Poziom 2: Tajemne Komnaty - Waterdeep: Loch Szalonego Maga

Poziom 2: Tajemne Komnaty

Ten poziom Podgóra jest przeznaczony dla czterech postaci 6. poziomu. Ci, którzy pokonają wyzwania tego poziomu, powinni zgromadzić wystarczającą ilość XP, aby osiągnąć 7 poziom.

Co tu mieszka?

Plemię goblinów zajęło wiele pomieszczeń na tym poziomie i zbudowało bazar. Te gobliny sprzeciwiają się Gildii Xanathar i jej władcy-widzowi. Pozostała część lochu jest pełna świadomych magicznych eksperymentów i pozostałości z czasów, gdy uczniowie Halastera używali tego poziomu jako laboratorium. Bohaterowie mogą także spotkać kłopotliwego drowa, gang szczurołaków i członków skazanej na zagładę drużyny poszukiwaczy przygód.

Gobliny

Plemię goblinów Rustbone zajęło starą salę tronową (area 1) i zamieniło ją w bazar. Gildia Xanathar chce zamknąć rynek, zanim przyciągnie zbyt wielu mieszkańców powierzchni, podczas gdy gobliny walczą o utrzymanie go otwartego. Wstęp na bazar goblinów jest bezpłatny, ale osoby niebędące goblinoidami są uważnie obserwowane.

Szef goblinów, Yek, niedawno znalazł magiczny diadem, który przekształcił go w człowieka (patrz area 1f). Gdy minęło jego początkowe zaskoczenie, Yek ochłonął po przemianie. W końcu dzięki temu stał się wyższy. Pozostałe gobliny po cichu czują się urażone przyjmowaniem rozkazów od człowieka i chciałyby, aby Yek wrócił do normalności. W tym celu mogliby spiskować z poszukiwaczami przygód i zaoferować im diadem jako nagrodę za zdjęcie "klątwy" Yeka.

Gildia Xanathara

Gildia Xanathar ma na celu zabezpieczenie tego poziomu, dokładne jego splądrowanie i zwrócenie cennych przedmiotów do Skullport w celu ich sprzedaży, wzmacniając w ten sposób słabnącą gospodarkę miasta. Na tym poziomie znajdują się dwa stanowiska strażnicze Gildii Xanathar, a każdy z nich ma przywódcę: drow o imieniu Shunn "Spider Eyes" Shurreth dowodzi północnym punktem obserwacyjnym w area 9, a ludzki berserker o imieniu Nadia Nieugięta przewodzi południowemu posterunkowi strażniczemu w area 20.

Wilkołaki niedawno ukradły kamienny klucz z południowej placówki. Shunn wierzy, że klucz otwiera coś ważnego (choć nie wie, co to może być) i chce to odzyskać. Zamierza schwytać szczurołaka i wykupić za niego okup w zamian za bezpieczny zwrot klucza. Oferuje 50 sz każdemu, kto przyniesie mu do niewoli szczurołaka lub lokalizację kryjówki szczurołaków (area 14).

Gang drowów i wilkołaków

Drowów mag w zmowie z Zhentarimami założył na tym poziomie ukrytą bazę (area 14). Drow, Rizzeryl, zatrudnia osiem szczurołaków. Gildia Xanathar jest świadoma istnienia szczurołaków, ale nie ich mistrza drowów.

Rizzeryl ma kamienny klucz, który szczurołaki ukradły Gildii Xanathar. Myśli, że może to otworzyć skarbiec Melairkyn ukryty gdzieś na tym poziomie, ale się myli. Tak naprawdę klucz otwiera magiczną bramę łączącą poziomy 6 i 8 Podgóra. Drow odda ten klucz w zamian za swoje życie lub zniszczenie placówek Gildii Xanathar na tym poziomie.

Drodzy towarzysze z Daggerford

Postacie, które eksplorują ten poziom, mogą spotkać trzech członków Fine Fellows of Daggerford, złej drużyny poszukiwaczy przygód. Jeśli postaciom towarzyszy upiór Halleth (patrz level 1, area 37), używa swojej cechy Mściwego Tropiciela, aby poprowadzić drużynę do swoich byłych towarzyszy, aby móc odpłacić im za zdradę. Ci trzej "dobrzy towarzysze" to:

  • Miedziany Stormforge, krasnoludzki złodziej, ceni przede wszystkim złoto. Został schwytany przez gobliny i uwięziony w area 1e.
  • Midna Tauberth, ludzka kapłanka Shar, myśli, że sama może wszystko. Niebezpieczeństwa tego poziomu zmusiły ją do schronienia się w area 11b.
  • Rex Młot, ludzki wojownik, szuka fortuny i chwały i nie dba o to, na kogo nadepnie, aby to osiągnąć. Bohaterowie znajdują go na łasce mezzolotha w area 13g.

Zmutowani uczniowie

Halaster przekazał ten poziom swoim żarliwym uczniom, z których prawie wszyscy doszli do szaleństwa przez naukę i zmutowali pod wpływem magii, którą tworzyli, stając się bełkotliwymi gadatliwymi i nierzeczywistymi. Mezzoloth wezwany z Niższych Planów, aby służyć jako asystent czarodzieja, teraz rządzi nimi wszystkimi.

Wędrujące Potwory

Potwory wędrują po tym poziomie Podgóry w poszukiwaniu pożywienia lub skarbów. Do takich potworów należą pełzacze padliny, kawałki, mefity, niedźwiedzie sowy i widzowie. Jeśli Twoja sesja gry wymaga większego wyzwania, spróbuj dodać jednego lub więcej tych potworów do spotkania własnego projektu.

Odkrywanie tego poziomu

Wszystkie opisy lokalizacji Tajemnych Komnat są powiązane z mapą 2.

Mapa 2
Mapa 2
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Bazar Goblinów

Na tym potwornym rynku żyje czterdzieści goblinów. Połowa z nich to strażnicy, a druga połowa to handlarze. Szef goblinów i jego świta czają się w area 1e.

1. Wejście od strony bazaru
1b. Sala aukcyjna

Gobliny wznoszą scenę pod północną ścianą tej wysokiej na 20 stóp komnaty, używając drewna skradzionego z innego miejsca w Podgórze. Po zakończeniu etapu gobliny planują wystawić tutaj na aukcję niewolników i inne cenne towary. Po ukończeniu scena będzie dość duża, ale znajduje się jeszcze we wstępnej fazie montażu. W północno-zachodnim narożniku okolicy leży sterta porzuconych drewnianych mebli.

Jest już siedem gobliny. Trzej z nich używają kamiennych młotków do wbijania zardzewiałych gwoździ w zniszczone drewniane deski. Pozostali czterej skupiają się na środku pokoju i przekazują zwój, na którym ktoś narysował prymitywny plan sceny. Jeśli zostaną zaatakowane, gobliny wycofują się do area 1d. W przeciwnym razie nie zwracają uwagi na obcych.

Skarb

Gobliny noszą w sumie 27 cp i 15 sp.

1c. Gibbets i sos

Cztery żelazne szubienice zwisają z łańcuchów zawieszonych na wysokim na 3 metry suficie. Szubienice są puste, z wyjątkiem jednej, w której słychać płacz goblin imieniem Glom.

Glom został przyłapany na kradzieży jedzenia przeznaczonego dla szefa goblinów, Yeka. Nie jadła od dwóch dni i chętnie udziela informacji lub służy jako przewodnik w zamian za jedzenie lub wolność. Wie o magicznym diademie, który zmienił Yeka w człowieka i gdzie szef goblinów trzyma resztę swojego skarbu (area 1f).

Glom zna ogólny układ tego poziomu Podgóry, położenie placówek Gildii Xanathar i położenie schodów prowadzących w dół do level 3. Glom chętnie zdradza swoich wyzwolicieli, jeśli pojawia się ktoś z większą ilością jedzenia i obietnicą lepszego życia.

Zamek szubienicy Gloma można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i zakończyć się sukcesem ST 15 Kontrola zręczności. Można go również zerwać sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzenie lub mocny cios bronią.

1d. Hala Targowa

Sprzedawcy goblinów kupują i sprzedają skradzione towary, w tym przedmioty wymienione w Rozdział 5 Podręcznik Gracza - w szczególności zbroję, tarcze, broń, sprzęt poszukiwawczy, narzędzia, towary handlowe, żywność i napoje. Gobliny kupują towary za połowę normalnej ceny i sprzedają je za trzykrotność normalnej ceny. Ich jedzenie jest kiepskiej jakości, ale jadalne. Postać, która pomyślnie wykona test ST 12 Charyzma (Intimidation lub Persuasion), może wynegocjować z goblinem obniżenie ceny wywoławczej przedmiotu o połowę.

Goblińscy strażnicy mają rozkaz utrzymania pokoju. Jeśli wybuchnie bójka lub bitwa, atakują, aby powalić kłopotliwych gości unconscious. Goście, których pokonują strażnicy, są wyciągani z rynku i pozostawiani w area 8 bez broni i skarbów. (Wszelkie skarby zabrane przez gobliny umieszczane są w area 1f.)

Tron

Yek siedzi tutaj, kiedy raczy przewodniczyć targowisku. Tron został udrapowany skórami zwierząt i przystrojony czaszkami potworów i bibelotami skręconymi z drutu.

Skarb

Goblińscy strażnicy mają łącznie 25 cp i 20 sp. Każdy sprzedawca goblinów ma przy sobie grubą sakiewkę 3d6 lekarz rodzinny, 3d8 sp. i 3d10 cp w tym.

1e. Tak, wysoki

Bugbeary pracują dla Yeka, bo on im płaci. Bugbear opuszcza Yek i wraca do domu, do Skullport (na level 3), jeśli otrzyma łapówkę w wysokości 5 sz lub więcej.

Jeśli Yek rozkaże goblinom do walki, walczą one niechętnie. Jeśli połowa zginie lub Bezradny, reszta ucieka. Gobliny również uciekają, jeśli Yek zostanie zabity.

Yek nosi złoty diadem (patrz „Skarb” poniżej), który przekształcił go w pięknego dorosłego mężczyznę. W tej formie jego rozmiar to Średni. Jeśli bohaterowie ukorzą się przed Yekiem i odwołują się do jego próżności, są traktowani sprawiedliwie. Jeśli spróbują go okraść lub skrzywdzą któregokolwiek z jego podwładnych, Yek skazuje ich na śmierć i rozkazuje swoim goblińskim ropuchom i bugbearom zaatakować. Yek przyłącza się do walki jedynie w samoobronie.

Jeśli postacie i Yek rozstają się w sposób pokojowy, trzy goblińskie ropuchy Yeka próbują później porozmawiać z postaciami, z dala od szefa goblinów. Błagają bohaterów, aby zakończyli „klątwę” Yeka, kradnąc diadem, który przemienił szefa goblinów w człowieka. Nie mają planu, aby to zrobić i mają nadzieję, że bohaterowie mogą go opracować. Ropuchy mogą wypędzić wszystkie inne gobliny z sali, ale nie mają kontroli nad ochroniarzami-bugbearami Yeka.

Ogolony karzeł

Bezbrody krasnolud doMiedziany Stormforge i członek grupy poszukiwaczy przygód Fine Fellows of Daggerford. Jego nienawiść do goblinów wzrosła dziesięciokrotnie, gdy obciąły mu brodę, a jeśli zostanie uwolniony, będzie próbował zabić każdego z nich.

W nagrodę za uwolnienie go Copper daje swoim wyzwolicielom coś, co według niego jest autentyczną mapą Poziomu Sargauth (level 3). Copper złożył mapę w maleńką paczkę i wsunął ją między pośladki, aby ukryć ją przed porywaczami. Nie zdaje sobie sprawy, że mapa jest fałszywa i całkowicie bezwartościowa.

Miedź jest karłem tarczowym scoutz następującymi zmianami:

  • Miedź jest złem neutralnym.
  • Ma następujące cechy rasowe: mówi po wspólnym i krasnoludzku. Jego prędkość chodzenia wynosi 25 stóp. On ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp, przewagę w rzutach obronnych na truciznę i odporność na obrażenia od trucizny.
  • Nie ma broni.
Skarb

Gobliny pod Yek noszą w sumie 60 cp i 25 sp. Każdy bugbear ma przy sobie dużą sakiewkę zawierającą 15 sztuk sztuk.

Diadem Yeka do niezwykły magiczny przedmiot zwanycirclet of human perfection. Tylko humanoidalne istoty mogą się do tego dostroić. Diadem przekształca dostrojonego użytkownika w atrakcyjnego człowieka średniego wzrostu i wagi. Diadem wybiera cechy fizyczne postaci, takie jak wiek, płeć, kolor skóry, kolor włosów i głos. Z wyjątkiem rozmiaru, statystyki i cechy rasowe użytkownika nie ulegają zmianie, podobnie jak przedmioty noszone lub noszone przez użytkownika. Usunięcie diademu kończy efekt.

1f. Skarb Yeka

W tym pokoju znajduje się następujący skarb:

  • Makabryczna diorama przedstawiająca wypchane zwłoki obserwatora i sześciu goblinów, wszystkie w pozach bojowych i ozdobione kostiumową biżuterią
  • Szachownica z kości słoniowej na niskim kamiennym stole
  • Wysoki na 9 stóp i szeroki na 3 stopy obraz Yeka w ramie, przedstawiający go w królewskiej ludzkiej postaci, stojącego dumnie ze złotą diademem na czole
  • Masywna drewniana skrzynia z żelaznymi opaskami i żelaznymi pierścieniami w uchwytach

Postacie, które splądrują dioramę, znajdą piętnaście sztuk sztucznej biżuterii o wartości 1 sz każda. Szachownica z kości słoniowej jest warta 25 sz. Drewniana skrzynia wypełniona jest 2000 sp.

Obraz Yeka nie ma żadnej realnej wartości, chociaż sprytna postać może go sprzedać za 50 sz, przekonując naiwnego kupującego, że obraz przedstawia postać o znaczeniu historycznym; wymaga to sukcesu ST 13 Charyzma (Deception) sprawdzać.

2. Komnaty Kalabasza

Kalabash był jednym z uczniów Halastera, choć nie jednym z pierwotnej siódemki. Od setek lat jest uwięziony w kieszonkowym wymiarze i jest całkowicie szalony. Postacie mogą natknąć się na niego podczas eksploracji jego komnat.

2. Pompa wodna

Pośrodku tego pokoju znajduje się ręczna pompa z zardzewiałego żelaza i głęboka kamienna umywalka. Pompa ta pobiera wodę ze źródła znajdującego się pomiędzy poziomami lochu. Użycie akcji w celu uruchomienia pompy pobiera 1d4 + 1 galonów wody pitnej do kamiennego basenu.

2b. Opuszczone laboratorium

Ten pokój jest wypełniony zakurzonymi stołami i kociołkami. Jego kamienne palenisko jest zimne. Na stołach piętrzą się alchemiczne narzędzia i sprzęt, wszystkie tak starożytne, że nie nadawały się do użytku. Zakłócenie laboratorium w jakikolwiek sposób zaalarmuje widmo w area 2c.

2c. Kuchnia Czarodzieja

W tej zniszczonej kuchni znajduje się piekarnik, umywalka, palenisko z zakrytym garnkiem oraz półki wypełnione garnkami, patelniami i narzędziami kuchennymi.

widmo chowa się w zakrytym garnku do gotowania, wyłania się po podniesieniu pokrywy lub jeśli widmo jest zakłócane przez dźwięki area 2b. Widmo może rozkazywać czterem pobliskim garnkom i patelniom, aby wykonywały jego polecenia; traktuj te obiekty jako latające miecze, które zadają obrażenia obuchowe, a nie sieczne. Jeśli widmo zostanie pokonane, garnki i patelnie uderzają o ziemię, ponownie stając się nieożywione.

2d. Sypialnia Kalabasza

Na drzwiach do tego pokoju widnieje tabliczka napisana w języku wspólnym, która brzmi: „Pokój Kalabasza. Nie wchodź, jeśli nie masz na imię Halaster”. W pokoju znajdują się:

Krąg przywołania ukryty pod dywanikiem emanuje aurą magii wyrzeczenia się pod bacznym okiem detect Magia zaklęcie, ale trzy z jego glifów aktywacyjnych zostały usunięte. Postać, która bada okrąg i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) możesz zrekonstruować okrąg i za pomocą krwi lub farby ponownie zastosować brakujące glify 1d10 protokół.

Jeśli krąg zostanie ukończony, natychmiast przywołuje Kalabash (człowiek CE, mężczyzna Calishite). Mag). Pojawiający się w środku kręgu Kalabash atakuje wszystkie stworzenia, które widzi. Jest pod wpływem alkoholu i odczuwa skutki poisoned do czasu wytrzeźwienia lub do momentu zakończenia stanu przez a lesser restoration zaklęcie lub podobną magię. Usunięcie części ukończonego okręgu powoduje powrót Kalabasha do jego kieszonkowego wymiaru.

Jedynym wartościowym przedmiotem, jaki posiada Kalabash, jest jego księga zaklęć, w której znajdują się wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia. Nosi także pustą butelkę po winie.

Uwięziona skrzynia

Drewniana skrzynia ma solidną konstrukcję, a jej stalowy zamek jest chroniony magiczną pułapką. Wybranie zamka wymaga narzędzi złodziei i powodzenia ST 15 Kontrola zręczności. Jeśli ten test się nie powiedzie lub jeśli ktoś spróbuje złamać lub rozbić zamek, mechanizm wystrzeliwuje małą błyskawicę, która zadaje 10 (3d6) obrażenia od piorunów zadawane stworzeniu manipulującemu przy nim (bez rzutu obronnego). Skrzynia jest pusta, z wyjątkiem notatki w Wspólny, która brzmi: „Fundusz emerytalny. Nie wydawaj tego na piwo, Kalabash!”

Skarb

Na biurku leży dwadzieścia starych książek. Każda książka jest pusta i można ją sprzedać za 10 sz.

3. Halastrowa Marionetka

Trudno jest otworzyć oboje drzwi do tego pokoju, ponieważ w środku ustawiono stosy mebli. Sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź siłę otwarcia dowolnych drzwi. Oprócz tych prymitywnych barykad w pomieszczeniu znajdują się:

Marionetka reaguje na każdy ruch w promieniu 20 stóp od niej i grozi każdemu stworzeniu, które się zbliży, krzycząc głosem Halastera: „Straszna i bolesna magiczna śmierć! Kule ognia i błyskawice! Precz!” Mówi i rozumie Wspólny, ale nie wyraża nic poza pustymi groźbami i chęcią niezakłóconego kontynuowania swojej „pracy”. Zapytany, nad czym pracuje, krzyczy: „Magia!” i chichocze. Postać, która obserwuje pracę lalki i odnosi sukces ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdza, czy marionetka nie robi nic poza mieszaniem nieszkodliwych substancji podczas mamrotania bełkotu.

Marionetka to średni konstrukt z KP 10, 8 punktami wytrzymałości, szybkością chodzenia 20 stóp, odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne oraz zdolnościami na poziomie 10. Nie może być charmed Lub frightenedi nie podlega exhaustion. Mówi i rozumie wspólny, nie ma ataków i rozpada się na kawałki, jeśli zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub jeśli się powiedzie dispel Magia zaklęcie (ST 15) jest na niego rzucany. Wewnątrz marionetki ukryta jest flaszka z ogniem alchemicznym, która rozpada się, gdy marionetka rozpada się na kawałki, powodując zapalenie się jej pozostałości. Rozbita butelka nie wyrządza krzywdy pobliskim stworzeniom.

Jeśli marionetka zostanie zniszczona, głos Halastera w magiczny sposób woła: „Ach! Kto teraz znajdzie lekarstwo na gorączkę brudu?!” zanim zapadła cisza.

4. Opuszczony obóz

Gildia Xanathar miała tu bazę, ale została zmuszona do opuszczenia tego miejsca po starciu z Fine Fellows z Daggerford.

Pomieszczenie to jest usiane zgniłymi zapasami i pozostałościami po ognisku. W północno-wschodnim narożniku złożono stertę trzech zwłok bugbeara i ciała pożeracza intelektu. Przeszukanie zwłok pozwala odkryć skrawek pergaminu, na którym w języku Wspólny widnieje następujący zwrot: „Ile jest gwiazd na niebie”. To jest hasło umożliwiające bezpieczne wejście do placówki Gildii Xanathar pod adresem area 9.

5. Łukowa brama prowadząca na poziom 4

Ten zakurzony pokój jest ukryty za sekretnymi drzwiami, które wyglądają jak zwykły fragment ściany.

Pośrodku północnej ściany pomieszczenia osadzony jest kamienny łuk, na którego ramie wygrawerowano wizerunki spadających monet. Zwornik łuku ma małą szczelinę. Jest to jedna z magicznych bram Halastera (patrz "Bramy"), a jej zasady są następujące:

  • Włożenie złotej monety do szczeliny w zworniku powoduje zniknięcie monety i otwarcie bramy na 1 minutę. Inne monety umieszczone w szczelinie znikają, ale nie otwierają bramy.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 8 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 11c on level 4, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

6. Muzyka umarłych

Korytarz prowadzący do tej komnaty wypełniony jest urzekającym dźwiękiem gry na klawesynie. W pokoju znajdują się:

Kościany klawesyn został zaczarowany tak, aby grał samodzielnie, ale przestaje grać, gdy żywa istota zbliży się do niego na odległość 3 metrów. A detect Magia Zaklęcie ujawnia aurę magii przywoławczej wokół klawesynu i mniejszą aurę magii nekromancji emanującą z czegoś w jego wnętrzu.

Każda postać posiadająca biegłość w posługiwaniu się instrumentem muzycznym może poprawnie zagrać wyświetlane nuty na kościanym klawesynie. Każda inna postać, która spróbuje tego dokonać, musi wykonać a ST 20 Inteligencja (Performance) sprawdzać. Pomyślny test powoduje odpadnięcie ozdobnej czaszki nad kluczami, odsłaniając skarb (patrz „Skarb” poniżej). W przypadku nieudanego testu, wykonawca musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na konstytucję. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, wykonawca otrzymuje 22 (4d10) obrażenia nekrotyczne, a mięso dłoni zostaje zjedzone, pozostawiając wybielone, białe (ale funkcjonalne) szkieletowe dłonie.

Skarb

Wewnątrz klawesynu ukryty jest: zwój zaklęcia z raise dead. Prawidłowe zagranie nut otwiera ukrytą przegródkę zawierającą zwój. Rozbicie lub rozbicie klawesynu powoduje uszkodzenie zwoju, czyniąc go bezużytecznym.

7. Szokujące odkrycia

Kilka komór, w których niegdyś przechowywano sprzęt górniczy i rudę miedzi, obecnie zajmują laboratoria zajmujące się eksperymentami z elektrycznością i nekromancją. Trenzia, jedna z nowych uczennic Halastera, prowadzi tu swoje badania.

7. Pracownia Trenzii

Ta dobrze utrzymana pracownia cuchnie gnijącym ciałem i ozonem. Na stołach leżą dziwne metalowe przyrządy przeznaczone do pomiaru energii elektrycznej, a także kilka luźnych skrawków pergaminu z notatkami zawierającymi takie określenia, jak „szybkość zaniku” i „akumulacja ładunku”.

Wpis do dziennika

Dokładne przeszukanie pokoju pozwala znaleźć skrawek papieru, który kiedyś był częścią Trenziadziennik. Brzmi ono: „Dzień 1: Halaster podarował mi opuszczoną kopalnię miedzi w Tajemnych Komnatach. Wreszcie mam dostęp do komponentów potrzebnych do moich eksperymentów”. Wszystko poza tym punktem jest zamazane i nieczytelne.

7b. Beczki Ghuli

Drzwi miedziane podłączane są do sieci odgromowej w area 7c. O ile stworzenia z area 7c nie zostały zniszczone, drzwi wydają ciche buczenie, gdy się do nich zbliżysz. Stworzenie, które dotknie brzęczących drzwi, musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność, zadając 10 (3d6) obrażeń od pioruna przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Istota nosząca metalową zbroję ma wadę w rzucie obronnym.

Wpis do dziennika

W fałdach spleśniałego koca hamaka schowana jest kolejna strona Trenziadziennik. Jedyny czytelny tekst brzmi następująco: „Dzień 3. Nie ufam już innym uczniom. To, co uważają za mistycyzm, ja wiem, że jest nauką! Nie mogę już dłużej znieść ich zaklęć i mamrotania. Jeśli któryś z nich ponownie spróbuje wtargnąć do mojego laboratorium, czeka go naprawdę szokująca niespodzianka!”

7c. Laboratorium Trenzii

Trenzia zamieniła to laboratorium w gigantyczną pułapkę na pioruny, poświęcając się przy jej budowie.

Trenzia

Po tym jak jej naukowe i nekromantyczne eksperymenty doprowadziły ją do szaleństwa, Trenzia przekonał Halastera, aby przekształcił ją w flameskullz następującymi zmianami:

  • Czaszka ma odporność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od piorunów.
  • Posiada lightning bolt zaklęcie przygotowane zamiast fireball.
  • Zamień opcję ataku Ognistego Promienia na opcję ataku Błyskawicy, która zadaje obrażenia od piorunów zamiast obrażeń od ognia.

W każdej swojej turze czaszka wykorzystuje swoje działanie, aby elektryzować miedzianą podłogę promieniami błyskawic. Podłoga pozostaje pod napięciem aż do rozpoczęcia kolejnego obrotu czaszki. Kiedy podłoga jest pod napięciem, każde stworzenie, które wejdzie na miedziane płytki lub rozpocznie swoją turę w kontakcie z nimi, otrzymuje 10 (3d6) obrażenia od pioruna. Zamiast otrzymywać obrażenia, cielesny golem odzyskuje 10 punktów wytrzymałości za każdym razem, gdy rozpoczyna swoją turę na naelektryzowanej podłodze.

Jeśli czaszka zostanie zniszczona, a później odmłodzona (patrz cecha Odmłodzenie ognistej czaszki), wznawia elektryzowanie podłogi i obronę pomieszczenia, z golemem lub bez.

Cielesny Golem

Golem z Ciał ma instrukcje, aby zabić wszystkich intruzów i nigdy nie opuszczać pokoju. Wykonuje te i inne polecenia czaszki, dopóki nie wpadnie w szał. Jeśli golem zaatakuje czaszkę Trenzia w swoim szaleńczym szale, czaszka użyje swojej następnej akcji, aby spróbować uspokoić golema. Próbując uspokoić golema, czaszka nie może naelektryzować podłogi.

7d. Górnicze nieszczęścia

Trzy duchy schowaj się za drzwiami prowadzącymi do tego pokoju, czekając na atak.

W tym pomieszczeniu znajdują się pozostałości po kopalni. Na podłodze walają się kilofy i młoty, podobnie jak pogryzione kości, podarte czarne szaty i gumowe buty półelfiej czarodziejki. Szczególnie nieobecna jest czaszka półelfa. (Kości i odzież należały do Trenzia. Halaster nakarmił swoje ciało duchami.)

7e. Miedziana żyła

Skrawek papieru do kolejny częściowy wpis zTrenziaw dzienniku czytamy: „Dzień 10. Za pomocą błyskawic i miedzianych drutów stworzyłem stado ghuli. Hal nie był pod wrażeniem. Mówi, że nie jestem gotowy na Dweomercore i jego tajemnice. Pokażę mu. Jego cielesny golem podsunął mi pomysł na pułapkę bardziej przebiegłą, niż jakikolwiek Hal mógłby wymyślić. Błyskawica - czy jest coś, czego nie może zrobić?”

8. Sala Freskowa Krzyżowa

Freski na ścianach tego czterokierunkowego skrzyżowania przedstawiają krasnoludy tarczowe przy pracy. Magia powoduje, że obrazy się poruszają. Krasnoludy toczą i układają beczki, rzeźbią bloki kamienia, piją z kamiennych kufli i tak dalej. Gdy postacie idą każdą salą, krasnoludy machają do nich i od czasu do czasu mrugają. Te animowane freski są nieszkodliwe.

9. Post dotyczący oglądania oczu pająka

Gildia Xanathar zajmuje ten zakątek lochu. Shunn Shurreth, wygnaniec drowów, faworyzowany przez władcę zbrodni beholder, dowodzi stacjonującymi tu siłami.

9. Uwięziona sala

Bugbeary, Bolgus i Bulkar, rozbrajają pułapki z zatrutymi strzałkami, gdy zbliżają się członkowie gildii Xanathar. Kiedy od zachodu zbliżają się nieznane stworzenia, Bolgus krzyczy, aby się zatrzymały, a Bulkar pyta: „Ile oczu ma Xanathar?” Prawidłowa odpowiedź brzmi: „Tyle gwiazd na niebie”. Jeśli ktoś poda im błędne hasło, bugbeary zapraszają ich do przodu, ale nie rozbrajają pułapek.

Jeśli postacie zbliżą się do area 9b bez eskorty Gildii Xanathar, bugbeary je zaatakują.

Zatrute strzałki

Pięć pułapek na zatrute strzałki jest osadzonych w ścianach na północ od płyt dociskowych. Postać, która przeszukuje salę w poszukiwaniu pułapek i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź miejsca najbliższej płyty dociskowej i otwory na strzałki w ścianie na północ od niej.

Kiedy na płycie dociskowej umieści się ponad 20 funtów ciężaru, z północnej ściany wystrzelą cztery strzałki. Każda strzałka wykonuje atak dystansowy (+8 trafić) w losowy cel znajdujący się nad płytą dociskową. Po trafieniu strzałka zadaje 2 (1d4) obrażenia kłute, a cel musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na Kondycję, biorąc 10 (3d6) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Każdą pułapkę można uruchomić trzy razy, zanim wyczerpie się zapas strzałek.

Ukryta dźwignia

Dźwignia ukryta za fałszywym fragmentem kamienia w pobliżu miejsca, w którym stoją bugbeary, uzbraja i rozbraja pułapki z zatrutymi strzałkami. Postać przeszukująca okolicę z sukcesem odnajduje fałszywy kamień i dźwignię ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.

9b. Gang Shunna

Shunn i jego bandyci nie mogą surprised jeśli pożeracze intelektu wyczują zbliżających się intruzów. Jeśli gospodarz pożeracza intelektu zostanie zabity, próbuje znaleźć innego.

Shunna Shurretha

Drowa kapłanka Lolth rzuciła klątwę na Shunna i zmusiła go do wygnania, gdy jej się nie spodobał. Klątwa częściowo przekształciła go w pająka, dając mu osiem czerwonych oczu pajęczaka, usta pełne kłów i czarne włosie wyrastające z jego smukłych kończyn. A remove curse Lub greater restoration zaklęcie przywraca naturalną postać Shunna, ale Shunn nie chce, aby klątwa została zdjęta. Jego przerażający wygląd budzi strach w sercach jego towarzyszy broni i zyskuje przychylność Xanathara. Shunn wierzy, że powrót do normalnej formy może osłabić jego wpływ na gang i zmniejszyć jego status w Gildii Xanathar.

Shunn jest drow elite warriorz następującymi zmianami:

  • Shunn jest zgodnym z prawem złem.
  • Będąc przeklętym cechami pająka, może wspinać się po trudnych powierzchniach, nawet po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.

Shunn porusza się i rozmawia z niesamowitą gracją, a w kontaktach z poszukiwaczami przygód woli dyplomację od przemocy. Jeśli postacie wydają się zainteresowane rozejmem, Shunn oferuje im 50 sztuk złota, jeśli odnajdą szczurołaki, które nękają jego gang i zwrócą ukradnięty przez nich kamienny klucz. Gang Shunna znalazł kamienny klucz na tym poziomie Podgóra i nadal szuka zamka, do którego pasuje.

Jeśli na lub jego bandyci zostaną zaatakowani,Shunn Shurreth wzywa area 9d do wsparcia bugbeara. Celem Shunna w każdym konflikcie jest schwytanie wrogów i zaciągnięcie ich do Skullport jako trofeów. Tam więźniowie są przewożeni na Wyspę Czaszek i pozostawieni na łasce Komendanta Sundeth (patrz „Skullport”).

Zaopatrzenie

Beczki i skrzynie zawierają wystarczającą ilość wody i suchej żywności, aby wyżywić jedną osobę przez 600 dni lub gang Shunna przez 30 dni.

Skarb

Bandyci noszą w sumie monetę o wartości 14 sztuk. Shunn nosi na szyi czarny sznurek srebrny klucz (5 sz), który otwiera oprawioną w srebrną skrzynię w area 9c.

9c. Skarb gangu
Skarb

Skrzynia posiada wbudowany zamek, który Shunn Shurrethotwiera się srebrny klucz. Zamek można również wyłamać za pomocą narzędzi złodziei i zakończyć się sukcesem ST 15 Kontrola zręczności. Skrzynia zawiera 100 sztuk złota, którymi Shunn płaci swojemu gangowi.

9d. Koszary Bugbearów

Dziesięć bugbeary śpi na zakurzonej podłodze tego pokoju. Badają wszelkie zamieszanie, które słyszą w area 9b.

10. Świątynia szlamu

Te cztery pomieszczenia składają się na świątynię poświęconą wodzie i śluzom. Wszystkie drzwi prowadzące do tych pomieszczeń ozdobione są symbolami wody, a każde drzwi po zamknięciu tworzą hermetyczne uszczelnienie.

10. Czaszka w Kostce

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół czaszki, która należała do duergara. Halaster zachował w czaszce magiczną zdolność duergarów do powiększania się. Czaszka ma teraz moc powiększania galaretowatej kostki, a szklista powłoka czaszki chroni ją przed kwasem trawiennym sześcianu. Usunięcie czaszki z galaretowatej kostki powoduje, że sześcian skurczy się do normalnego rozmiaru (10 stóp na boku). Czaszka nie ma żadnych magicznych właściwości poza zdolnością do powiększania galaretowatych kostek (i potencjalnie innych śluzów, według własnego uznania).

Galaretowata kostka powiększona przez czaszkę duergara ma następujące zmodyfikowane statystyki:

  • Kostka jest Gargantuiczna i może pomieścić jednocześnie do dziewięciu Dużych stworzeń lub do trzydziestu sześciu Średnich lub mniejszych stworzeń.
  • Może wykonać do czterech ataków Pseudopodów w swojej turze i wykonuje testy Siły oraz rzuty obronne na Siłę z korzyścią.
  • Kiedy kostka kurczy się z powrotem do normalnego rozmiaru, wszystkie stworzenia, których nie może już pomieścić, zostają wyrzucone na wolne przestrzenie wokół niej.
10b. Zalany pokój

To laboratorium o suficie wysokim na 20 stóp jest całkowicie wypełnione 24 000 stóp sześciennych słonej wody powstałej w wyniku nieudanego zaklęcia. Otwarcie drzwiczek powoduje wypłynięcie wody do area 10a. Stworzenia znajdujące się w promieniu 20 stóp od otwartych drzwi zostają porwane przez powódź i muszą wykonać ST 12 rzut obronny na Siłę. Każde stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny, zostaje powalone prone i otrzymuje 5 (1d10) obrażeń obuchowych.

Po uwolnieniu woda wypełnia oba pomieszczenia do głębokości pół cala. Do area 10a wraz z wodą wpadły zgniłe, gnijące zwłoki ludzkiego czarodzieja w zielono-fioletowych szatach. Oto pozostałości Salamantha, jednego z najgłupszych uczniów Halastera.

Skarb

Przeszukanie pokoju ujawnia przewrócone stoły, przemoczone książki zniszczone przez słoną wodę i szklaną różdżkę (tajemnicze skupienie martwego czarodzieja), która jest warta 25 sz.

10c. Ołtarz Juiblexa

Dokładne zbadanie ołtarza ujawnia, że ​​widnieje na nim napis w Otchłani, który brzmi: „Dar ciała, dobrowolnie dany, może zaspokoić nasz wieczny głód”. Postać, która zbada ten „kopiec złota”, może z sukcesem ustalić jego prawdziwą naturę ST 12 Inteligencja (Nature) sprawdzać. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół galaretki ochry, co sugeruje obecność pola zastoju.

Pole zastoju unieruchamia szlam, ale także czyni go odpornym na uszkodzenia. Ta magia ulega rozproszeniu, gdy wejdzie w kontakt z ciałem lub zostanie celem osoby, która odniesie sukces dispel Magia zaklęcie (ST 17). Uwolniona ze swojego zastoju galaretka ochry atakuje.

10d. Zawalony pokój

To pomieszczenie częściowo się zawaliło, ale ktoś wydrążył tunele przez zawalone sekcje, zapewniając dostęp do korytarzy lochów na południe i wschód stąd. Podłoga jest pokryta kurzem i gruzem, ale w pomieszczeniu nie ma nic interesującego.

11. Legowisko Midny

Uczennica Halastera wieki temu uznała ten obszar za swoją własną przestrzeń do pracy, wykorzystując swoje mistrzostwo w unseen servant zaklęcie tworzące wiele invisible pomocnicy. Nawet po jej śmierci jej niewidzialni słudzy nie ustąpili, czekając na jej powrót. Midna Tauberth, jedna z Drobnych Członków Daggerford, niedawno wtargnęła do tej sali i wykorzystuje ją jako miejsce odpoczynku.

11. Sala Degeneracji

Ściany tego przejścia pokryte są wizerunkami czarodziejów ulegających szaleństwu i przemieniających się w nicości. Jeden ze szczególnie wyrazistych obrazów przedstawia promienie niesamowitego zielonego światła eksplodujące z księgi zaklęć i zmieniające czarodzieja w bełkoczącą buzię.

11b. Mistrz tego, co niewidoczne

Migoczące światło pochodni stworzone przez continual flame zaklęcia wylewają się z tego pokoju do holu. W sklepionej komorze o wysokości 15 stóp znajdują się:

Każdego dnia o świcie talerze i dzbany na stole w tajemniczy sposób uzupełniają się świeżą żywnością i winem, dzięki magii Halastera. W efekcie powstaje wystarczająca ilość jedzenia i wina dla dwunastu osób. Magia trwa tak długo, jak stół pozostaje w tym pomieszczeniu i znajdują się w nim naczynia, w których można umieścić nagrodę.

Midna Tauberth

Midna nie jest zainteresowana dzieleniem się swoim nowo odkrytym legowiskiem z innymi. Radzi bohaterom, aby opuścili ją lub stawili czoła jej gniewowi invisible służący. Jeżeli natychmiast nie wyjdą, rozkazuje służącej pobić ich do nieprzytomności. Jeśli służba wydaje się przegrywać walkę, odwołuje ją i w interesie samozachowawstwa przeprasza za swoją chamstwo i pozwala przybyszom skosztować jedzenia i wina ze stołu.

Jeśli Halleth, upiór (patrz level 1, area 37), jest obecny, próbuje zabić Midnę i odzyskać swój święty symbol Waukeen. Midna ukradła go ze zwłok Halletha i ucieka przed jego zemstą, rozkazując żywym, niewidzialnym sługom, aby jej bronili. Jeśli Midna zostanie zabita, a święty symbol Waukeen powróci do Halleth, pragnienie zemsty upiora zmniejszy się i zarówno on, jak i święty symbol obrócą się w proch.

Żywi niewidzialni słudzy

Niewidzialni słudzy wykonują polecenia Midny, ponieważ przypomina im ich stwórcę. Podążają za Midną i mogą opuścić pokój, aby spełnić jej życzenia. Midna nie potrafi odróżnić jednego sługi od drugiego, co oznacza, że ​​kiedy wydaje polecenie, wszyscy słudzy go wykonują. Nie może wydawać poleceń pojedynczemu słudze, jeśli inni nie wykonują tego samego zadania.

Skarb

Świętym symbolem Shar dla Midny jest mały dysk wyrzeźbiony z obsydianu na srebrnym łańcuszku. Świętym symbolem Waukeen jest mały złoty dysk z wytłoczonym obliczem boga z profilu. Święte symbole są warte 25 sz każdy.

Uśmiechnięty portret Halastera ma 3 stopy szerokości i 5 stóp wysokości. Nie ma właściwości magicznych, ale jest wart 25 sz, choć jest niewygodny w transporcie.

12. Krasnoludzkie narzędzia

Korytarze te są wyłożone rozpadającymi się kamiennymi stołami i półkami, na których spoczywają solidne krasnoludzkie kowadła, osełki, szczypce, młotki, dłuta i inne narzędzia.

Łukowa Brama na Poziom 5

W ścianie na końcu zachodniego korytarza osadzona jest łukowata brama (patrz „Bramy”). Dokładne oględziny ujawniają wizerunek martwego drzewa wyryty w zworniku. Zasady tej bramy są następujące:

  • Dotknięcie łuku martwą gałązką lub gałęzią powoduje otwarcie bramy na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 8 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 3b on level 5, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.

13. Zmutowani uczniowie

Ta część lochu, niegdyś krasnoludzka kopalnia mithralu, jest domem dla uczniów, których próby odkrycia tajemnic Splotu przekształciły ich w bełkotliwe gęby i nici.

13. Ołtarz Dumathoina

Ołtarz to wysoki na 3 stopy i ważący 500 funtów, zwężający się blok z ciemnoczerwonego kamienia, na którym wygrawerowano krasnoludzkie modlitwy do Dumathoina, Strażnika Tajemnic pod Górą. Ołtarz pokrywają tłuste odciski dłoni goblinów, co każdy krasnolud uznałby za profanację. Każda postać, która poświęci czas na oczyszczenie ołtarza, zyskuje następujące magiczne dobrodziejstwo: wszystkie sekretne drzwi są dla niej wyraźnie widoczne przez następne 24 godziny. Postać, która umyślnie bezcześci ołtarz, a następnie go czyści, nie zyskuje tego dobrodziejstwa. (Krasnoludzcy bogowie nie są zbyt wyrozumiali.)

Skarb

Pod jednym z przewróconych wózków kopalnianych znajdują się cztery kawałki rudy mithrilowej, każdy o wartości 25 sz i wadze 10 funtów.

13b. Ściana Rdzy i Kości

Pokój ten dzieli na pół wysoka na 8 stóp i gruba na 2 stopy ściana ze szkieletów hobgoblinów i zardzewiałej zbroi, z 2-metrową szczeliną pomiędzy szczytem ściany a sufitem. Malutkie stworzenie może przejść przez wąskie otwory w ścianie. Wspinaczka po ścianie wymaga pomyślnego testu siły ST 12 (Athletics). Ścianę można łatwo rozbić lub zepchnąć, ale powoduje to dużo stukotu i przywołuje elementy z area 13e.

13c-13d. Puste toalety

Wewnątrz każdego z tych pomieszczeń znajduje się zardzewiała pompa wodna (niedziałająca), umywalki i kamienne toalety oddzielone cienkimi, łupkowymi przegródkami.

13e. „Nie ma tu nic do zobaczenia!”

Na zachodnie drzwi rzucono zaklęcie arcane lock. Rizzeryl, drow mag (patrz area 14) może przejść przez portal. Inne stworzenia muszą wyważyć drzwi, wykonując udany test Siły ST 25 (Athletics).

Notycy są szaleni i atakują większość napotkanych stworzeń. Jednakże łatwo i szybko dają się zastraszyć pokazami magii. Kiedy zorientują się, że znajdują się w obecności jednego lub więcej rzucających zaklęcia, nici stają się nieco bardziej skłonne do współpracy. Wiedzą, że po drugiej stronie zachodnich drzwi kryje się kilka dwunożnych szczurów, a ich panem jest „fioletowy elf czarodziej z czerwonymi oczami i białymi włosami”.

13f. Bełkocząca kopalnia

Ściany tej częściowo zawalonej części lochu są usiane żyłkami miedzi. Trzy bełkoczące usta zebrali się tutaj i zaczęli bełkotać, gdy zbliżały się inne stworzenia. Walczą aż do śmierci.

13g. Uderz na bogato

Postacie słyszą odgłosy bitwy, gdy przemierzają korytarz prowadzący do tego wysokiego na 3 metry pomieszczenia, które zostało częściowo zawalone i zawiera następujące elementy:

Mezzoloth został wezwany i przywiązany do Podgóra przez Halastera. Jego zadaniem jest uniemożliwienie intruzom splądrowania lochu. Używa telepatii, aby rozkazywać notykom, które służą mu ze strachu.

Rex Młot

Rex był założycielem i przywódcą złej grupy poszukiwaczy przygód znanej jako Fine Fellows of Daggerford. Pomimo plotek o niebezpieczeństwach w Podgóra, Rex założył (opierając się na sukcesach Durnana i innych zdolnych odkrywców), że Drobni Fellows rozpętają się brutalnie po zamieszkujących je potworach. Kurcze, czy się mylił. Podobnie jak większości nikczemnych grup, Fine Fellows brakowało spójności. Mając dość kłótni towarzyszy, Rex sam zaatakował. Przeszukiwał ten pokój w poszukiwaniu łupów, kiedy mezzoloth i nothics weszli za nim, odcinając mu ucieczkę.

Jeśli postacie przyjdą mu na ratunek, Rex wyraża swoją wdzięczność, po czym wypija eliksir leczący ze swojego plecaka (patrz „Skarb” poniżej). Na pozór wydaje się być sympatyczny, pewny siebie i chętny do odkrycia sekretów Podgóra. Chętnie dołączy do drużyny, aby uzyskać równy udział w znalezionych łupach. Kiedy jednak wróci do pełni zdrowia (lub prawie do niego), Rex zrzuca swoją cywilną fasadę i próbuje znęcać się nad postaciami, aby wykonywały jego rozkazy, krytykując i grożąc każdemu, kto mu się przeciwstawi. Znęcanie się nasila, dopóki Rex nie zostanie siłą wyrzucony lub partia się nie rozwiąże.

Skarb

Plecak Rexa leży obok jednego z wózków kopalnianych. Zawiera: silvered shortsword, 30-metrowy zwój konopnego liny, 2-dniowe racje żywnościowe, flaszkę oliwy, sakiewkę zawierającą 13 sz i potion of healing. Latarnia oliwna na środku pokoju również należy do Rexa.

Wozy kopalniane zawierają ponad tysiąc kawałków rudy miedzi, każdy o wadze 10 funtów i wartości 1 sz. Wózki są tak stare, że ich osie są wygięte i zardzewiałe, co uniemożliwia ich użytkowanie.

14. Baza oporu

Te dwie komnaty zostały zajęte przez drowa-maga o imieniu Rizzeryl, jego przyzwanego quazy-sługa i osiem szczurołaków. Przynajmniej na razie Rizzeryl i szczurołaki są zagorzałymi sojusznikami.

Rizzeryl pracuje dla dwóch grup: Domu Auvryndar, niskiej rangi rodu drowów z Menzoberranzan, który powoli i w tajemnicy konsoliduje swoją władzę w Podgórze, oraz Zhentarim, który próbuje wypędzić Gildię Xanathar z Skullport. Jego powiązania z Czarną Siecią czynią Rizzeryla wrogiem Gildii Xanathar, która obecnie kontroluje Skullport i próbuje zabezpieczyć najwyższe poziomy Podgóra.

Rizzeryl zaczął przemawiać do sił Gildii Xanathar na tym poziomie z pomocą gangu szczurołaków, który pochodzi z Skullport. Drow czarodziej i szczurołaki nie mają nic przeciwko poszukiwaczom przygód, którzy zostawiają ich w spokoju.

14. Kryjówka Rizzeryla

Na drzwiach do tego pokoju znajduje się mural przedstawiający mroczny płaszcz opadający na niczego niepodejrzewającego krasnoluda podziwiającego błyszczący klejnot. Jakiś arcane lock zaklęcie zostało rzucone na drzwi. Rizzeryl, mag drowów i jego banda szczurołaków mogą przejść przez drzwi, podczas gdy inne stworzenia muszą je wyważyć za pomocą magii lub udanego ataku. ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

W pokoju znajdują się:

Rizzeryl lubi być invisible, gdy wciąga intruzów w rozmowę, mając nadzieję poznać ich intencje. Jakikolwiek hałas w tym miejscu ostrzega szczurołaki w area 14b, które pozostają w ukryciu, dopóki Rizzeryl ich nie wezwie.

Rizzeryl oferuje poszukiwaczom przygód nagrodę, jeśli zniszczą obie placówki Gildii Xanathar na tym poziomie (areas 9 i 20) i powrócą z głowami obu przywódców gildii, których imiona, jak im mówi, to Nadia Niezgięta i Shunn Shurreth. Rizzeryl nie zdradza charakteru nagrody, poza tym, że twierdzi, że ułatwi ona drużynie eksplorację Podgóra. Jeśli postacie dostarczą głowy Nadii i Shunna, Rizzeryl wręczy im kamienny klucz ukryty w tym pomieszczeniu (patrz „Sekretny schowek” poniżej). Jeśli postacie go zaatakują, Rizzeryl przywołuje szczurołaki, aby go broniły, podczas gdy on przyzywa quasit. Jeśli poszukiwacze przygód pokonają te siły, Rizzeryl zamieni kamienny klucz na swoje życie.

Rizzeryl zna drogę do Skullport poprzez level 3 i może podzielić się tą informacją z przyjaznymi poszukiwaczami przygód, którzy mu pomogli. Powstrzymuje się od ujawniania swojej lojalności wobec rodu Auvryndar. Ujawni jednak swoją lojalność wobec Zhentarimów, jeśli jedna lub więcej postaci zidentyfikuje się jako członkowie tej frakcji. Jeśli potrzebują pomocy, Rizzeryl namawia takie postacie, aby odszukały Bosskyna Gorrba, diabelskiego członka Czarnej Sieci działającego w Skullport. Rizzeryl informuje ich również, że słudzy Xanathara umożliwią bezpieczne przejście każdemu, kto otwarcie wymachuje symbolem Xanathara (patrz poniżej).

Tajny przedział

Pod krzesłem Rizzeryl znajduje się luźna płytka podłogowa, która kryje ukryty schowek, który można znaleźć po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception). Zawiera trzy przedmioty: oprawioną w skórę księgę zaklęć Rizzeryla (w której znajdują się przygotowane przez niego zaklęcia oraz arcane lock i sending), kamienny klucz o długości 12 cali, różdżkę o długości 12 cali z drewna wyrzuconego na brzeg z wyrzeźbionym na jednym końcu symbolem Xanathara (okrąg z dziesięcioma równoodległymi szprychami promieniującymi na zewnątrz od obwodu). Rizzeryl używa tej niemagicznej różdżki, aby prześliznąć się obok strażnika w area 20a i bez przeszkód poruszać się po Skullport.

Kamienny klucz waży 10 funtów i nosi następujący napis w języku krasnoludzkim: „Spotkajmy się na Zagubionym Poziomie. Znajdź mojego bliźniaka w Slitherswamp”. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii przywoławczej wokół klucza, który otwiera magiczną bramę łączącą poziomy 6 i 8 Podgóry (więcej informacji na temat każdej bramy można znaleźć w level 6, area 34b i level 8, area 3). Rizzeryl wie, że poziomy 6 i 8 Podgóra nazywane są odpowiednio Utraconym Poziomem i Slitherswampem, ale nie zbadał żadnego z nich.

Mapa stołowa

Szczurołaki starannie ułożyły luźne kamienie na stole, tworząc dokładną mapę tego poziomu Podgóry; mapa pomija jednak komnaty ukryte za sekretnymi drzwiami (areas 5, 20c, 20d, 22e, 22f, 25h i 26b). Nie ma łatwego sposobu transportu tej mapy bez przestawiania kamieni i uczynienia mapy bezużyteczną.

14b. Koszary szczurołaków

Osiem szczurołaki w ludzkiej postaci śpią na brudnych łóżkach w tym pokoju. Są lojalni wobec Zhentarimów i zdeterminowani, aby wypchnąć Gildię Xanathar z Skullport i Podgóra.

Szczury to niskie, zaniedbane istoty w różnym wieku, o cienkich kończynach, paciorkowatych oczach i nerwowych tikach. Ubierali się w brudne, śmierdzące i źle dopasowane ubrania. Ich przywódczynią jest tępa kobieta w średnim wieku, Zilitsa Ilvarren. Jest złośliwa, ale ma dobry kontakt z Rizzerylem, którego inteligencję podziwia. Pozostali to zdegenerowana banda wsobnych, bojących się światła dziwaków, którzy spędzili zbyt wiele lat żyjąc pod ziemią. Mężczyźni nazywają się Frek, Henk i Kozrik, a kobiety to Arreth, Elabbor, Kreena i Sybilee.

Skarb

Odblokowana drewniana skrzynia pod południową ścianą mieści 30 sz, miedziany kufel podobny do tego znalezionego w area 22a (5 sz), poobijane i zmatowione srebrne berło zwieńczone krasnoludzką runą oznaczającą „sprawiedliwość” (25 sz), i trzy bezwartościowe, zakrzywione księgi zatytułowane Z piekła, tom. 1, 2 i 3 (tandetna seria o romansie diabelstwa).

15. Zakurzony tron

Przeszukanie tronu i otaczającego go pomieszczenia nie daje nic wartościowego. Szczury w area 14 dokładnie przeszukały już okolicę.

16. Częściowo zawalony pokój

Tył tego pomieszczenia się zawalił, wypełniając komorę kurzem i gruzem. Nikt tu nie był od wieków i nie pozostało nic wartościowego.

17. Głodne rdzawe potwory

Ta stara sala festiwalowa ma łukowaty sufit o wysokości 30 stóp i zawiera:

Rdzawe potwory nie mogą znaleźć wystarczającej ilości metali żelaznych, aby zaspokoić swój głód. Hełm zapewnia chwilową rozrywkę, dzięki której postacie mogą bezpiecznie przejść przez korytarz po przybyciu na miejsce. Jednak następnym razem, gdy tu przyjdą, rdzawe potwory już na nich czekają.

Wsporniki pochodni przykręcone do ścian są poza zasięgiem rdzawych potworów, ale po nakarmieniu ich stanowią nieodpartą przekąskę. Oderwanie wspornika palnika wymaga podjęcia działania i pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 15 (Athletics). Jeden wspornik wystarczy, aby odwrócić uwagę rdzawych potworów na 1d6 minut.

18. Chłodnia

Krasnoludy z Melairkyn wykorzystywały tę komorę do przechowywania w chłodni. Halaster zamienił to w pułapkę. Pokój posiada następujące funkcje:

Każda postać znająca język krasnoludzki wie, że wielka runa na północnej ścianie to starożytny symbol oznaczający „zimno”. A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii przywołującej wokół runy. Magia runy obniża temperaturę w pomieszczeniu do 0 stopni Fahrenheita.

Kiedy w tym pomieszczeniu zostanie rzucone zaklęcie (w tym zaklęcie z magicznego przedmiotu), gigantyczna runa miga i zadaje 36 (8d8) obrażenia od zimna wszystkim stworzeniom w pomieszczeniu. Gdy runa uwolni tę zimną energię, nie może tego zrobić ponownie przez 1 godzinę.

19. Jaskinia gigantycznych pająków

Gigantyczne pająki zamieszkują tutaj pomimo niezliczonych prób pozbycia się ich przez poszukiwaczy przygód.

19. Pajęczak w dół
19b. Stara sypialnia
Skarb

W szafie znajdują się szczątki szkieletu halflinga poszukiwacza przygód, który został uwięziony w środku przez gigantyczne pająki i umarł z głodu. Szkielet jest ubrany w koszulę z łańcuchem i nosi ring of swimming na jednym kościstym palcu. Postacie przeszukujące szafę znajdują także zestaw odkrywcy (bez wody i racji żywnościowych).

19c. Lepkie sieci

Ten pokój jest pełen grubych, lepkich webs (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Taśma rozciąga się aż do areas 19d i 19e.

Każde szarpanie lub spalanie sieci w tym obszarze ostrzega gigantyczne pająki z area 19d, które skradają się korytarzem, aby zbadać sprawę.

19d. Pająk Warren

Pięć gigantyczne pająki Zakryj tu swoje legowisko i zaatakuj wszystkich intruzów.

19e. Pająk Larder

Gęsta tkanina wypełnia również do pomieszczenie (zasady można znaleźć warea 19c). W sieciach zawieszonych jest sześć kokonów. W pięciu z nich znajdują się wysuszone zwłoki czterech goblinów i jednego notika. Szósty zawiera rój owadów (pająków), który wybucha i atakuje, jeśli kokon zostanie rozerwany.

Skarb

Martwy nic nie ma skarbu. Dokładne przeszukanie zwłok goblinów daje 20 cp, 18 sp, 5 sz i silvered dagger.

20. Post dotyczący oglądania Dead Oczy

Stacjonujące tu siły Gildii Xanathar obejmują pięciu ludzkich zbirów, osiem bugbearów i ich przywódczynię, Nadię Nieugiętą. Zombie-widzący zapewnia dodatkowe bezpieczeństwo.

20. Obserwator zombie

Zombie-beholder atakuje każdego, kto wejdzie do pokoju bez wymachiwania lub noszenia symbolu Xanathara. Walka w tym pomieszczeniu przynosi posiłki z area 20b.

20b. Obejrzyj Koszary pocztowe

Jeśli tu jest, Nadia Nieugięta stoi pośrodku krwawego kręgu, uzbrojona w 3-metrowy słup i używa go, aby przewrócić swoich podwładnych w konkursie o to, kto (jeśli w ogóle ktokolwiek) będzie w stanie wypchnąć ją z kręgu. Nadia cieszy się każdą okazją do walki i zabijania, dlatego bez chwili namysłu rzuca siebie i swoje siły do ​​bitwy.

20c. Łukowa Brama na Poziom 6

Ten korytarz ma trzy wnęki:

  • Dwie najbardziej wysunięte na południe wnęki zawierają sekretne drzwi odpowiednio do areas 20b i 20d.
  • Wnęka od strony północnej posiada łuk osadzony w tylnej ścianie. W zworniku łuku wyryty jest wizerunek rdzawego potwora.
Brama Łukowa

Łuk jest jedną z magicznych bram Halastera (patrz „Bramy”). Pobliskie siły Gildii Xanathar wiedzą o bramie, ale nie wiedzą, jak ją aktywować. Jego zasady są następujące:

  • Dotknięcie łuku niemagicznym przedmiotem wykonanym w całości z żelaznego metalu (takim jak żelazny kolec) zamienia przedmiot w sproszkowaną rdzę i otwiera bramę na 1 minutę.
  • Aby przejść przez tę bramę, postacie muszą mieć poziom 9 lub wyższy (patrz „Jhesiyra Kestellharp”). Pierwsza istota, która przejdzie przez bramę, aktywuje starszą runę (patrz „Elder Runes”).
  • Istota przechodząca przez bramę pojawia się w area 24 on level 6, na najbliższym niezajętym obszarze obok znajdującej się tam identycznej bramy.
20d. Tajna Zbrojownia

Ten wysoki na 20 stóp pokój jest ukryty za sekretnymi drzwiami i zawiera:

Jeden z bugbearów przeszukuje zbiór krasnoludzkich gwiazd porannych i zrzuca na podłogę niepożądane. Pozostali dwaj walczą o zardzewiałą tarczę z wytłoczonym symbolem przypominającym stylizowaną czaszkę goblina.

W pokoju znajdują się dziesiątki zbroi płytowych, łuskowych i kolczug, a także dziesiątki tarcz, toporów bojowych, gwiazd porannych, młotów bojowych, kilofów bojowych i oszczepów. Większość z tych przedmiotów uległa zniszczeniu do tego stopnia, że ​​są bezużyteczne i nie nadają się do naprawy. Rdza pożarła metal, a wilgoć zgniła skórzane paski i wiązania tarcz i zbroi.

21. Animowane balisty

Każda animowana balista to duża konstrukcja z drewna i żelaza o KP 15, 50 punktach wytrzymałości, szybkości chodzenia 30 stóp, odporności na obrażenia od trucizn i następujących umiejętnościach: Siła 14, Zręczność 10, Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3 i Charyzma 1. Posiada blindsight na odległość 30 metrów i powyżej tej odległości jest ślepy. To nie może być blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, Lub poisonedi nie może się wyprostować, jeśli zostanie uderzony prone. W ramach akcji może wystrzelić magiczną kulę ognia (+6 trafić) w cel, który może dostrzec, zadając 16 (3d10) obrażenia od ognia przy trafieniu, ale nie może zaatakować żadnej istoty znajdującej się bezpośrednio nad nim. Traktuj każdą balistę jak potwora z oceną wyzwania 2 (450 XP).

Balisty nie mogą dostrzec (i dlatego ignorują) stworzeń, które trzymają się najbardziej wysuniętej na wschód części korytarza o długości 60 stóp. Kiedy jednak wykryją intruzów, balisty poruszają się do przodu na zawiasach, aby zmniejszyć dystans. Jeśli balista nie ma nic do zaatakowania w swojej turze, wraca do pozycji wyjściowej.

22. Browar Garruxa

Kompleks ten został zbudowany przez krasnoluda imieniem Garrux, który służył jako Mistrz Piwa i Zaopatrzenia dla krasnoludów z Melairkyn.

22. Dozownik piwa

Przez kamienną kolumnę biegną miedziane rury. Rury te łączą się z kadziami w area 22c. Kiedy browar działał, krasnoludy mogły nalewać piwo ze słupa do kufli, aby ugasić pragnienie.

Jeśli pięć z sześciu czopów zostanie obróconych, nic się nie stanie. Obrócenie szóstego czopa powoduje wylanie się z niego kawałka green slime (patrz "Zagrożenia w lochach" w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi).

Skarb

Do rzeźb na ścianach przymocowano kiedyś dwadzieścia miedzianych kufli, ale większość z nich zniknęła z biegiem lat. (Jeden można znaleźć w area 14b.) Trzy pozostałe kufle są warte 5 sz każdy.

22b. „Tylko piwowarzy!”

Pomiędzy areas 22a i 22c znajduje się pokój o wysokości 3 stóp i powierzchni 3 stóp kwadratowych. Na mosiężnej tabliczce przykręconej do zachodnich drzwi widnieją następujące słowa w języku krasnoludzkim: „TYLKO BOWAROWIE! Inni trzymają się z daleka! Z rozkazu Garruxa, Mistrza Piwa i Prowiantu”.

22c. Ale Vaty

Krasnoludy z Melairkyn przechowywały piwo w tych kadziach. Każda kadź to wydrążony, lekko wybrzuszony kamienny cylinder o wysokości 10 stóp i średnicy 3 metrów, ze ścianami o grubości 6 cali. Miedziany czop jest osadzony w kadziach od strony najbliższej ściany, na wysokości 3 stóp. Wąskie kamienne schody prowadzą z zewnątrz każdej kadzi na górę, która jest wyposażona w miedzianą pokrywę na zawiasach. Wnętrza kadzi są wyłożone miedzią, a na dole posiadają rurę biegnącą pod podłogą do dystrybutora piwa w area 22a.

Cztery kadzie są puste, a ich zawartość już dawno wyparowała lub wyczerpała się. W południowo-zachodniej kadzi znajduje się a beholder zombie, który wyłania się z kadzi i atakuje, jeśli zostanie poruszony.

Beczki

Jest trzydzieści pustych beczek, wszystkie wykonane z drewna zurkhwood opasanego żelazem (drzewnego grzyba). Większość z nich jest w tak złym stanie, że nie mogą już utrzymać płynów bez wyciekania, ale sprytne postacie mogą ich użyć, aby bezpiecznie ominąć pułapki z area 22d.

22d. Bieg po beczce

Poza podestem o długości 3 metrów hala ta stopniowo opada w kierunku zachodnim.

Sekretne drzwi na zachodnim końcu korytarza otwierają się odpowiednio na areas 22e i 22f. Krasnoludy napełniały beczki piwa i toczyły je po tej sali, aby przechowywać je w tajnych komnatach.

Pułapki na jamy

Krasnoludy z Melairkyn zbudowały w pochyłej podłodze trzy głębokie na 20 stóp doły, aby chronić zapasy piwa. Osłony dołów wtapiają się w otaczającą podłogę, choć są udane ST 15 Mądrość (Perception) test wykrywa każdy dół.

Kiedy stworzenie ważące 50 funtów lub więcej stanie na pokrywie dołu, otwiera się ono jak zapadnia, powodując, że stworzenie wpada do dołu poniżej i zabiera 2d6 obrażenia obuchowe powstałe w wyniku upadku. Pokrywa jest wyposażona w sprężynę i zatrzaskuje się, gdy stworzenie przez nią spadnie. Sukces ST 20 Aby otworzyć pokrywę, konieczna jest kontrola wytrzymałości. Postać znajdująca się w dole może także podjąć skuteczną próbę wyłączenia mechanizmu sprężynowego od wewnątrz ST 15 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei, pod warunkiem, że można dosięgnąć mechanizmu i postać widzi w ciemności.

Zaklinowanie co najmniej dwóch żelaznych kolców pomiędzy pokrywą wykopu a otaczającą podłogą zapobiega otwarciu pokrywy, dzięki czemu można bezpiecznie przejść. Pokrywę można również w magiczny sposób zamknąć za pomocą arcane lock zaklęcie lub podobną magię. Krasnoludy skonstruowały pokrywy dołów w taki sposób, że nie otwierają się, jeśli przejedzie się po nich jakiś przedmiot. Postać może ominąć pułapki, wspinając się do pustej beczki i staczając się po korytarzu lub wspinając się na beczkę i balansując na niej podczas toczenia się po korytarzu. Balansowanie na beczce toczącej się po korytarzu wymaga powodzenia ST 20 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.

22e. Magazyn Północ Ale

Ta komnata jest ukryta za sekretnymi drzwiami.

Ściany pomieszczenia wznoszą się na wysokość 3 metrów, a następnie pochylają się do wewnątrz, tworząc piramidalny wierzchołek z wierzchołkiem wysokim na 30 stóp. Na środku pokoju ułożonych jest sto czterdzieści beczek z drewna zurkh, opasanych żelazem. Beczki tworzą piramidę o wysokości 21 stóp, której bok mierzy siedem beczek. Na wieczku każdej beczki wygrawerowany jest magiczny glif, który promieniuje aurą magii wyrzeczenia się pod okiem detect Magia zaklęcie.

Skarb

Każda beczka zawiera 40 galonów krasnoludzkiego piwa, które zostało magicznie zakonserwowane przez wieki. Zdejmowanie pokrywy beczki lub rozbicie beczki powoduje zanik glifu, kończąc zaklęcie konserwujące na beczce. Jeśli piwo jest sprzedawane jako „Melairkyn Ale”, „Podgóra Ale” lub podobnie, postacie mogą sprzedać jego beczkę za 40 sz w Waterdeep. Pełna beczka piwa waży około 400 funtów.

22f. Magazyn South Ale

do pomieszczenie jest identyczne zarea 22e, z tą różnicą, że zawaliła się piramida beczek. Większość beczek leży roztrzaskana na podłodze. Pięćdziesiąt dziewięć z nich pozostało nienaruszonych, a ich piwo zostało zachowane. Kolejne trzy wydają się nienaruszone, ale w rzeczywistości są to trzy naśladuje umieszczone tutaj przez Halastera. Cała trójka ukrywa się w odległości nie większej niż 3 metry od siebie i walczy razem.

23. Zniszczona świątynia krasnoludów

Pokoje te stanowiły niegdyś świątynię poświęconą krasnoludzkiemu bogu Dumathoinowi, Strażnikowi Tajemnic Pod Górą, ale Halaster zniszczył i zastąpił większość ich oryginalnej zawartości.

23. Zbezczeszczone krasnoludy

Halaster użył magii, aby zniekształcić rzeźby ścienne niemal nie do poznania i stworzyć występy przypominające macki, które nie były częścią oryginalnego projektu. Te macki wiją się, gdy istoty obok nich przechodzą - jest to nieszkodliwy efekt stworzony przez Szalonego Maga.

23b. Sala Martwych Smoków

W tej sali znajdują się pozowane, nieożywione szkielety pięciu dorosłych smoków - po jednym z mosiądzu, brązu, miedzi, złota i srebra. Szkielet złotego smoka znajduje się w południowej alkowie, pozostałe znajdują się w rzędzie w głównej sali. Szkielety są nieszkodliwe.

24. Martwy poszukiwacz przygód

To, co kiedyś było krasnoludzką świątynią, jest teraz grobowcem dawno zmarłego poszukiwacza przygód.

Na połamanej kamiennej ławce pośrodku pokoju leżą szczątki szkieletu diabelstwa odzianego w zgniłą skórzaną zbroję. Szkielet ściska laskę, która z biegiem czasu stała się krucha. W podartym plecaku znajduje się sprzęt poszukiwacza przygód, który zgnił lub zardzewiał.

Rzucenie zaklęcia speak with dead na szkielet ujawnia, że ​​diabelstwo, Savir, było mnichem, który padł ofiarą płaszcza. Duch Savira nie wie, co stało się z jego towarzyszami przygód ani z płaszczem. Zapytany o Podgóra, duch Savira wyjawia, że ​​w pobliżu znajduje się elfi grobowiec z sekretnymi drzwiami w północnej ścianie, których ani on, ani jego towarzysze nie mogli otworzyć. (Duch nawiązuje do area 26a, ale nie pamięta, jak się tam dostać.)

25. Przechowywanie stworzeń

Halaster wykorzystuje te komory jako magazyn dla stworzeń, które schwytał i petrified. Przywraca je do ciała za pomocą elfiej magii w area 25a.

25. Kariatydy Przywrócenia

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół filarów. Dotknięcie filaru podczas wypowiadania prawidłowego polecenia („Magia Elfów!”) powoduje, że blade światło wypełnia obszar pomiędzy czterema filarami, kończąc następujące warunki na stworzeniu w tym obszarze: blinded, deafened, petrified, poisoned, I stunned. Ten magiczny efekt można aktywować czterokrotnie, po jednym dotknięciu każdego filaru. Kolumny odzyskują swoją magię o następnym świcie.

Kariatydy tracą swoją magię, jeśli chociaż jedna zostanie zniszczona lub przewrócona. Kariatyda ma KP 17, 90 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Można go obalić sukcesem ST 30 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Quadrone

Halaster znalazł tego zbuntowanego modrona, zdecydował się go adoptować i nadał mu imię: Halastron. Modron uważa Halastera za swojego przyjaciela i wykonuje jego rozkazy najlepiej jak potrafi. Jego rozkazy są następujące:

  • Zapamiętaj jego nazwę.
  • Bronić się.
  • Atakuj wszystko, co próbuje uszkodzić lub przewrócić kariatydy.
  • Jeśli nie bronisz się ani przed filarami, chodź w kółko w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara wokół kariatyd.

Quadrone mówi i rozumie wyłącznie język Modron. Wie, że kariatydy mogą przywrócić zdrowie petrified stworzenia do ciała, widział je w akcji i słyszał, jak Halaster wypowiadał polecenie aktywujące kariatydy. Jego instrukcje nie uniemożliwiają mu komunikowania się z nieznajomymi ani dzielenia się z nimi informacjami. Prawie nic nie wie o Podgóra i rozpada się, jeśli zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości.

25b-25r. Realistyczne posągi

Przechowywane są tu stworzenia zamienione w kamień przez Halastera, jak podsumowano w tabeli Skamieniałe Stworzenia. Każdy z nich może zostać przywrócony do ciała za pomocą zaklęcia greater restoration lub podobnej magii. Przywrócone stworzenie działa zgodnie ze swoją naturą. Na przykład grick z area 25b prawdopodobnie zaatakuje wszystkie inne stworzenia z głodu. Kiedy Halaster chce przywrócić ciało petrified do ciała, używa zaklęcia telekinesis, aby przetransportować je do area 25a, a następnie polega na magii znajdujących się tam filarów.

Obszar 25h

Pokój ten jest ukryty za sekretnymi drzwiami i zawiera realistyczną statuę Halastera. Rzucenie zaklęcia greater restoration na posąg lub poddanie go magii kariatyd w area 25a wyzwala zaklęcie Magia mouth rzucone na posąg, które mówi: „Głupcy!”

Powierzchnia 25m

Jeśli rozszerzysz loch na południe, za nim pojawi się iluzoryczna ściana petrified Łupieżca umysłów ukrywa tunel za nimi. Iluzoryczna ściana nie ma substancji, więc istoty mogą przez nią przechodzić.

Obszar 25r

petrified szczurołak wygląda jak posąg żylastego młodego mężczyzny trzymającego krótki miecz. Ten szczurołak nie jest częścią gangu Rizzeryla (patrz area 14), ale próbuje do niego dołączyć, jeśli nadarzy się okazja. Nazywa się Zarn Kassifax.

Skamieniałe stworzenia

ObszarStworzenie (-)
25b4 tyranów
25c3 kawałki
25d2 drow
25e4 rdzawe potwory
25f5 troglodyci
25g6 kozy
25i1 boar
25j1 constrictor snake
25k1 kenku
25l1 lizardfolk
25m1 mind flayer
25n1 nothic
25o1 orc war chief
25p1 giant badger
25q1 quaggoth
25r1 wererat (postać ludzka)

26. Starożytny grobowiec elfów

Komnaty te są znacznie starsze od otaczających je komór wyciosanych przez krasnoludy, o czym świadczą rozpadające się ściany, pochyłe podłogi i cienkie strużki kurzu spływające przez pęknięcia w zapadniętym suficie. Halaster przekształcił ten grobowiec dla zmarłych elfów w szereg komór testowych, które obecnie leżą opuszczone.

26a. Nie karmić sowich niedźwiedzi!
Skarb

Postacie przeszukujące pomieszczenie w poszukiwaniu skarbu znajdują 10-funtowy gliniany garnek leżący wśród gruzów w pobliżu południowej ściany. Doniczka jest pomalowana wizerunkami bosego elfiego druida prowadzącego marsz małych, wyrwanych z korzeniami krzewów, które wydają się chodzić z własnej woli.

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół garnka, który jest pospolitym cudownym magicznym przedmiotem zwanym a pot of awakening. Jeśli posadzi się w doniczce zwykły krzew i pozwoli mu rosnąć przez 30 dni, krzew w magiczny sposób przekształci się w awakened shrub pod koniec tego czasu. Kiedy krzew się budzi, jego korzenie rozbijają doniczkę, niszcząc ją. Przebudzony krzew jest przyjazny wobec tego, kto go zasadził. Bez poleceń od twórcy nie robi nic.

26b. Sekretny Grób

Pośrodku zakurzonego grobowca znajduje się alabastrowy sarkofag o wadze 7500 funtów na szczycie granitowego bloku o wysokości 3 metrów. Na wieczku sarkofagu wyrzeźbiono wizerunek królewskiego elfa o nieokreślonym wieku i płci, z ziewającym kotem rozciągającym się na piersi elfa. Kot jest częścią rzeźby na wieczku, a nie oddzielną rzeźbą.

Postać, która dokładnie obejrzy sarkofag i odniesie sukces ST 17 Mądrość (Perception) test zdaje sobie sprawę, że to solidny blok alabastru z fałszywą pokrywą wyrzeźbioną tak, aby sprawiała wrażenie otwieranej - fałszywy grobowiec zbudowany, aby zmylić potencjalnych poszukiwaczy skarbów.

26c. Miażdżące Oko Halastera

Sekcja podłogi o powierzchni 3 metrów kwadratowych oznaczona X na mapie 2 to płyta dociskowa. Kiedy 20 lub więcej funtów ciśnienia naciska na tę płytę, kamienna kula o średnicy 3 metrów, pomalowana tak, aby wyglądała jak przekrwiona gałka oczna, wysuwa się z wnęki na szczycie pochyłego korytarza i kieruje się w dół korytarza w kierunku area 26c. Po pomyślnym teście Mądrości ST 20 (Perception) postać przeszukująca salę w poszukiwaniu pułapek może dostrzec płytę dociskową. Zaklinowanie czterech lub więcej żelaznych kolców lub podobnych przedmiotów pod płytą dociskową zapobiega uruchomieniu odwadniacza.

Kiedy kula zostanie wypuszczona, wszystkie obecne istoty rzucają na inicjatywę, a kula rzuca na inicjatywę z premią +8. W swojej turze porusza się po linii prostej, aż dotrze do narożnika, a następnie zmienia kierunek, podążając za nachylonym tunelem, aż zatrzyma się w area 26c. Kula może poruszać się po przestrzeniach innych stworzeń, a istoty mogą poruszać się po jej przestrzeni, traktując ją jako Trudny teren. Ilekroć kula wejdzie na przestrzeń istoty lub istota wejdzie na jej przestrzeń podczas toczenia się kuli, istota ta musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 15 lub otrzymać 55 (10d10) obrażeń obuchowych i zostać powalona prone.

Istota znajdująca się w promieniu 5 stóp od kuli może spróbować ją spowolnić, wykonując akcję wykonania: ST 20 Kontrola siły. Po pomyślnym teście prędkość kuli zostaje zmniejszona o 5 metrów. W nachylonym korytarzu redukcja ta trwa tylko do końca następnej tury kuli. Jeśli prędkość kuli spadnie do 0 na płaskiej powierzchni, przestaje się ona poruszać i nie stanowi już zagrożenia.

26d. Komnata Krwiodawstwa

W tym wysokim na 3 metry pomieszczeniu znajduje się rząd sześciu pochyłych kamiennych stołów przeznaczonych do rytualnego upuszczania krwi. Każdy stół wyposażony jest w zardzewiałe kajdany i skórzane paski. Pod dolnym końcem każdego stołu, wpuszczona w podłogę, znajduje się płytka, okrągła kamienna misa do zbierania krwi.

26e. Opuszczone studia
Skarb

Urny alabastrowe są popękane, wyszczerbione i bezwartościowe. W większości zawierają tylko kurz. W kurzu wewnątrz jednej z urn zakopana jest maleńka biała sakiewka zawierająca dust of disappearance.

Książki obejmują tematykę alchemii, historii krasnoludów i elfów, inżynierii, tworzenia klejnotów, badania potworów i przewidywania pogody. Wszystkie się rozpadają, ale pomiędzy przyziemnymi tomami znajduje się mocno spalona księga zaklęć czarodzieja, która wciąż zawiera następujące zaklęcia: comprehend languages, crown of madness, Widzenie w ciemności, gaseous form, ray of sickness, remove curse, Tenser's floating disk, I unseen servant.

Następstwa

Jeśli zostaną osłabione, ale nie wytępione, gobliny zaczynają konstruować pułapki na obwodzie swojego targowiska, aby lepiej chronić się przed agresywnymi poszukiwaczami przygód i złymi sąsiadami. Preferują zawalone dachy, spadające sieci i poison darts (patrz „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Gobliny szkolą i wysyłają także gigantyczne szczury, wykorzystując je jako psy stróżujące. Niektóre z nich mogą być szczurołakami Rizzeryla w postaci szczurów, wysłanymi w celu infiltracji legowiska goblinów i szpiegowania poszukiwaczy przygód, którzy trafiają na bazar goblinów.

Zniszczenie dwóch placówek Gildii Xanathar pozwala goblinom na rozszerzenie ich terytorium. Jeśli gobliny również nie zostaną zniszczone, patrole goblinów stają się coraz częstsze na tym poziomie lochów.