Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Poziom 16: Kryształowy Labirynt - Waterdeep: Loch Szalonego Maga
Poziom 16: Kryształowy Labirynt

Githyanki niedawno zamienili Kryształowy Labirynt w placówkę ich międzyplanarnego imperium. Mieści się w nim brama do Stardock, wydrążonej asteroidy na orbicie wokół planety Toril (jednej z wielu tworzących gromadę asteroid znaną jako Łzy Selûne). Razem Kryształowy Labirynt i Stardock są przeznaczone dla czterech postaci 14. poziomu. Ci, którzy pokonają potwory na tym poziomie, powinni zdobyć wystarczającą ilość XP, aby przejść w połowie drogi do 15 poziomu.
Przed uruchomieniem tego poziomu Podgóra powinieneś przejrzeć wpis „Gith” w pliku Podręcznik Potworów, ponieważ zawiera informacje, które pomogą ci skutecznie odgrywać role githyanki. Dodatkowe informacje o społeczeństwie githyanki można znaleźć w Mordenkainen's Tome Foes, chociaż ten zasób nie jest wymagany do uruchomienia Kryształowego Labiryntu.
Co tu mieszka?
Githyanki tropiący odłamkową kolonię łupieżców umysłów do Podgóra przejął ten poziom i zamienił to, co kiedyś było krystalicznym labiryntem w fortecę. Stąd przeprowadzają ataki na łupieżców umysłów na level 17. Githyanki przekształciły także Stardock w żłobek: fortecę przeznaczoną do wychowywania i szkolenia młodych wojowników. Ponieważ istoty nie starzeją się na Planie Astralnym, githyanki muszą sprowadzić swoje potomstwo na Plan Materialny, aby dorosło. Nieznając prawdziwej nazwy asteroidy, githyanki nazywają Stardock Crèche K'liir.
Githyanki
Militarystyczni githyanki mieszkający w Kryształowym Labiryncie i Stardock mają trzy ważne zadania: chronić żłobek, szkolić młodych wojowników githyanki i zniszczyć kolonię łupieżców umysłów w Seadeeps (level 17).
Rycerze i smoczy język
Rycerze Githyanki napotkani w Kryształowym Labiryncie i Stardock oprócz swojego ojczystego języka Gith posługują się językiem smoczym, aby lepiej komunikować się ze swoimi czerwonymi smoczymi wierzchowcami.
Liderzy Githyanki
Githyanki są prowadzone przez Al'chaia, rycerza okrutnego wobec swoich uczniów i żołnierzy. Al'chaia niedawno nabył A manual of gainful exercise i a tome of clear thoughti obiecała wręczyć oba przedmioty swemu najwybitniejszemu żołnierzowi. Prawdę mówiąc, planuje przeczytać te księgi, aby sama zyskać dla nich korzyści, ale wykorzystuje obietnicę tej nagrody, aby oszukać swoich żołnierzy, aby popadli w nędzę. Al'chaiaZastępca dowódcy, Urlon, jest zmęczony znęcaniem się i spiskami przeciwko niej.
Czerwone Smoki
Ashtyrranthor, dorosły czerwony smok, jest matką sześciu młodych czerwonych smoków, które żyją w Kryształowym Labiryncie i bronią Crèche K'liir. Ashtyrranthordzieci mają na imię Ashranthax, Blazutranc, Infernexus, Meteoranzym, Smoakcant i Zolcharrx.
Asztyrranthor
Ashtyrranthor nie może traktować Stardock jako swojej kryjówki, więc nie ma tu żadnych akcji związanych z leżem. Jednakże posiada następującą cechę Wrodzone rzucanie zaklęć:
Wrodzone rzucanie zaklęć
AshtyrranthorWrodzoną zdolnością rzucania zaklęć jest Charyzma. Potrafi rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych elementów materialnych:
1/dzień każdy: alarm, detect Magia, gaseous form, misty step, passwall, zobacz invisibility
Ashtyrranthor spędza większość czasu na zewnętrznej powierzchni asteroidy, grasując wśród wraków statków kosmicznych, które dawno temu rozbiły się w Stardock. Jeśli w Crèche K'liir wybuchnie walka, istnieje 10% szansa, że usłyszy zakłócenia. Natychmiast prowadzi dochodzenie, dołączając do toczącej się bitwy i używając zaklęć gaseous form, misty step i passwall, aby przedostać się do trudno dostępnych miejsc. Ashtyrranthor również czuwa nad areas 12f, 13 i 16 spoza asteroidy. Jeśli widzi kłopoty lub intruzów w tych obszarach, natychmiast atakuje.
Kryształowy Loch
Wszystkie opisy obszarów dla tej lokalizacji są przypisane do mapy 16. Gdy ktoś schodzi z level 15 lub wspina się na górę level 17, szorstkie kamienne ściany, podłoga i sufit ustępują coraz szerszym żyłom świetlistego kryształu, aż każda powierzchnia zostanie wykonana z substancji. W wielu obszarach githyanki zburzyli kryształowe ściany, aby stworzyć większe przestrzenie.
O ile nie zaznaczono inaczej, kryształowy loch ma następujące unikalne cechy:
- Cały loch jest jasno oświetlony. Kryształowe ściany, sufity i podłoga emitują magiczne światło, które zmienia kolor co 10 minut, przechodząc przez wszystkie odcienie tęczy.
- Drzwi są wyrzeźbione z pojedynczych płyt nieprzezroczystego białego kryształu o wadze i konsystencji podobnej do kamienia.
1. Hol wejściowy
crystal golem (patrz pasek boczny „Kryształowy Golems”) stoi tutaj na straży. Atakuje każdą istotę nie eskortowaną przez githyanki lub czerwonego smoka. Jeśli wybuchnie tu walka, wojownicy githyanki z obszaru 2a zbadają sprawę.
2. Zachodnia Jaskinia
Githyanki zburzyli kilka ścian, aby stworzyć tę komnatę, a większość gruzu nie została jeszcze uprzątnięta.
2. Zegarek Ilmeia
Młodzi wojownicy githyanki, prosto z Crèche K'liir, są wrogo nastawieni do intruzów. Jeśli dwóch z nich upadnie, pozostali wycofają się do area 3b lub zanurzą się w dole.
Stworzenia wpadające do dołu są natychmiast przenoszone na Plan Astralny (więcej informacji można znaleźć w Plan Astralny w Podręcznik Mistrza Podziemi).
2b. Ryciny smoków
Ściany tej komnaty są wyryte wizerunkami opancerzonych rycerzy githyanki na czerwonych smokach.
2c. Głowy Illithidów
Dwanaście odciętych głów łupieżców umysłów zamontowano na wschodniej i zachodniej ścianie tego częściowo zniszczonego obszaru. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii nekromancji wokół każdej głowy, która jest maleńkim przedmiotem z KP 5, 3 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Zmniejszenie głowy do 0 punktów wytrzymałości powoduje jej zniszczenie. Za każdym razem, gdy głowa zostaje zniszczona, pozostałe głowy Łupieżców Umysłów na obszarze, które nie zostały zniszczone, wydają telepatyczny krzyk. Każde stworzenie w pokoju bierze 1d6 obrażenia psychiczne za każdą krzyczącą głowę (maksymalnie 12d6).
3. Główna jaskinia
Bliźniacy Githyanki o imieniu Arbez i Surlock znajdują się w kryształowych stalaktytach w tej jaskini.
3. Zegarek Arbeza
Istoty z obszaru 3b badają wszelkie zakłócenia w tej części jaskini, która zawiera:
Stworzenia wpadające do dołu są natychmiast przenoszone na Plan Astralny (więcej informacji można znaleźć w Plan Astralny w Podręcznik Mistrza Podziemi).
Wojownicy Githyanki używają manekinów ze słomy jako celów podczas ćwiczeń bojowych. Każdy z nich to średni obiekt z KP 10, 10 punktami wytrzymałości, odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne oraz podatnością na obrażenia od ognia.
3b. Zegarek Surlocka
Jeśli nie zostaną powiadomieni o obecności postaci, Deslarr i smok rozmawiają w Smoczy o tym, ilu ilithidów muszą zabić, aby udowodnić, że są godni „Al'chaiamagiczne księgi.” Walczą aż do śmierci.
Stworzenia wpadające do dołu są natychmiast przenoszone na Plan Astralny (więcej informacji można znaleźć w Plan Astralny w Podręcznik Mistrza Podziemi).
Skarb
Deslarr ma przy sobie Wędka Stardock (patrz „Stardock Rods”). Jej zbroja płytowa jest wysadzana ośmioma czarnymi jaspisami (po 50 sz każdy) i ośmioma bursztynowymi kamieniami szlachetnymi (po 100 sz każdy).
4. Koszary
Wzdłuż ścian ustawiono dziesięć łóżek z jasnobiałymi kryształowymi ramami. W dowolnym momencie dziesięć wojownicy githyanki odpoczywają w tej okolicy. Jeśli nie zostali zaalarmowani, githyanki śpią, gdy pojawiają się postacie. Są wrogo nastawieni do intruzów i walczą na śmierć i życie.
5. Cela więzienna
Kryształowe drzwi do tego pokoju są magicznie zamknięte, ale otwierają się automatycznie dla każdego stworzenia noszącego Wędka Stardock (patrz „Stardock Rods”). Nie ma żadnych fizycznych zamków do otwarcia, ale zaklęcie knock lub podobna magia również otwiera drzwi.
Magiczne osłony znajdujące się w pomieszczeniu uniemożliwiają jakimkolwiek stworzeniom teleportację do lub z niego.
Marquox
mind flayer o imieniu Marquox używa zaklęcia levitate, aby unosić się w centrum tego pustego pokoju. Został schwytany podczas przeszukiwania tego poziomu w poszukiwaniu swoich towarzyszy, Tel'zact i Yeluit (patrz area 29c).
Marquox nie wie, dlaczego githyanki utrzymują go przy życiu, ale wie, że w ich niewoli nie przetrwa długo. Jeśli postacie nie zaatakują go od razu, Marquox proponuje układ. Jeśli go uwolnią i pomogą uratować towarzyszy, Marquox gwarantuje drużynie bezpieczne przejście przez level 17. Pomyślny test ST 16 Mądrości (Insight) ujawnia, że illithid nie ma zamiaru dotrzymać swojej obietnicy. Jeśli githzerai zerths z level 15 są z drużyną, odmawiają pomocy łupieżcy umysłów i nalegają, aby postacie go zabiły. Jeśli postacie wybiorą zamiast siebie Marquoxa, githzerai opuszczą drużynę i wycofają się do level 15.
Marquox wie o Stardock, ale nigdy nie odwiedził asteroidy. Wie również, że brama do Stardock znajduje się w area 11 i że do jej aktywacji potrzebny jest pręt z czarnego kryształu. Jeśli postacie na to pozwolą, Marquox podąża za nimi do Stardock, walcząc u ich boku, dopóki nie ponownie zjednoczy się ze swoimi krewnymi. W tym momencie łupieżcy umysłów albo zwracają się przeciwko drużynie (jeśli postacie wydają się słabe), albo zwabiają postacie do kolonii łupieżców umysłów na level 17, gdzie Extremiton (przywódca ulitharidów kolonii) może zdecydować, co z nimi zrobić.
6. Wschodnia Jaskinia
Githyanki zburzyli kilka ścian, aby stworzyć tę komorę, a większość gruzu pozostała.
6. Straż Mirrka
Wojownicy mówią w Gith o swojej niechęci do Al'chaia i ich szacunek dla Urlona. Są wrogo nastawieni do intruzów i walczą do czasu, aż trzech lub więcej z nich padnie, po czym pozostali wojownicy wycofują się do obszaru 7 lub nurkują w otchłani.
Stworzenia wpadające do dołu są natychmiast przenoszone na Plan Astralny (więcej informacji można znaleźć w Plan Astralny w Podręcznik Mistrza Podziemi).
6b. Komnata Wróżenia
Północna ściana tej komnaty szumi i świeci na fioletowo. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii wróżbiarskiej promieniującą ze ściany. Każde stworzenie, które przez 1 minutę dotyka ściany, może rzucić zaklęcie scrying, którego celem jest ulitharid na level 17, wykorzystując ścianę jako skupienie. Postać badająca ścianę może po udanym teście inteligencji ST 14 (Arcana) upewnić się, że jest to urządzenie wróżące i dowiedzieć się, jak działa.
7. Obrona przeciw Illithidom
Dwa kryształowe golemy (patrz „Kryształowy Golems”) strzegą tego pomieszczenia. Atakują każdą istotę, która wejdzie na ten obszar bez eskorty githyanki, crystal golem lub czerwonego smoka. Jeśli w tej komnacie wybuchnie walka, wojownicy githyanki z obszaru 6a przybędą, aby zbadać sprawę.
Trwałe zaklęcie w tej komnacie zapewnia każdej istocie na danym obszarze przewagę w rzutach obronnych przeciwko istocie charmedi powoduje levitate I detect thoughts zaklęcia automatycznie zawodzą po rzuceniu.
8. Kwatery oficerskie
Wzdłuż ścian ustawione są cztery łóżka z jasnobiałymi kryształowymi ramami. Mężczyzna githyanki knight o imieniu Eshant i mężczyzna githyanki gish (patrz Dodatek) o imieniu Theru stoją pośrodku pokoju, pogrążeni w napiętej debacie. Postacie, które zbliżą się do tego obszaru bez powiadamiania githyanki, słyszą tę dwójkę kłócącą się w Gith o to, która z nich jest godna „magicznych ksiąg Al'chaia”. Debata jest intensywna, ale nie dochodzi do przemocy fizycznej. Jeśli postacie nie przeszkadzają, gish w końcu wycofuje się i wycofuje do obszaru 9, aby ochłonąć po piętach. Eshant i Theru atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą.
Skarb
Eshant i Theru noszą po jednym Wędka Stardock na sztukę (patrz „Stardock Rods”).
Zbroja płytowa Eshanta składa się z sześciu czarnych jaspisów (po 50 sz każdy) i sześciu czerwonych spineli (po 100 sz każdy). Eshant posiada również potion of greater healing w kryształowej fiolce noszonej na cienkim platynowym łańcuszku (25 sz) na szyi.
9. Pokój trofeów
10. Laboratorium Golema
crystal golem nie atakuje, chyba że Urlon mu to rozkaże lub jeśli postacie zaatakują go lub Urlona jako pierwsze.
Urlon nie atakuje postaci, chyba że nie ma innego wyjścia. Wierząc, że jego przełożona, Al'chaia, jest tyranem nie nadającym się do dowodzenia, próbuje wykorzystać postacie, aby ją wyeliminować. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy postaciom towarzyszą githzerai z level 15; w przeciwieństwie do większości githyanki, Urlon sympatyzuje z githzerai i nie traktuje ich z całkowitą pogardą.
Jeśli postacie zechcą wysłuchać, Urlon mówi im we Wspólnej, że Al'chaia trzyma w skrzyni w swojej kwaterze w Crèche K'liir dwie magiczne księgi mające na celu zwiększenie siły i intelektu. Jeśli postacie zaoferują zabicie Al'chaia, Urlon otwiera dla nich bramę w area 11. Urlon nie będzie jednak towarzyszył postaciom, ponieważ z pewnością zagroziłoby to jego możliwościom przejęcia dowództwa po śmierci Al'chaia. Nie obchodzi go, czy trzymają magiczne księgi Al'chaia, czy nie.
Aby zdobyć zaufanie bohaterów, Urlon odpowiada na wszelkie pytania dotyczące aktualnego stanu Kryształowego Labiryntu i asteroidy. Jeśli postacie go zaatakują, Urlon wycofuje się do Stardock przez bramę w area 11, podczas gdy crystal golem chroni jego ucieczkę.
Skarb
Urlon ma przy sobie Wędka Stardock (patrz „Stardock Rods”), zestaw narzędzi murarskich i różdżkę z zielonego kryształu (jego tajemne skupienie).
Pośród bezwartościowych czaszek, komponentów zaklęć i fragmentów kryształów na półkach znajduje się kilka interesujących książek:
- Pomiędzy czerwonymi kryształowymi podpórkami do książek wyrzeźbionymi na podobieństwo czerwonych smoków (250 sz za parę) znajduje się sześciotomowa doktryna filozofii planarnej napisana w języku wspólnym, zatytułowana Spektrum wielostronnych przekonań, która zagłębia się w sprzeczne kosmiczne filozofie kilku różnych planarnych frakcji. Każdy tom jest wart 250 sz osobno, ale cały zestaw jest wart 2500 sz.
- Ułożone jedna na drugiej znajdują się trzy identyczne księgi zaklęć wspólne dla githyanki gish. Każda z tych książek zawiera zaklęcia, które Urlon i jego towarzysze gish zwykle przygotowują (patrz Dodatek), a także detect Magia, fabricate, haste, hold person i shield.
11. Brama Stardock
Kryształowe drzwi do tego pokoju są magicznie zamknięte, ale otwierają się automatycznie dla każdego stworzenia noszącego Wędka Stardock (patrz „Wędki Stardock”). Nie ma żadnych fizycznych zamków do otwarcia, ale zaklęcie knock lub podobna magia również otwiera drzwi.
W pokoju znajdują się:
Łuk i cokół tworzą razem bramę teleportacyjną. Otwór wywiercony w górnej części cokołu ma szerokość 1 cala i głębokość 6 cali. Po włożeniu Wędka Stardock (patrz „Stardock Rods”) do otworu, solidna ściana wewnątrz łuku znika na 1 minutę, zastępując ją otwartymi drzwiami do area 12a. Ta magiczna brama pozostaje otwarta, gdy pręt znajduje się na miejscu i zamyka się 1 minutę po wyjęciu pręta z cokołu. Gdy brama jest otwarta, stworzenia w tym pomieszczeniu mogą wyraźnie zajrzeć do area 12a i odwrotnie.
Cokół i łuk są odporne na uszkodzenia, a czerwonych kryształów osadzonych w łuku nie można usunąć. Kiedy istota po raz pierwszy próbuje wyrwać kryształ z łuku, nad cokołem pojawia się losowa starsza runa, obiera za cel losowe stworzenie w promieniu 60 stóp od niej, a następnie znika (patrz „Elder Runes”). Ustal losowo starszą runę, dobierając kartę z Elder Runes Deck (patrz Dodatek B).
Stardock
Wszystkie opisy obszarów dla tej lokalizacji są przypisane do mapy 16.
Pierwotnie wyrzeźbiona przez smoki asteroida znana jako Stardock okrąża planetę Toril - jedną z setek tworzących pas asteroid znany jako Łzy Selûne. Przez wieki ilithidy, nieumarli magowie i podróżujący w kosmos piraci walczyli o i rozbudowywali sale Stardock, ale asteroida była już dawno porzucona, zanim wkroczyli githyanki i ich sojusznicy z czerwonymi smokami. Cechy asteroidy są następujące:
- Ograniczenia magii w Podgóra nie mają tutaj zastosowania, ponieważ Stardock znajduje się poza lochem.
- Obszary wewnętrzne są jasno oświetlone continual flame zaklęcia rzucane na rozpadające się kamienne kinkiety ścienne.
- Tunele mają łukowe sufity o wysokości 20 stóp, a pokoje mają płaskie sufity o wysokości 25 stóp, chyba że zaznaczono inaczej. Schody są wykute w litej skale i mają 30 stóp wysokości i 30 stóp długości. Ściany i sufity są z grubsza ociosane, a podłogi gładkie.
- Asteroida w magiczny sposób wytwarza powietrze do oddychania, które wypełnia wnętrze Stardock i rozciąga się na odległość 50 metrów od asteroidy. Poza tym zakresem znajduje się pozbawiona powietrza próżnia kosmiczna. Istota może przetrwać w przestrzeni liczbę rund równą jej modyfikatorowi Kondycji (minimum 1 runda), zanim umrze.
- Temperatura wewnątrz powłoki powietrznej asteroidy wynosi 70 stopni Fahrenheita, chyba że zaznaczono inaczej.
- Jakiś invisible płaszczyzna grawitacyjna przecina asteroidę wzdłuż jej równika, jak pokazano na widoku asteroidy z boku na mapie 16. Istoty i obiekty wewnątrz powłoki powietrznej asteroidy padają w stronę tej płaszczyzny grawitacyjnej. Stworzenia i przedmioty wewnątrz asteroidy normalnie spadają na podłogę.
- W Stardock ani w kosmosie nie ma głównych kierunków (północ, południe, wschód czy zachód), a kompasy tu nie działają.
Stworzenia mogą poruszać się w przestrzeni za pomocą magii, takiej jak fly zaklęcia, ale skrzydła i inne niemagiczne środki napędu są bezużyteczne w pozbawionej tarcia pustce.
12. Domena smoków
Ashtyrranthor i jej sześcioro dzieci mieszkają tutaj. Magia utrzymuje w tych komnatach temperaturę 120 stopni Fahrenheita, co czyni ją idealną dla komfortu smoków. Postacie, które pozostaną w tym obszarze dłużej niż 1 godzinę, podlegają efektom extreme heat (patrz Pogoda w Podręcznik Mistrza Podziemi).
12. Brama Łukowa
Włożenie Wędka Stardock (patrz pasek boczny „Stardock Rods”) do otworu w cokole tworzy otwarte drzwi wewnątrz łuku prowadzące do area 11. Cokół i łuk są poza tym identyczne z tymi w area 11.
Każda postać, która sprawdzi wagę i odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdza zdaje sobie sprawę, że waga pochodziła od wielu właścicieli. Większość została odrzucona przez dorosłego czerwonego smoka, a kilka zostało odrzuconych przez jednego lub więcej młodych czerwonych smoków.
12b. Świątynia Tiamat
Jeden z gobelinów przedstawia Tiamat walczącą z dwunastoma burzowymi gigantami. Drugi przedstawia Tiamat walczącą z brodatym i zakrwawionym starcem w czarodziejskich szatach, z siedmioma złotymi kanarkami krążącymi wokół jego głowy. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje starego człowieka jako reprezentację Bahamuta, boga dobrych smoków, w ludzkiej postaci, a siedem kanarków jako jego polimorficznych doradców ze złotego smoka.
Skarb
Każdy gobelin ma 20 stóp boku, waży 25 funtów i jest wart 750 sz w stanie nienaruszonym.
12c. Fałszywa wylęgarnia
Kurtyna lawowa jest tworzona magicznie, ale sama w sobie nie jest magiczna. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do lawy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 55 (10d10) obrażenia od ognia.
Każde jajko ma 4 stopy wysokości, jest puste i waży 500 funtów. Postać, która dokładnie sprawdza jajka i odnosi sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdza zdaje sobie sprawę, że są to podróbki z polerowanego kamienia.
12d. Wylęgarnia Smoków
Jajo czerwonego smoka ma 4 stopy wysokości i waży 250 funtów. Aby jajo prawidłowo się rozwinęło, musi spędzić kolejne sześć miesięcy w środowisku o ekstremalnym upale. Kiedy z jaja się wykluwa, a red dragon wyrmling wyłania się. Wyrmling nie jest lojalny wobec nikogo poza sobą. Jeśli bohaterowie ukradną jajko, Ashtyrranthor a każdy inny smok z jej linii będzie polował na postacie, dopóki jajo nie zostanie odzyskane.
12e. Fałszywy skarb
Głośne dźwięki w tym obszarze ostrzegają mieszkańców areas 12f i 13, którzy pozostają tam, gdzie są, ale nie mogą być surprised.
Postacie, które badają łuski, mogą stwierdzić, że pochodzą od czerwonego smoka. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Nature) test zdaje sobie sprawę, że łuski pochodzą od wielu smoków. Większość została odrzucona przez dorosłego czerwonego smoka, a kilka zostało odrzuconych przez jednego lub więcej młodych czerwonych smoków.
Starożytne posągi świadczą o nieznanych smoczych twórcach tej komnaty. Są odporne na uszkodzenia, co uniemożliwia usunięcie ich złotych płatków.
12f. Skarb Smoków
Bohaterowie słyszą dźwięk lutni (zob area 13), gdy zbliżają się do tej grubo ciosanej jaskini, której zawartość jest następująca:
Blazutranc i Meteoranzym śpią pod stosem skarbów. Postacie, które zbliżają się cicho i odnoszą sukces na ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, gdzie pod skarbem znajdują się błyszczące czerwone łuski smoków. Kiedy dowiadują się o intruzach, smoki walczą, dopóki jeden z nich nie spadnie do 60 punktów wytrzymałości, po czym oboje opuszczają asteroidę w poszukiwaniu matki, Ashtyrranthor.
Skarb
Skarb składa się z 249 280 cp, 121 472 sp, 11 302 ep, 6025 sz, 200 sz, dwóch bursztynów (po 100 sz każda), czterech gałęzi koralowców (po 250 sz każda), dwóch spineli (100 sz każda), trzech krwawników (po 50 sz każdy), pięciu hematytów (po 10 sz każdy), starego obrazu przedstawiającego krasnoluda górnik (25 sz) i maska niedźwiedzia wykonana z jadeitu (250 sz).
13. Kwatera Jerata
Postacie, które słyszały brzdąkanie na lutni w obszarze 12f, mogą podążać za muzyką do tej komnaty, która zawiera:
Jerath stracił oczy w walce z ulitharidem przedstawionym w area 9. Uratował życie Ashtyrranthor, gdy była jaszczurem, a ona opiekowała się nim od czasu jego kontuzji. Postacie mówiące w języku gith i pomyślnie wykonujące test ST 12 Charyzma (Deception) mogą przekonać Jeratha, że są githyanki. Jerath dzieli się wszystkimi znanymi informacjami z innymi githyanki, w tym układem Stardock, nieszczęściem młodego smoka Infernexusa i okrucieństwem Al'chaia.
Jeśli Jerath uważa, że bohaterowie nie są githyanki, stara się zatrzymać ich w tym obszarze za pomocą rozmowy lub piosenki. Wie, że Ashtyrranthor czołga się przez szczeliny okienne raz na 10 minut, żeby go sprawdzić. Jeśli zobaczy lub wyczuje intruzów w obecności Jeratha, wpada do area 12f, udaje się tutaj i pozbywa się ich.
14. Kwatera Infernexusa
Najbardziej nieszczęśliwy z Ashtyrranthorpotomstwo, samiec young red dragon o imieniu Infernexus, twierdzi, że ta komnata jest jego legowiskiem. Smok śpi naprzeciwko drzwi, pod czterema wysokimi na 2 stopy i szerokimi na 6 cali szczelinami okiennymi, które zaglądają w gwiaździstą pustkę.
Ashtyrranthornajmłodsze dziecko jest nieszczęśliwe w Stardock. Bardzo pragnie opuścić asteroidę i rozpocząć samodzielne życie, ale jego matka nalega, aby pomógł githyanki. Dlatego spędza tu większość czasu, śpiąc lub ponuro wpatrując się w przestrzeń.
Jeśli postacie nie zaatakują go od razu, Infernexus proponuje układ. Pomaga im osiągnąć swoje cele na asteroidzie, jeśli obiecują zabić jego matkę i pomóc mu wyrzeźbić dla siebie legowisko w Podgóra. Jest bardzo specyficzny i nie uważa żadnego legowiska innego niż Twisted Caverns (level 4) za odpowiednie. Jeśli umowa zostanie zawarta, Infernexus stanie się lojalnym towarzyszem postaci na 1d10 dni. Jeśli jednak do tego czasu nie doprowadzą smoka do Wykręconych Jaskiń, zdradzi ich.
Jeśli postacie zaatakują Infernexusa lub odmówią jego zawarcia, ten walczy do momentu, gdy jego punkty życia zostaną zredukowane do 100 lub mniej. Następnie krzyczy do matki, która słyszy wołanie i podchodzi do szczelin okiennych 1d4 + 1 rundy później.
15. Stażyści Githyanki
Dzieci Githyanki są przyprowadzane do żłobka, aby dorastać, trenować i uczyć się w tych połączonych jaskiniach.
15. Obszar Szkoleniowy
Jeśli postacie wydają tutaj jakiś głośny dźwięk, oznacza do, żegithyanki knight w obszarze 15b bada. Ta jaskinia ma następujące cechy:
Manekiny ze słomy służą do ćwiczeń bojowych. Każdy z nich to średni obiekt z KP 10, 10 punktami wytrzymałości, odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne oraz podatnością na obrażenia od ognia.
15b. Kwatera nauczyciela
Mężczyzna githyanki knight o imieniu Kaaltav mieszka na tym obszarze. Jeśli rycerz nie został jeszcze zaalarmowany, śpi w zadaszonym baldachimie z baldachimem i budzi się przy każdym głośnym hałasie. Jeśli zostanie zaalarmowany, rycerz przenosi się do obszaru 15a, aby uniemożliwić intruzom zrobienie krzywdy dzieciom w obszarze 15c.
Skarb
Zbroja płytowa Kaaltava jest wysadzana sześcioma cyrkoniami (po 50 sz każda) i sześcioma fioletowymi granatami (po 100 sz każda).
15c. Dzielnica Githyanki
W tym pokoju w małych łóżkach z kamienną ramą śpi dwadzieścia dzieci githyanki (niewalczących). Każdy ruch w pomieszczeniu budzi 1d6 z nich, którzy widzą postacie i krzyczą z przerażenia. Rycerz githyanki w obszarze 15b przybywa 1 rundę później, gdy drugi młody się budzi. Podczas gdy rycerz walczy z bohaterami, młodzi githyanki biegają po żłobku i podnoszą alarm.
16. Przedszkole
Niemowlęta githyanki są przyprowadzane do żłobka wkrótce po urodzeniu i wychowywane w tym żłobku do czasu, aż osiągną odpowiedni wiek, aby rozpocząć naukę.
16. Część sypialna
Istota poruszająca się przez tę komnatę musi odnieść sukces ST 10 Zręczność (Stealth) sprawdź, aby nie obudzić śpiących niemowląt. W przypadku nieudanego testu lub jeśli w tym obszarze pojawi się jakikolwiek głośny hałas, małe githyanki budzą się i zaczynają płakać. Obaj rycerze githyanki w obszarze 16b szybko prowadzą dochodzenie.
Ashtyrranthor czołga się przez szczeliny okienne raz na 10 minut, żeby sprawdzić okolicę. Jeśli zobaczy tu intruzów, ale małe githyanki wydają się bezpieczne, wstrzymuje się z atakiem w obawie, że zrobi im krzywdę. Gdy tylko intruzi przeniosą się do innego obszaru Stardock, smok używa swojej magii lub prędkości kopania, aby wejść do asteroidy i zaatakować ich.
16b. Opiekunowie żłobków
Dwa rycerze githyanki, mężczyzna o imieniu Ir'rigo i kobieta o imieniu Kritinaya, śpią w drewnianych łóżkach pod ścianami. Każdy głośny hałas budzi rycerzy, którzy walczą na śmierć i życie z intruzami.
Skarb
Zbroja płytowa Ir'rigo jest wykończona sześcioma pomarańczowymi karneolami (po 50 sz każdy) i sześcioma ametystami (po 100 sz każdy). Zbroja płytowa Kritinayi jest wysadzana ośmioma klejnotami lapis lazuli (po 50 sz każdy) i dwoma niebieskimi spinelami (po 500 sz każdy).
17. Czarodzieje wojenni
Gish mieszka i trenuje w tej części Crèche K'liir.
17. Badanie Gisha
Jeśli Vheza zobaczy intruzów, ucieka ze swoją książką do obszaru 17b i każe jej tam stać.
Skarb
Książka, którą czyta Vheza, jest napisana w Gith i nosi tytuł Wniebowstąpienie Vlaakitha. Jest kroniką dojścia Vlaakith, Królowej Lisz do władzy w społeczeństwie githyanki i postuluje, że jej absolutna władza byłaby niemożliwa, gdyby nie opanowała tajemnej magii. Książka omawia także znaczenie magii jako narzędzia githyanki do pokonania wrogów i podboju wieloświata. Tom jest wart 50 sz.
17b. Dzielnica Gish
17c. Tajemny poligon szkoleniowy
W tym ośmiokątnym pomieszczeniu o szorstkich ścianach porozrzucane są spalone pozostałości manekinów ze słomy, stworzonych na wzór ilithidów. Ślady poparzeń po treningu zaklęć pokrywają ściany, podłogę i sufit.
18. Biblioteka
Githyanki trzymają skromną bibliotekę książek i map na półkach wykutych w skalnych ścianach asteroidy. Półki te biegną od podłogi do wysokiego na 5 metrów sufitu każdej komory. Większość githyanki używa mage hand dotrzeć do wyższych półek, ale postać może wspiąć się na półkę z sukcesem ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
18. Kolekcje książek
Ściany tej jaskini i dwie kolumny podtrzymujące dach są wyłożone książkami. Wszystkie tomy znajdują się w Gith i dotyczą historii githyanki walczących z ilithidami i githzerai (patrz wpis „Gith” w Podręcznik Potworów).
18b. Pokój z mapą
Półki wzdłuż ścian tej jaskini są zawalone skórzanymi i kościanymi rurami, na których znajdują się mapy planarnych lokalizacji i małych, nienazwanych lochów. Postać, która przeszukuje mapy przez 1 godzinę i osiąga sukces na: ST 15 Inteligencja (Investigation) test odkrywa niedawno zaktualizowaną mapę Stardock, chociaż żadne z pomieszczeń asteroidy nie jest oznaczone.
18c. Czytelnia
Dwa wyściełane krzesła w tym pokoju o szorstkich ścianach są zwrócone w stronę szczelin okiennych o długości 2 stóp i szerokości 6 cali, przez które widać pustkę przestrzeni.
19. Magazyn
Tutaj przechowywana jest żywność, woda i inne artykuły potrzebne mieszkańcom żłobka.
19. Dok załadunkowy
Każda ze skrzynek z żywnością ma bok o boku 2 stóp i waży 50 funtów. Beczki z wodą mają 4 stopy wysokości i ważą 500 funtów każda. W ramach akcji istota może podjąć próbę: ST 22 Test siły, aby przepchnąć stos skrzyń lub beczek. Pomyślny test wywołuje efekt domina, powodując upadek wszystkich stosów. Każde stworzenie na podłodze pomieszczenia, w którym stosy się przewrócą, musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 11 (2d10) obrażenia obuchowe i zostać powalonym prone.
Belek można użyć do zaryglowania podwójnych drzwi od wewnątrz - jest to środek obronny na wypadek, gdyby asteroida została zaatakowana przez istoty podróżujące w kosmos. Każda belka ma 8 stóp długości i waży 250 funtów. Gdy podwójne drzwi zostaną zaryglowane, tylko machina oblężnicza lub stworzenie posiadające cechę Potwór oblężniczy może je otworzyć.
19b. Chłodnia
Obszar ten rozciąga się pod obszarem 18b, jak wskazano na mapie. Magiczna osłona utrzymuje temperaturę w tym obszarze na poziomie 10 stopni Fahrenheita. Postacie, które pozostaną w tym obszarze dłużej niż 1 godzinę, podlegają efektom extreme cold (patrz Pogoda w Podręcznik Mistrza Podziemi).
Githyanki trzymają tu dwanaście skrzyń wypełnionych świeżymi produktami i mięsem, ułożonych w dwóch rzędach po sześć. Każda skrzynia ma 2 stopy na boku i waży 50 funtów.
Produkty spożywcze pochodzą z odległych światów i są nieznane większości populacji Torilu. Etykiety napisane w Gith ujawniają bardziej pikantną zawartość skrzyń, taką jak nieskończone łodygi winorośli, rzodkiewki zagłady H'cathan, ozory aartuk, gigantyczne space hamster golonki, suszone mięso mortiss, marynowane pijawki jammer i steki puffer.
20. Dok
Ten kamienny dok został wykuty w asteroidzie. Pomimo swojego nieobliczalnego wieku jest solidny i bezpieczny. Ponieważ dok jest zbudowany wzdłuż płaszczyzny grawitacji asteroidy, stworzenia mogą stanąć na jego spodzie równie łatwo, jak na nim. Jednakże doświadczenie stania na górnej lub dolnej części doku może być dezorientujące, biorąc pod uwagę planetę Toril wyłaniającą się dużą poniżej asteroidy.
Powietrze wokół doku nie różni się od powietrza w asteroidzie, a temperatura wynosi tutaj 70 stopni Fahrenheita. To wszystko przestaje być prawdą, gdy opuszczamy powłokę powietrzną asteroidy, w której czeka niegościnna próżnia kosmiczna.
Ashtyrranthor atakuje!
adult red dragon Ashtyrranthor patroluje zewnętrzną część asteroidy, pozostając wewnątrz jej powłoki powietrznej. Jeśli postacie pozostaną na stacji dokującej dłużej niż 10 minut lub wydają głośny dźwięk w tym obszarze, Ashtyrranthor zauważa je i rzuca się, by zabić.
Przybycie statków
Przybijają tu statki kosmiczne, które dostarczają zaopatrzenie mieszkańcom Stardock. Kiedy bohaterowie znajdują się na asteroidzie, w doku nie ma żadnych statków.
Jeśli chcesz rozszerzyć przygody postaci w najszerszym możliwym zakresie, podczas eksploracji Stardock może przybyć statek astralny githyanki lub statek zakłócający zaklęcia. To, dokąd taki statek popłynie dalej, zależy od Ciebie.
21. Kwatery wojowników
Wojownicy Githyanki mieszkają i trenują na tym obszarze.
21. Stanowisko Strażnicze
Służbę pełni tu samiec githyanki knight o imieniu Raajna i jego wierzchowiec, samica young red dragon o imieniu Smoakcant. Trzymają wojowników w ryzach i bronią żłobka (area 16). Jeśli nie są zaalarmowani podejściem bohaterów, obaj rozmawiają w języku Smoczy, omawiając, jak najlepiej torturować nowych więźniów łupieżców umysłów. Githyanki i smok walczą z intruzami na śmierć i życie.
Skarb
Zbroja płytowa Raajny składa się z sześciu czerwonych spineli (100 sz każdy) i dwóch perydotów (500 sz każdy).
21b. Kwatery wojowników
Obszar ten rozciąga się pod area 22, jak wskazano na mapie 16. Komora o szorstkich ścianach zawiera:
Githyanki walczą z intruzami, dopóki nie padnie ich sześciu lub więcej. Pozostali wojownicy następnie wycofują się do area 27. Rycerz githyanki i czerwony smok z area 21a badają wszelkie walki lub inne zakłócenia na tym obszarze.
Skarb
Jest tu pięć zestawów Dragonchess. Każdy zestaw zawiera przezroczyste kryształy i jest wart 250 sz.
22. Kwatera Al'chai
Al'chaia dowodzi siłami githyanki w Kryształowym Labiryncie i Crèche K'liir. Ten pokój służy jej jako kwatera. Zawartość komory jest następująca:
Bohaterowie mogą tu uniknąć walki, jeśli szybko poinformują Al'chaia w Smoczy lub Gith, że Urlon (patrz area 10) chce jej śmierci. Al'chaia dziękuje im za informację. Następnie obiecuje bohaterom bezpieczne przejście z powrotem do Kryształowego Labiryntu i przez niego, pod warunkiem, że opuszczą Crèche K'liir, gdy tylko wykonają dla niej „jedno małe zadanie”.
Jeśli bohaterowie nie będą chcieli zaakceptować jej warunków, Al'chaia oferuje im A manual of gainful exercise lub tome of clear thought jeśli uda im się uzyskać więcej informacji od jej więźnia githzerai, Ezrii. W szczególności chce wiedzieć, dlaczego jest w Podgóra i ilu innych githzerai jest z nim. Sukces ST 19 Mądrość (Insight) sprawdzenie to pokazuje Al'chaia nie ma zamiaru podtrzymać swojej części jakiejkolwiek umowy.
Jeśli postacie zgodzą się przesłuchać Ezrię, Al'chaia i Zolcharrx eskortują je do więzienia (area 29b), aby spotkać się z więźniem. Jeśli postacie uzyskają informacje, o które prosił Al'chaia, ona i Zolcharrx wprowadzają postacie z więzienia do area 20, gdzie Al'chaia udaje, że znajdują się książki. Następnie krzyczy o Ashtyrranthor, po czym ona i Zolcharrx atakują. Ashtyrranthor dołącza do walki 1d4 + 1 rundy później.
Al'chaia walczy, aż liczba punktów wytrzymałości spadnie do 90 lub mniej, po czym ucieka. Zolcharrx, zawsze lojalny, walczy aż do śmierci, aby się ukryć Al'chaiaucieczka.
Postacie rozumiejące język Gith mogą przetłumaczyć raporty bitewne znajdujące się pod opieką Al'chaia po pomyślnym sprawdzeniu wywiadu ST 15 (Investigation). Spowoduje to ujawnienie liczby githyanki obecnie stacjonujących na level 17 Podgóra, a także nazwiska przywódców githyanki na tym poziomie.
Skarb
Al'chaiaZbroja płytowa składa się z ośmiu czarnych jaspisów (po 50 sz każdy), ośmiu czerwonych turmalinów (po 100 sz każdy) i czterech topazów (po 500 sz każdy).
Skrzynia jest zamknięta. Al'chaia ukrywa klucz do skrzyni w przypominającej zwieracz paszczy wypchanej głowy łupieżcy umysłów znajdującej się najbliżej skrzyni. Pomyślny test Zręczności ST 25 przy użyciu narzędzi złodziei otwiera zamek, a udany test Siły ST 30 (Athletics) wymusza otwarcie skrzyni. Otwiera go również zaklęcie knock lub podobna magia. Skrzynia to Mały przedmiot z KP 19, 22 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Zawiera 900 sz, manual of gainful exercise, tome of clear thought i Wędka Stardock (patrz "Stardock Rods").
23. Pokój obserwacyjny
Ten niezamieszkany pokój ma cztery szczeliny okienne o długości 2 stóp i szerokości 6 cali, które odsłaniają gwiaździstą przestrzeń za nimi. Githyanki obserwują stąd nadchodzące statki.
Sekretna klapa w podłodze otwiera się na sufit area 24. Stąd jest już 30-metrowy spadek do podłogi tej komory. Zapadnia to kamienna płyta o powierzchni 3 stóp kwadratowych, którą można podnieść, mając pojedynczą lub łączną Siłę 15 lub wyższą.
24. Kwatery Rycerskie
Obszar ten rozciąga się pod area 23, jak wskazano na mapie 16. Komnata ta zawiera co następuje:
Jeśli postacie zbliżą się do tego obszaru bez powiadamiania githyanki, usłyszą, jak dwójka kłóci się w Gith o to, który z nich zasługuje na „magiczne księgi Al'chaia”. W przypadku ataku Kr'rison i Vlaadric walczą razem, aż jeden z nich padnie. Drugi następnie wycofuje się do area 27.
Skarb
Zbroja płytowa Kr'risona jest wykończona sześcioma czerwono-brązowymi karneolami (po 50 sz każdy) i czterema bursztynami (po 100 sz każdy). Zbroja płytowa Vlaadrica jest wysadzana ośmioma chalcedonami (po 50 sz każdy) i dwoma akwamarynami (po 500 sz każdy).
25. Izba Pamięci
Imiona githyanki, które zginęły podczas polowania na ilithidy na Torilu, są wyryte w równych rzędach na ścianach tej komnaty. Na najdłuższej ścianie dominuje płaskorzeźba przedstawiająca żołnierza githyanki walczącego z trzema łupieżcami umysłów.
26. Kuchnia
Postacie słyszą dużo hałasu, gdy zbliżają się do obszaru, który rozciąga się pod area 15a (jak pokazano na mapie 16). W kuchni znajdują się następujące elementy:
Wojownicy atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Walka tutaj sprowadza posiłki z obszaru 27.
Piece są bardzo gorące. Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze dotknie pieca, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od ognia.
27. Mesa
Jeśli postacie zbliżą się do tego obszaru, nie ostrzegając jego mieszkańców, usłyszą githyanki narzekające w Gith na okrucieństwo Al'chaia. Githyanki atakują natychmiast w odpowiedzi na każde zagrożenie, walcząc aż do upadku czterech lub więcej z nich. Następnie ocalali uciekają do area 30 bez przechodzenia przez area 29.
28. Zbrojownia
Githyanki naprawiają i przechowują tutaj broń i zbroje.
28. Magazyn zbroi
W całym pomieszczeniu na drewnianych stojakach wisi dziesięć zbroi płytowych i trzydzieści zbroi półpłytowych. Pancerz jest wykonany w stylu barokowym preferowanym przez githyanki, a zbroje płytowe mają puste gniazda i okucia, w których należy umieścić kamienie szlachetne (chociaż nie ma ich w pokazanych tutaj strojach).
28b. Kuźnia i magazyn broni
Salarrl jest pochłonięta swoją pracą. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test Zręczności ST 12 (Stealth), może przekraść się obok niej niezauważona. Jeśli wykryje intruzów, Salarrl wycofuje się do area 30.
29. Więzienie
Wrogowie githyanki są więzieni na tym obszarze, który składa się z trzech dużych celów (obszary 29a, 29b i 29c) oraz posterunku wartowniczego (area 29d). Oddzielne i stałe pole antymagiczne wypełnia wnętrze każdej celi.
Drzwi do cel, które znajdują się poza zasięgiem pól antymagicznych, są magicznie zamknięte. Każde stworzenie noszące Wędka Stardock (patrz „Stardock Rods”) może otworzyć drzwi celi, które nie mają fizycznych zamków do otwarcia. Drzwi można również otworzyć zaklęciem knock lub podobną magią rzuconą poza cele.
Strażnicy w area 29d wiedzą, kiedy któreś z drzwi celi są otwarte i prowadzą dochodzenie.
29. Pusta komórka
Ściany tej celi pokryte są prymitywnie wyrytym graffiti, którego historia sięga czasów, zanim githyanki przejęli Stardock.
29b. Komórka Ezrii
Ezria,githzerai zerth z 32 pozostałymi punktami wytrzymałości, jest tu więziony. Stracił lewe oko wiele lat temu w bójce z niebieskim slaadem. Opaska na oko zakrywa stratę, ale niewiele robi, by ukryć paskudną bliznę na twarzy. Swoje świeże siniaki zawdzięcza gospodarzom githyanki.
Ezria jest zwykle spokojna i opanowana. Zmienia się to, jeśli postaciom towarzyszy jeden lub więcej łupieżców umysłów, po czym Ezria traci panowanie nad sobą i próbuje zabić illithidów gołymi rękami. Nie ufa nikomu, kto sprzymierzyłby się z takimi stworzeniami.
Ezria został przyłapany na szpiegowaniu githyanki w Kryształowym Labiryncie. Torturowali go w celu uzyskania informacji, mając nadzieję, że dowiedzą się, ilu innych githzerai jest w pobliżu. Wola Ezrii jest prawie nie do złamania, a on nie odpowiedział na żadne pytanie githyanki. Ezria nie ma zamiaru dzielić się tymi informacjami z postaciami - przynajmniej dopóki nie zdobędą jego zaufania, odprowadzając go bezpiecznie do przyjaciół na level 15.
Jeśli postacie twierdzą, że są wrogami łupieżców umysłów, Ezria mówi im, że w Seadeeps utworzyła się kolonia łupieżców umysłów (level 17), a githyanki toczą przeciwko nim wojnę. Chętnie będzie towarzyszył postaciom, jeśli ich zamiarem będzie zniszczenie kolonii illithidów. (Jako członek drużyny ma prawo do pełnego udziału w PD za pokonanie potworów.) Przynajmniej jeśli postacie pomogą Ezrii w ucieczce, ten poprosi, aby został z nimi do czasu ich powrotu do Kryształowego Labiryntu. Następnie wyrusza, aby ponownie dołączyć do swoich przyjaciół na level 15.
29c. Uwięzieni Illithidowie
Tel'zact i Yeluit, dwaj łupieżcy umysłów z Seadeeps (level 17), są tu przetrzymywani. Al'chaia utrzymuje ich przy życiu, dopóki nie zmierzą się z jej najlepszymi rycerzami githyanki w ramach pokazu sprawności bojowej na korzyść trenujących młodych wojowników.
Jeśli postacie spróbują nawiązać kontakt z Tel'zactem i Yeluitem, łupieżcy umysłów zaproponują układ. Za pomocą zaklęć detect thoughts illithidy dowiedziały się, że Al'chaia trzyma w swojej kwaterze manual of gainful exercise i tome of clear thought. Jeśli postacie pomogą łupieżcom umysłów w ucieczce, ilithidy pomogą im w odnalezieniu kwatery Al'chaia (area 22) i zdobyciu ksiąg. Jeśli pojawia się okazja, aby zwrócić się przeciwko postaciom dla osobistych korzyści, uwolnione illithidy korzystają z niej.
29d. Pokój Straży
Postacie, które zbliżą się do githyanki, nie ostrzegając ich, podsłuchują ich rozmowę (w Gith) o więźniach łupieżców umysłów w area 29c. Aruut i Yangol nie mogą się doczekać egzekucji więźniów. Jeśli wybuchnie tu bójka, githyanki z area 30 zbadają sprawę.
A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii wróżbiarskiej wokół każdego zielonego kryształu. Za każdym razem, gdy drzwi celi są otwierane, kryształ nad drzwiami do tej celi ciemnieje, dopóki drzwi się nie zamkną. Dzieje się tak niezależnie od tego, które z dwojga drzwi celi są otwarte. Kiedy Aruut i Yangol widzą, że kryształ ciemnieje, wchodzą do celi, aby upewnić się, że wszystko jest w porządku.
Skarb
Każdy gish githyanki zawiera Wędka Stardock (patrz „Stardock Rods”).
30. Trening wojownika
Obszar ten rozciąga się pod area 31, jak pokazano na mapie 16. Postacie, które nasłuchują przy drzwiach do tego pokoju przed wejściem, słyszą kobiecy głos wykrzykujący polecenia w Gith i odgłosy trenujących wojowników. W komorze znajdują się:
Jeśli wybuchnie tu walka, githyanki gish z area 29d przyjdą zbadać sprawę. Githyanki atakują każdego, kogo uznają za intruza i walczą, aż pięciu z nich spadnie, po czym reszta wycofa się do area 21b.
Manekiny ze słomy służą do ćwiczeń bojowych. Każdy z nich to średni obiekt z KP 10, 10 punktami wytrzymałości, odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne oraz podatnością na obrażenia od ognia.
Skarb
Zbroja płytowa Saziqa składa się z ośmiu czerwono-brązowych karneolów (po 50 sz każdy) i czterech ciemnozielonych spineli (po 100 sz każdy). Nosi także hełm z pióropuszem, inkrustowany ośmioma cytrynami (po 50 sztuk każdy).
31. Pokój obserwacyjny
Pokój ten jest pozbawiony mebli i osób. Cztery długie na 2 stopy i szerokie na 6 cali szczeliny okienne wychodzą na gwiaździstą pustkę kosmosu.
Sekretna klapa w podłodze otwiera się na sufit area 30. Zapadnia to kamienna płyta o powierzchni 3 stóp kwadratowych, której podniesienie wymaga pomyślnego testu siły ST 13 (Athletics).
32. Izba Absolwentów
Tutaj celebruje się Githyanki, którzy osiągnęli stopień wojownika poprzez polowanie i zabicie pierwszego łupieżcy umysłu. Ta jaskinia jest również wykorzystywana do demonstracji umiejętności bojowych githyanki, podczas których rycerze githyanki wykonują egzekucje na więźniach, podczas gdy młodzi wojownicy wiwatują.
Ta jaskinia ma następujące cechy:
Ryciny na ołtarzu, napisane w Gith, opowiadają historię o tym, jak githyanki uwolnili się z jarzma swoich illithidowskich panów, rozbili imperia łupieżców umysłów w całym wieloświecie i stworzyli własne królestwo na Planie Astralnym pod rządami Vlaakith, Królowej Lisz. Ołtarz dogodnie pomija jakąkolwiek wzmiankę o githzerai, ale konkretna wzmianka dotyczy Gith, mistrzyni githyanki, która poprowadziła swój lud do wolności, i poświęceń, jakie poniosła, aby zapewnić przyszłość swojemu ludowi. Posąg na szczycie ołtarza przedstawia Gith zabijającą illithida ciemiężyciela, aby wywalczyć własną wolność.
Następstwa
Jeśli partia przegra Al'chaia i pozostawia Urlona na czele, Kryształowy Labirynt i Stardock pozostają w dużej mierze niezmienione w perspektywie krótkoterminowej. Obawiając się, że jego zdrada Al'chaia może stać się znane, Urlon nakazuje swoim wojownikom zabić postacie, jeśli kiedykolwiek ponownie staną na drodze githyanki.
Jeśli postacie zniszczą githyanki i czerwone smoki, łupieżcy umysłów z level 17 szybko przejmą Kryształowy Labirynt. Jeśli zdobędą Wędka Stardock, illithidowie podbiją również asteroidę, mając nadzieję na przejęcie kolejnego statku astralnego lub statku zaklęć, który przybędzie do Stardock i zaatakuje nowe światy.
Postacie będą mogły zabezpieczyć Stardock jako bazę, gdy githyanki, smoki i łupieżcy umysłów przestaną stanowić zagrożenie. Asteroida to przez większość czasu spokojne miejsce, z dala od niebezpieczeństw i polityki Torilu. Spokój zostaje przerwany mniej więcej co miesiąc przez przybycie zakłócającego zaklęcia statku z prowiantem zebranym z odległych światów. Załogą takiego statku mogą być githyanki, gnomy lub inna rasa podróżująca w kosmos.
Mniej więcej raz w roku statek astralny z załogą githyanki dostarcza młodych githyanki do żłobka. Statek astralny githyanki nie podróżuje przez przestrzeń, ale raczej przemieszcza się do i z płaszczyzny astralnej, pojawiając się dosłownie znikąd obok doku asteroidy i znikając z powrotem w srebrzystej pustce po zakończeniu dostawy. Jeśli githyanki odkryją, że Crèche K'liir upadł, wycofują się na Plan Astralny i szybko wracają z przeważającą siłą, by odbić asteroidę.
Halaster bardziej troszczy się o Kryształowy Labirynt niż o Stardock. Nagle niezadowolony z „renowacji” dokonanych przez githyanki, Szalony Mag może przejąć kontrolę nad labiryntem i przekształcić go zgodnie ze swoimi kaprysami.

