Poziom 17: Seadeeps - Waterdeep: Loch Szalonego Maga

Poziom 17: Seadeeps

Seadeeps jest przeznaczone dla czterech postaci na 14. poziomie, a poszukiwacze przygód, którzy pokonają potwory na tym poziomie, powinni zdobyć wystarczającą ilość PD, aby przejść na 15. poziom. Przed uruchomieniem tego poziomu rozważ zapoznanie się z wpisami „Gith” i „Mind Flayer” w Podręcznik Potworów, a także wpisem „Ulitharid” w dodatku A. Pomogą ci one w odgrywaniu ról potworów na tym poziomie i ożywieniu ich konfliktu w Seadeeps.

Co tu mieszka?

Łupieżcy umysłów z Podmroku utworzyli nową kolonię na tym poziomie Podgóry, chociaż githyanki z level 16 są zdeterminowani, aby ją zniszczyć.

Łupieżcy Umysłów

Głęboko w Podmroku siły awangardy githyanki zaatakowały dużą kolonię łupieżców umysłów kontrolowaną przez starszy mózg. Obawiając się zniszczenia kolonii, starszy mózg poinstruował swojego najwierniejszego wasala, ulitharida zwanego Extremiton, aby założył odłamową kolonię w bezpiecznym miejscu przed najazdami githyanki. Extremiton udał się do Podgóra z grupą łupieżców umysłów, rościł sobie prawa do level 17 lochu i zaczął go wzmacniać przed atakami githyanki i innych. Bliskość lochów do Waterdeep gwarantowała łupieżcom umysłów nieograniczone zasoby mózgów, którymi mogli się pożywić, podczas gdy istniejąca obrona Podgóra zapewniała niespotykany dotąd poziom bezpieczeństwa.

Wrogowie u bram

Metodami nieznanymi illithidom, awangarda githyanki wyśledziła ocalałych z ataku na kolonię aż do Podgóra. Po niedawnym zabezpieczeniu pobliskiego Kryształowego Labiryntu (level 16) githyanki toczą teraz wojnę z łupieżcami umysłów w Seadeeps. Niepewność co do własnej przyszłości zmusiła Extremiton do wstrzymania się z przemianą w starszy mózg. Zamiast tego skupia się na obronie kolonii i niszczeniu jej sąsiadów githyanki. Ponieważ pod jego rządami pozostaje zaledwie tuzin łupieżców umysłów, Extremiton uciekł się do wyhodowania neothelida (patrz Dodatek) i planuje wypuścić go do Kryształowego Labiryntu, aby ostatecznie zniszczyć siły githyanki. Extremiton gromadzi także niewolników każdej rasy, aby pomóc w obronie kolonii, jeśli neothelid zostanie zniszczony lub nie wykona swojego zadania.

Miasto Umysłu

Extremiton potrafi wyczuwać inteligentne stworzenia w promieniu 3 km od siebie i potrafi komunikować się z nimi telepatycznie. Używając tej umiejętności rozsądnie, ulitharid dowiedział się wiele o mieście powyżej i jego mieszkańcach. Waterdeep w pewnym sensie poruszyło wyobraźnię ulitharida.

Extremiton zamierza zniewolić populację Waterdeep, ale nie wcześniej niż w pełni zrozumie to dziwne miasto i jego mieszkańców. Komunikacja telepatyczna, którą ulitharid zainicjował z przypadkowymi mieszkańcami Waterdavian, dostarczyła mu mnóstwo informacji, ale żadnej wiedzy z pierwszej ręki na temat tego, jak mieszkańcy miast zachowują się i reagują na co dzień.

W sercu Seadeeps ulitharid zbudował ogromne dynamo, które kieruje energią podziemnej rzeki do zasilania szeregu połączonych ze sobą metalowych kapsuł zwanych psipodami. Ilithidy pod dowództwem Extremitona porwały humanoidalne istoty z Waterdeep i Podgóra i ułożyły je do snu w tych kapsułach, które łączą ich śniące umysły z zawrotnym intelektem ulitharida. Ci jeńcy wierzą, że są w Waterdeep, ale miasto, które widzą i doświadczają wokół siebie, jest wytworem stworzonym w całości przez ulitharidów. W tej alternatywnej rzeczywistości Waterdeep lub „Alterdeep” Extremiton pojawia się jako dowolną postać. Jego ulubioną rolą jest Durnan, szorstki właściciel Ziewającego Portalu o zaciśniętych wargach.

Extremiton może wprowadzać dowolne zmiany środowiskowe w Alterdeep i obserwować reakcję uwięzionej publiczności. W międzyczasie nadal używa swojej telepatii, aby dotrzeć do Waterdavian w mieście powyżej, zbierając więcej informacji, aby lepiej poznać swoją wersję miasta.

Githyanki

Po wyśledzeniu odłamkowej kolonii łupieżców umysłów do Podgóry, siły githyanki z level 16 rozpoczęły systematyczne eliminowanie obecności illithidów.

Siły githyanki na tym poziomie oczekują posiłków od level 16. Dowódca rycerza Yaveklar zamierza osobiście odciąć głowę ulitharidowi i przedstawić ją swoim przełożonym. Jej zastępca, Lashiir, chce, aby Yaveklar został pozbawiony dowództwa za niekompetencję.

Odkrywanie tego poziomu

Wszystkie opisy lokalizacji na tym poziomie są przypisane do mapy 17.

Mapa 17
Mapa 17
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Jaskinie otaczające kolonię łupieżców umysłów są ciemne i wilgotne. Przestrzeń zajmowana przez kolonię jest gładko wyrzeźbiona z litego kamienia. Na tym poziomie poszukiwacze przygód słyszą ciągły grzmot podziemnej rzeki, który jest szczególnie głośny w area 12 i nieco słabszy w areas 16 do 20.

1. Splot tunelowy

Naturalny tunel schodzący z level 16 wyrównuje się, po czym dzieli się na kilka przejść łączących się z areas 2, 5 i 6. Te korytarze mają nierówne podłogi i sufity, a odległość między nimi waha się od 10 do 15 stóp. Postacie poruszające się tymi tunelami czasami natrafiają na ciała flumphów zabitych przez githyanki.

2. Ociekająca jaskinia

Woda kapie ze stalaktytów przylegających do dachu tej wilgotnej jaskini o wysokości 30 stóp.

3. Paszcza Halastera

Większą część tej wysokiej na 30 stóp jaskini zajmuje ziejący dół o długości około 50 stóp, szerokości 30 stóp i głębokości 30 stóp. Jego boki są nachylone do wewnątrz, tak że dno dołu ma 30 stóp długości i 10 stóp szerokości. Na dnie dołu leży rozbity posąg humanoidalnej postaci.

Zniszczony posąg to wszystko, co pozostało po Aasathrze Raghthroknaar, smoczej poszukiwaczce przygód, która została zamieniona w kamień i umieszczona tutaj przez Halastera, aby zwabić innych poszukiwaczy przygód na ich zagładę (patrz „Pit Pułapka” poniżej).

Pułapka

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół jamy. Za każdym razem, gdy część posągu zostaje naruszona, dół w magiczny sposób zamyka się niczym gigantyczna paszcza, a następnie powoli otwiera się ponownie. Stworzenia znajdujące się w otchłani, gdy się ona zamyka, zostają zmiażdżone pomiędzy jej skalistymi ścianami i muszą wykonać a ST 17 Rzut obronny na zręczność, biorąc 88 (16d10) obuchające obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu. Stworzenia gazowe, amorficzne (takie jak szlam) lub chronione nieprzeniknioną magiczną barierą (taką jak ta utworzona przez Otiluke's resilient sphere zaklęcie) nie otrzymuje żadnych obrażeń.

4. Klasztor Flumph

Flumfy telepatycznie dzielą się z przyjaznymi gośćmi następującymi informacjami:

  • Łupieżcy umysłów założyli na tym poziomie kolonię odłamków (od areas 9 do 20). Kolonią przewodzi ulitharid zwany Extremiton. Gdy kolonia będzie bezpieczna, a jej wrogowie wytępieni, Extremiton przejdzie rytuał transformacji, dzięki któremu stanie się starszym mózgiem.
  • Githyanki chcą zniszczyć kolonię illithidów i wszelkie napotkane przez nich fałdy. Łupieżcy umysłów spłodzili neotelida - robakopodobnego potwora - który ma bronić swojej kolonii i niszczyć wrogów githyanki. W tej chwili neothelid jest uwięziony za kilkoma zaklęciami wall of force (w area 8).
  • Łupieżcy umysłów schwytali wiele humanoidalnych istot z Waterdeep i Podgóra, z których większość trzymana jest jako „bydło”. Reszta zamienia się w bezmyślnych niewolników w służbie Extremiton.

Flumfy nie muszą wkraczać do kolonii łupieżców umysłów, aby żywić się ogromną energią psioniczną illithidów. Jaskinia ta znajduje się na tyle blisko kolonii, że flumphy mogą odżywiać się z bezpiecznej odległości.

Flumphowie są świadomi istnienia tajemnych drzwi, lecz niechętnie o nich mówią, gdyż zaczęli polegać na kolonii illithidów w zakresie pożywienia. Flumphowie woleliby żywić się psioniczną energią łupieżców umysłów, których to nie obchodziło, niż energią githyanki, którzy brzydzą się flumphami i atakują ich, gdy tylko ich zobaczą.

5. Grób Githyanki

6. Pole bitwy

Obszar ten stał się głównym polem bitwy w konflikcie pomiędzy githyanki a łupieżcami umysłów. Sufity w całym budynku mają wysokość 20 stóp.

6. Jaskinia Rzezi

Raport githyanki dla rycerzy w area 7c. Trzej walczą na śmierć i życie w obronie jaskini, podczas gdy czwarty wycofuje się do area 7a, aby zaalarmować swoich sojuszników.

6b. Odcięte głowy
6c. Jeden odważny Flumph

W cieniu tej wnęki czai się flumph, potajemnie żywiąc się psioniczną energią wojowników githyanki w obszarze 6a. Do wykrycia stworzenia wymagany jest udany test ST 12 Mądrości (Perception). Flumph ma takie same pomocne usposobienie i informacje, jak reszta jego krewnych na tym poziomie (patrz area 4).

7. Twierdza Githyanki

Stacjonuje tu dwóch rycerzy githyanki i ośmiu wojowników githyanki. Ci githyanki są czujni i nie oddają swojej twierdzy bez walki. Yaveklar, dowodzący rycerzem, niesie ze sobą: potion of supreme healing, którego używa, jeśli zostanie ciężko ranna.

7. Brama Łukowa prowadząca na poziom 15

Wojownicy githyanki wykonują rozkazy bez zadawania pytań i nie mają władzy negocjowania; zadanie to przypada rycerzom z obszaru 7c. Walka tutaj sprowadza posiłki z obszarów 7b i 7c.

Brama Łukowa

Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:

  • Brama otwiera się na 1 minutę, jeśli stworzenie dotknie łuku sześciopalczastą rękawicą. (Taki przedmiot można znaleźć na level 15.)
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 13 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 24c on level 15, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
7b. Koszary

Githyanki są posłuszni rycerzom z obszaru 7c i nie przyjmą leczenia od obcych bez zgody przełożonych.

Woda wypływająca z kamiennej ryby wpada do półkolistego basenu znajdującego się pod nią i wypływa przez małe otwory wewnątrz. Woda jest chłodna i czysta i służy githyanki jako źródło świeżej wody.

7c. Kwatery Rycerskie

Starszy rycerz githyanki, Yaveklar, dowodzi siłami githyanki na tym poziomie. Chociaż pragnie zabić ulitharidów i unicestwić kolonię łupieżców umysłów, Yaveklar jest ostrożny i cierpliwy. Poniosła więcej strat, niż jej przełożeni uznaliby za akceptowalne, więc czeka na posiłki, zanim rozpocznie dalsze ataki.

Młodszy rycerz, Lashiir, jest gotowy przejąć władzę w przypadku usunięcia Yaveklara ze stanowiska. Lashiir proponuje zaatakować neotelidów w obszarze 8 za pomocą misty step zaklęć pozwalających ominąć zawierające go ściany mocy. Yaveklar nie jest przekonana, czy jej siły są wystarczająco silne, aby pokonać neothelidów i nadal utrzymać przyczółek na tym poziomie.

Jeśli postacie będą w stanie porozumieć się z rycerzami, mogą podjąć próbę zawarcia rozejmu z githyanki. Yaveklar nakazuje im zabić neothelida jako dowód ich wartości. Jeśli bohaterowie zabiją neothelida, ale powrócą do Yaveklara w bardzo osłabionym stanie, ta wykorzystuje ich sytuację i próbuje ich wykończyć. Jeśli zabiją stworzenie i wrócą z zapasem sił, Yaveklar zgadza się pozwolić im podróżować przez Seadeeps bez przeszkód, a nawet wyśle ​​siły do ​​wspólnej operacji mającej na celu podbój kolonii łupieżców umysłów. Jeśli Yaveklar zostanie zneutralizowany, Lashiir z łatwością wypełni próżnię mocy i zachowuje się podobnie jak jej poprzednik.

Głowa ilithida zwisająca z pasa Yaveklara to trofeum z niedawnej potyczki. Pomysłowe postacie mogą animować głowę i używać jej wijących się macek do otwierania drzwi wyposażonych w zamki Qualith (patrz „Qualith Door Locks”).

Skarb

Każdy rycerz githyanki nosi zbroję barokową, półpłytową, ozdobioną trzema aleksandrytami (po 500 sz każdy) i dziesięcioma cytrynami (po 50 sz każdy). Ponadto Yaveklar posiada potion of supreme healing.

8. Operacja: Zjedz je wszystkie

Łupieżcy umysłów stworzyli neothelida i uwięzili go za magicznymi ścianami mocy kontrolowanymi z obszaru 16c. Illithidowie czekają, aż Extremiton wyda rozkaz wypuszczenia dzikiego stworzenia na ich wrogów githyanki w Seadeeps i Kryształowym Labiryncie.

8. Jaskinia Neothelida

Magiczne ściany mocy zamykają wszystkie tunele prowadzące do tej ogromnej jaskini (patrz „Ściany mocy” poniżej). Podłoga, choć nierówna, została wygładzona przez uwięzione tutaj stworzenie. Jaskinia ma następujące cechy:

Pożywienie w postaci humanoidalnych istot dostarczane jest neothelidom przez kamienne drzwi osadzone we wschodniej ścianie, za którymi znajduje się gładko wyrzeźbiony tunel prowadzący do area 16a. Drzwi zamykane są na zamek Qualith (patrz „Qualith Door Locks”).

Neothelid jest zawsze głodny i próbuje pożreć każde stworzenie, które wejdzie do jego jaskini. Brakuje mu inteligencji umożliwiającej odróżnienie jednego rodzaju ofiary od drugiego i żeruje bezkrytycznie.

Tunel do rozszerzonego lochu

Jeśli zdecydujesz się rozszerzyć lochy na południe, przejście w południowej ścianie istnieje, ale jest odgrodzone ścianą mocy.

Mury Mocy

Ilithidzi mają psioniczne urządzenie w area 16c, które generuje magiczne ściany mocy zamykające jaskinię neotelidów. Każda ściana jest identyczna z tą utworzoną zaklęciem wall of force, z następującymi różnicami:

  • Ściany trwają do momentu dezaktywacji generatora siły psionicznej w area 16c.
  • A disintegrate zaklęcie rzucone na ścianę niszczy ją na 1 minutę, po czym generator siły psionicznej w obszarze 16c ponownie przywołuje ścianę.
8b. Stała brama na poziom 19

Pośrodku tej skądinąd pustej jaskini znajduje się para stojących kamieni zwieńczonych nadprożem, w którym wyryto symbol strzały. Stojące kamienie tworzą magiczną bramę (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:

  • Jeśli pomiędzy stojące kamienie zostanie wystrzelona strzała lub bełt z kuszy, brama otworzy się na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 15 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 15 on level 19, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
8c. Ślepa Jaskinia

Tunel prowadzący do tej jaskini zwęża się dramatycznie, ale nie na tyle, aby neotelid nie dotarł do uciekającej tu ofiary. Jaskinia jest pusta.

9. Stanowisko wartownicze

Drzwi do tego obszaru wykonane są z kamienia i uszczelnione zamkami drzwiowymi Qualith (patrz „Qualith Door Locks”). Jeśli nie zostaną przytrzymane w pozycji otwartej, drzwi zamkną się automatycznie i zaryglują. Obszar ten ma następujące cechy:

Łupieżcy umysłów mają rozkaz udaremnić frontalny atak na kolonię. Orogowie są niewolnikami pod dowództwem illithidów i bronią swoich obcych panów aż do śmierci.

10. Ośrodek Aresztowania

Łupieżcy umysłów wykorzystują ten ośrodek przetrzymywania do przetrzymywania „bydła” - tego terminu używają do opisania humanoidalnych istot, których uważają za źródło pożywienia.

Drzwi do bloku celi wykonane są z kamienia i uszczelnione zamkiem Qualith (patrz „Qualith Door Locks”). Jeżeli nie zostanie przytrzymana otwarta, drzwi zamkną się i zaryglują automatycznie.

Blok celi ma wysokość 10 stóp i zawiera następujące elementy:

Trzej więźniowie żywią się oślizgłą, ale pożywną szarą pleśnią dostarczaną im raz dziennie w miskach przez niewolników ilithidów.

Troglodyta Glorz ma randkę z neotelidem z area 8 i biorąc pod uwagę jego chaotyczny, zły charakter, nie można ufać, że zachowa się prawidłowo, jeśli zostanie wypuszczony na wolność.

Funkcjonariusz Straży Miejskiej, Ishan Toru (mężczyzna z LG, Kozakuran), czeka, aż illithidowie pożrą jego mózg. Broń Toru została mu odebrana i wyrzucona, a on planuje stawić czoła swojej śmierci z całą odwagą, na jaką się zdobędzie. Pamięta, jak młoda dziewczyna zwabiła go do alejki, twierdząc, że jej ojca zaczepiają bandyci. Toru został zapukany unconscious przez niewidzialnego wroga w alejce i obudził się w tej celi. Jeśli zostanie uwolniony, łączy siły ze swoimi wyzwolicielami i pomaga im, jak tylko może, ale pragnie zdać raport swoim przełożonym w Waterdeep o tym, czego był tutaj świadkiem. Ma także rodziców i rodzeństwo, którzy bez wątpienia zastanawiają się, co się z nim stało.

Jeśli jego śmierć wydaje się prawdopodobna, Toru prosi jedną z postaci o zabranie odznaki Straży Miejskiej i zwrócenie jej ojcu w Waterdeep. Jeśli tak się stanie, matka Toru - znana artystka jubilerska - w dowód swojej wdzięczności wręczy tej postaci szafirową bransoletkę lub wisior o wartości 2500 sz.

Ahpok, stary Grimlock, ma intellect devourer w jej czaszce. Łupieżcy umysłów wykorzystują ją do zwabienia innych grymasów do kolonii w celu pożarcia ich mózgów. W ostatnich tygodniach Ahpok nie mogła opuścić kolonii z powodu githyanki, więc ilithidowie umieścili ją tutaj z rozkazem, aby miała oko na innych więźniów. Grimlock mówi Underwspólnym. Ahpok twierdzi, że zna ten poziom Podgóra ze słuchu, zapachu i dotyku i oferuje swoje usługi jako przewodnik, jeśli bohaterowie zgodzą się ją uwolnić. Jeśli postacie podążą za nią, Ahpok prowadzi je do neothelidu, gdzie mają zostać zabite i skonsumowane. Jeśli pożeracz intelektu zostanie pozbawiony swego żywiciela, teleportuje się w poszukiwaniu nowego.

11. Halaster świeci

Kamienne drzwi do tej komory są uszczelnione zamkami Qualith (patrz „Qualith Door Locks”). Jeśli nie zostaną przytrzymane w pozycji otwartej, drzwi zamkną się automatycznie i zaryglują. Sufit ma tutaj 10 stóp wysokości. Pokój posiada następujące funkcje:

Świecący posąg przedstawia Halaster Blackcloak. Jest to magiczna pułapka, która rzuca prismatic spray zaklęcie za każdym razem, gdy stworzenie wynurzy się z łukowej bramy we wschodniej ścianie. (Samo przejście między posągiem a bramą nie uruchamia pułapki.) Promienie wytworzone przez zaklęcie pochodzą ze spiczastego palca posągu i celują we wszystkie stworzenia znajdujące się pomiędzy posągiem a bramą (z wyjątkiem ST 19).

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się i magii przywołania wokół posągu. Łączy się płynnie z podstawą i podłogą, jak gdyby stanowił jedność z obydwoma. Nie można go przewrócić i jest odporny na uszkodzenia.

Dokładne badanie posągu ujawnia, że ​​oczy wyrzeźbione w jego szacie, w sumie dwadzieścia, mają otwarte powieki. Odlewanie arcane lock zaklęcie na posąg zamyka powieki wszystkich oczu szaty i dezaktywuje posąg. Obejmujący posąg w darkness Zaklęcie tłumi pułapkę na czas trwania.

Brama Łukowa prowadząca na poziom 14

Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:

  • Jeśli trzy humanoidalne istoty trzymają się za ręce, stojąc w promieniu 5 stóp od bramy, brama otwiera się na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 13 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 39b on level 14, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

12. Dynamo

Centralną cechą kolonii łupieżców umysłów jest psioniczna, quasi-magiczna turbina napędzana przez przepływającą przez nią burzliwą podziemną rzekę.

Woda rzeczna wpływająca do dynama jest kierowana korytami o głębokości 3 metrów. Woda przepływająca przez każde koryto przepływa przez pozłacane metalowe przewodniki w kształcie litery U, przykręcone do boków i dna koryta w odstępach co 3 metry. Energia z wody przekazywana jest do przewodników i wykorzystywana do zasilania aparatury w obszarze 12g oraz psipodów w areas 14 i 15. Po przepłynięciu przez dynamo woda wypływa zanurzonymi, grubo ciosanymi tunelami wykutymi w ścianach cystern. Następnie podziemna rzeka wraca do swojego naturalnego biegu, ostatecznie wpadając do Podmroku.

Stworzenia mogą chodzić po kamiennej półce otaczającej obwód dynama. Półka znajduje się 1 stopę nad poziomem wody, a cztery łukowate drewniane mosty rozciągają się nad korytami w pobliżu centralnego węzła (obszar 12c). Mostki te są bezpiecznie przykręcone do podłogi. Sufity nad kolektorami wody są kopułowe i różnią się wysokością. Tunele łączące kolektory z mostami mają płaskie sufity o wysokości 5 metrów.

Wszystkie drzwi prowadzące do tego obszaru są wykonane z kamienia i uszczelnione zamkami drzwiowymi Qualith (patrz „Qualith Door Locks”). Jeśli nie zostaną przytrzymane w pozycji otwartej, drzwi zamkną się automatycznie i zaryglują.

12. Południowy kolektor wody

Sufit w tej komorze tworzy kopułę 20 stóp wyższą niż podłoga wokół cysterny, która jest głęboka na 3 metry. Woda napływająca ze wschodu przemieszcza się na północ korytem prowadzącym w stronę area 12c.

12b. Wschodni kolektor wody

Obszar ten jest obserwowany przez ettiny czające się w area 12h.

Sufit w tej komorze tworzy kopułę 20 stóp wyższą niż podłoga wokół cysterny, która ma 5 stóp głębokości. Woda napływająca z południa przemieszcza się na zachód wzdłuż rynny prowadzącej w stronę obszaru 12c. Nadmiar wody przepływa na północ przez podwodny tunel zablokowany przez okrągłą żelazną kratę o średnicy 3 metrów, przez którą mogą się prześliznąć maleńkie stworzenia. Wyważenie rusztu podczas odpierania prądu wymaga powodzenia ST 30 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

12c. Centralny węzeł

Sufit w tej komorze tworzy kopułę o 40 stóp wyższą niż podłoga wokół cysterny, która ma głębokość 20 stóp i jest zasilana przez podwodny tunel na południowym wschodzie. Woda napływa również z głębokich na 3 metry rynien na południu i wschodzie i jest kierowana na zachód i północ wzdłuż rynien prowadzących odpowiednio do obszarów 12d i 12e.

12d. Zachodni kolektor wody

Sufit w tej komorze tworzy kopułę 20 stóp wyższą niż podłoga wokół cysterny, która jest głęboka na 30 stóp. Woda napływająca ze wschodu wypływa przez podwodny tunel w północnej ścianie cysterny, 20 stóp pod powierzchnią wody.

12e. Północny Zbieracz Wody

Sufit w tej komorze tworzy kopułę 20 stóp wyższą niż podłoga wokół cysterny, która ma 40 stóp głębokości. Woda napływająca z południa i zachodu wypływa przez podwodny tunel we wschodniej ścianie cysterny, 30 stóp pod powierzchnią wody.

W cysternie pływają dwa martwe grymasy z wyrwanymi mózgami. To tutaj łupieżcy umysłów pozbywają się stworzeń, którymi się żywią. W końcu zwłoki toną i są znoszone w dół rzeki.

12f. Doświadczenie kulinarne

Kamienne drzwi do tego pomieszczenia są dźwiękoszczelne, szczelne i uszczelnione zamkiem Qualith (patrz „Qualith Door Locks”). Sufit ma 10 stóp wysokości i jest płaski. Pokój zawiera następujące funkcje:

Jedzenie mózgów to wydarzenie dla widzów łupieżców umysłów. Za pomocą telepatii gość może przekazać przyjemność posiłku innym ilithidom w zasięgu. Łupieżcy umysłów nie lubią, gdy mają przewagę liczebną. Próbują ogłuszyć jak najwięcej postaci, a następnie zbierają posiłki z obszaru 12h.

Większość mózgu Grimlocka jest pochłaniana do czasu przybycia postaci. Krótko o raise dead zaklęcia lub podobnej magii, nie ma sposobu, aby ocalić stworzenie od jego losu.

12g. Pokój kontrolny

Kamienne drzwi do tego pomieszczenia są dźwiękoszczelne, szczelne i uszczelnione zamkiem Qualith (patrz „Qualith Door Locks”). Sufit ma 10 stóp wysokości i jest płaski. Pokój zawiera następujące funkcje:

Siedząc na kryształowym tronie, Extremiton jest psychicznie połączony z psipodami w areas 14 i 15 i utrzymuje swoją symulację Waterdeep (patrz „Alterdeep”). Jeśli opuści tron, symulacja zostanie dezaktywowana, a psipody wyłączone. Kiedy tak się dzieje, łupieżcy umysłów z areas 14 i 15 udają się tutaj, aby dowiedzieć się, dlaczego ulitharid zakończył symulację. Dotarcie na miejsce zajmuje im 4 rundy.

Extremiton ma wystarczająco dużo na głowie, nie walcząc z poszukiwaczami przygód. Jeśli zostanie tutaj osaczony, spróbuje wynegocjować pokojowe rozwiązanie. Jako legalna zła istota stara się dotrzymać swojej części każdej umowy, jednocześnie przekręcając źle sformułowaną umowę na swoją korzyść. Przede wszystkim Extremiton troszczy się o własne bezpieczeństwo i eliminację githyanki. Dobro reszty kolonii jest na drugim miejscu. Nie przywiązuje żadnej wagi do więźniów i chętnie ich uwalnia, jeśli wystarczy to do zachowania jej życia.

Scena wyświetlona na tylnej ścianie jest tym, co widzi Extremiton, patrząc oczami wirtualnego Durnana w alternatywnej wersji Waterdeep. Widok zmienia się gwałtownie za każdym razem, gdy ulitharid zmienia postać w symulacji, a scena całkowicie zanika, gdy ulitharid opuszcza swój tron.

Otrzymawszy taką szansę, ulitharid jest zachwycony i chętny do pochwalenia się swoją symulacją Alterdeep, której używa, aby dowiedzieć się więcej o Waterdeep i jego różnorodnej kulturze. Extremiton nie wspomina, że ​​gdy stanie się starszym mózgiem, planuje wykorzystać swoją nowo zdobytą wiedzę do zniewolenia całego miasta.

12h. Ettin Thralls

Ta zakrzywiona komora ma płaski sufit o wysokości 3 metrów. W ciemnościach, pustych wnękach na północy i południu czają się cztery chude ettiny. Przy pełnym zdrowiu każdy ettin ma 60 punktów wytrzymałości.

Umysły ettinów zostały złamane dominate monster zaklęć rzucanych na nie wielokrotnie przez ilithidów przez wiele miesięcy. Ci śliniące się, bełkoczące i niedożywione niewolniki nie będą atakować illithidów ani stworzeń w ich towarzystwie. Wszystkie inne stworzenia są atakowane od razu. Wygłodniałe ettiny łapczywie pożerają każdą zdobycz.

13. Tylne drzwi

Podwójne drzwi do tych pomieszczeń są szczelne, dźwiękoszczelne, wykonane z kamienia i uszczelnione zamkami drzwiowymi Qualith (patrz „Qualith Door Locks”). Jeśli nie zostaną przytrzymane w pozycji otwartej, drzwi zamkną się automatycznie i zaryglują. Sufit ma tutaj 10 stóp wysokości.

Łupieżcy umysłów używają tylnych drzwi do swojej twierdzy jako drogi ucieczki na wypadek, gdyby kolonia została opanowana przez githyanki lub innych najeźdźców.

13. Skarbiec

Dwie skrzynie wyrzeźbione z drewna zurkh stoją na niskich kamiennych stołach pod zachodnią ścianą tego pokoju.

Skarb

Skrzynie zawierają skarby, których łupieżcy umysłów używają do przekupywania stworzeń, których nie mogą pożreć ani zniewolić. Każda skrzynia zawiera 800 punktów. Postacie, które przekopują się przez złoto, znajdują także parę przyciemnianych na fioletowo kryształowych okularów z platynowymi oprawkami (2500 sztuk), mikstura odporności (kwas), a Quaal's feather token (drzewo) i wykonany przez drowa sztylet z filigranem srebrnej pajęczyny. Sztylet w magiczny sposób odtwarza fragment gitarowej solówki, gdy zostanie uderzony lub użyty do uderzenia wroga. Sztylet jest wart 750 sz.

13b. Zewnętrzny posterunek straży

W północnej ścianie tego pustego, nieumeblowanego pokoju znajdują się sekretne drzwi.

14. Psipod Nexus I

Drzwi do tego pomieszczenia są wykonane z kamienia i uszczelnione zamkami Qualith (patrz „Qualith Door Locks”). Jeśli nie zostaną przytrzymane w pozycji otwartej, drzwi zamkną się automatycznie i zaryglują. Sufit ma tutaj 10 stóp wysokości. Pokój zawiera następujące funkcje:

Łupieżcy umysłów mają za zadanie zadbać o to, aby sprzęt w tym pomieszczeniu działał prawidłowo. Próbują ogłuszyć intruzów i uwięzić ich w pustych psipodach (patrz „Psipody” poniżej). Ich „schowki” to cienkie arkusze metalu z wytłoczonym pismem brajlowskim (Qualith). Łupieżcy umysłów używają swoich macek do interpretacji pisma, które dostarcza technicznych schematów psipodów. A comprehend languages zaklęcie lub podobna magia ujawnia tyle, umożliwiając postaciom rozpoznanie, co robią psipody i jak je unieruchomić.

Psipody

psipod to magiczne urządzenie, które łączy umysły unconscious humanoidalna istota do umysłu ulitharida w obszarze 12g. Psychiczna pozostałość pokrywająca każdego psipoda jest produktem ubocznym tego połączenia. Pozostałość jest lepka i śmierdząca, ale nieszkodliwa. Rozpuszcza się po kilku godzinach.

Każde stworzenie, które wejdzie do brązowego cylindra psipoda, musi odnieść sukces ST 17 Rzut obronny na Kondycję lub upadek unconscious, uśpiony w tym stanie przez kojącą psioniczną wibrację wytwarzaną przez ulitharida. Istota, której uda się wykonać rzut obronny, musi go powtórzyć na koniec każdej swojej tury, po opuszczeniu cylindra.

Będąc w psipodze, an unconscious Stworzenie zostaje wciągnięte w symulowaną rzeczywistość stworzoną przez ulitharida (patrz pasek boczny „Alterdeep”) i może przetrwać w tym stanie przez resztę swojego naturalnego życia, a jego umysł i ciało odżywiają się energią psychiczną psipoda. Jeśli psipod zostanie wyłączony lub jeśli unconscious stworzenie zostanie z niego usunięte, stworzenie może powtórzyć ST 17 Rzut obronny na Kondycję na koniec każdej swojej tury, przebudzenie po sukcesie. Stworzenie budzi się również, jeśli otrzyma obrażenia w prawdziwym świecie, ale nie, jeśli otrzyma obrażenia w symulacji Waterdeep.

Psipod wyłącza się, jeśli zostanie unieruchomiony lub zniszczony. Aby wyłączyć psipoda, istota musi odłączyć trzy z ośmiu miedzianych przewodów łączących go z metalowymi panelami w podłodze. Podkładki ze schematami łupieżców umysłów identyfikują, które trzy przewody należy odłączyć na każdym psipodzie. (Kombinacja przewodów różni się w zależności od psipoda.) Jeśli przewody zostaną wyrwane losowo, rzuć a d8 trzy razy (przerzucając zduplikowane wyniki), aby określić, które trzy przewody wyłączają tego konkretnego psipoda, a następnie rzuć a d8 dla każdego odłączonego przewodu, aby sprawdzić, czy jest to jeden z właściwych. Odłączenie niewłaściwego przewodu wyzwala magiczną falę, która atakuje wszystkie stworzenia w promieniu 5 stóp od psipoda, z wyjątkiem tego znajdującego się w jego wnętrzu. Wskazane stworzenie musi wykonać ST 17 Rzut obronny na mądrość, biorąc 22 (4d10) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Magiczny przypływ z jednego psipoda nie ma wpływu na pozostałe.

Wszystkie psipody wyłączają się, jeśli ulitharid umrze lub opuści kryształowy tron ​​​​w obszarze 12g. Każdy psipod to duży obiekt z KP 15, 50 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Istota wewnątrz psipoda ma Całkowita osłona przeciwko atakom pochodzącym spoza kapsuły.

Nieświadomi humanoidzy

Osiem humanoidalnych istot w psipodach tak jest zwykli ludzie mieszanej rasy, pochodzenia i pochodzenia etnicznego. Ich imiona to Daundarak Steelfist (mężczyzna LG, krasnolud tarczowy), Jarana Hammerstone (żeński krasnolud tarczowy), Falain Tlandrue (księżycowy elf CG), Merrily Shadowstep (NG żeńska niziołek lekkonogi), Jagtar Uythrapp (mężczyzna LG Mulan, człowiek), Lament (mężczyzna N, diabelstwo), Stormal Voss (LE, mężczyzna Illuskan) i Lander Hellwind (CG, mężczyzna Illuskan, człowiek). Wszyscy zostali porwani z Waterdeep. Zastosuj do nich cechy rasowe, jeśli jest to uzasadnione, i pamiętaj, że krasnoludy, elfy i diabelstwa mają Widzenie w ciemności.

Dziewiątym humanoidalną istotą jest Selphorn Amcathra (NE, mężczyzna, tetyryjski człowiek). noble). Mieszkaniec miasta Amphail został uprowadzony po wzięciu udziału w pogrzebie kuzyna w Waterdeep. Selphorn obiecuje nagrodę w wysokości 500 sz za bezpieczny powrót do Miasta Wspaniałości i dotrzymuje obietnicy, ale przedkłada własny interes nad wszystkie inne troski. Postacie z Waterdeep wiedzą, że ród Amcathra to jedna z najbogatszych rodzin szlacheckich w mieście.

15. Psipod Nexus II

Ten pokój jest identyczny z obszarem 14, z następującymi zmianami:

  • W pokoju znajduje się dwadzieścia pustych psipodów na różnych etapach ukończenia. (Połowa psipodów jest w pełni zmontowana i funkcjonalna.)
  • Trzy łupieżcy umysłów są zajęci składaniem jednego z niedokończonych psipodów.

16. Stare Komnaty Krasnoludów

Drzwi w tym obszarze wykonane są z kamienia i uszczelnione zamkami drzwiowymi Qualith (patrz „Qualith Door Locks”). Jeśli nie zostaną przytrzymane w pozycji otwartej, drzwi zamkną się automatycznie i zaryglują. Pokoje mają wysokość 20 stóp i łączą je korytarze o wysokości 3 metrów.

16. Stanowisko Straży Północnej

Łupieżcy umysłów przejęli kontrolę nad dwoma scaladar (patrz Dodatek) i wszczepili im mózgi duergarów, nadając każdemu konstruktowi inteligencję na poziomie 11 oraz zdolność rozumienia (ale nie mówienia) krasnoludów i podwspólnych. Każdy mózg duergarów jest zamknięty w szklanej kuli wbudowanej w głowę konstruktu. Te skaladary wykonują rozkazy illithidów i atakują wszelkie stworzenia, które nie są łupieżcami umysłów ani ich niewolnikami. Pierścienie Trobriand nie mają już żadnego wpływu na te konstrukty.

16b. Stanowisko Straży Południowej

To zniekształcone pomieszczenie o wysokości 20 stóp znajduje się na szczycie pochyłego tunelu, który schodzi na setki stóp do level 18. Pustego pokoju strzeże osiem duergar. Jeśli zobaczą zbliżające się światło, duergarowie odwracają się invisible i powiększają się, a następnie atakują każdego, kto wejdzie do komnaty. Łupieżcy umysłów złamali umysły tych duergarów i walczą aż do śmierci.

16c. Generator siły psionicznej

Kryształowy cokół z lewitującym nad nim diamentem to psioniczny generator siły, magiczne urządzenie, które pozwala łupieżcom umysłów tworzyć i podtrzymywać ściany mocy otaczające obszar 8. Łupieżcy umysłów dostarczają energii mentalnej, która zasila generator. Jeśli ci łupieżcy umysłów zostaną zaatakowani, jeden z nich utrzymuje kontakt z kryształowym cokołem, podczas gdy drugi go broni.

Diament nie unosi się już w powietrzu, jeśli zostanie usunięty z miejsca nad cokołem. Istota znajdująca się w zasięgu diamentu może wykonać akcję, aby go wziąć. Bez diamentu generator wyłącza się, a ściany mocy w area 8 znikają. Urządzenie nie może funkcjonować bez diamentu (lub innego o tej samej lub większej wartości). Ściany mocy znikają również, jeśli łupieżcy umysłów zostaną odciągnięci od piedestału - choć pojawiają się ponownie, jeśli kontakt zostanie przywrócony, o ile diament nadal unosi się na swoim miejscu. Jeśli ściany znikną, neothelid z obszaru 8 ucieka w poszukiwaniu ofiary, zabijając i pożerając wszystkie napotkane stworzenia.

Kryształowy cokół jest osadzony w podłodze i nie można go przewrócić, ale można go zniszczyć, przez co generatora nie da się naprawić. Piedestał to Mały obiekt z KP 13, 20 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

Skarb

Diament jest wart 5000 sz.

17. Walący się most

W tym miejscu nad rzeką znajduje się rozpadający się kamienny most, który może utrzymać jednorazowo ciężar 200 funtów. Większy ciężar powoduje jego upadek. Stworzenie na moście, gdy się zawali, może przeskoczyć w jedną lub drugą stronę po udanym rzucie obronnym na ST 15 na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie wpada do rzeki i może zostać porwane przez wodę (patrz „Underground River”).

18. Szara pleśń

Ściany tego pokoju pokryte są śluzowatą szarą pleśnią, której część została zeskrobana. Pod formą znajdują się płaskorzeźby przedstawiające krasnoludy siekające duże grzyby.

Rosnąca tu pleśń jest jadalna i pożywna, ale niezbyt smaczna. Łupieżcy umysłów karmią nim swoich więźniów. Mała filiżanka pleśni odpowiada pod względem odżywczym dziennej racji żywnościowej.

19. Teren niestrzeżony

Ani łupieżcy umysłów, ani ich niewolnicy tu nie przychodzą.

19. Ryk rzeki

Stworzenia w tej wysokiej na 3 metry, częściowo zawalonej komnacie mają niekorzystną pozycję na Mądrości (Perception) kontrole polegające na słyszeniu z uwagi na głośny ryk pobliskiej podziemnej rzeki.

19b. Bezpieczna jaskinia brzegowa

Wysoka na 3 metry, grubo ciosana komora jest zasypana gruzem. Brzeg jest kamienisty i pokryty luźnym brudem.

20. Gałęzie rzeczne

Rzeka (patrz „Underground River”) osiąga w tym miejscu głębokość 20 stóp, gdzie rozdziela się na trzy kierunki. Stworzenie porwane przez silny nurt rzeki jest ciągnięte w losowym kierunku określonym przez wyrzucenie d6. Na 1 stworzenie zostaje wciągnięte do area 12a. Na 2, stworzenie zostaje wciągnięte do area 12b. W innym przypadku stworzenie zostaje wciągnięte do area 12c.

Następstwa

Po uwolnieniu neothelid wędruje po Seadeeps i pożera każde inne stworzenie, które stanie mu na drodze. Postacie mogą próbować zwabić go na inny poziom Podgóry, gdzie może siać jeszcze większe spustoszenie. Jeśli neotelid stanie się zbyt uciążliwy, Halaster podejmuje kroki, aby go zniszczyć lub powstrzymać.

Zabicie Extremitona kończy zadanie (patrz „Uncover Telepathic Spy”). Pozbawieni przywódcy illithidowie, którzy przeżyli, znikają w innych zakątkach Podgóry lub wracają do Podmroku. Po odejściu illithidów githyanki ruszają, aby zabezpieczyć poziom posiłkami z level 16 - zakładając, że pozostali jeszcze jacyś githyanki. Jeśli githyanki zostaną zniszczone, a Extremiton będzie mógł żyć, ostatecznie zamieni się w starszy mózg, który przyciąga do kolonii więcej illithidów. Ponadto illithidowie w dalszym ciągu łapią ludzi z Waterdeep na potrzeby symulacji Alterdeep, która z każdym dniem staje się coraz bardziej skomplikowana i dopracowana.