiedyś uczniem-magiem o imieniu Rhamagant, który służył jako asystent Vertrand Shadowdusk (zobacz area 17, aby uzyskać więcej informacji o Vertrand). Nothic nie pamięta nic ze swojego poprzedniego życia i walczy jedynie w samoobronie. Postać, która kwestionuje notyk w zrozumiałym dla siebie języku, może wśród jego szalonych bełkotów zebrać następujące przydatne informacje:
- Ten poziom Podgóra nazywa się Shadowdusk Hold i ma trzy poziomy.
- Im głębiej wejdziemy do Twierdzy Cienia, tym bliżej będziemy Dalekiego Królestwa.
- Na każdym poziomie znajduje się sekretny pokój.
Nothic zna lokalizację wszystkich sekretnych drzwi prowadzących do sekretnych pomieszczeń w Twierdzy Cieni (obszary 11, 23b, I 37). Każda postać, która potrafi komunikować się z nickiem, może to zrobić, z sukcesem ST 20 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, przekonaj do towarzyszenia drużynie i wskaż sekretne drzwi. Kiedy nothic znajdzie się na mniej niż 3 metry od sekretnych drzwi w Twierdzy Cienia, zaczyna je drapać, mamrocząc słowa „sekretne drzwi” w Wspólny Podmroku.
5. Magazyn
6. Kuchnia
7. Opuszczona świątynia
Niekompletny posąg, częściowo wykuty z marmuru, stoi pośrodku obszaru. Kamień jest wyrzeźbiony w szorstkim kształcie boga Torma. Ktoś, kto odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) test identyfikuje niedokończone elementy posągu jako ikonografię boga obowiązku, lojalności i prawa.
8. Nisza Notha
Nothik wykorzystuje szczelinę w suficie jako prywatną kryjówkę. Obserwuje intruzów i używa swojego Dziwactwa Insight na ciekawie wyglądających postaciach, aby później mógł zgłosić tajemnice, których się nauczy Dezmyr Shadowdusk. Opuszcza niszę tylko wtedy, gdy zostanie zaatakowany i walczy aż do śmierci, aby bronić swojego legowiska.
Skarb
Na półce we wnęce sufitowej Nothica ukryte są 15 pp i 200 sz w skórzanym worku oraz potion of supreme healing w szklanej fiolce przymocowanej do srebrnego naszyjnika (25 sz).
Gobelin przedstawia upiorny ślub Xerriona i Margarasty Shadowdusk. Jest wart 750 sz i waży 50 funtów.
9. Skrzydło Wschodnie
Błędny ognik służy Melissarze w area 10a. Wędruje z jednego końca korytarza na drugi, czekając na jej wezwanie, ale odwraca invisible i ucieka, aby ją ostrzec przy pierwszych oznakach intruzów.
10. Dzielnice szlacheckie
Ten apartament należy do Melissara Shadowdusk, daleka kuzynka bliźniaków Shadowdusk i jej obłąkany mąż Derrion.
10. Komnata Melissary
Melissara jak dotąd zdołała uciec przed straszliwym szaleństwem, które nęka resztę jej rodziny, ale czuje, że jej umysł powoli ulega erozji w wyniku kontaktu z Odległym Królestwem. Obawiając się, że jej popadnięcie w szaleństwo jest nieuniknione, żyje w stanie narzuconego sobie wygnania i decyduje się pozostać w Twierdzy Cienia, mimo że instynkt każe jej uciekać.
Melissara jest człowiekiem archmagez następującymi zmianami:
- Melissara jest neutralna.
- Włada mową wspólną, głęboką, smoczą i krasnoludzką.
- Ona ma dimension door zaklęcie przygotowane zamiast banishment.
Jeśli bohaterowie zwracają się do niej w cywilizowany sposób, Melissara słucha, co mają do powiedzenia. Następnie błaga ich, aby zniszczyli Dezmyra i Zalthara, zanim będą mogli wdrożyć swój plan podboju Waterdeep, nie zdając sobie sprawy, że Rycerzy Śmierci nie da się tak łatwo pokonać. Melissara prosi, aby ona i Derrion zostali wykluczeni z powstałego konfliktu i w dobrej wierze przekazuje bohaterom następujące informacje:
- Wszyscy członkowie rodziny Shadowdusk zostali w pewnym stopniu zepsuci przez Odległą Krainę. Według najlepszej wiedzy Melissary, szkody są nie do naprawienia.
- Inni członkowie rodziny mieszkający w Twierdzy Cieni to trzej kuzyni Melissary: czarodzieje Berlain, Cassiok i Vertrand.
- Dezmyr i Zalthar to rycerze śmierci zamieszkujący niższe poziomy Twierdzy Cienia. Kontakt z Odległym Królestwem dał Dezmyrowi zdolność do wypaczania rzeczywistości w ograniczonym stopniu. Zalthar nie ma takiej zdolności, ale dzierży miecz wysysający dusze.
- Najniższy poziom Twierdzy Cienia jest domem niebieskiego dracolicha w zmowie z rycerzami śmierci. (Melissara wie, że filakterium drakolicha jest ukryte gdzieś w Twierdzy Cieni, ale nie wie gdzie.)
Jeśli postacie nie są zainteresowane rozmową z Melissarą, używa dimension door, aby dostać się do area 11 i wysyła swojego szalonego męża, aby je wyeliminował.
Skarb
W szafie znajdują się eleganckie ubrania i drewniane pudełko na biżuterię zawierające parę pasujących złotych bransoletek (250 sz każda), naszyjnik ze złota i pereł (1250 sz) oraz klucz do skarbca w area 10b.
10b. Komnata Derriona
Derrion lubi zabijać nieproszonych gości. Jest człowiekiem Czempion (patrz Dodatek) z następującymi zmianami:
- Derrion jest chaotycznym złem.
- Mówi powszechną i głęboką mową.
- Derrion przechowuje swoją broń i zbroję płytową na stojakach na sprzęt. Jeśli nie ma czasu na założenie zbroi płytowej, radzi sobie z koszulą kolczą (KP 15).
Derrion towarzyszy Melissarze za każdym razem, gdy opuszcza ich apartament, obawiając się, że bez jego ochrony stanie się jej krzywda. Żyje w ciągłym strachu, że poszukiwacze przygód mogą najechać Twierdzę Cienia i zniszczyć ją. Długotrwały kontakt z Odległym Królestwem sprawił, że stał się pozbawiony snu i drażliwy. Jego oczy są przekrwione i słyszy szepty o rzeczach, które nie są prawdziwe. Tylko Melissara może opanować jego niewytłumaczalną wściekłość na gości.
Skarb
Pod łóżkiem znajduje się zamknięta kasa zawierająca 200 pp i 1000 sz. Klucz w okolicy 10 odblokowuje sejf, który można również otworzyć za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię, lub przez postać korzystającą z narzędzi złodziei, której uda się ST 15 Kontrola zręczności.
11. Gabinet Melissary
Biblioteka
Szklane drzwiczki regału nie są zamknięte.
Skarb
W walizce znajdują się teksty na różne tajemne tematy, skupiające się na magii ewokacyjnej i podróżach planarnych. Trzy z tekstów są cenne (po 100 sz każdy). Noszą one tytuły Tenebrous i prawdziwa droga do Lichdom, Rozmyślania planarnego podróżnika i Dotknięty odległym królestwem: żałosne zejście czarodzieja w szaleństwo. Pośród tych przyziemnych tomów znajduje się księga zaklęć Melissary, która ma na okładce (prawą stroną do góry) herb rodziny Shadowdusk i zawiera zaklęcia przygotowane przez Melissarę oraz arcane lock i glyph of warding.
Biurko
Na biurku znajduje się uporządkowany stos notatek. Połowa notatek szczegółowo opisuje szczegółowe eksperymenty magiczne i badania dotyczące natury Odległej Krainy. Pozostałe nuty to bezsensowne brednie, które wskazują na powolny powrót do zdrowia złamanego umysłu.
Dolna szuflada zamykana jest na tzw arcane lock zaklęcie rzucone przez Melissarę. W środku znajduje się mały czarny dziennik. Pierwsza strona książki jest zaklejona literą A glyph of warding zaklęcie, którego wybuchowe runy zadają obrażenia od ognia (zapisz ST 15). Glif jest aktywowany, jeśli ktokolwiek inny niż Melissara otworzy dziennik (środek ostrożności, aby uniemożliwić jej kuzynom przeczytanie go i odkrycie jej sekretów).
Dziennik szczegółowo opisuje niepokój Melissary związany z rodziną, a także jej rosnący strach przed utratą umysłu i duszy na rzecz Dalekiego Królestwa. Wydaje się, że desperacko pragnie wykorzystać swoje wpisy w dzienniku jako kamień probierczy dla własnego umysłu.
12. Salon
Skarb
Gobelin przedstawia oryginalną Warownię Cienia, imponującą willę porośniętą bluszczem, która stała w dzielnicy Sea Ward w Waterdeep, dopóki nie została doszczętnie spalona. Gobelin jest wart 250 sz i waży 50 funtów.
13. Żywe trupy
Zombie to pozostałość po Zailu Ephramie, ludzkim czarodzieju i poszukiwaczu przygód, który zginął w Twierdzy Cienia. Melissara Shadowdusk (zobacz area 10a) użył zaklęcia animate dead do ożywienia zwłok czarodzieja. Zombi nie ma nic wartościowego i atakuje każde stworzenie, które mu przeszkadza, poza jego twórcą.
Papiery na biurku to rysunki architektoniczne. Postacie, które spędzą 1 godzinę na studiowaniu rysunków, będą mogły złożyć dokładne mapy poziomów 1 i 2 Twierdzy Cienia, z wyjątkiem sekretnych drzwi i obszarów ukrytych za nimi.
14. Sala szkoleniowa
Stojak na zbroję zawiera dwie tarcze i dwa kombinezony, każdy ze skóry, skóry nabijanej ćwiekami, koszulę kolczą i zbroję płytową. Stojak na broń zawiera po jednej parze długich mieczy, sztyletów, toporów bojowych, lasek, młotów bojowych i włóczni.
15. Fontanna
W pomieszczeniu dominuje niska, marmurowa fontanna, której centralnym elementem jest posąg aboleta. Woda wylewa się z ust aboletha i rozpryskuje się z hałasem do kamiennej miski. Otwory odpływowe w obrzeżu umywalki zapobiegają przelewaniu się wody.
Skarb
A detect Magia Zaklęcie rzucone na fontannę odsłania aurę zaklęć wokół posągu aboletha, w którym zawarte jest źródło wody: decanter of endless water. Karafkę można zdobyć jedynie poprzez zniszczenie posągu, który posiada KP 17, 60 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Poziom 2
Schody z areas 3 i 9 prowadzą na głębokość 15 metrów w dół do tier 2. Vertrand i Berlain, dwaj całkowicie skorumpowani i źli członkowie rodziny Shadowdusk, zamieszkują ten poziom.
Na całym poziomie można usłyszeć ledwo zauważalne szepty, a cieniste postacie nieustannie wiją się i cofają w kąciku oka każdej postaci.
16. Tajemne Sanktuarium
Trzy invisible błędne ogniki zatrzymaj się w tym obszarze na wypadek, gdyby Vertrand lub Berlain potrzebowali ich usług.
16. Spalona biblioteka
Berlain (patrz area 18b) straciła panowanie nad sobą dziesięć dni temu i użyła wielu zaklęć fireball, aby zniszczyć zawartość pokoju.
16b. Laboratorium
Stół warsztatowy wzdłuż zachodniej ściany tego obszaru jest pokryty narzędziami, komponentami i magicznymi urządzeniami.
Skarb
Ławka posiada zestaw alchemist's supplies, a poisoner's kit, a healer's kiti nie zapaloną latarnię napełnioną oliwą. Niedawno uwarzona potion of invisibility spoczywa wśród innych fiolek zawierających przyziemne płyny.
16c. Czysty pokój
Pomieszczenie to służy do usuwania obiektów i stworzeń z niepożądanej magicznej energii, która mogłaby zdestabilizować wrażliwy eksperyment. Oprócz efektu antymagicznego, który jest zawsze aktywny w pomieszczeniu, każda istota, która przejdzie przez ten obszar, ma wszystkie magiczne przedmioty, które nosi, a wszelkie aktywne na niej efekty magiczne są stłumione na 1d4 minut po jego wyjściu. Detect Magia rzucone spoza pomieszczenia nie wykrywa pola antymagicznego.
Skarb
Gobelin waży 30 funtów i jest wart 250 sz (zakładając, że bohaterowie znajdą nabywcę, który doceni jego niepokojące, nieziemskie obrazy).
17. Pokój Vertranda
Vertrand ma gładkie ciało tam, gdzie powinny znajdować się jego oczy, gdyż oddał swoje orbity oczne istocie z Dalekiego Wymiaru w zamian za blindsight. Przewidując przybycie intruzów, Vertrand postanowił stawić im czoła samotnie. „Śmierć nas wszystkich zawładnęła” - mówi, po czym wstaje i rzuca swoje niszczycielskie zaklęcia.
Vertrand jest człowiekiem archmagez następującymi zmianami:
- Vertrand jest chaotycznym złem i posługuje się Otchłanią, Wspólną, Głęboką Mową i Podwspólną.
- na mablindsight na odległość 60 stóp, ale poza tym promieniem jest ślepy.
- na maconfusion zaklęcie przygotowane zamiast banishment.
Na biurku Vertranda znajdują się przybory do pisania i odręczne notatki napisane przez Vertranda, zanim stracił wzrok. Notatki są trudne do naśladowania i wymagają pomyślnego wykonania ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdź, aby rozszyfrować. Notatki szczegółowo opisują badania Vertranda nad magicznymi wirami oraz sposobami poszerzania i destabilizowania planarnych portali.
Skarb
Księga zaklęć Vertranda znajduje się w górnej szufladzie biurka. Zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował, plus legend lore, conjure elemental, I planar binding. Zaklęcia są pisane przy użyciu formy pisma brajlowskiego.
18. Apartament Berlina
Strasznie oszpecony mag o imieniu Berlain Shadowdusk twierdzi te izby.
18. Badanie
Notatki Berlain, rozrzucone na jej biurku, są mieszanką tajemnej ezoteryki i szalonych wypowiedzi. Wszystko to ukazuje obraz przerażających eksperymentów przeprowadzanych na żywych humanoidalnych istotach. Niedawno nabazgrana adnotacja ubolewa nad brakiem świeżych tematów, co utrudnia jej pracę.
Skarb
Księga zaklęć Berlaina leży na mównicy. Zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotowała, plus fireball I modify memory.
Gobelin waży 40 funtów i jest wart 250 sz (zakładając, że bohaterowie znajdą nabywcę, który doceni jego niepokojące obrazy).
18b. Sypialnia
Nieco ponad rok temu Berlain i jej brat Korva na krótko weszli do Odległej Krainy, po czym połączyli się w jedną formę fizyczną. To połączenie zniszczyło większość ciała i osobowości Korvy, pozostawiając Berlaina z dodatkowymi ustami i dodatkowym zestawem ramion, które kiedyś należały do jej brata. Odziedziczyła także kilka jego narządów wewnętrznych i cech osobowości. Potrafi mówić jedną lub obiema ustami.
Berlain ma brudne blond włosy, przenikliwe ciemne oczy i dwie usta w miejscu, w którym zwykle się znajdują - jedna pod drugą, pochylona pod kątem. Z jej zniekształconych ramion wyrastają dwie pary ramion - jej oryginalne kończyny znajdują się nad kończynami jej brata. Nosi słabo uszytą szatę wykonaną z innych części garderoby i zaprojektowaną tak, aby pasowała do jej zmutowanej sylwetki.
Berlain ma bliskie pokrewieństwo z Vertrandem i obaj czarodzieje dobrze ze sobą współpracują. Berlain nie jest zainteresowany zawieraniem sojuszy z gośćmi i stara się łapać intruzów w celu wykorzystania ich jako obiektów doświadczalnych.
Berlin jest archmagez następującymi zmianami:
- Berlain to chaotyczna zła aberracja, która mówi wspólną, głęboką mową, grellem i podwspólną.
- Ona ma polymorph zaklęcie przygotowane zamiast banishment.
- Jako dodatkową akcję może użyć swoich dodatkowych ust i ramion, aby rzucić dowolny przygotowany przez siebie trik.
Grelle służą jako lokaje Berlain, a ona komunikuje się z nimi w ich własnym języku. Grelle próbują chwytać i ujarzmiać intruzów, gdy tylko ich zobaczą.
Skarb
W komodzie znajdują się podarte skrawki odzieży. W dolnej szufladzie znajduje się otwarta skrzynia zawierająca 300 sz, wypolerowaną kryształową kulę wyrzeźbioną tak, by wyglądała jak lśniąca gałka oczna sobowtóra (można jej używać jako tajemnego skupienia) oraz zwój zaklęcia z flesh to stone.
19. Fresk w Twierdzy Cienia
Komnata ta jest pusta, z wyjątkiem zakurzonego fresku na północnej ścianie. Mierzący 30 stóp długości i 15 stóp wysokości, przedstawia okazałą, porośniętą bluszczem rezydencję i posiadłość, która kiedyś stała w Waterdeep - pierwotną Twierdzę Cienia.
W małych niszach tworzących okna rezydencji znajdują się maleńkie, wysokie na 3 cale malowane drewniane popiersia przedstawiające członków rodziny Shadowdusk około 1355 DR. Postacie, które widziały inne wizerunki Arandrayi, Maelweene’a, Yarlithry i Xerriona Shadowdusk, rozpoznają ich drobne podobizny na popiersiach innych członków rodziny i służby. Dwie wnęki okienne są wyraźnie puste, gdyż Zalthar usunął znajdujące się w nich popiersia (zobacz area 34a).
20. Sala Kolumnowa
Kamienne filary podtrzymują płaski sufit o wysokości 40 stóp. Każdy dźwięk jest tutaj wzmocniony, dzięki czemu nawet szeptany głos lub ciche kroki można usłyszeć w obszarach 20a, 20b i 20c. Zręczność (Stealth) kontrole polegające na cichym poruszaniu się po obszarze są przeprowadzane na niekorzyść.
20. Izba Centralna
Jeśli goście przybędą niezapowiedziani, błędne ogniki staje się widoczny i niecierpliwie kwestionuje nowo przybyłych. Postacie muszą przedstawić wiarygodny powód swojej obecności i pomyślnie przejść test Charyzmy ST 20 (Deception lub Persuasion), aby przekonać błędne ogniki, aby ich nie atakował. Jeśli nie podoba im się to, co usłyszą, trzy ogniki atakują. Pozostali dwaj odrywają się, aby ostrzec Vertranda (area 17) i Berlaina (area 18b), którzy wraz z grellami Berlaina gromadzą się w tym obszarze. Jeśli wybuchnie tutaj bitwa, nici z area 20b dołączą do walki.
20b. Zachodnie atrium
Pięć nic chowa się za filarami w tym obszarze. Walczą u boku błędne ogniki w area 20a, ale w przeciwnym razie unikają walki. Jeśli postacie zaatakują nie, na pomoc przyjdą dowolne błędne ogniki w area 20a.
20c. Wschodnie atrium
Ta boczna komora jest niezamieszkana.
21. Salon
W zakurzonym salonie, który w ostatnich latach nie był zbyt często używany, ustawiono proste, ale wygodne meble. Kredens stojący pod północno-zachodnią ścianą ma zamontowane nad nim duże lustro w stalowej ramie.
22. Kapliczka Torma
23. Pokoje medytacyjne
Członkowie rodziny Shadowdusk wykorzystują te pokoje do cichych refleksji i kontemplacji.
23. Zewnętrzne Sanktuarium
Miękkie poduszki i tkane maty zdobią podłogę tego pachnącego pokoju. W mosiężnych kadzielnicach znajdują się stożki niezapalonego kadzidła. Sekretne drzwi w południowo-wschodniej ścianie prowadzą do area 23b.
23b. Tabletka z czarnego kryształu
W tej komorze nie ma żadnych źródeł światła i jest ona nienaturalnie ciemna. Każdy Jasne światło, który świeci w tym pomieszczeniu lub w jego wnętrzu, zostaje zredukowany do Słabe światło, a Słabe światło zostaje zredukowany do ciemności. Widzenie w ciemności działa tutaj normalnie.
Kamienny stół stoi pod ścianą naprzeciwko drzwi. Na stole stoi tabliczka z czarnego kryształu, na której widnieją dziwne napisy. Tablet jest zimny w dotyku, a napis na nim wydaje się wić.
Skarb
Xerrion Shadowdust pierwotnie używał tabletu do kontaktowania się z istotami z Odległej Krainy. Inni członkowie rodziny używali go do podobnych celów przez lata. Waży 11 funtów i ma 7 cali szerokości, 13 cali wysokości i 2 cale grubości.
black crystal tablet to legendarny magiczny przedmiot, który wymaga dostrojenia przez istotę posiadającą biegłość w umiejętności Arcana. Każde stworzenie, które dostroi się do tablicy, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 20 na koniec swojego następnego długiego odpoczynku. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zostaje dotknięte losową formą długotrwałego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).
Jako akcja, istota dostrojona do black crystal tablet można go używać do rzucania eyebite Lub gate (portal stworzony przez to zaklęcie łączy się wyłącznie z Dalekim Królestwem). Po użyciu tablicy do rzucenia zaklęcia nie można jej ponownie użyć aż do następnego świtu.
24. Nory Nothickie
To skrzydło Twierdzy Cienia służy jako dom członków rodziny, w których przekształciło ich szalone pragnienie tajemnej wiedzy nic.
24. Obszar wspólny
Dwanaście nic zbierajcie się tutaj i podejrzliwie patrzcie na nieznajomych, jednocześnie plotkując między sobą bzdury. Jeśli postacie zrobią cokolwiek, aby przestraszyć notyków, atakują; w przeciwnym razie nic nie pozwala postaciom przejść przez ten pokój bez przeszkód.
24b. Zabawa w chowanego
Dwa nic kulimy się pod stertami gnijących gobelinów ułożonych pod wschodnią ścianą. Notycy nieśmiało obserwują przechodniów i unikają walki.
24c. Gnijące śmieci
nic wyrzuca tutaj śmieci, w tym na wpół zjedzone zwłoki szczurów, nietoperzy i innego robactwa. Na południowej ścianie wiszą poszarpane pozostałości gobelinu przedstawiającego miasto Waterdeep.
25. Opuszczona komnata
Pokój ten służył jako kwatera członkom rodziny Shadowdusk, dopóki nie stali się niczym. Nie pozostało nic poza rozbitymi meblami i podartym, niezidentyfikowanym gobelinem wiszącym na zachodniej ścianie.
26. Gromadzone tajemnice
nic kradnie książki i przechowuje je w tej komorze, której cechy są następujące:
Skarb
Przeszukanie stosów pozwala zainteresowanemu mędrcowi znaleźć cztery głęboko filozoficzne teksty, każdy o wartości 250 sz. Ich tytuły to Wzory na gobelinie czasu, Proroctwa U'keth, Szepty minionej prawdy i Opowieści o egzystencjalnym lęku.
Gobelin przedstawia oszałamiające nocne niebo ozdobione perłami i kawałkami diamentów jako gwiazdami, ale konstelacje nie przypominają żadnej znanej w Faerunie. Gobelin jest wart 2500 sz i waży 30 funtów.
27. Wtajemniczony
W tym pomieszczeniu znajduje się kilka brudnych straganów z latrynami i jest zawalonych odpadkami. Shadowdusk używają nocników, które notycy opróżniają do tego obszaru. Notycy korzystają z wychodka bez względu na jego stan.
28. Dziedzictwo Xerriona
Do tej sali prowadzą dwie pary podwójnych drzwi, a otwarcie któregokolwiek z nich zaalarmuje stworzenia, które się tu pilnują. Zawartość sali przedstawia się następująco:
29. Lądowanie
Poziom 3
Nienaturalne zepsucie Dalekiego Królestwa przenika najgłębszy poziom Twierdzy Cieni. Każde stworzenie inne niż mieszkaniec warowni, które zakończy długi odpoczynek na tym poziomie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 15. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota nie zyskuje żadnej korzyści z reszty i zostaje dotknięta losową formą długotrwałego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).
30. Dolne Sale
Schody z tier 2 kończą się przed tymi korytarzami, które wyglądają na starsze niż reszta Twierdzy Cieni.
30. Sala Cienia
Postać, która pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 20 (Investigation), może stwierdzić, że ślady przypaleń na ścianach i filarach zostały wykonane przez broń oddechową niebieskiego smoka. Wiele lat temu Halaster zwabił drakolicha o imieniu Lynnorax do Twierdzy Cienia. Dezmyr i Zalthar zmusili dracolicha do służby. Smokolich czeka na intruzów w area 40 i strzeże skarbca rycerzy śmierci (area 41).
Posągi w północnych wnękach przedstawiają Arandrayę i Maelweene Shadowduck. Posągi na południu przedstawiają ich brata Xerriona i drugą siostrę Yarlithrę. Każdy posąg stoi na szczycie kamiennego bloku o wysokości 2 stóp, na którym widnieje napis z imieniem szlachcica.
Sekretne drzwi
Zamknięte sekretne drzwi są ukryte w ścianie obok posągu Xerriona w południowo-zachodniej niszy. Postać, która obejrzy posąg i pomyślnie przejdzie test ST 20 Mądrości (Perception), zauważa, że jeden z pierścieni na lewej dłoni Xerriona można owinąć wokół jego palca. Obrócenie pierścienia odblokowuje sekretne drzwi i powoduje ich otwarcie do area 37.
30b. Krypty rodzinne
Ta łukowata sala o wysokości 5 metrów jest wyłożona wnękami. W każdej wnęce znajduje się zakurzona kamienna trumna, w której znajdują się szczątki zmarłego członka rodziny Shadowdust, ale nie ma w nich skarbu.
31. Podejście do szaleństwa
Odległa Kraina wykrzywiła te pokoje, powodując, że linie, w których spotykają się podłoga, ściany, sufit i filary, wydają się wypaczone.
31. Wypaczone przedpokój
Komnata ta jest wyłożona skręconymi kolumnami, które wydają się zmieniać kształt co kilka minut.
31b. Próg szaleństwa
Skarb
Gobelin waży 50 funtów i jest wart 750 sz dla kogoś, kto docenia tak okropny wystrój.
32. Daleko i przeminęło
Zakrzywiona zachodnia ściana tego pokoju to kipiąca masa kolorów i mdłego światła - częściowo uszkodzony portal do Odległej Krainy. Istoty nie mogą fizycznie przejść przez portal, ale wpływ Odległej Krainy przedostaje się z tego miejsca na Plan Materialny. Postać może ustalić prawdziwą naturę portalu, jeśli uda mu się to osiągnąć ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdzać.
Każde stworzenie, które wejdzie w kontakt z tylną ścianą, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 20 lub stać się charmed przy ścianie na 1 minutę. Podczas gdy charmed w ten sposób, stworzenie to stunned i wpatruje się w ścianę, pochłaniając moc i szaleństwo Dalekiego Królestwa. Efekt kończy się, jeśli stworzenie otrzyma obrażenia lub jeśli inne stworzenie wykona akcję, aby je potrząsnąć lub spoliczkować. Kiedy efekt się skończy, istota, która była charmed, zyskuje losową formę nieokreślonego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).
33. Sanktuarium
Zalthar utrzymuje ten obszar jako świątynię swojej siostry Dezmyr. Jej malowane podobizny - zarówno za życia, jak i jako rycerz śmierci - wiszą w ramkach na każdej ścianie.
34. Komnaty Zalthara
Zalthar marnieje w tych komnatach, unikając wszystkich innych stworzeń z wyjątkiem swojej siostry.
34. Zalthar Cień Zmierzchu
Poszukiwacze przygód łapią Zalthara w chwili zadumy, na uważa ich obecność za obrazę. na jestdeath knightz następującymi zmianami:
- Zalthar dzierży długi miecz nine lives stealer, któremu pozostało 5 ładunków. Posiada premię +13 do trafienia bronią. Przy trafieniu zadaje 11 (1d8 + 7) obrażeń siecznych lub 12 (1d10 + 7) obrażeń siecznych, jeśli jest używany obiema rękami, plus 18 (4d8) obrażeń nekrotycznych.
- na malocate creature zaklęcie przygotowane zamiast banishment.
- Włada Mową Otchłani, Powszechną i Głęboką.
Kiedy intruzi wchodzą do pokoju, Zalthar wstaje, wyciąga miecz i mówi: „Dezmyr przepowiedział twoje przybycie. Czekałem na ciebie”. Następnie próbuje je zniszczyć.
34b. Czarny obelisk
W tym pomieszczeniu o wysokości 20 stóp znajduje się pojedynczy obiekt: wysoki na 5 metrów, zwężający się obelisk z czarnego kamienia, umieszczony na środku pomieszczenia.
Shadowdusks znalazł obelisk na innym poziomie Podgóra i przywiózł go tutaj po poddaniu go energii Dalekiego Królestwa. Emanuje silną aurą magii wyrzeczenia się pod okiem a detect Magia czaru lub podobnej magii, a paladyn używający Boskiego Zmysłu może wykryć uwięzioną w nim niebiańską obecność.
Postacie, które mają łączną Siłę 60 lub wyższą, mogą przewrócić obelisk, który jest ogromnym obiektem z KP 17, 90 punktami wytrzymałości oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Przewrócenie lub zniszczenie obelisku uwalnia: couatl uwięziony w środku. Couatl o imieniu Tezca-Zyanya pojawia się w postaci małej żółtej żaby. Używając swojej telepatii, przebrany couatl dziękuje postaciom za jego uwolnienie. Wystawienie się na Odległą Krainę pozbawiło couatl wspomnień, łącznie z tymi, które wyjaśniałyby jego uwięzienie i przeznaczenie obelisku.
Jeśli w drużynie nie ma złych postaci, Tezca-Zyanya oferuje towarzyszenie ratownikom i pomoc im, dopóki jej usługi nie będą już potrzebne. Nadal udaje żabę, dopóki okoliczności nie zmuszą go do ujawnienia swojej prawdziwej postaci. Uwięziony w obelisku przez tysiąclecia, nie wie nic o Podgóra ani Waterdeep.
35. Oczy z kamienia
Ta komnata do jedyny sposób, za pomocą którego postacie mogą wejść dolevel 23 Podgóra.
Obserwator jest tu dłużej niż Zmierzch Cienia. Jeśli zostanie z niego zwolniony petrified stan z greater restoration zaklęciem lub podobną magią, atakuje bezkrytycznie inne stworzenia.
Brama Łukowa prowadząca na poziom 23
Łuk jest jedną z bram Halastera (patrz "Bramy"). Jego zasady są następujące:
- Jeśli jakiekolwiek stworzenie dotknie łuku, twarz krzyczy wspólnie: „Oddaj magię, aby bezpiecznie przejść!” Następnie z podłogi przed łukiem unosi się kamienne ramię z płaską, wyciągniętą dłonią. Jeśli w dłoni zostanie umieszczony magiczny przedmiot co najmniej rzadkiej rzadkości, opadnie on z powrotem na podłogę wraz z przedmiotem, który zostanie teleportowany do gabinetu Halastera w area 37 z level 23. Następnie brama otwiera się na 1 minutę. Jeśli odpowiedni magiczny przedmiot nie zostanie umieszczony w dłoni w ciągu 10 sekund od jego pojawienia się, wskazuje on najbliższe stworzenie, które widzi oblicze Halastera. To stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 22 lub być petrified.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 17 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 1 on level 23, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam podobnej bramy.
36. Wolne pokoje
Cieniowy Zmierzch nigdy nie odwiedza tych pomieszczeń. Postacie, które tu odpoczywają, raczej nie będą przeszkadzane.
36. Pusta Izba
Ten pokój stoi pusty.
36b. Pokój zasypany gruzem
Gruz jest rozrzucony po podłodze pod rozcięciem o długości 20 stóp i szerokości 5 stóp, w którym zawaliła się część sufitu.
37. Sekretny pokój
Ta nieoświetlona komora łączy obszary 30 I 38c przez tajne drzwi. Sekretne drzwi można łatwo zidentyfikować i łatwo otworzyć z wnętrza pomieszczenia.
Xunderbrok
Jeśli gdziekolwiek w tym pokoju zostanie wypowiedziane na głos słowo „xunderbrok”, w magiczny sposób na podłodze w najbardziej wysuniętym na południe rogu pokoju pojawi się granitowy stożek. (Znaczenie tego słowa można znaleźć w level 6, area 39c.) Stożek ma 4 stopy wysokości i 2 stopy szerokości u podstawy. Dokładne badanie ujawnia, że górna część stożka odkręca się, odsłaniając pustą komorę pod nakrętką.
Skarb
Przedział stożka zawiera: potion of giant strength (chmura) w zakorkowanej kryształowej kolbie w kształcie litery J, o wartości 25 sz.
38. Komnaty Dezmyra
Mieszka tu Dezmyr, planując podbój Waterdeep i zniszczenie odwiecznych wrogów swojej rodziny.
38. Pamiątka Mori
Zwęglona czaszka to wszystko, co pozostało po matce Dezmyra, Yarlithrze Shadowdust, która zginęła w płomieniach, które zniszczyły pierwotną Warownię Shadowdusk w Waterdeep. Dezmyr trzyma czaszkę swojej matki jako pamiątkę przypominającą jej o jej ambicjach i celu.
Skarb
Badanie gobelinu ujawnia, że wszystkie flagi powiewające nad miastem noszą pionowy herb rodziny Shadowdusk. Gobelin jest wart 250 sz i waży 50 funtów.
38b. Składowanie
W tym pokoju znajdują się nieużywane meble pokryte pajęczynami, w tym łóżko z baldachimem i szafa na szponiastych nóżkach. Drewniany manekin bez głowy w południowo-zachodnim rogu ma na sobie zakurzoną żółtą suknię balową, która wyszła z mody ponad sto lat.
38c. Sanktuarium Dezmyra

Dezmyr jest tak poruszona Odległym Królestwem, że mówi zagadkami. Gdy tylko jedna lub więcej postaci wejdzie do pokoju, mówi: „Gwiazdy się obracają i nadchodzi czas”. Następnie wyciąga miecz i atakuje, wspomagana przez upiory. Dezmyr jest death knightz następującymi zmianami:
- Jako dodatkowa akcja w swojej turze, Dezmyr może wypaczać rzeczywistość, cofając obrażenia zadane sobie lub innemu stworzeniu, które widzi w promieniu 20 stóp od niej. Osoba korzystająca z tej wypaczonej rzeczywistości natychmiast odzyskuje 10 punktów wytrzymałości.
- Ona ma locate creature zaklęcie przygotowane zamiast banishment.
- Włada Mową Otchłani, Powszechną i Głęboką.
Sekretne drzwi
We wschodniej ścianie, na północ od fresku przedstawiającego Dezmyra na koniu, znajdują się zamknięte sekretne drzwi. Każda postać, która przestudiuje fresk i pomyślnie przejdzie test ST 20 Mądrości (Perception), może stwierdzić, że herb rodzinny na tarczy Dezmyra można obrócić. Obrócenie go tak, aby pochodnia była odwrócona do góry nogami, a nie pionowo, odblokowuje sekretne drzwi i powoduje ich otwarcie do area 37.
39. Filakterium Dracolicha
Odległa Kraina wypaczyła strukturę tej komnaty i jej obecnego mieszkańca. Zawartość tego wysokiego na 20 stóp pokoju jest następująca:
Cassiok Shadowdusk to mężczyzna w średnim wieku przemieniony przez długotrwałe przebywanie w Odległym Królestwie. Chociaż jego głowa pozostaje ludzka, jego ciało przypomina gigantycznego chrząszcza poruszającego się na tylnych łapach.
Cassiok jest archmagez następującymi zmianami:
- Jest chaotyczną, złą aberracją, która mówi powszechną, głęboką mową, piekielną i podwspólną.
- na maphantasmal killer zaklęcie przygotowane zamiast banishment.
- Nosi klejnot kontrolny szarego slaada (szary klejnot wielkości pięści) na łańcuszku na szyi.
- na dzierżystaff of power co daje mu premię +2 do Klasy Pancerza, rzutów na atak zaklęć i rzutów obronnych. Jego fizjologia insektoidów uniemożliwia mu wykonywanie ataków wręcz laską.
Cassiok jest szalony i atakuje każdego, kto nie jest członkiem jego rodziny. Bronią go grick i szary slaad. Jeśli liczba punktów wytrzymałości spadnie do 20 lub mniej, Cassiok wykorzystuje swoją następną akcję, aby złamać swoją staff of power w odwetowym strajku, przeklinając przy tym bohaterów.
Morfująca statua
A detect Magia zaklęcie rzucone na posąg ujawnia otaczającą go aurę magii transmutacyjnej i potężne źródło magii nekromancji znajdującej się głęboko w nim.
Nie zmieniając znacząco swojej masy, posąg zmienia formę co kilka sekund, stając się różnymi członkami rodziny Shadowdusk i co jakiś czas przedstawiając Halaster Blackcloak lub inne humanoidalne stworzenia, które miały z nim kontakt na przestrzeni lat. Kiedy humanoidalne stworzenie dotknie posągu, tymczasowo przekształca się w to stworzenie, zanim przyjmie jedną z pozostałych form. Niezależnie od formy, jaką przybiera posąg, jego rysy są lekko zdeformowane, jakby wyrzeźbił je nieudolny rzeźbiarz.
Filakteria
W sercu posągu osadzony jest czarny szafir wielkości jabłka. Ten klejnot jest wart 5000 sz i służy jako filakterium Lynnoraxa dracolicha (patrz obszar 40). Jeśli dracolich zostanie zabity, jego siła życiowa zostaje uwięziona w klejnocie, dopóki nie będzie mógł opętać kolejnego ciała smoka i powstać ponownie. Klejnot ulega zniszczeniu, jeśli zostanie poddany działaniu ognistego oddechu starożytnego czerwonego lub złotego smoka; poza tym jest odporny na uszkodzenia. Posąg zawierający klejnot jest średnim obiektem z KP 17, 40 punktami wytrzymałości i odpornością na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń od mocy.
Skarb
Oprócz jego staff of powerCassiok nosi księgę zaklęć oprawioną w zieloną skórę slaad. Zawiera zaklęcia przygotowane przez Cassioka.
40. Legowisko Lynnoraxa
Lynnorax walczy bez strachu, wiedząc, że jego filakterium (ukryte w obszarze 39) zachowa siły życiowe, jeśli jego szkielet zostanie zniszczony.
A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół kryształowych filarów, która zapewnia dracolichowi próg obrażeń wynoszący 40. Będąc w tym pomieszczeniu, dracolich nie otrzymuje obrażeń z żadnego pojedynczego źródła, chyba że obrażenia te są równe lub większe niż jego próg obrażeń, w którym to przypadku przyjmuje obrażenia normalnie. Obrażenia, które nie osiągają lub przekraczają próg obrażeń dracolicha, są magicznie niwelowane przez filary. Za każdym razem, gdy filary niwelują obrażenia zadane dracolichom, ich tajemne runy świecą jasno.
Dracolich opuszczając pomieszczenie traci ochronę filarów, dlatego woli tu walczyć.
Każdy filar to ogromny obiekt z KP 13, 60 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Zniszczenie filaru zmniejsza próg obrażeń dracolicha o 10.
41. Krypta Cienia
Cieniożercy przechowują tutaj bogactwo swojej rodziny. Ściany wznoszą się na wysokość 15 stóp, po czym zakrzywiają się do wewnątrz i osiągają wysokość 30 stóp nad podłogą. Zawartość pokoju jest następująca:
Każdy posąg ma około 6 stóp wysokości i przedstawia postać ludzką w szatach, stojącą z wyciągniętymi ramionami. Każdy został wypaczony przez moc Odległej Krainy:
- Zachodni posąg ma masę macek w miejscu głowy normalnego stworzenia.
- Twarz południowego posągu zastąpiono paszczą o zębach dłuta, a jego ramiona przypominają oleiste pseudonóg. Głowa wschodniego posągu zaczęła płynąć i topnieć, ale nadal można ją rozpoznać jako Halaster.
Skarb
Skarbiec składa się z następujących elementów:
- 2200 pp, 24 800 sz i 14 000 sp
- Trzy kamienie szlachetne pośród monet: topaz (500 sz), rubin gwiaździsty (1000 sz) i hiacynt (5000 sz)
- Mała, żarząca się niebieska kula, którą można łatwo pomylić z magicznym kamieniem szlachetnym (właściwie Ioun kamień wglądu)
- Dziecięcy konik na biegunach, na wpół spalony przez ogień, ze złotą pozytywką (750 szp.) schowaną w małej przegródce pod uchylnym siodłem
Następstwa
Każdy humanoidalny członek rodziny Shadowdusk zabity na tym poziomie powraca jako will-o'-wisp, chyba że zostaną podjęte pewne środki ostrożności (patrz „Exploring This Poziom”).
Jeśli Zalthar i Dezmyr zostaną zniszczeni, w końcu odtworzą się, jak to zwykle robią Rycerze Śmierci. Ich ambicje i nienawiść płoną zbyt gwałtownie, aby mogli porzucić swoje marzenia o podboju, a ponadto są zbyt zepsuci przez Odległą Krainę, aby mogli zostać odkupieni.
Jeśli powrócą i zastaną, że reszta ich rodziny została zniszczona, Rycerze Śmierci rozszerzą swoją nienawiść na poszukiwaczy przygód, którzy odważyli się im przeciwstawić. W desperacji bliźniacy próbują zawrzeć sojusze z innymi mieszkańcami Podgóra, takimi jak drowy z rodu Auvryndar lub Freth, łupieżcy umysłów z Seadeeps (level 17) czy kult Shar w Vanrakdoom (level 18). Jeśli nie pozostanie już żaden taki sojusznik, Dezmyr i Zalthar zaglądają głęboko w Podmrok i Dalekie Królestwo, przywołując dziwaczne okropności, oferując im obietnice nowego życia w Podgórze.

