Poziom 15: Tor przeszkód - Waterdeep: Loch Szalonego Maga

Poziom 15: Tor przeszkód

Tor przeszkód przeznaczony jest dla czterech postaci na 13. poziomie, a poszukiwacze przygód, którzy pokonają potwory na tym poziomie, powinni zdobyć wystarczającą ilość PD, aby przejść na 14. poziom. Zanim przejdziesz ten poziom Podgóra, przejrzyj opis tyrana śmierci we wpisie „Beholders” w Podręcznik Potworów, ponieważ te informacje pomogą ci w odgrywaniu roli tyrana śmierci, który twierdzi, że tor przeszkód jest jego kryjówką.

Co tu mieszka?

Odwiedzający ten poziom muszą stawić czoła mechanicznym pułapkom pozostawionym przez krasnoludy Melairkyn, magicznym pułapkom stworzonym przez Szalonego Maga i nieumarłemu obserwatorowi o imieniu Netherskull. Mogą także napotkać uciążliwości z Planów Żywiołów Ziemi i Ognia oraz grupę githzerai wykonującą specjalną misję.

Netherskull Tyran Śmierci

Wiele lat temu z Podmroku przybył obserwator i przedostał się do Podgóra. Po wykuciu sobie legowiska, obserwator śnił o nieumarciu, stając się tyranem śmierci zwanym Netherskull.

Kiedy Halaster i Netherskull spotkali się w bitwie, czarodziej zwyciężył, ale nie mógł zmusić się do zniszczenia tak potężnego strażnika lochów. Zamiast tego Halaster zgodził się pozwolić Netherskullowi pozostać niekwestionowanym władcą tego poziomu pod warunkiem, że pozwoli Halasterowi majstrować przy pułapkach tego poziomu i je utrzymywać, a także dodać magicznego, złośliwego spikera, który drwi z gości, gdy błądzą z jednego pokoju do drugiego (patrz „Halaster's Play-by-Play”).

Githzeraia Zerthsa

Cztery githzerai zerthy schroniły się na torze przeszkód. Wykorzystują swoje zdolności parapsychiczne i wrodzone skradanie się, aby ukryć się przed magicznym spojrzeniem Halastera i czujnymi oczami tyrana śmierci.

Githzerai są świadomi, że githyanki podbili Kryształowy Labirynt (level 16) i toczą wojnę z kolonią łupieżców umysłów w Seadeeps (level 17). Githzerai cierpliwie czekają na wynik konfliktu Seadeeps, ale są gotowi do pomocy, jeśli githyanki będą potrzebować pomocy. Przywódca tej bandy githzerai, Yrlakka, jest członkiem Sha'sal Khou, frakcji zbuntowanych githyanki i githzerai, którzy pragną zjednoczyć rasy gith. Pomagając githyanki pokonać wspólnego wroga, Yrlakka ma nadzieję zademonstrować zalety jednej zjednoczonej rasy gith - nie tylko złym githyanki, ale także młodszym githzerai zerthom, którzy za nim podążają. Yrlakka jest zaniepokojony zniknięciem jego najbardziej upartyego ucznia, githzerai o imieniu Ezria. Obawia się (słusznie), że Ezria został schwytany przez githyanki na level 16, gdy próbował znaleźć słabe punkty w ich obronie.

Lawowe dzieci i przyjaciele

Kilkoro dzieci lawy (patrz Dodatek) przywiezionych do Podgóry przez ucznia Halastera Trobriand wyemigrowało z level 13 na Tor przeszkód i zamieszkało wokół wypełnionej lawą otchłani w sercu poziomu, dołączając do zamieszkujących je magmowych mefitów. Netherskull od czasu do czasu terroryzuje dzieci lawy i mefity magmy, ale nie na tyle, aby zmusić je do opuszczenia ciepła otchłani. Złe mefity oszukują lub namawiają dzieci lawy do atakowania wszystkich innych stworzeń, które wkraczają na ich terytorium.

Majdan

Tor przeszkód jest pełen mechanicznych i magicznych pułapek. Poniżej opisano dwa powtarzające się typy.

Zakryte doły

Krasnoludy Melairkyn zbudowały te doły, a Halaster utrzymuje je w dobrym stanie.

Każdy dół przykrywa płyta o powierzchni 10 stóp kwadratowych z kamienia o grubości 2 cali. Każda pokrywa jest rzeźbiona tak, aby przypominała podłogę otaczającą dół. Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 17 lub wyższy uznaje uwięzioną część podłogi za pokrywę dołu. Postać może również przeszukiwać podłogę w poszukiwaniu pułapek, wykrywając dół z sukcesem ST 17 Mądrość (Perception) sprawdzać. Po wykryciu dołu, pomiędzy pokrywę studzienki a otaczającą podłogę można wsunąć żelazny kolec lub podobny przedmiot, aby zapobiec otwarciu pokrywy. Pokrywę można również utrzymać na miejscu za pomocą arcane lock zaklęcie lub podobną magię.

Kiedy na pokrywę zostanie umieszczony ciężar o wadze 25 funtów lub więcej, odchyli się ona w dół (o ile nie uniemożliwiono jej otwarcia) i pozostaje otwarta, dopóki Halaster nie przyjdzie i nie zdecyduje się ją zamknąć. Każde stworzenie lub przedmiot na pokrywie, gdy się otworzy, wpada do dołu poniżej. Głębokość wykopu i inne zagrożenia różnią się w zależności od lokalizacji, jak opisano w opisie lokalizacji. Niezależnie od głębokości jamy, jej ściany są zbyt gładkie, aby postacie mogły się wspinać bez pomocy sprzętu wspinaczkowego, magii lub cechy Pajęczej Wspinaczki (lub podobnej umiejętności).

Pułapki teleportacyjne

Pułapki teleportacyjne znajdują się w miejscach oznaczonych na mapie literą T. Pułapka teleportacyjna to magiczny efekt zwykle rzucany na obszar podłogi o powierzchni 3 metrów kwadratowych, uruchamiający się za każdym razem, gdy stworzenie wejdzie w obszar pułapki. Pułapka sięga aż do sufitu pomieszczenia, w którym się znajduje.

Pułapka teleportacyjna jest invisible dla zmysłów i trwały Nystul's Magia aura zaklęcie zapobiega czarom wróżbiarskim takim jak detect Magia od ujawnienia obecności pułapki. Sukces dispel Magia zaklęcie (ST 18) rzucony na uwięzioną część podłogi niszczy pułapkę.

Stworzenie, które wejdzie na obszar pułapki, zostaje teleportowane wraz ze wszystkimi przedmiotami, które nosi lub niesie, do innej pułapki teleportacyjnej (lub najbliższego niezajętego obszaru). Nie ma rzutu obronnego, który pozwoliłby oprzeć się efektowi teleportacji, a cel różni się w zależności od pułapki. Kiedy istota zostanie teleportowana w ten sposób, przez 1 godzinę nie będzie miała wpływu na pułapki teleportacyjne na tym poziomie.

Kiedy stworzenie zostaje teleportowane przez pułapkę, donośny głos Halastera krzyczy „Teleportowany!” wspólnie. Magiczny głos pochodzi z punktu wyjścia i punktu przybycia i jest słyszalny w obu lokalizacjach w promieniu 30 metrów.

Niektóre pułapki teleportacyjne mają dodatkowe efekty, opisane w miejscach ich spotkań.

Podział partii

Pułapki teleportacyjne mają za zadanie podzielić drużynę - jest to sytuacja, która może rzucić wyzwanie każdemu DM. Aby mieć pewność, że każdy członek podzielonej grupy zwróci na siebie uwagę, pomyśl o sobie jako o montażyście filmowym wycinającym sceny w filmie. Przeskakuj z jednej grupy postaci do drugiej, spędzając z dowolną grupą lub osobą nie więcej niż kilka minut. Napięte momenty to świetny moment na „przejście” z jednej grupy do drugiej - nie bój się zostawić ich w zawieszeniu!

Odkrywanie tego poziomu

Następujące lokalizacje spotkań są przypisane do mapy 15. Najbardziej wyróżniającą cechą tego poziomu jest ziejąca przepaść granicząca z kilkoma korytarzami i komnatami w lochach (szczegóły w area 40).

Mapa 15
Mapa 15
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Tor przeszkód jest w większości pozbawiony wyposażenia, ponieważ poziom został zaprojektowany specjalnie po to, aby pozbyć się intruzów w skuteczny, a jednocześnie zabawny sposób.

1. Na Twój znak! Przygotuj się! Iść!

Szerokie schody prowadzą do dużej komnaty z następującymi elementami:

Posągi halastrowe

Tych posągów nie można przesuwać, przewracać ani w żaden sposób uszkadzać.detect Magia Zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół każdego z nich.

Każda niemagiczna broń, która uderza w posąg w celu zadania mu obrażeń, zamienia się w pył.

Magiczne usta

Głosem Halastera magiczne usta wypowiadają następujące słowa w języku wspólnym, zanim znikają: „Witamy na torze przeszkód! Umieść całą broń i magiczne przedmioty na wózkach na przechowanie. Nie będziesz ich potrzebować. Pospiesz się! Czas ucieka”.

Wózki kopalniane

Osie, koła i uchwyty hamulców wózków kopalnianych są zardzewiałe.prestidigitation Sztuczka lub podobna magia może uwolnić mechanizmy i sprawić, że wózek kopalniany będzie działał sprawnie przez czas trwania zaklęcia, ale nadal będzie głośno piszczał, gdy będzie się toczył po podłodze.

Postacie nie są zmuszone słuchać zaklęcia Magia mouth Halastera. Wszelkie przedmioty umieszczone w wózkach i tam pozostawione są bezpieczne przez 24 godziny. Następnie wszystkie pozostawione bez nadzoru przedmioty w wózkach znikają - zabrane przez Halastera do area 5 on level 23. Postacie mogą tam znaleźć brakujące przedmioty, które na nich czekają.

Zakryty dół

Ten ukryty dół o głębokości 40 stóp (patrz „Covered Pits”) znajduje się pomiędzy dwoma najbardziej wysuniętymi na północ posągami. Halaster rzucił zaklęcie glyph of warding na dno dołu, ustawione tak, aby aktywowało zaklęcie fireball (z wyjątkiem ST 22), gdy stworzenie wyląduje na dnie dołu. Kula ognia tworzona jest przy użyciu miejsca na zaklęcie 7. poziomu, pochłania wszystkie stworzenia w otchłani i zadaje 42 (12d6) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Stworzenia w dole mają gorszą pozycję w rzucie obronnym, ponieważ jest tam bardzo mało miejsca na manewr.

Pułapka teleportacyjna

Halaster umieścił pułapkę teleportacyjną (patrz „Teleport Pułapki”) pomiędzy dwoma południowymi posągami. Stworzenie teleportowane przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego poprzez rzucenie d20 i sprawdzenie poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-12Pułapka teleportacyjna w area 10
13-18Pułapka teleportacyjna w area 19
19-20Pułapka teleportacyjna w area 40c
Dodatkowy efekt: Starsza Runa

Kiedy stworzenie po raz pierwszy uruchomi tę pułapkę teleportacyjną, starsza runa (patrz „Elder Runes”) pojawia się w powietrzu pomiędzy dwoma południowymi posągami ułamek sekundy po zniknięciu stworzenia i w tym samym momencie donośny głos krzyczy: „Teleportowano!” Dobierz kartę z Elder Runes Deck (patrz Dodatek B), aby określić, która runa się pojawi. Runa ta atakuje wszystkie stworzenia w promieniu 60 stóp od niej z tym samym efektem (zgubą lub dobrodziejstwem, ustalane losowo).

2. Stukająca podłoga

Kamienie tworzące podłogę tej wysokiej na 3 metry komnaty wydają odgłosy trzaskania po nadepnięciu - to prymitywny, ale skuteczny system alarmowy zainstalowany dawno temu przez krasnoludy. Postać, która przeszukuje podłogę w poszukiwaniu pułapek, zanim na nią nadepnie, z sukcesem odkrywa ukryty system alarmowy ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Sekretne drzwi w zachodniej ścianie prowadzą do area 3, a na północ od pomieszczenia znajduje się ukryta pułapka.

Zakryty dół

Ten ukryty dół (patrz „Covered Pits”) ma głębokość 20 stóp, ale dolne 10 stóp jest zajęte przez gelatinous cube. Każde stworzenie, które wpadnie do dołu, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń od kwasu, gdy zanurzy się w sześcian i zostanie przez niego automatycznie pochłonięte. Jeśli sześcian zostanie zaatakowany z góry, w swojej turze wznosi się z dołu i próbuje pochłonąć wszystko na swojej drodze.

3. Wypchane potwory

Sekretne drzwi prowadzące do tej komnaty mają powierzchnię 10 stóp kwadratowych. Aby otworzyć każde drzwi, potrzeba pojedynczej lub łącznej Siły wynoszącej 16. Pokój jest zawalony kurzem i pajęczynami. Pięć martwych stworzeń wypchanych trocinami i ułożonych w realistycznych pozach stłoczonych w północnej części pokoju. Poniżej podsumowano wypchane potwory i ich wagę:

  • Aarakokra z rozpostartymi skrzydłami, ściskająca oszczep (120 funtów)
  • Wyhodowany ankheg (600 funtów)
  • Młody mosiężny smok z podwiniętymi skrzydłami, opuszczoną głową i otwartymi szczękami (750 funtów)
  • Ettercap z groźnie uniesionymi ramionami (200 funtów)
  • Piekielny pies z continual flame zaklęcie rzucone w jego przełyku (150 funtów)

4. Złapany w macki

Halaster umieścił tu posągi łupieżców umysłów i uwięził je.detect Magia Zaklęcie ujawnia aurę wyrzeczenia się i magii przywołania wokół każdego z nich. Nie wymaga testu umiejętności, aby zdać sobie sprawę, że humanoidalna głowa dobrze zmieściłaby się w mackach każdego łupieżcy umysłów.

Każda humanoidalna istota, który przejdzie pomiędzy posągami, musi wykonać rzut obronny na Inteligencję ST 22 lub przebywać charmed przy posągach przez 1 minutę. Stworzenie charmed musi w swojej turze wykorzystać cały swój ruch, aby ruszyć w stronę najbliższego posągu i wsunąć głowę pomiędzy macki. (Aby to zrobić, mały humanoidalna istota musi wspiąć się na przód posągu.) Tylko jedno stworzenie na raz może umieścić głowę pomiędzy mackami. humanoidalna istota, która umieszcza głowę pomiędzy mackami, nie jest już charmed, ale stunned i pozostaje nim do czasu, aż inna istota oddzieli go od posągu lub dopóki posąg nie zostanie zniszczony.

Każdy posąg jest przytwierdzony do podłogi i jest średnim obiektem z KP 19, 40 punktami wytrzymałości i odpornością na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń od mocy.

5. Przedpokój

Na gości tych obszarów czeka kilka pułapek i przeszkód. Sufity w całym budynku mają wysokość 10 stóp.

5. Moneta Halastera

W wyciągniętej dłoni posąg trzyma pięć pomalowanych na złoto kamiennych monet. Dokładne oględziny ujawniają, że jedna z monet jest luźna i można ją wyjąć z dłoni posągu. Po obu stronach monety wygrawerowana jest runa Halastera. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół monety, oraz identify zaklęcie lub podobna magia ujawnia swoje magiczne właściwości.

Kiedy starsza runa zostaje aktywowana w promieniu 60 stóp od stworzenia posiadającego monetę, stworzenie może wykorzystać swoją reakcję i monetę, aby zmienić efekt zguby starszej runy w efekt dobrodziejstwa i odwrotnie. Po jednokrotnym użyciu moneta znika w mgnieniu oka, czemu towarzyszy donośny śmiech Halastera.

5b. Pułapka teleportacyjna

Pułapka ta znajduje się w daleko zachodniej wnęce w południowej ścianie (patrz „Teleport Pułapki”). Stworzenie teleportowane przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego poprzez rzucenie d20 i sprawdzenie poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-10Pułapka teleportacyjna w area 19
11-15Pułapka teleportacyjna w area 28
16-20Pułapka teleportacyjna w area 40c
5c. Zelektryfikowane bramy

Ta pusta komora, szeroka na 30 stóp, głęboka na 3 metry i wysoka na 3 metry, jest zamknięta dwiema brzęczącymi żelaznymi kratami z 3-calowymi przerwami pomiędzy ich prętami o grubości 1 cala. Wciągarka na północnej ścianie komnaty podnosi i opuszcza jednocześnie obie brony, jednak jest ona poza zasięgiem postaci stojących na zewnątrz pomieszczenia. A mage hand Sztuczka lub unseen servant zaklęcie nie może wywrzeć wystarczającej siły, aby obrócić wciągarkę, ale a telekinesis zaklęcie tak. Postać może również ominąć jedną lub obie brony za pomocą zaklęcia takiego jak misty step Lub gaseous form. Każde stworzenie, które dotknie kraty lub przejdzie pomiędzy jej naelektryzowanymi prętami, otrzymuje 22 (4d10) obrażenia od pioruna lub 44 (8d10) obrażenia od piorunów, jeśli stworzenie jest wykonane z żelaza lub nosi metalową zbroję.

5d. Głęboka Jama Duerry

Ta komnata, ukryta za sekretnymi drzwiami, jest zawalona kurzem i pajęczynami. Jedyną atrakcją tego pokoju jest wysoki na 9 stóp kamienny posąg zakapturzonej krasnoludki, której twarz jest do połowy ukryta pod kapturem. W jednej wyciągniętej dłoni trzyma obcą czaszkę, pożółkłą ze starości.

Statua przedstawia Deep Duerrę, duergarskiego boga podboju i psioniki. Rozpoznanie tej złowrogiej postaci wymaga sukcesu ST 20 Inteligencja (Religion) sprawdzać; krasnoludy (w tym duergarowie) mają przewagę w czeku. Sukces ST 15 Inteligencja (Arcana Lub Nature) sprawdzenie potwierdza, że ​​trzyma czaszkę dawno zmarłego łupieżcy umysłów.

Skarb

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii iluzji wokół czaszki łupieżcy umysłów, oraz identify zaklęcie lub podobna magia ujawnia swoje magiczne właściwości. Stworzenie posiadające czaszkę jest invisible pamiętać o łupieżcach, podobnie jak o wszystkim, co to stworzenie ma na sobie lub nosi. Czaszka rozpada się w pył i ulega zniszczeniu 1d10 dni po opuszczeniu uścisku posągu.

6. Zrabowana skrzynia

Pułapka teleportacyjna

Oprócz pustej skrzyni, w środkowym 3-metrowym kwadracie pomieszczenia znajduje się pułapka teleportacyjna (patrz „Teleport Pułapki”). Stworzenie teleportowane przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego poprzez rzucenie d20 i sprawdzenie poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-6Pułapka teleportacyjna w area 13a
7-12Pułapka teleportacyjna w area 22b
13-20Pułapka teleportacyjna w area 40c

7. Szaleństwo Fidelio

Fidelioduch ma 80 punktów wytrzymałości i pojawia się jako przezroczysty rycerz w lśniącej zbroi z symbolem Tyra (zestaw wyważonych łusek) na jego upiornym napierśniku. Duch jest zgodny z prawem i mówi wspólnie. Jeśli duch spadnie do 0 punktów wytrzymałości, odrodzi się 24 godziny później w losowym miejscu na torze przeszkód i pozostanie tam do ponownego spotkania.

Ponad sto lat temu, Fidelio rozpoczął kampanię mającą na celu samodzielne uwolnienie Podgóra od zła, głupio wierząc, że Tyr nie pozwoli mu zginąć. Arogancki paladyn przedarł się na tor przeszkód, ale został bezceremonialnie zdezintegrowany przez Netherskulla. Fidelioprzekonania są jednak tak silne, że jego duch nie może spocząć, dopóki nie pokona Netherskulla w bitwie. Duch wiele razy samotnie stawiał czoła tyranowi śmierci, ale te bitwy są zawsze krótkotrwałe i kończą się zniszczeniem ducha przez Netherskull i spowodowaniem jego ponownego uformowania się w innym miejscu lochu.

Fidelioduch szuka potencjalnego żywiciela, który zgodzi się zostać przez niego opętany. Postać, która pozwala na posiadanie, rezygnuje z rzutu obronnego, aby oprzeć się efektowi i możesz pozwolić graczowi na dalsze prowadzenie tej postaci. Opętana postać zyskuje następującą wadę, która zastępuje wszelkie sprzeczne cechy osobowości: „Ja, Fidelio, ulubiony syn Tyra, musi za wszelką cenę powalić Netherskull, zgodnie z wymogami sprawiedliwości.” Postać opętana również cuchnie tanią wodą kolońską.

Pomijając jego arogancję, Fidelio nie opęta humanoidalną istotę bez jego zgody. Jeśli nie znajdzie chętnego gospodarza, proponuje dołączenie do drużyny pod dwoma warunkami: bohaterowie muszą szybko odszukać Netherskull, stoczyć z nim walkę i pozwolić Fidelio zadać mu śmiertelny cios. Duch zna lokalizację legowiska tyrana śmierci (area 39c), ale nie wie, jak otworzyć prowadzące do niego drzwi ani jakie jest sekretne wejście do środka (area 39b).

Jeśli Netherskull zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości przez istotę inną niż Fidelioducha lub jego gospodarza, paladyn Tyra nie może zaakceptować faktu, że ktoś inny niż on zadał śmiertelny cios. Duch pogrąża się w rozpaczy, skazany na nawiedzanie toru przeszkód, dopóki inny wyznawca Tyra nie przekona go, aby kontynuował udane ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Osoba niebędąca wyznawcą może podjąć próbę sprawdzenia, ale tylko podając się za czciciela Tyra i oszukując ducha udanym ST 10 Charyzma (Deception) sprawdzać.

Jeśli uda mu się zredukować Netherskull do 0 punktów wytrzymałości, zarówno jako duch, jak i będąc w posiadaniu gospodarza, duch Fidelio zostaje pochowany. „W końcu zwycięstwo!” - mówi duch, gdy znika. Następnie Tyr nadaje blessing of protection (patrz „Nadprzyrodzone dary” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi) dowolnej postaci, która służyła jako gospodarz Fidelio.

Do układania Fidelioduch odpocznie, postacie powinny otrzymać PD tak, jakby pokonały ducha w walce.

8. Pułapka teleportacyjna

W tym pozbawionym ozdób korytarzu znajduje się pułapka teleportacyjna (patrz „Teleport Pułapki”). Stworzenie teleportowane przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego poprzez rzucenie d20 i sprawdzenie poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-12Pułapka teleportacyjna w area 11
13-16Pułapka teleportacyjna w area 26
17-20Pułapka teleportacyjna w area 31

9. Ukryta Runa

Ta wysoka na 20 stóp komnata nosi ślady ekstrawagancji z przeszłości. Posiada następujące funkcje:

Jeśli pociągnie się ich za klamki, podwójne drzwi otwierają się, odsłaniając kamienną ścianę z wyrytą w niej gigantyczną runą starszego bzu (patrz „Elder Runes”). Dobierz kartę z Elder Runes Deck (patrz Dodatek B), aby określić, która runa czeka za drzwiami. Ta runa celuje we wszystkie stworzenia w pomieszczeniu z tym samym skutkiem (zgubą lub dobrodziejstwem, ustalane losowo). Jeśli wskazana jest osobista runa Halastera, następuje dodatkowy efekt: filary po obu stronach drzwi strzelają z oczu wielobarwnymi promieniami, a każde stworzenie w pomieszczeniu staje się celem czaru prismatic spray (z wyjątkiem ST 22). Po rozpatrzeniu tego efektu starsza runa na ścianie znika, a drzwi zatrzaskują się, chyba że zostaną przytrzymane lub w inny sposób uniemożliwione zamknięcie.

Kiedy drzwi się zamkną, pułapka resetuje się, więc przy następnym otwarciu drzwi na ścianie za nimi pojawi się kolejna losowo wybrana starsza runa.

10. Smok na rolkach

Ta owalna komora ma sufit o wysokości 3 metrów. Pod wschodnią ścianą stoi kamienna statua młodego złotego smoka na kamiennych rolkach. Paszcza smoka jest otwarta, zęby obnażone, a skrzydła mocno złożone.

Statua Smoka

Ważący 5 ton posąg może poruszać się do przodu lub do tyłu na kamiennych rolkach. Porusza się samodzielnie po uruchomieniu pułapki teleportacyjnej (patrz „Pułapka teleportacyjna” poniżej), ale poza tym pozostaje nieruchoma. Gdy posąg stoi nieruchomo, jego rolki są zablokowane, aby zapobiec przesuwaniu posągu.

Przetaczająca się statua została zaprojektowana tak, aby idealnie pasowała do szerokich na 3 metry korytarzy lochu. Jest to duży obiekt z KP 17, 120 punktami wytrzymałości i odpornością na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń od mocy.

Pułapka teleportacyjna

Pułapka teleportacyjna wypełnia przestrzeń o powierzchni 3 metrów kwadratowych przed zachodnim wyjściem. Istota teleportowana przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego przez rzut a d20 i korzystając z poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-12Pułapka teleportacyjna w area 13a
13-18Pułapka teleportacyjna w area 22b
19-20Pułapka teleportacyjna w area 40c
Dodatkowy efekt: Toczący się smok

Kiedy stworzenie zostaje teleportowane w to miejsce z innej pułapki teleportacyjnej, bezcielesny głos krzyczy: „Teleportowany!” w tym samym momencie szeroki na 3 metry posąg smoka toczy się do przodu na odległość 60 stóp, przechodzi przez przestrzeń teleportu i uderza w ścianę korytarza prowadzącego na zachód. Każde stworzenie na drodze toczącego się posągu, łącznie z tym teleportowanym przez pułapkę, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność, aby zejść mu z drogi. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zostaje uderzone przez toczący się posąg i upada pronei zajmuje 55 (10d10) obrażenia obuchowe.

Posąg powraca do swojej pierwotnej pozycji przy wschodniej ścianie po 1 minucie, gotowy do ponownego przetoczenia się, gdy następnym razem stworzenie teleportuje się do pokoju.

11. Ślepy zaułek

Gnijące zwłoki drowa-maga leżą bezwładnie pod ścianą na końcu tunelu, jego twarz zastygła w krzyku, a jego czarna szata jest podarta i zakurzona. Drow, Elvilac Zmirth, został zabity przez zdalny Promień Śmierci Netherskulla (jeden z regionalnych efektów tyrana śmierci) po zakończeniu długiego odpoczynku w tym ślepym tunelu. Jego siostrę Lorlynn można znaleźć w area 14b.

Skarb

Postacie przeszukujące szczątki Elvilaca znajdują różdżkę z drewna zurkhu (używaną jako tajemne skupienie), księgę zaklęć z czarnymi skórzanymi okładkami i sakiewkę z pajęczego jedwabiu zawierającą trzy miękkie fioletowe grzyby, które wydzielają aurę pod wpływem detect Magia zaklęcie lub podobną magię. Księga zaklęć Elvilaca zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował (patrz drow mage blok statystyk), plus dispel Magia, stoneskin, I telekinesis. Każdy z fioletowych grzybów może zostać zjedzony w ramach akcji i posiada magiczne właściwości: potion of greater healing.

Pułapka teleportacyjna

Pułapka teleportacyjna wypełnia obszar o powierzchni 3 stóp kwadratowych oznaczony na mapie 15. Istota teleportowana przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego przez rzut d20 i korzystając z poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-12Pułapka teleportacyjna w area 6
13-16Pułapka teleportacyjna w area 24a
17-20Pułapka teleportacyjna w area 28

12. Sala sterowa

Za sekretnymi drzwiami ukryty jest zakurzony pokój o wysokości 3 metrów, który zawiera następujące elementy:

Zardzewiałe żelazne koło można obrócić o pół obrotu w dowolnym kierunku, wydając głośny pisk, aż do zatrzymania się z kliknięciem. Obracanie kołem powoduje, że mechanizmy pod podłogą brzęczą i wirują, blokując pokrywy wszystkich zakrytych dołów na tym poziomie i dezaktywując wszystkie pułapki teleportacyjne na tym poziomie. Przywrócenie koła do pierwotnego położenia ponownie aktywuje te pułapki.

Żyjący, niewidzialny sługa nikomu nie oznajmia swojej obecności. Jeśli postacie obrócą koło, ale nie uda im się zniszczyć niewidzialnego sługi, poczeka, aż opuszczą pomieszczenie, zanim użyją koła, aby ponownie aktywować pułapki na tym poziomie.

13. Ukryte pułapki

W tych pozbawionych ozdób korytarzach ukryte są dwie pułapki.

13. Pułapka teleportacyjna

Pułapka teleportacyjna (patrz „Teleport Pułapki”) wypełnia obszar o powierzchni 3 stóp kwadratowych oznaczony na mapie. Stworzenie teleportowane przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego poprzez rzucenie d20 i sprawdzenie poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-10Pułapka teleportacyjna w area 19
11-18Pułapka teleportacyjna w area 22a
19-20Pułapka teleportacyjna w area 40c
Dodatkowy efekt: Przyzwany Diabeł

Po tym jak stworzenie uruchomi pułapkę i zostanie teleportowane, an ice devil pojawia się w przestrzeni pułapki i atakuje wszystkie inne stworzenia, które widzi, w tym samym momencie donośny głos krzyczy: „Teleportowano!” Diabeł nie uruchamia żadnej pułapki teleportacyjnej na tym poziomie. Znika po zmniejszeniu do 0 punktów wytrzymałości lub po 1 minucie. Za każdym razem, gdy pułapka zostaje uruchomiona, pojawia się nowy lodowy diabeł.

13b. Zakryty dół

Ten ukryty dół (patrz „Covered Pits”) ma głębokość 40 stóp, a stworzenie, które spadnie na tę odległość, otrzymuje 14 (4d6) obrażeń obuchowych. Ponadto Halaster rzucił zaklęcie glyph of warding na dno jamy, które ma aktywować zaklęcie cloudkill (z wyjątkiem ST 22), gdy stworzenie wyląduje na dnie jamy. Trująca mgła stworzona przez zaklęcie wypełnia dół i utrzymuje się przez 10 minut. Zaklęcie rzucane jest przy użyciu miejsca na zaklęcie 8. poziomu. Zadaje 36 (8d8) obrażeń od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniej w przypadku udanego.

14. Groby

W tym rogu lochu znajduje się para zakurzonych krypt.

14. Krypta Południowa

Drzwi do tego pokoju są wygrawerowane dużą runą, a framuga ozdobiona jest łypiącymi oczami krasnoludzkimi czaszkami. Postać rozumiejąca język krasnoludzki rozpoznaje runę na drzwiach jako krasnoludzki symbol śmierci (identyczny jak ten w area 27).

Za drzwiami znajduje się zakurzona, wysoka na 3 metry krypta, w której znajdują się następujące elementy:

Para drowów i rodzeństwa o imieniu Elvilac i Lorlynn przeszukała i splądrowała sarkofagi. Każdy sarkofag spoczywa na szczycie kamiennego mara o wysokości 1 stopy i ma 7 stóp długości, 3 stopy szerokości i 3 stopy wysokości. Zawartość sarkofagów jest następująca:

  • Północny sarkofag zawiera spleśniałe kości krasnoluda z przylegającymi do nich skorodowanymi fragmentami zbroi. Jego czaszka ukryta jest w zardzewiałym hełmie kubełkowym.
  • Środkowy sarkofag jest pusty, ale odcisk ciała w kurzu sugeruje, że ktoś tu niedawno odpoczywał. (Elvilac, martwy drow ze strefy 11, odpoczywał tutaj podczas medytacji.)
  • Południowy sarkofag zawiera kości i podartą szatę dawno zmarłego łupieżcy umysłów.
14b. Krypta Północna

Drzwi do tego pomieszczenia są identyczne jak te strzegące area 14a, z wyjątkiem trójkątnego otworu na dole. Za drzwiami znajduje się zakurzona, wysoka na 3 metry krypta, w której znajdują się następujące elementy:

Lorlynn przybyła do Podgóra ze swoim bratem bliźniakiem Elvilacem w nadziei na znalezienie przydatnych ksiąg zaklęć i magii. Netherskull zdecydował się na razie zostawić ją w spokoju. Jej brat nie miał tyle szczęścia (patrz area 11). Lorlynn nie wie, że nie żyje i spodziewa się jego powrotu w każdej chwili, jednak wiadomość o jego śmierci jej nie martwi. Był tak ponurym stworzeniem, że jeśli Lorlynnowi uda się odzyskać siły i ożywić jego zwłoki, będzie tak, jakby nigdy nie umarł.

Lorlynn ma na sobie postrzępioną szarą szatę i kaptur z pajęczego jedwabiu, co w połączeniu z jej wychudłymi rysami sprawia, że ​​wygląda wyraźnie jak banshee. Nienawidzi towarzystwa innych humanoidalnych istot z wyjątkiem swojego brata. Kiedy bohaterowie pojawiają się po raz pierwszy, jest w relaksującym transie. Zwykle obojętna wobec poszukiwaczy przygód, staje się wrogo nastawiona, gdy odkryje, że bohaterowie mają księgę zaklęć jej brata i nie chcą jej jej oddać. Jeśli jej szkielety zostaną odwrócone lub zniszczone, a jej punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, Lorlynn oferuje informacje w zamian za jej życie. Zna jeden losowy sekret Podgóry, ustalony poprzez wyciągnięcie karty z Secrets Deck (patrz Dodatek C). Wie również, jak dezaktywować pułapki i pułapki teleportacyjne na tym poziomie za pomocą koła w area 12, ale nic nie wie o żyjącym, niewidzialnym służącym, którego niedawno umieścił tam Halaster.

Każdy sarkofag znajduje się na szczycie kamiennego mara o wysokości 1 stopy i ma 7 stóp długości, 3 stopy szerokości i 3 stopy wysokości. Postać z Siłą 15 lub wyższą może z łatwością zepchnąć pokrywę sarkofagu. Zawartość każdego sarkofagu opisano poniżej:

  • Północny sarkofag ma ziejącą szczelinę po jednej ze stron i cztery nieszkodliwe szczury wykorzystały tę szczelinę, aby wśliznąć się do środka i założyć gniazdo wśród gnijących kości sahuagina (umieszczonego tutaj przez Halastera, aby zmylić złodziei grobów). Podniesienie pokrywy lub stuknięcie w sarkofag powoduje 1d4 szczury wyszły w panice. Szczątki w gnieździe obejmują dwa losowe bibeloty, które określa się poprzez przetoczenie Błyskotki tabela w rozdziale 5 Podręcznik Gracza.
  • Środkowy sarkofag jest pełen pajęczyn, pod którymi ukryta jest praworęczna żelazna rękawica z sześcioma palcami. Postacie mogą używać rękawicy do aktywacji bramy w area 24c.
  • Południowy sarkofag (łóżko Lorlynn) ma na dnie tajny schowek, który można znaleźć po udanym ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jego zawartość została opisana w rozdziale „Skarb” poniżej.
Skarb

Lorlynn nosi pierścionek z czarnego złota wysadzany krwawnikami (250 sz) na palcu wskazującym prawej dłoni i nosi różdżkę z kości (jej tajemne skupienie), sakiewkę zawierającą dwie kościane kości (1 sz każda) oraz zakrwawioną lalkę worową z dwoma kruczoczarnymi oczami (100 sz na oko).

W sekretnym schowku w sarkofagu Lorlynn znajduje się jej księga zaklęć, której okładki wykonane są ze zszytych ciał elfów. Zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotowała plus animate dead, arcane eye, I wall of stone.

15. Zniszczona Zbrojownia

Brama Łukowa prowadząca na poziom 20

Każdy ze stu kawałków układanki łuku waży 10 funtów. Zasady tej bramy są następujące:

  • W danym momencie można usunąć tylko jeden fragment łuku.detect Magia zaklęcie odkrywa, że ​​jeden z elementów (wybierany losowo) jest magiczny. Kiedy ten element zostanie usunięty z łuku, znika, a brama otwiera się na 1 minutę. Kiedy brama się zamyka, element usunięty z łuku w magiczny sposób pojawia się ponownie na swoim miejscu, a inny element staje się magiczny i należy go usunąć, aby ponownie otworzyć bramę.
  • Jeśli z łuku zostanie usunięty niewłaściwy element, an adult white dragon magicznie pojawia się na niezajętym obszarze w promieniu 60 stóp od łuku i atakuje każde stworzenie, które widzi. Smok znika po zabiciu lub po 1 minucie. Kiedy smok znika, element usunięty z łuku w magiczny sposób pojawia się ponownie na swoim poprzednim miejscu.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć co najmniej 16 poziom lub więcej (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 9b on level 20, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

16. Most widmowy

Długi na 30 metrów i szeroki na 3 metry most z delikatnej magicznej energii rozciąga się nad wypełnioną lawą przepaścią, łącząc obszary 9 i 17. Most ten zapewnia stosunkowo bezpieczny sposób na przekroczenie przepaści, szczególnie biorąc pod uwagę, że przepaść tłumi zaklęcia fly i podobną magię (patrz area 40).

Most zawieszony 30 stóp nad powierzchnią lawy jest płaski, półprzezroczysty i pozbawiony poręczy. Zwykle chodzenie po nim jest solidne i bezpieczne, ale jakakolwiek część mostu w promieniu 3 stóp od magicznego przedmiotu staje się nieistotna. Stworzenie lub obiekt przechodzi przez nieistotną część mostu, jakby jej tam nie było. Pomyślne zaklęcie dispel Magia rzucone na most (ST 18) powoduje zniknięcie całego przęsła na 1 godzinę.

Aby zachować swoje magiczne przedmioty, gdy przechodzą przez most, postacie muszą znaleźć sposób na oddalenie przedmiotów od mostu, na przykład poprzez przywiązanie przedmiotów do lin i zwisanie ich na odległość większą niż 3 metry od przęsła.

Pułapka ognista

Ilekroć istota na moście przekroczy środek przęsła, następuje: 25% szansa, że ​​kałuża lawy poniżej wystrzeli kulę ognia, która eksploduje w punkcie skupionym wokół tego stworzenia. Efekt jest taki, że A fireball zaklęcie (zapisz ST 19) rzucane przy użyciu miejsca na zaklęcie 7. poziomu. Zajmuje 42 (12d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu obronnego.

17. Zniszczona komnata

do, co pozostało z tego pomieszczenia, wznosi się nad lawą na północnym krańcu mostu widmowego (area 16). Większość komory została zniszczona podczas tworzenia przepaści, ale pozostały następujące elementy:

18. Zniszczona świątynia

Pokój ten jest pusty, jeśli nie liczyć płaskorzeźb pająków wielkości pięści, umieszczonych wzdłuż ścian na różnych wysokościach. Wyposażenie świątyni zostało albo zniszczone przez utworzenie się przepaści, albo zniszczone przez tyrana śmierci. Pozostała pusta komora z rozpadającą się półką, z której roztacza się widok na basen lawy znajdujący się 30 stóp poniżej.

Postacie, które nie starają się ukryć, gdy zbliżają się do półki, są zauważane przez bawiące się stworzenia w area 40d: sześć dzieci z lawy (patrz Dodatek) i siedem mefity magmowe. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz area 40d.

Skarb

Postać, która przeszukuje północną ścianę i udaje jej się ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdza, czy można odłączyć jedną z rzeźb pająków na tej ścianie. Rzeźba znajduje się 6 stóp nad podłogą, waży 10 funtów i działa jak zatyczka uszczelniająca kamienną rurę. Usunięcie zatyczki powoduje kaskadę 250 pp z tuby na podłogę.

19. Filary Grabby

Klucz o długości 6 cali jest wyrzeźbiony z kości palca smoka, a jego żółta głowa ma kształt litery H. Ten klucz otwiera drzwi do area 39c. Podobny klucz można znaleźć w area 30b.

Liny pozostają nieruchome i zachowują kształt słupków, dopóki klucz nie zostanie naruszony lub dopóki jeden lub więcej lin nie zostanie zaatakowany lub szturchnięty w oko, po czym wszystkie trzy wypuszczają wąsy i atakują wszystkie inne stworzenia w pomieszczeniu. W przeciwnym razie liny ignorują intruzów, ponieważ Halaster zapewnia im dobre odżywianie.

Pułapka teleportacyjna

Istota teleportowana przez pułapkę teleportacyjną tego pomieszczenia przybywa do miejsca określonego przez rzut a d20 i korzystając z poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-8Pułapka teleportacyjna w area 5b
9-14Pułapka teleportacyjna w area 13a
15-20Pułapka teleportacyjna w area 26

20. Wydzielona sala

Ten pusty korytarz został oddzielony od reszty poziomu wypełnioną lawą przepaścią (opisaną w obszarze 40). Stworzenia w korytarzu słyszą dzieci lawy bawiące się w area 40b na północy.

21. Zniszczony pokój

Rozpadająca się półka góruje nad wielką przepaścią, jasno oświetloną bulgoczącą kałużą lawy znajdującą się 30 stóp poniżej. Postacie, które zerkają ponad półkę, mogą zobaczyć kilka stworzeń bawiących się w lawie.

Postacie, które nie starają się ukryć, gdy przechodzą przez pokój, zostają wykryte i zaatakowane przez stworzenia bawiące się w basenie: sześć dzieci z lawy (patrz Dodatek) i siedem mefity magmowe. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz area 40d.

22. Pułapki teleportacyjne

Tunele te zawierają dwie pułapki teleportacyjne (patrz „Teleport Pułapki”).

22. Zachodnia pułapka teleportacyjna

Istota teleportowana przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego przez rzutd20 i korzystając z poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-10Pułapka teleportacyjna w area 26
11-20Pułapka teleportacyjna w area 28
Dodatkowy efekt: Vergadain żyje

Kiedy stworzenie zostaje teleportowane przez tę pułapkę, bezcielesny głos krzyczy: „Teleportowany!” w tym samym momencie animuje się stone golem w area 23. Golem zaczyna przemierzać pobliskie tunele, atakując wszystkie inne stworzenia, które zobaczy. Jeśli po 10 minutach grasowania w tych tunelach nie znajdzie nic do ataku, wraca do swojej alkowy i przechodzi w stan uśpienia.

22b. Wschodnia pułapka teleportacyjna

Istota teleportowana przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego przez rzutd20 i korzystając z poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-10Pułapka teleportacyjna w area 6
11-20Pułapka teleportacyjna w area 8

23. Pomnik Vergadaina

Wysoki na 9 stóp stone golem wyrzeźbiony na podobieństwo Vergadaina, krasnoludzkiego boga szczęścia i bogactwa, stoi w tej wnęce z wyprostowanymi ramionami i zadowolonym wyrazem twarzy wyrzeźbionym. Krasnoludy natychmiast rozpoznają podobieństwo do Vergadaina, natomiast inne postacie z powodzeniem mogą określić jego tożsamość ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdzać. Jego oczy to błyszczące czarne szafiry, których nie można oderwać, dopóki golem nie zostanie zniszczony (patrz „Skarb” poniżej).

Golem pozostaje nieruchomy, dopóki nie zostanie zaatakowany lub aktywowany przez pułapkę w area 22a. Posiada dodatkową cechę:

Kradzież magii

Jako akcja dodatkowa, golem obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 30 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Charyzmę ST 17, w przeciwnym razie wszystkie posiadane przez niego magiczne przedmioty zostaną teleportowane na dno otchłani w area 31.

Skarb

Dwa czarne szafiry osadzone w oczach golema są warte 5000 sz każdy.

24. Odosobnienie Githzerai

Czterech githzerai schroniło się w tym rogu toru przeszkód (patrz „Githzerai Zerths”). Używając psioniki, ukrywają się przed wścibskimi oczami Halastera. Unikają także Netherskull.

Przywódca githzerai, Yrlakka, jest dla innych wzorem ojca i służy jako ich mentor. Atakują łupieżców umysłów i ich niewolników, gdy tylko je zobaczą, ale wszystkie inne stworzenia traktowane są z ostrożnym szacunkiem, dopóki nie okażą się niegodne takiego traktowania.

Wszystkie pokoje i korytarze w tej części lochu mają płaskie sufity wysokie na 3 metry.

24. Sala Smithów

Postacie, które trzymają w tym pokoju źródła Jasne światło lub wydają dużo hałasu, ostrzegają githzerai w area 24c, którzy pozostają tam, gdzie są, ale nie mogą być surprised.

Pułapka teleportacyjna

Ta pułapka wypełnia fragment przejścia prowadzącego do area 24d o powierzchni 3 metrów kwadratowych. Stworzenie teleportowane przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego poprzez rzucenie d20 i sprawdzenie poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-8Pułapka teleportacyjna w area 6
9-16Pułapka teleportacyjna w area 8
17-20Pułapka teleportacyjna w area 26

Ponieważ nie mogą uniknąć pułapki, githzerai trzymają się z daleka od area 24d i prowadzącego do niej korytarza, chyba że muszą skorzystać z pułapki, aby uciec przed większym niebezpieczeństwem.

24b. Komnata Odpoczynku

Githzerai używają tej komnaty do spania i medytacji. Na zakurzonej podłodze rozłożono pięć pościeli, po jednej dla każdego githzerai (łącznie z brakującym zerthem).

24c. Zerthy

Drzwi do tego pokoju są uchylone. Postacie, które podejdą ukradkiem, mogą usłyszeć, jak githzerai rozmawia cicho w środku. Charakterystyka pokoju jest następująca:

Zerthowie doYrlakka, przywódca grupy, i trzech jego uczniów: dwie samice githzerai o imieniu Azal i Vond oraz mężczyzna o imieniu Rishindar. Główną troską Yrlakki jest bezpieczny powrót jego zaginionego ucznia, Ezrii, który według niego został schwytany podczas zwiadu sił githyanki na level 16. Jeśli postacie zgodzą się na odnalezienie Ezrii, Yrlakka i jego pozostali uczniowie dołączą do nich, chyba że postacie wolą ukończyć zadanie samodzielnie. Jeśli Ezria zostanie uratowany i ponownie połączy się ze swoimi towarzyszami, Yrlakka nagradza postacie posiadaną różdżką (patrz „Skarb” poniżej).

Jeśli postacie nie są zainteresowane pomaganiem githzerai, ale poproszą o pomoc w pokonaniu toru przeszkód, Yrlakka mówi im, że poziom jest usiany wieloma pułapkami i strzeżony przez tyrana śmierci.

Brama Łukowa prowadząca na poziom 17

Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Zasady tej bramy są następujące:

  • Brama otwiera się na 1 minutę, jeśli stworzenie dotknie łuku sześciopalczastą rękawicą (jedną można znaleźć w area 14b).
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 14 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 7a on level 17, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

Githzerai poprawnie wywnioskowali, że do aktywacji bramy wymagana jest sześciopalczasta rękawica, ale nie wiedzą, gdzie znaleźć taki przedmiot. (Postacie mogą je zlokalizować w obszarze 14b. Postać biegła w posługiwaniu się narzędziami kowalskimi może również w ciągu dziesięciu dni wyprodukować taki przedmiot ze złomu, korzystając z nienaruszonej kuźni.)

Skarb

Yrlakka niesie mikstura odporności (ogień) w maleńkiej kryształowej fiolce przymocowanej do sznurka wokół jego prawej kostki i ma wand of Magia detection wisiał u jego paska.

24d. Fontanna

W zachodniej połowie pomieszczenia ze ściany północnej wyłania się półkolista fontanna. Świeża woda tryska z pyska pstrąga kamiennego trzymanego w ramionach płaskorzeźby syreny wyrzeźbionej nad wypełnioną niemal po brzegi niecką fontanny.

Woda wlewająca się do fontanny jest zdatna do picia. Wypływa powoli przez otwory wzdłuż wewnętrznej krawędzi basenu.

25. Opuszczona kuźnia

Postacie, które nasłuchują przy drzwiach tych pomieszczeń, z łatwością słyszą brzęk młotków uderzających w metal, mimo że kuźnia została zniszczona i opuszczona dawno temu. Dźwięki to iluzoryczne efekty stworzone przez Szalonego Maga (patrz „Halaster's Legowisko”), które kończą się w momencie otwarcia dowolnych drzwi do kuźni.

25. Pusty magazyn

Przechowywano tu surowy metal do czasu, aż można go było przelać na broń i zbroje. Teraz pomieszczenie zostało w większości uprzątnięte, a drzwi prowadzące do area 25b zostały rozwalone w gruzy.

Coś, co wygląda jak duża żelazna księga, leży zakryte na podłodze w północno-wschodnim rogu. Bliższe oględziny ujawniają, że obiektem jest żeliwna forma do wytapiania metalowych wlewków. Pokrywy na zawiasach tworzą górną i dolną połowę wlewnicy, której ostatnio duergar używał dawno temu. Na jednej stronie formy widnieje profil głowy krasnoluda, na drugiej czaszka łupieżcy umysłów.

25b. Zniszczona Kuźnia

W tym pomieszczeniu znajduje się zardzewiałe żelazne kowadło i rozbite pozostałości kamiennej kuźni, zimnej i ciemnej od wieków. Ściany zdobią gołe żelazne haki, podłoga jest zasypana gruzem, a drzwi do area 25a zostały rozbite.

Jeśli nie robiłeś tego od jakiegoś czasu, przypomnij graczom, że ich postacie nie mogą oprzeć się wrażeniu, że są obserwowane (jeden z regionalnych efektów Netherskull).

26. Pomnik Moradina

W tej kopułowej komnacie o wysokości 20 stóp dominuje wysoki na 3 metry kamienny posąg Moradina, wielkiego krasnoludzkiego boga kuźni. Stoi na środku pomieszczenia, zwrócony w stronę jedynego wyjścia. Posąg jest pokryty żyłkami jasnego mithralu, a jedną ręką unosi kamienny młot z wyrzeźbionymi słabo świecącymi runami. Stalowa tablica u podstawy posągu głosi w krasnoludzkim języku: „Wszystko, co zostało stworzone, może zostać zniszczone”.

Posągu nie można poruszyć ani uszkodzić.detect Magia Zaklęcie ujawnia potężną aurę magii wyrzeczenia i transmutacji otaczającą zarówno je, jak i młot, których nie można od siebie oddzielić.

Pułapka teleportacyjna

Ta pułapka wypełnia 3-metrowy plac bezpośrednio przed posągiem. Istota teleportowana przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego przez rzut a d20 i korzystając z poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-6Pułapka teleportacyjna w area 1
7-14Pułapka teleportacyjna w area 10
15-20Pułapka teleportacyjna w area 35
Dodatkowy efekt: Uderzenie Moradina

Kiedy stworzenie zostaje teleportowane w to miejsce z innej pułapki teleportacyjnej, bezcielesny głos krzyczy: „Teleportowany!” w tym samym momencie posąg Moradina ożywia się i uderza młotkiem w stworzenie. Cel musi odnieść sukces na a ST 17 Rzut obronny na Zręczność lub przyjęcie 40 (6d10 + 7) wymusić obrażenia. Każde stworzenie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości w wyniku tych obrażeń ulega dezintegracji wraz ze wszystkimi przedmiotami, które nosi i nosi, z wyjątkiem artefaktów. Po jednokrotnym zamachu młotkiem posąg powraca do stanu nieożywionego, aż do ponownego uruchomienia pułapki.

27. Znak śmierci

Halaster schwytał karłowatego wampira o imieniu Zorak Lightdrinker i magicznie związał go tutaj.

Postać rozumiejąca język krasnoludzki rozpoznaje świecącą, magiczną runę jako krasnoludzki symbol śmierci (identyczny z tym wypisanym na drzwiach area 14a). Kiedy istota przejdzie po raz pierwszy z jednej strony jamy na drugą, runa znika i odciska się jako znak śmierci na widocznej części twarzy lub ciała stworzenia. Znak znika, gdy jego posiadacz umiera lub gdy wampir zostaje zniszczony. W przeciwnym razie tylko zaklęcie wish lub bóstwo może usunąć znak śmierci.

Sarkofag na dnie dołu to 2000-funtowy kawałek wydrążonego alabastru. Zorak Lightdrinker, wampir w postaci mgły, jest uwięziony w środku. Kiedy na stworzeniu zostaje odciśnięty znak śmierci, sarkofag rozpada się w pył, a Zorak zostaje uwolniony. Poza tym sarkofag jest niezniszczalny.

A geas zaklęcie rzucone przez Halastera zmusza Zoraka do wytropienia i zniszczenia stworzenia noszącego znak śmierci, wyróżniając ten cel ponad wszystkie inne. Zorak zna dokładną lokalizację naznaczonego stworzenia, podczas gdy obaj znajdują się na tym samym planie istnienia. Zabicie nosiciela znaku śmierci uwalnia Zoraka z rąk Halastera geas zaklęcie, po którym wampir pragnie wrócić do swojej prawdziwej kryjówki w Podmroku.

Jeśli udany dispel Magia zaklęcie rzucane jest na runę (ST 19) zanim odciśnie się na stworzeniu, runa znika na 1 minutę, umożliwiając w międzyczasie stworom przejście przez dół bez odciskania na nich runy.

Wampir karłowaty

Zorak Lightdrinker jest krasnoludem tarczowym vampire, z oceną wyzwania 14 (11 500 XP) i tymi dodatkowymi zmianami:

  • Zorak ma następujące cechy rasowe: Mówi po wspólnym i krasnoludzku. Ma odporność na obrażenia od trucizny i przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie.
  • Nosi zbroję płytową (KP 18), dzierżydwarven throweri zyskuje opcje akcji opisane poniżej.
Multiatak

Zorak wykonuje dwa ataki swoim dwarven thrower, z czego tylko jeden może być atakiem dystansowym.

Krasnoludzki Miotacz

Atak bronią białą lub dystansową: +12 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (1d8 + 7) obrażeń obuchowych lub 12 (1d10 + 7) obrażeń obuchowych przy użyciu obu rąk do ataku wręcz. W przypadku trafionego ataku dystansowego młot zadaje dodatkowe obrażenia obuchowe 1d8 (2d8, jeśli celem jest olbrzym). Trafienie lub chybienie: Jeśli zostanie rzucona, broń po ataku leci z powrotem do dłoni Zoraka.

28. Posąg Tharmekhula

Wysoki na 3 metry kamienny posąg z zaklęciami continual flame rzuconymi na oczy stoi naprzeciwko wyjścia pośrodku tej wysokiej na 20 stóp, kopułowej komnaty. Posąg przedstawia Tharmekhûla, krasnoludzkiego boga ognia i stopionej skały. Nad głową trzyma obsydianowy topór. Stalowa tablica u podstawy posągu głosi w krasnoludzkim języku: „Ogień jest lekarstwem”.

Posągu nie można poruszyć ani uszkodzić.detect Magia zaklęcie ujawnia potężną aurę wyrzeczenia i magii transmutacji otaczającą zarówno posąg, jak i topór, których nie można oddzielić od siebie.

Pułapka teleportacyjna

Ta pułapka wypełnia 3-metrowy plac bezpośrednio przed posągiem. Istota teleportowana przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego przez rzut a d20 i korzystając z poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-3Pułapka teleportacyjna w area 5b
4-6Pułapka teleportacyjna w area 11
7-20Pułapka teleportacyjna w area 40c
Dodatkowy efekt: Ścinający Płomień

Kiedy stworzenie zostaje teleportowane w to miejsce z innej pułapki teleportacyjnej, bezcielesny głos krzyczy: „Teleportowany!” w tym samym momencie posąg Tharmekhûla ożywia się i uderza w stworzenie. Gdy wykonuje cięcie, płomienie rozprzestrzeniają się po jego obsydianowym toporze. Topór jest uważany za magiczną broń w uścisku posągu. Cel musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 16 (2d12 + 5) obrażenia sieczne plus 11 (2d10) obrażenia od ognia. Po jednokrotnym zamachu toporem posąg powraca do stanu nieożywionego, aż do ponownego uruchomienia pułapki.

29. Uwięzione sale

w tych tunelach na poszukiwaczy przygód czeka niezwykły dół i niezwykły obraz.

29. Jama brązowej pleśni

Ten ukryty dół (patrz „Covered Pits”) ma głębokość 50 stóp, ale jego dno pokryte jest plamą brązowej pleśni o powierzchni 3 metrów kwadratowych. Istota, która spadnie z tej odległości, otrzymuje 17 (5d6) obrażeń obuchowych plus obrażenia od brown mold (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi).

29b. Underbrew w łańcuchach

Na tylnej ścianie zachodniej alkowy znajduje się oprawiony w kamień obraz przedstawiający pokrytego bliznami krasnoluda w czarnej zbroi płytowej. Jest związany ciężkimi żelaznymi łańcuchami i kajdanami przytwierdzonymi do podłogi ponurej celi w lochu. Obraz ma wymiary 3,5 metra szerokości i 7 stóp wysokości.

Dzięki stałemu Nystul's Magia aura zaklęcie rzucone na obraz, a detect Magia zaklęcie nie ujawnia, że ​​obraz jest magiczny. Jest to magiczne więzienie, w którym jednocześnie może przebywać jedno humanoidalne stworzenie. Pierwsza humanoidalna istota, która zbliży się na mniej niż 5 stóp od obrazu, musi odnieść sukces ST 22 Rzut obronny na Charyzmę lub daj się wciągnąć w niego magicznie, zamieniając się miejscami z aktualnie uwięzionym w środku krasnoludem (patrz poniżej). humanoidalna istota wciągnięty w obraz zostaje przykuty łańcuchem do pozawymiarowej celi o boku 3 metrów. Będąc uwięzionym w celi, stworzenie tak jest paralyzed. Obraz ma KP 11, 4 punkty wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zniszczenie go uwalnia uwięzioną istotę, która pojawia się w najbliższym niezajętym miejscu sąsiadującym z obrazem.

Thwada Underbrewa

Krasnolud na obrazie do głaszczący brodę złoczyńca o imieniuThwad Underbrew, były mistrz Gorma Gulthyna (krasnoludzkiego boga czujności), który dawno temu postanowił uwolnić Podgóra od zła, które Halaster Blackcloak. Halaster pokonał Underbrewa, ale zaoferował, że oszczędzi życie krasnoludowi, jeśli ten przysięgnie służyć Szalonemu Magowi jako egzekutor, oczyszczając lochy z innych najeźdźców. Nie chcąc stawić czoła własnemu śmiertelnemu końcowi, Underbrew złożył tę przysięgę i z biegiem czasu przekonał się, że egzekucje, których dokonał, były aktami miłosierdzia, ponieważ ci, których zabił, nigdy nie byliby zmuszeni do zwrócenia się przeciwko swoim przekonaniom, tak jak on. Z czasem te czyny przestały ciążyć na sumieniu Underbrew. Tak naprawdę krasnoludowi zaczęła sprawiać przyjemność jego makabryczna praca.

Thwad Underbrew to krasnolud tarczowy Czempion (patrz Dodatek), z następującymi zmianami:

  • Underbrew jest neutralnym złem.
  • Zamiast wielkiego miecza dzierży maul (który zadaje obrażenia obuchowe zamiast sieczne).
  • Ma następujące cechy rasowe: mówi po wspólnym i krasnoludzku. na maWidzenie w ciemności zasięg do 60 stóp, odporność na obrażenia od trucizn i przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie.

30. Dzieło Halastera

Wyzwania, jakie czekają na poszukiwaczy przygód w tych obszarach, można bezpośrednio przypisać Szalonemu Magowi.

30. Biograf Netherskulla

Aby schlebić Netherskullowi, Halaster wyznaczył niedoszłego ucznia, aby spisał historię tyrana śmierci w serii dzienników. Biograf ten jest płochliwym, źle wychowanym i zaniedbanym mężczyzną po trzydziestce, nazywającym się Kavil Mereshanter. Kavil to Mag z następującymi zmianami:

  • Kavil jest neutralnym złem.
  • Mówi po krasnoludzku, pospolitym, gigantycznym i podwspólnym.

Kavil odmówiono wstępu do Dweomercore (level 9), a Halaster okradł go z księgi zaklęć. Szalony Mag obiecał zwrócić książkę, gdy Kavil zakończy swoją pracę. (W rzeczywistości Halaster zgubił księgę zaklęć, chociaż Kavil nie jest tego świadomy.)

Oczekuje się, że Kavil, jako mianowany biograf Netherskulla, zdobędzie zaufanie tyrana śmierci, lecz Netherskull nie ufa żadnemu czarodziejowi i niechętnie udziela wywiadów. Zamiast tego Kavil zapełniał jeden dziennik po drugim własnymi wymyślonymi narracyjnymi miksturami i użalaniami się nad sobą. Biografia jest w większości fabularyzowaną, nieco sensacyjną wersją życia, śmierci i nieśmierci Netherskull. Kavil wie, że każdy, kto czyta te bzdury, nie da się oszukać, ma jednak nadzieję, że zalew słów zrobi wrażenie na Halasterze, jednocześnie zniechęcając do dokładnego zbadania dzieła.

Kavil nie rozpocznie walki, ale jeśli wybuchnie bitwa, stanie po stronie nycalothów, co jest prawdopodobne, ponieważ diabły mają rozkaz zabijać intruzów. Jeśli liczba punktów wytrzymałości spadnie do 33 lub mniej, Kavil zmienia stronę i oferuje informacje w zamian za swoje życie. Zna jeden losowy sekret Podgóry, ustalony poprzez wyciągnięcie karty z Secrets Deck (patrz Dodatek C), a także sekretną drogę do legowiska Netherskulla (patrz area 39b). Kavil nie wie o sekretnych drzwiach prowadzących do area 30b.

Postacie, które spędzą co najmniej 10 minut na przeglądaniu dziennika Kavil, mogą poskładać fragmenty historii Netherskull i po pomyślnym sprawdzeniu ST 10 Mądrości (Insight) oddzielić bełkot Kavil, aby poznać następujące prawdy:

  • Prawdziwe imię obserwatora nie jest znane. Zmienił nazwę na Netherskull po tym, jak został tyranem śmierci.
  • Netherskull zabił niezliczoną ilość intruzów, z których żaden nie zasługiwał bardziej na śmierć niż pompatyczny ludzki paladyn o imieniu Fidelio, który płakał gorzkimi łzami przed swoim rozpadem.
  • Głównymi celami Netherskulla jest zniszczenie Halastera i przejęcie Podgóra.
Brama Łukowa prowadząca na poziom 18

Łuk w północnej ścianie do jedna z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Złotej inkrustacji łuku nie można usunąć. Zasady tej bramy są następujące:

  • Brama otwiera się na 1 minutę, kiedy prawdziwy lub iluzoryczny smok dotknie łuku. Bramę otwiera także artystyczne przedstawienie smoka, np. figurka w kształcie smoka lub rysunek smoka.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć co najmniej 15. poziom (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 16 on level 18, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Gong

A detect Magia zaklęcie uwalnia aurę magii przywołującej wokół gongu. Jeśli w gong uderzy się młotkiem, na podłodze przed nim pojawiają się trzy przedmioty: mała gliniana miska wypełniona mdłym, jadalnym jedzeniem (kawałki chleba i sera, paski mięsa i suszone orzechy); pusty blaszany kubek; i szklaną karafkę zawierającą 1 galon wody. Przedmioty znikają po 1 godzinie. Usunięcie któregokolwiek z tych przedmiotów z pokoju również powoduje ich zniknięcie. Gdy gong zostanie użyty do przywołania jedzenia i wody, nie będzie mógł tego zrobić ponownie aż do następnego świtu. Jeśli gong zostanie zabrany z tego pomieszczenia, straci swoje magiczne właściwości.

30b. Generator odtwarzania po zagraniu

Ten zakurzony pokój ma sufit wysoki na 3 metry. Sześcian o długości 3 stóp złożony z równych części adamantytu i ciała znajduje się na szczycie sześciokątnego cokołu z rzeźbionego kamienia o wysokości 3 stóp. Na powierzchni sześcianu zwróconej w stronę sekretnych drzwi widnieje mięsiste, wykrzywione oblicze Halastera.

Zakłócenie sześcianu powoduje, że wyrastają z niego wrzecionowate ramiona, nogi i skrzydła. Następnie walczy aż do zniszczenia. Posiada statystyki A quadronez następującymi zmianami:

  • Kostka jest chaotycznym złem.
  • Mówi w języku Wspólny i jest źródłem gry Halaster (patrz „Halaster's Play-by-Play”).
  • Ilekroć normalnie wykonałby atak z krótkiego łuku, zamiast tego rzuca magiczną strzałką w cel, który widzi w odległości do 60 stóp. Każda strzałka automatycznie trafia w cel (nie jest wymagany rzut ataku) przez 5 (2d4) wymusić obrażenia.

Gdy kostka atakuje, kontynuuje swoją rutynę, komentując swoją bitwę z poszukiwaczami przygód. Zniszczenie kostki kończy grę na torze przeszkód.

Ukryty klucz

Sekretny schowek jest ukryty na szczycie sześciokątnego cokołu. Znalezienie go wymaga pomyślnego testu ST 15 Mądrości (Perception). Zawiera klucz o długości 6 cali, wyrzeźbiony z kości palca smoka, w kształcie litery H. Ten klucz, identyczny z tym w obszarze 19, otwiera drzwi do area 39c.

31. Sala Żarów

Kotlarz

Osiem żarów wirujących nad paleniskiem emanuje aurą magii przywoływania i transmutacji pod okiem detect Magia zaklęcie lub podobną magię.

Żar łatwo wymyka się spod zaklęć mage hand i innych magicznych efektów, lecz istota w zasięgu paleniska może wykonać akcję, aby spróbować złapać żar, po udanym teście ST 20 Zręczności. Złapanie żaru powoduje jego zniknięcie i aktywuje losowy efekt magiczny, określony przez rzucenie d6 i sprawdzenie tabeli Magicznego Żaru. Każde stworzenie, które odniesie korzyść, zyskuje także świadomość tej korzyści. Złapany żar nie pojawia się ponownie.

Magiczny żar

d6Efekt magiczny
1Stworzenie, które złapało żar, zyskuje odporność na obrażenia od ognia na następne 24 godziny.
2Żar staje się pojedynczym koralikiem necklace of fireballs.
3Stworzenie, które złapało żar, zyskuje zdolność mówienia i rozumienia Ignana na kolejne 24 godziny (przydatne do komunikacji z mefitami i dziećmi lawy na tym poziomie).
4Żar staje się elemental gem (ogień).
5Żar staje się diamentem o wartości 5000 sz.
6Żar staje się małym żelaznym kluczem, który otwiera szczęki gigantycznego posągu ropuchy.
Pomnik gigantycznej ropuchy

Gigantyczny posąg ropuchy płynnie łączy się z podłogą i nie można go przesuwać. Postać, która sprawdza posąg i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) test zauważa dwie rzeczy: szczęki posągu są odchylone, ale zamknięte, a tuż nad jego wyłupiastymi oczami znajduje się maleńka dziurka od klucza. Włożenie odpowiedniego klucza do dziurki od klucza powoduje otwarcie zawiasowych ust posągu, podobnie jak: knock zaklęcie lub podobną magię. Paszczę może otworzyć także postać korzystająca z narzędzi złodziei, która odniesie sukces ST 20 Kontrola zręczności.

Otwarcie ust posągu powoduje wysunięcie się 50-metrowej drabiny linowej, sięgającej aż do dna dołu. Drabina jest bezpiecznie przymocowana do kamiennego pręta umieszczonego w gardle ropuchy, a postacie mogą jej używać do bezpiecznego wchodzenia i wychodzenia z dołu.

Otwarty dół

Ten głęboki na 50 stóp dół ma ściany zbyt gładkie, aby się wspiąć bez sprzętu wspinaczkowego lub specjalnej cechy wspinaczkowej, takiej jak Spider Climb. Pole antymagiczne, takie jak to stworzone przez antimagic field zaklęcie wypełnia najwyższe 40 stóp dołu, pozostawiając nienaruszony 3-metrowy sześcian na dnie.

Skarb

Wszelkie magiczne przedmioty teleportowane przez statue of Vergadain w area 23 lub przez pułapkę teleportacyjną w tym pomieszczeniu leżą nienaruszone na dnie dołu.

Pułapka teleportacyjna

Ta pułapka wypełnia niszę. Istota teleportowana przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego przez rzut a d20 i korzystając z poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-12Pułapka teleportacyjna w area 26
13-20Pułapka teleportacyjna w area 36a
Dodatkowy efekt: Kradzież magicznych przedmiotów

Kiedy istota zostanie teleportowana do tego miejsca z innej pułapki teleportacyjnej, wszystkie magiczne przedmioty, które posiada, zostaną teleportowane na dno jamy w tym pomieszczeniu.

32. Puste skrzyżowanie

Na zachodniej ścianie nabazgrane kredą słowo „Łup” w języku krasnoludzkim, ze strzałką skierowaną w stronę południowo-zachodniego tunelu.

33. Strzały w ciemności

Ten pokój jest pusty, jeśli nie liczyć pary obciążonych drewnianych balist wycelowanych prosto w drzwi. Kiedy którekolwiek drzwi zostaną otwarte, magia powoduje, że balista naprzeciwko drzwi wystrzeliwuje drewniany rygiel, celując w pierwsze stworzenie na swojej drodze. Każda balista ma premię +6 do trafienia i zadaje 16 (3d10) obrażeń kłutych przy trafieniu.

Balisty są bezpiecznie przykręcone do podłogi i każda jest wyposażona w jedną śrubę.

34. Krawędź przepaści

Sala ta kończy się nagle na skraju oświetlonej lawą przepaści. Jeśli postacie robią tu dużo hałasu, przyciągają uwagę Netherskulla w area 39c, który wlatuje w przepaść i atakuje je.

35. Widzenie kosą

Kosowa Pułapka

Jeśli zaniepokojony zostanie martwy krasnolud, ostrza kos roztrzaskają się pod wpływem rosnącego nacisku kół zębatych ukrytych w ścianach. Każde stworzenie w promieniu 5 stóp od zniszczonej pułapki musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Zręczność lub zostaniesz trafiony latającymi połamanymi ostrzami za 9 (2d8) obrażenia sieczne. Postać biegła w posługiwaniu się narzędziami złodziei może ich użyć, aby spróbować bezpiecznie uwolnić ciśnienie i unieszkodliwić pułapkę, po udanej próbie ST 20 Kontrola zręczności. Jeśli ten test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, pułapka rozpadnie się, jak opisano powyżej.

Skarb

Martwy krasnolud był poszukiwaczem przygód łotrzykiem imieniem Xelba Shunlight. Ściska krótki miecz i nosi podartą i zakrwawioną skórzaną zbroję, a także plecak lochu (bez racji żywnościowych), zestaw do bałaganu, kilof górniczy i losowy bibelot (rzut na Błyskotki tabela w rozdziale 5 Podręcznik Gracza). W pasie ma przywiązaną skórzaną saszetkę zawierającą: figurka o cudownej mocy (onyksowy pies).

Pułapka teleportacyjna

Istota teleportowana przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego przez rzutd20 i korzystając z poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-8Pułapka teleportacyjna w area 6
9-14Pułapka teleportacyjna w area 10
15-20Pułapka teleportacyjna w area 24a

36. Splądrowane skarbce

Te krasnoludzkie skarbce zostały splądrowane dawno temu. Wszystkie ciężkie żelazne drzwi skarbca zostały wypaczone i oderwane od framug i nie można ich już zamknąć.

36. Pułapka teleportacyjna

Istota teleportowana przez tę pułapkę przybywa do miejsca określonego przez rzutd20 i korzystając z poniższej tabeli:

d20Miejsce docelowe teleportacji
1-8Pułapka teleportacyjna w area 1
9-20Pułapka teleportacyjna w area 8
36b. Sklepienie ze złotymi żyłkami

Wiodące drzwi, które niegdyś zabezpieczały ten pokój, zostały rozerwane z taką siłą, że są wygięte i zwisają na jednym zawiasie.

Ten skarbiec został splądrowany dawno temu. Wysokie na 3 metry ściany wyłożone są kamiennymi cegłami ze złotymi żyłkami. Kilka cegieł poluzowało się, odsłaniając za nimi cienkie arkusze ołowiu. Te ołowiane blachy zaprojektowano tak, aby zapobiec przedostawaniu się magicznych zmysłów do skarbca.

36c. Obsydianowa Krypta

Wiodące drzwi, które niegdyś zabezpieczały to pomieszczenie, są wygięte do wewnątrz u dołu, tworząc trójkątny otwór o wysokości 3 stóp, przez który mogą zmieścić się średnie i mniejsze stworzenia.

Podobnie jak area 36b, ten skarbiec został splądrowany dawno temu. Wysokie na 3 metry ściany wyłożone są obsydianowymi cegłami, za którymi znajdują się cienkie arkusze ołowiu, mające na celu uniemożliwienie magicznym zmysłom zaglądania do środka.

36d. Uszkodzone kamienne sklepienie

Dzieci lawy z area 40b lubią wspinać się do tego pomieszczenia i skakać z krawędzi do lawy poniżej. Jeśli postacie nie miały już do czynienia z dziećmi lawy, mogą tu spotkać jedno lub więcej z nich.

37. Nieszkodliwy posąg halastra

Ta jaskinia ma postrzępiony sufit wysoki na 20 stóp. Podłoga jest gładka i równa, z wyjątkiem pochyłego tunelu schodzącego do level 16.

Pośrodku jaskini stoi naturalnej wielkości posąg Halastera z pozbawionymi powiek oczami wyrzeźbionymi w powiewnej szacie. Statua jest średnim obiektem z KP 17, 45 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Postać może obalić posąg, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

38. Horda zombie

Zombie to pozostałości humanoidalnych istot zabitych przez Netherskull i ożywionych przez stożek ujemnej energii. Należą do nich kilku ludzi i krasnoludów, a także kilka elfów, drowów, diabelstw, quaggotów, duergarów, hobgoblinów, troglodytów i githyanki. Dopóki Netherskull ich nie przyzwie, zombie pozostają tutaj i atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Możesz przyspieszyć walkę, dzieląc zombie na moby liczące maksymalnie dziesięć osób i korzystając z zasad mobów zawartych w Obsługa mobów w Podręcznik Mistrza Podziemi.

39. Sanktuarium Netherskulla

Poszukiwacze przygód eksplorujący ten obszar są skazani na spotkanie z tyranem śmierci Netherskull, jeśli jeszcze tego nie zrobili. Netherskull nie może być surprised w swoim legowisku.

39. Wiszący posąg obserwatora

Z kopułowego sufitu o wysokości 30 stóp, za pomocą trzech żelaznych łańcuchów, zwisa rzeźbiony kamienny obserwator o średnicy 6 stóp. Netherskull wyrzeźbił posąg, używając starannie zmanipulowanego Promienia Dezintegracji, ale szorstka rzeźba jest wyraźnie dziełem pozbawionego talentu amatora. Każdy łańcuch ma KP 19, 25 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zerwanie wszystkich trzech łańcuchów powoduje upadek posągu i rozbicie się na podłogę.

39b. Sekretny tunel

do zakurzone przejście omija adamantytowe drzwi do legowiska Netherskulla (patrzarea 39c) i jest ukryte za dwojgiem sekretnych drzwi. Tyran śmierci używa swojego promienia telekinetycznego do otwierania i zamykania sekretnych drzwi, gdy wchodzi i przechodzi przez ten tunel.

39c. Tyran Śmierci

Wszystkie drzwi prowadzące do tego obszaru to adamantytowe dyski o grubości 1 stopy i średnicy 7 stóp, uformowane tak, aby wyglądały jak koncentryczne pierścienie kości z łypioną ludzką czaszką pośrodku. W jamie nosowej czaszki znajduje się adamantytowa dziurka od klucza. Kiedy jeden z kościanych kluczy Halastera (patrz areas 19 i 30b) zostanie włożony do zamka i obrócony o 90 stopni w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, cztery zamki ryglowe odsuwają się od otaczających ścian, a drzwi otwierają się do wewnątrz na adamantytowych zawiasach. Drzwi pozostają otwarte aż do ich zamknięcia, a klucz można w każdej chwili wyjąć. Bez odpowiedniego klucza potrzeba czterech oddzielnych zaklęć knock, aby otworzyć jedne z tych drzwi, a każde zaklęcie powoduje cofnięcie jednego rygla. W przeciwnym razie drzwi są nie do pokonania.

Po wewnętrznej stronie drzwi nie ma dziurki od klucza. Zamiast tego każde drzwi mają pośrodku adamantytowe koło, które należy obrócić w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, aby przesunąć rygle. Koło to może służyć również jako uchwyt do otwierania ciężkich drzwi. Kiedy Netherskull chce opuścić pokój przez drzwi, używa promienia telekinetycznego, aby obrócić koło i pozostawia drzwi otwarte, dopóki nie wróci.

Netherskull

O ile nie został pokonany gdzie indziej, death tyrant unosi się 30 stóp nad podłogą wyłożoną kamiennymi kafelkami w tej komnacie o wysokości 40 stóp. Netherskull stara się niszczyć intruzów i ożywiać ich zwłoki, zamieniając ich w niewolników zombie. Przywołuje zombie z area 38 (zakładając, że nie zostały pokonane) i rozkazuje im zaatakować wszystkich intruzów.

Jeśli postacie nie uciszyły spikera na każdym poziomie (patrz „Halaster's Play-by-Play”), ekscytacja staje się coraz większa w miarę rozwoju bitwy z tyranem śmierci. Jeśli pokonają Netherskull, spiker krzyczy: „Jak to się mogło stać?! To niewiarygodne! To może być największe zdenerwowanie w historii Podgóra!” Następnie milknie na resztę czasu, jaki postacie spędzają na tym poziomie.

40. Przepaść Netherskulla

Tyran śmierci wyrzeźbił tę ogromną otchłań za pomocą Promienia Dezintegracji, a Halaster dodał własne akcenty, zalewając ją lawą i zakłócając magiczny lot w otchłani.

Zaklęcia i magiczne przedmioty, które pozwalają stworzeniom latać, są tłumione w otchłani. Każda postać, która wejdzie w przepaść pod wpływem a fly zaklęcie lub podobna magia spada w dół do lawy. Zaklęcia spowalniające upadek (np feather fall) działają normalnie.

Stworzenia, które spędzają 1 godzinę lub dłużej w przepaści lub w którymkolwiek z otwartych na nią obszarów, są podatne na działanie ekstremalnego ciepła (jak opisano w Pogoda w Podręcznik Mistrza Podziemi). Przepaść jest jasno oświetlona przez lawę, która wypełnia dno przepaści do głębokości 20 stóp. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do lawy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 55 (10d10) obrażeń od ognia.

Powierzchnia lawy znajduje się 30 stóp poniżej poziomu podłogi toru przeszkód. Ściany pomiędzy nimi są nachylone i posiadają liczne uchwyty i oparcia dla stóp. Wspinaczka na nie wymaga sukcesu ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać; w przypadku nieudanego testu o 5 lub więcej, stworzenie poślizgnie się i wpadnie do lawy.

40. Magma Mephits

Cztery salony mefity magmowe w tym małym basenie z lawą. Jeśli postacie negocjują z mefitami w języku, który rozumieją, mefity próbują zwabić postacie w stronę area 39c, mając nadzieję, że albo zabiją Netherskull, albo zginą przy próbie. Mefici nienawidzą tyrana śmierci i dbają tylko o własne dobro.

40b. Basen dla dzieci z lawą

Osiem dzieci z lawy (patrz Dodatek) pływa i bawi się w tym basenie lawy. Wspinają się także do obszaru 36d i strzelają kulami armatnimi do lawy ze szczytu wysokiej na 30 stóp półki.

40c. Miejsce docelowe pułapki teleportacyjnej

Stworzenie teleportowane do tego miejsca przez inną pułapkę teleportacyjną pojawia się 30 stóp nad lawą i natychmiast w nią zanurza się, chyba że stworzenie ma jakiś sposób, aby zatrzymać upadek. (Pamiętaj, że zaklęcia i magiczne przedmioty, które pozwalają stworzeniom latać, są tłumione w przepaści.)

W przeciwieństwie do innych pułapek teleportacyjnych na torze przeszkód, ta pułapka nie teleportuje stworzeń do innych miejsc.

40d. Basen Magmy Mephitsa

Sześć dzieci z lawy (patrz Dodatek) i siedem mefity magmowe bawi się w tym basenie lawy i wypatruje intruzów w areas 18 i 21. W przypadku wykrycia intruzów mefity namawiają dzieci lawy do wspinania się po ścianach i atakowania nowo przybyłych, podczas gdy mefity używają broni oddechowej i zachowują dystans.

Następstwa

Regionalne skutki Netherskull kończą się wraz ze zniszczeniem tyrana śmierci, a Halaster nie spieszy się z zastąpieniem stworzenia. Ostatecznie decyduje się na porwanie kilku obserwatorów, wypuszczenie ich na tor przeszkód i pozwolenie im rywalizować o kontrolę nad poziomem, aż pozostanie tylko jeden. Halaster planuje pomóc zwycięzcy przemienić się w nowego tyrana śmierci.

Chociaż większość pozostałych mieszkańców toru przeszkód nie ma zamiaru opuszczać go w najbliższym czasie, githzerai pozostają tam tylko tak długo, jak muszą, aby połączyć się ze swoim zaginionym towarzyszem i zapewnić zniszczenie kolonii łupieżców umysłów na level 17.