Poziom 18: Vanrakdoom - Waterdeep: Loch Szalonego Maga

Poziom 18: Vanrakdoom

Vanrakdoom jest przeznaczony dla czterech postaci z 15. poziomu, a ci, którzy pokonają potwory na tym poziomie, powinni zdobyć wystarczającą ilość XP, aby awansować w połowie drogi do 16. poziomu. Poziom został nazwany na cześć Vanraka Moonstara, szlachcica z Waterdavian, który oddał cześć Sharowi (bogu ciemności i straty), zstąpił do Podgóra i został rycerzem śmierci. Aby zrozumieć, co i dlaczego dzieje się na tym poziomie, trzeba poznać los, jaki spotkał Lorda Moonstar.

Mroczny los lorda Vanraka Moonstar

Zwolennicy Shar są aktywni w cieniu góry Waterdeep od czasu katastrofalnej wyprawy do Czarnych Dżungli zorganizowanej w Roku Ciemnego Świtu (1104 DR) przez Lorda Vanraka Moonstara, charyzmatycznego, otwartego awanturnika. Kiedy Vanrak powrócił, był jedynie bladym cieniem samego siebie. Kilkadziesiąt dni później jego ojciec, Lord Andvarran Księżycowa Gwiazda, patriarcha rodziny, zmarł na dziwną wyniszczającą chorobę, której nie można było wyleczyć magią uzdrawiającą.

Obejmując przywództwo w Domu Księżycowej Gwiazdy, Vanrak publicznie zerwał ze świątynią Selûne (boga księżyca), którą obwiniał za przedwczesną śmierć swojego ojca. Pochłonięty goryczą Mroczny Strażnik, jak zaczęto nazywać Vanraka, potajemnie objął siostrę Selûne: Shar, Panią Straty.

Do Roku Wyjącego Księżyca (1130 DR) Dom Księżycowej Gwiazdy znajdował się w otwartej schizmie. Członkowie rodziny, którzy nadal czcili Selûne, sprzymierzyli się z siostrą Lorda Vanraka, Lady Alathene, i kapłaństwem Selûne. W międzyczasie Lord Vanrak i jego zwolennicy rozszerzyli swoje mroczne wpływy na większą część miejskiego portu przy pomocy małej armii najemników wspieranej przez wyznawców Shara.

Lady Alathene pojawiła się na posiedzeniu jawnym i poprosiła Lordów Waterdeep o pozbawienie jej brata tytułu i wygnanie go z miasta. Przedstawiła także dowody licznych zbrodni swojego brata, w tym niewolnictwa, podpaleń, kradzieży i morderstw. Lordowie nakazali natychmiastowe pojmanie Mrocznego Rangera, ale zanim Straż Miejska przekroczyła bramy jego willi, Vanrak i jego zwolennicy uciekli już przez tajny portal do Podgóra. On i jego zwolennicy pozostali tam aż do Roku Mrocznej Maski (1171 DR), podbili poziom Podgóra, który stał się znany jako Vanrakdoom.

Działając ze swojej nowej bazy, Vanrak rozszerzył swoje wpływy na większą część Podgóry, a nawet okresowo wysyłał elitarne zespoły uderzeniowe, aby walczyły ze zwolennikami Selûne w mieście powyżej. Swój najbardziej dramatyczny sukces osiągnął w Roku Grobowca (1182 RD), kiedy jego zwolennicy przedostali się do Wysokiego Domu Gwiazd przez jego piwnice, wymordowali większość mieszkańców, zanim zdążyli podnieść alarm, pochłonęli świątynię czarnym ogniem i doszczętnie ją spalili. Najeźdźcy zdobyli także wystarczającą ilość skarbów ze skarbców świątyni, aby sfinansować osobiste dążenie Lorda Vanraka do nieśmiertelności. W ciągu kilku lat Mroczny Strażnik przekształcił się w rycerza śmierci.

Władcy Waterdeep nie ułatwili życia Vanrakowi Księżycowej Gwieździe w następnych latach. Wynajęli fale poszukiwaczy przygód, aby zeszli do Podgóra i wymierzyli sprawiedliwość Vanrakowi i jego zwolennikom. Chociaż żadnemu z tych poszukiwaczy przygód nie udało się, przewiesili armię Vanraka do tego stopnia, że ​​nie mógł już dłużej zagrażać miastu.

Halaster Blackcloak spotęgował nieszczęścia Vanraka, namawiając innych mieszkańców Podgóry do od czasu do czasu inwazji na Vanrakdoom. W desperackim posunięciu kilku pozostałych przy życiu kapłanów Shar odprawiło rytuały, aby ujarzmić rozpacz cienistego smoczego wierzchowca Vanraka, Umbraxakari użyj go, aby przetransportować Vanrakdooma do Krainy Cieni. Ostatecznie magiczna władza Halastera nad Podgóra okazała się zbyt silna, aby ją pokonać, jednak niewielka część Vanrakdoomu przedostała się do Planu Cienia i tam się zadomowiła.

W obliczu porażki Vanrak zaczął wierzyć, że Shar go oszukała i zaaranżowała jego upadek wyłącznie na złość jej nemezis, Selûne. Vanrak stracił rodzinę, tytuł i większość armii i groziło mu utratę władzy nad swoim królestwem. W Roku Cichych Cieni (1436 DR) wyrzekł się wiary w Shar i błagał Selûne o przebaczenie za zniszczenie jej świątyni i jej wyznawców. W desperackim akcie odkupienia rycerz śmierci zniszczył jego nieumarłą postać za pomocą... sun blade. Imię wampira-kapłana Shar Keresta Delvingstone od tego czasu rządzi Vanrakdoomem.

Kiedy cień Vanraka zniknął z pamięci, Dom Księżycowej Gwiazdy prosperował. Rodzina Waterdavian jest obecnie nadzorowana przez niegdyś sprytną, ale obecnie starczą Lady Wylynd Moonstar, czcigodną ludzką szlachciankę, która według ostatnich szacunków ma grubo ponad sto lat. Chociaż Wylynd nie ma własnych dzieci, jest otoczona przez dalekich krewnych, w tym przez sprytnego półdrowa wnuka imieniem Helion Moonstar, którego wybrała na swojego spadkobiercę. Zainteresowania biznesowe rodziny obejmują kartografię i eksplorację, a Wylynd od czasu do czasu finansuje wyprawy do Podgóra z powodów, które woli zachować dla siebie.

Co tu mieszka?

Poziom ten jest kontrolowany przez sługi Shar i stworzenia cienia.

Keresty Delvingstone’

Keresta Delvingstone dorastał na ulicach Waterdeep i trudności nie są mu obce. Mając nadzieję na lepsze życie dla siebie, została poszukiwaczką przygód i szukała sławy i fortuny w Podgóra. Keresta spotkała swój koniec w legowisku wampira i została... vampire spawn pod jego dowództwem.

Po tym jak Vanrak zniszczył wampira i podbił jego legowisko, wziął Kerestę pod swoje skrzydła. Pochłonięta ciemnością i stratą Keresta została przyciągnięta do Shar jak ćma do płomienia i powstała, by zostać wampirzą kapłanką złego boga. Obecnie przewodzi zdeprawowanemu kultowi Shar w Vanrakdoom i zamierza wysłać grupę z misją zniszczenia Iglic Poranka, świątyni Lathandera (boga narodzin i odnowy) w Waterdeep. Ma także na celu zniszczenie Księżycowego Domu - świątyni Selûne w Waterdeep, którą obwinia za zniszczenie Vanrak Moonstar.

Keresta jest vampirez następującymi zmianami:

  • Wezwanie Keresty gigantyczne stonogi zamiast wilków.
  • Otrzymuje opisaną poniżej funkcję rzucania zaklęć.
Rzucanie zaklęć

Keresta jest czarodziejką dziewiątego poziomu. Jej umiejętnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona przed czarami ST 15, +7 uderzać atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia kleryckie:

  • Sztuczki (do woli): guidance, mending, resistance, thaumaturgy
  • Poziom 1 (4 miejsca): bane, command, inflict wounds, ray of sickness
  • 2. poziom (3 miejsca): blindness/deafness, ray of enfeeblement, spiritual weapon
  • Poziom 3 (3 miejsca): animate dead, bestow curse, dispel Magia, spirit guardians
  • Poziom 4 (3 miejsca): blight, death ward, divination
  • Poziom 5 (1 miejsce): antilife shell, destructive wave
Efekty regionalne

Vanrakdoom do legowisko Keresty, w którym widoczne są następujące efekty regionalne:

  • Mgła wkrada się w obszary Słabe światło lub ciemność. Znika, gdy pada na niego światło, ale pojawia się ponownie, gdy światło przechodzi. Jak zauważono w opisach tych obszarów, w niektórych obszarach utrzymuje się trwała mgła, niezależnie od oświetlenia.
  • Szczurów i nietoperzy jest mnóstwo. W obszarach, w których nie są one wyraźnie wymienione, odchody i guano zdradzają swoją obecność i można je usłyszeć, jak nieustannie biegają i wrzeszczą w odległej ciemności.

Jeśli Keresta zostanie zniszczona, mgła się rozproszy, a szczury i nietoperze stopniowo wymierają, aż pozostanie tylko kilka rozproszonych.

Umbraxakar

Smok cienia Umbraxakar był kiedyś prawowitym, dobrym brązowym smokiem o imieniu Glyster. Lubi przybierać ludzką postać, Glyster był przyjacielem i towarzyszem Vanraka Księżycowej Gwiazdy, pozostając u boku szlachcica nawet po wypadnięciu Vanraka z łask. Glyster próbował odwieść Vanraka od kultu Shara, ale bez skutku, a smok pogrążył się w rozpaczy. W tym opuszczonym stanie pozwolił kapłanom Shara przemienić go w smoka cienia, aby lepiej służył Vanrakowi w nadchodzących bitwach. Od tego czasu, Glyster stał się znany jako Umbraxakar („Zrodzony z Cienia” w języku Smoczy).

Rycerz Śmierci i Smok Cienia walczyli ramię w ramię przez wiele lat, rozszerzając swoje królestwo, a następnie broniąc go przed poszukiwaczami przygód i innymi najeźdźcami. Do tego czasu Umbraxakar przestał przejmować się czymkolwiek poza przyjaźnią z Vanrakiem. Przyjaźń ostatecznie się skończyła, gdy Vanrak zniszczył się za pomocą sun blade, odjazd Umbraxakar i pozostałości niegodziwego kultu Shara, aby radziły sobie same.

Wizje Umbraxakara

Gdy postacie eksplorują obszary Vanrakdoom, doświadczają magicznych wizji strasznych rzeczy, których smok doświadczył dawno temu. Te wizje, produkty uboczne Umbraxakarrozpaczy, dostarcz wskazówek, które pomogą uwolnić smoka od jego mrocznej klątwy. Postać nie doświadcza takich wizji w polu antymagicznym ani pod ochroną: dispel evil and good zaklęcie.

Postacie napotykają także magiczne projekcje Umbraxakar. Te mroczne obrazy przybierają formę nieszkodliwych chmur czarnej mgły w kształcie smoka. Projekcja skierowana do A dispel Magia zaklęcie lub dotknięcie przez pole antymagiczne zostaje natychmiast zniszczone. W przeciwnym razie nie można go skrzywdzić.

Kult Shara

Kult Shara w Vanrakdoom składa się głównie z vampire spawn pod dowództwem Keresta Delvingstone. Od czasu do czasu trafiają tu także żywi kultyści, prowadzeni przez Podgóra mroczną łaską samej Shar. Keresta zamienia najbardziej obiecujących akolitów w pomiot wampirów. Ci, których uznano za niegodnych błogosławieństwa Shar, karmią Kerestę i jej pomiot swoją krwią, po czym Umbraxakar pożera wykrwawione zwłoki.

Kultyści to neutralni, źli ludzie noszący zakurzone szare szaty na zbroi. Te szaty noszą symbol Shar: czarne koło otoczone ciemnofioletową obwódką.

do Krainy Cieni

Areas 19 do 33 z Vanrakdoom są ukryte w Krainie Cieni i pozostają tam tak długo, jak Umbraxakar żyje. W tych obszarach Jasne światło zostaje zredukowany do Słabe światło, a Słabe światło do ciemności. W dodatku z tych obszarów wyssano wszelkie kolory, a w powietrzu unosił się śmiercionośny smród. Ściany są poważnie popękane, płytki podłogowe są wyboczone i popękane w wielu miejscach, a sufity zaczęły się zapadać, jakby nie miały długo pozostać na swoim miejscu.

Obszary w Krainie Cieni nie są już częścią Podgóra i dlatego nie podlegają jej magicznym ograniczeniom (patrz „Alterations do Magia”).

Rozpacz smoka cienia może spowodować, że inne obszary Vanrakdoom będą wsuwać się i wychodzić z Krainy Cieni w nieregularnych odstępach czasu - czasem na kilka sekund lub minut, czasem na godziny. Każda taka zmiana odbywa się według Twojego uznania i trwa tak długo, jak chcesz. Kiedy obszar wkracza do Krainy Cieni, wszystkie kolory i światła w tym obszarze zostają wyciszone, jak opisano powyżej.

Rozpacz w Krainie Cieni

Postacie pozostające w Krainie Cieni mogą popaść w rozpacz (patrz „Zasada opcjonalna: Rozpacz w Krainie Cieni” w rozdziale 2 Podręcznik Mistrza Podziemi).

Odkrywanie tego poziomu

Wszystkie opisy lokalizacji na tym poziomie są powiązane z mapą 18. Obszary Vanrakdoom, które przeniosły się do Krainy Cieni, są wokół nich ciemniejsze.

Mapa 18
Mapa 18
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Wejście

Postacie schodzące tunelem z level 17 docierają do szeregu grubo ciosanych tuneli, które otwierają się na wysoki na 3 metry korytarz z gładkiego obrobionego kamienia.

2. Zakurzona pustka

Ten pokój i połączone z nim korytarze mają sufity o wysokości 3 metrów i podłogi pokryte kurzem.

3. Posąg Shara

Klęcząca postać to pusta szata, która składa się w stos na podłodze, jeśli zostanie zakłócona lub celowana przez zaklęcie rozproszyć magię.

Szkielety leżące u stóp posągu to szczątki dawno zmarłych poszukiwaczy przygód, umieszczone tutaj jako ostrzeżenie, aby nie przeszkadzać wysokiemu na 2 metry posągowi. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) kontrola może ustalić, że posąg przedstawia Shar.

4. Starzy przyjaciele

Wizja Smoka

W tej wizji postać stoi przed zakapturzonym szlachcicem (Lordem Vanrakem Księżycową Gwiazdą) na wietrznym klifie z widokiem na morze. Szlachcic prosi postać, aby dołączyła do niego w niebezpiecznej wyprawie do Czarnych Dżungli. Kładąc dłoń na ramieniu bohatera, mężczyzna pyta: „Jesteśmy najlepszymi przyjaciółmi, Glyster, prawda?” Na tym wizja się kończy.

5. Dar Umbraxakara

Wizja Smoka

W tej wizji postać obozuje w dżungli z przystojnym szlachcicem (Lord Vanrak Moonstar). Postać wręcza rycerzowi wypolerowany pierścień z koralowca jako dowód ich trwałej przyjaźni. Zakładając pierścionek na rękę, szlachcic uśmiecha się i mówi: „Będę cenił ten prezent na zawsze”. Na tym wizja się kończy.

Skarb

Pierwsza postać, która otrzyma tę wizję, wchodzi na pierścień leżący na podłodze. Dokładne badanie ujawnia, że ​​jest to pierścionek z wizji smoka: wypolerowany koralowy pasek, który mieni się tęczą kolorów. Pierścień jest niemagiczny i wart 250 sz.

6. Kwatery kultystów

Łukowa Brama na Poziom 6

Kamienny łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Jego zasady są następujące:

  • Jeśli silence zaklęcie zostanie rzucone w taki sposób, że łuk znajdzie się w obszarze działania czaru, brama otworzy się na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 9 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 47a on level 6, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

7. Sale kultu

Kultyści gromadzą się w tym obszarze, aby oddawać cześć Shar i przechodzić próby oddania Keresty.

7. Pełzające szczury

Postacie słyszą ludzkie głosy, gdy zbliżają się do tej komnaty, w której znajdują się:

Klęczący kultyści nazywają się Caradoc, Feldar, Hong, Khafra, Serenade i Xandeval. W kółko skandują wspólnie następujący werset: „Ciemność gasi słońce. Ciemność połyka księżyc. Jesteśmy tylko nocą”.

Keresta Delvingstone wykorzystuje rój szczurów do przetestowania fanatyka kultu o imieniu Jian. Aby zdać test, Jian musi pozwolić szczurom czołgać się po jego ciele bez strachu i protestu, w przeciwnym razie go pożrą. Tylko przechodząc ten test, Jian może zostać jednym z wampirów Keresty.

Pojawienie się intruzów skłania kultystów do chwycenia za broń i ataku. Jian jednak nic nie robi, podczas gdy roją się nad nim szczury. Jeśli otrzyma obrażenia, Jian wpada w panikę i zostaje szybko pożarty przez szczury. Jeśli rój straci więcej niż połowę swoich punktów wytrzymałości, rozprasza się i ucieka.

7b. Przygotowanie rytuału

Kultyści nazywają się Elthimar i Zelaya. Starannie namaszczają wyrwane przedmioty Umbraxakarskarb - skarby, które zostaną wykorzystane w rytuałach, aby związać wspomnienia smoka cienia z określonymi obszarami Vanrakdoom.

Skarb

Przedmioty na stole to trzy srebrne miski (po 25 sz każda), dwa ceremonialne sztylety z falistymi obsydianowymi ostrzami (po 75 sz każdy), koralowa figurka syreny trzymającej różową perłę (250 sz), rzeźbiona harfa z egzotycznego drewna z inkrustacją z kości słoniowej i cyrkoniowymi klejnotami (750 sz) oraz kryształowa maska ​​smoka (2500 sz).

7c. Sala karmienia

Kultyści niegodni bycia vampire spawn przywieziono tu, by karmić potomstwo Keresty.

Wampirzy spawn o imieniu Angelica i Yaveros syczy na intruzów i żąda, aby natychmiast opuścili wyspę, atakując tych, którzy są nieposłuszni. Dokładne badanie zmarłego kultysty nie ujawnia żadnych śladów walki, co sugeruje, że nie stawiał oporu, gdy umierał z wykrwawienia.

8. Odpoczynek Scintilmorna

Wizja Smoka

W tej wizji postać konfrontuje się z mężczyzną w koszuli z mithrilowym łańcuchem (Lord Vanrak Moonstar). Oczy mężczyzny błyszczą szaleństwem, gdy celuje w postać długim mieczem ze świecącym ostrzem i krzyczy: „Czego mamy się bać ciemności, ty i ja? Podgóra jest miejscem, do którego należymy. Wzywa nas - nie słyszysz tego?” Wymachując mieczem w powietrzu niczym szaleniec, kontynuuje: „Razem ujrzymy, jak imię Moonstar wyniesione zostało na chwalebne wyżyny, o jakich mój ojciec nie mógł nawet marzyć! Waterdeep wzdrygnie się na sam dźwięk tego!” Na tym wizja się kończy.

Skarb

Rękojeść leżąca na podłodze jest wyrzeźbiona na wzór brązowego smoka z rozpostartymi skrzydłami i otwartą paszczą. To urządzenie jest sun blade która przez lata nosiła wiele nazw, w tym Gniew Sunlight i Zguba Shar. A legend lore zaklęcie ujawnia swoje prawdziwe imię (Scintilmorn) i pierwotny cel: zniszczenie wampirów i innych stworzeń nocy.

Projekcja Umbraxakara

Jeśli podniesiesz rękojeść sun blade, na środku pomieszczenia utworzy się dymiąca projekcja Umbraxakar (patrz „Visions Umbraxakar”). Nie może opuścić tego obszaru.

9. Czuwanie cieni

Szczury atakują stworzenia, które nie są przebrane za kultystów Shara. Kultyści skandują, aby pomóc skupić moc rytuału odbywającego się w obszarze 10, i próbują zabić każdego, kto ich zdaniem nie jest wyznawcą Shar. W kółko skandują wspólnie następujący werset: „Ciemność gasi słońce. Ciemność połyka księżyc. Ciemność przejmuje ten loch i wszystko, co w nim mieszka”.

Wiedząc, że nie wolno zakłócać rytuału w obszarze 10, kultyści robią wszystko, co w ich mocy, aby zapobiec otwarciu drzwi do tego obszaru. Jeśli postać wejdzie przez podwójne drzwi, kultyści zakładają, że rytuał został już przerwany i natychmiast atakują.

10. Komnata Rytualna

Fanatycy kultu nazywają się Abberoch, Belora, Liana, Shanzo, Torfiana i Uzalyn. Wykonują rytuał mający na celu zakotwiczenie jednego z nich Umbraxakarwspomnienia do tego pokoju, co umożliwi smokowi cienia wciągnięcie większej części Vanrakdooma do Krainy Cieni. W kółko skandują wspólnie następujący werset: „Ciemność gasi słońce. Ciemność połyka księżyc. Ciemność przejmuje ten loch i wszystko, co w nim mieszka”. Jeśli zostaną zaatakowani, nadal śpiewają, jednocześnie się broniąc.

Zabicie fanatyka kultu dezaktywuje jeden z filarów, niszcząc emanującą z niego linię energii i osłabiając rytuał. Kiedy wszystkie sześć linii energetycznych zostanie zniszczonych, chmura mgły znika.

Dopóki przynajmniej jedna kolumna jest aktywna, postacie widzą w chmurze słaby obraz dorosłego brązowego smoka otoczonego postaciami w czarnych szatach noszącymi święty symbol Shar i czytającymi ze zwojów. Gdy wielkie stworzenie wije się z bólu, jego spiżowe łuski zaczynają ciemnieć.

Linie czarnej energii pomiędzy filarami a chmurą znajdują się 3 metry nad podłogą i można je łatwo ominąć. Każde stworzenie, które wejdzie z nim w kontakt, otrzymuje 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne z tego powodu.

Niespodzianka!

Za każdym razem, gdy umiera fanatyk kultu, cień assassin (patrz Dodatek) powstaje ze zwłok fanatyka i przyłącza się do bitwy, działając na podstawie tej samej inicjatywy, co fanatyk, który go „zrodził”. Od tego czasu zabójcy cieni strzegą pokoju.

Skarb

Każdy fanatyk kultu nosi obsydianowy święty symbol Shar (25 sz każdy). Przywódca, Abberoch, również ma srebrny pręt, którego jeden koniec ma kształt klucza (70 sz). Drążek otwiera podwójne drzwi w area 18.

11. Tunele i jaskinie

Te grubo ciosane tunele mają stulecia, ale nie dają żadnych wskazówek co do ich pochodzenia. Tunel na północ opada w dół i ostatecznie prowadzi do level 19.

12. Sale przy świecach

Ściany tych wysokich na 3 metry korytarzy i komnat wyłożone są płytkimi niszami, w których znajdują się czarne świece woskowe, które płoną fioletowym światłem.

Jeśli do tej pory bohaterowie mieli łatwe życie, Keresta może wysłać fale vampire spawn, aby ich przemówić, gdy będą przemierzać korytarze oświetlone świecami. Atakuj vampire spawn w paczkach 1d4 + 2 i unikaj pułapek w areas 12c i 12d, czołgając się po ścianach.

12. Grzędy nietoperzy

Nagie ściany i podłogi tych połączonych komór pokryte są guano nietoperzy, a sufit o wysokości 3 metrów wykonany jest z nieobrobionego kamienia. Cztery roje nietoperzy zbierzcie się tutaj. Wrzeszczą w odpowiedzi na intruzów i uciekają z okolicy, jeśli zostaną zaniepokojeni.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi w północnej ścianie prowadzą do area 8.

12b. Magiczne usta

Pierwsza postać, która przekroczy środek tego obszaru, aktywujeMagia mouth zaklęcie rzucone na podłogę, które mówi w Wspólny: „Zawróć teraz lub porzuć nadzieję!” Zaklęcie resetuje się po 1 godzinie.

12c. Otchłań Ciemności

W tym miejscu korytarzem rozciąga się otwarty dół o głębokości 20 stóp. Jama wypełniona jest nieprzeniknioną ciemnością, podobną do tej stworzonej przez darkness zaklęcie. Sukces dispel Magia zaklęcie rzucone na magiczną ciemność kończy ją, chociaż ciemność pojawia się ponownie po 1 godzinie. Poza ciemnością w dole nie ma nic.

12d. Jama Kości

W tym miejscu korytarzem rozciąga się głęboki na 20 stóp dół. Dno dołu wypełnione jest kośćmi szczurów, które wpadły do ​​środka i żerowały na sobie, aż wszystkie zdechły.

13. Nory wampirów

Smród śmierci przenika te brudne nory.

13. Szalony Spawn

Brek,vampire spawn który popadł w rozpacz i szaleństwo po wypadnięciu z łask Keresty, kuca na suficie w północno-wschodnim rogu tego skądinąd pustego pokoju i mamrocze do siebie. Wierzy, że intruzi są wytworami jego wyobraźni, dopóki nie zaatakują.

13b. Odpoczynkowy spawn

Podłoga tego pokoju, zaśmiecona dziesiątkami drewnianych trumien, doTrudny teren. Niektóre trumny są nienaruszone, inne rozpadły się ze starości. Większość jest pusta, ale w trzech trumnach znajdują się spoczywające vampire spawn o imionach Deviana, Ezra i Yuri. Postacie, które pomyślnie zdadzą test Zręczności ST 15 (Stealth), mogą poruszać się po tym pomieszczeniu bez budzenia spawnu. W przeciwnym razie cała trójka przebudzi się i zaatakuje.

Skarb

Postacie przeszukujące wszystkie trumny znajdują srebrny pręt z jednym końcem wyrzeźbionym w kształcie klucza (70 sztuk). Drążek otwiera podwójne drzwi w area 18.

13c. Pusta sala

Sześć pokrytych pajęczyną filarów podtrzymuje wysoki na 20 stóp sufit tej skądinąd pustej sali.

14. Świecznik świątynny

Pochodnie używane w Vanrakdoom są pokryte czarnym woskiem, który płonie fioletowym płomieniem. Kultyści Shar znają tajny proces wytwarzania tego wosku, którego używają również do tworzenia swoich świec.

W tym pomieszczeniu znajdują się wszystkie materiały i narzędzia potrzebne do stworzenia świec i pochodni z czarnego wosku, w tym butle z oliwą, tygle ceramiczne i drewniane formy do świec. Przybory i narzędzia spoczywają na drewnianych stołach rozmieszczonych w przypadkowych odstępach w pomieszczeniu.

15. Zniszczony tron

Wizja Smoka

W tej wizji postać stoi obok szkieletowego wojownika z czerwonymi punkcikami światła w oczodołach (Lord Vanrak Księżycowa Gwiazda). Opierając się na kamiennym tronie, mówi: „Czy to ma być dziedzictwo Vanraka Księżycowej Gwiazdy? Król cieni przeklęty, by rządzić tymi bezksiężycowymi salami, odpierając zabójców, szalonych czarodziejów i duchy starożytnych umarłych? Czy to wszystko, co Shar ma do zaoferowania? Wypiłem już całą ciemność i stratę, stary przyjacielu”. Na tym wizja się kończy.

Tron Vanraka

Mgła unosi się wokół sterty pokruszonych kamieni w pobliżu południowej ściany, która była niegdyś tronem Vanraka. Jeśli ktoś zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od gruzów, pojawi się zadymiona projekcja Umbraxakar wstaje ze strzaskanego tronu i próbuje odstraszyć intruzów, choć nie może to wyrządzić szkody. Zanika, jeśli gruz zostanie naruszony.

Skarb

Pod gruzami zakopany jest starożytny zbroja mithralowa (koszula z kolcem) Vanraka Moonstara, który ma dodatkową właściwość polegającą na zapewnianiu użytkownikowi Widzenie w ciemności zasięgu do 60 stóp. Jeśli postać założy tę zbroję w Vanrakdoom, dwa zabójcy cieni (patrz Dodatek) materializują się w pobliżu i atakują tę postać.

16. Łukowa brama prowadząca na poziom 15

Fontanny zasilane są z podziemnego źródła i wypływają z nich czysta, chłodna woda. Przetrwanie żyjących mieszkańców Vanrakdoom zależy od tej wody.

Wysoka na 4 stopy rzeźba smoka z fontanny może zostać zburzona sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź i użyj go do aktywacji łukowej bramy w tym pomieszczeniu. Każda rzeźba to mały przedmiot ważący 500 funtów.

Brama Łukowa

Łuk jest jedną z bram Halastera (patrz "Bramy"). Jego zasady są następujące:

  • Brama otwiera się na 1 minutę, kiedy prawdziwy lub iluzoryczny smok dotknie łuku. Bramę otwiera także artystyczne przedstawienie smoka, np. figurka w kształcie smoka lub rysunek smoka.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 13 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 30a on level 15, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam podobnej bramy.

17. Zaginiony krasnoludzki róg

Wizja Smoka

W tej wizji postać znajduje się w wielkiej sali podpartej sześcioma kolumnami (area 32), górującej nad sześcioma poszukiwaczami przygód z zawiązanymi oczami, przywiązanymi do kolumn liną. Pusty głos (głos Lorda Vanraka Moonstar) wydaje straszliwy rozkaz: „Umbraxakar, daj tym głupcom śmierć, na jaką zasługują!” Stożek nekrotycznej energii wybucha z postaci, gdy smok cienia pochłania swoją bronią oddechową najbliższego więźnia, pozbawionego ekwipunku męskiego krasnoluda. Gdy krasnolud kurczy się i umiera, z jego zwłok wyłania się nieumarły cień i wizja dobiega końca.

Skarb

Postać, która bada wysadzany klejnotami złoty róg i udaje mu się... ST 25 Inteligencja (History) test rozpoznaje w nim jedyny w swoim rodzaju róg ostrzegawczy powierzony królewskiemu spadkobiercy klanu Thurumbra, rodziny krasnoludów tarczowych, która, jak się uważa, została zniszczona przez orki ponad sto lat temu w odległych Górach Zachodzącego Słońca. Krasnoludy mają przewagę w teście. Róg jest wart 2500 sz jako obiekt sztuki, ale można go sprzedać za 7500 sz kupującemu, który doceni jego status reliktu historycznego.

18. Krawędź cienia

Dwa tunele zbiegają się w komorze o wysokości 20 stóp, która zawiera następujące elementy:

Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii przywoławczej wokół każdej nici srebrnej nici. Nici można przeciąć jedynie magicznym mieczem. Przecięcie nici powoduje jej zniknięcie, ale także powoduje, że między rękami posągu na chwilę pojawia się starsza runa (patrz „Elder Runes”). Ta starsza runa celuje w istotę, która przecięła nić. Aby określić, która runa się pojawi, dobierz kartę z Elder Runes Deck (patrz Dodatek B). Kurtyna cienia znika po przecięciu obu srebrnych nitek.

Falująca kurtyna cienia rozciągająca się pomiędzy dwoma posągami rozciąga się od podłogi do sufitu i emanuje silną aurą nekromanckiej magii pod bacznym okiem detect Magia zaklęcie. Posągi zrównają się ze ścianami za nimi, więc ominięcie kurtyny nie jest możliwe.

Każde stworzenie, które przejdzie przez kurtynę, musi wykonaćST 17 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Większe niebezpieczeństwo kurtyny jest mniej oczywiste: jeśli podwójne drzwi zostaną otwarte na siłę, sześć upiory wyjdź z kurtyny i zaatakuj, ścigając uciekające stworzenia. Upiór, który w swojej turze nie ma nic do zaatakowania, wchodzi za zasłonę cienia i znika. Zjawy nie pojawiają się, gdy kurtyna zniknie.

Zamknięte podwójne drzwi

Smoczy napis na podłodze przed podwójnymi drzwiami głosi: „Kluczem jest cień”. W podłodze nad napisem wyryto małą dziurkę od klucza o głębokości 3 cali, która nie zawiera mechanizmu blokującego. Srebrny pręt z końcówką w kształcie klucza, który można znaleźć w areas 10 i 13b, idealnie pasuje do tej dziurki od klucza. Użycie źródła światła do rzucania cienia klucza na drzwi powoduje ich otwarcie, umożliwiając dostęp do area 19. To ten cień, a nie sam klucz, otwiera drzwi. Jeżeli nie są przytrzymywane w pozycji otwartej, drzwi zamykają się i blokują samoczynnie po 1 minucie otwarcia. Drzwi nie są zablokowane z drugiej strony i można je otworzyć z area 19 bez klucza prętowego.

Zamknięte drzwi można również otworzyć za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię, lub wymuszone otwarcie z sukcesem ST 28 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

19. Sala Śmierci

Postacie wchodzące do tej sali po raz pierwszy czują się tak, jakby przekroczyły jakiś planarny próg, ale potrzebny jest udany test inteligencji ST 20 (Arcana), aby potwierdzić, że ta część lochu znajduje się w Krainie Cieni. Z tej sali wyssano wszelkie kolory, która wita gości smrodem śmierci (patrz „Into Krainie Cieni”). Pozostałe cechy hali to:

Jeśli kości zostaną naruszone, pojawi się gigantyczna widmowa paszcza z kłami, unosząca się 3 metry przed podwójnymi drzwiami na południu. Przed zniknięciem recytuje następujący werset w Wspólny:

Witamy w Umbraxakarlegowisko.

Smok trzymany w uścisku rozpaczy

Przywołuje wspomnienia zmarłego przyjaciela:

Na ostrzu słońca spotkał jego koniec.

Wizja Smoka

W tej wizji postać bierze udział w walce wręcz z mężczyzną ubranym w mithralową koszulę z łańcuchem (Lord Vanrak Moonstar). Bójka kończy się, gdy mężczyzna zostaje powalony na podłogę, potyka się na nogach i wyciąga brązową rękojeść miecza. sun blade który nagle płonie blaskiem i mówi: „Pamiętaj o tym? Twój prezent dla mnie? Rzuć mi wyzwanie jeszcze raz, a wykroję twoje wielkie serce i zjem je!” Perspektywa widza zmienia się, gdy postać przekształca się w brązowego smoka i mówi w Wspólny: „Vanrak! Jestem twoim przyjacielem. Posłuchaj mnie. Ona wykorzystuje ból po śmierci twojego ojca, aby poprowadzić cię najciemniejszą ze wszystkich ścieżek. Na miłość Selûne, nie podążaj za nią!” Na tym wizja się kończy.

20. Są tu jakieś księżycowe gwiazdy?

Postać, która ogląda dywan i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź uwagi, że widnieje na nim duży, wyblakły grzebień srebrnego półksiężyca i czterech srebrnych gwiazd na tle królewskiego błękitu. Sukces ST 15 Inteligencja (History) kontrola ujawnia, że ​​herb należy do rodziny Moonstar z Waterdeep, której przewodniczy czcigodna Lady Wylynd Moonstar.

21. Bałagan

Ten wysoki na 3 metry pokój jest zagracony niszczejącymi meblami i szczątkami szkieletów poszukiwaczy przygód i potworów zabitych dawno temu. Z powodu szczątków podłoga w pomieszczeniu to Trudny teren.

22. Pod czarnymi prześcieradłami

Wizja Smoka

W tej wizji postać znajduje się w obecności Vanraka Księżycowej Gwiazdy, rycerza śmierci ubranego w mithralową koszulę z łańcuchem i ściskającego rękojeść miecza bez ostrza. „Żaden z nas nie zasłużył na taki los” - mówi ze smutkiem. „W ciemności zgubiliśmy drogę”. Następnie powoduje, że z rękojeści miecza wyskakuje ostrze światła i wbija je w gardło, zamieniając jego szkielet w pył. Ostrze zostaje zgaszone i wszystko ciemnieje, gdy rękojeść uderza o podłogę obok mithrilowej koszuli rycerza śmierci. Wizja kończy się udręczonym rykiem smoka.

23. Zniszczona jadalnia

Z wysokiego na 20 stóp sufitu zwisają niczym gigantyczne pająki dwa zardzewiałe żelazne żyrandole, a ich łańcuchy są przymocowane do wciągarek zamontowanych na wschodniej ścianie. Pod żyrandolami rozciąga się długi drewniany stół otoczony dwunastoma drewnianymi krzesłami z wysokim oparciem. Meble są zniszczone i porośnięte pajęczynami.

24. Zniszczona kuchnia

Centralnym elementem tej wysokiej na 3 metry komnaty jest wolnostojący kamienny piec, który kiedyś był podgrzewany magicznymi płomieniami, ale obecnie jest ciemny i nieużywany. Pod ścianami znajdują się stoły robocze i szafki zawalone naczyniami i przyborami kuchennymi, które nie były używane od lat.

25. Więzień ciemności

Bohaterowie nie są jedynymi poszukiwaczami przygód, którzy niedawno eksplorowali ten poziom. Jeden z tych, którzy byli przed nimi, uległ rozpaczy Kraina Cieni.

25. Strażnicy Wampirów

Zardzewiała i połamana broń zaśmieca tę salę, jakby dawno temu toczyła się tu bitwa. Do sufitu nad wschodnimi drzwiami przyczepione są trzy vampire spawn o imionach Darvanos, Hekella i Tozu. Strzegą więźnia w area 25b i atakują każdego, kogo nie rozpoznają.

Hekella nosi klucz, który otwiera kajdany więźnia w area 25b.

25b. Spiżarnia

Portia Dzuth pochodzi z Rashemen. Jest jedyną ocalałą z grupy poszukiwaczy przygód wynajętej przez Lady Wylynd Moonstar z Waterdeep, aby znaleźć Umbraxakar smoka cienia i przekształcić go z powrotem w Glyster brązowego smoka, przyjaciela Domu Moonstar. Portia myśli, że klątwę Umbraxakar można cofnąć, uwalniając smoka od rozpaczy, ale nie ma pojęcia, jak tego dokonać. Ona i jej towarzysze zostali schwytani niecały miesiąc temu, ale Portia straciła poczucie czasu i wierzy, że była uwięziona w Vanrakdoom znacznie dłużej. vampire spawn żeruje na Portii, gdy brakuje jej krwi, a ona ma na to ślady ugryzień. Po każdym karmieniu Keresta oczarowuje Portię, aby zapewnić jej spokój i kontrolę.

Postać może uwolnić Portię z kajdan za pomocą klucza w area 25a lub otwierając zamek za pomocą narzędzi złodziei i pomyślnie wykonując test Zręczności ST 20. Postać może także uwolnić Portię, zrywając jej łańcuchy i wykonując udany test Siły ST 30 (Athletics).

Portia pogrążyła się w szaleństwie i rozpaczy, gdy została zmuszona do patrzenia, jak Umbraxakar pożera zwłoki jej zabitych towarzyszy, jedno po drugim. Pozostaje blisko swoich wybawicieli, służąc jako lojalna zwolenniczka, dopóki bezpiecznie nie opuści Podgóra lub dopóki Keresta nie poprosi jej, aby ich zdradziła. Walcząc po stronie drużyny, Portia przejmuje równy udział we wszystkich zdobytych PD. Jest to Czempion (patrz Dodatek), z następującymi zmianami:

  • Portia jest prawnie neutralna i mówi wspólnym.
  • Ona jest magiczna charmed przez Kerestę i uważa wampira za zaufanego przyjaciela, którego należy słuchać i chronić. Efekt ten zanika po 12 godzinach, chyba że Keresta ponownie ją oczaruje.
  • Cierpi na rozpacz w Krainie Cieni, która objawia się jako niewzruszony strach. Dopóki rozpacz się nie skończy, ma ona wadę we wszystkich rzutach obronnych i zyskuje następującą wadę: „Jestem przekonana, że ​​umrę w Vanrakdoom”. Za każdym razem, gdy kończy długi odpoczynek, może próbować zakończyć swoją rozpacz, kończąc z sukcesem ST 15Rzut obronny na mądrość.calm emotions zaklęcie kończy także jej rozpacz, podobnie jak każde zaklęcie lub inny magiczny efekt usuwający klątwę.

26. Szef wampirów

Jeśli postacie jeszcze nie spotkały i nie pokonały Keresta Delvingstone, ona tu będzie, gdy przybędą (patrz „Keresta Delvingstone”). Wampir nie jest sam. Charakterystyka pokoju jest następująca:

Wyniosła Keresta wita bohaterów w obliczu ich zagłady i obiecuje im szybką śmierć. Jeśli zapytasz o Lorda Vanraka Moonstar lub Umbraxakar, Keresta śmieje się i mówi, że ciemność Shar ostatecznie pochłonie wszystko.

Jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, Keresta zamienia się w mgłę i wycofuje się do swojego miejsca spoczynku w area 31 (przez area 30). W postaci mgły może przejść przez szczeliny pod drzwiami i wtopić się w mgłę, tworząc efektowny invisible.

Wstrętny yeti i vampire spawn walczą na śmierć i życie, aby chronić Kerestę, podobnie jak Portia Dzuth (patrz area 25b), jeśli jest obecna i nadal charmed autorstwa Keresty. Oddział vampire spawn składa się z poszukiwaczy przygód i kultystów, którzy zostali zamienieni w nieumarłych przez Kerestę. Nazywają się Aryk, Bartho, Callia, Gaston, Hector, Ilsuban, Nath, Rhylzar i Rose.

Pergamin na stole to mapa Waterdeep, pozbawiona kolorów, jak wszystko inne w tej części Vanrakdoom. W pobliżu stoi gęsie pióro i kilka kałamarzy. Dwa sztylety wbite w mapę oznaczają Iglice Poranka (świątynia Lathandera w Dzielnicy Zamkowej) i Dom Księżyca (świątynia Selûne w Dzielnicy Morskiej). Wokół nich wypisane są imiona różnych duchownych i paladynów Lathandera i Selûne, których Keresta planuje zamordować.

27. Ołtarze straty

W tej komnacie znajdują się dwa identyczne ołtarze we wnękach. Każdy ołtarz jest wyrzeźbiony z jednego kawałka obsydianu i wyryty następującymi słowami wspólnymi: „Wspomnienia są kajdanami, które wiążą nas ze zgubionymi”.

28. Zapomniane komnaty

Każdy z tych pokoi jest Silnie przesłonięty przez mgłę i ma niskie stosy zakurzonego, szarego gruzu wzdłuż ścian.

28. Sala Stonogów

Ściany i podłoga tego 20-metrowego pokoju zdobią rzeźby przedstawiające stonogi. Poza tym pokój jest pusty.

28b. Pusty pokój

Ten wysoki na 3 metry pokój jest pusty.

28c. Zabójcy Cieni

Trzy zabójcy cieni (patrz Dodatek) czają się w odległych kątach tego wysokiego na 3 metry pokoju. Kiedy drzwi się otwierają, atakują pierwszą postać, która wejdzie.

29. Mglista sala

Podłoga tego pokoju doSilnie przesłonięty, pokryta wysokim na 2 stopy kocem gęstej mgły. Wiruje leniwie wokół podstawy cylindrycznej kamiennej kolumny o średnicy 20 stóp, która podtrzymuje sufit o wysokości 20 stóp. Zardzewiałe żelazne kinkiety z pochodniami zamontowane na tej centralnej kolumnie stoją puste.

30. Droga do grobowca

Keresta korzysta z tego korytarza, aby dotrzeć do swojego grobowca.

30. Sekretne drzwi

Płaskorzeźba pokrywa południowo-zachodnią ścianę tego wysokiego na 20 stóp pomieszczenia. Mural przedstawia Shar w postaci młodej kobiety, jej falujący płaszcz staje się jednym z nocnym niebem, gdy zstępuje na niczego niepodejrzewających ludzkich żałobników na cmentarzu. W każdej dłoni ściska sztylet. Postacie, które uważnie przyglądają się muralowi i odnoszą sukces ST 15 Mądrość (Perception) zwróć uwagę na cztery otwory o średnicy 1 cala wywiercone w nagrobkach. Keresta wykorzystuje te otwory, aby przejść przez ścianę w postaci mgły.

Sekretne drzwi

Cała południowo-zachodnia ściana to kamienne sekretne drzwi, które obracają się wokół centralnej osi. Sekretne drzwi są zamknięte, ale można je otworzyć za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię. Można go również otworzyć siłą, jeśli zakończy się sukcesem ST 30 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

30b. Ukryty korytarz

Ten zakurzony, wysoki na 20 stóp korytarz jest ukryty za dwoma dużymi sekretnymi drzwiami. Zardzewiałe łańcuchy i kajdany wiszą na ścianach w odstępach co 3 metry.

31. Grobowiec wampira

Ametystowy sarkofag

Sarkofag to duży obiekt ważący 1100 funtów. Posiada KP 17, 80 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zawiera złoże grobowej ziemi, na którym śpi Keresta. Jeśli zostanie zredukowana do 0 punktów wytrzymałości i pozwoli się wycofać tutaj w postaci mgły, Keresta wróci do tego sarkofagu i pozostanie tutaj, paralyzed w formie wampira na 1 godzinę. Pod koniec godziny odzyskuje 1 punkt wytrzymałości i już go nie ma paralyzed. Czeka tutaj, aż jej cecha Regeneracja przywróci jej pełne punkty wytrzymałości, a następnie gromadzi swoje siły (w tym Umbraxakar) i postanawia zniszczyć wszystkich wrogów znajdujących się w Vanrakdoom.

Skarb

Za każdy punkt uszkodzeń, jaki otrzyma sarkofag, jego część odłamuje się. Każdy kawałek waży 13 funtów i jest wart 100 sz. Jeśli sarkofag zostanie zniszczony, można zebrać osiemdziesiąt kawałków.

Płaskorzeźba Mural

Mural przedstawia Lorda Vanraka Moonstar jako szkieletowego rycerza śmierci jadącego na grzbiecie Umbraxakar, smok cienia. U stóp smoka leżą stosy zwiędłych zwłok, nad którymi unoszą się ohydne cienie. Postacie, które uważnie przyglądają się muralowi i odnoszą sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy w niektórych zwłokach wywiercono cztery otwory o średnicy 1 cala. Keresta wykorzystuje te otwory, aby przejść przez ścianę w postaci mgły.

Sekretne drzwi

Mural przykrywa kamienne sekretne drzwi, funkcjonalnie identyczne z tymi z area 30a.

32. Legowisko Umbraxakara

Umbraxakar smok cienia tu mieszka i nie może być surprised przez postacie, których obecność wyczuł od chwili, gdy po raz pierwszy weszli do Krainy Cieni.

Postacie, które doświadczyły wizji z area 17, rozpoznają tę salę jako tę samą, którą widziały w tej wizji. W hali znajdują się następujące elementy:

Smok Cienia

Umbraxakar jest Ogromny adult bronze dragon z szablonem smoka cienia, co powoduje następujące zmiany w jego statystykach:

  • Umbraxakar jest złem neutralnym.
  • Posiada odporność na obrażenia nekrotyczne. Będąc w Słabe światło lub w ciemności, ma odporność na wszelkie obrażenia inne niż siła, psychiczne lub promieniste i może wykonać akcję Ukrycie jako akcję dodatkową.
  • Jego Stealth modyfikatorem umiejętności jest 10.
  • Będąc w świetle słonecznym, ma niekorzystne wyniki w testach ataku, także Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku.
  • Jego Oddech Błyskawicy zmienia się w Oddech Cienia, zadając obrażenia nekrotyczne zamiast obrażeń od pioruna. humanoidalna istota zredukowany do 0 punktów wytrzymałości w wyniku tych obrażeń umiera, a nieumarły cień powstaje z trupa i działa natychmiast po tym Umbraxakar w liczniku inicjatywy. Cień jest pod Umbraxakarkontrola.

Umbraxakar a cienie pod jego dowództwem starają się jak najszybciej zniszczyć intruzów, umożliwiając smokowi cienia rozkoszowanie się ich nieszczęściem, a nie własnym.

Rozpacz Umbraxakara

Smok spędził ponad wiek, opłakując upadek Vanraka Księżycowej Gwiazdy, swojego przyjaciela. Gdy smok starzeje się i staje się coraz potężniejszy, jego rozpacz powoduje, że Vanrakdoom pogrąża się głębiej w Krainie Cieni. Halaster nie zrobił żadnego wysiłku, aby temu zapobiec, ponieważ intryguje go widok części Podgóra odciągniętej w taki sposób. Jest szczęśliwy, że pozwala poszukiwaczom przygód zabić smoka i wrócić Umbraxakarcienistą domenę do Podgóra, gdzie należy.

Postacie mogą próbować się obrócić Umbraxakar z powrotem w brązowego smoka, kończąc jego rozpacz i przełamując kontrolę Shara nad nim. Aby tego dokonać, muszą podarować smokowi cienia przedmioty, które ceni i pomyślnie przejść trzy oddzielne testy zdolności, aby podnieść go na duchu (patrz poniżej). Jeśli nie powiedzie się im więcej niż jeden taki test, nie pozostanie im wystarczająco dużo prezentów, aby zamienić smoka cienia z powrotem w brązowego smoka.

Jako akcja postać może dać Umbraxakar prezent, który ma dla smoka znaczenie emocjonalne. Cztery takie przedmioty można znaleźć w Vanrakdoom:

  • Polerowany pierścionek z koralem Vanraka w area 5 (symbol przyjaźni)
  • sun blade Vanraka w area 8 (symbol światła)
  • Vanrak mithral armor w area 15 (symbol konserwacji i odporności)
  • Złoty róg w area 17 (symbol winy)

Dając jeden z tych przedmiotów, postać musi wyrazić współczucie smokowi i odnieść sukces ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Inne postacie nie mogą pomóc w tym teście; jest to jednak korzystne, jeśli postać twierdzi, że jest emisariuszem Domu Księżycowej Gwiazdy lub odnosi się do smoka jego prawdziwym imieniem, Glyster. Jeśli postać próbuje w jakikolwiek sposób oszukać smoka, zamień Persuasion sprawdź za pomocą A ST 20 Charyzma (Deception) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu smok nie ulega wpływom słów postaci, ale nadal zatrzymuje prezent.

Z każdym udanym testem smok staje się wyraźnie bardziej skonfliktowany, gdy światło księżyca magicznie migocze przez jego łuski, sprawiając, że wydają się solidniejsze i mniej przezroczyste. Postać, która widzi to magiczne światło księżyca, może to wyczuć i odnieść sukces ST 20 Mądrość (Insight) sprawdź, czy jest to boskie pochodzenie. (Światło księżyca jest błogosławieństwem od Selûne, choć postacie nie mogą tego potwierdzić.)

Aby uwolnić smoka od rozpaczy, potrzebne są trzy udane testy, po czym odrzuca on wszystkich pozostałych nieumarłych pod jego dowództwem, powodując ich znikanie i nigdy nie powracanie. Podniesiony na duchu przez prezenty i słowa postaci, Umbraxakar zmienia się z powrotem w adult bronze dragon, zwraca prezenty postaciom i odtąd upiera się, że nazywa się go Glyster. Oferuje bohaterom pomoc w oczyszczeniu reszty Vanrakdoom, a także zbadanie głębszych poziomów Podgóra w nadziei na znalezienie bramy, dzięki której będzie mógł uciec z Podgóra. Glyster chciałby zabrać ze sobą zebrane skarby (patrz area 33) i oferuje postaciom kilka wybranych przedmiotów, jeśli pomogą mu w transporcie skarbu.

Glyster to archetypowy brązowy smok, który lubi przybierać różnorodne formy humanoidalne i bestie. Aby uzyskać wskazówki dotyczące odgrywania ról, zobacz wpis „Brązowy smok” w pliku Podręcznik Potworów.

z Krainy Cieni

Jeśli Umbraxakar umrze lub zamieni się z powrotem w brązowego smoka, wszystkie obszary Vanrakdoom znajdujące się obecnie w Krainie Cieni natychmiast powrócą do Planu Materialnego i staną się przedmiotem zmieniających magię efektów Podgóra (patrz „Alterations do Magia”). Zniesiony zostaje także efekt przyciemniania światła w Krainie Cieni i przywracane są naturalne kolory, ale smród śmierci utrzymuje się (patrz „Into Krainie Cieni”). Mgła występująca w Vanrakdoom nie jest produktem ubocznym rozpaczy Umbraxakar i utrzymuje się do czasu zniszczenia Keresty.

33. Skarb smoka

Ołtarz i Szczelina Pozawymiarowa

Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii przywoławczej wokół ołtarza i jęczącej szczeliny nad nim. Jeśli ołtarz zetknie się z Jasne światło, cztery płaszcze wylatują ze szczeliny i atakują wszystkie inne stworzenia w pomieszczeniu. Gdy tylko pojawią się maskujący, szczelina przestaje jęczeć.

Ołtarz

Inskrypcje wyryte na ołtarzu są napisane w tajnym języku znanym tylko wiernym Shar.comprehend languages zaklęcie lub podobna magia ujawnia, że ​​te inskrypcje przedstawiają podstawowe zasady wiary Shar:

  • W ciemności działaj. Nigdy nie czekaj, aż ciemność minie, zanim wykonasz ruch.
  • Zgaś światło księżyca, kiedy tylko możesz. Ukryj się przed tym, kiedy nie możesz.
  • Zachowaj tajemnice przed wszystkimi oprócz wiernych Shar.
  • Tylko głupiec wierzy w nadzieję.

Ołtarz to duży obiekt z KP 17, 50 punktami wytrzymałości, podatnością na obrażenia promieniste oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli ołtarz zostanie zniszczony, mroczna szczelina zapadnie się, a wszystkie stworzenia uwięzione w pozawymiarowym więzieniu zostaną uwolnione. Pojawiają się w przypadkowych niezajętych miejscach w całym pomieszczeniu.

Pozawymiarowe więzienie

Każde stworzenie, które wejdzie do przestrzeni szczeliny, zostaje przeniesione do niezamieszkanej przestrzeni w międzywymiarowym więzieniu, które ma formę jaskini o średnicy 30 stóp, bez źródeł światła i bez wyjść. Jeśli płaszcze nie zostali wypuszczeni, atakują każde stworzenie, które pojawi się w ich więzieniu.

Postacie mogą uciec z więzienia za pomocą plane shift zaklęcie lub podobną magię. Zniszczenie ołtarza uwalnia również wszelkie uwięzione stworzenia, jak opisano powyżej.

Posągi i skarby

Posągi i ich skarby są następujące:

Pomnik Północy

Przedstawia malowaną drewnianą statuę o wysokości 8 stóp Keresta Delvingstone z wyciągniętymi pazurami i obnażonymi kłami. Na szyi posąg nosi duży rubinowy wisiorek na złotym łańcuszku (750 sz), a na ramionach przewieszony jest cloak of the bat. Wokół podstawy ułożono 13 700 sp.

Pomnik Południa

Przedstawia tę drewnianą statuę o wysokości 3 metrów Umbraxakar w postaci humanoidalnej, wyglądającej jako muskularny mężczyzna o karbonowej skórze, brązowych oczach i smoczych skrzydłach. Wokół posągu ułożono 9300 sz.

Pomnik Zachodni

Ten kamienny posąg ma 9 stóp wysokości i jest pomalowany na czarno. Przedstawia Shar jako kobietę w płaszczu ze sztyletem w każdej ręce. Postać, która przeszukuje posąg i pomyślnie wykonuje test ST 15 Mądrości (Perception), odkrywa, że ​​jeden z jej sztyletów to dźwignia otwierająca schowek u podstawy posągu. Przedział zawiera zwinięty obraz Shar (250 sztuk) i fiolkę zawierającą 2 dawki midnight tears (patrz „Trucizny” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). Wokół podstawy posągu ułożono 22 150 ep.

Następstwa

Niszczenie Keresta Delvingstone wbija ostatni gwóźdź do trumny kultu Shara. Wszyscy pozostali kultyści i vampire spawn rozproszyć się jak szczury uciekające z tonącego statku. Kilka miesięcy później bohaterowie (jeśli jeszcze żyją) otrzymują akt własności zaniedbanej posiadłości w Waterdeep o wartości 15 000 sz wraz z oficjalnym zawiadomieniem o przeniesieniu majątku podpisanym przez sędziego i autoryzowanym przez Lordów Waterdeep.

Do aktu dołączony jest krótki list napisany ludzką krwią, w którym dziękuje bohaterom za zniszczenie Keresta Delvingstone, którego autor listu opisuje jako „cierń w moim boku od ponad wieku”. List jest podpisany inicjałami „A.M.”

Kilku Zamaskowanych Lordów Waterdeep wykorzystuje wszelkie dostępne im środki, aby zniechęcić i udaremnić śledztwo w sprawie tożsamości autora listu. Jednak przy odrobinie szczęścia i cierpliwości postacie mogą dowiedzieć się, że „A.M.” oznacza Artora Morlina, Barona Krwi, potężnego wampira, który mieszka w kompleksie lochów pod Waterdeep i nie może znieść innych wampirów żerujących na jego mieście. Obecność barona jest jedną z najpilniej strzeżonych tajemnic Waterdeep.

Uwolnienie Umbraxakar spod klątwy kończy zadanie (patrz „Save Smok”) i zapewnia bohaterom przyjaźń potężnego brązowego smoka, który pragnie opuścić Podgóra i wrócić do swojej nadmorskiej legowiska, pomagając postaciom.

Halaster nie opłakuje straty smoka cienia ani kultu Shar. Po prostu odgradza duże obszary Vanrakdoomu, dopóki nie uzupełni ich nowymi potworami i pułapkami.