Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Poziom 13: Cmentarz Trobrianda - Waterdeep: Loch Szalonego Maga
Poziom 13: Cmentarz Trobrianda

Znany jako Mag Metalu, Trobriand specjalizuje się w produkcji metalowych konstrukcji. Ten poziom służy jako jego warsztat, poligon doświadczalny i złomowisko. Sam Trobriand jest rzadkim gościem, woli zamiast tego pozostać blisko swojego pana, Halastera, na level 23. Cmentarz Trobriand jest przeznaczony dla czterech postaci 12. poziomu. Ci, którzy pokonają wyzwania tego poziomu, powinni zdobyć wystarczającą ilość PD, aby osiągnąć 13. poziom.
Co tu mieszka?
Na tym poziomie znajdują się magiczne konstrukty Trobriand. Wśród nich żyje gnom o imieniu Zox Clammersham. Hobgobliny z level 14 wkradają się na cmentarz Trobriand, chcąc ukraść złom dla swoich władców ognistych gigantów, a także mając nadzieję, że uda im się zdobyć pierścień, którego Zox używa do dowodzenia wieloma konstrukcjami lochów.
Skaladar
Najważniejszym z konstruktów zamieszkujących Cmentarz Trobriand jest skaladar (patrz Dodatek). Przypominający masywne skorpiony z miażdżącymi pazurami i naelektryzowanymi żądłami, skaladar działa autonomicznie, dopóki nie zostanie zmuszony do wykonania poleceń istoty noszącej jeden z metalowych pierścieni kontrolnych Trobriand.
Borowy Robak
Trobriand zaprojektował tę wiertarkę o długości 30 metrów i średnicy 5 stóp na wzór fioletowego robaka. O ile Trobriand nie nakaże mu inaczej, robak niestrudzenie porusza się po mocno zniszczonych tunelach i okopach. Bezmyślnie atakuje wszystko, co stanie mu na drodze i czasami zapuszcza się do level 12 lub w dół do level 14. Bohaterowie słyszą to na długo przed zobaczeniem.
robak ma ocenę wyzwania 16 (15 000 XP) i jest purple worm z następującymi zmianami:
- Robak jest konstruktem.
- Ma odporność na trucizny i obrażenia psychiczne, a także na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od niemagicznych ataków, które nie są wykonywane bronią adamantytową.
- Posiada odporność na exhaustion i blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned, I prone warunki.
- Robak odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku każdej swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości.
- Zamień opcje akcji Multiataku i Ugryzienia na opcje opisane poniżej.
Multiatak
Robak wykonuje dwa ataki: jeden za pomocą miażdżących szczęk, drugi za pomocą żądła.
Szczęki szlifierskie
Atak bronią białą: +9 trafić, osiągnąć 3 metry, jeden cel. Trafienie: 22 (3d8 + 9) obrażenia sieczne.
Zoxa Clammershama
Sprytny skalny gnom, Zox Clammersham jest jedynym ocalałym z nieudanej wyprawy do Podgóra swojej byłej partii. Od śmierci swoich przyjaciół Zoxowi udało się zdobyć pierścień, który pozwala mu dowodzić skaladarem. Zmusił konstrukty do budowy urządzenia, które nazwał Symulakruksem. Urządzenie to teoretycznie utworzy symulację każdego skaladara, który przez nie przejdzie. Intencje Zoxa nie są złowrogie; potrzebuje po prostu więcej skaladaru, żeby zbudować wszystko, co przyjdzie mu do głowy.
Hobgoblińscy jeźdźcy
Nagroda za ocalenie na tym poziomie nie pozostała niezauważona przez ognistych gigantów na level 14. Wysyłają hobgobliny, by ukradły złom, którego giganci używają do budowy własnych wielkich konstrukcji. Hobgobliny atakują w małych grupach, używając wyszkolonych rdzawych potworów, aby odwrócić uwagę konstruktów Zoxa. Ci najeźdźcy są z natury agresywni, ale sprytni poszukiwacze przygód mogą sobie z nimi poradzić.
Hobgobliny niedawno odkryły, w jaki sposób Zox kontroluje skaladar, a teraz chcą zabić gnoma i przejąć jego pierścień kontroli. Jak dotąd Zoxowi udało się wymknąć wszystkim hobgoblinom wysłanym, by go zamordować.
Odkrywanie tego poziomu
Wszystkie opisy lokalizacji na tym poziomie są powiązane z mapą 13. O ile nie zaznaczono inaczej, tunele łączące różne jaskinie mają sufity o wysokości 30 stóp.
1. Tunele i rowy
Robak wiertniczy Trobriand stworzył tunele łączące ten poziom z levels 12 i 14. Robak wykopał także rowy o głębokości 20 stóp przez areas 2 i 11 na tym poziomie. Te tunele i rowy zostały zniszczone przez powtarzające się przejścia robaka. Wspinanie się po tunelu lub ścianie rowu bez magii lub sprzętu wspinaczkowego wymaga pomyślnego sprawdzenia siły ST 20 (Athletics).
Łukowate kamienne mosty rozciągają się nad okopami w trzech punktach. Postać może spróbować skoczyć z mostu na grzbiet robaka, który będzie przechodził pod spodem. Każda postać próbująca to zrobić musi wykonać a ST 15 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Po udanym teście postać ląduje na grzbiecie robaka, nie odnosząc obrażeń ani nie upadając prone. W przypadku nieudanego testu postać ślizga się i spada z robaka, lądując prone w rowie i biorąc 10 (3d6) obrażenia obuchowe od upadku.
2. Ogromna jaskinia
Ta wysoka na 30 metrów jaskinia tętni życiem.
2. Symulakrus
Zox Clammersham używa kontrolowanego przez siebie skaladaru do budowy Symulakruksa i do jego obrony w przypadku ataku. Simulacrux został zaprojektowany do replikacji skaladaru poprzez odmianę simulacrum zaklęcie wykorzystujące rdzę jako składnik zamiast śniegu. Łuk pozostał jeszcze kilka miesięcy do ukończenia i istnieje duże prawdopodobieństwo, że nie będzie działał zgodnie z przeznaczeniem. Postać może ustalić cel łuku, jeśli zakończy się sukcesem ST 30 Inteligencja (Arcana) sprawdzać.
Symulakrus to gigantyczny obiekt posiadający 19 KP 400 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne zadawane przez niemagiczną broń, która nie jest wykonana z adamantytu. Zniszczenie łuku prawie skazuje projekt na porażkę, ponieważ Zoxowi brakuje determinacji, aby zacząć od nowa.
Symulakrus wypacza magię znajdującą się w jego pobliżu. Każde zaklęcie rzucone w promieniu 30 stóp od łuku automatycznie wyzwala dziką falę magii, której efekt określa się, rzucając kośćmi percentylowymi i konsultując się z Przypływ Dzikiej Magii tabeli w sekcji „Czarodziej” w rozdziale 3 Podręcznik Gracza.
Złom wokół łuku doTrudny teren dla stworzeń innych niż skaladar.
2b. Straż Przednia Hobgoblinów
A hobgoblin captain imieniem Kurlog dowodził siedmioosobową siłą hobgobliny do tej lokalizacji. Skuli się za barykadami ze złomu, niechlujnie rozmieszczonymi wzdłuż północno-zachodniej półki z widokiem na rów.
Celem hobgoblinów jest wyciągnięcie Zox Clammersham, pokonanie go, przejęcie pierścienia, którego używa do kontrolowania skaladara, i zwrócenie pierścienia Koronie Zagłady, hobgoblińskiemu władcy z level 14. Kurlog przyjmie rozsądną pomoc w ukończeniu tej misji. W szczególności przydałaby mu się pomoc w pokonaniu arbaletów strzegących Symulakruksa.
2c. Detritus
Ogry służyły hobgoblinom, dopóki kilka dni temu nie zostały zastrzelone przez arbaletów Zoxa.
3. Złomowisko
Metalowe osy
metalowe osy są zaprogramowane do atakowania średnich humanoidalnych istot; ignorują inne stworzenia, chyba że zostaną przez nie zaatakowane. Są to gigantyczne osy z następującymi zmianami:
- Osy do konstrukty z KP 16 (naturalny pancerz), 24 punkty wytrzymałości każdy iWidzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Mają odporność na trucizny i obrażenia psychiczne, także odporność nacharmed, frightened, paralyzed, petrified, I poisoned warunki.
Skarb
Wśród wyrzuconych maszyn porozrzucanych jest kilka wynalazków, które można uratować. Możesz dodać inne wynalazki własnego projektu.
Dodecahedron Doom
Ta dwunastościenna metalowa kostka to rzadki, cudowny przedmiot o średnicy 12 cali i wygrawerowanych na jej pięciokątnych bokach cyframi od 1 do 12. Dwunastościan zawiera tajemnicze mechanizmy zegarowe, które wirują i klikają za każdym razem, gdy rzucona zostanie kostka.
W ramach akcji dwunastościan można rzucić na odległość do 60 stóp. Losowy efekt magiczny pojawia się, gdy kość zatrzymuje się po przetoczeniu się po ziemi na odległość co najmniej 3 metrów. Jeśli efekt wymaga celu, a w jego zasięgu nie ma żadnego kwalifikującego się celu, nic się nie dzieje. Zaklęcia rzucane przez dwunastościan nie wymagają żadnych komponentów. Rzuć d12 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby określić efekt:
| d12 | Efekt |
|---|---|
| 1-2 | Dwunastościan eksploduje i ulega zniszczeniu. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od eksplodującej kości musi wykonać a ST 13 Rzut obronny na zręczność, biorąc 40 (9d8) wymusza obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. |
| 3-4 | Dwunastościan rzuca na siebie light. Efekt trwa, dopóki istota nie dotknie kości. |
| 5-6 | Dwunastościan rzuca ray of frost (+5, aby trafić), celując w losowe stworzenie w promieniu 60 stóp od niego, które nie ma Całkowita osłona przeciwko atakowi. |
| 7-8 | Dwunastościan rzuca shocking grasp (+5, aby trafić) na następne stworzenie, które go dotknie. |
| 9-10 | Dwunastościan rzuca na siebie darkness. Efekt utrzymuje się przez 10 minut. |
| 11-12 | Następne stworzenie, które dotknie dwunastościanu, zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości 1d10 na 1 godzinę. |
Orb Gonging
Ten powszechny cudowny przedmiot to pusta kula o średnicy 5 cali i wadze 5 funtów. Jego zewnętrzna skorupa składa się z karbowanych pierścieni z brązu, które można obrócić tak, aby nacięcia się zrównały. Wyrównanie nacięć wymaga działania, a wykonanie tego powoduje, że kula będzie głośno dzwonić, dopóki nacięcia nie będą już wyrównane. Dźwięki są oddalone od siebie o 6 sekund i można je usłyszeć w promieniu 600 stóp.
4. Całkiem wielka maszyna nienawiści
Trobriand wykorzystuje tę wysoką na 50 stóp jaskinię jako obszar testowy dla swoich najniebezpieczniejszych projektów.
Shockerstomper składa się z platformy w kształcie spodka o średnicy 30 stóp, zamontowanej na siedmiu mechanicznych nogach. Zwieńczeniem platformy są trzy kuliste wieżyczki, każda z mosiężną dyszą. Cała konstrukcja ma wysokość 20 stóp. Moduł sterujący to niewidoczna komora pośrodku urządzenia, umieszczona pomiędzy trzema wieżami.
Shockerstomper ma blindsight na odległość 60 stóp i poza tym promieniem jest ślepy. Aktywuje się, gdy stworzenie zbliży się do niego na odległość 60 stóp. Gdy już zostanie aktywowany, Shockerstomper próbuje zniszczyć wszystkie stworzenia w jaskini. Nie może ścigać stworzeń poza jaskinią, ponieważ jest zbyt duży, aby zmieścić się w wyjściu. Postacie zdobywają 11 500 XP za wyłączenie lub pokonanie go.
Shockerstomper to gigantyczny konstrukt odporny na trucizny i obrażenia psychiczne, a także na blinded, deafened, charmed, frightened, paralyzed, I poisoned warunki. Jego prędkość chodzenia wynosi 40 stóp. Jego główny korpus (spodek i wieżyczki) ma AC 18 i 300 punktów wytrzymałości. Jego nogi można atakować osobno; każda noga ma 20 KP i 50 punktów wytrzymałości. Kiedy noga spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zostaje unieruchomiona i Shockerstomper może użyć reakcji, aby odłączyć go od głównego korpusu. Kiedykolwiek jedna z jego nóg jest niepełnosprawna, Shockerstomperprędkość chodzenia zmniejsza się o 10 stóp. Całe urządzenie przewraca się i wyłącza, jeśli cztery z siedmiu nóg zostaną wyłączone.
ShockerstomperWyniki umiejętności są następujące: Siła 23, Zręczność 10, Kondycja 20, Inteligencja 1, Mądrość 1, Charyzma 1.
Cechy Shockerstompera
Zelektryfikowana powierzchnia
Stworzenie, z którym kontakt kończy swoją turę Shockerstomperciało (spodek lub wieżyczki) musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia od pioruna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym zapisie.
Niezmienna forma
Shockerstomper jest odporny na wszelkie zaklęcia lub efekty, które mogłyby zmienić jego formę.
Działania Shockerstompera
Multiatak
Shockerstomper wykonuje trzy ataki Wieżyczką Błyskawicy i dwa ataki Stompem.
Wieża Błyskawicy
Wieża strzela magiczną błyskawicą w jedno stworzenie w promieniu 60 stóp Shockerstomper. Cel musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 44 (8d10) obrażenia od pioruna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym zapisie.
Tupać
Atak bronią białą: +8 trafić, osiągnąć 3 metry, jedno stworzenie. Trafienie: 22 (3d10 + 6) obrażenia obuchowe.
Środki zaradcze
Shockerstomper a jego elementy można wyłączyć lub zniszczyć w następujący sposób.
5. Warren złomu
Wysoka na 40 stóp góra złomu ma wijące się przez nią tunele o średnicy 3 metrów. Stos złomu przedostaje się do obszaru 2, dominuje nad jaskinią na północ od niej i całkowicie wypełnia otwór pomiędzy dwiema jaskiniami.
Zewnętrzna powierzchnia stosu złomu doTrudny teren. Ponadto każda istota, która spróbuje wspiąć się lub przejść po poszarpanej stercie metalu, musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 15 (Acrobatics), aby uniknąć wywołania małej lawiny, która powoduje upadek prone i otrzymać 7 (2d6) obrażeń kłutych.
Wejścia do jaskini zaznaczono strzałkami na mapie 13. W jaskini znajdują się:
Rdzawe potwory mają tendencję do ignorowania innych stworzeń, które zachowują pełen szacunku dystans. Jeśli postać nosząca metalową zbroję lub noszącą metalową tarczę zbliży się na mniej niż 5 stóp od rdzawego potwora, następuje: 30% szansa, że stwór zaatakuje postać z zamiarem pożarcia zbroi lub tarczy.
Dzieci z lawy przechodzą przez złom, jakby go nie było. Uważają Zoxa za zaufanego przyjaciela i na jego prośbę atakują stworzenia, które wchodzą do centralnej komnaty. Dzieci lawy ścigają uciekające stworzenia aż do wejść do jaskini, po czym znikają z powrotem w złomie. Chociaż są ukryte w metalowych ścianach, dzieci lawy mają Całkowita osłona.
Hobgobliny zostały wysłane, aby znaleźć i zabić Zox Clammersham ale padł ofiarą dzieci lawy. Postać, która bada zwłoki i odnosi sukces ST 10 Mądrość (Medicine) sprawdza, czy hobgobliny zostały zabite dwa dni temu. Przeszukanie zwłok hobgoblinów ujawnia, że jeden z nich posiada szkic węglem drzewnym Zox Clammersham na zmiętej kartce pergaminu.
6. Tylny tunel
Skaladarowie polują w trójkę i otrzymują od Zoxa rozkazy zabijania wszelkich humanoidalnych istot, jakie napotkają. Idealnie byłoby, gdyby postacie spotkały skaladara po tym, jak miały czas na zbadanie zwłok hobgoblinów.
Hobgobliny zostały wysłane, aby znaleźć i zabić Zoxa, ale padły ofiarą skaladara. Postać, która bada zwłoki i odnosi sukces ST 10 Mądrość (Medicine) może stwierdzić, że hobgobliny nie żyją od około dziesięciu dni. Połowa z nich została rozerwana ostrymi pazurami, a reszta zmarła od głębokich, zwęglonych ran kłutych.
7. Pałac Clammersham
Cechy pałacu
Tutaj podsumowano cechy konstrukcyjne pałacu.
Sufity
Sufity w całym pałacu mają wysokość 20 stóp.
Drzwi
Pałac jest odgrodzony okrągłymi drzwiami o średnicy 2 metrów, każde wykonane z nitowanych żelaznych płyt i wyposażone w żelazne klamki, żelazne zawiasy i solidny żelazny zamek. Każdy zamek jest uformowany tak, aby wyglądał jak twarz uśmiechniętego gnoma, któremu brakuje nosa. Zox ma przy sobie krótki, żelazny klucz z główką w kształcie małego, bulwiastego noska, który otwiera wszystkie dziewięć drzwi. Zox stworzył zapasowy klucz, ale zgubił go podczas niedawnego wypadu do Podgóra (patrz level 12, area 14).
Postać może spróbować wyłamać zamek w drzwiach za pomocą narzędzi złodziei, co zakończy się sukcesem ST 20Kontrola zręczności.knock zaklęcie lub podobna magia również działa. Drzwi można wyważyć, jeśli się powiedzie ST 30 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Można go również zniszczyć. Każde drzwi mają KP 19, 40 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 10 i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Zox rzucił zaklęcie glyph of warding na każde drzwi. Każdy glif jest wyryty po wewnętrznej stronie drzwi, tak że nikt poza pałacem nie może go wykryć. Glif aktywuje się, gdy drzwi zostaną otwarte w inny sposób niż przy użyciu odpowiedniego klucza. Po uruchomieniu glif wybucha magiczną energią w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest. Każde stworzenie na obszarze musi wykonać ST 17 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 31 (7d8) obrażeń od piorunów w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Dźwięk uruchomionego glifu jest słyszalny w całej jaskini i pałacu. Powiadomiony o obecności intruzów, Zox czeka na nich w area 7c.
Oświetlenie
Wnętrze pałacu jest ciemne. Zox polega na swoim Widzenie w ciemności zobaczyć.
Ściany
Ściany pałacu mają grubość 3 metrów i są wykonane z luźnego złomu ułożonego pomiędzy wewnętrznymi i zewnętrznymi bastionami ze spawanego metalu. Twierdza nie ma okien, ale dokładne zbadanie ujawnia luki w ścianach, po których może poruszać się Malutka istota lub istota w postaci gazowej.
7. Pokój śmieci
Zox przechowuje tutaj ciekawe kawałki śmieci, dopóki nie znajdzie dla nich kreatywnego zastosowania. Zawartość pokoju jest następująca:
7b. Kwatery mieszkalne
Zwierzak domowy. giant badger żartobliwie gryzie pluszową zabawkę na środku pokoju.
Gigantyczny borsuk walczy wyłącznie w samoobronie. Postacie, które używają magii, aby z nim rozmawiać, mogą poznać następujące informacje, jeśli zadają mu właściwe pytania:
- Zox boi się „przerażających ludzi noszących czerwony metal” (hobgobliny) i zaprzyjaźnił się z „płonącymi ludźmi” (azersami) i „buźkami” (dziećmi lawy), które żyją w okolicznych jaskiniach. Zox ma ochroniarza imieniem Rex.
- Zox zwykle zdobywa pożywienie z pobliskiego lasu grzybów (patrz area 12), ale „straszni użytkownicy czerwonego metalu” niedawno podpalili las.
- Kombinacja do żelaznego sejfu Zoxa to „piesek preriowy, wombat, borsuk, pancernik, wombat”.
Łukowa Brama na Poziom 6
Łuk osadzony w zachodniej ścianie do jedna z magicznych bram Halastera (patrz "Bramy"). Jego zasady są następujące:
- Brama otwiera się na 1 minutę, jeśli istota stanie w odległości 5 stóp od łuku i albo zaśpiewa nutę D, albo zagra nutę D na instrumencie muzycznym.
- Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć co najmniej 9 poziom (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
- Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 47a on level 6, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
Żelazny sejf
Kwadratowy żelazny sejf ma bok o boku 2 stóp i waży 1000 funtów. Ma KP 19, 50 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 15 oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zamiast cyfr na zamku widnieją maleńkie piktogramy ryjących zwierząt: pancernika, borsuka, wiewiórki, myszoskoczka, surykatki, kreta, pieska preriowego, królika, tarantuli i wombata.
Postać, która spędzi 1 minutę z uchem przyciśniętym do drzwi sejfu, może spróbować wyłamać zamek szyfrowy sejfu, czyniąc to z sukcesem ST 25 Zręczność (Perception) sprawdzać. Prawidłowa kombinacja to pies preriowy, wombat, borsuk, pancernik, wombat. A knock zaklęcie lub podobna magia również otwiera sejf.
Skarb
Sejf zawiera dziewięćdziesiąt jednofuntowych sztabek złota (po 100 sz każda), dziesięć czerwonych granatów (po 100 sz każdy), zestaw Nolzur's marvelous pigmentsoraz księga zaklęć Zoxa, której brakuje okładki i która straciła kilka stron w wyniku wpadek podczas przygód. Księga zaklęć zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował Zox plus animate objects, fabricate, glyph of warding, jump, I rope trick.
7c. Sklep z majsterkowaniem
Rex, strażnik tarczy, towarzyszy Zoxowi, gdziekolwiek się udaje. W przeciwieństwie do większości strażników tarcz, Rex nie posiada amuletu i dlatego nie może nim dowodzić inna istota. Zox zapisał greater invisibility zaklęcie na strażnika tarczy.
Zox Clammersham jest gnomem skalnym archmagez następującymi zmianami:
- Zox jest chaotycznie dobry.
- Ma następujące cechy rasowe: mówi w języku Akwan, Auran, Wspólny, Gnomish, Ignan i Terrański. Jest mały i ma prędkość chodzenia 25 stóp. On ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Ma przewagę we wszystkich rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę przeciwko magii.
- na maconfusion zaklęcie przygotowane zamiast banishment.
Zox wycofał się do Trobriand's Graveyard po tym, jak reszta jego grupy poszukiwaczy przygód padła ofiarą niebezpieczeństw Podgóra. Straciwszy poczucie czasu, nie wie, jak dawno temu zginęli jego towarzysze ani jak długo był sam. Zox nie jest zainteresowany dołączeniem do innej grupy poszukiwaczy przygód, woli pracować sam.
Zox nosi klucz otwierający drzwi pałacu, a na środkowym palcu lewej dłoni nosi skaladarowy pierścień kontrolny. Pierścień ten pozwala mu dowodzić skaladarem na tym poziomie. Nigdy dobrowolnie nie rozstaje się z pierścieniem, posuwając się nawet do jego połknięcia, aby zapobiec jego kradzieży. Jeśli zostanie zaatakowany lub zagrożony, Zox aktywuje kulowe wieżyczki w pomieszczeniu, a następnie rozkazuje swojemu strażnikowi tarczy zaatakować.
Pozytywka Zoxa nie ma żadnych magicznych właściwości poza możliwością zagrania melodii. Muzyka odtwarzana jest w sposób ciągły, ale zatrzymuje się, jeśli pudełko zostanie upuszczone, potrząśnięte lub w inny sposób nieostrożne. Pudełko to mały przedmiot z KP 10, 1 punktem wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Pod warunkiem, że posiada 1 punkt wytrzymałości, skrzynię można naprawić za pomocą narzędzi majsterkowicza. Naprawa wymaga 10 minut i zakończy się sukcesem ST 15 Test zręczności, po którym muzyka zostaje wznowiona.
Zox planuje użyć Symulakruksa (patrz area 2a), aby stworzyć wystarczającą liczbę skaladarów, aby móc budować nowe rzeczy i wygodnie kontrolować to, co obecnie uważa za swoją domenę. Największą przeszkodą na drodze do jego sukcesu są hobgobliny, które kradną mu złom.
8. Kuźnia
Zox przekonał istoty żyjące w tej jaskini, że tak jest Trobrianducznia i dlatego zasługuje na ich współpracę. Wysoka na 30 metrów, pokryta sadzą jaskinia zawiera:
Runy wyryte na wewnętrznych ścianach kuźni kierują magiczną energię z Planu Żywiołu Ognia. Zniszczenie kuźni powoduje, że przestaje ona generować ogień i ciepło. Każda kuźnia ma KP 17, 80 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Azerów
Azery zostały tu sprowadzone z Planu Żywiołów Ognia przez Trobriand, aby rzeźbić metal w pożądane kształty. Udając ucznia Trobriand, Zox zleca Azerom wykonanie części do Symulakruksa (patrz area 2a) i innych jego ulubionych projektów. Azerowie rozumieją cel Symulakruksa (replikacja skaladaru), ale mają fałszywe wrażenie, że Zox buduje go na polecenie Trobriand, a nie dla własnych celów. Azerowie są sfrustrowani Zoxem, ponieważ gnom jest roztrzepany i każe im pracować nad wieloma projektami jednocześnie. Bardzo nie lubią hobgoblinów, które okradają ich z metalu.
Postać może przekonać azera do podjęcia nowego projektu z sukcesem ST 19 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Azer działa za darmo i może wytworzyć funkcjonalną metalową broń lub metalową tarczę 1d6 dni lub funkcjonalny kombinezon w metalowej zbroi 3d6 dni.
Azerowie nie są groźni. Jeśli dzieci lawy zaatakują drużynę, Azerowie nie przyłączają się do walki, woląc obserwować z peryferii.
Dzieci Lawy
Dzieci z lawą mogą przenikać przez metal, jakby on nie istniał. Ci tutaj czają się w stercie złomu i wyłaniają się, by zaatakować każdą istotę inną niż Zox i Azery, która znajdzie się w promieniu 5 stóp od ich sterty złomu.
9. Baseny metalowe
Ta jaskinia ma sufit wysoki na 30 stóp i zawiera dwa głębokie na 3 metry baseny błyszczącego ciekłego metalu pobranego z Planu Żywiołu Ziemi. W basenie zachodnim znajduje się ciekłe żelazo, w basenie wschodnim płynna stal. Pomimo upłynnienia metal jest chłodny w dotyku. A detect Magia zaklęcie ujawnia silną aurę magii transmutacyjnej emanującą z każdej puli. Bez względu na to, ile metalu zostanie usunięte z basenu, jego głębokość nigdy się nie zmienia.
Metal usunięty z basenu natychmiast twardnieje, stając się tak mocny i niezmienny jak kute żelazo lub zimna stal. Metal twardnieje natychmiast po opuszczeniu basenu i tworzy twardą powłokę wokół wszystkiego, co się w nim zanurzy. Podważenie hartowanej powłoki metalicznej wymaga powodzenia ST 23 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Ci, którzy wiedzą, jak wyciągnąć metal z basenów w formie sześcianu. Istota może nauczyć się tej metody, rzucając identify na pulę lub pytając Zoxa. Istota musi umieścić jedną lub więcej swoich rąk w odległości nie większej niż 1 stopę od powierzchni basenu i wyrecytować następujące słowa w języku terrańskim: agrach taar azlach (co w luźno przetłumaczonym na pospolity oznacza „kształt w bezkształtność”). Powoduje to, że stopa sześcienna ciekłego metalu wypływa z basenu, twardnieje w solidny sześcian o długości 1 stopy i wisi w powietrzu na krawędzi basenu, gdzie każdy może go chwycić. Akt wydobycia jednej z takich kostek jest magicznie męczący, a stworzenie, które to zrobi, zyskuje jeden poziom exhaustion.
Minutę po stwardnieniu sześcian traci nieważkość. Kostka żelaza lub stali o boku 1 stopy waży 500 funtów.
10. Jaskinia Odpoczynku
W tej wysokiej na 30 stóp jaskini znajdują się pozostałości ogniska grupy poszukiwaczy przygód, pośrodku których nie ma żadnych innych godnych uwagi obiektów.
11. Obóz bazowy Hobgoblinów
Hobgobliny zamieniły tę wysoką na 60 stóp jaskinię w obóz bazowy. Przywódca obozu, bezwzględny hobgoblin, watażka Yargoth the Breaker, odpowiada przed potężniejszym watażką o imieniu Doomcrown (patrz level 14).
11. Stalaktyty i stalagmity
Kiedy Yargoth wydaje rozkaz, ona i psy śmierci rzucają się do walki wręcz, podczas gdy inne hobgobliny chowają się za formacjami skalnymi i strzelają strzałami. Hobgobliny z obszaru 11b również przyłączają się do bitwy, ładując, celując i strzelając z armat płomieniowych w tym miejscu.
Jeśli postacie zdecydują się na pertraktację z Yargothem, sugeruje ona połączenie sił i szturm na fortecę Zoxa. Yargoth wie, że drzwi fortecy są zamknięte i magicznie uwięzione, a Zox jest chroniony przez wysokiego, podobnego do golema konstruktu (Rex, strażnik tarczy). Yargoth chce, aby Zox miał pierścień kontroli skaladarów; jeśli bohaterowie zgodzą się jej pomóc, mogą przejąć wszystko, co znajdą w twierdzy. Yargoth dotrzymuje swojej części umowy, pod warunkiem, że postacie zrobią to samo.
11b. Ogień i rdza
Kiedy Yargoth wydaje rozkaz ataku, trzy hobgobliny działające z tą samą inicjatywą zliczają, ładują, celują i strzelają z każdej z armat płomieniowych. Hobgobliny odkryły te machiny oblężnicze podczas początkowej eksploracji TrobriandCmentarz.
Działo płomieniowe to nieporęczne urządzenie mechaniczne, które miota beczkami ognia alchemika, które eksplodują przy uderzeniu. Zanim będzie można wystrzelić z takiej broni, należy ją naładować i wycelować. Załadowanie broni wymaga jednej akcji, wycelowanie z niej i wystrzelenie. Obok każdej armaty płomieniowej znajdują się trzy beczki z ogniem alchemika.
Działo Płomienne
Atak Bronią Dystansową: +4 do trafienia, zasięg 60/240 stóp, jeden cel. Trafienie: 3 (1d6) obrażenia obuchowe plus 17 (5d6) obrażenia od ognia, a cel staje w ogniu. Podpalony cel otrzymuje 1d6 obrażenia od ognia na początku każdej swojej tury. Istota może zakończyć te obrażenia zanurzając się w wodzie lub wykonując akcję wykonującą udany ST 10 test Zręczności w celu ugaszenia płomieni.
Kamienne ogrodzenie ma bramę na zawiasach wykonaną z solidnych drewnianych słupów połączonych liną i zamykanych prostym zatrzaskiem. Hobgobliny lubią głodzić rdzawe potwory na kilka dni, a potem wypuszczać je na ten poziom. Rdzawe potwory nie mogą same uciec z zagrody, ale przyciąga je zapach metalu. Hobgobliny używają drewnianej tarczy wieży i 3-metrowych żerdzi, aby walczyć z rdzawymi potworami poza swoją zagrodą i trzymać bestie z dala od ich metalowej zbroi.
Dwanaście gigantycznych gruczołów chrząszcza ognistego oświetla zagrodę rdzawego potwora. Każdy gruczoł ma wielkość małego bochenka chleba i świeci 1d3 dni przed zapadnięciem zmroku.
12. Raj utracony
W tych wysokich na 40 stóp jaskiniach rósł niegdyś kwitnący las grzybowy i kolonia pokojowych mykonidów. Hobgobliny wymordowały mykonidy, a następnie spaliły las. W tych jaskiniach unosi się rzadki, ostry dym.
12. Las Południowy
Postać, która bada zwłoki i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Medicine) może wykazać, że chrząszcze i mykonidy zostały zabite przez cięcie bronią i strzałami, a następnie spalone.
12b. Las Centralny
Obszar ten zawiera te same funkcje co area 12a.
12c. Las Północny
Oprócz cech podobnych do tych z area 12a, ciało mierzącego 8 stóp myconid sovereign leży wśród umarłych - przebite wieloma strzałami hobgoblinów i spalone jak inne zwłoki. Jeśli suweren zostanie dotknięty, drży od życia, po ustabilizowaniu się na poziomie 0 punktów wytrzymałości. Jeśli otrzyma magiczne uzdrowienie, budzi się i wyrzuca chmurę zarodników komunikacji, dzięki czemu może komunikować się ze swoimi wybawicielami. Przyznaj drużynie 450 XP za uzdrowienie suwerena.
Władczyni mykonidów, Chanterella, ma płomienną żółtą czapkę i potargane żółte ciało na wpół ugotowane w ogniu. Opowiada straszliwy atak hobgoblinów i opłakuje zniszczenie swojej kolonii. W dowód wdzięczności za pomoc, władca daje postaciom ukryty skarb (patrz „Skarb” poniżej). Następnie Chanterella namawia bohaterów, aby odszukali Zoxa, jeśli szukają sojuszników. Myconid ma wysoką opinię o gnomie.
Chanterella nie opuści tych jaskiń. Chociaż jego kolonia została zniszczona, władca mykonidów chce spróbować odrodzić grzybowy las. Pomagając bohaterom najlepiej jak potrafi, żegna się z nimi i zaprasza do powrotu, kiedy tylko mają na to ochotę.
Skarb
Gruba na 1 stopę i 3 metr kwadratowy plama świetlistej, ale poczerniałej od sadzy fioletowej pleśni pokrywa dach północnej wnęki (oznaczonej X na mapie 13). W formie zakopane są dwie tykwy, jedna zawierająca: potion of diminution i drugi A potion of longevity. Chanterella wyhodowała fioletową pleśń i może po cichu nakazać jej wypuszczenie lepkich wąsów, których używa do opuszczania mikstur w zasięgu ręki.
Światło słoneczne, każdy efekt leczący chorobę lub jakikolwiek efekt powodujący obrażenia radiacyjne lub nekrotyczne niszczy pleśń. Jeśli pleśń zostanie zniszczona, a mikstury nadal będą ukryte w jej masie, mikstury spadną i rozbiją się na podłodze. Postać znajdująca się w alkowie może użyć reakcji, aby spróbować złapać jedną spadającą miksturę, czyniąc to z sukcesem ST 11 Rzut obronny na zręczność.
Następstwa
Pokonanie hobgoblinów uspokaja ten poziom na dziesięć dni. Następnie Doomcrown wysyła kolejnych hobgoblinów z Arcturiadoom (level 14), aby zebrali metal dla swoich mistrzów ognistych gigantów - chyba że w międzyczasie postacie podejmą z nim walkę.
Aby ukończyć budowę Symulakruksa, potrzebne są miesiące pracy. Jeśli prace nad projektem będą kontynuowane i Zox ukończy swój łuk, nie wiadomo, czy będzie on działał zgodnie z założeniami. Symulakry skaladarów utworzone przez łuk mogą być wadliwe lub niekontrolowane. Możliwe jest również, że Symulakrus będzie w stanie stworzyć rdzawe symulakry innych stworzeń oprócz skaladaru. Równie prawdopodobne jest, że Symulakruks w ogóle nie będzie działać, co skłoniło Zoxa do zburzenia go i zbudowania na jego miejscu kolejnego metalowego potwora.
Jeśli władca mykonidów w area 12 przeżyje, uwalnia zarodniki, które zasiewają spaloną ziemię, dając początek nowej kolonii kiełków mykonidów. Las grzybowy regeneruje się sam, choć zajmuje to lata.

